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编程中的数据结构与插件开发实践

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发布时间: 2025-08-19 00:01:25 阅读量: 1 订阅数: 2
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用Minecraft插件学编程:从零开始的Java入门

### 编程中的数据结构与插件开发实践 在编程的世界里,数据结构是存储和组织数据的重要方式,不同的数据结构适用于不同的场景。下面将介绍几种常见的数据结构在编程中的应用,以及如何开发相关的插件。 #### 1. ArrayAddMoreBlocks 插件 我们先从 `ArrayAddMoreBlocks` 插件开始,它是在 `ArrayOfBlocks` 插件的基础上进行改进的,使用 `ArrayList` 代替了数组。 ```java public static List<BlockType> towerMaterials = new ArrayList<BlockType>(); ``` 上述代码将 `towerMaterials` 定义为静态的 `ArrayList`,这样我们可以方便地向其中添加元素。 以下是构建塔的函数: ```java public void buildTower(Player me) { if (towerLoc == null) { towerLoc = new Location(me.getLocation()); towerLoc.setX(towerLoc.getX() + 2); // Not right on top of player towerBase = new Location(towerLoc); } towerMaterials.add(BlockType.Glass); towerMaterials.add(BlockType.Stone); towerMaterials.add(BlockType.OakWood); for (BlockType material : towerMaterials) { logger.info("Building block at " + printLoc(towerLoc)); setBlockAt(towerLoc, material); towerLoc.setY(towerLoc.getY() + 1); // go up one each time } } ``` 在这个函数中,如果 `towerLoc` 为空,会初始化它的位置,并在玩家位置旁边设置塔的位置。然后向 `towerMaterials` 中添加玻璃、石头和橡木三种材料,最后遍历 `towerMaterials` 构建塔。 重置塔的函数如下: ```java public void clearTower() { if (towerLoc == null) { return; } while (towerBase.getY() < towerLoc.getY()) { setBlockAt(towerBase, BlockType.Air); logger.info("Clearing block at " + printLoc(towerBase)); towerBase.setY(towerBase.getY() + 1); // go up one each time } towerLoc = null; // Reset for next tower towerBase = null; towerMaterials.clear(); } ``` 该函数会将塔的位置置空,并清空 `towerMaterials` 列表。 这里有一个关于变量的重要注意点:在初始化 `towerBase` 时,使用 `towerBase = new Location(towerLoc)` 而不是 `towerBase = towerLoc`。因为使用 `new` 关键字会创建一个新的变量,它在内存中有独立的空间,而直接赋值只是给同一个对象添加了一个新的引用。如果我们想要修改变量的值,同时不影响原始变量,就需要使用 `new` 来创建副本。 以下是构建和清除塔的操作步骤: 1. 构建插件:在命令行中使用 `javac` 编译代码。 2. 停止服务器:关闭正在运行的服务器。 3. 启动服务器:重新启动服务器。 4. 尝试构建和清除塔:在游戏中使用 `/arrayaddmoreblocks` 命令构建塔,使用相应的清除命令清除塔。 你还可以尝试修改代码,添加不同的建筑材料,或者只使用一种材料,如泥土。 #### 2. Java 编程技能总结 目前,你已经掌握了以下编程技能: - 使用命令行 shell - 使用 Java 和 `javac` 进行编译 - 运行服务器 - 部署插件 - 连接到本地服务器 - 使用 Java 变量存储数字和字符串 - 使用 Java 函数 - 使用 `if`、`for` 和 `while` 语句 - 使用 Java 对象 - 使用 `import` 导入 Java 包 - 使用 `new` 关键字创建对象 - 为插件添加新命令 - 处理 `Location` 对象 - 查找方块和实体 - 使用局部变量 - 使用类级别的全局变量 - 使用 `ArrayList` #### 3. Java HashMap 的使用 `HashMap` 是一种非常实用的数据结构,它可以将任意类型的键映射到任意类型的值。在其他语言中,它也被称为字典、关联数组或关联内存。 与数组不同,数组使用整数作为索引,而 `HashMap` 可以使用任何对象作为键,尤其是字符串。以下是 `HashMap` 的基本使用示例: ```java HashMap<String, Integer> currentScores = new HashMap<String, Integer>(); currentScores.put("Andy", 1001); currentScores.put("Bob", 20); currentScores.put("Carol", 50); currentScores.put("Alice", 896); String myUrl = currentScores.get("Andy"); ``` 在这个示例中,我们创建了一个 `HashMap` 来存储玩家的分数,使用玩家的名字作为键,分数作为值。可以使用 `put` 方法添加元素,使用 `get` 方法获取元素。 以下是一个增加玩家分数的函数: ```java public static void addToScore(HashMap<String, Integer> allScores, String playerName, int amount) { int score = allScores.get(playerName); score += amount; allScores.put(playerName, score); } ``` 这个函数接受一个 `HashMap`、玩家名字和要增加的分数作为参数,将玩家的分数增加相应的值,并更新 `HashMap`。 以下是使用该函数的示例: ```java currentScores.put("Andy", 1001); currentScores.put("Bob", 20); currentScores.put("Carol", 50); currentScores.put("Alice", 896); addToScore(currentScores, "Bob", 500); me.chat("Bob's score is " + currentScores.get("Bob")); ``` 运行这段代码后,Bob 的分数将变为 520。 #### 4. 函数返回值 大多数情况下,我们希望函数返回一个有用的值。例如,以下是一个简单的函数,它将传入的数字加 10 并返回结果: ```java public static int addTen(int originalNumber) { int newNumber = originalNumber + 10; return newNumber; } ``` 在函数声明中,我们指定了返回值的类型为 `int`,并使用 `return` 关键字返回结果。 #### 5. 代码修改建议 你可以尝试修改 `HashPlay.java` 代码,确保玩家的分数不会低于 0 或高于 1000。可以使用一个辅助函数来实现分数的限制。以下是具体步骤: 1. 定义一个辅助函数,该函数接受当前分数和要增加的分数作为参数。 2. 在函数内部,检查分数是否超出范围,如果超出则进行调整。 3. 返回调整后的分数。 以下是可能的代码实现: ```java private static int clampScore(int score, int amount) { int newScore = score + amount; if (newScore < 0) { newScore = 0; } else if (newScore > 1000) { newScore = 1000; } return newScore; } ``` #### 6. 变量和函数的访问修饰符 在 Java 中,我们可以使用 `public` 和 `private` 来控制变量和函数的访问权限。`public` 表示该变量或函数可以被其他类访问,而 `private` 表示只能在当前类内部访问。 例如,以下是一个将玩家标记为高级巫师的函数: ```java public class WizardingWorld extends EZPlugin { public void makeSuperUberHighWizar ```
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李_涛

知名公司架构师
拥有多年在大型科技公司的工作经验,曾在多个大厂担任技术主管和架构师一职。擅长设计和开发高效稳定的后端系统,熟练掌握多种后端开发语言和框架,包括Java、Python、Spring、Django等。精通关系型数据库和NoSQL数据库的设计和优化,能够有效地处理海量数据和复杂查询。
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