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深入解读JAVA设计模式中文版核心要点

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标题“JAVA 2《设计模式》中文版”所指的知识点主要是关于Java编程语言中设计模式的应用和理解。设计模式是软件工程中一套被广泛认可的解决特定问题的模板,它们是面向对象设计中可复用的优秀实践。在Java这样的面向对象编程语言中,设计模式尤为重要,因为它们可以帮助开发者编写出更加灵活、可维护和可扩展的代码。 描述中的“JAVA 《设计模式》中文版!!!!!!!!!!!!”虽然重复了多个感叹号,但可以理解为对这本书或资料的重要性的一种强调。这本书很可能是设计模式在Java环境中的经典参考书,以中文形式出版,方便中文读者阅读和理解。 标签“JAVA 模式”则直接指出了这些知识点所属的范畴,即在Java编程语言背景下讨论模式(设计模式)。 由于提供的文件信息中只有一个标题和一个描述,因此无法提供具体的“压缩包子文件的文件名称列表”中的文件内容。不过,基于《设计模式》这本书的普遍内容,可以推测压缩包中可能包含的是与书名相关的各种资料,例如: 1. 全书的电子文档或PDF版本。 2. 各种设计模式的详细说明和示例代码。 3. 可能还包含一些附加材料,比如练习题、参考答案、扩展阅读材料等。 设计模式根据其功能和用途,通常被分为三大类: 1. 创建型模式(Creational Patterns):提供创建对象的最佳方式,在创建对象的同时隐藏创建逻辑,而不是使用new直接实例化对象,使得程序在判断针对哪些对象进行实例化时更加灵活和优雅。常见的创建型模式有单例模式(Singleton)、工厂方法模式(Factory Method)、抽象工厂模式(Abstract Factory)、建造者模式(Builder)和原型模式(Prototype)。 2. 结构型模式(Structural Patterns):关注如何将类或对象结合在一起,形成更大的结构。结构型模式通过组合类或对象来获得更大的结构。常见的结构型模式有适配器模式(Adapter)、桥接模式(Bridge)、组合模式(Composite)、装饰器模式(Decorator)、外观模式(Facade)、享元模式(Flyweight)和代理模式(Proxy)。 3. 行为型模式(Behavioral Patterns):关注对象之间的通信模式。行为型模式不仅关注类和对象的结构,而且重点关注它们之间的职责分配。行为型模式包括责任链模式(Chain of Responsibility)、命令模式(Command)、解释器模式(Interpreter)、迭代器模式(Iterator)、中介者模式(Mediator)、备忘录模式(Memento)、观察者模式(Observer)、状态模式(State)、策略模式(Strategy)、模板方法模式(Template Method)和访问者模式(Visitor)。 在Java 2的背景下,设计模式的实现和应用会依赖于Java的特性和API,比如使用接口和抽象类来实现多态,使用异常处理机制来实现错误处理模式,使用集合框架来实现各种集合对象的模式等等。 学习和掌握设计模式可以帮助Java开发人员: - 提高代码的可复用性,减少重复代码。 - 提高系统的可维护性和可扩展性。 - 使得系统更加松耦合,更容易重构。 - 使得设计更加符合面向对象原则,比如开闭原则、依赖倒置原则、里氏替换原则等。 - 有助于更好地理解软件设计的高级概念和原则。 设计模式在Java开发者群体中被广泛讨论,并被认为是提高编程水平和系统设计能力的重要组成部分。通过学习设计模式,开发者能够更好地理解面向对象编程的核心思想,并在实践中更加高效地解决问题。

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180 Java 设计模式及应用案例(第 2 版) public CellContext2(String strPhone, String name, float price){ this.strPhone = strPhone; this.name = name; this.price = price; } public int getMark(){ int mark = 0; if(price > ICellState.NORMAL_LIMIT) mark = NORMAL_STATE; else if(price < ICellState.STOP_LIMIT) mark = STOP_STATE; else mark = OVERDRAW_STATE; return mark; } public void setState(){ int curMark = getMark(); if(curMark == mark) return; mark = curMark; switch(mark){ case NORMAL_STATE: state = new NormalState();break; case OVERDRAW_STATE: state = new OverDrawState();break; case STOP_STATE: state = new StopState();break; } } public void save(float price){ this.price += price; } public void cost(int minute){ this.price -= ICellState.COST_MINUTE*minute; } public boolean phone(){ state.phone(this); return true; } } setState()方法设置当前手机用户状态,算法主要原理是:根据余额获取当前状态标识 curMark, 并与前一状态标识 mark 进行对比。若两者相等,表明是同一状态,则返回;否则根据 mark 标识确 定当前手机用户所处状态。 本例中实时设置状态有两种情况:第一种情况,打完电话后进行设置,这在三个具体状态类中 已经进行描述了;第二种情况,存款后进行设置,也就是说,存款后要注意调用一次 setState()方法。 13.4 应用示例 【例 13-1】计算机内存监控程序。 设计算机物理总内存为 total,空闲内存为 free,则有公式 free ratio= total ,表示内存空闲率。设 两个阈值为 high、mid,high>mid。若 ratio high,则空闲率相当高,表明内存处于"充裕"状态; 第 13 章 状态模式 181 若 mid ratio<high,则空闲率正常,表明内存处于"良好"状态;若 ratio<mid,则空闲率低,表 明内存处于"紧张"状态。 先看程序执行界面,如图 13-3 所示。 图 13-3 内存监测界面图 程序主要完成以下功能: 界面上可以输入阈值 high,mid,有"开始监测" "停止监测"按钮; 按字节显示总内存、空闲内存大小,显示空闲率; 显示当前内存状态,以及此状态的持续时间, 单位是小时。 很明显,界面由三个子面板组成:上方的参数控制面板、中间的数值显示面板、下方的状态面 板,因此主要完成这三个类,再加上主窗口类共四个类的编制即可。下面一一进行说明。 1.参数控制面板类 CtrlPanel class CtrlPanel extends JPanel{ JComponent c[] = {new JTextField(4),new JTextField(4), new JButton("开始监测"),new JButton("停止监测")}; boolean bmark[][] = {{true,true,true,false}, {false,false,false,true}}; ActionListener startAct = new ActionListener(){ //"开始监测"按钮响应 public void actionPerformed(ActionEvent e){ setState(1); //设置组件使能状态 int high = Integer.parseInt(((JTextField)c[0]).getText());//取出高阈值 int low = Integer.parseInt(((JTextField)c[1]).getText()); //取出低阈值 Container c = CtrlPanel.this.getParent(); //获
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