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UnityUV编辑与翻页动画实现

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发布时间: 2025-08-21 01:05:32 阅读量: 1 订阅数: 3
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Unity 2D游戏开发实战指南

### Unity UV编辑与翻页动画实现 在游戏开发中,UV(纹理坐标)编辑和动画实现是非常重要的环节。本文将详细介绍如何在Unity中实现UV编辑工具以及翻页动画效果。 #### 1. UV编辑器基础 在Unity编辑器中,我们可以使用`EditorGUILayout.ObjectField`方法创建一个对象字段输入框,让用户能够在项目面板中选择一个图集纹理。以下是相关代码示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class UVEdit : EditorWindow { //Reference to atlas data game object public GameObject AtlasDataObject = null; //Reference to atlas data public AtlasData AtlasDataComponent = null; //Popup Index public int PopupIndex = 0; [MenuItem ("Window/Atlas UV Editor")] static void Init () { //Show window GetWindow (typeof(UVEdit),false,"Texture Atlas", true); } void OnGUI () { //Draw Atlas Object Selector GUILayout.Label ("Atlas Generation", EditorStyles.boldLabel); AtlasDataObject = (GameObject) EditorGUILayout.ObjectField("Atlas Object", AtlasDataObject, typeof (GameObject), true); //If no valid atlas object selected, then cancel if(AtlasDataObject == null) return; //Get atlas data component attached to selected prefab AtlasDataComponent = AtlasDataObject.GetComponent<AtlasData>(); //If no valid data object, then cancel if(!AtlasDataComponent) return; //Show popup selector for valid textures PopupIndex = EditorGUILayout.Popup(PopupIndex, AtlasDataComponent.TextureNames); //When clicked, set UVs on selected objects if(GUILayout.Button("Select Sprite From Atlas")) { } } } ``` 上述代码中,`AtlasDataObject`用于存储用户选择的图集对象,`AtlasDataComponent`用于获取该对象上的`AtlasData`组件。`PopupIndex`则用于记录用户在下拉列表中选择的纹理索引。 #### 2. 纹理选择与模式切换 为了让用户能够更灵活地选择纹理,我们可以添加一个下拉列表,让用户在“按精灵选择”和“按UV手动设置”两种模式之间切换。以下是改进后的代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class UVEdit : EditorWindow { //Reference to atlas data game object public GameObject AtlasDataObject = null; //Reference to atlas data public AtlasData AtlasDataComponent = null; //Popup Index public int PopupIndex = 0; //Popup strings for sprite selection mode: sprites or custom (sprites = select sprites from atlas, custom = manually set UVs) public string[] Modes = {"Select By Sprites", "Select By UVs"}; //Sprite Select Index - selection in the drop down box public int ModeIndex = 0; //Rect for manually setting UVs in Custom mode public Rect CustomRect = new Rect(0,0,0,0); [MenuItem ("Window/Atlas Texture Editor")] static void Init () { //Show window GetWindow (typeof(UVEdit),false,"Texture Atlas", true); } void OnGUI () { //Draw Atlas Object Selector GUILayout.Label ("Atlas Generation", EditorStyles.boldLabel); AtlasDataObject = (GameObject) EditorGUILayout.ObjectField("Atlas Object", AtlasDataObject, typeof (GameObject), true); //If no valid atlas object selected, then cancel if(AtlasDataObject == null) return; //Get atlas data component attached to selected prefab AtlasDataComponent = AtlasDataObject.GetComponent<AtlasData>(); //If no valid data object, then cancel if(!AtlasDataComponent) return; //Choose sprite selection mode: sprites or UVs ModeIndex = EditorGUILayout.Popup(ModeIndex, Modes); //If selecting by sprites if(ModeIndex != 1) { //Show popup selector for valid textures PopupIndex = EditorGUILayout.Popup(PopupIndex, AtlasDataComponent.TextureNames); //When clicked, set UVs on selected objects if(GUILayout.Button("Select Sprite From Atlas")) { } } else { //Selecting manually GUILayout.Label ("X"); CustomRect.x = EditorGUILayout.FloatField(CustomRect.x); GUILayout.Label ("Y"); CustomRect.y = EditorGUILayout.FloatField(CustomRect.y); GUILayout.Label ("Width"); CustomRect.width = EditorGUILayout.FloatField(CustomRect.width); GUILayout.Label ("Height"); CustomRect.height = EditorGUILayout.FloatField(CustomRect.height); //When clicked, set UVs on selected objects if(GUILayout.Button("Select Sprite From Atlas")) { } } } } ``` 在这个代码中,我们添加了`Modes`数组和`ModeIndex`变量,用于实现模式切换。当用户选择“按UV手动设置”模式时,会显示四个输入框,让用户手动输入UV值。 #### 3. 编辑网格UV 接下来,我们需要实现一个函数来更新所选网格对象的UV值。以下是`UpdateUVs`函数的代码: ```csharp //Function to update UVs of selected mesh object void UpdateUVs(GameObject MeshOject, Rect AtlasUVs, bool Reset = false) { //Get Mesh Filter Component MeshFilter MFilter = MeshOject.GetComponent<MeshFilter>(); Mesh MeshObject = MFilter.sharedMesh; //Vertices Vector3[] Vertices = MeshObject.vertices; Vector2[] UVs = new Vector2[Vertices.Length]; //Bottom-left UVs[0].x=(Reset) ? 0.0f : AtlasUVs.x; UVs[0].y=(Reset) ? 0.0f : AtlasUVs.y; //Bottom-right UVs[1].x=(Reset) ? 1.0f : AtlasUVs.x+AtlasUVs.width; UVs[1].y=(Reset) ? 0.0f : AtlasUVs.y; //Top-left UVs[2].x=(Reset) ? 0.0f : AtlasUVs.x; UVs[2].y=(Reset) ? 1.0f : AtlasUVs.y+AtlasUVs.height; //Top-right UVs[3].x=(Reset) ? 1.0f : AtlasUVs.x+AtlasUVs.width; UVs[3].y=(Reset) ? 1.0f : AtlasUVs.y+AtlasUVs.height; MeshObject.uv = UVs; MeshObject.vertices = Vertices; AssetDatabase.Refresh(); AssetDatabase.SaveAssets(); } ``` 该函数接受一个网格对象、一个`Rect`类型的UV值和一个布尔值`Reset`作为参数。根据`Reset`的值,函数会将UV值重置为默认值或使用传入的`AtlasUVs`值。 #### 4. 完整的UV编辑器 将上述功能整合起来,我们可以得到一个完整的UV编辑器。以下是完整的代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class UVEdit : EditorWindow { //Reference to atlas data game object public GameObject AtlasDataObject = null; //Reference to atlas data public AtlasData AtlasDataComponent = null; //Popup Index public int PopupIndex = 0; //Popup strings for sprite selection mode: sprites ```
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sun海涛

游戏开发工程师
曾在多家知名大厂工作,拥有超过15年的丰富工作经验。主导了多个大型游戏与音视频项目的开发工作;职业生涯早期,曾在一家知名游戏开发公司担任音视频工程师,参与了多款热门游戏的开发工作。负责游戏音频引擎的设计与开发,以及游戏视频渲染技术的优化和实现。后又转向一家专注于游戏机硬件和软件研发的公司,担任音视频技术负责人。领导团队完成了多个重要的音视频项目,包括游戏机音频引擎的升级优化、视频编解码器的集成开发等。
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