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Guia de Xanathar Sobre Todas As Coisas (Galápagos)

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GUIA DE XANATHAR

. SOBRE TODAS AS COISAS


CRÉDITOS
Designer Principal: )eremy Crawford e Mike Mearls Brass, Ken ). Breese, Robert "Bobby" Brown, Matthew Budde, Matt
Designer: Robert) . Schwalb Burton, David Callander, Mik Calow, Richard Chamberlain, Wayne
Designers Adicionais: Adam Lee, Christopher Perkins e Matt Sernett Chang, Emre Cihangir, Bruno Cobbi , Garrett Colón, Mark Craddock,
Desenvolvimento: Ben Petrisor Max Cushner, Brian Dahl, Derek DaSilva, Phil Davidson, Krupal Desai,
Scott Deschler, Yorcho Diaz, Mario A. DiGirolamo, Adam Dowdy,
Editor-chefe: )eremy Crawford Curt Duval, )ay Elmore, Russell Engel, Andrew Epps, David M. Ewalt,
Edição: Kim Mohan Justin Faris, )ared Fegan, Frank Foulis , Max Frutig, Travis Fuller, Kyle
Assistência Editorial: Michele Carter e Scott Fitzgerald Gray Garms , Ben Garton, Louis Gentile, Genesis Emanuale Martinez
Gonzalez, Derek A. Gray, Richard Gree n, Kevin Grigsby, Christopher
Direção de Arte: Kate lrwin Hackler, Bryan Harris, Gregory Harris, Randall Harris, Fred Harvey,
Direção de Arte Adicional: Shauna Narciso lan Hawthorne, Adam Hennebeck, Sterling Hershey, justin Hicks,
Design Gráfico: Emi Tanji Will Hoffman , Scott Holmgren, Paul Hughes, Daniel E. Chapman
Ilustração da Capa: jason Rainville li, Stanislav lvanov, Matt )armak, James )orstad , Evan )orstad , Alex
Ilustração da Capa (Capa Alternativa): Hydro74 Kammer, )oshua Kaufman , Bill Grishnak Kerney, jake Kiefer, Chet
Ilustração do Livro: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan King, Atis Kleinbergs, Steven Knight, David Krolnik, Yan Lacharité,
Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd Chevrier, Jon F. Lamkin, Marjorie Lamkin, Shane Leahy, Stephen Lindberg,
jD, Olga Drebas, jesper Ejsing, Wayne England, Leesha Hannigan, jon Tom Lommel, Michael Long, )onathan Longstaff, Ginny Loveday,
Hodgson , Ralph Horsley, Lake Hurw itz, Julian Kok, Raphael Lübke, Kevin D. Luebke, Michael Lydon , Matthew Maranda, Joel Marsh,
Warren Mahy, Mark Moinar, Scott Murphy, Adam Paquette, Claudio Gleb Masaltsev, Chris McDaniel, Chris McGovern, )im Mcl<ay, Mark
Pozas , Vincent Proce, A.M. Sartor, Chris Seaman, David Sladek, Craig Meredith , Mark Merida, Lou Michelli, David Middleton, Mike Mihalas,
) Spearing, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, jose Vega, Richard Whitters, Mark A. Miller, Paige Miller, lan Mills, Stacy Mills, David Milman,
Ben Wootten e Min Yum Daren Mitchell, TL Frasqueri-Molina, Scott Moore, David Morris, Tim
Mottishaw, joDee Murch, Joshua Murdock, William Myers, Walter
Gestão de Projeto: Stan!, Heather Fleming Nau , Kevin Neff, Daniel "l<Blin" Oli veira, Grigory Parovichnikov, Alan
Engenharia de Produto: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, Patrick, Russ Paulsen, Matt Petruzzelli, Zachary Pickett, Chris Presnall,
David Gershman e Kevin Yee Nel Pulanco, Jack Rei d, )oe Reilly, Renout van Rijn , Sam Robertson,
Carlos Robles, Evan Rodarte, Matthew Roderick , Zane Romine , Nathan
Este livro inclui algumas subclasses e magias que originalmente Ross, Dave Rosser, David Russell, Ruty Rutenberg, A.C. Ryder, Arthur
apareceram no Príncipes do Apocalipse (2015) e Guia do Aventureiro Saucier, Benjamin Schindewolf, Ken Schreur, James Schweiss, the
para a Costa da Espada (2015). Seer, )onathan Connor Self, Nicholas Sementelli, Arthur Severance,
Ben Siekert, jimmy Spiva, the Dead Squad, Francois P. Lefebvre Sr.,
Outos Membros da Equipe de D&D: Bart Carroll, Trevor Kidd, Keaton Stamps, Matthew Talley, Dan Taylor, Kirsten A. Thomas , Laura
Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Thompson, )ia )ian Tin , Kyle Turner, )ustin Turner, Alex Vine, Yoerik de
Nathan Stewart e Greg Tito Voogd, Shane Walker, Matthew Warwick, Chris "Waffies" Wathen, Eric
Weberg, Werebear, Gary West, Andy Wieland, Keith Williams, David
jogadores de Teste: Charles Benscoter, Dan Klinestiver, Dave Kovarik, Williamson, Travis Woodall, Arthur Wright e Keoki Young
Davena Oaks , Kevin Engling, Teos Abadia, Robert Alaniz, Phil Allison,

9.t
Robert Allison, Jay Anderson, Paul Aparício, Paul Van Arcken, Dee
Ashe, Andrew Bahls, Chris Balboni, Jason Baxter, jerry Behrendt, Teddy
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA:
Benson, Deb Berlin, Stacy Bermes, )im Berrier, Lauren Bilanko, Jordan
Gestão de Projeto: Fernando Cabuto e Persio Sposito
Tradução: Fabio Romeiro Gullo
Revisão: Thiago Lefundes Rocha GALÃ
Localização e Edição: Persio Sposito
Design e Layout: Tatiane Hapanchuk
PA
Suporte e Produção: Danilo Sardinha GQS
e Paula Pizauro

EQUIPE DE PRODUÇÃO DA GALE FORCE NINE:

Gestão de Projeto: Matthew Vaughan


Equipe de Projeto: Chris Forgham,
Emily Harwood e Xander Weeks
Produtor: John-Paul Brisigotti

SOBRE A (A PA Aviso Legal: Nenhum peixinho dourado foi machucado durante a criação desse livro.
Xanathar olhando amorosamente seu peixe de estimação. Na verdade, Especialmente Sylgar. Sylgardefinitivamente não morreu porque esquecemos de trocara sua
água. E se você ver Xanathar, certifique-se que ele sabe disso. Deixe perfeitamente claro que
esta capa, pintada por )ason Rainville, esconde muitos dos tesouros e sylgar não foi machucado. E que n6s não tivemos nada haver com isso. Melhor ainda, não
segredos de Xanathar. Você consegue encontrar todos? comente nada, e não nos mencione.

DND008 ISBN: 978-85-68059-36-4 l • impressão em português: Maio de 2021.


l ª 1m press.ão: (Esta edição inclui a errata oficial Sage Advice, versão 2.5, diretamente incorpora da ao texto.)

DUNGEONS & DRAGONS, O&O, Wizards ofthe Coast, Forgotten Realms, o ampersan d do dragão, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Cuide, os demais nomes de produ-
tos e suas respectivas logos, são marcas re gistradas da Wizards ofthe Coast nos EU A e em outros países. Todos os personagens e suas características ma rcantes são propriedades da W izards
ofthe Coast. Este material está protegido sob a lei de Direitos Autorais dos Es tados Unidos da Am érica. Toda e qualquer reprodução, uso ou pub licação do material (textua l ou ilu strad o) con-
tido nesta obra é proibida, sem que exista a prévia auto rização da Wizards of the Coast. Tradução em Portu guês ©202 1 Wizards of the Coast LLC.

Impresso no Brasil. ©2027 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado por lpsi s Gráfica S/A. Rua Ver. José Nanci,757- Santo André - SP, 09290-47 5 - Brasil
Licenciado por GF9. Di stribuído no Brasil por: ILHAS GALÁPAGOS COMÉRCIO DE BRINQUEDOS, LIVROS E SERVIÇOS, LTDA. CNPJ:75.605.065/0007-38
Rua Mourato Coelho, 936 , cjto 31 , Pinheiros 05417-001 São Pau lo/S [email protected]
CONTEÚDO
Introdução ......... .. ................................. ....... ...4 Esta é a sua Vida ........................................ 61 Treinamento ........ .......... ........ ............ 134
Usando este Livro ............ ................ ....... .. 4 Origens .................. ................... ...... ...... .... 61 Vendendo um Item Mágico ............ 134
As Regras Básicas ................... ............... ..5 Decisões Pessoais ............. .......... .......... 64 Concedendo Itens Mágicos ..... ............... 135
O DM Apl ica as Regras .......................... .5 Eventos Marcantes ............................ .... 69 Barra lateral: Bastidores do Projeto:
Dez Regras para Lembrar .... ......... ......... 5 Tabelas Suplementares ... ..................... 72 Distribuição dos Itens Mágicos .... 135
Capítulo 1: Opções de Personagem ...... .7 Talentos Raciais .............. ....... ........... .......... 73 Itens Mágicos Comuns ....... ................ 136
Bárbaro .... .... .................. ................. ........ ....... ..8 Capítulo 2: Ferramentas do Mestre .... 77 Barra lateral: Sua Campanha Precisa
Trilhas Primitivas .................................... .9 Efeitos Simultâneos ................................... 77 de Itens Mág[cos? ............................. 136
Trilha do Espírito Ancestral.. ............... .. 9 Caindo ... ............. ........................................... 77 Barra lateral: Criando Itens Comuns
Trilha do Arauto da Tempestade ........ 10 Tempo de Queda .................................... 77 Extras .................................................. 140
Trilha do Fanático ................................. 11 Queda e Criaturas Voadoras .... .. ..... .... 77 Tabelas de Itens Mágicos ................... 140
Bardo ....... ....................... ......................... ...... 12 Sono ............ ......... .............. .................. ...... .... 77 Capitulo 3: Magias .................... .............. 14 7
Colégios de Bardo ... .......... ...................... 14 Acordando uma Criatura ............ ......... 77 Listas de Magias ................................ ....... 147
Colégio do Glamour .......... .............. ....... 14 Dormir Vestindo Armadura ............. ... 77 Descrições das Magias ..................... ...... 150
Colégio das Espadas ............................. 15 Continuar sem um Descanso Longo 78 Apêndice A: Campanhas
Colégio dos Sussurros ..... ...... .. ............. 16 Armas de Adamantina .. .................. .......... 78 Compartilhadas ............. ............... ....... 172
Bruxo .............................................................. 17 Atando Nós ................. ............ ............. ..... .... 78
Patronos Sobrenaturais ......... ........ ...... 18 Proficiências com Ferramentas .......... .... 78 Apêndice B: Nomes de Personagens 175
O Celestial .................. ....... ..................... 18 Ferramentas e Perícias em Conjunto 78 Nomes Não Humanos ....... ...................... 175
O Lâminabreu ......................................... 19 Descrições das Ferramentas .... .. .... .... 78 Anão ........................... ....................... ...... 175
Invocações Místicas ......................... ..... 20 Conjuração ................. .......................... ........ 85 Draconato .............................................. 176
Clérigo .... .............. ........................... .. ....... ..... 22 Percebendo um Conjurador em Ação85 Elfo ........... ....... .. ...................................... 176
Domínios Divinos .... .......... ...... .. ............ 23 Identificando uma Magia .................. ... 85 Gnomo .... ......... ....................................... 178
Barra lateral: Servindo a um Panteão, Alvos de Magia Inválidos .................... 85 Meio-Ore ........ ........................................ 179
Filosófia ou Força ......... ............... ...... 23 Áreas de Efeito em um Grid ................ 86 Pequenino ........ ......................... ............. 179
Domínio da Forja .................... .. ............. 23 Construindo Encontros......... ................. ... 88 Tiferino ..... .................................. ............ 180
Domínio do Túmulo .............................. 24 Confrontros Rápidos ......... ............ ..... ... 91 Nomes Humanos ........ ........................ ...... 181
Druida ....................... ...................... ........ ...... 26 Encontros Aleatórios: Um Mundo Africano ... ....... .. ......................... ............. 181
Círculos Druídicos ............ ..... .......... ..... 27 de Possibilidades ....... ........ ...... ..... ....... ... 92 Alemão .............. ................. ........ ........ ..... 181
Círculo dos Sonhos ......................... ...... 27 Encontros no Ártico .............................. 92 Árabe ................. ................. ..................... 182
Círculo do Pastoreio ................ .............. 28 Encontros nas Colinas .......................... 93 Celta .... ..... ................. .......... ........ ............ 183
Aprendendo Formas Animais ........ ..... 29 Encontros na Costa ................ ............... 96 Chinês .............. ....................................... 183
Feiticeiro ........................ ........... ....... ............. 32 Encontros no Deserto ................... ..... ... 97 Egípicio ............ .......................... ............. 184
Origem Feiticeira ..................... ........ ...... 34 Encontros na Floresta ... .. ..... ............ .... 99 Espanhol ........................... ..................... 185
Alma Divina ........ .... ................................ 34 Encontros nas Montanhas ......... ...... .. 102 Francês ...................................... ............. 185
Magia das Sombras ............................... 34 Encontros no Pântano ................ ........ 104 Grego ........ ....... ....................................... 186
Feitiçaria da Tempestade ....... .. ...... ...... 35 Encontros em P laníces ..................... . 105 Indiano ..... ................................. ....... ...... 186
Guardião ............ .............................. ........ ..... 37 Encontros Subaquáticos ...... ...... ........ 106 Inglês ................ ........ .................. ............ 187
Arquétipos de Guardião ................. ...... 38 Encontros na Umbreterna .... ...... ....... 107 Japonês ..... .............................................. 188
Vigilante das Sombras ............. ........ ..... 38 Encontros Urbanos ............................. 110 Mesoamericano .............................. ...... 189
Espreitador do Horizonte .................... 39 Armadilhas Revisitadas .......................... 113 Nórd ico ............. ................................. ..... 190
Matador de Monstros ............. .. ............. 40 Armadilhas S imples ...... ........ ...... ....... 113 Poli nésia ......... ......... .............................. 190
Guerreiro .. ............... ..... ........... ....... ........ ...... 41 Barra lateral: Fazendo com que as Romano ............................ ......... ............. 191
Arquétipos Marciais ................ .............. 42 Armadilhas Tenham Sentido ....... . 114 S lavo .... ............ .................. ......... ............. 192
Arqueiro Arcano ................ ..... .......... ...... 42 Criando Armadilhas Simples .... ....... 115
Cavaleiro .... ........................ ............... ....... 44 Armadilhas Complexas ...................... 118
Samurai .... ..... ..... :..................... .. ........ ...... 45 Criando Armadilhas Complexas ...... 121
Ladino .......................................................... . 46 Barra lateral: Armadilhas Complexas
Arquétipos de Ladino ............................ 47 e Monstros Lendários ............. ........ 123
Inquiridor .................................. ....... .. ...... 47 Atividades de Tempo
Mestre dos Segredos ..... ............... ........ 48 Livre Revisitadas ...... .............. ............... 123
Batedor ..................................................... 49 Rivais ............................................... ....... 123
Espadachim ........... .......... ........................ 49 Atividades de Tempo Livre ....... ........ . 125
Mago .. ..................................... ............... ...... .. 50 Comprando um Item Mágico ......... 126
Tradição Arcana ..................................... 51 Criando um Item .. ............... .............. 127
Magia Bélica .................. .. ....................... 51 Crime .............. ........ ..................... ........ 128
Monge ............................................................ 53 Emprego ............................................. 129
Tradições Monásticas .................. ......... 54 Escrevendo um P ergaminho
Caminho do Mestre Ébrio ................... 54 Mágico ................................................. 129
Caminho do Kensei ..................... ........ .. 55 Farra .............. ....... ............... ..... ........... 130
Caminho da Alma Solar .............. ......... 56 Férias ................... ............................... 131
Paladino ............................ ............................ 57 J ogos de Azar ..................................... 131
Juramentos Sagrados ......................... ... 58 Lutas Clandestinas .......................... 132
Juramento da Conquista ....................... 58 Pesquisa ..... .................................... .... 132
Juramento da Redenção ............. .......... 59 Serviços Religiosos ............. ............ 133
INTRODUÇÃO
O SUBMUNDO DA AGITADA CIDADE DE ÁGUAS

1
Profundas (Waterdeep), um observador
chefão do crime fica de olho em tudo e em
todos - ou assim ele pensa. Conhecido
como Xanathar, este ser bizarro acredita
poder reunir informações sobre todas
as coisas no multiverso de DUNGEONS
&.DRAG0NS. Seu maior desejo é conhecer a totalidade da
própria existência! Mas não importa o quanto o observador
aprenda e quais tesouros adquira, sua posse mais estimada
em todo o multiverso ainda é seu peixinho-dourado, Sylgar.
A primeira grande expansão das regras da quinta edição
de D&D, Guia de Xanathar sobre Todas as Coisas, oferece
uma infinidade de novas opções para o seu jogo. Pode
até ser que Xanathar não consiga realizar seu sonho de
onisciência, mas este livro com certeza vai fundo em cada
uma das principais partes das regras: os aventureiros, suas
missões e aventuras, e a incrível magia que eles comandam.

USANDO ESTE LIVRO


Escrito tanto para os jogadores quanto para os Dungeon
Masters, este livro oferece novas opções para campanhas em
qualquer mundo, esteja você aventurando-se em Forgotten
Realms, outro cenário oficial de D&D ou num mundo da
sua própria invenção. As opções apresentadas aqui partem
das regras oficiais contidas no Player's Handbook: Livro
do jogador, no Monster Manual: Livro dos Monstros, e no
Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre. Pense neste livro
como o companheiro daqueles volumes. Ele os usa como
base, explorando caminhos primeiramente trilhados naquelas
publicações. Nada aqui é de uso obrigatório numa campanha
de D&D - este não é um quarto livro básico - , mas esperamos
que este guia ofereça a você novos modos de aproveitar o jogo.
O capítulo 1 contém opções para personagens que
expandem aquelas apresentadas no Player's Handbook: Livro
do]ogador. O capítulo 2 é como uma caixa de ferramentas
que equipa o DM com os recursos necessários para conduzir
o jogo e criar aventuras, tudo isso fundamentado no Monster
Manual: Livro dos Monstros e no Dungeon Master's Cuide:
Livro do Mestre. O capítulo 3, por sua vez, apresenta novas
magias para personagens e monstros conjuradores.
O apêndice A contém orientações sobre a condução de
campanhas compartilhadas, como as atividades daAdventurers
League: Liga dos Aventureiros, enquanto o apêndice B contém
uma miríade de tabelas que o capacitam a gerar rapidamente
nomes para os personagens das suas histórias de D&D.
À medida que examina essas opções, você encontrará as
observações do próprio Xanathar. Tal ·qual a mente errante
do observador, sua leitura o levará tanto a locais familiares
quanto a lugares desconhecidos do jogo. Que a sua jornada
seja interessante!

UNEARTHED ARCANA (UNIVERSO ARCANO)


Grande parte do material deste livro apareceu originalmente
no Unearthed Arcana (Un iverso Arcano), uma série de artigos
on-l ine que publicamos para explorar as regras, que poderiam
vir a se tornar oficiais. Parte do conteúdo do Unearthed Arcana
(Universo Arcano) acabou não entrando em sintonia com os
fãs e, por isso, foi colocado de lado por ora. Já o material que
insp irou as opções nos seguintes capítulos foi aquele bem
recebido e, graças aos comentários de milhares de fãs, refinado
até chegar ao formato oficial apresentado aqui.
As REGRAS BÁSICAS vantagem (ou desvantagem). Se você tiver vantagem e
desvantagem na mesma jogada, elas se anulam.
Para funcionarem, as regras deste livro dependem dos três
livros básicos. Em especial, o jogo faz uso frequente das COMBINANDO DIFERENTES E F EITOS
regras nos capítulos 7-10 do Player's Handbook: Livro do Diferentes efeitos de jogo podem afetar um alvo ao mesmo
jogador: "Usando os Atributos", "Aventurando-se", "Combate" e tempo. Por exemplo, é permitido que dois benefícios
"Conjuração". O apêndice A daquele livro também é crucial; ele distintos deem um bônus à sua Classe de Armadura. Mas
define as condições, como invisível e caído. Você não precisa quando dois ou mais efeitos possuem o mesmo nome,
decorar as regras, mas é útil saber onde encontrá-las quando apenas um deles (o mais poderoso, caso seus benefícios
necessário. Se você for o DM, também precisa saber onde não sejam idênticos) aplica-se enquanto suas durações se
encontrar informações no Dungeon Master's Guide: Livro do sobreporem. Por exemplo, se bênção for conjurada em você
Mestre , especialmente as regras que explicam o funcionamento enquanto você estiver sob o efeito de uma bênção anterior,
dos itens mágicos (consulte o capítulo 7 qaquele livro). A você só ganha o benefício de uma das duas bênçãos. Do
introdução do Monster Manual: Livro dos Monstros é seu guia mesmo modo, se você se encontra dentro do raio de mais do
sobre como usar os blocos de estatísticas dos monstros. que uma Aura de Proteção, você só se beneficia daquela que
lhe garante o maior bônus.
o DM APLICA AS REGRAS
TEMPO DE REAÇÃO
Existe uma regra que sobrepuja todas as outras: o DM é a
autoridade final sobre como as regras se aplicam no jogo. Certas características do jogo permitem que você execute
As regras são parte do que faz do D&D um jogo, e não apenas uma ação especial, chamada reação, em resposta a alguma
uma narrativa improvisada. O intuito das regras é ajudar a evento do jogo. Realizar ataques de oportunidade e conjurar
organizar, e quem sabe até inspirar, a ação de uma campanha a magia égide são dois usos típicos de reações. Se você não
estiver certo quanto ao momento exato em que uma reação
de D&D. As regras são ferramentas, e queremos que as nossas
ocorre em relação ao gatilho dela, siga esta regra: a reação
ferramentas tenham o máximo de eficiência. Mas não importa
quão boas elas sejam, sempre precisarão de um grupo de ocorre após seu gatilho ter sido completado, a menos que a
jogadores para manejá-las, e de um DM para orientar seu uso. descrição da reação diga explicitamente o contrário.
O DM é essencial. Uma variedade de eventos inesperados Tão logo você tenha executado uma reação, você não pode
podem ocorrer numa campanha de D&D, e não se pode realizar outra até o início do seu próximo turno.
esperar que nenhum conjunto de regras possa dar conta de
RESISTÊNC I AS E VULNERABILIDADES
cada eventualidade. Caso as regras tentassem tal façanha ,
Eis a ordem em que você deve aplicar modificadores ao
o jogo empacaria. Um alternativa seria as regras limitarem
dano: (1) qualquer imunidade a dano relevante, (2) qualquer
severamente o que os personagens podem fazer, o que seria
bônus ou redutor ao dano, (3) uma resistência a dano
contrário à natureza aberta do D&D. Eis o caminho que
relevante, e (4) uma vulnerabilidade a dano relevante.
tomamos: abraçar o papel do DM como ponte entre aquilo
Mesmo que múltiplas fontes lhe concedam resistência
que as regras cobrem e aquilo que elas não cobrem.
a um tipo de dano que você esteja sofrendo, você só pode
aplicar resistência a ele uma única vez, o mesmo valendo
DEZ REGRAS PARA LEMBRAR
para vulnerabilidades.
Um punhado de regras nos livros básicos podem às vezes
dar um rasteira em jogadores e DMs novatos. Veja a BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
seguir dez dessas regras. Tê-las em mente ajudará o DM a Se o seu bônus de proficiência aplica-se a uma jogada de
interpretar as opções apresentadas neste livro. dado, você pode adicioná-lo apenas uma vez por jogada,
mesmo que vários elementos no jogo digam que seu bônus
o ESPECÍFICO VENCE o GERAL se aplica. Além disso, se mais de um elemento lhe disse para
Regras gerais governam todas as partes do jogo. Por dobrar ou dividir seu bônus por dois, você só pode dobrá-lo
exemplo, as regras de combate dizem que ataques com ou cortá-lo pela metade uma única vez antes de aplicá-lo. Seja
armas de combate corpo a corpo usam Força, e que ataques dobrado, cortado pela metade ou usado sem alterações, o
com armas de combate à distância usam Destreza. Essa é bônus pode ser usado somente uma vez por jogada de dado.
uma regra geral, e como tal ela deve ser obedecida enquanto
algo nas regras não a contradiga explicitamente. MAGIAS DE AÇÃO BÔNUS
O jogo também inclui elementos - características de Se você deseja conjurar uma magia cujo tempo de conjuração
classe, magias, itens mágicos, habilidades dos monstros, seja 1 ação bônus, lembre-se de que você não pode conjurar 1:
etc. - que podem contradizer uma regra geral. Quando qualquer outra magia antes ou depois dela no mesmo turno,
uma regra geral e uma específica discordarem entre si, a exceto por truques com tempo de conjuração de 1 ação.
específica vence. Por exemplo, se uma característica diz que
você pode realizar ataques com armas de combate corpo a CONCENTRAÇÃO
corpo usando seu Carisma, você pode fazê-lo, mesmo que Tão logo você comece a conjurar uma magia ou usar
isso vá contra a regra geral. uma habilidade especial que requeira concentração, sua
concentração em outros efeitos se encerra instantaneamente.
ARREDONDE PARA BAIXO
Sempre que você dividir ou multiplicar um número no jogo, PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
se o resultado for uma fração, mesmo que seja maior do que Pontos de vida temporários não são cumulativos. Se você
0,5, arredonde para baixo. possuir pontos de vida temporários e receber mais deles,
você não soma os novos aos antigos, a menos que um
VANTAGEM E DESVANTAGEM elemento do jogo diga que você pode fazê-lo . Em vez disso,
Mesmo que mais de um fator lhe conceda vantagem (ou você decide quais pontos de vida temporário manter.
desvantagem) na mesma jogada, você terá uma única
CAPÍTULO 1
ÜPÇÕES DE PERSONAGEM
S PRINCIPAIS FIGURAS EM QUALQUER CAMPANHA A tabela abaixo identifica cada uma das subclasses presentes
de D&D são os personagens criados pelos nesse livro. Além disso, a seção dos druidas contém detalhes
jogadores. O heroísmo, insensatez, espírito sobre como a característica Forma Selvagem funciona,
de justiça e potencial vilania dentro deles enquanto o bruxo ganha uma coleção de novas opções para a
estão no coração da história. Este capítulo sua característica de classe Invocações Místicas.
oferece uma variedade de novas opções para A descrição de cada classe inicia com orientações sobre
os personagens, enfatizando subclasses como adicionar profundidade e detalhes à personalidade
adicionais para cada uma das classes do seu personagem. Você pode usar as tabelas nessas
apresentadas no Player's Handbook: Livro do jogador. seções como inspiração, ou jogar um dado para chegar a um
Cada classe oferece uma escolha crucial para os resultado aleatório, caso prefira.
personagens pertencentes a ela no 1°, 2° ou 3° níveis, escolha Após as subclasses, a seção intitulada "Esta é sua Vida"
essa responsável por desbloquear uma série de características apresenta uma série de tabelas que acrescentam detalhes à
especiais indisponíveis para a classe como um todo. Essa história do seu personagem.
escolha chama-se subclasse. Cada classe possui um termo Este capítulo conclui com uma seleção de talentos para as
coletivo que descreve suas subclasses; no caso do guerreiro, raças no Player's Handbook: Livro do jogador, oferecendo os
as subclasses são denominadas arquétipos marciais; no caso meios para se determinar mais a fundo a identidade racial
do paladino, são chamadas de juramentos sagrados. do personagem.

SUBCLASSES

Nível de
Classe Subclasse Disponibilidade Descrição
Bárbaro Trilha do Arauto da Tempestade 3º É preenchido pela fúria que canaliza a magia primitiva da tempestade
Bárbaro Trilha do Espírito Ancestral 3º Convoca os espíritos de ancestrais honrados para proteger outras criaturas
Bárbaro Trilha do Fanático 3º É impulsionado pelo fervor religioso que traz destruição aos seus inimigos
Bardo Colégio das Espadas 3º Entretém e assassina com audaciosas proezas com armas
Bardo Colégio do Glamour 3º Comanda a ilusória e gloriosa magia de Faéria
Bardo Colégio dos Sussurros 3º Semeia medo e dúvida na mente de terceiros
Bruxo O Celestial lº Forja um pacto com um ser dos reinos celestiais
Bruxo O Lâminabreu lº Serve a uma entidade sombria que concede terríveis maldições
Clérigo Domínio da Forja lº Vestindo uma armadura pesada , serve a um deus da forja ou da criação
Clérigo Domínio do Túmulo lº Opõe-se à praga da não-vida
Druida Círculo do Pastoreio 2º Invoca espíritos da natureza para apoiar amigos e atormentar inimigos
Druida Círculo dos Sonhos 2º Cura ferimentos, protege os exauridos e viaja através dos sonhos
Feiticeiro Alma Divina lº Comanda a magia concedida por um deus ou outra fonte divina
Feiticeiro Feitiçaria da Tempestade lº Crepita com o poder da tempestade
Feiticeiro Magia das Sombras lº Manipula a magia soturna do Sombral
Guardião Matador de Monstros 3º Caça criaturas da noite e praticantes de magia soturna
Guardião Espreitador do Horizonte 3º Encontra portais para outros mundos e canaliza energia planar
Guardião Vigilante das Sombras 3º Sem medo diante da escuridão, persegue e embosca
inimigos implacavelmente
Guerreiro Arqueiro Arcano 3º Imbui flechas com efeitos mágicos espetaculares
Guerreiro Cavaleiro 3º Defende aliados e derruba inimigos, geralmente a cavalo
Guerreiro Samurai 3º Combina resiliência com elegância cortês e golpes poderosos
Ladino Batedor 3º Combina furtividade com aptidão para a sobrevivência
Ladino Espadachim 3º Combina golpes mortais com velocidade e estilo
Ladino Inquiridor 3º Erradica segredos, à semelhança de um mestre detetive
Ladino Mestre dos Segredos 3º Um mestre estrategista e manipulador
Mago Magia Bélica 2º Mistura magia de evocação e abjuração para dominar o campo de batalha
Monge Caminho da Alma Solar 3º Transforma ki em rajadas de fogo e abrasadores raios de luz
Monge Caminho do l<ensei 3º Canaliza ki através de um conjunto de armas que domina
Monge Caminho do Mestre Ébrio 3º Confunde os inimigos por meio de uma tradição de artes marciais
inspirada na ginga de um bêbado
Paladino Juramento da Conquista 3º Incita terror em inimigos e esmaga as forças do caos
Paladino Juramento da Redenção 3º Oferece redenção aos dignos e destruição àqueles que recusam a
misericórdia ou a justiça

CAPÍTULO l I OPÇÕES DE PERSONAGEM


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Orrei ! Co w- o ,sb"' irc,;\ol (s"'tº"'"''ic,I
fvc,o .,,., si"'tº w-c,is tº•~"'-Aº. 14v"- ~º•
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"'ºl f'"'cc,,os ;\e, w-i"'~G jlóric,. ~
t c(c,ro }"'' t,"'~º rc,1.c,o. V

TOTENS PESSOAIS
d6 Totem
Um t ufo de pelo de um lobo solitário que você se
afe içoou durante uma caçada.
2 Três penas de águia dadas a você por u ma sábio
xamã que lhe contou que e las ter iam papel
determinante no seu destino.
3 Um colar fe ito das garras de um jovem urso das
BÁRBARO cavernas que você matou sozinho quando criança.
EU TESTEMUNHEI AO INDOMÁVEL DESEMPENHO DE BÁRBAROS 4 Uma algibeira contendo três pedras que representam
no campo de batalha, e isso me fez pensar que tipo de força seus ancestrais.
habita o cerne da sua fúria . 5 Alguns ossinhos da prime ira fera que você matou,
amarrados num feixe por um fio co lorido.
- Seret, arquimago
6 Uma pedra do tamanho de um ovo com a forma do
seu espírito animal, que um d ia apareceu no seu cinto.
A ira sentida por uma pessoa normal lembra tanto a fúria
de um bárbaro quanto uma brisa lembra uma tempestade
com seus raios e trovões. A força que move um bárbaro vem
de um lugar que transcende a mera emoção, o que faz com TATUAGENS
que a manifestação dela seja ainda mais terrível. Venha esse Os membros de muitos clãs bárbaros decoram seus corpos
ímpeto inteiramente de dentro, ou venha de uma ligação com tatuagens, cada qual representando um momento
com um espírito animal, o fato é que um bárbaro enfurecido significativo na vida do seu portador ou dos ancestrais dele,
torna-se capaz de realizar feitos sobrenaturais de força e ainda simbolizando um sentimento ou atitude. Como ocorre
resistência. A erupção é temporária, mas, enquanto dura, com os totens pessoais, as tatuagens de um bárbaro podem
domina corpo e mente, impulsionando o bárbaro a despeito ou não estar relacionadas a um espírito animal.
dos riscos, até que seu inimigo finalmente caia. Cada tatuagem exibida por um bárbaro contribui para sua
Pode ser tentador jogar com um personagem bárbaro identidade. Caso seu personagem possua tatuagens, como
que seja um exemplo do arquétipo clássico - um bruto, e elas são e o que representam?
não raro um temerário que se atira contra tudo o que os
outros temem. Mas nem todos os bárbaros do mundo são TATUAGENS
farinha do mesmo saco, portanto você poderá dar seus
próprios toques nessa questão. Em todo caso, considere d6 Tatuagem
acrescentar alguns floreios para fazer com que seu bárbaro Asas de águia abertas na porção superior das
se destaque dos demais; veja as seguintes seções para ter suas costas.
algumas ideias. 2 Garras de urso das cavernas nas costas das
suas mãos .
TOTENS PESSOAIS
3 Os símbolos do seu clã ao longo dos seus braços
Bárbaros tendem a viajar com pouco peso, carregando o 4 Galhadas de alce nas suas costas.
mínimo de bagagem pessoal e equipamento. As poucas 5 Imagens de seu espírito animal ao longo do seu
posses que levam consigo geralmente incluem pequenos
braço e mão usados para manejar armas .
itens de valor íntimo. Um totem pessoal é significativo
por causa de sua origem mística ou de sua ligação com 6 Os olhos de um lobo nas suas costas para ajudá-lo a
um momento importante na vida do personagem - talvez ver e expulsar maus espíritos.
uma lembrança do passado, ou um prenúncio do que
vem adiante.
Um totem pessoal desse tipo poderia estar associado ao SUPERSTIÇÕES
espírito animal do bárbaro, ou poderia ser o próprio totem
Bárbaros variam grandemente em seu modo de ver a vida.
físico desse animal, mas tal conexão não é essencial. Um
Alguns seguem deuses e procuram a orientação divina nos
personagem cujo espírito totêmico seja o urso, por exemplo,
ciclos da natureza e nos animais que encontram. Esses
poderia carregar uma pena de águia como totem pessoal.
bárbaros acreditam que espíritos habitam as plantas e animais
Considere criar um ou mais totens pessoais para seu
do mundo, por isso procuram neles presságios e poder.
personagem - objetos que possuam uma ligação especial
Outros bárbaros confiam apenas no sangue que lhes corre
com o passado ou o futuro dele. Pense como um totem
nas veias e no aço em suas mãos. Eles não têm interesse
afetaria as ações do seu personagem.
no mundo invisível, preferindo depender dos seus sentidos
para caçar e sobreviver ao modo dos animais selvagens que
eles imitam.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


DA ESQUERD A PARA A D I REITA : FANÁTICO, ARAUTO DA TEMPESTADE E ESP Í RITO A N CESTRAL

Ambas as atitudes podem gerar superstições. Essas


crenças costumam ser herdadas ou compartilhadas entre b,-tê;o ""'c,itrc,,1 iê;o )'"'l, ~v1.• frc,t.co1.,1. , isc, tc,l frocdc,~ê;o fc, rc,
os membros de um clã ou grupo de caça. {c,u r w,c, 11 )'"'l, c,"'t,i ~• vo â t, r "'c, sc,~/
Caso seu personagem bárbaro possua superstições,
ele as terá herdado da família ou as terá adquirido por D,)º' w,c, l ~1.,1.c,"'tc, í'"'l,7 \i so ~~ 1.,1.w, '"" º"'l, J,isc, tc,l f rocr,c,~ê;o.
experiência própria? f.cc,. Uoc11 iê;o "'º1'"'-tol. 0
SUPERSTIÇÕ ES
dG Superstições
TRILHA DO ESPÍRITO ANCESTRAL
Caso perturbe as ossadas dos mortos, você herdará
Alguns bárbaros têm suas origens em culturas que
todos os problemas que eles tinham em vida.
reverenciam s eus ancestrais. Essas tribos ensinam que
2 Jamais confie num mago. Eles não passam de diabos os guerreiros do passado permanecem no mu ndo como
disfarçados , espec ialmente os amigáveis . poderosos espíritos capa zes de guiar e proteger os vivos.
3 Os anões perderam seus espíritos, transformando-se Quando um bárbaro que s egue esta trilha entra em fúr ia,
praticamente em mortos-vivos . Por isso vivem sele contata o mundo espiritual e pede a ajuda desses
embaixo da terra . espíritos protetores.
4 Coisas mágicas só trazem problemas . Nunca durma
Bárbaros que procuram esses ancestrais tem melhores
chances ao lutar para proteger suas tribos e aliados. Para
com um objeto mágico a menos de 3 metros de você .
consolidar laços com tais espíritos, bárbaros que seguem esta
5 Ao atravessar um cemitério, certifique-se de carregar trilha cobrem-se com elaboradas tatuagens que celebram os
prata consigo, ou um fantasma pode possuir seu corpo. feitos de seus ancestrais. Essas tatuagens contam as vitoriosas
6 Quando um elfo olha direto nos seus olhos, ele está sagas contra monstros e outros rivais igualmente terríveis.
tentando ler seus pensamentos .
CARACTE RÍST ICA DA TRILHA DO ES PÍRI TO ANCESTRA L
Nível de
Bárbaro Característica
TRILHAS PRIMITIVAS
Defensores Ancestrais
No 3° nível, um bárbaro ganha a característica Trilha
Primitiva. As seguintes opções estão disponíveis para um Escudo Espiritual (2d6)
bárbaro, além daquelas oferecidas no Player's Handbook: 10° Consulta com os Espíritos,
Livro do jogador: A Trilha do Arauto da Tempestade, a Escudo Esp iritual (3d6)
Trilha do Fanático e a Trilha do Espírito Ancestral. 14° Ancestrais Vingativos, Escudo Espiritual (4d6)

CAPÍTULO l I OPÇÕES DE PERSONAGEM


Voá sc;\o, V..<M'i )'c;,,,.J.,, vc:;1,_.tc;),""' )., viv•r
DEFENSORES ANCESTRAIS
"'º sv..\oso[/ f0c;).c; )., ..,v,.J.c;"'-~'i c[,..,Gticc;
Iniciando com a sua escolha desta trilha no 3° nível,
guerreiros espectrais aparecem quando você entra em fúria. {•rrc; isso frc; ""''""·
Enquanto em fúria, a primeira criatura que você atingir com
um ataque no seu turno torna-se o alvo dos guerreiros, que
atrapalham os ataques dela. Até o começo do seu próximo
0
turno, o alvo tem desvantagem em qualquer jogada de
ataque que não seja contra você, e quando ele acerta uma AURA DA TEMPESTADE
criatura que não seja você, essa criatura tem resistência ao A partir do 3° nível, você passa a emanar uma aura mágica
dano causado pelo ataque. O efeito no alvo acaba mais cedo tempestuosa quando está em fúria . A aura se estende
caso sua fúria termine. 3 metros em todas as direções a partir de você, mas não
atravessa cobertura total.
ESCUDO ESPIRITUAL Sua aura possui um efeito que é ativado quando você
A partir do 6° nível, os espíritos guardiões que o auxiliam entra em fúria, e você pode ativar esse efeito novamente em
podem fornecer proteção sobrenatural para aqueles que cada um dos seus turnos como uma ação bônus. Escolha
você defende. Se você estiver enfurecido e outra criatura à um ambiente entre deserto, mar ou tundra. O efeito da sua
sua vista e a até 9 metros de você receber dano, você pode aura depende do ambiente escolhido, conforme detalhado a
usar sua reação para reduzir esse dano em 2d6. seguir. Você pode mudar o ambiente escolhido sempre que
Ao alcançar certos níveis nesta classe, você pode reduzir o ganhar um nível nessa classe.
dano ainda mais: em 3d6 no 10° nível e em 4d6 no 14° nível. Se os efeitos da sua aura exigem uma salvaguarda, a CD
é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
CONSULTA COM OS ESPÍRITOS
Constituição.
No 10° nível, você ganha a habilidade de consultar seus Deserto. Quando este efeito é ativado, as outras criaturas
espíritos ancestrais. Ao fazê-lo, você conjura a magia dentro da sua aura sofrem 2 pontos de dano ígneo. O dano
augúrio ou clarividência sem usar um espaço de magia ou aumenta quando você alcança certos níveis nesta classe,
componentes materiais. Em vez de criar um sensor esférico, passando para 3 no 5° nível, 4 no 10°, 5 no 15° e 6 no 20° nível.
este uso de clarividência invoca invisivelmente um de seus Mar. Quando este efeito é ativado, você pode escolher
espíritos ancestrais para a localização escolhida. Sabedoria uma outra criatura à sua vista e dentro da sua aura como
é seu atributo de conjuração para essas magias. alvo. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza,
Após conjurar qualquer uma dessas magias desse modo, recebendo ld6 pontos de dano elétrico em caso de falha, ou
você só pode voltar a usar esta característica após terminar metade desse dano em caso de sucesso. O dano aumenta
um descanso curto ou longo. quando você alcança certos níveis nesta classe, passando
para 2d6 no 10° nível, 3d6 no 15° e 4d6 no 20° nível.
ANCESTRAIS VINGATIVOS
Tundra. Quando este efeito é ativado, cada criatura à sua
No 14° nível, o poder dos seus espíritos ancestrais
escolha e que esteja dentro da sua aura ganha 2 pontos de
aumentou o suficiente para retaliar. Ao usar seu Escudo
vida temporários, conforme espíritos glaciais as habituam ao
Espiritual para reduzir o dano de um ataque, o atacante
sofrimento. Os pontos de vida temporários aumentam quando
recebe uma quantidade de dano energético igual ao dano
você alcança determinados níveis nesta classe, passando
que seu Escudo Espiritual evitou.
para 3 no 5° nível, 4 no 10°, 5 no 15° e 6 no 20° nível.
TRILHA DO ARAUTO DA TEMPESTADE ALMA TEMPESTUOSA
Todos os bárbaros cultivam uma fúria interior. Essa fúria No 6° nível, a tempestade lhe garante benefícios mesmo
lhes concede força , resistência e velocidade superiores. quando sua aura está inativa. Os benefícios baseiam-se no
Bárbaros que seguem a Trilha do Arauto da Tempestade ambiente que você escolheu para a sua Aura da Tempestade.
aprendem a transformar essa fúria em um manto de magia Deserto. Você ganha resistência a dano ígneo e não sofre
primal que rodopia ao redor deles. Quando em fúria, um os efeitos do calor extremo, conforme descrito no Dungeon
bárbaro desta trilha extrai poder das forças da natureza Master's Cuide: Livro do Mestre. Além disso, como uma
para criar potentes efeitos mágicos. ação, você pode atear fogo em um objeto inflamável
Arautos da tempestade costumam ser campeões de elite que não seja vestido nem carregado por mais ninguém,
que treinam ao lado de druidas, guardiões e outros que simplesmente tocando-o.
juraram proteger a natureza. Outros arautos refinam suas Mar. Você ganha resistência a dano elétrico e pode
habilidades em assentamentos de regiões assoladas por respirar submerso em água. Você também ganha
tempestades, nos rincões onde o mundo termina em gelo ou deslocamento de nado de 9 metros.
nas profundezas dos mais abrasadores desertos. Tundra. Você ganha resistência a dano gélido e não sofre
os efeitos de frio extremo, como descrito no Dungeons
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO Master's Cuide: Livro do Mestre. Além disso, como uma
ARAUTO DA TEMPESTADE
ação, você pode tocar água e transformar um cubo de
1,5 metro desse líquido em gelo, que derrete após 1 minuto.
Nível de Essa ação falha se houver uma criatura dentro do cubo.
Bárbaro Característica
3º Aura da Tempestade TORMENTA PROTETORA
6º Alma Tempestuosa No 10° nível, você aprende a usar seu domínio da
tempestade para proteger outras criaturas. Enquanto
10° Tormenta Protetora
permanecerem dentro da sua Aura da Tempestade, cada
14° Tempestade Furiosa criatura à sua escolha passa a ter a resistência a dano que
você ganhou de sua característica Alma Tempestuosa.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


TEMPESTADE FURIOSA
No 14° nível, o poder da tempestade que você canaliza fica FÚRIA DIVINA
ainda mais poderoso, virando-se contra seus inimigos. O A partir do momento em que escolhe esta trilha no 3° nível,
efeito baseia-se no ambiente que você escolheu para sua você pode canalizar fúria divina em seus golpes armados.
Aura da Tempestade. Enquanto estiver enfurecido, a primeira criatura que você acerta
Deserto. Imediatamente após uma criatura dentro da sua em cada um dos seus turnos com um ataque armado recebe
aura atingi-lo com um ataque, você pode usar sua reação para dano adicional igual a ld6 + metade do seu nível como bárbaro.
forçar essa criatura a realizar uma salvaguarda de Destreza. Esse dano adicional é do tipo necrótico ou radiante; você deve
Em caso de falha, a criatura recebe uma quantidade de dano escolher um desses tipos ao ganhar esta característica.
ígneo igual a metade do seu nível como bárbaro.
Mar. Quando você atinge uma criatura dentro da sua aura CAMPEÃO DOS DEUSES
com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a No 3° nível, sua alma é marcada para intermináveis
criatura a realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de batalhas. Se uma magia, como reviver os mortos, tiver como
falha, a criatura fica caída, como se tivesse sido atingida efeito exclusivo restaurá-lo à vida (mas não à não-vida), o
por uma onda. conjurador não precisa de componentes materiais para
Tundra. Sempre que o efeito de sua Aura da Tempestade conjurar a magia sobre você.
for ativado, você pode escolher uma criatura à sua vista e
dentro da aura. Essa criatura deve ser bem-sucedida numa CONCENTRAÇÃO FANÁTICA
salvaguarda de Força ou o deslocamento dela é reduzido a A partir do 6° nível, o poder divino que abastece sua fúria
O até o início do seu próximo turno, conforme ela é coberta pode protegê-lo. Se falhar numa salvaguarda enquanto estiver
por uma geada mágica. em fúria, você pode refazê-la, devendo usar o novo resultado.
Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por fúria.
TRILHA DO FANÁTICO
PRESENÇA ZELOSA
Algumas divindades inspiram seus seguidores a se No 10° nível, você aprende a canalizar poder divino para
lançarem em impressionantes fúrias de batalha. Esses inspirar fanatismo em outras criaturas. Como uma ação
bárbaros são os fanáticos - combatentes que canalizam bônus, você solta um grito de batalha imbuído de energia
suas fúrias em poderosas demonstrações de poder divino. divina. Até 10 outras criaturas, à sua escolha, a uma
Uma variedade de deuses de todos os mundos de D&D distância de até 18 metros de você e que possam ouvi-lo,
inspiram seus seguidores a abraçar esta trilha. Tempus, dos ganham vantagem em jogadas de ataque e salvaguardas até
Reinos Esquecidos (Forgotten Realms), assim como Hextor o início do seu próximo turno.
e Erythnul, de Greyhawk, são bons exemplos. De um modo Após usar esta característica, você não pode voltar a
geral, os deuses que inspiram fanáticos são as divindades usá-la até terminar um descanso longo.
do combate, destruição e violência. Nem todos são maus,
uns poucos são bons. FÚRIA ALÉM DA MORTE
A partir do 14° nível, o poder divino que abastece sua fúria
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO FANÁTICO permite que você escape de alguns efeitos de golpes fatais.
Nível de Enquanto estiver em fúria, ser reduzido a O ponto de
Bárbaro Característica vida não o deixa inconsciente. Você ainda deve realizar
salvaguardas contra a morte, e sofre os efeitos normais de
3º Fúria Divina, Campeão dos Deuses
receber dano enquanto está com Oponto de vida. Entretanto,
6º Concentração Fanática
se você deveria morrer por falhar numa salvaguarda contra
10º Presença Ze losa a morte, você não morre até o final da sua fúria, e só morrerá
14° Fúria além da Morte se, ao final da fúria, ainda estiver reduzido a O ponto de vida.

CAPÍTULO 1
d6 Obra Definidora
"Os Três Flambinis", canção irreverente a respeito de
identidades trocadas e desejo irrestrito.
2 "A Valsa dos Miconídeos", animada canção aprec iada
espec ialmente por crianças.
3 "O Asno Dourado de Asmodeus", poema dramático que
você afirma ser inspirado numa visita sua ao Avernus.
4 "Os Piratas de Luskan", re lato em primeira mão de
seu rapto por salteadores do mar qua ndo criança .
5 "Uma Argola, Dois Pombos e um Sabujo Infernal",
paródia sutil de um nobre incompetente.
6 "Um Idiota no Ab ismo", comédia em versos sobre as
viagens de um bobo da corte entre demôn ios.
MÚSICA É O FRUTO DA ÁRVORE DMNA QUE VIBRA COM AS
Palavras da Criação. Mas a pergunta que eu faço é, poderá
um bardo alcançar as raízes dessa árvore? Será possível beber INSTRUMENTO
da fonte de tal poder? Ah, nesses casos, imagino que tipos de Na busca de um bardo pela grande apresentação e a
maior das aclamações, seu instrumento é no mínimo tão
música os bardos trariam ao mundo!
importante quanto sua habilidade vocal. A qualidade da
- Fletcher Danairia, mestre bardo fabricação do instrumento é um fator crítico, é claro; os
melhores fazem a melhor música, e alguns bardos buscam
Os bardos iluminam tempos sombrios; eles equilibram a continuamente o crescimento. Talvez tão importante quanto,
ignorância com a sabedoria; e fazem com que o ridículo soe contudo, seja o valor de entretenimento do instrumento;
sublime. Bardos são preservadores da história antiga, suas aqueles construídos de forma bizarra ou feitos de materiais
canções e narrativas perpetuando a memória de grandes exóticos têm maiores chances de deixarem uma impressão
eventos através dos tempos - um conhecimento importante duradoura na audiência.
ao ponto de ser memorizado e repassado oralmente, de Você poderia ter um instrumento comum, talvez porque
modo a sobreviver ainda que os registros históricos é tudo o que você pode comprar no momento. Ou, se
sejam destruídos. você ganhou seu primeiro instrumento de presente, ele
Também é papel do bardo registrar eventos menores e poderia ser mais elaborado. Você está satisfeito com o seu
próximos de seu tempo - as histórias dos heróis do presente, instrumento ou deseja substituí-lo por algo mais distinto?
incluindo tanto suas vitórias quanto seus fracassos.
Naturalmente, no mundo há muitas pessoas capazes de INSTRUMENTOS
cantarolar uma melodia ou contar uma boa história, porém d6 Instrumento
há muito mais em todo aventureiro bardo do que mera
Um violino da me lhor qualidade fabr icado
loquacidade ou uma bela voz. O que realmente destaca os
bardos da multidão - e uns dos outros - são o estilo e a por pequeninos.
substância de suas apresentações. 2 Um chifre de m itral feito por elfos.
Para chamar e manter a atenção de uma audiência, 3 Uma cítara fe ita com seda de aranha drow.
os bardos costumam ser extravagantes e extrovertidos 4 Um tambor ore.
quando se apresentam. Os mais famosos dentre eles são, 5 Uma ca ixa de coaxar batraquiana feita de made ira.
em essência, o _equivalente das estrelas pop nos mundos de
6 Uma harpa de fun ileiro de fabricação gnômica.
D&D. Se você estiver jogando com um bardo, por que não
usar um de seus músicos favoritos como modelo?
Você pode acrescentar aspectos únicos ao seu
personagem bardo considerando as sugestões a seguir. CONSTRANGIMENTO
Quase todos os bardos já sofreram pelo menos uma
ÜBRA DEFINIDORA experiência ruim no palco, e com toda probabilidade você
Todo bardo de sucesso é renomado por ao menos uma não é exceção. Ninguém fica famoso da noite para o dia,
peça de arte performática, normalmente uma canção ou afinal; talvez você tenha experimentando umas poucas
um poema que torna-se popular para qualquer um que o dificuldades no início da sua carreira, ou quem sabe
ouça. Aqueles que assistem a tais performances falam delas tenha levado um tempo para restaurar sua reputação após
por anos, e alguns desses espectadores tem suas vidas uma noite agonizante, quando o universo conspirou para
transformadas para sempre por conta da experiência. arruinar sua carreira.
Se o seu personagem estiver apenas começando sua
carreira, a grande obra definidora dele provavelmente está
no futuro. Mas para ser capaz de viver da sua profissão, o
mais provável é que você já tenha em seu repertório uma ou
duas peças que agradem ao público.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM

0
DA EsQ.UERDA PARA D1RE 1TA: BARDOS Dos CoLÉG 1os DO GLAMOUR , EsPADAs E SussuRRos

Os modos como uma apresentação pode dar errado são mais íntima, motivados por sua ligação com uma musa - um
tão numerosos como a quantidade de peixes nos mares. conceito particular que inspira muito do que esses bardos
Não importa que tipo de desastre possa ocorrer, um bardo realizam na frente de uma audiência.
sempre tem a coragem e a confiança para dar a volta por Um bardo que segue uma musa costuma fazê-lo para
cima - seja seguindo em frente com a apresentação (se adquirir um entendimento mais profundo do que ela
possível) ou prometendo voltar outro dia com uma nova representa, e como melhor transmitir essa compreensão a
apresentação que decerto agradará. terceiros por meio de suas performances.
Caso seu personagem bardo tenha uma musa, ela
CONSTRANGIMENTOS pode ser uma das três apresentadas aqui, ou uma de sua
própria invenção.
d6 Constrangimento
Natureza. Você sente afinidade com o mundo natural,
O momento em que sua canção satírica inspirando-se em sua beleza e mistério. Para você,
"Traquinagens de Tomás Grandalhão" - a qual, a uma árvore é profundamente simbólica, suas raízes
propósito, você achou brilhante - não pegou bem mergulhando na escuridão incógnita para trazer à tona o
com o Tomás Grandalhão. poder da terra, enquanto seus galhos se estendem rumo ao
2 A matinê em que o urso-coruja de um circo se soltou sol para nutrir suas flores e frutos.
e aterrorizou a multidão. A natureza é a testemunha ancestral que observou a
ascensão e queda de impérios, mesmo daqueles cujos nomes
3 Quando a sua canção de abertura foi sua
foram esquecidos e aguardam a redescoberta. Os deuses da
entusiasmada mas universalmente detestada versão natureza compartilham seus segredos com sábios e druidas,
de "Canção do Batraqueemote". expondo as mentes e corações de seus seguidores a novos
4 A primeira e última apresentação pública de modos de ver. Do mesmo modo, você descobriu que sua
"Mirt, um Homem na Cidade". criatividade desabrocha em perambulações por campos de
5 Aquela vez em que sua peruca pegou fogo e você a relva ondulante, ou caminhadas em silenciosa reverência por
antigos bosques de carvalhos.
jogou no chão - ateando fogo no palco.
Amor. Você está numa busca para identificar a essência
6 Quando você sentou no seu alaúde sem querer do amor verdadeiro. Embora você não desdenhe a
durante a estrofe final de "Serenata à Luz das Estrelas". superficialidade do amor carnal, o seu interesse está na
forma de amor capaz de inspirar milhares ou trazer júbilo
a cada momento de uma existência. Esse tipo de amor
A MUSA DO BARDO assume muitas formas, e você pode sentir a presença dele
Naturalmente, todo bardo tem um repertório de canções e por toda parte - no brilho de uma bela joia ou na canção
histórias. Alg1,1ns dentre eles são generalistas que dominam de um simples pescador agradecendo o oceano por sua
uma ampla gama de tópicos, podendo se orgulhar de sua abundância. Você está no encalço do amor, essa que é
versatilidade.Já outros adotam uma abordagem artística a mais preciosa e misteriosa das emoções, e sua busca
preenche suas histórias e canções com vitalidade e paixão.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


Conflito. Drama incorpora conflito, e as melhores
histórias tem o conflito como elemento chave. De um conto
sobre as consequências de uma briga de taverna, à saga de
uma batalha épica, das picuinhas de um casal de amantes
à fratura entre poderosas dinastias, conflito é o que inspira
os contadores de histórias como você a criar seus melhores
trabalhos. O conflito pode trazer à tona o melhor em
algumas pessoas, fazendo com que sua natureza heroica
brilhe e transforme o mundo, mas também pode fazer com
que outros gravitem na direção das trevas.
Você ambiciona experimentar ou testemunhar todas
as formas de conflito, grandes e pequenos, de modo a
estudar esse eterno aspecto da vida e imortalizá-lo em suas
palavras e música. PERFORMANCE SUBLIME
A partir do 3° nível, você pode energizar suas apresentações
com a sedutora magia feérica.
COLÉGIOS DE BARDO Se você se apresentar por pelo menos 1 minuto, pode
No 3° nível, um bardo ganha a característica Colégio de tentar inspirar admiração na sua audiência cantando,
Bardo. As seguintes opções estão disponíveis para um declamando um poema ou dançando. Ao final da
bardo, além daquelas oferecidas no Player's Handbook: performance, escolha um número de humanoides a até
Livro do jogador: o Colégio do Glamour, o Colégio das 18 metros de você que tenha assistido e escutado a tudo, até
Espadas e o Colégio dos Sussurros. um máximo igual a seu modificador de Carisma (no mínimo
um). Cada alvo deve ser bem-sucedido numa salvaguarda
COLÉGIO DO GLAMOUR de Sabedoria contra a CD para evitar suas magias, ou ser
Este colégio é o lar de bardos que estudaram seu ofício enfeitiçado por você. Enquanto enfeitiçado desse modo,
no vibrante reino de Faéria, ou sob a tutela de alguém que o alvo o idolatra, fala bem de você a qualquer um que
tenha morado lá. Orientados por sátiros, eladrin e outros converse com ele e impede qualquer um que se oponha a
feéricos, esses bardos aprendem a usar a magia para você, embora ele evite violência a não ser que já estivesse
deleitar e cativar outras criaturas. inclinado a lutar por você. Este efeito se encerra sobre o
Os bardos deste colégio são vistos com uma mistura de alvo após 1 hora, caso ele sofra qualquer tipo ou quantidade
reverência e medo. Suas apresentações são lendárias. Eles de dano, caso você o ataque, ou se ele vê-lo atacando ou
são tão eloquentes que seus discursos ou canções podem ferindo qualquer um dos aliados dele.
fazer com que seus sequestradores os libertem ilesos e Se um alvo for bem-sucedido na salvaguarda, ele não terá
dragões em fúria sejam aplacados. A mesma magia que a menor ideia de que você tentou enfeitiça-lo.
lhes permite dominar feras também lhes permite dominar Após usar esta característica, você não pode usá-la
mentes. Bardos malignos deste colégio podem tirar proveito novamente até terminar um descanso curto ou longo.
de uma comunidade por semanas a fio, abusando de sua
magia para transformar seus anfitriões em servos. Bardos MANTO DA MAJESTADE
heroicos deste colégio, por outro lado, usam seus poderes No 6° nível, você ganha a habilidade de cobrir a si mesmo
para encorajar os oprimidos e enfraquecer os opressores. com uma magia feérica que faz com que outras criaturas
queiram servi-lo. Como uma ação bônus, você conjura
CARACTERÍSTICAS DO COLÉGIO DO GLAMOUR comando sem gastar um espaço de magia, e assume uma
aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto, ou até
Nível de que perca sua concentração (como se você estivesse se
Bardo Característica
concentrando numa magia). Durante esse tempo, você pode
3º Manto da Inspiração, Performance Sublime conjurar comando como uma ação bônus em cada um dos
6º Manto da Majestade seus turnos sem gastar um espaço de magia.
14º Majestade Inquebrantável Qualquer criatura enfeitiçada por você falha
automaticamente em uma salvaguarda contra o comando
que você conjurou com esta característica.
MANTO DA INSPIRAÇÃO
Uma vez que tenha usado esta característica, você não
pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Ao se juntar ao Colégio do Glamour no 3° nível, você ganha
a habilidade de tecer uma canção de magia feérica que MAJESTADE lNQUEBRANTÁVEL
imbui seus aliados com velocidade e vigor.
No 14° nível, sua aparência ganha permanentemente um
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de
aspecto de outro mundo, que o torna mais amável e feroz.
sua Inspiração de Bardo para conceder a si mesmo uma
Além disso, como uma ação bônus, você pode assumir
aparência assombrosa. Ao fazê-lo, escolha um número de
uma presença mágica majestosa por 1 minuto, ou até
criaturas à sua vista, que possam vê-lo e que estejam a até
ser incapacitado. Pela duração deste efeito, sempre que
18 metros de você, igual ou menor a seu modificador de
qualquer criatura tentar atacá-lo pela primeira vez em
Carisma (no mínimo uma). Cada criatura ganha 5 pontos
um turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Carisma
de vida temporários. Nesse momento, cada criatura pode
contra a CD para evitar suas magias. Em caso de falha,
imediatamente usar sua reação para se mover até o máximo
ela não pode atacá-lo neste turno, e deve escolher um novo
do deslocamento dela sem provocar ataques de oportunidade.
alvo para o ataque ou o desperdiçará. Em caso de sucesso,
A quantidade de pontos de vida temporários aumenta
ela pode atacá-lo neste turno, mas com desvantagem em
quando você alcança certos níveis nesta classe, passando
qualquer salvaguarda que realizar contra suas magias no
para 8 no 5° nível, 11 no 10° e 14 no 15° nível.
seu próximo turno.
CAPÍTULO l I OPÇÕES DE PERSONAGEM
Uma vez que tenha assumido esta presença majestosa,
você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.

C OLÉGIO DAS ESPADAS


Bardos do Colégio das Espadas são chamados de lâminas,
entretendo os outros por meio de ousados feitos de
habilidade marcial. Os lâminas realizam movimentos tais
como engolimento de espadas, arremesso e malabarismo
com facas e combates coreografados. Embora usem
suas armas para entreter, eles também são combatentes
altamente habilidosos e treinados à sua própria maneira.
Seu-talento com armas inspira muitos deles a levar vidas
duplas. Um lâmina pode usar uma trupe circense como
fachada para ações nefandas, como assassinato, assalto e
chantagem. Outros lâminas atacam os perversos, trazendo
justiça aos cruéis e poderosos. Muitas trupes ficam felizes
em aceitar os talentos de um lâmina devido à emoção que
isso acrescenta a uma apresentação, mas poucos artistas
circenses confiam plenamente num lâmina entre suas fileiras.
Lâminas que abandonam suas vidas como artistas
de entretenimento geralmente fazem-no por terem se
metido em encrencas que tornam impossível manter
suas atividades em segredo. Um lâmina pego roubando
ou se envolvendo em atividades de justiceiro é uma
responsabilidade muito grande para a maioria das trupes.
Com suas habilidades com armas e magia, esses lâminas
costumam trabalhar como executores para guildas de
ladrões ou agir por conta própria como aventureiros.

CARACTERÍSTICAS DO COLÉGIO DAS ESPADAS


Nível de
Bardo Característica
Proficiências Bônus, Estilo de Luta,
Floreio com Lâminas
6° Ataque Extra
14° Floreio de Mestre
como parte dessa ação atingir uma criatura, você pode usar
uma das seguintes opções de Floreio com Lâminas à sua
escolha. Você pode usar uma única opção por turno.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS Floreio Defensivo. Você pode gastar um uso de sua
Ao entrar no Colégio das Espadas no 3° nível, você ganha Inspiração de Bardo para fazer com que sua arma cause
proficiência com armaduras médias e cimitarras. dano adicional a um alvo que você atingir. O dano é igual
Se for proficiente com uma a rma de combate corpo a ao resultado no dado de Inspiração de Bardo. Você também
corpo simples ou marcial, você pode usá-la como um foco pode somar o resultado no dado à sua CA até o início do seu
de conjuração para suas magias de bardo. próximo turno.
Floreio Arrasador. Você pode gastar um uso de sua
ESTILO DE LUTA
Inspiração de Bardo para fazer com que sua arma cause
No 3° nível, você se especializa em um Estilo de Luta. dano adicional a um alvo que você atinja e a uma outra
Escolha uma das opções abaixo. Você não pode adotar um criatura qualquer à sua escolha, que você possa ver e que
mesmo estilo de luta mais de uma vez, mesmo que algo no esteja a até 1,5 metro de você. O dano é igual ao resultado
jogo permita que você escolha novamente. no seu dado de Inspiração de Bardo.
Duelismo. Enquanto estiver empunhando uma única Floreio Móvel. Você pode gastar um uso de sua Inspiração
arma de combate corpo a corpo e com apenas uma das de Bardo para fazer com que sua arma cause dano adicional
mãos, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano a um alvo que você atingir. O dano é igual ao resultado no
feitas com essa arma. dado de Inspiração de Bardo. Você também pode empurrar o
Combate com Duas Armas. Ao engajar-se em alvo até 1,5 metro para longe de você, mais uma quantidade
combate portando duas armas, você pode adicionar o seu de centímetros igual ao resuldado no dado multiplicado por
modificador de atributo ao dano do segundo ataque. 30. Imediatamente em seguida, você pode usar sua reação
para mover-se até o máximo do seu deslocamento até um
FLOREIO COM LÂMINAS
espaço desocupado a 1,5 metro do alvo.
No 3° nível, você aprende a realizar impressionantes
demonstrações de velocidade e habilidade marcial. ATAQUE EXT RA
Sempre que você realizar uma ação Atacar no seu turno, A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros uma, sempre que usar a ação Atacar no seu turno.
até o final do turno, e se um ataque armado que você fizer

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda, ele não fará
ideia de que você tentou amedrontá-lo.
Após usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MANTO DE SUSSURROS
No 6° nível, você ganha a habilidade de adotar a
personalidade de um humanoide. Quando um humanoide
morre a até 9 metros de você, você pode capturar
magicamente a sombra dele usando sua reação. Você retém
essa sombra até usá-la ou terminar um descanso longo.
FLOREIO DE MESTRE Você pode usar a sombra com uma ação. Ao fazê-lo, ela
A partir do 14° nível, sempre que você usar uma das opções desaparece, transformando-se magicamente num disfarce
de Floreio com Lâminas, você pode jogar ld6 no lugar de que aparece sobre você. Então você passa a ter a aparência
gastar um dado de Inspiração de Bardo. do humanoide morto quando ele estava vivo e saudável.
Esse disfarce dura 1 hora ou até que você o encerre com
COLÉGIO DOS SUSSURROS uma ação bônus.
A maioria das pessoas fica feliz em acolher um bardo em Enquanto estiver disfarçado, você ganha acesso a
seu meio. Bardos do Colégio dos Sussurros usam isso em toda a informação que o humanoide teria compartilhado
vantagem própria. Eles parecem ser iguais aos outros bardos, livremente com um conhecido. Tal informação inclui
compartilhando novidades, cantando e contando histórias detalhes gerais sobre a história e vida pessoal dele, mas não
para seu público. Na verdade, o Colégio dos Sussurros ensina inclui segredos. A informação é suficiente para que você se
seus estudantes que eles são lobos na pele de cordeiros. passe pelo humanoide usando para isso as memórias dele.
Esses bardos usam seus conhecimentos e magia para Outra criatura pode ver através desse disfarce sendo
descobrir segredos e usá-los para extorquir e ameaçar. bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Intuição) resistido
É comum que outros bardos odeiem este Colégio, vendo-o por seu Carisma (Enganação). Você ganha um bônus de +5
como um parasita que usa a reputação da classe para no seu teste.
adquirir riqueza e poder. Por isso, membros deste colégio Após capturar uma sombra usando esta característica,
raramente revelam sua verdadeira natureza. Eles costumam você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
dizer que seguem outro colégio, ou manter sua verdadeira curto ou longo.
afiliação em segredo de modo a se infiltrarem e explorarem
SEGREDO TENEBROSO
as cortes da realeza e outros locais de poder.
No 14° nível você ganha a habilidade de entrelaçar magia
soturna em suas palavras de modo a acessar os medos mais
CARA CTE RÍS TI CAS DO COLÉG I O D OS SUSS UR ROS
profundos de uma criatura.
Nível de Como uma ação, você sussurra magicamente uma
Bardo Característica frase que apenas a criatura que você escolheu, estando
3º Lâminas Psíquicas, Palavras de Terror a até 9 metros de você, pode ouvir. O alvo deve realizar
6º Manto de Sussurros uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar
as suas magias. Ele obtém sucesso automático caso não
74° Segredo Tenebroso
fale o mesmo idioma que você ou se não puder ouvi-lo. Em
caso de sucesso, seus sussurros soam como um balbucio
ininteligível e não surtem efeito.
LÂMINAS PSÍQUICAS
Em caso de falha, o alvo é enfeitiçado por você pelas
Ao se juntar ao Colégio dos Sussurros no 3° nível, você próximas 8 horas ou até que você ou seus aliados o
ganha a habilidade de tornar os seus ataques armados ataquem, causem dano a ele ou o forcem a realizar uma
magicamente tóxicos para a mente de uma criatura. salvaguarda. Ele interpreta os sussurros como uma
Ao atingir uma criatura com um ataque armado, você
descrição de seu segredo mais humilhante. Você não fica
pode gastar uni uso de sua Inspiração de Bardo para causar conhecendo o segredo de fato, mas o alvo acredita nisso.
2d6 pontos de dano psíquico adicional nesse alvo. Você só A criatura enfeitiçada obedece às suas ordens por medo
pode fazer isso uma única vez por rodada, no seu turno. de que você revele o segredo dela. Ela não arriscará a
O dano psíquico aumenta quando você alcança certos própria vida por você, a menos que já estivesse inclinada a
níveis nesta classe, passando a ser 3d6 no 5° nível, 5d6 no fazê-lo . Ela lhe fará favores e dará presentes como se você
10° e 8d6 no 15° nível. fosse um amigo próximo.
Quando o efeito termina, a criatura não entende porque
PALAVRAS DE TERROR
teve tanto medo de você.
No 3° nível, você aprende a infundir palavras aparentemente
Após usar esta característica, você não pode usá-la
inocentes com uma magia insidiosa capaz de inspirar terror.
novamente até terminar um descanso longo.
Se falar com um humanoide sozinho por pelo menos
1 minuto, você pode tentar implantar paranoia na mente
dele. Ao final da conversa, o alvo deve obter sucesso numa
salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar suas
magias, ou ficar amedrontado por você durante 1 hora, até
ser atacado ou sofrer dano, ou até presenciar os aliados dele
sendo atacados ou sofrendo dano.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


0
Q._._,r Ai1.tr ~'-'-' voá olot<w- ll'-'-l fºA' f'l
tG'-'"'Aº '-'-"" co"'-trc;-to Cow- e;( )'-'-""'i- .. coii/
',,ric; fºf ,icri-to, º'-'- só A• l.:,oc/ f0c,o
iw-çor-tc;. ',,ré, ~'-'-' çor c;cc;so, c;isiw- Cow,o
~'-'-'"" "'Gº ~..,._,r "''iA'i, ,._._ "'Gº o\o-t,ric;
ll'-'-l fºA•r•i A•vo rc;"'Aº-/ 0
A T I T U DE S DOS PAT RONOS
d6 Atitude
Seu patrono tem guiado e ajudado sua família por
gerações, agora é sua vez .
2 Cada interação com seu caprichoso patrono é uma
surpresa , às vezes agradável, às vezes dolorosa.
3 Seu patrono é o espírito de um herói há muito morto ,
B RUXO que enxerga o pacto de vocês como um modo de
cont inuar a influenciar o mundo.
VOCÊ ME ACHA LOUCO? PARA MIM A VERDADEIRA
4 Seu patrono é um disciplinador rigoroso que o trata com
insanidade está em satisfazer-se com uma vida de escravidão, uma pitada de respeito.
quando conhecimento e poder estão dando bobeira nos 5 Seu patrono trapaceou no pacto e trata-o como um escravo.
reinos além. 6 A maior parte do tempo seu patrono não interfere na

-Xarren, arauto de Acamar sua vida. Às vezes você teme o que ele pedirá quando
resolver aparecer.

Bruxos são descobridores e guardiões de segredos. Eles


atuam nas fronteiras do nosso entendimento do mundo,
sempre à procura de territórios inexplorados. Quando TERMOS ESPECIAIS DO PACTO
sábios ou magos encerram suas pesquisas frente a um Um pacto pode ser um vago acordo ou um contrato formal
sinal de perigo iminente, um bruxo mergulha de cabeça, com cláusulas longas, detalhadas e listas de requerimentos.
negligente com relação ao custo. Isso significa que é Os termos de um pacto - o que um bruxo deve fazer pa ra
preciso uma mistura peculiar de inteligência, curiosidade e receber os favores de um patrono - são sempre ditados pelo
imprudência para produzir um bruxo. Muitos descreveriam patrono. Algumas vezes, esses termos incluem condições
essa combinação como evidência de loucura. Os próprios especiais que podem parecer estranhas ou tolas, mas
bruxos a veem como uma demonstração de bravura. bruxos levam tais prescrições tão a sério quanto quaisquer
Bruxos são definidos por dois elementos que funcionam outros requerimentos dos s eus pactos.
em conjunto para trazê-los para esta classe. O primeiro O seu personagem possui um pacto que exige que você
é o evento ou circunstãncias que levaram um bruxo a mude seu comportamento de um modo incomum ou
assinar um pacto com uma entidade planar. O segundo é a aparentemente frívolo? Mesmo que seu patrono ainda não
natureza da entidade com a qual o bruxo está se vinculando. lhe tenha imposto um dever, não quer dizer que isso não
Diferentemente dos clérigos, que costumam adotar uma esteja prestes a acontecer.
divindade e s eu etos, um bruxo pode não nutrir nenhum
amor por um patrono, e vice-versa. TERMOS ESPECIA I S
As seções a seguir fornecem modos de individualizar um
d6 Termo
personagem bruxo, o que poderá gerar intrigantes histórias
e oportunidades de interpretação. Uma vez ordenado, você deve agir imediatamente
contra um inimigo especificado por seu patrono.
A TITUDE DO PAT RONO 2 Seu pacto testa sua determinação ; exige-se que você
Todo vínculo é uma via de mão dupla, mas, no caso dos se abstenha de álcool e outras substâncias tóxicas.
bruxos e dos seus patronos, não é necessariamente verdade 3 Ao menos uma vez por dia, você deve inscrever ou
que ambas as vias tenham a mesma largura ou sejam entalhar o nome ou símbolo do seu patrono nas
pavimentadas com o a mesma matéria. O sentimento que paredes de uma construção.
um bruxo nutre por seu patrono, seja positivo ou negativo,
4 Ocasionalmente você precisa conduzir rituais
pode ser recíproco; ou ambos, bruxo e patrono, podem ver
bizarros para manter seu pacto.
um ao outro pelas lentes de emoções opostas.
Ao determinar a atitude do s eu personagem bruxo com 5 Você não pode vestir a mesma roupa duas vezes , já
relação ao patrono dele, também considere a perspectiva que seu patrono acha tal previsibilidade ented iante.
deste último. Como ele se comporta com você? Ele é um 6 Ao usar uma invocação mística, você deve
aliado e um amigo, ou um inimigo que só lhe concede proclamar o nome do seu patrono em voz alta ou
poderes porque você o obrigou a assinar um pacto? arriscar desagradá-lo.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


PATRONOS SOBRENATURAIS
B R UXO
DO C ELEST I A L
No 1° nível, um bruxo ganha a característica Patrono
Sobrenatural. As seguintes opções estão disponíveis para
um bruxo, além daquelas oferecidas no Player's Handbook:
Livro do jogador: o Celestial e o Lâminabreu.

Ü CELESTIAL
Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores. Você
se vinculou a um antigo empiriano, solar, ki-rin, unicórnio
ou outra entidade residente dos planos da bem-aventurança
eterna. Seu pacto com esse ser permite que você experimente
o mais puro toque da luz sagrada que ilumina o multiverso.
Estar conectado a tal poder pode causar mudanças nas
suas crenças e comportamento. Você pode se ver motivado a
aniquilar mortos-vivos, derrotar ínferos e proteger inocentes.
Às vezes, seu coração pode ficar repleto de saudades do reino
celestial do seu patrono, e de um desejo de percorrer aquele
paraíso pelo resto dos seus dias. Mas você sabe que, por ora,
sua missão está ligada aos mortais, e que seu pacto o obriga a
levar a luz ao lugares escuros do mundo.

CARACTER Í STICAS CELESTIAIS


Nível de
Bruxo Característica
Lista Expandida de Magias, Truques Bônus ,
Luz Medicinal
6° Alma Radiante
10° Resiliência Celestial
14° Vingança Calcinante

LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS


O Celestial permite que você escolha de uma lista de magias
expandida ao aprender uma magia de bruxo. As seguintes
MARCA DE VÍNCULO magias devem ser adicionadas à lista de magias de bruxo
para você.
Alguns patronos tem o hábito - muitas vezes prazeroso - de
m arcar seus br uxos de a lgum modo. Uma marca de vínculo
deixa claro - para aqueles que conhecem tais assuntos LIS TA EXPANDIDA D E MAG I AS DO CELES TI A L
- que o indivíduo em questão está ligado por um pacto Círculo de
de serviço ao patrono. Um bruxo pode tirar vantagem de M agia Magias
uma marca, alegando que se trata de uma prova do pacto, lº curar ferimentos, raio guia
ou pode desejar escondê-la (se possível) para evitar os
2º esfera flamejante , restauração menor
problemas que ela pode causar.
Caso o pacto do seu bruxo venha com uma marca de 3º luz do dia, revivificar
vínculo, o modo como você se sente quanto a mostrá-la 4º defensor da fé, muralha de fogo
depende da natureza da sua relação com seu patrono. A 5º coluna de chamas, restauração maior
marca é motivo de orgulho ou algo que secretamente o
envergonha?
T RUQUES BÔ NUS
MAR C AS D E V ÍN C ULO No 1° nível, você aprende os truques luz e chama sagrada.
dG Marca Eles contam como truques de bruxo para você, mas não
contam para a quantidade de truques que você conhece.
Um dos seus olhos tem a aparência dos olhos do
seu patrono Luz MEDICINAL
2 Sempre que você acorda, uma pequena mancha que No 1° nível, você ganha a habilidade de canalizar energia
você tem no rosto aparece num local diferente celestial para curar feridas. Você tem uma pilha de d6 que
3 Você demonstra sintomas externos de uma doença, podem ser gastos nessa cura. O número de dados na pilha é
porém nenhum outro efeito igual a 1 + seu nível como bruxo.
Como uma ação bônus , você pode curar uma criatura
4 Sua língua tem uma cor sobrenatural
à sua vista e a até 18 metros de você, gastando dados da
5 Você possui uma cauda vestig ial
pilha. A quantidade máxima de dados que você pode usar
6 Seu nariz brilha no escuro numa única vez é igual ao s eu modificador de Carisma (um
dado no mínimo). jogue os dados que você gastou, some os

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


resultados e restaure uma quantidade de pontos de vida LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS
igual ao total. O Lâminabreu permite que você escolha de uma lista de
Sua pilha recupera todos os dados gastos quando você magias expandida ao aprender uma magia de bruxo. As
termina um descanso longo. seguintes magias são adicionadas à lista de magias do
bruxo para você.
ALMA RADIANTE
A partir do 6° nível, seu vínculo com o Celestial permite LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS DO LÂMINABREU
que você sirva como condutor para energia radiante. Você
tem resistência a dano radiante, e, ao conjurar uma magia Círculo da
que cause dano radiante ou ígneo, você pode adicionar seu Magia Magias
modificador de Carisma à uma jogada de dano radiante ou lº destruição colérica, égide
ígneo daquela magia contra um de seus a lvos. 2º marca da punição, turvar
3º arma e/ementai, piscar
RESILIÊNCIA CELESTIAL
A partir do 10° nível, você ganha pontos de vida temporários 4º assassino fantasmagórico, destruição atordoante
sempre que termina um descanso curto ou longo. A 5º cone de frio , destruição banidora
quantidade de pontos de vida temporários ganha é igual
ao seu nível como bruxo + seu modificador de Carisma.
Além disso, escolha até cinco criaturas à sua vista ao final MALDIÇÃO DO LÂMINABREU
do descanso. Cada uma delas ganha uma quantidade de A partir do 1° nível, você ganha a habilidade de lançar
pontos de vida igual a metade do seu nível como bruxo + seu uma perniciosa maldição sobre alguém. Como uma ação
modificador de Carisma. bônus, escolha uma criatura à sua vista e a até 9 metros
de você. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto. A maldição
VINGANÇA CALCINANTE termina mais cedo se o alvo morrer, se você morrer ou ficar
A partir do 14° nível, a energia radiante canalizada por incapacitado. Até o encerramento da maldição, você ganha
você permite que resista à morte. Ao precisar realizar uma os seguintes benefícios:
salvaguarda contra morte no começo do seu turno, você
• Um bônus para as jogadas de dano contra o alvo
pode, em vez disso, voltar à vida com uma explosão de
amaldiçoado igual ao seu bônus de proficiência.
energia radiante. Você recupera uma quantidade de pontos
Toda jogada de ataque que você fizer contra o alvo resulta
de vida igual a metade do seus pontos de vida máximos,
num acer to crítico com um resultado de 19 ou 20 no d20.
então se levanta, caso queira. Cada criatura à sua escolha
Se o a lvo amaldiçoado morrer, você recupera uma
e a até 9 metros de você sofre uma quantidade de dano
quantidade de pontos de vida igual ao seu nível como bruxo
radiante igual a 2d8 + seu modificador de Carisma, ficando
+ seu modificador de Carisma (no mínimo 1 ponto de vida).
cega até o final do turno atual.
Após usar esta característica, você não pode usá-la Você não pode usar esta característica novamente até
novamente até terminar um descanso longo. terminar um descanso curto ou longo.

Ü LÂMINABREU COMBATENTE SOMBRIO


No 1° nível, você adquire o treinamento necessário para
Você fez seu pacto com uma misteriosa entidade do
armar-se efetivamente para batalha. Você ganha proficiência
Sombra! - uma força que se manifesta em armas mágicas
com armaduras m édias, escudos e a rmas marciais.
sencientes esculpidas da matéria das sombras. A poderosa
A influência do seu patrono também permite que você
espada Rasganegra é a mais notável dessas armas,
canalize místicamente sua força de vontade através de uma
espalhadas pelo multiverso com o passar das eras. A força
arma em particular. Sempre que terminar um descanso
sombria por trás de tais objetos pode oferecer poder a
longo, você pode tocar uma arma com a qual tenha
bruxos que compactuem com ela. Muitos bruxos lâminabreu
proficiência e que não possua a propriedade duas mãos. Ao
criam armas aos moldes daquelas formadas no Sombra!.
atacar com essa arma, você pode usar seu modificador de
Outros renunciam a tais armas, satisfeitos em manipular a
magia soturna daquele plano em suas conjurações.
Devido à Rainha Corvo ser conhecida por ter forjado as
primeiras armas desse tipo, muitos sábios especulam que
ela e a força sombria sejam uma e a mesma entidade, e que
as a rmas, portanto, junto com os bruxos lâmina breu, sejam
ferramentas que ela emprega na manipulação de eventos no
Plano Material para seus inescrutáveis fins.

CARACTERÍSTICAS DO LÂM I NABREU


Nível de
Bruxo Característica
lº Lista Expandida de Magias, Ma ldição do
Lâminabreu, Combatente Sombrio
6º Espectro Amaldiçoado
10° Armadura de Sombras
14° Mestre das Sombras

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


U\w-i"'c,li,r,v<.. Qv<.• "'º""' li,c,cc,,,,_c,1 ~"'Ü;o, e, lv<.G tlf GAG
, Jow-li,ric,, c,w-c,(Ái~oc,Ác, o<,<. o ~v<.~7 Uoc~ , Aº w-c,l,
"'-Gº ,7 V'"'-lG"'-Aº li,,w, 1é, "'-Gº )oito w-C,ll Ao "'º""'·
f0ow-tJ "'-Gº sê;o l•)c,is st "'-Gº {c,uw- lt"'-tiAo. Cow-o o w-tv<..

o Xc,"'c,l~c,r. u,2 t l•)c,l , {c,1. Jt"'tiA01 0


MESTRE DAS SOMBRAS
A partir do 14° nível, você pode espalhar sua Maldição do
Lâminabreu de uma criatura morta para outra criatura.
Quando a criatura a maldiçoada por sua Maldição do
Lâminabreu morre, você pode aplicar a maldição a outra
criatura à sua vista e a até 9 metros de você, contanto que
você não esteja incapacitado. Ao aplicar a maldição desse
modo, você não recupera pontos de vida com a morte da
criatura anteriormente amaldiçoada.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS
No 2° nível, um bruxo ganha a característica Invocações
Místicas. Você encontrará aqui novas opções para essa
característica, além daquelas apresentadas no Player's
Handbook: Livro do jogador.
Se uma invocação mística possui um pré-requisito, você
deve atendê-lo a ntes de aprender a invocação. Você pode
aprender a invocação ao mesmo tempo que atende o
pré-requisito dela. Um pré-requisito de nível refere-se ao seu
nível nesta classe.

AGARRAMENTO DE RADAR
BRUXO L ÂM I NABREU
Pré-requisito: o truque raio místico
Uma vez em cada um dos seus turnos, ao atingir uma
criatura com seu raio místico, você pode aproximá-la de
Carisma, no lugar do de Força ou Destreza, para as jogadas você 3 metros numa linha reta.
de ataque e dano. Os benefícios duram até você termina r um
descanso longo. S e você vir a ganhar a característica Pacto ARMA DE PACTO MELHORADA
da Lâmina, este benefício passará a se estender a cada Pré-requisito: a característica Pacto da Lâmina
arma de pacto que você conjurar com aquela característica, Você pode usar qualquer arma invocada por você com sua
não importando o tipo da arma. característica Pacto da Lâmina como um foco de conjuração
para suas magias de bruxo.
ESPECTRO AMALDIÇOADO
Além disso, a a rma ganha um bônus de +l para as jogadas
A partir do 6° nível, você pode amaldiçoar a alma de de ataque e dano feitas com ela, a menos que se trate de uma
um uma pessoa assassinada por você, vinculando-a arma mágica que já tenha um bônus para essas jogadas.
temporariamente ao seu serviço. Ao assassinar um Finalmente, a arma que você conjura pode ser um arco
humanoide, você pode fazer com que o espírito dele erga-se curto, arco longo, besta leve ou besta pesada.
do cadáver como um espectro, as estatísticas do qual
encontram-se no Monster Manual: Manual dos Monstro. ASPECTO DA LUA
Quando o espectro aparece, ele ganha uma quantidade Pré-requisito: a característica Pacto do Tomo
de pontos de vida temporários igual a metade do seu nível
como bruxo.Jogue iniciativa para o espectro, que possui Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a
os próprios turnos. Ele obedece às suas ordens verbais, fazê-lo , não importa o meio. Para ganhar os benefícios de
ganhando um bônus especial para as próprias jogadas de um descanso longo, você pode passar todas as 8 horas
ataque igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo +O). realizando atividades leves, tais como ler seu Livro das
Os espectro fica à sua disposição até o final do seu Sombras e manter vigia.
próximo descanso longo, quando então desaparece no além.
BRUXARIA ENLOUQ,UECEDORA
Após vincular um espectro usando esta característica,
Pré-requisito: 5° nível, a magia danação ou uma
você não pode fazê-lo outra vez até terminar um
característica de bruxo que amaldiçoe
descanso longo.
Como uma ação bônus, você causa uma perturbação
ARMADURA DE SOMBRAS psíquica em torno de um alvo amaldiçoado por sua magia
No 10° nível, seu domínio sobre as sombras torna-se maior. danação ou por uma de suas características de bruxo, tais
Se o alvo amaldiçoado por sua Maldição do Lâminabreu como Maldição do Lâ minabreu ou Sinal de Mau Agouro.
atingi-lo com um ataque, você pode usar sua reação para Ao fazê-lo, causa dano psíquico ao alvo amaldiçoado e a
jogar ld6. Com um resultado de 4 ou mais, o ataque não o cada criatura à sua escolha, à sua vista e que esteja a até
acerta, independentemente do resultado da jogada de ataque. 1,5 metro dele. A quantidade de dano psíquico é igual ao
seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de dano).

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


Para usar esta invocação você deve ser capaz de ver o alvo Você também pode conjurar respirar na água sem gastar
amaldiçoado, e ele deve estar a até 9 metros de você. um espaço de magia. Você recupera a habilidade de fazê-lo
ao terminar um descanso longo.
BRUXARIA IMPLACÁVEL
Pré-requisito: 7° nível, a magia danação ou uma PRESENTE DOS SEMPRE-VIVOS
característica de bruxo que amaldiçoe Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente
Sua maldição cria um vínculo temporário entre você e Sempre que você recuperar pontos de vida enquanto seu
seu alvo. Como uma ação bônus, você pode se teleportar familiar estiver a até 30 metros de você, trate todos os dados
magicamente a uma distância de até 9 metros para um jogados para determinar os pontos de vida recuperados
espaço desocupado à sua vista e a até 1,5 metro do alvo como tendo resultado seus valores máximos.
amaldiçoado por sua magia danação ou por uma de
suas çaracterísticas de bruxo, tais como Maldição do PUNIÇÃO MÍSTICA
Lâminabreu ou Sinal de Mau Agouro. Para se teleportar Pré-requisito: 5° nível, a característica Pacto da Lâmina
desse modo, você deve ser capaz de ver o alvo amaldiçoado. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com sua arma
de pacto, você pode gastar um espaço de magia de bruxo
FUGA DO TRAPACEIRO
para causar ld8 pontos de dano energético adicional no
Pré-requisito: 7° nível alvo, mais ld8 por círculo do espaço de magia, e pode
Você pode conjurar movimentação livre uma vez sobre você deixar o alvo caído se ele for Enorme ou menor.
mesmo sem gastar um espaço de magia. Você recupera a
habilidade de fazê-lo ao terminar um descanso longo. TUMBA DE LEVISTUS
Pré-requisito: 5° nível
LANÇA DE LETARGIA
Como uma reação ao sofrer dano, você pode sepultar-se
Pré-requisito: o truque raio místico a si mesmo sob gelo, que derrete completamente até
Uma vez em cada um dos seus turnos, ao atingir uma criatura o final do seu próximo turno. Você ganha 10 pontos
com seu raio místico, você pode reduzir o deslocamento da de vida temporários por nível como bruxo, o que
criatura em 3 metros até o final do seu próximo turno. absorve tanto do dano que o levou a se sepultar quanto
possível. Imediatamente após sofrer o dano, você ganha
MANTO DE MOSCAS vulnerabilidade a dano ígneo, seu deslocamento é reduzido
Pré-requisito: 5° nível a O e você fica incapacitado. Esses efeitos, incluindo
Como uma ação bônus, você pode cercar-se com uma quaisquer pontos de vida temporário restantes, terminam
aura mágica que parece com moscas zumbindo. A aura se quando o gelo derrete.
estende a até 1,5 metro de você em todas as direções, mas Após usar esta invocação, você não pode usá-la
não atravessa cobertura total. Ela dura até que você fique novamente até terminar um descanso curto ou longo.
incapacitado ou a dissipe como uma ação bônus.
A aura lhe concede vantagem em testes de Carisma
(Intimidação), mas concede desvantagem em todos os
outros testes desse atributo. Qualquer outra criatura que
inicie o turno dela dentro da aura sofre uma quantidade de
dano venenoso igual ao seu modificador de Carisma (no
mínimo O ponto de dano).
Após ter usado esta invocação, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MORTALHA DE SOMBRAS
Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar invisibilidade à vontade, sem gastar um
espaço de magia.

ÜLHAR FANTASMAGÓRICO
Pré-requisito: 7° nível
Como uma ação, você ganha a habilidade de ver através de
objetos sólidos a uma distância de até 9 metros. Dentro desse
alcance, você tem visão no escuro, caso já não a possua. Essa
visão especial dura 1 minuto ou até que sua concentração
termine (como se você estivesse se concentrando em uma
magia). Durante esse tempo, você percebe os objetos como
imagens transparentes e fantasmais.
Após usar esta invocação, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

PRESENTE DAS PROFUNDEZAS


Pré-requisito: 5° nível
Você pode respirar sob a água, e ganha um deslocamento de
nado igual ao seu deslocamento de caminhada.
CLÉRIGO ÜBJETO SIMBÓLICO
Muitos clérigos possuem itens entre seus bens pessoais que
TORNAR-SE UM CLÉRIGO É TORNAR-SE UM MENSAGEIRO DOS
simbolizam sua fé, lembram-nos de seus votos, ou de alguma
deuses. O poder que o divino oferece é grande, mas ele sempre modo os ajudam em suas jornadas devocionais. Embora um
vem com uma tremenda responsabilidade. item desse tipo não seja imbuído de poder divino, ele é de
importância vital para seu dono, por conta do que representa.
-Riggby, o Patriarca
OBJETO SIMBÓLICO
Muitos daqueles que reverenciam uma divindade nunca foram
tocados diretamente por um ser divino em suas vidas. Isso d6 Objeto Simbólico
significa que jamais saberão o que é ser um clérigo - alguém Os ossos de um dedo de um santo
que é mais do que um adorador devoto, um indivíduo que 2 Um livro com capa metál ica que ensina como caçar
também foi investido com uma porção do poder de um deus. e destruir criaturas infernais
A questão tem sido debatida há muito: um mortal torna-se 3 Um apito de porcos que o faz lembrar de seu amado
um clérigo como consequência de devoção profunda a
e humilde mentor
uma divindade, atraindo desse modo os favores divinos?
Ou será a divindade que enxerga o potencial na pessoa e a 4 Uma trança feita com os pelos do rabo de um unicórnio
convoca em serviço? Ao cabo, talvez, o mundo precise dos 5 Um pergaminho que descreve o melhor meio de
clérigos tanto quanto os clérigos e os deuses precisam uns livrar o mundo de necromantes
dos outros. 6 Uma pedra rúnica que dizem ser abençoada
Se você estiver jogando com um personagem clérigo, as por seu deus
seções a seguir oferecem maneiras de acrescentar detalhes
à história e personalidade dele.
SEGREDO
TEMPLO
Nenhuma alma mortal é totalmente isenta de dúvidas ou
Grande parte dos clérigos começam suas vidas de serviço
hesitações. Até mesmo um clérigo deve lutar contra desejos
como sacerdotes em uma ordem, para somente depois
sombrios ou a atração proibida de se virar contra
perceberem terem sido abençoados por seu deus com
os ensinamentos de sua divindade.
as qualidades necessários para se tornarem clérigos. A
Caso você ainda não tenha considerado esse aspecto do
preparação para essa nova função costuma incluir receber
seu personagem, consulte as entradas na tabela abaixo para
instruções de um clérigo de um templo ou de outro local de
algumas possibilidades, ou use-as como inspiração. Seu
estudo devotado à sua divindade.
segredo obscuro poderia envolver algo que você fez (quem
Alguns templos são isolados do mundo para que seus
sabe ainda faz) ou estar enraizado no modo como você se
ocupantes possam se dedicar às devoções, enquanto outros
sente a respeito do mundo e de seu papel nele.
abrem suas portas para ministrar e curar as massas. O que
o templo em que você estudou tem de especial?
SEGREDOS

TEMPLOS d6 Segredo

d6 Templo Um diabrete lhe oferece conselho. Você tenta


ignorá-lo, mas às vezes o conselho dele é útil.
Conta-se que seu templo é a mais antiga estrutura
construída em honra a seu deus. 2 Você acredita que, numa análise final, os deuses não

2 Acól itos de divindades semelhantes reúnem-se em passam de criaturas mortais ultrapoderosas.

seu templo para receber instrução. 3 Você reconhece o poder dos deuses, mas acha que a
maioria dos eventos são resultado do acaso.
3 Você vem de um templo famoso pela cervejaria que
ele opera. Dizem que você cheira como uma 4 Ainda que você possa conjurar magia divina, a
daquelas cervejas. verdade é que nunca sentiu a presença de uma
4 Seu templo é uma fortaleza e um centro de essência divina em seu interior.

treinamento para sacerdotes-guerreiros. 5 Você é atormentado por pesadelos que acredita


5 Seu templo é um lugar pacífico e humilde, repleto terem sido enviados por seu deus como punição por
de hortas e sacerdotes simples. uma transgressão desconhecida.

6 Você serviu num templo localizado nos 6 Em momentos de desespero, você se sente um joguete
Planos Exteriores. dos deuses e se ressente do distanciamento deles .

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


DOMÍNIOS DIVINOS
No 1° nível, um clérigo ganha a característica Domínio
Divino. As seguintes opções de domínio estão disponíveis
para um clérigo, além daquelas oferecidas no Player's
Handbook: Livro do jogador: Forja e Túmulo.

DOMÍNIO DA FORJA
Os deuses da forja são patronos de artesãos que trabalham
o metal, desde um humilde ferreiro que fabrica as ferraduras
de uma vila até o poderoso artesão elfo, cujas flechas
com pontas de mitral em forma de diamante derrubam
lordes demônios. Os deuses da forja ensinam que, com
paciência e trabalho duro, até o metal mais intratável pode
ser transformado de uma porção de minério em um objeto
belamente forjado. Clérigos dessas divindades recuperam
objetos que foram perdidos para as forças das trevas,
libertam minas invadias por ores e encontram materiais
raros e maravilhosos necessários à criação de potentes itens
mágicos. Seguidores desses deuses têm muito orgulho de
seu trabalho, estando dispostos a usar armaduras pesadas e
armas poderosas para protegê-los. Divindades deste domínio
incluem Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu.

CARACTERÍSTICAS DO DOMÍNIO DA FORJA


Nível de
Clérigo Característica
Magias de Domínio, Proficiências Bônus ,
Bênção da Forja
2º Canalizar Divindade: Bênção do Artesão
6º Alma da Forja
8º Golpe Divino (ld8)
14° Golpe Divino (2d8)
17º Santo da Forja e do Fogo

CLÉRIGO OA FORJA MAGIAS DE DOMÍNIO


Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo
listados na tabela Magias do Domínio da Forja. Consulte a
SERVINDO A UM PANTEÃO, FILOSOFIA OU FORÇA
característica de classe Domínio Divino para saber como
O clérigo típico é um servo ordenado de um deus em magias de domínio funcionam.
particular, e deve escolher um Domínio Divino associado
a essa divindade. A magia do clérigo flui a partir do deus
MAGIAS DO DOMÍNIO DA FORJA
ou do reino sagrado do deus , sendo comum que o clérigo
porte um símbolo que representa essa divindade. Nível de
Alguns clérigos, especia lmente no mundo de Eberron, Clérigo Magias
servem a todo um panteão, em vez de a uma divindade destruição cauterizante, identificar
única . Em certas campanhas, um clérigo poderia,
alternativamente, servir a uma força cósmica, tal como a arma mágica, esquentar metal
vida ou a morte, ou a uma filosofia ou conceito, tal como arma e/ementai, proteção contra energia
o amor, a paz ou um dos nove alinhamentos. O Capítulo l
fabricar, muralha de fogo
do Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre explora opções
como essas, na seção "Os Deuses do seu Mundo". 9° animar objetos, criação
Converse com seu DM sobre as opções divinas
disponíveis em sua campanha, trate-se de deuses,
panteões, filosofias ou forças cósmicas. Seja qual for o ser
ou conceito a que seu clérigo acabe servindo, escolha um
Domínio Divino que seja adequado a ele, e caso não haja
um símbolo sagrado, crie um com a ajuda do seu DM.
As características de classe do clérigo costumam fazer
referência à sua divindade. Se você for devoto de um
panteão, força cósmica ou filosofia, as características do
seu clérigo a ind a funcionam conforme escrito. Pense nas
referências a seu deus como referências ao conceito divino
a que você serve e que lhe concede sua magia.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Ao escolher este domínio no 1° nível, você ganha proficiência
com armadura pesada e ferramentas de ferreiro.

BÊNÇÃO DA FORJA
No 1° nível, você ganha a habilidade de imbuir uma arma ou
armadura com magia. Ao final de um descanso longo, você
pode tocar um objeto não mágico que seja uma armadura,
uma arma simples ou marcial. Até o final do seu próximo
descanso longo, ou até que você morra, o objeto torna-se um
item mágico, fornecendo um bônus de +1 para a CA, no caso
de uma armadura, ou +l para jogadas de ataque e de dano,
no caso de uma arma.
Após usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: BÊNÇÃO DO ARTESÃO


A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade
para criar itens simples.
Você conduz um ritual com uma hora de duração, no qual
cria um item não mágico que deve incluir algum metal:
uma arma simples ou marcial, uma armadura, dez peças
de munição, um kit de ferramentas ou outro objeto de metal
(veja o capítulo 5, "Equipamento", no Player's Handbook:
Livro do jogador, para exemplos de itens desse tipo). A
criação é completada ao final da hora, coalescendo em um
espaço desocupado à sua escolha, sobre uma superfície a
até 1,5 metro de você.
O objeto que você criou não pode ter um valor maior do
que 100 PO. Como parte deste ritual, você deve espalhar
metal sobre a superfície, incluindo moedas, com um valor
igual ao do item que será criado. O metal coalesce, sem
retorno, no objeto criado ao final do ritual, formando
magicamente até mesmo as partes não metálicas da criação.
O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico
que contenha metal, como uma chave, se você estiver em
posse do original durante o ritual.
CLÉR I GO DO TÚMULO
ALMA DA FORJA
A partir do 6° nível, seu domínio da forja lhe garante as
seguintes habilidades:
SANTO DA FORJA E DO FOGO
Você ganha resistência a dano ígneo.
Enquanto estiver usando armadura pesada, você ganha No 17° nível, sua afinidade abençoada com o fogo e com os
um bônus de +1 na sua CA. metais torna-se poderosa:
Você ganha imunidade a dano ígneo.
GOLPE DI V INO Enquanto estiver usando armadura pesada, você tem
No 8° nível, você ganha a habilidade de infundir seus resistência a dano contundente, perfurante e cortante
ataques armados com o abrasador poder da forja. Uma vez oriundo de ataques não mágicos.
em cada um dos seus turnos, ao atingir uma criatura com
um ataque armado, você pode fazer com que o ataque cause DOMÍNIO DO TÚMULO
ld8 pontos de dano ígneo adicional no alvo. Ao alcançar o
Deuses dos túmulos vigiam a linha entre a vida e a morte.
nível 14°, o dano adicional aumenta para 2d8.
Para essas divindades, a morte e a vida após a morte
são parte fundacional do multiverso. Profanar a paz dos
mortos é uma abominação. Divindades dos túmulos
incluem Kelemvor, Weejas, os espíritos ancestrais da
Corte Imortal, Hades, Anúbis, e Osíris. Seguidores dessas
divindades procuram colocar os espíritos errantes para
descansar, destruir mortos-vivos e aplacar o sofrimento
dos moribundos. Sua magia também permite que protelem
a morte por um tempo, particularmente para pessoas que
ainda têm trabalhos importantes a realizar no mundo.
Trata-se de um adiamento da morte, e não de sua anulação,
pois eventualmente a morte vem para todos.

