打造经典Pong游戏:从基础搭建到计分系统实现
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发布时间: 2025-08-25 02:27:33 阅读量: 1 订阅数: 4 

# 打造经典Pong游戏:从基础搭建到计分系统实现
## 1. 游戏基础搭建
### 1.1 球拍约束设置
在开始游戏开发时,我们先为球拍添加约束行为,使其在水平轴上位置固定,只能上下移动。具体操作如下:
1. 打开相关文件,在放置球拍演员到场景前,为每个球拍添加一个约束属性行为。
2. 在行为库中找到“Constrain Attribute”行为,拖到刚刚创建的“Up”规则下方的演员行为面板。
3. 点击值输入字段右侧的三个点按钮,使用属性浏览器选择“Rack Player 1 > Position > X”属性,双击“X”属性进行确认。
4. 为该约束赋值为20,这会将球拍约束在距离屏幕左侧20像素的垂直轴上。
### 1.2 球拍位置放置
完成约束设置后,回到场景编辑器,将演员拖到场景中,位置大致放置即可,因为球拍已在X轴上受到约束。此时,你可以通过键盘的箭头键上下移动球拍。
### 1.3 创建其他演员
接下来,我们要创建玩家2的球拍、球和墙壁,以定义游戏区域并添加一些动态元素,实现快速游戏。
- **玩家2球拍创建**
1. 创建一个新演员,双击在演员编辑器中编辑,更改以下属性:
- 名称:Rack Player 2
- 宽度:16
- 高度:120
- 颜色:白色
- 物理密度:500
- 摩擦力:3
- 恢复系数:0
- 固定旋转:勾选
2. 创建两个规则:
- “Down”规则:当“@!@”键按下时触发,行为为向270度方向移动。
- “Up”规则:当“@1@”键按下时触发,行为为向90度方向移动。
3. 添加“Constrain Attribute”行为,将演员X约束为460,然后将球拍大致放置在场景中。
- **球的创建**
1. 创建一个新演员,为简化操作,创建一个16x16像素的方形球。更改以下属性:
- 名称:Ball
- 宽度:16
- 高度:16
- 颜色:红色
- 恢复系数:1
- 固定旋转:勾选
- 碰撞形状:圆形
2. 在场景编辑器中,选择属性检查器窗口,点击“+”号创建一个新的布尔属性,命名为“? BTaeX]V”并勾选。
3. 在球演员的演员编辑器中,创建一个新规则“Ball Direction”,条件为“Game > P1Serving”属性为真时,拖入“Change Velocity”行为,点击方向字段右侧的小“@E@”图标,打开表达式编辑器,选择“Random(min, max)”函数,将min替换为 -52,max替换为52,点击绿色对勾插入函数。
4. 在“Otherwise”部分拖入另一个“Change Velocity”行为,将方向值改为“Random(132, 222)”并点击绿色对勾。
- **球拍发球规则**
- 打开“Rack Player 1”在演员编辑器中,创建一个新规则“Serving”,条件为演员接收到事件且空格键按下,同时检查“P1Serving”属性是否为真。如果为真且空格键按下,“Rack Player 1”将发球。添加一个新条件“Game > P1Serving”为真,然后添加“Spawn Actor”行为,将演员改为“Ball”,水平位置改为16。
- 对“Rack Player 2”进行类似操作,条件为“Game > P1Serving”为假,“Spawn Actor”行为的位置为 -16。
- **墙壁的创建**
1. 创建一个新演员,双击在演员编辑器中编辑,更改以下属性:
- 名称:Bouncing Wall
- 宽度:480
- 高度:10
- 物理密度:500
- 恢复系数:0
- 固定旋转:勾选
- 可移动:不勾选
2. 回到场景编辑器,将“Bouncing Wall”拖到场景中,一个放置在可见场景上方,另一个放置在可见场景下方。
- **标签的使用**
1. 点击主页图标,再点击主页屏幕左侧的“+”按钮,创建一个新标签,命名为“Collidable”。
2. 将四个对象拖到刚创建的标签右侧。
3. 双击“Rack Player 1”编辑,添加“Collide”行为,配置为与带有“@Collidable@”标签的演员碰撞时反弹。对“Rack Player 2”、“Ball”和“Bouncing Wall”重复此操作。
### 1.4 开始游戏
完成上述步骤后,你可以打开文件进入当前阶段,点击“Review”按钮开始玩Pong游戏。使用上下键控制玩家1,“1”和“!”键控制玩家2,按下空格键发球。
以下是创建各演员的属性设置表格:
