Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar
Komang Redy Winatha, I Made Dedy Setiawan
[email protected],
[email protected] Program Studi Teknik Informatika, STMIK STIKOM Indonesia
The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement
ABSTRACT
The curriculum requirement requires the lecturer to be creative in developing the
learning style. However, in interpersonal skill subject, the lecturer only provides things that
available on the textbook conventionally and focusing on the material accomplishment of the
curriculum without considering the learning expected output. To resolve that problem, the
lecturer needs to modify the learning style by providing a learning innovation. One of the
alternatives is implementing game-based learning model by playing media card. Therefore, the
research objective was to describe positive effect of game-based learning model towards
collegian’s learning motivation and achievement in Interpersonal Skill subject in STMIK
STIKOM Indonesia. The research method used was Quasi-Experiment with non-equivalent
control group design. The research instrument used was a motivation questionnaire and
learning achievement test. The research result showed that there was a positive effect of game-
based learning model towards Collegian’s motivation and learning achievement in
Interpersonal Skill subject.
Keywords: Games, Fun, Learning, Innovative, Soft Skills
Article Info
Received date: 18 Desember 2019 Revised date: 25 Juni 2020 Accepted date: 24 September 2020
PENDAHULUAN
Sistem pendidikan Indonesia menghadapi tantangan yang sangat besar dalam mempersiapkan
sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu bersaing dalam Masyarakat Ekonomi ASEAN
(MEA). Fenomena ini menyebabkan persaingan di bursa tenaga kerja akan semakin meningkat. MEA
akan menjadi panggung yang sangat tepat untuk menunjukkan dan membuktikan kualitas dan kuantitas
tidak hanya produk, tetapi juga sumber daya manusia Indonesia kepada negara-negara lain secara
terbuka. Upaya tepat untuk menyiapkan sumber daya manusia yang berkualitas dan bermutu tinggi
adalah pendidikan.
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional,
pendidikan berfungsi untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban
bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Berdasarkan undang-undang
tersebut, pendidikan bertujuan untuk mengembangkan potensi mahasiswa agar menjadi manusia yang
beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap kreatif,
mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Tujuan pendidikan
nasional Indonesia merupakan implementasi dari empat pilar pendidikan yang dicanangkan oleh
UNESCO yaitu: (1) learning how to know, (2) learning how to do, (3) learning how to be, dan (4)
learning how to live together (Harjali, 2011). Mengacu pada empat pilar tersebut, pendidikan
seharusnya mampu mengarahkan peserta didik tidak hanya pada penguasaan keilmuan (knowing) dan
implementasinya (doing). Melainkan juga mampu membentuk manusia yang percaya diri akan
kemampuannya (being) serta mampu beradaptasi dan bertoleransi di manapun mereka berada (living
together) dengan penuh toleransi, simpati, empati, etika dan unsur psikologis lainnya (softskill).
Salah satu dilema yang dihadapi Indonesia dalam bidang pendidikan khususnya pendidikan di
perguruan tinggi adalah penekanan pada keterampilan teknis (hard skill) saja sedangkan aspek soft skill
kurang diperhatikan. Pengamatan terhadap praktek pendidikan menunjukkan bahwa, proses
penyampaian semata-mata hanya terfokus pada ketuntasan mata kuliah. Bagaimana keterkaitan materi
dan bagaimana materi tersebut dapat digunakan untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-
198
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Vol. 10 No. 3, September 2020: 198-206
hari, kurang mendapat perhatian. Pendidikan soft skill tentu menjadi kebutuhan yang sangat penting
dalam dunia pendidikan guna membekali mahasiswa sebelum masuk ke dunia kerja. Terdapat sembilan
belas soft skill yang dibutuhkan perusahaan dari lulusan perguruan tinggi sebagai calon karyawan
(Manara, 2014). Sebelas soft skill yang paling dibutuhkan adalah kemampuan komunikasi, kemampuan
interpersonal, kemampuan bekerja secara tim maupun secara individu, kemampuan bekerja di bawah
tekanan, kepribadian yang baik, jujur, motivasi kerja, disiplin, kepemimpinan, ulet, dan teliti serta
detail. Perlunya kemampuan soft skill bagi lulusan perguruan tinggi, juga didukung oleh hasil survei
yang dilakukan National Association of Colleges and Employers (NACE) tahun 2002. Menurut survei
tersebut, indikator terpenting dari kesuksesan seseorang adalah kemampuan komunikasi, integritas,
kerja sama, interpersonal, dan etika (Rantelino, 2015). Untuk itu, STMIK STIKOM Indonesia sebagai
salah satu perguruan tinggi di Bali menghadirkan mata kuliah interpersonal skill. Interpersonal skills
merupakan salah satu indikator dari soft skill (Wahyuni, 2011), yaitu suatu keterampilan untuk
memahami dan berkomunikasi dengan orang lain serta memahami suasana hati, tempramen, dan
motivasi guna membentuk dan menjaga hubungan antar manusia (Chan, 2000).
