Irrlicht引擎:粒子系统、水面效果与文件数据处理
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发布时间: 2025-08-21 00:29:39 阅读量: 1 订阅数: 2 


Irrlicht 1.7实时3D引擎初学者指南精华
### Irrlicht引擎:粒子系统、水面效果与文件数据处理
#### 1. 粒子系统的创建与操作
在Irrlicht中,创建粒子系统可以通过一系列步骤实现。首先,我们可以对粒子系统的发射器属性进行操作。选择刚创建的粒子系统,会看到不同的最小和最大属性对,这些属性范围能让发射器随机选取其中的值,从而使粒子在我们期望的范围内随机发射。
接下来是创建粒子系统的具体编码步骤:
1. **添加粒子系统到场景**
```cpp
IParticleSystemSceneNode* ps = smgr->addParticleSystemSceneNode(false);
```
这里传入`false`是因为我们要创建自己的发射器。
2. **创建发射器**
```cpp
IParticleEmitter* em = ps->createBoxEmitter(
aabbox3d<f32>(-5, 0, -5, 5, 1, 5),
vector3df(0.0f, 0.1f, 0.0f),
50, 200,
SColor(0, 0, 0, 255),
SColor(0, 255, 255, 255),
800, 1000, 0,
dimension2df(10.f, 10.f),
dimension2df(20.f, 20.f));
```
`createBoxEmitter`方法的参数解释如下:
| 参数 | 解释 |
| ---- | ---- |
| box | 发射器的盒子范围,粒子将从该盒子维度范围内的任意点发射 |
| direction | 粒子发射的方向和速度 |
| minParticlesPerSecond | 每秒发射的最小粒子数量 |
| maxParticlesPerSecond | 每秒发射的最大粒子数量 |
| minStartColor | 粒子的最小初始颜色,实际颜色是在最小和最大初始颜色之间随机插值计算得到 |
| maxStartColor | 粒子的最大初始颜色 |
| lifeTimeMin | 粒子的最小生命周期(毫秒) |
| lifeTimeMax | 粒子的最大生命周期(毫秒) |
| maxAngleDegrees | 粒子发射方向与原始方向的最大角度差(度) |
| minStartSize | 粒子的最小初始大小,实际大小是在最小和最大初始大小之间随机插值计算得到 |
| maxStartSize | 粒子的最大初始大小 |
3. **设置发射器并释放**
```cpp
ps->setEmitter(em);
em->drop();
```
4. **设置粒子系统属性**
```cpp
ps->setPosition(vector3df(-70, 60, 40));
ps->setScale(vector3df(2, 2, 2));
ps->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
ps->setMaterialFlag(EMF_ZWRITE_ENABLE, false);
ps->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("../../media/fireball.bmp"));
ps->setMaterialType(EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR);
```
设置`EMF_ZWRITE_ENABLE`为`false`,是为了确保所有元素都能被渲染,特别是对于透明元素,避免前面的元素覆盖后面的元素。
以下是创建粒子系统的流程图:
```mermaid
graph TD;
A[添加粒子系统到场景] --> B[创建发射器];
B --> C[设置发射器并释放];
C --> D[设置粒子系统属性];
```
#### 2. 添加简单水面效果
在Irrlicht中添加具有反射和折射效果的水面很容易,具体步骤如下:
1. **创建平面网格**
```cpp
mesh = smgr->addHillPlaneMesh("waterMesh",
dimension2d<f32>(30, 30),
dimension2d<u32>(30,30), 0, 0,
dimension2d<f32>(0, 0),
dimension2d<f32>(10, 10));
```
这里使用`addHillPlaneMesh`方法生成一个没有山丘的平面网格,将山丘高度和数量参数设为0。
2. **添加水面场景节点**
```cpp
node = smgr->addWaterSurfaceSceneNode(mesh->getMesh(0), 3.0f,
300.0f, 30.0f);
```
传入平面网格和一些属性来生成水面的波浪效果,这些属性包括波浪高度、波浪速度和波长。
3. **设置位置和其他属性**
```cpp
node->setPosition(vector3df(0, 7, 0));
node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("../../media/stones.jpg"));
node->setMaterialTexture(1, driver->getTexture("../../media/water.jpg"));
node->setMaterialType(EMT_REFLECTION_2_LAYER);
node->setMaterialFlag(EMF_FOG_ENABLE, true);
```
`EMT_REFLECTION_2_LAYER`这种材质类型需要两个纹理,第一个作为水的基础纹理,第二个作为环境的反射纹理。
以下是添加水面效果的步骤列表:
1. 创建平面网格
2. 添加水面场景节点
3. 设置位置和其他属性
#### 3. 添加粒子影响器
在Irrlicht中,粒子发射后,其属性会受到外部影响,这些外部影响被称为影响器。Irrlicht中实现了六种影响器,定义在`IParticleAffector.h`中,通过`E_PARTICLE_AFFECTOR_TYPE`枚举:
```cpp
enum E_PARTICLE_AFFECTOR_TYPE
{
EPAT_NONE = 0,
EPAT_ATTRACT,
EPAT_FADE_OUT,
EPAT_GRAVITY,
EPAT_ROTATE,
EPAT_SCALE,
EPAT_COUNT
};
```
我们可以为之前创建的简单粒子系统添加淡出和重力影响器:
1. **添加淡出影响器**
```cpp
IParticleAffector*
```
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