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游戏开发中的碰撞检测与鼠标控制技术

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发布时间: 2025-08-25 00:05:52 阅读量: 1 订阅数: 6
### 游戏开发中的碰撞检测与鼠标控制技术 在游戏开发过程中,创建大量对象并将它们放置在舞台上是常见的需求。有一种基本的格式可以用于此,只需更改对象的名称,就能在无数游戏项目中使用。接下来,我们会探讨碰撞检测的添加,让运行、跳跃的游戏角色能够与盒子进行交互。 #### 1. 多对象碰撞检测 打开 `LoopingThroughBoxes` 项目文件夹并运行 SWF 文件,你会看到一个完整的系统,其中猫角色可以在舞台上的盒子上奔跑和跳跃,探索游戏世界。实现这个效果并不需要学习新的知识,只需要添加几行简短的代码。 在 `LoopingThroughBoxes` 项目文件夹中,有以下几个重要的文件夹和文件: - `images` 文件夹:包含 50x50 像素的角色和盒子的 PNG 图像。 - `sound` 文件夹:包含 `bounce.mp3` 声音文件。 - `src` 文件夹:包含应用类、角色类、盒子类和非常重要的碰撞类。 我们之前使用过的 `Collision` 类可以用于碰撞检测,代码如下: ```actionscript Collision.block(_character, _box); ``` `LoopingThroughBoxes` 应用类结合了声音、跳跃物理以及使用数组和循环向游戏中添加对象等技术。唯一的新代码是 `enterFrameHandler` 中的 `for` 循环,用于处理角色和盒子之间的碰撞检测。以下是完整的应用类代码: ```actionscript package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.KeyboardEvent; import flash.media.Sound; import flash.media.SoundChannel; import flash.ui.Keyboard; [SWF(width="550", height="400", backgroundColor="#FFFFFF", frameRate="60")] public class LoopingThroughBoxes extends Sprite { //Embed the sound [Embed(source="../sounds/bounce.mp3")] private var Bounce:Class; //Create the Sound and Sound channel //objects for the sound private var _bounce:Sound = new Bounce(); private var _bounceChannel:SoundChannel = new SoundChannel(); private var _character:Character = new Character(); private var _boxes:Array = new Array(); private var _boxPositions:Array = new Array(); public function LoopingThroughBoxes() { //Set the box x and y positions _boxPositions = [ [0, 200], [100, 100], [100, 250], [150, 50], [150, 250], [200, 50], [300, 200], [350, 150], [400, 150], [400, 300], [450, 150], [450, 300], [500, 250] ]; //Make the boxes for(var i:int = 0; i < _boxPositions.length; i++) { //Create a box object var box:Box = new Box(); //Add the box to the stage addChild(box); box.x = _boxPositions[i][0]; box.y = _boxPositions[i][1]; //Add it to the boxes array //for future use _boxes.push(box); } //Add the character addChild(_character); _character.x = 150; _character.y = 300 //Add the event listeners stage.addEventListener (KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyDownHandler); stage.addEventListener (KeyboardEvent.KEY_UP, keyUpHandler); stage.addEventListener (Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler); } public function enterFrameHandler(event:Event):void { //Apply acceleration _character.vx += _character.accelerationX; //Apply friction _character.vx *= _character.friction; //Apply gravity _character.vy += _character.gravity; //Limit the speed, except when the character //is moving upwards if (_character.vx > _character.speedLimit) { _character.vx = _character.speedLimit; } if (_character.vx < -_character.speedLimit) { _character.vx = -_character.speedLimit; } if (_character.vy > _character.speedLimit * 2) { _character.vy = _character.speedLimit * 2; } //Force the velocity to zero //after it falls below 0.1 if (Math.abs(_character.vx) < 0.1) { _character.vx = 0; } if (Math.abs(_character.vy) < 0.1) { _character.vy = 0; } //Move the character _character.x += _character.vx; _character.y += _character.vy; //Check stage boundaries if (_character.x < 0) { _character.vx = 0; _character.x = 0; } if (_character.y < 0) { _character.vy = 0; _character.y = 0; } if (_character.x + _character.width > stage.stageWidth) { _character.vx = 0; _character.x = stage.stageWidth - _character.width; } if (_character.y + _character.height > stage.stageHeight) { _character.vy = 0; _character.y = stage ```
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sun海涛

游戏开发工程师
曾在多家知名大厂工作,拥有超过15年的丰富工作经验。主导了多个大型游戏与音视频项目的开发工作;职业生涯早期,曾在一家知名游戏开发公司担任音视频工程师,参与了多款热门游戏的开发工作。负责游戏音频引擎的设计与开发,以及游戏视频渲染技术的优化和实现。后又转向一家专注于游戏机硬件和软件研发的公司,担任音视频技术负责人。领导团队完成了多个重要的音视频项目,包括游戏机音频引擎的升级优化、视频编解码器的集成开发等。
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