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高级动画:炸弹掉落游戏实现与优化

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发布时间: 2025-08-26 01:40:49 阅读量: 3 订阅数: 14
### 高级动画:炸弹掉落游戏实现与优化 #### 1. 代码实现动画概述 在某些情况下,需要通过代码以编程方式创建动画的每一个细节。比如处理多个动画,且事先不知道动画数量和配置方式;或者想在不同页面使用相同动画,将动画相关细节与标记分离以方便复用。创建、配置和启动动画并不难,只需创建动画和故事板对象,将动画添加到故事板,然后启动故事板,还可在动画结束后通过响应 `Storyboard.Completed` 事件进行清理工作。 下面以一个炸弹掉落游戏为例,游戏中一系列炸弹以不断增加的速度掉落,玩家需点击每个炸弹进行拆除,当达到设定的掉落炸弹数量上限(默认 5 个)时,游戏结束。 #### 2. 游戏主要页面布局 游戏主页面包含一个两列网格。 - **左侧**:是一个 `Border` 元素,其中包含代表游戏表面的 `Canvas`: ```xml <Border Grid.Column="0" BorderBrush="SteelBlue" BorderThickness="1" Margin="5"> <Grid> <Canvas x:Name="canvasBackground" SizeChanged="canvasBackground_SizeChanged" MinWidth="50"> <Canvas.Background> <RadialGradientBrush> <GradientStop Color="AliceBlue" Offset="0"></GradientStop> <GradientStop Color="White" Offset="0.7"></GradientStop> </RadialGradientBrush> </Canvas.Background> </Canvas> </Grid> </Border> ``` 当 `Canvas` 首次调整大小或用户改变浏览器窗口大小时,会运行以下代码设置裁剪区域: ```csharp private void canvasBackground_SizeChanged(object sender, SizeChangedEventArgs e) { // Set the clipping region to match the current display region of the Canvas. RectangleGeometry rect = new RectangleGeometry(); rect.Rect = new Rect(0, 0, canvasBackground.ActualWidth, canvasBackground.ActualHeight); canvasBackground.Clip = rect; } ``` 这是为了防止 `Canvas` 绘制超出其显示区域的子元素,避免炸弹飞出 `Canvas` 范围。 - **右侧**:是一个面板,用于显示游戏统计信息、当前掉落和拆除的炸弹数量,以及一个开始游戏的按钮: ```xml <Border Grid.Column="1" BorderBrush="SteelBlue" BorderThickness="1" Margin="5"> <Border.Background> <RadialGradientBrush GradientOrigin="1,0.7" Center="1,0.7" RadiusX="1" RadiusY="1"> <GradientStop Color="Orange" Offset="0"></GradientStop> <GradientStop Color="White" Offset="1"></GradientStop> </RadialGradientBrush> </Border.Background> <StackPanel Margin="15" VerticalAlignment="Center" HorizontalAlignment="Center"> <bomb:Title></bomb:Title> <TextBlock x:Name="lblRate" Margin="0,30,0,0" TextWrapping="Wrap" FontFamily="Georgia" FontSize="14"></TextBlock> <TextBlock x:Name="lblSpeed" Margin="0,30" TextWrapping="Wrap" FontFamily="Georgia" FontSize="14"></TextBlock> <TextBlock x:Name="lblStatus" TextWrapping="Wrap" FontFamily="Georgia" FontSize="20">No bombs have dropped.</TextBlock> <Button x:Name="cmdStart" Padding="5" Margin="0,30" Width="80" Content="Start Game" Click="cmdStart_Click"></Button> </StackPanel> </Border> ``` 其中 `bomb:Title` 是一个自定义用户控件,显示游戏标题。要使用该自定义用户控件,需将项目命名空间映射到 XML 命名空间: ```xml <UserControl x:Class="BombDropper.Page" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" xmlns:bomb="clr-namespace:BombDropper;assembly=BombDropper"> ``` 然后就可以使用 `bomb` 前缀插入自定义控件: ```xml <bomb:Title></bomb:Title> ``` #### 3. 炸弹用户控件 炸弹的图形可以使用静态图像,但使用 Silverlight 形状更灵活,能在不产生失真的情况下调整大小,还可对绘图的各个部分进行动画处理或修改。示例中的炸弹图形来自 Microsoft Word 的在线剪贴画集,转换为 XAML 后进行了简化,插入到名为 `Bomb` 的新用户控件中。 `Bomb` 用户控件代码如下: ```csharp public partial class Bomb: UserControl { public Bomb() { InitializeComponent(); } public bool IsFalling { get; set; } } ``` 其标记中包含一个 `RotateTransform`,用于在炸弹下落时产生摆动效果: ```xml <UserControl x:Class="BombDrop.Bomb" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" > <UserControl.RenderTransform> <TransformGroup> <RotateTransform Angle="20" CenterX="50" CenterY="50"></RotateTransform> <ScaleTransform ScaleX="0.5" ScaleY="0.5"></ScaleTransform> </TransformGroup> </UserControl.RenderTransform> <Canvas> <!-- The Path elements that draw the bomb graphic are defined here. --> </Canvas> </UserControl> ``` #### 4. 炸弹掉落实现 游戏使用 `DispatcherTimer` 来控制炸弹掉落,它会在用户界面线程上触发事件,避免多线程编程的复杂性。 相关代码如下: ```csharp private DispatcherTimer bombTimer = new DispatcherTimer(); public Page() { InitializeComponent(); bombTimer.Tick += bombTimer_Tick; } // Keep track of how many bombs are dropped and stopped. private int droppedCount = 0; private int savedCount = 0; // Initially, bombs fall every 1.3 seconds, and hit the ground after 3.5 seconds. private double initialSecondsBetweenBombs = 1.3; private double initialSecondsToFall = 3.5; private double secondsBetweenBombs; private double secondsToFall; private void cmdStart_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { cmdStart.IsEnabled = false; // Reset the game. droppedCount = 0; savedCount = 0; secondsBetweenBombs = initialSecondsBetweenBombs; secondsToFall = initialSecondsToFall; // Start the bomb-dropping timer. bombTimer.Interval = TimeSpan.FromSeconds(secondsBetweenBombs); bombTimer.Start(); } private void bombTimer_Tick(object sender, EventArgs e) { // Create the bomb. Bomb bomb = new Bomb(); bomb.IsFalling = true; // Position the bomb. Random random = new Random(); bomb.SetValue(Canvas.LeftProperty, (double)(random.Next(0, (int)(canvasBackground.ActualWidth - 50)))); bomb.SetValue(Canvas.TopProperty, -100.0); // Add the bomb to the Canvas. canvasBackground.Children.Add(bomb); // Attach mouse click event (for defusing the bomb). bomb.MouseLeftButtonDown += bomb_MouseLeftButtonDown; // Create the animation for the falling bomb. Storyboard storyboard = new Storyboard(); DoubleAnimation fallAnimation = new DoubleAnimation(); fallAnimation.To = canvasBackground.ActualHeight; fallAnimation.Duration = TimeSpan.FromSeconds(secondsToFall); Storyboard.SetTarget(fallAnimation, bomb); Storyboard.SetTargetProperty(fallAnimation, new PropertyPath("(Canvas.Top)")); storyboard.Children.Add(fallAnimation); // Create the animation for the bomb "wiggle." DoubleAnimation w ```
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张诚01

知名公司技术专家
09级浙大计算机硕士,曾在多个知名公司担任技术专家和团队领导,有超过10年的前端和移动开发经验,主导过多个大型项目的开发和优化,精通React、Vue等主流前端框架。
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