活动介绍

构建可玩关卡与碰撞检测

立即解锁
发布时间: 2025-08-20 01:18:42 阅读量: 1 订阅数: 3
PDF

C++游戏编程入门与实践

### 构建可玩关卡与碰撞检测 在游戏开发中,将关卡设计转化为可玩的游戏关卡是一项重要任务。本文将详细介绍如何通过编码实现关卡的加载和管理,以及如何在游戏引擎中集成这些功能。 #### 1. 构建LevelManager类 要让关卡设计生效,需要分几个阶段进行编码。首先,我们要编写`LevelManager`类的头文件`LevelManager.h`,这样可以查看和讨论该类中的成员变量和函数。 ##### 1.1 编码LevelManager.h 操作步骤如下: 1. 在解决方案资源管理器中右键单击“Header Files”,选择“Add | New Item…”。 2. 在“Add New Item”窗口中,左键单击高亮显示“Header File (.h)”,然后在“Name”字段中输入`LevelManager.h`。 3. 点击“Add”按钮。 以下是`LevelManager.h`文件的代码: ```cpp #pragma once #include <SFML/Graphics.hpp> using namespace sf; using namespace std; class LevelManager { private: Vector2i m_LevelSize; Vector2f m_StartPosition; float m_TimeModifier = 1; float m_BaseTimeLimit = 0; int m_CurrentLevel = 0; const int NUM_LEVELS = 4; // public declarations go here public: const int TILE_SIZE = 50; const int VERTS_IN_QUAD = 4; float getTimeLimit(); Vector2f getStartPosition(); int** nextLevel(VertexArray& rVaLevel); Vector2i getLevelSize(); int getCurrentLevel(); }; ``` 各成员变量和函数的作用如下: | 成员 | 类型 | 作用 | | ---- | ---- | ---- | | `m_LevelSize` | `Vector2i` | 存储当前地图的水平和垂直瓦片数量 | | `m_StartPosition` | `Vector2f` | 存储Bob和Thomas的生成坐标(像素位置) | | `m_TimeModifier` | `float` | 用于乘以当前关卡的可用时间,使游戏难度逐渐增加 | | `m_BaseTimeLimit` | `float` | 存储原始的、未修改的时间限制 | | `m_CurrentLevel` | `int` | 存储当前正在玩的关卡编号 | | `NUM_LEVELS` | `const int` | 关卡总数,用于判断何时回到第一关并减少`m_TimeModifier`的值 | | `TILE_SIZE` | `const int` | 提醒每个精灵图块的宽度和高度为50像素 | | `VERTS_IN_QUAD` | `const int` | 方便操作`VertexArray`,一个四边形有四个顶点 | | `getTimeLimit()` | `float` | 返回当前关卡的时间限制 | | `getStartPosition()` | `Vector2f` | 返回Bob和Thomas的生成位置 | | `nextLevel(VertexArray& rVaLevel)` | `int**` | 加载下一个关卡,返回一个二维整数数组的指针 | | `getLevelSize()` | `Vector2i` | 返回当前关卡的大小 | | `getCurrentLevel()` | `int` | 返回当前关卡的编号 | ##### 1.2 编码LevelManager.cpp 操作步骤如下: 1. 在解决方案资源管理器中右键单击“Source Files”,选择“Add | New Item…”。 2. 在“Add New Item”窗口中,左键单击高亮显示“C++ File (.cpp)”,然后在“Name”字段中输入`LevelManager.cpp`。 3. 点击“Add”按钮。 由于`LevelManager.cpp`文件较长,我们将其分为六个部分进行讨论,前五个部分涵盖`nextLevel`函数,第六部分涵盖其余函数。 以下是`nextLevel`函数的第一部分代码: ```cpp #include "stdafx.h" #include <SFML/Graphics.hpp> #include <SFML/Audio.hpp> #include "TextureHolder.h" #include <sstream> #include <fstream> #include "LevelManager.h" using namespace sf; using namespace std; int** LevelManager::nextLevel(VertexArray& rVaLevel) { m_LevelSize.x = 0; m_LevelSize.y = 0; // Get the next level m_CurrentLevel++; if (m_CurrentLevel > NUM_LEVELS) { m_CurrentLevel = 1; m_TimeModifier -= .1f; } // Load the appropriate level from a text file string levelToLoad; switch (m_CurrentLevel) { case 1: levelToLoad = "levels/level1.txt"; m_StartPosition.x = 100; m_StartPosition.y = 100; m_BaseTimeLimit = 30.0f; break; case 2: levelToLoad = "levels/level2.txt"; m_StartPosition.x = 100; m_StartPosition.y = 3600; m_BaseTimeLimit = 100.0f; break; case 3: levelToLoad = "levels/level3.txt"; m_StartPosition.x = 1250; m_StartPosition.y = 0; m_BaseTimeLimit = 30.0f; break; case 4: levelToLoad = "levels/level4.txt"; m_StartPosition.x = 50; m_StartPosition.y = 200; m_BaseTimeLimit = 50.0f; break; }// End switch ``` 这部分代码的主要逻辑如下: 1. 