0
CÍRCULO DE MORTALIDADE
No 1° nível, você ganha a habilidade de manipular a linha
entre a vida e a morte. Em vez de jogar um ou mais dados
para restaurar pontos de vida a uma criatura com O ponto
de vida usando uma magia, use o maior número possível
para cada dado.
Além disso, você aprende o truque acudir os moribundos,
que não conta para o número de truques de clérigo que você
conhece. Para você, ele tem um alcance de 9 metros e pode
ser lançado como uma ação bônus.

ÜLHOS DO TÚMULO
No 1° nível, você ganha a habilidade de sentir ocasionalmente
a presença de mortos-vivos, cuja existência é um insulto ao
ciclo natural da vida. Como uma ação, você pode ampliar sua
percepção para detectar mortos-vivos magicamente. Até o
final do seu próximo turno, você descobre a localização de
qualquer morto-vivo a até 18 metros de você, que não esteja
atrás de cobertura total e que não esteja protegido contra
magia de adivinhação. Esse sentido não diz a você nada
sobre as capacidades da criatura ou a identidade dela.
Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos gastos desta característica ao
terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: CAMINHO DA COVA


A partir do 2° nível, você pode usar Canalizar Divindade
para demarcar o fim da força vital de outra criatura.
Como uma ação, você escolhe uma criatura à sua vista
e que esteja a até 9 metros de você, e a amaldiçoa até o
fin a l do seu próximo turno. A próxima vez que você ou
um a liado seu atingir a criatura com um ataque, ela terá
vulnerabilidade a todo o dano desse ataque, em seguida a
CARACTERÍSTICAS DO DOMÍNIO DO TÚMULO maldição terminará.
Nível de SENTINELA DO PORTÃO DA MORTE
Clérigo Característica
No 6° nível, você ganha a habilidade de impedir o avanço
Magias de Domínio, Círculo de Mortalidade, da morte. Como uma reação, quando você ou uma criatura
Olhos do Túmulo à sua vista e que esteja a até 9 metros de você sofrer um
2º Canalizar Divindade: Caminho da Cova acerto crítico, esse acerto vira um acerto normal. Todos os
6º Sentinela do Portão da Morte
efeitos ativados por um acerto crítico são cancelados.
Você pode usar esta característica um número de vezes
8º Conjuração Poderosa igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez).
17° Guardião das Almas Você recupera todos os usos gastos desta característica ao
terminar um descanso longo.

MAGIAS DE DOMÍNIO CONJURAÇÃO PODEROSA


Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo A partir do 8° nível, você soma seu modificador de
listados na tabela Magias do Domínio da Forja. Consulte a Sabedoria ao dano causado por você com qualquer truque
característica de classe Domínio Divino para saber como de clérigo.
magias de domínio funcionam.
GUARDIÃO DAS ALMAS
MAGIAS DE DOMÍNIO DO TÚMULO A partir do 17° nível, você pode usar um traço de vitalidade
de uma alma em partida para curar os vivos. Quando um
Nível de
inimigo que você possa ver e que esteja a até 18 metros de
Clérico Magias
você morre, uma criatura à sua escolha que esteja a até
perdição, vitalidade vazia 18 metros de você ou você próprio recupera uma quantidade
raio do enfraquecimento, repouso tranquilo de pontos de vida igual ao número de Dados de Vida do
revivificar, toque vampírico inimigo. Você só pode usar esta característica se não estiver
incapacitado. Após usá-la, não pode voltar a fazê-lo até o
malogro, proteção contra morte
começo do seu próximo turno.
cúpula antivida, reviver os mortos

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


ITENS DE ESTIMAÇÃO
d6 Item
Um galho da árvore sob a qual todos se reuniam no
centro da sua vila.
2 Um frasco de água extraída da fonte de um rio sagrado.
3 Ervas especiais amarradas numa trouxa.
4 Uma pequena tigela de bronze com imagens de
animais cinzeladas.
DRUIDA 5 Um chocalho feito de cabaça seca e grãos sagrados.
6 A miniatura de uma fo ice dourada dada a você por
MESMO NA MORTE, CADA CRIATURA FAZ SUA PARTE NA
seu mentor.
manutenção do Grande Equilíbrio. Mas agora um
desequilíbrio cresce, uma força que procura dominar a
natureza. Trata-se do comportamento destrutivo das raças ASPECTO GUIA
mortais. Quanto mais suas ações as afastam da natureza, Muitos druidas sentem uma ligação especial com
determinado aspecto do mundo natural, tal como um corpo
mais corruptora sua influência se torna. Como druidas, d'água, um animal, um tipo de árvore ou uma espécie de
nossos principais objetivos são proteger, educar e preservar o planta. Você se identifica com o aspecto que escolheu; seja
Grande Equilíbrio, embora haja épocas quando devemos nos por meio do comportamento ou da própria natureza dele, ele
estabelece o exemplo que você tenta imitar.
erguer contra o perigo e erradicá-lo.
- Safhran, arquidruida ASPECTOS GUIA
d6 Aspecto Guia
Druidas são ao zeladores do mundo natural. Costuma-se
Teixos lembram-no da necessidade de renovar sua
dizer que, com o tempo, um druida torna-se a voz da
natureza, o portador de uma verdade por demais sutil mente e espírito, permitindo que o ve lho desapareça
para as massas darem ouvidos. Muitos daqueles que se e o novo surja .
tornam druidas descobrem-se gravitando naturalmente 2 Carvalhos representam força e vitalidade. Meditar
em direção à natureza; as forças, ciclos e movimentos dela sob um carvalho preenche- lhe a mente com
preenchem suas mentes e espíritos com deslumbramento e determinação e fortitude .
intuições. Muitos sábios estudaram a natureza, escrevendo 3 Os fluxos interm ináveis dos rios lembram-no das
volumes sobre seu mistério e poder, mas os druidas são
longas eras do mundo. Você procura agir com os
um tipo especial de ser: em algum ponto, eles começam
incorporar essas forças naturais, produzindo fenômenos objetivos a longo prazo da nat ureza em mente.
naturais que os ligam aos espíritos da natureza e ao fluxo 4 O oceano é um constante e ag itado caldeirão de
da vida. Por conta desse poder simultaneamente estranho e poder e caos. Ele o faz lembrar de que aceitar a
maravilho, druidas costumam ser reverenciados, evitados, mudança é necessário para perdurar no mundo.
ou considerados perigosos por aqueles ao seu redor. 5 Os pássaros no céu são evidência de que até
Seu personagem druida pode ser um verdadeiro adorador
mesmo as menores criaturas podem sobrev iver se
da natureza, do tipo que vem desprezando a civilização
desde sempre e encontrou refúgio nos ermos. Ou ele pode permanecerem acima dos confl itos.
ser um filho da cidade, que agora se esforça por harmonizar 6 Conforme demonstrado pelas ações do lobo, a força
mundo civilizado e natureza. Você pode usar as seções a de um ind ivíduo não se compara ao poder da alcateia.
seguir para personalizar seu druida, independentemente de
como ele se tornou um membro dessa classe.
MENTOR
ITEM DE ESTIMAÇÃO
Não é incomum para candidatos a druida procurarem (ou serem
Alguns druidas levam consigo itens que consideram encontrados por) instrutores ou anciões que lhes ensinam a
sagrados ou repletos de significado pessoal. Tais itens não base das suas artes mágicas. Muitos druidas que estudam com
são necessariamente mágicos, mas todos são objetos cujo um mentor começam seu treinamento muito jovens, e o mentor
significado conecta a mente e o coração do druida a um tem um papel vital em moldar suas atitudes e crenças.
conceito ou perspectiva espiritual profundos. Caso seu personagem tenha recebido treinamento de
Ao decidir a natureza do seu item de estimação, pense em outra pessoa, de quem (ou de quê) se tratava, e qual foi a
determinar como ele se originou: como você o encontrou, e natureza desse relacionamento? O seu mentor incutiu em
porque ele é importante para você? você uma perspectiva particular ou influenciou seu modo de
alcançar seus objetivos?

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


CÍRCULO DOS SONHOS
Druidas membros do Círculo dos Sonhos vêm de regiões
com fortes laços com Faéria e seus reinos oníricos. A
vigilância do mundo natural levada a cabo pelos druidas
cria uma aliança natural com os feéricos de alinhamento
bom. Esses druidas procuram preencher o mundo com a
maravilha dos sonhos. Sua magia cura feridas e traz alegria
a corações oprimidos, e os reinos que eles protegem são
deslumbrantes regiões férteis , andem sonhos e realidade
misturam-se e os abatidos podem encontrar descanso.

CARACTE RÍSTICAS DO CÍRCU LO DOS SONHOS


Nível de
Druida Característica
2º Bálsamo da Corte de Verão
6º Refúgio da Sombra e do Luar
10° Trilhas Ocultas
DRUIDA DO

CÍRCULO
14° Caminhante Onírico
DOS SONHOS

BÁLSAMO DA C O RTE DE V E RÃO


No 2° nível, as bênçãos da Corte de Verão passam a
impregná-lo. Você é uma fonte de energia que oferece alívio
de ferimentos. Você possui uma porção de energia feérica
representada por uma quantidade de d6 igua l ao seu nível
M EN TOR ES como druida.
dG Mentor Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura à
sua vista e a até 36 metros de você e gastar um número desses
Seu mentor foi um ente sábio que o ensinou a pensar
dados igual à metade do seu nível como druida ou menos.
em termos de anos e décadas em vez de dias e meses. Jogue essa quantidade de dados e some os resultados. O alvo
2 Você foi tutelado por uma dríade que guardava recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao total. O
uma portal adormecido para o Abismo. Durante o alvo também ganha 1 ponto de vida temporário por dado gasto.
seu treino , deram-lhe a tarefa de vigiar o mundo à Você recupera todos os dados gastos ao terminar um
procura de ameaças . descanso longo.
3 Seu tutor sempre interagiu com você na forma de
R EFÚG IO DA SOMBRA E DO L UA R
uma falcão. Você nunca o viu na forma humanoide . No 6° nível, todo local pode ser seu lar. Durante um
4 Você era um dentre vários jovens treinados por um desca nso curto ou longo, você pode invocar o poder sombrio
velho druida, até que um desses pupilos traiu o grupo da Corte Sombria para ajudar a proteger seu descanso. No
e assassinou seu mestre. começo do seu descanso, você toca um ponto no espaço e
5 Seu mentor só aparecia para você em visões . Você uma esfera mágica, invisível, com 9 metros de raio aparece,
centrada naquele ponto. Cobertura total bloqueia a esfera.
ainda não o encontrou pessoalmente, e não tem
Uma vez dentro, você e seus aliados ganham um bônus de +5
certeza de que ele exista em carne e osso.
em testes de Destreza (Furtividade) e S abedoria (Percepção),
6 Seu mentor era um homem-urso que lhe ensinou e qualquer luz oriunda de chamas dentro da esfera (como
a tratar todas as coisas vivas com consideração fogueiras, tochas e similares) são invisíveis do lado de fora.
e respeito . A esfera desaparece ao final do descanso ou quando
você sai dela.

TRILH A S ÜCULTAS
C ÍRCULOS DRU Í D ICO S A partir do 10° nível, você pode usar os caminhos mágicos e
No 2° nível, um druida ganha a característica Círculo ocultos dos feéricos para percorrer grandes distâncias num
Druídico. As ópções a seguir estão disponíveis para um piscar de olhos. Como uma ação bônus no seu turno, você
druida, além daquelas oferecidas no Player's Handbook: Livro pode se teleportar por uma distância de até 18 metros para
do jogador: o Círculo dos Sonhos e o Círculo do Pastoreio. um espaço desocupado que você possa ver.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


Como alternativa, você pode usar sua ação para teleportar
uma criatura voluntária que você toque por até 18 metros
para um espaço desocupado que você possa ver.
Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma
vez), e você recupera todos os usos gastos dela ao terminar
um descanso longo.

CAMINHANTE ÜNÍRICO
No 14° nível, a magia de Faéria lhe garante a habilidade ,de
viajar mentalmente ou fisicamente pelas terras dos sonhos.
Ao terminar um descanso curto, você conjura uma das ,
seguintes magias, sem gastar um espaço de magia ou
usar componentes materiais: sonho (com você como
mensageiro), vidência ou círculo de teleporte.
Este uso de círculo de teleporte é especial. Em
vez de abrir um portal para um círculo de teleporte
permanente, a magia abre um portal para a última
localização onde você terminou um descanso longo
no seu atual plano de existência. Caso você não tenha
chegado a terminar um descanso longo no seu atual
plano de existência, a magia falha mas não é gasta.
Após usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

CÍRCULO DO PASTOREIO
Druidas do Círculo do Pastoreio comungam com os espíritos
DRUIDA DO CÍRCULO DO PASTOREIO
da natureza, especialmente com os espíritos de feras e
feéricos, chamando esses espíritos para pedir ajuda. Esses
druidas reconhecem que todas as coisas vivas têm um papel Esta habilidade não lhe garante a amizade das feras, embora
no mundo natural, mas concentram-se em proteger animais você possa combiná-la com presentes para incorrer nos favores
e criaturas feéricas que têm dificuldade em defenderem-se delas, como faria com qualquer personagem não jogador.
a si próprias. Pastores, como são chamados, veem tais
criaturas como sua responsabilidade. Eles expulsam TOTEM ESPIRITUAL
monstros que as ameacem e caçadores que matam mais do A partir do 2° nível, você pode convocar espíritos da
que o necessário, impedindo, assim, que a civilização invada natureza para influenciarem o mundo ao seu redor. Como
hábitats de animais raros e locais sagrados para as fadas. uma ação bônus, você pode invocar magicamente um
Muitos desses druidas são mais felizes longe das vilas e espírito incorpóreo para um ponto à sua vista e a até
cidades, satisfeitos em passar seus dias na companhia de 18 metros de você. O espírito cria uma aura com raio de
animais e criaturas feéricas dos ermos. 9 metros centrada naquele ponto. O espírito não conta nem
Membros deste círculo tornam-se aventureiros para se com uma criatura, nem como um objeto, embora tenha a
oporem às forças que ameaçam seus protegidos, ou para aparência espectral da criatura que ele representa.
saírem em busca de conhecimento e poder que os auxiliem Como uma ação bônus, você pode mover o espírito por até
nessa tarefa. Para onde quer que esses druidas vão, os 18 metros para um ponto que você possa ver.
espíritos dos ermos os acompanham. O espírito persiste por 1 minuto ou até que você fique
incapacitado. Após usar esta característica, você não pode
CARACTERÍSTICAS DO CÍRCULO DO PASTO REIO voltar a usá-la até terminar um descanso curto ou longo.
Nível de O efeito da aura depende do tipo de espírito que você
Druida Característica invocou, veja as opções a seguir.
Espírito Falcão. O espírito falcão é o caçador consumado,
2º Discurso da Floresta, Totem Espiritual
ajudando-o e a seus aliados com visão aguçada. Quando
6º 1nvocador Poderoso uma criatura realiza uma jogada de ataque contra um
10º Espírito Guardião alvo dentro da aura do espírito, você pode usar sua reação
14° Invocações Fiéis para conceder vantagem à jogada de ataque. Além disso,
você e seus aliados têm vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) enquanto estiverem dentro da aura.
DISCURSO DA FLORESTA Espírito Unicórnio. O espírito unicórnio protege àqueles
No 2° nível, você ganha a habilidade de conversar com feras próximos a ele. Você e seus aliados ganham vantagem em
e muitos tipos de feéricos. todos os testes de atributo feitos para detectar criaturas dentro
Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além disso, da aura do espírito. Além disso, se você usar um espaço de
feras podem entender o que você fala, e você ganha a habilidade magia para conjurar uma magia que restaure pontos de vida a
de decifrar os sons e emoções delas. A maioria das feras não qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura à sua
têm a inteligência necessária para comunicar ou compreender escolha dentro da aura também recupera uma quantidade de
conceitos sofisticados, mas uma fera amigável poderia pontos de vida igual ao seu nível como druida.
retransmitir o que ela viu ou ouviu no passado recente. Espírito Urso. O espírito urso concede a você e seus
aliados força e resistência. Cada criatura à sua escolha

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


e:;, ,lA çvJ.•is, ,,,., t rc,"'1{orw-c; r ,,,,.
dentro da aura quando o espírito aparece ganha uma
quantidade de pontos de vida temporários igual a 5 + seu 0 olAtrc; co, 1c, 1 tlA "'"iº ""' trc; "'itorw- c;r,c,.
(Jo r~lA • to~c,J C, l ºlAtrc; l CO\JC,J Jê;o
nível como druida. Além disso, você e seus aliados ganham
vantagem em testes e salvaguardas de Força enquanto llr\{.t rlor.t s G '-"" l\M,
estiverem dentro da aura.

I N VOC A DOR PODEROSO


A partir do 6° nível, feras e feéricos invocados por você são
mais resistentes que o normal. Qualquer fera ou feérico Formas Anima is dos Círculos Druídicos do Círculo da Lua
(até o nível de desafio 6).
invocado ou criado por uma magia que você conjurou ganha
os seguintes benefícios:
ÁRTICO
A ci:_iatura aparece com mais pontos de vida do que o
ND Fera Voo/Nado
normal: 2 pontos de vida extra por Dado de Vida que
ela possua. o Coruja Voo
O dano causado pelas armas naturais dela é considerado l/8 Gavião-de-Sangue Voo
mágico no que diz respeito a superar imunidade e l/4 Coruja Gigante Voo
resistência a ataques e dano não mágicos. Urso Pardo
2 Urso Polar Nado
E SPÍRITO G UARDIÃO
A partir do 10° nível, seu Totem Espiritual passa a proteger 2 Tigre de Dentes-de-Sabre
as feras e feéricos que você invoca com sua magia. Quando 6 Mamute
uma fera ou feérico que você invocou ou criou com uma
magia termina o turno dele dentro da aura do s eu Totem
E spiritual, ela recupera uma quantidade-de pontos de vida CAMPO
igual a metade do seu nível como druida.
ND Fera Voo/Nado
I NVOC AÇÕ E S FI ÉIS O Abutre Voo
A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais O Águia Voo
você comunga passam a protegê-lo quando você mais O Cabra
precisa. Se você estiver reduzido a O ponto de vida ou O Cervo
estiver incapacitado contra sua vontade, você pode ganhar O Chacal
imediatamente os benefícios de invocar animais como se
O Gato
essa magia tivesse sido conjurada usando um espaço de
magia de 9° círculo. Ela invoca quatro feras à sua escolha O Hiena
que tenham nível de desafio 2 ou menor. As feras invocadas l/8 Cobra Venenosa Nado
aparecem a até 6 metros de você. Caso não recebam ordens l/8 Cobra Voadora Voo
suas , elas o protegerão do perigo e atacarão seus inimigos. l/8 Gavião-de-Sangue Voo
A magia dura 1 hora, não exigindo concentração, ou até que l/8 Stirge Voo
você a dissipe (não exige uma ação).
l/8 Texugo Gigante
Após usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo. l/4 Alce
1/4 Bico-de-Machado
l/4 Cavalo de Montaria
APRENDENDO
l/4 Cobra-Lobo Gigante
FORMAS ANIMAIS l/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
A Característica Forma Selvagem no Player's Handbook: l/4 Javali
Livro do jogador permite que você se transforme em uma fera l/4 Lobo
que você já tenha visto. Essa regra lhe dá uma flexibilidade l/4 Pantera (Leopardo)
tremenda, tornando fácil reunir uma ampla gama de opções
l/4 Pteranodonte Voo
de formas animais para si, embora seja preciso limitar-se
àquelas contidas na tabela Forma Animal daquele livro. l/2 Cabra Gigante
Ao adquirir Forma Selvagem como um druida de 2° nível, l/2 Vespa Gigante Voo
você pode se perguntar quais feras você já terá visto. As Águia Gigante Voo
tabelas a seguir organizam as feras do Monster Manual: Abutre Gigante Voo
Livro do Monstro segundo seus hábitats mais prováveis. Hiena Gigante
Considere o ambiente em que seu druida cresceu , Leão
então consulte na tabela apropriada uma lista de animais
Tigre
provavelmente já vistos por seu druida no 2° nível.
Estas tabelas também podem ajudar a determinar quais 2 Alce Gigante
animais você poderia ver em suas viagens. Além disso, as 2 Alossauro
tabelas incluem o nível de desafio de cada fera , e mostram 2 Javali Gigante
se elas possuem deslocamentos de voo e nado. Essa 2 Rinoceronte
informação auxiliará a determinar se você s e qualifica para 3 Anquilossauro
assumir a forma daquele animal.
4 Elefante
As tabelas incluem todas as feras elegíveis a Forma
5 Tricerátops
S elvagem (até o nível de desafio 1) ou à característica

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


CO LI NA
ND Fera Voo/N ado ND Fera Voo/ N ado
o Águia Voo 1/4 Aranha-Lobo Gigante
o Abutre Voo 1/4 Cobra Constritora Nado
o Babuíno 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
o Cabra 1/4 Lagarto Gigante
o Corvo Voo Abutre Gigante Voo
o Hiena Aranha Gigante
1/8 Cobra Venenosa Nado Hiena Gigante
1/8 Gavião-de-Sangue Voo Leão
1/8 Mastim Sapo Gigante Nado
1/8 Mula 2 Cobra Constritora Gigante Nado
1/8 Stirge Voo 3 Escorpião Gigante
1/8 Texugo Gigante
1/4 Alce
1/4 Aranha-Lobo Gigante FLORES TA
1/4 Bico-de-Machado ND Fera Voo/ N ado
1/4 Coruja Gigante Voo o Babuíno
1/4 Javali o Cer vo
1/4 Lobo o Coruja Voo
1/4 Pantera (Puma) o Gato
1/2 Cabra Gigante o Hiena
Águia Gigante Voo o Texugo
Hiena Gigante 1/8 Cobra Venenosa Natação
Leão 1/8 Cobra Voadora Voo
Lobo Atroz 1/8 Doninha Gigante
Urso Pardo 1/8 Gavião-de-Sangue Voo
2 Alce Gigante 1/8 Mastim
2 Javali Gigante 1/8 Rato Gigante
1/8 Stirge Voo
1/4 Alce
DESERTO
1/4 Aranha-Lobo Gigante I

ND Fera Voo/N ado 1/4 Cobra Constritora Nado


o Abutre Voo 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
o Chacal 1/4 Coruja Gigante Voo
o Escorpião 1/4 Javali
o Gato 1/4 Lagarto Gigante
o Hiena 1/4 Lobo
1/8 Camelo 1/4 Morcego Gigante Voo
1/8 Cobra Venenosa Nado 1/4 Pantera
1/8 Cobra Voadora Voo 1/4 Rã Gigante Nado
1/8 Mula 1/4 Texugo Gigante
1/8 Stirge Voo 1/2 Gorila

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


ND Fera Voo/Nado PÂNTANO

1/2 Urso Negro ND Fera Voo/Nado


1/2 Vespa Gigante Voo o Corvo Voo
Aranha Gigante o Rato
Hiena Gigante 1/8 Cobra Venenosa Nado
Lobo Atroz 1/8 Rato Gigante
Sapo Gigante Nado 1/8 Stirge Voo
Ti gre 1/4 Cobra Constritora Nado
Urso Pardo 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
2 Alce Gigante 1/4 Lagarto Gigante
2 - Cobra Constritora Gigante Nado 1/4 Rã Gigante Nado
2 Javali Gigante 1/2 Crocodi lo Nado
Aranha Gigante
Sapo Gigante Nado
LITORAL 2 Cobra Constritora Gigante Nado
ND Fera Voo/Nado 5 Crocodilo Gigante Nado
o Águ ia Voo
o Caranguejo Nado SUBAQUÁTICO
Caranguejo Gigante Nado ND Fera Voo/Nado
1/8
1/8 Cobra Venenosa Nado o Piranha Nado

1/8 Gavião-de-Sangue Voo 1/4 Cobra Constritora Nado

1/8 Stirge Voo 1/2 Cava lo Marinho Gigante Nado

1/4 Aranha- Lobo Gigante 1/2 Tubarão do Recife Nado

1/4 Lagarto Gigante Polvo Gigante Nado

1/4 Pteranodonte Voo 2 Cobra Constritora Gigante Nado


Águia Gigante Voo 2 Plesiossauro Nado
Sapo Gigante Nado 2 Tubarão Caçador Nado
2 Plesiossauro Nado 3 Baleia Assassina Nado
5 Tubarão Gigante Nado

MONTANHA
ND Fera Voo/Nado ÜMBRETERNA
o Águia Voo ND Fera Voo/Nado

o Cabra o Besouro-de-Fogo Gigante

1/8 Gavião-de-Sangue Voo 1/8 Rato Gigante

1/8 Stirge Voo 1/8 Stirge Voo

1/4 Pteranodonte Voo 1/4 Centope ia Gigante

1/2 Cabra Gigante 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado


Águia Gigante Voo 1/4 Morcego Gigante Voo

Leão 1/4 Lagarto Gigante


2 Alce Gigante Aranha Gigante

2 T igre de Dentes-de-Sabre Sapo Gigante Nado


2 Cobra Constritora Gigante Nado
2 Urso Polar (Urso da Caverna) Nado

. ._
CAPÍTULO 1 1 OP
'Divihc,? f\rcc,"'c,? Qv<.• ,Ai{,r•h~c, {c,1. ,A ,
º"'A' e, wc,)ic, v,w? Ôv<. voe, e, l,w, Ov<,
ç>or sorl,, l•"'~º v<.w ""º"'l' ,À,(c,.

0
OR I GENS A RC A N A S
d6 Origem
Seu poder vem da sua linhagem fam iliar. Você é
parente de a lguma cr iatura poderosa, ou herdou uma
bênção ou ma ldição.
2 Você é a reencarnação de um ser de outro plano
de exist ência .
3 Uma poderosa ent idade adentrou o mundo . A mag ia
FEITICEIRO dela o alterou.
PRÁTICA E ESTUDO SÃO PARA AMADORES . 0 PODER VERDADEIRO 4 Seu nascimento foi profetizado num antigo texto,

é um direito inato. onde se prevê que você usará seus poderes para
fins terríveis .
-Hennet , her deiro de Tiamat
5 Você é o prod uto de gerações de reprodução
cu idadosa e seletiva.
Quando é chegada a hora de usar s eus poderes em tempos
6 Você foi feito em uma cuba por um a lqu imista .
de necessidade, os feiticeiros têm mais facilidade do que
outros personagens. O poder não só reside no interior deles,
como chega a ser difícil mantê-lo gua rdado. Todo feiticeiro
nasce feiticeiro, ou torna-se um guiado por forças cósmicas. R EA ÃO
Diferente de outros personagens, que precisam s e esforçar Quando um novo feiticeiro vem ao mundo, seja durante
para aprender, acolher e buscar seus ta lentos, o poder dos o nascimento ou no instante em que s eu poder torna-se
feiticeiros lhes é imposto. evidente, as consequências desse evento dependem
Devido a muita gente não gostar da ideia de um ser dotado grandemente de como suas testemunhas reagiram.
de ma gia inata circulando em seu meio, feiticeiros tendem Quando s eus poderes de feiticeiro s e manifestaram,
a sem ear desconfiança e suspeita onde quer que estejam. como o mundo reagiu? As outras pessoas fic aram
Ainda assim, muitos conseguem vencer ess e preconceito solidárias, temerosas, ou uma mis tura dos dois?
por m eio de feitos que beneficia m seus contemporâneos
menos dotados magicamente. REAÇÕES
Feiticeiros costumam ser definidos pelas circunstâncias
da m anifestação do seu poder. Para aqueles que o d6 Reação
receberam como uma herança aguardada, is so é motivo de Seus poderes são vistos como uma grande bênção, e
celebração. Outros são tratados como párias, banidos de espera-se que você os use a serviço da sua comun idade.
se us lares após uma manifestação súbita e terrível. 2 Seus poderes causaram destruição e morte ao
Jogar com um personagem feiticeiro pode ser tão se torna rem evidentes, e você foi tratado como
recompensador qua nto desafiador. As seções a s eguir
um criminoso.
oferecem sugestões para individualiza r sua persona.
3 Seus vizinhos odeiam ou temem seu poder,
ÜRIGE M .ARCANA o que faz com que o evitem .
4 Você chamou a atenção de um cu lto sin istro,
Alguns feiticeiros conhecem a origem de s eus poderes
baseando-se no modo como estes s e manifestam. Outros que p laneja explorar suas habilidades .
só podem especular, já que s eus poderes s e manifestam de 5 As pessoas acreditam que seus poderes sejam
modos que não transparecem nenhuma causa particular. uma ma ldição lançada sobre sua família por uma
Seu personagem conhece a fonte de seu poder mágico? transgressão passada .
Esse poder tem ligação com um parente dis tante, um evento 6 Acredita-se que seus poderes tenham ligação
cósmico ou o mero acaso? S e você não conhece a origem com uma ant iga linhagem de reis loucos, que
do s eu poder, seu DM pode usar a tabela a seguir e revelar
supostamente terminou numa revolta sangrenta
a você a origem de seus poderes qua ndo essa informação
tiver um papel a desempenhar na campanha. há mais de um século.

MARCA SOBRENATURAL
No dia a dia um feiticeiro é quase indistinguível de uma
pessoa comum; apenas quando sua magia se manifesta é
que ele revela s ua natureza incomum. No entanto, muitos
feiticeiros possuem um traço físico notável que os distingue
das outras pessoas.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


DA EsQ.UERDA PARA A DIREITA: A L MA D1v1NA, FEITIÇARIA D A TEMPESTADE E MAG I A DAS SOMBRAS

Caso o seu feiticeiro possua uma marca sobrenatural, Quando seu feiticeiro conjura uma magia, o esforço
você poderia mantê-la escondida ou exibi-la com orgulho. revela-se num sinal de feitiçaria? Esse sinal está ligado à
sua origem ou a outro aspecto da sua identidade, ou trata-se
MAR CAS SOBRENATURAIS de um fenômeno aparentemente aleatório?
d6 Marca
SINAIS DE FEITIÇARIA
Seus olhos têm uma cor incomum, como vermelho
d6 Sinal
2 Você tem um dedo extra em um dos pés
3 Uma das suas orelhas é claramente maior do que Você declara os componentes verbais de suas magias
a outra com a voz retumbante de um titã.

4 Seu cabelo cresce num ritmo prodigioso 2 Por um momento após você conjurar uma magia a
5 Você mexe o nariz repetidamente enquanto área ao seu redor fica escura e sombria.
está mastigando 3 Você transpira profusamente durante a conjuração de
6 Uma mancha aparece no seu pescoço uma vez por uma magia e alguns segundos depois.
dia, desaparecendo após uma hora 4 Seu cabelo e vestimenta são levantados por uma
brisa sempre que você conjura uma magia .
5 Se estiver em pé enquanto conjura uma magia,
SINAL DE FEITIÇARIA você flutua 15 centímetros acima do solo e desce
Como é de conhecimento geral, alguns feiticeiros são gentilmente em seguida .
melhores do que outros em controlar suas conjurações. 6 Chamas azuis ilusórias envolvem sua cabeça
Às vezes uma energia selvagem emana de um feiticeiro que conforme você inicia uma conjuração, então
falha na conjuração de uma magia. Porém, mesmo quando desaparecem abruptamente.
a conjuração sai conforme o planejado, o ato de conjurar
costuma se acompanhado por um sinal que deixa clara a
origem da magia.
CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM
por ~"'' lc,"'-lc,1 coi1c,1 c,[,1tic,i1 Üw- c,Jc,J Á• fé,isc,ros,
, coisc,1 i"'f'f"'-Gtl l,w- c,sc,1 Á• w-orc,)a( \isa çc,r,ct
ORIGEM FEITICEIRA
No 1° nível, um feiticeiro ganha a característica Origem c,r\oilré,rio. 'D•v•ric, ~c,v•r "'""' c,"'-10 w-orc,)ol

11'0
Feiticeira. As seguintes opções estão disponíveis para um
feiticeiro, além daquelas oferecidas no Player's Handbook:
Livro do jogador: Alma Divina, Feitiçariada Tempestade e
Magia das Sombras.

ALMA DIVINA Após usar esta característica, você não pode voltar a
Às vezes a centelha da magia que nutre um feiticeiro vem fazê-lo até terminar um descanso curto ou longo.
de uma fonte divina que cintila no interior da alma. Pos~uir
_uma alma assim abençoada é sinal de que sua magia inata CURA POTENCIALIZADA
pode ter origem em um distante, mas poderoso, parentesco A partir do 6° nível, a energia divina que percorre seu corpo
com um ser divino. Talvez seu ancestral seja um anjo ' pode potencializar magias de cura. Sempre que você ou um
transformado em mortal e enviado para lutar em nome de aliado a até 1,5 metro de você jogar dados para determinar
um deus. Ou seu nascimento poderia estar alinhado a uma a quantidade de pontos de vida recuperados por uma magia,
antiga profecia, o que faria de você um servo dos deuses ou você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente
um repositório de magia divina. qualquer quantidade desses dados uma vez, contanto
Uma Alma Divina, devido ao seu magnetismo natural, é que você não esteja incapacitado. Você só pode usar esta
vista como uma ameaça por algumas hierarquias religiosas. característica uma vez por turno.
Como um forasteiro que comanda poder sagrado, uma Alma
ASAS SOBRENATURAIS
Divina pode minar uma ordem existente ao reivindicar
ligação direta com o divino. A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus para
Em algumas culturas, apenas aqueles capazes de manifestar um par de asas espectrais a partir das suas
provar-se Almas Divinas podem exercer poder religioso. costas. Enquanto as asas estiverem presentes, você conta
Nessas terras, as posições eclesiásticas são dominadas por com um deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram
umas poucas linhagens, e mantidas por gerações. até você ficar incapacitado, morrer, ou dissipá-las com uma
ação bônus.
A afinidade que você escolhe para sua característica
CARACTERÍSTICAS DA ALMA DIVINA
Magia Divina determina a aparência das asas espectrais:
Nível de asas de águia para bem e ordem, asas de morcego para mal
Feiticeiro Característica e caos, e asas de libélula para neutralidade.
lº Magia Di vina, Favorecido pelos Deuses
RECUPERAÇÃO SOBRENATURAL
6º Cura Potencializada
No 18° nível, você ganha a habilidade de superar ferimentos
14° Asas Sobrenaturais
graves. Como uma ação bônus quando estiver com
18° Recuperação Sobrenatural menos do que a metade do seus pontos de vida, você pode
recuperar uma quantidade de pontos de vida igual à metade
MAGIA DIVINA dos seus pontos de vida máximos.
Sua ligação com o divino permite que você aprenda magias Após usar esta característica, você não pode usá-la
da classe clérigo. Quando a sua característica Conjuração novamente até terminar um descanso longo.
permite que você aprenda ou substitua um truque ou magia
de feiticeiro de 1° círculo ou superior, você pode escolher MAGIA DAS SOMBRAS
a nova magia da lista de magias de clérigo ou da lista de
Você é uma criatura das sombras, pois a sua magia vem do
magias de feiticeiro. Fora isso, você deve obedecer a todas
próprio Sombra!. Você é capaz de traçar sua linhagem até
as restrições para a seleção da magia, que se torna uma
uma entidade daquele reino, ou talvez tenha sido submetido
magia de feiticeiro para você.
à energia cruel e transformadora de lá.
Além disso, escolha uma afinidade para a fonte de seu poder
O poder da magia das sombras lança uma estranha
divino: bem, mal, ordem, caos ou neutralidade. Você aprende
mortalha sobre sua aparência física. Você pode escolher ou
uma magia adicional baseada nessa afinidade, conforme
jogar na tabela Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras, ·
mostrado abaixo. Trata-se de uma magia de feiticeiro para
ou criar uma peculiaridade para seu personagem.
você, mas ela não conta para o número de magias de feiticeiro
que você conhece. Caso venha a substituir essa magia, você
PECULIARIDADES DO FEITICEIRO DAS SOMBRAS
deve fazê-lo por uma magia da lista de magias de clérigo.
d6 Peculiaridade
Afinidade Magia l Você está sempre gelado ao toque .
Bem curar ferimentos 2 Parece que você não respira quando está dormindo
Mal infligir ferimentos (mas sua respiração é apenas imperceptível).
Ordem bênção 3 Você quase não sangra, mesmo gravemente ferido.
Caos perdição 4 Seu coração bate uma vez por minuto. Às vezes, uma
Neutralidade proteção contra o bem e o mal das batidas o surpreende.
5 Você tem dificuldade em lembrar que deveria
FAVORECIDO PELOS DEUSES tratar seres vivos diferentemente do modo como
A partir do 1° nível, seu destino é protegido por poderes trata cadáveres.
divinos. Caso falhe em uma salvaguarda ou em uma jogada de 6 Você piscou. Uma vez. Semana passada.
ataque, você pode jogar 2d4 e adicionar o resultado ao total.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


CARACTERÍSTICAS DA MAGIA DAS SOMBRAS
Nível como
Feiticeiro Característica
lº Olhos das Sombras, Força do Túmulo
3º Olhos das Sombras (escuridão)
6º Sabujo de Mau Agouro
14° Caminhante das Sombras
18° Forma Umbrosa

ÜLHOS DAS SOMBRAS


A partir do 1° nível, você tem visão no escuro com alcance
de 36 metros.
Ao chegar no 3° nível nesta classe, você aprende a
magia escuridão, que não conta para o número de magias
de feiticeiro que você conhece. Além disso, você pode
conjurá-la gastando 2 pontos de feitiçaria ou um espaço
de magia. Caso escolha a primeira opção, você pode ver
através de trevas criadas pela magia.

FORÇA DO TÚMULO
A partir do 1° nível, o fato de você existir em um estado
intermediário entre vida e morte torna difícil derrotá-lo.
Quando dano o reduz a O pontos de vida, você pode realizar
uma salvaguarda de Carisma (CD 5 + o dano sofrido). Em
caso de sucesso, você volta a ter 1 ponto de vida. Você não
pode usar esta características se tiver sido reduzido a
O pontos de vida por dano radiante ou por um acerto crítico.
Após obter sucesso na salvaguarda, você não pode voltar
a usar esta característica até terminar um descanso longo. mais direta, podendo usar uma ação apenas para atacar o
alvo. O sabujo pode realizar ataques de oportunidade, mas
SABUJO DE MAU AGOURO só contra o alvo. Além disso, enquanto o sabujo estiver a até
No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma uivante 1,5 metro do alvo, este tem desvantagem em salvaguardas
criatura de trevas contra seus inimigos. Como uma ação contra qualquer magia conjurada por você. O sabujo
bônus, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para invocar desaparece caso seja reduzido a O pontos de vida, caso
magicamente um sabujo de mau agouro contra uma criatura o alvo seja reduzido a O pontos de vida, ou após 5 minutos.
à sua vista e a até 36 metros de você. O sabujo usa as
CAMINHANTE DAS SOMBRAS
estatísticas do lobo atroz (veja o Monster Manual: Manual
dos Monstros, ou o apêndice C do Player's Handbook: Livro No 14° nível, você ganha a habilidade de saltar entre
do jogador), com as seguintes alterações: sombras. Ao se encontrar em meia-luz ou escuridão, como
uma ação bônus, você pode teleportar-se magicamente a
O tamanho do sabujo é Médio, não Grande, e ele conta até 36 metros para um espaço desocupado, à sua vista, que
como uma monstruosidade e não como uma fera. também esteja sob meia-luz ou escuridão.
• Ele aparece com uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a metade do seu nível como feiticeiro. FORMA UMBROSA
Ele pode se mover através de outras criaturas e objetos A partir do 18° nível, você pode gastar 6 pontos de feitiçaria
como se eles fossem terreno difícil. O sabujo sofre como uma ação bônus para transformar-se magicamente
5 pontos de dano energético caso termine o turno dele numa forma sombria. Nessa forma, você tem resistência
dentro de um objeto. a todo tipo de dano, exceto energético e radiante, e você
No começo do turno dele, o sabujo sabe automaticamente pode se mover através de outras criaturas e objetos como
a localização do alvo. Se este estiver escondido, não se eles fossem terreno difícil. Você sofre 5 pontos de dano
estará escondido do sabujo. energético caso termine seu turno dentro de um objeto.
O sabujo aparece em um espaço desocupado à sua escolha e Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela termina
a até 9 metros do alvo.Jogue iniciativa para o sabujo. No turno antes se você ficar incapacitado, morrer ou dissipá-la como
dele, ele só pode se mover na direção do alvo por meio da rota uma ação bônus.

FEITIÇARIA DA TEMPESTADE
Sua feitiçaria inata vem do poder do ar elemental. Muitos
com este poder podem ligar as origens de sua magia a uma
experiência de quase morte causada pelo Grande Chuva,
mas talvez você tenha nascido durante um vendaval uivante
~l v<Hl '"' J.,si"'t<)ro tão poderoso que o povo ainda conta histórias sobre ele, ou
sua linhagem pode incluir a influência de potentes criaturas
""i"'~'i so""\iir,; ~"'""').º <; do ar, como os djinn. Qualquer que seja o caso, a magia da
v•1°, ,;e~,;"').º ~"'' s, tr,;t<; tempestade permeia seu ser.
)., ov<.tro o\iis,rv,;Aor ""'' CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM
o\iiHrv<;"'Aº o\iis,rvé,-(o.
Feiticeiros da Tempestade são membros inestimáveis CORAÇÃO DA TORMENTA
da tripulação de qualquer navio. Sua magia permite que No 6° nível, você ganha resistência a dano elétrico e
exerçam controle sobre o vento e o clima na sua área trovejante. Além disso, sempre que você começar a conjurar
imediata. Suas habilidades também se provam úteis uma magia de 1° círculo ou maior que cause dano elétrico
em rechaçar ataques de sahuagins, piratas e outras ou trovejante, magia tempestuosa irrompe de você. Essa
ameaças marinhas. erupção provoca a criaturas à sua escolha, à sua vista e que
estejam a até 3 metros de você dano elétrico ou trovejante
CARACTERÍSTICAS DA FEITIÇARIA DA TEMPESTADE (escolha o tipo toda vez que esta habilidade for ativada) igual
Nível de a metade do seu nível como feiticeiro.
Feiticeiro Característica
GUIA DA TEMPESTADE
1° Orador do Vento, Magia Tempestuosa
No 6° nível, você ganha a habilidade de controlar sutilmente
6° Coração da Tormenta, Guia da Tempestade o clima ao seu redor.
14° Fúria da Tempestade Se estiver chovendo, você pode usar uma ação para fazer
18° AlmaZéfira com que a chuva pare de cair dentro de uma esfera com
raio de 6 metros centrada em você. Você pode terminar este
efeito como uma ação bônus.
ÜRADOR DO VENTO Caso o clima esteja ventoso, você pode usar uma ação
A magia arcana que você comanda é permeada por ar bônus a cada rodada para controlar a direção em que o
elemental. Você pode falar, ler e escrever Primordial. vento sopra dentro de uma esfera com raio de
Conhecer essa língua permite que você entenda e seja 30 metros centrada em você. O vento sopra na direção que
entendido por aqueles que falam seus dialetos: Aquan, você determinou até o final do seu próximo turno. Esta
Auran, Ignan, e Terran. característica não altera a velocidade do vento.

MAGIA TEMPESTUOSA FÚRIA DA TEMPESTADE


A partir do 1° nível, você pode usar uma ação bônus no seu A partir do 14° nível, ao ser atingido por um ataque de
turno para fazer com que rajadas de ar elemental rodopiante combate corpo a corpo, você pode usar sua reação para
cerquem-no, imediatamente antes ou depois de ter causar dano elétrico no atacante. A quantidade de dano é
conjurado uma magia de 1° círculo ou maior. Isso permite igual a seu nível como feiticeiro. O atacante também deve
que você voe até 3 metros sem provocar ataques realizar uma salvaguarda de Força contra a CD para evitar
de oportunidade. suas magias. Em caso de falha, ele é empurrado em uma
linha reta a até 6 metros para longe de você.

ALMA ZÉFIRA
No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e
trovejante.
Você também ganha deslocamento mágico de voo igual
a 18 metros. Como uma ação, você pode reduzir esse
deslocamento para 9 metros por 1 hora, e escolher uma
quantidade de criaturas a até 9 metros de você igual a
3 + seu modificador de Carisma. Essas criaturas ganham
deslocamento de voo de 9 metros por 1 hora. Após
reduzir seu deslocamento mágico de voo desse modo,
você não pode voltar a fazê-lo até terminar um descanso
curto ou longo.

Qv1.c,[ 0
[c,"'c' Ac,s f ,sçoc,s Cow, o c[i<Mc,( f:. s6 0

c,v1. c~orc,"'-Aº ºv1. [c,<M,"'-lG"'-A 0 fºf ,sti,"r Ü;o [o"'?


d\, iMlw,

0
f.v1- l0<,1. <,1.w- w-Olf\llro. f."'-tê;o, vc,i w-, w-c,lc,r'.
/\c~o ~v1-• lf\GO. Ué, ""c,lc,r <,1.lf\l )o\o(11f\l ov1- coisc, Áo
lifº· V'"'!Glf\Aº w-,(~or, )o\o(11f\l "'Gº iê;o ""º"'ilros -
iê;o )'"'-t,. f.lf\-tê;o lc,(v'1. voá A•v•s,, c~c,,,,,c,r e, si
w-,s,,,,o A• ~ow-iciÁc,.

0
VISÕES DE MUNDO
d6 Visão
Vilas e c idades são os me lhores lugares para aqueles
que não podem garantir a própria sobrevivência.
G UARDIÃO 2 O avanço da civi lização é a me lhor mane ira de
impedir o caos, mas o a lcance dela deve ser vigiado.
FICO A MAIOR PARTE DO TEMPO LONGE DA CIVILIZAÇÃO,
3 Vilas e cidades são um ma l necessário, mas tão
guardando suas margens. Não pense que, porque eu não logo os ermos sejam purgados das ameaças
me curvo diante do seu rei, eu não tenha feito mais para sobrenaturais, não precisaremos ma is delas.
protegê-lo do que todos os cavaleiros dele juntos. 4 Muros são para os covardes, que se amontoam atrás
-Soveliss deles enquanto outros realizam o trabalho duro de
manter o mundo seguro.
Guardiões são andarilhos independentes e inquietos 5 Visitar uma vila não é desagradável; contudo, após
que patrulham as fronteiras dos territórios civilizados, alguns dias, eu sinto a irres istível necess idade de
expulsando de volta para os ermos os habitantes dessas voltar para os ermos.
terras. Trata-se de um trabalho ingrato, já que tais 6 As cidades disseminam fraqueza ao isolar as pessoas
esforços raramente são compreendidos e quase nunca das duras lições dos ermos.
recompensados. Ainda assim, os guardiões persistem em
seus deveres, jamais duvidando que seu trabalho torna o
mundo um lugar mais seguro.
Um relacionamento com a civilização molda a história
TERRA NATAL
e personalidade de todo guardião. Alguns veem a si Todos os guardiões, independentemente de como
mesmos como executores da lei e portadores da justiça escolheram essa profissão, têm uma forte conexão com
nas fronteiras da civilização, não respondendo a nenhum o mundo natural e seus vários tipos de terreno. Para os
poder soberano. Outros são sobreviventes que desdenham guardiões, os ermos são o local onde cresceram, seja
a civilização por completo. Eles aniquilam monstros para porque nasceram lá, ou para lá se mudaram ainda jovens.
assegurar a própria segurança, enquanto vivem e viajam A civilização foi o lar original de outros guardiões, mas as
pelas perigosas áreas selvagens do mundo. Caso seus áreas selvagens tornaram-se uma segunda casa.
esforços também beneficiem os reinos civilizados que eles Pense na história do seu personagem e decida que tipo de
evitam, que assim seja. terreno foi o seu lar, você tenha ou não nascido nele. O que o
Se você estiver criando um guardião ou jogando com um, terreno diz sobre a sua personalidade? Ele influencia quais
as seções a seguir oferecem ideias para tornar seu persona- magias você escolhe aprender? Terão suas experiências no
gem único e melhorar sua experiência ao interpretá-lo. terreno moldado quem são seus inimigos favoritos?

VISÃO DE MUNDO TERRAS NATAIS


A visão de mundo de um guardião geralmente começa d6 Terra Natal
(e por vezes termina) com sua perspectiva em relação às Você patrulhava uma antiga floresta, escurec ida e
pessoas civilizadas e os lugares que elas ocupam. Alguns corrompida por a lguns cruzamentos com o Sombral.
guardiões cultivam uma atitude em relação à civilização
2 Como parte de um grupo de nômades, você adquiriu
profundamente arraigada em desdém, enquanto outros
se compadecem das pessoas que eles juraram proteger - as hab il idades para viver no deserto.
embora no campo de batalha seja impossível distinguir um 3 Seu passado na Umbreterna o preparou para o
tipo do outro. Na prática, para aqueles que os viram operar desafio de combater os habitantes daquele lugar.
e se beneficiaram de suas ações, pouco importam suas 4 Você morou nas fronteiras de um pântano, em
razões. Dito isso, dificilmente dois guardiões expressarão uma área ameaçada tanto por criaturas terrestres
suas opiniões sobre qualquer assunto do mesmo modo.
quanto aquáticas .
Caso você ainda não tenha pensado nos detalhes da visão
de mundo do seu personagem, considere fazê-lo resumindo 5 Por ter crescido entre picos montanhosos, você
esse ponto de vista numa única declaração (como os encontra seu caminho em montanhas intuitivamente.
exemplos na tabela abaixo). Como essa perspectiva afetou o 6 Você viajou por todo o norte distante, aprendendo a se
modo como você conduz suas ações? proteger e prosperar em re inos dominados pelo gelo.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


DA Es Q.UERD A PARA A DIREITA: ESPRE ITADOR DO liOR ll.ON TE , MATA DOR DE MONSTROS E V IGILANTE DAS SOMBRAS

INIMIGO URADO ARQUÉTIPOS DE GUARDIÃO


Cada guardião inicia com um (ou dois) inimigo(s) favorito(s). No 3° nível, um guardião ganha a característica Arquétipo
A escolha de um tipo de inimigo favorito pode estar ligada a de Guardião. As opções a seguir estão disponíve is para um
um evento específico no passado do personagem, ou poder guardião, além daquelas oferecidas no Player's Handbook:
ser totalmente uma questão de escolha. Livro do jogador: Matador de Monstros, o Espreitador do
O que estimulou seu personagem a escolher um Horizonte e o Vigilante das Sombras.
inimigo em particular? A escolha se baseou em tradição,
curiosidade ou num ódio antigo? VIGILANTE DAS SOMBRAS
Vigilantes das Sombras sentem-se em casa nos lugares
INIMIGOS JURADOS
mais sombrios: nos abismos mais profundos da terra, em
d6 Inimigo becos escuros, em florestas primevas e em todo lugar onde
Você busca vingança em nome da nat ureza pelas a luz esvaneça. Muita gente adentra tais lugares com receio,
graves vio lações que ele cometeu. mas um Vigilante das Sombras aventura-se ousadamente
2 Seus antepassados ou predecessores lutaram contra
nas trevas, procurando emboscar ameaças antes que
possam alcançar a civilização. Esses guardiões costumam
ess as criaturas, assim como você agora .
ser encontrados na Umbreterna, mas irão a qualquer lugar
3 Você não nutre in im izade po r seu adve rsár io. Você onde o mal empreita nas sombras.
o persegue do mesmo mod o como um caçador
persegue um an imal se lvagem. CARACTERÍSTICAS DO VIGILANTE DAS SOMBRAS
4 Você tem fasc inação por seu adversário, e co leciona Nível como
liv ros e histórias sobre ele. Guardião Característica
5 Você coleciona lembranças de seus inim igos derrotados 3° Magia do Vigi lante das Sombras ,
para jamais esquecer uma única morte sequer. Emboscador das Sombras , Visão Umbrosa
6 Você respeita seu in imigo, vendo suas batalhas co ntra 7° Mente de Ferro
e le como testes de suas respectivas habi lidades. 11° Torrente do Vigilante
15° Esqu iva Sombria

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


✓:)) ESQUIVA SOMBRIA
A partir do 15° nível, você pode se esquivar de modos
imprevisíveis, com feixes de sombra sobrenatural pairando
Q'-"•r ~iur ~'-"' voe~ i, ,s)"'''í'i !r\'il ao seu redor. Sempre que uma criatura realiza uma jogada
sow-\orc;/ Voá , v\.<M sc;\o,c~ê;o, w-c;s '>"'ore; de ataque contra você e não possui vantagem nessa jogada,
você pode usar sua reação para impor desvantagem a
~'-"' ~v\.w-G!r\Ol "'Gº v•tw- "'º ,scv\.ro, ela. Você deve usar esta característica antes de saber o
'"'~'-"'i"'tº o r,stc;"'t' ~• "'ós, siw-. A"'~c;r !r\c; resultado da jogada de ataque.
fº"'tc; ~os f'l "'Gº o tor!r\c; t!r\vtl(v,(, c;w-i)°'
ESPREITADOR DO HORIZONTE
0 Viandantes do Horizonte protegem o mundo contra
ameaças originadas em outros planos e daquelas cujo
intuito é devastar o reino mortal com magia de outros
mundos. Eles procuram portais planares para vigiá-los,
M AGIA DO VIGILANTE DAS SOMBRAS
aventurando-se nos Planos Interiores e Exteriores atrás
A partir do 3° nível, você aprende uma magia adicional
de seus inimigos. Esses guardiões também são amigos de
ao alcançar determinados níveis nesta classe, conforme
todas as forças no multiverso - especialmente de dragões
mostrado na tabela Magias do Vigilante das Sombras. A
benevolentes, feéricos e elementais - que trabalhem para
magia adicional conta como uma magia de guardião para
preservar a vida e a ordem nos planos.
você, mas não conta para o número de magias de guardião
que você conhece.
CARACTERÍSTICAS DO ESPREITADOR DO HORIZONTE

MA GIAS DO VIGILANTE DAS SOMBRAS Nível de


Guardião Característica
Nível de
Guardião Magias Magia do Espreitador do Horizonte,

3º disfarçar-se Detectar Portal, Combatente Planar (l d8)


7º Travessia Etérea
5º corda extradimensional
11º Golpe Distante, Combatente Planar (2d8)
9º medo
15° Defesa Espectral
13º invisibilidade maior
17º similaridade
MAGIA DO ESPREITADOR DO HORIZONTE
A partir do 3° nível, você aprende uma magia adicional ao
EMBOSCADOR DAS SOMBRAS
alcançar determinados níveis nesta classe, conforme mostrado
No 3° nível, você dominou a arte da emboscada. Suas na tabela Magias do Espreitador do Horizonte. Essa magia
jogadas de iniciativa passam a ter um bônus igual ao seu conta como uma magia de guardião para você, mas não conta
modificador de Sabedoria. para o número de magias de guardião que você conhece.
No começo do seu primeiro turno em cada combate, seu
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros, o que
MAGIAS DO ESPREITADOR DO HORIZONTE
dura até o final do turno. Se usar a ação Atacar nesse turno,
você pode realizar um ataque armado adicional como parte Nível de
da ação. Caso esse ataque seja bem-sucedido, o alvo sofre Guardião Magia
ld8 pontos de dano adicional do tipo causado pela arma. 3º proteção contra o bem e o mal
5º passo nebuloso
V ISÃO UMBROSA
9º celeridade
No 3° nível, você ganha visão no escuro até uma distância
de 18 metros. Caso sua raça já lhe conceda visão no escuro, 13º banimento
o alcance dessa característica aumenta em 9 metros. 17° círculo de teleporte
Você também se torna capaz de escapar de criaturas
que utilizem visão no escuro. Enquanto estiver envolto em
escuridão, você fica invisível a qualquer criatura que use DETECTAR PORTAL
visão no escuro para procurá-lo na escuridão. No 3° nível, você ganha a habilidade de sentir magicamente
a presença de um portal planar. Como uma ação, você
MENTE DE FERRO detecta a distância e direção do portal planar mais próximo
No 7° nível, você desenvolveu sua habilidade de resistir a a até 1,6 quilômetro de você.
poderes da sua preza capazes de afetar a mente. Você ganha Uma vez usada esta característica, você não pode voltar a
proficiência em salvaguardas de Sabedoria. Caso já possua usá-la até terminar um descanso curto ou longo.
essa proficiência, você ganha proficiência em salvaguardas Consulte a seção "Viagem Planar", no capítulo 2 do
de Inteligência ou Carisma, à sua escolha. Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre, para conhecer
exemplos de portais planares.
TORRENTE DO VIGILANTE
No 11° nível, você aprende a atacar com uma velocidade tão COMBATENTE PLANAR
surpreendente que você se torna capaz de transformar um No 3° nível, você aprende a extrair energia do multiverso
golpe malsucédido em outro golpe. Uma vez em cada um dos para melhorar seus ataques.
seus turnos, quando você erra um ataque armado, você pode Como uma ação bônus, escolha uma criatura à sua vista
realizar outro ataque armado como parte da mesma ação. e a até 9 metros de você. Na próxima vez que você atingir

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


essa criatura com um ataque armado, todo o dano causado Uoc, ir-ê;o ǺA' cc:;""'"'~c:;r c:;t, o ~or1'toir-t,,
pelo ataque torna-se dano energético, e a criatura sofre ld8 ço r~v1.• •l•Ç'í""'i"'''' •~v1.1;\11tc:;ir-t<. \Soo""!
pontos de dano energético adicionais do ataque. Ao alcançar
o 11 ° nível nesta classe, o dano adicional aumenta para 2d8. ~"Ç'i"'-A• Hv1. coir-1c;,i,,_c,c:;, ,\l 't c:;r?

TRAVESSIA ETÉREA
No 7° nível, você aprende a atravessar para o Plano Etéreo.
0
Como uma ação bônus, você pode conjurar a magia forma
etérea com esta característica, sem gastar um espaço de
magia, mas a magia dura até o final do turno atual.
Após usar estar característica, você não pode voltar a
usá-la até terminar um descanso curto ou longo.

GOLPE DISTANTE
No 11° nível, você ganha a habilidade de passar entre os INTUIÇÃO DE CAÇADOR
planos num piscar de olhos. Ao realizar a ação Atacar, você No 3° nível, você ganha a habilidade de observar uma
pode se teleportar a uma distância de até 3 metros antes de criatura e descobrir magicamente o melhor modo de feri-la.
cada ataque para um espaço desocupado à sua vista. Como uma ação, escolha uma criatura à sua vista e até a
Se você atacar ao menos duas criaturas distintas com a 18 metros de você. Você fica sabendo imediatamente se
ação, você pode realizar um ataque adicional com ela contra ela tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades, e
uma terceira criatura. quais elas são. Se a criatura estiver protegida contra magia
de adivinhação, você intui que ela não tem imunidades,
DEFESA ESPECTRAL resistências nem vulnerabilidades.
No 15° nível, sua habilidade de se mover entre os planos Você pode usar esta característica uma quantidade de
permite que você deslize através das fronteiras planares de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo
modo a diminuir dano causado a você em batalha. Ao sofrer uma vez). Você recupera todos os usos gastos desta
dano de um ataque, você pode usar sua reação para obter característica ao terminar um descanso longo.
resistência contra todo o dano daquele ataque neste turno.
PRESA DO MATADOR
MATADOR DE MONSTROS A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em um
Você se dedicou a caçar criaturas da noite e usuários de inimigo, aumentando o dano que pode infligir nele. Como
magia soturna. Um Matador de Monstros caça vampiros, uma ação bônus, você designa uma criatura à sua vista
dragões, feéricos malignos, ínferos e outras ameaças e a até 18 metros de você como alvo desta característica.
mágicas. Treinado em técnicas sobrenaturais para A primeira vez em cada turno que você atingir o alvo
sobrepujar tais monstros, matadores são especialistas em com um ataque armado, ele sofre ld6 pontos de dano
encontrar e derrotar poderosos inimigos místicos. adicional da arma.
Este benefício dura até você terminar um descanso
CARACTERÍSTICAS DO MATADOR DE MONSTROS curto ou longo, encerrando-se antes se você designar uma
criatura diferente.
Nível de
Guardião Característica DEFESA SOBRENATURAL
Magia do Matador de Monstros, No 7° nível, você ganha resiliência adicional contra os ataques
Intuição de Caçador, Presa do Matador da sua presa sobre seu corpo e mente. Sempre que o alvo da
Defesa Sobrenatural sua Presa do Matador força-lo a realizar uma salvaguarda, e
sempre que você realizar um teste de atributo para fugir do
11 o Nêmesis do Usuário de Magia
agarramento desse alvo, adicione ld6 ao seu resultado.
15° Contra-Ataque do Matador
NÊMESIS DO USUÁRIO DE MAGIA
No 11° nível, você ganha a habilidade de frustrar a magia de
MAGIA DO MATADOR DE MONSTROS terceiros. Ao observar uma criatura conjurando uma magia ou
A partir do 3° nível, você aprende uma magia adicional se teleportando a até 18 metros de você, é possível usar sua
ao alcançar determinados níveis nesta classe, conforme reação para tentar frustrá-la magicamente. A criatura deve ser
mostrado na tabela Magias do Matador de Monstros. A magia bem-sucedida em uma salvaguarda contra a CD para evitar
conta como uma magia de guardião para você, mas não conta suas magias, ou a magia ou teleporte dela é gasto e falha.
para o número de magias de guardião que você conhece. Após usar esta característica, você não pode voltar a
usá-la até terminar um descanso curto ou longo.
MAGIAS DO MATADOR DE MONSTROS
CONTRA-ATAQUE DO MATADOR
Nível de
No 15° nível, você ganha a habilidade de contra-atacar
Guardião Magia
quando sua presa tenta sabotá-lo. Se o alvo da sua Presa do
3º proteção contra o bem e o mal Matador força-lo a realizar uma salvaguarda, você pode usar
5º zona da verdade sua reação para realizar uma ataque armado contra a presa.
9º círculo mágico Você realiza esse ataque imediatamente antes de fazer a
13º banimento salvaguarda. Se o ataque for bem-sucedido, sua salvaguarda
obtém sucesso automaticamente, além dos efeitos normais
17° imobilizar monstro do ataque.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


BRASÕES
d6 Brasão
Um rampante dragão dourado sobre um campo
verde, representando coragem e a busca por riqueza.
2 O punho de um gigante da tempestade segurando
um ra io, à frente de uma nuvem escura, s imbo lizando
fúr ia e poder.
3 Duas espadas grandes cruzadas na frente de um
portão de castelo, significando a defesa de uma
cidade ou reino.
G U ERREIRO 4 Uma adaga atravessando um crânio, símbo lo da
AVISE - ME QUANDO TERMINAR COM TODO ESSE FALATÓRIO. ruína que você trás aos seus in imigos
- Tordek 5 Uma fên ix em um anel de fogo, expressão de um
espír ito indomáve l.
De todos os tipos de aventureiros nos mundos de D&D, o 6 Três gotas de sangue sob uma lâm ina de espada na
guerreiro incorpora o maior dos paradoxos. Por um lado, hor izontal, o fundo preto, simbo lizando três inimigos
uma peculiaridade da classe é o fato de dois guerreiros que você jurou matar.
jamais lutarem do mesmo modo; suas armas, armaduras
e táticas diferem dentro de um amplo espectro. Por outro
lado, independentemente das ferramentas e métodos INSTRUTOR
usados, no coração de todo guerreiro palpita a mesma
verdade: antes ferir do que ser ferido. Alguns guerreiros são combatentes inatos que têm um
Embora alguns guerreiros aventureiros arrisquem suas talento para sobreviver a batalhas. Outros aprenderam
vidas lutando por glória e tesouros, outros priorizam o os fundamentos de sua habilidade marcial em seus anos
bem-estar de terceiros. Eles valorizam mais o bem-estar de formação, passando temporadas em organizações
da sociedade, da vila ou do grupo a que pertencem do que militares ou marciais, quando aprenderam com os líderes
o seu próprio. Ainda que tenha ouro em jogo, a verdadeira desses grupos.
recompensa para a maioria dos guerreiros está em mandar Um terceiro tipo de guerreiro recebeu instrução individual
seus inimigos para a pós vida. de um veterano reconhecido. Esse instrutor foi, ou talvez
As seções abaixo oferecem modos para você adicionar ainda seja, versado em um aspecto do combate relacionado
profundidade e toques pessoais ao seu personagem à história do estudante.
guerreiro. Se você decidir que seu personagem teve um instrutor
exclusivo, qual é a especialização dessa pessoa? Você
BRASÃO imita o modo de lutar de seu professor, ou adaptou os
ensinamentos dele aos seus próprios propósitos?
Guerreiros costumam lutar por uma causa. Alguns lutam
em nome de reinos sitiados por monstros, enquanto outros
INSTRUTORES
buscam exclusivamente a glória pessoal. Seja qual for
o caso, é comum que guerreiros exibam um sinal que d6 1nstrutor
representa sua causa, seja adotando o símbolo de uma Gladiador. Seu instrutor foi um escravo que lutou por
nação ou linhagem real, seja criando seu próprio símbolo. liberdade na arena, ou alguém que optou pela vida de
Seu personagem poderia ser afiliado a uma organização gladiador para ganhar dinheiro e fama.
ou causa, e desse modo já atuar sob uma bandeira de algum
2 Militar. Seu treinador serviu com um grupo de
tipo. Se esse não for o caso, considere criar um brasão que
simbolize algum aspecto da sua natureza, ou que dialogue soldados e sabe muito sobre trabalho em equ ipe.
com o que você considera seu propósito no mundo. 3 Guarda Municipal. Controle de multidão e pacificação
são as especialidades do seu instrutor
4 Guerreiro Tribal. Seu instrutor cresceu em uma tribo,
onde lutar pe la própria vida era uma ocorrência
rotineira.
5 Lutador de Rua. Seu treinador se sobressai em
combate urbano, combinando combate próximo com
silênc io e eficiência.
,I
M,;,A,,r,;1 , roe~,;! ǺA'fl'i"" t"'-•l.ir,;r ""'"'-l 6 Mestre das Armas. Seu mentor o ajudou a se tornar
um com sua arma, compartilhando conhecimento
oiçoi, >MGl "'Gº ºf GAGl , toc~Gl -
altamente especializado sobre como manejá-la com
l.,,;it<; '"'- vOGf , A•lf GfGf r,;ioi ,A, "'-"" a maior eficiência.
G"')""lº fGv 0 ri\v•l.
0 CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM
CARACTERÍSTICAS DO ARQUEIRO ARCANO
fl,c~c;l lGOl c; s f ior, s. ~lc;s c;(c c;if\~G"" 6,"" <M <;tl lº "'\'
Nível como
~"'' rc;ios º'"'lc;r<l. (:. fºr isso ~"' ' t'' º <if\t oc c;Ao o Guerreiro Característica
l ' "" fº toA 0 • /\[, "" Aisso, ~"' '"" "'-Gº v2 ~"'' o c;r livr< 3° Arte da Arqueria Arcana, Disparo Arcano (2 opções)
t lv\. ç< rvc;(ori1.c;A/ 7° Disparo em Curva, Flecha Mágica,

0 10°
Disparo Arcano (3 opções)
Disparo Arcano (4 opções)
l 5° Disparo Sempre Pronto, Disparo Arcano (5 opções)
18º Disparo Arcano (6 opções, disparos aperfeiçoados)

ARTE DA A RQUERIA ARCANA


ESTILO PRÓPRIO
No 3° nível, você aprende teoria mágica ou alguns dos
Muitos guerreiros distinguem-se de seus pares adotando segredos da natureza - típico para praticantes desta
e aperfeiçoando um estilo particular ou método de luta. tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência
Embora esse estilo possa ser um desenvolvimento natural com uma perícia, Arcanismo ou Natureza, e escolhe
da personalidade de um guerreiro, esse nem sempre é o caso aprender um truque dentre prestidigitação arcana
- a visão de mundo de alguém não dita necessariamente ou arte druídica.
como essa pessoa age quando vidas estão em jogo.
Você possui um estilo de combate que reflete sua visão DISPA RO ARC ANO
de mundo, ou algo dentro de você é liberado quando armas No 3° nível, você aprende a usar efeitos mágicos
são sacadas? especiais com alguns dos seus disparos. Ao ganhar
esta característica, você aprende duas opções de
ESTILO S PRÓP RI OS Disparo Arcano, à sua escolha (veja "Opções de Disparo
d6 Estilo Arcano" abaixo).
Uma vez por turno, ao disparar uma flecha com um arco
Elegante. Você se movimenta com precisão, graça e
curto ou um arco longo como parte da ação Atacar, você
pleno controle, nunca gastando mais energia do que pode aplicar uma de suas opções de Disparo Arcano nessa
o necessário . flecha. Você deve decidir usar a opção quando a flecha
2 Brutal. Seus ataques acertam como golpes de atinge uma criatura, a menos que a opção não envolva uma
martelo, tencionando estilhaçar ossos ou fazer jogada de ataque. Você possui dois usos desta habilidade,
sangue jorrar. recuperando todos os usos gastos ao terminar um descanso
3 Astuto. Você se lança para o ataque no momento
curto ou longo.
Você ganha uma opção adicional de Disparo Arcano, à
certo e usa táticas para inclinar a balança a seu favo .r
sua escolha, ao alcançar determinados níveis nesta classe:
4 Mínimo Esforço. Você raramente transpira ou
7°, 10°, 15° e 18°. Cada opção também melhora quando
demonstra mais do que uma expressão estoica. você se torna um guerreiro de 18° nível.
5 Enérgico. Você canta e gargalha durante o combate,
conforme seu ânimo esquenta . Sua maior alegria está FLECHA M ÁGICA
em enfrentar um inimigo com arma em punho. No 7° nível, você ganha a habilidade de imbuir flechas
com magia. Sempre que disparar uma flecha não mágica
6 Sinistro. Você faz caretas e zomba enquanto esmaga
com um arco curto ou um arco longo, você pode torná-la
seus inimigos. mágica no que tange superar resistência e imunidade a
ataques e dano não mágicos. A magia desaparece da flecha
imediatamente após ela atingir ou errar o alvo.
A RQU ÉTIPO S M A RCIA I S DISPARO EM CURVA
No 3° nível, um guerreiro ganha a característica Arquétipo No 7° nível, você aprende como redirecionar uma flecha mal
Marcial. As seguintes opções estão disponíveis para um disparada para um novo alvo. Ao realizar uma jogada de
guerreiro, além daquelas oferecidas no Player's Handobook: ataque com uma flecha mágica e errar, você pode usar uma
Livro do jogador: o Arqueiro Arcano, o Cavaleiro e o Samurai. ação bônus para refazer a jogada de ataque contra um alvo
diferente a até 18 metros do alvo original.
ARQUEIRO ARCANO
Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único de DISPARO SEMPRE PRONTO
arqueria que entrelaça magia em ataques para produzir A partir do 15° nível, sua arqueria mágica está disponível
efeitos sobrenaturais. Arqueiros Arcanos estão entre sempre que uma batalha tem início. Ao jogar a iniciativa
os maiores guerreiros de elite dos elfos. Eles vigiam os e não ter nenhum uso de Disparo Arcano sobrando, você
rincões dos domínios élficos, mantendo o olhar atento sobre recupera um uso.
transgressores e usando flechas mágicas para derrotar
monstros e invasores antes que estes possam alcançar ÜPÇÕES DE DISPARO ARCANO
assentamentos élficos. A característica Disparo Arcano permite que você escolha
Ao longo dos séculos, os métodos desses arqueiros elfos opções para ela em determinados níveis. As opções são
tem sido aprendidos por membros de outras raças que se apresentadas aqui em ordem alfabética. Trata-se, em todos
mostraram capazes de equilibrar aptidão arcana e a arte os casos, de efeitos mágicos, e cada um está associado a
da arqueria. uma escola de magia.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


DA E SQU ER D A P ARA A D I RE I TA : SA M URA I, CAVA L EIRO, E ARQUEI RO ARCANO

Se uma opção exige uma salvaguarda, a CD para evitar dano causado pelos ataques armados dele é diminuído pela
seu Disparo Arcano é 8 + seu bônus de proficiência + seu metade até o começo do seu próximo turno.
modificador de Inteligência. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você alcança
Flecha de Banimento. Você usa magia de abjuração para o 18° nível nesta classe.
tentar banir temporariamente seu alvo para uma localização Flecha Explosiva. Você impregna sua flecha com energia
inócua em Faéria. A criatura atingida pela flecha também extraída da escola de evocação. A energia explode após seu
deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Carisma ou ataque. Imediatamente após a flecha atingir seu alvo, este e
ser banida. Enquanto banido desse modo, o deslocamento todas as criaturas a até 3 metros dele sofrem 2d6 pontos de
do alvo é O e ele fica incapacitado. No final do próximo turno dano energético cada.
dele, o alvo reaparece no espaço que ocupava antes de O dano energético aumenta para 4d6 quando você alcança
desaparecer, ou no espaço desocupado mais próximo, caso o 18° nível nesta classe.
aquele espaço esteja ocupado. Flecha Feiticeira. Sua magia de encantamento faz
Após você alcançar o 18° nível nesta classe, um alvo com que esta flecha enfeitice temporariamente seu alvo.
também sofre 2d6 pontos de dano energético quando a A criatura atingida pela flecha sofre 2d6 pontos de dano
flecha o atinge. psíquico adicional e deve escolher um de seus aliados
Flecha de Compressão. Quando esta flecha atinge o alvo, a até 9 metros dela. Ela deve ser bem-sucedida em uma
este é envolto por ramos venenosos criados por magia de salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada pelo aliado
invocação. A criatura atingida pela flecha sofre 2d6 pontos escolhido até o começo do seu próximo turno. Esse efeito
de dano venenoso adicional, seu deslocamento é reduzido termina mais cedo se o aliado escolhido atacar a criatura
em 3 metros e ela recebe 2d6 pontos de dano cortante ne enfeitiçada, causar dano a ela ou forçá-la a realizar uma
primeira vez em cada turno ue se mover 30 centímetros salvaguarda.
ou mais sem se teleportar. O alvo ou qualquer criatura que O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança o
possa alcançá-lo pode usar sua ação para remover os ramos 18° nível nesta classe.
com um teste bem-sucedido de Força (Atlestismo) contra Flecha Perfurante. Você usa magia de transmutação
a CD para evitar seu Disparo Arcano. Caso contrário, os para dar à sua flecha uma qualidade etérea. Ao usar esta
ramos persistem por 1 minuto ou até que você use esta opção, você não faz uma jogada de ataque para o disparo.
opção outra vez. Em vez disso, a flecha dispara adiante numa linha reta com
Tanto o dano venenoso quanto o cortante aumentam para 30 centímetros de largura e 9 metros de comprimento,
4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe. antes de desaparecer. A flecha atravessa objetos sem causar
Flecha Debilitante. Você entrelaça magia necromântica dano, ignorando cobertura. Cada criatura nesse trajeto deve
em sua flechá. A criatura atingida pela flecha sofre realizar uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que
2d6 pontos de dano necrótico adicional. O alvo deve ser falhar sofre dano como se tivesse sido atingida pela flecha,
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou o

CAPÍTULO l I OPÇÕES DE PERSONAGEM


CAVALEIROS, SAMURAIS, E HISTÓRIA
além de ld6 pontos de dano perfurante adicional. Cada
Embora ambos cavaleiros e samurais existiram no mundo
criatura que obtiver sucesso sofre metade desse dano. real, nossa inspiração para esses arquétipos de guerreiro
O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você foi tirada da cultura popular (folclore, filmes e histórias em
alcança o 18° nível nesta classe. quadrinhos), não da história. Nossa intenção é replicar
Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinhação, no jogo os elementos cinematográficos e heroicos desses
você concede à sua flecha a habilidade de perseguir um arquétipos, em vez de criar uma representação histórica mais
alvo. Ao usar esta opção, você não realiza uma jogada de precisa de ambos.
ataque para o disparo. Em vez disso, escolha uma criatura
que você tenha visto no minuto anterior. A flecha voa na para evitar cair da sua montaria. Se você cair por não mais do
direção dessa criatura, contornando cantos se necessário, que 3 metros, pousará em pé, caso não esteja incapacitado.
e ignorando cobertura de três quartos e cobertura parcial. Por fim, montar ou desmontar uma criatura custa
Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e houver um 1,5 metro, em vez de metade do seu deslocamento.
c~minho largo o suficiente para a flecha viajar até ele, é
preciso que ele realize uma salvaguarda de Destreza. Caso MARCA INABALÁVEL
contrário, a flecha desaparece após percorrer a maior A partir do 3° nível, você pode ameaçar seus inimigos,
distância possível. Em caso de falha na salvaguarda, o alvo frustrando os ataques deles e punindo-os por causarem
recebe dano como se tivesse sido atingido pela flecha, além dano a terceiros. Ao atingir uma criatura com uma arma
de ld6 pontos de dano energético, e você fica sabendo a de combate corpo a corpo, você pode marca-la até o final
localização atual dele. Em caso de sucesso, o alvo recebe do seu próximo turno. Este efeito termina mais cedo se
metade do dano, e você não fica sabendo a localização dele. você ficar incapacitado ou morrer, ou se outro personagem
O dano energético aumenta para 2d6 quando você alcança marcar a criatura.
o 18° nível nesta classe. Enquanto estiver a até 1,5 metro de você, a criatura
Flecha de Sombra. Você entrelaça magia de ilusão em marcada tem desvantagem em qualquer jogada de ataque
sua flecha, fazendo com que ela obstrua a visão do seu ini- que não o tenha como alvo.
migo com sombras. A criatura atingida sofre 2d6 pontos de Além disso, se uma criatura marcada por você causar
dano psíquico adicional, e deve ser bem-sucedida em uma dano a qualquer um que não seja você, isso lhe dá direito
salvaguarda de Sabedoria, ou fica incapaz de ver qualquer a realizar um ataque especial com uma arma de combate
coisa a uma distância superior a 1,5 metro até o final do seu corpo a corpo contra a criatura marcada como uma ação
próximo turno. bônus no seu próximo turno. Você tem vantagem na jogada
O dano psíquico aumenta pra 4d6 quando você alcança o de ataque, e caso acerte, a arma usada no ataque causa uma
18° nível nesta classe. quantidade de dano adicional ao alvo igual a metade do seu
nível como guerreiro.
CAVALEIRO Independentemente da quantidade de criaturas que você
O Cavaleiro arquetípico distingue-se em combate montado. marque, você pode realizar este ataque especial um número
Quase sempre nascido entre a nobreza e criado na corte, de vezes igual ao seu modificador de Força (no mínimo
um Cavaleiro sente-se em casa tanto ao liderar uma carga um), recuperando todos os usos gastos desta habilidade ao
de cavalaria quanto fazendo política num jantar de estado. terminar um descanso longo.
Cavaleiros também aprendem como proteger aqueles sob sua
responsabilidade, não raro servindo como protetores de seus MANOBRA DEFENSIVA
superiores e dos oprimidos. Compelidos a corrigir injustiças No 7° nível, você aprende a desviar ataques direcionados
ou angariar prestígio, muitos desses combatentes abandonam a você, à sua montaria ou a outras criaturas próximas. Se
suas vidas de conforto para embarcar em gloriosas aventuras. você ou uma criatura à sua vista e a até 1,5 metro de você
for atingido por um ataque, você pode jogar ld8 como uma
. CARACTERÍSTICAS DO CAVALEIRO
reação, caso esteja empunhando uma arma de combate
corpo a corpo ou um escudo.Jogue o dado e adicione o
Nível de resultado à CA do alvo contra aquele ataque. Se o ataque
Guerreiro Característica ainda assim for bem-sucedido, o alvo tem resistência contra
Proficiência Bônus, Nascido para a Sela, o dano provocado pelo ataque.
Marca Inabalável Você pode usar esta característica uma quantidade
7° Manobra Defens iva de vezes igual ao seu modificador de Constituição
(no mínimo uma vez), recuperando todos os usos gastos
10º Manter a Formação
desta habilidade ao terminar um descanso longo.
15° Carga Feroz
18º Defensor Vigilante

PROFICIÊNCIA BÔNUS
Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você ganha
proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha:
Atuação, História, Intuição, Lidar com Animais ou
Persuasão. Opcionalmente, você aprende um idioma à sua
escolha no lugar de uma perícia.

NASCIDO PARA A SELA


A partir do 3° nível, seu domínio da equitação torna-se evi-
dente. Você passa a ter vantagem em salvaguardas realizadas

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM

0
M A NTER A FORMAÇÃO
No 10° nível, você se torna mestre em travar seus inimigos.
Criaturas provocam um ataque de oportunidade seu quando
se deslocam 1,5 metro ou mais enquanto estão dentro do
seu alcance, e se você atingir uma criatura com um ataque
de oportunidade, o deslocamento dela é reduzido a O até o
final do turno atual.

CARGA FEROZ
A partir do 15° nível, montado ou desmontado, você pode
atropelar seus inimigos. Se você se mover pelo menos
3 metros em linha reta antes de atacar uma criatura com
sucesso, ela deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de
Força (CD 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador
de Força) ou ficar caída. Você pode usar esta característica
apenas uma vez em cada um dos seus turnos.

DEF ENSOR VIGILANTE


A partir do 18° nível, você responde ao perigo com vigilância
extraordinária. Em combate, você tem uma reação especial
que pode usar uma vez no turno de toda criatura, exceto no
seu próprio. Você pode usar esta reação especial apenas
para realizar um ataque de oportunidade, e não pode usá-la
no mesmo turno em que usa sua reação normal.

S A MURAI
O Samurai é um guerreiro que emprega um implacável
espírito de luta para superar seus inimigos. A determinação
de um Samurai é praticamente inquebrável, e seus inimigos
têm duas escolhas: render-se ou morrer lutando.

CARACTERÍSTICAS DO SAMURAI
Nível de
Guerreiro Característica
3º Proficiência Bônus, Espírito Guerreiro (5 pv temp.)
Seu autocontrole também lhe rende proficiência
7º Cortesão Elegante
em salvaguardas de Sabedoria. Caso já possua essa
10° Espírito Incansável, Espírito Guerreiro (10 pv temp.) proficiência, em vez disso você ganha proficiência em
15º Golpe Rápido, Espírito Guerreiro (15 pv temp.) salvaguardas de Inteligência ou Carisma (à sua escolha).
18° Força perante a Morte
ESPÍRITO INCANSÁVEL
A partir do 10° nível, sempre que você jogar iniciativa e não
P ROFICIÊNCIA BÔNUS tiver nenhum uso de Espírito Guerreiro sobrando, você
Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência recupera um uso.
em uma das seguintes perícias à sua escolha: Atuação,
GOLPE RÁPIDO
História, Intuição ou Persuasão. Opcionalmente, você aprende
A partir do 15° nível, você aprende a trocar precisão por
um idioma à sua escolha no lugar de uma perícia.
rapidez. Se você usar a ação Ataque no seu turno e possuir
ESPÍRITO GUERREIRO vantagem numa jogada de ataque contra um de seus alvos,
A partir do 3° nível, sua intensidade em batalha pode servir você pode renunciar à vantagem na jogada para realizar um
de escudo e ajudá-lo a atacar com maior potência e precisão. ataque armado adicional contra aquele alvo, como parte da
Como uma ação bônus no seu turno, você pode dar a si mesma ação. Você não pode fazer isso mais do que uma vez
mesmo vantagem em jogadas de ataques armados até o por turno.
final do seu turno atual. Ao fazê-lo, você ganha 5 pontos de
FORÇA PERANTE A MORTE
vida temporários. O número de pontos de vida temporários
A partir do 18° nível, seu espírito de luta pode adiar o abraço
aumenta quando você alcança certos níveis nesta classe,
da morte. Se você sofrer dano que o reduza a O ponto de vida
passando para 10 no 10° e 15 no 15° nível.
mas não o mate de uma vez, você pode usar sua reação para
Você pode usar esta característica três vezes, recuperando
adiar ficar inconsciente, e pode ganha imediatamente um
todos os usos gastos dela ao terminar um descanso longo.
turno extra, interrompendo atual. Enquanto você estiver com
CORTESÃO ELEGANTE Opontos de vida durante o turno extra, sofrer dano resulta
A partir do 7° nível, sua disciplina e atenção aos detalhes em falhas de salvaguarda como sempre, e três dessas falhas
permitem que você se destaque em situações sociais. Todos ainda podem matá-lo. Quando o turno extra termina, você cai
os seus testes de Carisma (Persuasão) são realizados com inconsciente se ainda estiver com O ponto de vida.
um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria. Após usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

CAPÍTULO l I OPÇÕES DE PERSONAGEM


Qual é a tentação a qual seu personagem ladino não pode
resistir, mesmo que cair nela signifique problemas para
você e seus companheiros?

PRAZERES PROIBIDOS

LADINO d6 Prazer
l Pedras prec iosas de grandes proporções
As PESSOAS SE ESQUECEM DE QUE O PROPÓSITO DE SE 2 Um sorriso num be lo rosto
aventurar numa tumba empoeirada é trazer de volta as 3 Um anel novo nos seus dedos
recompensas escondidas lá. Lutar é para idiotas. Os mortos 4 Uma chance de desinflar o ego de alguém
não podem gastar suas fortunas. 5 Comida e bebida da me lhor qua li dade
- Barnabas Talhador 6 Aumentar sua co leção de moedas exóticas

Quando a força bruta falha, não há magia disponível, ou


a que há não serve para o trabalho, o ladino dá um passo ADVERSÁRIO
à frente . Com perícias ligadas a furtividade, subterfúgio e Naturalmente, aqueles que aplicam a lei estão destinados
trapaça, ladinos podem entrar e sair de confusões de modos a confrontar aqueles que a infringem, sendo raro o ladino
que poucas criaturas conseguem imitar. que não dê o ar da sua graça em pelo menos um cartaz
Alguns ladinos que se voltam para a vida aventureira são de procurado. Além disso, é inerente à profissão o fato de
ex-criminosos que decidiram que escapar de monstros é ladinos entrarem em frequente contato com elementos
preferível a ter de ficar perpetuamente um passo à frente da criminosos, seja por falta de opção ou por necessidade.
lei. Outros são assassinos profissionais à procura de um uso Algumas dessas pessoas também podem ser adversários,
rentável de seus talentos no período entre contratos. Alguns tendendo a ser mais difíceis de lidar do que o membro
simplesmente amam a emoção de superar qualquer desafio padrão da guarda da cidade.
que apareça em seus caminhos. Se a história do seu personagem não inclui um
Durante aventuras, um ladino provavelmente misturará personagem desse tipo, você poderia cooperar com seu DM
uma atitude cautelosa - poucos ladinos apreciam o combate e imaginar uma razão para que isso tenha ocorrido. Talvez
- com um voraz apetite por pilhagem. Na maior parte do você tenha sido submetido ao escrutínio de alguém que
tempo, na mente de um ladino, pegar em armas contra uma deseja usá-lo para propósitos nefastos, e apenas agora tenha
criatura não é sobre matá-la, mas sobre tornar-se o novo descoberto isso. Tal incidente poderia servir de base para
dono do tesouro dela. uma aventura futura.
As seções a seguir exploram certas facetas do que Seu personagem ladino possui um adversário que
significa ser um ladino, as quais você pode usar para também é um criminoso? Em caso positivo, como essa
adicionar profundidade ao seu personagem. relação está afetando sua vida?

PRAZER PROIBIDO ADVERSÁRIOS


Muito do que ladinos fazem gira em torno de obter tesouro d6 Adversário
para si e impedir que outro obtenham para eles próprios. O cap itão pirata cujo navio você t rip ulou; o que você
Poucas coisas ficam no caminho desse objetivo, a não ser
chama de seguir adiante, e le chama de mot im.
pelo fato de muitos ladinos serem atraídos para longe desse
2 Um mestre esp ião a quem você sem querer deu
caminho por uma compulsão que nubla seu pensamento -
uma necessidade irresistível que deve ser satisfeita, mesmo más informações que levaram ao assassinato do
que fazê-lo seja arriscado. alvo errado.
O prazer proibido de um ladino pode ser a aquisição de 3 O mestre da guilda dos ladrões loca l, o qual deseja
um item físico, algo a ser experimentado, ou um modo de que você se junte à organização ou deixe a cidade.
conduzir a si mesmo em determinados momentos. Um 4 Um co lecionador de arte que usa meios ilega is para
ladino pode ser incapaz de deixar para trás um tesouro
adquir ir obras-primas.
feito de prata, por exemplo, mesmo que esse tesouro
esteja pendurado no pescoço de uma sentinela. Outro não 5 Um receptador que o usa como mensageiro para
consegue passar um dia sequer sem bater uma ou duas arranjar reuniões ilícitas.
carteiras, só para não perder o jeito. 6 O proprietár io de uma arena clandestina onde você
costumava apostar.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


DA ESQUERDA PARA A DIREITA: ESP ADACHI M , MESTRE DOS SEGREDOS, INQUIRIDOR E BATEDOR

BENFEITOR ARQUÉTIPOS DE LADINO


Poucos ladinos tornam-se alguém na vida criminosa antes No 3° nível, um ladino ganha a característica Arquétipo
de precisar de ajuda, o que implica ficar em dívida com o de Ladino. As seguintes opções estão disponíveis, além
benfeitor. daquelas oferecidas no Player's Handbook: Livro do jogador:
Se a história do seu personagem não inclui um Batedor, Espadachim, Mestre dos Segredos e Inquiridor.
personagem desse tipo, você poderia cooperar com seu DM
para determinar por que um benfeitor apareceu na sua vida. INQUIRIDOR
Talvez você tenha sido beneficiado sem saber por quem, e
Como um inquiridor arquetípico, você se destaca em revelar
só agora tenha conhecido a identidade dessa pessoa. Quem
segredos e resolver mistérios. Você usa sua visão aguçada
o ajudou, você tenha ou não conhecido a identidade desse
para detectar detalhes, assim como sua sutil habilidade de ler
indivíduo na época, e o que você deve para ele em troca?
as palavras e ações de outras criaturas para determinar suas
verdadeiras intenções. Você se distingue ainda em derrotar
BEN FEITORES
criaturas que se ocultam entre o povo para fazer-lhe mal, e
d6 Benfeitor seu domínio das tradições ladinas ao lado de suas deduções
Um contrabandista impediu que você fosse pego, mas afiadas tornam-no bem equipado para expor e eliminar
perdeu uma carga valiosa por conta disso . Agora você maus ocultos.
deve a ele o valor da carga.
CARACTERÍSTICAS DO INQUIRIDOR
2 O Rei dos Mendigos o escondeu dos seus perseguidores
mais de uma vez, em troca de favores a serem Nível de
Ladino Característica
determinados.
3 Uma vez um magistrado o manteve fora da cadeia em troca Ouvido para Trapaça, Olho para Detalhes,

de informações sobre um poderoso chefão do crime Luta Intuitiva

4 Seus pais usaram as economias deles para pagar sua fiança 9º Olho Firme
quando você era jovem, e agora estão desamparados . 13º Olho Infalível
5 Um dragão não o devorou quando teve a chance, e em 17° Olho para Fraquezas
troca você prometeu separar para ele as melhores peças
de tesouro.
Ouvrno PARA TRAPAÇA
6 Um druida o ajudou a sair de uma enrascada; agora cada
Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você desenvolve um
animal com que você se depara poderia ser seu benfeitor, talento para revelar mentiras. Sempre que realizar um teste
talvez vindo para reivindicar um favor. de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura
está mentindo, trate qualquer resultado igual a 7 ou inferior
no d20 como um 8.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


ÜLHO PARA DETALHES
A partir do 3° nível, você pode usar uma ação bônus para
realizar um teste de Sabedoria (Intuição) com o intuito
de detectar uma criatura ou objeto oculto, ou um teste de
Inteligência (Investigação) para descobrir e decifrar pistas.

LUTA INTUITIVA
No 3° nível, você ganha a habilidade de decifrar as táticas
de um oponente e desenvolver contratáticas. Como uma
-ação bônus, você pode realizar um teste de Sabedoria
(Intuição) contra uma criatura à sua vista e que não esteja
incapacitada, resistido pelo teste de Carisma (Enganação) MESTRE DO ARDIL
do alvo. Em caso de sucesso, é possível usar seu Ataque Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você ganha
Furtivo contra o alvo mesmo que você não tenha vantagem proficiência com o kit de disfarce, kit de falsificação e um
na jogada de ataque, mas não se possuir desvantagem nela. conjunto de jogos (do kit de jogos) à sua escolha. Você
Esse benefício dura 1 minuto ou até que você tenha também aprende dois idiomas à sua escolha.
sucesso no uso desta característica contra outro alvo. Além disso, você pode imitar perfeitamente os padrões
de fala e sotaque de uma criatura que você ouça por pelo
ÜLHO FIRME
menos 1 minuto, o que lhe permite passar-se por falante
A partir do 9° nível, você tem vantagem em qualquer teste
nativo de uma terra em particular, contanto que você
de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação)
conheça o idioma.
caso não se movimente mais do que metade do seu
deslocamento no mesmo turno. MESTRE DAS TÁTICAS
A partir do 3° nível, você pode usar a ação Ajudar como uma
ÜLHO INFALÍVEL
ação bônus. Adicionalmente, quando usar a ação Ajudar
A partir do 13° nível, é quase impossível enganar seus
para auxiliar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse
sentidos. Como uma ação, você sente a presença de ilusões,
ataque pode estar a até 9 metros de você, em vez de a até
metamorfos que não estejam em suas formas originais e
1,5 metro, caso ele possa vê-lo ou ouvi-lo.
qualquer magia criada para enganar os sentidos a uma
distância de até 9 metros de você, contanto que você DISSIMULAÇÃO PERSPICAZ
não esteja nem surdo, nem cego. É possível sentir que A partir do 9° nível, se você puder gastar até 1 minuto
determinado efeito está tentando enganá-lo, mas não é observando ou interagindo com outra criatura fora de
obtida nenhuma informação sobre o que está escondido ou combate, você poderá aprender algo sobre as capacidades
a natureza dessa criatura ou objeto. dela, comparadas com as suas. O DM lhe dirá se a criatura é
Você pode usar esta característica um número de vezes equivalente, supessrior ou inferior a você no que diz respeito
igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma às seguintes características, à sua escolha:
vez), e recupera todos os usos gastos dela ao terminar um
descanso longo. Valor de Inteligência
Valor de Sabedoria
ÜLHO PARA FRAQUEZAS Valor de Carisma
No 17° nível, você aprende a explorar as fraquezas de Níveis (de quaisquer classes)
uma criatura estudando cuidadosamente as táticas e A critério do DM, você também pode vir a perceber que
movimentação dela. Enquanto sua característica Luta sabe parte da história da criatura, ou um dos traços de
Intuitiva se aplica a uma criatura, o dano do seu Ataque personalidade dela, caso ela possua algum.
Furtivo contra essa criatura aumenta em 3d6.
REDIRECIONAMENTO
MESTRE DOS SEGREDOS A partir do 13° nível, às vezes você pode fazer com que
Seu foco está nas pessoas; mais especificamente, na outra criatura sofra um ataque direcionado a você. Ao ser
influência e segredos delas. Muitos espiões, cortesãos e alvo de um ataque enquanto uma criatura a até 1,5 metro
conspiradores seguem este arquétipo, levando vidas de de você lhe provém cobertura contra esse ataque, você
intriga. Você emprega tanto palavras quanto venenos e pode usar sua reação para fazer com que o ataque seja feito
punhais como armas, segredos e favores estando entre seus contra a criatura, e não contra você.
tesouros favoritos. Em certos círculos são conhecidos como
Mandachuvas, Manipuladores ou Mestres da Astúcia. ALMA ENGANOSA
A partir do 17° nível, seus pensamentos não podem ser
CARACTERÍSTICAS DO MESTRE DOS SEGREDOS lidos por telepatia ou qualquer outro meio, a menos que
você permita. Você pode fingir falsos pensamentos a
Nível de uma tentativa de leitura obtendo sucesso em um teste de
Ladino Característica Carisma (Enganação), resistido por um teste de Sabedoria
3º Mestre do Ardil, Mestre das Táticas (Intuição) do leitor de pensamentos.
9º Dissimulação Perspicaz Além disso, independentemente do que você diga, magia
13º Redirecionamento capaz de determinar se você está dizendo a verdade indica
que você está, caso assim você deseje, e você não pode ser
17º Alma Enganosa
forçado a dizer a verdade por meio de magia.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


B ATEDOR CARACTERÍSTICAS DO ESPADACHIM

Você é perito em agir furtivamente e sobreviver além das Nível de


ruas de uma cidade, o que permite que você patrulhe à Ladino Característica
frente de seus companheiros em expedições. Ladinos que 3º Pés Ágeis, Audácia Dinâmica
abraçam este arquétipo estão em casa nos ermos e entre 9º Panache
bárbaros e guardiões, e muitos Batedores servem como 73º Movimentos Elegantes
olhos e ouvidos de bandos de guerra. Emboscador, espião,
caçador de recompensas - esses são só alguns dos papeis 77° Mestre Duelista
que Batedores assumem em suas andanças pelo mundo.
PÉS ÁGEIS
CARACTERÍSTICAS DO BATEDOR Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você aprende como
atacar e depois fugir sem sofrer retaliação. Em seu turno, se
Nív'"el de
Ladino Características
você realizar um ataque armado contra uma criatura, essa
criatura não pode fazer ataques de oportunidade contra
3º Escaramuça, Sobrevivente você pelo restante do turno.
9º Mobi lidade Superior
73º Mestre da Emboscada AUDÁCIA DINÂMICA
A partir do 3° nível, sua autoconfiança o impulsiona para a
17° Golpe Repent ino
batalha. Suas jogadas de iniciativa ganham um bônus igual
ao seu modificador de Carisma.
Você também ganha um modo adicional de usar seu
ESCARAMUÇA
Ataque Furtivo; você não precisa ter vantagem numa
A partir do 3° nível, torna-se difícil localizá-lo durante uma jogada de ataque para usar seu Ataque Furtivo contra uma
luta. Você pode mover-se até metade do seu deslocamento criatura, caso esteja a até 1,5 metro dela, nenhuma outra
como uma reação, quando um inimigo termina o turno criatura esteja a até 1,5 metro de você, e você não tenha
dele a até 1,5 metro de você. Esse movimento não provoca desvantagem na jogada de ataque. As demais regras de
ataques de oportunidade. Ataque Furtivo ainda se aplicam a você.
SOBREVIVENTE
PANACHE
Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência No 9° nível, seu charme tornar-se extraordinariamente
nas perícias Natureza e Sobrevivência, caso já não a possua. sedutor. Como uma ação, você pode realizar um teste de
Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de Carisma (Persuasão), resistido por um teste de Sabedoria
atributo que use qualquer uma dessas proficiências. (Intuição) da criatura. Esta deve ser capaz de ouvi-lo, e
vocês devem compartilhar um idioma.
MOBILIDADE SUPERIOR
Caso você seja bem-sucedido e a criatura seja hostil a
No 9° nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em
você, ela tem desvantagem em jogadas de ataque contra
3 metros. Caso você possua deslocamento de escalada ou
qualquer alvo que não seja você, e não pode realizar ataques
nado, o aumento também se aplica a esses deslocamentos.
de oportunidade contra qualquer alvo que não seja você. Esse
MESTRE DA EMBOSCADA
efeito dura por 1 minuto, até que um dos seus companheiros
ataque o alvo ou o afete com uma magia, ou até que você e o
A partir do 13° nível, você se distingue em liderar
alvo se distanciem um do outro por mais do que 18 metros.
emboscadas e ser o primeiro a agir nessas situações.
Se você for bem-sucedido no teste e a criatura não for
Você tem vantagem em jogadas de iniciativa. Além disso,
hostil a você, ela fica enfeitiçada por você durante 1 minuto.
a primeira criatura que você acertar durante a primeira
Enquanto enfeitiçada, ela o considerará um conhecido
rodada de combate torna-se mais fácil de ser atingida por
amigável. Esse efeito se encerra imediatamente se você ou
você ou por terceiros; jogadas de ataque contra ela têm
seus companheiros fizeram qualquer tipo de mal à criatura.
vantagem até o início do seu próximo turno.
MOVIMENTOS ELEGANTES
GOLPE REPENTINO
A partir do 13° nível, você pode usar uma ação bônus no seu
A partir do 17° nível, você pode golpear com velocidade
turno para obter vantagem no próximo teste de Destreza
mortal. Caso use a ação Atacar no seu turno, você pode
(Acrobacia) ou Força (Atletismo) realizado por você no
realizar um ataque adicional como uma ação bônus. Esse
mesmo turno.
ataque pode se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo
que você já tenha usado esta característica neste turno, mas MESTRE DUELISTA
você não pode usá-la contra o mesmo alvo mais do que uma
A partir do 17° nível, seu domínio da lâmina permite que
vez no mesmo turno.
você transforme falha em sucesso durante um combate.
Caso você falhe numa jogada de ataque, você pode refazer
ESPADACHIM a jogada com vantagem. Assim que o fizer, você não poderá
Você concentra seu treinamento na arte das lâminas, usar esta características novamente até terminar um
baseando-se em velocidade, elegância e charme em partes descanso curto ou longo.
iguais. Enquanto alguns guerreiros são brutos vestidos em
armaduras, seu método de luta se parece mais com uma , 1 1• 7
apresentação dramática. Duelistas e piratas costumam 0 ~v..• ' V..'-"' <l;C,6\GC\J\1<M. voe~ ,sf,rrc; e; <lrAG º"' e;

pertencer a este arquétipo. ,if c;Ac; t, ,s~,rrc;. fv'c,o ""' A<~c; ~v..• "'Gº c;c~c; ,içc;
Um espadachim destaca-se em combate singular, podendo
lutar com duas armas enquanto se afasta de um oponente. t c;lc;vrc; '"'r~c;Ac;.
0
CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM
LIVROS DE MAGIA
d6 Livro de Magia
Um tomo com finas folhas de metal como páginas,
as magias gravadas com ácido.
2 Longas faixas de couro nas quais as magias
são escritas, enroladas num cajado para facilitar
o transporte.
MAGO 3 Um tomo desgastado repleto de pictogramas que

0 ESTUDO DA MAGIA REQUER COMPREENSÃO. apenas você pode ler.


4 Pedrinhas com magias inscritas, mantidas numa
O conhecimento de como e porque a magia funciona , e
bolsa de pano.
nossos esforços para ampliar esse entendimento, foram os Um livro chamuscado por fogo de dragão, com o
5
responsáveis por desenvolvimentos chave na civilização ao texto das mag ias parcamente visível.
longo dos séculos. 6 Um tomo repleto de páginas negras cuja escrita só é
~Gimble, o ilusionista visível em meia-luz ou escuridão.

