游戏开发基础:命名规范与游戏图形制作
立即解锁
发布时间: 2025-08-25 00:05:34 阅读量: 1 订阅数: 6 

### 游戏开发基础:命名规范与游戏图形制作
#### 1. 编程命名规范
在编程中,命名规范是一项重要的实践。我们常常会看到像 `HelloWorld` 这样的文件名、类名或方法名,这种命名方式被称为驼峰命名法(Camel Case)。在驼峰命名法中,多个单词组合时没有空格,且通过大小写来区分不同单词,就像骆驼的驼峰一样,因此得名。
驼峰命名法有两种类型:
- **小驼峰命名法(Lower Camel Case)**:以小写字母开头,后续单词首字母大写,如 `startsWithLowerCaseLetter`。常用于包名、变量名、方法名和实例名。
- **大驼峰命名法(Upper Camel Case)**:每个单词的首字母都大写,如 `StartsWithUpperCaseLetter`。常用于类名、构造方法名,以及 AS 类文件的命名,如 `HelloWorld.as` 和 `Main.as`,文件名称必须与文件中定义的类名完全一致。
由于 ActionScript 是区分大小写的编程语言,`helloWorld`、`HelloWorld` 和 `helloworld` 是不同的。在编写代码时,必须严格遵循文本中的大小写规则,否则程序可能无法正常运行。许多新手程序员常犯的错误就是拼写或大小写错误,导致程序调试困难。
以下是驼峰命名法的应用场景总结:
| 命名类型 | 驼峰类型 | 示例 |
| ---- | ---- | ---- |
| 包名 | 小驼峰 | `com.example.game` |
| 变量名 | 小驼峰 | `playerScore` |
| 方法名 | 小驼峰 | `calculateDistance` |
| 实例名 | 小驼峰 | `gameObject` |
| 类名 | 大驼峰 | `PlayerCharacter` |
| 构造方法名 | 大驼峰 | `PlayerCharacter()` |
| AS 类文件名 | 大驼峰 | `PlayerCharacter.as` |
mermaid 流程图展示命名规范选择:
```mermaid
graph LR
A[选择命名类型] --> B{是否为类或构造方法}
B -- 是 --> C[大驼峰命名]
B -- 否 --> D[小驼峰命名]
```
#### 2. 游戏图形制作基础
在游戏开发中,除了编程,游戏图形的制作也至关重要。Flash Builder 主要用于编写代码,而制作游戏所需的图形则需要使用图形软件,如 Photoshop。本章将介绍如何使用 Photoshop 制作游戏图形,最终创建游戏背景、角色和控制按钮等图形,并将其保存为 PNG 格式,以便后续使用 AS3.0 代码进行编程。
##### 2.1 工作空间设置
Photoshop 是一款功能复杂的软件,有数千种可自定义的设置。为了避免误操作导致窗口和面板消失,建议使用默认的 “Essentials” 工作空间。可以通过以下方法确认是否在该工作空间:
- 从 Photoshop 主菜单中选择 “Window” -> “Workspace”,确保 “Essentials” 旁边有复选标记。
- 若不小心丢失了窗口或面板,可选择 “Reset Essentials” 使它们恢复到初始位置。
- 工作空间左上角有一个 “Essentials” 按钮,若按钮呈按下状态,则表示正在使用该工作空间。
也可以通过主菜单栏顶部的 “Windows” 菜单选择性地隐藏或显示窗口和工具面板,可见的窗口和面板旁边会有复选标记。
##### 2.2 创建游戏世界背景
创建游戏世界背景的第一步是在 Photoshop 中创建一个新文件:
1. 启动 Photoshop。
2. 从主菜单中选择 “File” -> “New”,在弹出的对话框中进行以下设置:
- 名称(Name):`background`
- 宽度(Width):`550 像素`
- 高度(Height):`400 像
0
0
复制全文
相关推荐