初始化`m_LevelSize.x`和`m_LevelSize.y`为0。 2. 增加`m_CurrentLevel`的值。 3. 如果`m_CurrentLevel`大于`NUM_LEVELS`,将其重置为1,并减少`m_TimeModifier`的值。 4. 根据`m_CurrentLevel`的值选择要加载的关卡文件,并初始化相应的起始位置和时间限制。 以下是`nextLevel`函数的第二部分代码: ```cpp ifstream inputFile(levelToLoad); string s; // Count the number of rows in the file while (getline(inputFile, s)) { ++m_LevelSize.y; } // Store the length of the rows m_LevelSize.x = s.length(); ``` 这部分代码的主要逻辑是: 1. 打开要加载的关卡文件。 2. 逐行读取文件,统计文件的行数,存储在`m_LevelSize.y`中。 3. 存储最后一行的长度,作为关卡的宽度,存储在`m_LevelSize.x`中。 以下是`nextLevel`函数的第三部分代码: ```cpp // Go back to the start of the file inputFile.clear(); inputFile.seekg(0, ios::beg); // Prepare the 2d array to hold the int values from the file int** arrayLevel = new int*[m_LevelSize.y]; for (int i = 0; i < m_LevelSize.y; ++i) { // Add a new array into each array element arrayLevel[i] = new int[m_LevelSize.x]; } ``` 这部分代码的主要逻辑是: 1. 清除文件流的错误标志,并将文件指针重置到文件开头。 2. 在堆上创建一个二维整数数组`arrayLevel`,用于存储关卡文件中的整数数据。 以下是`nextLevel`函数的第四部分代码: ```cpp // Loop through the file and store all the values in the 2d array string row; int y = 0; while (inputFile >> row) { for (int x = 0; x < row.length(); x++) { const char val = row[x]; arrayLevel[y][x] = atoi(&val); } y++; } // close the file inputFile.close(); ``` 这部分代码的主要逻辑是: 1. 逐行读取文件,将每行的字符数据转换为整数,并存储在`arrayLevel`中。 2. 关闭文件。 以下是`nextLevel`函数的第五部分代码: ```cpp // What type of primitive are we using? rVaLevel.setPrimitiveType(Quads); // Set the size of the vertex array rVaLevel.resize(m_LevelSize.x * m_LevelSize.y * VERTS_IN_QUAD); // Start at the beginning of the vertex array int currentVertex = 0; for (int x = 0; x < m_LevelSize.x; x++) { for (int y = 0; y < m_LevelSize.y; y++) { // Position each vertex in the current quad rVaLevel[currentVertex + 0].position = Vector2f(x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE); rVaLevel[currentVertex + 1].position = Vector2f((x * TILE_SIZE) + TILE_SIZE, y * TILE_SIZE); rVaLevel[currentVertex + 2].position = Vector2f((x * TILE_SIZE) + TILE_SIZE, (y * TILE_SIZE) + TILE_SIZE); rVaLevel[currentVertex + 3].position = Vector2f((x * TILE_SIZE), (y * TILE_SIZE) + TILE_SIZE); // Which tile from the sprite sheet should we use ```
corwn 最低0.47元/天 解锁专栏
赠100次下载
继续阅读 点击查看下一篇
profit 400次 会员资源下载次数
profit 300万+ 优质博客文章
profit 1000万+ 优质下载资源
profit 1000万+ 优质文库回答
复制全文

