数据结构、算法与面向对象编程基础
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发布时间: 2025-08-18 00:03:25 阅读量: 1 订阅数: 8 

# 数据结构、算法与面向对象编程基础
## 1. 复杂程序与数据结构
在编程领域,大多数程序远比索引卡复杂。以机动车管理部门用于管理驾照的数据库,或者航空公司用于存储乘客和航班信息的预订系统为例,这些系统往往包含众多数据结构。设计此类复杂系统需要运用软件工程技术。
### 1.1 程序员的工具
并非所有数据存储结构都用于存储现实世界的数据。通常,现实世界的数据由程序用户直接访问,而有些数据存储结构则是供程序自身使用的工具,用于辅助其他操作,例如栈、队列和优先队列就常被用于此类场景。
### 1.2 现实世界建模
部分数据结构可直接对现实世界的情况进行建模,其中最重要的是图。图可用于表示城市间的航线、电路连接或项目中的任务。此外,栈和队列等数据结构也可用于模拟,如用队列模拟银行排队的客户或收费站等待的车辆。
### 1.3 数据结构概述
从优缺点的角度审视数据结构,有助于我们全面了解它们。以下是主要数据存储结构的优缺点对比:
| 数据结构 | 优点 | 缺点 |
| --- | --- | --- |
| 数组 | 快速插入;若索引已知,访问速度极快 | 搜索缓慢;删除缓慢;大小固定 |
| 有序数组 | 比无序数组搜索更快 | 插入和删除缓慢;大小固定 |
| 栈 | 提供后进先出的访问方式 | 访问其他元素速度慢 |
| 队列 | 提供先进先出的访问方式 | 访问其他元素速度慢 |
| 链表 | 快速插入和删除 | 搜索缓慢 |
| 二叉树 | 若树保持平衡,搜索、插入和删除速度快 | 删除算法复杂 |
| 红黑树 | 快速搜索、插入和删除;树始终保持平衡 | 结构复杂 |
| 2 - 3 - 4 树 | 快速搜索、插入和删除;树始终保持平衡;类似的树适合磁盘存储 | 结构复杂 |
| 哈希表 | 若键已知,访问和插入速度极快 | 删除缓慢;若键未知,访问速度慢;内存使用效率低 |
| 堆 | 快速插入、删除,可快速访问最大元素 | 访问其他元素速度慢 |
| 图 | 可对现实世界情况进行建模 | 部分算法速度慢且复杂 |
除数组外,上述数据结构可视为抽象数据类型(ADT)。
### 1.4 算法概述
许多算法直接应用于特定的数据结构。对于大多数数据结构,我们需要掌握以下操作:
- 插入新数据项
- 搜索指定项
- 删除指定项
此外,还可能需要遍历数据结构中的所有元素,依次访问每个元素以进行显示或执行其他操作。排序也是重要的算法类别,有多种排序方法。递归在某些算法设计中也很关键,它涉及方法调用自身。
### 1.5 相关定义
- **数据库**:指在特定情况下处理的所有数据,假设数据库中的每个项目具有相似的格式,如用索引卡创建的地址簿可视为数据库。
- **记录**:数据库划分的单位,为存储信息提供格式,如索引卡中的每张卡片代表一条记录。
- **字段**:记录通常划分为多个字段,每个字段保存特定类型的数据,如地址簿索引卡上的姓名、地址或电话号码。
- **键**:在数据库中搜索记录时,需指定记录的一个字段作为键(或搜索键),通过特定键搜索记录,找到后可访问该记录的所有字段。
## 2. 面向对象编程
### 2.1 过程式语言的问题
面向对象编程(OOP)的诞生源于过程式语言(如 C、Pascal 和早期的 BASIC)在处理大型复杂程序时的不足,主要体现在两个方面:
- **对现实世界建模不佳**:使用过程式语言概念化现实世界问题较为困难。现实世界中的大多数对象既执行任务又存储信息,而过程式语言中方法执行任务,数据存储信息,二者分离。例如,编写一个温控器控制程序时,过程式语言可能会产生两个方法(`furnace_on()` 和 `furnace_off()`)和两个全局变量(`currentTemp` 和 `desiredTemp`),但这些方法和变量无法形成一个编程单元,对于大型程序,这种方式会导致混乱、易出错,甚至无法实现。
- **组织单元粗糙**:过程式程序按方法划分代码,这种基于方法的组织方式侧重于方法而忽视数据。数据要么是局部于某个方法,要么是全局可访问的,缺乏灵活的方式来指定某些方法可以访问变量,而其他方法不能。这导致多个方法访问同一数据时容易出错,需要一种更精细的数据访问控制方式。
### 2.2 对象与类
- **对象**:对象是 OOP 的核心概念,它既包含方法又包含变量。例如,温控器对象不仅包含 `furnace_on()` 和 `furnace_off()` 方法,还包含 `currentTemp` 和 `desiredTemp` 变量。对象使程序中的实体与现实世界的对象更紧密对应,同时解决了过程式模型中全局数据的问题,减少了数据被意外修改的风险。
- **类**:类是对象的规范或蓝图。以 Java 中的温控器类为例:
```java
class thermostat {
private float currentTemp();
private float desiredTemp();
public void furnace_on() {
// method body goes here
}
public void furnace_off() {
// method body goes here
}
} // end class thermostat
```
C 程序员会发现此语法类似于结构体,C++ 程序员会注意到它与 C++ 中的类非常相似,只是结尾没有分号。
### 2.3 创建对象
在 Java 中,仅指定类并不会创建该类的对象,需要使用 `new` 关键字。创建对象时,需要将对象的引用存储在合适类型的变量中。例如:
```java
thermostat therm1, therm2; // create two references
therm1 = new thermostat(); // create two objects and