Dalam prakteknya, terdapat beberapa permasalahan yang dialami oleh dosen dalam
pembelajaran interpersonal skill, diantaranya: (a) tingkat keabstrakkan materi yang tinggi,
mengakibatkan rendahnya motivasi belajar mahasiswa dan seringkali menjadi alasan yang kurang
memuaskan dalam pencapaian prestasi belajar mahasiswa; (b) kurangnya sumber belajar terkait materi
interpersonal skill; dan (c) tuntutan kurikulum mengharuskan dosen agar lebih kreatif dalam
mengembangkan model pembelajaran. Akan tetapi dalam pembelajaran, suasana kelas cenderung
membosankan karena sebagian besar dosen hanya menyajikan apa yang ada di buku secara
konvensional, dan hanya fokus terhadap ketuntasan materi yang ada pada kurikulum tanpa
memperhatikan hasil belajar yang diharapkan.
Mengacu pada hal tersebut, perlu adanya suatu pendekatan pembelajaran inovatif yang mampu
mengakomodasi kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan. Pendekatan pembelajaran inovatif
tersebut adalah pembelajaran berbasis permainan (game-based learning). Game-based learning
merupakan sebuah sistem yang diterapkan dalam proses pendidikan, dimana pengguna (dosen) dapat
mengadopsi sebuah permainan untuk kebutuhan minat kognitif dan motivasi belajar (Vusić, Bernik, &
Geček, 2018). Connoly berpendapat (Stiller & Schworm, 2019), game-based learning berarti
menggunakan permainan dalam konteks pendidikan untuk mencapai tujuan pendidikan. Menurut
McGonical (Hidayat, 2018) games mengandung empat fitur utama dalam aspek pendidikan, antara lain:
(1) tujuan atau hasil yang akan diperoleh oleh peserta dari aktivitasnya di dalam game; (2) Aturan,
merupakan batasan-batasan mengenai bagaimana caranya pemain dapat mencapai tujuannya di dalam
game; (3) feedback system, menunjukkan kepada peserta seberapa dekat mereka dengan tujuan yang
ingin diraih di dalam permainan; dan (4) voluntary participation, setiap orang terlibat di dalam sebuah
game atas dasar pemahaman bahwa mereka secara suka rela menerima adanya goals, rules, dan
feedback system yang sudah ditetapkan.
Empat fitur tersebut merupakan alasan utama yang mendasari pemilihan strategi game-based
learning dalam pembelajaran, selain kemampuan permainan dalam meningkatkan motivasi (Anjani,
Fatchan, & Amirudin, 2016), minat belajar (Aini, 2018), efektivitas belajar (Liu & Chen, 2013) dan
hasil belajar (Noviyanti, 2018). Penelitian terbaru juga menyatakan bahwa, integrasi permainan dalam
pembelajaran dapat menarik minat peserta didik dalam memahami materi (Luhsasi & Permatasari,
2020) dan efektif digunakan sebagai media latihan mandiri (Sidarta & Yunianta, 2019). Permainan yang
digunakan dalam penelitian ini adalah kartu siki. Siki merupakan hasil pengembangan media
pembelajaran mata kuliah interpersonal skill yang dikemas dalam bentuk permainan kartu. Permainan
ini memodifikasi tampilan dan aturan permainan Uno, serta mengaitkannya cerita-cerita rakyat
nusantara Indonesia dengan materi mata kuliah interpersonal skill.