Somente umas poucas pessoas selecionadas são


manipuladores de magia. De todas elas, os magos se AM BIÇ ÃO
destacam como o pináculo do ofício. Até o menor deles Poucos aspirantes a mago empreendem o estudo da magia
é capaz de manipular forças que desprezam as leis da sem alguma meta pessoal em vista. Muitos usam suas
natureza, e o mais talentoso entre eles pode conjurar magias como ferramentas para produzir um benefício
magias com efeitos em escala planetária. tangível, seja na forma de bens materiais ou de status,
O preço que os magos pagam por tal poder é a mais para si mesmos ou para seus companheiros. Para outros,
valiosa das mercadorias: o tempo. Leva anos de estudo, o aspecto teórico da magia pode ter um forte apelo,
instrução e experimentação aprender como reunir energia impulsionando-os a procurar conhecimento que apoie novas
. mágica e gravar magias na mente. Para magos aventureiros teorias do arcano ou confirme as existentes.
e outros usuários de magia que aspiram aos mais elevados Além do óbvio, por que seu personagem mago estuda
escalões da profissão, o estudo nunca acaba, tampouco a magia, ou o que você pretende alcançar ao fazê-lo? Se não
busca por poder e conhecimento. tiver pensado muito a esse respeito, você pode fazê-lo agora,
Se você está jogando com um mago, aproveite a e as respostas provavelmente afetarão seu futuro.
oportunidade para fazer com que seu personagem seja
mais do que o estereotipado atirador de raios. Use as
AMBIÇÕES
recomendações a seguir para adicionar detalhes intrigantes
ao modo como seu mago interage com o mundo. d6 Ambição
Você provará que os deuses não são tão poderosos
L IVRO DE M AGIA S quanto o povo acredita.
A posse mais prezada por seu personagem mago - o livro 2 A imortalidade é o objetivo final dos seus estudos.
de magias - pode ser um volume de aparência inócua, 3 Se conseguir compreender completamente a magia,
cujas capas não dão nenhuma pista do seu conteúdo. Ou você poderá desbloqueá-la para todos e inaugurar
você pode ser mais peculiar, como a maioria dos magos, e uma era de igualdade .
levar consigo um livro de magias do tipo exótico. Caso você 4 A magia é uma ferramenta perigosa . Você a usa para
ainda não possua esse item, um dos seus objetivos deve ser
proteger o que você valoriza.
encontrar um livro de magias que o destaque pela aparência
dele ou por seus processos de manufatura. 5 O poder arcano deve ser tomado daqueles que
abusam dele .
6 Você se tornará o maior mago que o mundo viu
em gerações .

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


O\o i,rv•. fv<- """'º , i ç, lrv<-}"''·
f ,, ""'"JºI Uoâ "'- Gº Co"'!(Jv<-' fG 'Llí ""' ")'"· 0 t
Oçc;, Co"'i,J"'' ll VII',
ºr• "'-Gº Co"'!(j"'' Vll'<;ll, ~c;~c;~c;I

EXCENTRICIDADE
Intermináveis horas de estudo e pesquisa solitária podem
ter um_efeito negativo nas habilidades sociais de qualquer
um. Magos - praticamente uma espécie à parte - não
constituem exceção. Um ou dois maneirismos estranhos
não são necessariamente um defeito; uma excentricidade
desse tipo costuma ser inofensiva, podendo virar fonte de
diversão ou até servir como cartão de visitas.
Caso seu personagem tenha uma excentricidade, trata-se
de um tique nervoso ou de uma ideia obsessiva? Sua fama
em alguns círculos depende dela? Você luta para superá-la
ou a aceita?

EXC EN TR ICI D ADES


d6 Excentricidade
Você tem o hábito de bater os pés incessantemente,
o que costuma incomodar as pessoas .
2 Sua memória é muito boa, mas você tem o costume
de bancar o distraído quando lhe convém.
3 Você jama is adentra um cômodo sem primeiro
verificar o que está pendurado no teto .
4 Sua posse mais valiosa é uma m inhoca morta
guardada em um frasco de poção.
5 Quando deseja ficar sozinho, você começa a falar
con ~igo mesmo. Isso costuma dar certo.
6 Seu asseio e senso de moda, ou, mais corretamente,
a fa lta de ambos, costuma fazer com que o
confundam com um mendigo . Em grandes batalhas, um mago bélico costuma cooperar
com evocadores, abjuradores e outros tipos de magos.
Evocadores, em particular, às vezes brincam com magos
TRADIÇÃO ARCANA bélicos por estes dividirem sua atenção entre o ofensivo e
o defensivo. A resposta típica de um mago bélico: "De que
No ~o nível, um mago ganha a característica Tradição
vale ser capaz de conjurar uma poderosa bola de fogo se eu
Arcana. A seguinte opção, Magia Bélica, está disponível
morrer antes de poder conjura-la?".
para um mago, além das opções oferecidas no Player's
Handbook: Livro do jogador.
CARAC TER Í STI CAS DA MAGIA B ÉLICA

M AGIA B ÉLI CA Nível de


Mago Característica
Uma variedade de colégios arcanos se especializam
2º Deflexão Arcana, Intel igência Tática
em treinar magos para a guerra. A tradição da Magia
Bélica mistura princípios de evocação e abjuração, não 6º Pico de Poder
se dedicando exclusivamente a nenhuma dessas escolas. 10° Magia Durável
Ela ensina técnicas que potencializam as magias de um 14° Capa Defletora
conjurador, também oferecendo métodos que reforçam
suas defesas.
Seguidores desta tradição são chamados de magos DEFLEXÃO A RC A N A
bélicos. Eles veem a magia tanto como arma quanto como
No 2° nível, você aprendeu a tecer sua magia para fortificar
armadura, um recurso superior a qualquer pedaço de metal.
a si mesmo contra o perigo. Ao ser atingido por um ataque
Magos bélicos agem rápido em batalha, utilizando suas
ou falhar em uma salvaguarda, você pode usar sua reação
magias para assumir o controle tático de uma situação.
para ganhar um bônus de +2 na sua CA contra o ataque ou
Suas magias são potentes, enquanto suas habilidades
um bônus de + 4 na salvaguarda.
defensivas frustram os contra-ataques de seus oponentes.
Após usar esta característica, você não pode conjurar
Magos bélicos também são hábeis em reverter energia
outras magias que não sejam truques até o final do seu
mágica contra aqueles que as conjuram.
próximo turno.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


~c,),c, \o,[,cc,7 \iço fG'- A• voe, v.w- w-c,)o li,,[,c/ Jé, ov-v, {c,[c,r.
pc,r,c, ~v-• •l•i H v•il•w- A• ro~o. ~c,l voe, "-Gº uté, A• ro~o.
Qv-• co,sc,. Vé, i, lrocc,r.

1
0
11 INTELIGÊNCIA TÁTICA Uma vez por turno ao causar dano a uma criatura ou
A partir do 2° nível, sua aguçada habilidade para avaliar objeto com uma magia de mago, você pode gastar um pico
I 1 situações táticas lhe permite agir rápido em batalha. Suas de poder para causar dano energético adicional àquele alvo.
jogadas de iniciativa passam a ter um bônus igual ao seu A quantidade de dano adicional é iigual a metade de seu
modificador de Inteligência. nível como mago.

PICO DE PODER MAGIA DURÁVEL


A partir do 6° nível, você pode armazenar energia mágica A partir do 10° nível, a magia que você canaliza o ajuda a
dentro de si mesmo para mais tarde abastecer suas magias afastar perigo. Enquanto mantém concentração em uma
ofensivas. Em sua forma armazenada, a energia chama-se magia, você tem um bônus de +2 na sua CA e salvaguardas.
pico de poder.
Você pode armazenar uma quantidade máxima de picos CAPA DEFLETORA
de poder igual ao seu modificador de Inteligência (no No 14° nível, sua Deflexão Arcana torna-se repleta de magia
mínimo um). Sempre que você terminar um descanso longo, mortal. Ao usar Deflexão Arcana, você pode fazer com que
sua quantidade de picos de poder volta a ser um. Sempre energia mágica o rodeie. Até três criaturas à sua escolha, à
que encerrar com sucesso uma magia usando dissipar sua vista e a até 18 metros de você sofrem, cada uma, uma
magia ou contramagia, você ganha um pico de poder quantidade de dano energético igual a metade do seu nível
roubando energia da magia que você frustrou. Caso termine como mago.
um descanso curto sem picos de poder, você ganha um
pico de poder.
MONASTÉRIOS
d6 Monastério
Seu monastério foi escavado numa encosta, onde ele
assoma sobre uma passagem traiçoeira.
2 Seu monastério fica nas alturas dos galhos de uma
imen sa árvore em Faéria.
3 Seu monastério foi fundado há muito tempo por um
gigante das nuvens e fica dentro de um castelo nas
nuvens, que só pode ser alcançado por voo.
4 Seu monastério fica próximo a um sistema vulcânico
de fontes termais, gêiseres e piscinas de enxofre. Vocês
recebem visitas regulares de comerciantes azeres.
M ONGE 5 Seu monastério foi fundado por gnomos e tem a
forma de um labirinto de salas e túneis subterrâneos.
NÃO CONFUNDA MEU SILÊNCIO COM ACEITAÇÃO DA SUA
6 Seu monastério foi escavado num iceberg nos
vilania. Enquanto você vociferava e ameaçava, eu planejava
confins ge lado s do Mundo.
quatro modos distintos de quebrar o seu pescoço com minhas
próprias mãos.
-Brasa, grão mestre das flores ÍCONE MONÁSTICO
Mesmo no estilo de vida monástico, que desdenha o
Monges trilham um caminho de contradição. Eles estudam materialismo e as posses íntimas, o simbolismo tem um
sua arte ao modo dos magos, não vestem armaduras como papel importante na definição da identidade de uma ordem.
os magos e, de um modo geral, desdenham armas. E ainda Algumas ordens monásticas têm uma estima especial por
assim são combatentes mortais, suas habilidades em pé de certas criaturas, seja porque a criatura está ligada à história
igualdade com as de um bárbaro furioso ou de um guerreiro da ordem, seja porque ela serve como exemplo de uma
sumamente bem-treinado. Monges abraçam essa aparente qualidade que os monges procuram imitar.
contradição, pois ela está ligada ao cerne de todo estudo Se o monastério do seu personagem possui um ícone
monástico. Ao conhecer-se a si próprio por completo, o especial, você poderia usar uma imagem rude da criatura
indivíduo aprende muito sobre o mundo exterior. em algum local pouco aparente das suas vestes, a título de
O foco dos monges no domínio do mundo interior marca identificadora. Ou talvez o ícone da sua ordem não
leva muitos deles a se distanciarem da sociedade, mais tenha forma física, sendo expressado por meio de um gesto
preocupados com suas experiências subjetivas do que com ou postura que você adota e que outros monges sabem
os acontecimentos objetivos. Monges aventureiros - casos interpretar.
raros de um tipo por si só raro - levam sua busca por
perfeição para além das muralhas do monastério. ÍCONES MONÁSTICOS
Jogar com um personagem monge oferece intrigantes d6 Ícone
oportunidades de se tentar algo diferente. Para distinguir
Macaco. Reflexos apurados e a habilidade de se
seu personagem monge ainda mais, considere as
opções a seguir. deslocar pelas copas das árvores são duas razões
pelas quais sua ordem admira o macaco.
MONASTÉRIO 2 Dragão Tartaruga. Os monges do seu monastério
Um monge estuda em um monastério como preparo à beira mar veneram o dragão tartaruga, recitando
para uma vida de ascetismo. A maior parte daqueles que antigas orações e oferecendo grinaldas de flores em
adentram um monastério fazem daí seu lar para o restante honra desse espírito vivo do oceano.
de suas vidas, com a exceção de aventureiros e outros com 3 Ki-rin. O principal propósito do seu monastério é
razões para partir. Para estes indivíduos, um monastério vigiar e proteger a terra ao modo dos ki-rin.
poderia servir como um refúgio entre excursões no mundo,
4 Urso-coruja. Os monges do seu monastério
ou como porto seguro em tempos de necessidade.
Que tipo de lugar era seu monastério, e onde ele se revere nciam uma família de ursos-coruja com
localiza? Frequentá-lo contribuiu para a sua experiência de a qual têm coexistido por gerações.
um modo incomum ou característico? 5 Hidra. Sua ordem destaca a hidra por sua habilidade
de realizar vários ataques simultâneos.
6 Dragão. Um dragão já morou no seu monastério.
A influência dele permanece desde que partiu.
0A ESQUERDA PARA A DIREITA: MESTRE ÉBRIO, KENSEI E ALMA SOLAR

MESTRE TRADIÇÕES MONÁSTICAS


Durante seus estudos, provavelmente você esteve sob a No 3° nível, um monge ganha a característica Tradição
tutela de um mestre que lhe ensinou os preceitos da ordem. Monástica. As seguintes opções estão disponíveis para um
Esse indivíduo foi o maior responsável por moldar seu monge, além daquelas oferecidas no Player's Handbook:
entendimento das artes marciais e sua atitude com relação Livro do jogador: o Caminho do Mestre Ébrio, o Caminho
ao mundo. Que tipo de pessoa foi seu mestre, e como sua do Kensei e o Caminho da Alma Solar.
relação com ele o afetou?
CAMINHO DO MESTRE ÉBRIO
MESTRES
O Caminho do Mestre Ébrio ensina seus estudantes a
d6 Mestre moverem-se com os modos irregulares e imprevisíveis
Seu ~estre foi um tirano que você teve de derrotar de um bêbado. Um mestre ébrio ginga, cambaleando
em combate singular para completar sua instrução. sobre pés instáveis, de modo a mostrar-se o que parece
2 Seu mestre era gen t il e o ensinou a lutar em
ser um combatente inábil, contra quem é frustrante lutar.
Os tropeços erráticos do mestre ébrio escondem uma
nome da paz.
cuidadosamente executada dança de bloqueios, desvios,
3 Seu mestre era imp iedoso ao levá- lo ao seu li mite. avanços, ataques e recuos.
Você quase perdeu um olho durante uma sessão de Um mestre ébrio costuma gostar de se fazer de bobo para
treinamento especialmente brutal. trazer alegria aos desanimados ou demonstrar humildade
4 Seu mestre exa lava sinceridade enquanto o ensinava, aos arrogantes, mas assim que uma luta se inicia, o mestre
mas traiu seu monastério no fim. ébrio pode ser um oponente habilidoso e exasperante.
5 Seu mestre era frio e distante. Você suspeita que haja
CARACTERÍSTICAS DO CAMINHO DO MESTRE ÉBRIO
parentesco entre vocês.
Nível de
6 Seu mestre era gentil e generoso, jamais criticando
Monge Característica
seu progresso. Mesmo assim, você tem a sensação
Proficiências Bônus, Técn ica Ébria
de jamais ter correspond ido por completo às
Ginga Embriagada
expectativas colocadas sobre você.
11º Sorte de Beberrão
17° Frenes i Intoxicado

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


CAMINHO DO KENSEI
Monges do Caminho do Kensei treinam incansavelmente
com suas armas, até o ponto onde as armas tornam-se uma
extensão dos seus corpos. Tendo como fundação o domínio
da luta com espadas, a tradição se ampliou de modo a
incluir muitos outros tipos de armas.
Um kensei enxerga uma arma de modo semelhante ao modo
como um calígrafo ou pintor enxerga uma pena ou pincel.
Que uma tal mestria torne o kensei um guerreiro inigualável é
apenas consequência de devoção, prática e estudo intensos.

CARACTERÍSTICAS DO CAMINHO DO KENSEI


Nível de
Monge Característica
3º Caminho do l<ensei (2 armas)
6º Um com a Lâmina, Caminho do l<ensei (3 armas)
11° Aguçar a Lâmina, Caminho do l(ensei (4 armas)
17° Precisão Infalível, Caminho do l<ensei (5 armas)

P ROFICIÊNCIAS BÔNUS CAMINHO DO KENSEI


Ao escolher esta tradição no 3º nível, você ganha Ao escolher esta tradição no 3° nível, seu treino especial
proficiência na perícia Atuação, caso já não a tenha. Sua em artes marciais leva-o a dominar o uso de determinadas
técnica em artes marciais mistura treinamento em combate armas. Este caminho também inclui instrução em ágeis
com a precisão de um dançarino e os modos de um movimentos de caligrafia e pintura. Você ganha os seguintes
bufão. Você também ganha proficiência com ferramentas/ benefícios.
suprimentos de cervejeiro, caso ainda não a possua. Armas Kensei. Escolha dois tipos de armas para serem
suas armas kensei: uma arma de combate corpo a corpo
TÉCNICA ÉBRIA e uma de combate à distância. Cada uma dessas armas
No 3° nível, você aprende como se virar e se contorcer pode ser uma arma simples ou marcial que não possua
rapidamente como parte de sua Torrente de Golpes. Sempre as propriedades especial e pesada. O arco longo também
que usar Torrente de Golpes, você ganha o benefício da ação é uma escolha válida. Você ganha proficiência com essas
Desengajar, e seu deslocamento de caminhada aumenta em armas, caso já não a possua. Armas dos tipos escolhidos
3 metros até o final do turno atual. são armas de monge para você. Muitas das características
desta tradição só funcionam com suas armas kensei. Ao
GINGA EMBRIAGADA alcançar os 6°, 11 ° e 17° níveis nesta classe, você pode
A partir do 6° nível, você pode mover-se de modo súbito e escolher outro tipo de arma - tanto de combate corpo a
oscilante, ganhando os seguintes benefícios. corpo quanto à distância - para ser uma arma kensei para
Em Pé Instantaneamente. Quando estiver caído, você você, seguindo os critérios anteriores.
pode ficar de pé gastando apenas 1,5 metro, em vez de Aparar Ágil. Caso você realize um ataque desarmado
metade, do seu deslocamento. como parte da ação Ataque em seu turno, e esteja
Redirecionamento de Ataque. Um ataque corpo a corpo empunhando uma arma kensei, você pode usá-la para se
malsucedido contra você permite que você gaste 1 ponto defender, caso se trate de uma arma de combate corpo
de ki como uma reação para fazer com que o ataque acerte a corpo. Você ganha um bônus de +2 para sua CA até o
uma criatura à sua escolha, à sua vista e a até 1,5 metro de começo do seu próximo turno, enquanto a arma estiver em
você, exceto o próprio atacante. sua mão e você não estiver incapacitado.
Disparo Kensei. Você pode usar uma ação bônus no seu
SORTE DE BEBERRÃO
turno para tornar seus ataques à distância com uma arma
A partir do 11° nível, você parece sempre fazer o movimento kensei mais fatais. Ao fazê-lo, qualquer alvo que você atinja
certo na hora certa. Você pode gastar 2 pontos de ki para com um ataque à distância usando uma arma kensei sofre
cancelar uma desvantagem em um teste de atributo, jogada ld4 pontos de dano adicional do tipo da arma. Você mantém
de ataque ou salvaguarda. este benefício até o final do turno atual.
Caminho do Pincel. Você ganha proficiência com
FRENES! INTOXICADO
suprimentos de calígrafo ou com ferramentas/suprimentos
No 17° nível, você ganha a habilidade de realizar uma de pintor.
quantidade avassaladora de ataques contra um grupo de
inimigos. Ao usar sua Torrente de Golpes, você pode fazer UM COM A LÂMINA
até três ataques adicionais com ela (até um total de cinco No 6° nível, você estende seu ki até suas armas kensei,
ataques Torrente de Golpes), contanto que cada ataque concedendo a si mesmo os benefícios a seguir.
Torrente de Golpes tenha como alvo uma criatura diferente Armas Kensei Mágicas. Seus ataques com armas
neste turno. kensei contam como mágicos para o propósito de superar
resistência e imunidade a ataques e dano não mágicos.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


por ~"'-' o lc;""tArc;i c;trc;vtl\OtA e; rtAi
[Z,sçostc;: Í'.:.tA k,"'-ll;? Çc;cotA? µê;'.1 por ~"'-' voe, "'ê;o ,sté,
ri"'J.o'. Í'.:.sçc; çic;J,c; ).c;s 6oc;s, , ""c;"'J,,i "'G ~ore; c,rtc;.
Ç, volt "'ê;o '"'t,"').'"'- • çor~tAt • "'-"" i.,l,i otc;.

Ataque Ágil. Ao atingir um alvo com uma arma kensei,


você pode gastar 1 ponto de ki para fazer com que a
arma cause uma quantidade de dano adicional ao alvo
ig1c1al ao seu dado de Artes Marciais. Você pode usar esta
característica apenas uma vez em cada um dos seus turnos.

AGUÇAR A LÂMINA
No 11° nível, você pode melhorar ainda mais suas armas
com seu ki. Como uma ação bônus, você pode gastar até
3 pontos de ki para conceder um bônus às suas jogadas de GOLPE DO ARCO ARDENTE
ataque e dano com uma arma kensei que você toque. No 6° nível, você ganha a habilidade de canalizar seu ki
O bônus é igual ao número de pontos de ki que você gastou. em abrasadoras ondas de energia. Imediatamente após
Ele dura 1 minuto ou até que você use esta característica executar a ação Atacar em seu turno, você pode gastar
novamente. Esta característica não tem efeito em armas 2 pontos de ki para conjurar a magia mãos flamejantes
mágicas que já concedam bônus a jogadas de ataque e dano. como uma ação bônus.
Você pode gastar pontos de ki adicionais para conjurar
PRECISÃO INFALÍVEL mãos flamejantes como uma magia de círculo superior.
No 17° nível, sua mestria com armas lhe concede precisão Cada ponto de ki adicional gasto aumenta o círculo da
extraordinária. Ao falhar numa jogada de ataque com uma magia em 1. A quantidade máxima de pontos de ki (2 mais
arma de monge no seu turno, você pode refazer a jogada. quaisquer pontos adicionais) que você pode gastar na magia
Esta característica só pode ser usada uma vez em cada um é igual a metade do seu nível como monge.
dos seus turnos.
EXPLOSÃO SOLAR CAUTERIZANTE
CAMINHO DA ALMA SOLAR No 11° nível, você ganha a habilidade de criar um orbe de
Monges do Caminho da Alma Solar aprendem a canalizar luz que irrompe numa explosão devastadora. Como uma
sua energia vital em abrasadores raios de luz. Eles ensinam ação, você cria magicamente um orbe e lança-o na direção
que a meditação pode desbloquear a habilidade de canalizar de um ponto à sua escolha e a até 45 metros de você, onde
a luz vertida pela alma de cada criatura viva. ele irrompe numa esfera de luz radiante por um breve,
porém mortal, instante.
CARACTERÍSTICAS DO CAMINHO DA ALMA SOLAR
Cada criatura dentro dessa esfera com raio de 6 metros
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
Nível de ou receber 2d6 pontos de dano radiante. As criaturas não
Monge Característica precisam realizar a salvaguarda se estiverem por trás de
Rajada Solar Radiante cobertura total opaca.
Golpe do Arco Ardente Você pode aumentar o dano da esfera gastando pontos
11 o Exp losão Solar Cauterizante
de ki. Cada ponto gasto, até um máximo de 3, aumenta o
dano em 2d6.
17° Escudo Solar
ESCUDO SOLAR
No 17° nível, você se cobre com uma aura mágica luminosa.
RAJADA SOLAR RADIANTE Você irradia luz plena num raio de 9 metros, e meia-luz por
Ao escolher esta tradição no 3° nível, você pode lançar mais 9 metros. Você pode extinguir ou restaurar essa luz
ardentes rajadas de radiação mágica. como uma ação bônus.
Você ganha uma nova opção de ataque para usar com a Se uma criatura atingi-lo com um ataque corpo a corpo
ação Atacar. Esse ataque especial é um ataque mágico à enquanto a luz brilha, você pode usar sua reação para
distância com alcance de 9 metros. Você é proficiente com causar dano radiante na criatura. Esse dano radiante é igual
ele, adicionando seu modificador de Destreza às jogadas a 5 + seu modificador de Sabedoria.
de ataque e dano dele. O tipo de dano é radiante, e o dado
de dano é ld4. Esse dado muda à medida que você ganha
níveis como monge, conforme mostrado na coluna Artes
Marciais da tabela O Monge.
Quando você executa a ação Atacar no seu turno e usa
este ataque especial como parte dela, você pode gastar
1 ponto de ki para realizar o ataque especial duas vezes
como uma ação bônus.
Ao ganhar a característica Ataque Extra, este ataque
especial pode ser usado para qualquer um dos ataques que
você faz como parte da ação Atacar.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


Viv• r •w- t"'-"'~ê;o A• l"-W- 1"'-íGw-•"'-t /
\sço , riA(cl"-(o. por ~"'- ' e,( ;"'-'w- {c,ric,
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0

frovv- -t ssers 1 """c,s só os crt.lllt\os


GS uv,.c,1,vl:t.M.
0
M ETAS P ES SOAI S
d6 Meta
Paz. Você luta para que as gerações futuras não
precisem fazê-lo.
2 Vingança. Seu juramento é o veículo pelo qual você
corrigirá um erro antigo.
3 Dever. Você fará jus ao seu juramento,
ou morrerá tentando.
4 Liderança. Você vencerá uma grande batalha sobre a
PALA DI N O qual bardos cantarão, e, ao fazê-lo , tornar-se-á uma
inspiração para outros.
Ü VERDADEIRO VALOR DE UM PALADINO NÃO É MEDIDO EM
5 Fé. Você sabe que seu caminho é justo, caso
inimigos derrotados ou masmorras saqueadas. Ele é medido contrário os deuses não o teriam escolhido para você .
em vidas salvas e corações convertidos às causas da clemência 6 Glória. Você liderará o mundo para uma nova era ,
e justiça. uma que será batizada com o seu nome.
- Isteval

Um paladino é a personificação de um juramento - uma


S ÍM BO LO
promessa ou voto manifestado na pessoa de um guerreiro Paladinos reconhecem a influência dos símbolos, por isso
sagrado com a habilidade e a determinação para manter-se muitos deles adotam ou criam uma representação artística
fie l à causa até o fim . Alguns paladinos devotam-se portadora de uma imagem característica. Seu símbolo
expressamente a proteger os inocentes e espalhar a justiça exemplifica seu juramento e comunica essa mensagem para
pelo mundo, enquanto outros decidem alcançar esse aqueles ao seu redor, s ejam amigos ou inimigos.
objetivo conquistando e trazendo à justiça aqueles que Seu símbolo pode s er exibido em uma bandeira,
os desafiam. estandarte ou nas suas roupas, para que todos veja m. Ou ele
Embora nenhum paladino no mundo possa ser descrito pode ser mais discreto, tal como uma bugiganga ou broche
como típico, alguns deles são, de fato , tão obcecados pelo que você leva escondido aonde quer que vá.
bem a ponto de não tolerar sequer o menor desvio no
caminho da retidão. Paladinos que escolhem uma vida de SÍMBO LOS
aventuras, porém, raramente permanecem tão rígidos em
d6 Símbolo
suas atitudes - ainda que seja apenas para não afastar seus
companheiros. Um dragão, emblemático de sua nobreza em
V0cê pode individualizar seu personagem paladino momentos de paz e ferocidade em combate.
usando as sugestões abaixo. É importante ter em m ente 2 Um punho cerrado, pois você sempre está pronto
que a maior parte dos paladinos não são autômatos. Eles para lutar por suas crenças.
têm dúvidas e preconceitos e cultivam pensamentos 3 Uma mão aberta e levantada, indicando sua preferên-
contraditórios tanto quanto outros tipos de personagens.
cia pela diplomacia ao invés do combate .
Alguns são impulsionados por uma motivação interna que
às vezes pode se opor aos princípios dos seus juramentos. 4 Um coração vermelho, mostrando ao mundo seu
compromisso com a justiça.
M ETA P ESSOAL 5 Um coração preto, significando que emoções , tais
Os preceitos do juramento de um paladino fornecem como piedade, não o desviam de sua dedicação ao
propósito para o personagem e prescrevem uma meta seu juramento.
última ou amplo desígnio que ele busca cumprir ou 6 Um olho aberto, significando que você está sempre
promover. Além disso, alguns paladinos são impulsionados alerta às ameaças contra a sua causa.
por uma meta pessoal que complementa ou transcende
os ditames dos seus juramentos. Paladinos que fazem
diferentes juramentos podem ter a mesma meta pessoal, NÊMESIS
diferindo apenas no modo como aplicam essa meta às suas
ações ao suportar seus juramentos. A aderência dos paladinos a um juramento sagrado
Caso seu personagem paladino tenha uma meta pessoal, demanda que eles assumam uma postura ativa em levar
ela pode ser extraída de algum evento do passado dele e, por suas crenças para o mundo. Essa atividade naturalmente
isso, não estar diretamente ligada ao juramento. gera conflito com criaturas ou entidades que se opõe a essas
crenças. Entre esses oponentes, por vezes um se destaca

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


como o oponente mais formidável de um paladino - uma
nêmesis, cuja presença ou influência é um fator importante
na vida de um paladino.
Seu personagem paladino pode ter um inimigo que data dos
dias anteriores à sua escolha deste caminho. Ou você pode
ser um alvo por, ao se tornar um paladino, ter atraído imedia-
tamente a atenção daqueles que desejam derrotá-lo. Caso você
tenha uma nêmesis, quem ou o que ela é? Quem entre seus
inimigos você considera a maior ameaça aos seus objetivos?

NÊMESIS
d6 Nêmesis
Um poderoso ore chefe de guerra que ameaça
,1 sobrepujar e destruir tudo o que é sagrado para você.
2 Um ínfero ou ce lest ial , agente de um poder
dos Planos Exteriores , que foi encarregado de
corrompê-lo ou redimi-lo, conforme o caso.
3 Um dragão cujos servos o perseguem.
4 Um sumo sacerdote que o vê como um tolo
desencaminhado e quer que você abandone sua religião.
5 Um paladino rival que treinou com você mas se
tornou um perjuro e o responsabiliza por isso.
6 Um vampiro que jurou se vingar de todos os
paladinos após ser derrotado por um .

TENTAÇÃO
Embora paladinos dediquem-se a seus juramentos, eles são
mortais, logo, sujeitos a falha. Muitos deles exibem um tipo P A L A DI N O D A C oNQ.UI S T A

de comportamento ou mantêm uma atitude que não está à


a ltura dos maiores ideais da sua vocação.
Qual a natureza da tentação à qual seu personagem JURAMENTO DA CONQUISTA
sucumbe ou acha difícil resistir? O Juramento da Conquista atrai paladinos que procuram
a glória em batalha e a sujeição de seus inimigos. Para
TENTAÇÕES esses paladinos, não basta estabelecer a ordem. Eles
precisam esmagar as forças do caos. Por vezes chamados
d6 Tentação de cavaleiros tiranos e belicistas, aqueles que fazem este
Ira. Quando sua raiva é provocada, você tem juramento reúnem-se em ordens sombrias que servem a
dificuldade em pensar direito, e teme fazer algo de deuses e filosofias da guerra e da força metódica.
que se arrependa .
Alguns desses paladinos chegam ao ponto de se associar
com os poderes dos Nove Infernos, valorizando o domínio
2 Orgulho. Seus feitos são dignos de nota , e ninguém
da lei sobre o bálsamo da piedade. O arquidiabo Bel, senhor
toma nota deles melhor do que você mesmo. da guerra de Avernus, conta com muitos desses paladinos -
3 Desej,o. Você não consegue resistir a um rosto denominados cavaleiros infernais - entre seus mais ardentes
atraente e a um belo sorriso. apoiadores. Os cavaleiros do inferno revestem suas armaduras
4 Inveja. Você pensa o tempo todo no que pessoas com troféus tomados de seus inimigos, um terrível aviso àqueles
notórias realizaram, e se sente mal quando os seus que se opões a eles e aos decretos de seus senhores. Os maiores
opositores desses cavaleiros costumam ser outros paladinos
próprios feitos não se compararam aos deles.
deste mesmo juramento, que acreditam que os cavaleiros
5 Desespero. Você considera a grande força dos infernais se desviaram excessivamente na direção das trevas.
inimigos que precisa derrotar, e às vezes não enxerga
um meio de obter uma vitória definitiva . PRINCÍPIOS DA CONQUISTA
6 Ambição. A despeito de quanta glória e tesouro você Um paladino que faça este juramento tem os princípios da
acumu le, jamais fica satisfeito.
conquista cauterizados no braço.
Extinga a Chama da Esperança. A mera derrota do
inimigo em combate não basta. Sua vitória deve esmagar
a determinação de seus inimigos para todo o s empre. Uma
JURAMENTOS SAGRADOS lâmina pode pôr fim a uma vida. O medo pode derrubar
No 3° nível, um paladino ganha a característica Jura- um império.
mento Sagrado. Governe com Punho de Ferro. Ume vez que você tenha
As seguintes opções estão disponíveis para um paladino, conquistado, não tolere nenhuma dissidência. Sua palavra é lei.
além daquelas oferecidas no Player's Handbook: Livro do Aqueles que o obedecem devem ser favorecidos . Aqueles que o
jogador: o Juramento da Conquista e o Juramento da Redenção. desafiam devem ser punidos como exemplo para os demais.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE P ERSONAGEM


AURA DA CONQUISTA
A partir do 7° nível, você emana constantemente uma aura
ameaçadora enquanto não está incapacitado. A aura se
estende por 3 metros em todas as direções a partir de você,
mas não atravessa cobertura total.
Se uma criatura estiver amedrontada por você, o
deslocamento dela é reduzido a O enquanto estiver dentro
da aura, e ela recebe uma quantidade de dano psíquico
igual a metade ao seu nível como paladino, caso comece o
turno dela ali.
No 18° nível o alcance da aura aumento para 9 metros.
Força acima de Tudo. Você deve governar até que surja
CENSURA DESDENHOSA
alguém mais forte. Então você deve se· fortalecer e fazer jus
A partir do 15° nível, aqueles que ousam ataca-lo são
ao desafio, ou provar sua própria ruína.
punidos psíquicamente por tal audácia. Sempre que
uma criatura o atingir com um ataque, ela recebe uma
C ARACTERÍSTICAS DO JURAMENTO DA CONQUISTA
quantidade de dano psíquico igual ao seu modificador de
Nível de Carisma (no mínimo 1), se você não estiver incapacitado.
Paladino Característica
3º Magias de Juramento, Canalizar Divindade CONQUISTADOR INVENCÍVEL
No 20° nível, você ganha a habilidade de concentrar um
7º Aura da Conquista (3 m)
enorme poder marcial. Como uma ação, você pode se
15° Censura Desdenhosa tornar magicamente um avatar da conquista, ganhando os
18° Aura da Conquista (9 m) seguintes benefícios por 1 minuto:
20° Conqu istador Invencível Você tem resistência a todos tipos de dano.
Ao usar a ação Atacar no seu turno, você pode realizar um
ataque adicional como parte dessa ação.
MAGIAS DE JURAMENTO Seus ataques com armas de combate corpo a corpo
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino resultam em acerto crítico com um resultado de 19
listados na tabela Magias do Juramento da Conquista. ou 20 no d20.
Consulte a característica de classe Juramento Sagrado para
saber como as magias de juramento funcionam. Após usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
MAGIAS DO JURAMENTO DA CONQUISTA
JURAMENTO DA REDENÇÃO
Nível de
Paladino Magias O Juramento de Redenção coloca um paladino num caminho
difícil, que exige que um guerreiro sagrado use a violência
3º armadura de Agathys, comando apenas como último recurso. Paladinos que se dedicam a este
5º arma espiritual, imobilizar pessoa juramento acreditam que qualquer pessoa pode ser redimida,
9º medo, rogar maldição e que o caminho da benevolência e justiça está aberto para
13º dominar fera, pele-rocha todos. Esses paladinos encaram criaturas malignas com
a esperança de revelar-lhes a luz, assassinando-as apenas
17° dominar pessoa, névoa mortal
quando isso claramente salvará outras vidas. Paladinos que
seguem este caminho são conhecidos como redentores.
Embora redentores sejam idealistas, eles não são tolos.
CANALIZAR DIVINDADE
Eles sabem que mortos-vivos, demônios, diabos e outras
Ao fazer este juramento no 3° nível, você ganha as duas ameaças sobrenaturais podem ser inerentemente más.
opções de Canalizar Divindade a seguir. Consulte a Contra tais inimigos, paladinos que fazem este juramento
característica de classe Juramento Sagrado para saber com revelam toda a cólera que suas armas e magias podem
Canalizar Divindade funciona. portar. Ainda assim, pregam que, um dia, até mesmo
Presença Conquistadora. Você pode usar Canalizar criaturas do mal encontrarão a redenção.
Divindade para exalar uma presença aterrorizante. Como
uma ação, você força cada criatura à sua escolha, à sua PRINCÍPIOS DA REDENÇÃO
vista e a até 9 metros de você a realizar uma salvaguarda Os princípios do Juramento da Redenção mantém um
de Sabedoria. Todas as criaturas que falharem ficam paladino em um alto padrão de paz e justiça.
amedrontadas por você durante 1 minuto. Uma criatura Paz. A violência é o último recurso. Diplomacia e
amedrontada pode repetir a salvaguarda ao final de todos os compreensão são os caminhos para a paz permanente.
turnos dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Inocência. Todas as pessoas iniciam a vida num
Golpe Direcionado. Você pode usar Canalizar Divindade estado de inocência, sendo o ambiente ou a influência de
para atacar com precisão sobrenatural. Ao fazer uma jogada forças obscuras que as levam para o mal. Ao dar o bom
de ataque, você pode usar Canalizar Divindade para ganhar exemplo, e trabalhar para curar as feridas de uma mundo
um bônus de +10 na jogada. Você faz essa escolha após profundamente falho, você pode colocar qualquer um no
fazer a jogada, mas antes que o DM diga se o ataque é bem caminho justo.
ou malsucedido. Paciência. A mudança leva tempo. Aqueles que trilharam
o caminho do mal devem ser lembrados da necessidade de
se manterem honestos e verdadeiros. Após ter plantado a

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


• • [Z,J.,"'~õ;o. Uoâ s, s,i,J, IMC,[ çor e,[)° },.,_, t''l,
✓ ,.,,_.tõ;o çr,cisc, fGHr o,.,_trc, coisc, çc,rc, s, s,"'tir
-~,'!"7 Ore,, çar },.,_, voc1 si""'çl•l1Mt1,J, "'Gº
c,sçc,sçi"'c, , s, c,[i""''"'tc, )., e,[),.,_,""'? \iço s,""'çr•
fG'l co""' }v,., tv,. ""'' si"'tc, ""''l~or.

0
semente da retidão em uma criatura, você deve trabalhar
diariamente para que a semente sobreviva e floresça.
Sabedoria. Seu coração e mente devem permanecer
puros, pois eventualmente você será-forçado a admitir uma
derrota. Ainda que todas as criaturas possam ser redimidas,
algumas foram tão longe no caminho do mal que não lhe
resta escolha senão encerrar suas vidas em nome do bem
maior. Uma ação como essa deve ser cuidadosamente
pesada e as consequências plenamente compreendidas, mas
assim que a decisão for tomada, você deve leva-la a cabo
sabendo que seu caminho é justo.

CARACTERÍSTICAS DO CAMINHO DA REDENÇÃO


Nível de
Paladino Característica
Magias de Juramento, Canalizar Divindade
Aura do Protetor (3 m)
15° Esp írito Protetor
18° Aura do Protetor (9 m)
20° Emissário da Redenção PALADINO
DA REDEN<sÃO

MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
listados na tabela Magias do Juramento da Redenção.
Consulte a característica de classe Juramento Sagrado para AURA DO PROTETOR
saber como as magias de juramento funcionam . A partir do 7° nível, você pode proteger outras criaturas de
dano ao custo da sua própria integridade física. Quando
MAGIAS DO JURAMENTO DA REDENÇÃO uma criatura a até 3 metros de você sofre dano, você pode
usar sua reação para magicamente sofrer esse dano no
Nível de
lugar da criatura. Esta característica não transfere para
Paladino Magias
você quaisquer efeitos que acompanhem o dano, e o dano
santuário, sono transferido não é reduzido de nenhum modo.
acalmar emoções, imobilizar pessoa No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
9° contramagia, padrão hipnótico
ESPÍRITO PROTETOR
13° esfera resiliente de Otiluke, pele-pedra
A partir do 15° nível, uma presença sagrada cura seus
17° imobilizar monstro, muralha de energia ferimentos em batalha. Você recupera uma quantidade
de pontos de vida igual a ld6 + metade do seu nível como
paladino, caso você termine seu turno em combate com
CANALIZAR DIVINDADE menos do que metade dos seus pontos de vida sobrando e
Ao fazer este juramento no 3° nível, você ganha as seguintes não esteja incapacitado.
opções de Canalizar Divindade.
Emissário da Paz. Você pode usar Canalizar Divindade EMISSÁRIO DA REDENÇÃO
para aumentar sua presença com poder divino. Como uma No 20° nível, você se torna um avatar da paz, o que lhe
ação bônus, você concede um bônus de +5 aos seus testes concede os seguintes benefícios:
de Carisma (Persuasão) durante os próximos 10 minutos.
Você tem resistência a todo dano provocado por outras
Repreender os Violentos. Você pode usar Canalizar
criaturas (pelos ataques, magias e outros efeitos delas).
Divindade para repreender aqueles que usam violência.
Sempre que uma criatura o atinge com um ataque, ela
Imediatamente após um atacante a até 9 metros de você
sofre uma quantidade de dano radiante igual a metade do
causar dano a uma criatura que não seja você, é possível
dano causado pelo ataque.
usar sua reação para forçar o atacante a realizar uma
salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, ele sofre uma Se você atacar uma criatura, conjurar uma magia nela,
quantidade de dano radiante igual ao dano que ele causou à ou causar-lhe dano por quaisquer meios que não por esta
criatura. Em caso de sucesso, ele sofre metade desse dano. característica, nenhum dos dois benefícios funciona contra
a criatura até que você termine um descanso longo.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


ESTA É A SUA VIDA
As regras de criação de personagens no Player's Handbook:
Livro do jogador fornecem toda a informação que você
precisa para definir seu personagem em preparação para
uma vida de aventuras. Mas elas não levam em conta todas as
circunstâncias que moldaram seu personagem do nascimento
ao início da carreira dele como um membro de uma classe.
O que seu personagem realizou e experimentou antes
de decidir tornar-se um aventureiro? Quais foram as
circunstâncias do seu nascimento? Qual o tamanho da sua
família, e quais tipos de relacionamentos você tem com seus
parentes? Quem foram as maiores influências sobre você
em seus anos de formação, para o bem ou para o mal?
Para responder essas e outras questões, você pode
utilizar as tabelas e dicas desta seção, de modo a compor
um histórico bem desenvolvido para seu personagem - algo
como uma autobiografia-, que você pode usar como base
para interpretá-lo. Seu DM também pode fazer uso desse
material, criando, a partir dele, situações e tramas.

ID EIAS, NÃO REGRAS


Ainda que estas páginas estejam repletas de tabelas e
jogadas de dados, elas não contêm um sistema de regras -
na verdade, o oposto disso. Você pode usar quanto quiser
deste material, e na ordem da sua preferência.
Por exemplo, você pode decidir não usar as tabelas UMA CRIANÇA DE RUA FURTA UMA BOLSA, E PARA SUA
para determinar a identidade dos seus pais e irmãos, SURPRESA, SE TORNA PROPRIETÁRIA DE UM LIVRO DE MAGIAS
pois tal informação encontra-se entre aquelas que você
já determinou. Mas você pode usar outras partes, como
a seção sobre eventos marcantes, à procura de mais Eventos Marcantes. Independentemente de quão breve
profundidade e detalhes. ou comum, a existência do seu personagem foi marcada
por um ou mais eventos importantes - acontecimentos
COMO E QUANDO USAR AS TABELAS memoráveis que ajudaram .ª moldar quem você se tornou.
Se você está confortável em deixar que os dados decidam Tabelas Suplementares. Sua vida cruzou com as de
algo sobre seu personagem, vá em frente e jogue-os. Caso muitas outras pessoas, desde a infância até o tempo presente.
contrário, assuma a responsabilidade e tome você mesmo a Quando um resultado faz menção a uma dessas pessoas,
decisão, escolhendo entre as possibilidades oferecidas por você pode usar as tabelas suplementares (página 72) para
uma tabela. É claro, você também tem a opção de descartar adicionar os detalhes necessários, como a raça, classe e
o resultado de uma jogada se ela se opor a outro resultado. ocupação desse indivíduo. Algumas tabelas nas outras seções
Do mesmo modo, quando o texto o instrui a jogar em uma o direcionam para uma ou mais das tabelas suplementares.
tabela, não se trata de uma ordem. Você sempre pode Você também pode usá-las a qualquer momento.
escolher uma opção por conta própria.
Embora o propósito destas tabelas seja expandir o ÜRIGENS
processo de criação de personagens encontrado no Geralmente o primeiro passo ao criar a história do seu
Player's Handbook: Livro do jogador, elas não ocupam personagem é determinar as origens dele. Quem foram seus
um lugar específico nesse processo. Você pode usar pais? Onde você nasceu? Você tem irmãos? Quem o criou?
algumas delas bem no começo - por exemplo, é possível Para responder essas questões, use as tabelas a seguir.
determinar seus pais e outros membros da família logo
após escolher a raça do seu personagem -, mas também PAIS
é possível esperar até os passos finais do processo. Você Você teve pais, é claro, mesmo que eles não o tenham criado.
pode preferir estabelecer mais fatos sobre a identidade Para determinar o que você sabe sobre seus pais, use a tabela
do seu personagem no jogo - tais como a classe, valores Pais. Caso queira, você pode jogar separadamente na tabela
de atributos e alinhamento - antes de suplementar essa para sua mãe e para seu pai. Use as tabelas suplementares
informação com o que é oferecido aqui. à vontade (particularmente as tabelas Classe, Ocupação e
Alinhamento) para descobrir mais informações sobre seus pais.
SEÇÃO A SEÇÃO
Este material é dividido em quatro seções, cada qual lida PAIS
com um diferente aspecto do passado do seu personagem.
Origens. Para descobrir fatos sobre suas origens, utilize dlOO Pais
esta seção. Ao terminar, você terá um sumário a respeito 01-95 Você sabe quem foram (ou são) seus pais.
dos seus pais, irmãos e circunstâncias nas quais cresceu. 96-00 Você não sabe quem foram seus pais.
Decisões Pessoais. Após ter selecionado a classe e
antecedente do seu personagem, use as tabelas desta seção
Pais Não Humanos. Caso seu personagem seja um
para determinar como ele chegou a essas escolhas. meio-elfo, meio-ore ou tiferino, você pode usar uma das
tabelas abaixo para determinar a raça de cada um dos seus

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


dlOO Local
71-72 Campo
73-74 Floresta
75-77 Templo
78 Campo de bata lha
79-80 Beco ou rua
81-82 Bordel, taverna ou estalagem

1, 83-84 Caste lo, forte, torre ou palácio


pais. Ao gerar um resultado, determine aleatoriamente
85 Esgoto ou monte de lixo
qu_al parte do resultado se refere ao seu pai e qual se refere
à sua mãe. 86-88 Entre pessoas de outra raça
89-91 A bordo de um barco ou navio
PAIS MEIO•ElFOS 92-93 Na prisão ou na sede de uma organização secreta
d8 Pais 94- 95 No laboratório de um sábio
1-5 Pai e lfo e mãe humana ou vice-versa. 96 Em Faéria
6 Pai e lfo e mãe meio-elfa ou vice-versa . 97 No Sombra l
7 Pai humano e mãe meio-elfa ou vice-versa. 98 No Plano Astral ou no Plano Etéreo
8 Pai e mãe meio-elfos. 99 Em um Plano Inter ior à sua escolha
00 Em um Plano exterior à sua escolha

PAIS MEIO·ÜRCS
IRMÃOS
d8 Pais
Você pode ser filho único ou um dentre muitos. Seus irmãos
1-3 Pai humano e mãe ore ou vice -versa . e irmãs podem ser amigos queridos ou rivais odiados.Jogue
4-5 Pai meio-ore e mãe ore ou vice-versa. na tabela Número de Irmãos para determinar quantos
6-7 Pai me io-ore e mãe humana ou vice-versa. irmãos e irmãs você tem. Se você é um anão ou elfo,
8 Pai e mãe meio-ores . subtraia 2 do resultado. Em seguida, jogue na tabela Ordem
de Nascimento para cada irmão para determinar se ele tem
a mesma idade que você, ou se é mais velho ou novo.
Ocupação. Para cada irmão com idade para trabalhar,
PAIS TI FERINOS jogue na tabela suplementar Ocupação para determinar
d8 , Pais como ele ganha a vida.
1-4 Pai e mãe humanos, a herança infernal de ambos Alinhamento. Você pode escolher os alinhamentos dos
seus irmãos ou jogar na tabela suplementar Alinhamento.
dormente até o seu nascimento.
Status. Jogue na tabela suplementar Status para
5-6 Pai tiferino e mãe humana ou vice-versa . determinar se seus irmãos estão vivos e bem, vivos e não
7 Pai tiferino e mãe diaba ou vice-versa. tão bem, em apuros, ou mortos.
8 Pai humano e mãe diaba ou vice-versa. Relacionamento. Jogue na tabela suplementar
Relacionamento para determinar como seus irmãos se
sentem em relação a você. Todos podem ter a mesma
LOCAL DE NASCIMENTO atitude a seu respeito, ou isso pode variar.
Após determinar seu parentesco, você pode determinar o Mais Detalhes. Você pode criar outras características dos
local do seu nascimento com a tabela Local de Nascimento. seus irmãos, como sexo, personalidade e papel no mundo.
(Modifique o resultado ou jogue novamente, caso o
resultado seja inconsistente com o que você sabe sobre seus NÚMERO DE IRMÃOS
pais.) Tão logo você tenha um resultado, jogue um dado dlO Irmãos
porcentual. Com um resultado 00, um evento incomum
2 ou menos Nenhum
coincidiu com seu nascimento: a lua tornou-se vermelha por
um breve período, todo o leite num raio de 1,6 quilômetro 3-4 ld3
coalhou, toda água na região congelou em pleno verão, todo 5-6 ld4 + l
o ferro na casa enferrujou ou se transformou em prata, ou 7-8 ld6+2
qualquer outro evento estranho à sua escolha. 9-10 ld8 + 3

LOCAL DE NASCIMENTO
dlOO Local ORDEM DE NASCIMENTO
01-50 Casa 2d6 Ordem de Nascimento
51-55 Casa de um amigo da famíl ia 2 Gêmeos, trigêmeos, ou quadrigêmeos
56-63 Casa de um curandeiro ou parteira 3-7 Mais ve lho
64 - 65 Carruagem, carroça ou carroção 8-12 Mais novo
66-68 Celeiro, galpão ou outro anexo
69- 70 Caverna

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


FAMÍLIA E AMIGOS
Quem o criou, e como foi sua infância? Você pode ter sido
criado por seus pais, parentes ou num orfanato. Ainda, você
pode ter crescido nas ruas de uma cidade superpopulosa,
tendo por companhia somente outros órfãos e crianças de rua.
Use a tabela Família para determinar quem o criou.
Se você sabe quem foram seus pais, mas o resultado não
menciona um deles ou ambos, use a tabela Pais Ausentes
para determinar o que aconteceu.
Em seguida, consulte a tabela Estilo de Vida da Família
para determinar as circunstâncias gerais da sua educação.
(O capítulo 5 do Player's Handbook: Livo do jogador oferece
mais informações sobre estilos de vida.) O resultado na
tabela inclui um número que deve ser aplicado à sua jogada
na tabela Lar na Infância, que lhe informará onde você foi
criado. Encerre esta seção usando a tabela Memórias de
Infância, que lhe dirá como você foi tratado pelas outras
crianças naquele período.
Tabelas Suplementares. Você pode jogar na tabela Rela-
cionamentos para determinar como os membros da sua famí-
lia e outras figuras importantes da sua vida sentem-se a seu
respeito. Você também pode usar as tabelas Raça, Ocupação
e Alinhamento para aprender mais a respeito dos membros
da sua família ou daqueles que cuidaram de você na infância.

FAM ÍLIA
dlOO Família
01 Nenhuma
02 Instituição, como um as ilo
03 Templo
04-05 Orfanato
06-07 Cuidador responsável
08- 15 Tia paterna ou materna, tio, ou ambos; ou uma
família por extensão, como uma tribo ou clã ANOS DEPOIS, ENQUANTO SERVIA COMO TRIPULANTE

16-25 Avô paterno ou materno, avó ou ambos EM UM NAV IO, ELA USA UM POUCO OE SUA MAGIA PARA

ARRUMAR O MASTRO
26- 35 Família adotiva (mesma raça o u o utra)
36-55 Pai ou padrasto solteiro
3d6 Estilo de Vida 1'
56-75 Mãe ou madrasta so lteira
13-15 Confortável (+ l O)
76- 00 Mãe e pai
16 - 17 Abastado (+20)
18 Aristocrático (+40)

PA IS AUSENTES
1' Use
o número deste re s ultado como modificador para sua
d4 Destino
jogada na tabela Lar na Infância.
Seu pai ou mãe morreu (jogue na tabela suplementar
Causa da Morte) LAR NA INFÂNCIA
2 Seu pai ou mãe foi preso, escravizado ou leva do para d100,·, Lar
longe de você por outra razão
O ou menos Nas ruas
3 Seu pai ou mãe o abandonou
1-20 Barraco
4 Seu pai ou mãe desapareceu e não se sabe nada
21 - 30 Sem residência permanente; praticamente
a respeito
um nômade
31-40 Acampamento ou vila nos ermos

ESTILO DE VIDA DA FAMÍLIA 41-50 Cômodo na periferia


51 - 70 Casa pequena
3d6 Estilo de Vida'''
71-90 Casa grande
3 Miserável (- 40)
91-110 Mansão
4- 5 Desvalido (-20)
111 ou mais Palácio ou castelo
6-8 Pobre (-10)
9-12 Modesto (+O)
,',Após realizar a jogada, aplique o modificador da tabela
Estilo de Vida da Família para obter o resultado final.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


A NTE CEDENTE
Jogue na tabela correspondente assim que escolher o
antecedente do seu personagem, ou em qualquer momento
posterior. Caso um antecedente inclua um ponto decisivo
especial, como o evento definidor do herói do povo ou a
especialidade de um criminoso ou de um sábio, o melhor
é determinar esse ponto decisivo antes de usar uma das
tabelas a seguir.

ACÓLI T O
d6 Tornei-me um acólito porque...
Fugi de casa muito novo e encontrei refúgio em
um templo.
2 Minha família me abandonou em um templo, pois
não podiam ou não queriam cuidar de mim.
3 Cresci em uma casa com fortes convicções religiosas.
Entrar para o serviço de um ou mais deuses
pareceu natural.
4 Um sermão ·exaltado tocou-me profundamente a
alma e me levou ao serviço da fé.
5 Segui um amigo de infância, um conhecido que eu res-
peitava, ou alguém que eu amava no serviço religioso.
6 Após encontrar um verdadeiro servo dos deuses,
fiquei tão inspirado que entrei de imediato no serviço
de um grupo religioso.

E M B O RA TEN H A S O B R E V IV ID O AO NA UF RÁ GIO, E LA PERDEU AR TE SÃO D E GUI LDA


TODOS OS BE N S - E XCETO POR S EU LI VRO DE MA GI AS d6 Tornei-me um artesão de guilda porque...
Fui aprendiz de um mestre que me ensinou o negócio
da guilda.
2 Ajudei um artesão da guilda a manter um segredo
M EMÓ RIAS D A IN FÂ NCIA ou completar uma tarefa , e em troca ele me aceitou
como aprendiz.
3d6 +
M od. de CAR Memória 3 Um dos membros da minha família que pertencia à
guilda conseguiu um lugar para mim na organização.
3 ou menos Ainda sou atormentado por minha infância, pois
fui maltratado por meus pares . 4 Sempre fui bom com as mãos, e aproveitei a
oportunidade para aprender o ofício.
4- 5 Fui solitário a maior parte da infância, sem
amigos íntimos . 5 Queria escapar da minha situação em casa e começar
uma vida nova.
6-8 Os outros me viam como diferente ou estranho ,
por isso eu tinha poucos companheiros . 6 Aprendi a essência do meu ofício com um mentor,
mas precisei entrar para a guilda para completar
9-12 Eu tinha poucos amigos íntimos e minha
meu treinamento.
infância foi comum .
13-15 Eu tive muitos amigos e minha infância foi feliz.
ARTISTA
16- 17 Eu sempre tive facilidade em fazer amigos e
d6 Tornei-me um artista porque ...
amo estar rodeado de gente.
Os membros da minha família pagavam as contas
18 ou mais Todos me conheciam e eu tinha amigos
apresentando-se, logo foi natural para mim seguir
em toda parte.
seu exemplo.
2 Sempre tive facilidade em ler as pessoas, o suficiente
DECISÕES PESSOAIS para fazê-las rir ou chorar com minhas histórias
ou canções.
A vida do seu personagem inclina-se numa direção em
particular dependendo do antecede nte e classe que você 3 Fugi de casa para seguir uma trupe de menestréis .
escolheu para ele. 4 Uma vez assisti à apresentação de um bardo, e soube
naquele instante o que eu havia nascido para fazer.
5 Ganhava trocados apresentando-me nas esquinas e,
eventualmente, acabei ganhando renome.
6 Um artista itinerante me levou e me ensinou o ofício.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


CHA RLATÃO d6 Tornei-me um eremita porque...
d6 Tornei-me um charlatão porque ...
3 Jamais gostei das pessoas que eu chamava de
Fu i abandonado e minha habi lidade para manipula-
amigos , logo foi fácil seguir um caminho de solidão.
ção me ajudou a sobreviver.
4 Senti-me compelido a abandonar o passado, o que
2 Aprendi desde cedo que as pessoas são ingênuas e
fiz com grande relutância , e às vezes me arrependo
faci lmente exp loradas.
dessa decisão.
3 Costumava estar encrencado, mas sempre me safava
S Perdi tudo - casa, família , amigos. Não havia escolha
com minha láb ia.
a não ser a solidão.
4 Me associei com um manipulador, com quem
6 A decadência da sociedade me enojava, logo decidi
aprendi meu ofício. dei xa-la para trás.
5 Após um charlatão extorquir minha família, decid i
aprender o ofício para jamais ser enganado desse
FORASTEIRO
modo outra vez .. d6 Tornei-me um forasteiro porque ...
6 Eu era pobre ou temia a pobreza , então aprendi os Passei muito tempo nos ermos quando jovem, e
truques necessários para manter-me acima da linha passei a amar aquele modo de vida.
de pobreza.
2 Desde pequeno eu não tolerava o fedor das cidades ,
preferindo passar meu tempo na natureza.
CR IANÇA DE RUA
3 Descobri as trevas que espreitam nos ermos e jure i
d6 Tornei-me uma criança de rua porque...
combatê-la.
O desejo de viajar fez com que eu deixasse minha
4 Muita gente vive no limiar da civ ilização, e eu aprendi
família para conhecer o mundo . Eu fui meu próprio
os métodos de sobrevivência da minha família.
guardião.
5 Após uma tragéd ia, eu fugi para os ermos ,
2 Fugi de uma situação ruim em casa e trilhei meu
abandonando minha vida antiga .
próprio caminho no mundo.
6 Minha família mudou -se para longe da civil ização e
3 Monstros destruíram m inha vila, e eu fui o único
eu me adaptei ao meu novo ambiente .
sobrevivente. Precisei encontrar um modo
de sobreviver.
HERÓI DO Povo
4 Um ladrão famoso cuidou de mim e de outros órfãos,
d6 Tornei-me um herói do povo porque...
mas tínhamos que espiar e roubar em troca .
Aprendi o que é certo e o que é errado com a
5 Um dia acordei nas ruas, sozinho e faminto , sem
minha família.
nenhuma memória da minha prime ira infância.
2 Sempre amei histórias de heróis e desejei ser mais do
6 Meus pais morreram, deixando-me sem ninguém.
que uma pessoa comum.
Cresci por conta própria.
3 Odiava minha vida comum, então, quando chegou a
ora de alguém dar um passo à frente e fazer a coisa
CR IMINOSO certa, eu aproveitei a chance.
d6 Tornei-me um criminoso porque...
4 Meu pai, minha mãe ou um dos meus parentes era um
Me ressenti das autoridades quando jovem e vi uma
aventureiro, e fui inspirado pela coragem dessa pessoa .
vida de crimes como o me lhor modo de lutar contra a
S Um velho eremita louco fez uma profecia quando eu
tirania e a opressão.
era jovem, dizendo que eu realizaria grandes coisas .
2 A necessidade me forçou a fazer o que era preciso, já
6 Sempre defendi aqueles mais fracos do que eu.
que esse era o único modo para sobreviver.
3 Acabei em uma gangue de párias e incorrigíve is, onde
MARINHEIRO
aprendi minha especialidade.
d6 Tornei-me um marinheiro porque...
4 Um dos meus pais ou parentes me ensinou minha
Fui aliciado por piratas e forçado a servir em seu
especialidade criminal em preparação para o negócio
navio até conseguir escapar.
de família.
2 Eu queria conhecer o mundo, então me al istei como
5 Fugi de casa e encontrei um lugar numa guilda de
estivador em um navio mercante.
ladrões ou outra organização criminosa.
3 Um dos meus parentes era um marinheiro e
6 Eu estava muito entediado, precisava passar o tempo
levou-me para o mar.
e descobri que era muito bom nisso.
4 Tinha pressa em fug ir da minha comunidade, então
embarquei clandestinamente . Quando a tripulação
EREMITA
me encontrou , fu i forçado a trabalhar pela passagem.
d6 Tornei-me um eremita porque...
Meus inimigos arruinaram minha reputação, e eu fugi
para os ermos para evitar mais vergonha .
2 Fico confortável no isolamento, onde procuro a
paz interior.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


d6 Tornei-n;ie um marinheiro porque ... TREINO DE CLASSES
Se você ainda não escolheu sua classe, faça-o agora,
5 Salteadores atacaram minha comunidade, então
tendo em mente seu antecedente e outras informações já
encontrei refúgio numa embarcação até ser capaz de determinadas. Feita essa escolha, jogue ld6 na respectiva
obter vingança. tabela desta seção, que descreve como você se tornou
1
6 Eu tinha pouca perspectiva onde eu vivia, então fui membro daquela classe.
1 tentar a sorte em outro lugar. A seção anterior deste capítulo dedicada às classes
oferece mais sugestões a esse respeito, as quais você pode
usar junto com o material apresentado aqui.
11 NOBRE
d6 Tornei-me um nobre porque...
BÁRBARO
- 1 Vim de uma família antiga e célebre, e era meu dever
d6 Tornei-me um bárbaro porque...
preservar seu nome.
Minha devoção ao meu povo me inspira em batalha,
2 Minha família caiu em desgraça, e tenho a intenção
tornando-me mais poderoso e mortal.
de limpar seu nome.
2 Os espíritos dos meus ancestrais me convocaram
3 Minha família adquiriu seu título recentemente, o que
para executar uma grande tarefa.
nos alçou para um mundo novo e estranho.
3 Certa vez perdi o controle em batalha e isso foi como se
4 Minha família detém um título, mas nenhum dos
algo além de mim estivesse manipulando meu corpo,
meus ancestrais se distinguiu desde que o ganhamos.
forçando-o a matar cada inimigo ao meu alcance.
5 Minha família é repleta de pessoas notáveis. Espero
4 Embarquei em uma jornada espiritual para encontrar
fazer jus às suas expectativas .
meu verdadeiro eu, e, em vez disso, encontrei um
6 Espero aumentar o poder e a influência da minha família.
espírito animal para me guiar, proteger e inspirar.
5 Fui atingido por um raio e sobrevivi. Após isso,
SÁBIO
encontrei uma nova força em meu interior que me
d6 Tornei-me um sábio porque...
permite ultrapassar meus limites.
Eu era curioso por natureza, então entrei em uma
6 Minha raiva precisava ser canalizada para a batalha ,
universidade para aprender mais sobre o mundo.
ou eu corria o risco de me tornar um assassino fora
2 Os ensinamentos do meu mentor abriram minha
de controle.
mente para novas possibilidades naquele campo
de estudo.
BARDO
3 Sempre fui um ávido leitor, e aprendi muito sobre
d6 Tornei-me uni bardo porque ...
meu tópico favorito sozinho.
Desenvolvi minhas habilidades latentes como bardo
4 Descobri uma antiga biblioteca e debrucei-me sobre
por meio de tentativa e erro .
os textos que encontrei lá. A experiência despertou
2 Eu era um artista talentoso e atrai a atenção de um
uma fome por mais conhecimento.
mestre bardo que me introduziu nas antigas técnicas.
5 Impressionei um mago que me contou que eu deveria
3 Entrei para uma sociedade de eruditos e oradores para
procurar educação formal para não desperdiçar os
aprender as técnicas da performance e da magia.
meus talentos.
4 Eu senti um chamado para recontar os feitos dos
6 Um dos meus pais ou um parente me proporcionou
campeões e heróis, para reaviva-los na forma de
a educação básica que atiçou meu apetite, o que me
canções e narrativas .
foz sair de casa para completar meu aprendizado.
5 Juntei-me a um dos grandes colégios para aprender
as tradições antigas, os segredos da magia e a arte
SOLDADO
da performance.
d6 Tornei-me um soldado porque...
6 Um dia eu peguei um instrumento musical e descobri
Me juntei à milícia para ajudar a proteger minha
que podia tocá-lo sem jamais ter aprendido.
comunidade de monstros.
2 Um parente meu era soldado e eu queria levar
BRUXO
adiante a tradição da família. d6 Tornei-me um bruxo porque...
3 O senhor local me forçou a me alistar no exército.
Enquanto perambulava por um local proibido,
4 Uma guerra devastou minha terra natal na minha encontrei um ser de outro mundo que desejava fazer
infância. A luta era a única vida que eu conhecia . um pacto comigo.
5 Desejava fama e fortuna, então me juntei a uma 2 Eu estava examinando um estranho tomo que
companhia mercenária, vendendo minha espada pelo encontrei em uma biblioteca abandonada quando a
melhor preço. entidade que se tornaria meu patrono apareceu
6 Invasores atacaram minha terra natal. Era meu dever de repente.
pegar em armas em defesa do meu povo.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


d6 Tornei-me um bruxo porque...
3 Tropecei nas garras do meu patrono após atravessar
acidentalmente um portal mágico.
4 Quando precisei encarar uma grave crise, rezei para
qualquer entidade que desse ouvidos, e aquela que
respondeu tornou-se meu patrono.
5 Meu futuro patrono me visitou em sonho e me
ofereceu grande poder em troca do meu serviço.
6 Um dos meus ancestrais fez um pacto com meu
patrono, e essa ent idade estava determinada a me
prender no mesmo contrato.

CLÉRI GO
d6 Tornei-me um clérigo porque...
Uma entidade sobrenatural a serviço dos deuses
convocou-me para me tornar um agente do divino
o mundo.
2 Vi a injustiça e o horror no mundo e senti-me
com~elido a me opor a eles.
3 Recebi um sinal inconfundível do meu deus . Desisti
de tudo para servi-lo.
4 Embora eu tenha sempre sido devoto, apenas quando
completei uma peregrinação foi que reconheci minha
verdadeira vocação.
5 Eu fiz parte do serviço burocrático da minha religião,
mas descobri que precisa trabalhar no mundo,
de modo a levar a mensagem da minha fé até os
recantos mais obscuros da terra.
6 Percebi que meu deus age através de mim, e eu obedeço,
ainda que não saiba por que fui escolh ido para servir. liOJE, DE IXADA PARA T RÁS SUA OR IG EM H U M IL DE, E L A SE T ORN OU UMA

DR U I D A
d6 Tornei-me um druida porque ...
Vi devastação em excesso nas áreas selvagens, FEIT ICE I RO
vi muito esplendor natural arruinado pelos d6 Tornei-me um feiticeiro porque...
despojadores . Juntei-me ao círculo druídico para Quanto nasci, a água da casa congelou, o leite talhou,
retaliar tais depredações . ou o ferro se transformou em cobre . Minha família se
2 Fui acolhido em um grupo de druidas após escapar convenceu de que essa ocorrência era a anunciadora
de uma catástrofe. de estranhos eventos na minha vida.
3 Sempre tive afinidade com animais , então explorei 2 Sofri uma terrível tensão física ou emocional,
meu talento para descobrir como melhor usá-lo. responsável por trazer à tona meu poder mágico
4 Fiz amizade com um druida e fui arrebatado por seus latente. Tenho lutado para controlá-lo desde então.
ensinamentos. Decidi então seguir sua orientação e 3 Minha família jamais falou dos meus ancestrais, e
dar algo em troca para o mundo. quando eu perguntava, mudavam de assunto. Apenas
5 Enquanto crescia, eu via espíritos em toda parte quando comecei a demonstrar estranhos talentos
- entidades que ninguém mais en xergava. Um que a verdade sobre a minha herança surgiu.
dia procurei os druidas para que me ajudassem a 4 Um monstro ameaçou um dos meus amigos e isso
entender essas visões e a me comunicar com me encheu de ansiedade, fazendo com que eu reta-
aqueles seres. liasse por impulso e destruísse a criatura miserável
6 Sempre senti repugnância por criaturas de origem com uma energia que veio de dentro de mim.
não natural . Por essa razão, mergulhei nos estudos 5 Ao sentir algo especial em mim, um estranho me
dos mistérios druíd icos e tornei-me um campeão da ensinou como controlar meu dom .
ordem natural.
6 Após escapar de uma conflagração mágica, percebi
que, embora eu não estivesse ferido, tampouco
estava inalterado. Passei a exibir habilidades
incomuns que só agora começo a entender.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


LADINO
d6 Tornei-me um ladino porque...
Sempre fui ágil de corpo e mente, portanto decidi usar
esses talentos para deixar minha marca no mundo.
2 Um assassino ou um ladrão me prejudicou, por isso
concentrei meu treino no domínio das habilidades do
meu inimigo para melhor combate- lo.
3 Um trapaceiro viu algo em mim e me ensinou alguns
truques bastante úteis.
4 Decidi usar a minha sorte inata como base para uma
carreira, embora eu saiba que desenvolver minhas
habilidade seja essencial.
5 Encontrei um grupo de bandidos que me mostraram
como conseguir o que quero por meio do subterfúgio
em vez de confrontação direta.
6 não resisto a uma quinquilharia reluzente ou a um
saco de moedas, contanto que possa colocar m inhas
GUARDIÃO mãos na coisa sem arriscar minha vida ou um
d6 Tornei-me um guardião porque... membro do meu corpo.
1 Encontrei propósito enquanto refinava minhas
habilidade de caça derrubando animais perigosos nos MAGO
limites da civilização. d6 Tornei-me um mago porque...

2 Sempre tive jeito com animais, sendo capaz de Um velho mago me escolheu entre alguns candidatos
acalmá-los com uma palavra tranquilizadora e para servi-lo como aprendiz.
um toque . 2 Fiquei perdido em uma floresta e fu i encontrado por
3 Sempre sofri de um intenso desejo de viajar, e um mago autod idata que me ensinou rudimentos
tornar-me um guardião me deu o ensejo para jamais de magia.
permanecer no mesmo lugar por muito tempo. 3 Cresci escutando histórias de grandes magos e
4 Eu vi o que acontece quando os monstros deixam a desejei seguir esse caminho. Ambiciono ser aceito
escur idão. Assumi a responsabilidade e ser a primeira em uma academia de magia e obter sucesso.
linha de defesa contra os ma les que vivem além das 4 Um dos meus parentes foi um mago bem-sucedido
fronteiras da civi lização. que decidiu que eu era inteligente o suficiente para
5 Encontrei um guardião grisa lho que me ensinou como aprender a arte.
sobreviver nos ermos e os segredos dessas terras. 5 Ao explorar uma tumba, biblioteca ou templo,
6 Servi no exército, aprendendo os preceitos da encontrei um livro de magias. Dediquei-me de
minha profissão enquanto abria picadas e fazia o imediato a aprender tudo o que pudesse sobre como
reconhecimento de acampamentos inimigos. me tornar um mago.
6 Eu era um prodígio que demonstrou domínio das
artes arcanas desde muito cedo. Quando me tornei
GUERREIRO
d6 Tornei-me um guerreiro porque... dono do meu próprio nariz, dediquei-me a aprender

Desejava refinar minhas habilidades de combate, mais sobre magia e a expandir meu poder.

portanto entrei para uma academia de guerra.


2 Fui o escudeiro de um cavaleiro que me ensinou MONGE
d6 Tornei-me um monge porque ...
a lutar, a cuidar de uma montaria e a agir
honradamente. Decidi seguir esse caminho. Fui escolhido para estudar em um monastério
remoto. Ali, ensinaram-me as técn icas fundamentais
3 Monstros terríveis atacaram minha comunidade,
para quem deseja dominar uma trad ição.
matando todos que eu amava. Eu peguei em
armas para destruir aquelas criaturas e outras da 2 Fui atrás de instrução para ganhar um entendimento
mesma la ia. da existência e do meu papel no mundo.

4 Juntei-me ao exército e aprendi a lutar em equipe . 3 Topei com um portal para o Sombral e me refugiei

5 Cresc i lutando, e refinei meus talentos em um estranho monastério, onde aprendi a me


defendendo-me de meus inimigos. defender das forças das trevas .

6 Sempre soube como usar efetivamente qualquer 4 Fui esmagado pela tristeza após perder alguém
arma ao meu alcance. próximo, e procurei o conselho de filósofos para me
ajudar a superar minha perda.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


d6 Tornei-me um monge porque ... EVENTOS MARCANTES POR IDADE

5 Eu podia sentir a existência de um tipo especial de dl00 Idade Atual Eventos Marcantes
poder dentro de mim, o que me levou a procurar 01-20 20 anos ou mais jovem
ajuda para éxtraí-lo e dominá-lo. 21 - 59 21-30 anos ld4
6 Eu era feroz e indisciplinado quando jovem, mas 60-69 31-40 anos ld6
percebi o quanto estava errado. Então entrei para um 70-89 41 - 50 anos ld8
monastério e me tornei um monge, de modo a viver 90-99 51-60 anos ldl0
uma vida de disciplina. 00 61 anos ou mais velho ldl2

PALA?INO
d6 Tornei-me um paladino porque... EVENTOS MARCANTES
Um ser fantástico apareceu e me convocou para dl00 Evento
realizar uma demanda sagrada. 01-10 Você sofreu uma tragédia. Jogue na tabela Tragédias.
2 Um dos meus ancestrais deixou uma demanda 11-20 Você teve um pouco de sorte. Jogue na tabela Benesses.
sagrada incompleta, e eu pretendo terminar sua tarefa. 21-30 Você se apaixonou e casou . Caso obtenha este resul-
3 O mundo é um lugar escuro e terrível. Eu decidi tado novamente, pode trocá-lo por um filho. Deter-
servir como um farol, brilhando contra as sombras mine junto com o DM a identidade da sua amada(o).
que se acumulam . 31-40 Você fez de um aventureiro um inimigo. Jogue ld6.
4 Servi como o escudeiro de um paladino, aprendendo Um resultado ímpar indica que a culpa é sua, e um
tudo o que precisava para fazer meu próprio resu ltado par indica que a culpa é do seu inimigo.
juramento sagrado. Use as tabelas suplementares para determinar, junto
5 O mal deve ser combatido em todos os frontes. com seu DM , a identidade desse personagem hostil e
Sinto-me inclinado a perseguir o mal e purga-lo quanto perigo ele representa .
do mundo. 41-50 Você fez um amigo aventureiro. Use as tabelas
6 Essa era a consequência natural da minha fé suplementares para, junto com seu DM, adicionar
inabalável. Ao fazer meu voto, tornei-me a espada mais detalhes a esse personagem amigável e
sagrada da minha religião. determinar como a amizade teve início.
51 - 70 Você passou um tempo exercendo um trabalho
relacionado ao seu antecedente. Comece o jogo com
EVENTOS MARCANTES
2d6 PO extras.
Não importa por quanto tempo seu personagem tenha 71 - 75 Você se encontrou com alguém importante. Use as
vivido, ele experimentou ao menos um evento marcante que
tabelas suplementares para determinar a identidade
exerceu influê ncia sobre ele. Eventos desse tipo incluem
desse personagem e como ele se sente com relação a
situações maravilhosas e tragédias, conflitos, sucessos e
encontros com o incomum. Eles podem ajudar a explicar você. Trabalhe detalhes adicionais com seu DM para
porque seu personagem se tornou um aventureiro, e alguns encaixar esse personagem na sua história.
podem continuar afetando a vida dele mesmo depois de há 76-80 Vou saiu em uma aventura . Jogue na tabela Aventuras
muito encerrados. para ver o que aconteceu. Trabalhe com seu DM para
Quanto mais velho um personagem, maior a chance de
determinar a natureza da aventura e quais criaturas
ele ter passado por mais de um evento, conforme mostrado
você encontrou.
na tabela Eventos Marcantes por Idade. Se você já tiver
escolhido a idade inicial do seu personagem, consulte a 81-85 Você teve uma experiência sobrenatural. Jogue na tabela
entrada na coluna Eventos Marcantes correspondente a Eventos Sobrenaturais para descobrir o que aconteceu .
essa idade. Também é possível jogar dados para determinar 86- 90 Você lutou em uma batalha. Jogue na tabela Guerra
aleatoriamente sua idade atual e a quantidade de eventos para descobrir mais detalhes. Trabalhe com seu DM
marcantes que seu personagem experimentou.
para determinar o motivo da batalha e as facções
Conhecida essa quantidade, jogue uma vez na tabela
Eventos Marcantes para cada evento. A maior parte dos envolvidas. A batalha pode ter sido um pequeno conflito
resultados nessa tabela direciona para uma das tabelas entre sua comunidade e um bando de ores, ou pode ter
secundárias a seguir. Uma vez determinados todos os sido um conflito significativo em uma grande guerra.
eventos marcantes da vida do seu personagem, é possível 91-95 Você cometeu um crime ou foi acusado de cometer
ordená-los cronologicamente conforme você preferir.
um, embora seja inocente. Jogue na tabela Crime
para determinar a natureza da ofensa, e na tabela
Punição para determinar a consequência.
96-99 Você encontrou algo mágico. Jogue na tabela
Coisas Arcanas.
00 Algo realmente estranho aconteceu com você.
Jogue na tabela Coisas Estranhas.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


TABELAS SECUNDÁRIAS dlO Benesse
Estas tabelas adicionam detalhes a muitos dos resultados
9 Você encontrou um mapa do tesouro.
na tabela Eventos Marcantes. As tabelas encontram-se em
ordem alfabética. 10 Um parente distante dei xou para você uma herança
que lhe permite viver no estilo de vida confortável por
AVENTURAS ld20 anos . Se você optar por viver em um estilo de
dlOO Desfecho vida melhor, reduza o custo do estilo de vida em
2 PO durante esse período.
01-10 Você quase morreu. Seu corpo porta cicatrizes
horríveis e a falta de uma orel ha, ld3 dedos das mãos
ou ld4 dedos dos pés. COISAS ARCANAS
dlO Evento Mágico
11 -20 Você sofreu um ferimento· gravíssimo. Embora ele
Você fo i enfeitiçado ou amedrontado por uma magia.
tenha curado, ainda dói de tempos em tempos.
2 Você foi ferido pe lo efeito de uma magia.
21-30 Você foi ferido, mas se recuperou completamente.
3 Você testemunhou uma magia poderosa sendo
31-40 Você contraiu uma doença enquanto explorava uma
conjurada por um clér igo, druida , feiticeiro , bruxo
masmorra infecta. A recuperação foi rápida, mas alguns
ou mago.
s intomas , com tosse persistente, marcas na pe le ou
4 Você bebeu uma poção (à escolha do DM).
cabelos prematuramente grisalhos, persistiram .
5 Você encontrou um pergaminho de magia (à esco lha
41- 50 Você fo i envenenado por uma armadi lha ou um
do DM) e foi bem-sucedido em conjurar a magia
monstro. A recuperação foi rápida, mas na próxima
contida nele.
vez que precisar fazer uma sa lvaguarda contra
6 Você foi afetado por magia de teleporte.
veneno, você terá desvantagem.
7 Você ficou invisível por um tempo.
51- 60 Você perdeu algo de valor sent imenta l durante sua
8 Você desmascarou uma ilusão.
aventura. Remova uma bugiganga das suas posses.
61-70 Você ficou aterrorizado por algo e fugiu , abandonando
9 Você viu uma criatura sendo conjurada por magia.

seus companheiros aos seus próprios destinos. 10 Sua sorte foi lida por um adivinho. Jogue duas vezes
na tabela Eventos Marcantes, mas, em vez de aplicar
71-80 Você aprendeu muito em sua aventura. Na próxima
os resultados, o DM escolhe um como um presságio
vez que fizer um teste de atributo ou salvaguarda,
do seu futuro (que pode ou não ser verdadeiro) .
você terá vantagem.
81-90 Você encontrou um tesouro na sua aventura .
Sobraram 2d6 PO da sua parte nesse tesouro. COISAS ESTRANHÀS
dl2 O que Aconteceu
91 - 99 Você encontrou um tesouro cons iderável na
Você foi transformado em um sapo e permaneceu
sua aventura . Sobraram ld20 + 50 da sua parte
assim por ld4 semanas.
nesse tesouro.
2 Você fo i petrificado e permaneceu assim por um
00 Você encontrou um item mágico comum (à esco lha
do DM) . tempo até que a lguém o libertou .
3 Você foi escravizado por uma megera, um sátiro ou
outro ser e viveu nessa condição por ld6 anos.
BENESSES
dlO Benesse 4 Um dragão o manteve prisioneiro por ld4 meses até

Um mago amistoso lhe deu um pergaminho de magia que aventureiros mataram o monstro.

contendo um truque (à escolha do DM) . 5 Você foi mantido em cativeiro por uma raça de huma-
2 Você salvou a vida de um plebeu, que agora tem uma noides malignos como drows , kuo-toa ou quaggoths.
dív ida com você. Esse indivíduo o acompanha nas suas Você viveu como escravo na Umbreterna até escapar.
viagens e rea liza tarefas da rotina para você, mas o 6 Você serviu a um poderoso aventure iro como
abandonará se for negligenciado, abusado ou colocado contratado. Apenas recentemente você deixou esse
em perigo. Determine os detalhes sobre esse indivíduo serviço. Use as tabelas suplementares e trabalhe
junto com seu DM, usando as tabelas sup lementares. com seu DM para determinar os detalhes básicos a
respeito do seu antigo empregador.
3 Você encontrou um cavalo de montaria .
7 Você enlouqueceu por ld6 anos e recentemente
4 Um parente de ixou para você uma arma simples,
recuperou sua sanidade. Um tique ou outro tipo de
à sua escolha.
esquisitice ainda pode persist ir.
5 Uma arma simples, da sua escolha, foi legada por você.
8 Um(a) amante seu era secretamente um dragão
6 Você encontrou a lgo interessante. Ganhe uma
de prata.
bugiganga extra .
9 Você fo i capturado por um culto e quase fo i
7 Você realizou um serviço para um templo local. Na
sacr ificado em um altar ao desprezível ser cultuado.
próxima vez que visitar o templo, você poderá ser
Você fugiu, mas teme que os cultistas o encontrem.
curado até seus pontos de vida máximos.
10 Você teve um encontro com um sem ideus,
8 Um alquimista amistoso lhe presenteou com uma
arquid iabo, arquifada, lorde demônio ou titã, e viveu
poção de cura ou um frasco de ácido, à sua escolha .
para contar a história.
CAPÍTULO 1 J OPÇÕES DE PERSONAGEM
dl 2 O que Aconteceu
11 Você foi engolido por um pei xe gigante e ficou um
mês no esôfago dele antes de conseguir fugir.
12 Um ser poderoso lhe concedeu um desejo , mas você
o desperdiçou em algo frívolo.

CR IME
d8 Crime
Assassinato
2 Roubo
3 Arrombamento
4 Assalto
5 Contrabando
6 Sequestro
7 Extorsão
8 Falsificação

EV ENTOS SOBRENATURAIS
dl00 Evento
01-05 Você foi encantado por um feérico e escravizado por GUERRA
ld6 anos antes de escapar. d12 Resultado da Guerra
06-10 Você viu um demônio e fugiu antes que ele pudesse Você foi nocauteado e deixado para morrer. Você
fazer algo com você. despertou horas depois sem nenhuma lembrança
11 - 15 Um diabo o tentou. Faça uma sa lvaguarda de da batalha .
Sabedoria CD l O. Em caso de falha, seu alinhamento 2-3 Você foi gravemente ferido na batalha, e ainda
muda um passo em direção a mau (se ainda não carrega as terríveis cicatr izes.
for mau) e você começa o jogo com ld20 + 50 PO 4 Você fugiu da batalha para salvar sua vida, e ainda
adicionais. sente vergonha por sua covardia.
16-20 Você acordou certa manhã a quilômetros de casa ,
5-7 Você sofreu ferimentos leves , que não
sem ideia de como foi parar lá .
dei xaram cicatrizes .
21-30 Você visitou um local sagrado, onde sentiu a 8-9 Você sobreviveu à batalha, mas sofre de horríveis
presença do divino. pesadelos que o fazem reviver a experiência.
31-40 Você testemunhou uma estrela cadente vermelha, um 10- 11 Você escapou da batalha ileso, embora muitos dos
rosto na geada ou outro acontecimento bizarro. Você seus amigos tenham sido feridos ou mortos.
tem certeza de que se trata de algum tipo de presságio.
12 Você se adaptou bem à guerra e é lembrado
41-50 Você escapou da morte certa e acredita ter sido salvo como um herói, podendo ter recebido uma medalha
pela intervenção de uma divindade. por bravura.
51 - 60 Você testemunhou um pequeno milagre.
61-70 Você explorou uma casa vazia e descobriu que
era assombrada. PUNIÇÃO
71-75 Você foi brevemente possuído. Jogue ld6 para d12 Punição
determinar o tipo de criatura que o possuiu: l, 1- 3 Você não cometeu o crime e foi absolvido.
celestial; 2, diabo; 3, demônio ; 4, feérico;
4-6 Você cometeu o crime ou contribuiu na sua
5, elemental; 6, morto-vivo.
rea lização, mas as autoridades o declararam
76-80 Você viu um fantasma. inocente .
81-85 Você viu um carniçal comendo um cadáver. 7-8 Você foi quase pego em flagrante. Você fugiu e é
86-90 Um celestial ou um feérico o visitou em sonho para procurado na comunidade onde o crime ocorreu .
avisá-lo de perigos futuros. 9- 12 Você foi pego e condenado. Você cumpriu pena
91 - 95 Você visitou brevemente Faéria ou o Sombral. na prisão, foi acorrentado a um remo ou realizou
96-00 Você viu um portal que, você acredita, leva a outro trabalhos forçados. A sentença durou ld4 anos , e
plano de existência. você escapou após esse período.

CAPÍTULO l I OPÇÕES DE PERSONAGEM


TRAGÉDIAS ALINHAMENTO
dl2 Tragédia 3d6 Alinhamento
1-2 Um membro da família ou um amigo próximo 3 Caótico e mau (50%) ou caótico e neutro (50%)
morreu. Jogue na tabela suplementar Causa da Morte 4-5 Ordeiro e mau
para saber como. 6-8 Neutro e mau
3 Uma amizade não terminou bem, transformando 9-12 Neutro
um amigo em inimigo. A causa pode ter sido um 13-15 Neutro e bom
desentendimento ou algo que você ou seu ex-amig,o 16-17 Ordeiro e bom (50%) ou ordeiro e neutro (50%)
fizeram. 18 Caótico e bom (50%) ou caótico e neutro (50%)
4 Você perdeu todas as suas posses em um desastre, ·
e agora precisa reconstrüir sua vida.
CAUSA DA MORTE
5 Você foi preso por um crime que não cometeu e ficou dl2 Causa da Morte
l d6 anos trancado, algemado a um remo em um l Desconhecida
navio de escravos ou realizando trabalhos forçados. 2 Assassinato
6 A guerra devastou sua comunidade natal, reduzindo 3 Morto em batalha
tudo a destroços e ruínas. Posteriormente, você ajudou 4 Acidente relacionado à classe ou ocupação
sua vila a se reconstruir ou mudou para outro lugar.
5 Acidade sem relação à classe ou ocupação
7 Um(a) amante desapareceu sem deixar rastros. Você
6-7 Causas naturais, como doença ou idade avançada
tem procurado por ele(a) desde então.
8 Aparentemente suicídio
8 Uma terrível praga destruiu as plantações da sua
9 Desmembrado por um animal ou desastre natural
comunidade natal, e muitos passaram fome. Você
10 Consumido por um monstro
perdeu um irmão, irmã ou outro membro da família.
11 Executado por um crime ou torturado até a morte
9 Você fez algo que trouxe uma enorme vergonha
12 Evento bizarro, como ser atingido por um meteorito,
para você aos olhos da sua família. Você pode ter
esmagado por um deus furioso ou morto pela
se envolvido em um escândalo, lidado com magia
eclosão de um ovo de slaad
soturna, ou ofendido uma pessoa importante. A
atitude da sua família com relação a você torna-se, no
CLASSE
melhor dos casos, indiferente , embora eles possam
dlO0 Classe
vir a perdoá-lo.
01-07 Bárbaro
10 Por uma razão que jamais lhe informaram, você foi
08-14 Bardo
exilado da sua comunidade, após o que perambulou
pelos ermos por algum tempo ou encontrou outro 15-29 Bruxo
lugar para viver. 30-36 Clérigo
11 Um relacionamento romântico terminou. Jogue ld6 . 37-52 Druida
Um resultado ímpar significa que terminou com 53 -58 Feiticeiro
sentimentos negativos, enquanto um resultado par 59-64 Guardião
significa que terminou amigavelmente. 65-70 Guerreiro
12 Um parceiro(a) romântico atual ou potencial morreu. 71-84 Ladino
Jogue na tabela suplementar Causa da Morte para 85-89 Mago
descobrir como. Se o resultado for assassinato, jogue 90-94 Monge
ldl2. Com um resultado l, você foi o responsável, 95 - 00 Paladino
direta ou indiretamente.
OCUPAÇÃO
dl00 Ocupação
TABELAS SUPLEMENTARES 01-05 Acadêmico
As tabelas suplementares ao lado oferecem um modo de 06-10 Aristocrata
determinar aleatoriamente as características e outros 11 Artesão ou membro de guilda
fatos sobre indivíduos que fazem parte da vida do seu
12-26 Artista de rua
personagem. Uses as tabelas quando direcionado por outra
tabela, ou simplesmente quando quiser gerar qualquer 27-31 Aventureiro (jogue na tabela Classe)
informação rapidamente. As tabelas encontram-se em 32-36 Caçador
ordem alfabética. 37-38 Criminoso
39-43 Exi lado, eremita, ou refugiado
44-55 Explorador ou andarilho
56-60 Fazendeiro ou pastor
61-75 Marinheiro
76-80 Mercador

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


1
dl00 Ocupação
Além de enriquecer sua própria experiência de
interpretação, a história do seu personagem concede ao
81-85 Político ou burocrata
DM oportunidades de tecer esses elementos na história da
86-90 Sacerdote campanha. Independentemente do ângulo pelo qual você olhe
91-95 Soldado para essa questão, adicionar detalhes à vida pré-aventureira
96-00 Trabalhador braçal do seu personagem constitui tempo bem gasto.

RA ÇA
TALENTO S R AC IA IS
dlO0 Raça Subir de nível em uma classe é o principal meio que um
01-40 Humano personagem tem de se desenvolver durante uma campanha.
Alguns DMs também permitem o uso de talentos para
41-50 Anão
individualizar um personagem. Talentos são uma regra
51-60 Elfo opcional do capítulo 6, "Opções de Personalização", do
61-70 Pequenino Player's Handbook: Livro do jogador. O DM decide se os
71-75 Draconato talentos serão usados e também quais estarão disponíveis.
76-80 Gnomo
Esta seção introduz um conjunto de talentos especiais
que permitem que você explore ainda mais a raça do seu
81-85 Meio-elfo
personagem . Cada um desses talentos é associado a uma
86-90 Meio-ore raça do Player's Handbook: Livro do jogador, conforme
91-95 Tiferino sumarizado na tabela Talentos Raciais. Um talento racial
96-00 À escolha do DM representa uma conexão mais profunda com a cultura da
sua raça ou uma transformação física que o aproxima ainda
mais de um aspecto da sua linhagem.
R ELACION AM ENTO A causa de uma transformação particular deve ser criada
3d4 Atitude por você e pelo DM. Um talento transformacional pode
3-4 Hostil simbolizar uma qualidade latente que emergiu conforme
5-10 Amigável você amadurecia, ou pode ser o resultado de uma evento na
11-12 Indiferente
campanha, como a exposição a uma magia poderosa ou a
visita a um lugar que tem grande significado para a sua raça.
Transformações são um tema fundamental da literatura
STATUS fantástica e do folclore . Descobrir porque s eu personagem
3d6 Status se transformou pode ser um valioso acréscimo à história da
3 Morto (j9gue na tabela Causa da Morte) sua campanha.
4-5 Desaparecido ou desconhecido
TALEN TOS RA C IAIS
6-8 Viv~, mas indo mal devido a ferimento, dificuldade
financeira ou dificuldades num relacionamento Raça Feat

9-12 Vivo e bem Alto Elfo Teleporte Feérico

13-15 Vivo e muito bem-sucesso Anão Baixo e ~gil

16- 17 Vivoeinfame Anão Fortitude Anã

18 Vivo e famoso Draconato Medo do Dragão


Draconato Escamas de Dragão
Elfo Precisão Élfica
Ü -QUE V EM EM SEGUIDA? Elfo Obscuro (drow) Alta Magia Obscura
Ao terminar de usar as tabelas acima, você terá uma coleção Elfo Silvestre Magia Élfica Silvestre
de fatos e notas que lhe darão uma ideia, ainda que mínima, Gnomo Desaparecer
do que seu personagem esteve fazendo no mundo até agora. Gnomo Baixo e Ágil
Às vezes essa é toda a informação que você deseja, mas não
Humano Prodígio
é necessário parar aí.
Ao usar sua imaginação para juntar essas informações Meio-elfo Precisão Élfica
em uma narrativa contínua, você pode criar uma Meio-elfo Prodígio
autobiografia completa do seu personagem em umas poucas Meio-ore Fúria Ore
sentenças - um ótimo exemplo de como o todo pode ser
Meio-ore Prodígio
maior do que as partes.
Se você tirou alguns resultados nas tabelas que, se não se Pequenino Baixo e Ágil
contradizem completamente, tampouco se encaixam com Pequenino Segunda Chance
perfeição, esta é sua chance de explicar o que aconteceu. Pequenino Sorte Grande
Por exemplo, digamos que você tenha nascido em um Tiferino Chamas de Phlegethos
castelo, mas a casa da sua infância ficava nos ermos. Talvez
Tiferino Constituição Infernal
seus pais tenham saído da floresta em busca da ajuda de
uma parteira no castelo, quando sua mãe estava prestes
a dar à luz. Ou pode ser que eles trabalhassem no castelo Os talentos são apresentados a seguir em ordem
antes do seu nascimento, e tenham sido dispensados do alfabética.
serviço logo após sua vinda ao mundo.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


ALTA MAGIA DROW Imediatamente após sofrer dano, você pode usar uma
reação para ficar magicamente invisível até o final do seu
Pré-requisito: Elfo Obscuro (Drow) próximo turno ou até que você ataque, cause dano ou
Você aprende mais da magia típica dos elfos obscuros. force alguém a realizar uma salvaguarda. Após usar esta
Você aprende a magia detectar magia e pode conjura-la à habilidade, você não pode usá-la outra vez até terminar
vontade, sem gastar um espaço de magia. Você também um descanso curto ou longo.
aprende levitação e dissipar magia, cada uma das quais você
pode conjurar uma vez sem gastar um espaço de magia. ESCAMAS DE DRAGÃO
Você recupera a habilidade de conjurar essas duas magias
Pré-requisito: Draconato
desse modo ao terminar um descanso longo. Carisma é seu
atributo de conjuração para todas as três magias. Você manifesta escamas e garras remanescentes de seus
ancestrais dracônicos. Você ganha os seguintes benefícios:
BAIXO E ÁGIL Aumente seu valor de Força, Constituição ou Carisma em
1, até no máximo 20.
Pré-requisito: anão ou uma raça pequena Suas escamas endurecem. Enquanto você não estiver
Você é singularmente ágil para a sua raça. Isso lhe concede vestindo armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador
os seguintes benefícios: de Destreza. Você pode usar um escudo e ganhar o
respectivo benefício normalmente.
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até no
Garras retráteis crescem das pontas dos seus dedos. Soltar
máximo 20.
ou retrair as garras não requer uma ação. As garras são
Aumente seu deslocamento de caminhada em 1,5 metro.
armas naturais, que você pode usar para fazer ataques
Você ganha proficiência em Acrobacia ou Atletismo
desarmados. Ao ser bem-sucedido em um desses ataques,
(à sua escolha).
você causa uma quantidade de dano cortante igual a ld4
Você tem vantagem em qualquer teste de Força (Atletismo) + seu modificador de Força, em vez do dano contundente
ou Destreza (Acrobacia) feito para evitar ser agarrado. normalmente causado por um ataque desarmado.

CHAMAS DE PHLEGETHOS FORTITUDE ANÃ


Pré-requisito: Tiferino Pré-requisito: Anão
Você aprendeu a invocar e comandar o fogo infernal. Você Você possui o sangue de heróis anões correndo em suas
ganha os seguintes benefícios: veias. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até Aumente seu valor de Constituição em 1, até no máximo 20.
no máximo 20. Sempre que usar a ação Esquivar em combate, você pode
Ao causar dano ígneo com uma magia conjurada por você, gastar um Dado de Vida para curar a si mesmo. Jogue
jogue de novo qualquer resultado 1 obtido, mas é preciso o dado, adicione seu modificador de Constituição ao
usar o resultado da nova jogada, mesmo que seja outro 1. resultado e recupere uma quantidade de pontos de vida
Sempre que você conjurar uma magia que cause dano igual ao total (no mínimo 1).
ígneo, você pode fazer com que chamas circundem-no
até o final do seu próximo turno. As chamas não causam
dano a você ou aos seus pertences, e lançam luz plena
FÚRIA ÜRC
por 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Enquanto as Pré-requisito: Meio-ore
chamas estiverem presentes, qualquer criatura a até Sua fúria interior queima incansavelmente. Você fanha os
1,5 metro de você que o atinja com um ataque corpo a seguintes benefícios:
corpo sofre ld4 pontos de dano ígneo.
Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até no
CONSTITUIÇÃO INFERNAL máximo 20.
Ao atingir um alvo com um ataque usando uma arma
Pré-requisito: Tiferino simples ou marcial, você pode jogar um dos dados de
Sangue ínfero corre em suas veias, resultando em uma dano da arma mais uma vez e somar o resultado como
resiliência semelhante àquela possuída por alguns ínferos. dano adicional do mesmo tipo causado pela arma. Após
Você ganha os seguintes benefícios: usar esta habilidade, você não pode voltar a usá-la até
terminar um descanso curto ou longo.
Aumente seu valor de Constituição em 1, até no máximo 20.
Imediatamente após usar seu traço Vigor Implacável, você
Você tem resistência a dano gélido e venenoso.
pode usar sua reação para realizar um ataque armado.
Você tem vantagem em salvaguardas contra ser
envenenado.
MAGIA ÉLFICA SILVESTRE
DESAPARECER Pré-requisito: Elfo Silvestre
Pré-requisito: Gnomo Você aprende a magia das florestas primitivas, que são
reverenciadas e protegidas por seu povo. Você aprende um
Seu povo é astuto, possuindo talento para magia de ilusão.
truque de druida à sua escolha. Você também aprende as
Você aprendeu um artifício mágico para desaparecer
magias passos largos e passo sem rastro, as quais você pode
quando sofre dano. Você ganha os seguintes benefícios:
conjurar uma vez cada sem gastar um espaço de magia. Você
Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência em 1, até recupera a habilidade de conjurar essas duas magias desse
no máximo 20. modo ao terminar um descanso curto ou longo. Sabedoria é
seu atributo de conjuração para essas todas as três magias.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


M EDO DO DRAGÃ O como faz isso; você simplesmente deseja, e acontece. Com
certeza um sinal de que a sorte está do seu lado!
Pré-requisito: Draconato Quando um aliado seu, à sua vista e a até 9 metros de
Quando furioso, você pode irradiar ameaça, ganhando os você, tem 1 em seu resultado de uma jogada de ataque, teste
seguintes benefícios: de atributo ou salvaguarda, você pode usar sua reação para
permitir que ele jogue o dado novamente. Seu aliado deve
Aumente seu valor de Força, Constituição ou Carisma em
usar o novo resultado
1, até no máximo 20.
Ao usar esta habilidade, você não pode usar o traço racial
Em vez de exalar energia destrutiva, você pode gastar um
Sortudo antes do final do seu próximo turno.
uso de seu traço Ataque de Sopro para rugir, forçando
cada criatura à sua escolha e a até 9 metros de você
a realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu TELEPORTE FEÉRICO
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Pré-requisito: Alto Elfo
Qualquer um dos alvos tem sucesso automático na
salvaguarda se não puder ouvi-lo ou vê-lo. Qualquer alvo Seu estudo das tradições alto élficas revelou poder feérico
que falhe fica amedrontado por você por 1 minuto. Se o que poucos elfos possuem, a não ser seus primos eladrin.
alvo amedrontado sofrer qualquer dano, ele pode repetir a Acessando sua ancestralidade feérica, você pode cortar
salvaguarda, encerrando o efeito em si em caso de sucesso. caminho por Faéria, diminuindo momentaneamente, com
isso, a distância que precisa percorrer de um lugar a outro.
Você ganha os seguintes benefícios:
P RECISÃO ÉLFICA
Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até
Pré-requisito: Elfo ou Meio-elfo no máximo 20.
A precisão dos elfos é lendária, especialmente a dos seus Você aprendeu a falar, ler e escrever Silvestre.
arqueiros e conjuradores. Você possui uma mira espantosa Você aprende a magia passo nebuloso e pode conjurá-la
em ataques que dependem mais da precisão do que da força uma vez sem gastar um espaço de magia. Você recupera
bruta. Você ganha os seguintes benefícios: a habilidade de conjurá-la desse modo ao terminar um
descanso curto ou longo. Inteligência é seu atributo de
Aumente seu valor de Destreza, Inteligência, Sabedoria
conjuração para essa magia.
ou Carisma em 1, até no máximo 20.
Sempre que você tiver vantagem em uma jogada de ataque
que use Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma,
você pode jogar o dado mais uma vez.

