Guia de Xanathar Sobre Todas As Coisas (Galápagos)
Guia de Xanathar Sobre Todas As Coisas (Galápagos)
9.t
Robert Allison, Jay Anderson, Paul Aparício, Paul Van Arcken, Dee
Ashe, Andrew Bahls, Chris Balboni, Jason Baxter, jerry Behrendt, Teddy
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA:
Benson, Deb Berlin, Stacy Bermes, )im Berrier, Lauren Bilanko, Jordan
Gestão de Projeto: Fernando Cabuto e Persio Sposito
Tradução: Fabio Romeiro Gullo
Revisão: Thiago Lefundes Rocha GALÃ
Localização e Edição: Persio Sposito
Design e Layout: Tatiane Hapanchuk
PA
Suporte e Produção: Danilo Sardinha GQS
e Paula Pizauro
SOBRE A (A PA Aviso Legal: Nenhum peixinho dourado foi machucado durante a criação desse livro.
Xanathar olhando amorosamente seu peixe de estimação. Na verdade, Especialmente Sylgar. Sylgardefinitivamente não morreu porque esquecemos de trocara sua
água. E se você ver Xanathar, certifique-se que ele sabe disso. Deixe perfeitamente claro que
esta capa, pintada por )ason Rainville, esconde muitos dos tesouros e sylgar não foi machucado. E que n6s não tivemos nada haver com isso. Melhor ainda, não
segredos de Xanathar. Você consegue encontrar todos? comente nada, e não nos mencione.
DUNGEONS & DRAGONS, O&O, Wizards ofthe Coast, Forgotten Realms, o ampersan d do dragão, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Cuide, os demais nomes de produ-
tos e suas respectivas logos, são marcas re gistradas da Wizards ofthe Coast nos EU A e em outros países. Todos os personagens e suas características ma rcantes são propriedades da W izards
ofthe Coast. Este material está protegido sob a lei de Direitos Autorais dos Es tados Unidos da Am érica. Toda e qualquer reprodução, uso ou pub licação do material (textua l ou ilu strad o) con-
tido nesta obra é proibida, sem que exista a prévia auto rização da Wizards of the Coast. Tradução em Portu guês ©202 1 Wizards of the Coast LLC.
Impresso no Brasil. ©2027 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado por lpsi s Gráfica S/A. Rua Ver. José Nanci,757- Santo André - SP, 09290-47 5 - Brasil
Licenciado por GF9. Di stribuído no Brasil por: ILHAS GALÁPAGOS COMÉRCIO DE BRINQUEDOS, LIVROS E SERVIÇOS, LTDA. CNPJ:75.605.065/0007-38
Rua Mourato Coelho, 936 , cjto 31 , Pinheiros 05417-001 São Pau lo/S [email protected]
CONTEÚDO
Introdução ......... .. ................................. ....... ...4 Esta é a sua Vida ........................................ 61 Treinamento ........ .......... ........ ............ 134
Usando este Livro ............ ................ ....... .. 4 Origens .................. ................... ...... ...... .... 61 Vendendo um Item Mágico ............ 134
As Regras Básicas ................... ............... ..5 Decisões Pessoais ............. .......... .......... 64 Concedendo Itens Mágicos ..... ............... 135
O DM Apl ica as Regras .......................... .5 Eventos Marcantes ............................ .... 69 Barra lateral: Bastidores do Projeto:
Dez Regras para Lembrar .... ......... ......... 5 Tabelas Suplementares ... ..................... 72 Distribuição dos Itens Mágicos .... 135
Capítulo 1: Opções de Personagem ...... .7 Talentos Raciais .............. ....... ........... .......... 73 Itens Mágicos Comuns ....... ................ 136
Bárbaro .... .... .................. ................. ........ ....... ..8 Capítulo 2: Ferramentas do Mestre .... 77 Barra lateral: Sua Campanha Precisa
Trilhas Primitivas .................................... .9 Efeitos Simultâneos ................................... 77 de Itens Mág[cos? ............................. 136
Trilha do Espírito Ancestral.. ............... .. 9 Caindo ... ............. ........................................... 77 Barra lateral: Criando Itens Comuns
Trilha do Arauto da Tempestade ........ 10 Tempo de Queda .................................... 77 Extras .................................................. 140
Trilha do Fanático ................................. 11 Queda e Criaturas Voadoras .... .. ..... .... 77 Tabelas de Itens Mágicos ................... 140
Bardo ....... ....................... ......................... ...... 12 Sono ............ ......... .............. .................. ...... .... 77 Capitulo 3: Magias .................... .............. 14 7
Colégios de Bardo ... .......... ...................... 14 Acordando uma Criatura ............ ......... 77 Listas de Magias ................................ ....... 147
Colégio do Glamour .......... .............. ....... 14 Dormir Vestindo Armadura ............. ... 77 Descrições das Magias ..................... ...... 150
Colégio das Espadas ............................. 15 Continuar sem um Descanso Longo 78 Apêndice A: Campanhas
Colégio dos Sussurros ..... ...... .. ............. 16 Armas de Adamantina .. .................. .......... 78 Compartilhadas ............. ............... ....... 172
Bruxo .............................................................. 17 Atando Nós ................. ............ ............. ..... .... 78
Patronos Sobrenaturais ......... ........ ...... 18 Proficiências com Ferramentas .......... .... 78 Apêndice B: Nomes de Personagens 175
O Celestial .................. ....... ..................... 18 Ferramentas e Perícias em Conjunto 78 Nomes Não Humanos ....... ...................... 175
O Lâminabreu ......................................... 19 Descrições das Ferramentas .... .. .... .... 78 Anão ........................... ....................... ...... 175
Invocações Místicas ......................... ..... 20 Conjuração ................. .......................... ........ 85 Draconato .............................................. 176
Clérigo .... .............. ........................... .. ....... ..... 22 Percebendo um Conjurador em Ação85 Elfo ........... ....... .. ...................................... 176
Domínios Divinos .... .......... ...... .. ............ 23 Identificando uma Magia .................. ... 85 Gnomo .... ......... ....................................... 178
Barra lateral: Servindo a um Panteão, Alvos de Magia Inválidos .................... 85 Meio-Ore ........ ........................................ 179
Filosófia ou Força ......... ............... ...... 23 Áreas de Efeito em um Grid ................ 86 Pequenino ........ ......................... ............. 179
Domínio da Forja .................... .. ............. 23 Construindo Encontros......... ................. ... 88 Tiferino ..... .................................. ............ 180
Domínio do Túmulo .............................. 24 Confrontros Rápidos ......... ............ ..... ... 91 Nomes Humanos ........ ........................ ...... 181
Druida ....................... ...................... ........ ...... 26 Encontros Aleatórios: Um Mundo Africano ... ....... .. ......................... ............. 181
Círculos Druídicos ............ ..... .......... ..... 27 de Possibilidades ....... ........ ...... ..... ....... ... 92 Alemão .............. ................. ........ ........ ..... 181
Círculo dos Sonhos ......................... ...... 27 Encontros no Ártico .............................. 92 Árabe ................. ................. ..................... 182
Círculo do Pastoreio ................ .............. 28 Encontros nas Colinas .......................... 93 Celta .... ..... ................. .......... ........ ............ 183
Aprendendo Formas Animais ........ ..... 29 Encontros na Costa ................ ............... 96 Chinês .............. ....................................... 183
Feiticeiro ........................ ........... ....... ............. 32 Encontros no Deserto ................... ..... ... 97 Egípicio ............ .......................... ............. 184
Origem Feiticeira ..................... ........ ...... 34 Encontros na Floresta ... .. ..... ............ .... 99 Espanhol ........................... ..................... 185
Alma Divina ........ .... ................................ 34 Encontros nas Montanhas ......... ...... .. 102 Francês ...................................... ............. 185
Magia das Sombras ............................... 34 Encontros no Pântano ................ ........ 104 Grego ........ ....... ....................................... 186
Feitiçaria da Tempestade ....... .. ...... ...... 35 Encontros em P laníces ..................... . 105 Indiano ..... ................................. ....... ...... 186
Guardião ............ .............................. ........ ..... 37 Encontros Subaquáticos ...... ...... ........ 106 Inglês ................ ........ .................. ............ 187
Arquétipos de Guardião ................. ...... 38 Encontros na Umbreterna .... ...... ....... 107 Japonês ..... .............................................. 188
Vigilante das Sombras ............. ........ ..... 38 Encontros Urbanos ............................. 110 Mesoamericano .............................. ...... 189
Espreitador do Horizonte .................... 39 Armadilhas Revisitadas .......................... 113 Nórd ico ............. ................................. ..... 190
Matador de Monstros ............. .. ............. 40 Armadilhas S imples ...... ........ ...... ....... 113 Poli nésia ......... ......... .............................. 190
Guerreiro .. ............... ..... ........... ....... ........ ...... 41 Barra lateral: Fazendo com que as Romano ............................ ......... ............. 191
Arquétipos Marciais ................ .............. 42 Armadilhas Tenham Sentido ....... . 114 S lavo .... ............ .................. ......... ............. 192
Arqueiro Arcano ................ ..... .......... ...... 42 Criando Armadilhas Simples .... ....... 115
Cavaleiro .... ........................ ............... ....... 44 Armadilhas Complexas ...................... 118
Samurai .... ..... ..... :..................... .. ........ ...... 45 Criando Armadilhas Complexas ...... 121
Ladino .......................................................... . 46 Barra lateral: Armadilhas Complexas
Arquétipos de Ladino ............................ 47 e Monstros Lendários ............. ........ 123
Inquiridor .................................. ....... .. ...... 47 Atividades de Tempo
Mestre dos Segredos ..... ............... ........ 48 Livre Revisitadas ...... .............. ............... 123
Batedor ..................................................... 49 Rivais ............................................... ....... 123
Espadachim ........... .......... ........................ 49 Atividades de Tempo Livre ....... ........ . 125
Mago .. ..................................... ............... ...... .. 50 Comprando um Item Mágico ......... 126
Tradição Arcana ..................................... 51 Criando um Item .. ............... .............. 127
Magia Bélica .................. .. ....................... 51 Crime .............. ........ ..................... ........ 128
Monge ............................................................ 53 Emprego ............................................. 129
Tradições Monásticas .................. ......... 54 Escrevendo um P ergaminho
Caminho do Mestre Ébrio ................... 54 Mágico ................................................. 129
Caminho do Kensei ..................... ........ .. 55 Farra .............. ....... ............... ..... ........... 130
Caminho da Alma Solar .............. ......... 56 Férias ................... ............................... 131
Paladino ............................ ............................ 57 J ogos de Azar ..................................... 131
Juramentos Sagrados ......................... ... 58 Lutas Clandestinas .......................... 132
Juramento da Conquista ....................... 58 Pesquisa ..... .................................... .... 132
Juramento da Redenção ............. .......... 59 Serviços Religiosos ............. ............ 133
INTRODUÇÃO
O SUBMUNDO DA AGITADA CIDADE DE ÁGUAS
1
Profundas (Waterdeep), um observador
chefão do crime fica de olho em tudo e em
todos - ou assim ele pensa. Conhecido
como Xanathar, este ser bizarro acredita
poder reunir informações sobre todas
as coisas no multiverso de DUNGEONS
&.DRAG0NS. Seu maior desejo é conhecer a totalidade da
própria existência! Mas não importa o quanto o observador
aprenda e quais tesouros adquira, sua posse mais estimada
em todo o multiverso ainda é seu peixinho-dourado, Sylgar.