| 演员名称 | 名称 | 宽度 | 高度 | 颜色 | 物理密度 | 摩擦力 | 恢复系数 | 固定旋转 | 可移动 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 玩家1球拍 | Rack Player 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 玩家2球拍 | Rack Player 2 | 16 | 120 | 白色 | 500 | 3 | 0 | 勾选 | - |
| 球 | Ball | 16 | 16 | 红色 | - | - | 1 | 勾选 | - |
| 墙壁 | Bouncing Wall | 480 | 10 | - | 500 | - | 0 | 勾选 | 不勾选 |
mermaid格式流程图展示创建流程:
```mermaid
graph LR
A[开始] --> B[设置玩家1球拍约束]
B --> C[放置玩家1球拍]
C --> D[创建玩家2球拍]
D --> E[创建球]
E --> F[设置发球规则]
F --> G[创建墙壁]
G --> H[使用标签设置碰撞]
H --> I[开始游戏]
```
## 2. 计分系统实现
### 2.1 计分系统规则
在Pong游戏中,计分系统基于“如果玩家错过球,对手得一分,先达到11分的玩家获胜”的规则。为了实现计分系统,我们需要创建一些看不见的演员来检测球是否被错过,并销毁当前球的实例以释放内存资源。
### 2.2 创建计分属性
在场景编辑器中,选择属性检查器窗口,点击“+”号创建两个整数属性:
- “P1 Score”:用于存储玩家1的分数。
- “P2 Score”:用于存储玩家2的分数。
### 2.3 创建得分区域
- **左侧得分区域**
1. 在场景视图中创建一个新演员,更改以下属性:
- 名称:Left Winning Zone
- 宽度:10
- 高度:320
- 颜色透明度:0
- 物理密度:0
- 可移动:不勾选
2. 创建一个规则“Ball Detection Rule”,条件为演员接收到事件且与“Ball”类型的演员重叠或碰撞。
3. 拖入“Change Attribute”行为,设置为更改“Game > P2 Score”属性,使用表达式编辑器将其自增1。
- **右侧得分区域**
1. 创建一个新演员,更改属性与左侧得分区域类似,名称为“Right Winning Zone”。
2. 创建相同的“Ball Detection Rule”规则,条件为与“Ball”类型的演员重叠或碰撞,拖入“Change Attribute”行为,更改“Game > P1 Score”属性并自增1。
3. 将“Left Winning Zone”放置在可见区域的左侧,“Right Winning Zone”放置在可见区域的右侧。
### 2.4 显示分数
- **玩家1分数显示**
1. 在场景编辑器中创建一个新演员,更改以下属性:
- 名称:P1 Score
- 宽度:50
- 高度:50
- 颜色透明度:0
- 可移动:不勾选
2. 拖入“Change Attribute”行为,选择“P1 Score > Position > X”属性,改为215;选择“P1 Score > Position > Y”属性,改为295。
3. 拖入“Display Text”行为,打开表达式编辑器,选择“Game > P1 Score”属性,设置大小为20,颜色为橙色。
- **玩家2分数显示**
重复上述步骤创建“P2 Score”演员,将位置设置为(265, 295),显示“Game > P2 Score”属性。
4. 将“P1 Score”和“P2 Score”拖到场景中。
### 2.5 销毁球实例
打开“Ball”在演员编辑器中,创建一个新规则“Destroy”,有两个条件:
1. 演员接收到事件且与“Left Winning Zone”类型的演员重叠或碰撞。
2. 演员接收到事件且与“Right Winning Zone”类型的演员重叠或碰撞。
将条件设置为“ANY”,拖入“Destroy”行为。当任何一个条件满足时,将销毁球的实例。
以下是显示分数演员的属性设置表格:
| 演员名称 | 名称 | 宽度 | 高度 | 颜色透明度 | 可移动 | 位置X | 位置Y | 显示属性 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 玩家1分数显示 | P1 Score | 50 | 50 | 0 | 不勾选 | 215 | 295 | Game > P1 Score |
| 玩家2分数显示 | P2 Score | 50 | 50 | 0 | 不勾选 | 265 | 295 | Game > P2 Score |