P RODÍGIO
Pré-requisito: meio-elfo, meio-ore ou humano
Você tem facilidade em aprender, o que resulta nos
seguintes benefícios:
Você ganha proficiência em uma perícia e em uma
ferramenta, e fluência em um idioma - escolha um de cada.
Escolha uma perícia na qual você seja proficiente. Você se
torna especialista nela, o que significa que seu bônus de
proficiência é duplicado em qualquer teste de atributo que
você faça com a perícia. Você precisa escolher uma perícia
que ainda não se beneficie de uma característica, tal como
Especialista, que dobra seu bônus de proficiência.

SEGUNDA CHANCE
Pré-requisito: pequenino
A sorte o favorece quando alguém tenta atacá-lo. Você ganha
os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza, Constituição ou Carisma
em 1, até no máximo 20.
Quando uma criatura que você possa ver o atinge com
uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para
força-la a jogar novamente. Após usar esta habilidade,
você não pode usá-la novamente jogar iniciativa no início
de um combate ou terminar um descanso curto ou longo

SORTE GRANDE
Pré-requisito: pequenino
Seu povo possui uma sorte extraordinária, que você
aprendeu a compartilhar místicamente com seus
companheiros quando eles mais precisam. Você não sabe

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


CAPÍTULO 2
FERRAMENTAS DO MESTRE

A QUALIDADE DE DM, VOCÊ SUPERVISIONA turno. Esse processo continua até que a queda termine,
o jogo e conduz a história vivida pelos seja porque você atingiu o chão ou porque a queda foi
jogadores. É sua responsabilidade fazer interrompida de outro modo.
com que a sessão de jogo progrida, e este
capítulo é para você. Ele contém novas UEDA E CRIATURAS VOADORAS
regras, bem como algumas ferramentas
Uma criatura voadora em voo entrará em queda se for
refinadas para a condução das suas
derrubada e ficar caída, se seu deslocamento for reduzido a
próprias aventuras e campanhas. Trata-se
O, ou se de algum modo ela perder a habilidade de se mover,
de um suplemento para as ferramentas e orientações
a menos que possa planar ou seja mantida no ar por magia,
oferecidas no Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre.
como a magia voo.
O capítulo inicia com regras opcionais cuja função é
Caso você queira que uma criatura voadora tenha
ajudá-lo a conduzir certas partes do jogo sem atrito. Em
melhores chances de sobreviver a uma queda que criaturas
seguida, vamos a fundo em alguns tópicos - como criação
não voadoras, use esta regra: subtraia o deslocamento de
de encontros, encontros aleatórios, armadilhas, itens
voo atual da criatura da distância percorrida em queda
mágicos e atividades em tempo livre - relacionados a como
antes de calcular o dano sofrido. Esta regra é útil para uma
você cria e conduz suas aventuras.
criatura voadora que se encontre na condição caído, mas
O propósito deste material é facilitar seu trabalho. Ignore
ainda esteja consciente e com deslocamento de voo atual
tudo que não for útil, e não hesite em customizar aquilo que
superior a O metro. A regra foi criada para simular a criatura
decidir usar. As regras do jogo existem para servi-lo e ao seu
batendo as asas furiosamente ou tomando uma atitude
jogo. Como sempre, trate-as como se fossem suas.
similar, na tentativa de diminuir a velocidade da queda.
Caso você esteja usando a regra Tempo de Queda, uma
E FEITOS SIMULTÂNEOS criatura voadora cairá até 150 metros no turno inicial da
A maioria dos efeitos no jogo acontece em sucessão, em queda, do mesmo modo como qualquer outra criatura. Mas
uma ordem estabelecida pelas regras ou pelo DM. É raro se ela começar qualquer turno subsequente ainda em queda
os efeitos acontecerem ao mesmo tempo, especialmente e estiver na condição caído, ela pode suspender a queda no
no começo ou término do turno de uma criatura. Se duas turno dela ao gastar metade·do seu deslocamento de voo
ou mais coisas acontecem simultaneamente no turno de para se opor à condição caído (como se ela estivesse se
um personagem ou monstro, a pessoa que o controla - levantando em pleno ar).
seja ela o DM ou um jogador - decide a ordem em que as
coisas ocorrem. Por exemplo, se dois efeitos ocorrem no SONO
final do turno de um personagem, o jogador decide qual
Como no mundo real, personagens de D&D gastam
ocorre primeiro.
muitas horas dormindo, geralmente como parte de um
descanso longo. Muitos monstros também precisam dormir.
C AINDO Enquanto adormecida, uma criatura está sujeita à condição
Cair de grande altura é um risco significativo para os inconsciente. Veja agora algumas regras adicionais a respeito.
aventureiros e seus inimigos. A regra explicada no Player's
Handbook: Livro do jogador é simples: ao final de uma ACORDANDO UMA CRIATURA
queda, você sofre ld6 pontos de dano contundente para Uma criatura que esteja num sono natural, em oposição a
cada 3 metros percorridos, até no máximo 20d6. Você
0
estar em um sono induzido por magia ou produtos químicos,
também aterrissa ca ído, a menos que de algum modo desperta ao receber qualquer dano, ou se alguém usar uma
evite sofrer dano devido à queda. Veja agora duas regras ação para balança-la ou dar-lhe um tapa. Um barulho alto e
opcionais que expandem essa simples regra. repentino - como um grito, trovão ou tocar de sino - também
desperta alguém que esteja dormindo naturalmente.
T EMPO DE UEDA Sussurros não perturbam o sono, a menos que o escore
A regra acima presume que uma criatura percorre toda a de Sabedoria (Percepção) passiva do adormecido seja 20
distância da queda instantaneamente. Mas o que ocorre ou maior, e os sussurros estejam a até 3 metros dele. Falar
no caso de a criatura cair de uma grande altura, talvez no volume normal desperta um adormecido se os arredores
das costas de um grifo ou do convés de um navio voador? estiverem em silêncio (sem vento, sons de pássaros, grilos,
Realisticamente, uma queda desse tipo pode demorar mais barulho de rua ou sons semelhantes) e ele possuir um
do que uns poucos segundos, estendendo-se para além do escore de Sabedoria (Percepção) passiva 15 ou maior.
final do turno na qual começou. Se você deseja que quedas
de grandes altitudes consumam um tempo realista, use a DORMIR VESTINDO ARMADURA
seguinte regra opcional. Dormir vestindo uma armadura leve não tem efeito adverso
Ao cair de grande altura, você percorre instantaneamente no adormecido, mas dormir com armaduras médias ou
até 150 metros. Caso ainda esteja caindo no seu próximo pesadas dificulta a recuperação completa oferecida por um
turno, você percorre até 150 metros adicionais neste • descanso longo.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Ao terminar um descanso longo no qual você dormiu FERRAMENTAS E PERÍCIAS EM CONJUNTO
vestindo uma armadura média ou pesada, você recupera
apenas um quarto do Dados de Vida que gastou (no mínimo As ferramentas têm aplicações mais específicas do que as
um dado). Se você possui qualquer quantidade de níveis de perícias. A perícia História aplica-se a qualquer evento do
exaustão, o descanso não reduz esses níveis. passado. Uma ferramenta, como um kit de falsificação, é
usada para a manufatura de objetos falsos e pouco mais.
CONTINUAR SEM UM DESCANSO LONGO Sendo assim, por que um personagem com a oportunidade
de adquirir uma ou outra escolheria uma proficiência com
Descansos longos jamais são obrigatórios, mas continuar ferramenta em vez de proficiência com uma perícia?
em atividade sem dormir tem suas consequências. Se você Para tornar as proficiências com ferramentas mais
deseja levar em consideração os efeitos da privação do sono atraentes para seus personagens, você pode usar os
sobre personagens e criaturas, uses estas regras. métodos descritos abaixo.
- Sempre que você passar um período de 24 horas sem Vantagem. Se tanto o uso de uma ferramenta quanto o
terminar um descanso longo, é preciso que tenha sucesso de uma perícia aplicam-se a um teste e o personagem é
em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá um proficiente com ambas, considere permitir que ele realize
nível de exaustão. um teste com vantagem. Este simples benefício pode ser
Fica mais difícil evitar a exaustão se você ficar acordado muito eficaz em encorajar os jogadores a escolherem
muitos dias. Após as primeiras 24 horas, a CD aumenta em proficiências com ferramentas. Nas descrições das
5 para cada período de 24 horas consecutivo sem dormir. A ferramentas a seguir, esse benefício costuma ser expresso
CD volta a ser 10 quando você termina um descanso longo. na forma de informação adicional (ou algo similar), o que se
traduz em maiores chances de o teste ser bem-sucedido.
ARMAS DE ADAMANTINA Benefício Adicional. Considere também dar aos
personagens que possuem tanto a proficiência com perícia
Adamantina é um metal ultraduro encontrado em
quanto com ferramenta relevantes um benefício adicional
meteoritos e veios minerais extraordinários. Além de ser
no caso de um teste bem-sucedido. Esse benefício pode
usado para a criação de armaduras adamantinas, esse metal
assumir a forma de informações mais detalhadas ou pode
também é usado para a fabricação de armas.
simular o efeito de um tipo diferente de teste bem-sucedido.
Armas de combate corpo a corpo e munições feitas
Tomemos como exemplo um personagem proficiente com
de adamantina ou banhadas nesse material são
ferramentas de pedreiro/construtor que obtenha sucesso
extraordinariamente efetivas quando usadas para quebrar
em um teste de Sabedoria (Percepção) para encontrar uma
objetos. Sempre que uma arma ou munição adamantina
porta secreta em uma parede de pedra. Ele não só encontra a
atinge um objeto, trata-se de um acerto crítico.
porta, mas você decide que a proficiência com as ferramentas
A versão adamantina de uma arma de combate corpo a
concede a ele sucesso automático em um teste de Inteligência
corpo ou 10 unidades de munição custam 500 PO além do
(Investigação) para determinar como abrir a porta.
preço da versão normal, seja a arma ou munição feita do
metal ou banhada nele.
DESCRIÇÕES DAS FERRAMENTAS
ATANDO Nós As seções a seguir contêm mais detalhes sobre as
ferramentas apresentadas no Player's Handbook: Livro do
As regras básicas do jogo são propositalmente vagas no que jogador, oferecendo orientações sobre como usá-las em
diz respeito às pequenas tarefas da rotina, como atar nós; uma campanha.
mas, às vezes, saber quão bem um nó foi dado é importante, Componentes. O primeiro parágrafo em cada descrição
como em uma cena em que alguém está tentando desatar detalha os componentes do conjunto de ferramentas. Um
um nó ou escapulir de um. Eis uma regra opcional para personagem proficiente com uma ferramenta sabe como
determinar a efetividade de um nó. usar todas as partes que a compõe.
A criatura que que ata o nó deve fazer um teste de Perícias. Toda ferramenta tem o potencial de oferecer
Inteligência (Prestidigitação) para realizar essa tarefa. vantagem em um teste quando usada junto com certas
O resultado do teste torna-se a CD para a tentativa de perícias, contanto que o personagem seja proficiente com a
desatar o nó com um teste de Inteligência (Prestidigitação) ferramenta e com a perícia. Como DM, você pode permitir
ou de escapulir dele com um teste de Destreza (Acrobacia). que um personagem faça um teste usando a perícia indicada
Esta regra liga intencionalmente Prestidigitação a com vantagem. Parágrafos que começam com os nomes de
Inteligência, em vez de Destreza. Este é um exemplo de perícias discutem essas possibilidades. Em cada um desses
como aplicar a regra da seção "Variante: Perícias com parágrafos, os benefícios aplicam-se apenas a quem possui
Atributos Diferentes", no capítulo 7 do Player's Handbook: proficiência com a ferramenta, não a quem simplesmente a
Livro do jogador. possui ou porta.
No que diz respeito a perícias, o sistema é levemente
PROFICIÊNCIAS COM abstrato em termos de o que uma proficiência com
ferramenta representa; essencialmente, ele assume que um
FERRAMENTAS personagem que possui proficiência com uma ferramenta
Proficiências com ferramentas são um modo útil de realçar também aprendeu as facetas do negócio ou profissão que não
o antecedente e os talentos de um personagem. Durante o são necessariamente associadas com o uso da ferramenta.
jogo, porém, o uso das ferramentas às vezes se sobrepõe ao Além disso, você pode considerar dar a um personagem
das perícias, momento em que pode ficar confuso o modo de informação extra ou um benefício adicional em um teste de
usá-las em conjunto. Esta seção oferece vários modos de se perícia. O texto fornece alguns exemplos e ideias quando
usar ferramentas no jogo. essa oportunidade é relevante.
Uso Especial. Proficiência com uma ferramenta costuma
trazer consigo um benefício particular na forma de um uso
especial, conforme descrito neste parágrafo.
CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE
Exemplos de CDs. Urna tabela ao final de cada seção lista tais corno o modo corno rotas comerciais evoluem e onde
atividades que podem ser realizadas com a ferramenta, e assentamentos surgem em relação a pontos geográficos, lhe
sugere CDs para os respectivos testes de atributo. são familiares.
Desenhar um Mapa. Você pode desenhar um mapa dos
F ERRAMENTAS DE CARPINTEIRO seus arredores conforme viaja, além de realizar outras
Perícia em carpintaria capacita um personagem a construir atividades.
estruturas de madeira. Um carpinteiro pode construir urna
casa, urna cabana, um armário e outros itens do tipo. FERRAMENTAS DE CARTÓGRAFO
Componentes. Ferramentas de carpinteiro incluem urna
Atividade CD
serra, um martelo, pregos, urna machadinha, um esquadro,
urna régua, um desbastador, urna plaina e um cinzel. Determinar a idade e origem de um mapa 10
História. Proficiência com esta ferramenta o auxilia a Estimar a direção e a distância até um ponto geográfico 15
identificar a utilidade e a origem de coi:istruções de madeira Descobrir que um mapa é falso 15
e outros objetos grandes feitos com esse material. Completar a parte faltante de um mapa 20
Investigação. Você ganha informação adicional ao
inspecionar o interior de estruturas de madeira, pois você
conhece truques de construção capazes de impedir que
FERRAMENTAS DE COU REIRO
áreas sejam descobertas.
Proficiência em couraria inclui o conhecimento de peles de
Percepção. Você pode detectar irregularidades em
animais e de suas propriedades, bem corno de armaduras
superfícies de madeira, o que facilita a identificação de
de couro e itens similares.
alçapões e passagens secretas.
Componentes. Ferramentas de coureiro incluem urna
Furtividade. Você pode estimar rapidamente os pontos
faca, urna pequena marreta, um aparador, um furador, linha
fracos em um piso de madeira, o que facilita evitar locais
e sobras de couro.
que rangem quando pisados.
Arcanismo. Sua habilidade em trabalhar com couro lhe
Fortificar. Com 1 minuto de trabalho e matéria-prima,
concede benefício no exame de itens feitos desse material,
você pode deixar urna porta ou janela mais difícil de ser
tais corno botas e algumas capas.
arrombada. Aumente a CD necessária para abri-la em 5.
Investigação. Você tem facilidade em examinar itens de
Abrigo Temporário. Como parte de um descanso longo,
couro e vestígios relacionados a eles, detectando detalhes
você pode construir um alpendre ou abrigo similar para manter
inacessíveis a outros.
seu grupo protegido de sol ou chuva pela duração do descanso.
Identificar Peles. Ao examinar urna pele ou itens de couro,
Por ter sido construído de improviso a partir da madeira
você pode determinar a origem desse material e quaisquer
disponível, o abrigo vem abaixo ld3 dias depois de construído.
técnicas especiais usadas para tratá-lo. Por exemplo, você
pode diferenciar o couro trabalhado com métodos anões
F ERRAMENTAS DE CARPINTEIRO
daquele trabalhado com métodos pequeninos.
Atividade CD
Construir uma estrutura de madeira simples 10 FERRAMENTAS DE COUREIRO
Cr iar uma estrutura de madeira complexa 15 Atividade CD
Encontrar um ponto fraco em uma parede de madeira 15 Modificar a aparência de um item ~e couro 10
Desmontar uma porta 20 Determinar a história de um item de couro 20

F ERRAMENTAS DE CARTÓGRAFO FERRAMENTAS DE ENTALHADOR


Com ferramentas de cartógrafo você pode criar mapas Ferramentas de entalhador permitem a criação de
precisos para facilitar suas próprias viagens e as daqueles intrincados objetos de madeira, tais corno ícones ou flechas.
que vierem depois. Esses mapas podem variar de Componentes. Ferramentas de entalhador consistem em
representações em larga escala de cadeias de montanhas a urna faca, urna goiva e urna pequena serra.
diagramas que mostram o interior de um nível de masmorra. Arcanismo e História. Sua especialidade lhe concede
Componentes. Ferramentas de cartógrafo consistem informações adicionais ao examinar objetos de madeira,
em urna pena, tinta, pergaminho, um par de compassos, tais como estatuetas ou flechas.
compassos de calibre e urna régua. Natureza. Seu conhecimento de objetos de madeira lhe
Arcanismo, História, Religião. Você pode usar concede informações adicionais ao examinar árvores.
estas perícias junto com seu conhecimento de mapas e Concertar. Como parte de um descanso curto, você pode
localizações para descobrir informações mais detalhadas. consertar um único objeto de madeira danificado.
Por exemplo, você poderia detectar mensagens ocultas em Fabricar Flechas. Como parte de um descanso curto,
um mapa, identificar quando um mapa foi feito de modo você pode fabricar até cinco flechas. Como parte de um
a ser capaz de determinar se características geográficas descanso longo, você pode fabricar até vinte flechas. É
mudaram desde então, e assim por diante. preciso ter madeira suficiente para tanto.
Natureza. Sua familiaridade com geografia física torna
mais fácil responder questões ou resolver problemas FERRAMENTAS DE ENTALHADOR
relacionados ao terreno circundante.
Sobrevivência. Sua compreensão da geografia torna mais Atividade CD
fácil encontrar caminhos até a civilização, prever áreas Fabricar uma pequena estatueta de madeira 10
onde vilarejos e vilas podem ser encontrados, e evitar se Gravar um padrão intrincado em madeira 15
perder. Você estudou tantos mapas que padrões comuns,

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Componentes. Ferramentas de funileiro incluem uma
variedade de ferramentas manuais, linha, uma pedra de
amolar, trapos, sobras de couro e um pequeno pote de cola.
História. Você pode determinar a idade e origem de
um objeto mesmo que só tenha à disposição umas poucas
partes do original.
Investigação. Ao inspecionar um objeto danificado, você
fica sabendo como ele ficou nesse estado e há quanto tempo.
Consertar. Você pode restaurar 10 pontos de vida a um
objeto danificado por cada hora de trabalho. É preciso ter
acesso à matéria-prima adequada ao objeto em questão.
Para objetos de metal, é preciso acesso a uma chama quente
o suficiente para tornar o metal flexível.

FERRAMENTAS DE FUNILEIRO
Atividade CD
Consertar temporariamente um aparato desativado 10
Consertar um item na metade do tempo 15
Improvisar um item temporário usando restos 20

FERRAMENTAS DEJOALHEIRO
11 O treinamento com ferramentas de joalheiro inclui as técnicas
básicas necessárias para embelezar joias. Ele também lhe
fornece a habilidade de identificar pedras preciosas.
Componentes. Ferramentas de joalheiro consistem em
uma pequena serra, martelo, limas, alicates e pinças.
Arcanismo. Proficiência com ferramentas de joalheiro lhe
concede conhecimento sobre os pretensos usos místicos das
joias. Esse conhecimento prova-se útil quando você realiza
testes relacionados a joias ou itens incrustados com joias.
Investigação. Quando você inspeciona objetos com joias,
sua proficiência com ft,rramentas de joalheiro o auxilia na
FERRAMENTAS DE FERREIRO detecção de pistas.
Ferramentas de ferreiro permitem que você trabalhe metais, IdentificarJoias. Você pode identificar joias e determinar
aquecendo-os para alterar suas formas, reparando danos ou seu valor com um relance.
moldando lingotes brutos em itens úteis.
Componentes. Ferramentas de ferreiro incluem martelos, FERRAMENTAS DE JOALHEIRO
pinças, carvão, trapos e pedras de amolar.
Arcanismo e História. Sua especialidade lhe garante Atividade CD
informações adicionais ao examinar objetos de metal, Modificar a aparência de uma joia 15
como armas. Determinar a história de uma joia 20
Investigação. Você pode detectar vestígios e fazer
· deduções que outros poderiam ignorar em uma investigação
envolvendo armaduras, armas ou outros itens de metal. FERRAMENTAS DE LADRÃO
Consertar. Com acesso às suas ferramentas e uma Talvez as ferramentas mais comuns usadas por
chama quente o suficiente para tornar metal flexível, você aventureiros, as ferramentas de ladrão foram criadas para
pode restaurar 10 pontos de vida a um objeto de metal abrir fechaduras e desarmar armadilhas. Proficiência com
danificado a cada hora de trabalho. essas ferramentas também lhe concede conhecimentos
básicos sobre armadilhas e fechaduras.
FERRAMENTAS DE FERREIRO Componentes. Ferramentas de ladrão incluem uma
Atividade CD pequena lima, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho
montado em um cabo de metal, um conjunto de tesouras de
Afiar uma lâmina cega 10
lâminas estreitas e um par de alicates.
Consertar uma peça de armadura 15 História. Seu conhecimento de armadilhas lhe concede
Partir um objeto de metal não mágico 15 alguma informação sobre locais famosos por suas armadilhas.
Investigação e Percepção. Você tem facilidade em
encontrar armadilhas, pois aprendeu uma variedade de
FERRAMENTAS DE FUNILEIRO sinais que costumam indicar-lhes a presença.
O propósito de um conjunto de ferramentas de funileiro é Montar uma Armadilha. Assim como você pode armar
concertar objetos do dia a dia. Embora não seja possível armadilhas, também pode desarmá-las. Como parte de um
fabricar muito com essas ferramentas, você pode costurar descanso curto, você pode criar uma armadilha usando
roupas rasgadas, afiar uma espada cega e remendar uma itens que estiverem à mão. O resultado do seu teste torna-se
cota de malha. a CD para a tentativa de outra criatura de descobrir ou
desarmar a armadilha. O tipo de dano causado por uma

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


armadilha é aquele adequado aos materiais usados na sua História. Sua especialidade o auxilia a identificar a data
criação (venenoso, para o material veneno, ou perfurante, de construção e o propósito de uma estrutura de pedra,
para o material "lança") ou uma quantidade de dano igual a além de informações sobre seu construtor.
metade do resultado do seu teste, à escolha do DM. Investigação. Você obtém informações adicionais ao
inspecionar o interior de estruturas de pedra.
FERRAMENTAS DE LADRÃO Percepção. Você pode detectar irregularidades em
superfícies de pedra, tornando mais fácil encontrar alçapões
Atividade CD
e passagens secretas.
Arrombar fechadura Varia Demolição. Seu conhecimento de alvenaria lhe permite
Desarmar uma armad ilha Varia detectar pontos fracos em paredes e muros de tijolo.
Você causa o dobro de dano em tais estruturas com seus
ataques armados.
FERR:AMENTAS DE NAVEGADOR
Proficiência com ferramentas de navegador o auxilia a FERRAMENTAS DE PEDREIRO/CONSTRUTOR
determinar um curso correto observando as estrelas.
Atividade CD
Também lhe permite usar cartas náuticas e mapas enquanto
desenvolve seu senso de direção. Fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra 10
Componentes. Ferramentas de navegador incluem um Encontrar um ponto fraco em uma parede de pedra 15
sextante, uma bússola, compassos de calibre, uma régua,
pergaminho, tinta, e uma pena.
Sobrevivência. Domínio de ferramentas de navegador o FERRAMENTAS DE SAPATEIRO
ajuda a não se perder e a determinar as localizações mais Embora o ofício de sapateiro possa parecer excessivamente
prováveis de estradas e assentamentos. humilde para um aventureiro, sem um bom par de botas
Localizar-se. Tomando medidas cuidadosas, você é não há aventureiro que cruze ermos acidentados e
capaz de determinar sua posição em uma carta náutica e a masmorras mortais.
hora do dia. Componentes. Ferramentas de sapateiro consistem em
um martelo, uma sovela, uma faca, uma bigorna de sapateiro,
FERRAMENTAS DE NAVEGADOR um cortador de couro, couro para reposição e linha.
Arcanismo e História. Seu conhecimento de calçados
Atividade CD
ajuda-o na identificação das propriedades mágicas de botas
Traçar um curso 10 encantadas ou na obtenção de informações relacionadas à
Descobrir sua posição em uma carta náutica 15 história desses itens.
Investigação. Calçados guardam um surpreendente
número de segredos. Você pode aprender onde uma
FERRAMENTAS DE ÜLEIRO pessoa tem andado ao examinar o desgaste e os detritos
Ferramentas de oleiro são usadas para criar uma acumulados nos calçados dela.
variedade de objetos de cerâmica, geralmente potes e Manutenção de Calçados. Como parte de um
outros recipientes. descanso longo, você pode consertar os calçados de seus
Componentes. Ferramentas de oleiro incluem agulhas de companheiros. Pelas próximas 24 horas, até seis criaturas
oleiro, estecas, ocadores, uma faca e pinças. à sua escolha que utilizem calçados que você consertou
História. Sua especialidade o auxilia a identificar objetos podem viajar até 10 horas por dia sem realizar salvaguardas
de cerâmica e a determinar quando foram criados e seus para evitar exaustão.
prováveis locais e culturas de originem. Criar Compartimento Oculto. Com 8 horas de trabalho,
Investigação e Percepção. Você obtém informações você pode adicionar um compartimento oculto a um par de
adicionais ao inspecionar cerâmicas, descobrindo sapatos. O compartimento pode portar um objeto de até
evidências em irregularidade menores, as quais outros 8 centímetros de comprimento e 2,5 centímetros de largura
deixariam escapar. e altura. Você deve fazer um teste de Inteligência usando
Reconstrução. Ao .e xaminar lascas de cerâmica, você sua proficiência com ferramenta para determinar a
pode dete rminar a forma original do objeto e seu provável CD do teste de Inteligência (Investigação) necessário para
propósito. encontrar o compartimento.

FERRAM ENTAS DE OLEIRO FERRAMENTAS DE SAPATEIRO


Atividade CD Atividade CD
Determinar o que um recip iente já conteve 10 Determinar a idade e origem de um calçado 10
Criar um pote funciona l 15 Encontrar um compartimento oculto no salto 15
Encontrar um ponto fraco em um objeto de cerâmica 20 de uma bota

FE RRAMENTAS DE PEDREIRO/CONSTRUTOR FERRAMENTAS DE TECELÃO


Ferramentas de ferreiro/construtor lhe permitem erguer Ferramentas de tecelão permitem que você crie tecido e o
estruturas de pedra, incluindo muros e edifícios feitos transforme em vestimentas.
de tijolos. Componentes. Ferramentas de tecelão incluem linha,
Componentes. Ferramentas de ferreiro/construtor agulhas e pano. Você sabe manusear um tear, mas trata-se
consistem em uma espátula, um martelo, um cinzel, pincéis de um equipamento muito grande para ser transportado.
e um esquadro.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Investigação. Ao estudar uma área, seu conhecimento
pode ajudá-lo caso as pistas incluam vidro quebrado ou
objetos feitos desse material.
Identificar Fraqueza. Com 1 minuto de estudo, você pode
identificar os pontos fracos de um objeto de vidro. Qualquer
dano causado a um ponto fraco é dobrado.

FERRAMENTAS DE VIDREIRO
Atividade CD
Identificar a origem de um pedaço de vidro 10
Determinar o conteúdo prévio de um objeto feito de vid ro 20

FERRAMENTAS/SUPRIMENTOS DE CERVEJEIRO
Cervejeiro é o artesão que fabrica cerveja. A cerveja não
serve apenas como bebida alcoólica, pois o processo de
fermentação purifica a água. Fabricar cerveja leva semanas
de fermentação, mas poucas horas de trabalho.
Componentes. Ferramentas/suprimentos de cervejeiro
incluem um grande cântaro de vidro, certa quantidade de
lúpulo, um sifão e alguns metros de tubulação.
História. Proficiência com ferramentas/suprimentos
de cervejeiro concede informação adicional em testes de
Inteligência (História) no que diz respeito a eventos que
tenham envolvido álcool de modo significativo.
Medicina. Esta ferramenta concede benefícios no
tratamento de qualquer um intoxicado por álcool, ou no uso
desta substância para aliviar dores.
Persuasão. Uma bebida forte pode amolecer o mais
Arcanismo e História. Sua especialidade lhe concede duro dos corações. Sua proficiência com ferramentas/
informações adicionais ao examinar objetos de pano, suprimentos de cervejeiro pode ajudá-lo a conseguir o
incluindo capas e roupões. que deseja de alguém oferecendo-lhe a quantidade certa
Investigação. Ao usar seu conhecimento dos processos de bebida.
de criação de objetos de pano, você pode detectar pistas Água Potável. Seti conhecimento como cervejeiro
e fazer deduções impossíveis a outros quando examina capacita-o a purificar água que, de outro modo, seria
tapeçarias, estofados, vestimentas e outros itens tecidos. insalubre. Como parte de um descanso longo, você pode
Concerto. Como parte de um descanso curto, você pode purificar até 23 litros de água, ou 4 litros como parte de um
concertar um único objeto de tecido danificado. descanso curto.
Criar Vestimentas. Assumindo acesso a linha e pano
suficientes, você pode criar um traje para uma criatura
FERRAMENTAS/SUPRIMENTOS DE CERVEJEIRO
como parte de um descanso longo.
Atividade CD
FERRAMENTAS DE TECELÃO Detectar veneno ou impurezas em uma bebida 10
Atividade CD Identifi car álcool 15
Reutilizar tecido 10 Ignorar os efeitos do álcool 20
Concertar um buraco em uma peça de tecido 10
Costurar um traje 15
FERRAMENTAS/UTENSÍLIOS DE COZINHEIRO
A vida de um aventureiro é dura. Com um cozinheiro por
companhia, suas refeições serão muito melhores que a
FERRAMENTAS DE VIDREIRO
mistura típica de bolacha e frutas secas.
Alguém proficiente com ferramentas de vidreiro possui, Componentes. Ferramentas/utensílios de cozinheiro
além da habilidade de moldar vidro, o conhecimento incluem uma panela de metal, facas, garfos, uma colher e
especializado dos métodos utilisados na produção de uma concha.
objetos feitos desse material. História. Seu conhecimento de técnicas de cozinha lhe
Componentes. As ferramentas incluem um soprador, permite avaliar os padrões sociais envolvidos nos hábitos
uma pequena mesa modeladora, blocos e pinças. O trabalho alimentares de determinada cultura.
com vidro exige uma fonte de calor. Medicina. Ao administrar um medicamento amargo ou
Arcanismo e História. Seu conhecimento de técnicas azedo, você pode torná-lo gostoso.
de fabricação de vidro o auxilia a examinar objetos de Sobrevivência. Ao forragear alimento, você se vira com
vidro, tais como frascos de poções e outros itens de vidro ingredientes que outros seriam incapazes de transformar
encontrados em uma pilha de tesouro. Por exemplo, você em refeições nutritivas.
pode estudar como um frasco de vidro contendo uma Preparar Refeições. Como parte de um descanso curto,
poção foi alterado por seu conteúdo e, com isso, ajudar a você pode preparar uma refeição saborosa que ajuda seus
determinar os efeitos da poção. (Uma poção poderia deixar companheiros a recuperar as forças . Você e até cinco
resíduos, deformar o vidro ou manchá-lo.) criaturas à sua escolha recuperam 1 ponto de vida extra por
CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE
Dado de Vida gasto durante um descanso curto, contanto KIT DE DISFARCE
que você tenha acesso aos seus utensílios de cozinha e A ferramenta perfeita para quem deseja enganar, um kit de
alimentos suficientes. disfarce capacita seu proprietário a adotar uma identidade falsa.
Componentes. Um kit de disfarce inclui cosméticos,
FERRAMENTAS/UTENSÍLIOS DE COZINHEIRO tintura de cabelo, pequenos adereços e peças de vestuário.
Atividade CD
Enganação. Em certos casos, um disfarce pode aumentar
sua habilidade em contar mentiras convincentes.
Criar uma refeição típica 10 Intimidação. O disfarce certo pode torná-lo mais
Replicar uma refeição 10 assustador, queira você pôr alguém para correr fingindo-se
Detectar veneno ou impurezas em alimentos 15 vítima de uma praga ou intimidar uma gangue de bandidos
Criar uma refeição gourmet 15 assumindo a aparência de um valentão.
Atuação. Um disfarce astuto pode aumentar a satisfação
da audiência com uma atuação, contanto que o disfarce seja
FERRAMENTAS/SUPRIMENTOS DE PINTOR criado adequadamente para evocar a reação desejada.
Proficiência com ferramentas/suprimentos de pintor Persuasão. O povo tende a confiar em uma pessoa de
representa sua habilidade em pintar e desenhar. Você pode uniforme. Se você se disfarçar de figura de autoridade, seus
adquirir conhecimentos de história da arte, que podem esforços para persuadir tenderão a ser efetivos.
ajudá-lo no exame de obras de arte. Criar um Disfarce. Como parte de um descanso longo,
Componentes. Ferramentas/suprimentos de pintor você pode criar um disfarce. Leva 1 minuto para vestir
incluem um cavalete, telas, tintas, pincéis, bastões de carvão um disfarce após cria-lo. Você só pode levar consigo um
e uma paleta. disfarce por vez sem chamar atenção indesejada, a menos
Arcanismo, História e Religião. Sua especialidade o que possua uma bolsa cabe tudo ou outro método para
auxilia na descoberta de todo tipo de informações ligadas mantê-lo escondido. Cada disfarce pesa 0,5 quilo.
a uma obra de arte, tais como as propriedades mágicas Em outras ocasiões, leva 10 minutos para criar um disfarce
de uma pintura ou as origens de um estranho mural que envolva mudanças significativas na sua aparência, e
encontrado em uma masmorra. 30 minutos para um que exija mudanças mais drásticas.
Investigação e Percepção. Quando você inspeciona
uma pintura ou outro trabalho de arte visual similar, seu KIT DE DISFARCE
conhecimento das práticas por trás da criação desse tipo de Atividade CD
objeto lhe concede informações adicionais.
Cobrir ferimentos ou outras marcas 10
Pintar e Desenhar. Como parte de um descanso curto
Detectar um disfarce sendo usado por outra pessoa 15
ou longo, você pode produzir uma obra de arte simples.
Embora possa faltar precisão à sua obra, você pode Imitar a aparência de um humanoide 20
capturar uma imagem ou cena, ou fazer uma cópia rápida
de uma peça de arte que tenha visto.
KIT DE FALSIFICAÇÃO
FERRAMENTAS/SUPRIMENTOS DE PINTOR Um kit de falsificação é criado para duplicar documentos e
facilitar a cópia de uma assinatura ou selo.
Atividade CD
Componentes. Um kit de falsificação inclui alguns tipos
Pintar um retrato fiel 10 diferentes de tinta, uma variedade de pergaminhos e papéis,
Criar uma pintura com uma mensagem oculta 20 algumas penas, selos e cera para selar, folhas de ouro e
prata, e pequenas ferramentas para esculpir imitações de
selos em cera derretida.
INSTRUMENTOS MUSICAIS Arcanismo. Um kit de falsificação pode ser usado junto
Proficiência com instrumentos musicais indica com a perícia Arcanismo para determinar se um item
familiaridade com as técnicas usadas para tocá-los. Você mágico é real ou falsificado.
também conhece algumas canções tradicionalmente Enganação. Uma falsificação bem-feita, tal como
tocadas em dado instrumento. documentos proclamando-o um nobre ou um decreto que
História. Sua habilidade lhe garante o conhecimento de lhe conceda passagem livre, pode emprestar credibilidade a
histórias e relatos ligados ao seu instrumento. uma mentira.
Atuação. Sua habilidade em realizar uma boa apresentação História. Um kit de falsificação combinado com seu
aumenta quando você incorpora a ela um instrumento. conhecimento de história aumenta sua habilidade em criar
Compor uma Canção. Como parte de um descanso documentos históricos falsos ou em detectar tais documentos.
longo, você pode compor uma nova melodia e letra para Investigação. Ao examinar objetos, proficiência com um
seu instrumento. É possível usar essa habilidade para kit de falsificação é útil na determinação de como um objeto
impressionar um nobre ou espalhar rumores escandalosos foi feito e da sua genuinidade.
com uma canção cativante. Outras Ferramentas. Conhecimento de outras
ferramentas torna suas falsificações muito mais críveis. Por
INSTRUMENTO MUSICAL exemplo, você poderia combinar proficiência com um kit de
falsificação e proficiência com ferramentas de cartógrafo
Atividade CD
para fazer um mapa falso.
Identificar uma canção 70 Falsificação Relâmpago. Como parte de um descanso
Improvisar uma canção 20 curto, você pode produzir um documento falso com até uma
página de extensão. Como parte de um descanso longo, você
pode produzir um documento falso com até quatro páginas de
extensão. Seu teste de Inteligência usando um kit de falsificação

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


determina a CD para o teste de Inteligência (Investigação) de KIT DE VENENO
outra pessoa que deseje detectar a falsificação. Um kit de veneno é um dos recursos prediletos de ladrões,
assassinos e bandidos em geral. Ele permite aplicar venenos
KIT DE FALSIFICAÇÃO e criá-los a partir de vários materiais. Seu conhecimento de
Atividade CD venenos também o ajuda a curar os efeitos dessas substâncias.
Componentes. Um kit de veneno inclui frascos de
Imitar a letra de alguém 15
1 1 vidro, um almofariz e pilão, produtos químicos e uma
Duplicar um selo de cera 20 vareta de vidro.
1[ História. Seu treinamento com venenos pode ajudá-lo a
se lembrar de envenenamentos famosos.
KIT DE HERBALISMO Investigação e Percepção. Seu conhecimento de
Proficiência com um kit de herbalismo lhe permite identificar venenos o ensinou a lidar com essas substâncias com todo
plantas e coletar seus elementos útei's com segurança. o cuidado, o que facilita a inspeção de objetos envenenados
Componentes. Um kit de herbalismo inclui bolsas para ou a tentativa de extrair informações de eventos que
guardar ervas, cortadores e luvas de couro para a coleta de envolvam venenos.
plantas, um almofariz e pilão e algumas jarras de vidro. Medicina. Ao tratar uma vítima de veneno, você sabe
Arcanismo. Seu conhecimento da natureza e usos das como oferecer o melhor tratamento.
ervas pode ser vantajoso para estudos mágicos que lidem Natureza e Sobrevivência. Trabalhar com venenos o
com plantas e para tentativas de identificar poções. capacita a adquirir conhecimento sobre quais plantas e
Investigação. Quando você inspeciona uma área tomada animais são venenosos.
por plantas, sua proficiência pode ajudá-lo a detectar Manusear Veneno. Sua proficiência lhe permite
detalhes e pistas inacessíveis a outros. manusear e aplicar veneno sem risco de se expor aos
Medicina. Seu domínio do herbalismo aumenta sua habi- efeitos adversos.
lidade de tratar doenças e ferimentos utilizando plantas.
Natureza e Sobrevivência. Quando você viaja por áreas sel- KIT DE VENENO
vagens, sua perícia em herbalismo torna mais fácil a detecção
de plantas e de fontes de alimento que outros não notariam. Atividade CD
Identificar Plantas. Você pode identificar a maioria das Detectar um objeto envenenado 10
plantas com uma rápida inspeção de sua aparência e cheiro. Determinar os efeitos de um veneno 20

KIT DE HERBALISMO
Atividade CD SUPRIMENTOS DE ALQUIMISTA
Suprimentos de alquimista capacitam um personagem a
Encontrar plantas 15
produzir misturas úteis, tais como ácidos ou fogo alquímico.
Identificar veneno 20 Arcanismo. Proficiência com suprimentos de alquimista
lhe permite obter mais informações em testes de Arcanismo
que envolvam poções e materiais similares.
KITDE]OGO Componentes. Suprimentos de alquimista incluem duas
Proficiência com um kit de jogo aplica-se a um tipo de provetas de vidro, uma armação de metal para suportá-las
jogo, como o Jogo dos Três Dragões ou jogos de azar que sobre chamas, uma vareta de vidro, um pequeno almofariz
utilizam dados. com pilão, e uma bolsa contendo ingredientes alquímicos
Componentes. Um conjunto de jogo possui todos os comuns, como sal, ferro em pó e água purificada.
componentes necessários para se jogar um jogo específico Investigação. Ao inspecionar uma área em busca de
ou tipo de jogo, como um baràlho completo ou um tabuleiro pistas, proficiência com suprimentos de alquimista concede
e suas peças. informação adicional sobre quaisquer produtos químicos ou
História. Seu domínio de um jogo inclui o conhecimento outras substâncias que possam ter sido usadas na área.
da história dele, assim como de eventos importantes ou Ofício Alquímico. Você pode usar esta proficiência com
de figuras históricas proeminentes com as quais o jogo ferramentas para criar itens alquímicos. Um personagem
tem conexão. pode gastar dinheiro para obter uma quantidade de
Intuição. Jogar um jogo com alguém é um bom modo matéria-prima igual a 500 gramas para cada 50 PO gastos.
de compreender a personalidade dessa pessoa, o que lhe O DM pode permitir que um personagem faça um teste
garante uma maior habilidade em discernir as mentiras e usando a perícia indicada com vantagem. Como parte de
ler o comportamento dela. um descanso longo, você pode usar suprimentos de
Prestidigitação. Prestidigitação é uma perícia útil para se alquimista para fazer uma dose de ácido, fogo alquímico,
trapacear em um jugo, pois permite que você troque peças, antitoxina, óleo, perfume ou sabão. Subtraia metade do
esconder cartas ou altere um rolamento de dado. Como valor do item criado do valor em PO da matéria-prima que
alternativa, chamar a atenção de um alvo em um jogo por você estiver carregando.
meio da ágil manipulação de componentes é uma ótima
distração para uma tentativa de furto. SUPRIMENTOS DE ALQUIMISTA
Atividade CD
KIT DE JOGO
Criar uma lufada de fumaça densa 10
Atividade CD
Identificar um veneno 10
Pegar um jogador trapaceando 15
Identificar uma substância 15
Obter informação sobre a personalidade de 15
Iniciar incêndio 15
um oponente
Neutralizar ácido 20

CAPÍTULO 2 [ FERRAMENTAS DO MESTRE


S UPRIMENTOS DE CALÍGRAFO
A caligrafia trata a escrita como uma arte bela e delicada.
CONJURAÇÃO
Calígrafos produzem textos agradáveis aos olhos Esta seção expande as regras de conjuração
empregando um estilo difícil de imitar. Seus suprimentos apresentadas no Player's Handbook: Livro do jogador e
também lhes concedem alguma habilidade em examinar no Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre, oferecendo
documentos e determinar se são legítimos, já que o treino esclarecimentos e novas opções.
do calígrafo envolve longas horas estudando textos e
tentando replicar sua forma e estilo. PERCEBENDO UM CONJURADOR EM AÇÃO
Componentes. Suprimentos de calígrafo incluem tinta, Várias magias criam efeitos óbvios: explosões de fogo,
uma dúzia de folhas de pergaminho e três penas. muros de gelo, teleporte, etc. Outras, como enfeitiçar
Arcanismo. Embora a caligrafia seja de pouca ajuda na pessoa, não dão nenhum sinal dos seus efeitos, podendo
decifração do conteúdo de escritos mágicos, proficiência facilmente passar despercebidas por qualquer um exceto
com estes suprimentos pode auxiliar na identificação de seus alvos. Conforme notado no Player's Handbook: Livro
quem escreveu um texto de natureza mágica. do jogador, geralmente não se sabe que uma magia foi
História. Proficiência com esta ferramenta pode conjurada a menos que ela produza um efeito perceptível.
aumentar o benefício de testes bem-sucedidos feitos para Mas e quanto ao próprio ato de conjurar? Será possível
analisar ou investigar escritos antigos, pergaminhos ou a um indivíduo perceber que uma magia está sendo
outros textos, como runas gravadas em pedra ou mensagens conjurada em sua presença? Para ser notada, a conjuração
em afrescos ou outros suportes. de uma magia precisa envolver um componente verbal,
Decifrar Mapas do Tesouro. Esta proficiência com somático ou material. A forma de um componente material
ferramenta lhe concede a habilidade de examinar mapas. não incfluencia na sua detecção, trate-se de um objeto
Você pode fazer um teste de Inteligência para determinar a especificado na descrição da magia, de uma bolsa de
idade de um mapa, se ele inclui mensagens ocultas, etc. componentes ou de um foco de conjuração.
Caso a obrigatoriedade de um componente seja removida
SUPRIM ENTOS DE CALÍGRAFO por uma habilidade especial, como a característica Magia
Atividade CD
Sutil, do Feiticeiro, ou Conjuração Inata, possuída por
muitas criaturas, a conjuração torna-se imperceptível.
Identificar o autor de um texto não mágico 10 Caso uma conjuração imperceptível produza um efeito
Determinar o estado de espírito do autor 15 perceptível, costuma ser impossível determinar quem
Detectar texto forjado 15 conjurou a magia se não houver mais evidências.
Forjar uma assinatura 20
IDENTIFICANDO UMA MAGIA
Às vezes, um personagem deseja identificar uma magia
VEÍCULOS TERRESTRES E AQUÁTICOS que está sendo conjurada po·r outra criatura ou que já foi
Proficiência com veículos terrestres cobre uma ampla conjurada. Para fazê-lo, ele pode usar sua reação para
gama de opções, de carruagens e howdahs a carroças e identificar uma magia sendo conjurada, ou pode usar uma
carroções. Proficiência com veículos aquáticos cobre tudo ação em seu turno para identificar uma magia por seu efeito
que navega vias aquáticas. Tais proficiências concedem o após ela ter sido conjurada. .
conhecimento necessário para lidar com veículos do tipo em Caso tenha percebido a conjur~ção, o efeito da magia, ou
questão, junto com o conhecimento de como consertá-los ambos, o personagem pode fazer uma teste de Inteligência
e conservá-los. (Arcanismo) com a reação ou com a ação. A CD é 15 + o
Além disso, um personagem proficiente com veículos círculo da magia. Se se tratar de uma magia de classe e
aquáticos sabe tudo o que um marinheiro profissional o personagem pertencer a essa classe, o teste é feito com
saberia, como informações sobre mares e ilhas, como atar vantagem. Por exemplo, se o conjurador conjura uma magia
nós e analisar as condições do clima e do oceano. como um clérigo, outro clérigo tem vantagem no teste para
Arcanismo. Quando você estuda um veículo mágico, identificar a magia. Algumas magias não são associadas
esta proficiência com-ferramenta o auxilia a descobrir a nenhuma classe quando conjuradas, como quando um
informações sobre ele e como operá-lo. monstro utiliza sua característica Conjuração Inata.
Investigação e Percepção. Quando você inspeciona um Esse teste de Inteligência (Arcanismo) representa o fato
veículo à procura de pistas ou informações ocultas, sua de que identificar uma magia exige uma mente afiada e
proficiência ajuda-o a notar coisas que outros não notariam. familiaridade com a teoria e prática da conjuração. Isso
Condução de Veículo. Ao conduzir um veículo, você pode é verdade mesmo para um personagem cujo atributo
aplicar seu bônus de proficiência às salvaguardas e à CA de conjuração seja Sabedoria ou Carisma. Ser capaz
do veículo. de conjurar magias não o torna automaticamente perito
em deduzir com precisão o que outros estão fazendo ao
VEÍCULOS conjurarem suas próprias magias.

Atividade CD ALVOS DE MAGIA INVÁLIDOS


Navegar terreno ou águas difíceis 10
Uma magia especifica o que um conjurador pode alvejar
Analisar as condições de um veículo 15 com ela: qualquer tipo de criatura, uma criatura de um
Fazer uma curva fechada em alta ve lo cidade 20 determinado tipo (humanoide ou fera, por exemplo), um
objeto, uma área, o conjurador, etc. Mas o que ocorre
se uma magia é conjurada sobre um alvo inválido? Por
exemplo, alguém poderia conjurar enfeitiçar pessoa em
uma criatura que se acredita ser um humanoide, sem saber

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


que se trata de um vampiro. Quando isso ocorrer, use a
seguinte regra.
Se você conjurou uma magia em algo ou alguém que não
pode ser afetado pela magia, nada acontece com o alvo; mas
se você usou um espaço de magia na conjuração, o espaço
ainda assim foi gasto. Se a magia não costuma ter efeito em
um alvo bem-sucedido em uma salvaguarda, parecerá que o
alvo inválido obteve sucesso na salvaguarda, ainda que ele
não tenha tentado uma (não dando pistas de que se trata, na
verdade, um alvo inválido). De outro modo, você percebe que
a magia não teve qualquer efeitos sobre o alvo.

ÂREAS DE EFEITO EM UM GRID


O Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre inclui a DIAGRAMA 2.,:

MODELO DE CONE
seguinte regra para o uso de áreas de efeito em um grid.
Escolha uma interseção de quadrados como o ponto
de origem de uma área de efeito, então siga as regras
desse tipo de área normalmente (consulte a seção "Áreas
de Efeito" no capítulo 10 do Player's Handbook: Livro do
Jogador). Se uma área de efeito for circular e cobrir pelo
menos metade de um quadrado, ela afeta esse quadrado.
Essa regra funciona, mas pode exigir uma grande
quantidade de decisões caso-a-caso. Esta seção oferece
duas alternativas para determinar a localização exata de
uma área: o método de modelos e o método de marcadores.
Ambos assumem o uso de grids e miniaturas de algum
tipo. Devido a esses métodos poderem gerar resultados
diferentes para a quantidade de quadrados presente em
uma área, recomenda-se que não sejam combinados - use
exclusivamente aquele que você e seus jogadores julgam o
mais fácil e intuitivo. DIAGRAMA 2.2:

MODELO DE ESFERA

MÉTODO DE MODELOS
O método de modelos usa formas bidimensionais para
representar diferentes áreas de efeito. O objetivo desse
método é representar com precisão o comprimento e a
largura de cada área do grid e deixar o mínimo de dúvidas
sobre quais criaturas são afetadas. É necessário fazer esses
modelos ou adquirí-los prontos.
Fazendo um Modelo. Fazer um modelo é simples. Pegue
um pedaço de papel ou cartolina e corte no formato da área de
efeito que estiver usando. Cada 1,5 metro de área equivale a 2,5
centímetros do modelo. Por exemplo, a esfera de 6 metros da
magia bola de fogo, que possui 12 metros de diâmetro, traduz-se
em um modelo circular com 20 centímetros de diâmetro.
Usando um Modelo. Para usar um modelo de área
DIAGRAMA 2.3:
de efeito, aplique-o ao grid. Se o terreno for plano, basta
ÁREA QUADRADA
colocá-lo sobre a superfície; caso contrário, mantenha-o
USANDO MARCADORES
suspenso sobre o grid e anote quais quadrados ele cobre
completamente ou parcialmente. Se qualquer parte de um
quadrado estiver sob o modelo, esse quadrado deve ser
incluído na área de efeito. Se a miniatura de uma criatura
estiver em um quadrado afetado, a criatura está na área.
Estar adjacente à borda do modelo não é suficiente para
um quadrado ser incluído na área de feito; o quadrado deve
estar inteiramente ou parcialmente coberto pelo modelo.
Você também pode usar este método sem um grid. Ao
fazê-lo, uma criatura estará inclusa na área de efeito se
qualquer parte da base da miniatura dela estiver sobreposta
pelo modelo.
Ao posicionar um modelo, siga todas as regras no Player's
Handbook: Livro do jogador para determinar a área de
efeito associada. Se uma área de efeito, tal como um cone
ou uma linha, tem origem em um conjurador, o modelo deve
DIAGRAMA 2.4:
partir deste e seguir na direção que o conjurador desejar,
ÁREA QUADRADA COM
dentro dos limites estabelecidos pelas regras.
COBERTURA TOTAL

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


DIAGRAMA 2 .5: CONES USANDO MARCA DO RES

DIAGRAMA 2.IÓ: LINHAS USANDO MARCADORES

Os diagramas 2.1 e 2.2 mostram o método de Os diagramas 2.3 a 2.6 mostram este método em ação,
modelos em ação. usando dados como marcadores. '1
Círculos. Este método representa tudo com quadrados,
MÉTODO DE MARCADORES o que torna quadrada uma área de efeito circular, seja ela
O objetivo do método de marcadores é fazer com que as uma esfera, cilindro ou raio. Por exemplo, o raio de
áreas sejam táteis e divertidas. Para usar este método, 3 metros de coluna de chamas, que possui um diâmetro
pegue alguns dados ou marcadores e use-os para de 6 metros, é representado por um quadrado com 6 metros
representar suas áreas de efeito. de lado, conforme mostrado no diagrama 2.3. O diagrama
Em vez de representar fielmente as formas das diferentes 2.4 mostra a mesma área contendo cobertura total.
áreas de efeito, este método oferece um modo fácil de Cones. Um cone é representado por fileiras de
recriá-las com bordas quadradas sobre grids, conforme marcadores estendendo-se no grid a partir do ponto de
descrito nas seguintes subseções. origem do cone. Nas fileiras, os quadrados tocam-se lado a
Usando Marcadores. Cada quadrado com 1,5 metro de lado ou quina a quina, conforme mostrado no diagrama 2.5.
uma área de efeito torna-se um dado ou outro marcador que Para determinar a quantidade de fileiras de um cone, divida
você posiciona no grid. Cada marcador deve ser colocado sua largura por 1,5. Por exemplo, um cone com 9 metros
dentro de um quadrado, e não sobre uma interseção de contém seis fileiras.
linhas. Se o marcador de uma área estiver em um quadrado, Veja como criar as fileiras. Posicione um marcador no
esse quadrado está incluso na área de efeito. Simples assim. quadrado adjacente ao ponto de origem do cone. O quadrado
pode ser ortogonal ou diagonalmente adjacente ao ponto

CAPÍTULO 2 J FERRAMENTAS DO MESTRE


de origem. Em cada fileira além dessa, posicione tantos criatura lendária enfrentando um grupo de quatro a seis
marcadores quantos você posicionou na anterior, mais um. personagens, o que resulta em uma batalha difícil mas
Posicione os marcadores de uma fileira de modo que todos os satisfatória. Por exemplo, para um grupo de personagens de
seus quadrados dividam um lado com um quadrado da fileira 9° nível, uma criatura lendária com ND 12 representa um
anterior. Se o cone estiver ortogonalmente adjacente ao ponto excelente encontro.
de origem, você terá um marcador a mais para posicionar Para uma batalha mais perigosa, empregue uma
na fileira; posicione-o em qualquer uma das pontas da fileira criatura lendária cujo nível de desafio esteja 1 ou 2 níveis
1 1 que você acabou de criar (não é necessário escolher o lado _acima do excelente. Para uma batalha fácil, use uma
mostrado no diagrama 2.5). Continue a posicionar marcadores criatura lendária cujo nível de desafio esteja 3 ou mais
desse modo até ter criado todas as fileiras do cone. níveis abaixo do excelente.
Linhas. Uma linha pode se estender a partir de seu ponto
de origem ortogonal ou diagonalmente, conforme mostrado NÍVEL DE DESAFIO DE MONSTRO SOLO
no diagrama 2.6.
Tamanho do Grup
Nível dos
Personagens 6 Personagens 5 Personagens 4 Personagens
CONSTRUINDO ENCONTROS
lº 2 2 l
Esta seção introduz novas diretrizes para a construção
de encontros de combate para suas aventuras. Trata-se de 2º 4 3 2
alternativas para as regras do capítulo 3 do Dungeon Master's 3º 5 4 3
Guide: Livro do Mestre. Esta abordagem usa os mesmos 4º 6 5 4
cálculos por trás das regras apresentadas naquele livro, 5º 9 8 7
mas faz alguns ajustes ao modo como aqueles cálculos são
6º 10 9 8
apresentados, de modo a produzir um sistema mais flexível.
Este sistema de construção assume que você, DM, deseja 7º 11 10 9
ter um entendimento claro da ameaça representada por 8º 12 11 10
um grupo de monstros. Ele serve para enfatizar o combate 9º 13 12 11
em suas aventuras, assegurar que um inimigo não seja 14 13
10° 12
excessivamente mortal para um grupo de personagens,
e facilitar o entendimento da relação entre o nível de um 11º 15 14 13
personagem e o nível de desafio de um monstro. 12° 17 16 15
A construção de um encontro com estas diretrizes 13º 18 17 16
emprega uma série de passos. 14° 19 18 17
l 5° 20 19 18
PASSO 1: AVALIE OS PERSONAGENS
16° 21 20 19
Para construir um encontro usando este sistema, primeira
17° 22 21 20
faça um balanço dos personagens dos jogadores. Este
sistema utiliza os níveis dos personagens para determinar a 18° 22 21 20
quantidade e níveis de desafio das criaturas que você deseja 19° 23 22 21
colocar contra eles sem tornar o conflito excessivamente 20° 24 23 22
fácil ou difícil. Ainda que os níveis dos personagens sejam
importantes, também é preciso conhecer os pontos de vida
Caso seu encontro contenha mais de um monstro, encontrar
máximos e modificadores de salvaguardas de cada um,
o equilíbrio dará um pouco mais de trabalho. Consulte as
assim como a quantidade de dano que os mais poderosos
tabelas Múltiplos Monstros. Essas tabelas se dividem em
dentre eles podem causar com um único ataque. Os níveis
categorias de níveis, fornecendo informações sobre como
dos personagens e os níveis de desafio dos PNJs servem
equilibrar encontros para personagens dos níveis 1°- 5°,
para definir a dificuldade de um encontro, mas não contam
6°-10°, 11°-15° e 16°- 20°.
toda a história. Você também usará as seguintes estatística
Primeiramente, você deve anotar o nível de desafio de
ao selecionar monstros para um encontro, no passo 4.
cada criatura que o grupo enfrentará. Em seguida, para criar
seu encontro, ache o nível de cada personagem na tabela
PASSO 2: ESCOLHA O TAMANHO adequada. Cada tabela mostra o que um único personagem
DO ENCONTRO de determinado nível equivale em termos de nível de desafio
Determine se você deseja criar uma batalha em que os - um valor representado por uma proporção que compara a
personagens lutarão contra uma ou múltiplas criaturas. No quantidade de personagens a um único monstro classificado
primeiro caso, seu melhor candidato como inimigo é uma das por nível de desafio. O primeiro número em cada resultado
representa a quantidade de personagens do nível em questão.
criaturas lendárias do jogo, criadas especialmente para esse
papel. No segundo caso, decida aproximadamente quantas O segundo número mostra quantos monstros do nível de de-
safio listado equivalem àqueles personagens.
criaturas você deseja usar antes de prosseguir para o passo 3.
Por exemplo, na linha para personagens de 1° nível da ta-
bela Níveis 1°-5° vemos que um único personagem de
PASSO 3: DETERMINE A
1° nível equivale a dois monstros de ND 1/8 ou um monstro
QUANTIDADE DE CRIATURAS E SEUS de ND 1/4. A proporção reverte seus valores quando se trata
NÍVEIS DE DIFICULDADE de níveis de desafio maiores, nos quais um único monstro
é mais poderoso do que um único personagem de 1° nível.
O processo de construção de lutas contra um único monstro Uma criatura de ND 1/2 equivale a três personagens de
lendário é simples. A tabela Nível de Desafio de Monstro 1° nível, enquanto um oponente de ND 1 equivale a cinco.
Solo mostra qual nível de desafio (ND) usar para uma

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Digamos que você tenha um grupo de quatro personagens derrota automática, trate o grupo como 1,5 vezes maior. Um
de 3° nível. Usando a tabela, você pode verificar que um grupo de quatro personagens encarando um encontro criado
oponente de ND 2 é um bom desafio para o grupo como um para seis personagens cairia nessa categoria.
todo, mas que os personagens passarão por maus bocados
lidando com uma criatura de ND 3. MONSTROS FRACOS E PERSONAGENS
Usando as mesmas diretrizes, você pode misturar e DE NÍVEIS ALTOS
combinar níveis de desafio ao criar um grupo de criaturas Para poupar espaço nas tabelas e mantê-las simples, alguns
para enfrentar quatro personagens de 3° nível. Por exemplo, dos níveis de desafio mais baixos não aparecem nas tabelas
você poderia escolher uma criatura de ND 1. Ela equivale de níveis altos. Para esses níveis de desafio, assuma uma
a dois personagens de 3° nível, o que o deixa com o proporção de 1:12, indicando que doze criaturas desses níveis
equivalente a dois personagens para distribuir na forma de de desafio equivalem a um personagem do nível em questão.
monstros. Você poderia adicionar dois monstros de ND 1/4
por um personagem e um monstro de ND 1/2 pelo outro. No PASSO 4: ESCOLHA OS MONSTROS
total, seu encontro possuiria uma criatura de ND 1, uma de Após usar as tabelas do passo anterior para determinar
ND 1/2 e duas de ND 1/4. os níveis de desafio dos monstros para o seu encontro,
Para grupos com personagens de diferentes níveis, há você está pronto para escolher quais monstros usará.
duas opções. Você pode agrupar todos os personagens do Esse processo está mais para uma arte do que para uma
mesmo nível, encontrar-lhes a equivalência em monstros e ciência. Além de avaliar os monstros por nível de desafio,
combinar todas as criaturas em um único encontro. Como é importante ter em mente como certos monstros se
alternativa, você pode determinar o nível médio do grupo e comparam com seu grupo em outros aspectos.
tratar cada personagem como sendo desse nível no que diz Pontos de vida, ataques e salvaguardas são todos
respeito a selecionar os monstros adequados. indicadores úteis. Compare o dano que um monstro
Essas diretrizes foram projetadas para criar uma luta que causa aos pontos de vida máximos de cada personagem.
desafiará o grupo e ao mesmo tempo poderá ser vencida. Se Fique atento a qualquer monstro capaz de derrubar um
você deseja criar um encontro mais fácil, que desafiará os personagem com um único ataque, a menos que você deseje
personagens sem ameaçar derrota-los, trate o grupo como se que o encontro seja especialmente fatal.
fosse aproximadamente um terço menor. Por exemplo, para
criar um encontro fácil para um grupo de cinco personagens,
faça-os enfrentar monstros que seriam um desafio duro
para três personagens. Do mesmo modo, para construir
c~,{ic,r V-,\N' w,01,•-t• Á• [c,cc,,01 t Áv-.rt1.c,.
uma batalha que seja potencialmente mortal, mas não uma
voe, lt '"tv-.r,c, ' e, coiic, toÁc; c,cc,\oc, V\V-,\N'

[e;"'~'"~º, lt , ~v-.• w,t


'"t-"A'. fc,c,[ltc; w-c;\f\t-r
o[~o tw- cc,Ác, v-.w-. ·por
(c,cc,ioi - , o[~, (é,.
MÚLTIPLOS MONSTROS: NÍVEIS 1º-5º
Nível de Desafi
Nível dos
Personagens 1/8 1/4 1/2 2 3 4 5 6
lº 1:2 l:l 3:1 5:1
11
2º 1:3 1:2 l :l 3:1 6:1
3º 1:5 1:2 l:l 2:1 4:1 6:1
4º 1:8 1:4 1:2 l :l 2:1 4:1 6:1
5º 1:12 1:8 1:4 1:2 l:l 2:1 3:1 , 5:1 6:1

MÚLTIPLOS MONSTROS: NÍVEIS 6°-10º


Nível de Desafi
Nível dos
Personagens 1/8 1/4 1/2 2 3 4 5 6 7 8 9
6º 1:12 1:9 1:5 1:2 l :l 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1
7º 1:12 1:12 1:6 1:3 l :l l :l 2:1 3:1 4:1 5:1
8º 1:12 1:12 1:7 1:4 1:2 l :l 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1
9º 1:12 1:12 1:8 l :4 1:2 l :l l:l 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1
10° 1:12 1:12 1:10 1:5 1:2 l ;l l:l 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1

MÚLTIPLOS MONSTROS: NÍVEIS 11º-15º


Nível de Desafi
Nível dos
Personagens 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
11º 1:6 1:3 1:2 l:l 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1
12º 1:8 1:3 1:2 l:l l:l 2:1 2:1 3:1 3:1 4;1 5:1 6:1
13º 1:9 1:4 1:2 1:2 l:l l:l 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1
14° 1:10 1:4 1:3 1:2 l :l l :l 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1
15° 1:12 1:5 1:3 1:2 l :l l:l l :l 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 5:1 6:1

MÚLTIPLOS MONSTROS: NÍVEIS 16º-20º


Nível de Desafi
Nível dos
Personagens 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16° 1:5 1:3 1:2 l:l l :l l:l 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1
17º 1:7 1:4 1:3 1:2 l:l l :l l:l 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1
18° 1:7 1:5 1:3 1:2 l :l l :l l:l 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1
19° 1:8 1:5 1:3 1:2 1:2 l:l l :l l:l 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1
20° 1:9 1:6 1:4 1:2 1:2 l:l l :l l:l l:l 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1

Do mesmo modo, compare os pontos de vida dos PASSO 5: TORNE INTERESSANTE


monstros com a média de dano dos personagens mais
fortes, novamente à procura de alvos que possam Os eventos que se desenrolam em um encontro envolvem
ser mortos com um único golpe. Ter uma quantidade muito mais do que golpes de armas e conjuração de magias.
significante de oponentes caindo nas primeiras rodadas de Os confrontos mais interessantes também levam em conta
combate pode deixar um encontro fácil demais. a personalidade ou comportamento dos monstros, talvez
Também vale a pena verificar se as habilidades mais determinando se é possível se comunicar com eles ou se eles
perigosas de um monstro exigem salvaguardas com as estão agindo em conjunto. Outros possíveis fatores incluem a
quais a maior parte dos membros do grupo é fraca, e natureza do ambiente físico, tais como se ele inclui obstáculos
compare as habilidades ofensivas dos personagens com as ou outras características que poderiam entrar em jogo, além
salvaguardas dos monstros. da possibilidade sempre presente de ocorrer algo inesperado.
Se as únicas criaturas à sua disposição com o nível de Se você já tem ideias para customizar seu encontro, vá em
desafio desejado não representam um bom desafio às frente e termine sua criação. Caso contrário, dê uma olhada
estatísticas dos personagens, não hesite em retornar ao nas seções a seguir para obter alguns conselhos básicos
passo 3. Ao alterar seus objetivos de nível de desafio e quanto à adição de elementos interessantes às simples
ajustar a quantidade de criaturas no encontro, é possível mecânicas da luta corporal.
encontrar opções.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


P ERSONALIDADES MONSTRUOSAS Livro do Mestre para determinar as características de salas e
Para abordar a questão da personalidade de um monstro áreas, perigos em potencial, obstáculos, armadilhas e mais.
você pode usar as tabelas no capítulo 4 do Dungeon Mas:er's
Guide: Livro do Mestre, usar a tabela Personalidade dos EVENTOS ALEATÓRIOS
Monstros, abaixo, ou simplesmente escrever umas poucas Considere o que poderia acontecer em uma área de encontro
notas baseando-se na descrição da criatura no Monster quando os personagens não estão presentes. Os guardas
Manual: Livro dos Monstros. Durante a batalha, você pode daquele local trabalham em turnos? Quais outros personagens
usar essas ideias para interpretar os monstros e descrever e monstros visitariam o local? Criaturas reúnem-se ali para
suas ações. Por questão de simplicidade, é possível dar comer ou fofocar? Ocorre ali algum fenômeno natural - como
os mesmos traços de personalidade a todo um grupo de ventanias, tremores de terra ou aguaceiros? Eventos aleatórios
monstros. Por exemplo, uma gangue de bandidos poderia não também podem adicionar um elemento divertido e imprevisto
passar de_um monte de valentões indisciplinados, enquanto ao encontro. No momento em que a conclusão de uma luta
os membros de outra gangue estão sempre a postos e prontos parece evidente, um evento imprevisto pode deixar as coisas
para debandar ao menor sinal de perigo. um pouco mais interessantes.
Muitas tabelas no Dungeon Master's Guide: Livro do
PERSONALIDADE DOS MONSTROS Mestre podem sugerir eventos aleatórios. As tabelas usadas
para determinar a localização do encontro, localidades
d8 Personalidade exóticas e clima no capítulo 5 daquele livro são um ponto de
Covarde: pronto para se render partida para encontros ao ar livre. As tabelas no apêndice
2 Ganancioso: quer tesouro A podem ser úteis para encontros internos e externos -
especialmente as tabelas para obstáculos, armadilhas
3 Cão que ladra: demonstra bravura, mas foge ao
e truques. Finalmente, consulte as tabelas de encontros
menor sinal de perigo
aleatórios na próxima seção deste livro para obter inspiração.
4 Fanático: pronto a morrer lutando
5 Ralé: mal treinado e facilmente irritável CONFRONTROS RÁPIDOS
6 Valente: fica firmão As diretrizes acima presumem que você deseja manter o equi-
7 Palhaço: provoca seus inimigos líbrio em seus encontros de combate e possui tempo suficiente
8 Va lentão: recusa-se a acreditar que possa ser derrotado para prepará-los. Caso esse tempo não exista, ou se você
prefere orientações mais simples, ainda que menos precisas, a
RELAÇÕES MONSTRUOSAS
tabela de Confrontos Rápidos abaixo oferece uma alternativa.
Existe algum tipo de rivalidade, ódio ou apego entre os Essa tabela permite que você combine um personagem
monstros de um encontro? Em caso positivo, você pode de determinado nível com uma variedade de monstros. A
basear o comportamento dos monstros em combate nessas tabela lista os níveis de desafio a serem usados quando se
ligações. A morte de um líder adorado poderia causar um quer incluir um, dois e quatro monstros por personagem de
surto de fúria em seus seguidores. Por outro lado, um cada nível. Por exemplo, consultando a entrada do 3° nível
monstro poderia decidir fugir se seu cônjuge for morto, na tabela, é possível ver que um monstro de ND 1/2 equivale
ou um adulador maltratado poderia estar ansioso para se a um personagem de 3° nível, o mesmo valendo para dois
render e trair seu mestre em troca de sua vida. monstros de ND 1/4 e quatro de ND 1/8.

CONFRONTOS RÁPIDOS
_ RELACIONAMENTOS DOS MONSTROS
Nível do
d6 Relacionamento
Personagem l Monstro 2 Monstros 4 Monstros
Tem um rival: deseja que um aliado aleatório sofra
lº 1/4 1/8
2 É abu sado pelos outros: fica na retaguarda,
2º 1/2 1/4
trai na primeira oportunidade
3º 1/2 1/4 1/8
3 É adorado: seus aliados morreriam por e le
4º l 1/2 1/4
4 É marginalizado pelo grupo: seus al iados o ignoram
Sº 2 1/2
5 É marginalizado por escolha própria: só se preocupa
6º 2 1/2
consigo mesmo
7º 3 1/2
6 É visto como um va lentão: seus aliados querem
8º 3 2
vê- lo derrotado
9º 4 2
TERRENO E ARMADILHAS 10º 4 2 l
Uns poucos elementos capazes de fazer de um campo 11º 4 3 2
de batalha algo mais do que um espaço vazio são uma 12° 5 3 2
boa pedida para aumentar o interesse de um encontro. 13º 6 4 2
Considere localizar seu encontro em uma área que seria um
14° 6 4 2
desafio mesmo que uma batalha não acontecesse ali. Quais
perigos em potencial ou outras características poderiam 15° 7 4 3
atrair a atenção dos personagens, seja antes ou durante uma 16° 7 4 3
batalha? Para começar, por que há monstros nessa área - 17° 8 5 3
talvez ela ofereça bons esconderijos?
18° 8 5 3
Para adicionar detalhes aleatórios a uma área de encontro,
consulte as tabelas no apêndice A do Dungeon Master's Guide: 19° 9 6 4
20° 10 6 4
CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE
ENCONTROS ALEATÓRIOS : UM dl00 Encontro
18-20 ld3 kobolds alados com ld6 kobolds
MUNDO DE POSSIBILIDADES 21-25 A carcaça parcialmente comida de um mamute,
O capítulo 3 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre da qual pode-se extrair ld4 semanas de rações
explica como usar encontros aleatórios em seu jogo. 26-29 2d8 caçadores (combatentes tribais)
A presente seção dá continuação ao conteúdo daquele
30-35 l meio-ogro
capítulo, oferecendo uma variedade de tabelas de encontros
aleatórios para você utilizar quando decidir que um 36-40 Pegadas na neve que somem abruptamente
encontro aleatório ocorrerá na sua campanha. 41-45 l d3 mefit de gelo
Usando as listas de monstro no apêndice B daquele livro ' 46-50 l urso pardo
como base, nós criamos um conjunto de tabelas para cada 51-53 ld6 + l ores
tipo-de ambiente: ártico, costa, desei;to, floresta, planície,
54-55 l urso polar
colina, montanha, pântano, Umbreterna, subaquático e
urbano. Dentro de cada categoria, são fornecidas tabelas 56-57 l d6 batedores
separadas para cada um dos estágios do jogo: 1- 4, 5- 10, 58-60 l tigre de dentes-de-sabre
11- 16 e 17- 20. 61-65 Um lago congelado com um buraco no gelo que
Ainda que você possa usar estas tabelas exatamente parece ter sido feito recentemente
como estão, o conselho no Dungeon Master's Guide: Livro
66-68 l berserker
do Mestre continua valendo: customizar as tabelas para
o seu jogo pode reforçar os temas e ambientação da sua 69-70 logro
campanha. Nós o encorajamos a customizar este material 71-72 l grifo
de modo a torna-lo seu. 73-75 l druida
Nas tabelas, um nome em negrito refere-se a um bloco de
76-80 3d4 refugiados (plebeus) fugindo de ores
estatísticas no Monster Manual: Livro dos Monstros.
81 ld3 veteranos
DAR NO PÉ, DAR PORRADA, ou ... ? 82 ld4 orogs
Cada resultado nestas tabelas representa um certo tipo de 83 2 ursos pardos
desafio ou desafio em potencial. 84 l ore Olho de Gruumsh com 2d8 ores
Caso você decida confiar nos dados e o resultado seja 85 ld3 lobo invernal
uma grande quantidade de monstros, o encontro gerado 86-87 ld4 yetis
pode ser muito difícil ou perigoso para os personagens nas
88 l meio-ogro
circunstâncias atuais. Eles podem optar por fugir, evitar
o contato ou não se aproximar mais, após notarem os 89 l d3 mantícoras
monstros à distância. 90 l bandido capitão com 2d6 bandidos
Naturalmente, você pode ajustar os números, mas é 91 l retornado
importante lembrar que nem todo encontro envolvendo 92-93 l troll
monstros precisa terminar em briga. Certamente um
94-95 l licantropo-urso
encontro pode servir de prelúdio para uma batalha, mas
também para uma negociação ou outro tipo de interação. 96-97 l remorhaz jovem
O desenrolar do encontro depende das ações dos 98 l mamute
personagens e das suas decisões como DM. 99 l dragão branco jovem
As tabelas também incluem entradas para o que o Dungeon
00 l gigante do gelo
Master's Guide: Livro do Mestre denomina "encontros de
natureza menos monstruosa". Muitos desses resultados
praticamente exigem a customização, o que lhe oferece a
oportunidade de conectá-los à história da sua campanha. Ao ENCONTROS NO ÁRTICO (NÍVEIS 5-10)
fazê-lo, você deu tim passo no sentido de criar sua própria dl 00 Encontro
tabela de encontros. Agora é seguir em frente! 01-05 2 tigres de dentes-de-sabre
06-07 ld4 meio-ogros
08-10 ld3 + l urso pardo
11 - 15 l d3 urso polar
16-20 2d4 berserkers
21-25 Um druida meio-ore cuidando de um urso polar
ENCONTROS NO ÁRTICO (NÍVEIS 1-4) ferido . Caso os personagens ajudem o druida, ele
dl00 Encontro lhes dá um frasco de ant itoxin a.
01 l coruja gigante 26-30 2d8 batedores
02-05 l d6 + 3 kobolds 31-35 2d4 mefits de gelo
06-08 ld4 + 3 armadilheiros (plebeus) 36-40 2d6 + l zumbis a bordo de um ga leão preso no gelo.
09-1 O l coruja Uma procura no navio resulta em 2d20 dias de rações.
11 - 12 2d4 gaviões de sangue 41-45 l manticora
13-17 2d6 bandidos 46-50 2d6 + 3 ores
51-53 ld6 + 2 ogros

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dl00 Encontro ENCONTROS NO ÁRTICO (NÍVEIS 17-20)

54- 55 2d4 grifos dl00 Encontro

56-57 1d4 veteranos 01 - 02 2dl0 retornados


58-60 1 bandido capitão com 1 druida , ld3 berserkers e 03-04 2d8 trolls
2dl0 + 5 bandidos 05-06 2dl O licantropo-urso
61-65 1d4 horas de frio extremo (veja o capítulo 5 do 07-08 1 gigantes do gelo
Dungeon Master's Cuide: Li~ro do Mestre) 09-10 2d4 remorraz jovens
66-68 1 remorraz jovem 11-20 1d4 gigantes do gelo
69- 72 1 ore Olho de Gruumsh com ld6 orogs e 2d8 + 6 ores 21-25 Uma mancha de gelo negro no chão. O ar ao redor
73-75 ] retornado da mancha é mais quente que na área circundante, e
76- 80 Um uivo que ecoa pela terra por ld3 minutos os personagens que encontram peças de maquinário
81-82 ld3 mamutes congeladas dentro.
83-84 1 dragão branco jovem 26-35 1 dragão branco ancião
85-86 2d4 lobos invernais 36- 40 Um aventureiro congelado 1,8 metro dentro do gelo;
87-88 ld6 + 2 yeti 50% de chance de o corpo possuir um item mágico
89-90 1d2 gigantes do gelo raro, à escolha do DM.
91-92 1d3 licantropo-urso 41-50 ld3 abomináveis yetis
93 - 94 1d4 trolls 51-60 ld4 remorrazes
95-96 1 abominável yeti 61 - 65 Uma murava de gelo com 150 metros de altura e
97-98 1 remorraz 90 de espessura cobre uma área de ld6 quilômetros

99 1 roe 66-75 ld4 roes

00 2d4 remorrazes jovens 76- 80 A imagem de uma mulher com traços severos e longos
cabelos ondulantes gravada na lateral de uma montanha
81-90 ldlO gigantes do gelo com 2d4 ursos polares
ENCONTROS NO ÁRTICO (NÍVEIS 11-16) 91 - 96 ld3 dragões brancos adultos
dl00 Encontro 97-99 2d4 abomináveis yetis
01 1 abominável yeti 00 1 dragão branco ancião com ld3 dragões brancos
02-04 1d 6 retornados jovens

05-10 ld4 + 1 licantropo-urso


11 - 20 ld3 dragões brancos jovens
21-25 Uma nevasca reduz a visibilidade para 1,5 metro
por 1d6 horas
26-35 1 roe
ENCONTROS NAS COLINAS (NÍVEIS 1-4)
36-40 Uma manada de 3d20 + 60 caribus (gamos)
dl00 Encontro
deslocando-se na neve
01 1 águia
41-50 ld4 mamutes
02-03 2d4 babuínos
51-60 . ld8 + 1 trolls
04-06 ld6 bandidos
61-65 Um lago congelado com 1,6 quilômetros de largura
no qual pode-se ver preservados os corpos de 07 ld4 abutres

estranhas criaturas. 08 ldlO plebeus


66-75 2d4 remorrazes jovens 09 1 corvo
76-80 Um castelo de gelo desmoronado contendo os 10 1 cobra venenosa
corpos congelados de humanoides de pele azul 11 - 13 2d6 bandidos ou 2d6 combatentes tribais
81-90 1 dragão branco adulto 14 2d8 cabras
91-96 ld8 + 1 gigantes do gelo 15 ld6 + 4 gaviões de sangue
97- 99 ld4 remorrazes 16 1d4 + 3 doninhas gigantes
00 1 dragão branco ancião 17-18 ld3 guardas com ld2 mastins e 1 mula
19-20 ld6 + 5 hienas
21 - 22 2d4 stirges

0
1/\J\Glv..~v..,c,i G'º"'l,c,w- o l•w-r ,.,,..l:,,ro,
23-25
26
Uma caverna vazia recoberta de ossos
1 pseudodragão ou ld3 corujas gigantes
27 1 leão ou 1 pantera (puma)
fvv.."'-'G s, iG6• º ~v..• s, '"''º"'-líGíG
28-30 2d8 kobolds
Ao\arG"'-Aº G •i~v..<"'-G, Glr4i Ac,~v..•lG 31 1 hipogrifo
fºílG ov.. i,,.o {v..i,,.Ao AG~v..•l• {oiço oi,,.A, 32-34 2d4 goblins
•v..1ºJv..,, loAoi G~v..•ln GhO'l, ~(,i
CAPÍTULO 2 FERRAMENTAS DO MESTRE
rA•w- w-v..,lo \a,w- G<"'-AG ,itc,r l4. Çê;o 1

oiço Av..ro A• ro•r. ~(,i ~v..,CGw-1 <;! v•Hl.


dlOO Encontro ENCONTROS NAS COLINAS (N Í VEIS 5- 10)

35 l worg dlOO Encontro


36 l d3 fúrias de morcegos ou l d3 fúrias de corvos 01 ld4 pégasos ou ld3 perítons
37 l águia gigante 02 ld6 + 2 cabras gigantes
38- 40 Um velho anão sentado num toco de á rvore afiando 03 l mantícora
um pedaço de madeira 04 ld8 +l gnolls ou ld8 + l hobgoblins
41 l d4 alces 05 ld41eões
42 ld4 kobolds alados com ld6 kobolds 06 ld6 + 2 worgs
43 l d6 + 2 aranhas-lobo gigantes 07 l d4 ursos pardos
44- 45 2d41obos 08 3d6 bicos-de-machado
46 l fúria de insetos 09 l meio-ogro com 2d6 ores
47 ld8 + l bico-de-machado 10 2dl0 kobolds alados
48-49 l urso pardo ou ld3 javalis 11-12 l goblin chefe com ld4 lobos atrozes e 2d6 goblins
50 l batedor l3 ld6 alces gigantes
51 logro 14- 15 ld8 + l águias gigantes
52-53 2d4 gnolls 16- 17 l d4 aranhas planares
54 l alce gigante 18-19 l gnoll senhor de alcateia com 2d4 hienas gigantes
55 ld3 + l harpias 20 2d4 hipogrifos
56 l lobisomem 21-25 Uma estátua de 5 metros representando um
57- 58 2d4 ores guerreiro anão que tombou para um lado
59 l d4 meio-ogros 26-27 2d4 orogs
60 l druida ou l veterano 28- 29 l d4 + l grifos
61-63 O cadáver de um aventureiro trespass ado por uma 30-31 ld6 + 2 harpias
es pada longa carregando um kit de aventureiro intacto 32-33 l ore Olho de Gruumsh com 2d6 + 3 ores
64 l megera verde 34- 35 l d4 + 3 javalis gigantes
65 - 66 l d 3 lobos atrozes 36-40 Uma porta de pedra em um dos lados de uma
67-68 Um pequeno cemitério contendo 2d6 túmulos colina íngreme, abrindo para 5 metros de escadas
69-70 l hobgoblin capitão com 2d4 hobgoblins descendentes que terminam nos destroços de
71 2d4 cabras gigantes um desmoronamento.

72 l mantícora 41-42 ld3 megeras verdes

73-74 ld6 + 2 hobgoblins 43-44 ld4 lobisomens

75 l aranha planar 45 - 46 ld6 + 2 ogros

76-78 Uma pilha de excrementos de um pássaro enorme 47-48 l hobgoblin capitão com 2d8 hobgoblins

79 l gnoll presa de Yeenoghu 49-50 l bandido capitão com 3d6 bandidos

80 ld3 javalis gigantes 51 - 54 l quimera

81 l gnoll senhor de alcateia com ld3 hienas gigantes 55-58 ld4 ettins

82 l bandido capitão com 2d4 bandidos 59-62 ld6 + 2 veteranos com 2d6 berserkers

83 l ore Olho de Gruumsh com ld8 + 2 ores 63 - 65 Uma cabana de madeira abandonada

84 l d3 orogs ou l d4 berserkers 66-69 l galeb duhr

85-86 l ettin ou l licantropo-javali 70-73 l bulete

87- 88 l goblin chefe com 2d6 goblins 74-77 l serpe

89 ld3 grifos 78- 80 2d6 + 10 cabras com l pastor (combatente tribal)

90 ld3 peritons ou ld4 pégasos 81-82 ld3 gigantes das colinas

91 - 96 ld3 trolls 83-84 2d4 licantropo-javali

97-99 l ciclopes 85 - 86 l d4 retornados

00 l gigante da pedra 87- 88 ld2 górgonas


89- 90 ld8 + l gnoll presa de Yeenoghu
91-93 l d4 ciclopes
94-96 l dragão vermelho jovem
97-98 l d4 gigantes da pedra
99 ld3 dragões de cobre anciões
00 l roe

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


E NCONTROS NAS COLINAS (NÍVEIS 11-16) dlO0 Encontro
dl00 Encontro 78-80 ld3 nobres com ld4 batedores à procura de ouro
01 2d8 mantícoras ou 2d8 aranhas planares 81-85 1 dragão de cobre adulto
02- 04 ld6 megeras verdes com ld6 serpes 86-90 2d4 gigantes da pedra
05-07 1 hobgoblin capitão com 1 gigante da colina e 91-96 ld4 roes
4dl0 hobgoblins 97-99 1 dragão vermelho adultq ·
08-1 O 2d 6 + 3 lobisomens 00 1 dragão de cobre ancião
11 - 14 ld6+2ettins
15-18 ld3 buletes
19-22 1d4 licantropo-ursos ENCONTROS NAS COLINAS (NÍVEIS 17-20)

23-24 Um fio de fumaça emergindo de uma pequena dl00 Encontro


chaminé na lateral de uma colina 01 ld2 roes
25-28 ld4 serpes 02-05 1 dragão vermelho jovem
29-32 ld8 + 1 licantropo-javali 06-10 2d6 ettins
33-36 1d3 retornados 11-15 ld4 buletes
37-38 Um terremoto leve que agita a região por 16-20 1dl O retornados
ld20 segundos 21-25 A silhueta branca de um enorme cavalo gravada na
39-42 ld3 quimeras lateral de uma colina alta
43-46 ld4 górgons 26-30 ld6 + 1 górgons
47-50 ld6 + 2 gnoll presa de Yeenoghu 31-35 2d4 + 1 trolls
51 - 54 1d4 gigantes da colina 36-40 Os restos queimados de 2dl0 humanoides
55-58 1 dragão vermelho jovem espalhados ao lado de uma colina
59-62 1d3 + 1 galeb duhr 41-45 2d4 gigantes da colina
63- 65 2dl0 mineiros anões (plebeus) , assobiando enquanto 46-50 ld6 + 2 licantropo-urso
marcham para sua mina 51-55 2d4 galeb duhr
66-69 1d3 dragões de cobre jovens 56-60 1d4 + 2 serpes
70-73 ld4 trolls 61-65 Uma rocha enorme parcialmente enterrada como se
74- 77 ld3 ciclopes tivesse caído ou sido arremessada ali

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dlOO Encontro dlOO Encontro
66-70 l dragão de cobre adulto 85 3d6 sahuagin
71 - 75 l d 6 + 3 ciclopes 86 l d4 veteranos
76-80 A ponta de uma velha torre de pedra sobressaindo 87 ld2 plesiossauro
do topo de uma colina 88 l bandido capitão com 2d6 bandidos
81-85 2d4 gigantes da pedra 89 l d3 mantícoras
86-90 l dragão vermelho adulto 90 l banshee
91-96 l dragão de cobre ancião 91-92 ld4 + 3 grifos
97-99 l dragão vermelho ancião 93-94 l sahuagin sacerdotisa com ld3 merrows e
- 00 ld2 dragões vermelhos adultos com ld3 dragões 2d6 sahuagins
vermelhos jovens 95-96 l sahuagin barão
97- 98 l elemental da água
99 l ciclope
00 l dragão de bronze jovem

ENCONTROS NA COSTA (NÍVEIS 1-4) ENCONTROS NA COSTA (NÍVEIS 5-10)


dlOO Encontro dlOO Encontro
01 l pseudo-dragão 01 2d8 aranhas-lobo gigantes
02-05 2d8 caranguejos 02- 03 3d6 pteranodonte
06-10 2d6 pescadores (plebeus) 04-05 2d4 batedores
11 ld3 cobras venenosas 06-07 ld6 + 2 sahuagins
12-13 ld6 guardas protegendo um nobre encalhado 08 l megeras do mar
14-15 2d4 batedores 09-10 ld4 + l sapos gigantes
16-18 2dl0 sereianos (povo do mar) ll-15 3d6 sahuagins
19-20 ld6 + 2 sahuagins 16- 20 2d6 águias gigantes
21-25 ld4 carniçais comendo cadáveres a bordo dos 21-25 Um pseudo-dragão caçando gaivotas em pleno voo
destroços de um navio mercante naufragado. Uma 26- 29 ld2 druidas
,procura descobre 2d6 rolos de seda arruinada, uma 30-32 2d4 + l sapos gigantes
corda de 15 metros e um barril de arenque salgado. 33-35 l plebeu cantando uma canção triste (apenas de dia)
26-27 ld4 kobolds alados com ld6 + l kobolds ou l banshee (apenas à noite)
28-29 2d6 combatentes tribais 36- 40 Uma garrafa com r<;>lha contendo um bilhete ilegível e
30- 31 3d4 kobolds parcialmente enterrado em areia
32-33 2d4 + 5 gaviões de sangue 41-43 3 megeras do mar
34-35 ld8 + l pteranodontes 44-46 ld8 + l harpias
36-40 Algumas dúzias de tartarugas bebês lutando para 47-50 l d4 plesiossauros
chegar ao oceano 51-53 ld4 mantícoras
41-42 ld6 + 2 lagartos gigantes 54- 56 2d4 ogros
43-44 ld6 + 4 caranguejos gigantes 57-60 ldl0 grifos
45-46 2d4 Stirges 61-65 Uma batalha entre dois galeões
47-48 2d6 + 3 bandidos 66-70 l d4 + 3 merrows
49-53 2d4 sahuagin 71-75 Uma tripulação pirata consistindo em l bandido
54-55 ld6 + 2 batedores capitão, l druida, 2 berserkers, e 2dl 2 bandidos,
56-60 l megera do mar todos procurando tesouros enterrados .
61-65 Uma formação momentânea de ondas que se parece 76-80 Uma mão humanoide decepada presa em uma rede
com uma enorme face humanoide 81-82 l elemental da água
66-70 l druida 83-84 l ciclope
71-75 ld4 harpias 85- 86 l d4 banshees (apenas à noite)
76-80 Um eremita (acólito) sentado na praia, contemplando 87-88 2d4 veteranos
o sentido da vida 89-90 l dragão de bronze jovem
81 l d4 berserkers 91-93 l d3 ciclopes
82 ld6 águias gigantes 94-95 l dragão azul jovem
83 2d4 sapos gigantes 96 l sahuagin barão com ld3 sahuagin sacerdotisas e
84 ld4 ogros ou ld4 merrows 2d8 sahuagin
97 l djinni

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dl00 Encontro dlO0 Encontro
98 l roe 91-96 l dragão de bronze ancião
99 l marid 97- 99 l dragão azul ancião
00 l gigante da tempestade 00 ld3 + l gigantes da tempestade

ENCONTROS NA COSTA (NÍVEIS 11-16)


dl00 Encontro -----......J(~
01 l d4 banshees (apenas à noite)
02-04 _l ciclopes ENCONTROS NO DESERTO (NÍVEIS 1-4)

05-08 ld6 + 2 mantícoras dl 00 Encontro


09- 10 ld8 + 2 veteranos 01 3d8 escorpiões
ll-20 l dragão azul jovem 02 2d4 abutres
21-25 Um ninho com ld6 ovos de tartaruga dragão 03 l mula abandonada
26-35 l d4 sahuagin barões 04 2d6 plebeus com 2d4 camelos cujo destino é uma
36-40 Um tridente parcialmente enterrada na areia cidade distante
41-50 l dragão de bronze jovem 05 ld6 cobras voadoras
51-55 l marid 06 2d6 hienas ou 2d6 chacais
56-60 ld6 elementais da água 07 ld6 guardas escoltando um nobre até o limite do de-
61-65 2d6 carneçais rastejando sobre l d6 destroços de serto, todos montando camelos
navios e se alimentando dos mortos 08 l d6 gatos
66-70 l djinni 09 l pseudodragão
71-75 ld3 dragões de bronze jovens lO l d4 cobras venenosas
76-80 Uma baleia encalhada, morta e inchada . Caso ll-13 2d4 stirges
sofra qualquer quantidade de dano, ela explode, e 14-15 ld6 + 2 aranhas-lobo gigantes
cada criatura a até 9 metros dela deve fazer uma 16-17 l batedor
salvaguarda de Destreza CD 15, recebendo 5d6 18- 20 2d4 cobras venenosas gigantes
pontos de dano contundente em caso de uma falha, 21-25 Pegas em marcha deserto adentro
ou metade desse dano em caso de sucesso. 26- 27 4d4 kobolds
81-82 2d4 ciclopes 28-29 l licantropo-chacal
83-84 l gigante da tempestade 30-31 3d6 combatentes tribais
85-86 ld3 dragões azuis jovens 32- 33 l d6 lagartos gigantes
87-88 l adragão de bronze adulto 34-35 l fúria de insetos
89-90 l dragão azul adulto 36-40 Um oásis cercado por palmeiras e contendo os restos
91-93 ld3 roes de um antigo acampamento
94-97 l dragão tartaruga 41 - 44 3d6 bandidos
98-99 l dragão de bronze ancião 45-46 l d4 cobras constritoras
00 l dragão azul ancião 47-48 2d4 kobolds alados
49- 50 l mefit de poeira
51-52 l d3 + l sapos gigantes
ENCONTROS NA COSTA (NÍVEIS 17- 20)
53-54 l d4 aranhas gigantes
dlO0 Encontro
55 l druida
01-10 l roe
56-57 2d4 hobgoblins
ll-20 l gigante da tempestade
58 l inumano
21-25 Um dragão de bronze adulto lutando até a morte
59- 60 logro
contra um dragão azul adulto
61-65 Uma lamparina no chão
26-40 2d6 ciclopes
66-67 l d4 abutres gigantes
41-50 l dragão de bronze adulto ou l dragão azul adulto
68 l aranha planar
51-60 ld3 djinn or ld3 marids
69 l cobra constritora gigante
61-70 l dragão tartaruga
70-71 l gnoll senhor da alcateia com ld3 hienas gigantes
71-75 ld3 roes
72 ld6 + 2 gnolls
76-80 ld6 + 2 trombas d'água que dançam sobre a água
73-74 l múmia
antes de parar abruptamente
75 ld3 meio-ogros
81-90 ld6 dragões azuis jovens
76-80 Uma pilha de ossos humanoides envoltos em
roupas apodrecidas

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dl00 Encontro
dl00 Encontro
81-82 l lâmia 81 - 83 l retornado com ld3 inumanos
83 l hobgoblin capitão com 2d6 hobgoblins 84-85 l d8 + l aranhas planares
84 2d4 cão da morte 86-87 l d6 + 2 licantropo-tigre
85- 86 ld4 escorpião gigante 88-90 2d4 gnoll presa de Yeenoghu
11 87 l yuan-ti mestiço com l d4 + l yuan-ti sangue puro 91 l dragão azul jovem
88-89 l bandido capitão com l druida e 3d6 bandidos 92 l d4 ciclopes
90 2d4 thri-kreen 93 l d3 yuan-ti abominações
91 l elemental do ar 94 ld4 medusas
92 ld3 couatls 95 l naga guardiã
93 l elemental do fogo 96 ld3 dragões de latão jovens
94 ld4 gnoll presa de Yeenoghu 97 l ifriti
95 l retornado 98 l roe
96 l d4 licantropo-tigre 99 l ginoesfinge
97 l ciclopes 00 l dragão de latão adulto
98 l dragão de latão jovem
99 l medusa
00 l yuan-ti abominação ENCONTROS NO DESERTO (NÍVEIS 11-16)
dl00 Encontro
01 l dragão de latão jovem
ENCONTROS NO DESERTO (NÍVEIS 5-10)
02-05 4d6 gnolls
dl00 Encontro
06-10 3dl0 hienas gigantes
01 ld6 batedores 11 - 12 ld8 + l lâmias
02 2d4 licantropo-chacal 13-14 2d4 gnoll presa de Yeenoghu
03 2d6 hobgoblins 15-17 ld6 + 2 escorpiões gigantes
04 l d4 + 3 mefits de poeira 18-20 2d4 aranhas planares
05 ld6 fúrias de insetos 21 - 25 Uma caravana do deserto consistindo em
06 l cobra constritora gigante ld6 mercadores (nobres) com 2d6 guardas
07-08 l leão 26-27 ld6 + l couatls
09- 10 2d4 gnolls 28-30 ld4 elementais do fogo
11-12 2d6 sapos gigantes 31-32 l hobgoblin capitão com 3dl0 + 10 hobgoblins
13-17 l múmia 33 - 35 2d4 inumanos
18- 20 l d8 + l abutres gigantes 36-40 l d6 quilômetros quadrados de vidro do deserto
21-25 Um obelisco de pedra parcialmente enterrado na areia 41-42 l dragão azul jovem
26-28 l ogro com l d3 meio-ogros 43-45 ld6 + 2 licantropo-tigre
29-35 ldl0 hienas gigantes 46-48 ld4 elementais do ar
36- 40 l d6 + l tendas vazias 49-50 ld6 + l yuan-ti mestiços
41-43 l d6 + 2 thri-kreen 51 - 55 ld4 medusas
44-46 2d4 yuan-ti sangue puro 56-60 ld4 retornados com 3dl2 esqueletos
47-50 l d6 + 3' cão da morte 61-65 Uma pirâmide saqueada
51 - 52 l d4 escorpiões gigantes 66- 70 ld4 dragões de latão jovens
53 l elemental do fogo 71-75 ld3 yuan-ti abominações
54-55 l hobgoblin capitão com 3d4 hobgoblins 76-78 l d 6 + 2 ciclopes
56 ld6 + 2 ogros 79-82 l dragão de latão adulto
57-58 ld4 lâmias 83-85 l verme púrpura
59- 60 l elemental do ar 86 ld2 dragões azuis jovens
61-65 Um meteorito no fundo de uma cratera vitrificada 87-88 l senhor das múmias
66 ld4 + l inumanos 89 ld3 nagas guardiãs
67-68 l dragão de latão jovem 90 l dragão azul adulto
69- 70 l bandido capitão com ld3 berserkers e 3d6 bandidos 91 ld2 ginoesfinges
71-72 l ciclopes 92-93 l d3 ifrit
73 ld4 couatls 94 l androesfinge
74- 75 l d4 yuan-ti mestiços 95 ld4 roes
76-80 Ventania que levanta poeira e reduz a visibilidade 96- 97 l dragão lich azul adulto
para l d2 metros por l d4 horas

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dl00 Encontro dl00 Encontro

98-99 1 dragão de latão ancião 81 - 85 1 dragão lich azul adulto

00 1 dragão azul ancião 86-90 1 androesfinge


91-96 1 dragão de latão ancião
97-99 l dragão azul ancião
ENCONTROS NO DESERTO (NÍVEIS 17-20) 00 ld4 dragões de latão adult~s
dl 00 Encontro
01-05 1 dragão de latãó adulto
06-10 ld2 yuan-ti abominações com 2dl0 + 5 yuan-ti .
mestiços e 4d6 + 6 yuan-ti sangue puro
11 - 14 ld6 + 2 medusas
ENCONTROS NA FLORESTA (NÍVEIS 1-4)
15-18 ld2 vermes púrpura
19-22 dl00 Encontro
2d4 ciclopes
23-25 Uma cidade abandonada feita de mármore branco, 07 l coruja gigante
vazia durante o dia. A noite, aparições inofensivas 02 ld4 gatos
percorrem as ruas , representando os momentos 03 2d4 lenhadores (plebeus)
finais de suas vidas. 04 l texugo ou ld4 cobras venenosas
26-30 ld3 dragões azuis jovens 05 2d8 babuínos
37-35 7 senhor das múmias 06 ld6 + 3 hienas
36- 40 7d4 horas de calor extremo (veja o capítulo 5 do 07 l coruja
Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre) 08 l pseudodragão
41-50 ld3 nagas guardiãs 09 l pantera
51-60 ld4 ifrit 70 l cobra venenosa gigante
61 - 63 Um ve lho poste de sinalização identificando um 11 ld6 + 2 javalis
único destino chamado Pazar 12 l d4 + l lagartos gigantes
64-72 ld4 roes 73 1 gorila ou l tigre
73-80 ld3 ginoesfinges 14 2d6 combatentes tribais com ld6 mastins