199
Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar
(Komang Redy Winatha, I Made Dedy Setiawan)
Nomor kartu, untuk
sistem permainan Gambar, berupa
ilustrasi cerita rakyat
dan budaya Indonesia
Kode habit
Deskripsi singkat
ilustrasi gambar
Gambar 1. Desain kartu siki
Beberapa penelitian telah mengeksplorasi efektivitas game-based learning dalam
pembelajaran. Diharapkan bahwa dalam pencapaian penelitian ini akan menunjukkan pengaruh positif
game-based learning berbantuan permainan kartu siki terhadap motivasi dan hasil belajar.
KAJIAN PUSTAKA
a) Game-Based Learning
Menurut Torrente, game-based learning adalah penggunaan game dengan tujuan yang serius
(yaitu tujuan pendidikan), sebagai alat yang mendukung proses pembelajaran secara siginifikan (Pratiwi
& Musfiroh, 2014). Ada beberapa manfaat digunakannya permainan dalam pembelajaran, antara lain
(De Freitas, 2006):
1. Memotivasi dan melibatkan seluruh peserta didik dalam pembelajaran.
2. Melatih kemampuan peserta didik seperti kemampuan literasi dan keterampilan berhitung.
3. Sebagai media terapi untuk mengatasi kesulitan kognitif.
4. Memainkan peran atau profesi tertentu sebelum praktek dalam kehidupan nyata.
5. Memberdayakan peserta didik sebagai produsen multimedia atau konten berbasis game.
Dalam beberapa tahun terakhir, banyak penelitian yang mengungkapkan bahwa game-based
learning sangat efektif apabila benar-benar diterapkan dalam pembelajaran. Pembelajaran berbasis
permainan memiliki peranan penting dalam mempengaruhi motivasi peserta didik, dan mampu
membuat peserta didik merasa senang, lebih bersemangat, tertantang, dan menjalin kerjasama antar
teman (Anjani et al., 2016). Penelitian lain juga menyebutkan, pembelajaran berbasis permainan
khususnya permainan kartu dapat meningkatkan atensi, motivasi, dan rasa ingin tahu (Azizah Mashami,
Andayani, & Sofia, 2014).
b) Motivasi Belajar
Kata motivasi berasal dari bahasa Latin yaitu motivus, yang berarti bergerak atau
menggerakkan. Motivasi juga dapat di definisikan sebagai usaha yang dapat menyebabkan seseorang
atau kelompok orang tertentu tergerak melakukan sesuatu karena ingin mencapai tujuan yang
dikehendakinya atau mendapat kepuasan dengan perbuatannya (Syarif, 2012). Motivasi memegang
peranan yang cukup penting dalam pembelajaran karena dapat memberikan semangat dan rasa senang.
Peserta didik yang termotivasi akan dengan mudah diarahkan, diberi penugasan, cenderung memiliki
rasa ingin tahu yang besar, aktif dalam mencari informasi tentang materi yang dijelaskan oleh pendidik
serta menggunakan proses kognitif yang lebih tinggi untuk mempelajari dan menyerap pelajaran yang
diberikan (Slavin, 2009).
