社交VR用户诱发普罗透斯效应的可能性及VR技术在医护人员中的应用调查
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发布时间: 2025-08-29 12:10:57 阅读量: 13 订阅数: 35 AIGC 

### 社交VR用户诱发普罗透斯效应的可能性及VR技术在医护人员中的应用调查
#### 一、社交VR用户普罗透斯效应研究结果
在社交VR环境中,研究人员对诱发普罗透斯效应的可能性进行了深入探究,重点围绕虚拟身体拥有感(IVBO)和创意表现两方面展开研究。
##### (一)虚拟身体拥有感(IVBO)分析
- **数据处理与检验**:研究人员分析了虚拟具身问卷(VEQ)中直接衡量身体拥有感强度的项目(项目1和项目2)以及VEQ的总体得分。由于VEQ数据不满足正态分布(项目1 - 2平均值:对照组W = 0.88,p值 = 0.06;艺术家组W = 0.85,p值 = 0.03;总体得分:对照组W = 0.94,p值 = 0.44;艺术家组W = 0.84,p值 = 0.02),采用了Wilcoxon符号秩检验,显著性水平设定为5%。结果显示不同条件下无显著差异(项目1 - 2平均值:V = 15.5,p值 = 0.26;总体得分:V = 40.5,p值 = 0.77)。对于变化得分,因满足正态分布(对照组W = 0.96,p值 = 0.64;艺术家组W = 0.95,p值 = 0.55),进行了配对T检验,也未发现显著差异(t = 0,df = 13,p值 = 1)。
- **多元回归分析**:以自我概念和化身认同为自变量对IVBO进行多元回归分析。结果表明,对于艺术家化身和普通化身,各变量与IVBO得分无显著相关性。但对于用户常用化身的IVBO得分(化身认同中的项目1),存在显著差异(p <= 0.028;调整后的R平方R = 0.5),呈现出强正相关(相关系数 = 0.73)。
| 变量 | 艺术家化身 | 普通化身 |
| ---- | ---- | ---- |
| 项目1 - 2平均值 | 4.00(0.45) | 3.64(0.44) |
| VEQ总体得分 | 3.86(0.45) | 3.79(0.42) |
| 变化得分 | 3.07(0.32) | 3.07(0.33) |
| V(t)值 | 15.5(项目1 - 2平均值)<br>40.5(VEQ总体得分)<br>0(t值)(变化得分) | |
| p值 | 0.26(项目1 - 2平均值)<br>0.77(VEQ总体得分)<br>1(变化得分) | |
##### (二)创意表现分析
- **数据分布与检验方法**:除了通用化身使用(GAU)的想法数量满足正态分布(GAU想法数量:W = 0.96,p值 = 0.7749;W = 0.97,p值 = 0.92),其他想
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