A primeira grande expansão das regras da quinta edição
de D&D, Guia de Xanathar sobre Todas as Coisas, oferece
uma infinidade de novas opções para o seu jogo. Pode
até ser que Xanathar não consiga realizar seu sonho de
onisciência, mas este livro com certeza vai fundo em cada
uma das principais partes das regras: os aventureiros, suas
missões e aventuras, e a incrível magia que eles comandam.
SUBCLASSES
Nível de
Classe Subclasse Disponibilidade Descrição
Bárbaro Trilha do Arauto da Tempestade 3º É preenchido pela fúria que canaliza a magia primitiva da tempestade
Bárbaro Trilha do Espírito Ancestral 3º Convoca os espíritos de ancestrais honrados para proteger outras criaturas
Bárbaro Trilha do Fanático 3º É impulsionado pelo fervor religioso que traz destruição aos seus inimigos
Bardo Colégio das Espadas 3º Entretém e assassina com audaciosas proezas com armas
Bardo Colégio do Glamour 3º Comanda a ilusória e gloriosa magia de Faéria
Bardo Colégio dos Sussurros 3º Semeia medo e dúvida na mente de terceiros
Bruxo O Celestial lº Forja um pacto com um ser dos reinos celestiais
Bruxo O Lâminabreu lº Serve a uma entidade sombria que concede terríveis maldições
Clérigo Domínio da Forja lº Vestindo uma armadura pesada , serve a um deus da forja ou da criação
Clérigo Domínio do Túmulo lº Opõe-se à praga da não-vida
Druida Círculo do Pastoreio 2º Invoca espíritos da natureza para apoiar amigos e atormentar inimigos
Druida Círculo dos Sonhos 2º Cura ferimentos, protege os exauridos e viaja através dos sonhos
Feiticeiro Alma Divina lº Comanda a magia concedida por um deus ou outra fonte divina
Feiticeiro Feitiçaria da Tempestade lº Crepita com o poder da tempestade
Feiticeiro Magia das Sombras lº Manipula a magia soturna do Sombral
Guardião Matador de Monstros 3º Caça criaturas da noite e praticantes de magia soturna
Guardião Espreitador do Horizonte 3º Encontra portais para outros mundos e canaliza energia planar
Guardião Vigilante das Sombras 3º Sem medo diante da escuridão, persegue e embosca
inimigos implacavelmente
Guerreiro Arqueiro Arcano 3º Imbui flechas com efeitos mágicos espetaculares
Guerreiro Cavaleiro 3º Defende aliados e derruba inimigos, geralmente a cavalo
Guerreiro Samurai 3º Combina resiliência com elegância cortês e golpes poderosos
Ladino Batedor 3º Combina furtividade com aptidão para a sobrevivência
Ladino Espadachim 3º Combina golpes mortais com velocidade e estilo
Ladino Inquiridor 3º Erradica segredos, à semelhança de um mestre detetive
Ladino Mestre dos Segredos 3º Um mestre estrategista e manipulador
Mago Magia Bélica 2º Mistura magia de evocação e abjuração para dominar o campo de batalha
Monge Caminho da Alma Solar 3º Transforma ki em rajadas de fogo e abrasadores raios de luz
Monge Caminho do l<ensei 3º Canaliza ki através de um conjunto de armas que domina
Monge Caminho do Mestre Ébrio 3º Confunde os inimigos por meio de uma tradição de artes marciais
inspirada na ginga de um bêbado
Paladino Juramento da Conquista 3º Incita terror em inimigos e esmaga as forças do caos
Paladino Juramento da Redenção 3º Oferece redenção aos dignos e destruição àqueles que recusam a
misericórdia ou a justiça
TOTENS PESSOAIS
d6 Totem
Um t ufo de pelo de um lobo solitário que você se
afe içoou durante uma caçada.
2 Três penas de águia dadas a você por u ma sábio
xamã que lhe contou que e las ter iam papel
determinante no seu destino.
3 Um colar fe ito das garras de um jovem urso das
BÁRBARO cavernas que você matou sozinho quando criança.
EU TESTEMUNHEI AO INDOMÁVEL DESEMPENHO DE BÁRBAROS 4 Uma algibeira contendo três pedras que representam
no campo de batalha, e isso me fez pensar que tipo de força seus ancestrais.
habita o cerne da sua fúria . 5 Alguns ossinhos da prime ira fera que você matou,
amarrados num feixe por um fio co lorido.
- Seret, arquimago
6 Uma pedra do tamanho de um ovo com a forma do
seu espírito animal, que um d ia apareceu no seu cinto.
A ira sentida por uma pessoa normal lembra tanto a fúria
de um bárbaro quanto uma brisa lembra uma tempestade
com seus raios e trovões. A força que move um bárbaro vem
de um lugar que transcende a mera emoção, o que faz com TATUAGENS
que a manifestação dela seja ainda mais terrível. Venha esse Os membros de muitos clãs bárbaros decoram seus corpos
ímpeto inteiramente de dentro, ou venha de uma ligação com tatuagens, cada qual representando um momento
com um espírito animal, o fato é que um bárbaro enfurecido significativo na vida do seu portador ou dos ancestrais dele,
torna-se capaz de realizar feitos sobrenaturais de força e ainda simbolizando um sentimento ou atitude. Como ocorre
resistência. A erupção é temporária, mas, enquanto dura, com os totens pessoais, as tatuagens de um bárbaro podem
domina corpo e mente, impulsionando o bárbaro a despeito ou não estar relacionadas a um espírito animal.
dos riscos, até que seu inimigo finalmente caia. Cada tatuagem exibida por um bárbaro contribui para sua
Pode ser tentador jogar com um personagem bárbaro identidade. Caso seu personagem possua tatuagens, como
que seja um exemplo do arquétipo clássico - um bruto, e elas são e o que representam?
não raro um temerário que se atira contra tudo o que os
outros temem. Mas nem todos os bárbaros do mundo são TATUAGENS
farinha do mesmo saco, portanto você poderá dar seus
próprios toques nessa questão. Em todo caso, considere d6 Tatuagem
acrescentar alguns floreios para fazer com que seu bárbaro Asas de águia abertas na porção superior das
se destaque dos demais; veja as seguintes seções para ter suas costas.
algumas ideias. 2 Garras de urso das cavernas nas costas das
suas mãos .