Menurut Sardiman, proses pembelajaran akan mencapai keberhasilan apabila peserta didik
memiliki motivasi belajar yang baik (Emda, 2017). Sebagai seorang pendidik, guru maupun dosen harus
memotivasi peserta didik untuk belajar demi tercapainya tujuan dan tingkah laku yang diinginkan.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa peserta didik yang memiliki motivasi dalam
belajar akan melakukan aktivitas belajar dengan baik sehingga tujuan pembelajaran yang sudah
ditetapkan bisa dicapai.
c) Prestasi Belajar
Belajar dapat diartikan sebagai suatu proses perubahan perilaku tetap dari belum tahu menjadi
tahu, dari tidak paham menjadi paham, dari kurang terampil menjadi lebih terampil, dan dari kebiasaan
200
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Vol. 10 No. 3, September 2020: 198-206
lama menjadi kebiasaan baru, serta bermanfaat bagi lingkungan maupun individu itu sendiri (Al-
Tabany, 2015). Untuk mengetahui sejauh mana peserta didik telah melaksanakan proses belajarnya
dengan baik, maka perlu dilakukan pengukuran terhadap kemampuan belajar peserta didik tersebut.
Hasil pengukuran tersebut, itulah yang dinamakan sebagai prestasi belajar. Prestasi belajar didefinisikan
sebagai tingkat kemanusiaan yang dimiliki peserta didik dalam menerima, menolak, dan menilai
informasi-informasi yang diperoleh dalam pembelajaran (Hamdu, Ghullam; Agustina, 1989). Sejalan
dengan definisi tersebut, peneliti lain juga mengemukakan prestasi belajar merupakan suatu pencapaian
yang diperoleh peserta didik dalam kegiatan belajar (mengerjakan tugas, ulangan ataupun ujian)
berbentuk nilai ataupun angka yang diperoleh dari evaluasi (Lomu & Widodo, 2014). Belajar
memperlihatkan sejauh mana konsep atau kompetensi yang menjadi tujuan pembelajaran (instructional
objective) atau tujuan perilaku (behavioral objective) yang mampu dikuasai peserta didik pada akhir
jangka waktu pengajaran (Slavin, 2009).
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan quasieksperimental
designs. Kelompok yang digunakan pada penelitian berjumlah 2 kelompok, yaitu kelompok kontrol
yang menggunakan model pembelajaran langsung (direct learning) dan kelompok eksperimen yang
menggunakan game-based learning. Tempat penelitian berlokasi di STMIK STIKOM Indonesia,
Denpasar-Bali. Eksperimen ini dilakukan pada semester ganjil yang didesain selama 3 kali pertemuan
(3 minggu). Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa program studi sistem komputer yang
sedang menempuh mata kuliah interpersonal skill. Seluruh mahasiswa tersebut pada prinsipnya
memiliki kemampuan dasar yang relatif sama.
Penentuan kelas kontrol dan kelas eksperimen dilakukan dengan teknik pengundian dari
beberapa kelas yang ada. Instrumen pengumpulan data adalah lembar kuesioner untuk motivasi
mahasiswa dan lembar tes untuk prestasi belajar mahasiswa. Kedua instrument, diberikan sebelum dan
sesudah perlakuan pada masing-masing kelompok sampel yang berlangsung sebanyak 3 kali pertemuan.
Data yang diperoleh kemudian dianalisis dan diuji dengan statistik parametrik uji-f, uji-t dan uji
univariat.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berikut ini deskripsi data hasil penelitian untuk kelas kontrol dan kelas eksperimen:
Tabel 1. Deskripsi Data Penelitian Kelas Kontrol
Motivasi Awal Motivasi Akhir Pretest Posttest
N Valid
31 31 31 31
Mean 49.33 51.88 55.67 63.92
Median 49.00 53.50 55.00 63.50
Mode 51 65 53 60
Std. Deviation 8.223 12.284 4.371 4.232
Variance 67.623 150.987 19.101 17.906
Minimum 34 22 45 57
Maximum 73 70 66 75
Tabel 2. Deskripsi Data Penelitian Kelas Eksperimen
Motivasi Awal Motivasi Akhir Pretest Posttest
N Valid
31 31 31 31
Mean 70.23 82.32 48.55 78.48
Median 71.00 84.00 49.00 78.00
Mode 71 72 51 77
Std. Deviation 4.766 6.944 3.223 3.275
Variance 22.714 48.226 10.389 10.725
Minimum 63 72 40 72
Maximum 80 98 54 89
201
Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar
(Komang Redy Winatha, I Made Dedy Setiawan)
Berdasarkan hasil uji normalitas dan homogenitas (Tabel 3), maka seluruh kelompok data telah
dinyatakan memenuhi syarat.
