虚拟代理的温暖感、能力感、可信度研究
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发布时间: 2025-08-21 00:37:36 阅读量: 2 订阅数: 8 


虚拟代理与智能交互系统进展
# 虚拟代理的温暖感、能力感、可信度研究
## 1. 操纵检验
为了确保实验的有效性,进行了一项操纵检验。选取了图卢兹勒米拉伊大学的40名志愿者学生作为独立样本。通过四份纸质问卷,检查了在以任务为中心和以用户为中心的两种条件下,实验中使用的三种情绪反应(悲伤、快乐和恐惧)的适当性和合理性,以及对模糊陈述“你确定要退出吗?”由计算机或人类表达时的不同解读。
具体操作如下:
1. 向参与者呈现一个简短的故事,该故事与实际实验中的场景相对应,但在操纵检验中,虚拟代理被人类所取代。
2. 告知参与者想象他们正在一个电子游戏展上测试一款新游戏,同时有主持人在场。在以用户为中心的条件下,主持人愿意解释游戏规则;而在以任务为中心的条件下,主持人仅进行观察。
3. 告知参与者他们在游戏中失败了。
4. 要求参与者在与实验中相同的三个7分制量表上,判断实验中使用的三种陈述(表达悲伤、快乐和恐惧的陈述)的适当性和合理性。
5. 要求参与者解读模糊问题Q4。
使用方差分析(ANOVA)来分析适当性和合理性的判断结果,使用曼 - 惠特尼检验来分析模糊陈述的解读结果。结果如下:
| 情绪反应 | 适当性均值(标准差) | 合理性均值(标准差) |
| ---- | ---- | ---- |
| 悲伤 | 3.90(1.97) | 4.45(1.88) |
| 快乐 | 3.03(1.97) | 4.43(2.07) |
| 恐惧 | 1.65(1.25) | 1.98(1.31) |
从这些数据可以看出,人们倾向于认为悲伤是适当且合理的,快乐相对不那么适当但合理,而恐惧既不适当也不合理。
同时,曼 - 惠特尼检验结果显示,当模糊陈述由计算机表达时,人们更常将其解读为字面问题(平均排名 = 15.5);而当由人类表达时,人们更常将其解读为暗示他们不要退出游戏(平均排名 = 25.5)。并且,未检测到目标(以任务为中心 vs 以用户为中心)的影响。
## 2. 实验结果
在实验过程中,共收集了3973个答案。未检测到代理目标(以任务为中心 vs 以用户为中心条件)的影响,因此对全体参与者样本进行了以下分析。所有实验条件的描述性结果如下表所示:
| 实验条件 | 行为方式 | 能力感 | 温暖感 | 可信度 |
| ---- | ---- | ---- | ---- | ---- |
| A&P | 多模态 | 3.64(1.83) | 4.05(1.77) | 3.81(1.77) |
| | 言语 | 3.11(1.60) | 2.76(1.62) | 3.19(1.70) |
| | 非言语 | 3.07(1.69) | 3.32(1.70) | 3.55(1.76) |
| NA&P | 多模态 | 2.89(1.64) | 2.49(1.64) | 2.84(1.73) |
| | 言语 | 3.15(1.73) | 2.64(1.66) | 3.14(1.83) |
| | 非言语 | 2.3(1.36) | 2.19(1.63) | 2.26(1.58) |
| NA&NP | 多模态 | 3.02(1.68) | 3.28(1.64) | 2.73(1.63) |
| | 言语 | 2.79(1.46) | 2.70(1.
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