TOTENS PESSOAIS
3 Os símbolos do seu clã ao longo dos seus braços
Bárbaros tendem a viajar com pouco peso, carregando o 4 Galhadas de alce nas suas costas.
mínimo de bagagem pessoal e equipamento. As poucas 5 Imagens de seu espírito animal ao longo do seu
posses que levam consigo geralmente incluem pequenos
braço e mão usados para manejar armas .
itens de valor íntimo. Um totem pessoal é significativo
por causa de sua origem mística ou de sua ligação com 6 Os olhos de um lobo nas suas costas para ajudá-lo a
um momento importante na vida do personagem - talvez ver e expulsar maus espíritos.
uma lembrança do passado, ou um prenúncio do que
vem adiante.
Um totem pessoal desse tipo poderia estar associado ao SUPERSTIÇÕES
espírito animal do bárbaro, ou poderia ser o próprio totem
Bárbaros variam grandemente em seu modo de ver a vida.
físico desse animal, mas tal conexão não é essencial. Um
Alguns seguem deuses e procuram a orientação divina nos
personagem cujo espírito totêmico seja o urso, por exemplo,
ciclos da natureza e nos animais que encontram. Esses
poderia carregar uma pena de águia como totem pessoal.
bárbaros acreditam que espíritos habitam as plantas e animais
Considere criar um ou mais totens pessoais para seu
do mundo, por isso procuram neles presságios e poder.
personagem - objetos que possuam uma ligação especial
Outros bárbaros confiam apenas no sangue que lhes corre
com o passado ou o futuro dele. Pense como um totem
nas veias e no aço em suas mãos. Eles não têm interesse
afetaria as ações do seu personagem.
no mundo invisível, preferindo depender dos seus sentidos
para caçar e sobreviver ao modo dos animais selvagens que
eles imitam.
CAPÍTULO 1
d6 Obra Definidora
"Os Três Flambinis", canção irreverente a respeito de
identidades trocadas e desejo irrestrito.
2 "A Valsa dos Miconídeos", animada canção aprec iada
espec ialmente por crianças.
3 "O Asno Dourado de Asmodeus", poema dramático que
você afirma ser inspirado numa visita sua ao Avernus.
4 "Os Piratas de Luskan", re lato em primeira mão de
seu rapto por salteadores do mar qua ndo criança .
5 "Uma Argola, Dois Pombos e um Sabujo Infernal",
paródia sutil de um nobre incompetente.
6 "Um Idiota no Ab ismo", comédia em versos sobre as
viagens de um bobo da corte entre demôn ios.
MÚSICA É O FRUTO DA ÁRVORE DMNA QUE VIBRA COM AS
Palavras da Criação. Mas a pergunta que eu faço é, poderá
um bardo alcançar as raízes dessa árvore? Será possível beber INSTRUMENTO
da fonte de tal poder? Ah, nesses casos, imagino que tipos de Na busca de um bardo pela grande apresentação e a
maior das aclamações, seu instrumento é no mínimo tão
música os bardos trariam ao mundo!
importante quanto sua habilidade vocal. A qualidade da
- Fletcher Danairia, mestre bardo fabricação do instrumento é um fator crítico, é claro; os
melhores fazem a melhor música, e alguns bardos buscam
Os bardos iluminam tempos sombrios; eles equilibram a continuamente o crescimento. Talvez tão importante quanto,
ignorância com a sabedoria; e fazem com que o ridículo soe contudo, seja o valor de entretenimento do instrumento;
sublime. Bardos são preservadores da história antiga, suas aqueles construídos de forma bizarra ou feitos de materiais
canções e narrativas perpetuando a memória de grandes exóticos têm maiores chances de deixarem uma impressão
eventos através dos tempos - um conhecimento importante duradoura na audiência.
ao ponto de ser memorizado e repassado oralmente, de Você poderia ter um instrumento comum, talvez porque
modo a sobreviver ainda que os registros históricos é tudo o que você pode comprar no momento. Ou, se
sejam destruídos. você ganhou seu primeiro instrumento de presente, ele
Também é papel do bardo registrar eventos menores e poderia ser mais elaborado. Você está satisfeito com o seu
próximos de seu tempo - as histórias dos heróis do presente, instrumento ou deseja substituí-lo por algo mais distinto?
incluindo tanto suas vitórias quanto seus fracassos.
Naturalmente, no mundo há muitas pessoas capazes de INSTRUMENTOS
cantarolar uma melodia ou contar uma boa história, porém d6 Instrumento
há muito mais em todo aventureiro bardo do que mera
Um violino da me lhor qualidade fabr icado
loquacidade ou uma bela voz. O que realmente destaca os
bardos da multidão - e uns dos outros - são o estilo e a por pequeninos.
substância de suas apresentações. 2 Um chifre de m itral feito por elfos.
Para chamar e manter a atenção de uma audiência, 3 Uma cítara fe ita com seda de aranha drow.
os bardos costumam ser extravagantes e extrovertidos 4 Um tambor ore.
quando se apresentam. Os mais famosos dentre eles são, 5 Uma ca ixa de coaxar batraquiana feita de made ira.
em essência, o _equivalente das estrelas pop nos mundos de
6 Uma harpa de fun ileiro de fabricação gnômica.
D&D. Se você estiver jogando com um bardo, por que não
usar um de seus músicos favoritos como modelo?
Você pode acrescentar aspectos únicos ao seu
personagem bardo considerando as sugestões a seguir. CONSTRANGIMENTO
Quase todos os bardos já sofreram pelo menos uma
ÜBRA DEFINIDORA experiência ruim no palco, e com toda probabilidade você
Todo bardo de sucesso é renomado por ao menos uma não é exceção. Ninguém fica famoso da noite para o dia,
peça de arte performática, normalmente uma canção ou afinal; talvez você tenha experimentando umas poucas
um poema que torna-se popular para qualquer um que o dificuldades no início da sua carreira, ou quem sabe
ouça. Aqueles que assistem a tais performances falam delas tenha levado um tempo para restaurar sua reputação após
por anos, e alguns desses espectadores tem suas vidas uma noite agonizante, quando o universo conspirou para
transformadas para sempre por conta da experiência. arruinar sua carreira.
Se o seu personagem estiver apenas começando sua
carreira, a grande obra definidora dele provavelmente está
no futuro. Mas para ser capaz de viver da sua profissão, o
mais provável é que você já tenha em seu repertório uma ou
duas peças que agradem ao público.
0
DA EsQ.UERDA PARA D1RE 1TA: BARDOS Dos CoLÉG 1os DO GLAMOUR , EsPADAs E SussuRRos
Os modos como uma apresentação pode dar errado são mais íntima, motivados por sua ligação com uma musa - um
tão numerosos como a quantidade de peixes nos mares. conceito particular que inspira muito do que esses bardos
Não importa que tipo de desastre possa ocorrer, um bardo realizam na frente de uma audiência.
sempre tem a coragem e a confiança para dar a volta por Um bardo que segue uma musa costuma fazê-lo para
cima - seja seguindo em frente com a apresentação (se adquirir um entendimento mais profundo do que ela
possível) ou prometendo voltar outro dia com uma nova representa, e como melhor transmitir essa compreensão a
apresentação que decerto agradará. terceiros por meio de suas performances.
Caso seu personagem bardo tenha uma musa, ela
CONSTRANGIMENTOS pode ser uma das três apresentadas aqui, ou uma de sua
própria invenção.
d6 Constrangimento
Natureza. Você sente afinidade com o mundo natural,
O momento em que sua canção satírica inspirando-se em sua beleza e mistério. Para você,
"Traquinagens de Tomás Grandalhão" - a qual, a uma árvore é profundamente simbólica, suas raízes
propósito, você achou brilhante - não pegou bem mergulhando na escuridão incógnita para trazer à tona o
com o Tomás Grandalhão. poder da terra, enquanto seus galhos se estendem rumo ao
2 A matinê em que o urso-coruja de um circo se soltou sol para nutrir suas flores e frutos.
e aterrorizou a multidão. A natureza é a testemunha ancestral que observou a
ascensão e queda de impérios, mesmo daqueles cujos nomes
3 Quando a sua canção de abertura foi sua
foram esquecidos e aguardam a redescoberta. Os deuses da
entusiasmada mas universalmente detestada versão natureza compartilham seus segredos com sábios e druidas,
de "Canção do Batraqueemote". expondo as mentes e corações de seus seguidores a novos
4 A primeira e última apresentação pública de modos de ver. Do mesmo modo, você descobriu que sua
"Mirt, um Homem na Cidade". criatividade desabrocha em perambulações por campos de
5 Aquela vez em que sua peruca pegou fogo e você a relva ondulante, ou caminhadas em silenciosa reverência por
antigos bosques de carvalhos.
jogou no chão - ateando fogo no palco.
