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NeHe OpenGL教程:初识OpenGL窗口编程

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在探讨NeHe的OpenGL教程源程序第一课的知识点之前,先对OpenGL进行简要介绍。OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),用于渲染2D和3D矢量图形。由于其在图形处理领域的广泛应用,它被认为是实现计算机图形的工业标准之一。NeHe的OpenGL教程被广泛认为是学习OpenGL的一个非常好的起点,尤其适合初学者。 知识点一:OpenGL的安装与配置 OpenGL本身不是独立的软件,它需要在特定的操作系统上配合图形硬件及其驱动程序来运行。为了运行NeHe的第一课源程序,用户需要先安装OpenGL库。在不同的操作系统上安装OpenGL的方式会有所不同。例如,在Windows上,通常需要安装一个显卡的OpenGL驱动程序。在Linux上,OpenGL通常随X窗口系统一起安装。安装完成后,开发人员需要配置开发环境,如安装必要的编译器和链接器,并且确保OpenGL的头文件和库文件能被编译器识别。 知识点二:创建OpenGL窗口 OpenGL本身不提供创建窗口的功能,这通常需要依赖于操作系统特定的API或者第三方的库。在本课程中,NeHe使用了Win32 API来在Windows系统上创建一个窗口,因为这是Windows平台上创建窗口的传统方式。创建窗口的步骤包括注册窗口类,创建窗口,然后进入消息循环处理窗口消息等。这些步骤对于初学者理解Windows程序的运行模式十分有帮助。 知识点三:OpenGL的初始化 在创建了基本窗口之后,需要对OpenGL进行初始化以设置渲染状态。初始化包括设置视口(viewport)、颜色清除值、投影模式等。视口设置定义了渲染图像的尺寸和位置。颜色清除值定义了用什么颜色来清除屏幕或者深度缓冲区。投影模式则定义了虚拟相机的类型和视角范围。 知识点四:渲染循环和交换缓冲区 为了创建动画效果,程序需要进入一个渲染循环,在循环中不断地进行图像的绘制。每次循环结束时,需要调用交换缓冲区函数,该函数可以将后缓冲区的内容显示到屏幕上,并准备下一次的渲染。这个过程在双缓冲模式下尤为重要,它能够防止画面出现闪烁。 知识点五:OpenGL基本渲染函数 NeHe的教程第一课中的程序展示了如何使用OpenGL的基本渲染函数,例如glBegin()和glEnd()用于定义一系列的顶点以及它们的绘制方式。这节课中还介绍了颜色的设置、线段和三角形的绘制方法等基础概念,这些是学习OpenGL的图形绘制必须要掌握的。 知识点六:结束OpenGL程序 在程序正常结束之前,需要进行必要的清理工作,比如释放分配的资源,包括释放窗口、退出消息循环和关闭程序。此外,还需要调用glutDestroyWindow()或类似函数来确保OpenGL环境被正确地清理。 综上所述,NeHe的OpenGL教程第一课涉及了OpenGL的安装与配置、创建窗口、初始化、渲染循环、基本渲染函数以及程序结束时的清理工作。该课程不仅介绍 OpenGL 的核心概念,而且通过实际的编码实践,帮助读者快速上手并理解OpenGL的编程模式,为今后深入学习OpenGL打好基础。

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创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X 轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果
jusen67
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