mermaid格式流程图展示计分系统流程:
```mermaid
graph LR
A[开始计分系统设置] --> B[创建计分属性]
B --> C[创建左侧得分区域]
C --> D[创建右侧得分区域]
D --> E[显示玩家1分数]
E --> F[显示玩家2分数]
F --> G[销毁球实例]
```
通过以上步骤,我们完成了Pong游戏的基础搭建和计分系统的实现,让游戏更加完整和有趣。
## 3. 游戏的优化与拓展思考
### 3.1 内存管理优化
在iOS设备中,内存是宝贵的资源。虽然iPhone 5S可拥有高达64GB的存储,但为运行时分配的动态内存却非常有限(仅几百MB)。因此,在游戏开发中,及时销毁不再使用的演员是一个很好的做法。例如,在球触碰到得分区域时,我们使用“Destroy”行为销毁球的实例,这样可以释放一些内存资源。
除了销毁无用的演员,对于后续可能还会用到的演员,还有一种性能优化的高级技术——回收。回收机制可以避免频繁创建和销毁演员带来的性能开销,不过这部分内容暂不详细展开。
### 3.2 表达式编辑器的深入使用
表达式编辑器是一个高级编辑器,我们可以使用它编写高级数学公式来定义复杂的动作和运动。在之前设置球的发球方向时,我们就用到了表达式编辑器,通过选择“Random(min, max)”函数,让球在不同的角度范围内发球。
以下是表达式编辑器的一些使用小技巧:
- `..`:用于显示多个属性,例如`(ACTOR.POSITION.X)..(ACTOR.POSITION.Y)` 。
- `hTEXTv`:用于显示文本,例如`hX Position: h..(ACTOR.POSITION.X)` 。
- `<v`:用于在双引号文本中插入双引号,例如`hThis is a quote <v In a textv` 。
- `<32`:用于在双引号文本中插入空格,例如`hThis<32Is<32A<32Spacev` 。
- `<N`:用于在双引号文本中开始新的一行,例如`hThis ADD <N A new linev` 。
### 3.3 游戏的拓展方向
#### 3.3.1 增加游戏模式
可以为游戏增加多种模式,如单人模式和双人模式。在单人模式中,玩家可以与电脑控制的球拍对战,这就需要实现电脑球拍的AI控制。例如,电脑球拍可以根据球的位置和运动方向来调整自己的位置。
#### 3.3.2 美化游戏界面
目前游戏的元素比较简单,可以通过添加背景图片、改变球拍和球的外观等方式来美化游戏界面。例如,将球拍设计成不同的形状和颜色,为球添加特效等。
#### 3.3.3 增加音效和动画
为游戏添加音效可以增强游戏的沉浸感,比如球碰撞球拍和墙壁时发出的声音,得分时的提示音等。同时,添加一些动画效果,如球的运动轨迹特效、得分时的动画等,也能让游戏更加生动有趣。
以下是游戏优化与拓展方向的表格总结:
| 优化拓展方向 | 具体内容 |
| --- | --- |
| 内存管理优化 | 及时销毁无用演员,考虑使用回收机制 |
| 表达式编辑器使用 | 掌握表达式编辑器的使用技巧,实现复杂动作和运动 |
| 增加游戏模式 | 如单人模式和双人模式,实现电脑球拍AI控制 |
| 美化游戏界面 | 添加背景图片,改变球拍和球的外观 |
| 增加音效和动画 | 球碰撞音效、得分提示音,球运动轨迹特效、得分动画等 |
mermaid格式流程图展示游戏优化与拓展流程:
```mermaid
graph LR
A[现有游戏] --> B[内存管理优化]
A --> C[深入使用表达式编辑器]
A --> D[增加游戏模式]
A --> E[美化游戏界面]
A --> F[增加音效和动画]
B --> G[优化后的游戏]
C --> G
D --> G
E --> G
F --> G
```
## 4. 总结与展望
通过一系列的步骤,我们从无到有地搭建了一个Pong游戏,包括创建球拍、球、墙壁等演员,设置它们的属性和行为,实现了计分系统,并且对游戏的优化和拓展方向进行了思考。
在整个开发过程中,我们学习了如何使用各种工具和功能,如约束属性行为、表达式编辑器、标签等,这些都是游戏开发中非常实用的技能。
未来,我们可以按照之前提到的拓展方向,进一步完善这个游戏,让它更加丰富和有趣。同时,我们也可以将这些开发经验应用到其他游戏的开发中,不断提升自己的游戏开发能力。无论是对于初学者还是有一定经验的开发者来说,Pong游戏都是一个很好的实践项目,它可以帮助我们更好地理解游戏开发的基本原理和流程。
希望大家在游戏开发的道路上不断探索,创造出更多精彩的游戏作品!
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