Tabel 3. Hasil Uji Prasyarat
Nilai P terhadap α
Data Skor
Uji Normalitas Uji Homogenitas
Kelompok Kontrol
Motivasi Awal 0.098 > 0.05 → Normal
0.732 > 0.05 → Homogen
Motivasi Akhir 0.438 > 0.05 → Normal
Pretest 0.343 > 0.05 → Normal
0.162 > 0.05 → Homogen
Posttest 0.502 > 0.05 → Normal
Kelompok Eksperimen
Motivasi Awal 0.360 > 0.05 → Normal
0.385 > 0.05 → Homogen
Motivasi Akhir 0.158 > 0.05 → Normal
Pretest 0.126 > 0.05 → Normal
0.412> 0.05 → Homogen
Posttest 0.068 > 0.05 → Normal
Tabel 4. Uji Anova Skor Motivasi
Sum of Squares Df Mean Square F Sig.
Between Groups 1729.958 13 133.074 0.764 0.031
Within Groups 1740.667 10 174.067
Total 3470.625 23
Hasil analisis pada Tabel 4 membuktikan secara signifikan adanya perbedaan motivasi belajar
mahasiswa antara pembelajaran dengan direct learning dibanding dengan game-based learning. Hal
tersebut terlihat dari nilai sig. output (P) 0.031 yang berada dibawah 0.05 (α).
Tabel 5. Output Paired Samples t-Test Motivasi Belajar Mahasiswa
Paired Differences t df Sig.
Mean Std. Std. Error 95% Confidence of the (2 tailed)
Deviation Mean Difference
Lower Upper
-12.097 4.504 0.809 -13.749 -10.445 -14.952 30 0.000
Pada Tabel 5, terbukti secara signifikan adanya peningkatan motivasi belajar mahasiswa dalam
mata kuliah interpersonal skill akibat penerapan model game-based learning. Hal tersebut terlihat dari
nilai sig. output (P) 0.000 yang berada dibawah 0.05 (α)
Tabel 6. Rerata Skor Motivasi Belajar Mahasiswa
Model Direct Learning Model Game-Based Learning
Awal (A) Akhir (B) B–A Awal (A) Akhir (B) B–A
49.33 51.88 0.55 70.23 82.32 12.09
Peningkatan motivasi 0.55 point Peningkatan motivasi 12.09 point
Berdasarkan Tabel 6 dapat dilihat bahwa rerata skor motivasi belajar mahasiswa kelas kontrol
meningkat 0.55 point (0.55%). Sementara itu rerata skor motivasi belajar mahasiswa kelas eksperimen
yang meningkat 12.1 point (12.1%). Jika dibandingkan peningkatan rerata skor motivasi belajar kedua
kelompok maka peningkatan motivasi belajar mahasiswa kelas eksperimen lebih besar dibandingkan
peningkatan skor motivasi belajar mahasiswa kelas kontrol.
Tabel 7. Uji Anova Skor Prestasi Belajar
Sum of Squares Df Mean Square F Sig.
Between Groups 6494.208 11 590.383 2.868 0.042
Within Groups 2470.417 12 205.868
Total 8964.625 23
202
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Vol. 10 No. 3, September 2020: 198-206
Hasil analisis pada Tabel 7 membuktikan secara signifikan adanya perbedaan prestasi belajar
mahasiswa antara pembelajaran dengan direct learning dibanding pembelajaran game-based learning.
Hal tersebut terlihat dari nilai sig. output (P) 0.042 yang berada dibawah 0.05(α).