Amor. Você está numa busca para identificar a essência
6 Quando você sentou no seu alaúde sem querer do amor verdadeiro. Embora você não desdenhe a
durante a estrofe final de "Serenata à Luz das Estrelas". superficialidade do amor carnal, o seu interesse está na
forma de amor capaz de inspirar milhares ou trazer júbilo
a cada momento de uma existência. Esse tipo de amor
A MUSA DO BARDO assume muitas formas, e você pode sentir a presença dele
Naturalmente, todo bardo tem um repertório de canções e por toda parte - no brilho de uma bela joia ou na canção
histórias. Alg1,1ns dentre eles são generalistas que dominam de um simples pescador agradecendo o oceano por sua
uma ampla gama de tópicos, podendo se orgulhar de sua abundância. Você está no encalço do amor, essa que é
versatilidade.Já outros adotam uma abordagem artística a mais preciosa e misteriosa das emoções, e sua busca
preenche suas histórias e canções com vitalidade e paixão.
MANTO DE SUSSURROS
No 6° nível, você ganha a habilidade de adotar a
personalidade de um humanoide. Quando um humanoide
morre a até 9 metros de você, você pode capturar
magicamente a sombra dele usando sua reação. Você retém
essa sombra até usá-la ou terminar um descanso longo.
FLOREIO DE MESTRE Você pode usar a sombra com uma ação. Ao fazê-lo, ela
A partir do 14° nível, sempre que você usar uma das opções desaparece, transformando-se magicamente num disfarce
de Floreio com Lâminas, você pode jogar ld6 no lugar de que aparece sobre você. Então você passa a ter a aparência
gastar um dado de Inspiração de Bardo. do humanoide morto quando ele estava vivo e saudável.
Esse disfarce dura 1 hora ou até que você o encerre com
COLÉGIO DOS SUSSURROS uma ação bônus.
A maioria das pessoas fica feliz em acolher um bardo em Enquanto estiver disfarçado, você ganha acesso a
seu meio. Bardos do Colégio dos Sussurros usam isso em toda a informação que o humanoide teria compartilhado
vantagem própria. Eles parecem ser iguais aos outros bardos, livremente com um conhecido. Tal informação inclui
compartilhando novidades, cantando e contando histórias detalhes gerais sobre a história e vida pessoal dele, mas não
para seu público. Na verdade, o Colégio dos Sussurros ensina inclui segredos. A informação é suficiente para que você se
seus estudantes que eles são lobos na pele de cordeiros. passe pelo humanoide usando para isso as memórias dele.
Esses bardos usam seus conhecimentos e magia para Outra criatura pode ver através desse disfarce sendo
descobrir segredos e usá-los para extorquir e ameaçar. bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Intuição) resistido
É comum que outros bardos odeiem este Colégio, vendo-o por seu Carisma (Enganação). Você ganha um bônus de +5
como um parasita que usa a reputação da classe para no seu teste.
adquirir riqueza e poder. Por isso, membros deste colégio Após capturar uma sombra usando esta característica,
raramente revelam sua verdadeira natureza. Eles costumam você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
dizer que seguem outro colégio, ou manter sua verdadeira curto ou longo.
afiliação em segredo de modo a se infiltrarem e explorarem
SEGREDO TENEBROSO
as cortes da realeza e outros locais de poder.
No 14° nível você ganha a habilidade de entrelaçar magia
soturna em suas palavras de modo a acessar os medos mais
CARA CTE RÍS TI CAS DO COLÉG I O D OS SUSS UR ROS
profundos de uma criatura.
Nível de Como uma ação, você sussurra magicamente uma
Bardo Característica frase que apenas a criatura que você escolheu, estando
3º Lâminas Psíquicas, Palavras de Terror a até 9 metros de você, pode ouvir. O alvo deve realizar
6º Manto de Sussurros uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar
as suas magias. Ele obtém sucesso automático caso não
74° Segredo Tenebroso
fale o mesmo idioma que você ou se não puder ouvi-lo. Em
caso de sucesso, seus sussurros soam como um balbucio
ininteligível e não surtem efeito.
LÂMINAS PSÍQUICAS
Em caso de falha, o alvo é enfeitiçado por você pelas
Ao se juntar ao Colégio dos Sussurros no 3° nível, você próximas 8 horas ou até que você ou seus aliados o
ganha a habilidade de tornar os seus ataques armados ataquem, causem dano a ele ou o forcem a realizar uma
magicamente tóxicos para a mente de uma criatura. salvaguarda. Ele interpreta os sussurros como uma
Ao atingir uma criatura com um ataque armado, você
descrição de seu segredo mais humilhante. Você não fica
pode gastar uni uso de sua Inspiração de Bardo para causar conhecendo o segredo de fato, mas o alvo acredita nisso.
2d6 pontos de dano psíquico adicional nesse alvo. Você só A criatura enfeitiçada obedece às suas ordens por medo
pode fazer isso uma única vez por rodada, no seu turno. de que você revele o segredo dela. Ela não arriscará a
O dano psíquico aumenta quando você alcança certos própria vida por você, a menos que já estivesse inclinada a
níveis nesta classe, passando a ser 3d6 no 5° nível, 5d6 no fazê-lo . Ela lhe fará favores e dará presentes como se você
10° e 8d6 no 15° nível. fosse um amigo próximo.
Quando o efeito termina, a criatura não entende porque
PALAVRAS DE TERROR
teve tanto medo de você.
No 3° nível, você aprende a infundir palavras aparentemente
Após usar esta característica, você não pode usá-la
inocentes com uma magia insidiosa capaz de inspirar terror.
novamente até terminar um descanso longo.
Se falar com um humanoide sozinho por pelo menos
1 minuto, você pode tentar implantar paranoia na mente
dele. Ao final da conversa, o alvo deve obter sucesso numa
salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar suas
magias, ou ficar amedrontado por você durante 1 hora, até
ser atacado ou sofrer dano, ou até presenciar os aliados dele
sendo atacados ou sofrendo dano.
-Xarren, arauto de Acamar sua vida. Às vezes você teme o que ele pedirá quando
resolver aparecer.
Ü CELESTIAL
Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores. Você
se vinculou a um antigo empiriano, solar, ki-rin, unicórnio
ou outra entidade residente dos planos da bem-aventurança
eterna. Seu pacto com esse ser permite que você experimente
o mais puro toque da luz sagrada que ilumina o multiverso.
Estar conectado a tal poder pode causar mudanças nas
suas crenças e comportamento. Você pode se ver motivado a
aniquilar mortos-vivos, derrotar ínferos e proteger inocentes.
Às vezes, seu coração pode ficar repleto de saudades do reino
celestial do seu patrono, e de um desejo de percorrer aquele
paraíso pelo resto dos seus dias. Mas você sabe que, por ora,
sua missão está ligada aos mortais, e que seu pacto o obriga a
levar a luz ao lugares escuros do mundo.
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
No 2° nível, um bruxo ganha a característica Invocações
Místicas. Você encontrará aqui novas opções para essa
característica, além daquelas apresentadas no Player's
Handbook: Livro do jogador.
Se uma invocação mística possui um pré-requisito, você
deve atendê-lo a ntes de aprender a invocação. Você pode
aprender a invocação ao mesmo tempo que atende o
pré-requisito dela. Um pré-requisito de nível refere-se ao seu
nível nesta classe.
AGARRAMENTO DE RADAR
BRUXO L ÂM I NABREU
Pré-requisito: o truque raio místico
Uma vez em cada um dos seus turnos, ao atingir uma
criatura com seu raio místico, você pode aproximá-la de
Carisma, no lugar do de Força ou Destreza, para as jogadas você 3 metros numa linha reta.
de ataque e dano. Os benefícios duram até você termina r um
descanso longo. S e você vir a ganhar a característica Pacto ARMA DE PACTO MELHORADA
da Lâmina, este benefício passará a se estender a cada Pré-requisito: a característica Pacto da Lâmina
arma de pacto que você conjurar com aquela característica, Você pode usar qualquer arma invocada por você com sua
não importando o tipo da arma. característica Pacto da Lâmina como um foco de conjuração
para suas magias de bruxo.
ESPECTRO AMALDIÇOADO
Além disso, a a rma ganha um bônus de +l para as jogadas
A partir do 6° nível, você pode amaldiçoar a alma de de ataque e dano feitas com ela, a menos que se trate de uma
um uma pessoa assassinada por você, vinculando-a arma mágica que já tenha um bônus para essas jogadas.
temporariamente ao seu serviço. Ao assassinar um Finalmente, a arma que você conjura pode ser um arco
humanoide, você pode fazer com que o espírito dele erga-se curto, arco longo, besta leve ou besta pesada.
do cadáver como um espectro, as estatísticas do qual
encontram-se no Monster Manual: Manual dos Monstro. ASPECTO DA LUA
Quando o espectro aparece, ele ganha uma quantidade Pré-requisito: a característica Pacto do Tomo
de pontos de vida temporários igual a metade do seu nível
como bruxo.Jogue iniciativa para o espectro, que possui Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a
os próprios turnos. Ele obedece às suas ordens verbais, fazê-lo , não importa o meio. Para ganhar os benefícios de
ganhando um bônus especial para as próprias jogadas de um descanso longo, você pode passar todas as 8 horas
ataque igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo +O). realizando atividades leves, tais como ler seu Livro das
Os espectro fica à sua disposição até o final do seu Sombras e manter vigia.
próximo descanso longo, quando então desaparece no além.