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dlOO Encontro dlOO Encontro
15 l d6 + 2 morcegos gigantes ou 3d6 cobras voadoras 75 ld6 sapos gigantes
16 l batedor ou 2d4 guardas com ld8 mastins 76-80 ld6 casulos de teia pendurados em galhos, contendo
17 ld8 + l kobolds alados carcaças ressequidas
18 l d3 cobras constritoras 81 l licantropo-javali ou ld4 javalis gigantes
11 19 ldlO + 5 ratos gigantes ou 2d6 + 3 doninhas gigantes 82 ld6 + 2 aranhas gigantes
1
20 l d4 + l inços-praga espinheiro com l d6 + 83 l d4 centauros ou l d4 alces gigantes
3 inços-praga ramo 84 l ore Olho de Gruumsh com 2d4 + 2 ores
21-25 '
Uma criança perdida em pranto. Caso os personagens 85 l gnoll presa de Yeenoghu
a levem para casa, os pais os recompensam com 86 ld4 gricks
l d3 poções de cura. 87 l bandido capitão com 2d6 + 3 bandidos
26 l d8 + l rãs gigantes 88 l d4 licantropo-rato
27 4d4 kobolds 89 l couatl (dia) ou l banshee (noite)
28 l d3 ursos negros 90 l gnoll senhor da alcateia com ld4 hienas gigantes
29 3d6 stirges 91 2d4 berserkers ou l d4 veteranos
30 l sátiro 92 l reptante xamã com ld3 fúrias de cobras venenosas
31 2d4 kenku e ldlO + 2 reptantes (povo lagarto)
32 l d3 inços-praga vinha com l dl 2 arbustos despertos 93 ld4 pantera deslocadora
33 l d4 fúrias de corvos 94 ld3 megeras verdes
34 l dragão fada (amarelo ou mais jovem) 95 l hobgoblin capitão com 2d6 hobgoblins e
35 l d4 + 2 texugos gigantes l d4 javalis gigantes
36-40 Um jovem lenhador (batedor) correndo pela floresta 96 l yuan-ti mestiço com ld6 + l yuan-ti sangue puro
para resgatar um amigo perdido 97 l d3 licantropo-tigre
41 2d4 cães teleportadores 98 l górgon ou l unicórnio
42 l d8 + l sprites 99 l monte verderrante
43 ld6+2alce 00 l yuan-ti abominação
44 l d4 licantropo-lagarto ou 3d6 bandidos
45 ld4 + 4 lobos
46 2d4 aranhas-lobo gigantes ENCONTROS NA FLORESTA (NÍVEIS 5-10)
1

47 · l fúrias de insetos ou 2d8 gaviões de sangue dlOO Encontro


48 l d6 + 2 pixies 01 2d4 inços-praga vinha
49 l urso pardo 02 2d6 hobgoblins o~ 2d6 ores
50 l d4 + 3 goblins 03 2d4 gorilas ou 204 sátiros
51 l d3 urso pardo 04 ld3 fogos-fátuos
52 l árvore desperta 05 l d4 fúrias de cobras venenosas
53 l aranha planar 06 l ore Olho de Gruumsh com ld3 orogs e ld8 + 2 ores
54 l d6 harpias 07 l d3 cobras constritoras ou l d4 tigres
55 l aracnoide ou ld8 + l ores 08 l goblin chefe com 3d6 goblins
56 l goblin chefe com 2d6 + l goblins 09 l dragão fada (qualquer idade)
57 l ankheg 10 l urso pardo ou ld6 + 2 ursos negros
58 l cobra constritora gigante 11-13 l d4 javalis gigantes
59 ld4 bugurso ou 2d4 hobgoblins 14-15 l d8 + l aranhas gigantes
60 l pégaso 16-17 l reptante xamã com 2d4 reptantes (povo-lagarto)
61-65 Um riacho de água fresca e límpida fluindo 18 l dl O sapos gigantes
entre árvores 19 ld4 ankhegs
66 ld4 meio-ogros or l ogro 20 l d3 árvores despertas (dia) ou l banshee (noite)
67 l dragão fada (verde ou mais velho) 21-25 Uma cabana pequena quase escondida pela floresta
68 l lobisomem ou ld8 + l worgs densa. O interior está vazio exceto por um grande
69 l druida colhendo visco forno de ferro fundido .
70 l Fogo Fátuo 26 l couatl
71 l d4 lobo atroz ou l javali gigante 27-28 ld4 ogros ou ld6 + 2 meio-ogros
72 ldlO vespas gigantes 29-30 l gnoll senhor da alcateia com l d4 + l hienas gigantes
73 l urso-coruja ou l alce gigante 31-32 l d 6 licantropo-rato
74 2d6 gnolls 33 l d4 gricks

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dl00 Encontro dl00 Encontro
34 ld8 + l yuan-ti sangue puro 11-15 2d4 panteras deslocadoras
35 ld6 pégasos 16-20 ld6 + 2 veteranos
36-40 Um velho arco de pedra claramente élfico. Qualquer 21-25 Uma lagoa de água cristalina parada. Moedas de ouro
personagem que passe por debaixo dele terá vantagem preenchem o fundo, mas desaparecem se removidas
em testes de Sabedoria (Percepção) por uma hora. ·da água.
41-42 ld6 + 2 dríades 26-30 ld4 + l megeras verdes com ld3 ursos-coruja
43 l d4 alces gigantes 31-35 ld6 + 2 lobisomens
44 ld8 + l harpias 36-40 Um pequeno santuário dedicado a um misterioso
45-46 J bandido capitão com l druida e ld6 + 5 bandidos culto chamado o Siswa
47- 48 2d4 lobos atrozes 41-45 ld6 + 2 aranhas planares
49-50 2d4 bugursos 46-50 2d4 yuan-ti mestiços
51-52 2d4 centauros 51-52 l d3 ursos-coruja
53-54 3dl O cães teleportadores 53-54 l d4 retornados
55-56 l d4 ursos-coruja 55-56 l dragão verde jovem
57-58 l d 8 + l berserkers 57-58 ld4 trolls
59- 60 ld3 megeras verdes 59-60 l d6 + 2 licantropo-javali
61-65 Um lado de águas claras com ld6 animais 61 - 65 Um grupo de sete pessoas (plebeus) usando
adormecidos vivendo nas margens máscaras de animais caminhando pela floresta
66-67 ld4 lobisomens 66-67 ld4 górgons
68-69 l licantropo-urso 68- 69 ld3 montes verderrantes
70-71 ld8 + l aracnoides 70-71 l ent
72-73 2dl0 alces 72-73 ld4 unicórnios
74-75 l d4 veteranos 74- 75 ld6 + 2 licantropo-tigre
76-80 Uma velha árvore com rosto enrugado gravado 76-80 Surtos de risada que ecoam à distância
no tronco 81-82 l naga guardiã
81 l d4 licantropo-javali 83 - 84 l dragão de ouro jovem
82 2d4 panteras deslocadoras 85-86 l grick alfa com 2d4 gricks
83 l d4 montes verderrantes 87-88 l d3 yuan-ti abominações
84 l hobgoblin capitão com 3dl0 hobgoblins e 4dl2 goblins 89-90 l dragão verde adulto
85 l yuan-ti abominação 91-93 l d8 + l gorilas gigantes
86 ld8 + l aranhas planares 94-96 2d4 oni
87 l d4 trolls 97-99 ld3entes
88 2d4 yuan-ti mestiços 00 l dragão verde ancião
89 l oni
90 l d4 unicórnios
ENCONTROS NA FLORESTA (NÍVEIS l]-20)
91 ld6 + 2 licantropo-tigre
92 l dragão verde jovem dl 00 Encontro

93 ld4 górgons 01-05 l dragão verde jovem


94 ld6 + 2 gnoll presa de Yeenoghu 06-10 l ent
95 l ent 11-13 l naga guardiã
96 ld4 retornados 14-16 ldlO retornados
97 l grick alfa com ld6 + l gricks 17-19 ld8 + l unicórnios
98 ld4 gorilas gigantes 20-22 ld3 grick alfas
99 l naga guardiã 23-25 Num espaço de algumas centenas de metros,
00 l dragão de ouro ancião onde quer que os personagens pises, flores crescem
e emitem luz tênue.
26-28 l dragão de ouro jovem
ENCONTROS NA FLORESTA (NÍVEIS 11-16) 29-31 ld6 + 2 montes verderrantes
dlO0 Encontro 32-34 2d4 licantropo-urso
01 - 03 l licantropo-urso 35-37 ld4 oni
04-05 ld4 druidas realizando um ritual fúnebre 38-40 4d6 + 10 elfos vivendo em uma pequena comunidade
(apenas de dia) ou l d4 banshees (apenas à noite) nos topos das árvores
06-07 ld3 couatls 41-43 ld6 + 2 górgons
08- 10 ld3 gnoll presa de Yeenoghu com 2d6 + 3 gnolls 44-46 2d4 trolls

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dl00 Encontro dl00 Encontro
47-49 1d4 gorilas gigantes 68- 73 2d4 ores
50-52 ld3 yuan-ti abominações 74-75 1 alce gigante
53 - 62 ld3 dragões verdes jovens 76-77 1 veterano
63-65 Uma estátua de pedra com 15 metros de altura 78-79 1 ore Olho de Gruumsh
representando um guerreiro elfo com uma mão 80 1d4 harpias
levantada, palma para fora, como que proibindo os 81 1 ogro
viajantes de prosseguir. 82 1 grifo
66- 75 ld4 entes 83 1 basilisco
76--80 Um monte de pedras no topo_de uma colina baixa 84-85 1 tigre de dentes-de-sabre
81-90 1 dragão de ouro adulto 86- 90 Um riacho espumante saindo de uma fenda
91-96 1 dragão verde ancião 91 ld2 ettins
97-99 2d4 + 1 entes 92 1 ciclopes
00 1 dragão de ouro ancião 93 1 troll
94 1 galeb duhr
95 1 elemental do ar
96 1 bulete
97 1 quimera
98 1 serpe
99 1 gigante da pedra
00 1 gigante do gelo
ENCONTROS NAS MONTANHAS (NÍVEIS 1-4)
dl00 Encontro
01-02 1 águia ENCONTROS NAS MONTANHAS (NÍVEIS 5-10)
03-05 ld3 fúrias de morcegos dl00 Encontro
06-08 ld6 cabras 01-02 2d8 + 1 aarakocra
09-11 ldl0 + 5 combatentes tribais 03-04 1 leão ou 1 tigre dentes-de-sabre
12-14 ld6 + 3 pteranodontes 05- 06 ld8 + 1 cabras gigantes
15-17 ld8 + 1 kobolds alados 07-08 1d4 + 3 desbravadores anões (batedores)
18-20 l leão 09-10 ld6 + 2 ores
21 - 24 Escadas esculpidas na lateral da montanha que sobem 11 - 15 ldl0 águias gigantes
ld20 + 13 metros antes de terminar abruptamente 16-20 ld8 + 1 hipogrifos
25-27 2dl0 stirges 21-25 1d8 fissuras soltandó vapor que obscurece parcialmente
28-30 2d4 aarakocra um cubo de 6 metros acima de cada fissura
31-33 2d6 soldados anões (guardas) com ld6 mulas 26- 30 1 basilisco
carregadas com minério de ferro 31-35 ldl2 meio-ogros
34- 36 1 águia gigante 36-40 Uma ravina bloqueada por uma muralha de
37- 38 Um pequeno santuário dedicado a um deus neutro e 30 metros de altura, que possui uma abertura no
bom, empoleirado em um afloramento de pedra centro onde costumava haver um portão.
39-41 2d8 + 1 gaviões de sangue 41-45 1 mantícora
42-44 1 cabra gigante 46- 50 2d4 harpias
45-47 3d4 kobolds 51-52 1 galeb duhr
48-50 1 meio-ogro 53-54 1 bulete
51-53 1 berserker 55-56 1d 1O berserkers
54-55 1 orog 57- 58 1d3 sabujos infernais
56 1 sabujo infernal 59- 60 1d8 + 1 veteranos
57 1 druida 61-65 Uma montanha distante cujo pico lembra um dente
58-59 1 períton 66-69 ld4 ettins
60-61 1d2 hipogrifos 70-73 1 serpe
62 1 mantícora 74- 75 1 ore Olho de Gruumsh com ld6 orogs e
63-64 ld6 + 2 batedores 3d6 + 10 ores
65-67 Enormes pegadas deixadas por um gigante, as quais 76-80 Uma fileira de ldl0 + 40 estacas sobre as quais os
levam para os picos montanhosos corpo de kobolds, anões ou ores estão empalados
81-83 1 gigante do fogo

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dl00 Encontro dl00 Encontro
84-85 l dragão de prata jovem 66-70 ld8 + l ettins
86- 87 l d4 elementais do ar 71-75 ld3 gigantes do gelo
88-90 ld4 trolls 76-80 Uma fenda larga, suas profundezas envoltas em brumas
91-92 l d3 + l ciclopes 81-85 ld4 gigantes das nuvens
93-94 l d4 quimeras 86-90 l dragão de prata adulto
95-96 l gigante das nuvens 91 - 96 l dragão vermelho adulto
97 l roe 97-98 ld4 roes
98 l d4 gigantes da pedra 99 l dragão de prata ancião
99 l dragão vermelho jovem 00 l dragão vermelho ancião
00 l d4 gigantes do gelo

ENCONTROS NAS MONTANHAS (NÍVEIS 17-20)


E NCONTROS NAS MONTANHAS (NÍVEIS 11-16) dl00 Encontro
dl00 Encontro 01-05 ldl0 buletes
01 - 02 ld8 + l basiliscos 06-10 ld8 + l quimeras
03-04 2d4 sabujos infernais ll-15 l dragão de prata adulto
05- 06 l d3 quimeras 16-20 ld8 + l serpes
07-08 l galeb duhr 21 - 25 Um grande navio preso no topo de uma montanha
09-10 2d6 veteranos 26-30 2d4 galeb duhr
ll - 15 l dragão de prata jovem 31-35 l d4 gigantes do gelo
16-20 2d4 trolls 36-40 Um va le arborizado assombrado por elfos reservado
21 - 25 l dragão vermelho planando no céu acima dos picos e reclusos que falam com cautela de seu mestre: um
mais altos mago louco que vive no coração do vale .
26-30 ld8 + l mantícoras 41-45 ldlO elementais do ar
31-35 ld4 ciclopes 46- 50 ld6+3trolls
36- 40 Nevasca pesada que dura ld6 horas 51-55 l dragão vermelho adulto
41-45 ldl0 elementais do ar 56-60 ld4 gigantes das nuvens
46- 50 ld6 + 2 buletes 61-65 Uma cachoeira com centenas de metros de altura
51-55 l d4 gigantes da pedra que deságua em um lago límpido
56-60 l gigante do fogo 66-70 ld3 gigantes do fogo
61 - 65 2 gigantes da pedra brincando de arremessar um pe-
dregulho a algumas centenas de metros de distância
dl00 Encontro dl 00 Encontro
71-75 2d4 gigantes da pedra 76-77 Um odor fétido borbulhando de águas salobras
76-80 Uma força de 100 anões (veteranos) montando guarda 78-80 ld4 + 2 ogros
em uma passagem nas montanhas não permitem 81-83 l monte verderrante
a passagem até que um viajante pague 100 PO 84- 86 l reptante xamã com l d6 lagartos gigantes e
(se estiver a pé) ou 200 PO (se estiver montado). 2dl0 reptantes (povo lagarto)
81-85 l d4 roes 87 l troll
86-90 l d4 dragões vermelhos jovens 88- 89 l d4 megeras verdes
91 - 96 l dragão de prata ancião 90-91 l retornado
97~00 l dragão vermelho ancião 92-93 l crocodilo gigante
94- 95 l ore Olho de Gruumsh com ld3 orogs e 2d6 + 3 ores
96-97 l dragão negro ancião
98 l yuan-ti abominação
99 l d4 elementais da água
00 l hidra
ENCONTROS NO PÂNTANO (NÍVEIS 1-4)
dl00 Encontro
01 l d4 cobras venenosas ENCONTROS NO PÂNTANO (NÍVEIS 5-10)
02-05 3d6 ratos dl00 Encontro
06-10 2d8 corvos 01 l megera verde
11 - 12 3d6 ratos gigantes 02-03 2d4 lagartos gigantes ou 2d4 cobras venenosas gigantes
13 ldl0 + 5 combatentes tribais 04- 05 2d8 kobolds alados
14-15 l d8 + l lagartos gigantes 06-07 ldl0 + l batraquianos com ld8 + l rãs gigantes
16-17 l crocodilo 08-09 l druida
18-19 l fúria de insetos 10 ld8 + l fúria de insetos
20 l aranha gigantes 11 -13 l dl 2 carniça is
21-22 ld4 + l cabanas de barro parcialmente submergidas 14-16 2d8 batedores
em água escura 17-19 2dl0orcs
23 - 25 2d8 + l kobolds 20-22 2d4 aranhas gigantes
26 2d4 mefits de lama 23- 24 Agua contaminada que expõe criaturas que se movam
27-29 l d6 + 2 cobras venenosas gigantes através dela à "vista podre" (veja " Doenças", no
30 2d4 kobolds alados capítulo 8 do Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre).
31-32 l batedor 25- 27 ld6 + 2 sapos gigantes
33-34 O cadáver de um aventureiro enrolado na vegetação. 28-30 3d 6 reptantes (povo lagarto)
Saquear o corpo resulta em um kit de aventureiro e, 31 - 33 ld8 + l yuan-ti sangue puro
talvez (50% de chance) , em um item comum aleatório. 34-36 l d4 + l fúrias de cobras venenosas
35-38 l sapo gigante 37-38 Um cadáver humanoid e inchado flutuando de bruços
39-41 l d6 + 2 cobras constritoras na água
42-44 2d4 rãs gigantes 39-41 l monte verderrante
45 ld8 + l fúrias de ratos ou ld6 + 2 fúrias de corvos 42- 44 l d4 + l fogo-fátuo
46-48 2dl0 stirges 45-47 2d6 crocodilos
49- 52 2d6 + 3 batraquianos 48-50 l d4 + l cobras constritoras gigantes
53-54 ld8 + l ores 51-54 l reptante xamã com ld3 cobras venenosas gigantes
55-56 l d4 yuan-ti sangue puro e ld8 + 2 reptantes (povo lagarto)
57 l druida 55-58 ld8 + l ogros
58-59 l yuan-ti mestiço 59-62 2d4 carneçais
60-62 l cobra constritora gigante 63-65 Um altar parcialmente submerso na lama, devotado a
63-64 Um grito estridente que dura ld4 minutos um deus parte humano, parte rã
65-67 2d4 reptantes (povo lagarto) 66-69 l crocodilo gigante
68-69 l d4 carniçais 70-73 l monte verderrante
70-71 l fogo-fátuo 74-77 l ore Olho de Gruumsh com l d3 ogros e
72 l inumano 2dl0 + 5 ores
73 l carneçal 78-80 Uma chuva torrencial que dura ld6 minutos e apaga
74- 75 l fúria de cobras venenosas todas as chamas expostas num raio de 1,5 quilômetro

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dl00 Encontro dl00 Encontro
81-82 1 dragão negro jovem 21 - 22 1 ankheg
83-84 ld4 megeras verdes com ld6 + 1 ogros 23-24 ld3 rinocerontes
85-86 1 yuan-ti abominação 25-28 ld3 cocatrizes
87-88 ld4 + 1 inumanos 29- 32 ld6 + 2 vespas gigantes ou ld4 + 3 fúrias de insetos
89-90 ld6 + 1 yuan-ti mestiço 33-36 ld4 licantropo-chacal ou ld4 batedores
91 - 93 ld4 + 1 trolls 37:..40 ld8 cabras gigantes ou ld8 worgs
94-96 ldl0 trolls 41-44 2d4 hobgoblins, 2d4 ores, ou 2d4 gnolls
97- 99 ld8 + 1 retornados 45-46 ld2 cobras venenosas gigantes
00 ld3 hidras 47- 48 ld6 + 2 alces ou ld6 + 2 cavalos de montaria
49-50 2d4 goblins
51 - 52 ld3 javalis
EN CONTROS NO PÂNTANO (NÍVEIS 11-20)
53-54 1 pantera (leopardo) ou 1 leão
dl 00 Encontro
55- 58 ld6 + 3 goblins montando lobos
01 - 10 ld4 crocodilos gigantes 59- 62 2d6 aranhas-lobo gigantes ou 1 águia gigante
11-15 1d3 yuan-ti abominações 63-65 ld8 + 4 pteranodontes
16- 20 1d 6 + 1 megeras verdes 66- 69 3d6 lobos
21-25 Uma grande e ampla árvore da qual 2d6 cavaleiros 70-74 2d4 + 2 bicos-de-machado
em armadura balançam enforcados 75-76 1 javalis gigante ou ld2 tigres
26-30 2d4 inumanos 77- 78 1 ogro ou ld3 bugursos
31 - 35 ld8 + 1 yuan-ti mestiços 79-80 1 alce gigante, ou 1 gnoll senhor de alcateia com
36-40 Névoa que cobre o terreno, tornando uma área de ld3 hienas gigantes
ld4 quilômetros totalmente obscurecida por ld4 horas 81 - 82 ld3 abutres gigantes ou ld3 hipogrifos
41-45 1d4 retornados 83-84 1 goblin chefe com ld6 + 2 goblins e ld4 + 3 lobos ,
46-50 1d6 arbustos errantes ou ld3 thri-kreen
51-55 ldl0 elementais da água 85-89 ld3 druidas patrulhando os ermos
56- 60 ld4 dragões negros jovens 90- 91 1d6 espantalhos ou 1 licantropo-javali
61-65 Um ídolo misterioso com cabeça de morcego quase 92-93 1d3 centauros ou 1d3. grifos
que completamente coberto por vinhas 94 ld3 gnoll presa de Yeenoghu, ou 1 ore Olho de
66-70 ld8 + 2 trolls Gruumsh com 2d4 + 1 ores
71-75 ld3 hidras 95-96 1 triceratóps
76-80 Batidas de tambores a alguns quilômetros de distância 97 1 ciclope ou 1 bulete
81 - 96 1 dragão negro adulto 98- 99 ld4 mantícoras
97-00 1 dragão negro ancião 00 l tiranosauro rex

-------.t-1:Jia
ENCONTROS EM PLANÍCIES (NÍVEIS 1-4)
ENCONTROS NA PLANÍCIE (NÍVEIS 5-10)
dl 00
01
Encontro
ld3 górgons
02 1d4 ciclopes
dl00 Encontro 03- 04 ld3 gnoll presa de Yeenoghu
01 1 hobgoblin capitão com ld4 + 1 hobgoblins 05-06 1 quimera
02 1 quimera 07-09 ld4 + 1 veteranos sobre cavalos de montaria
03 1 górgon 10- 11 Um tornado que toca a terra a ldlO quilômetros de
04 1d2 couatls distância, rasgando a terra por 1,6 quilômetro antes
OS 1 anquilossauro de se dissipar.
06 1 licantropo-tigre 12- 13 ld3 mantícoras
07 1d3 alosauro 14-1 S 2d4 ankhegs
08- 09 ld3 elefantes 16-17 ld8 + 1 centauros
10-14 Um círculo de menires dentro do qual o ar está 18- 19 ld6 + 2 grifos
completamente parado, independentemente de quão 20- 21 ld6 elefantes
forte o vendo sopre do lado de fora . 22-24 Um trecho de terra recoberto por máquinas de guerra
15- 16 1 aranha planar destruídas, ossos e estandartes de exércitos esquecidos
17-18 1 gnoll senhor da alcateia com 1d4 hienas gigantes
19-20 1 orog ou 1 pégaso

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dl00 Encontro
dl00 Encontro
25-28 7d8 + 7 bugursos
70-79 7d4 + 3 górgons
29-32 l gnoll senhor de alcateia com 7d4 + 7 hienas gigantes
80-88 ld3 dragões de ouro jovens
33-36 2d4 espantalhos
89-90 Uma seção circular de grama com quase 400 metros
37-40 7d72 leões de extensão que parece ter sido esmagada;
41-44 l dl O thri-kreen 7d4 círculos semelhantes e conectados por linhas
45-46 l alossauro podem ser vistos de cima.
47-48 7 tigre 97-96 2d4 tiranossauros rexes
49-50 7d2 águias gigantes ou l d2 abutres gigantes 97-99 7 dragão de ouro adulto
51-52 l goblin chefe com 2d4 goblins 00 7 gold dragão de ouro ancião
53-54 7d2 pégasos
55-58 7 anquilossauro
59-62 ld2 couatls ENCONTROS NA PLANÍCIE {NÍVEIS 17-20)
63-66 7 ore Olho de Gruumsh com 7d8 + 7 ores dlO0 Encontro
67-70 2d4 hipogrifos 01-70 2d 6 tricerátops
77-74 ld4 + 7 rinocerontes 77-20 7dl0 górgons
75-76 7 hobgoblin capitão com 2d6 hobgoblins 27-25 2d6 hienas alimentando-se da carcaça de uma
77-78 7d3 aranhas planares dinossauro morto
79-80 l d 6 + 2 javalis gigantes 26-35 3d6 buletes
87-82 2d4 alces gigantes 36-40 Uma carruagem de fogo que cruza o céu
83-84 7d4 ogros e ld4 orogs 47-50 7d3 dragões de ouro adultos
85-87 Um vento quente que carrega o fedor de podridão 51-60 2d 4 ciclopes
88-90 7d3 licantropo-tigres 67-65 Um vale cuja grama morreu e cujo solo é salpicado de
91-92 7 bulete tocos de árvores e troncos caídos, todos petrificados
93 - 94 Uma tribo de 2d20 + 20 nômades (combatentes tri- 66-75 2d70 bugursos com 4d6 goblins e 2d70 lobos
bais) sobre cavalos de montaria seguindo uma manada 76-80 Um grupo de aventureiros amistosos com l d6 + l
de antílopes (cervos). Os nômades estão dispostos a personagens de várias raças, classes e níveis (com
trocar alimentos, couro e informações por armas . o nível médio sendo ld6 + 2). Eles compartilham
95-96 ld6 + 2 licantropo-javali informações sobre suas viagens recentes.
97 l dragão de ouro jovem 87-90 ld72 quimeras
98-99 7d4 tricerátops 97-96 7d6 + 2 tiranossauros rexes
00 7d3 tiranossauros rexes 97-99 l dragão de ouro adulto
00 l dragão de ouro ,a"ncião

ENCONTROS NA PLANÍCIE {NÍVEIS 11-16)


dl00 Encontro
07-05 3d6 licantropo-javali
06-10 2dl0 gnoll presa de Yeenoghu
77-75 7d4 buletes ENCONTROS SUBAQUÁTICOS (NÍVEIS 1-4)

16-17 Um antiga estrada pav imentada, parcialmente dl00 Encontro


tomada por vegetação, que segue por 7dl 2 07-70 3d6 piranhas
quilômetros em ambas as direções antes de terminar. 77-74 2d4 mefits de vapor
78-27 7d7 2 couatls 75-78 7d4 sahuagins
28-30 Uma bruxa (mago) residindo em uma cabana 19-22 2d6 sereianos (povo do mar)
primitiva. Ela oferece poções de cura, antitox inas e 23-25 2d4 cadáveres de marinheiros afogados
outros itens consumíveis em troca de alimentos e enrolados em algas
notíc ias do mundo . 26-29 2d4 cobras constritoras
31-40 2dl0 elefantes 30-33 7d4 tubarão do recife
4 7-46 2d4 licantropo-tigre 34-37 7 fúria de piranhas
47-56 7d8 + 7 ciclopes 38-40 Um leito de enormes moluscos
57-67 7d3 quimeras 47 - 45 7d70 sereianos (povo do mar) com
62-66 5 tricerátops 7d3 cavalos marinhos gigantes
67-69 Um buraco gigante de 75 metros de largura que 46-50 l polvo gigante
desce quase 150 metros antes de abrir-se para uma 57-55 7 merrow
caverna vazia.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dl00 Encontro dl00 Encontro
56-60 1 plesiossauro 61-65 Uma esfera com 1,5 quilômetro de raio feita de água
61-65 2dl0 peças de louça de latão espalhada no fundo efervescente que permite a criaturas que respirem ar
66-70 1 cobra constritora gigante respirem água enquanto dentro da esfera.
71-75 1 megera do mar 66-75 ldl0 elementais da água
76- 80 Um cardume de peixes prateados disparando pela água 76-80 Um cintilante portal azul-esverdeado para o
81-85 1d4 tubarão caçador Plano Elemental da Água.
86-90 1 sahuagin sacerdotisa com 2d4 sahuagin 81 - 90 ld4 marids
91-96 ld4 baleias assassinas 91-96 ld3 gigantes da tempestade
97-98 . 1 tubarão gigante 97-99 1 dragão tartaruga
99 1 elemental da água 00 1 kraken
00 1 sahuagin barão

ENCONTROS SUBAQUÁTICOS (NÍVEIS 5-10)


dl 00 Encontro
ENCONTROS NA UMBRETERNA (NÍVEIS 1-4)
01-02 3d6 mefits de vapor
dl00 Encontro
03- 04 ldl0 sahuagin
05-06 1 polvo gigante 01 1 devorador de mente arcanista

07-08 3d6 cobras constritoras 02 ld3 + 1 cobras venenosas gigantes


09-10 2dl0 sereianos com ld4 cavalos marinhos gigantes 03 ld3 lagartos gigantes
11-15 1d4 megeras do mar 04 2d4 besouros-de-fogo gigantes
16- 20 2d4 fúrias de piranhas 05 ld8 + 1 flumphs
21-25 Um galeão afundado com 50% de chance de possuir 06 1 guinchador
tesouro acumulado (jogue na tabela Tesouro 07 1dl 2 ratos gigantes
Acumulado: Desafio 5-10 no capítulo 7 do 08 2d4 kobolds
Dungeon Master's Cuide: Li~ro do Mestre). 09 1d8 + 1 stirges
26- 30 ld4 plesiossauros 10 2d4 humanos (combatentes tribais) procurando
0

31-35 3d6 tubarões do recife um caminho para a s uperfície, em fuga de seus


36-40 Uma batisfera abandonada opressores na Umbreterna.
41-50 ld4 cobras constritoras gigantes 11-12 ldlO trogloditas
51-55 2d4 tubarões caçadores 13- 14 ld2 limos cinzentos
56- 60 ld3 sahuagin sacerdotisa com 2dl0 sahuagin 15-16 3d6 stirges
61-65 Um castelo vazio feito de coral 17- 18 ld3 mefit de magma
66- 70 ld4 baleias assassinas 19-20 ldl0 goblins
71-75 ldl0 merrow 21-22 Grafite ore nas paredes, sugerindo algo rude sobre a
76-80 Uma misteriosa estátua de um humanoide agachado, mãe de uma criatura chamada l<rusk
com asas de morcego nas costas e tentáculos 23-24 1 fúria de insetos

crescendo em seu rosto. 25 1 gnomo das profundezas


81 - 85 ld4 elementais da água 26- 28 ld8 + 1 drow
86-90 1 sahuagin barão com 2d8 sahuagin 29-30 ld4 fungo violeta
91 - 96 1d4 tubarões gigantes 31-32 ldl2 kuo-toa
97-99 1 marid 33 1 monstro da ferrugem
00 1 gigante da tempestade 34-35 Uma passagem com entulho espalhado que parece ter
sido desobstruída recentemente após uma desabamento
36-37 ld8 + 1 morcegos gigantes
ENCONTROS SUBAQUÁTICOS (NÍVEIS 11-20) 38-39 3d6 kobolds
dl00 Encontro 40-41 2d4 grimlocks
01-10 1 sahuagin barão com ld4 sahuagin sacerdotisas e 42-43 ld4 + 3 fúrias de morcegos
2dl0 sahuagin 44 1 garimpeiro anão (batedor) procurando ouro
11-35 ldl0 baleias assassinas 45 1 verme da carniça ou 1 cubo gelatinoso
36-40 Um navio fantasma passando acima, contendo 46 ld8 mantrevas ou 2d4 perfuradores
2d6 + 10 fantasmas 47 1 sabujo infernal
41-60 ld6 tubarões gigantes 48 1d3 espectros

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dl00 Encontro ENCONTROS NA UMBRETERNA (NÍVEIS 5-10)

49 ld4 bugursos dlO0 Encontro


50 ldl0 + 5 kobolds alados 01 3d6 fúria de morcegos
51 l d4 cobra de fogo 02 ld4 aranhas gigantes ou ld4 sapos gigantes
1
52 2d8 + l trogloditas 03 l mímico
1
53 ld6 aranhas gigantes 04 2d4 limos cinzentos
54 3d6 kuo-toa 05 2dl0 ores ou 3d6 trogloditas
1

55 l goblin chefe com 2d4 goblins 06 3d6 grimlocks


56 4d4 grimlocks 07 ld6 + 2 mefits de magma
57 l geleia ocre 08 l goblin chefe com 2d4 goblins
58 2dl0 centopeia gigante 09 2d4 mantrevas
59 l nótico ou l sapo gigante 10 2d8 + l drow
60 l d4 miconídeos adultos com 5d4 miconídeos brotos 11 2d 10 perfurador
61 l esqueleto minotauro ou l minotauro 12 ld4 esqueleto minotauro
62 3d6 drow 13 - 14 3d6 gnomos das profundezas
63 l mímico ou l dúplice 15 l druida com l urso polar (urso das cavernas)
64 ld6 + 3 hobgoblins 16-17 3d6 ores
65 l devorador de intelecto ou l espectador 18 l naga óssea
66 ld8 + l ores 19-20 2d6 bugursos
67-68 Uma batida fraca vinda de uma parede próxima 21 - 25 Fungo luminescente crescendo nas paredes de uma
69 l abocanhador matraqueante ou l aquanômalo caverna úmida , de modo a preenche-la com meia-luz
70 ldl2 esporo de gás 26 2d4 espectros
71 l cobra constritora gigante 27 ldl2 + 4 sombras
72 ldl0 sombras 28 l d3 abocanhadores matraqueantes
73 ld3 grells 29-30 4d4 hobgoblins
74 ld4 inumanos 31-32 l d4 rastejadores da carniça
75 ld8 + l esporos servos quaggoth 33- 34 l pudim negro
76 ld2 gárgulas 35 ld4 geleia ocre .
77 l d4 ogros ou l d3 ettins 36- 40 Uma mancha de fungo que parece amarela
78 l d4 exploradores anões (veteranos) quando iluminada
79-80 Um acampamento de mineiros abandonado, com 41 ld4 nóticos
respingos de sangue e o conteúdo de ld3 kits de 42-43 2d8 + l esporos de gás
explorador de masmorra espalhado em toda parte. 44- 45 ld3 cubos gelatinosos
81 l chuul ou l salamandra 46 l fantasma
82 l d4 aranhas planares ou l d3 horrores-gancho 47-48 l crânio flamejante
83 5d4 duergar 49- 50 2d8 duergar
84 l fantasma ou l crânio flamejante ou l aparição 51 l aparição
85 l druida com l urso polar (urso da caverna) 52 l tribulo brutal
86 l hobgoblin capitão com ld4 meio-ogros e 53 l xorn
2dl0 hobgoblins 54 ld6 + 2 caçadores anões (veteranos) à caça de trolls
87 l elemental da terra ou l pudim negro 55 l hobgoblin captão com 3dl0 hobgoblins
88 l kuo-toa monitor com ld8 + l kuo-toa açoite 56 l estrangulador
89 l quaggoth thonot com ld3 quaggoths 57 l kuo-toa monitor com ld4 kuo-toa açoite e
90 l zumbi observador ou l naga óssea ld8 + l kuo-toa
91 l ore Olho de Cruumsh com ld4 orogs e 2d8 ores 58 ld3 aquanômalos
92 ld4 carneçal com ldl0 carniçais 59 ld4 carneçais com ldl0 carniçais
93-95 Uma poça malcheirosa onde vem pingando do teto 60 l otyugh
água viscosa 61-62 Uma caravana mercante consistindo em l drow
96 l otyugh ou l estrangulador mago, 2 drow combatente de elite, e 2dl0 quaggoths
97 l cria vampírica 63 ld4 inumanos
98 l quimera 64 l d4 dúplices
99 l devorador de mente 65 2d8 cobras de fogo
00 l naga espiritual 66 l d4 espectadores
67 l ore Olho de Cruumsh com l d4 orogs e 2dl O+ 3 ores

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dlO0 Encontro dl00 Encontro
68 l d3 crias vampíricas 36-40 Uma grande caverna contendo 2dl0 estátuas
69 ld4 horror-gancho ou ld4 minotauros extraordinariamente detalhadas de várias criaturas
70 3d6 esporo servo quaggoth 41-42 ld8 + l kuo-toa monitores
71-72 ld3 grells 43-44 2d4 aquanômalos
73 l d6 + l devorador de intelecto 45-46 2dl0 gricks
74 ldl0 gárgulas 47-48 3d6 nóticos
75 l beholder zombie 49-50 2d8 +logres
76- 77 l quaggoth thonot com 2d4 quaggoths 51-52 ld6 + 2 chuuls
78 l d6 ettins ou l d4 trolls 53- 54 ld8 + l ettins
79 l d8 + l aranhas planares 55 3d6 grells
80 l fomoriano ou ld3 ciclopes 56 2d4 crânios flamejantes
81 l d4 elementais da terra 57 2dl2 soldados anões (veteranos) em patrulha
82 3d6 ogros 58 2d8 sabujos infernais
83 l d4 + l chuuls 59 ldl0 fantasmas
84 ldl0 sabujos infernais 60 3d4 inumanos
85 l d 3 drow combatentes de elite 61 3d 6 aranhas planares
86 ld4 quimeras 62 ld8 + l nagas ósseas
87 l d4 salamandras 63-65 Um grito agudo, seguido por uma risada sinistra
88 l mantor 66 ld4 quimeras
89 2d4 inumanos 67 ldlO pudins negros
90 ld4 driders 68 3d6 minotauros
91 l gigante do fogo 69 2d4 otyughs
92 l grick alfa com 2d4 gricks 70 ld6 + l zumbis observadores
93 l devorador de mentes arcanista 71 4d4 horrores-gancho
94 ld4 drow magos 72 l d8 + l tribulo brutal
95 l naga espiritual 73 2d4 salamandras
96 ld4 devoradores de mente 74 l d 3 grick alfas
97 l beír 75 ld6 + 2 xorn
98 l abolete 76- 80 Uma vila em ruínas que já pertenceu a gnomos das
99 l dao ou l gigante da pedra profundezas. Uma busca tem 50% de chance de
00 l observador encontrar ld3 poções de cura, e 25% de chance de
encontrar um item mágico comum aleatório.
81 2d4 elementais da terra
ENCONTROS NA UMBRETERNA (NÍVEIS 11-16) 82 l d 3 nagas espirituais
dlO0 Encontro 83 l d8 + l ciclopes
01-02 3d6 rastejadores da carniça 84 ld6 + 2 trolls
03-04 ld6 + l cubos gelatinosos 85 2d4 gigantes da pedra
05-06 ld8 + 2 abocanhador matraqueante 86 2d4 aparições
07-08 2d8 esqueletos minotauros 87 ld4 fomorianos
09-10 2d6 geleias ocre 88 l d3 drow magos com l d4 drow combatentes de elite
11-12 2d4 dúplices 89 ldl0 crias vampíricas
13-14 ld4 quaggoth thonots com ldl0 + 2 quaggoths 90 ld3 mantores
15-16 l d3 perfuradores 91 l d 4 gigantes do fogo
17-18 3d6 gárgulas 92 l devorador de mente arcanista com
19-20 ldlO mímicos l d 6 + l devoradores de mente
21-25 Um desfiladeiro com 30 metros de extensão, 2dl2 me- 93 ld4 dao
tros de largura e 3dl0 + 70 metros de profundidade 94 ld8 + l driders
26-27 l hobgoblin capitão com 3dl0 hobgoblins 95 ld3 beírs
28-29 2d4 espectadores 96 ld4 aboles
30-31 3d6 carneçais 97 l observador
32-33 2d8 devoradores de intelecto 98 l dragão vermelho jovem das sombras
34-35 ld3 ore Olho de Gruumsh com 2d4 orogs e 2dl0 ores 99 l tirano da morte
00 l verme púrpura

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


ENCONTROS U RBANOS (NÍVEIS 1-4)
ENCONTROS NA UMBRETERNA (NÍVEIS 17-20) dlOO Encontro

dl 00 Encontro 01 ld6 gatos

07 l d4 gricks alfas 02-03 l plebeu com ld6 cabras


1

02 2d8 espectatores 04-05 2dl0 ratos


11
1 03-04 3d6 minotauros ou 2d8 kuo-to·a monitores 06 l corvo empoleirado em um poste
1
07 l plebeu montado em um cavalo de carga
1
05-06 2d8 grells
07-08 2dl0 aranhas planares 08 2d4 mastins
09 ld2 plebeus conduzindo ld4 mulas ou ld4 pôneis
09-10 4d4 sabujos infernais
11-12 ld6 + 2 estrangulador lO l pseudodragão

2dl0 inumanos 11 l espião


73-14
3d6 dúplices 72- 73 ld8 + l acólitos
15-16
14 l d 6 + 6 cobras voadoras
17- 18 ld8 + l quimeras
l d4 mantores 15 3d6 kobolds
19-20
ld4 hobgoblin capitães com 5dl0 hobgoblins 76 2d4 centopeias gigantes
21
l d8 + l elementais da terra 17 ld8 + l esqueletos
22-23
2d4 crias vampíricas 78-19 l d6 + 2 fúrias de ratos
24-25
3d6 minotauros 20 ldl2 zumbis
26-27
Uma pirâmide negra invertida com 9 metros de altura 21-25 Um mascate sobrecarregado com um monte de
28-30
flutuando 2,5 centímetros acima do chão de uma recipientes, panelas e outros utensílios básicos

grande caverna. 26 l vespa gigante

37-32 ldlO zumbis observadores 27-28 l cavalo de guerra

33-34 l d4 devoradores de mente arca nistas 29 2d 8 cultistas

35-36 ld6 + 2 otyughs 30-31 3d4 ratos gigantés

37-38 ldl2 trolls 32 2d8 stirges

39-40 l d 70 aparições 33 ld3 + 2 cobras venenosas gigantes

47 - 43 Uma bela escultura em obsidiana de uma pantera 34 l d4 + 2 fúrias de morcegos


sobre o solo 35 2d4 kobolds alados
44-45 ld4 drow magos com ld6 drow combatentes de elite 36- 40 Um carroção carregado de maçãs com uma roda

46-47 l d4 nagas espirituais quebrada que bloqueia o tráfego

48-49 l d8 + l salamandras 41 l crocodilo

50-51 2d4 tribulos brutais 42-43 l fúria de insetos

52-53 ldlO xorn 44-45 3d6 bandidos

54-56 l dragão vermelho jovem das sombras 46-47 l d3 + 2 nobres cavalgando cavalos de montaria com

2d4 fomcirianos uma escolta de ldlO guardas


57-59
60-62 l d8 + l driders 48 2d4 kenku
ld20 + 20 aranhas rastejando nas paredes de uma 49 l d 6 + 2 mefits de fumaça
63-65
caverna cheia de teias 50 ld8 + l fúrias de corvos

66-68 ld4 gigantes do fogo 57-52 l licantropo-rato

69-70 ldlO devoradores de mente 53-54 ld3 meio-ogros

77 - 73 2d4 gigantes de pedra 55-56 l mímico

74-76 l d12 ciclopes 57-58 ld4 carniçais

77-80 Uma grande caverna onde se encontra um ídolo de 59- 60 l d4 espectros


15 metros Blibdoolpoolp 67 - 62 l dl O sombras

87-85 7d3 dao 63-65 Alguém esvazia um penico de uma janela no segundo

86-90 l d4 observadores andar na rua

91-93 ld4 beírs 66- 67 l carneçal

l 'tirano da morte 68- 69 l sacerdote


94-96
97-99 ld3 vermes púrpura 70- 71 l fogo-fátuo

2d4 aboletes 72-73 ld3 aranhas gigantes


00

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


dl00 Encontro dl00 Encontro
74-75 1d4 yuan-ti sague puro 05-06 2d8 esqueletos
76-77 2d4 rufiões 07-08 ld6 fúrias de morcegos e ld6 fúrias de ratos
78-80 Um profeta do apocalipse que prega em uma esquina 09- 70 3d6 kobolds alados
81 1 cambião 17-73 2d4 espectros
82 1 cria vampírica 14-16 ld4 inumanos
83 1 couatl 17-19 4d4 acólitos em cavalos de carga
84 1 fantasma 20-22 3d6 centopeias gigantes
85 1 súcubo ou 1 íncubo 23-25 Uma criança de rua importunando os passantes para
86 , · bandido capitão com 3d6 bandidos servi-los como guia pela comunidade, por 1 PP
87 1d4 + 1 cultistas fanáticos 26- 28 ldl0 espiões
88 1 cavaleiro ou 1 veterano 29-31 3d6 crocodilos
89 1 aquanômalo 32-34 ld6 + 2 fúrias de insetos
90 1 inumano 35- 37 2d4 mefits de fumaça
91 1 mago 38-40 Um nobre grita "Pega ladrão! " para um malandro em
92 1 égide protetor fuga (bandido)
93 1 gladiador 41-43 1 súcubo ou 1 íncubo
94 1 retornado 44- 46 ldl0 meio-ogros
95 2d4 gárgulas 47-49 2dl0 vespas gigantes
96 1d4 dúplices 50- 51 4dl0 zumbis
97 1 oni 52- 53 ld4 cavaleiros sobre cavalos de guerra
98 l espreitador invisível 54-55 ld4 + 1 aquanômalos
99 l d8 + l aranhas planares 56- 57 1d8 + 1 mímicos
00 l assassino 58-59 2d8 aranhas gigantes
60- 61 3d6 sombras
62-65 Um ator pendura-se em uma janela de segundo
ENCONTROS URBANOS (NÍVEIS 5-10) andar para chamar os transeuntes, anunciando
dl00 Encontro uma apresentação.
01-02 ldl0 kenku 66-67 1 bandido capitão com 3d8 bandidos
03-04 2d6 centopeias gigantes 68-69 ldl0 fogos-fátuos
70- 71 2d4 sacerdotes
dl00 Encontro dl 00 Encontro
72-74 3d6 yuan-ti sangue puros 66-69 Um plebeu esfarrapado que adentra um beco para
75-76 2d l O rufiões realizar uma compra de uma figura suspeita
77-80 Uma vidente lê cartas por l PP 70-72 ld8 espreitadores invisíveis
81 ld3 gladiadores 73-75 ld8 + l gladiadores
82 l d4 + l couatls 76-80 Dois fazendeiros discutindo o preço dos tomates (chance
83 ld8 fantasmas de 50% de um deles ser um assassino aposentado) .
84 2d4 dúplices 81-82 ld4 dragões de prata jovens
85 ld6 +2 aranhas planares 83-84 l d4 assassinos
- 86 2d4 veteranos 85 - 86 ld8 oni
87 ld8 carneçais com 2d6 carniçais 87-88 l d4 arcanistas com l d4 escudos guardiões
88 3d6 gárgulas 89-90 ldlO cria vampírica
89 2dl0 cultistas fanáticos 91 - 92 l dragão de prata adulto
90 3d 6 licantropo-rato 93-94 l d4 slaadi cinza
91 l assassino 95-96 l vampiro conjurador ou l vampiro combatente
92 l d3 espreitadores invisíveis 97 l arquimago descendo a rua sobre um cavalo de
93 l slaad cinza montaria enquanto lança magias contra ld4 guardas
94 l dragão de prata jovem 98 l rakshasa
95 ld4 cambiões ou ld4 retornados 99 l vampiro
96 3d6 inumanos 00 l dragão de prata ancião
97 l arquimago
98 2d4 cria vampírica ou ld4 oni
99 l mago com l égide protetor E N CONTROS URBANOS (NÍV EIS 17 -20)
00 l rakshasa ou l vampiro dl 00 Encontro
01-05 ldlO espreitadores invisíveis
06-10 l dlO retornados
ENCONTROS URBANOS (NÍVEIS 11-16)
11 - 14 ld6 + 2 gladiadores
dl00 Encontro 15-18 2d4 cambiões
01 l mímico 19-22 2d6 súcubos ou 2d6 íncubos
02-05 l bandido capitão com 5dl0 bandidos, todos sobre 23- 25 Uma bruxa (arquimaga) que dá um rasante montando
cavalos de montaria uma vassoura voadora
06-10 ldlO cavaleiros sobre cavalos de guerra 26-30 l d4 slaadi cinza
(um cavaleiro monta um dúplice) 31-35 2d8 couatls
11 - 13 ld8 súcubos ou ld8 íncubos 36- 40 Um pai em pânico que se atira sobre as pessoas
14-16 3d6 cultistas fanáticos implorando ajuda para seu filo que caiu no esgoto
17-19 ldlO inumanos 41-45 l d3 dragões de prata jovens
20- 22 3d6 licantropo-rato 46- 50 3d6 fantasmas
23-25 Som de explosão seguido de uma nuvem de fumaça 51 - 55 l dragão de prata adulto
elevando-se do outro lado da comunidade 56-60 ld4 magos com ld4 égides protetores
26-28 ld8 + l fantasmas 61 - 65 Um mercador agressivo que afirma aos transeuntes
29-31 2dl0 gárgulas vender a melhor seda do reino
32-34 ld6 + 2 aquanômalos 66-70 l dragão de prata ancião
35-37 l d4 + 4 fogos-fátuos 71-75 3d 6 cria vampírica
38-40 Artistas de rua realizando uma apresentação de 76-80 Uma patrulha de 2dl0 guardas subindo a rua, à
marionetes, envolvendo duas marionetes brigando procura de algo ou alguém
com bastões para a diversão da plateia. 81-85 ldlO assassinos
41-43 2d4 couatls 86-90 l d4 + l slaadi cinza
44-46 2d8 caneçais 91 - 93 ldlO oni
47- 51 ld8 + l veteranos 94- 96 l vampiro conjurador ou l vampiro
52-55 3d4 sacerdotes 97 l d4 arquimagos
56-58 2d4 cambiões 98 l d3 rakshasas
59-61 ldlO retornados 99 ld4 vampiros
62-65 2d4 aranhas planares 00 l tarrasque

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Efeito. Uma armadilha surte efeito após ser ativada.
ARMADILHAS REVISITADAS Ela pode disparar um dardo, soltar uma nuvem de gás
As regras para armadilhas no Dungeon Master's Guide: venenoso, abrir uma passagem, etc. Esta entrada especifica
Livro do Mestre contêm a informação básica que você o alvo da armadilha, seu bônus de ataque ou CD de
precisa para lidar com armadilhas durante o jogo. salvaguarda para evitar, e o que ocorre quando se obtém
O material adiante propõe uma abordagem diferente e s ucesso ou falha na salvaguarda.
mais elaborada - descrevendo as armadilhas em termos de Contramedidas. Armadilhas podem ser detectadas
mecânicas de jogo e oferecendo diretrizes sobre como criar ou sobrepujadas de vários modos usando-se testes de
suas próprias armadilhas usando estas novas regras. atributo ou magia. Esta entrada informa os meios para
Em vez de classificar as armadilhas em mecânicas ou se neutralizar a armadilha, especificando também o que
mágicas, estas regras as divide em duas outras categorias: ocorre, caso algo ocorra, em caso de falha.
simples e complexas.
USANDO UMA ARMADILHA SIMPLES
ARMADILHAS SIMPLES Para usar uma armadilha simples, comece anotando os
Uma _v ez ativada, uma armadilha simples torna-se escores de Sabedoria (Percepção) passiva dos personagens.
inofensiva ou facilmente evitada. Um fosso escondido A maioria das armadilhas permite testes de Sabedoria
cavado na entrada de um covil goblin, uma agulha (Percepção) para se detectar seus gatilhos ou outros
envenenada lançada de uma fechadura e uma besta feita elementos que possam revelar sua presença. Se você parar
para disparar quando um intruso pisa em uma placa de para perguntar aos jogadores seus escores de Sabedoria,
pressão são bons exemplos de armadilhas simples. eles podem suspeitar de um perigo oculto.
Quando uma armadilha é acionada, aplique os efeitos
ELEMENTOS DE UMA ARMADILHA SIMPLES conforme especificados na descrição dela.
A descrição de uma armadilha simples começa mostrando Se os personagens descobrirem uma armadilha,
seu nível e grau de ameaça, passa para uma descrição considere de mente aberta as ideias deles para sobrepujá-la.
da sua aparência e funcionamento, e termina com três A descrição da armadilha é um ponto de partida para
parágrafos que explicam suas regras em termos de jogo. ideias de como desarmá-la, não uma lista completa do que
Nível e Ameaça. O nível de uma armadilha representa é possível.
um grupo de níveis, equivalente a um dos estágios do jogo Para facilitar sua descrição do que acontece em seguida,
(níveis 1-4, 5- 10, 11-16 e 17-20), indicando o momento os jogadores deveriam ser específicos sobre o modo como
adequado para usar a armadilha em sua campanha. Além desejam sobrepujar a armadilha. Simplesmente dizer que
disso, cada armadilha oferece uma ameaça moderada, desejam realizar um teste não ajuda em nada. Pergunte ao
perigosa ou fatal, baseando-se nos seus detalhes. jogadores onde seus personagens estão posicionados e o
Gatilho. Uma armadilha simples é ativada quando que pretendem fazer para superar a armadilha.
um evento dispara seu gatilho. Esta entrada informa a
localização do gatilho e a atividade que o dispara, ativando
a armadilha.
FAZENDO COM QUE AS ARMADILHAS TENHAM SENTIDO ARMADILHA DE Fosso
Ao desejar que os jogadores se deparem com suas Armadilha simples (nível 1-4, ameaça: moderada)
armadilhas e as enfrentem, pode ser tentador usar um A mais simples das armadilhas de fosso consiste em um
grande número desses d ispositivos . Fazê-lo assegura que os buraco de 3 metros de profundidade, oculto por uma lona
personagens terão de lidar com pe lo menos uma ou duas esfarrapada recoberta por folhas e terra para se parecer
armdilhas, mas o melhor é resistir a esse impulso. com chão sólido. Esse tipo de armadilha serve para
Caso seus encontros ou aventuras sejam rep letos de bloquear a entrada de um covil de monstros, e costuma ter
armadilhas, e, por conta disso, os personagens sejam
-bordas estreitas para permitir movimento ao seu redor.
vitimizados com frequência, é provável que eles tornem -se
Gatilho. Qualquer um que pise na lona pode cair no fosso.
excess ivamente cautelosos, o que pode fazer com que a ação ,
Efeito. A criatura que acionar a armadilha deve fazer
se dete nha conforme os personagens passem a vasculhar
q1da centímetro quadrado de uma masmorra em busca de
uma salvaguarda de Destreza CD 10. Em caso de sucesso,
fios e placas de pressão.
ela se agarra à borda do fosso ou pula instintivamente para
,ll;rmadi lhas são ma is efetivas quando pegam os trás. Em caso de falha, cai no fosso e sofre 3 (ld6) pontos de
personagens de surpresa, não quando aparecem com tal dano contundente devido à queda.
frequênc ia que forçam os personagens a gastarem toda sua Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria
energia procurando pela próxima. (Percepção) CD 15 revela a presença da lona e a borda de
30 centímetros ao redor do fosso na qual é seguro pisar.

ARMADILHA DE REDE
EXEMPLOS DE ARMADILHAS SIMPLES
Armadilha simples (nível 1- 4, ameaça: perigosa)
As armadilhas simples a seguir podem ser usadas Goblins, com sua propensão a escravizar s eus inimigos,
diretamente em suas aventuras ou como modelos para suas preferem armadilhas que deixem os intrusos intactos, de
próprias criações. modo a poderem ser colocados para trabalhar em minas e
locais parecidos.
AGULHA ENVENENADA
Gatilho. Um fio estendido através de um corredor é ligado
Armadilha simples (nível 1- 4, ameaça: fatal)
a uma grande rede. Quando ele é partido, a rede cai sobre
Uma pequena agulha envenenada oculta em uma fechadura os intrusos. Um sino de ferro também é ligado ao fio. Ele
é um bom modo de desencorajar ladrões. Este tipo de soa quando a armadilha é ativada, alertando guardas nas
armadilha costuma ser colocado em baús ou portas que proximidades.
levam a salas do tesouro. Efeito. Uma rede cobrindo uma área de 3 metros
Gatilho. Qualquer criatura que tente arrombar a quadrados centrada no fio cai enquanto um sino toca.
fechadura aciona a armadilha . Qualquer criatura completamente dentro dessa área
Efeito. A criatura que acionou a armadilha deve fazer uma deve obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD
salvaguarda de Constituição CD 20. Em caso de falha, sofre 15 ou ficar contida. Umâ criatura pode usar sua ação na
14 (4d6) pontos de dano venenoso e fica envenenada por realização de um teste de Força CD 10 para tentar livrar a si
10 minutos. Enquanto envenenada, a criatura fica ou a outra criatura presa na rede. Causar 5 pontos de dano
paralisada. Em caso de sucesso, recebe metade do dano e cortante à rede (CA 10, 20 PV) também liberta uma criatura
não fica envenenada. sem feri-la.
Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria Contramedidas. Sucessq em um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 20 revela a agulha. Sucesso em um teste (Percepção) CD 15 revela o fio e a rede. Sucesso em
de Destreza CD 20 com ferramentas de ladrão desarma um teste de Destreza CD 15 com ferramentas de ladrão
o mecanismo de disparo. Um teste com um total de 10 ou desarma o fio sem fazer com que a rede caia ou o sino
menos aciona a armadilha. toque; falha nesse teste aciona a armadilha.

ARMADILHA DE FLECHAS ARMADILHA DE URSO


Armadilha simples (nível 1-4, ameaça: perigosa) Armadilha simples (nível 1-4, ameaça: perigosa)
A armadilha de flechas é a favorita dos kobolds e outras Uma armadilha de urso se parece com um conjunto
criaturas que empregam armadilhas na defesa de seus de mandíbulas de ferro que se fecha ao sere pisado,
covis. Ela consiste em um fio atravessando um túnel "mordendo" a perna da criatura que o pisou. A armadilha
conectado a um par de bestas pesadas. As bestas estão fica cravada no chão, o que deixa a vítima imobilizada.
miradas de modo a atirar ao longo do corredor em qualquer Gatilho. Uma criatura ativa a armadilha de urso ao
um que encoste no fio. pisar nela.
Gatilho. Uma criatura que tropece no fio aciona a
armadilha.
Efeito. A armadilha faz dois ataques contra a criatura
que a acionou. Cada ataque possui um bônus de ataque +8 e
causa 5 (ldlO) pontos de dano perfurante em caso de acerto.
Este ataque não pode ter vantagem nem desvantagem.
Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 15 revela o fio. Sucesso em um teste de
Destreza CD 15 com ferramentas de ladrão desarma o fio .
Um teste com um total de 5 ou menos aciona a armadilha.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Efeito. A armadilha faz um ataque contra a criatura especial gostam deste tipo de armadilha, por ela ser capaz
que a ativou. O ataque tem bônus de ataque +8 e causa 5 de derrubar criaturas maiores.
(ldlO) pontos de dano perfurante em caso de acerto. Este Gatilho. Quando a alavanca é acionada, a armadilha entra
ataque não pode ter vantagem nem desvantagem. A criatura em funcionamento.
atingida pela armadilha tem seu deslocamento reduzido Efeito. Cada criatura Média ou maior em uma área de 1,5
a O. Ela não pode mover-se até se livrar da armadilha, o metro de largura por 6 metros de comprimento deve fazer
que requer que ela própria ou outra criatura adjacente à uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 14 (4d6)
armadilha seja bem-sucedida em um teste de Força CD 15. pontos de dano cortante em caso de falha, ou metade desse
Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria dano em caso de sucesso.
(Percepção) CD 10 revela a armadilha. Sucesso em um teste Contramedidas. A alavanca não fica escondida. Sucesso
de Destreza CD 10 com ferramentas de ladrão a desarma. em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 envolvendo as
superfícies na área de efeito da armadilha revela arranhões
E XPLOSÃO ARDENTE e manchas de sangue nas parede e chão. Sucesso em um
Armadilha simples (nível 5-10, ameaça: perigosa) teste de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão
O templo de Pyremius, um deus do fogo, é ameaçado por desarma a alavanca.
ladrões que desejam roubar as opalas de fogo exibidas pelos
SONO DAS ERAS
sacerdotes em tributo ao seu deus. Um mosaico no chão
da entrada do santuário dispara uma reprimenda ardente Armadilha simples (nível 11-16, ameaça: fatal)
contra os intrusos. Quando uma armadilha sono das eras é ativada, uma
Gatilho. Qualquer um que pise no mosaico faz com que placa de pressão libera uma magia que ameaça colocar
ele dispare fogo. Aqueles que exibem abertamente símbolos os intrusos em sono profundo. Os guardas da masmorra
sagrados de Pyremius não acionam a armadilha. podem, então, facilmente dar cabo dos dorminhocos.
Efeito. Um cubo de 4,5 metros irrompe, cobrindo a placa Gatilho. Pisar na placa de pressão aciona esta armadilha.
de pressão e a área ao redor dela . Cada criatura nessa área Efeito. Quando ativada, esta armadilha conjura uma
deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo magia sono centrada na placa de pressão, usando para isso
24 (7d6) pontos de dano ígneo em caso de falha, ou metade um espaço de magia de 9° círculo.
desse dano em caso de sucesso. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria
Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) revela a lâmina de pressão. Sucesso em um
(Percepção) CD 15 revela a presença de cinzas e suaves teste de Inteligência (Arcanismo) CD 20 feito a até 1,5 metro
marcas de incineração na área afetada pela armadilha. da placa de pressão desarma a armadilha. Um teste com um
Sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 15 total 10 ou menos a aciona. Sucesso em uma conjuração de
permite que uma criatura destrua a armadilha apagando dissipar magia (CD 19) conjurada sobre a placa de pressão
uma runa no perímetro do mosaico que esteja ao alcance; destrói a armadilha.
fa lha nesse teste ativa a armadilha. Sucesso na conjuração
de dissipar magia (CD 15) sobre a runa destrói a armadilha. CRIANDO ARMADILHAS SIMPLES
Você pode criar suas próprias armadilhas simples
QUEDA DE RASTRILHO
usando as regras a seguir. Você também pode adaptar
Armadilha simples (nível 1-4, ameaça: moderada)
as armadilhas apresentadas aqui para diferentes níveis e
Alguns construtores de masmorras, como magos insanos graus de ameaça, modificando suás CDs e valores de dano
à procura de novas vítimas, não tem a menor intenção de conforme mostrado abaixo. '
permitir que seus visitantes escapem facilmente. Uma
armadilha de rastrilho pode ser particularmente traiçoeira PROPÓSITO
ao fazer com que um rastrilho caia a alguma distância Antes de passar para os detalhes da sua armadilha, pense
da placa de pressão, que, embora esteja nas profundezas sobre a razão de ser dela. Por que alguém a construiria?
da màsmorra, aciona o rastrilho na entrada do complexo, Com qual propósito? Considere o criador da armadilha (no
a centenas de metros de distância, o que significa mundo de jogo) e os objetivos dele. Considere também a
que os aventureiros não saberão que estão presos até localidade protegida pela armadilha. Armadilhas possuem
decidirem partir. um contexto no mundo, não sendo criadas sem nenhum
Gatilho. Uma criatura que pise na placa ativa a objetivo, e esse contexto direciona suas naturezas e efeitos.
armadilha. Abaixo encontram-se exemplos de propósitos para uma
Efeito. Um rastrilho de ferro cai do teto, bloqueando uma armadilha. Use-os para inspirar a criação de suas próprias
saída ou um corredor. armadilhas.
Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria Alarme. Uma armadilha de alarme é criada para alertar
(Percepção) CD 20 revela a placa de pressão. Sucesso em os ocupantes de uma área sobre a presença de intrusos. Ela
um teste de Destreza CD 20 com ferramentas de ladrão pode acionar um sino ou um gongo. Este tipo de armadilha
desarma o fio . Um resultado total de 5 ou menos aciona raramente envolve uma salvaguarda, pois o alarme não
a armadilha. pode ser evitado, uma vez ativado.
Atraso. Algumas armadilhas são criadas para atrasar
LÂMINA CEIFADORA inimigos, dando aos habitantes de uma masmorra tempo
Armadilha simples (nível 5- 10, ameaça: perigosa) de montar uma defesa ou fugir. Um fosso escondido é um
Esta armadilha usa lâminas móveis que percorrem uma exemplo clássico deste tipo de armadilha. Um fosso com
sala, ameaçando todos nas proximidades. Em geral, uma 3 metros de profundidade costuma causar pouco dano
armadilha lâmina ceifadora é ativada pelo acionamento de e ser fácil de escapar, mas decerto serve para atrasar os
uma alavanca ou outro mecanismo simples. Kobolds em inimigos. Outros exemplos de armadilhas de atraso incluem
paredes que desmoronam, rastrilhos que caem do teto, e

CAPÍTULO 2 [ FERRAMENTAS DO MESTRE


Armadilhas são divididas em quatro grupos de níveis:
1-4, 5-10, 11- 16 e 17-20. O grupo de níveis que você
escolher para uma armadilha fornecerá o ponto de partida
para determinar a potência dela.
Para especificar ainda mais a força da armadilha, decida
se a letalidade dela é moderada, perigosa ou fatal para os
personagens dentro do grupo de níveis. Uma armadilha com
letalidade moderada dificilmente matará um personagem.
Uma armadilha perigosa costuma causa dano suficiente
para que um personagem fique desesperado por cura.
Uma armadilha fatal reduz uma criatura a O pontos de vida
de uma vez, fazendo com que passe a necessitar de um
descanso curto ou longo.
Consulte as seguintes tabelas para determinar os efeitos
de uma armadilha. A tabela Bônus de Ataque e CDs para
Evitar Armadilha oferece guias para a CD para evitar, CDs
para testes e bônus de ataque da armadilha. A CD para
testes deve ser usada para qualquer jogada usada para
interagir com a armadilha.
A tabela Gravidade de Dano por Nível lista o dano
típico causado por uma armadilha em certos níveis dos
personagens. Os valores de dano fornecidos assume que
a armadilha vitimiza uma única criatura. Use d6 no lugar
de dlO para armadilhas que afetem mais do que uma
criatura por vez.
A tabela Magia Equivalente por Circulo mostra o círculo do
espaço de magia apropriado para dado nível de personagem
e a gravidade do perigo imposto pela armadilha. Uma magia
é um ótimo fundamento para a criação de uma armadilha,
tanto quando a armadilha duplica a magia (um espelho que
conjura enfeitiçar pessoa em qualquer um que olhe nele)
quanto quando usa seus efeitos (um dispositivo alquímico que
explode como uma bola de fogo).
mecanismos que fecham e barram portas. Quando uma
A entrada Mortal para personagens de 17° nível ou maior
armadilha de atraso possui partes móveis que ameacem
sugere que se combirie uma magia de 9° círculo e uma de 5°
diretamente os personagens que a operem, geralmente
círculo em um único efeito. Nesse caso, escolha duas magias
exigem-se salvaguardas de Destreza para evitar o dano.
ou combine os efeitos de uma magia conjurada com um
Assassinato. Algumas armadilhas são criadas
espaço de magia de 9° e um de 5° círculos. Por exemplo, uma
simplesmente para eliminar intrusos. Seus efeitos incluem
magia bola de fogo desse tipo causaria 24d6 pontos de fano
agulhas envenenadas que são disparados quando uma
ígneo no caso de falha en:i uma salvaguarda para evitá-la.
fechadura sofre uma tentativa de arrombamento, rajadas
de fogo que preenchem uma sala, gás venenoso e outras
BÔNUS DE ATAQUE E CDS PARA EVITAR ARMADILHA
medidas igualmente letais. Salvaguardas - geralmente de
Destreza ou Constituição - permitem que criaturas evitem Perigo da Armadilha CD para Evitar/Teste Bônus de Ataque
ou diminuam os efeitos da armadilha. Moderada 10 +5
Restrição. Uma armadilha de restrição tenta manter suas Perigosa 15 +8
vítimas no lugar, impedindo que se movam. Tais armadilhas
Fatal 20 +12
costumam ser empregadas junto a patrulhas regulares de
guardas, de modo que a vítima seja libertada da armadilha
e levada em custódia. Porém, em masmorras antigas, os GRAVIDADE DE DANO POR NÍVEL
guardas podem ter desaparecido há muito. Nível do
Em geral, armadilhas de restrição exigem sucesso em Personagem Moderada Perigosa Fatal
uma salvaguarda de Força para serem evitadas, mas l-4 5 (ldl0) ll (2dl0) 22 (4dl0)
algumas não permitem salvaguardas. Além de causar dano,
5-10 11 (2dl0) 22 (4dl0) 55 (l0dl0)
uma armadilha deste tipo também pode impedir que uma
criatura se mova. Sucesso em um teste subsequente de ll-16 22 (4dl0) 55 (lOdl0) 99 (l8dl0)
Força (usando a CD para evitar da armadilha) ou causar 17-20 55 (l0dl0) 99 (l 8dl0) 132 (24dl0)
dano ao mecanismo podem quebrá-lo e libertar a vítima.
Exemplos deste tipo de armadilha incluem armadilhas MAGIA EQUIVALENTE POR NÍVEL
de urso, jaulas que caem do teto e dispositivos que Nível do
lançam redes. Personagem Moderada Perigosa Fatal

NÍVEL E LETALIDADE l-4 Truque lº 2º


Antes de criar os efeitos de uma armadilha, pense a respeito 5-10 lº 3º 6º
do nível e letalidade dela. 11-16 3º 6º 9º
17-20 6º 9º 9° + 5°

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


GATILHOS esforço. Por exemplo, uma armadilha de fosso escondido é
Um gatilho é a circunstância que precisa ocorrer para que efetivamente desarmada tão logo os personagens a notem.
uma armadilha seja ativada. Após isso, ele podem simplesmente circundá-la, ou adentrá-la
Decida o que ativa a armadilha e determine como por um lado, atravessar o fundo a pé, e subir pelo outro lado.
os personagens podem encontrar o gatilho. Eis alguns Assim que você tiver determinado como uma armadilha
exemplos de gatilhos: pode ser evitada, decida as combinações de atributos e
perícias que os personagens podem usar para tanto. Um
Uma placa de pressão que, ao ser pisada, ativa
teste de Destreza usando ferramentas de ladrão, um teste de
a armadilha
Força (Atletismo) e um teste de Inteligência (Arcanismo) são
Um fio que ativa a armadilha ao s er partido, geralmente
escolhas comuns.
quando alguém o empurra ao andar
Um teste de Destreza usando ferramentas de ladrão pode
Uma maçaneta que ativa uma armadilha ao ser girada
ser aplicado a qualquer armadilha que possua um elemento
para determinado lado
mecânico. Ferramentas de ladrão podem ser utilizadas para
• Uma porta ou baú que ativa uma armadilha ao ser aberto
desarmar um fio ou uma placa de pressão, desmontar um
Em geral um gatilho precisa estar oculto para ser efetivo. mecanismo de dardo envenenado ou entupir uma válvula
Caso contrário, evitar a armadilha é uma tarefa fácil. que solte gás venenoso em um cômodo.
Um gatilho requer um teste de Sabedoria (Percepção) Um teste de Força costuma ser o método para desarmar
no caso de simplesmente vê-lo revelar sua natureza. Os armadilhas que possam ser destruídas ou impedidas de
personagens podem evitar uma armadilha de fosso escondida operar com o uso de força bruta. Uma lâmina ceifadora
sob uma rede recoberta por folhas caso possam ver o fosso pode ser quebrada, um bloco deslizante pode ser segurado,
por um espaço entre as folhas. Um fio é descoberto caso seja ou uma rede pode ser rasgada.
visto, assim como uma placa de pressão. Uma armadilha mágica pode ser desarmada por alguém
Outras armadilhas exigem inspeção cuidadosa e dedução capaz de minar a magia usada para alimentá-la. Em geral,
para serem descobertas. Uma maçaneta abre uma porta um teste de Inteligência (Arcanismo) bem-sucedido informa
quando girada para a esquerda, mas ativa uma armadilha a um personagem como uma armadilha mágica funciona
ao ser girada para a direita. Uma armadilha sutil como essa e como impedir seu efeito. Por exemplo, o personagem
requer sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) poderia descobrir que uma estátua que exala um jato de
para ser notada. O gatilho é óbvio. Compreender sua chamas mágicas pode ser desarmada ao se quebrar um de
natureza é que é difícil. seus olhos de vidro.
A CD do teste, de qualquer tipo de teste, depende da Uma vez conhecido o teste necessário, você deve
habilidade e cuidado com que a armadilha foi escondida. determinar o que ocorre em caso de falha . Dependendo
A maior parte das armadilhas pode ser detectada com do tipo de teste envolvido e da natureza da armadilha,
um teste CD 20 bem-sucedido, mas uma armadilha mal você poderia determinar que qualquer teste malsucedido
feita ou construída às pressas tem CD15. Armadilhas tem consequências negativas - geralmente envolvendo
excepcionalmente diabólicas podem ter CD 25 . a ativação da armadilha. Out~as vezes, você poderia
Em seguida, você deve considerar o que os personagens determinar um número que o teste deve superar para evitar
descobrem ao obterem sucesso no teste. Na maioria das que a armadilha dispare. Se o total do teste for igual ou
vezes, o teste simplesmente revela a armadilha. Em outros menor do que esse número, a armadilha é ativada.
casos, revela pistas, mas evitar a armadilha ainda requer
alguma dedução. Os personagens poderiam obter sucesso POSICIONANDO UMA ARMADILHA SIMPLES
no teste e ainda assim acionar a armadilha, caso não O contexto e o ambiente são críticos no que diz respeito a
entendam a informação obtida. posicionar adequadamente uma armadilha. Um armadilha
tronco oscilante destinada a deslocar os personagens para
EFEITOS o lado não passa de uma inconveniência num caminho no
Criar .os efeitos de uma armadilha é um processo simples. meio do bosque, onde ela pode ser facilmente contornada.
As tabelas de CDs para evitar, bônus de ataque, dano, etc., Mas, em uma trilha estreita que percorre a lateral de um
servem de ponto de partida para a maioria das armadilhas alto penhasco, estaríamos falando de um perigo mortal.
simples que causam dano. Encruzilhadas e passagens estreitas que levam a lugares
Para armadilhas com efeitos mais complexos, o ponto de importantes em uma masmorra são bons locais para
partida é a tabela Magia Equivalente por Nível para encontrar armadilhas, especialmente para dispositivos do tipo alarme
a melhor correspondência para o efeito da sua armadilha. e restrição. O objetivo é despistar ou atrasar os intrusos
Magias constituem uma boa base por serem conjuntos antes que possam alcançar uma localização crítica, dando
compactos de regras que fornecem efeitos específicos. aos moradores da masmorra uma chance de montar uma
Se estiver usando uma magia como ponto de partida, defesa ou contra-ataque.
descubra se não é necessário alterar os efeitos dela segundo Um baú do tesouro, a porta de um cofre ou qualquer
o que você imagina para a sua armadilha. Por exemplo, você outro obstáculo que barre o caminho que leve a um tesouro
pode facilmente mudar o tipo de dano de uma magia ou a é a localização ideal para uma armadilha fatal. Em tais
salvaguarda que ela exige. circunstâncias, uma armadilha é a última linha de defesa
contra um ladrão ou intruso.
DESARMANDO UMA ARMADILHA SIMPLES Armadilhas de alarme, não oferecendo ameaça física
Para desarmar uma armadilha simples, basta um único direta, são adequadas a áreas que também são usadas pelos
teste de atributo bem-sucedido. Imagine como sua armadilha habitantes da masmorra - assumindo que eles saibam da
funciona, depois como os personagens podem desarmá-la. armadilha e como evitá-la. Acidentes podem ocorrer, mas se
Mais do que um tipo de teste de Atributo pode ser possível. um goblin tropeça em um fio dentro do seu covil e dispara um
Algumas armadilhas são escondidas com tão pouco cuidado alarme, nenhum mal real é feito. O alarme soa, os guardas
que podem ser descobertas ou evitadas sem nenhum chegam, punem o goblin desastrado e rearmam a armadilha.

CAPÍTULO 2 J FERRAMENTAS DO MESTRE


ARMADILHAS COMPLEXAS USANDO UMA ARMADILHA COMPLEXA
O funcionamento de uma armadilha complexa em jogo
Uma armadilha complexa oferece perigos múltiplos aos
assemelha-se muito ao de um monstro lendário. Quando
aventureiros. Após ser ativada, esse tipo de armadilha
uma armadilha dessas é disparada, seus elementos agem de
continua oferecendo perigo rodada após rodada, até que
acordo com sua iniciativa. Em cada uma das suas contagens
os personagens a evitem ou desarmem. Alguns desses
de iniciativa, após todas as criaturas com a mesma contagem
dispositivos ficam mais perigosos com o passar do tempo,
terem agido, os elementos da armadilha são ativados. Aplique
conforme acumulam energia ou velocidade.
os efeitos detalhados na descrição da armadilha.
Armadilhas complexas também são mais difíceis de desar-
Após resolver os efeitos dos elementos ativos da armadilha,
mar do que armadilhas simples. Um único teste não basta. E;m
verifique se algo muda devido aos seus elementos dinâmicos.
vez disso, uma série de testes é exigida para se desarmar len-
Muitas armadilhas complexas possuem efeitos que variam
tamente os componentes de uma armadilha deste tipo. O efeito
no decorrer de um encontro. Uma aura mágica pode causar
da· armadilha diminui com cada teste bem-sucedido, até final-
mais dano com o decorrer do tempo, enquanto uma lâmina
mente os personagens conseguirem desativá-la por completo.
oscilante pode alterar a área que ela afeta.
A maior parte dessas armadilhas é criada de modo a poder
Os elementos constantes de uma armadilha permitem
ser desarmada apenas por alguém exposto ao seu efeito. Por
que ela surta efeito mesmo fora de seus turnos. Ao final do
exemplo, o mecanismo que controla um corredor repleto de
turno de cada criatura, consulte os elementos constantes do
lâminas ceifadoras encontra-se no lado oposto ao da entrada,
armadilha para verificar se algum desses efeitos é ativado.
ou uma estátua que banha uma área com energia necrótica
só pode ser desativada por alguém que esteja na área afetada. EXPERIÊNCIA POR ARMADILHAS COMPLEXAS
A superação de uma armadilha complexa é recompensada
DESCREVENDO UMA ARMADILHA COMPLEXA
com pontos de experiência, dependendo do perigo
Uma armadilha complexa possui todos os elementos de
imposto pelo mecanismo. Decidir se um grupo superou
uma armadilha simples, além de características especiais
uma armadilha exige um pouco de deliberação. Como
que a transformam em uma ameaça mais dinâmica.
regra geral, se os personagens desarmaram uma
Nível e Ameaça. Uma armadilha complexa emprega
armadilha complexa ou foram expostos aos seus efeitos e
as mesmas designações de nível e ameaça das
sobreviveram, recompense-os com pontos de experiência
armadilhas simples.
pelo esforço, de acordo com a seguinte tabela.
Gatilho. Do mesmo modo que armadilhas simples,
armadilhas complexas possuem gatilhos. Algumas possuem
PONTOS DE EXPERIÊNCIA POR ARMADILHAS COMPLEXAS
gatilhos múltiplos.
Iniciativa. Uma armadilha complexa age em turnos, Nível da Armadilha Pontos de Experiência
assim como os personagens e demais criaturas, pois ela l-4 650
funciona ao longo do tempo. Esta parte da descrição de 5-10 3,850
uma armadilha informa se ela é lenta (age na contagem de ll-16 11 ,100
iniciativa 10), rápida (na contagem de iniciativa 20) ou muito
17-20 21 ,500
rápida (na contagem de iniciativa 20, e também na 10).
Uma armadilha sempre age após as criaturas que possuem
contagem de iniciativa igual à dela.
Elementos Ativos. No turno de uma armadilha, ela EXEMPLOS DE ARMADILHAS COMPLEXAS
produz efeitos específicos que são detalhados nesta parte da As seguintes armadilhas complexas podem ser usadas para
sua descrição. A armadilha pode ter mais de um elemento desafiar personagens ou inspirar suas próprias criações.
ativo, pode ter uma tabela na qual você joga para determinar
o efeitos dela aleatoriamente, ou uma lista de opções na CAMINHO DE LÂMINAS
. qual você pode fazer uma escolha. Armadilha complexa (nfvel 1-4, ameaça: perigosa)
Elementos Dinâmicos. Um elemento dinâmico é uma
Oculta no interior de uma pirâmide enterrada que marca a
ameaça que surge durante o funcionamento da armadilha.
localização da Cidade Perdida de Cynidicea, está a tumba
Geralmente, mudanças envolvendo elementos dramáticos
do Rei Alexandre e da Rainha Zenobia. A entrada para a
surtem efeito ao final de cada turno da armadilha, ou em
tumba consiste em um longo corredor repleto de armadilhas,
resposta às ações dos personagens.
acessível apenas via portas secretas habilmente escondidas.
Elementos Constantes. Uma armadilha complexa
O corredor possui 6 metros de largura e 48 metros de
oferece uma ameaça mesmo fora dos seus turnos. Os
comprimento. A maior parte dele está desobstruída. Após
elementos constantes descrevem como essas partes da
24 metros, o chão está quebrado e rachado, tornando-se
armadilha funcionam. Quase todas fazem um ataque ou
terreno difícil até a marca dos 39 metros.
forçam criaturas que terminem seus turnos dentro de
Gatilho. Esta armadilha dispara assim que qualquer
determinada área a realizar salvaguardas.
criatura que não seja um morto-vivo adentra o corredor,
Contramedidas. Uma armadilha pode ser sobrepujada
permanecendo ativa enquanto qualquer criatura não
de vários modos. A descrição de cada armadilha detalha os
morta-viva estiver no corredor.
testes ou magias capazes de detectá-la ou desarmá-la. Ali
Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20
também se especifica o que ocorre, se algo ocorrer, em caso
e novamente na contagem 10.
de falha na tentativa de desarme.
Elementos Ativos. O Caminho de Lâminas inclui um
Desarmar uma armadilha complexa é como desarmar uma
conjunto de lâminas giratórias ao longo dos primeiros
simples, exceto pelo fato de a complexa exigir mais testes.
24 metros de armadilha, pilares esmagadores lançados
Em geral são necessários três testes bem-sucedidos para
com grande força do teto até o chão antes de tornarem a se
desarmar um único dos múltiplos elementos de uma armadilha
erguer nos próximos 15 metros, e uma runa de medo nos
complexa. Normalmente, um teste bem-sucedido reduz a
9 metros finais.
efetividade do elemento, mesmo que não desarme a armadilha.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Lâminas Giratórias (Iniciativa 20). As lâminas atacam
com bônus de +5 na jogada de ataque cada criatura nos
primeiros 24 metros do corredor, causando 11 (2dl0)
pontos de dano cortante em caso de acerto.
Pilares Esmagadores (Iniciativa 10). Cada criatura na
área de 15 metros de comprimento do corredor além
dos primeiros 24 metros deve fazer uma salvaguarda
de Destreza CD 15. Qualquer criatura que falhe sofre
11 (2d10) pontos de dano contundente e fica caída. Toda
criatura que obtiver sucesso sofre metade do dano e não
fica caída.
Runa do Medo (Iniciativa 10). Cada criatura na área de
9 metros além dos Pilares Esmagadores deve fazer uma
salvaguarda de Sabedoria CD 15. Qualquer criatura
que falhe fica amedrontada pela runa, e deve usar
imediatamente sua reação para mover-se com todo
seu deslocamento na direção dos pilares. A criatura
amedrontada não pode se aproximar da extremidade
oposta aos pilares até usar sua ação para faze r uma
salvaguarda de Sabedoria CD 15, encerrando a
condição amedrontada sobre si em caso de sucesso.
Elementos Dinâmicos. Quando mais tempo a armadilha
fica ativa, mais perigosas as lâminas e a runa ficam.
Aceleração das Lâminas. As lâminas movem-se com
velocidade crescente, diminuindo apenas quando
atingem um alvo. Toda vez que erram um ataque, seu
próximo ataque fica mais difícil de evitar. Após cada
erro, o bônus de ataque das lâminas aumenta em 2,
e seu dano aumenta em 3 (ld6). Esses benefícios
aplicam-se até a lâmina atingir um alvo, após o que os então ataca. Cada lâmina tem CA 15 e 15 pontos de
valores voltam ao normal. vida. Destruir uma lâmina reduz o bônus de ataque das
Defesa da Runa. Interferir na Runa do Medo aumenta Lâminas Giratórias em 2.
o poder da armadilha. Cada teste bem-sucedido em Teste de Destreza usando ferramentas de ladrão,
uma tentativa de desarmar a runa aumenta o dano das CD 15. Criaturas pode usar ferramentas de ladrão
lâminas e dos pilares esmagadores em 5 (ldlO), além de na área atacada pelas lâminas para desmantelar seu
aumentar a CD para evitar a armadilha em 1. mecanismo. Sucesso nesse teste reduz o bônus de
ataque das Lâminas Giratórias em 2.
Elementos Constantes. As lâminas giratórias e a Runa
do Medo afetam toda criatura que termine seu turno na área Pilares Esmagadores. Os pilares são imunes a
afetada por esses elementos. contramedidas.
Runa do Medo. A runa pode ser desativada com três
Lâminas Giratórias. Qualquer criatura que termine seu testes de Inteligência (Arcanismo) bem-sucedidos. Cada
turno na área das lâminas é alvo de um ataque com teste requer uma ação. A criatura precisa estar no final
bônus de ataque +5, que causa 5 (ldlO) pontos de dano do corredor para tentar o teste, e apenas uma criatura
cortante em caso de acerto. pode realizar esta tarefa por vez. Assim que uma
Runa do Medo. Qualquer criatura que termine seu turno criatura tenta um teste com este propósito, nenhum
a até 9 metros da extremidade do corredor oposta aos outro personagem poderá fazê-lo até o final do próximo
pilares esmagadores deve fazer uma salvaguarda contra turno da criatura. Opcionalmente, a runa pode ser
o efeito da Runa do Medo. desativada com três conjurações de dissipar magia
Contramedidas. Cada um dos elementos ativos da arma- (CD 13) bem-sucedidas feitas contra ela.
dilha pode ser evitado com o uso de certas contramedidas.
ESFERA DA MORTE ESMAGADORA
Lâminas Giratórias. Personagens podem entortar Armadilha Complexa (nível 5-10, ameaça: fatal)
as lâminas, causar dano aos seus componentes ou
descobrir como evita-las. As lâminas são desarmadas O bobo da corte criou uma armadilha mortal para deter
se seu bônus de ataque for reduzido para -8. O modo de qualquer um que tente roubar seu barrete mágico de bufão.
fazê-lo é descrito abaixo. A tumba do bobo está localizada no final de um corredor
com 3 metros de largura e 45 metros de comprimento que
Inteligência (Investigação) CD 15. Como uma ação, uma se estende de norte a sul em declive acentuado. A entrada da
criatura que possa ver as lâminas pode fazer um teste tumba é uma porta na parede oriental ao fundo do declive
de Inteligência (Investigação). Sucesso significa que o na extremidade sul da sala.
personagem aprendeu como antecipar os movimentos Gatilho. Esta armadilha dispara assim que a porta que
das lâminas, impondo desvantagem aos ataques destas leva para o caixão do bobo é aberta. Um portal mágico
contra ele enquanto não estiver incapacitado. abre-se na extremidade norte do corredor e expele uma
Ataque. Uma criatura pode preparar um ataque contra enorme esfera de aço, que desce o declive. Quando ela
uma das lâminas conforme ela passa. A lâmina ganha chega no fundo da inclinação, um segundo portal surge
vantagem em seu ataque contra a criatura. A criatura

CAPÍTULO 2 J FERRAMENTAS DO MESTRE


brevemente e teleporta a esfera de volta ao topo do declive Iniciativa. A armadilha age nas contagens de
para recomeçar o processo. iniciativa 20 e 10.
Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 10 Elementos Ativos. A armadilha preenche a sala com
(mas veja o elemento dinâmico a seguir). veneno e outros efeitos mortais.
Elemento Ativo. Embora a armadilha seja complexa em Portas Trancadas (Iniciativa 20). As quatro portas desta
natureza, ela possui um único elemento ativo. E isso é tudo sala são fechadas e trancadas por magia. Este efeito
que ela precisa. ocorre apenas uma vez, quando a armadilha é ativada.
Esfera da Morte Esmagadora (Iniciativa 10). O elemento Gás Venenoso (Iniciativa 20). A sala é preenchida
ativo da armadilha é uma esfera de aço que preenche por gás venenoso. Cada criatura ali deve fazer uma
quase completamente o corredor, rolando até o funda salvaguarda de Constituição CD 20, sofrendo 33 (6d10)
do declive no turno dela. Cada criatura no caminho da pontos de dano venenoso em caso de falha, ou metade
esfera deve fazer uma salvaguarda de Força CD 20. , desse dano em caso de sucesso.
Qualquer criatura que falhar sofre 22 (4d10) pontos de 1 Tempestade (Iniciativa 10). Uma mistura de ar e gás
dano contundente e fica caída. Toda criatura que obtiver é expelida pela armadilha.Jogue ld6 e consulte a
sucesso sofre metade do dano e não fica caída. Objetos seguinte tabela.
que bloqueiem a esfera, como uma parede conjurada,
sofrem o dano máximo do impacto. EFEITOS DA T EMPESTADE
Elemento Dinâmico. Quanto mais rola, mais letal a d6 Efeito
esfera fica. Gás alucinógeno confunde a mente e os sentidos.
Velocidade Mata. Após o turno dela, a esfera ganha Todos os testes de Inteligência e Sabedoria feitos na
velocidade, o que resulta em um aumento de 11 (2d10) sala têm desvantagem até o elemento Tempestade
em seu dano. Quando este chega a 55 (lOdlO) ou mais, ser ativado novamente.
a esfera passa a agir nas contagens de iniciativa 20 e 10.
2 Gás inflamável preenche a área. Caso alguém esteja
Contramedidas. A a,r madilha pode ser neutralizada impe- segurando uma chama exposta, ocorre uma explosão.
dindo a esfera de rolar ou evitando que ela seja teleportada. Todas as criaturas devem fazer uma salvaguarda de
Parar a Esfera. Parar a esfera é o meio mais simples Destreza CD 20, sofrendo 22 (4dl0) pontos de dano
de desarmar a armadilha. Uma muralha de energia ígneo em caso de falha, ou metade desse dano em
pode realizar essa tarefa facilmente, do mesmo modo caso de sucesso. A chama então se extingue.
como qualquer objeto no caminho da esfera que possua
pontos de vida suficientes para absorver o dano dela 3 Gás enfraquecedor preenche a sala. Todos os teste de
sem ser destruído. Força e Destreza feitos na sala têm desvantagem até
Destruir os Portais. Ambos os portais podem ser o elemento T~mpestade ser ativado novamente.
neutralizados com três testes de Inteligência 4 Ventania intensa força cada criatura na sala a ser
(Arcanismo) bem-sucedidos, mas o processo de analisar bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 20
um portal para destruí-lo leva tempo. Runas apagadas
ou ficar caída.
no teto e no chão das duas extremidades do corredor
estão envolvidas no funcionamento dos portais. Uma 5 A sala é preenchid? por fumaça. A visibilidade é
criatura deve, primeiramente, usar uma ação para reduzida a 30 centímetros até a próxima vez que o
examinar um conjunto de runas, então usar outra ação elemento Tempestade for ativado.
para tentar vandalizá-las. Cada teste bem-sucedido 6 Veneno preenche a sala, forçando as criaturas
reduz o dano da esfera em 11 (2d10), conforme ela presentes a fazer salvaguardas como se se tratasse
perde velocidade ao atravessar o portal enfraquecido.
do elemento Gás Venenoso.
Opcionalmente, um conjunto de runas pode ser
desativado com três conjurações bem-sucedidas de
dissipar magia (CD 19) sobre qualquer runa do conjunto. Elemento Dinâmico. Quanto mais tempo o veneno
Se o portal sul for destruído, a esfera se choca contra permanece na sala, mais letal ele se torna.
a parede sul e para, passando a bloquear a porta que Potência Aumentada. O dano do elemento Gás Venenoso
leva à tumba, embora os personagens possam escapar. aumenta em 11 (2d10) a cada rodada após sua ativação,
até o máximo de 55 (lOdlO).
TEMPESTADE VENENOSA
Armadilha complexa (nível 11-16, ameaça: fatal) Contramedidas. Existem alguns modos de superar esta
armadilha.
Esta armadilha infernal foi construída para eliminar
intrusos em um templo yuan-ti. A armadilha consiste em Abrir as Portas. Abrir as portas é o meio mais rápido
uma sala com 18 metros de lado e portas de pedra com de escapar da armadilha, mas elas são protegidas
1,5 metro de largura no centro de cada parede. Em cada por magia. Para abri-las, um personagem deve
canto da sala encontra-se uma estátua de 3 metros de altura primeiramente obter sucesso em um teste de Sabedoria
representando uma grande serpente enrolada e pronta para (Percepção) CD 20 para encontrar o mecanismo de
dar o bote. Os olhos em cada estátua são rubis que valem fechamento. Em seguida é preciso obter sucesso em um
200 PO cada. teste de Inteligência (Arcanismo) CD20 para dissipar
Gatilho. Esta armadilha dispara quando um rubi é a esfera de energia que circunda a fechadura (dissipar
extraído de uma das estátuas. A boca de cada estátua se magia é ineficaz contra ela). Sucesso em um teste de
abre, revelando um tubo com 30 centímetros de largura que Destreza CD 20 usando ferramentas de ladrão abre a
desce pela garganta. fechadura. Finalmente, sucesso em um teste de Força
(Atletismo) CD 20 é necessário para arrombar a porta.
Cada teste exige uma ação.
CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE
Desativar as Estátuas. Uma estátua pode ser desativada Pense no seu mapa como um roteiro. Onde os
bloqueando o fluxo de gás que sai da sua boca. personagens desejam ir? O que a armadilha protege? Como
Tentar destruir a estátua é má ideia, pois isso apenas os personagens chegam lá? Onde ficam as rotas de fuga
esgarçaria a tubulação de gás. Reduzir uma estátua a mais prováveis? Responder a essas questões lhe dirá onde
O ponto de vida (CA 17; 20 pontos de vida; resistência os vários elementos da armadilha devem ser posicionados.
a dano ígneo, perfurante e cortante; imunidade a dano
venenoso e psíquico) ou destruí-la com um teste de ELEMENTOS ATIVOS
Força CD 20 bem-sucedido quebra-a e aumenta o dano Os elementos ativos de uma armadilha funcionam do mesmo
do Gás Venenoso em 5 (ldlO). Sucesso em um teste modo como os efeitos de uma armadilha simples, exceto
de Destreza usando ferramentas de ladrão, ou sucesso pelo fato de uma armadilha complexa se ativar em todas
em um teste de Força CD 15 feitos para bloquear a as rodadas. Dito isso, as regras para determinar as CDs de 1

estátua com uma capa ou objeto similar diminui o dano salvaguardas para evitar, bônus de ataque e dano são as
venenoso em 5 (ldlO). Após um personagem obter mesmas. Para tornar a sua armadilha logicamente consistente,
sucesso em um desses testes, é preciso que alguém certifique-se de que os elementos criados por você podem
permaneça próximo da estátua para mantê-la obstruída. ser ativados a cada rodada. Por exemplo, bestas comuns
Quando as quatro estátuas forem obstruídas desse preparadas para disparar nos personagens precisariam de um
modo, a armadilha está efetivamente desarmada. mecanismo para recarregá-las entre ataques.
Em termos de letalidade, é melhor ter múltiplos elementos
CRIANDO ARMADILHAS COMPLEXAS perigosos em uma armadilha do que apenas um fatal. Por
exemplo, a armadilha Caminho de Lâminas emprega dois
Criar armadilhas complexas leva mais tempo do que construir
elementos perigosos e um moderado.
armadilhas simples, porém, com um pouco de prática, você
É útil criar múltiplos elementos ativos, com cada um
pode aprender o processo e como usá-lo com rapidez.
afetando uma área distinta. Também é uma boa ideia usar
Familiarize-se com as regras para a criação de
uma variedade de efeitos. Algumas partes da armadilha
armadilhas simples antes de passar para as regras a seguir.
poderiam causar dano, enquanto outras imobilizariam
PROPÓSITO ou isolariam os personagens do restante do grupo. Uma
Armadilhas complexas costumam ser criadas para proteger alavanca poderia jogar os personagens em uma área envolta
por jatos de chamas. Pense em como os elementos podem
uma área matando ou incapacitando intrusos. Vale a pena
funcionar juntos.
considerar quem fez a armadilha, qual o propósito dela e
qual resultado ela deve atingir. A armadilha protege um
ELEMENTOS CONSTANTES
tesouro? Ela só alveja determinados tipos de intrusos?
Além das etapas ativas de uma armadilha complexa, ela
NÍVEL E LETALIDADE também pode apresentar uma ameaça contínua. Muitas vezes
Armadilhas complexas usam as mesmas designações os efeitos ativos e constantes são os mesmos. Imagine um
de níveis e classificações de letalidade das armadilhas corredor repleto de serras giratórias. No turno da armadilha,
as lâminas atacam qualquer um no corredor. Além disso,
simples. Consulte a seção correspondente das armadilha
qualquer um que ainda esteja no corredor sofre dano no final
simples para obter informações sobre como os níveis e
no seu turno devido à ameaça constante das serras.
classificações de letalidade ajudam a determinar as CDs de
testes e salvaguardas para evitar, bônus de ataque e outros Um elemento constante deve aplicar seu efeito a qualquer
elementos numéricos de uma armadilha complexa. criatura que termine seu turno na ârea do elemento. Se um
elemento ativo oferecer perigo fora do turno da armadilha,
MAPA trata-se de um elemento constante.
Uma armadilha complexa possui muitas partes, costuma Como regra geral, use a mesma CD de salvaguarda para
depender das posições dos personagens para resolver evitar ou bônus de ataque do elemento ativo, mas reduza o
seus efeitos, e pode causar mais de um efeito por turno. dano pela metade.
Não é à toa que essas armadilhas são classificadas como Evite sobrecarregar a área de encontro com elementos
complexas! Para começar o processo de criação, considere constantes. Parte do desafio de uma armadilha complexa
desenhar um mapa da área a ser afetada pela armadilha está em determinar quais áreas são seguras. Uma pausa
em papel quadriculado, usando uma escala de 1,5 metro pode melhorar o ritmo de um encontro com uma armadilha
por quadrado. Esse nível de detalhe permite que você tenha complexa, dando aos personagens a sensação de não esta-
uma ideia clara do que uma armadilha pode fazer e como rem em perigo constante. Por exemplo, paredes que se jun-
suas partes interagem. Seu mapa será o ponto de partida tam de modo a esmagar intrusos precisam ser rearmadas, o
e servirá de contexto para o restante do processo de criação. que as torna inofensivas fora dos seus próprios turnos.
Não se limite a uma única sala. Considere os corredores
ELEMENTOS DINÂMICOS
e salas ao redor da área retratada no mapa e quais são
seus papéis. A armadilha poderia fazer com que portas se Do mesmo modo como uma batalha é mais interessante
tranquem e barreiras surjam para evitar fugas. Ela poderia se os monstros variam suas táticas ou revelam novas
fazer com que dardos sejam disparados das paredes de habilidades em rodadas futuras, armadilhas complexas
uma área, forçando os personagens a entrar em salas onde são mais interessantes quando sua natureza varia. Os
outros dispositivos seriam ativados. lâminas giratórias que protegem um baú do tesouro
Considere, ainda, como o terreno e o mobiliário podem causam mais dano a cada nova rodada conforme ganham
contribuir para os efeitos da armadilha. Um abismo ou fosso velocidade. O gás venenoso em uma sala fica mais denso
pode servir como uma barreira que permitiria que uma conforme preenche a sala, causando progressivamente
armadilha disparasse raios mágicos nos personagens, ao mais dano e afetando a visibilidade. A aura necrótica ao
mesmo tempo que tornaria difícil ou até impossível para redor de um ídolo de Demogorgon produz efeitos aleatórios
eles alcançarem as runas que devem ser apagadas para toda vez que seu elemento ativo é acionado. Conforme
desarmar a armadilha.
CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE
GATILHOS
A informação sobre gatilhos oferecida para as armadilhas
simples também se aplica às armadilhas complexas, com
uma exceção. Armadilhas complexas possuem gatilhos
múltiplos, ou são criadas de tal modo que evitar um gatilho
impede que intrusos alcancem a área que a armadilha
protege. Em outros casos, dispositivos desse tipo empregam
gatilhos mágicos ativados em momentos determinados,
como quando uma porta é aberta ou alguém entra na área
sem estar usando o emblema, amuleto ou manto correto.
Consulte seu mapa e considere quando você quer que
a armadilha seja acionada. O melhor é que isso aconteça
no momento em que os personagens abrem uma porta.
Armadilhas complexas acionadas antes disso deixam os
personagens fora da sala onde a armadilha se encontra,
em um local onde eles ainda podem decidir fechar a porta
e seguir em outra direção. Enquanto o objetivo de uma
armadilha simples é manter os intrusos do lado de fora,
uma armadilha complexa deseja atraí-los para dentro, de
modo que, ao ser ativada, os obrigue a lidar com ela antes
de tentarem escapar.
O gatilho de uma armadilha complexa poded ser tão
infalível quanto você queira. Esses dispositivos representam
um investimento de esforço e poder mágicos consideráveis.
Ninguém constrói uma armadilha desse tipo para que seja
fácil evita-la. Testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(Investigação) podem ser incapazes de detectar um gatilho,
especialmente um de natureza mágica, mas ainda podem
resultar em pistas sobre a armadilha antes que ela acione.
Manchas de sangue, cinzas, cortes no chão e outras marcas
podem servir como evidência da presença da armadilha.