相关推荐

sun海涛

游戏开发工程师
曾在多家知名大厂工作,拥有超过15年的丰富工作经验。主导了多个大型游戏与音视频项目的开发工作;职业生涯早期,曾在一家知名游戏开发公司担任音视频工程师,参与了多款热门游戏的开发工作。负责游戏音频引擎的设计与开发,以及游戏视频渲染技术的优化和实现。后又转向一家专注于游戏机硬件和软件研发的公司,担任音视频技术负责人。领导团队完成了多个重要的音视频项目,包括游戏机音频引擎的升级优化、视频编解码器的集成开发等。
最低0.47元/天 解锁专栏
赠100次下载
百万级 高质量VIP文章无限畅学
千万级 优质资源任意下载
千万级 优质文库回答免费看
立即解锁

专栏目录

最新推荐

【wxWidgets多媒体处理】:实现跨平台音频与视频播放

![【wxWidgets多媒体处理】:实现跨平台音频与视频播放](https://media.licdn.com/dms/image/D4D12AQH6dGtXzzYAKQ/article-cover_image-shrink_600_2000/0/1708803555419?e=2147483647&v=beta&t=m_fxE5WkzNZ45RAzU2jeNFZXiv-kqqsPDlcARrwDp8Y) # 摘要 本文详细探讨了基于wxWidgets的跨平台多媒体开发,涵盖了多媒体处理的基础理论知识、在wxWidgets中的实践应用,以及相关应用的优化与调试方法。首先介绍多媒体数据类型与

【BT-audio音频抓取工具比较】:主流工具功能对比与选择指南

# 摘要 本文旨在全面介绍BT-audio音频抓取工具,从理论基础、功能对比、实践应用到安全性与隐私保护等多个维度进行了深入探讨。通过分析音频信号的原理与格式、抓取工具的工作机制以及相关法律和伦理问题,本文详细阐述了不同音频抓取工具的技术特点和抓取效率。实践应用章节进一步讲解了音频抓取在不同场景中的应用方法和技巧,并提供了故障排除的指导。在讨论工具安全性与隐私保护时,强调了用户数据安全的重要性和提高工具安全性的策略。最后,本文对音频抓取工具的未来发展和市场需求进行了展望,并提出了选择合适工具的建议。整体而言,本文为音频抓取工具的用户提供了一个全面的参考资料和指导手册。 # 关键字 音频抓取;

构建可扩展医疗设备集成方案:飞利浦监护仪接口扩展性深入解析

![构建可扩展医疗设备集成方案:飞利浦监护仪接口扩展性深入解析](https://media.licdn.com/dms/image/D4D12AQHs8vpuNtEapQ/article-cover_image-shrink_600_2000/0/1679296168885?e=2147483647&v=beta&t=NtAWpRD677ArMOJ_LdtU96A1FdowU-FibtK8lMrDcsQ) # 摘要 本文探讨了医疗设备集成的重要性和面临的挑战,重点分析了飞利浦监护仪接口技术的基础以及可扩展集成方案的理论框架。通过研究监护仪接口的技术规格、数据管理和标准化兼容性,本文阐述了实

【调试与性能优化】:LMS滤波器在Verilog中的实现技巧

![【调试与性能优化】:LMS滤波器在Verilog中的实现技巧](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/b111b02c2bac6554e8f57536c89f3c05.png) # 摘要 本文详细探讨了最小均方(LMS)滤波器的理论基础、硬件实现、调试技巧以及性能优化策略,并通过实际案例分析展示了其在信号处理中的应用。LMS滤波器作为一种自适应滤波器,在数字信号处理领域具有重要地位。通过理论章节,我们阐述了LMS算法的工作原理和数学模型,以及数字信号处理的基础知识。接着,文章介绍了LMS滤波器的Verilog实现,包括Verilog语言基础、模块