BRUXARIA ENLOUQ,UECEDORA
Após vincular um espectro usando esta característica,
Pré-requisito: 5° nível, a magia danação ou uma
você não pode fazê-lo outra vez até terminar um
característica de bruxo que amaldiçoe
descanso longo.
Como uma ação bônus, você causa uma perturbação
ARMADURA DE SOMBRAS psíquica em torno de um alvo amaldiçoado por sua magia
No 10° nível, seu domínio sobre as sombras torna-se maior. danação ou por uma de suas características de bruxo, tais
Se o alvo amaldiçoado por sua Maldição do Lâminabreu como Maldição do Lâ minabreu ou Sinal de Mau Agouro.
atingi-lo com um ataque, você pode usar sua reação para Ao fazê-lo, causa dano psíquico ao alvo amaldiçoado e a
jogar ld6. Com um resultado de 4 ou mais, o ataque não o cada criatura à sua escolha, à sua vista e que esteja a até
acerta, independentemente do resultado da jogada de ataque. 1,5 metro dele. A quantidade de dano psíquico é igual ao
seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de dano).
MORTALHA DE SOMBRAS
Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar invisibilidade à vontade, sem gastar um
espaço de magia.
ÜLHAR FANTASMAGÓRICO
Pré-requisito: 7° nível
Como uma ação, você ganha a habilidade de ver através de
objetos sólidos a uma distância de até 9 metros. Dentro desse
alcance, você tem visão no escuro, caso já não a possua. Essa
visão especial dura 1 minuto ou até que sua concentração
termine (como se você estivesse se concentrando em uma
magia). Durante esse tempo, você percebe os objetos como
imagens transparentes e fantasmais.
Após usar esta invocação, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
TEMPLOS d6 Segredo
seu templo para receber instrução. 3 Você reconhece o poder dos deuses, mas acha que a
maioria dos eventos são resultado do acaso.
3 Você vem de um templo famoso pela cervejaria que
ele opera. Dizem que você cheira como uma 4 Ainda que você possa conjurar magia divina, a
daquelas cervejas. verdade é que nunca sentiu a presença de uma
4 Seu templo é uma fortaleza e um centro de essência divina em seu interior.
6 Você serviu num templo localizado nos 6 Em momentos de desespero, você se sente um joguete
Planos Exteriores. dos deuses e se ressente do distanciamento deles .
DOMÍNIO DA FORJA
Os deuses da forja são patronos de artesãos que trabalham
o metal, desde um humilde ferreiro que fabrica as ferraduras
de uma vila até o poderoso artesão elfo, cujas flechas
com pontas de mitral em forma de diamante derrubam
lordes demônios. Os deuses da forja ensinam que, com
paciência e trabalho duro, até o metal mais intratável pode
ser transformado de uma porção de minério em um objeto
belamente forjado. Clérigos dessas divindades recuperam
objetos que foram perdidos para as forças das trevas,
libertam minas invadias por ores e encontram materiais
raros e maravilhosos necessários à criação de potentes itens
mágicos. Seguidores desses deuses têm muito orgulho de
seu trabalho, estando dispostos a usar armaduras pesadas e
armas poderosas para protegê-los. Divindades deste domínio
incluem Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu.
BÊNÇÃO DA FORJA
No 1° nível, você ganha a habilidade de imbuir uma arma ou
armadura com magia. Ao final de um descanso longo, você
pode tocar um objeto não mágico que seja uma armadura,
uma arma simples ou marcial. Até o final do seu próximo
descanso longo, ou até que você morra, o objeto torna-se um
item mágico, fornecendo um bônus de +1 para a CA, no caso
de uma armadura, ou +l para jogadas de ataque e de dano,
no caso de uma arma.
Após usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
0
CÍRCULO DE MORTALIDADE
No 1° nível, você ganha a habilidade de manipular a linha
entre a vida e a morte. Em vez de jogar um ou mais dados
para restaurar pontos de vida a uma criatura com O ponto
de vida usando uma magia, use o maior número possível
para cada dado.
Além disso, você aprende o truque acudir os moribundos,
que não conta para o número de truques de clérigo que você
conhece. Para você, ele tem um alcance de 9 metros e pode
ser lançado como uma ação bônus.
ÜLHOS DO TÚMULO
No 1° nível, você ganha a habilidade de sentir ocasionalmente
a presença de mortos-vivos, cuja existência é um insulto ao
ciclo natural da vida. Como uma ação, você pode ampliar sua
percepção para detectar mortos-vivos magicamente. Até o
final do seu próximo turno, você descobre a localização de
qualquer morto-vivo a até 18 metros de você, que não esteja
atrás de cobertura total e que não esteja protegido contra
magia de adivinhação. Esse sentido não diz a você nada
sobre as capacidades da criatura ou a identidade dela.
Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos gastos desta característica ao
terminar um descanso longo.
CÍRCULO
14° Caminhante Onírico
DOS SONHOS
TRILH A S ÜCULTAS
C ÍRCULOS DRU Í D ICO S A partir do 10° nível, você pode usar os caminhos mágicos e
No 2° nível, um druida ganha a característica Círculo ocultos dos feéricos para percorrer grandes distâncias num
Druídico. As ópções a seguir estão disponíveis para um piscar de olhos. Como uma ação bônus no seu turno, você
druida, além daquelas oferecidas no Player's Handbook: Livro pode se teleportar por uma distância de até 18 metros para
do jogador: o Círculo dos Sonhos e o Círculo do Pastoreio. um espaço desocupado que você possa ver.
CAMINHANTE ÜNÍRICO
No 14° nível, a magia de Faéria lhe garante a habilidade ,de
viajar mentalmente ou fisicamente pelas terras dos sonhos.
Ao terminar um descanso curto, você conjura uma das ,
seguintes magias, sem gastar um espaço de magia ou
usar componentes materiais: sonho (com você como
mensageiro), vidência ou círculo de teleporte.
Este uso de círculo de teleporte é especial. Em
vez de abrir um portal para um círculo de teleporte
permanente, a magia abre um portal para a última
localização onde você terminou um descanso longo
no seu atual plano de existência. Caso você não tenha
chegado a terminar um descanso longo no seu atual
plano de existência, a magia falha mas não é gasta.
Após usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
CÍRCULO DO PASTOREIO
Druidas do Círculo do Pastoreio comungam com os espíritos
DRUIDA DO CÍRCULO DO PASTOREIO
da natureza, especialmente com os espíritos de feras e
feéricos, chamando esses espíritos para pedir ajuda. Esses
druidas reconhecem que todas as coisas vivas têm um papel Esta habilidade não lhe garante a amizade das feras, embora
no mundo natural, mas concentram-se em proteger animais você possa combiná-la com presentes para incorrer nos favores
e criaturas feéricas que têm dificuldade em defenderem-se delas, como faria com qualquer personagem não jogador.
a si próprias. Pastores, como são chamados, veem tais
criaturas como sua responsabilidade. Eles expulsam TOTEM ESPIRITUAL
monstros que as ameacem e caçadores que matam mais do A partir do 2° nível, você pode convocar espíritos da
que o necessário, impedindo, assim, que a civilização invada natureza para influenciarem o mundo ao seu redor. Como
hábitats de animais raros e locais sagrados para as fadas. uma ação bônus, você pode invocar magicamente um
Muitos desses druidas são mais felizes longe das vilas e espírito incorpóreo para um ponto à sua vista e a até
cidades, satisfeitos em passar seus dias na companhia de 18 metros de você. O espírito cria uma aura com raio de
animais e criaturas feéricas dos ermos. 9 metros centrada naquele ponto. O espírito não conta nem
Membros deste círculo tornam-se aventureiros para se com uma criatura, nem como um objeto, embora tenha a
oporem às forças que ameaçam seus protegidos, ou para aparência espectral da criatura que ele representa.
saírem em busca de conhecimento e poder que os auxiliem Como uma ação bônus, você pode mover o espírito por até
nessa tarefa. Para onde quer que esses druidas vão, os 18 metros para um ponto que você possa ver.
espíritos dos ermos os acompanham. O espírito persiste por 1 minuto ou até que você fique
incapacitado. Após usar esta característica, você não pode
CARACTERÍSTICAS DO CÍRCULO DO PASTO REIO voltar a usá-la até terminar um descanso curto ou longo.
Nível de O efeito da aura depende do tipo de espírito que você
Druida Característica invocou, veja as opções a seguir.
Espírito Falcão. O espírito falcão é o caçador consumado,
2º Discurso da Floresta, Totem Espiritual
ajudando-o e a seus aliados com visão aguçada. Quando
6º 1nvocador Poderoso uma criatura realiza uma jogada de ataque contra um
10º Espírito Guardião alvo dentro da aura do espírito, você pode usar sua reação
14° Invocações Fiéis para conceder vantagem à jogada de ataque. Além disso,
você e seus aliados têm vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) enquanto estiverem dentro da aura.