Tabel 8. Output Paired Samples t-Test Prestasi Belajar Mahasiswa
Paired Differences t df Sig.
Mean Std. Std. Error 95% Confidence of the (2 tailed)
Deviation Mean Difference
Lower Upper
-29.935 4.575 0.822 -31.614 -28.257 -36.433 30 0.000
Selain itu hasil analisis selanjutnya pada Tabel 8, membuktikan secara signifikan adanya
peningkatan prestasi belajar mahasiswa dalam mata kuliah interpersonal skill akibat penerapan model
game-based learning. Hal tersebut terlihat dari nilai sig. output (P) 0.000 yang berada dibawah 0.05
(α).
Tabel 9. Rerata Skor Prestasi Belajar Mahasiswa
Model Direct Learning Model Game-based Learning
Awal (A) Akhir (B) B–A Awal (A) Akhir (B) B–A
55.67 63.92 8.25 48.55 78.48 29.93
Peningkatan prestasi 8.25 Peningkatan prestasi 29.93
Pada Tabel 9 menunjukkan adanya peningkatan prestasi belajar mahasiswa di masing-masing
kelompok. Peningkatan terbesar terjadi pada mahasiswa kelas eksperimen. Rerata skor prestasi belajar
mahasiswa kelas kontrol meningkat signifikan 8.25 point. Sementara itu rerata skor prestasi belajar
mahasiswa kelas eksperimen meningkat signifikan 29.93 point. Jika dibandingkan keduanya maka
peningkatan skor prestasi belajar mahasiswa kelas eksperimen lebih besar dibanding peningkatan
prestasi belajar mahasiswa kelas kontrol.
Tabel 10. Test of Between-Subjects Effects (Motivasi * Model Pembelajaran)
Type III Sum Mean
Source df F Sig.
of Squares Square
a
Corrected Model 12540.528 1 12540.528 135.163 0.000
Intercept 243612.528 1 243612.528 2.626E3 0.000
Model 12540.528 1 12540.528 135.163 0.000
Error 4917.399 53 92.781
Total 279589.000 55
Corrected Total 17457.927 54
Analisis selanjutnya pada Tabel 10 ditemukan ada pengaruh interaksi antara model
pembelajaran terhadap motivasi belajar mahasiswa. Hal tersebut terlihat dari nilai sig. output 0.000
yang berada dibawah 0.05 (α).
Tabel 11. Test of Between-Subjects Effects (Prestasi * Model Pembelajaran)
Type III Sum Mean
Source df F Sig.
of Squares Square
Corrected Model 2870.534a 1 2870.534 207.393 0.000
Intercept 274304.861 1 274304.861 1.982E4 0.000
Model 2870.534 1 2870.534 207.393 0.000
Error 733.575 53 13.841
Total 289733.000 55
Corrected Total 3604.109 54
203
Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar
(Komang Redy Winatha, I Made Dedy Setiawan)
Analisis juga memperlihatkan (berdasarkan Tabel 11) bahwa ada pengaruh interaksi antara
model pembelajaran terhadap prestasi belajar mahasiswa. Hal tersebut terlihat dari nilai sig. output
0.000 yang berada dibawah 0.05 (α).
Pembelajaran dengan model game-based learning mampu mengubah paradigma pembelajaran
yang semula teacher center menuju student center. Berdasarkan teori belajar konstruktivis dinyatakan
bahwa belajar akan lebih bermakna ketika siswa terlibat dalam membangun pengetahuan mereka
sendiri. Teori ini menekankan pada penyediaan kesempatan kepada siswa untuk membuat penilaian dan
interpretasi dari situasi yang mereka alami sendiri (Hussain, 2012). Salah satu model pembelajaran
inovatif yang melibatkan mahasiswa dalam kegiatan pemecahan masalah dan memberi peluang untuk
bekerja secara otonom mengkonstruksikan cara belajar mereka sendiri adalah game-based learning.
Model pembelajaran ini membantu mahasiswa membangun pembelajaran yang bermakna dan
menstimulasi perkembangan mereka dengan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan.