MATLAB程序设计模式优化:提升pv_matlab项目可维护性的最佳实践

![MATLAB程序设计模式优化:提升pv_matlab项目可维护性的最佳实践](https://pgaleone.eu/images/unreal-coverage/cov-long.png) # 摘要 本文全面探讨了MATLAB程序设计模式的基础知识和最佳实践,包括代码的组织结构、面向对象编程、设计模式应用、性能优化、版本控制与协作以及测试与质量保证。通过对MATLAB代码结构化的深入分析,介绍了函数与脚本的差异和代码模块化的重要性。接着,本文详细讲解了面向对象编程中的类定义、继承、封装以及代码重用策略。在设计模式部分,本文探讨了创建型、结构型和行为型模式在MATLAB编程中的实现与应用

【游戏物理引擎基础】:迷宫游戏中的物理效果实现

![基于C++-EasyX编写的益智迷宫小游戏项目源码.zip](https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/7eae7ef4-7fbf-4de2-b153-48a18c117e42/d9ytliu-34edfe51-a0eb-4516-a9d0-020c77a80aff.png/v1/fill/w_1024,h_547,q_80,strp/snap_2016_04_13_at_08_40_10_by_draconianrain_d9ytliu-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJh

【机器人灵巧手集成与调试】:技术与实践的完美融合

![机器人灵巧手](https://i1.hdslb.com/bfs/archive/1f955f5a45825d8aced9fb57300988afd885aebc.jpg@960w_540h_1c.webp) # 摘要 机器人灵巧手作为自动化和智能制造的核心部件,其集成与调试的质量直接影响机器人的性能和应用范围。本文从硬件架构、软件开发、集成调试流程三个维度对机器人灵巧手的集成与调试进行了全面的概述,同时涉及了硬件设计、传感器集成、电气系统设计、控制算法、操作系统配置和用户界面设计等关键技术。通过对调试流程和功能测试的详细阐述,本文不仅提出了有效的调试策略和问题排除方法,还通过案例研究展

STM8点阵屏汉字显示:用户界面设计与体验优化的终极指南

![STM8点阵屏汉字显示:用户界面设计与体验优化的终极指南](http://microcontrollerslab.com/wp-content/uploads/2023/06/select-PC13-as-an-external-interrupt-source-STM32CubeIDE.jpg) # 摘要 STM8点阵屏技术作为一种重要的显示解决方案,广泛应用于嵌入式系统和用户界面设计中。本文首先介绍STM8点阵屏的技术基础,然后深入探讨汉字显示的原理,并着重分析用户界面设计策略,包括布局技巧、字体选择、用户交互逻辑及动态效果实现等。接着,本文详细阐述了STM8点阵屏的编程实践,涵盖开

【Matlab在PMD模拟中的权威应用】:Matlab模拟工具在PMD分析中的专家级应用

![【Matlab在PMD模拟中的权威应用】:Matlab模拟工具在PMD分析中的专家级应用](https://optics.ansys.com/hc/article_attachments/360057332813/gs_tranceiver_elements.png) # 摘要 本文深入探讨了Matlab模拟工具在偏振模色散(PMD)分析中的应用。首先介绍了Matlab的基本概念和信号处理理论,为后续的PMD分析打下基础。随后,文章详细阐述了PMD的物理基础和模拟策略,并展示了如何利用Matlab进行PMD的模拟。通过Matlab实现的PMD参数仿真计算、信号传输性能的影响分析,以及PM

【C#跨平台开发与Focas1_2 SDK】:打造跨平台CNC应用的终极指南

![Focas1_2 SDK](https://www.3a0598.com/uploadfile/2023/0419/20230419114643333.png) # 摘要 本文全面介绍了C#跨平台开发的原理与实践,从基础知识到高级应用,详细阐述了C#语言核心概念、.NET Core与Mono平台的对比、跨平台工具和库的选择。通过详细解读Focas1_2 SDK的功能与集成方法,本文提供了构建跨平台CNC应用的深入指南,涵盖CNC通信协议的设计、跨平台用户界面的开发以及部署与性能优化策略。实践案例分析部分则通过迁移现有应用和开发新应用的实战经验,向读者展示了具体的技术应用场景。最后,本文对