therm2 = new thermostat(); // store references to them
```
创建对象也称为实例化对象,对象通常被称为类的实例。
### 2.4 访问对象方法
程序的其他部分与对象交互通常是通过调用对象的方法。例如,要让 `therm2` 对象打开炉子,可以使用以下语句:
```java
therm2.furnace_on();
```
点运算符(`.`)用于关联对象和其方法(或偶尔关联对象的字段)。
### 2.5 可运行的面向对象程序示例
以下是一个简单的面向对象程序示例 `bank.java`,它模拟了银行账户的操作:
```java
// bank.java
// demonstrates basic OOP syntax
// to run this program: C>java BankApp
////////////////////////////////////////////////////////////////
class BankAccount {
private double balance; // account balance
public BankAccount(double openingBalance) // constructor
{
balance = openingBalance;
}
public void deposit(double amount) // makes deposit
{
balance = balance + amount;
}
public void withdraw(double amount) // makes withdrawal
{
balance = balance - amount;
}
public void display() // displays balance
{
System.out.println("balance=" + balance);
}
} // end class BankAccount
////////////////////////////////////////////////////////////////
class BankApp {
public static void main(String[] args) {
BankAccount ba1 = new BankAccount(100.00); // create acct
System.out.print("Before transactions, ");
ba1.display(); // display balance
ba1.deposit(74.35); // make deposit
ba1.withdraw(20.00); // make withdrawal
System.out.print("After transactions, ");
ba1.display(); // display balance
} // end main()
} // end class BankApp
```
该程序的输出为:
```
Before transactions, balance=100
After transactions, balance=154.35
```
### 2.6 类的详细分析
- **`BankApp` 类**:包含 `main()` 方法,Java 应用程序的执行从 `main()` 方法开始。`main()` 方法创建了一个 `BankAccount` 对象,并对其进行存款和取款操作,最后显示账户余额。
- **`BankAccount` 类**:包含一个数据字段 `balance` 表示账户余额,以及三个方法 `deposit()`、`withdraw()` 和 `display()` 分别用于存款、取款和显示余额。此外,该类还有一个构造函数 `BankAccount()`,用于在创建对象时设置初始余额。
- **构造函数**:构造函数的名称与类名相同,在创建新对象时自动调用,可方便地初始化对象。
- **访问修饰符**:`BankAccount` 类中使用了 `public` 和 `private` 访问修饰符。`private` 修饰的字段或方法只能被同一类中的方法访问,而 `public` 修饰的方法可以被其他类的方法访问。通常,类的数据字段设为 `private`,方法设为 `public`,以保护数据不被意外修改。
## 3. 数据结构与算法的总结与对比
### 3.1 数据结构操作复杂度对比
为了更清晰地了解不同数据结构在插入、搜索、删除等操作上的性能差异,我们可以将之前提到的数据结构操作复杂度进行总结,如下表所示:
| 数据结构 | 插入复杂度 | 搜索复杂度 | 删除复杂度 | 备注 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 数组 | $O(1)$(已知索引) | $O(n)$ | $O(n)$ | 大小固定 |
| 有序数组 | $O(n)$ | $O(log n)$ | $O(n)$ | 大小固定 |
| 栈 | $O(1)$ | $O(n)$ | $O(1)$ | 后进先出 |
| 队列 | $O(1)$ | $O(n)$ | $O(1)$ | 先进先出 |
| 链表 | $O(1)$ | $O(n)$ | $O(1)$ | |
| 二叉树 | $O(log n)$(平衡时) | $O(log n)$(平衡时) | $O(log n)$(平衡时) | 删除算法复杂 |
| 红黑树 | $O(log n)$ | $O(log n)$ | $O(log n)$ | 树始终平衡,结构复杂 |
| 2 - 3 - 4 树 | $O(log n)$ | $O(log n)$ | $O(log n)$ | 树始终平衡,结构复杂 |
| 哈希表 | $O(1)$(已知键) | $O(1)$(已知键) | $O(1)$(已知键) | 键未知时访问慢,内存使用效率低 |
