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游戏开发:玩家控制、武器创建与UDK物理碰撞

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发布时间: 2025-08-24 01:29:50 阅读量: 1 订阅数: 3
### 游戏开发:玩家控制、武器创建与 UDK 物理碰撞 #### 玩家控制器与武器功能添加 在玩家控制器类 `ExampleCh31PC` 的 `SwipeZoneCallback()` 函数中,需要添加相关命令以实现玩家武器的开火和停火功能。当发生触摸事件时,调用 `StartFire(0)` 开始开火;当触摸结束事件发生时,调用 `StopFire(0)` 停止开火。以下是具体代码: ```plaintext function bool SwipeZoneCallback(MobileInputZone Zone, float DeltaTime, int Handle, EZoneTouchEvent EventType, Vector2D TouchLocation) { local bool retval = true; if (EventType == ZoneEvent_Touch) { WorldInfo.Game.Broadcast(self,"You touched the screen at = " @ TouchLocation.x @ " , " @ TouchLocation.y @ ", Zone Touched = " @ Zone); // Start Firing pawn's weapon StartFire(0); } else if(EventType == ZoneEvent_Update) { } else if (EventType == ZoneEvent_UnTouch) { // Stop Firing Pawn's weapon StopFire(0); } return retval; } ``` 重新编译并使用自定义游戏类型在虚幻编辑器中运行游戏,此时除了虚拟摇杆区域,在屏幕其他任何位置触摸都可以开火。并且可以注意到子弹会从粒子发射器发射出火焰。 #### 第一人称视角武器添加实践 在这个实践中,将创建一个自定义武器并将其放置在第一人称视角中。具体步骤如下: 1. **创建目录**:在默认源目录(如 `C:\UDK\UDK - 2011 - 06\Development\Src`,不同版本 UDK 目录可能不同)下创建新目录 `ExampleCh32`,再在其下创建 `Classes` 目录,将此示例的所有源代码放在该 `Classes` 目录中。 2. **创建武器类**:自定义武器类为 `JazzWeapon2`,它与其他武器的区别在于发射 `JazzBullet2` 类定义的不同类型子弹。以下是 `JazzWeapon2` 类的代码: ```plaintext class JazzWeapon2 extends Weapon; defaultproperties { Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=FirstPersonMesh SkeletalMesh=SkeletalMesh'KismetGame_Assets.Anims.SK_JazzGun' End Object Mesh=FirstPersonMesh Components.Add(FirstPersonMesh); Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=PickupMesh SkeletalMesh=SkeletalMesh'KismetGame_Assets.Anims.SK_JazzGun' End Object DroppedPickupMesh=PickupMesh PickupFactoryMesh=PickupMesh WeaponFireTypes(0)=EWFT_Projectile WeaponFireTypes(1)=EWFT_NONE WeaponProjectiles(0)=class'JazzBullet2' WeaponProjectiles(1)=class'JazzBullet2' FiringStatesArray(0)=WeaponFiring FireInterval(0)=0.25 Spread(0)=0 } ``` 3. **创建武器的射弹类**:`JazzBullet2` 类的代码如下,`Explode()` 函数会改变射弹的物理模型,使其击中物体后落到地面;`Init()` 函数会为射弹(石头)设置随机旋转。 ```plaintext class JazzBullet2 extends Projectile; simulated function Explode(vector HitLocation, vector HitNormal) { SetPhysics(Phys_Falling); } function Init( Vector Direction ) { super.Init(Direction); RandSpin(90000); } defaultproperties { Begin Object Class=StaticMeshComponent Name=Bullet StaticMesh=StaticMesh'Castle_Assets.Meshes.SM_RiverRock_01' Scale3D=(X=0.300000,Y=0.30000,Z=0.3000) End Object Components.Add(Bullet) Begin Object Class=ParticleSystemComponent Name=BulletTrail Template=ParticleSystem'Castle_Assets.FX.P_FX_Fire_SubUV_01' End Object Components.Add(BulletTrail) MaxSpeed=+05000.000000 Speed=+05000.000000 } ``` 4. **创建新的角色类**:新的角色类 `Jazz2Pawn` 在 `AddDefaultInventory()` 函数中使用 `JazzWeapon2` 武器,无需更改 `InventoryManager` 类。以下是 `Jazz2Pawn` 类的代码: ```plaintext class Jazz2Pawn extends SimplePawn; var Inventory MainGun; function AddDefaultInventory() { MainGun = InvManager.CreateInventory(class'JazzWeapon2'); MainGun.SetHidden(false); Weapon(MainGun).FireOffset = vect(0,0,-70); } defaultproperties { InventoryManagerClass=class' ```
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sun海涛

游戏开发工程师
曾在多家知名大厂工作,拥有超过15年的丰富工作经验。主导了多个大型游戏与音视频项目的开发工作;职业生涯早期,曾在一家知名游戏开发公司担任音视频工程师,参与了多款热门游戏的开发工作。负责游戏音频引擎的设计与开发,以及游戏视频渲染技术的优化和实现。后又转向一家专注于游戏机硬件和软件研发的公司,担任音视频技术负责人。领导团队完成了多个重要的音视频项目,包括游戏机音频引擎的升级优化、视频编解码器的集成开发等。
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