高级3D内容渲染:3D资产概念与原理
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发布时间: 2025-08-19 02:13:24 阅读量: 2 订阅数: 11 


Java 9游戏开发:利用JavaFX API
### 高级3D内容渲染:3D资产概念与原理
#### 1. 交互式3D资产:3D矢量内容概念
最先进的多媒体资产类型是交互式3D矢量对象。可以使用Java和JavaFX API(类和方法)来创建,也可以结合3D建模软件(如一些常见的建模工具)或3D动画软件(如Autodesk 3ds Max、Blender等)。交互式3D(i3D)资产由3D矢量几何图形构成,表面使用2D光栅图像,并且在其模型和场景层次结构中包含编程逻辑,使其具有交互性。
在创建3D对象时,我们会涉及从网格到有表面的模型的转变过程,还会探讨动画、运动曲线、对象层次结构、轴放置、虚拟对象、粒子系统、流体动力学、毛发和皮毛动力学、刚体动力学、软体动力学、布料动力学、绳索动力学等相关3D主题。3D是目前最复杂且有趣的新媒体类型。
这些3D对象可以通过在场景图对象层次结构中使用编程逻辑来实现交互性,场景图对象层次结构定义了3D对象各部分的行为,它是JavaFX 9的重要组成部分。
#### 2. 3D的基础:网格的几何结构
与2D形状新媒体元素一样,3D新媒体元素的最底层是顶点以及顶点之间的连接。在3D中,虽然仍然有顶点,但顶点之间的连接变得更加复杂。在2D中,顶点、向量(射线或直线)和样条曲线(曲线)之间形成的是空的(未填充)、封闭或开放的形状,开放形状无法填充。而3D几何图形在进行纹理映射之前,在3D行业中有时被称为网格或线框,顶点之间的连接称为“边”,边之间形成的部分称为“面”。
#### 3. 空间中的点:3D顶点的起源
类似于2D顶点(在Illustrator中称为锚点,在Inkscape中称为节点),顶点是3D几何和有机(NURBS、Catmull - Rom样条曲线和哈希补丁)建模的基础。顶点定义了模型的基础设施(边或样条曲线)在3D空间中的位置。在3D中,顶点数据可以包含表面颜色数据、法线数据、UVW纹理映射数据和顶点XYZ位置数据。对于熟悉3D扫描仪的人来说,可能对“点云”这个术语比较熟悉,顶点仍然是3D行业中一切操作的基础。
在Java 8和9的编码中,JavaFX 9有一个VertexFormat类,可以保存顶点数据,包括顶点位置、法线信息和UVW纹理映射坐标。你可以使用Java代码为Java 9游戏或物联网应用程序放置顶点,也可以使用3D建模软件,如Daz Hexagon、MoI 3D、Nevercenter SILO,或3D建模和动画软件,如Blender或Autodesk 3ds Max。
#### 4. 连接3D顶点:边连接3D顶点
大多数3D几何图形使用“边”来连接两个顶点。边是一个向量或直线,在3D空间中看起来像剃须刀的边缘。要形成一个多边形,需要三条或更多的边。在建模3D几何图形时,你可以选择顶点、边、多边形或整个对象。
如果你使用基于样条曲线的高级建模范式(如使用MoI 3D的NURBS、使用SILO 2的四边形、使用Animation:Master的哈希补丁)创建3D几何图形,需要将这些格式转换为多边形或三角形。这个过程通过一个抽取(平滑度)数值因子(滑块或设置)来完成,通常在文件导出功能中提供,将基于曲线的建模格式转换为多边形几何模型格式。
#### 5. 创建表面:三条边形成多边形,四条边形成四边形
当你将三条边组合成三角形的形式时,就得到了一个多边形,它可以作为表面来承载皮肤或纹理,使3D数据看起来更逼真。多边形有时也被称为三角形、Tris或面,有些建模软件使用方形多边形,称为“四边形”。如果你的渲染引擎(如JavaFX及其TriangleMesh类)需要三角形,你可以将四边形转换为三角形。转换算法很简单,只需在四边形表面的两个对角之间插入一条边,形成两个具有相等(镜像)角度特征的三角形。最优的三角形来自方形多边形,具有45 - 45 - 90度的角配置。一般来说,三角形越均匀(越接近方形),渲染效果越好,而细长的三角形可能会导致渲染瑕疵,但通常不会。
当你有了一个表面(通常是三角形),并且定义了它的法线(后面会详细介绍),就可以应用纹理映射了。此外,还有一个与相邻多边形或面相关的原则,称为平滑组。
下面是一个简单的流程图,展示了从顶点到多边形的创建过程:
```mermaid
graph LR
A[顶点] --> B[边]
B --> C{边的数量}
C -- 三条 --> D[三角形(多边形)]
C -- 四条 --> E[四边形]
```
#### 6. 指定表面的朝向:表面法线的概念
如果你知道如何在3D软件中打开“显示法线”功能,就可以看到面的表面法线,它会显示为从面的正中心伸出的一条线。在Blender 2.8中,还有显示顶点法线的开关,顶点法线从顶点向外指向。对于一个立方体模型,顶点法线从立方体的角沿对角线(45度)向外指,而面法线从面的中心垂直向上(90度)指。
表面法线的作用是告诉渲染引擎表面的朝向。如果立方体的法线指向内而不是外,渲染时立方体将不可见。3D软件中有一个翻转法线的操作(算法),用于将模型的法线方向统一反转(所有法线翻转180度)。当你渲染场景时,如果导入的对象不可见,就可能需要使用这个功能。
翻转法线的情况可能会在3D导入工具将导入的3D几何图形的法线指向错误方向,或者其他3D工具导出法线时方向错误时出现。在3D工作流程中,这是比较常见的情况,所以如果你经
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