INICIATIVA
Uma armadilha complexa age repetidamente, mas, ao
contrário de personagens e monstros, ela não joga a
iniciativa. Como dispositivos mecânicos ou mágicos, os
uma sala é inundada por água, os personagens devem elementos ativos dela operam periodicamente. Ao criar uma
atravessar a nado áreas que instantes atrás poderiam ter armadilha complexa, você precisa decidir quando e quantas
atravessado a pé. vezes os elementos ativos dela produzem seus efeitos.
Como uma armadilha complexa continua ativa no No caso de uma armadilha com múltiplos elementos
decorrer de algumas rodadas, é possível prever seu ativos que funcionam em concerto, a ação de cada elemento
comportamento examinando seu funcionamento. Essa ocorre em contagens de iniciativa distintas. Por exemplo,
informação pode aumentar as chances de seus alvos a na contagem de iniciativa 20, lâminas atravessam uma
neutralizarem. Para minimizar essa possibilidade, crie sala do tesouro, forçando os personagens a voltarem para
uma armadilha cujas ameaças possam ser alteradas a cada o corredor. Na contagem de iniciativa 10, dardos mágicos
· rodada. Essas mudanças podem incluir o modo como uma são disparados pelas estátuas no corredor, enquanto um
armadilha alveja uma criatura (ataques ou salvaguardas rastrilho cai para prender os personagens.
diferentes), o dano ou efeitos que ela produz, as áreas por Iniciativa 10. Se o elemento ativo de uma armadilha
ela cobertas, etc. Algumas armadilhas podem ter um efeito leva tempo para surtir efeito, então ela age na contagem
aleatório a cada rodada, enquanto outras seguiriam uma de iniciativa 10. Esta opção é boa para uma armadilha que
sequência de ataques programada. funcione junto com monstros aliados ou outros guardiões;
Elementos dinâmicos costumam ocorrer segundo um o período anterior à ação dela dela dá aos seus guardas
cronograma. No caso de uma sala inundada, você pode a chance de saírem da área de efeito ou forçarem os
planejar como o nível crescente da água afeta a área a personagens para dentro dessa mesma área.
cada rodada. A água poderia estar na altura dos tornozelos Iniciativa 20. Se um elemento foi criado para surpreender
ao final da primeira rodada, na altura dos joelhos na intrusos e atingi-los antes que possam esboçar reação, ele
próxima, e assim em diante. Ao mesmo tempo que traz age na contagem de iniciativa 20. Esta opção costuma ser
o risco de afogamento, a água também torna mais difícil boa para uma armadilha complexa. Pense nela como a
atravessar a área. Por outro lado, o nível crescente da água opção padrão. Uma tal armadilha costuma ser mais rápida
permite que os personagens nadem até alturas de outro do que a maioria dos personagens, com aqueles mais ágeis,
modo inalcançáveis. como ladinos, guardiões e monges tendo mais chances de
Elementos dinâmicos também podem surgir em reação saírem da área antes que o elemento seja ativado.
às ações dos personagens. Desarmar um elemento da Iniciativa 20 e 10. Alguns elementos ativos são
armadilh;J. pode fazer com que outros fiquem mais letais. incrivelmente rápidos, sobrepujando intrusos em instantes,
Desativar uma runa que havia acionado uma estátua a menos que sejam impedidos. Tais elementos agem nas
cuspidora de fogo pode fazer com que esta exploda. contagens de iniciativa 20 e 10.

CAPÍTULO 2 ! FERRAMENTAS DO MESTRE


S OBREPUJANDO ARMADILHAS COMPLEXAS Assim que um personagem obtém sucesso em um teste,
Uma armadilha complexa jamais é superada com um único outro personagem não pode tentar o mesmo teste contra o
teste. Em vez disso, cada teste bem-sucedido sobrepuja ou mesmo elemento da armadilha até o final do próximo turno
diminui a performance de uma parte dela. Cada elemento do personagem bem-sucedido.
da armadilho deve ser superado individualmente para se Nem todas as opções dos personagens precisam se
superar a armadilha como um todo. concentrar em impedir a operação da armadilha. Pense no
Para determinar como sua armadilha pode ser que eles poderiam fazer para mitigar ou evitar os efeitos da
sobrepujada, consulte seu mapa e considere onde os armadilha. Tornar a armadilha vulnerável a esse tipo de
personagens devem estar localizados para tentarem uma esforço é um modo de engajar personagens mal equipados
ação contra parte da armadilha. Como regra geral, os para confrontar a armadilha diretamente. Sucesso em um
personagens precisam estar próximos ou adjacentes a um teste de Inteligência (Religião) poderia extrair informações
elemento_para ter uma chance de afetá-lo. Um elemento das imagens mostradas por uma armadilha em um templo
pode ter sido criado para se autoproteger. Um guerreiro , ou santuário, concedendo a outros personagens pistas sobre
poderia ser capaz de quebrar uma lâmina giratória, mas se como e para onde dirigir seus esforços. Um personagem
aproximar o suficiente para atacá-la requer se expor ao risco poderia ficar na frente de uma armadilha de dardos sob
de ser atacado por ela. a proteção de um escudo, enquanto outros personagens
Quais métodos são efetivos contra sua armadilha? ativariam esse elemento ao tentarem desarmá-lo.
Candidatos óbvios são atividades cobertas pelos mesmos
tipos de testes usados para sobrepujar armadilhas simples, ATIVIDADES DE TEMPO
mas use seu conhecimento da armadilha para identificar
outras opções. Uma válvula que solte gás venenoso em LIVRE REVISITADAS
uma sala pode ser obstruída. Uma estátua que emita uma É possível que os personagens comecem uma campanha no
aura mortal pode ser derrubada e quebrada. Tanto ataques 1° nível, mergulhem em uma história épica e alcancem o 10°
quanto magias e habilidades especiais podem ter um papel nível e além em pouco tempo. Embora esse ritmo funcione
na destruição de uma armadilha. em muitas campanhas, alguns DMs preferem um ritmo
Deixe espaço para que os personagens improvisem. mais pausado, com períodos em que os aventureiros não
Não crie algumas soluções predeterminadas e espere que estão se aventurando. As regras de tempo livre nesta seção
os jogadores as descubram. Entender completamente o podem ser usadas como alternativas àquelas encontradas no
mecanismo de funcionamento da sua armadilha torna mais Player's Handbook: Livro do jogador e no Dungeon Master's
fácil responder às ideias dos jogadores. Se um personagem Cuide: Livro do Mestre, ou você pode usar este material como
deseja tentar algo inesperado, escolha um atributo, determine inspiração para suas próprias alternativas.
a chance de sucesso e peça um teste ou salvaguarda. Ao envolver os personagens em atividades de tempo livre
Desativar uma parte de uma armadilha complexa que levam semanas ou até meses para serem completadas,
costuma exigir vários sucessos. Como padrão, exige-se três você pode dar à sua campanha uma linha do tempo mais
ações ou testes bem-sucedidos para desarmar um único longa, na qual os eventos no mundo de jogo demoram anos
elemento. O primeiro teste bem-sucedido poderia reduzir a para se desenrolar. Guerras começam e terminam, tiranos
CD para evitar ou o bônus de ataque do elemento. vem e vão, dinastias surgem e desaparecem no decorrer da
O segundo poderia diminuir pela metade o dano, história contada por você e seus jogadores.
enquanto o último desativaria o elemento por completo. As regras de tempo livre também oferecem modos de
Para um elemento que não ataca, faça com que cada os personagens gastarem -ou se fivrarem - do tesouro
teste bem-sucedido diminua sua efetividade em um terço. monetário acumulado em suas aventuras.
A CD de uma trava é diminuída, ou um portão abre o O sistema apresentado aqui consiste em dois elementos.
suficiente para que um personagem Pequeno passe por Em primeiro lugar, ele introduz o conceito de rivais. Em
ele. Um mecanismo bombeando gás venenoso na sala fica segundo, detalha uma quantidade de atividades de tempo
defeituoso, fazendo com que o dano do gás aumente mais livre para os personagens.
devagar ou pare de aumentar.
Leva tempo para desarmar uma armadilha complexa. RIVAIS
Três personagens não podem fazer testes um atrás do
outro para desarmar uma armadilha desse tipo em Rivais são PNJs que se opõe aos personagens e se fazem
questão de segundos. Eles se atrapalhariam e colocariam presentes sempre que os estes encontram-se envolvidos
tudo a perder. em atividades de tempo livre. Um rival pode ser um vilão
de aventuras passadas ou um que você planeja usar em
aventuras futuras. Rivais podem incluir pessoas boas ou
ARMADILHAS COMPLEXAS E MONSTROS LENDÁRIOS
neutras que estão em desacordo com os personagens, seja
Uma armadil ha complexa lembra de vários modos um monstro
porque seus objetivos se opõe aos dos personagens ou
lendário. Ela possui alguns truques que podem ser usados
porque simplesmente não gostam deles. Exemplos de rivais
em seu turno, e é perigosa por toda a rodada, não apenas
incluiriam cultistas de Orcus, cujos planos os personagens
no próprio turno. Os elementos ativos de uma armadilha
são como as ações normais de uma criatura, enquanto seus
frustraram; o ambicioso príncipe mercante que deseja
elementos constantes equivalem às ações lendárias - exceto governar a cidade com punho de ferro; e o intrometido
por estarem ligados a áreas específicas de uma sala. alto sacerdote de Helm que acredita que os personagens
Embora uma criatura lendária possa mover-se, improvisar não prestam.
ações, etc., uma armadi lha está presa a uma sequência A agenda de um rival muda com o tempo. Embora os
específica - aspecto que tem o potencia l de torna-la personagens se envolvam em atividades de tempo livre
previsíve l. É aí que os e lementos dinâmicos entram. Eles apenas nos períodos entre aventuras, seus rivais raramente
mantém os jogadores alertas e fazem com que lidar com uma descansam, tecendo planos e trabalhando contra eles
armad ilha complexa seja algo desafiador e d inâmico. praticamente em tempo integral.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


CRIANDO UM RIVAL Recursos. Determine os recursos que o rival pode
Em essência, um rival é um PNJ especializado. Você reunir. Ele possui dinheiro suficiente para pagar subornos
pode usar o capítulo 4 do Dungeon Master's Cuide: Livro ou contratar uma pequena gangue de mercenários? Ele
do Mestre para criar um novo PNJ com esse propósito, exerce influência sobre guildas, templos ou outros grupos?
ou escolher um dos PNJs de seu atual elenco de apoio e Faça uma lista dos recursos do rival, e considere como ele
customizá-lo conforme descrito abaixo. pode usá-los.
É possível que os personagens tenham dois ou três rivais Planos. O fundamento da presença de um rival na
simultaneamente, cada um com sua própria agenda. Ao campanha são as ações dele ou os eventos que ocorrem
menos um deles deve ser um vilão, mas os outros podem como resultado dos objetivos dele. Toda vez que você
ser neutros ou bons; conflitos com estes últimos podem s~r resolver uma ou mais semanas de tempo livre, escolha
sociais ou políticos, em vez de embates físicos diretos. um dos modos como um rival por ser introduzido ou
_Os melhores rivais possuem uma conexão pessoal com · desenvolvido em jogo.
seus adversários. Encontre ligações nos passados dos Considere como um rival operaria de modo a concretizar
personagens ou em eventos recentes de suas aventuras certos planos, e anote três ou quatro tipos de ações que ele
. que expliquem o que gerou as ações dos seus rivais. poderia tomar. Algumas destas poderiam ser versões das
Os melhores problemas a serem colocados contra os atividades em tempo livre descritas a seguir nesta seção,
personagens são aqueles que eles próprios criaram. porém, com maior frequência, costumam ser esforços
próprios do rival.
EXAMPLOS DE RIVAIS Uma ação do rival poderia ser um taque direto, como
uma tentativa de assassinato, que você conduz durante uma
d20 Rival
sessão. Ou poderia ser uma atividade de bastidores que
Cobrador de impostos convencido de que os você descreveria em paralelo à campanha. Por exemplo,
personagens estão sonegando um rival que deseje aumentar o prestígio do templo de um
2 Político preocupado com o fato de os personagens deus da guerra poderia patrocinar um festival com bebida,
estarem causando mais problemas do que
comida e jogos de gladiadores. Mesmo que os personagens
não estejam envolvidos diretamente, esse evento torna-se o
encontrando ~aluções
principal assunto na cidade.
3 Alto sacerdote que acredita que os personagens estão Alguns elementos dos planos de um rival poderiam
minando o prestígio do templo envolver eventos no mundo que se encontram sob o controle
4 Mago que culpa os personagens por dificuldades do rival. Tais eventos podendo ou não ser antecipados
recentes com facilidade, os planos do rival poderiam incluir
contingências com o intuito de aproveitar ao máximo esses
5 Grupo de aventureiros rival
acontecimentos.
6 Bardo que adora um escândalo a ponto de provocar um
7 Rival da infância ou membro de um clã inimigo EXEMPLO DE RIVAL: MARINA RODEMUS
8 ' 1rmão ou parente desprezado O clã Rodemus já foi uma pequena, mas poderosa família
de comerciantes da cidade, entretanto, anos atrás, eles
9 Mercador que culpa os personagens por infortúnios
levantaram acampamento e deixaram a cidade da noite para
nos negócios
o dia. Marina Rodemus, a mais jovem dos filhos, retornou
10 Recém-chegado que deseja deixar sua marca no mundo recentemente para restaur_a·r o prestígio da família.
11 Irmão ou aliado de um inimigo derrotado Na verdade, a família fugiu porque seus membros foram
12 Oficial procurando restaurar uma reputação manchada afligidos por licantropia. Eles se juntaram a um clã de
licantropo-rato e passaram a contrabandear em uma
13 Inimigo mortal disfarçado de rival social
cidade distante, temerosos que seu segredo não pudesse
14 Ínfero tentando seduzir o personagem para o mal ser mantido em seu antigo lar. Após lutar para alcançar os
15 Amante em potencial desprezado postos mais elevados dos clãs de licantropo-rato, Marina, ao
16 Oportunista político à procura de um bode expiatório lado de um pequeno exército de seguidores, retornou para
17 Nobre traiçoeiro procurando fomentar uma revolução reivindicar seu lugar entre a elite de sua cidade natal. Ela
jurou transformar a cidade em ruínas, caso venha a falhar.
18 Tirano em ascensão que não tolera oposição
Objetivos. Marina deseja tornar-se a mercadora mais
19 Nobre exilado em busca de vingança respeitada e importante da cidade - alguém a quem até
20 Oficial corrupto temeroso de que crimes recentes mesmo o príncipe deve submeter-se.
sejam revelados Recursos. Marina é dona de uma pequena fortuna
em ouro; ela possui habilidades como licantropo-rato,
Para acrescentar a quantidade certa de detalhes ao alquimista e necromante, um grupo de licantropo-rato leais
rival que você deseja criar, pense no que ele está tentando e um escudo guardião que a protege.
alcançar e quais recursos e métodos ele pode usar contra Planos. Marina trabalha para desonrar e arruinar outros
os personagens. mercadores. Seus licantropo-rato espiam seus oponentes
Objetivos. Um rival efetivo possui uma razão clara para e se infiltram em armazéns, usando hordas de ratos para
interferir com as vidas dos personagens. Considere o que o estragar mercadorias. Ela vitimiza até mesmo alguns dos
rival deseja, como e por que os personagens representam seus próprios armazéns, de modo a não levantar suspeitas.
obstáculos a essa meta, e como esse conflito poderia Se os planos de Marina falharem, ela possui uma
ser resolvido. Idealmente, o objetivo de um rival envolve alternativa terrível. Seu conhecimento de alquimia a
os personagens ou algo com que eles se importam de capacitou a criar uma praga que ela soltará na cidade por
forma direta. meio dos seus ratos. Se ela não puder governar, ninguém
mais governará.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


PLANOS DE MARINA PLANOS DE CHELDAR
Elemento Descrição Elemento Descrição
Evento Ratos tornam-se um problema notório nas ruas, Evento O grande festival de Pholtus enche as ruas de
com fúrias avistadas na periferia. A população exige adoradores sóbrios, que mantêm uma vigíli a
que medidas sejam tomadas. iluminada por tochas ao longo do dia, oferecendo
Ação Assaltos a caravanas de autoria goblinoide se alimento, bebida e abr igo a todos no templo
tornaram mais comuns, e o povo fala sobre reunir de Pholtus.
uma milícia. Marina contr ibui generosamente para Ação Cheldar, acompanhado de um grupo de
o esforço. seguidores, aparece em uma taverna frequentada
Ação Armazéns estão repletos de ratos que arruínam por aventureiros em busca de convertidos. Alguns
milhares de peças de ouro em mercadorias . Marina aventureiros PN)s se juntam a ele.
cu lp a a cidade por negligenciar a tarefa de contro le Ação Em um discurso público na praça da cidade,
de pragas. Cheldar prega contra as forças do caos, jogando a
Ação Se os personagens interfer irem, Marina envia seus culpa por problemas recentes em aventureiros que
assassinos contra eles . se metem onde não deveriam .
Evento Uma tempestade repentina cria alagamentos Evento Os personagens descobrem que todos os
menores, espalhando dúzias de cadáveres de ratos aventureiros na cidade recebem uma recepção fria
infectados e inch ados a partir dos esgotos. O medo na melhor das hipóteses.
da praga toma a cid ade. Ação Cheldar exige que a cidade cobre pesados impos-
Ação Marina incenti va o pânico, espalhando rumores de tos dos aventureiros, alegando que eles devem
que os personagens ou outros rivais de la são os pagar uma parte justa na segurança da cidade.
responsáveis pela doença.

ATIVIDADES DE TEMPO LIVRE


EXEMPLO DE RIVAL: ALTO-SACERDOTE CHELDAR
Atividades de tempo livre são tarefas que em geral levam uma
O templo de Pholtus, deus do sol, procura reunir o máximo
semana útil (5 dias) ou mais para serem realizadas. Essas
possível de gente sob sua fé . Embora esteja na cidade há
tarefas podem incluir comprar ou criar itens mágicos, cometer
apenas dois anos, o templo já é uma força influente por
crimes e trabalhar em um emprego. Um personagem escolhe
conta da determinação e oratória brilhante de Cheldar, seu
uma das atividades de tempo livre disponíveis e paga o custo
alto-sacerdote.
dela em tempo e dinheiro. Na qualidade de DM, você segue as
Objetivos. Cheldar deseja tornar o templo de Pholtus a
regras da atividade para resolvê-la, informando ao jogador os
religião mais popular da cidade trazendo paz e segurança
resultados e quaisquer complicações consequentes.
para todos. Ele acredita que manter os aventureiros sob
Considere lidar com o tempo livre longe da mesa.
controle ou expulsá-los da cidade é um passo importante
Por exemplo, você poderia fazer isso após a sessão, e
desse plano.
então comunicar os resultados aos jogadores por e-mail
Recursos. O carismático alto-sacerdote pode contar com
ou mensagem.
sua perícia oratória, sua habilidade de conjuração divina
e umas poucas centenas de cidadãos convertidos à causa RESOLVENDO ATIVIDADES
do templo. A descrição de cada atividade explica como resolvê-la.
Planos. Cheldar é severo, mas, no fundo, uma boa pessoa. Muitas atividades exigem um teste de atributo, por isso,
Ele tenta ganhar o apoio oferecendo caridade, promovendo certifique-se de usar os modificadores de atributo relevantes
a paz e traba lhando para cumprir a lei e a ordem. Ele é do personagem. Siga os passos descritos na atividade,
cético quanto aos personagens, estando convencido de determinando os resultados.
eles não passam de encrenqueiros que arruinarão a paz. A maioria das atividades de tempo livre requer uma semana
Ele quer que apenas oficiais da cidade ou do templo lidem útil (5 dias) para ser concluída. Algumas atividades exigem
com possíveis crises. Ele tem grande convicção em seus dias, s emanas completas (7 dias) ou meses (30 dias). Um
objetivos, mas personagens com boas intenções ainda personagem deve gastar pelo menos 8 horas por dia envolvido
podem transformá-lo em um aliado. na atividade para que o dia conte para o tempo total requerido.
Os dias de uma atividade não precisam ser consecutivos;
você pode distribuí-los por um período maior do que o
exigido pela atividade, contanto que esse período não
exceda o dobro do exigido; caso contrário, você deve
introduzir complicações (veja a seguir) e talvez dobrar
os custos da atividade para representar a ineficiência do
progresso do personagem.

Cow-frc;r
, ~v<.G"'Aº t [tl Á'c. 0 lv<.Gl
COMPLICAÇÕES
A descrição de cada atividade inclui uma discussão das
coisc;s fíG s,crc;"'º, , sicrc;"'º Átvo[vt complicações que você pode usar contra os personagens.
As consequências de uma complicação poderiam gerar suas
Ov<.-trc; co,sc; .
próprias aventuras, introduzir PNJs para atrapalharem o

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE

0
grupo, ou resultar em vários tipos de dores de cabeça COMPRANDO ITENS MÁGICOS
ou vantagens.
Total obtido
Cada seção a seguir possui uma tabela que oferece no Teste Itens Adquiridos
possíveis complicações. Você pode jogar para determinar
uma complicação de forma aleatória, pode escolher a 7-5 Role ld6 vezes na Tabela A: Itens Mágicos.
complicação que desejar, ou criar a sua própria. 6- 10 Role l d4 vezes na Tabela B: Itens Mág icos.
ll - 75 Role ld4 vezes na Tabela C: Itens Mágicos.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES 16-20 Role ld4 vezes na Tabela D: Itens Mágicos.
DE TEMPO LIVRE 21-25 Role ld4 vezes na Tabela E: Itens Mágicos.
As seguintes atividades são indicadas a personagens que 26- 30 Role ld4 vezes na Tabela F: Itens Mágicos.
possam arcar com seus custos. Como DM, você tem a 31-35 Role ld4 vezes na Tabela G: Itens Mág icos.
palavra final sobre quais atividades estão disponíveis. As 36- 40 Role ld4 vezes na Tabela H: Itens Mágicos.
atividades permitidas podem depender da natureza da áre'a
47+ Role ld4 vezes na Tabela 1: Itens Mág icos.
onde os personagens se encontram. Por exemplo, você
poderia proibir a criação de itens mágicos ou decidir que os
personagens se encontram em uma cidade demasiadamente
isolada dos grandes mercados para que seja possível P REÇ OS D E ITE N S M Á G I C O S
comprar tais itens. Raridade Preço Pedido 1'

COMPRANDO UM ITEM MÁGICO Comum (ld6+l)xl0PO


Comprar um item mágico exige dinheiro e tempo para a Incomum ld6 x 700 PO
procura e contato com pessoas dispostas a vendê-lo. Mesmo Raro 2dl0 x 1,000 PO
então, não há garantia de que o vendedor terá os itens Mu ito raro (ld4 + l) x 10,000 PO
procurados.
Legendário 2d6 x 25,000 PO
Recursos. Encontrqr itens mágicos à venda requer pelo
menos uma semana útil de esforço e 100 PO em gastos.
Usar mais tempo e dinheiro aumenta suas chances de ,·,cortado pela metade em caso de item consumível, como poção
encontrar um item de alta qualidade. ou pergaminho
Resolução. Um personagem que deseje comprar um
item mágico deve fazer um teste de Carisma (Persuasão) Complicações. O comércio de itens mágicos é repleto
para determinar a qualidade do vendedor encontrado. O de riscos. As grandes somas de dinheiro envolvidas e
personagem ganha um bônus de +1 no teste para cada o poder oferecido pelos próprios itens atraem ladrões,
semana útil além da primeira gasta nessa procura, e um vigaristas e outros vilões. Se você quiser deixar as coisas
bônus de +1 para cada 100 PO adicionais gastas, com mais interessantes para os personagens, jogue na tabela
o bônus máximo sendo +10. O custo em dinheiro inclui Complicações na Compra de Itens Mágicos, ou invente
um estilo de vida luxuoso, pois o comprador precisa complicações inteiramente novas.
impressionar parceiros de negócio potenciais.
Conforme mostrado na tabela Comprando Itens Mágico, C OMPLICAÇÕES NA C O M PR A DE ITENS MÁG ICOS
o total obtido no teste dita qual tabela no Dungeon Master's dl2 Complicação
Cuide: Livro do Mestre se deve jogar para determinar
O item é falsificado, plantado por um inimigo.''
quais itens estão à venda. Como opção, você pode jogar
em qualquer tabela associada a um total inferior na 2 O item é roubado por inimigos do grupo . ''
tabela Comprando Itens Mágicos. Caso queira refletir 3 O item é amaldiçoado por um deus.
a disponibilidade de itens na sua campanha, você pode 4 O proprietário orig ina l do item matará para
aplicar uma penalidade de -10 para campanhas de baixa recuperá-lo, e os inim igos do grupo espalham a
magia ou um bônus de +10 para campanhas de alta magia.
notícia da sua venda.*
Além disso, pode-se dobrar o custo de itens mágicos em
campanhas de baixa magia. 5 O item é o centro de uma profecia sombria.
Ao usar a tabela Preços de Itens Mágicos, você atribui 6 O vendedor é assassinado antes de completar a venda.''
preços aos itens disponíveis, baseado em sua raridade. 7 O vendedor é um diabo em busca de uma barganha.
Corte pela metade o preço de itens consumíveis, tais como 8 O item é a chave para libertar uma entidade maligna .
poções ou pergaminhos.
9 Um terceiro grupo faz uma oferta pelo item,
Você tem a última palavra ao determinar quais itens estão
à venda e seus preços finais, independentemente do que as dobrando seu preço.''
tabelas digam. 10 O item na verdade é uma entidade inteligente
Se os personagens procuram um item mágico específico, escravizada.
decida primeiramente se se trata de um item que você ll O item está ligado a um culto.
deseja permitir em seu jogo. Se a resposta por positiva,
12 Um inimigo do grupo espalha rumores de que o item
inclua o item desejado entre os que estarão à venda no caso
de um teste com total 10 ou maior, se o item for comum; 15 é um artefato maligno.''
ou maior, se for incomum; 20 ou maior, se for raro; 25 ou
''Pode envolver um rival
maior, se for muito raro; e 30 ou maior, se for lendário.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


li
C RIANDO UM ITEM
Um personagem com o tempo, dinheiro e ferramentas
necessárias pode usar seu tempo livre para criar
armaduras, armas, peças de roupa ou outros tipos de itens
não mágicos.
Recursos e Resolução. Além das ferramentas apropriadas
para o item a ser criado, um personagem precisa de matéria-
prima no valor de metade do preço de venda do item. Para
determinar quantas semanas úteis um item demora para ser
criado, divida o custo dele em ouro por 50. Um personagem
pode criar mais de um item em uma semana útil se o custo
dos itens combinados for 50 PO ou menos. Itens que custem
mais do que 50 PO podem ser completados ao longo de
períodos mais longos, contanto que o trabalho em andamento
seja guardado em um local seguro.
Múltiplos personagens podem combinar seus esforços.
Divida o tempo necessário para criar um item pelo número
de personagens trabalhando nele. Use seu bom-senso ao
determinar a quantidade máxima de personagens que
podem colaborar desse modo. Um item particularmente
pequeno, como um anel, permitiria apenas um ou dois
trabalhadores, enquanto um item grande e complexo
permitiria quatro ou mais.
Um personagem precisa ser proficiente com as
ferramentas necessárias para criar um item, além de acesso
ao equipamento adequado. Todos aqueles que colaboram
precisam ter a proficiência com ferramenta em questão. É
sua a tarefa de decidir se determinado personagem possui o
equipamento correto. A tabela a seguir oferece exemplos.

Proficiência ltems
Kit de herbalismo Ant itoxina, poção de cura
Ferramentas de coureiro Armadura de couro, botas
Ferramentas de ferreiro Armadura, armas
Ferramentas de tecelão Capas, túnicas

Se todos os requisitos acima forem atendidos, o resultado INGREDIENTES DE UM ITEM MÁGICO


do processo é um item do tipo desejado. Um personagem Raridade do Item ND
pode vender um item criado desse modo com o
preço listado. Comum l- 3
Criando Itens Mágicos. Criar um item mágico exige mais Incomum 4-8
do que tempo, esforço e materiais. Trata-se de um processo Raro 9-12
longo que envolve um ou mais aventureiros para rastrear Muito raro 13-18
materiais raros, além do conhecimento necessário para
Lendário 19+
criar o item.
Poções de cura e pergaminhos mágicos são as exceções.
Para mais informações, consulte "Preparando Poções de Caso seja apropriado, escolha um monstro ou localidade
Cura" e "Escrevendo um Pergaminho Mágico", ao longo que se encaixe tematicamente ao item a ser criado. Por
desta seção. exemplo, criar uma armadura do marinheiro poderia
Para começar, um personagem precisa de uma fórmula exigir a essência de um aquanômalo. Criar um cajado dos
para criar um item mágico. A fórmula é como uma receita. sortilégios poderia exigir a cooperação de um arcanalote em
Ela lista os materiais necessários e os passos exigidos para especial, que só ajudará se os personagens realizarem uma
a criação do item. tarefa para ele. Criar um cajado do poder poderia exigir a
Um item invariavelmente exige um material exótico aquisição de uma peça de uma antiga pedra outrora tocada
para completá-lo. Esse material pode ir de pele de yeti a pelo deus da magia - uma pedra agora guardada por uma
um frasco de água extraída de um redemoinho no Plano desconfiada androesfinge.
Elemental da Água. Encontrar tal material deveria fazer Além de enfrentar uma criatura específica, a criação de um
parte de uma aventura. item tem um custo em peças de ouro que cobre os materiais,
A tabela Ingredientes de Itens Mágicos sugere o nível ferramentas, etc., baseado na raridade do item. Esses valores,
de desafio de uma criatura que os personagens precisam assim como o tempo que o personagem precisa trabalhar
enfrentar para adquirir os materiais para um item. Note que para completar o item, são mostrados na tabela Custo e
enfrentar uma criatura não significa necessariamente que Tempo de Criação de Item Mágico. Corte pela metade o preço
os personagens precisem coletar itens do cadáver dela. Em e o tempo necessários para itens consumíveis.
vez disso, a criatura poderia guardar uma localização ou
uma fonte que os personagens precisam acessar.
CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE
CUSTO E TEMPO D E C RIAÇÃO DE ITEM MÁGICO CRI ME
Raridade do Item Semanas Úteis"' Custo'~ Às vezes o crime compensa. Esta atividade dá a um
personagem a chance de fazer dinheiro extra, com o risco
Comum l 50 PO
de ser pego.
Incomum 2 200 PO Recursos. Um personagem deve gastar uma semana
Raro 10 2,000 PO completa e pelo menos 25 PO reunindo informações sobre
Muito raro 25 20,000 PO alvos potenciais antes de cometer o crime.
Resolução. O personagem deve fazer uma série de testes,
Lendário 50 100,000 PO
com a CD para todos os testes escolhida pelo personagem
de acordo com a quantidade de lucro que ele deseja ter
"'D iminua pela metade para itens consumíveis como poções com o crime.
e pergaminhos A CD escolhida pode ser 10, 15, 20, ou 25. Realizar o
\ crime com sucesso resulta na quantidade de peças de ouro
Para completar um item mágico, um personagem também mostrada na tabela Lucro do Crime.
precisa ter a proficiência com ferramenta adequada, do Para tentar um crime, um personagem realiza três testes:
mesmo modo como para a criação de um item não mágico, Destreza (Furtividade), Destreza usando ferramentas de
ou proficiência na perícia Arcanismo. ladrão, e uma das seguintes opções, à escolha do jogador:
Se todos os requisitos acima forem atendidos, o resultado Inteligência (Investigação), Sabedoria (Percepção) ou
do processo será um item mágico do tipo desejado. Carisma (Enganação).
Complicações. A maior parte das complicações Se nenhum dos testes for bem-sucedido, o personagem
envolvidas na criação de algo, especialmente de um é pego e encarcerado. Ele deve pagar uma fiança igual
item mágico, estão ligadas à dificuldade em encontrar ao lucro que o crime deveria ter rendido, e deve passar
ingredientes raros ou componentes necessários para uma semana completa na prisão por cada 25 PO pagas
a realização do trabalho. As complicações que um em fiança.
personagem poderia encarar como subprodutos do Se apenas um teste for bem-sucedido, o crime fracassa ,
processo de criação são mais interessantes quando se trata mas o personagem escapa.
de um item mágico: há uma chance de 10% para cada cinco Se dois testes forem bem-sucedidos, o crime é um
semanas úteis gastas na fabricação do item de que uma sucesso parcial, rendendo ao personagem metade do lucro
complicação ocorra. A tabela Complicações de Fabricação pretendido.
oferece exemplos do que pode ocorrer. Se os três testes forem bem-sucedidos, o personagem
ganha o lucro completo do crime.
COMPLICAÇÕES DE FABR I CAÇÃO
d6 Complicação L UCRO DO C RI M E

Correm rumores de que você está trabalhando em CD Valor


1 um item instável que representa um perigo para a 10 50 PO, roubo de um comerciante em dificuldades
comunidade."' 15 100 PO, roubo de um comerciante próspero
2 Suas ferramentas são roubadas, o que o força a 20 200 PO, roubo de um nobre
comprar ferramentas novas.''' 25 1.000 PO, roubo de ·uma das figuras mais ricas da cidade
3 Um mago local mostra grande interesse em seu
trabalho, insistindo em observá-lo. Complicações. Uma vida de crimes é repleta de
4 Um poderoso nobre oferece um alto valor por seu complicações.Jogue na tabela Complicações do Crime
trabalho e não aceitará "não" como resposta.''' (ou crie sua própria complicação) caso o personagem
obtenha sucesso em apenas um teste. Se o rival dele
5 Um clã de anões o acusa de ter roubado seus
estiver envolvido com crimes ou com as forças da lei,
segredos para completar seu trabalho.''' uma complicação ocorre com apenas dois sucessos.
6 Um competidor espalha rumores de que seu trabalho
é de má qualidade e propenso a falhas.'' CO MPLI C AÇÕES DO C RI ME

'"Pode envolver um rival d8 Complicação


Uma recompensa igual ao seu lucro é oferecida por
Preparando Poções de Cura. Poções de cura caem em informações sobre seu crime.'''
uma categoria especial de criação de itens, independente
2 Uma pessoa desconhecida o contata , ameaçando
das demais. Um personagem que tenha proficiência com
o kit de herbalismo pode criar essas poções. Os tempos e denunciar seu crime a não ser que você execute um
custos para fazê-lo estão sumarizados na tabela Criação de serviço para ela .''
Poções de Cura. 3 Seu crime leva a vítima à falência.
4 Alguém que conhece seus planos criminosos foi
CRIAÇÃO DE POÇÕES DE CURA
preso por questões não relacionadas aos planos.'''
Tipo Tempo Custo 5 Seu lucro consiste em um item facilmente
Cura l dia 25 PO identificado que, devido a isso, não pode ser
Cura maior l semana útil 100 PO repassado nesta região.
Cura superior 3 semanas úteis 1,000 PO 6 Você roubou alguém que se encontra sob a proteção
Cura suprema 4 semanas úteis 10,000 PO do chefão do crime local, que agora deseja vingança .

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


d8 Complicação
Recursos. Escrever um pergaminho mágico requer tempo
e custo dependentes do nível da magia sendo inscrita,
7 Sua vítima cobra um favor de um guarda, o que
conforme mostrado na tabela Custos de Pergaminho
dup lica os esforços para que se so lucione o caso. Mágico. O personagem também deve ter proficiência na
8 Sua vítima pede a um dos seus companheiros de perícia Arcanismo, e precisa fornecer todos os componentes
aventura que solucione o cr ime. materiais exigidos para a conjuração da magia. Além disso, 1

ele deve ter a magia preparada ou inclusa na sua lista de 11

,',Pode envolver um riva l magias cónhecidas.


Se a magia inscrita for um truque, a versão no 1
E MPREGO pergaminho funciona como se o conjurador pertencesse 1

Quando tudo o mais falha, um aventureiro pode procurar ao 1° nível. 1

um bom e velho emprego para ganhar a vida. Esta atividade


simula a procura do serviço, cuja qualida~e e remuneração CUSTOS DE PERGAMINHO MÁGICO
são difíceis de prever.
Recursos. Realizar um bom trabalho requer uma semana Círculo da Magia Tempo Custo
útil de ·esforço. Truque 1 dia 15 PO
Resolução. Para determinar seu salário, um personagem lº 1 dia 25 PO
precisa fazer um teste de atributo: Força (Atletismo),
2º 3 dias 250 PO
Destreza (Acrobacia), Inteligência usando um conjunto de
ferramentas, Carisma (Atuação) ou Carisma usando um 3º 1 semana útil 500 PO
instrumento musical. Consulte a tabelas Salários para 4º 2 semana útil 2,500 PO
descobrir quanto dinheiro é gerado segundo o resultado Sº 4 semanas úte is 5,000 PO
do teste. 6º 8 semanas úte is 15,000 PO
7º 16 semanas úteis 25,000 PO
S ALÁRIOS
8º 32 semanas úteis 50,000 PO
Total do
9º 48 semanas úteis 250,000 PO
Teste Ganhos
9 ou menos Estilo de vida Pobre por uma semana completa
Complicações. Criar um pergaminho mágico é uma
10-14 Estilo de vida Modesto por uma semana completa tarefa solitária, que dificilmente atrai atenção. Quaisquer
15-20 Estilo de vida Confortável por uma semana completa complicações possíveis provavelmente estarão ligadas à
21+ Esti lo de vida Confortável por uma semana preparação da atividade. Cada semana útil gasta resulta
completa+ 25 PO
em uma chance de 10% de que surja uma complicação.
Veja exemplos de complicações na tabela Complicações de
Escrever Pergaminhos.
Complicações., Trabalho comum raramente resulta
em complicações significantes. Ainda assim, a tabela
COMPLICAÇÕES DE ESCREVER PERGAMINHOS
Complicações no Emprego pode adicionar algumas
dificuldades à vida do trabalhador. Cada semana útil de d6 Complicação
atividade acarreta em uma chance de 10% de que uma Você conseguiu a última porção de tinta rara usada
complicação ocorra. para criar pergaminhos, enfurecendo um mago
da c idade.
C OMPLICAÇÕES NO EMPREGO
2 O sacerdote de um templo do bem o acusa de tráfico
d6 Complicação de magia negra.'''
1 · Um cliente difícil ou uma briga com um colega de 3 Um mago ansioso por incluir uma das suas magias
traba lho reduz seu sa lário em uma categoria. 1' em um livro pressiona-o a vender-lhe o pergaminho.
2 As d ificu ldades financeiras do seu empregador fazem 4 Devido a um estranho erro durante o processo de
com que você não seja pago."' criação do pergaminho, no lugar da mag ia pretendida
3 Um colega de trabalho ligado a uma famí lia foi inscr ita uma mag ia aleatória do mesmo círcu lo.
importante na cidade passa a não ir com a sua cara.1' 5 O raro pergaminho em branco no qua l você pretende
4 Seu empregador está envolvido com um culto escrever sua magia possui um mapa quase invisível
sombrio ou com atividades criminosas. desenhado nele .
5 Um grupo criminoso passa a extorquir seu negócio.''' 6 Um ladrão tenta invadir sua sala de trabalho.''
6 Você ganha a reputação de pregu içoso (com ou sem
''Pode envolver um rival
razão, à sua escolha), o que lhe concede desvantagem
em testes feitos para esta atividade de tempo livre nas
próximas seis semanas úteis devotadas a ela.1'

,',Pode envolver um rival

E SCREVENDO UM PERGAMINHO MÁGICO


Com tempo e paciência, um conjurador pode transferir
uma magia para um pergaminho, criando um
pergaminho mágico.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


FARRA Contatos são PNJs que passam a ter uma ligação com o
Para muitos personagens, farrear é uma atividade em tempo personagem. Cada contato deve um favor ao personagem
livre comum. Entre aventuras, quem não quer relaxar com ou guarda algum rancor dele. Um contato hostil trabalha
um pouco de bebida e um grupo de amigos em uma taverna? contra o personagem, colocando obstáculos que não
Recursos. Farrear cobre uma semana útil de boa comida, cheguem às raias do crime ou da violência no caminho dele.
bebida e socialização. Um personagem pode tentar farrear Aliados são amigos que prestarão socorro ao personagem,
entre pessoas das classes baixa, média ou alta. Com a contanto que isso não coloque suas vidas em risco.
classe baixa custa 10 PO, com a classe média 50 PO. e com Contatos da classe baixa incluem criminosos,
a classe alta 250 PO e acesso à nobreza local. trabalhadores, mercenários, a guarda da cidade e demais
Um personagem com o antecedente nobre pode frequentadores das tavernas mais baratas.
misturar-se à classe alta, mas outros personagens só Contatos da classe média incluem membros de guildas,
podem fazê-lo se você julgar que o personagem fez contatos conjuradores, oficiais da cidade e demais frequentadores de
suficientes. Como opção, um personagem poderia usar um estabelecimentos bem frequentados.
kit de disfarce e a perícia Enganação para se passar por um Contatos da classe alta são nobres e seus servos pessoais.
nobre visitando uma cidade distante. Farras com tais pessoas incluem banquetes formais,
Resolução. Após uma semana útil de farra, um jantares de estado e eventos similares.
personagem pode ter feito contatos dentro da classe social Após um contato ter ajudado ou prejudicado um
escolhida. O personagem deve fazer um teste de Carisma personagem, este precisa farrear novamente para voltar a
(Persuasão) usando na tabela Farra. cair nas graças do contato ou procurar novos. Um contato
fornece ajuda uma única vez. Ele continua amistoso, o que
FARRA pode influenciar as interações entre ele e o personagem,
mas não há garantia de que volte a oferecer auxílio.
Total obtido no Teste Resultado
Você pode atribuir PNJs específicos como contatos.
l-5 O personagem fez um contato hostil. Você poderia decidir que o atendente da taverna Górgon
6-10 O personagem não fez nenhum contato. Miserável e o guarda do portão ocidental são os aliados do
ll-15 O personagem fez um aliado. personagem. Atribuir PNJs específicos dá aos jogadores
opções concretas, insuflando vida na campanha e semeando
16-20 O personagem fez dois aliados.
a área com PNJs com os quais os personagens se importam.
21+ O personagem fez três aliados. Por outro lado, isso pode se provar dífícil de administrar,
tornando um contato inútil se ele não tiver um papel no jogo.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Opcionalmente, você pode permitir que o jogador d8 Complicação
transforme um PNJ em um contato local, após uma farra.
Quando os personagens encontram-se na área em que 7 Quando bêbado, você fez um brinde que
farrearam, um jogador pode gastar um aliado e designar um escandalizou os moradores.
PNJ que já tenha encontrado como um contato, assumindo 8 Você gastou 700 PO adicionais tentando
que este pertença à classe social correta, baseando-se em impressionar as pessoas :
como o personagem farreou. O jogador deve fornecer uma '"'Pode envolver um rival
explicação razoável para tal relação e cultivá-la em jogo.
Usar uma mistura das duas abordagens é uma boa
COMPLICAÇÕES DE FARRA COM A CLASSE ALTA
ideia, já que isso lhe garante a profundidade de contatos
específicos enquanto dá aos jogadores liberdade para se d8 Complicação
certificarem de que seus contatos acumulados sejam úteis. Uma família nobre insistente quer casar um dos seus
O mesmo processo pode ser aplicado a contatos hostis. com você.'''
Você pode dar aos personagens um PNJ específico a ser
2 Você tropeçou e caiu durante uma dança, agora as
evitado., ou pode introduzir um em um momento inoportuno
pessoas não param de falar nisso.
ou dramático.
Um personagem pode ter uma quantidade máxima de 3 Você assumiu as dívidas de um nobre.
aliados não especificados igual a 1 + seu modificador de 4 Você foi desafiado para um duelo de justas por
Carisma (no mínimo 1). Contatos específicos, com nomes, um cavaleiro .'''
não contam - só contam aqueles que podem ser usados a
5 Você fez de um nobre local seu inimigo.''
qualquer momento para declarar um PNJ um contato.
6 Um nobre chato insiste que você o visite todos os
Complicações. Personagens que farreiem arriscam-se
a se meter em brigas de bar, acumular uma nuvem de dias e escute a longas e tediosas teorias mágicas.
rumores degradantes e adquirir má reputação na cidade. 7 Você se tornou alvo de vários rumores vergonhosos .'''
Como regra geral, uma personagem tem uma chance 8 Você gastou 500 PO adicionais tentando
de 10% de ativar uma complicação para cada semana impressionar seus anfitriões.
útil de farra.
,',Pode envolver um rival
C OMPLICAÇÕES DE FARRA COM A CLASSE BAIXA
FÉRIAS
d8 Complicação Às vezes a melhor coisa a fazer entre aventuras é tirar
Um batedor de carteira rouba ldl0 x 5 PO de você. 1' férias. Não importa se o personagem deseja apenas relaxar
2 Uma briga de bar deixa-o com uma cicatriz .,', ou recuperar-se de ferimentos, tirar férias é a opção ideal
para aventureiros que precisam de uma folga. Esta opção
3 Você tem memórias vagas de ter feito algo ilegal,
também é perfeita para jogadores que não desejam usar o
mas nãq consegue lembrar o quê.
sistema de tempo livre.
4 Você foi banido de uma taverna devido a seu Recursos. Férias exigem uma semana completa. Um
comportamento ofensivo.''' personagem precisa manter um estilo de vida modesto
5 Após algumas bebidas, você jurou na praça da cidade enquanto descansa para ganhar o benefício desta atividade.
que sairia em uma missão perigosa.
Resolução. Personagens que mqntenham no mínimo um
estilo de vida modesto ganham alguns benefícios. Enquanto
6 Surpresa! Você está casado.
relaxa, um personagem ganha vantagem em salvaguardas
7 Andar despido pelas ruas pareceu uma boa ideia para se recuperar de doenças e venenos duradouros. Além
no momento. disso, ao final da semana, um personagem pode encerrar
8 · Todos o estão chamando por um apelido estranho e um efeito que o impede de recuperar pontos de vida, ou
vergonhoso, como Bebedor de Poça ou Matador de
restaurar um valor de atributo que tenha sido reduzido em
relação ao seu valor normal. Este benefício não pode ser
Bancos; e ninguém se dispõe a dizer por quê. 1'
usado se o efeito prejudicial foi causado por uma magia ou
,',Pode envolver um rival outro efeito mágico com duração contínua.
Complicações. Férias raramente geram complicações.
C OMPLICAÇÕES DE FARRA COM A CLASSE MÉDIA Se você quiser complicar a vida dos personagens, introduza
uma ação ou um evento conectado a um rival.
d8 Complicação
Você insultou acidentalmente um mestre de guilda, e JOGOS DE AZAR
somente um pedido de desculpas público permitirá que Jogos de azar oferecem um meio de ganhar uma bolada - e
você volte a fazer negócios com aquela instituição.'' talvez um meio ainda melhor de perder uma.
Você jurou completar alguma missão em nome do
Recursos. Esta atividade exige uma semana útil de
2
esforço, mais uma aposta de pelo menos 10 PO, até um
templo ou da guilda.
máximo sugerido de 1.000 PO - ou mais, à sua escolha.
3 Uma gafe social o transformou no assunto de todas Resolução. O personagem deve fazer uma série de testes
as conversas.'' com uma CD determinada ao acaso, conforme a qualidade
4 Uma pessoa particularmente desagradável se da competição contra a qual ele se meteu. Parte do risco de
apaixonou por você.''' jogar jogos de azar é que nunca se sabe quem sentará do
outro lado da mesa.
5 Você transformou um conjurador local em seu inimigo.1'
O personagem faz três testes: Sabedoria (Intuição),
6 Você foi recrutado como ajudante em um festival, Carisma (Enganação) e Carisma (Intimidação). Se ele tiver
apresentação ou outro evento local. proficiência com o kit de jogos adequado, essa proficiência

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


com ferramenta pode substituir a perícia relevante em RESULTADOS DE LUTAS CLANDESTINAS
qualquer um dos testes. A CD para cada teste é 5 +
Resultado Valor
2d10; gere uma CD separada para cada teste. Consulte
a tabela Resultados de Jogos para descobrir quão bem o O sucesso Perdeu, não ganha nada .
personagem se saiu. l sucesso Ganhou 50 PO.
2 sucessos Ganhou 100 PO.
RESULTADOS DE JOGOS 3 sucessos Ganhou 200 PO.
Resultado Valor
O sucesso Perde todo o dinheiro apostado e contrai Complicações. Personagens envolvidos em lutas
uma dívida no mesmo valor. clandestinas devem lidar com seus oponentes, com os
apostadores e com os promotores das lutas. Cada semana
l s_ucesso Perde metade do dinheiro apostado.
útil gasta com esta atividade resulta em uma chance
2 sucessos Ganha uma vez e mºeia a quantidade apostada. \ de 10% de que uma complicação ocorra. Veja exemplos
3 sucessos Ganha o dobro da quantidade apostada . de complicações na tabela Complicações de Lutas
Clandestinas.
Complicações.Jogos de azar tendem a atrair indivíduos
detestáveis. As potenciais complicações vão de problemas COMPLICAÇÕES DE LUTAS CLANDESTINAS
com a leia a associação com vários criminosos ligados à d6 Complicação
atividade. Cada semana útil gasta com jogos de azar resulta
Um oponente jura vingança.''
em uma chance de 10% de que ocorra uma complicação.
Veja exemplos de complicações na tabela Complicações 2 Um chefão do crime o aborda e oferece suborno para
com Jogos de Azar. que você perca alguns assaltos .''
3 Você derrotou um campeão local, atraindo a fúria
COMPLICAÇÕES COM JOGOS DE AZAR da plateia.
d6 Complicação 4 Você derrotou o servo de um nobre, atraindo a ira da
Você foi acusado de trapacear. Decida se você de fato família deste último.''
trapaceou ou foi vítima de uma armação.''' 5 Você foi acusado de trapacear. Seja verdade ou não,
2 A guarda da cidade dá uma batida no salão de jogos e sua reputação foi manchada .''
joga-o na prisão.'' 6 Você ac id entalmente causou um ferimento quase
3 Um nobre da cidade perde feio para você e grita aos fatal em um adversário.
quatro ventos que se vingará.''
''Pode envolver um rival
4 Você ganhou uma boa soma de um membro da
guilda dos ladrões, e agora a guilda quer o dinheiro PESQUISA
de volta . Um homem prevenido vale por dois. A atividade de tempo
5 Um chefão do crime local insiste que você passe a livre "pesquisa" permite que um personagem mergulhe em
frequentar o salão de jogos dele com exclusividade. informações a respeito de monstros, lugares, itens mágicos
ou outros tópicos do tipo.
6 Um jogador de elite vem à cidade e insiste que você
Recursos. Geralmente, um personagem precisa de
participe do jogo.
acesso a uma biblioteca ou sábio para conduzir sua
pesquisa. Assumindo que haja acesso, conduzir a pesquisa
''Pode envolver um rival exige uma semana útil de esforço, e o gasto de pelo menos
50 PO em materiais, subornos, presentes e outras despesas.
LUTAS CLANDESTINAS
Resolução. O personagem declara o alvo da sua pesquisa
Lutas clandestinas incluem boxe, luta livre e outras formas
- uma pessoa, lugar ou coisa. Após uma semana útil, ele
de combate que ocorre em ambientes organizados e com
deve realizar um teste de Inteligência com um bônus de +l
rodadas predeterminadas. Se você deseja introduzir lutas
por cada 100 PO gastas além das 50 PO iniciais, até um
competitivas em situações do tipo "até a morte", as regras de
bônus máximo de +6. Além disso, um personagem com
combate padrão aplicam-se.
acesso a uma biblioteca sortida ou sábios excepcionais ganha
Recursos. Envolver-se nesta atividade requer uma
vantagem no teste. Use a tabela Resultados de Pesquisas
semana útil de esforço.
para determinar quanta informação o personagem adquiriu.
Resolução. O personagem deve fazer uma série de
testes, com uma CD aleatória baseada na qualidade da sua
RESULTADOS DE PESQUISAS
oposição. Boa parte do desafio em lutas clandestinas está na
natureza desconhecida dos oponentes de um personagem. Total dos
O personagem realiza três testes: Força (Atletismo), Testes Resultado
Destreza (Acrobacia) e um teste especial de Constituição 1-5 Sem efeito.
que conta com um bônus igual ao resultado de uma jogada 6-10 Você obtém uma informação útil.
do maior Dado de Vida do personagem (essa jogada não
11-20 Você obtém duas informações úteis.
gasta o dado). Caso deseje, o personagem pode substituir
um dos testes de perícia por uma jogada de ataque usando 21+ Você obtém três informações úteis .
uma das suas armas. A CD para cada teste é 5 + 2dl0; gere
uma CD independente para cada teste. Consulte a tabela Cada informação equivale a uma declaração verdadeira a
Resultados de Lutas Clandestinas para descobrir quão bem respeito de uma pessoa, lugar ou coisa. Exemplos incluem
o personagem se saiu. conhecimentos sobre as resistências de uma criatura, a

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


SERVIÇO RELIGIOSO
Personagens com inclinação religiosa podem querer gastar
seu tempo livre a serviço de um templo, seja participando
de ritos ou convertendo novos fiéis na comunidade. Aquele
que realiza esta atividade tem uma chance de ser favorecido
pelos líderes do templo.
Recur~os. Realizar serviço religioso requer acesso e
freq1Jência regular em um templo cujas crenças e ética se
alinhem às do personagem. Se tal lugar estiver disponível, a
, atividade leva uma semana útil, mas não envolve o gasto de
peças de ouro.
Resolução. Ao final da semana, o personagem escolhe
.s e deseja realizar um teste de Inteligência (Religião) ou de
Carisma (Persuasão). O total obtido no teste determina os
benefícios do serviço, conforme mostrado na tabela
Serviço Religioso.

SER V IÇO RELIG I OSO


Total do
Teste Resultado
l-10 Nenhum efeito. Seus esforços falham em causar
uma impressão duradoura.
ll - 20 Um representante do templo fica lhe devendo
senha necessária para adentrar um nível selado de uma
um favor.
masmorra, as magias geralmente preparadas de uma ordem
de magos, etc. 21+ Um representante do templo fica lhe devendo
Como DM, você tem a palavra final no que diz respeito dois favores .
ao que, exatamente, o personagem aprende. Se a pesquisa
for sobre um monstro ou PNJ, você pode revelar elementos Em termos gerais, um favor consiste em uma promessa
das estatísticas ou personalidade dele. No caso de um local, de assistência futura feita por um representante do templo.
você pode revelar-lhe os segredos, assim como a localização Um favor pode ser trocado por ajuda com um problema
de uma entrada oculta, a resposta de um enigma ou a específico, apoio político ou social, ou por uma redução
natureza de uma criatura guardiã. de 50% no custo de conjuração divina. Um favor também
Complicações. O maior risco de uma pesquisa é a pode assumir a forma de intervenção divina, tal como um
descoberta de informações falsas . Nem toda informação augúrio, uma visão ou um milagre menor surgido em um
é exata ou confiável, e um rival com uma inclinação momento crucial. Este tipo de favor é gasto ou usado pelo
acadêmica poderia tentar induzir o pesquisador ao erro, DM, que também determina a natureza dele.
especialmente se o objeto da pesquisa for do conhecimento Favores não precisam ser gastos logo após serem ganhos,
dele. O rival poderia plantar informações falsas, subornar mas só se pode acumular uma quantidade determinada
sábios para que forneçam maus conselhos, ou roubar tomos deles, igual a 1+ o modificador de Carisma do personagem
cruciais para a pesquisa. (no mínimo um).
Além disso, o personagem poderia incorrer em outras Complicações. Templos podem ser labirintos de intrigas
complicações durante a pesquisa. Cada semana útil de sócio-políticas. Mesmo a facção mais bem intencionada
pesquisa acarreta em uma chance de 10% de que ocorra pode ser afligida por rivalidades. Um personagem que sirva
uma complicação. Veja alguns exemplos de complicações na a um templo arrisca-se a se envolver em tais conflitos. Cada
tabela Complicações da Pesquisa. semana útil gasta em serviço religioso resulta em uma
chance de 10% de que ocorra uma complicação, como aquelas
COMPLICAÇÕES DA PESQUISA mostradas na tabela Complicações do Serviço Religioso.
d6 Complicação
COMPLICAÇÕES DO SERVIÇO RELIGIOSO
Você danificou um livro raro acidentalmente.
d6 Complicação
2 Você ofendeu um sábio, que exige uma recompensa
Você ofendeu um sacerdote com suas palavras
extravagante.''
ou ações.'''
3 Se você soubesse que o livro era amaldiçoado, jamais
2 Blasfêmia ainda é blasfêmia, mesmo que você a
o teria aberto.
tenha dito sem querer.
4 Um sábio fica obcecado em convencê-lo da verdade
3 Você foi convidado a se juntar a uma facção do templo.
contida em um número de estranhas teorias sobre a
natureza da realidade .'' 4 Outro templo tentou recrutá-lo como espião.1'

5 Suas ações fazem com que você seja banido de uma 5 Os aciãos do templo imploram que você aceite uma
biblioteca até que tenha se retratado.''' missão sagrada.

6 Você descobriu informações úteis, mas somente após 6 Você descobriu por acidente que um membro
ter se comprometido a realizar uma tarefa perigosa. importante do templo é um adorador de ínferos.

,',Pode envolver um rival ''Pode envolver um rival

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Recursos. Um personagem pode encontrar um
comprador para seu item mágico gastando uma semana útil
e 25 PO, que são usadas para espalhar a notícia da venda.
Só se pode vender um item por vez.
Resolução. Um personagem que deseje vender um item
deve fazer um teste de Carisma (Persuasão) para determinar o
tipo de oferta recebida. Ele sempre pode optar por não vender,
. caso em que perde a semana útil, podendo voltar a tentar
posteriormente. Use as tabelas Preços Base de Itens Mágicos
e Oferta por Itens Mágicos para determinar o preço de venda.

PREÇOS BASE DE ITENS MÁGICOS


Raridade Preço Base;'
Comum 100 PO
Incomum 400 PO
Raro 4,000 PO
Muito raro 40,000 PO
Lendário 200,000 PO

;,use metade do preço para itens consumíveis, como poções


e pergaminhos

OFERTA POR ITENS MÁGICOS


Total do
Teste Oferta
TREINAMENTO l-10 50% do preço base
Com tempo livre suficiente e os serviços de um instrutor, ll-20 100% do preço base
um personagem pode aprender um idioma ou adquirir
21+ 150% do preço base
proficiência com uma ferramenta.
Recursos. Receber treinamento em um idioma ou
ferramenta costuma levar pelo menos dez semanas úteis, Complicações. O principal risco na venda de um item
mas esse tempo é reduzido por uma quantidade de semanas mágico está em atrair ladrões e qualquer um que deseje o
úteis igual ao modificador de Inteligência do personagem item mas não queira pagar por ele. Outros podem tentar
(um modificador negativo não aumenta o tempo). O prejudicar uma negociação do personagem para melhorar
treinamento custa 25 PO por semana útil. as próprias negociações, ou desacreditá-lo como um
Complicações. Complicações durante o período de negociante legítimo. Cada semana útil gasta tentando
treinamento costumam envolver o treinador. Cada dez vender um item resulta em uma chance de 10% de que haja
semanas úteis gastas em treinamento resultam em uma uma complicação. Veja exemplos de complicações na tabela
chance de 10% de que surja uma complicação. Veja exemplos Complicações na Venda de Itens Mágicos.
de complicações na tabela Complicações de Treinamento.
COMPLICAÇÕES NA VENDA DE ITENS MÁGICOS
COMPLICAÇÕES DE TREINAMENTO d6 Complicação
d6 Complicação Seu inimigo tenta comprar o item secretamente para
Seu instrutor desapareceu, forçando-o a gastar uma usá-lo contra você .'''
semana útil à procura de um novo instrutor_;, 2 Uma guilda de ladrões, alertada para a venda, tenta
2 Seu mestre o instruiu em métodos raros e arcaicos , roubar o item.''
que atraem comentários. 3 Um adversário espalha rumores de que o item é
3 Seu mestre é um espião enviado para descobrir seus planos.'' uma falsificação.''
4 Seu mestre é um criminoso procurado pela justiça. 4 Um feiticeiro reivindica o item como herança e exige
5 Seu mestre é um capataz cruel. que você o entregue para ele.

6 Seu mestre pede sua ajuda para enfrentar uma ameaça. 5 O proprietário anterior do item, ou aliados dele,
jura recuperar o item à força.
''Pode envolver um rival 6 O comprador foi assassinado antes de a venda
ser finalizada.''
VENDENDO UM ITEM MÁGICO
Vender um item mágico não é de modo algum uma tarefa fácil. *Pode envolver um rival
Vigaristas e ladrões estão sempre de olho em uma presa fácil,
e não há garantia de que um personagem receberá uma boa
oferta mesmo que um comprador legítimo seja encontrado.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


C ONCEDENDO ITENS MÁGICOS BASTIDO RES DO PROJETO:
DI STRIBUIÇÃO DE ITENS MÁGICOS
Itens mágicos s ão valorizados por todos os tipos de
aventureiros de D&D, e muitas vezes são a principal O Oungeon Master's Cuide: Livro do Mestre assume que um a
certa quantidade de tesouro será enco nt rada ao longo de
recompensa em uma aventura. As regras para itens mágicos
uma campan ha. No decorrer dos 20 níveis do jogo típico, são
são apresentadas, junto com as tabelas de Tesouro, no
previstas quarenta e cinco jogadas nas ta belas de Tesouro
capítulo 7 do Dungeon Master's Guide: Guia do Mestre. Esta
Acum u lado, d istribuídas do seguinte modo:
seção expande aquelas regras oferecendo a você um modo
alternativo de determinar quais itens mágicos terminam , Sete jogadas na ta be la Desafi o 0-4
nas mãos dos jogadores e adicionando uma nova coleção de Dezo ito jogadas na ta bela Desafio 5- 1O
itens mágicos comuns ao jogo. A s eção termina com tabelas Doze jogadas na tabela Desafio 11- 16
que agrupam os itens mágico por raridade. , Oito jogadas na tabela Des afio 17+
O sistema no Dungeon Master 's Guide: Livro do Mestre Devido a muitos dos resultados pedirem ma is de um item,
fo i criado para que você possa gerar todos os tesouros as quarenta e cinco jogadas resultarão nos personagens
aleatoriamente, com as tabelas governando, também, obtendo aproximadamente cem itens . O sistema opciona l
a quantidade de itens recebida pelos personage ns. Em descrito aqui re s ulta na mesma quantidade de itens,
resumo, as tabelas fazem todo o trabalho. Mas um DM que distribuídos apropriadamente por todo o espectro de
está criando ou modificando uma aventura pode preferir raridade , enquanto capacita-o a controlar exatamente q uais
escolher os itens má gicos que aparecerão na história. Se itens os personagens terão chance de adquirir.
esse for seu caso, você pode usar as re gras desta s eção para
customizar suas pilhas de tesouro enquanto permanece frequência muito menor do que os itens menores , mesmo
dentro dos limites das regras, no que diz respe ito a quantos em jogos de níveis superiores.
itens os personagens podem acumula r.
ITE N S MÁGICOS CONCEDIDOS POR ESTÁGIO
D ISTRIBUIÇÃO POR RARIDADE
Nível do Todos os
E ste método alternativo de determinação de tesouro
Personagem Itens Menores Itens Maiores Itens
concentra-se em escolher os itens por sua raridade, em
vez de por jogadas nas tabelas do Dungeon Ma ster's 1-4 9 2 11
Guide: Livro do Mestre. Este método utiliza duas tabelas: 5- 10 28 6 34
Itens Mágicos Concedidos por Está gio e Itens Mágicos 11- 16 24 6 30
Concedidos por Raridade. 17-20 19 6 25
Por Estágio. A tabela Itens Má gicos Concedidos por
Total 80 20 100
Estágio mostra a quantidade de itens mágicos que um
grupo de D&D costuma ganhar durante uma ca mpanha,
culminando no acúmulo de cem itens no 20° nível. A tabela
mostra quantos des ses itens devem ser concedidos em ESCOLHENDO ITENS NÍVEL POR N ÍV EL
cada estágio de jogo. O fato de os personagens ganharem A decisão de qua ndo incluir um item em uma aventura que
mais itens no segundo estágio (níveis 5-10) é proposital. você está criando ou modificando é sua, geralmente porque
Esse estágio é onde a maior parte do jogo ocorre em uma você acha que a história pede um item mágico, que os
campanha de D&D típica, e os itens ga nhos nesse está gio personagens precisam de um, ou que os jogadores ficariam
preparam os pers onagens para aventuras mais desafiadoras. contentes em conseguir um.
Por Raridade. A tabela Itens Má gicos Concedidos Quando você desejar es colher um item como tesouro
por Raridade usa os números da tabela Itens Mágicos para um encontro, a tabela Itens Mágicos Concedidos por
Concedidos por Estágio para mostrar quantos itens de Raridade s erve como orçamento. Veja como usá-la:
determinada raridade os personagens devem receber até o 1. Faça uma cópia da tabela nas suas anotações , para que
final de cada estágio. você possa ajustar os números conforme es colhe itens a
Itens Menores e Maiores. Ambas as tabelas dis tinguem serem incluídos em uma aventura.
entre itens mágicos menores e maiores. Essa distribuição 2. Consulte na coluna Nível/ ND a linha que corresponde
existe no Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre, embora a um dos seguintes valores (à sua escolha): o nível dos
esses termos não seja m usados ali. Naquele livro, os itens personagens, o nível de desa fio do proprietário do item
menores são aqueles listados nas Tabelas de Itens Mágicos mágico ou o nível de des afio do grupo de criaturas que
A a E , e os itens maiores nas tabelas F a I. Como você guarda o item . As entradas nessa linha indica m o número
pode ver nas tabelas de Tesouros Acumulados naquele apropriado de itens que os pers onagens devem receber
livro, os itens mágicos maiores devem ser concedidos com até o final do estágio repres entado pela linha .

ITENS MÁGICOS CONCEDIDOS POR RARIDADE


- - - -- - Itens Mágicos Menores - - - - - - Itens Mágicos Maiores

Nível/ND Comum Incomum Raro Muito Raro Lendário Incomum Raro Muito Raro Lendário
1-4 6 2 o o 2 o o o
5-10 10 12 5 o 5 l o o
11 - 16 3 6 9 5 1 2 2
17+ o o 4 9 6 o 2 3
Total 19 20 19 15 7 8 4 4 4

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


3. Escolha um item mágico de qualquer raridade cuja ITENS MÁGICOS COMUNS
entrada nessa linha não seja O.
4. Quando os personagens obtiverem o item, modifique suas O Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre inclui muitos
notas para indicar de qual parte do seu orçamento esse itens mágicos de todas as raridades, com exceção dos
gasto veio, subtraindo 1 da entrada apropriada na tabela. itens comuns: aquele livro inclui poucos deles. Esta seção
introduz mais itens comuns no jogo. Esses itens raramente
Se você vier a escolher um item de uma raridade aumentam o poder de um personagem, mas provavelmente
indisponível no estágio atual, mas disponível em um estágio divertirão os jogadores e oferecerão boas oportunidades de
inferior, deduza o item do estágio inferior. Se nenhum interpretação.
estágio inferior possuir itens de determinada raridade Os itens mágicos são apresentados em ordem alfabética.
disponíveis, deduza o item de um estágio superior.
AMULETO DA ESTILHA NEGRA
ESCOLHENDO ITEM POR ITEM Item Maravilhoso, comum (requer sintonização por um bruxo)
Caso você prefira um modo mais •livre de escolher itens
mágicos, simplesmente selecione cada item que você deseja Este amuleto foi criado a partir de um único fragmento de
usar e, em seguida, quando os personagens os adquirirem, material extraplanar resistente, originário do reino do seu
patrono sobrenatural. Enquanto estiver usando o amuleto,
deduza-os da tabela Itens Mágicos Concedidos por Raridade
você ganha os seguintes benefícios:
em suas notas. Ao fazer isso, comece com o estágio mais
baixo e deduza o item do primeiro número que surgir na Você pode usar o amuleto como foco de conjuração para
coluna de raridade correspondente ao item, seja ele menor suas magias de bruxo.
ou maior. Se esse estágio não possuir um número maior • Você pode tentar conjurar um truque que não conheça.
do que O para essa raridade, suba um estágio até encontrar Esse truque deve pertencer à lista de magias de bruxo, e
um que possua, deduzindo o item mágico desse número. Ao você deve fazer um teste de Inteligência (Arcanismo). Em
seguir esse processo, você esgotará cada linha da tabela em caso de sucesso, a magia é conjurada. Em caso de falha, a
ordem crescente. magia não é conjurada e a ação usada é gasta. Em ambos
os casos, você não pode usar esta propriedade novamente
ITENS PARA Tono LADO até terminar um descanso longo.
As tabelas de itens mágicos desta seção baseiam-se no
número de itens que se espera que os personagens recebam, AMULETO MECÂNICO
não no número de itens disponíveis na aventura. Ao criar Item Maravilhoso, comum
ou modificar uma aventura, assuma que os personagens Este amuleto de cobre contém minúsculas engrenagens
não encontrarão todos os itens que você escolheu, a menos e funciona com magia de Mecânos, um plano de precisão
que a maioria dos itens se encontre em locais fáceis de maquinal. Uma criatura que coloque o amuleto próximo
achar. Eis uma boa dica prática: inclua em suas aventuras à orelha pode ouvir fracos ruídos e tique-taques vindos
25% mais itens do que os números indicados nas tabelas de dentro.
(arredondando para cima). Por exemplo, uma aventura Ao fazer uma jogada de ataque enquanto utiliza o amuleto,
criada para levar os personagens do 1° ao 4° nível poderia você pode usar um 10 como resultado em vez de rolar o
incluir catorze itens em vez de onze, na expectativa de que dado. Uma vez usada, esta propriedade não pode ser usada
três itens não sejam encontrados. novamente até o próximo amanhecer.

SUA CAMPANHA PRECISA DE ITENS MÁGICOS? ARMADURA FUMEGANTE


O jogo D&D pressupõe que itens mágicos apareçam Armadura (qualquer uma), comum
esporadicamente, e que eles são dád ivas, exceto nos casos Fios de fumaça inofensiva e inodora saem desta armadura
em que portam uma ma ldição. Os personagens e monstros enquanto ela está vestida.
foram feitos para se enfrentarem sem a ajuda de ite ns
mágicos, o que sign ifica que possuir um item mágico sempre ARMADURA RELUZENTE
torna um personagem mais poderoso ou versátil do que um
Armadura (qualquer uma, média ou pesada), comum
personagem do mesmo nível sem itens. Como DM, você não
deve se preocupar em conceder itens mágicos apenas para Esta armadura nunca fica suja.
que os personagens fiquem à a ltura das ameaças
da campanha . ARMADURA FÁCIL DE TIRAR
Os itens mágicos devem ser prêmios. Eles são úteis? Armadura (leve, média ou pesada), comum
Com certeza. Mas são necessários? Não. Itens mág icos Você pode tirar esta armadura com uma ação.
podem ser necessários nos raros grupos que não possuem
conjuradores, monges e nenhum PNJ capaz de co njurar BATUTA
arma mágica . Não ter acesso à magia torna extremamente Varinha, comum
d ifíci l para um grupo derrotar monstros com resistê ncias ou
imunidades a dano não mágico. Em um jogo desses, você Esta varinha possui 3 cargas. Enquanto a empunha, você
desejará ser generoso com armas mágicas, ou o melhor será pode usar uma ação para gastar 1 das cargas dela e criar
evitar usar ta is monstros. música orquestral ao manejar a varinha como um maestro.
A música pode ser ouvida a uma distância de até 18 metros
e termina quando você para de manejar a varinha.
A varinha recupera todas as cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue ld20. Se
tirar 1, um trombone soa tristemente enquanto a varinha
vira pó e é destruída.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


BENGALA DE VETERANO O cajado recupera ld6 + 4 cargas gastar diariamente ao
Item Maravilhoso, comum amanhecer. Se gastar a última carga, jogue ld20. Se tirar
1, o cajado explode em uma inofensiva nuvem de penas de
Quando você segura esta bengala e usa uma ação bônus
aves e perde-se para sempre.
para dizer a palavra de comando, ela se transforma em uma
espada longa comum e cessa de ser mágica. CAJADO DE FLORES
BOLSA DE TEMPEROS PRESTATIVA DE HEWARD
Cajado, comum
Item Maravilhoso, comum Este cajado de madeira possui 10 cargas. Enquanto o estiver
segurando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga e
Esta bolsa de cinto parece vazia e possui 10 cargas.
fazer com uma flor nasça em algum ponto de terra ou solo
Enquanto a estiver segurando, você pode usar uma ação
a até 1,5 metro de você, ou no próprio cajado. A menos que
para gastar 1 das cargas, falar o nome de um tempero não
você escolha um tipo específico de flor, o cajado cria uma
mágico (como sal, pimenta, açafrão e coentro) e pegar uma
margarida de perfume suave. A flor é inofensiva, não mágica
pitada desse tempero da bolsa. Uma pitada é suficiente para
e cresce ou fenece como uma flor normal.
uma única refeição. A bolsa recupera ld6 + 4 cargas gastas
O cajado recupera ld6 + 4 cargas gastas diariamente
diariamente ao amanhecer.
ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue
BONECA CONVERSADORA ld20. Se tirar 1, o cajado vira pétalas de flores e se perde
para sempre.
Item Maravilhoso, comum (requer sintonização)
Enquanto estiver a até 1,5 metro desta boneca, você pode CAJADO ORNAMENTAL
gastar um descanso curto ensinando-a a dizer até seis Cajado, comum
frases, nenhuma das quais pode conter mais do que seis
Se você posicionar um objeto pesando não mais do que 0,5
palavras, e pode estabelecer uma condição sob a qual cada
quilo (como um fragmento de cristal, um ovo ou uma pedra)
frase é dita. Você também pode substituir frases antigas
acima da ponta do cajado enquanto o estiver segurando, o
por novas. Qualquer que seja a condição, ela deve ocorrer
objeto flutua a 2,5 centímetros da ponta e permanece ali até
a até 1,5 metro da boneca para fazê-la falar. Por exemplo,
ser removido ou até o cajado não estar mais em sua posse.
sempre que a lguém pega a boneca, ela pode dizer: "Eu
O cajado suporta até três desses objetos flutuando sobre
quero um doce". As frases da boneca perdem-se quando sua
sua ponta ao mesmo tempo. Enquanto estiver segurando
sintonização com ela termina.
o cajado, você pode fazer com que um ou mais dos objetos
BOTAS DESPISTADORAS vire-se ou gire vagarosamente sobre o próprio eixo.
Item Maravilhoso, comum CANECA DA SOBRIEDADE
Somente humanoides podem usar estas botas. Enquanto Item Maravilhoso, comum
as estiver vestindo, você pode fazer com que elas deixem
Esta caneca possui um rosto sério esculpido em um
pegadas como aquelas de outro tipo de humanoide
do seu tamanho.
dos lados. Você pode beber cerveja, vinho ou qualquer
outra bebida alcoólica nessa caneca sem ficar bêbado.
I'
CACHIM BO TERATOLÓGICO Contudo, a caneca não tem efeito sobre líquidos mágicos ou
substâncias perigosas, como veneno.
Item Maravilhoso, comum
Enquanto estiver fm,n ando este cachimbo, você pode usar CAPA ESVOAÇANTE
uma ação para exalar fumaça na forma de uma única Item Maravilhoso, comum
criatura, como um dragão, flumf ou brataqueomote. A forma
Enquanto estiver vestindo esta capa, você pode usar uma
deve ser suficientemente pequena para caber em um cubo
ação para fazer com que ela esvoace dramaticamente.
de 30 centímetros, e torna-se amo rfa em poucos segundos,
voltando à ser fumaça comum. CAPA DE MUITAS MODAS
CADEADO ANTILADINAGEM
Item Maravilhoso, comum
Item Maravilhoso, comum Enquanto estiver vestindo esta capa, você pode usar uma
ação bônus para mudar o estilo, cor e qualidade aparente
Este cadeado parece ser do tipo comum (conforme descrito
dela. O peso da capa não muda. Independentemente da
no capítulo 5 do Player's Handbook: Livro do jogador) e vem
aparência dela, a capa não pode ser nenhuma outra coisa
com uma chave. O mecanismo de fechamento ajusta-se para
exceto uma capa. Embora ela possa duplicar a aparência
frustrar tentativas de arrombamento. Testes de Destreza
de outras capas mágicas, ela não pode fazer o mesmo com
feitos para arrombar o cadeado têm desvantagem.
suas propriedades mágicas.
CAJADO AVICULAR 11
CHAPÉU DOS MAGOS
Cajado, comum
Item Maravilhoso, comum (requer sintonização por um mago)
Este cajado é decorado com xilogravuras de pássaros. Ele
Este antiquado chapéu em forma de cone é adornado com
possui 10 cargas. Enquanto o estiver segurando, você pode
luas crescentes e estrelas douradas. Enquanto o estiver
usar uma ação para gastar 1 carga e fazer com que ele crie
usando, você ganha os seguintes benefícios:
um dos seguintes sons a uma distância de até 18 metros: o
gorjeio de um tentilhão, o crocitar de um corvo, o grassitar Você pode usar o chapéu como uma foco de conjuração
de um pato ou mergulhão, o cacarejo de uma galinha, o para suas magias de mago.
grasno de um ganso, o gluglu de um peru, o chirriar de uma
coruja ou o grito de um águia.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Você pode tentar conjurar um truque que não conheça. DADO DO CHARLATÃO
Esse truque deve constar na lista de magias de mago, Item Maravilhoso, comum (requer sintonização)
e você deve fazer um teste de Inteligência CD 10. Em
Ao rolar este dado de seis faces, você pode escolher
caso de sucesso, a magia é conjurada. Em caso de falha,
o resultado.
a magia não é conjurada e a ação usada para conjura-la
é gasta. Nos dois casos, você não pode usar esta ELMO DO MEDO
propriedade novamente até terminar um descanso longo. Item Maravilhoso, comum
CHAPÉU DOS VERMES Este terrível elmo de aço faz com que seus olhos brilhem
Item Maravilhoso, comum com luz vermelha enquanto você o estiver vestindo.
Este chapéu possui 3 cargas. Enquanto o estiver segurando, ESCUDO EXPRESSIVO
voéê pode usar uma ação para gastar uma das cargas e Armadura (escudo), comum
falar a palavra de comando que invÓca, à sua escolha, um
morcego, uma rã, ou um rato (veja o Player's Handbook: A frente deste escudo foi esculpida com um rosto. Enquanto
Livro do jogador ou o Monster Manual: Livro dos Monstro estiver portando o escudo, você pode usar uma ação bônus
para as estatísticas). A criatura invocada aparece para alterar a expressão do rosto.
magicamente dentro do chapéu e tenta fugir de você tão
ESFERA DA DIREÇÃO
rápido quanto possível. Ela não é nem amistosa nem hostil,
e não está sob seu controle. Ela se comporta como uma Item Maravilhoso, comum
criatura comum do seu tipo e desaparece após uma hora, Enquanto estiver segurando esta esfera, você pode
ou quando é reduzida a O ponto de vida. O chapéu recupera usar uma ação para determinar onde fica o norte. Esta
todas as c;argas gastas diariamente ao amanhecer. propriedade funciona apenas no Plano Material.

CHAVE MISTERIOSA ESFERA DO TEMPO


Item Maravilhoso, comum Item Maravilhoso, comum
Um ponto de interrogação está inscrito na cabeça da chave. A Enquanto estiver segurando esta esfera, você pode usar
chave tem uma chance de 5% de destrancar qualquer fechadura uma ação para determinar se é manhã, tarde ou noite. Esta
em que for inserida. Após destrancar algo, ela desaparece. propriedade funciona apenas no Plano Material.

CHIFRE DO ALARME SILENCIOSO ESPADA LUNAR


Item Maravilhoso, comum Arma (qualquer espada), comum
Este chifre possui 4 cargas. Quando você usa uma ação Na escuridão, uma vez sacada, a lâmina desta espada brilha
para soprá-lo, uma criatura à sua escolha pode ouvir o com luar, criando luz plena em um raio de 4,5 metros e
alarido do chifre, contanto que ela esteja a até 180 metros meia-luz por mais 4,5 metros.
do chifre e não esteja surda. O chifre recupera ld4 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. FLECHA INQUEBRÁVEL
Arma (flecha), comum
CHIFRE DE ESCUTAR
Esta flecha não pode ser quebrada, exceto quando dentro de
Item Maravilhoso, comum um campo antimagia.
Enquando segurado na orelha, este chifre suprime os
efeitos da condição surdo em você, permitindo que HASTE RETRÁTIL
escute normalmente. Item Maravilhoso, comum
Enquanto estiver segurando esta haste de 3 metros, você
CONTA DE NUTRIÇÃO
pode usar uma ação para falar a palavra de comando
Item Maravilhoso, comum e fazê-la se contrair e se transformar em uma vara de
Esta conta esponjosa, gelatinosa e insípida dissolve na boca 30 centímetros, fácil de guardar. O peso da haste não é
e fornece tanta nutrição quanto 1 dia de rações. alterado. Você pode usar uma ação para falar outra palavra
de comando e fazer com que a vara volte a ser uma haste;
CONTA DE REFRESCÂNCIA entretanto, a vara só aumentará até o tamanho permitido
Item Maravilhoso, comum pelo espaço circundante (no máximo, 3 metros).
Esta conta esponjosa, gelatinosa e insípida dissolve dentro
INSTRUMENTO MUSICAL DE ESCRITA
de um líquido, transformando até meio litro de líquido em
água fresca e gelada. A conta não tem efeito sobre líquidos Item Maravilhoso, comum (requer sintonização)
mágicos ou substâncias prejudiciais, como venenos. Este instrumento musical possui 3 cargas. Enquanto o estiver
tocando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga e
CORDA AUTORREPARADORA escrever uma mensagem mágica em um objeto não mágico ou
Item Maravilhoso, comum superfície à sua vista e a até 9 metros de você. A mensagem
Você pode cortar estes 15 metros de corda de cânhamo pode conter até seis palavras e é escrita em um idioma que
em várias partes e depois usar uma ação para falar uma você conhece. Se você for um bardo, pode escrever sete
palavra de comando e fazer com que as partes voltem a se palavras adicionais e fazer, caso queira, com que a mensagem
juntar, formando um todo. As partes devem estar em contato brilhe levemente, permitindo que seja lida em escuridão não
uma com a outra, e não podem estar em uso. Uma corda mágica. Conjurar dissipar magia na mensagem a apaga. Caso
autorreparadora tem sua extensão reduzida para sempre contrário, ela desaparece após 24 horas.
caso uma das suas partes seja perdida ou destruída. O instrumento recupera todas as cargas gastas
diariamente ao amanhecer.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


I N STRUMENTO MUSICAL DE ILUSÕES
Item Maravilhoso, comum (requer sintonização)
Enquanto estiver tocando este instrumento musical, você
pode criar efeitos visuais inofensivos e ilusórios em uma
esfera de 1,5 metro centrada no instrumento. Se você
for um bardo, o raio aumenta para 4,5 metros. Exemplos
de efeitos visuais incluem notas musicais luminosas, um
dançarino espectral, borboletas e neve em queda suave.
Os efeitos mágicos não possuem nem substância nem
som, e são obviamente ilusórios, terminando quando você
para de tocar.

L I VRO DE MAGIAS DURÁVEL


Item Maravilhoso, comum
Este livro de magias, junto com tudo o que estiver escrito
em suas páginas, não pode ser danificado por fogo
ou imersão em água. Além disso, ele não se deteriora
com o tempo.

MUNIÇÃO IMPACTANTE
Arma (qualquer munição), comum
Esta munição armazena a energia de uma pancada.
Qualquer criatura atingida pela munição deve obter sucesso
em uma salvaguarda de Força CD 10, ou ficar caída.

Ü L HO ERSATZ
Item Maravilhoso, comum (requer sintonização)
Este olho mágico substitui um olho real que tenha sido
perdido ou removido. Enquanto o olho ersatz estiver
encaixado na sua órbita ocular, ele não pode ser removido
por ninguém exceto você, e você pode enxergar por ele
como se se tratasse de um olho normal.

PERFUME DE ENCANTAMENTO
Item Maravilhoso, comum
Este pequeno frasco contém perfume mágico suficiente para
um uso. Você pode usar uma ação para aplicar o perfume
FLECHA IN Q UEBR ÁV EL
em si mesmo, com o efeito durando 1 hora. Nesse período,
você tem vantagem em todos os testes de Carisma dirigidos
a humanoides de nível de desafio 1 ou menor. Criaturas RUBI DO MAGO DE BATALHA
sujeitadas ao efeitos do perfume não estão conscientes de Item Maravilhoso, comum (requer sintonização por
estarem sob influência de magia. um conjurador)
POTE DO DESPERTAR Gravado com runas místicas, este rubi de 2,5 centímetros
Item Maravilhoso, comum lhe permite usar uma arma simples ou marcial como foco
de conjuração para suas magias. Para que essa propriedade
Se você plantar um arbusto comum neste pote de barro de funcione, você deve anexar o rubi à arma, pressionando-o
4,5 quilos e deixa-lo crescer por 30 dias, ele se transformará contra ela por pelo menos 10 minutos. Daí em diante o rubi
em um arbusto desperto (consulte o Monster Manual: Livro não pode rá ser removido a não ser que você o faça com uma
dos Monstros para as estatísticas) ao final desse período. ação, ou que a arma seja destruída. Nem mesmo um campo
Quando o arbusto despertar, suas raízes quebrarão o pote, antimagia faz com que ele caia. O rubi cai espontaneamente
destruindo-o. da arma caso sua sintonização com ela termine.
O arbusto desperto é amigável com você. Enquanto não
recebe ordens de você, ele fica inerte. VARA DE PESCA
Item Maravilhoso, comum
ROU PAS AUTOCONCERTANTES
Item Maravilhoso, comum Enquanto estiver segudando esta vara de 3 metros, você
pode falar uma palavra de comando e transformá-la em uma
Este elegante conjunto de roupas remenda magicamente vara de pesca com gancho, linha e molinete. Falar a palavra
seus próprios desgastes e rasgos. Peças do traje totalmente de comando novamente transforma a vara de pesca em uma
destruídas não podem ser concertadas desse modo. vara comum de 3 metros.

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


VA RINHA PIROTÉCNICA TABELAS DE ITENS MÁGICOS
Varinha, comum
As tabelas nesta s eção classificam os itens mágicos do
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto a estiver segurando, Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre e os novos
você pode usar uma ação para gastar uma carga e criar uma itens apresentados aqui em itens menores e maiores , em
rajada de luz multicolorida inofensiva mirando um ponto à seguida os s epara, dentro de cada grupo, por raridade. Cada
sua vista e a até 18 metros de você. A rajada é acompanhada entrada na tabela inclui o tipo de cada item e se ele exige
por um estalo que pode ser ouvido a uma distância de até 90 sintoniza ção. Artefatos n ão estão incluídos; eles estão além
metros. A luz brilha tanto quanto a de uma tocha , porém só até mesmo dos itens maiores em poder e importância.
dura um segundo.
A varinha recupera ld6 + 1 cargas gastas diariamente ao ITENS MENORES COMUNS
amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue ld20. Se
Item Tipo Sintonização?
tirar 1, a varinha irrompe em fogos de artifício inofensivos e
é destruída. 1 Amuleto da Estilha Negra Item Maravilhoso Sim (bruxo)
Amuleto Mecânico Item Maravi lhoso Não
VARI N H A DA S C ARET AS Armadura Fumegante Armadura Não
Varinha , comum Armadura Reluzente Armadura Não
Esta varinha possui 3 cargas. Enquanto a estiver s egurando, Armaduras Fácil de Tirar Armadura Não
você pode usa r uma ação para gastar uma das cargas e Batuta Varinha Não
alvejar um humanoide à sua vista e a até 9 metros de você.
Bengala de Veterano Item Maravi lhoso Não
Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma
CD 10 ou ser forçado a fazer caretas por 1 minuto. Bolsa de Temperos Item Maravi lhoso Não
A varinha recupera todas as cargas gastas diariamente ao Prestativa de Heward
amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue ld20. Se Boneca Conversadora Item Maravilhoso Não
tirar 1, a varinha se transforma em uma varinha do riso. Botas Despistadoras Item Maravilhoso Não
Cachimbo Teratológico Item Maravi lhoso Não
V ARINHA DO R IS O
Cadeado Antiladinagem Item Maravi lhoso Não
Varinha, comum
Cajado Avicular Cajado Não
Esta varinha possui 3 cargas. Enquanto a estiver segurando,
Cajado das Flores Cajado Não
você pode usar uma ação para gastar uma das cargas e
alveja r um humanoide à sua vista e a até 9 metros de você. Cajado Ornamental Cajado Não
Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma Caneca da Sobriedade Item Maravilhoso Não
CD 10 ou ser forçado a rir por 1 minuto. Capa de Muitas Modas Item Maravilhoso Não
A varinha recupera todas as cargas gastas diariamente Capa Esvoaçante Item Maravilhoso Não
ao amanhecer. Se você gastar última carga, jogue ld20. Chapéu dos Magos Item Maravilhoso Sim (mago)
Se tirar 1, a varinha se transforma em uma varinha Chapéu dos Vermes Item Maravilhoso Não
das caretas.
Chave M isteriosa Item Maravilhoso Não
V ELA DA S P ROFUNDEZ AS Ch ifre do Alarme Silencioso Item Maravilhoso Não
Item Maravilhoso, comum Chifre de Escuta Item Maravilhoso Não
A chama desta vela não apaga quando mergulhada em água. Corda Autorreparadora Item Maravilhoso Não
Ela emite luz e calor como uma vela normal. Dado do Charlatão Item Maravilhoso Sim
Elmo do Medo Item Maravilhoso Não

CR IANDO IT ENS COMU N S EXTRAS Escudo Expressivo Armadura Não

A seção "Características Especiais", no capítulo 7 do Dungeon Esfera da Direção Item Maravilhoso Não
Master's Cuide: Livro do Mestre, é útil se você deseja criar Esfera do Tempo Item Maravilhoso Não
outros itens mágicos comuns. Por exemplo, a tabela Qual Espada Lunar Arma Não
Propriedade Menor Ele Possu i? pode inspirá-lo a criar um Flecha Inquebrável Arma Não
item mágico que permita a um personagem falar e entender
Gota de Nutrição Item Maravilhoso Não
o idioma Goblin (baseando-se na propriedade Idioma da
tabela), um item mágico que brilhe na presença de ínferos Gota de Refrescância It em Maravilhoso Não
(baseando-se na propriedade Sentinela) ou um item Haste Retrátil Item Maravilhoso Não
mágico que projete a voz do seu usuário a grande distância 1 nstrumento Musical Item Maravilhoso Sim
(baseando-se na propriedade Líder de Guerra) . de Escrita
Instrumento Musical Item Maravilhoso Sim
de Ilusões
Livro de Magias Durável Item Maravilhoso Não
Munição Impactante Arma Não
Olho Ersatz Item Maravilhoso Sim
Perfume de Encantamento Item Maravilhoso Não
Pergaminho Mágico Pergaminho Não
(1° círculo)
Pergaminho Mágico Pergaminho Não
(truque)

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Item Tipo Sintonização? Item Tipo Sintonização?
Poção de Cura Poção Não Unguento de Keoghtom Item Maravilhoso Não
Poção de Escalada Poção Não Varinha dos Segredos Varinha Não
Pote do Despertar Item Maravilhoso Não Varinha Farejadora de Varinha Não
Roupas Autoconcertantes Item Maravilhoso Não Magias
Rubi do Mago de Batalha Item Maravilhoso Sim
(conjurador)
Vara de Pesca Item Maravilhoso Não ITENS MENORES RAROS
Varinha das Caretas Varinha Não Item Tipo Sintonização?
Varinha do Riso Varinha Não Barco de Bolso Item Maravilhoso Não
Varinha Pirotécnica Varinha Não Bolsa de Feijões Item Maravilhoso Não
Vela das Profundezas Varinha Não Buraco portáti l Item Maravilhoso Não
Carrilhão Destrancador Item Maravilhoso Não
Colar de Bolas de Fogo Item Maravilhoso Não
ITENS MENORES INCOMUNS Contas Energéticas Item Maravilhoso Não
Item Tipo Sintonização? Ferraduras de Veloc idade Item Maravilhoso Não
11
Anel de Natação Anel Não lnsígna da Pena de Quaa l Item Maravilhoso Não
Armadura de Mitral Armadura Não Mochila Prestativa Item Maravi lhoso Não
Armadura do Marinheiro Armadura Não de Heward
Bolsa Cabe Tudo Item Maravi lhoso Não Munição +2 Arma Não
Cetro Imóvel Cetro Não óleo de Forma Etérea Poção Não
Corda Encantada Item Maravilhoso Não Pergaminho de círculo Pergaminho Não
Elmo da Compreensão Item Maravi lhoso Não da proteção
de Idiomas Pergaminho Mágico Pergaminho Não
Garrafa da Água Infinita Item Maravi lhoso Não (4° círculo)
Gema Elemental Item Maravilhoso Não Pergaminho Mágico Pergaminho Não
Jarro Alquímico Item Maravilhoso Não (5° círculo)
Lanterna Reveladora Item Maravilhoso Não Poção da Saúde Poção Não
Manto da Arraia Item Maravilhoso Não Poção das Formas Gasosas Poção Não
Munição+ l Arma Não Poção de Clarividência Poção Não
Óculos Noturnos Item Maravilhoso Não Poção de Cura Superior Poção Não
óleo Escorregad io Poção Não Poção de Força de Poção Não
O lhos Amp liadores de Visão Item Maravilhoso Não Gigante do Fogo
Orbe Flutuante Item Maravilhoso Não Poção de Força de Poção Não
Pedras Mensageiras Item Maravilhoso Não Gigante do Gelo
Pergaminho Mágico Pergaminho Não Poção de Força de Poção Não
(2° círculo) Gigante da Pedra
Pergam inho Mágico Pergaminho Não Poção de Heroísmo Poção Não
(3° círculoj Poção de Invulnerabilidade Poção Não
Periapto de Saúde Item Maravilhoso Não Poção de Ler Mentes Poção Não
Poção Bafo de Fogo Poção Não Poção do Encolhimento Poção Não
Poção de Amizade Animal Poção Não
Poção de Força de Poção Não
Gigante da Colina ITENS MENORES MUITO RAROS
Poção de Cura Maior Poção Não Item Tipo Sintonização?
Poção de Res istência Poção Não Bolsa Devoradora Item Maravilhoso Não
Poção de Respirar na Água Poção Não Ferraduras de Zéfiro Item Maravilhoso Não
Poção do Amor Poção Não Flecha Matadora Arma Não
Poção do Crescimento Poção Não Munição+ 3 Arma Não
Poção Envenenada Poção Não óleo de precisão Poção Não
Pó da Seca Item Maravilhoso Não Pergaminho Mágico Pergaminho Não
Pó do Espirro-Engasgo Item Maravilhoso Não (6° círculo)
Pó de Desaparecimento Item Maravilhoso Não Pergaminho Mágico Pergaminho Não
Sela do Cavaleiro Item Maravilhoso Não (7° círculo)
Touca de Respirar na Água Item Maravilhoso Não Pergaminho Mágico Pergaminho Não
Túnica das Item Maravilhoso Não (8° círcu lo)
Quinquilharias Úteis

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Item Tipo Sintonização? Item Tipo Sintonização?
Pigmentos maravilhosos Item Maravilhoso Não Elmo de Telepatia Item Maravilhoso Sim
de Nolzur Escudo+ l Armadura Não
Poção de cura suprema Poção Não Escudo Sentinela Armadura Não
Poção de força de gigante Poção Não Espada da Vingança Arma Sim
das nuvens Estatueta de Poder Item Maravilhoso Não
Poção de invisibilidade Poção Não Maravilhoso (Corvo de Prata)
Poção de longevidade Poção Não Flauta Atormentadora Item Maravilhoso Não
Poção de velocidade Poção Não Flauta dos Esgotos Item Maravilhoso Sim
Poção de vitalidade Poção Não Garafa do Fumacê Eterno Item Maravilhoso Não
Poção de voo Poção Não Gema da Claridade Item Maravilhoso Não
Instrumento dos Bardos Item Maravilhoso Sim
(Alaúde Doss)
ITENS MENORES LENDÁRIOS Instrumento dos Bardos Item Maravilhoso Sim (bardo)
Item Tipo Sintonização? (Bandurria de Fochlican)
Cola Soberana Item Maravilhoso Não Instrumento dos Bardos Item Maravilhoso Sim (bardo)
Pergaminho Mágico Pergaminho Não (Cistre Mac-Fuirmidh)
(9° círculo) Leque do Vento Item Maravilhoso Não
Poção de força de Scroll Não Luvas da Ladinagem Item Maravilhoso Não
gigante da tempestade Luvas de Apanhar Projéteis Item Maravilhoso Sim
Solvente universal Item Maravilhoso Não Luvas de Natação e Escalada Item Maravilhoso Sim
Manoplas de Poder de Ogro Item Maravilhoso Sim
Manto da Proteção Item Maravilhoso Sim
ITENS MAIORES INCOMUNS Olhos da Águia Item Maravilhoso Sim
Item Tipo Sintonização? Olhos de Enfeitiçar Item Maravilhoso Sim
Armadura Adamantina Armadura Não Pedra de Boa Sorte Item Maravilhoso Sim
Aljava de Ehlonna Item Maravilhoso Não (Pedra-da-Sorte)
Amuleto de Proteção Contra Item Maravilhoso Sim Periapto da Cicatrização Item Maravilhoso Sim
Detecção e Localização Pérola de Poder Item Maravilhoso Sim
Anel Aquecedor Anel Sim Sandálias de Escalada · Item Maravilhoso Sim
Anel de Andar Sobre Anel Não de Aranha
as Águas Tiara do Intelecto Item Maravilhoso Sim
Anel de Escudo Mental Anel Sim Tridente de Comandar Peixes Arma Sim
Anel de Saltar Anel Sim Varanha Varinha Sim
Arma +l Arma Não Varinha de Mísseis Mágicos Varinha Não
Arma Sempre Alerta Arma Sim Varínha do Mago da Varinha Sim
Azagaia Relâmpago Arma Não Guerra+ l
Baralho das Ilusões Item Maravilhoso Não Vassoura Voadora Item Maravilhoso Não
Bolsa das Tropelias Item Maravilhoso Não
Botas Aladas Item Maravilhoso Sim
ITENS MAIORES RAROS
Botas das Terras Glaciais Item Maravilhoso Sim
Botas de Caminhar e Saltar Item Maravilhoso Sim Item Tipo Sintonização?
Botas do Povo Élfico Item Maravilhoso Não Adaga Peçonhenta Arma Não
Braceletes de Arqueria Item Maravilhoso Sim Amuleto da Saúde Item Maravilhoso Sim
Broche Égide Item Maravilhoso Sim Anel Aríete Anel Sim
Cajado da Pitón Cajado Sim (clérigo, Anel Armazenador Anel Sim
druida ou de Magias
bruxo) Anel da Livre Movimentação Anel Sim
Cajado da Víbora Cajado Sim (clérigo, Anel de Evasão Anel Sim
druida ou Anel de lnfluênciar Animais Anel Não
bruxo) Anel de Proteção Anel Sim
Capa do Povo Élfico Item Maravilhoso Sim Anel de Queda Suave Anel Sim
Cetro do Fiel ao Pacto Cetro Sim Anel de Resistência Anel Sim
Chapéu do Embuço Item Maravilhoso Sim Anel de Visão de Raio-X Anel Sim
Colar da Adaptabilidade Item Maravilhoso Sim Arma +2 Arma Não
Colar dos Pensamentos Item Maravilhoso Sim Arma Implacável Arma Não
Diadema da Explosão Item Maravilhoso Não Armadura+ l Armadura Não

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Item Tipo Sintonização?
Item Tipo Sintonização?
Estatueta de Poder Maravi- Item Maravilhoso Não
Armadura de Resistência Armadura Sim
lhoso (elefante de mármore)
Armadura de Vulnerabilidade Armadura Sim
Estatueta de Poder Maravi- Item Maravilhoso Não
Botas de Levitação Item Maravilhoso Sim
lhoso (grifo de bronze)
Botas de Velocidade Item Maravilhoso Sim
Estatueta de Poder Maravi- Item Maravilhoso Não
Braceletes de Defesa Item Maravilhoso Sim
lhos5l (leões de ouros)
Braseiro de Comandar Item Maravilhoso Não
Estatueta de Poder Maravi- Item Maravilhoso Não
Elementais do Fogo
lhoso (mosca de ébano)
Cajado da Cura Cajado Sim (bardo, '
Faixas de Ferro de Bilarro Item Maravilhoso Não
clérigo, ou
Fortaleza Instantânea Item Maravilhoso Não
druida)
de Daern
Cajado da Fúria de Insetos Cajado Sim (bardo,
Gema da Visão Item Maravilhoso Sim
clérigo, druida,
Grilhões Dimensionais Item Maravilhoso Não
feiticeiro, bruxo,
lncensário de Comandar Item Maravilhoso Não
ou mago)
Elementais do Ar
Cajado das Matas Cajado Sim (druida)
Instrumento dos Bardos Item Maravilhoso Sim (bardo)
Cajado do Definhamento Cajado Sim (clérigo,
(bandolim Canaith)
druida, ou
Instrumento dos Bardos Item Maravilhoso Sim (bardo)
bruxo)
(lira Cli)
Cajado dos Sortilégios Cajado Sim (bardo,
Maça da Destruição Arma Não
clérigo, druida,
Maça da Disrrupção Arma Sim
feiticeiro, bruxo,
Maça do Terror Arma Sim
ou mago)
Machado-Berserker Arma Sim
Capa Deslocadora Item Maravilhoso Sim 1

1
Capa do Saltimbanco Item Maravilhoso Não Manto das Asas Item Maravilhoso Sim
Cetro da Regência Manto de Resistência Item Maravilhoso Sim
Cetro Sim
Cetro do Fiel ao Pacto Cetro Sim (bruxo) à Magia
Cetro Tentacular Cetro Sim Manto do Morcego Item Maravilhoso Sim
Cinturão de-Força de Item Maravilhoso Sim Matadora de Dragões Arma Não
Gigante da Colina Matadora de Gigantes Arma Não
Cinturão do Povo Anão Item Maravilhoso Sim Pedra de Controlar Item Maravilhoso Não
Colar de Contas de Oração Elementais da terra
Item Maravilhoso Sim (clérigo,
Pedra de loun (Prontidão) Item Maravilhoso Sim
druida ou
Pedra de loun (Proteção) Item Maravilhoso Sim
paladino)
Corbra Pedra de loun (Provisão) Item Maravilhoso Sim
Item Maravilhoso Não
Corselete de Couro Armadura Pedra de loun (Sustento) Item Maravilhoso Sim
Não
Deslumbrante Periapto de Proteção Item Maravilhoso Não
Cota de Malha Élfica Armadura Não Contra Veneno
Cubo Energético Item Maravilhoso Sim Tigela de Comandar Item Maravilhoso Não
Elmo de Teleporte Item Maravilhoso Sim Elementais da Agua
Escudo +2 Armadura Não Trombeta da Explosão Item Maravilhoso Não
Trombeta do Valhalla Item Maravilhoso Não
Escudo Apanhador Armadura Sim (prata ou latão)
Túnica Ocular Item Maravilhoso Sim
de Flechas
Escudo de Atração Armadura Sim Varinha Cuspidora de Fogo Varinha Sim
de Projéteis (conjurador)
Espada Laceradora Arma Sim Varinha da Paralisia Varinha Sim
Espada Lâmina Solar Arma Sim (conjurador)
Varinha das Maravilhas Varinha Sim
Espada Língua Flamejante Arma Sim
Espada Sorvedora de Vida Arma Sim (conjurador)
Varinha de Detectar inimigo Varinha Sim
Estatueta de Poder Maravi- Item Maravilhoso Não
Varinha de Relâmpagos Varinha Sim
lhoso (cabras de marfim)
Estatueta de Poder Item Maravilhoso Não (conjurador)
Varinha do Mago Varinha Sim
Maravilhoso (cão de ônix)
Item Maravilhoso Não da Guerra +2 (conjurador)
Estatueta de Poder Maravi-
Varinha do Medo Varinha Sim
lhoso (coruja de serpentina)
(conjurador)
Varinha !mobilizadora Varinha Sim

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


ITENS MAIORES MUITO RAROS

Item Tipo Sintonização?


