大型游戏开发全解析:从对象编程到关卡切换
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发布时间: 2025-08-25 00:05:50 阅读量: 2 订阅数: 6 

# 大型游戏开发全解析:从对象编程到关卡切换
## 1. 游戏开发中的常见问题与解决
在游戏设计里,碰撞检测是个关键环节。若在检查碰撞或边界之前未移动游戏对象,碰撞检测就会延迟一帧,这是常见问题,但解决起来并不难。当你发现自己游戏里的碰撞检测不够精确时,记得先检查是否存在这个问题。
## 2. 怪物对象的编程实现
### 2.1 怪物类的创建与复用
在游戏中,通过 `LevelOne` 类使用 `Monster` 类来创建怪物对象,示例代码如下:
```actionscript
_monster1 = new Monster();
_monster2 = new Monster();
```
这两个怪物行为一致,都使用相同的 `Monster` 类,体现了类的复用性,只需编写一次类,就能多次用于同类型的对象。
### 2.2 怪物张嘴效果的实现
怪物被星星击中时会张嘴,持续两秒后再闭上。这一效果通过 `Monster` 类中的定时器实现,以下是完整的 `Monster` 类代码:
```actionscript
package
{
import flash.display.DisplayObject;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
public class Monster extends Sprite
{
//Embed the monster images
[Embed(source="../images/monsterMouthClosed.png")]
private var MonsterMouthClosedImage:Class;
[Embed(source="../images/monsterMouthOpen.png")]
private var MonsterMouthOpenImage:Class;
//Private properties
private var _monsterMouthClosed:DisplayObject
= new MonsterMouthClosedImage();
private var _monsterMouthOpen:DisplayObject
= new MonsterMouthOpenImage();
private var _timer:Timer;
//Public properties
public var vx:int = 0;
public var vy:int = 0;
public var timesHit:int = 0;
public function Monster()
{
this.addChild(_monsterMouthClosed);
this.addChild(_monsterMouthOpen);
_monsterMouthOpen.visible = false;
//The mouth timer
_timer = new Timer(2000);
}
//Public methods
public function openMouth():void
{
_monsterMouthOpen.visible = true;
_monsterMouthClosed.visible = false;
_timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, mouthTimeHandler);
_timer.start();
}
//Private methods
private function mouthTimeHandler(event:TimerEvent):void
{
_monsterMouthOpen.visible = false;
_monsterMouthClosed.visible = true;
_timer.reset();
_timer.removeEventListener
(TimerEvent.TIMER, mouthTimeHandler);
}
}
}
```
`LevelOne` 类可随时调用怪物的 `openMouth` 方法让怪物张嘴:
```actionscript
_monster1.openMouth();
_monster2.openMouth();
```
`Monster` 类只负责处理怪物张嘴和闭嘴的状态变化,不影响游戏逻辑,这样的设计便于在其他游戏或关卡中复用该类。
### 2.3 怪物的移动逻辑
怪物每秒会随机改变移动方向,上下左右皆有可能。`LevelOne` 类使用定时器每秒触发 `monsterTimerHandler` 方法:
```actionscript
_monsterTimer = new Timer(1000);
_monsterTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, monsterTimerHandler);
_monsterTimer.start();
```
`monsterTimerHandler` 方法将怪物对象传递给 `changeMonsterDirection` 方法,该方法生成 1 到 4 的随机数,为怪物分配不同的 `vx` 和 `vy` 值,实现随机移动:
```actionscript
private function changeMonsterDirection(monster:Monster):void
{
var randomNumber:int = Math.ceil(Math.random() * 4);
if(randomNumber == 1)
{
//Right
monster.vx = 1;
monster.vy = 0;
}
else if (randomNumber == 2)
{
//Left
monster.vx = -1;
monster.vy = 0;
}
else if(randomNumber == 3)
{
//Up
monster.vx = 0;
monster.vy = -1;
}
else
{
//Down
monster.vx = 0;
monster.vy = 1;
}
}
```
在 `enterFrameHandler` 中,根据怪物的可见性移动怪物并检查边界:
```actionscript
if(_monster1.visible)
{
_monster1.x += _monster1.vx;
_monster1.y += _monster1.vy;
checkStageBoundaries(_monster1);
}
if(_monster2.visible)
{
_monster2.x += _monster2.vx;
_monster2.y += _monster2.vy;
checkStageBoundaries(_monster2);
}
```
怪物被星星击中三次后,其 `visible` 属性会被设为 `false`,此时怪物虽仍在舞台上,但不会被移动。
## 3. 星星武器的编程实现
### 3.1 星星类的定义
星星武器在玩家按下空格键时从角色中心发射,向上移动并旋转。若碰到边界或怪物,会再次变为不可见。以下是 `Star` 类的代码:
```actionscript
package
{
import flash.display.DisplayObject;
import flash.display.Sprite;
public class Star extends Sprite
{
//Embed the image
[Embed(source="../images/star.png")]
private var StarImage:Class;
//Private properties
private var _star:DisplayObject = new StarImage();
//Public properties
public var vx:int = 0;
public var vy:int = 3;
public va
```
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