Pengalaman belajar yang menyenangkan ini, tentunya akan berdampak pada minat dan motivasi
mahasiswa. Minat dan motivasi mahasiswa yang meningkat, akan memicu rasa ingin tahu dan
kemudian mengarah pada eksplorasi lebih lanjut dan lebih mendalam dari apa yang telah mereka
lakukan (Lu Chung Chin & Effandi Zakaria, 2015). Penelitian sejenis juga berdapat hal yang sama,
bahwa game-based learning dapat meningkatkan prestasi dan sikap belajar mahasiswa (Yien, Hung,
Hwang, & Lin, 2011). Oleh karena itu, integrasi permainan dalam proses pembelajaran menunjukkan
hasil yang menguntungkan dimana mahasiswa menunjukkan perubahan positif dalam motivasi dan
prestasi belajar. Mahasiswa akan belajar bagaimana bekerja sama, bergantian, berbagi materi, dan
saling mengoreksi kesalahan mereka selama proses bermain. Dosen harus memainkan peranan penting
sebagai fasilitator dan harus selalu memberikan bimbingan pada waktu dan situasi yang tepat. Sebab,
penggunaan permainan dalam proses pembelajaran tidak berarti bahwa mahasiswa diperbolehkan
bermain tanpa arah dan tanpa pengawasan. Bermain adalah hal yang cukup penting dalam dunia
pendidikan karena mereka akan benar-benar belajar banyak melalui kegiatan bermain. Oleh karena itu,
diharapkan bahwa hasil penelitian ini dapat berfungsi sebagai panduan bagi dosen dalam
mengintegrasikan kegiatan bermain sebagai bagian dari proses pembelajaran.
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: (1) terdapat perbedaan
motivasi belajar secara signifikan antara kelas yang menggunakan model direct learning dengan kelas
yang menggunakan game-based learning model; (2) terdapat perbedaan prestasi belajar secara
signifikan antara kelas yang menggunakan model direct learning dengan kelas yang menggunakan
game-based learning model; (3) motivasi belajar mahasiswa meningkat secara signifikan karena
penerapan model pembelajaran game-based learning; dan (4) prestasi belajar mahasiswa meningkat
secara signifikan karena penerapan model pembelajaran game-based learning.
Peneliti memberikan saran untuk berbagai pihak yang berkepentingan terhadap penelitian ini,
yaitu: (1) para dosen pengampu, khususnya dosen pengampu mata kuliah interpersonal skill dapat
menerapkan game-based learning model ini karena terbukti berpengaruh positif terhadap prestasi dan
motivasi belajar; dan (2) apabila diterapkan dalam pembelajaran, dosen harus dapat mengkondisikan
kelas agar tidak terjadi kegaduhan.
DAFTAR PUSTAKA
Aini, F. N. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat dan Hasil Belajar pada Mata
Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. JUPE, 6(3), 249–255.
Al-Tabany, T. I. B. (2015). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif dan Kontekstual.
Jakarta: Kencana.
Anjani, K. D., Fatchan, A., & Amirudin, A. (2016). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Turnamen dan
Games Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan
Pengembangan, 1(9), 1787–1790.
Azizah Mashami, R., Andayani, Y., & Sofia, B. F. D. (2014). Pengembangan Media Kartu Koloid untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, 13(4), 407–414.
204
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Vol. 10 No. 3, September 2020: 198-206
Chan, D. W. (2000). Learning and teaching through the multiple-intelligences perspective: Implications
for curriculum reform in Hong Kong. Education Research Journal, 15(2), 187–201.
De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive worlds A review of game-based learning Prepared for the
JISC e-Learning Programme. JISC ELearning Innovation, 3.3(October 14), 73.
https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01024.x
Emda, A. (2017). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2),
93–196.
Hamdu, Ghullam; Agustina, L. (1989). Pengaruh Motivasi Belajar Siswa Terhadap Pestasi Belajar IPA
di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 12(1), 87–102.