DISCURSO DA FLORESTA Espírito Unicórnio. O espírito unicórnio protege àqueles
No 2° nível, você ganha a habilidade de conversar com feras próximos a ele. Você e seus aliados ganham vantagem em
e muitos tipos de feéricos. todos os testes de atributo feitos para detectar criaturas dentro
Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além disso, da aura do espírito. Além disso, se você usar um espaço de
feras podem entender o que você fala, e você ganha a habilidade magia para conjurar uma magia que restaure pontos de vida a
de decifrar os sons e emoções delas. A maioria das feras não qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura à sua
têm a inteligência necessária para comunicar ou compreender escolha dentro da aura também recupera uma quantidade de
conceitos sofisticados, mas uma fera amigável poderia pontos de vida igual ao seu nível como druida.
retransmitir o que ela viu ou ouviu no passado recente. Espírito Urso. O espírito urso concede a você e seus
aliados força e resistência. Cada criatura à sua escolha
MONTANHA
ND Fera Voo/Nado ÜMBRETERNA
o Águia Voo ND Fera Voo/Nado
. ._
CAPÍTULO 1 1 OP
'Divihc,? f\rcc,"'c,? Qv<.• ,Ai{,r•h~c, {c,1. ,A ,
º"'A' e, wc,)ic, v,w? Ôv<. voe, e, l,w, Ov<,
ç>or sorl,, l•"'~º v<.w ""º"'l' ,À,(c,.
0
OR I GENS A RC A N A S
d6 Origem
Seu poder vem da sua linhagem fam iliar. Você é
parente de a lguma cr iatura poderosa, ou herdou uma
bênção ou ma ldição.
2 Você é a reencarnação de um ser de outro plano
de exist ência .
3 Uma poderosa ent idade adentrou o mundo . A mag ia
FEITICEIRO dela o alterou.
PRÁTICA E ESTUDO SÃO PARA AMADORES . 0 PODER VERDADEIRO 4 Seu nascimento foi profetizado num antigo texto,
é um direito inato. onde se prevê que você usará seus poderes para
fins terríveis .
-Hennet , her deiro de Tiamat
5 Você é o prod uto de gerações de reprodução
cu idadosa e seletiva.
Quando é chegada a hora de usar s eus poderes em tempos
6 Você foi feito em uma cuba por um a lqu imista .
de necessidade, os feiticeiros têm mais facilidade do que
outros personagens. O poder não só reside no interior deles,
como chega a ser difícil mantê-lo gua rdado. Todo feiticeiro
nasce feiticeiro, ou torna-se um guiado por forças cósmicas. R EA ÃO
Diferente de outros personagens, que precisam s e esforçar Quando um novo feiticeiro vem ao mundo, seja durante
para aprender, acolher e buscar seus ta lentos, o poder dos o nascimento ou no instante em que s eu poder torna-se
feiticeiros lhes é imposto. evidente, as consequências desse evento dependem
Devido a muita gente não gostar da ideia de um ser dotado grandemente de como suas testemunhas reagiram.
de ma gia inata circulando em seu meio, feiticeiros tendem Quando s eus poderes de feiticeiro s e manifestaram,
a sem ear desconfiança e suspeita onde quer que estejam. como o mundo reagiu? As outras pessoas fic aram
Ainda assim, muitos conseguem vencer ess e preconceito solidárias, temerosas, ou uma mis tura dos dois?
por m eio de feitos que beneficia m seus contemporâneos
menos dotados magicamente. REAÇÕES
Feiticeiros costumam ser definidos pelas circunstâncias
da m anifestação do seu poder. Para aqueles que o d6 Reação
receberam como uma herança aguardada, is so é motivo de Seus poderes são vistos como uma grande bênção, e
celebração. Outros são tratados como párias, banidos de espera-se que você os use a serviço da sua comun idade.
se us lares após uma manifestação súbita e terrível. 2 Seus poderes causaram destruição e morte ao
Jogar com um personagem feiticeiro pode ser tão se torna rem evidentes, e você foi tratado como
recompensador qua nto desafiador. As seções a s eguir
um criminoso.
oferecem sugestões para individualiza r sua persona.
3 Seus vizinhos odeiam ou temem seu poder,
ÜRIGE M .ARCANA o que faz com que o evitem .
4 Você chamou a atenção de um cu lto sin istro,
Alguns feiticeiros conhecem a origem de s eus poderes
baseando-se no modo como estes s e manifestam. Outros que p laneja explorar suas habilidades .
só podem especular, já que s eus poderes s e manifestam de 5 As pessoas acreditam que seus poderes sejam
modos que não transparecem nenhuma causa particular. uma ma ldição lançada sobre sua família por uma
Seu personagem conhece a fonte de seu poder mágico? transgressão passada .
Esse poder tem ligação com um parente dis tante, um evento 6 Acredita-se que seus poderes tenham ligação
cósmico ou o mero acaso? S e você não conhece a origem com uma ant iga linhagem de reis loucos, que
do s eu poder, seu DM pode usar a tabela a seguir e revelar
supostamente terminou numa revolta sangrenta
a você a origem de seus poderes qua ndo essa informação
tiver um papel a desempenhar na campanha. há mais de um século.
MARCA SOBRENATURAL
No dia a dia um feiticeiro é quase indistinguível de uma
pessoa comum; apenas quando sua magia se manifesta é
que ele revela s ua natureza incomum. No entanto, muitos
feiticeiros possuem um traço físico notável que os distingue
das outras pessoas.
Caso o seu feiticeiro possua uma marca sobrenatural, Quando seu feiticeiro conjura uma magia, o esforço
você poderia mantê-la escondida ou exibi-la com orgulho. revela-se num sinal de feitiçaria? Esse sinal está ligado à
sua origem ou a outro aspecto da sua identidade, ou trata-se
MAR CAS SOBRENATURAIS de um fenômeno aparentemente aleatório?
d6 Marca
SINAIS DE FEITIÇARIA
Seus olhos têm uma cor incomum, como vermelho
d6 Sinal
2 Você tem um dedo extra em um dos pés
3 Uma das suas orelhas é claramente maior do que Você declara os componentes verbais de suas magias
a outra com a voz retumbante de um titã.
4 Seu cabelo cresce num ritmo prodigioso 2 Por um momento após você conjurar uma magia a
5 Você mexe o nariz repetidamente enquanto área ao seu redor fica escura e sombria.
está mastigando 3 Você transpira profusamente durante a conjuração de
6 Uma mancha aparece no seu pescoço uma vez por uma magia e alguns segundos depois.
dia, desaparecendo após uma hora 4 Seu cabelo e vestimenta são levantados por uma
brisa sempre que você conjura uma magia .
5 Se estiver em pé enquanto conjura uma magia,
SINAL DE FEITIÇARIA você flutua 15 centímetros acima do solo e desce
Como é de conhecimento geral, alguns feiticeiros são gentilmente em seguida .
melhores do que outros em controlar suas conjurações. 6 Chamas azuis ilusórias envolvem sua cabeça
Às vezes uma energia selvagem emana de um feiticeiro que conforme você inicia uma conjuração, então
falha na conjuração de uma magia. Porém, mesmo quando desaparecem abruptamente.
a conjuração sai conforme o planejado, o ato de conjurar
costuma se acompanhado por um sinal que deixa clara a
origem da magia.
CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM
por ~"'' lc,"'-lc,1 coi1c,1 c,[,1tic,i1 Üw- c,Jc,J Á• fé,isc,ros,
, coisc,1 i"'f'f"'-Gtl l,w- c,sc,1 Á• w-orc,)a( \isa çc,r,ct
ORIGEM FEITICEIRA
No 1° nível, um feiticeiro ganha a característica Origem c,r\oilré,rio. 'D•v•ric, ~c,v•r "'""' c,"'-10 w-orc,)ol
11'0
Feiticeira. As seguintes opções estão disponíveis para um
feiticeiro, além daquelas oferecidas no Player's Handbook:
Livro do jogador: Alma Divina, Feitiçariada Tempestade e
Magia das Sombras.
ALMA DIVINA Após usar esta característica, você não pode voltar a
Às vezes a centelha da magia que nutre um feiticeiro vem fazê-lo até terminar um descanso curto ou longo.
de uma fonte divina que cintila no interior da alma. Pos~uir
_uma alma assim abençoada é sinal de que sua magia inata CURA POTENCIALIZADA
pode ter origem em um distante, mas poderoso, parentesco A partir do 6° nível, a energia divina que percorre seu corpo
com um ser divino. Talvez seu ancestral seja um anjo ' pode potencializar magias de cura. Sempre que você ou um
transformado em mortal e enviado para lutar em nome de aliado a até 1,5 metro de você jogar dados para determinar
um deus. Ou seu nascimento poderia estar alinhado a uma a quantidade de pontos de vida recuperados por uma magia,
antiga profecia, o que faria de você um servo dos deuses ou você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente
um repositório de magia divina. qualquer quantidade desses dados uma vez, contanto
Uma Alma Divina, devido ao seu magnetismo natural, é que você não esteja incapacitado. Você só pode usar esta
vista como uma ameaça por algumas hierarquias religiosas. característica uma vez por turno.