| 堆 | $O(log n)$ | $O(n)$ | $O(log n)$ | 可快速访问最大元素 |
| 图 | - | - | - | 部分算法速度慢且复杂 |
从这个表格中,我们可以直观地看出不同数据结构在各种操作上的优劣,在实际编程中,可以根据具体需求选择合适的数据结构。例如,如果需要快速插入和删除操作,链表是一个不错的选择;如果需要快速搜索,二叉树或哈希表可能更合适。
### 3.2 算法选择的流程图
下面是一个简单的 mermaid 流程图,用于帮助我们根据不同的需求选择合适的数据结构和算法:
```mermaid
graph TD;
A[操作需求] --> B{是否需要快速插入和删除};
B -- 是 --> C{是否需要随机访问};
C -- 否 --> D[链表];
C -- 是 --> E{数据是否有序};
E -- 是 --> F[有序数组];
E -- 否 --> G[数组];
B -- 否 --> H{是否需要快速搜索};
H -- 是 --> I{数据是否可以哈希};
I -- 是 --> J[哈希表];
I -- 否 --> K{是否需要平衡树};
K -- 是 --> L[红黑树/2 - 3 - 4 树];
K -- 否 --> M[二叉树];
H -- 否 --> N{是否需要后进先出或先进先出};
N -- 是 --> O{后进先出}
O -- 是 --> P[栈];
O -- 否 --> Q[队列];
N -- 否 --> R[其他情况];
```
这个流程图展示了根据不同的操作需求(插入、删除、搜索等)和数据特点(是否有序、是否可哈希等)来选择合适的数据结构的过程。例如,如果需要快速插入和删除,且不需要随机访问,那么链表是首选;如果需要快速搜索,且数据可以哈希,那么哈希表是比较好的选择。
## 4. 面向对象编程的深入理解与应用
### 4.1 面向对象编程的优势总结
面向对象编程相较于过程式编程具有多方面的优势,我们可以通过以下列表进行总结:
- **更好的现实世界建模**:对象将方法和数据封装在一起,与现实世界的对象对应更加紧密,使得程序的设计和理解更加直观。例如,一个汽车对象可以包含启动、加速、刹车等方法,以及速度、油量等数据。
- **数据保护**:通过使用访问修饰符(如 `private` 和 `public`),可以保护数据不被外部意外修改。数据只能通过类提供的公共方法进行访问和修改,提高了程序的安全性和稳定性。
- **代码复用**:类和对象的概念使得代码可以被复用。通过创建类的多个实例,可以在不同的地方使用相同的代码逻辑。此外,还可以通过继承和多态等机制进一步提高代码的复用性。
- **可维护性**:面向对象的程序结构更加清晰,各个类和对象之间的职责明确。当需要修改某个功能时,只需要修改相关的类和方法,而不会影响到其他部分的代码,降低了维护的难度。
### 4.2 面向对象编程中的继承与多态
除了前面提到的对象、类、构造函数和访问修饰符等概念,继承和多态也是面向对象编程中的重要特性。
- **继承**:继承是指一个类(子类)可以继承另一个类(父类)的属性和方法。子类可以在父类的基础上进行扩展和修改。例如:
```java
class Vehicle {
public void move() {
System.out.println("Vehicle is moving");
}
}
class Car extends Vehicle {
@Override
public void move() {
System.out.println("Car is moving");
}
}
```
在这个例子中,`Car` 类继承了 `Vehicle` 类的 `move()` 方法,并对其进行了重写。通过继承,`Car` 类可以复用 `Vehicle` 类的代码,同时又可以有自己的特定行为。
- **多态**:多态是指同一个方法可以根据对象的不同类型表现出不同的行为。多态通过继承和方法重写来实现。例如:
```java
public class PolymorphismExample {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle1 = new Vehicle();
Vehicle vehicle2 = new Car();
vehicle1.move();
vehicle2.move();
}
}
```
在这个例子中,`vehicle2` 虽然是 `Vehicle` 类型的引用,但实际上指向的是 `Car` 对象。当调用 `move()` 方法时,会根据对象的实际类型调用相应的方法,这就是多态的体现。多态使得代码更加灵活和可扩展。
### 4.3 面向对象编程的应用场景
面向对象编程在许多领域都有广泛的应用,以下是一些常见的应用场景:
- **游戏开发**:游戏中的各种角色、道具等都可以用对象来表示。每个对象有自己的属性和行为,通过对象之间的交互实现游戏的各种功能。例如,一个角色扮演游戏中,每个角色都有自己的生命值、攻击力等属性,以及攻击、防御等行为。
- **图形用户界面(GUI)开发**:GUI 中的各种组件(如按钮、文本框、窗口等)都可以看作是对象。通过创建和操作这些对象,可以实现用户界面的设计和交互。例如,在 Java 的 Swing 库中,各种组件都是通过类和对象来实现的。
- **企业级应用开发**:企业级应用通常需要处理大量的数据和复杂的业务逻辑。面向对象编程可以将不同的业务模块封装成不同的类和对象,提高代码的可维护性和可扩展性。例如,一个企业的财务管理系统可以包含客户对象、订单对象、财务报表对象等,通过这些对象之间的交互实现财务管理的各种功能。
综上所述,数据结构、算法和面向对象编程是编程领域中非常重要的基础知识。掌握这些知识可以帮助我们设计出高效、稳定、可维护的程序。在实际应用中,需要根据具体的需求选择合适的数据结构和算法,并灵活运用面向对象编程的思想和方法。
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