游戏开发中的碰撞检测与鼠标控制技术
立即解锁
发布时间: 2025-08-25 00:05:52 阅读量: 1 订阅数: 6 

### 游戏开发中的碰撞检测与鼠标控制技术
在游戏开发过程中,创建大量对象并将它们放置在舞台上是常见的需求。有一种基本的格式可以用于此,只需更改对象的名称,就能在无数游戏项目中使用。接下来,我们会探讨碰撞检测的添加,让运行、跳跃的游戏角色能够与盒子进行交互。
#### 1. 多对象碰撞检测
打开 `LoopingThroughBoxes` 项目文件夹并运行 SWF 文件,你会看到一个完整的系统,其中猫角色可以在舞台上的盒子上奔跑和跳跃,探索游戏世界。实现这个效果并不需要学习新的知识,只需要添加几行简短的代码。
在 `LoopingThroughBoxes` 项目文件夹中,有以下几个重要的文件夹和文件:
- `images` 文件夹:包含 50x50 像素的角色和盒子的 PNG 图像。
- `sound` 文件夹:包含 `bounce.mp3` 声音文件。
- `src` 文件夹:包含应用类、角色类、盒子类和非常重要的碰撞类。
我们之前使用过的 `Collision` 类可以用于碰撞检测,代码如下:
```actionscript
Collision.block(_character, _box);
```
`LoopingThroughBoxes` 应用类结合了声音、跳跃物理以及使用数组和循环向游戏中添加对象等技术。唯一的新代码是 `enterFrameHandler` 中的 `for` 循环,用于处理角色和盒子之间的碰撞检测。以下是完整的应用类代码:
```actionscript
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.media.Sound;
import flash.media.SoundChannel;
import flash.ui.Keyboard;
[SWF(width="550", height="400",
backgroundColor="#FFFFFF", frameRate="60")]
public class LoopingThroughBoxes extends Sprite
{
//Embed the sound
[Embed(source="../sounds/bounce.mp3")]
private var Bounce:Class;
//Create the Sound and Sound channel
//objects for the sound
private var _bounce:Sound = new Bounce();
private var _bounceChannel:SoundChannel = new SoundChannel();
private var _character:Character = new Character();
private var _boxes:Array = new Array();
private var _boxPositions:Array = new Array();
public function LoopingThroughBoxes()
{
//Set the box x and y positions
_boxPositions
= [
[0, 200],
[100, 100],
[100, 250],
[150, 50],
[150, 250],
[200, 50],
[300, 200],
[350, 150],
[400, 150],
[400, 300],
[450, 150],
[450, 300],
[500, 250]
];
//Make the boxes
for(var i:int = 0; i < _boxPositions.length; i++)
{
//Create a box object
var box:Box = new Box();
//Add the box to the stage
addChild(box);
box.x = _boxPositions[i][0];
box.y = _boxPositions[i][1];
//Add it to the boxes array
//for future use
_boxes.push(box);
}
//Add the character
addChild(_character);
_character.x = 150;
_character.y = 300
//Add the event listeners
stage.addEventListener
(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyDownHandler);
stage.addEventListener
(KeyboardEvent.KEY_UP, keyUpHandler);
stage.addEventListener
(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
}
public function enterFrameHandler(event:Event):void
{
//Apply acceleration
_character.vx += _character.accelerationX;
//Apply friction
_character.vx *= _character.friction;
//Apply gravity
_character.vy += _character.gravity;
//Limit the speed, except when the character
//is moving upwards
if (_character.vx > _character.speedLimit)
{
_character.vx = _character.speedLimit;
}
if (_character.vx < -_character.speedLimit)
{
_character.vx = -_character.speedLimit;
}
if (_character.vy > _character.speedLimit * 2)
{
_character.vy = _character.speedLimit * 2;
}
//Force the velocity to zero
//after it falls below 0.1
if (Math.abs(_character.vx) < 0.1)
{
_character.vx = 0;
}
if (Math.abs(_character.vy) < 0.1)
{
_character.vy = 0;
}
//Move the character
_character.x += _character.vx;
_character.y += _character.vy;
//Check stage boundaries
if (_character.x < 0)
{
_character.vx = 0;
_character.x = 0;
}
if (_character.y < 0)
{
_character.vy = 0;
_character.y = 0;
}
if (_character.x + _character.width > stage.stageWidth)
{
_character.vx = 0;
_character.x = stage.stageWidth - _character.width;
}
if (_character.y + _character.height > stage.stageHeight)
{
_character.vy = 0;
_character.y = stage
```
0
0
复制全文
相关推荐









