矩阵数学基础与运算详解
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发布时间: 2025-08-21 00:59:16 订阅数: 1 


DirectX 9顶点和像素着色器编程指南
### 矩阵数学基础与运算详解
在图形渲染和游戏开发领域,矩阵数学是一项至关重要的技术。它不仅能帮助我们实现图像的旋转、缩放和平移等操作,还在顶点着色器编程中发挥着核心作用。下面将详细介绍矩阵数学的基础知识和常见运算。
#### 1. 坐标系统
在渲染图像时,通常会使用两种主要的坐标系:左手三维笛卡尔坐标系和右手三维笛卡尔坐标系。
- **左手坐标系**:将左手手臂沿 x 轴放置,手位于坐标轴交点,水平伸出的拇指指向 z+ 方向。这种坐标系的 z 轴正方向朝向地平线,常用于游戏系统图形包,如 Direct3D。
- **右手坐标系**:用右手做同样的动作,拇指指向 z 轴方向。其 z 轴值随着接近观察者而增加,更符合高性能图形库和标准数学约定。
此外,还有一些变体,其中 z 轴表示高度信息,常用于一些艺术渲染程序,如 3D Studio Max。
#### 2. 向量与矩阵基础
- **向量**:典型的 3D 坐标包含在一个 {XYZ} 的 1x3 列向量中。当扩展到四维元素形成 {XYZW} 的 1x4 列向量时,{W} 元素通常设为 1。需要注意的是,单位向量的 {XYZW} 为 {0,0,0,1}。在处理平移时,第四行包含平移(位移)信息,{W} 元素中的 1 使其能作为解决方案的一部分进行处理。
- **矩阵**:矩阵用于封装从简单到复杂的数学表达式,可应用于标量、向量或另一个矩阵。通过将乘积、逆运算和求和表达式组合成一个矩阵,可以减少整体计算量。常见的矩阵操作包括旋转、缩放和平移向量等。
#### 3. 矩阵类型与表示
在实际应用中,主要使用两种类型的矩阵:4x4 矩阵和 1x4 矩阵(用于表示向量)。
- **4x4 矩阵**:
```
A = [
[a11, a12, a13, a14],
[a21, a22, a23, a24],
[a31, a32, a33, a34],
[a41, a42, a43, a44]
]
```
- **1x4 向量矩阵**:
```
v = [v1, v2, v3, v4]
```
DirectX 使用基本的 4x4 矩阵,有两种实现方式:一种基于 1 索引的结构,如 A._23;另一种是二维浮点数组,如 A.m[1][2]。为了保持代码风格的一致性,建议在编程时只使用一种访问方式。
矩阵在内存中是线性排列的,有时需要将其作为 1x16 的浮点数组进行访问。以下是几种常见的实现方法:
```c
fpAry = (float*)&mtxA;
fpAry = &mtxA.m[0][0];
fpAry = &mtxA._11;
```
此外,还有一个更通用的矩阵类 D3DXMATRIX,它继承自 D3DMATRIX,并提供了丰富的操作符重载和构造函数。在使用 DirectX SDK 时,如果 Visual C++ 编译器版本为 7.0 或更高,或者版本 6 并安装了适当的服务包和处理器包升级,可以使用 D3DXMATRIXA16,它采用 16 字节对齐,能优化 Direct3D 函数的性能。
#### 4. 矩阵运算
- **矩阵复制**:矩阵复制是将源矩阵的每个元素复制到目标矩阵的对应位置。在顶点着色器中,可以通过复制每一行来实现;在 C++ 中,直接使用赋值操作符即可。
- **顶点着色器代码**:
```
mov r0, c0 // row a11...a14
mov r1, c1 // a21...a24
mov r2, c2 // a31...a34
mov r3, c3 // a41...a44
```
- **C++ 代码**:
```c
D3DMATRIX mtxA, mtxB;
mtxA = mtxB;
```
- **矩阵求和**:两个相同大小矩阵的求和非常简单,只需将对应元素相加,并将结果存储在目标矩阵的相同索引位置。矩阵求和满足加法交换律(A + B = B + A)和结合律(A + (B + C) = (A + B) + C)。
- **顶点着色器代码**:
```
add r4, r0, c0
add r5, r1, c1
add r6, r2, c2
add r7, r3, c3
```
- **C++ 代码**:
```c
void Func(D3DMATRIX &mtxD, D3DMATRIX &mtxA, D3DMATRIX &mtxB)
{
mtxD.m[0][0] = mtxA.m[0][0] + mtxB.m[0][0];
mtxD.m[0][1] = mtxA.m[0][1] + mtxB.m[0][1];
// ...
mtxD.m[3][2] = mtxA.m[3][2] + mtxB.m[3][2];
mtxD.m[3][3] = mtxA.m[3][3] + mtxB.m[3][3];
}
```
- **标量矩阵乘积**:标量矩阵乘积是将一个标量应用于矩阵的每个元素,并将结果存储在相同大小的矩阵中。
- **顶点着色器代码**:
```
mul r4, r0, c0.x
mul r5, r1, c0.x
mul r6, r2, c0.x
mul r7, r3, c0.x
```
- **C++ 代码**:
```c
void Func(D3DMATRIX &mtxD, D3DMATRIX &mtxA, float r)
{
mtxD.m[0][0] = mtxA.m[0][0] *
```
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