Harjali. (2011). Urgensi Pendekatan Multikultur dalam Pendidikan. Cendekia, 9(2), 205–216.
Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning : Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran
Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71–85.
https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988
Hussain, I. (2012). Use of Constructivist Approach in Higher Education: An Instructors’ Observation.
Creative Education, 03(2), 179–184. https://doi.org/10.4236/ce.2012.32028
Liu, E. Z. F., & Chen, P.-K. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning
Performance in Science Learning – A Case of “Conveyance Go.” Procedia - Social and
Behavioral Sciences, 103(2013), 1044 – 1051. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.430
Lomu, L., & Widodo, sri adi. (2014). Pengaruh Motivasi Belajar dan Disiplin Belajar terhadap Prestasi
Belajar Matematika Siswa. Prosiding Seminar Nasional Etnomatnesia, 745–751.
Lu Chung Chin & Effandi Zakaria. (2015). Effect of Game-Based Learning Activities on Children ’ s
Positive Learning and Prosocial Behaviours (Kesan Aktiviti Pembelajaran Berasaskan
Permainan terhadap Pembelajaran Positif dan Tingkah Laku Prososial Kank-Kanak). Jurnal
Pendidikan Malaysia, 40(2), 159–165. https://doi.org/10.17576/jpen-2015-4002-08
Luhsasi, D. I., & Permatasari, C. L. (2020). Trade Game Akuntasi Untuk Siswa Sekolah Menengah
Atas. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 51–59.
Manara, M. U. (2014). Hard Skills dan Soft Skills pada Bagian Sumber Daya Manusia di Organisasi
Industri. Jurnal Psikologi Tabularasa, 9(1), 37–47.
Noviyanti, G. V. (2018). Pengaruh Game Based Learning terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran
Ekonomi Kelas X SMA, 6(2), 110–115.
Pratiwi, A. S., & Musfiroh, T. (2014). Pengembangan Media Game Digital Edukatif untuk
Pembelajaran Menulis Laporan Perjalanan Siswa Sekolah Menengah Pertama. LingTera, 1(2),
123–135.
Rantelino, H. (2015). Hasil Survei Nace USA Mengenai Kualitas Lulusan Perguruan Tinggi. Retrieved
from https://www.kompasiana.com/heriyanto_rantelino/550e6098813311c02cbc6483/hasil-
survei-nace-usa-mengenai-kualitas-lulusan-perguruan-tinggi
Sidarta, K. T., & Yunianta, T. N. H. (2019). Pengembangan Kartu Domano ( Domino Matematika
Trigono ) Sebagai Media Pembelajaran Pada Matakuliah Trigonometri. Scholaria: Jurnal
Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(1), 62–75.
Slavin, R. E. (2009). Psikologi Pendidikan : Teori dan Praktik Edisi 8 Jilid 2. Jakarta: Indeks.
Stiller, K. D., & Schworm, S. (2019). Game-Based Learning of the Structure and Functioning of Body
Cells in a Foreign Language : Effects on Motivation , Cognitive Load , and Performance.
Frontiers in Education, 4(March), 1–19. https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00018
Syarif, I. (2012). The Influence of Blended Learning Model on Motivation and Achievement of
Vocational. Jurnal Pendidikan Vokasi, 2, 234–249.
205
Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar
(Komang Redy Winatha, I Made Dedy Setiawan)
Vusić, D., Bernik, A., & Geček, R. (2018). Instructional Design in Game Based Learning and
Applications Used in Educational Systems. Technical Journal, 1(2), 11–17.
Wahyuni, A. (2011). Mengasah Interpersonal Skills Mahasiswa Calon Pendidik. Pedagogia, 1(1), 1–
10.
Yien, J. M., Hung, C. M., Hwang, G. J., & Lin, Y. C. (2011). A game-based learning approach to
improving students’ learning achievements in a nutrition course. Turkish Online Journal of
Educational Technology, 10(2), 1–10. https://doi.org/10.1055/s-2003-812397
206