Como um forasteiro que comanda poder sagrado, uma Alma
ASAS SOBRENATURAIS
Divina pode minar uma ordem existente ao reivindicar
ligação direta com o divino. A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus para
Em algumas culturas, apenas aqueles capazes de manifestar um par de asas espectrais a partir das suas
provar-se Almas Divinas podem exercer poder religioso. costas. Enquanto as asas estiverem presentes, você conta
Nessas terras, as posições eclesiásticas são dominadas por com um deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram
umas poucas linhagens, e mantidas por gerações. até você ficar incapacitado, morrer, ou dissipá-las com uma
ação bônus.
A afinidade que você escolhe para sua característica
CARACTERÍSTICAS DA ALMA DIVINA
Magia Divina determina a aparência das asas espectrais:
Nível de asas de águia para bem e ordem, asas de morcego para mal
Feiticeiro Característica e caos, e asas de libélula para neutralidade.
lº Magia Di vina, Favorecido pelos Deuses
RECUPERAÇÃO SOBRENATURAL
6º Cura Potencializada
No 18° nível, você ganha a habilidade de superar ferimentos
14° Asas Sobrenaturais
graves. Como uma ação bônus quando estiver com
18° Recuperação Sobrenatural menos do que a metade do seus pontos de vida, você pode
recuperar uma quantidade de pontos de vida igual à metade
MAGIA DIVINA dos seus pontos de vida máximos.
Sua ligação com o divino permite que você aprenda magias Após usar esta característica, você não pode usá-la
da classe clérigo. Quando a sua característica Conjuração novamente até terminar um descanso longo.
permite que você aprenda ou substitua um truque ou magia
de feiticeiro de 1° círculo ou superior, você pode escolher MAGIA DAS SOMBRAS
a nova magia da lista de magias de clérigo ou da lista de
Você é uma criatura das sombras, pois a sua magia vem do
magias de feiticeiro. Fora isso, você deve obedecer a todas
próprio Sombra!. Você é capaz de traçar sua linhagem até
as restrições para a seleção da magia, que se torna uma
uma entidade daquele reino, ou talvez tenha sido submetido
magia de feiticeiro para você.
à energia cruel e transformadora de lá.
Além disso, escolha uma afinidade para a fonte de seu poder
O poder da magia das sombras lança uma estranha
divino: bem, mal, ordem, caos ou neutralidade. Você aprende
mortalha sobre sua aparência física. Você pode escolher ou
uma magia adicional baseada nessa afinidade, conforme
jogar na tabela Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras, ·
mostrado abaixo. Trata-se de uma magia de feiticeiro para
ou criar uma peculiaridade para seu personagem.
você, mas ela não conta para o número de magias de feiticeiro
que você conhece. Caso venha a substituir essa magia, você
PECULIARIDADES DO FEITICEIRO DAS SOMBRAS
deve fazê-lo por uma magia da lista de magias de clérigo.
d6 Peculiaridade
Afinidade Magia l Você está sempre gelado ao toque .
Bem curar ferimentos 2 Parece que você não respira quando está dormindo
Mal infligir ferimentos (mas sua respiração é apenas imperceptível).
Ordem bênção 3 Você quase não sangra, mesmo gravemente ferido.
Caos perdição 4 Seu coração bate uma vez por minuto. Às vezes, uma
Neutralidade proteção contra o bem e o mal das batidas o surpreende.
5 Você tem dificuldade em lembrar que deveria
FAVORECIDO PELOS DEUSES tratar seres vivos diferentemente do modo como
A partir do 1° nível, seu destino é protegido por poderes trata cadáveres.
divinos. Caso falhe em uma salvaguarda ou em uma jogada de 6 Você piscou. Uma vez. Semana passada.
ataque, você pode jogar 2d4 e adicionar o resultado ao total.
FORÇA DO TÚMULO
A partir do 1° nível, o fato de você existir em um estado
intermediário entre vida e morte torna difícil derrotá-lo.
Quando dano o reduz a O pontos de vida, você pode realizar
uma salvaguarda de Carisma (CD 5 + o dano sofrido). Em
caso de sucesso, você volta a ter 1 ponto de vida. Você não
pode usar esta características se tiver sido reduzido a
O pontos de vida por dano radiante ou por um acerto crítico.
Após obter sucesso na salvaguarda, você não pode voltar
a usar esta característica até terminar um descanso longo. mais direta, podendo usar uma ação apenas para atacar o
alvo. O sabujo pode realizar ataques de oportunidade, mas
SABUJO DE MAU AGOURO só contra o alvo. Além disso, enquanto o sabujo estiver a até
No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma uivante 1,5 metro do alvo, este tem desvantagem em salvaguardas
criatura de trevas contra seus inimigos. Como uma ação contra qualquer magia conjurada por você. O sabujo
bônus, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para invocar desaparece caso seja reduzido a O pontos de vida, caso
magicamente um sabujo de mau agouro contra uma criatura o alvo seja reduzido a O pontos de vida, ou após 5 minutos.
à sua vista e a até 36 metros de você. O sabujo usa as
CAMINHANTE DAS SOMBRAS
estatísticas do lobo atroz (veja o Monster Manual: Manual
dos Monstros, ou o apêndice C do Player's Handbook: Livro No 14° nível, você ganha a habilidade de saltar entre
do jogador), com as seguintes alterações: sombras. Ao se encontrar em meia-luz ou escuridão, como
uma ação bônus, você pode teleportar-se magicamente a
O tamanho do sabujo é Médio, não Grande, e ele conta até 36 metros para um espaço desocupado, à sua vista, que
como uma monstruosidade e não como uma fera. também esteja sob meia-luz ou escuridão.
• Ele aparece com uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a metade do seu nível como feiticeiro. FORMA UMBROSA
Ele pode se mover através de outras criaturas e objetos A partir do 18° nível, você pode gastar 6 pontos de feitiçaria
como se eles fossem terreno difícil. O sabujo sofre como uma ação bônus para transformar-se magicamente
5 pontos de dano energético caso termine o turno dele numa forma sombria. Nessa forma, você tem resistência
dentro de um objeto. a todo tipo de dano, exceto energético e radiante, e você
No começo do turno dele, o sabujo sabe automaticamente pode se mover através de outras criaturas e objetos como
a localização do alvo. Se este estiver escondido, não se eles fossem terreno difícil. Você sofre 5 pontos de dano
estará escondido do sabujo. energético caso termine seu turno dentro de um objeto.
O sabujo aparece em um espaço desocupado à sua escolha e Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela termina
a até 9 metros do alvo.Jogue iniciativa para o sabujo. No turno antes se você ficar incapacitado, morrer ou dissipá-la como
dele, ele só pode se mover na direção do alvo por meio da rota uma ação bônus.
FEITIÇARIA DA TEMPESTADE
Sua feitiçaria inata vem do poder do ar elemental. Muitos
com este poder podem ligar as origens de sua magia a uma
experiência de quase morte causada pelo Grande Chuva,
mas talvez você tenha nascido durante um vendaval uivante
~l v<Hl '"' J.,si"'t<)ro tão poderoso que o povo ainda conta histórias sobre ele, ou
sua linhagem pode incluir a influência de potentes criaturas
""i"'~'i so""\iir,; ~"'""').º <; do ar, como os djinn. Qualquer que seja o caso, a magia da
v•1°, ,;e~,;"').º ~"'' s, tr,;t<; tempestade permeia seu ser.
)., ov<.tro o\iis,rv,;Aor ""'' CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM
o\iiHrv<;"'Aº o\iis,rvé,-(o.
Feiticeiros da Tempestade são membros inestimáveis CORAÇÃO DA TORMENTA
da tripulação de qualquer navio. Sua magia permite que No 6° nível, você ganha resistência a dano elétrico e
exerçam controle sobre o vento e o clima na sua área trovejante. Além disso, sempre que você começar a conjurar
imediata. Suas habilidades também se provam úteis uma magia de 1° círculo ou maior que cause dano elétrico
em rechaçar ataques de sahuagins, piratas e outras ou trovejante, magia tempestuosa irrompe de você. Essa
ameaças marinhas. erupção provoca a criaturas à sua escolha, à sua vista e que
estejam a até 3 metros de você dano elétrico ou trovejante
CARACTERÍSTICAS DA FEITIÇARIA DA TEMPESTADE (escolha o tipo toda vez que esta habilidade for ativada) igual
Nível de a metade do seu nível como feiticeiro.
Feiticeiro Característica
GUIA DA TEMPESTADE
1° Orador do Vento, Magia Tempestuosa
No 6° nível, você ganha a habilidade de controlar sutilmente
6° Coração da Tormenta, Guia da Tempestade o clima ao seu redor.
14° Fúria da Tempestade Se estiver chovendo, você pode usar uma ação para fazer
18° AlmaZéfira com que a chuva pare de cair dentro de uma esfera com
raio de 6 metros centrada em você. Você pode terminar este
efeito como uma ação bônus.