Amuleto Planar Item Maravilhoso Sim
Anel das Estrelas Cadentes Anel Sim (ao ar
livre à noite)
Anel de Regeneração Anel Sim
Anel de Telecinese Anel Sim
Arco do Juramento Arma Sim
Arma +3 Arma Não
Armadura +2 Armadura Não
Armadura Demoníaca Armadura Sim
Armadura de Placas Armadura Não
dos Anões
Bola de Cristal (muito rara) Item Maravilhoso Sim
Cajado do Agravo Cajado Sim
Cajado do Fogo Cajado Sim (druida,
feiticeiro , bruxo
ou mago)
Cajado do Gelo Cajado Sim (druida,
feiticeiro, bruxo
ou mago)
Cajado do Poder Cajado Sim (Feiticeiro,
bruxo ou mago)
Cajado da Trovoada Cajado Sim
Relampejante
Capa Aracnídea Item Maravilhoso Sim
Cetro da Absorção Cetro Sim
Cetro do Fiel ao Pacto Cetro Sim (bruxo)
Cetro da Prontidão Cetro Sim
Cetro da Segurança Cetro Não
Cimitarra da Velocidade Arma Sim
Cinturão de Força de Item Maravilhoso Sim
Gigante do Gelo/Pedra
Cinturão de Força de · Item Maravilhoso Sim
Gigante do Fogo
Elmo do Esplendor Item Maravilhoso Sim
Escudo+ 3 Armadura Não
Escudo Animado Armadura Sim
Escudo Bloqueador Armadura Sim
de Magias
Espada Dançarina Arma Sim
Espada Escara Gélida Arma Sim
RECARREGANDO SEM UM AMANHECER
Espada da Precisão Arma Sim
Alguns itens mágicos podem ser usados um número
limitado de vezes, sendo recarregados a cada amanhecer. Espada Usurpadora Arma Sim
Mas e se você se encontrar em um plano de existência onde das Nove Vidas
não haja amanheceres? O DM deve escolher um horário Espelho Aprisionador Item Maravilhoso Não
dentro de cada período de 24 horas quando esses itens de Vidas
recarregam naquele plano de existência .
Estatueta de Poder Maravi- Item Maravilhoso Não
Mesmo em um mundo onde o amanhecer ocorra
diariamente, o DM tem liberdade para escolher um horário lhoso (corcel de obsidiana)
diferente - talvez ao meio-dia, ao pôr do sol ou à meia-no ite Garrafa lfr it Item Maravilhoso Não
- quando aqueles itens são recarregados.
... ... Instrumento dos Bardos
(Harpa Anstruth)
Item Maravilhoso Não

Lórica de Escamas Armadura Sim


Diacrônicas
Manual dos Exercícios Item Maravilhoso Não
Benéficos
Manual dos Golens Item Maravilhoso Não

CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE


Item Tipo Sintonização? Item Tipo Sintonização?
Manual de Rapidez Item Maravilhoso Não Cetro de Poder Magistral Cetro Sim
nas Ações Cetro da Ressurreição Cetro Sim (clérigo,
Ma nual de Saúde Corporal Item Maravilhoso Não druida ou
M artelo Arreme ssável Arma Sim (anão) paladino)
dos Anões Cinturão de Força de Item Maravilhoso Sim
Pedra de loun (Absorção) Item Maravilhoso Sim Gigante das Nuvens
Pedra de loun (Agilidade) Item Maravilhoso Sim Cinturão de Força de Item Maravilhoso Sim 11

Pedra de loun (Força) Item Maravilhoso Sim 'Gigante da Tempestade


Pedra de loun (Fortitude) Item Maravilhoso Sim Cota de Malha lfrit Armadura Sim
Pedra de loun (Intuição) Item Maravilhoso Sim Cubo-Portal Item Maravilhoso Não
Pedra de loun (Intelecto) Item Maravilhoso Sim Defensora Arma Sim
Pedra de loun (Liderança) Item Maravilhoso Sim Dispositivo de l<walish Item Maravilhoso Não
Tapete Voador Item Maravilhoso Não Escaravelho da Proteção Item Maravilhoso Sim
Tomo da Compreenção Item Maravilhoso Não Esfera da Aniquilação Item Maravilhoso Não
Tomo da Liderança Item Maravilhoso Não Espada , Lâmina da Sorte Arma Sim
e Influência Espada das Respostas Arma Sim (criatura
Tomo dos Pensamentos Item Maravilhoso Não com o mesmo
Objetivos alinhamento
Trombeta do Valhalla Item Maravilhoso Sim da espada)
(bronze) Espada Sacro Vingadora Arma Sim (paladino)
Túnica das Cores Item Maravilhoso Sim Espada Vorpal Arma Sim
Cintilantes Frasco de Ferro Item Maravilhoso Não
Túnica das Estrelas Item Maravilhoso Sim Instrumento dos Bardos Item Maravilhoso Sim (bardo)
Varinha da Polimorfia Varinha Sim (Harpa Ollamph)
(conjurador) Manto de Invisibilidade Item Maravilhoso Sim
Varinha do Mago da Varinha Sim Martelo do Trovão Arma Sim (Perdição
Guerra +3 (conjurador) de Gigante)
Vela da Invocação Item Maravilhoso Sim Pedra de loun Item Maravilhoso Sim
(absorção maior)
Pedra de loun (maestria) Item Maravilhoso Sim
ITE NS MAIORES LENDÁRIOS Pedra de loun (regeneração) Item Maravilhoso Sim
Item Tipo Sintonização? Poço dos Mundos Item Maravilhoso Não
Anel Afastador de Magias Anel Não Talismã do Bem sem Item Maravilhoso Sim (criatura
Anel de Comandar Anel Sim Ver a Quem de alinhamento
Elemental da Agua Bom)
Anel de Comandar Anel Sim Talismã da Esfera Item Maravilhoso Sim
Elemental do Ar Talismã do Mal Universal Item Maravilhoso Sim (criatura
Anel de Comandar Anel Sim de alinhamento
Elemental do Fogo Mau)
Anel de Comandar Anel Sim Tomo das Palavras Item Maravilhoso Sim (mago)
Elemental da Terra Tranquilizantes
Anel de Invisibilidade Anel Sim Trombeta do Valhalla (ferro) Item Maravilhoso Não
Anel de Invocar Djinni Anel Sim Túnica do Arquimago Item Maravilhoso Sim (feiticeiro,
Armadura de Pl acas das Armadura Sim bru xo, ou
Formas Etéreas mago)
Anel dos Três Desejos Anel Sim
Armadura +3 Armadura Não
Armadura da Armadura Sim
1nvulnerabilidade
Baralho das Pluraridades Item Maravilhoso Não . J.. , '"'J..c, J.. , ,l,"'1 ,,,.t,),cos. ~lt! lGº lc;o
jc,w, C,ll ~ • _ t "'v,.w,
Bola de Cristal Item Maravilhoso Sim l ' • \ /0 '"'slc,"'l,, {v,."'c'º"'"""
'"'l c,vttl . v,.w, \
Cajado do Conjurador Cajado Sim (feiticeiro , VI J.. , {v,."'c'º"'"r.
bru xo, ou ~,scc,r J.. , ol 01 t c,rc,w,
1

mago)
0
CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE
CAPÍTULO 3
MAGIAS
DITAS DAS CLASSES NO PLAYER'S Quando_um DM adiciona magias a uma campanha,
Handbook: Livro do jogador empregam clérigos, druidas, e paladinos exigem consideração
as energias místicas na forma de magias. especial. Quando personagens dessas classes preparam
Este capítulo oferece novas magias suas magias, eles tem acesso a listas de magias
para aquelas classes, assim como para completas para suas classes. Por conta disso, o DM
monstros conjuradores. O DM decide deve pensar duas vezes sobre disponibilizar todas essas
quais dessas magias estão disponíveis novas magias a um jogador que fique sobrecarregado
na sua campanha e como elas podem perante muitas opções. Nesse caso, considere adicionar
ser aprendidas. Por exemplo, um DM poderia decidir que à lista de magias do personagem daquele jogador apenas
algumas magias estão disponíveis a todos, que outras magias apropriadas à história.
estão indisponíveis, e que uma porção delas só pode
ser encontrada após uma missão especial, quem sabe
descobertas em um tomo de magia há muito perdido.
LISTAS DE MAGIAS
Magias de mago, em particular, podem ser introduzidas na As seguintes listas mostram quais magias podem ser
campanha em livros de magia encontrados como tesouro. conjuradas por personagens de cada classe. A escola
de cada magia encontra-se entre parênteses. Se uma
magia puder ser conjurada como um ritual, a propriedade
"ritual" também aparecerá entre parênteses.

1
,1
1

MAGIAS DE BARDO MAGIAS DE BRUXO

TRUQUES (CÍRCULO o) TRUQUES (CÍRCULO o) Maldição E/ementai (transmutação)


Trovão (evocação) Criar Fogueira (invocação) Sombras do Caos (necromancia)
Dobre a Finados (necromancia)
1° CÍRCULO
Infestação (invocação) 5° CÍRCULO
Tremor de Terra (evocação) Pedra Mágica (transmutação) Chamado Infernal (invocação)
Queimadura de Gelo (evocação) Danse Macabre (necromancia)
2° CÍRCULO
Trovão (evocação) Estática Sináptica (encantamento)
Escrita Celeste (transmutação, ritual) Inundação de Energia Negativa
Pirotecnia (transmutação) 1° CÍRCULO (necromancia)
Vento Guardião (evocação) Causar Medo (necromancia) Muralha de Luz (evocação)
Passo Largo (invocação)
3º CÍRCULO 2° CÍRCULO
Prostrar (necromancia)
Inimigos em Toda Parte (encantamento) Espinho Mental (adivinhação)
Soneca (encantamento) Lâmina Lúgubre (ilusão) 6° CÍRCULO
Ligado à Terra (transmutação) Dispersão (invocação)
4º CÍRCULO
Investidura do Fogo (transmutação)
Enfeitiçar Monstro (encantamento) 3º CÍRCULO
Investidura do Gelo (transmutação)
Convocar Demônios Menores (invocação) Investidura da Pedra (transmutação)
5º CÍRCULO
Inimigos em Toda Parte (encantamento) Investidura do Vento (transmutação)
Estática Sináptica (encantamento)
Passo do Trovão (invocação) Jaula da Alma (necromancia)
Fortalecimento de Perícia (transmutação)
Prisão Mental (ilusão)
4º CÍRCULO
9º CÍRCULO
Convocar Grão-Demônio (invocação) 7° CÍRCULO
Grito Psíquico (encantamento)
Enfeitiçar Monstro (encantamento) Coroa de Estrelas (evocação)
Pólimorfia em Massa (transmutação)
Esplendor Doentio (evocação) Palavra de Poder: Dor (encantamento)
8° CÍRCULO 4° CÍRCU LO 3° CÍRCULO
Trevas da Loucura (evocação) Enfeitiçar Monstro (encantamento) Erupção de Terra (transmutação)
Esfera Aquosa (invocação) Flechas Ígneas (transmutação)
gº CÍRCULO
Guardião da Natureza (transmutação) Inimigos em Toda Parte (encantamento)
Grito Psíquico (encantamento) Maldição E/ementai (transmutação) Maremoto (invocação)
Meteoros Mínimos de Melf (evocação)
MAGIAS DE CLÉRIGO 5° CÍRCULO
Muralha de Água (evocação)
Controlar Ventos (transmutação) Passo do Trovão (invocação)
TRUQUES (CÍRCULO o) Fúria da Natureza (evocação) Soneca (encantamento)
Dobre a Finados (necromancia) Maelstrom (ev?cação)
Palavra de Radiância (evocação) Transformar Rocha (transmutação) 4° CÍRCULO
Enfeitiçar Monstro (encantamento)
1° CÍRCULO 6° CÍRCULO
Esfera Aquosa (invocação)
Cerimônia (abjuração, ritual) Bosque dos Druidas (abjuração) Esfera da Tormenta (evocação)
Investidura do Fogo (transmutação) Esfera Vitriólica (evocação)
3º CÍRCU LO
Investidura do Gelo (transmutação) Esplendor Doentio (evocação)
Transferência Vital (necromancia)
Investidura da Pedra (transmutação)
5° CÍRCULO Investidura do Vento (transmutação) 5º CÍRCULO

Arma Sagrada (evocação) Ossos da Terra (transmutação) Controlar Ventos (transmutação)


Raiar do Dia (evocação) Proteção Primordial (abjuração) Estática Sináptica (encantamento)
Fortalecimento de Perícia (transmutação)
7º CÍRCULO 7º CÍRCULO
Imolação (evocação)
Templo dos Deuses (invocação) Turbilhão (evocação) Muralha de Luz (evocação)
Passo Largo (invocação)
MAGIAS DE DRUIDA MAGIAS DE FEITICEIRO
Prostrar (necromancia)

TRUQUES (CÍRCULO O) TRUQUES (CÍRCULO O) 6° CÍRCULO


Controlar Chamas (transmutação) Controlar Chamas (transmutação) Dispersão (invocação)
Criar Fogueira (invocação) Criar Fogueira (invocação) Investidura do Fogo (transmutação)
Infestação (invocação) Infestação (invocação) Investidura do Gelo (transmutação)
Modelar Terra (transmutação) Modelar Terra (transmutação) Investidura da Pedra (transmutação)
Moldar Água (transmutação) Moldar Água (transmutação) Investidura do Vento (transmutação)
Pedra Mágica (transmutação) Queimadura de Gelo (evocação) Prisão Mental (ilusão)
Queimadura de Gelo (evocação) Rajada de Ar (transmutação)
Rajada de Ar (transmutação) Trovão (evocação) 7° CíR,CULO

Selvageria Primai (transmutação) Coroa ,de Estrelas (evocação)


1° CÍRCULO Palavra de Poder: Dor (encantamento)
Trovão (evocação)
Absorção de Elementos (abjuração) Turbilhão (evocação)
1° CÍRCULO Catapulta (transmutação)
Absorção de Elementos (abjuração) Faca de Gelo (invocação) 8° CÍRCULO

Faca de Gelo (invocação) Raio de Caos (evocação) Terrível Ressecamento de Abi-Dalzim


Laço Enganoso (abjuração) Tremor de Terra (evocação) (necromancia)

Tremor de Terra (evocação) gº CÍRCULO


2º CÍRCULO
Vínculo Ferino (adivinhação)
Abrasador de Aganazzar (evocação) Grito Psíquico (encantamento)
2° CÍRCULO Aperto de Terra de Maximilian Polimorfia em Massa (transmutação)
Demoinho (invocação) (transmutação)
Demoinho (invocação)
MAGIAS DE GUARDIÃO
Escrita Celeste (transmutação, ritual)
Espírito da Cura (invocação) Espinho Mental (adivinhação)
1° CÍRCULO
Ligado à Terra (transmutação) Fúria de Bolas de Gelo de Snilloc
Absorção de Elementos (abjuração)
Vento Guardião (evocação) (evocação)
Lâmina Lúgubre (ilusão) Aragem Mortal (transmutação)
3° CÍRCULO Ligado à Terra (transmutação) Laço Enganoso (abjuração)
Erupção de Terra (transmutação) Pirotecnia (transmutação) Vínculo Ferino (adivinhação)
Flechas Ígneas (transmutação) Sopro de Dragão (transmutação) 2° CÍRCULO
Maremoto (invocação) Vento Guardião (evocação) Espírito da Cura (invocação)
Muralha de Água (evocação)
3º CÍRCULO
Flechas Ígneas (transmutação)
4° CÍRCULO Esfera Aquosa (invocação) Jaula da Alma (necromancia)
Guardião da Natureza (transmutação) Esfera da Tormenta (evocação) Prisão Mental (ilusão)
Esfera Vitriólica (evocação) Transformação de Tenser (transmutação)
5° CÍRCULO
Esplendor Doentio (evocação)
Fúria da Natureza (evocação) Maldição E/ementai (transmutação) 7° CÍRCULO
Golpe de Arço (invocação) Coroa de Estrelas (evocação)
Sº CÍRCULO Palavra de Poder: Dor (encantamento)
MAGIAS DE MAGO Chamado Infernal (invocação) Turbilhão (evocação)
Controlar Ventos (transmutação)
TRUQUES (CÍRCULO o) Danse Macabre (necromancy) 8° CÍRCULO

Controlar Chamas (transmutação) Estática Sináptica (encantamento) Dragão Ilusório (ilusão)


Criar Fogueira (invocação) Fortalecimento de Perícia (transmutação) Poderosa Fortaleza (invocação)
Dobre a Finados (necromancia) Golpe de Arço (invocação) Terrível Ressecamento de Abi-Dalzim
Infestação (invocação) (necromancia)
Imolação (evocação)
Moldar Agua (transmutação) Inundação de Energia Negativa Trevas da Loucura (evocação)
Modelar Terra (transmutação) (necromancia)
9° CÍRCULO
Queimadura de Ceio (evocação) Muralha de Luz (evocação) Grito Psíquico (encantamento)
Rajada de Ar (transmutação) Passo Largo (invocação) Invulnerabilidade (abjuração)
Trovão (evocação) Prostrar (necromancia) Polimorfia em Massa (transmutação)
Raiar do Dia (evocação)
1° CÍRCULO
Transformar Rocha (transmutação) MAGIAS DE PALADINO
Absorção de Elementos (abjuração)
Catapulta (transmutação) 6° CÍRCULO
1° CÍRCULO
Causar Medo (necromancia) Criar Homúnculo (transmutação)
Cerimônia (abjuração, ritual)
Faca de Ceio (invocação) Dispersão (invocação)
Laço Enganoso (abjuração) Investidura do Fogo (transmutação) 4° CÍRCULO
Tremor de Terra (evocação) Investidura do Ceio (transmutação) Convocar Montaria Maior (invocação)
Investidura da Pedra (transmutação)
2° CÍRCULO
Investidura do Vento (transmutação) 5° CÍRCULO
Abrasador de Aganazzar (evocação) Arma Sagrada (evocação)
Aperto de Terra de Maximilian
(transmutação)
Demoinho (invocação)
Escrita Celeste (transmutação, ritual)
Espinho Mental (adivinhação)
Fúria de Bolas de Ceio de Snilloc (evocação)
Lâmina Lúgubre (ilusão)
Ligado à Terra (transmutação)
Pirotecnia (transmutação)
Sopro de Qragão (transmutação)
Vento Guardião (evocação)

3º CÍRCULO
Convocar Demônios Menores (invocação)
Erupção de Terra (transmutação)
Flechas Ígneas (transmutação)
Inimigos em Toda Parte (encantamento)
Maremoto (invocação)
Meteoros Mínimos de Mel[ (evocação)
Muralha de Agua (evocação)
Muralha de Areia (evocação)
Passo do Trovão (invocação)
Servo Miniatura (transmutação)
Soneca (encantamento)
Transferência Vital (necromancia)

4° CÍRCULO
Convocar Grão-Demônio (invocação)
Enfeitiçar Monstro (encantamento)
ARAGEM MORTAL
DESCRIÇÕES DAS MAGIAS 1° círculo, transmutação
As magias são apresentadas em ordem alfabética.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
ABRASADOR DE AGANAZZAR Alcance: Pessoal
2° círculo, evocação Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Você se move como o vento. Até o encerramento da magia,
Componentes: V, S, M (uma escama de dragão vermelho) seu movimento não provoca ataques de oportunidade.
Duração: Instantânea Uma única vez, antes que a magia se encerre, você pode
conceder a si mesmo vantagem em uma jogada de ataque
Uma linha de chamas furiosas com 9 metros de . armado em um dos seus turnos. Esse ataque causa
comprimento e 1,5 metro de largura emana de você em UÍnfi ld8 pontos de dano energético adicionais em caso de acerto.
direção à sua escolha. Todas as crfaturas na linha devem ' Tanto em caso de acerto quanto de erro, seu deslocamento
fazer uma salvaguarda de Destreza. Qualquer criatura que de caminhada aumenta em 9 metros até o final do turno
falhar sofre 3d8 pontos de dano ígneo, ou metade desse do ataque.
dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando ARMA SAGRADA
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano 5° círculo, evocação
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
ABSORÇÃO DE ELEMENTOS Alcance: Toque
1° círculo, abjuração Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 reação, que pode ser executada
quando você sofre dano ácido, gélido, ígneo, elétrico Ao tocar uma arma você a imbui com poder sagrado. Até a
ou trovejante magia se encerrar, a arma emite luz plena em um raio de
Alcance: Pessoal 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Além disso, ataques
Componentes: S armados feitos com a arma causam 2d8 pontos de dano
Duração: 1 rodada radiante adicionais em caso de acerto. Se a arma já não for
mágica, ela torna-se mágica enquanto a magia durar.
Esta magia captura parte da energia que o atinge, diminuindo Como uma ação bônus em seu turno, você pode dissipar
os efeitos dela sobre você e armazenando-a para seu próximo esta magia e fazer com que a arma emita uma explosão
ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano de radiância. Toda criatura à sua escolha e à sua vista,
que o atingiu até o começo do seu próximo turno. Além disso, a até 9 metros da arma, deve fazer uma salvaguarda de
na primeira vez que você acertar um ataque orpo-a-corpo Constituição. Cada criatura que falhar sofre 4d8 pontos de
no seu próximo turno, o alvo receberá ld6 pontos de dano dano radiante e fica cega por 1 minutos. As que obtiverem
adicional do tipo que você sofreu, e a magia se encerra. sucesso sofrem metade do dano e não ficam cegas. Ao
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando final do turno de cada criatura cega, ela pode fazer uma
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano adicional salvaguarda de Constituição, encerrando o efeito sobre si
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1º· em caso de sucesso.
APERTO DE TERRA DE MAXIMILIAN BOSQUE DOS DRUIDAS
2° círculo, transmutação 6° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
·componentes: V, S, M Componentes: V, S, M (visco consumido pela magia e
(uma mão em miniatura esculpida em argila) colhido com uma foice dourada sob a luz de uma lua cheia)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 24 horas
Você escolhe um espaço desocupado com 1,5 metro de lado Você invoca os espíritos da natureza para protegerem uma
no solo, à sua vista e dentro do alcance da magia. Uma mão área ao ar livre ou no subterrâneo. Essa área pode ser
Média feita de solo compactado surge ali e investe contra tão pequena quanto um cubo de 9 metros de lado ou tão
uma criatura à sua vista e a até 1,5 metro dela. O alvo deve grande quanto um cubo de 27 metros. Construções e outras
fazer uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, sofre estruturas estão excluídas da área afetada. Se você conjurar
2d6 pontos de dano contundente e fica contido enquanto a esta magia na mesma área todos os dias durante um ano,
magia durar. ela dura até ser dissipada.
Como uma ação, você pode fazer com que a mão esmague Esta magia cria os efeitos abaixo dentro da área. Ao
o alvo contido, que deve fazer uma salvaguarda de Força. conjura-la, você pode especificar criaturas como sendo
Em caso de falha, ele sofre 2d6 pontos de dano, ou metade amistosas e, portanto, imunes aos efeitos dela. Você
desse dano em caso de sucesso. também pode especificar uma senha que, ao ser declarada
Para escapar, o alvo contido pode usar uma ação para fazer em voz alta, torna o declarante imune aos efeitos da magia.
um teste de Força contra a CD para evitar sua magia. Em Toda a área protegida emana magia. Uma magia dissipar
caso de sucesso, ele escapa e não está mais contido pela mão. magia conjurada com sucesso sobre a área remove somente
Como uma ação, você pode fazer com que a mão invista um dos seguintes efeitos, não a área em sua totalidade.
contra outra criatura ou mova-se para outro espaço O conjurador de dissipar magia escolhe qual efeito encerrar.
desocupado e dentro do alcance da magia. Em ambos os Bosque dos druidas só é completamente dissipada quando
casos a mão solta uma criatura contida. todos os seus efeitos estiverem encerrados.

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
Agarramento Subterrâneo. Qualquer quantidade de CAUSAR MEDO
quadrados de 1,5 metro de lado não preenchida por névoa 1° círculo, necromancia
pode ser preenchida por ervas e vinhas, como se estivesse
Tempo de Conjuração: 1 ação
afetada pela magia emaranhar. Para uma criatura imune a
Alcance: 18 metros
este efeito, as ervas e vinhas parecem macias e moldam-se
Componentes: V
para servir como assentos ou camas temporárias.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Efeito Adicional da Magia. Você pode posicionar um
dos efeitos mágicos a seguir, à sua escolha, dentro da área Você desperta a noção de mortalidade em uma criatura à
protegida: sua vista e dentro do alcance da magia. Construtos e mortos-
Guardiãs do Bosque. Você pode animar até quatro árvores vivos são imunes a este efeito. O alvo deve ser bem-sucedido
na área, fazendo com que se desenraizem. Essas árvores têm em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar amedrontado por
as mesmas estatística de árvores despertas, que podem ser você até que a magia se encerre. O alvo amedrontado pode
encontradas no Monster Manual: Livro dos Monstros, a não refazer a salvaguarda ao final de cada um dos turnos dele,
ser pelos fatos de não poderem falar e de suas cascas serem encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
cobertas de símbolos druídicos. Se qualquer criatura não Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
imune a este efeito adentrar a área protegida, as guardiãs do um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode
bosque lutarão até a expulsarem ou matarem. As guardiãs alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço
também obedecem às ordens verbalizadas por você dentro acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros entre
da área (nenhuma ação sua requerida). Caso você não dê si quando você as alveja.
ordens e não haja intrusos, elas não fazem nada. As guardiãs
não podem sair da área que protegem. Quando a magia se CERIMÔNIA
encerra, a energia mágica que as anima desaparece, fazendo 1° círculo, abjuração (ritual)
com que voltem a se enraizar, caso isso seja possível. Tempo de Conjuração: 1 hora
Névoa sólida. Você pode preencher a quantidade que Alcance: Toque
desejar de quadrados de 1,5 metro de lado ao nível do chão Componentes: V, S, M
com névoa espeça, deixando-os totalmente obscurecidos. (25 PO em prata em pó consumida pela magia)
A neblina alcança 3 metros de altura. Além disso, cada Duração: Instantânea
1,5 metro de movimento através da névoa custa 3 metros
adicionais. Para uma criatura imune a este efeito, a névoa Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida
não causa obscurecimento e tem a aparência de névoa leve, com energia mágica. Ao conjurar esta magia, escolha um
com partículas de luz verde flutuando em seu meio. dos seguintes rituais, cujo alvo deve estar a até 3 metros de
você durante a conjuração.
Uma constante lufada de vento em duas localidades à Água Benta. Você toca um frasco e transforma a água no
sua escolha interior em água benta.
Crescer espinhos em um local à sua escolha Bodas. Você toca dois humanoides adultos que desejem
Muralha de vento, em dois locais à sua escolha casar-se entre si. Pelos próximos 7 dias, cada alvo ganha
Para uma criatura imune a este efeito, os ventos têm a um bônus de +2 na CA enquanto estiver a até 9 metros um
forma de uma brisa suave e aromática, e a área de crescer do outro. Uma criatura só pode se beneficiar deste ritual
espinho é inofensiva. novamente após ficar viúva.
Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se
CATAPULTA dedicar ao serviço do deus que você 'adora. Pelas próximas
1° círculo, transmutação 24 horas, sempre que o-alvo fizer uma salvaguarda, ele
poderá jogar ld4 e somar o número rolado à salvaguarda.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma criatura só pode se beneficiar deste ritual uma vez.
Alcance: 18 metros
Maioridade. Você toca um humanoide adolescente.
Componentes: S
Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo realizar um
Duração: Instantânea
teste de atributo, ele pode jogar ld4 e somar o número
Escolha um objeto pesando de 0,5 a 2,5 quilos dentro rolado ao teste. Uma criatura só pode se beneficiar deste
do alcance da magia e que não esteja sendo usado ou ritual uma vez.
carregado. O objeto voa em uma linha reta por até 27 Reparação. Você toca uma criatura voluntária, cujo
metros em uma direção à sua escolha antes de cair no chão, alinhamento tenha mudado, e faz um teste de Sabedoria
parando antes disso caso se choque contra uma superfície (Intuição) CD 20. Em caso de sucesso, você restaura o
sólida. Se o objeto cruzar o caminho de uma criatura, alinhamento original dela.
esta deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em caso Rito Funeral. Você toca um cadáver e, pelos próximos
de falha, o objeto a atinge e para de se mover. Neste caso, 7 dias, ele não pode se transformar em morto-vivo por
tanto o objeto quanto seu alvo sofrem 3d8 pontos de dano qualquer meio exceto por uma magia desejo.
contundente.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o peso
máximo dos objetos que você pode alvejar com esta magia
aumenta em 2,5 quilos, e o dano em ld8 para cada círculo
do espaço acima do 1°.

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
CH AMA DO lN F ERN_A L-

CHAMADO INFERNAL sua ordem - tal como "ataque meus inimigos", "explore o
5° círculo, invocação cômodo à frente" ou "leve esta mensagem para a rainha" -
até completar a atividade, quando então volta para você para
Tempo de Conjuração: 1 minuto
relatar o resultado.
Alcance: 27 metros
Se a sua concentração terminar antes da duração da
Componentes: V, S, M (um rubi no valor mínimo de 999 PO)
magia, o diabo não desaparece caso tenha ficado imune às
Duração: Concentração, até 1 hora
suas ordens verbais. Em vez disso, ele age como quiser por
Proferindo um encantamento sombrio, você convoca um tipo 3d6 minutos, desaparecendo em seguida.
de diabo dos Nove Infernos à sua escolha, o qual deve ter um Se você possuir um talismã de um determinado diabo,
nível de desafio 6 ou inferior, como um diabo farpado ou um você pode convocar esse diabo em particular caso ele seja
diabo barbado. O ínfero surge em um espaço desocupado à do nível de desafio apropriado mais 1, e ele obedecerá às
sua vista e dentro .do alcance da magia. Ele desaparece ao ser suas ordens, sem a necessidade de testes de Carisma.
reduzido a O ponto de vida ou quando a magia se encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
O diabo é hostil com você e seus companheiros.Jogue usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o
iniciativa para ele, pois ele possui turnos próprios. Ele está nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço
sob o controle do DM e age de acordo com a própria natureza acima do 5°.
em cada um dos turnos dele, o que pode resultar em ataques
contra você caso ele pense que pode vencê-lo, ou tentativas de CONTROLAR CHAMAS
convencê-lo a realizar um ato maligno em troca de serviços Transmutação, truque
limitados. O DM tem acesso às estatísticas da criatura. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em cada um dos seus turnos, você pode tentar emitir Alcance: 18 metros
uma ordem para o diabo (nenhuma ação sua requerida). Ele Componentes: S
obedece à ordem se os resultados prováveis estão de acordo Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo)
com os desejos dele, especialmente se isso aproximar
você do mal. Caso contrário, você deve fazer um teste de Você escolhe uma chama não mágica à sua vista, dentro do
Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão) resistido alcance da magia e que caiba em um cubo com 1,5 metro de
por um teste de Sabedoria (Intuição) dele. Você faz o teste lado. Você a afeta de um dos seguintes modos:
com vantagem se disser o verdadeiro nome do diabo. Em Você expande instantaneamente a chama 1,5 metro
caso de falha, o diabo fica imune às suas ordens verbais em uma direção, contanto que haja madeira ou outro
enquanto a magia durar, embora ele ainda possa obedecê-lo combustível no novo local.
caso assim deseje. Em caso de sucesso, o diabo executa a

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
1

CO NV OC AR MONTAR IA MA IOR

atravessem, adentrem ou deixem o cubo têm desvantagem


Você extingue instantaneamente as chamas
em suas jogadas de ataque. Se o vento for forte, qualquer
dentro do cubo.
criatura movendo-se contra ele deve gastar 1,5 metro de
Você muda a cor da chama, dobra ou diminui pela metade
deslocamento adicional para cada 1,5 metro movido.
a área de luz plena e meia-luz lançadas por ela, ou ambas
Corr ente de Ar Descenden te. Voce faz com que uma
as opções. A mudança dura 1 hora.
potente corrente de ar desça do topo 'do cubo. Ataques com
Você faz com que formas simples - como a forma vaga armas de combate à distância que atravessem o cubo ou
de uma criatura, de um objeto inanimado, ou de uma sejam feitos contra alvos em seu interior têm desvantagem
localidade - apareçam dentro das chamas e se movimentem em suas jogadas de ataque. Criaturas que adentrem o cubo
conforme a sua vontade. As formas duram 1 hora.
voando pela primeira vez em um turno ou iniciem seus
Caso conjure esta magia mais de uma vez, você pode ter até próprios turno voando ali devem fazer uma salvaguarda de
três efeitos não instantâneos criados por ela ativos ao mesmo Força cada, ficando caídas em caso de falha.
tempo, e pode dissipar um desses efeitos com uma ação. Corrente de Ar Ascendente. Você faz com que uma
corrente de ar ascendente sopre continuamente dentro do
CONTROLAR VENTOS cubo, subindo a partir do chão. Criaturas que terminem
5° círculo, transmutação uma queda dentro do cubo sofrem apenas metade do dano
Tempo de Conjuração: 1 ação consequente. Quando uma criatura no cubo realiza um salto
Alcance: 90 metros vertical, ela pode saltar a uma altura até 3 metros superior
Componentes: V, S à altura normal.
Duração: Concentração, até 1 hora
CONVOCAR MONTARIA MAIOR
Você assume o controle do ar em um cubo com 30 metros 4° círculo, invocação
de lado à sua vista e dentro do alcance da magia. Escolha
Tempo de Conjuração: 10 minutos
um dos seguintes efeitos no momento da conjuração. A
Alcance: 9 metros
magia surte efeito por toda a duração, a menos que você
Componentes: V, S
use sua ação em um turno posterior para trocar de efeito.
Duração: Instantânea
Você também pode usar sua ação para pausar o efeito
temporariamente, ou para reiniciar um previamente pausado. Você convoca um espírito que assume a forma de uma
Rajadas. Começa a ventar dentro do cubo em uma montaria majestosa e leal. Surgindo em um espaço
direção horizontal à sua escolha. Você também escolhe a desocupado dentro do alcance da magia, o espírito assume
intensidade do vento: calmo, moderado ou forte. Nos últimos a forma que você preferir: um grifo, pégaso, períton, lobo
dois casos, ataques com armas de combate à distância que atroz, rinoceronte ou tigre dentes-de-sabre. A criatura
possui as estatísticas fornecidas no Monster Manual: Livro CRIAR HOMÚNCULO
dos Monstros para a forma escolhida, embora ela seja um 6° círculo, transmutação
celestial, feérico ou ínfero (à sua escolha) em vez de uma
Tempo de Conjuração: 1 hora
criatura normal do tipo. Além disso, se ela possuir um valor
Alcance: Toque
de Inteligência 5 ou menor, este sobe para 6, e ela ganha
Componentes: V, S, M (barro, cinza e raiz de mandrágora,
a habilidade de entender qualquer língua que você fale, à
todos consumidos pela magia, e uma adaga com uma joia
sua escolha.
encrustada no valor mínimo de 1000 PO)
Você controla a montaria em combate e pode se
Dúração: Instantânea
comunicar telepaticamente com ela. Enquanto ela estiver a
até 1,5 quilômetro de você, qualquer magia que você conjure , Ao declamar um intricado encantamento, você fere a si
exclusivamente sobre si mesmo também alveja a montaria. próprio com uma adaga com uma joia encrustada, sofrendo
Ela desaparece temporariamente ao ser reduzida a 2d4 pontos de dano perfurante que não podem ser reduzidos
O ponto de vida ou ao ser dispensada cóm uma ação. de modo algum. Então você deixa seu sangue pingar sobre os
Conjurar esta magia novamente invoca outra vez a montaria demais componentes da magia e os toca, transformando-os
vinculada, com todos os pontos de vida restaurados e todas em um construto especial chamado homúnculo.
as condições removidas. As estatística do homúnculo encontram-se no Monster
Você não pode ter mais do que uma montaria vinculada Manual: Livro dos Monstros. Ele é seu leal companheiro,
por esta magia ou por convocar montaria ao mesmo tempo. morrendo quando você morre. Sempre que você terminar
Como uma ação, você pode liberar uma criatura de seu um descanso longo, você pode gastar até metade dos seus
vínculo, fazendo com que desapareça permanentemente. Dados de Vida, caso o homúnculo esteja no mesmo plano
Neste caso, ela deixa para trás todos os objetos que estiva de existência que você. Ao fazê-lo, você joga cada dado e
vestindo ou carregando. adiciona seu modificador de Constituição ao resultado. Seus
pontos de vida máximos são reduzidos pelo total daquelas
COROA DE ESTRELAS jogadas, enquanto os pontos de vida atuais e pontos de
7° nível, evocação vida máximos do homúnculo são aumentados pela mesma
Tempo de Conjuração: 1 ação quantidade. Esse processo pode não pode reduzi-lo a menos
Alcance: Pessoal do que 1 ponto de vida, com as alterações aos seus pontos
Componentes: V, S de vida e aos do homúnculo se encerrando quando você
Duração: 1 hora terminar seu próximo descanso longo. A redução dos seus
pontos de vida máximos não pode ser removida de nenhum
Sete partículas de luz semelhantes a estrelas aparecem e modo antes disso, a não ser pela morte do homúnculo.
passam a orbitar sua cabeça até o encerramento da magia. Você só pode ter um homúnculo por vez. Se conjurar esta
Você pode usar uma ação bônus para. disparar uma das magia com seu homúnculo vivo, a magia falha.
partículas contra uma criatura ou objeto a até 36 metros de
você. Neste c~so, faça um ataque mágico à distância. Em DANSE MACABRE
caso de acerto, o alvo sofre 4dl2 pontos de dano radiante. 5° círculo, necromancia
A partícula é gasta, atingindo ou não o alvo. A magia se
Tempo de Conjuração: 1 ação
encerra mais cedo se você gastar a última partícula.
Alcance: 18 metros
Enquanto sobrarem quatro ou mais partículas, elas
Componentes: V, S
emitirão luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por
Duração: Concentração, até l ' hora
mais 9 metros. Enquanto sobrarem algo entre uma e três
partículas, elas emitirão meia-luz em um raio de 9 metros. Fios de poder negro saltam dos seus dedos e perfuram até
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando cinco cadáveres Pequenos ou Médios à sua vista e dentro
um espaço de magia de 8° círculo ou superior, o número de do alcance da magia. Cada cadáver levanta de imediato e
partículas criadas aumenta em dois para cada círculo do transforma-se em um morto-vivo. Em cada caso, você decide se
espaço acima do 7°. se trata de um zumbi ou esqueleto (as estatísticas para ambos
encontram-se no Monster Manual: Livro dos Monstros). Todas
CRIAR FOGUEIRA as criaturas ganham um bônus igual ao modificador do seu
Truque, invocação atributo de conjuração para as jogadas de ataque e dano delas.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode usar uma ação bônus para comandar
Alcance: 18 metros mentalmente as criaturas, contanto que se trate do mesmo
Componentes: V, S comando para todas. Para receber o comando, cada criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto deve estar a no máximo 18 metros de você. Você decide
qual ação elas executarão e para onde se deslocarão no seu
Você cria uma fogueira sobre um ponto do solo à sua vista e próximo turno. Opcionalmente, você pode dar um comando
dentro do alcance da magia. Até o encerramento da magia, geral, como guardar uma câmara ou passagem contra seus
a fogueira mágica preenche um cubo com 1,5 metro de lado. inimigos. Caso você não dê nenhum comando, as criaturas
Todas as criaturas dentro do espaço da fogueira quando não farão nada exceto defenderem-se a si mesmas contra
você a conjura devem obter sucesso em uma salvaguarda criaturas hostis. Após uma ordem ter sido dada, as criaturas
de Destreza ou sofrerem ld8 pontos de dano ígneo. Cada continuam a segui-la até obterem sucesso em completá-la.
criatura também deve fazer uma salvaguarda ao adentrar As criaturas estão sob seu controle até o encerramento da
o espaço da fogueira pela primeira vez em um turno, ou ao magia, após o que voltam a ficar inanimadas.
terminar seu turno ali. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
A fogueira incendeia objetos inflamáveis dentro da área um espaço de magia de 6° círculo ou superior, você anima
dela que não estejam sendo usados ou carregados. até dois cadáveres adicionais para cada círculo do espaço
O dano da magia aumenta em ld8 quando você alcança o acima do 5°.
5° nível (2d8), 11 ° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
DANSE MAC ABRr,.

DISPERSÃO
6° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
DEMOINHO
Componentes: V
2° círculo, conjuração
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
O ar tremula ao redor de até cinco criaturas à sua escolha,
Alcance: 18 metros
à sua vista e dentro do alcance da magia. Uma criatura
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira)
involuntária deve obter sucesso em uma salvaguarda de
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sabedoria para resistir a esta magia. Você teleporta cada
Escolha um cubo de ar com 1,5 metro de lado à sua alvo afetado para um espaço desocupado à sua vista e a até
vista e dentro do alcance da magia. Uma força elemental 36 metros de você. Esse espaço deve ficar no solo firme ou
semelhante a um diabo de areia ou rede moinho de vento em um andar de construção.
aparece no cubo e permanece ali enquanto a magia durar.
Qualquer criatura que termine o próprio turno adjacente DRAGÃO ILUSÓRIO
ao cubo deve fazer uma salvaguarda de Força. Toda criatura 8° círculo, ilusão
que falhar sofre ld8 pontos de dano contundente e é Tempo de Conjuração: 1 ação
empurrada 3 metros para longe do demoinho. Criaturas Alcance: 36 metros
que obtiverem sucesso sofrem metade do dano e não Componentes: S
são deslocadas. Duração: Concentração, até 1 minuto
Como uma ação bônus, você pode mover o demoinho
até 9 metros em qualquer direção. Ao passar sobre areia, Ao reunir filamentos de material caliginoso do Sombra!,
poeira, terra solta ou cascalho leve, ele suga esse material e você cria um dragão sombrio Enorme em um espaço
forma uma nuvem de detritos com raio de 3 metros ao redor desocupado à sua vista e dentro do alcance da magia.
do próprio eixo, a qual dura até o começo do seu próximo A ilusão persiste enquanto a magia durar, e ocupa um
turno. A nuvem deixa a área totalmente obscurecida. espaço equivalente ao da criatura rea l.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Quando a ilusão surge, todos os seus inimigos que a
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano possam ver devem obter sucesso em uma salvaguarda
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°. de Sabedoria ou ficarão amedrontados por ela durante
1 minuto. Se uma criatura amedrontada termina o turno ERUPÇÃO DE TERRA
dela em um local de onde não possa ver a ilusão, ela pode 3° círculo, transmutação
repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso
Tempo de Conjuração: 1 ação
de sucesso.
Alcance: 36 metros
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover a
Componentes: V, S, M (uma lasca de obsidiana)
ilusão até 18 metros. Em qualquer ponto desse movimento,
Duração: Instantânea
você pode fazer com que ela exale uma rajada de energia
em um cone com 18 metros. Ao criar o dragão, escolha Escolha um ponto no solo à sua vista e dentro do alcance da
um tipo de dano: ácido, gélido, ígneo, elétrico, necrótico magia. Uma agitada fonte de terra e rocha irrompe em um cubo
ou venenoso. Cada criatura no cone deve fazer uma de 6 metros de lado centrado naquele ponto. Cada criatura na
salvaguarda de Inteligência, sofrendo 7d6 pontos de dano do área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Toda criatura
tipo escolhido em caso de falha, ou metade desse dano em que falhar sofre 3d12 pontos de dano contundente, ou metade
caso de sucesso. desse dano em caso de sucesso. Além disso, o chão na área
A ilusão é tangível por conta do material sombrio torna-se terreno difícil até ser limpo. Cada porção com 1,5
usado para criá-la, mas ataques feitos contra ela são metro de lado da área requer pelo menos 1 minuto para ser
automaticamente malsucedidos. Do seu lado, ela obtém desobstruída sem o auxílio de ferramentas .
sucesso em todas as salvaguardas que realiza, sendo imune Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
a todos os tipos de dano e condições. Uma criatura que use um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
uma ação para examiná-la poderá determinar que se trata adicional aumenta em ldl2 para cada círculo do espaço
de uma ilusão ao obter sucesso em um teste de Inteligência acima do 3°.
(Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma
criatura descobrir a ilusão, ela poderá ver através dela e terá ESCRITA CELESTE
vantagem em salvaguardas contra o sopro dela. 2° círculo, transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
DOBRE A FINADOS Alcance: Visão
Truque, necromancia Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 18 metros Você faz com que até dez palavras se formem em uma porção
Componentes: V, S do céu à sua vista. As palavras parecem ser feitas de nuvens
Duração: Instantânea e permanecem paradas enquanto a magia durar. As palavras
Você aponta para uma criatura à sua vista e dentro do se dissipam quando a magia se encerra. Um vento forte pode
alcance da magia, e o som de um triste sino se faz ouvir dispersar as nuvens e encerrar a magia mais cedo.
ao redor dela por um momento. O alvo deve obter sucesso
em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrer ld8 pontos de ESFERA AQUOSA
dano necrótico. Caso esteja com menos do que seus pontos 4° círculo, invocação
de vida máximos, em vez de ld8, ele sofre ld12 pontos de Tempo de Conjuração: 1 ação
dano necrótico. Alcance: 27 metros
O dano da magia aumenta em um dado quando você Componentes: V, S, M (uma gotícula de água)
alcança o 5° nível (2d8 ou 2d 12), 11 ° nível (3d8 ou 3dl 2) Duração: Concentração, até 1 ,m inuto
e 17° nível (4d8 ou 4d12).
Você conjura uma esfera de água com raio de 1,5 metro em
ENFEITIÇAR MONSTRO um ponto à sua vista e dentro do alcance da magia. A esfera
4° círculo, encantamento pode flutuar no máximo a 3 metros do chão. Ela perdura até
o encerramento da magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação Toda criatura no espaço da esfera deve fazer uma
Alcance: 9 metros salvaguarda de Força. Aquela que obtiver sucesso é ejetada
Componentes: V, S daquele espaço para o espaço desocupado mais próximo
Duração: 1 hora (à escolha dela), fora da esfera. Criaturas Enormes ou
Você tenta enfeitiçar uma criatura à sua vista e dentro maiores obtêm sucesso automático nessa salvaguarda,
do alcance da magia. Ela deve fazer uma salvaguarda de enquanto criaturas Grandes ou menores podem escolher
Sabedoria - com vantagem, se você ou seus companheiros falhar. Criaturas que falhem são contidas pela esfera e são
estiverem lutando contra ela. Em caso de falha, a criatura engolfadas pela água. Ao final de cada um dos seus próprios
fica enfeitiçada por você até o encerramento da magia turnos, cada criatura contida pode repetir a salvaguarda,
ou até você ou seus companheiros a prejudicarem de encerrando o efeito em si em caso de sucesso.
qualquer modo. A criatura enfeitiçada é amistosa com A esfera pode conter até quatro criaturas Médias ou
você. Quando a magia se encerra, a criatura sabe que foi menores, e até uma criatura Grande. Se a esfera conter uma
enfeitiçada por você . criatura que a faça exceder essa capacidade, uma criatura
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando aleatória que já esteja contida na esfera cai e aterrissa caída
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, você pode e um espaço a até 1,5 metro da esfera.
alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço Como uma ação, você pode mover a esfera até 9 metros
acima do 4°. As criaturas devem estar a até 9 metros entre em uma linha reta. Se ela passar por cima de um fosso,
si quando você as alveja. penhasco ou local semelhante, ela desce até voltar a flutuar
a 3 metros do solo. Toda criatura contida pela esfera
move-se junto com ela. Você pode direcionar a esfera contra
criaturas, forçando-as a fazer a salvaguarda.
Quando a magia se encerra, a esfera cai no solo e apaga ESFERA VITRIÓLICA
todas as chamas normais a até 9 metros dela. Todas as 4° círculo, evocação
criaturas contidas na esfera ficam caídas no espaço onde a
própria esfera caiu. Em seguida, a água desaparece. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
ESFERA DA TORMENTA Componentes: V, S, M (uma gota de bílis de lesma gigante)
4° círculo, evocação Duração: Instantânea

Tempo de Conjuração: 1 ação Você aponta para um local dentro do alcance: uma bola com
Alcance: 45 metros 30 centímetros de diâmetro feita de ácido cor de esmeralda
Componentes: V, S surge ali e explode em uma esfera com raio de 6 metros.
Duração: Concentração, até 1 minuto Toda criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de
Destreza. A criatura que falahar sofre 10d4 pontos de
Uma esfera com raio de 6 metros composta por um turbilhão dano ácido, e mais 5d4 de dano do mesmo tipo no fim do
surge do nada, centrada em um ponto à sua escolha e dentro seu próximo turno. Aquelas que obtiverem sucesso sofrem
do alcance da magia. A esfera perdura até a magia ser metade do dano inicial cada, e nenhum dano a mais.
encerrada. Todas as criaturas dentro da esfera quando ela Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
surge ou que terminem seus turnos ali devem obter sucesso um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano inicial
em uma salvaguarda de Força ou sofrer 2d6 pontos de dano aumenta em 2d4 para cada círculo do espaço acima do 4°.
contundente. O espaço da esfera é terreno difícil.
Até o encerramento da magia, você pode usar uma ação ESPINHO MENTAL
bônus em cada um dos seus turnos para fazer com que um 2° círculo, adivinhação
raio salte do centro da esfera na direção de uma criatura
à sua escolha e a até 18 metros do centro. Faça um ataque Tempo de Conjuração: 1 ação
mágico à distância. Você tem vantagem na jogada de ataque Alcance: 18 metros
se o alvo estiver dentro da esfera. Em caso de acerto, o alvo Componentes: S
sofre 4d6 pontos de dano elétrico. Duração: Concentração, até 1 hora
Criaturas a até 9 metros da esfera têm desvantagem em Você contata a mente de uma criatura à sua vista e dentro
testes de Sabedoria (Percepção) feitos para escutar. do alcance da magia. Ela deve fazer uma salvaguarda
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando de Sabedoria, sofrendo 3d8 pontos de dano psíquico
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano de em caso de falha, ou metade desse dano em caso de
todos os efeitos aumenta em ld6 para cada círculo do sucesso. No primeiro caso, você passa a saber o tempo
espaço acima do 4°.

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
todo a localização do alvo até o encerramento da magia, em uma esfera com raio de 6 metros centrada naquele ponto
mas apenas enquanto tanto você quanto ele estiverem no deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Criaturas com
mesmo plano de existência. Enquanto souber onde o alvo Inteligência 2 ou menor não podem ser afetadas por esta
se encontra, ele não pode se esconder de você, e se estiver magia. Aquelas que falharem na salvaguarda sofrem 8d6
invisível, não ganha nenhum benefício dessa condição pontos de dano psíquico cada, ou metade desse dano em
contra você. caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Após salvaguardas malsucedidas, os alvos têm
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse tempo,
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°. cada alvo joga ld6 e subtrai o resultado de todas as jogadas
de ataque e testes de atributo que fizer, assim como de
ESPÍRITO DA CURA salvaguardas de Constituição para manter a concentração.
2° círculo, invocação Cada alvo pode fazer uma salvaguarda de Inteligência ao
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus final de cada um dos seus próprios turnos, encerrando o
Alcance: 18 metros efeito sobre si em caso de sucesso.
Componentes: V, S
FACA DE GELO
Duração: Concentração, até 1 minuto
1° círculo, invocação
Você invoca um espírito da natureza para aliviar o
Tempo de Conjuração: 1 ação
sofrimento dos feridos . O espírito intangível surge em um
Alcance: 18 metros
espaço em forma de cubo com 1,5 metro de lado, à sua vista
Componentes: S, M (uma gota de água ou um pedaço de gelo)
e dentro do alcance da magia. O espírito tem a aparência de
Duração: Instantânea
uma fera ou feérico (à sua escolha).
Até a magia se encerrar, sempre que você ou uma criatura Você cria um caco de gelo e o arremessa contra uma
à sua vista mover-se para dentro do espaço do espírito pela criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque
primeira vez em um turno, ou começar seu próprio turno mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o
lá, o espírito restaurará ld6 pontos de vida à criatura ou a alvo sofre ldlO pontos de dano perfurante. Tendo ou não
você, caso assim você deseje (nenhuma ação requerida). atingido o alvo, o caco explode. O alvo e cada criatura a até
O espírito não pode curar construtos nem mortos-vivos. 1,5 metro dele deve obter sucesso em uma salvaguarda de
O espírito pode curar um número de vezes igual a 1 + seu Destreza ou sofrer 2d6 pontos de dano gélido.
modificador do atributo de conjuração (mínimo duas vezes). Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Ele desaparece após curar essa quantidade de vezes. um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano gélido
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°.
espírito até 9 metros para um espaço à sua vista.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando FLECHAS ÍGNEAS
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a cura 3° círculo, transmutação ·
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
ESPLENDOR DOENTIO Componentes: V, S
4° círculo, evocação Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando
Alcance: 36 metros
um alvo é atingido por um ataque com arma de combate à
Componentes: V, S
distância usando uma munição retirada da aljava, ele sofre
Duração: Concentração, até 10 minutos ld6 pontos de dano ígneo adicional. A magia se encerra
Uma luz esverdeada e difusa se espalha em uma esfera para uma munição quando ela acerta ou erra um alvo, e a
com raio de 9 metros centrada em um ponto à sua escolha magia como um todo se encerra quando doze exemplares de
e dentro do alcance da magia. A luz contorna cantos e dura munição tiverem sido sacados da aljava.
até o encerramento da magia. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Quando uma criatura adentra a área da magia pela um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a quantidade
primeira vez em um turno ou inicia o turno dela ali, ela de munições que você pode afetar com esta magia aumenta
deve obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou em duas para cada círculo do espaço acima do 3°.
sofrer 4d10 pontos de dano radiante, além de um nível de
exaustão, e passar a emitir meia-luz esverdeada em um raio FORTALECIMENTO DE PERÍCIA
de 1,5 metro. Essa luz torna impossível para a criatura se 5° círculo, transmutação
beneficiar da condição invisível. A luz e quaisquer níveis de Tempo de Conjuração: 1 ação
exaustão causados por esta magia desaparecem quando a Alcance: Toque
magia se encerra. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
ESTÁTICA SINÁPTICA
5° círculo, encantamento Sua magia aprofunda o entendimento que uma criatura
tem do próprio talento. Você toca uma criatura voluntária e
Tempo de Conjuração: 1 ação lhe concede especialização em uma perícia à sua escolha;
Alcance: 36 metros até o encerramento da magia, a criatura dobra o bônus
Componentes: V, S
de proficiência dela para testes de atributo que utilizem a
Duração: Instantânea perícia escolhida.
Você causa uma explosão de energia psíquica em um ponto
à sua escolha e dentro do alcance da magia. Toda criatura
Você deve escolher uma perícia na qual o alvo já seja Você pode então se teleportar para um espaço
proficiente e que não esteja se beneficiando de um efeito, tal desocupado à sua vista e a até 1,5 metro de um dos alvos
como Especialista, que dobre o bônus de proficiência dela. que você atingiu ou não.

FÚRIA DE BOLAS DE GELO DE SNILLOC GRITO PSÍQUICO


2° círculo, evocação 9° círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou uma pequena Componentes: S
lasca de rocha branca) Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Você libera o poder da sua mente para devastar o intelecto
Uma fúria de bolas de neve mágicas surge de um ponto à de até dez criaturas à sua escolha, à sua vista e dentro do
sua escolha e dentro do alcance. Todas as criaturas em uma alcance da magia. Criaturas com Inteligência 2 ou menor
esfera com raio de 1,5 metro centrada naquele ponto devem não são afetadas.
fazer uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que falhar Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência.
sofre 3d6 pontos de dano gélido, ou metade desse dano em Todo alvo que falhar sofre 14d6 pontos de dano psíquico e
caso de sucesso. fica atordoado. Todo alvo que obtiver sucesso sofre metade
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando do dano e não fica atordoado. A cabeça de um alvo morto
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano por este dano explode, caso ele tenha uma.
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°. Um alvo atordoado pode fazer uma salvaguarda de
Inteligência ao final de cada um dos turnos dele. Em caso de
FÚRIA DA NATUREZA sucesso, o atordoamento termina.
5° círculo, evocação
GUARDIÃO DA NATUREZA
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros 4° círculo, transmutação
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V
Você convoca os espíritos da natureza e os incita contra
Duração: Concentração, até 1 minuto
seus inimigos. Escolha um ponto à sua vista e dentro do
alcance da magia. Os espíritos fazem com que árvores, Um espírito da natureza responde aos seu chamados e o
rochas e relva em um cubo com 18 metros de lado centrado transforma em um poderoso protetor. A transformação dura
naquele ponto ganhem vida até o encerramento da magia. até o encerramento da magia. Você deve escolher uma das
Árvores. No início de todos os seus turnos, cada inimigo seguintes formas para assumir: Fera Primai ou Grande Árvore.
seu a até 3 metros de uma árvore que esteja dentro do cubo Fera Primai. Seu corpo fica coberto por pelos bestiais, seus
deve obter sucesso em'uma salvaguarda de Destreza ou traços tornam-se ferozes e você ganha os seguintes benefícios:
sofrer 4d6 pontos de dano cortante dos galhos chicoteadores. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.
Raízes e Vinhas. Ao final de cada um dos seus turnos,
• Você ganha visão no escuro com alcance de 36 metros.
uma criatura à sua escolha que se apoie sobre o chão dentro Você tem vantagem em jogadas de ataque baseadas em Força.
do cubo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Força Seus ataques com armas de combate corpo a corpo
ou ficar contida até o encerramento da magia. Uma criatura causam ld6 pontos de dano energético adicionais em caso
contida pode usar uma ação para fazer um teste de Força
de acerto.
(Atletismo) contra a CD para evitar a sua magia, encerrando
o efeito sobre si em caso de sucesso. Grande Árvore. Sua pele assemelha-se à casca de uma
Relva e Vegetação Rasteira. Toda área de solo dentro do árvore, folhas brotam junto com seu cabelo e você ganha os
cubo que esteja coberta por relva ou vegetação rasteira é seguintes benefícios:
terreno difícil para seus inimigos. • Você ganha 10 pontos de vida temporários.
Rochas. Como uma ação bônus em seu turno, você pode • Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição.
lançar uma rocha solta dentro do cubo contra uma criatura à • Você tem vantagem em jogadas de ataque baseadas em
sua vista que também esteja dentro do cubo. Faça um ataque Destreza e Sabedoria.
mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, ele sofre Enquanto estiver no solo, o chão num raio de
3d8 pontos de dano contundente não mágico e deve obter 4,5 metros centrado em você torna-se terreno difícil para
sucesso em uma salvaguarda de Força ou ficar caído. seus inimigos.
GOLPE DE ARÇO IMOLAÇÃO
5° círculo, invocação 5° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 27 metros
Componentes: S, M (uma arma valendo no mínimo 1 PP) Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz um floreio com a arma usada na conjuração e então Chamas calcinam uma criatura à sua vista e dentro do
desaparece para realizar um ataque rápido como o vento alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
e duro como o aço. Escolha até cinco criaturas à sua vista Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano ígneo em caso
e dentro do alcance desta magia. Faça um ataque mágico de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. No
corpo a corpo contra cada uma. Um alvo atingido sofre 6d10 primeiro caso, ele queima enquanto a magia durar, emitindo
pontos de dano energético.
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
luz plena por 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Ao Se você alvejar um morto-vivo com esta magia, ele não
final de cada um dos turnos dele, deve repetir a salvaguarda, faz uma salvaguarda. Em vez disso, jogue 5dl2. O alvo
sofrendo 4d6 pontos de dano ígneo em caso de falha, com ganha metade do resultado na forma de pontos de vida
a magia se encerrando em caso de sucesso. As chamas temporários.
mágicas não podem ser extinguidas por meio convencionais.
Se o dano desta magia matar o alvo, ele se transforma INVESTIDURA DO FOGO
em cinzas. 6° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
INFESTAÇÃO
Alcance: Pessoal
Truque, invocação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 9 metros
Chamas percorrem seu corpo, emanando luz plena por
Componentes: V, S, M (uma pulga viv~)
9 metros e meia-luz por mais 9 metros enquanto a magia
Duração: Instantânea
durar. As chamas não lhe causam dano. Até o encerramento
Você faz com que uma nuvem de ácaros, pulgas e outros da magia, você ganha os seguintes benefícios:
parasitas surjam momentaneamente sobre uma criatura à
Você fica imune a dano ígneo e resistente a dano gélido.
sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve obter
• Qualquer criatura que se mova a até 1,5 metro de você pela
sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou sofrer
primeira vez em um turno ou que termine o próprio turno a
ld6 pontos de dano venenoso e mover-se 1,5 metro em uma
essa distância ou menos sofre ldlO pontos de dano ígneo.
direção alyatória, caso possa se mover e o deslocamento
Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo com
dele seja no mínimo 1,5 metro.Jogue ld4 para determinar
4,5 metros de extensão e 1,5 metro de largura partindo
a direção: 1, norte; 2, sul; 3, oeste; 4, leste. Esse movimento
de você em uma direção à sua escolha. Toda criatura
não provoca ataques de oportunidade. Caso a direção
na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Cada
jogada esteja bloqueada, o alvo não se move.
criatura que falhar sofre 4d8 pontos de dano ígneo, ou
O dano da magia aumenta em ld6 quando você alcança o
metade desse dano em caso de sucesso.
5° nível (2d6), 11 ° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
INVESTIDURA DO GELO
INIMIGOS EM TODA PARTE
6° círculo, transmutação
3° círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até o encerramento da magia, seu corpo fica coberto de
Você contata a mente de uma criatura à sua vista e a força
geada e você ganha os seguintes benefícios:
a fazer uma salvaguarda de Inteligência. Qualquer criatura
imune a ser amedrontada obtém sucesso automático Você fica imune a dano gélido e resistente a dano ígneo.
nessa jogada. Em caso de falha, o alvo perde a capacidade Você pode se mover em terreno difícil criado por gelo ou
de distinguir amigo de inimigo, considerando todas as neve sem gastar deslocamento extra.
criaturas no raio de visão dele como inimigos, até a magia ser O solo em um raio de 3 metros ao seu redor fica
encerrada. A salvaguarda pode ser repetida toda vez que o alvo congelado e torna-se terreno difícil para outras criaturas,
sofrer dano, encerrando o efeito sobre ele em caso de sucesso. exceto você. O raio move-se centrado em você.
Sempre que a criatura afetada atacar outra criatura, ela Você pode usar sua ação para disparar a partir da sua
deve escolher seu alvo aleatoriamente entre as criaturas mão esticada um cone com 4,5 metros feito de vento
que puder ver e ao alcance do ataque dela. Se um inimigo congelante em uma direção à sua escolha. Cada criatura
provocar um ataque de oportunidade da criatura afetada, ela no cone deve fazer uma salvaguarda de Constituição,
deve tentar um ataque caso seja capaz de realizar. sofrendo 4d6 pontos de dano gélido em caso de falha,
ou metade desse dano em caso de sucesso. Qualquer
INUNDAÇÃO DE ENERGIA NEGATIVA criatura que falhar tem seu deslocamento diminuído pela
5° círculo, necromancia metade até o início do seu próximo turno.
Tempo de Conjuração: 1 ação
INVESTIDURA DA PEDRA
Alcance: 18 metros
6° círculo, transmutação
Componentes: V, M
(um osso quebrado e um quadrado de seda negra) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Você envia faixas de energia negativa a uma criatura à sua
Duração: Concentração, até 10 minutos
vista e dentro do alcance da magia. A menos que o alvo
seja um morto-vivo, ele deve fazer uma salvaguarda de Até o encerramento da magia, pedaços de rocha
Constituição, sofrendo 5dl2 pontos de dano necrótico em espalham-se pelo seu corpo, e você ganha os seguintes
caso de falha, e metade desse dano em caso de sucesso. benefícios:
Um alvo morto por este dano retorna como um zumbi • Você ganha resistência a dano contundente, perfurante e
no começo do seu próximo turno. O zumbi persegue a cortante causado por ataques não mágicos.
criatura que estiver mais próxima dele e que ele possa Você pode usar sua ação para criar um pequeno
ver. Estatísticas para o zumbi podem ser encontradas no terremoto no solo em um raio de 4,5 metros centrado
Monster Manual: Livro dos Monstros. em você. Outras criaturas dentro dessa área sobre o solo

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
devem obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou não podem cruzar o círculo ou danificá-lo, não podendo
ficarem caídas. também alvejar ninguém que esteja dentro dele. Usar o
Você pode atravessar terreno difícil feito de terra e componente material desse modo o consome quando a
rocha sem gastar deslocamento extra. Você pode magia se encerra.
atravessar terra sólida ou rocha como se fosse ar e Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
sem desestabilizar o material, mas não pode terminar um espaço de magia de 6° ou 7° círculo, você convoca o
seu movimento dentro dele. Caso isso ocorra, você é dobro de demônios. Se você cortjurar esta magia usando
ejetado para o espaço desocupado mais próximo, a um esp~ço de magia de 8° ou 9° nível, você convoca o triplo
magia se encerra e você fica atordoado até o final do seu de demônios.
próximo turno.
INVOCAR GRÃO-DEMÔNIO
INVESTIDURA DO VENTO 4° círculo, invocação
6° círculo, transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um
Componentes: V, S humanoide morto nas últimas 24 horas)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 hora
Até o encerramento desta magia, ventos sopram ao seu Você profere palavras abomináveis, convocando um
redor, e você ganha os seguintes benefícios: demônio do caos do Abismo. Você escolhe um tipo de
Ataques com armas de combate à distância feitos conra demônio, que deve possuir nível de desafio 5 ou menor,
você possuem desvantagem na jogada de ataqye. como um demônio das sombras ou um barlgura. O demônio
Você ganha deslocamento de voo igual a 18 metros. surge em um espaço desocupado à sua vista e dentro do
Se ainda estiver voando ao término da magia, você cai, alcance da magia, desaparecendo ao ser reduzido a O ponto
de vida ou quando a magia se encerra.
a menos que possa evitar isso por outros meios.
Jogue a iniciativa para o demônio, que possui seus
Você pode usar sua ação para criar um cubo com
próprios turnos. Ao convoca-lo e em todos os seus turnos
4,5 metros de lado feito de ventania, centrado em um
ponto à sua vista e a até 18 metros de você. Toda criatura a partir daí, você pode dar uma ordem verbal para ele (o
nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. que não requer uma ação sua), dizendo o que ele deve fazer
Aquelas que falharem sofrem 2d10 pontos de dano no próximo turno dele. Caso você não dê nenhuma ordem,
contundente cada, ou metade desse dano em caso de ele passará o próprio turno atacando qualquer criatura ao
sucesso. Se uma criatura Grande ou menor falhar na alcance que o tenha atacado.
salvaguarda, ela é empurrada até 3 metros para longe Ao final de cada um dos turnos do demônio, ele faz uma
salvaguarda de Carisma, com desvantagem se você tiver
do centro do cubo.
pronunciado o nome verdadeiro dele. Em caso de falha, ele
INVOCAR DEMÔNIOS MENORES continua a obedecê-lo. Em caso de sucesso, seu controle
3° círculo, invocação sobre ele termina até o final da duração da magia, com o
demônio usando os turnos dele para perseguir e atacar os
Tempo de Conjuração: 1 ação não demônios mais próximos dele com o máximo empenho.
Alcance: 18 metros Se você parar de se concentrar na magia antes do final da
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um duração dela, um demônio descontrolado não desaparece
humanoide morto nas últimas 24 horas) por ld6 rodadas, caso ele ainda tenha pontos vida.
Duração: Concentração, até 1 hora Como parte desta conjuração, você pode formar um
Você profere palavras abomináveis, convocando demônios círculo no chão com o sangue usado como componente
do caos do Abismo.Jogue na seguinte tabela para material. O círculo é grande o suficiente para abranger o seu
determinar o que aparece: espaço. Enquanto a magia durar, o demônio convocado não
pode cruzar o círculo ou danificá-lo, não podendo também
d6 Demônios Convocados alvejar ninguém que esteja dentro dele. Usar o componente
1-2 Dois demôn ios com nível de desafio l ou menor material desse modo o consome quando a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao cortjurar esta magia
3- 4 Quatro demôn ios com níve l de desafio 1/2 ou menor
usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o
5-6 Oito demônios com nível de desafio 1/4 ou menor nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço
acima do 4°.
O DM escolhe os demônios, como manes ou dretches, e
você escolhe os espaços desocupados à sua vista e dentro INVULNERABILIDADE
do alcance da magia em que eles surgem. Um demônio 9° círculo, abjuração
convocado desaparece ao ser reduzido a O ponto de vida ou Tempo de Conjuração: 1 ação
no encerramento da magia. Alcance: Pessoal
Os demônios são hostis a todas as criaturas, incluindo
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno de adamantina
você. J ague a iniciativa para os demônios convocados como com valor mínimo de 500 PO, consumido pela magia)
um grupo que possui os próprios turnos. Os demônios Duração: Concentração, até 10 minutos
perseguem e atacam os não demônios mais próximos com o
máximo empenho. Você fica imune a todo tipo de dano até o encerramento
Como parte desta conjuração, você pode formar um da magia.
círculo no chão com o sangue usado como componente
material. O círculo é grande o suficiente para abranger o seu
espaço. Enquanto a magia durar, os demônios convocados
Olhos dos Mortos. Você pode usar uma ação para
nomear um local que o humanoide tenha visto em vida, o
que cria um sensor em algum ponto daquela localidade,
caso ela fique no mesmo plano de existência em que você
se encontra. O sensor permanece lá pelo tempo que você
estiver concentrado, no máximo por 10 minutos (como se
você estivesse se concentrando em uma magia). O sensor
lhe fornece informações visuais e auditivas como se você
estivesse no lugar dele usando os seus próprios sentidos.
Uma criatura que possa ver o sensor (como uma criatura
usando ver o invisível ou visão verdadeira) avista uma
imagem translúcida do humanoide atormentado cuja alma
você enjaulou.

LAÇO ENGANOSO
1° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance:Toque
Componentes: S, M
/
(7,5 metros de corda, consumida pela magia)
Duração: 8 horas

1/ Na conjuração desta magia, você usa corda para criar um


círculo com raio de 1,5 metro no solo firme ou andar de uma
construção. Ao término da conjuração, a corda desaparece e
LÂMINA LÚGUBRE
/ o círculo transforma-se em uma armadilha.
/ Esta armadilha é quase invisível, exigindo sucesso em um
teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar
/ sua magia para ser discernida.
A armadilha é disparada quando uma criatura Pequena,
Média ou Grande adentra o solo ou andar de uma
construção no raio de ação da magia. Essa criatura deve
obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou ser
içada magicamente no ar, onde fica pendurada de cabeça
JAULA DA ALMA para baixo 1 metro acima do solo ou andar. A criatura fica
6° círculo, necromancia contida ali até o encerramento da magia.
Uma criatura contida pode fazer uma salvaguarda de
Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando um
Destreza ao final de cada um dos turnos dela, encerrando
humanoide à sua vista e a até 18 metros de você morre
o efeito sobre si em caso de sucesso. Opcionalmente, a
Alcance: 18 metros
criatura ou outro indivídu9 que possa alcança-la pode usar
Componentes: V, S, M
uma ação para fazer um teste de Inteligência (Arcanismo)
(uma jaula de prata minúscula valendo 100 PO)
contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, o
Duração: 8 horas
efeito de contenção termina.
Esta magia arrebata a alma de um humanoide conforme Após a armadilha ser disparada, a magia se encerra
. ele morre e a aprisiona dentro da minúscula jaula que assim que não estiver contendo nenhuma criatura.
você usou como componente material. Uma alma raptada
permanece dentro da jaula até o encerramento da magia LÂMINA LÚGUBRE
ou até que você destrua a jaula, o que encerra a magia. 2° círculo, ilusão
Enquanto houver uma alma dentro da jaula, você pode Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
explorá-la com qualquer um dos modos descritos abaixo. Alcance: Pessoal
Após explorar uma alma pela sexta vez, ela é libertada e a Componentes: V, S
magia se encerra. Enquanto uma alma está presa, o cadáver Duração: Concentração, até 1 minuto
dela não pode ser revivido.
Roubar Vida. Você pode usar uma ação bônus para Você tece fios de sombra para criar uma espada de trevas
drenar o vigor da alma e recuperar 2d8 pontos de vida. solidificadas em sua mão. Essa espada mágica perdura até o
Alma Consultora. Você faz uma pergunta à alma (nenhuma encerramento da magia. Ela conta como uma arma simples
ação requerida) e recebe uma breve resposta telepática, que de combate corpo a corpo com a qual você é proficiente. Ela
você pode compreender independentemente do idioma usado. causa 2d8 pontos de dano psíquico em caso de acerto e tem
A alma só sabe o que já sabia em vida, mas deve responder as propriedades acuidade, leve e arremesso (alcance 6/18).
com sinceridade o melhor que puder. A resposta não passa de Além disso, ao usá-la para atacar um alvo que esteja em
uma sentença ou duas, podendo ser enigmática. meia-luz ou escuridão, sua jogada de ataque tem vantagem.
Tomar Experiência Emprestada. Você pode usar uma Se você derrubar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa
ação bônus para adquirir parte da experiência de vida ao final do turno. Depois disso, você pode usar uma ação
da alma, fazendo sua próxima jogada de ataque, teste de bônus para fazer com que ela reapareça na sua mão.
atributo ou salvaguarda com vantagem. Se você não usar
esse benefício antes do começo do seu próximo turno, ele
é perdido.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando MAREMOTO
um espaço de magia de 3° ou 4° círculo, o dano aumenta 3° círculo, invocação
para 3d8. Ao conjura-la usando um espaço de magia de
Tempo de Conjuração: 1 ação
5° ou 6° círculo, o dano aumenta para 4d8. Ao fazê-lo com
Alcance: 36 metros
um espaço de magia de 7° círculo ou superior, o dano
Componentes: V, S, M (uma gota de água)
aumenta para 5d8.
Duração: Instantânea
LIGADO À TERRA Você conjura uma onda de água que quebra em uma área
2° círculo, transmutação dentro do alcance da magia. A área pode ter até 9 metros de
Tempo de Conjuração: 1 ação comprimento, 3 de largura e 3 de altura. Toda criatura na
Alcance: 90 metros área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura
Componentes: V que falhar sofre 4d8 pontos de dano contundente e fica
Duração: Concentração, até 1 minuto caída. Toda criatura que obtiver sucesso sofre metade do
dano e não fica caída.
Escolha uma criatura à sua vista e dentro do alcance A água então se espalha pelo chão em todas as direções,
da magia. Faixas amarelas de energia mágica enlaçam apagando chamas desprotegidas em sua área e a até
a criatura. Ela deve obter sucesso em uma salvaguarda 9 metros além dela, finalmente desaparecendo por completo.
de Força, ou o deslocamento de voo (caso exista) dela é
reduzido a O metro enquanto a magia durar. Uma criatura METEOROS MÍNIMOS DE MELF
em voo afetada por esta magia desce com segurança a uma 3° círculo, evocação
velocidade de 18 metros por rodada, até chegar ao chão ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
até a magia ser encerrada.
Alcance: Pessoal
MAELSTROM
Componentes: V, S, M (salitre, enxofre e alcatrão de
pinheiro com formato de conta)
5° círculo, evocação
Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Você cria seis meteoros minúsculos em seu espaço. Eles
Componentes: V, S, M (papel ou folha na forma de um funil) flutuam no ar, orbitando-o enquanto a magia durar. Ao
Duração: Concentração, até 1 minuto conjurar a magia - e como uma ação bônus em cada um dos
seus turnos subsequentes - , você pode gastar um ou dois
Uma massa de água rodopiante com 1,5 metro de meteoros, disparando-os enquanto estalam no ar contra
profundidade surge em um raio com 9 metros centrado em um um ponto ou pontos à sua escolha, a até 36 metros de você.
ponto à sua vista e dentro do alcance da magia. O ponto deve Assim que um meteoro alcança seu destino ou choca-se
estar no solo ou em um corpo de água. Até o encerramento da contra uma superfície sólida, ele explode. Toda criatura a até
magia, a área torna-se terreno difícil, e qualquer criatura que 1,5 metro do ponto onde o meteoro explode deve fazer uma
comece seu turno ali deve obter sucesso em uma salvaguarda salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, sofre 2d6 pontos
de Força ou sofrer 6d6 pontos de dano contundente e ser de dano ígneo, ou metade desse dano em caso de sucesso.
puxada 3 metros em direção ao centro. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o número
MALDIÇÃO ELEMENTAL de meteoros criados aumenta em dois para cada círculo do
4° círculo, transmutação espaço acima do 3°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros MODELAR TERRA
Componentes: V, S Truque, transmutação
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Escolha uma criatura à sua vista e dentro do alcance da Alcance: 9 metros
magia, e escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, Componentes: S
elétrico, gélido, ígneo, ou trovejante. O alvo deve obter Duração: Instantânea ou até 1 hora (veja abaixo)
sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou ser afetado Você escolhe uma porção de terra ou pedra à sua vista, dentro
pela magia enquanto ela durar. Na primeira vez em cada do alcance da magia e que caiba em um cubo com 1,5 metro de
turno que o alvo sofrer dano do tipo escolhido, ele sofre lado. Você manipula esse material em um dos seguintes modos:
2d6 pontos de dano adicional do mesmo tipo. Além disso,
perde qualquer resistência àquele tipo de dano até a magia Ao alvejar uma área de terra solta, você pode escavá-la
se encerrar. instantaneamente, movê-la ao longo do solo e depositá-la
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando a até 1,5 metro de distância. Esse movimento não envolve
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, você pode força suficiente para causar dano.
alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço Você faz com que formas, cores ou ambas surjam na terra
acima do 4°. As criaturas devem estar a uma distância de ou na rocha, soletrando palavras, criando imagens ou
até 9 metros entre si quando você as alveja. moldando padrões. As formas duram 1 hora.
Se a terra ou rocha que você alvejou estiver no solo, você
pode fazer com que ela vire terreno difícil. Opcionalmente,
você pode fazer com que o solo torne-se terreno normal,
caso fosse terreno difícil. Essa mudança dura 1 hora.
Ao conjurar esta magia várias vezes, você não pode ter
mais do que dois dos efeitos não instantâneos dela ativos ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um deles com uma ação.
MOLDAR ÁGUA MURALHA DE Luz
Truque, transmutação 5° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 36 metros
Componentes: S Componentes: V, S, M (um espelho de mão)
Duração: Instantânea, ou 1 hora (veja abaixo) Duração: Concentração, até 10 minutos
Você escolhe uma área de água à sua vista, dentro do _Uma cintilante muralha de luz surge em um ponto à sua
alcance da magia e que caiba em um cubo com 1,5 metro de escolha e dentro do alcance da magia. Ela aparece na
lado. Você manipula esse material e um dos modos a segui~: orientação da sua preferência: horizontal, vertical ou
diagonal. Ela pode flutuar livremente ou descansar sobre
• Você move instantaneamente o fluxo de água até 1,5
uma superfície sólida. As dimensões da muralha podem
metro em qualquer direção. Esse movimento não tem
força suficiente para causar dano. · chegar a 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e
1,5 metro de espessura. Ela bloqueia a visão, mas criaturas
Você faz a água assumir formas simples e a anima
e objetos podem atravessá-la. Ela emite luz plena a até
conforme seu desejo. Essa mudança dura 1 hora.
36 metros e meia-luz por mais 36 metros.
Você muda a cor e a opacidade da água. É preciso alterar
Quando a muralha surge, toda criatura na área deve fazer
toda a quantidade de água da mesma forma.
uma salvaguarda de Constituição. Aquelas que falharem
Essa mudança dura 1 hora.
sofrem 4d8 pontos de dano radiante cada, ficando cegas por
Você congela a água, contanto que não haja criaturas nela.
1 minuto. Aquelas que obtiverem sucesso sofrem metade
A água descongela em 1 hora.
do dano e não ficam cegas. Uma criatura cegada pode fazer
Ao conjurar esta magia mais de uma vez, você não pode ter uma salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos
mais do que dois dos efeitos não instantâneos dela ativos ao seus próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
mesmo tempo, podendo dissipar tais efeitos com uma ação. de sucesso.
Criaturas que terminarem seus próprios turnos na área
MURALHA DE ÁGUA da muralha sofrem 4d8 pontos de dano radiante cada.
3° círculo, evocação Até o encerramento da magia, você pode usar uma ação
Tempo de Conjuração: 1 ação para lançar um raio de radiância da muralha em uma
Alcance: 18 metros criatura a até 18 metros dela e à sua vista. Faça um ataque
Componentes: V, S, M (uma gota de água) mágico à distância. Em caso de acerto, o alvo sofre 4d8
Duração: Concentração, até 10 minutos pontos de dano radiante. Tanto em caso de acerto quanto de
erro, reduza o comprimento da muralha em 3 metros. Se o
Você cria uma muralha de água no solo em um ponto à sua
comprimento da muralha for reduzido a O metro, a magia
vista e dentro do alcance da magia. A muralha pode
se encerra.
ter até 9 metros de comprimento, 3 metros de altura e
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
30 centímetros de espessura, ou você pode fazer uma
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano
muralha em forma de anel com até 6 metros de diâmetro,
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5°.
6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A
muralha desaparece quando a magia se encerra. O espaço Ossos DA TERRA
dela é terreno difícil. 6° círculo, transmutação
Qualquer ataque com arma de combate à distância que
adentre o espaço da muralha tem desvantagem na jogada Tempo de Cottjuração: 1 ação
de ataque, e dano ígneo é dividido pela metade se o efeito Alcance: 36 metros
ígneo atravessar a muralha antes de atingir seu alvo. Magias Componentes: V, S
qµe causem dano gélido congelam pelo menos 1,5 metro Duração: Instantânea
de lado da área da muralha que atravessarem. Cada seção Você faz com que até seis colunas de pedra saiam de locais
congelada de 1,5 metro de lado possui CA 5 e 15 pontos no chão à sua vista e dentro do alcance da magia. Cada
de vida. Reduzir uma seção congelada a O ponto de vida a coluna é um cilindro com diâmetro de 1,5 metro e até
destrói. Quando uma seção é destruída, a água da muralha 9 metros de altura. O chão de onde as colunas surgem deve
não a preenche. ser largo o suficiente para conter-lhes o diâmetro, sendo
possível escolher o chão abaixo de uma criatura para o
MURALHA DE AREIA surgimento de uma colina, se a criatura for Média ou menor.
3° círculo, evocação Cada coluna possui CA 5 e 30 pontos de vida. Quando
Tempo de Conjuração: 1 ação reduzida a O ponto de vida, uma coluna desmorona e vira
Alcance: 27 metros entulho, criando uma área de terreno difícil com 3 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de areia) de raio que dura até o entulho ser removido. Cada área com
Duração: Concentração, até 10 minutos raio de 1,5 metro da área requer pelo menos 1 minuto para
ser limpa com as mãos.
Você cria uma muralha de areia rodopiante no chão em um
Se uma coluna for criada sob uma criatura, esta deve
ponto à sua vista e dentro do alcance da magia. A muralha
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou
pode ter até 9 metros de comprimento, 3 metros de altura e
ser erguida pela coluna. Qualquer criatura pode optar por
3 metros de espessura, desaparecendo quando a magia se falhar na salvaguarda.
encerra. Ela bloqueia a visão mas não o movimento. Uma
criatura fica cega enquanto estiver no espaço da muralha e
deve gastar 4,5 metros de movimento para cada 1,5 metro
percorrido ali.
Se uma coluna for impedida de alcançar sua altura PASSO DO TROVÃO
máxima por causa de um teto ou outro obstáculo, 3° círculo, invocação
qualquer criatura sobre a coluna sofre 6d6 pontos de dano
Tempo de Conjuração: 1 ação
contundente e fica contida, comprimida entre a coluna e o
Alcance: 27 metros
obstáculo. A criatura contida pode usar uma ação para fazer
Componentes: V
um teste de Força ou Destreza (ela escolhe) contra a CD
Duração: Instantânea
para evitar sua magia. Em caso de sucesso, a criatura não
está mais contida e pode se desvencilhar da coluna. Você se teleporta para um espaço desocupado à sua vista
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando e déntro do alcance da magia. Imediatamente após o seu
um espaço de magia de 7° círculo ou superior, você pode desaparecimento, soa um ribombar de trovão, e cada
criar duas colunas adicionais para cada círculo do espaço criatura a até 3 metros do espaço que você ocupava deve
acima do 6°. fazer uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d10
pontos de dano trovejante em caso de falha, ou metade
PALAVRA DE PODER: DOR desse dano em caso de sucesso. O trovão pode ser ouvido a
7° círculo, encantamento uma distância de até 90 metros.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode trazer objetos consigo, contanto que o peso deles
Alcance: 18 metros não exceda aquele que você pode carregar. Você também
Componentes: V pode teleportar uma criatura voluntária do seu tamanho ou
Duração: Instantânea menor que esteja carregando equipamento que não exceda a
capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 metro
Você pronuncia uma palavra de poder que faz com que ondas de você no momento da conjuração, e deve haver um espaço
de dor intensa assaltem uma criatura à sua vista e dentro do desocupado a até 1,5 metro do espaço de chegada, no qual a
alcance da magia. Se o alvo possuir 100 pontos de vida ou criatura aparecerá; caso contrário, o teleporte não ocorre.
menos, ele sofre dores agonizantes. Caso contrário, a magia Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
não surte qualquer efeito sobre ele. Um alvo também não é um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
afetado caso seja imune a ser enfeitiçado. aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 3°.
Enquanto o alvo estiver sofrendo as dores agonizantes,
nenhum dos deslocamentos dele pode ser superior a PEDRA MÁGICA
3 metros. Ele também tem desvantagem em jogadas de Truque, transmutação
ataque, testes de atributos e salvaguardas exceto as de
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Constituição. Finalmente, se ele tentar conjurar uma magia,
Alcance: Toque
precisa primeiro obter sucesso em uma salvaguarda de
Componentes: V, S
Constituição, ou a conjuração falha e a magia é gasta.
Duração: 1 minuto
Um alvo sofrendo dessas dores pode fazer uma
salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos turnos Você toca de um a três seixos·e os imbui com magia. Você
dele. Em caso de sucesso, a dor termina. ou outra criatura pode fazer um ataque mágico à distância
com uma das pedras arredondadas, arremessando-a ou
PALAVRA DE RADIÂNCIA atirando-a com uma funda. Um seixo arremessado tem
Truque, evocação alcance de 18 metros. Se outra criatura fez o ataque, ela
Tempo de Conjuração: 1 ação adiciona à jogada de ataque o mo1ificador de seu atributo de
Alcance: 1,5 metro conjuração, não o dela. Em caso de acerto, o alvo sofre uma
Componentes: V, M (um símbolo sagrado) quantidade de pontos de dano contundente igual a ld6 + o
Duração: Instantânea modificador de seu atributo de conjuração. Tanto em caso
de acerto quanto de erro, a magia se encerra sobre a pedra.
Você pronuncia uma palavra divina e uma radiância Se você conjurar esta magia novamente, ela se
abrasàdora explode de você. Toda criatura à sua escolha, à encerrará em quaisquer seixos ainda afetados pela
sua vista e dentro do alcance da magia deve obter sucesso conjuração anterior.
em uma salvaguarda de Constituição ou sofrer ld6 pontos
de dano radiante. PIROTECNIA
O dano da magia aumenta em ld6 quando você alcança o 2° círculo, transmutação
5° nível (2d6), 11 ° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Tempo de Conjuração: 1 ação
PASSO LARGO Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
5° círculo, invocação
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Escolha uma área de chamas não mágicas à sua vista, que
Componentes: V caiba em um cubo de 1,5 metro de lado e esteja dentro do
Duração: Concentração, até 1 minuto alcance desta magia. Você pode extinguir o fogo na área e
criar fogos de artifício ou fumaça ao fazê-lo .
Você se teleporta por até 18 metros para um espaço Fogos de Artifício. O alvo explode em um estonteante
desocupado à sua vista. Em cada um dos seus turnos antes show de cores. Cada criatura a até 3 metros do alvo deve
do encerramento da magia, você pode usar uma ação bônus obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou ficar
para se teleportar do mesmo modo novamente. cega até o final do seu próximo turno.
Fumaça. Espessa fumaça negra se espalha em um raio
de 6 metros a partir do alvo, contornando cantos. A área
esfumaçada fica totalmente obscurecida. A fumaça persiste
por 1 minuto ou até que um vendo forte a disperse.
PODEROSA fORTALE1:A

PODEROSA FORTALEZA decorada ao seu gosto, contendo alimentos suficientes para


8° círculo, invocação servir um banquete de nove pratos para até 100 pessoas por
dia. Os móveis, comida e outros objetos criados por esta
Tempo de Conjuração: 1 minuto
magia viram pó se forem removidos da fortaleza.
Alcance: 1,5 quilômetro
Uma equipe de cem servos invisíveis obedece a todas as
Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de
ordens dadas por criaturas designadas por você ao conjurar
500 PO, consumido pela magia)
a magia. Cada servo funciona como se tivesse sido criado
Duração: Instantânea
pela magia servo invisível.
Uma fortaleza de pedra surge em uma área com forma de Tanto as muralhas quanto os torreões e a torre de
quadrado de 36 metros de lado no solo, à sua escolha, à sua menagem são feitos de pedra suscetível a danos. Cada seção
vista de dentro do alcance da magia. A área não pode conter com 3 metros de lado de pedra possui CA 15 e 30 pontos de
construções nem estruturas. Quaisquer criaturas dentro vida por cada 2,5 centímetros de espessura, sendo imune a
dela são levantadas inofensivamente junto com a fortaleza . dano venenoso e psíquico. Reduzir uma seção de pedra a O
A construção possui quatro torreões com bases quadradas, ponto de vida a destrói e pode fazer com que seções vizinhas
cada qual com 6 metros de lado e 9 de altura, uma em cada se desloquem e desmoronem, conforme decisão do DM.
canto da fortaleza. Os torreões são conectados entre si por Após 7 dias, ou quando você conjura esta magia em outro
muralhas de pedra com 24 metros de comprimento, o que cria local, a fortaleza desmorona de modo inofensivo e afunda
uma área confinada. Cada muralha possui 30 centímetros de de volta no solo, deixando todas as criaturas em seu interior
largura e é composta por painéis com 3 metros de largura e 6 intactas no chão.
de altura. Cada painel é contíguo a outros dois ou a um painel Conjurar esta magia no mesmo local uma vez a cada
e um torreão. Você pode posicionar até quatro portas de pedra 7 dias por um ano torna a fortaleza permanente.
na muralha externa da fortaleza.
Uma pequena torre de menagem encontra-se dentro da POLIMORFIA EM MASSA
área confinada. Ela possui uma base quadrada com 9° círculo, transmutação
15 metros de lado, e três andares com tetos a uma altura Tempo de Conjuração: 1 ação
de 3 metros. Cada andar pode ser dividido em quantos Alcance: 36 metros
cômodos você desejar, contanto que cada um tenha pelo Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
menos 1,5 metro de lado. Os andares da torre de menagem Duração: Concentração, até 1 hora
são conectados por escadarias de pedra, suas paredes
possuem 15 centímetros de espessura e os cômodos em Você transforma até 10 criaturas à sua escolha, à sua vista
seu interior podem ter portas de pedra ou entradas abertas, e dentro do alcance da magia. Um alvo involuntário deve
conforme a sua vontade. A torre de menagem é mobiliada e obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria para

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
resistir à transformação. Um metamorfo involuntário é A magia se encerra se você usar uma ação para fazer
automaticamente bem-sucedido. qualquer outra coisa, se o alvo sair do alcance da magia, ou
Cada alvo assume a forma de uma fera à sua escolha, se ele adquirir cobertura total.
sendo possível escolher a mesma forma ou formas Sempre que a magia causar dano ao alvo, você recupera
diferentes para cada alvo. A nova forma pode ser de uma quantidade de pontos de vida igual a metade da
qualquer fera que você já tenha visto e cujo nível de desafio quantidade de dano necrótico sofrida pelo alvo.
seja igual que o do alvo ou menor (ou igual à metade do Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
nível do alvo ou menor, caso ele não possua um nível um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano adicional
de desafio). As estatísticas do alvo, incluindo valores de aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5°.
atributos mentais, são substituídas pelas estatísticas da
fera escolhida, mas o alvo retém seus pontos de vida, PROTEÇÃO PRIMORDIAL
alinhamento e personalidade. 6° círculo, abjuração
Cada alvo ganha uma quantidade de pontos de vida Tempo de Conjuração: 1 ação
temporários igual aos pontos de vida da nova forma . Esses Alcance: Pessoal
pontos de vida temporários não podem ser substituídos Componentes: V, S
por pontos de vida temporários de outras fontes . Um alvo Duração: Concentração até 1 minuto
volta para a forma normal quando não possui mais pontos
de vida temporários ou ao morrer. Se a magia se encerra Você tem resistência a dano ácido, gélido, ígneo, elétrico e
antes disso, a criatura perde todos os seus pontos de vida trovejante enquanto a magia durar.
temporários e volta para sua forma normal. Ao sofrer dano de um desses tipos, você pode usar
Ela está limitada às ações que sua nova forma pode sua reação para ganhar imunidade àquele tipo de dano,
realizar. Ela não pode falar, conjurar magias, ou fazer incluindo contra o dano inicial. Ao fazê-lo, as resistências
qualquer outra coisa que exija mãos ou fala. terminam, e você ganha a imunidade escolhida até o final do
O equipamento do alvo mescla-se à nova forma. Ele não seu próximo turno, quando então a magia se encerra.
pode ativar, usar, portar ou se beneficiar de nenhum outro
QUEIMADURA DE GELO
modo de qualquer um dos equipamentos dele.
Truque, evocação
PRISÃO MENTAL Tempo de Conjuração: 1 ação
6° círculo, ilusão Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 18 metros Duração: Instantânea
Componentes: S Você faz com que uma criatura à sua vista e dentro do
Duração: Concentração, até 1 minuto alcance da magia seja recoberta de geada. Ela deve fazer
Você tenta prender uma criatura dentro de uma cela uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, sofre
imaginária percebida apenas por ela. Uma criatura à ld6 pontos de dano gélido, e passa a ter desvantagem
sua vista e dentro do alcance da magia deve fazer uma na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do
salvaguarda de Inteligência. Ela obtém sucesso automático próximo turno dela.
caso seja imune a ser enfeitiçada. Em caso de sucesso, ela O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança
sofre SdlO pontos de dano psíquico e a magia se encerra. o 5° nível (2d6), 11 ° nível (3d6), e 17° hível (4d6).
Em caso de falha, sofre a mesma quantidade de dano e
RAIAR DO DIA
você faz com que a área imediatamente ao redor do espaço
dela pareça de algum modo perigosa. Você poderia fazer 5° círculo, evocação
com que a criatura pense estar rodeado por fogo, navalhas Tempo de Conjuração: 1 ação
flutuantes ou hediondas bocas repletas de dentes gotejantes. Alcance: 18 metros
Independentemente da forma que a ilusão assuma, o alvo Componentes: V, S, M
não consegue ouvir nem ver nada além da ilusão, e fica contido (um pingente com a forma do sol no valor de 100 PO)
enquanto a magia durar. Se ele for movido para além da ilusão, Duração: Concentração, até 1 minuto
realizar um ataque corpo a corpo através dela ou estender A luz do amanhecer brilha sobre uma localização à sua
qualquer parte do próprio corpo para fora dela, sofrerá lOdlO escolha dentro do alcance da magia. Até o encerramento
pontos de dano psíquico e a magia se encerrará.
desta, um cilindro de luz plena com raio de 9 metros e
12 metros de altura brilha naquele ponto. Trata-se de
PROSTRAR
luz solar.
5° círculo, necromancia
Quarido o cilindro aparece, cada criatura sob ele deve
Tempo de Conjuração: 1 ação fazer uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 4dl0
Alcance: 18 metros pontos de dano radiante em caso de falha, ou metade desse
Componentes: V, S dano em caso de sucesso. Criaturas também devem fazer
Duração: Concentração, até 1 minuto essa salvaguarda sempre que terminarem seus turnos sob
Uma gavinha de trevas sai de você, tocando e drenando o cilindro.
a vida de uma criatura à sua vista e dentro do alcance da Enquanto estiver a até 18 metros do cilindro, você pode
magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em movê-lo por até 18 metros como uma ação bônus no seu turno.
caso de sucesso, sofre 2d8 pontos de dano necrótico, e a
magia se encerra. Em caso de falha, sofre 4d8 pontos de
dano necrótico, e, até o encerramento da magia, você pode
usar sua ação em cada um dos seus turnos para causar
automaticamente 4d8 pontos de dano necrótico no alvo.
RAIO DE CAOS SELVAGERIA PRIMAL
1° círculo, evocação Truque, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: S
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você lança uma ondulante massa de energia caótica contra Você canaliza magia primai que afia seus dentes ou unhas,
uma criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque -preparando-os para um ataque corrosivo. Faça um ataque
mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro
sofre 2d8 + ld6 pontos de dano. Escolha um dos 2d8. O de você. Em caso de acerto, o alvo sofre ldlO pontos de
resultado nesse dado determina o tipo de dano do ataque, dano ácido. Após realizar o ataque, seus dentes ou unhas
como mostrado abaixo: voltam ao normal.
O dano da magia aumenta em ldlO quando você alcança
d8 Tipo de Dano o 5° nível (2d10), 11 ° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Ácido
SERVO MINIATURA
2 Elétrico
3° círculo, transmutação
3 Energético
Tempo de Conjuração: 1 minuto
4 Gélido
Alcance: Toque
5 Ígneo Componentes: V, S
6 Psíquico Duração: 8 horas
7 Trovejante Você toca um objeto Minúsculo e não mágico que não
8 Venenoso esteja ligado a outro objeto ou superfície e que não esteja
sendo carregado por outra criatura. O objeto ganha vida
Se você jogar o mesmo número em ambos os d8, a energia e pequenos braços e pernas, transformando-se em uma
caótica salta do alvo original para outra criatura a até criatura sob o seu controle até ser reduzido a O ponto de
9 metros dele, à sua escolha. Faça uma nova jogada de vida ou até o encerramento da magia. Consulte o bloco de
ataque contra o novo alvo, e jogue novamente o dano, o que estatísticas na página seguinte.
pode fazer com que a energia caótica salte novamente. Como uma ação bônus, você pode comandar a criatura
Cada criatura pode ser alvejada uma única vez por cada mentalmente se ela estiver a até 36 metros de você. (Caso
conjuração desta magia. esteja controlando múltiplas criaturas com esta magia,
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando você pode comandar quantas delas desejar ao mesmo
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, cada alvo tempo, dando a mesma ordem para todas.) Você decide
sofre ld6 pontos de dano adicional para cada círculo do qual ação a criatura executará e para onde ela se moverá
espaço acima do 1°. no próximo turno dela. Opcionalmente, você pode dar unia
ordem simples de caráter geral, como "traga uma chave",
RAJADA DEAR "fique de guarda" ou "empilhe alguns livros". Se você não
Truque, transmutação der nenhuma ordem, os servos não fazem nada exceto agir
em autodefesa contra criaturas hostis. Uma vez dada uma
Tempo de Conjuração: 1 ação
ordem, um servo continua a segui-la até completá-la.
Alcance: 9 metros
Quando a criatura é reduzida a O ponto de vida, ela volta à
Componentes: V, S
forma original, levando para essa forma qualquer dano que
Duração: Instantânea
tenha sobrado.
Você reúne ar e o impele de modo a criar um dos Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
seguintes efeitos em um ponto à sua vista e dentro do um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode
alcance da magia: animar dois objetos adicionais cada círculo do espaço
Uma criatura Média ou menor à sua escolha deve obter acima do 3°.
sucesso em uma salvaguarda de Força ou ser empurrada
SOMBRAS DO CAOS
até 1,5 metro para longe de você.
Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um 4° círculo, necromancia
objeto que não esteja sendo segurado ou carregado e que Tempo de Conjuração: 1 ação
não pese mais do que 2,5 quilos. O objeto é empurrado até Alcance: Pessoal
3 metros para longe de você. Ele não é empurrado com Componentes: V, S, M (um globo ocular de morto-vivo
força suficiente para causar dano. dentro de uma joia valendo no mínimo 150 PO)
Você cria um efeito sensorial usando ar, como fazer Duração: Concentração, até 1 minuto
folhas farfalharem, portas e janelas baterem ou roupas Chamas feitas de material sombrio envolvem seu corpo
balançarem ao vento. até o encerramento da magia, fazendo com que você
fique totalmente obscurecido para os outros. As sombras
transformam meia-luz a até 3 metros de você em escuridão,
e luz plena à mesma distância em meia-luz.
Até o encerramento da magia, você tem resistência a dano
radiante. Além disso, sempre que uma criatura a até
3 metros de você atingi-lo com um ataque, as sombras contra-
atacam, causando 2d8 pontos de dano necrótico na criatura.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode
alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço
acima do 3°.

SOPRO DE DRAGÃO
2° círculo, transmutação
T~mpo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pimenta ardente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária e a energiza com o poder
de soprar energia mágica da boca, contato que ela possua
uma. Escolha entre dano ácido, gélido, ígneo, elétrico ou
venenoso. Até o encerramento da magia, a criatura pode
usar uma ação para exalar energia do tipo escolhido em um
cone de 4,5 metros. Todas as criaturas nessa área devem
fazer uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de
dano do tipo escolhido em caso de falha, ou metade desse
dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
adicional aumenta em ld6 para cada círculo do espaço
acima do 2°.

TEMPLO DOS DEUSES


7° círculo, invocação
SERVO MINIATURA Tempo de Conjuração: 1 hora
Construto Minúsculo, sem alinhamento
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
(um símbolo sagrado valendo no mínimo 5 PO)
Pontos de Vida 10 (4d4)
Duração: 24 horas
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Você faz um templo surgir e.m uma área de solo à sua vista e
FOR DES CON INT SAB CAR dentro do alcance da magia. A construção cabe em um cubo
4 (-3) 16 (+3) 10 (+O) 2 (- 4) 10 (+O) 1 (- 5) de espaço desocupado com até 36 metros de lado. O templo
perdura até o encerramento da magia. Ele é dedicado
Imunidades a Dano venenoso, psíquico ao deus, panteão, ou filosofia representado pelo símbolo
Imunidades a Condição amedrontado , cego, enfeitiçado, sagrado usado na conjuração.
envenenado, exausto, paral isado, petrificado, surdo Você decide tudo a respeito da aparência do templo. O
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio) , interior dele é protegido por pavimento, paredes e teto, com
Percepção passiva 1O uma porta garantindo o acesso ao interior e tantas janelas
Idiomas- quanto você desejar. Apenas você e quaisquer criaturas
que você designar, ao conjurar esta magia, podem abrir ou
AÇÕES fechar a porta.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, O interior do templo é composto por um espaço aberto
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) contundente. com um ídolo ou altar em uma das extremidades. Você
decide se o templo é iluminado e se se trata de luz plena
ou meia-luz. O odor de incenso queimando predomina no
SONECA ambiente, e a temperatura é moderada.
3° círculo, encantamento O templo rejeita tipos de criaturas escolhidos por você
ao conjurar esta magia. Escolha um ou mais dos seguintes
Tempo de Conjuração: 1 ação tipos: celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-
Alcance: 9 metros vivos. Se uma criatura do tipo escolhido tentar entrar no
Componentes: S, M (uma pitada de areia) templo, ela deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em
Duração: 10 minutos caso de falha, ela não pode adentrar o templo por 24 horas.
Você executa um gesto pedindo calma, e até três criaturas Mesmo que a criatura possa entrar no templo, a magia ali a
voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance da magia e à enfraquece; sempre que fizer uma jogada de ataque, teste de
sua vista ficam inconscientes enquanto a magia durar. Antes atributo ou salvaguarda dentro do templo, ela deverá jogar
de completada sua duração natural, a magia se encerra para ld4 e subtrair o resultado daquele obtido no d20.
um alvo que sofra dano ou seja chacoalhado ou estapeado Além disso, sensores criados por magias de adivinhação
por alguém que use uma ação para acordá-lo. Se o alvo não podem aparecer dentro do templo, e criaturas ali não
permanecer inconsciente por toda a duração, ele ganha o podem ser alvo de magias de adivinhação.
benefício de um descanso curto, e não pode ser afetado por Finalmente, sempre que qualquer criatura no templo
esta magia novamente até terminar um descanso longo. recuperar pontos de vida devido a uma magia de 1° círculo
ou de círculos superiores, ela recuperará uma quantidade
de pontos de vida adicional igual ao seu modificados de em um turno ou termina o turno dela ali. Criaturas que
Sabedoria (no mínimo 1 ponto de vida). falharem na salvaguarda afundam na lama e ficam contidas,
O templo é feito de energia mágica opaca, que se estende embora possam usar uma ação cada para encerrar a
até o Plano Etéreo, bloqueando, assim, viagem etérea no condição contido em si mesmas e saírem da lama.
interior do templo. Nada pode passar fisicamente através do Se você conjurar a magia em um teto, a lama cai. Toda
exterior do templo. Ele não pode ser dissipado por dissipar criatura embaixo da lama quando ela cai deve realizar uma
magia, e campo antimagia não tem efeito sobre ele. Uma salvaguarda de Destreza. Aquelas que falharem sofrem
magia desintegrar destrói o templo instantaneamente. 4d8 pontos de dano contundente cada, ou metade desse
Conjurar esta magia no mesmo ponto todos os dias por dano em caso de sucesso.
um ano torna seu efeito permanente. Transformar Lama em Rocha. Lama não mágica ou
areia movediça na área, até uma profundidade máxima de
TERRÍVEL RESSECAMENTO DE ABI-DALZIM 3 metros, transforma-se em rocha macia enquanto a magia
8° círculo, necromancia durar. Toda criatura na lama no momento da transformação
Tempo de Conjuração: 1 ação deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Criaturas que
Alcance: 45 metros obtiverem sucesso ficam a salvo na superfície de um espaço
Componentes: V, S, M (um pedaço de esponja) desocupado. Aquelas que falharem ficam contidas pela
Duração: Instantânea rocha. Uma criatura contida, ou outra criatura dentro do
alcance, podem usar uma ação para tentar se livrar da
Você extrai a umidade de todas as criaturas dentro de rocha obtendo sucesso em um teste de Força CD 20 ou
um cubo de 9 metros de lado centrado em um ponto à danificando-a. A rocha possui CA 15 e 25 pontos de vida,
sua escolha e dentro do alcance da magia. Cada criatura sendo imune a dano venenoso e psíquico.
nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição.
Construtos e mortos-vivos não são afetados, plantas e TRANSFORMAÇÃO DE TENSER
elementais da água têm desvantagem na salvaguarda. Toda 6° círculo, transmutação
criatura que falhar sofre 12d8 pontos de dano necrótico, ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
metade desse dano em caso de sucesso.
Alcance: Pessoal
Plantas não mágicas na área que não sejam criaturas, como
Componentes: V, S, M (uma mecha de pelos de touro)
árvores e arbustos, fenecem e morrem instantaneamente.
Duração: Concentração, até 10 minutos
TRANSFERÊNCIA VITAL Você dota a si mesmo de resistência e poder marcial
3° círculo, necromancia impulsionado por magia. Até o encerramento da magia, você
Casting Time: 1 action não pode conjurar magias e ganha os seguintes benefícios:
Range: 9 metros Você ganha 50 pontos de vida temporários. Caso sobre
Components: V, S algum ao encerramento qa magia, ele é perdido.
Du'r ation: Instantaneous Você tem vantagem em jogadas de ataque feitas com
Você sacrifica parte da sua saúde para curar as feridas de armas simples e marciais.
outra criatura. Você sofre 4d8 pontos de dano necrótico, e Quando você atinge um alvo com um ataque armado, ele
uma criatura à sua escolha, à sua vista e dentro do alcance sofre 2d12 pontos de dano energético adicionais.
da magia recupera uma quantidade de pontos de vida igual Você tem proficiência com todas as armaduras, escudos,
ao dobro do dano necrótico que você sofreu. armas simples e marciais.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Você tem proficiência com salvaguardas de Força e
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano Constituição.
adicional aumenta em ld8 para cada círculo do espaço Em vez de uma, você pode atacar duas vezes ao realizar
acima do 3°. a ação Ataque em seu turno. Você deve ignorar este
benefício se já possuir uma característica, como Ataque
TRANSFORMAR ROCHA Extra, que lhe dê ataques adicionais.
5° círculo, transmutação Imediatamente após o encerramento desta magia você deve
Tempo de Conjuração: 1 ação obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição 15 ou
Alcance: 36 metros sofrer um nível de exaustão.
Componentes: V, S, M (barro e água)
Duração: Até ser dissipada TREMOR DE TERRA
1° círculo, evocação
Você escolhe uma área de pedra ou barro à sua vista,
dentro do alcance da magia e que caiba em um cubo Tempo de Conjuração: 1 ação
com 12 metros de lado. Em seguida, escolha um dos Alcance: 3 metros
seguintes efeitos: Componentes: V, S
Transformar Rocha em Lama. Rocha não mágica Duração: Instantânea
de qualquer tipo na área transforma-se no mesmo Você causa um tremor no solo dentro do alcance da magia.
volume de lama grossa e fluída, que perdura até o Todas as criaturas na área, exceto você, devem fazer uma
encerramento da magia. salvaguarda de Destreza. Qualquer criatura que falhar sofre
O solo na área fica suficientemente lamacento para que ld6 pontos de dano contundente e fica caída. Se o chão na
criaturas afundem nele. Cada 1,5 metro que uma criatura se área for composto por terra ou pedra solta, transforma-se
mova na lam;:t custa na verdade 6 metros de deslocamento, em terreno difícil até ser limpo, com cada porção com
e toda criatura no solo quando você conjura esta magia deve diâmetro de 1,5 metro exigindo pelo menos 1 minuto para
fazer uma salvaguarda de Força. Isso também é necessário ser desobstruída sem o auxílio de ferramentas .
quando uma criatura adentra a área pela primeira vez

CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando topo. Criaturas contidas movem-se junto com o turbilhão
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano e caem quando a magia se encerra, a menos que tenham
adicional aumenta em ld6 para cada círculo do espaço outros meios de permanecerem no ar.
acima do 1°. Toda criatura contida pode usar uma ação para fazer um
teste de Força ou Destreza contra a CD para evitar a sua
TREVAS DA LOUCURA magia. Aquelas que obtiverem sucesso não se encontram
8° círculo, evocação mais contidas pelo turbilhão, sendo lançadas a uma
Tempo de Conjuração: 1 ação di~tância de 3d6 x 3 metros em qualquer direção.
Alcance: 45 metros
VENTO GUARDIÃO
Componentes: V, M (uma gota de piche com uma gota
de mercúrio) 2° círculo, evocação
Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Trevas mágicas espalham-se a partir de um ponto à sua
Componentes: V
escolha e dentro do alcance da magia, preenchendo uma
Duração: Concentração, até 10 minutos
esfera com raio de 18 metros até o encerramento da magia.
As trevas se espalham contornando cantos. Criaturas com Um forte vento de 32 quilômetros por hora sopra ao seu
visão no escuro não podem ver através dessas trevas. Luz redor em um raio de 3 metros, movendo-se junto com você e
não mágica, assim como luz criada por magias de 8° círculo tendo-o como centro.
ou menor, não podem iluminar a área. O vento dura até o encerramento da magia e tem os
Gritos, murmúrios e risadas ensandecidas podem ser seguintes benefícios:
ouvidas dentro da área da esfera. Toda criatura que iniciar
• Ele deixa todas as criaturas na área, incluindo
seu turno dentro da esfera deve fazer uma salvaguarda de
você, surdas.
Sabedoria, sofrendo 8d8 pontos de dano psíquico em caso Ele apaga chamas desprotegidas na área com no máximo
de falha , e metade desse dano em caso de sucesso. o tamanho de chamas de tochas.
Ele cerca e restringe vapores, gases e névoas que possam
TROVÃO
ser dispersados por ventos fortes.
Truque, evocação
• A área é terreno difícil para todas as criaturas,
Tempo de Conjuração: 1 ação exceto você.
Alcance: 1,5 metro As jogadas de ataque feito com armas de combate à
Componentes: S distância têm desvantagem se o ataque adentra o vento
Duração: Instantânea ou sai dele.
Você cria o som retumbante de um trovão que pode ser
VÍNCULO FERINO
ouvido a uma distância de até 30 metros. Cada criatura
dentro do alcance, exceto você, deve obter sucesso em uma 1° círculo, adivinhação
salvaguarda de Constituição ou sofrer ld6 pontos de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
trovejante. Alcance: Toque
O dano da magia aumenta em ld6 quando você alcança o Componentes: V, S , M (um punhado de pelo envolto em pano)
5° nível (2d6), 11 ° nível (3d6) e 17° nível (4d6). Duração: Concentração, até 10 minutos
Você toca uma fera que seja amistosa ou esteja enfeitiçada
TURBILHÃO
por você e estabelece um vínculo telepático com ela. A
7° círculo, evocação
magia falha se o valor de Inteligência da fera for 4 ou maior.
Tempo de Conjuração: 1 ação O vínculo fica ativo enquanto a magia durar e você e a
Alc~nce: 90 metros fera puderem ver um ao outro. Por meio do vínculo, a fera
Componentes: V, M (uma palha) pode entender as mensagens telepáticas que você enviar
Duração: Concentração, até 1 minuto para ela, podendo ela própria comunicar emoções simples
Ventos fortíssimos descem sobre um ponto à sua vista no telepaticamente para você. Enquanto o vínculo estiver
solo e dentro do alcance da magia. O turbilhão é um cilindro ativo, a fera ganha vantagem em jogadas de ataque contra
com raio de 3 metros e 9 metros de altura centrado naquele qualquer criatura a até 1,5 metro de você e que esteja à
ponto. Até o encerramento da magia, você usar sua ação sua vista.
para mover o turbilhão até 9 metros em qualquer direção
sobre o solo. O turbilhão suga quaisquer objetos Médios ou
menores que não estejam fixados em alguma coisa ou sendo
vestidos ou carregados por alguém.
Cada criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza
na primeira vez em um turno que adentra o turbilhão,
ou que este adentra o espaço dela, incluindo quando o
turbilhão surge. Cada criatura sofre 10d6 pontos de dano
contundente em caso de falha, ou metade desse dano em
caso de sucesso. Além disso, criaturas Grandes ou menores
que falhem na salvaguarda devem obter sucesso em uma
salvaguarda de Força cada ou ficarem contidas no turbilhão
até o encerramento da magia. Criaturas que iniciem seus
turnos contidas pelo turbilhão são puxadas e elevadas
1,5 metro para dentro dele, a menos que já se encontrem no
APÊNDICE A: CAMPANHAS COMPARTILHADAS
Coordenar uma agenda regular de sessões de D&D e ao mesmo tempo, a existência de vários DMs assegurará
manter uma campanha ativa e vibrante poder ser um que todos possam, de fato, jogar.
desafio. Se o único DM da campanha ou alguns jogadores Para ser bem-sucedida, uma campanha compartilhada
não estiverem disponíveis, pode ser necessário adiar a precisa de um campeão - alguém que assuma a
próxima sessão, com a recorrência de problemas desse tipo responsabilidade de organizar e manter o grupo. Se você
comprometendo a própria continuação da campanha. está interessado em aprender mais sobre como conduzir
Em outras palavras: em um mundo repleto de distrações, uma campanha compartilhada e como a Adventurers
pode ser difícil manter uma campanha em andamento. League (Liga dos Aventureiros) lida com certas questões ,
É aqui que entra o conceito de campanha compartilhada. então o restante deste apêndice é para você.
Em uma campanha compartilhada, mais do que um
único membro do grupo pode assumir o papel de DM. Uma CRIANDO AVENTURAS
campanha compartilhada é episódica e não contínua, com
cada sessão de jogo compreendendo uma aventura completa. Criar aventuras para uma campanha compartilhada
As maiores campanhas compartilhadas são administradas envolve considerações diferentes daquelas envolvidas na
pela D&D Adventurers League (Liga dos Aventureiros de criação de aventuras para um grupo padrão de jogadores.
D&D) e supervisionadas pela Wizards of the Coast. Você Mais importante, a aventura deve ser programada para
também pode criar sua própria campanha compartilhada terminar ao mesmo tempo que a seção. Você também
para grupos de D&D em escolas, lojas de jogos, bibliotecas e precisa planejar eventos de combate para uma ampla gama
em qualquer local onde jogadores e DMs se reúnam. de níveis, já que personagens com todo tipo de experiência
Um campanha compartilhada estabelece uma estrutura podem acabar aventurando-se ao mesmo tempo.
que permite aos jogadores levarem seus personagens do
jogo conduzido por um DM para o jogo conduzido por outro DURAÇÃO DA AVENTURA
DM, ambos dentro da campanha compartilhada. Isso cria Toda aventura em uma campanha compartilhada começa
uma situação em que praticamente nada pode impedir que e termina na mesma sessão de jogo. (Se um grupo de
uma sessão marcada ocorra. A lista de potenciais jogadores participantes deseja levar mais tempo para terminar e todos
é enorme, garantindo, na prática, que qualquer sessão estão dispostos a isso, não há mal em exceder o limite de
tenha pelo menos a quantidade mínima de personagens tempo.) Uma sessão ou um evento não pode terminar com
necessária para acontecer. Se todos aparecerem para jogar a aventura incompleta, pois não há como garantir que os
mesmos jogadores e DM estarão disponíveis para uma
CÓDIGO DE CONDUTA próxima sessão.
Os livros básicos voltam o tempo todo ao ponto de que
De modo geral, aventuras em uma campanha
o princ ipa l objetivo de uma sessão de D&D é que todos compartilhada são criadas para durar 2 ou 4 horas. Em cada
os envolv idos se d ivirtam. De acordo com esse objetivo, é hora de jogo, assuma que os personagens podem completar:
uma boa ide ia que uma campan ha comparti lhada tenha um Três ou quatro encontros de combate simples, ou um
código de condu ta. Devido as pessoas que não cost umam ou dois encontros complexos.
jogar juntas poderem acabar na mesma mesa em uma Três ou quatro cenas envolvendo exploração
campanha compartilha, pode ser úti l estabelecer algumas ou interação social. '
regras básicas de comportamento.
No sentido ma is amplo possíve l, todos em uma campanha Dentro dessas limitações, pode ser difícil criar aventuras
comparti lhada são responsáveis por garantir que os demais abertas. A existência de um prazo assume um ponto de
e nvo lvidos se divirtam . Se a lguém se sentir ofendido, partida e um ponto de chegada específicos. Um bom modo
menosprezado ou int imidado pelas ações de o utra pessoa, de contornar essa restrição é criar uma aventura com vários
todo o propós ito de se reunir para jogar fica comprometido. finais possíveis.
O código de conduta básico para uma campanha Aventuras baseadas em locais também funcionam bem
compartilhada pode usar como modelo um documento com esse formato. Uma masmorra impõe um limite natural
similar àquele usado por outras organ izações . Além disso, o para as opções dos personagens, sem deixar de lhes
emprego de algu mas políticas especia is pode ser necessário oferecer escolhas. No caso de uma aventura que consista
quando se deseja cobrir tudo o que pode ocorrer quando em uma missão para derrotar uma criatura ou recuperar
jogadores e DMs interagem. Como ponto de partida, um item, o caminho para alcançar esse objetivo poderia ser
cons idere o seguinte materia l, que fo i extraído do cód igo de diferente para cada grupo.
conduta da Adventurers League (Liga dos Aventure iros): Para aventuras mais narrativas, tente se concentrar em
Durante uma sessão de jogo, espera-se que os participantes ... encontros ou eventos simples, porém flexíveis . Por exemplo,
• Sigam as orientações do DM e ev item d iscutir questões de
uma aventura requer que os personagens protejam um
regras com e le o u com os demais jogadores. alto-sacerdote de Tyr de salteadores. Dê aos jogadores
• Permitam que os outros jogadores falem e obtenham a uma chance de planejar como desejam proteger o templo,
atenção do DM. incluindo autoridade sobre os guardas. Uns poucos PNJs
• Ev item o excesso de conversas irrelevantes para a aventura. bem desenvolvidos, alguns dos quais podem ser suspeitos
Desencorage m o uso de mídias sociais para assediar, de trabalharem com os inimigos do templo, adicionam uma
envergonhar ou intimidar outros participantes. camada de tensão. Considere deixar alguns detalhes da
Av isem o DM o u os admin istradores da campan ha quando narrativa para o DM decidir. Por exemplo, ele poderia ter
ocorrer comportamento agressivo ou perturbador da paz, a opção de escolher qual membro da guarda do templo é o
de modo que ações possam ser tomadas. traidor, assegurando, assim, que a aventura seja diferente
para cada grupo.

APÊNDICE A I CAMPANHAS COMPARTILHADAS


ENCONTROS DE COMBATE REGRAS VARIANTES
Crie sua aventura para um dos quatro estágios, conforme Uma campanha compartilhada pode usar algumas regras
delineado no capítulo 1 do Player's Handbook: Livro variantes para lidar com certos aspectos do jogo. A
do jogador: o estágio 1 inclui os níveis 1-4, o estágio 2, Adventurers League (Liga dos Aventureiros), por exemplo,
os níveis 5- 10, o estágio 3, os níveis 11-16 e o estágio tem sistemas variantes para a obtenção de níveis e de
4, os níveis 17-20. Dentro de cada estágio, é uma boa tesouros. As "regras da casa" apresentadas a seguir servem
ideia usar um nível específico como ponto de partida. como um tipo de linguagem comum, assegurando que as
Assuma um grupo de cinco personagens de 3° nível para reéompensas recebidas por todos sejam equivalentes, não
o estágio 1, cinco personagens de 8° nível para o estágio importando o tipo de aventura experimentada por
2, cinco personagens do 13° nível para o estágio 3 e cinco um personagem.
personagens de 18° nível para o estágio 4. Use essas
suposições ao criar encontros de combate sempre que usar PROGRESSO DOS PERSONAGENS
as regras de construção de encontros do Dungeon Master's
Em uma campanha compartilhada, os personagens não
Guide: Livro do Mestre, ou estiver fazendo uma estimativa.
ganham níveis acumulando pontos de experiência, e 1,
Para cada batalha, ofereça orientações para ajudar os
sim alcançando marcos de experiência. Esse sistema
DMs a ajustarem a dificuldade tanto para cima quanto para
1

recompensa todos os personagens (e jogadores)


baixo, de modo a igualar grupos mais fortes ou mais fracos.
simplesmente por terem tomado parte na sessão.
Como regra geral, considere um grupo dois níveis maior ou
Os personagens alcançam o marco 1 para cada hora
dois níveis menor, e não se importe em equilibrar a aventura
de duração planejada para uma aventura. Note que a
para grupos fora do estágio da aventura.
recompensa baseia-se no período de jogo planejado, não no
tempo real passado em mesa. A recompensa por completar
RECOMPENSAS
uma aventura criada para 2 horas de jogo é de 2 marcos,
Aventuras em uma campanha compartilhada que usem mesmo que o grupo gaste mais do que 2 horas jogando.
regras variantes para a aquisição de níveis ou tesouros Se um personagem completa uma aventura criada para
(como aquelas descritas abaixo) não incluem recompensas um estágio maior do que o dele, sua recompensa é de
em XP ou quantias específicas e tipos de tesouro. 1 marco adicional. Por exemplo, se um personagem de
2° nível completa uma aventura de 6° nível criada para
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM demorar 2 horas, ele alcança 3 marcos.
Tempo de jogo pode parecer um modo estranho de
As diretrizes de uma campanha compartilhada para a
medir prêmios de experiência, mas o conceito combina
criação de personagens devem incluir uma lista das raças e
com o modo como uma campanha compartilhada deveria
classes disponíveis, além de especificar como são gerados funcionar. Um personagem que jogue por 10 horas
os valores dos atributos e quais alinhamentos os jogadores
alcança um número de marcos, independentemente de ter
podem escolher. enfrentado um dragão ou gasto todo seu tempo em uma
cervejaria. Essa abordagem assegura que nenhum estilo
Ü LIVRO DO OGADOR E MAIS UM de jogo tenha preferência, recompensando igualmente um
Você deve pensar em quais produtos os jogadores poderão personagem que se concentre em interações sociais, outro
usar para criar um personagem. A Adventurers League que derrote monstros em combate, ou aquele que encontra
(Liga dos Aventureiros) especifica que um jogador pode modos inventivas de evitar batalhas.
usar o Player's Handbook: Livro do jogador e mais uma
fonte oficial de D&D, como um livro ou um PDF, para USANDO MARCOS
criar um personagem. Essa restrição assegura que os A quantidade de marcos necessária para avançar para o
'jogadores não precisem ter um monte de livros para criar próximo nível depende do nível atual do personagem:
seus ·personagens e torna mais fácil para o DM conhecer Nos níveis 1-4, alcançar 4 marcos é suficiente para
cada personagem.Já que um DM em uma campanha avançar para o próximo nível.
compartilhada precisa lidar com uma ampla gama de No nível 5 e além, é preciso alcançar 8 marcos para
personagens, em vez de com os mesmos personagens avançar para o próximo nível.
toda semana, pode ser difícil acompanhar cada interação
e habilidade tornada possível pela mistura livre de opções. Ao final de uma sessão de jogo, os personagens devem
Recomendamos fortemente esta regra para todas as avançar de nível se tiverem alcançado marcos suficientes.
campanhas compartilhadas. Os marcos requeridos para um avanço são perdidos, e
quaisquer marcos remanescentes permanecem válidos para
VALORES DE ATRIBUTO a próxima oportunidade de avanço.
Para gerar valores de atributos, recomendamos que se TESOURO INDIVIDUAL
permita que os jogadores escolham entre o conjunto
padrão - 15, 14, 13, 12, 10, 8 - e a opção apresentada em Em uma campanha compartilhada, cada personagem
"Variante: Personalizando os Valores dos Atributos", no recebe um número fixo de peças de ouro ao ganhar um
capítulo 1 do Player's Handbook: Livro do jogador. novo nível. (Essa quantidade representa o tesouro que um
personagem teria encontrado em uma aventura padrão.)
EQUIPAMENTO INICIAL Como benefício adicional, não se exige que os
personagens gastem ouro para manterem um estilo de
Por uma questão de simplicidade e eficiência, é uma vida. Em vez disso, cada personagem inicia com um estilo
boa ideia exigir que personagens iniciantes adquiram o de vida modesto, que melhora conforme o personagem
equipamento inicial especificado pela classe e antecedente sobe de nível.
de cada um.

APÊNDICE A I CAMPANHAS COMPARTCLHADAS


Tais benefícios estão resumidos na tabela Tesouro ITENS MÁGICOS POR ESTÁGIO
Individual. As maneiras pelas quais os personagens
Tabela de Item Disponível nos
podem gastar seu tesouro são cobertas abaixo, na seção
Mágico Estágios Custo em Pontos
"Comprando e Vendendo".
A 1-4 4
TESOURO INDIVIDUAL B 1-4 4
e 1-4 4
Nível Ganho Estilo de Vida Recompensa
D 2-4 8
2-4 Modesto 75 PO
E 3-4 8
5-10 Confortável 150 PO
F 1-4 8
11-16 Abastardo 550 PO
G 2-4 10
17-20 Aristocrático 5,500 PO
H 3-4 10
3-4 12
ITENS MÁGICOS
Os personagens ganham pontos de tesouro de suas GASTANDO PONTOS DE TESOURO
aventuras, então trocam esses pontos por itens mágicos. Os jogadores devem gastar pontos de tesouro ao final de
A lista de itens mágicos disponíveis é compilada conforme uma sessão de jogo, imediatamente após determinarem
acordo dos DMs que conduzem a campanha. se seus personagens avançaram de nível. A ordem desses
passos é importante, pois um personagem pode subir para
GANHANDO PONTOS DE TESOURO um novo estágio ao subir de nível.
Cada personagem ganha pontos de tesouro com base no Os jogadores podem escolher qualquer item aprovado
estágio da aventura e no tempo de jogo que ela durará: de uma das tabelas de itens mágicos disponíveis para o
1 ponto de tesouro é ganho para cada 2 horas jogadas em estágio atual. Pontos de tesouro podem ser gastos em mais
uma aventura de estágio 1 ou 2. de um item.
1 ponto de tesouro é ganho para cada hora jogada em uma Muitos itens custam mais pontos de tesouro do que um
aventura de estágio 3 ou 4. personagem pode ganhar em uma aventura de 2 ou 4 horas.
Para comprar um desses itens, um personagem podem
Como ocorre com as regras variantes para ganho de níveis, fazer um depósito, gastando pontos de tesouro no item até
esta recompensa baseia-se no tempo de jogo planejado para pagar o custo completo dele, quando então o adquire.
a aventura, e não no tempo real gasto em mesa.
Se um personagem completar uma aventura de um
COMPRANDO E VENDENDO
estágio maior do que o dele próprio, ele recebe 1 ponto de
tesouro adicional. Os personagens podem usar seu tesouro monetário
para comprar qualquer item das listas de equipamento
CRIANDO UMA LISTA DE ITENS encontradas no capítulo 5 do Player's Handbook: Livro
Os DMs da campanha compartilhada devem trabalhar do jogador. Além disso, a Adventurers League (Liga de
juntos na compilação de uma lista de itens mágicos que os Aventureiros) permite que personagens comprem poções
jogadores possam adquirir. As tabelas de itens mágicos no e pergaminhos mágicos, conforme detalhado a seguir.
capítulo 2 deste livro e no capítulo 7 do Dungeon Master's Um pergaminho mágico só pode ser comprado por um
Guide: Livro do Mestre são pontos de partida óbvios. personagem capaz de conjur~r a magia ali contida.
Escolher quais itens permitir ou proibir é uma questão
de preferência pessoal. Envolver todos os DMs ajuda a POÇÕES À VENDA
assegurar que a lista não decepcione ninguém. Quando em Poção de ... Custo Poção de ... Custo
dúvida, proíba um item; é mais fácil adicioná-lo aos itens
disponíveis posteriormente do que removê-lo do jogo uma Cura 50 PO Respirar na água 100 PO
vez que ele tenha sido adquirido por um jogador. Escalada 75 PO Cura superior 500 PO
Naturalmente, a lista de itens disponíveis é mais extensa Amizade animal 100 PO Cura suprema 5.000 PO
para aventuras de estágios maiores, assim como é maior o Cura maior 100 PO Invisibilidade 5.000 PO
custo para itens desses estágios. A tabela Itens Mágicos por
Estágio contém os detalhes.
PERGAMINHOS MÁGICOS À VENDA
Por exemplo, pontos de tesouro de uma aventura do
estágio 1 podem ser gastos em itens das tabelas A, B, C e F. Círculo da Magia Custo Círculo da Magia Custo
Qualquer item nas primeiras três tabelas custam 4 pontos, e Truque 25 PO 3º 300 PO
um item da tabela F custa 8 pontos. 1° 75 PO 4º 500 PO
2° 150 PO Sº 1.000 PO

VENDENDO ITENS
Em uma campanha compartilhada, os personagens não
podem vender itens que encontraram em aventuras, ou
equipamento que compraram com suas próprias economias.
Armas, armaduras e outros itens pessoais usados por
inimigos são considerados excessivamente danificados para
ter qualquer valor monetário.

APÊNDICE A I CAMPANHAS COMPARTILHADAS


APÊNDICE B: NOMES DE PERSONAGENS
Alguns jogadores e DMs têm facilidade em inventar nomes pode escolher o nome que desejar, ou jogar os dados para
de improviso, enquanto outros julgam essa tarefa um uma escolha aleatória.
verdadeiro desafio. As tabelas neste apêndice foram criadas Embora neste apêndice os nomes estejam associados
para facilitar a vida de ambos os grupos, esteja você dando a raças, um personagem não precisa ter um nome da sua
nome a um personagem dos jogadores , a um personagem própria raça. Por exemplo, um meio-ore que cresceu entre
não jogador, a um monstro, ou até mesmo a um local. anões teria um nome anão. Ou, como DM, você pode decidir
Cada tabela contém nomes associados a uma raça não que draconatos na sua campanha possuem uma cultura
humana para personagens do Player's Handbook: Livro do reminiscente da antiga Roma, e, portanto, usam nomes
jogador, ou a uma etnia ou grupo idiomático do mundo real, romanos, em vez dos nomes draconatos sugeridos aqui.
com foco em povos da Antiguidade e daldade Média. Você

NOMES NÃO HUMANOS


ANÃ ANÃ ANÃO CLÃ ANÃO
dl00 Nome dlO0 Nome dl00 Nome dlO0 Name
01-02 Anbera 73-74 Riswynn 37-38 Gardain 01-02 Aranore
03- 04 Artin 75-76 Sannl 39-40 Gilthur 03-04 Balderk
05-06 Audhild 77-78 Therlin 41 - 42 Gimgen 05-06 Mertelo de Guerra
07-08 Balifra 79-80 Thodris 43-44 Gimurt 07-08 Dedão
09-10 Barbena 81-82 Torbera 45- 46 Harbek 09- 10 Amigo de Sangue
ll-12 Bardryn 83- 84 Tordrid 47-48 Kildrak ll-12 Bofdann
13- 14 Bolhild 85-86 Torgga 49-50 l(ilvar 13-14 Brigorna
15-16 Dagnal 87-88 Urshar 51-52 Morgran 15-16 Brazzik
17-18 Dariff 89- 90 Vahlida 53-54 Morkral 17-18 PunhodoClã
19- 20 Delre 91-92 Vistra 55 - 56 Nalral 19 - 20 Achatoca
21-22 Diesa 93-94 Vonana 57-58 Nordak 21-22 Caebrek
23-24 Eldeth 95-96 Werydd 59-60 Nuraval 23-24 Daerdahk
25-26 Erid red 97-98 Whurdred 61-62 Oloric 25-26 Dankil
27-28 Falkrunn 99- 00 Yurgunn 63-64 Olunt 27-28 Daraln
29- 30 Fallthra 65-66 Orsik 29-30 Cavabismo
31-32 Finellen ANÃO 67-68 Oskar 31-32 Durthane
33-34 Gillydd 69-70 Rangrim 33-34 lnfinafiado
dl00 Nome
35-36 Gunnloda 71 - 72 Reirak 35 - 36 Fallack
01-02 Adrik
37-38 Gurdis 73-74 Rurik 37-38 Forgo
03-04 AI berich
39-40 Helgret 75 - 76 Taklinn 39- 40 Escumaneca
05-06 Baern
41-42 Helja 77-78 Thoradin 41-42 Barbageada
07-08 Barendd
43-44 Hlin 79-80 Thorin 43-44 Glanhig
09- 10 Beloril
45-46 lide 81 - 82 Thradal 45- 46 Aniquilagoblin
ll-12 Brottor
47-48 Jarana 83-84 Tordek 47-48 Ach'ouro
13-14 Dain
49-50 Kathra 85-86 Traubon 49-50 Gorunn
15- 16 Dalgal
51 - 52 Kilia 87- 88 Travok 51-52 Barbagrei
17-18 Darrak
53-54 Kristryd 89-90 Ulfgar 53-54 Martelapedra
19-20 Delg
55-56 Liftrasa 91 - 92 Uraim 55- 56 Helcral
21 - 22 Duergath
57- 58 Marastyr 93-94 Veit 57-58 Holderhek
23-24 Dworic
59-60 Mardred 95-96 Vonbin 59-60 Punho de Ferro
25-26 Eberk
61-62 Morana 97-98 Vondal 61 - 62 Loderr
27-28 Einkil
63-64 Nalaed 99-00 Whurbin 63-64 Lutgehr

d
29-30 Elaim
65-66 Nora 65-66 Morigak
31 - 32 Erias
67-68 Nurkara 67-68 Orcfoe
33-34 Fallond
69-70 Oriff 69-70 Rakankrak
35-36 Fargrim
71-72 Ovina 71 - 72 Olho de rubi

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


C LÃ ANÃO DRACONATA DRACONATO CLÃ DRACONATO
dlOO Name dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
73-74 Rumnaheim 69-70 Pogranix 65 - 66 Nykkan 67-62 Ophinshtalajiir
75- 76 Acha prata 77 - 72 Pyxrin 67- 68 Pandjed 63-64 Orexijandilin
77-78 Predrargêntea 73-74 Quespa 69-70 Patrin 65 - 66 Pfaphnyrennish
79-80 Punho de Aço 75 - 76 Raiann 77-72 Pijjirik 67-68 Phrahdrandon
87 - 82 Cervatreva 77-78 Rezena 73- 74 Quarethon 69-70 Pyraxtallinost
83-84 Strakeln 79-80 Ruloth 75-76 Rathkran 71 - 72 Qyxpahrgh
85-86 Peito potente 81-82 Saphara 77-78 Rhogar 73-74 Raghthroknaar
87-88 Thrahak 83-84 Savaran 79- 80 Rivaan 75-76 Shestendeliath
89-90 To revir 85-86 Sora 87-82 Sethrekar 77- 78 Skaarzborroosh
97 - 92 Torunn 87-88 Surina 83-84 Shamash 79-80 Sumnarghthrysh
93-94 Sangratroll 89-90 Synthrin 85-86 Shedinn 87-82 Tiammanthyllish
95- 96 Bigornaleal 97 - 92 Tatyan 87-88 Srorthen 83 - 84 Turnuroth
97-98 Verosangue 93-94 Thava 89- 90 Tarhun 85-86 Umbyrphrael
99-00 Ungart 95-96 Uadjit 97-92 Torinn 87-88 Vangdondalor
97-98 Vezera 93- 94 Trynnicus 89-90 Verthisathurgiesh
DRACONATA 99-00 Zykroff 95- 96 Valorean 97-92 Wivvyrholdalphiax
97-98 Vrondiss 93-94 Wystongjiir
dl OO Nome
07 - 02 DRACONATO 99- 00 Zedaar 95-96 Xephyrbahnor
Akra
dl OO Nome 97- 98 Yarjerit
03-04 Aasathra
05-06 07 - 02 CLÃ DRACONATO 99-00 Zzzxaaxth roth
Antrara Adrex
07- 08 Arava 03-04 Arjhan dlOO Nome
09-70 Biri 05 - 06 Azzakh 07-02 Akambherylliax ELFO(A) CRIANÇA
17-12 Blendaeth 07-08 Balasar 03- 04 Argenth rixus dlOO Nome
73-74 Burana 09-70 Baradad 05-06 Baharoosh 01-02 Ael
75-76 Chassath 11 - 12 Bharash 07-08 Beryntolthropal 03-04 Ang
17- 18 Daar 73-74 Bidreked 09- 10 Bhenkumbyrzna~x 05- 06 Ara
79-20 Dentratha 75-16 Dadalan 11-72 Caavylteradyn 07-08 Ari
21-22 Doudra 77- 78 Dazzazn 73 - 14 Chumbyxirinnish 09-10 Arn
23 - 24 Driindar 79-20 Direcris 75 - 76 Clethtinthiallor 11 - 12 Aym
25-26 Eggren 27-22 Donaar 77-78 Daardendrian 73-74 Broe
27-28 Farideh 23- 24 Fax 19- 20 Delmirev 15 - 16 Bryn
29- 30 Findex 25-26 Gargax 27-22 Dhyrktelonis 77-78 Cael
37-32 Furrele 27- 28 Ghesh 23-24 Ebynichtomonis 79-20 Cy
.33- 34 Gesrethe 29-30 Gorbundus 25-26 Esstyrlynn 21 - 22 Dae
35-36 Gilkass 31-32 Greethen 27-28 Fharngnarthnost 23-24 Dei
37-38 Harann 33- 34 Heskan 29-30 Ghaalli xirn 25-26 Eli
39- 40 Havilar 35-36 Hirrathak 37-32 Grrrmmballhyst 27- 28 Eryn
47-42 Hethress 37-38 ildrex 33 - 34 Gygazzylys h rift 29-30 Faen
43-44 Hillanot 39- 40 Kaladan 35-36 Hashphronyxadyn 37 - 32 Fera
45-46 Jaxi 47-42 Kerkad 37-38 Hshhsstoroth 33-34 Gael
47-48 Jezean 43-44 Kiirith 39-40 lmbixtellrhyst 35-36 Gar
49-50 Jheri 45-46 Kriv 47 - 42 Jerynomonis 37-38 lnnil
51-52 Kadana 47-48 Maagog 43 - 44 Jharthraxyn 39-40 Jar
53-54 Kava 49-50 Medrash 45-46 Kerrhylon 47-42 Kan
55-56 Korinn 57-52 Mehen 47-48 Kimbatuul 43 - 44 Koeth
57- 58 Megren 53-54 Mozikth 49-50 Lhamboldennish 45-46 Lael
59-60 Mijira 55-56 Mreksh 57 - 52 Linxakasendalor 47-48 Lue
61-62 Mishann 57-58 Mugrunden 53 - 54 Mohradyllion 49-50 Mai
63-64 Nala 59-60 Nadarr 55-56 Mystan 57 - 52 Mara
65-66 Núthra 61 - 62 Nithther 57-58 Nemmonis 53- 54 Mella
67-68 Perra 63 - 64 Norkruuth 59-60 Norixius 55-56 Mya

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


ELFO(A) CRIANÇA ELFA ADULTA ELFA ADULTA
dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
57-58 Naeris 21-22 Caelynn 93-94 Vadania 57- 58 Korfel
59- 60 Naill 23-24 Chaedi 95-96 Valanthe 59-60 Lamlis
61-62 Nim 25- 26 Claira 97-98 Valna 61-62 Laucian
63-64 Phann 27-28 Dara 99- 00 Xanaphia 63-64 Lucan
65-66 Py 29-30 Drusilia 65-66 Mindartis
67-68 Rael 31 - 32 Elama ELFO ADULTO 67-68 Naal
69-70 Raer 33-34 Enna 69-70 Nutae
dlOO Nome
71-72 Ren 35 - 36 Faral 71-72 Paelias
01-02 Adran
73-74 Rinn 37-38 Felosial 73-74 Peren
03-04 Aelar
75 - 76 Rua 39-40 Hatae 75-76 Quarion
05- 06 Aerdeth
77-78 Sael 41 - 42 lelenia 77-78 Riardon
07-08 Ahvain
79-80 Sai 43-44 llanis 79-80 Rolen
09-10 Aramil
81-82 Sumi 45-46 lrann 81-82 Soveliss
11 - 12 Arannis
83-84 Syllin 47- 48 Jarsa li 83- 84 Suhnae
13-14 Aust
85-86 Ta 49-50 Jelenneth 85-86 Thamior
15-16 Azaki
87-88 Thia 51-52 Keyleth 87-88 Tharivol
17-18 Beiro
89-90 Tia 53 -54 Leshanna 89-90 Theren
19-20 Berrian
91-92 Traki 55-56 Lia 91-92 Theriatis
21 - 22 Caeldrim
93-94 Vali 57-58 Maiathah 93-94 Therva n
23-24 (arrie
95-96 Von 59- 60 Malquis 95-96 Uthemar
25-26 Dayereth
97-98 Wil 61-62 Meriele 97-98 Vanuath
27- 28 Dreali
99-00 Za 63-64 Mialee 99-00 Varis
29-30 Efferil
65- 66 Myathethil 31-32 Eiravel
ELFA ADULTA 67-68 Naivara 33-34 FAMÍLIA ÉLFICA
Enialis
dlOO Nome 69-70 Quelenna 35-36 dlOO Nome
Erdan
71-72 Quillathe 01-02
01-02 Adrie 37-38 Erevan Aloro
73-74 Ridaro 39-40 03-04 Amaki ir
03-04 Ahinar Fivin
75-76 Sariel 41-42 05-06 Amastacia
05-06 Althaea Galinndan
77-78 Shana irla 07-08
07- 08 Anastrianna 43-44 Gennal Ariessus
79-80 Shava 45- 46 09-10
09-10 Andraste Hadarai Arnuanna
81 - 82 Silaqui 47-48 11 - 12
11-12 Antinua Halimath Berevan
83-84 Sumnes 13-14
13-14 Arara 49-50 Heian Caerdonel
85-86 Theirastra 15-16
15-16 Baelitae 51 - 52 Himo Caphaxath
87-88 Thiala 53-54 17- 18
17-18 Bethrynna lmmeral Casilltenirra
89-90 Tiaathque 19-20
19- 20 Birei 55-56 lvellios Cithreth
91-92 Traulam

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


FAMÍLIA ÉLFICA GNOMIDA GNOMO CLÃ GNOMO
dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
21 - 22 Dalanthan 01-02 Abalaba 01 - 02 Alston 01-02 Albaratie
23-24 Eathalena 03-04 Bimpnottin 03- 04 Al vy n 03-04 Rochoso Espanto
25 - 26 Erenaeth 05- 06 Breena 05 - 06 Anverth 05- 06 Beren
27-28 Ethanasath 07-08 Buvvie 07-08 Arumawann 07-08 Dádivaescavabismo
29-30 Fasharash 09-10 Callybon 09- 10 Bilbron 09-10 Brutoabundante
31 - 32 Firahel 11 - 12 Caramip 11-12 Boddynock 11 - 12 Daergel
33-34 Floshem 13-14 Carlin 13-14 Brocc 13-14 Dunben
35- 36 Galanode l 15 - 16 Cumpen 15- 16 Burgell 15-16 Fábbula Estábbula
37-38 Goltorah 17-18 Dalaba 17-18 Cockaby 17- 18 Lambelóbulo
39-40 Hanal i 19- 20 Donel la 19- 20 Secasoneca 19-20 Rabeca do Brejo
41 - 42 H olim ion 21 - 22 Du vam il 21-22 Salp icadob 21 - 22 Folkor
43-44 Horineth 23-24 Elia 23-24 Delefava 23-24 Garrick
45- 46 lathrana 25- 26 Ellifel iss ino 25 - 26 Cova 25-26 Gimlen
47-48 llphelkiir 27- 28 Ellimorrão 27-28 Semprestreante 27- 28 Reluz
49-50 lranapha 29-30 Enidda 29- 30 Eldon Pedraornamento
51 - 52 l<oehlanna 31 - 32 Li Il i 31-32 Erky 29-30 Devorafirn
53-54 Lathalas 33-34 Laçon em 33-34 Fablen 31 - 32 Gomagnomo
55- 56 Liadon 35- 36 Lorilla 35 - 36 Molestib 33-34 Arbascardabras
57-58 Meliamne 37-38 Luthra 37-38 Fonkin 35- 36 Desastremodesto
59-60 Mellerelel 39-40 Mardnab 39- 40 Frouse 37-38 Couro Ferroso
61 - 62 Mystralath 41 - 42 Meena 41-42 Frug 39-40 Leffery
63-64 Na"ilo 43-44 Menn y 43-44 Gerbo 41 - 42 Lingenhall
65 - 66 Netyoive 45- 46 Mumpena 45 - 46 Gimble 43-44 Loofollue
67- 68 Ofandrus 47- 48 Nissa 47-48 Glim 45 - 46 Maekkelferce
69-70 Ostoroth 49-50 Numba 49- 50 lgden 47- 48 Miggledy
71 - 72 Othronus 51 - 52 Nyx 51-52 Falabeça 49-50 Munggen
73-74 Qualanthri 53-54 Oda 53- 54 jebeddo 51 - 52 Murnig
75-76 Raethran 55-56 Oppah 55- 56 l<ellen 53-54 Musgraben
77- 78 Rothenel 57- 58 Orla 57-58 l<ipper 55- 56 Nackle
79-80 Selevarun 59-60 Panana 59- 60 Namfoodle 57-58 Ningel
81 - 82 Siannodel 61 - 62 Pyntle 61 - 62 Oppleby 59- 60 Nemabrigabicho
83-84 Suithrasas 63-64 Qu illa 63-64 Orryn 61 - 62 Carimbajunta
85-86 Sylvaranth 65-66 Ranala 65- 66 Paggen 63 - 64 Offund
87- 88 Teinithra 67- 68 Estouralmagre 67-68 Pal labar 65 - 66 Oomtrowl
89- 90 Tiltathana 69- 70 Roywyn 69-70 Pog 67-68 Pilwicken
91-92 Wasanthi 71-72 Salanop 71 - 72 Qualen 69- 70 Pingun
93 - 94 Withreth in 73 - 74 Shamil 73-74 Ribbles 71 - 72 Afiapena
95-96 Xiloscient 75-76 Siffress 75-76 Rimple 73-74 Raulnor
97-98 Xistsrith 77-78 Symma 77- 78 Roondar 75- 76 Reese
99- 00 Yaeldr in 79- 80 Tana 79-80 Sapply 77- 78 Rofferton
81-82 Tenena 81-82 Seebo 79-80 Scheppen
83- 84 Tervaronda 83- 84 Senteq 81-82 Capotesombrio
85 - 86 Dedobirita 85-86 Sindri 83- 84 Fioargentino
87-88 Ulla 87-88 Umpen 85-86 Simponia
89- 90 Unvera 89-90 Warryn 87-88 Tarquelbi
91-92 Veloptima 91-92 Wiggens 89-90 Madeiras
93-94 Virra 93- 94 Wobbles 91 - 92 Turen
95- 96 Waywocket 95- 96 Wrenn 93- 94 Umbodoben
97- 98 Yebe 97- 98 Zaffrab 95-96 Waggletop
99-00 Zanna 99- 00 Zook 97-98 Welber
99-00 Ermaperambulação

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


MEIA-ORC MEI0-ORC PEQUENINA PEQUENINO
dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
01 - 02 Arha 01-02 Argran 01-02 Alain 01-02 Alton
03-04 Baggi 03- 04 Braak 03 - 04 Andry 03-04 Ander
05-06 Bendoo 05-06 Brug 05-06 Anne 05-06 Bernie
07-08 Bilga 07- 08 Cagak 07-08 Bel la 07-08 Bobbin
09-10 Brakka 09-10 Dench 09-10 Flor 09-10 Cade
ll - 12 Creega ll-12 Dorn ll - 12 Bri ll - 12 Callus
13-14 Drenna 13- 14 Dren 13-14 Callie 13-14 Corrin
15- 16 Ekk 15-16 Druuk 15- 16 Chenna 15-16 Dannad
17-18 Emen 17-18 Feng 17-18 Cora 17-18 Daniel
19-20 Engong 19-20 Gell 19- 20 Dee 19-20 Eddie
21 - 22 Fístula 21-22 Gnarsh 21-22 Deli 21-22 Egart
23-24 Gaaki 23 - 24 Grumbar 23-24 Eida 23 - 24 Eldon
25 - 26 Gorga 25-26 Gubrash 25- 26 Eran 25-26 Errich
27-28 Grai 27-28 Hagren 27-28 Euphemia 27-28 Fildo
29-30 Greeba 29-30 Henk 29-30 Georgina 29-30 Finnan
31-32 Grigi 31-32 Hogar 31 - 32 Gynnie 31-32 Francolino
33-34 Gynk 33-34 Holg 33-34 Harriet 33- 34 Garret
35- 36 Hrathy 35-36 lmsh 35 - 36 Jasmine 35-36 Garth
37-38 Huru 37-38 Karash 37-38 Jillian 37-38 Gilberto
39-40 liga 39- 40 Karg 39-40 Jo 39-40 Gob
41-42 Kabbarg 41-42 l<eth 41-42 Kithri 41-42 Harol
43-44 l<ansif 43- 44 l<orag 43-44 Lavinia 43- 44 lgor
45 - 46 Lagazi 45-46 l<rusk 45- 46 Lidda 45-46 Jasper
47-48 Lezre 47-48 Lubash 47-48 Maegan 47-48 l<eith
49-50 Murgen 49- 50 Megged 49-50 Mariouro 49- 50 l<evin
51 - 52 Murook 51-52 Mhurren 51 - 52 Merla 51-52 Lazam
53-54 Myev 53-54 Mord 53-54 Myria 53-54 Lerry
55-56 Nagrette 55-56 Morg 55-56 Nedda 55-56 Lindal
57-58 Neega 57-58 Nil 57-58 Nikki 57-58 Lyle
59-60 Nella 59- 60 Nybarg 59-60 Nora 59- 60 Merric
61-62 Nogu 61-62 Odorr 61 - 62 Olivia 61-62 Mican
63-64 Oolah 63-64 0hr 63-64 Paela 63-64 Milo
65-66 Ootah 65 - 66 Rendar 65-66 Pérola 65-66 Morrin
67- 68 Ovak 67-68 Resh 67-68 Pennie 67-68 Nebin
69-70 Ownka 69-70 Ront 69-70 Filomena 69-70 Nevil
71-72 Puyet 71 - 72 Rrath 71 - 72 Portia 71-72 Osborn
73-74 Reeza 73-74 Sark 73-74 Robbie 73-74 Ostran
75-76 Shautha 75-76 Scrag 75-76 Rose 75- 76 Oswalt
77-78 Silgre 77-78 Sheggen 77- 78 Sarai 77-78 Perrin
79- 80 Sutha 79- 80 Shump 79-80 Sera fina 79-80 Poppy
81-82 Tagga 81-82 Tanglar 81-82 Shaena 81 - 82 Reed
83-84 Tawar 83-84 Tarak 83 - 84 Stacee 83-84 Roscoe
85-86 Tomph 85-86 Thar 85-86 Tawna 85-86 Sam
87-88 Ubada 87- 88 Thokk 87-88 Thea 87- 88 Shardon
89-90 Vanchu 89-90 Trag 89- 90 Trym 89-90 Tye
91-92 Vola 91-92 Ugarth 91-92 Tyna 91-92 Ulmo
93-94 Volen 93-94 Varg 93-94 Vani 93-94 Wellby
95-96 Vorka 95-96 Vilberg 95- 96 Verna 95-96 Wendel
97-98 Yevelda 97-98 Yurk 97-98 Wella 97-98 Wenner
99-00 Zagga 99- 00 Zed 99-00 Salgueira 99- 00 Wes

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


FAM Í LIA PEQUENINA TI FERINA TI FERINO VIRTUDE OU
dl OO Nome dlOO Nome dlOO Nome CONC EI TO TIFER I NO
01 - 02 Maçãflor 01 - 02 Akta 01-02 Abad dlOO Nome
03-04 Coração de Mãe 03-04 Anakis 03 - 04 Ahrim 01 - 02 Ambição
05-06 Luarados 05-06 Armara 05- 06 Akmen 03-04 Arte
07-08 Juntamoita 07-08 Astaro 07-08 Amnon 05-06 Carniça
09-10 Bochechacereja 09-10 Aym 09-10 Andram 07- 08 Canto
11 - 12 Cobrechaleira 11 - 12 Azza 11 - 12 Astar 09-10 Crença
13-14 Fundafossa 13-14 Beleth 13-14 Balam 11-12 Morte
15-16 Grãosênior 15-16 Bryseis 15-16 Barakas 13-14 Devassidão
17-18 Pélerado 17- 18 Bune 17-18 Bathin 15 - 16 Desespero
19-20 Rodacoelho 19-20 Criei la 19-20 Caim 17-18 Condenação
21 - 22 Valemistoso 21 - 22 Da maia 21 - 22 Chem 19-20 Dúvida
23-24 Achadouro 23-24 Decarabia 23-24 Cimer 21 - 22 Pavor
25-26 Bom barril 25-26 Ea 25-26 Cressel 23-24 Êxtase
27-28 Boaterra 27- 28 Gadreel 27- 28 Damakos 25 - 26 Tédio
29-30 Garrafa Verde 29-30 Gomory 29-30 Ekemon 27-28 Entropia
31 - 32 Folha Verde 31 - 32 Hecat 31 - 32 Euron 29-30 Excelência
33-34 Colinalta 33-34 lshte 33-34 Fenriz 31-32 Medo
35-36 Viramente 35-36 Jezebeth 35-36 Forcas 33-34 Glória
37- 38 Golaporca 37- 38 l<ali 37-38 Habor 35- 36 Gula
39-40 Pote de Mel 39-40 Kallista 39-40 lados 37-38 Pesar
41 - 42 Pote de Geleia 41-42 Kasdeya 41-42 l(airon 39-40 ódio
43-44 Chaleiracantante 43-44 Lerissa 43-44 Leucis 41 - 42 Esperança
45-46 Pernalenta 45-46 Lilith 45-46 Mamnen 43-44 Horror
47-48 Pézinho 47- 48 Makaria 47- 48 Mantus 45-46 Ideal
49-50 Dedos leves 49-50 Manea 49-50 Marbas 47-48 Ignomínia
51-52 Pote de Aveia 51-52 Markosian 51-52 Melech 49-50 Riso
53-54 Passorrápido 53- 54 Mastema 53-54 Merihim 51 - 52 Amor
55-56 Caniço Amigo 55-56 Naamah 55-56 Modean 53-54 Desejo
57- 58 Acelerasombra 57-58 Nemeia 57-58 Mordai 55 - 56 Devastação
59-60 Olhos de Prata 59-60 Nija 59-60 Mormo 57-58 Escárnio
61-62 Mãos Macias 61-62 Orianna 61-62 Morthos 59-60 Assassinato
63 - 64 Ponte de Pedra 63-64 Osah 63- 64 Nicor 61-62 Musa
65-66 Forteponte 65-66 Phelaia 65-66 Nirgel 63-64 Música
67-68 Fortões 67-68 Prosperine 67-68 Oriax 65-66 Mistério
69-70 Osso Duro 69- 70 Purah 69- 70 Paymon 67- 68 Lugar Nenhum
71-72 Pastossol 71-72 Pyra 71-72 Pelaios 69-70 Abertura
73-74 Apitonitro 73-74 Rieta 73-74 Purson 71 - 72 Dor
75-76 Altões 75-76 Ronobe 75 - 76 Qemuel 73-74 Paixão
77-78 Folhadechá 77-78 Ronwe 77-78 Raam 75-76 Poesia
79-80 Dezcentavos 79-80 Seddit 79-80 Rimmon 77-78 Busca
81-82 Topocardo 81-82 Seere 81-82 Sammal 79-80 Acaso
83-84 Medespinho 83-84 Sekhmet 83- 84Skamos 81-82 Reverência
85- 86 Lança pedra 85 - 86 Semyaza 85-86 Tethren 83- 84 Repulsa
87-88 Abaixogalho 87-88 Shava 87-88 Thamuz 85-86 Tristeza
89-90 Solas 89-90 Shax 89-90 Therai 87-88 Temeridade
91 - 92 Aguamorna 91-92 Sorath 91-92 Valafar 89- 90 Tormento
93-94 Ratossurro 93-94 Uzza 93-94 Vassago 91-92 Tragédia
95-96 Mantobárbaro 95-96 Vapula 95-96 Xappan 93-94 Vício
97- 98 Coração Selvagem 97-98 Vepar 97-98 Zepar 95-96 Virtude
99-00 Sabichão 99-00 Verin 99-00 Zephan 97-98 Cansado
99- 00 Sagacidade

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


NOMES HUMANOS
AFRICANA AFRICANO ALEMÃ ALEMÃO
dlOO Nome dlOO No me dlOO Nome dl OO Nom e
01 - 02 Abebi 01-02 Abebe 01 - 02 Adelhayt 01-02 Albrecht (Alberto)
03-04 Abena 03 - 04 Abel 03-04 Affra 03-04 Allexander
05- 06 Abimbola 05-06 Abidemi 05- 06 Agatha (Ágata) (Alexandre)
07-08 Akoko 07- 08 Abrafo 07-08 Allet 05- 06 Baltasar
09- 10 Akachi 09-10 Adisa 09- 10 Angnes 07-08 Benedick (Benedito)
ll-12 Alaba ll - 12 Amadi ll-12 Anna (Ana) 09- 10 Berhart (Bernardo)
13-14 Anuli 13-14 Amara 13- 14 Apell ll-12 Caspar (Gaspar)
15-16 Ayo l5 - i6 Anyim 15-16 Applonia 13-14 Clas
17-18 Bolanle 17-18 Azubuike 17- 18 Barbara (Bárbara) 15-16 Cristin (Cristiano)
19-20 Bosede 19- 20 Bapoto 19-20 Brida 17-18 Cristoff (Cristofer)
21-22 Chiamaka 21-22 Baraka 21-22 Brigita 19-20 Dieterich
23 - 24 Chidi 23-24 Bohlale 23-24 Cecília (Cecília) 21-22 Engelhart
25-26 Chidimma 25-26 Bongani 25-26 Clara 23-24 Erhart
27- 28 Chinyere 27-28 Bujune 27- 28 Cristina 25 - 26 Felix
29-30 Chioma 29- 30 Buziba 29-30 Dorothea 27-28 Frantz
31 - 32 Dada 31-32 Chakide (Dorotéia) 29- 30 Fritz
33-34 Ebele 33- 34 Chibuzo 31 - 32 Duretta 31-32 Gerhart
35-36 Efemena 35-36 Chika 33-34 Elia 33- 34 Gotleib
37-38 Ejiro 37- 38 Chi mola 35- 36 Els 35-36 Hans
39-40 Ekundayo 39-40 Chiratidzo 37-38 Elsbeth (Elisabete) 37- 38 Hartmann
41 - 42 Enitan 41-42 Dabulamanzi 39-40 Engel (Ângela) 39-40 Heintz
43-44 Funanya 43-44 Dumisa 41-42 Enlein 41 - 42 Herman
45-46 lfunanya 45-46 Dwanh 43-44 Enndlin 43-44 Jacob (Jacó)
47-48 lge 47-48 Emeka 45-46 Eva 45 - 46 Jeremias
49- 50 lme 49-50 Folami 47-48 Feia 47-48 Jorg (Jorge)
51-52 l<unto 51-52 Gatura 49-50 Fronicka 49-50 l<arll (Carlos)
53- 54 Lesedi 53-54 Gebhuza 51-52 Genefe 51-52 l<ilian
55-56 Lumusi 55-56 Gero 53- 54 Geras 53-54 Linhart
57- 58 Mojisola 57-58 lsoba 55-56 Gerhauss 55 - 56 Lorentz (Lorenço)
59-60 Monifa 59- 60 l<agiso 57- 58 Gertrudt 57-58 Ludwig (Luís)
61-62 Nakato 61-62 l<amau (Gertrudes) 59- 60 Marx
63-64 Ndidi 63- 64 l<atlego 59-60 Guttel 61-62 Melchor (Melquior)
65-66 Ngozi 65-66 Masego 61 - 62 Helena 63 - 64 Mertin
67;-68 Nkiruka 67- 68 Matata 63-64 lrmel 65-66 Michel (Miguel)
69-70 Nneka 69-70 Nthanda 65 - 66 Jonata 67-68 Moritz
71-72 Ogechi 71 - 72 Ogechi 67-68 l<aterina (Catarina) 69-70 Osswald (Osvaldo)
73-74 Olamide 73-74 Olwenyo 69-70 l<uen 71 - 72 Ott
75- 76 Oluchi 75 - 76 Osumare 71-72 l<ungund 73-74 Peter (Pedro)
77-78 Omolara 77-78 Paki 73-74 Lucia (Lúcia) 75 - 76 Rudolff (Rodolfo)
79- 80 Onyeka 79- 80 Qinisela 75-76 Madalena 77-78 Ruprecht
81-82 Si mi sola 81-82 Quanda 77-78 Magdalen 79- 80 Sewastian
83- 84 Temitope 83-84 Samanya 79-80 Margret (Sebastião)
85-86 Thema 85-86 Shanika 81-82 Marlein 81-82 Sigmund
87- 88 Titlayo 87-88 Sibonakaliso 83-84 Martha 83-84 Steffan (Estefano)
89-90 Udo 89- 90 Tapiwa 85-86 Otília 85-86 Symon (Simão)
91-92 Uduak 91-92 Thabo 87-88 Ottilg 87- 88 Thoman
93-94 Ufuoma 93- 94 Themba 89- 90 Peternella 89-90 Ulrich (Ulrico)
95-96 Yaa 95-96 Uzoma 91-92 Reusin 91-92 Vallentin (Valentino)
97-98 Yejide 97-98 Zuberi 93-94 Sibilla (Sibila) 93-94 Wendel
99-00 Yewande 99- 00 Zuri 95 - 96 Ursel 95-96 Wilhelm (Guilherme)
97-98 Vrsula 97-98 Wolff
99-00 Walpurg 99-00 Wolfgang

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


ÁRABE, FEMININO ÁRABE, MASCULINO
dlOO Nome dlOO Nome
01-02 Aaliyah 01-02 Abbad
03- 04 Aida 03-04 Abdul
05-06 Akilah 05-06 Achmed
07-08 Alia 07- 08 Akeem
09-10 Amina 09- 70 Alif
11 - 12 Atefeh 11 - 72 Amir
73-14 Chaima 73-14 Asim
15-16 Dalia 15-16 Bashir
,/
17-18 Ehsan 17- 18 Bassam
19-20 Elham 19-20 Fahim
21-22 Farah 21 - 22 Farid
23-24 Fatemah 23- 24 Farouk
25- 26 Gamila 25-26 Fayez
27-28 lesha 27-28 Fayyaad
29-30 ln bar 29- 30 Fazil
31 - 32 Kamaria 31-32 Hakim
33-34 Khadija 33-34 Halil
35-36 Lay la 35- 36 Hamid
37- 38 Lupe 37-38 Hazim
39-40 Nabila 39-40 Heydar
41-42 Nadine 41-42 Hussein
43- 44 Naima 43- 44 Jabari
45-46 Najila 45-46 Jafar
47-48 Najwa 47-48 Jahid
49- 50 Nakia 49- 50 )amai
51 - 52 Nashwa 57-52 Kalim
53-54 Nawra 53-54 Karim
55-56 Nuha 55- 56 Kazim
57- 58 Nura 57-58 Khadim
59-60 Orna 59-60 Kha lid
61-62 Qadira 61 - 62 Mahmud
63-64 Qamar 63-64 Mansour
65- 66 Qistina 65-66 Musharraf
67-68 Rahima 67-68 Mustafa
69-70 Rihanna 69- 70 Nadir
71 - 72 Saadia 71-72 Nazim
73-74 Sabah 73-74 Omar
75-76 Sada 75- 76 Qadir
77-78 Saffron 77-78 Qusay
79- 80 Sahar 79-80 Rafiq
81-82 Salma 81-82 Rakim
83-84 Shatha 83- 84 Rashad
85-86 Tahira 85-86 Rauf
87-88 Takisha 87-88 Saladin
89-90 Thana 89-90 Sarni
91-92 Yadira 91 - 92 Sarnir
93- 94 Zahra 93-94 Talib
95-96 Zaida 95-96 Tamir
97-98 Zaina 97-98 Tariq
99-00 Zeinab 99- 00 Yazid
CELTA, FEMININO CELTA, MASCULINO CHINESA CHINÊS
dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
01-02 Aife 01-02 Airell 01-02 Ai 01-02 Bingwen
03-04 Aina 03-04 Airic 03 - 04 Anming 03-04 Bo
05-06 Alane 05-06 Alan 05-06 Baozhai 05-06 Bolin
07-08 Arde na 07-08 Anghus 0~- 08 Bei 07- 08 Chang
09- 10 Arienh 09-10 Aodh 09-10 Caixia 09-10 Chao
11-12 Beatha 11 - 12 Bardon 11 - 12 Changchang 11-12 Chen
13- 14 Birgit 13-14 Bearacb 13-14 Chen 13 - 14 Cheng
15-16 Briann 15- 16 Bevyn 15-16 Chou 15-16 Da
17-18 Caomh 17-18 Boden 17-18 Chunhua 17- 18 Dingxiang
19-20 Cara 19-20 Bran 19-20 Daianna 19-20 Fang
21-22 Cinnia 21-22 Brasil 21 - 22 Daiyu 21-22 Feng
23-24 Cordel ia 23-24 Bredon 23-24 Die 23-24 Fu
25-26 Deheune 25-26 Brian 25- 26 Ehuang 25-26 Gang
27- 28 Divone 27-28 Bricriu 27-28 Fenfang 27-28 Guang
29-30 Donia 29- 30 Bryant 29-30 Ge 29- 30 Hai
31-32 Doreena 31-32 Cadman 31-32 Hong 31-32 Heng
33-34 Elsha 33- 34 Caradoc 33-34 Huan 33 -3 4 Hong
35-36 Enid 35-36 Cedric 35-36 Huifang 35-36 Huan
37-38 Ethne 37-38 Conalt 37-38 Jia 37- 38 Huang
39-40 Evelina 39-40 Conchobar 39-40 Jiao 39-40 Huiliang
41-42 Fianna 41-42 Condon 41-42 Jiaying 41-42 Huizhong
43-44 Genevieve 43-44 Darcy 43-44 Jingfei 43-44 Jian
45- 46 Gilda 45- 46 Devin 45-46 Jinjing 45 - 46 Jiayi
47-48 Gitta 47-48 Dillion 47-48 Lan 47-48 Junjie
49-50 Grania 49-50 Donaghy 49-50 Li 49-50 Kang
51-52 Gwyndolin 51-52 Donall 51 - 52 Lihua 51-52 Lei
53- 54 !delisa 53-54 Duer 53-54 Lin 53-54 Liang
55-56 lsolde 55-56 Eghan 55- 56 Ling 55-56 Ling
57- 58 l<eelin 57-58 Ewyn 57-58 Liu 57-58 Liwei
59-60 l<ennocha 59- 60 Ferghus 59- 60 Meili 59-60 Meilin
61-62 Lave na 61-62 Galvyn 61-62 Ning ' 61-62 Niu
63-64 Lesley 63-64 Gildas 63 - 64 Qi 63 - 64 Peizhi
65-66 Linnette 65-66 Guy 65-66 Qiao 65-66 Peng
67-68 Lyonesse 67-68 Harvey 67- 68 Rong 67- 68 Ping
69-70 Mabina 69-70 lden 69-70 Shu 69-70 Qiang
71-72 Marvina 71 - 72 lrven 71-72 Shuang 71-72 Qiu
73-74 Mavis 73-74 Karney 73-74 Song 73-74 Quan
75-76 Mirna 75-76 Kayne 75 - 76 Ting 75-76 Renshu
77-78 Morgan 77-78 Kelvyn 77-78 Wen 77-78 Rong
79-80 Muriel 79-80 Kunsgnos 79- 80 Xia 79-80 Ru
81-82 Nareena 81-82 Leigh 81-82 Xiaodan 81-82 Shan
83-84 Oriana 83-84 Maccus 83-84 Xiaoli 83-84 Shen
85-86 Regan 85-86 Moryn 85-86 Xingjuan 85- 86 Tengfei
87-88 Ronat 87-88 Neale 87- 88 Xue 87-88 Wei
89-90 Rowena 89-90 Owyn 89-90 Ya 89-90 Xiaobo
91-92 Selma 91-92 Pryderi 91-92 Yan 91-92 Xiaoli
93-94 Ula 93-94 Reaghan 93-94 Ying 93 - 94 Xin
95-96 Venetia 95-96 Taliesin 95-96 Yuan 95-96 Yang
97-98 Wynne 97-98 Tiernay 97-98 Yue 97-98 Ying
99-00 Yseult 99-00 Turi 99-00 Yun 99-00 Zhong

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


71
11

EGÍPCIA EGÍPCIA EGÍPCIO


dl OO Nome dlOO Nome dlOO No me
01-02 A'at 69-70 Nit 33-34 lmh otep
03-04 Ahset 71-72 Nofret 35-36 lneni
05-06 Amunet 73-74 Nubemiunu 37-38 lpuki
07-08 Aneksi 75-76 Peseshet 39- 40 lrsu
09-10 Atet 77-78 Pypuy 41-42 l<agemni
11-12 Baketamon 79-80 Qalhata 43 - 44 l<awab
13 - 14 Betrest 81-82 Rai 45-46 l<enamon
15-16 Bunefer 83-84 Redji 47- 48 l<ewap
17-18 Dedyet 85 - 86 Sadeh 49-50 l<haemwaset
19-20 Hatshepsut 87-88 Sadek 51 - 52 l<hafra
21 - 22 Hentie 89- 90 Sitamun 53-54 l<husebek
23-24 Herit 91-92 Sitre 55-56 Masaharta
25-26 Hetepheres 93-94 Takhat 57-58 Meketre
27-28 lntakaes 95-96 Tarset 59-60 Menkhaf
29-30 lpwet 97- 98 Taweret 61 - 62 Merenre
31-32 ltet 99-00 Werenro 63-64 Metjen
33-34 Joba 65 - 66 Nebamun
35-36 l<asmut EGÍPCIO 67-68 Nebetka
37-38 l<emanub 69- 70 Nehi
dlOO No me
39-40 l<hemut 71-72 Nekure
01 - 02 Ahmose
41-42 l<iya 73- 74 Nessumontu
03-04 Akhom
43-44 Maia 75-76 Pakhom
05 - 06 Amasis
45 - 46 Menhet 77-78 Pawah
07-08 Amenemhet
47-48 Merit 79- 80 Pawero
09- 10 An en
49- 50 Meritamen 81-82 Ramose
11-12 Banefre
51-52 Merneith 83- 84 Rudjek
13- 14 Bek
53- 54 Merseger 85-86 Sabaf
15-16 Djedefre
55-56 Muyet 87-88 Sebek-khu
17-18 Djoser
57- 58 Nebet 89- 90 Sebni
19-20 Hekaib
59-60 Nebetah 91-92 Senusret
21 - 22 Henenu
61 - 62 Nedjemmut 93-94 Shabaka
23-24 Horemheb
63-64 Nefertiti 95- 96 Somintu
25- 26 Horwedja
65-66 Neferu 97- 98 Thaneni
27-28 Hu ya
67-68 Neithotep 99-00 Thethi
29- 30 lbebi
31-32 ldu

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


ESPANHOL A ESPAN HOL FRANCESA FRANCÊS
dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
01-02 Abella 01-02 Alexandre 01 - 02 Aalis 01-02 Ambroys
03- 04 Adalina 03-04 Alfonso 03-04 Agatha (Agata) 03-04 Ame
05-06 Adora 05 - 06 Alonso 05-06 Agnez 05-06 Andri (André)
07-08 Adriana 07-08 Anthon 07- 08 Alberea 07- 08 Andriet
09- 10 Ana 09-10 Arcos 09-10 Alips 09-10 Anthoine (Antônio)
11-12 Antonia 11 - 12 Arnaut 11 - 12 Amée 11 - 12 Bernard (Bernardo)
13- 14 Basilia 13-14 Arturo 13 - 14 Amelot 13-14 Charles (Carlos)
15-16 Beatriz 15-16 Bartoleme 15-16 Anne (Ana) 15- 16 Charlot
17-18 Bonita 17- 18 Benito 17- 18 Avelina 17-18 Colin
19- 20 Camila 19-20 Bernat 19-20 Blancha 19- 20 Denis
21-22 Cande 21-22 Biasco 21-22 Cateline 21-22 Durant
23- 24 Carmen 23- 24 Carlos 23-24 Cecília (Cecília) 23 - 24 Edouart (Eduardo)
25-26 Catlina 25-26 Damian 25-26 Claricia (Clarice) 25-26 Eremon

27-28 Dolores 27-28 Diego


27- 28 Collette 27-28 Ernault

29- 30 29- 30 Domingo


29-30 Denisete 29- 30 Ethor
Dominga
31-32 31-32 Enrique
31 - 32 Dorian 31-32 Felix
Dorotea
33-34 33-34 Escobar
33-34 Edelina 33- 34 Floquart
Elena
35-36 35-36 35- 36 Emelina 35-36 Galleren
Elicia Ettor
37-38 37-38 Emmelot 37- 38 Gaultier
37-38 Esmerelda Fernando
39- 40 39- 40 Ermentrudis 39-40 Gilles
39- 40 Felipina Franciso
41-42 Gibelina 41 - 42 Gu y (Guido)
41-42 Francisca 41-42 Gabriel
43- 44 Gila 43-44 Henry (Henrique)
43 - 44 Gabriela 43-44 Garcia
45-46 Gillette 45- 46 Hugo
45-46 lmelda 45- 46 Gaspar
47- 48 Guiburgis 47-48 lmbert (Humberto)
47-48 lnes 47-48 Gil
49-50 Guillemette 49- 50 Jacques (Jaime)
49- 50 Isabel 49-50 Gomes
51 - 52 Guoite 51-52 Jacquot
51-52 Juana 51-52 Goncalo
53-54 Hecelina 53- 54 Jean (João)
53-54 Leocadia 53-54 Gostantin
55- 56 Heloysis (Heloísa) 55-56 Jehannin
55- 56 Leonor 55- 56 Jayme
57-58 Helyoudis 57- 58 Louis (Luís)
57-58 Leta 57-58 Joan
59- 60 Hodeardis 59-60 Lou ys
59-60 Lucinda 59-60 Jorge
61-62 lsabellis (lsabela) 61 - 62 Loys
61 - 62 Maresol 61 - 62 Jose
63- 64 Jaquette 63-64 Martin (Martinho)
63-64 Maria 63-64 Juan
65-66 Jehan 65-66 Michel (Miguel)
65 - 66 Maricela 65-66 Machin
67- 68 Johanna (Joana) 67-68 Mille
67-68 Matilde 67- 68 Martin
69-70 Juliote 69- 70 Morelet
69-70 Melania 69-70 Mateu
71 - 72 l<aterine (Catarina) 71-72 Nicolas
71 - 72 Monica 71-72 Miguel
73-74 Luciana 73-74 Nicolle
73-74 Neva 73- 74 Nicolas
75 - 76 Margot (Margo) 75-76 Oudart
75-76 Nilda 75- 76 Pa scual
77-78 Marguerite 77- 78 Perrin
77- 78 Petrona 77-78 Pedro
(Margarete) 79-80 Phillippe (Felipe)
79-80 Rafael a 79-80 Porico 79-80 Maria 81 - 82 Pierre (Pedro)
81-82 Ramira 81 - 82 Ramiro 81 - 82 Marie 83-84 Regnault
83 - 84 Rosa rio 83-84 Ramon 83-84 Melisende 85 - 86 Richart (Ricardo)
85 - 86 Sofia 85-86 Rodrigo 85-86 87-88
Odelina Robert (Roberto)
87-88 Suelo 87- 88 Sabastian 87- 88 Perrette 89- 90 Robinet
89-90 Teresa 89- 90 Sal vador 89-90 Petronilla 91-92 Sauvage
91 - 92 Tomasa 91-92 Simon 91 - 92 Sedilia 93- 94 Simon (Simão)
93- 94 Valentia 93-94 Tomas 93-94 Stephana 95-96 Talbot
95-96 Veronica 95-96 Tristan (Estefania) 97- 98 Tanguy
97-98 Ynes 97- 98 Valeriano 95-96 Sybilla (Sibila) 99-00 Vincent (Vicente)
99-00 Ysabel 99-00 Ynigo 97- 98 Ysabeau (lsabela)
99-00 Ysabel (lsabele)
GREGA GREGO IND I ANA INDIANO
dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
01-02 Acantha 01-02 Adonis 01-02 Abha 01-02 Abhay
03-04 Aella 03 - 04 Adrastos 03 - 04 Aishwarya 03-04 Ahsan
05 - 06 Alektos 05-06 Aeson 05-06 Amala 05-06 Ajay
07-08 Alkippe 07- 08 Aias 07-08 Ananda 07-08 Ajit
09-10 Andromeda 09-10 Aine ias Ó9- l0 Ank ita 09-10 Akhi l
11 - 12 Antigone 11-12 Aiolos 11-12 Archana 11 - 12 Amar
13-14 Ar iadne 13-14 Alekto 13-14 Avan i 13-14 Amit
15-16 Astraea 15-16 Alkeides 15- 16 Chandana 15-16 Ananta
17-18 Chloros 17- 18 Argos 17-18 Chandrakanta 17-18 Aseem
19-20 Chryseos 19-20 Brontes 19- 20 Chetan 19-20 Ashok
21-22 Daphne 21-22 Damazo 21-22 Darshana 21-22 Bahadur
23-24 Despo ina 23-24 Dardanos 23-24 Devi 23-24 Basu
25 - 26 Dione 25-26 Dei mos 25 - 26 Dipti 25-26 Chand
27-28 Eileithyia 27- 28 Diomedes 27-28 Esha 27- 28 Chandra
29-30 Elektra 29-30 Endymion 29-30 Gauro 29-30 Damodar
31 - 32 Euadne 31-32 Epimetheus 31-32 Gita 31-32 Darhsan
33-34 Eu dora 33- 34 Erebos 33-34 lndira 33-34 Devdan
35 - 36 Eunomia 35-36 Euandros 35- 36 lndu 35-36 Dinesh
37-38 Hekabe 37- 38 Ganymedes 37-38 jaya 37- 38 Dipak
39-40 Helene 39-40 Glaukos 39- 40 Ka la 39-40 Gopal
41-42 Hermoione 41-42 Hektor 41-42 Kalpana 41-42 Govind
43-44 Hippolyte 43 - 44 Heros 43-44 Kamala 43- 44 Harendra
45 - 46 lanthe 45-46 Hippolytos 45 - 46 Kanta 45-46 Harsha
47-48 lokaste 47-48 lacchus 47-48 Kashi 47-48 lia
49-50 lole 49-50 lason 49-50 Kishori 49-50 lsha
51 - 52 lphigenia 51-52 Kadmos 51-52 Lalita 51-52 johar
53-54 lsmene 53 - 54 Kastor 53-54 Lina 53- 54 Kalyan
55-56 Kalliope 55-56 Kephalos 55-56 Madhur 55- 56 Kiran
57-58 Kallisto 57-58 Kepheus 57-58 Manju 57-58 Kumar
59-60 Kalypso 59- 60 Koios 59-60 Meera 59- 60 Lakshmana
61 - 62 Karme 61-62 /(reios 61 - 62 Mohana 61-62 Mahavir
63-64 Kassandra 63- 64 Laios 63-64 Mukta 63-64 Narayan
65-66 Kass iopeia 65 - 66 Leandros 65-66 Nisha 65-66 Naveen
67- 68 Kirke 67-68 Linos 67- 68 N itya 67-68 Nirav
69-70 Kleio 69-70 Lykos 69-70 Padma 69-70 Prabhakar
71-72 Klotho 71-72 Melanthios 71-72 Pratima 71-72 Prasanna
73- 74 Klytie 73-74 Menelaus 73- 74 Priya 73-74 Raghu
75-76 Kynthia 75-76 Mentor 75-76 Rani 75 - 76 Rajanikant
77-78 Leto 77-78 Neoptolemus 77-78 Sara/a 77-78 Rakesh
79- 80 Megaera 79-80 Okeanos 79- 80 Shakti 79-80 Ranjeet
81-82 Melai na 81 - 82 Orestes 81-82 Shanta 81 - 82 Rishi
83-84 Me lpomene 83-84 Palias 83-84 Shobha 83-84 Sanjay
85-86 Nausikaa 85-86 Patroklos 85-86 Sima 85-86 Sekar
87-88 Nemesis 87- 88 Philandros 87-88 Sonal 87- 88 Shandar
89-90 Niobe 89-90 Phoibos 89-90 Sumana 89-90 Sumantra
91 - 92 Ourania 91-92 Phrixus 91-92 Sunita 91-92 Vijay
93-94 Phaenna 93- 94 Priamos 93-94 Tara 93- 94 Vikram
95-96 Polymnia 95-96 Pyrrhos 95-96 Valli 95-96 Vima!
97- 98 Semeie 97-98 Xanthos 97-98 Vijaya 97-98 Vishal
99-00 Theia 99- 00 Zephyros 99-00 Vimala 99-00 Yash

APÊNDICE B [ NOMES DE PERSONAGENS


INGLESA INGLESA INGLÊS
dlOO N ome dlOO Nome dlOO Nome
07-02 Adelaide 73-74 Margery 37- 38 Gunter
03-04 Agatha (Ágata) 75- 76 Mary (Maria) 39-40 Guy (Guido)
05-06 Agnes 77- 78 Matilda 41-42 Henry (Henrique)
07-08 Alice 79-80 Maynild 43-44 Heward
09- 10 Aline 81 - 82 Millicent 45-46 Hubert
77-12 Anne (Ana) 83-84 Oriel 47-48 Hugh
13- 14 Avelina 85- 86 Rohesia 49-50 Jocelyn
15-16 Avice 87-88 Rosalind (Rosalinda) 51 - 52 John (João)
17-18 Beatrice (Beatriz) 89- 90 Rosamund 53-54 Lance
79-20 Cecil y (Cecília) 97-92 Sarah (Sara) 55 - 56 Manfred (Manfredo)
27-22 Egelina 93 - 94 Susannah (Susana) 57-58 Miles
23-24 Eleanor (Eleonora) 95-96 Sybil (Sibila) 59-60 Nicholas (Nicolas)
25 - 26 Eli zabeth (Elizabete) 97- 98 W illiamina 67-62 Norman
27-28 Elia 99-00 Yvonne (Ivon e) 63-64 Odo
29- 30 Elois e (Hel o ísa) 65-66 Percival
37-32 El ysande INGLÊS 67-68 Peter
33- 34 Emen y 69-70 Ralf
dlOO Nome
35.- 36 Emma 71-72 Randal
07-02 Adam (Adão)
37-38 Emmeline 73 - 74 Raymond (Raimundo)
03- 04 Adelard
39-40 Ermina 75-76 Reynard
05-06 Aldous
41 - 42 Eva 77- 78 Richard (Ricardo)
07- 08 Anselm (Anselmo)
43-44 Galiena 79-80 Robert (Rob erto)
09-70 Arnold (Arnaldo)
45 - 46 Geva 87-82 Roger (Rogério)
77 - 12 Bernard (Bernardo)
47-48 Giselle (Gisele) 83-84 Roland (Rolando)
73-74 Bertram
49- 50 Gri selda 85- 86 Rolf
75-76 Charles (Carlos)
57-52 Hadwisa 87-8 8 Simon (Simão)
17- 78 Clerebold
53 - 54 Helen (Helena) 89- 90 Theobald (Teobaldo)
79-20 Conrad (Conrado)
55-56 Herleva 97-92 Theodoric (Teodorico)
27-22 Diggory
57- 58 Hugolin a 93- 94 Thomas (Tomas)
23- 24 Drogo
59-60 Ida 95-96 Timm
25-26 Everard (Everardo)
67-62 lsabella (lsabela) 97-98 W illiam (Guilh erme)
27- 28 Frederick (Frederico)
63- 64 Jacoba 99- 00 Wy mar
29-30 Geoffrey (Godofredo)
65-66 Jane 37-32 Gerald (Geraldo)
67- 68 Joan (Joana) 33-34 Gilbert (Gilberto)
69-70 Julian a 35 - 36 Godfrey (Godofredo)
71 - 72 l<atherine (Catarina)

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


JAPONÊS
dlOO Nome
01-02 Akio
03-04 Atsushi
05- 06 Daichi
07-08 Daiki
09-10 Daisuke
11-12 Eij i
13-14 Fumio
15-16 Hajime
17-18 Haru
19-20 Hideaki
21 - 22 Hideo
23-24 Hikaru
25-26 Hiro
27- 28 Hiroki
29-30 Hisao
31-32 Hitoshi
33-34 lsamu
35-36 lsao
37- 38 Jun
39-40 l<atashi
41-42 l<atsu
43-44 l<ei
JAPONESA 45-46 l<en
dlOO Nome 47- 48 l<enshin
JAPONESA 49- 50 lzumi 49-50. l<enta
dlOO Nome 51-52 l<ameyo 51-52 l<ioshi
01-02 Aika 53-54 l<asumi 53- 54 Makoto
03-04 Akemi 55- 56 l<imiko 55- 56 Mamoru
05- 06 Akiko 57- 58 l<otone 57-58 Masato
07-08 Amaya 59-60 l<yoko 59-60 Masumi
09-10 Asami 61-62 Maiko 61-62 Noboru
11-12 Ayumi 63- 64 Masako 63 - 64 Norio
13 - 14 Bunko 65 - 66 Mi 65-66 Osamu
15 - 16 Chieko 67-68 Minori 67- 68 Ryota
17-18 Chika 69-70 Mizuki 69-70 Sadao
19-20 Chiyo 71 - 72 Naoki 71-72 Satoshi
21-22 Cho 73- 74 Natsuko 73-74 Shigeo
23-24 Eiko 75-76 Noriko 75-76 Shin
25-26 Emiko 77-78 Rei 77-78 Sora
27-28 Eri 79- 80 Ren 79-80 Tadao
29-30 Etsuko 81-82 Saki 81 - 82 Takehiko
31 - 32 Gina 83-84 Shigeko 83 - 84 Takeo
33-34 Hana 85-86 Shinju 85- 86 Takeshi
35-36 Haruki 87- 88 Sumiko 87- 88 Takumi
37-38 Hideko 89- 90 Toshiko 89-90 Tamotsu
39-40 Hikari 91-92 Tsukiko 91-92 Tatsuo
41-42 Hiroko 93-94 Ume 93-94 Toru
43-44 Hisoka 95-96 Usagi 95-96 Toshio
45-46 Hishi 97- 98 Yasuko 97-98 Yasuo
47-48 Hotaru 99-00 Yuriko 99- 00 Yukio

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


MESOAMERICANA MESOAMERICANA MESOAMERICANO
dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
01-02 Ahuiliztli 69- 70 Papan 33- 34 lccauhtli
03- 04 Atl 71-72 Patli 35-36 llhicamina
05-06 Centehua 73- 74 Quetzalxochitl 37- 38 ltztli
07- 08 Chalchiuitl 75-76 Sacnite 39-40 lxtli
09-10 Chipahua 77- 78 Teicui 41 - 42 Mahuizoh
11 - 12 Cihuaton 79-80 Tepin 43-44 Manauia
13-14 Citlali 81-82 Teuicui 45- 46 Matlal
15- 16 Citlalmina 83-84 Teyacapan 47-48 Matlalihuitl
17- 18 Coszcatl 85-86 Tlaco 49- 50 Mazatl
19-20 Cozamalotl 87-88 Tlacoehua 51-52 Mictlantecuhtli
21-22 Cuicatl 89-90 Tlacotl 53-54 Milintica
23-24 Eleuia 91-92 Tlalli 55-56 Momoztli
25-26 Eloxochitl 93-94 Tlanextli 57- 58 Namacuix
27-28 Eztli 95-96 Xihuitl 59-60 Necalli
29-30 lchtaca 97-98 Xiuhcoatl 61-62 Necuametl
31-32 lcnoyotl 99-00 Xiuhtonal 63-64 Nezahualcoyotl
33-34 lhuicatl 65-66 Nexahualpilli
35-36 llhuitl MESOAMERICANO 67-68 Nochehuatl
37-38 ltotia dlOO Nome 69-70 Nopaltzin
39-40 luitl 01-02 71-72 Ollin
Achcauhtli
41-42 lxcatz in 03-04 Amoxtli 73-74 Quauhtli
43- 44 lzel 05-06 Chicahua 75-76 Tenoch
45-46 Malinalxochitl 07- 08 77-78 Teoxihuitl
Chimalli
47- 48 Mecatl 09-10 79-80 Tepiltzin
Cipactli
49-50 Meztli 11 - 12 81-82 Tezcacoatl
Coaxoch
51 - 52 Miyaoaxochitl 13-14 83-84 Tlacaelel
Coyotl
53-54 Mizquixaual 15-16 85-86 Tlacelel
Cualli
55- 56 Moyolehuani 17-18 87-88 Tlaloc
Cuauhtémoc
57-58 Nahuatl 19-20 89-90 Tlanextic
Cuetlachtilo
59-60 Necahual 21-22 91 - 92 Tlazohtlaloni
Cuetzpalli
61-62 Nenetl 23-24 93-94 Tlazopillo
Cuixtli
63- 64 Nochtli 25-26 95-96 Uetzcayotl
Ehecatl
65-66 Noxochicoztli 27-28 97-98 Xipilli
Etalpalli
67- 68 Ohtli 29-30 99-00 Yaotl
Huemac
31-32 Huitzilihuitl

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


NÓRDICA NÓRDICO POLINÉSI0 1 POLINÉSIO,

1 dlOO Nome dlOO Nome FEMININO MASCULINO


1

01-02 Alfhild 01-02 Agni dlOO Nome dlOO Nome


03 - 04 Arnbjorg 03- 04 Alaric 01-02 Ahulani 01-02 Afa
05-06 Ase 05-06 Anvindr 03- 04 Airini 03-04 Ahohako
07- 08 Aslog 07- 08 Arvid 05-06 Alani 05-06 Aisake
09-10 Astrid 09-10 Asger 07- 08 Aluala 07-08 Aleki
11 - 12 Auda 11-12 Asmund 09-10 Anahera 09-70 Anewa
13-14 Audhid 13-14 Bjarte 11-12 Anuhea 11-12 Anitelu
15 - 76 Bergljot ·75-16 Bjorg 13-14 Aolani 13 - 14 Aputi
17-18 Birghild 17-78 Bjorn 75- 16 Elenoa 15-16 Ariki
19- 20 Bodil 79-20 Brandr 17-78 Emele 17- 18 Butat
21-22 Brenna 21 - 22 Brandt 19- 20 Fetia 19-20 Enele
23 - 24 Brynhild 23-24 Brynjar 27-22 Fiva 21-22 Fef
25-26 Dagmar 25-26 Calder 23- 24 Halona 23-24 Fuifui
27-28 Eerika 27-28 Colborn 25-26 Hi'ilei 25 - 26 Ha'aheo
29- 30 Eira 29-30 Cuyler 27- 28 Hina 27-28 Hanohano
31-32 Gudrun 31-32 Egil 29-30 Hinatea 29-30 Haunui
33- 34 Gunborg 33-34 Einar 31-32 Huali 37-32 Hekili
35-36 Gunhild 35-36 Eric 33-34 lnia 33-34 Hiapo
37- 38 Gunvor 37-38 Erland 35-36 lnina 35-36 Hikawera
39-40 Helga 39- 40 Fiske 37-38 lolani 37-38 Hanano
47 - 42 Hertha 47-42 Folkvar 39-40 Isa 39- 40 Ho'onani
43-44 Hilde 43 - 44 Fritjof 41 - 42 Ka'ana'ana 41-42 Hoku
45 - 46 Hillevi 45-46 Frode 43-44 Ka'ena 43- 44 Hu'eu
47-48 lngrid 47- 48 Geir 45-46 Kaamia 45-46 lna
49-50 lona 49-50 Halvar 47-48 Kahula 47- 48 ltu
51-52 Jorunn 51 - 52 Hemming 49- 50 l(ailani 49-50 Ka'aukai
53-54 Kari 53-54 Hjalmar 51-52 Kamaile 57 - 52 Ka'eo
55-56 Kenna 55- 56 Hjortr 53 - 54 Kamakani 53-54 l<aelani
57-58 Magnhild 57-58 lngimarr 55-56 Kamea 55 - 56 Kahale
59- 60 Nanna 59- 60 lvar 57- 58 Latai 57-58 Kaiea
61-62 Olga 61-62 Knud 59-60 Liona 59-60 Kaikoa
63-64 Ragna 63- 64 Leif 61-62 Lokelani 67-62 Kana'I
65-66 Ragnhild 65-66 Liufr 63-64 Marva 63-64 l(oamalu
67- 68 Ranveig 67- 68 Manning 65- 66 Mehana 65 - 66 Ka
69-70 Runa 69-70 Oddr 67-68 Millawa 67-68 Laki
77 - 72 Saga 71-72 Olin 69- 70 Moana 69-70 Makai
73-74 Sigfrid 73-74 Ormr 77-72 Ngana 71-72 Manu
75- 76 Signe 75 - 76 Ove 73- 74 Nohea 73-74 Manuka
77-78 Sigrid 77-78 Rannulfr 75-76 Pelika 75-76 Nui
79-80 Sigrunn 79- 80 Sigurd 77-78 Sanoe 77-78 Pono
81-82 Solveg 81-82 Skari 79-80 Satina 79-80 Popoki
83-84 Svanhild 83-84 Snorri 87 - 82 Tahia 81-82 Ruru
85- 86 Thora 85-86 Sten 83-84 Tasi 83-84 Tahu
87-88 Torborg 87-88 Stigandr 85-86 Tiaho 85-86 Taurau
89-90 Torunn 89-90 Stigr 87-88 Tihani 87- 88 Tuala
91 - 92 Tove 97 - 92 Sven 89-90 Torna 89-90 Tu roa
93-94 Unn 93-94 Trygve 91-92 Ulanni 97 - 92 Tusitala
95-96 Vigdis 95- 96 Ulf 93-94 Uluwehi 93-94 Uaine
97-98 Ylva 97-98 Vali 95- 96 Vai na 95-96 Waata
99-00 Yngvild 99- 00 Vidar 97-98 Waiola 97-98 Waipuna
99-00 Waitara 99- 00 Zamar

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


ROMANA ROMANA ROMANO o

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome


01-02 Aelia 69-70 Livia 33-34 Caelius (Célio)
03- 04 Aemilia (Emília) 71-72 Longina 35- 36 Caius (Caio)
05-06 Agrippina 73-74 Lucilla 37-38 Casian (Cassiano)
07- 08 Alba 75 - 76 Lucretia (Lucrécia) 39- 40 Cassius (Cássio)
09-10 Antonia 77-78 Marcel la 41-42 Cato
11 - 12 Aquila 79-80 Mareia 43- 44 Celsus (Celso)
13-14 Augusta 81-82 Maxima 45-46 Claudius (Cláudio)
15 - 16 Aurelia 83-84 Nona 47- 48 Cloelius
17-18 Balbina 85-86 Octavia 49-50 Cnaeus
19- 20 Biandina 87-88 Paulina 51 - 52 Crispus
21-22 Caelia 89-90 Petronia 53-54 Cyprianus (Cipriano)
23- 24 Camilla 91-92 Porcia 55-56 Diocletianus (Diocleciano)
25-26 Casia 93-94 Tacita 57-58 Egnatius (1 nácio)
27- 28 Claudia 95-96 Tullia 59- 60 Ennius (Ênio)
29-30 Cloelia 97-98 Verginia (Virgínia) 61-62 Fabricius (Fabrício)
31 - 32 Domitia 99-00 Vita 63-64 Faustus (Fausto)
33-34 Drusa 65-66 Gaius
35 - 36 Fabia ROMANO 67-68 Germanus (Germano)
37-38 Fabrici a dlOO Nome 69-70 Gnaeus
39- 40 Fausta 01-02 71-72 Horatiu s (Orácio)
Aelius
41-42 Flavia 03 - 04 Aetius 73-74 lovia nus
43- 44 Floria na 05-06 Agrippa (Agripino) 75-76 luliu s
45-46 Ful via 07-08 Albanus (Albano) 77-78 Lucilius (Lucílio)
47- 48 Germana 09-10 79- 80 Manius
AI bus
49-50 Glaucia 11-12 81-82 Marcus (Marcos)
Antonius (Antônio)
51 - 52 G ratiana 13- 14 83- 84 Marius (Mário)
Appius
53-54 Hadriana 15-16 85-86 Maximus (Máximo)
Aquilinus (Aquilino)
55- 56 Hermina 17-18 87-88 Octavius (Otávio)
Atilus
57-58 Horatia 19-20 89-90 Paulus (Paulo)
Augustus (Augusto)
59- 60 Hortens ia 21-22 91-92 Quintilian (Quintiliano)
Aurelius (Aurélio)
61-62 lovita 23-24 93-94 Regulus
Avitus
63-64 lulia 25-26 95-96 Servius
Balbus
65-66 Laelia 27-28 97- 98 Tacitus (Tácito)
Blandus
67-68 Laurentia 29- 30 99-00 Varius (Vário)
Blasius
31-32 Brutus

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


SLAVA SLAVO
dlOO Nome dlOO Nome
01-02 Agripina 01-02 Aleksandru (Alessandro)
03-04 Anastasiya (Anastássia) 03-04 Berislav
05-06 Bogdana 05-06 Blazh
07-08 Boi eslava 07-08 Bogumir
09-10 Bozhena 09-10 Boguslav
11-12 Da nica 11-12 Borislav
13-14 Darya (Dária) 13-14 Bozhidar
15-16 Desislava 15-16 Bratomil
17-18 Dragoslava 17-18 Bratoslav
19-20 Dunja 19-20 Bronislav
21-22 Efrosinia 21 - 22 Chedomir
23-24 Ekaterina 23-24 Chestibor
25-26 Elena 25-26 Chestirad
27- 28 Faina 27-28 Chestislav
29-30 Galina 29- 30 Desilav
31-32 lrina 31-32 Dmitrei
33-34 lskra 33- 34 Dobromil
35-36 Jasna 35-36 Dobroslav
37-38 Katarina (Catarina) 37-38 Dragomir
39-40 Katya (Cátia) 39-40 Dragutin
41 - 42 Kresimira 41-42 Drazhan
43-44 Lyudmila (Ludimila) 43-44 Gostislav
45- 46 Magda 45-46 Kazimir
47-48 Mariya (Maria) 47-48 Kyrilu
49-50 Militsa 49-50 Lyubomir
51-52 Miloslava 51 ----;52 Mechislav
53 - 54 Mira 53-54 Milivoj
55-56 Miroslava 55-56 Milosh
57-58 Mokosh 57-58 Mstislav
59-60 Morana 59-60 Nikola (Nícolas)
61-62 Natasha 61-62 ' Ninoslav
63-64 Nika 63-64 Premislav
65-66 Olga 65-66 Radomir
67-68 Rada 67-68 Radovan
69-70 Radoslava 69-70 Ratimir
71-72 Raisa 71-72 Rostislav
73-74 Slavitsa 73-74 Slavomir
75-76 Sofiya (Sofia) 75-76 Stanislav
77-78 Stanislava 77-78 Svetoslav
79-80 Svetlana 79-80 Tomislav
81-82 Tatyana (Tatiana) 81-82 Vasili
83-84 Tomislava 83-84 Velimir
85-86 Veronika (Veronica) 85-86 Vladimir
87-88 Vesna 87-88 Vladislav
89-90 Vladimira 89-90 Vlastimir
91-92 Yaroslava 91-92 Volodimeru
93-94 Yelena (Helena) 93-94 Vratislav
95-96 Zaria 95-96 Yarognev
97-98 Zarya 97-98 Yaromir
99-00 Zoria 99-00 Zbignev
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Código do Produto, DND008
Impresso no Brasil

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