ÜRADOR DO VENTO Caso o clima esteja ventoso, você pode usar uma ação
A magia arcana que você comanda é permeada por ar bônus a cada rodada para controlar a direção em que o
elemental. Você pode falar, ler e escrever Primordial. vento sopra dentro de uma esfera com raio de
Conhecer essa língua permite que você entenda e seja 30 metros centrada em você. O vento sopra na direção que
entendido por aqueles que falam seus dialetos: Aquan, você determinou até o final do seu próximo turno. Esta
Auran, Ignan, e Terran. característica não altera a velocidade do vento.
ALMA ZÉFIRA
No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e
trovejante.
Você também ganha deslocamento mágico de voo igual
a 18 metros. Como uma ação, você pode reduzir esse
deslocamento para 9 metros por 1 hora, e escolher uma
quantidade de criaturas a até 9 metros de você igual a
3 + seu modificador de Carisma. Essas criaturas ganham
deslocamento de voo de 9 metros por 1 hora. Após
reduzir seu deslocamento mágico de voo desse modo,
você não pode voltar a fazê-lo até terminar um descanso
curto ou longo.
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0
VISÕES DE MUNDO
d6 Visão
Vilas e c idades são os me lhores lugares para aqueles
que não podem garantir a própria sobrevivência.
G UARDIÃO 2 O avanço da civi lização é a me lhor mane ira de
impedir o caos, mas o a lcance dela deve ser vigiado.
FICO A MAIOR PARTE DO TEMPO LONGE DA CIVILIZAÇÃO,
3 Vilas e cidades são um ma l necessário, mas tão
guardando suas margens. Não pense que, porque eu não logo os ermos sejam purgados das ameaças
me curvo diante do seu rei, eu não tenha feito mais para sobrenaturais, não precisaremos ma is delas.
protegê-lo do que todos os cavaleiros dele juntos. 4 Muros são para os covardes, que se amontoam atrás
-Soveliss deles enquanto outros realizam o trabalho duro de
manter o mundo seguro.
Guardiões são andarilhos independentes e inquietos 5 Visitar uma vila não é desagradável; contudo, após
que patrulham as fronteiras dos territórios civilizados, alguns dias, eu sinto a irres istível necess idade de
expulsando de volta para os ermos os habitantes dessas voltar para os ermos.
terras. Trata-se de um trabalho ingrato, já que tais 6 As cidades disseminam fraqueza ao isolar as pessoas
esforços raramente são compreendidos e quase nunca das duras lições dos ermos.
recompensados. Ainda assim, os guardiões persistem em
seus deveres, jamais duvidando que seu trabalho torna o
mundo um lugar mais seguro.
Um relacionamento com a civilização molda a história
TERRA NATAL
e personalidade de todo guardião. Alguns veem a si Todos os guardiões, independentemente de como
mesmos como executores da lei e portadores da justiça escolheram essa profissão, têm uma forte conexão com
nas fronteiras da civilização, não respondendo a nenhum o mundo natural e seus vários tipos de terreno. Para os
poder soberano. Outros são sobreviventes que desdenham guardiões, os ermos são o local onde cresceram, seja
a civilização por completo. Eles aniquilam monstros para porque nasceram lá, ou para lá se mudaram ainda jovens.
assegurar a própria segurança, enquanto vivem e viajam A civilização foi o lar original de outros guardiões, mas as
pelas perigosas áreas selvagens do mundo. Caso seus áreas selvagens tornaram-se uma segunda casa.
esforços também beneficiem os reinos civilizados que eles Pense na história do seu personagem e decida que tipo de
evitam, que assim seja. terreno foi o seu lar, você tenha ou não nascido nele. O que o
Se você estiver criando um guardião ou jogando com um, terreno diz sobre a sua personalidade? Ele influencia quais
as seções a seguir oferecem ideias para tornar seu persona- magias você escolhe aprender? Terão suas experiências no
gem único e melhorar sua experiência ao interpretá-lo. terreno moldado quem são seus inimigos favoritos?
TRAVESSIA ETÉREA
No 7° nível, você aprende a atravessar para o Plano Etéreo.
0
Como uma ação bônus, você pode conjurar a magia forma
etérea com esta característica, sem gastar um espaço de
magia, mas a magia dura até o final do turno atual.
Após usar estar característica, você não pode voltar a
usá-la até terminar um descanso curto ou longo.
GOLPE DISTANTE
No 11° nível, você ganha a habilidade de passar entre os INTUIÇÃO DE CAÇADOR
planos num piscar de olhos. Ao realizar a ação Atacar, você No 3° nível, você ganha a habilidade de observar uma
pode se teleportar a uma distância de até 3 metros antes de criatura e descobrir magicamente o melhor modo de feri-la.
cada ataque para um espaço desocupado à sua vista. Como uma ação, escolha uma criatura à sua vista e até a
Se você atacar ao menos duas criaturas distintas com a 18 metros de você. Você fica sabendo imediatamente se
ação, você pode realizar um ataque adicional com ela contra ela tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades, e
uma terceira criatura. quais elas são. Se a criatura estiver protegida contra magia
de adivinhação, você intui que ela não tem imunidades,
DEFESA ESPECTRAL resistências nem vulnerabilidades.
No 15° nível, sua habilidade de se mover entre os planos Você pode usar esta característica uma quantidade de
permite que você deslize através das fronteiras planares de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo
modo a diminuir dano causado a você em batalha. Ao sofrer uma vez). Você recupera todos os usos gastos desta
dano de um ataque, você pode usar sua reação para obter característica ao terminar um descanso longo.
resistência contra todo o dano daquele ataque neste turno.
PRESA DO MATADOR
MATADOR DE MONSTROS A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em um
Você se dedicou a caçar criaturas da noite e usuários de inimigo, aumentando o dano que pode infligir nele. Como
magia soturna. Um Matador de Monstros caça vampiros, uma ação bônus, você designa uma criatura à sua vista
dragões, feéricos malignos, ínferos e outras ameaças e a até 18 metros de você como alvo desta característica.
mágicas. Treinado em técnicas sobrenaturais para A primeira vez em cada turno que você atingir o alvo
sobrepujar tais monstros, matadores são especialistas em com um ataque armado, ele sofre ld6 pontos de dano
encontrar e derrotar poderosos inimigos místicos. adicional da arma.
Este benefício dura até você terminar um descanso
CARACTERÍSTICAS DO MATADOR DE MONSTROS curto ou longo, encerrando-se antes se você designar uma
criatura diferente.
Nível de
Guardião Característica DEFESA SOBRENATURAL
Magia do Matador de Monstros, No 7° nível, você ganha resiliência adicional contra os ataques
Intuição de Caçador, Presa do Matador da sua presa sobre seu corpo e mente. Sempre que o alvo da
Defesa Sobrenatural sua Presa do Matador força-lo a realizar uma salvaguarda, e
sempre que você realizar um teste de atributo para fugir do
11 o Nêmesis do Usuário de Magia
agarramento desse alvo, adicione ld6 ao seu resultado.
15° Contra-Ataque do Matador
NÊMESIS DO USUÁRIO DE MAGIA
No 11° nível, você ganha a habilidade de frustrar a magia de
MAGIA DO MATADOR DE MONSTROS terceiros. Ao observar uma criatura conjurando uma magia ou
A partir do 3° nível, você aprende uma magia adicional se teleportando a até 18 metros de você, é possível usar sua
ao alcançar determinados níveis nesta classe, conforme reação para tentar frustrá-la magicamente. A criatura deve ser
mostrado na tabela Magias do Matador de Monstros. A magia bem-sucedida em uma salvaguarda contra a CD para evitar
conta como uma magia de guardião para você, mas não conta suas magias, ou a magia ou teleporte dela é gasto e falha.
para o número de magias de guardião que você conhece. Após usar esta característica, você não pode voltar a
usá-la até terminar um descanso curto ou longo.
MAGIAS DO MATADOR DE MONSTROS
CONTRA-ATAQUE DO MATADOR
Nível de
No 15° nível, você ganha a habilidade de contra-atacar
Guardião Magia
quando sua presa tenta sabotá-lo. Se o alvo da sua Presa do
3º proteção contra o bem e o mal Matador força-lo a realizar uma salvaguarda, você pode usar
5º zona da verdade sua reação para realizar uma ataque armado contra a presa.
9º círculo mágico Você realiza esse ataque imediatamente antes de fazer a
13º banimento salvaguarda. Se o ataque for bem-sucedido, sua salvaguarda
obtém sucesso automaticamente, além dos efeitos normais
17° imobilizar monstro do ataque.
0 10°
Disparo Arcano (3 opções)
Disparo Arcano (4 opções)
l 5° Disparo Sempre Pronto, Disparo Arcano (5 opções)
18º Disparo Arcano (6 opções, disparos aperfeiçoados)
Se uma opção exige uma salvaguarda, a CD para evitar dano causado pelos ataques armados dele é diminuído pela
seu Disparo Arcano é 8 + seu bônus de proficiência + seu metade até o começo do seu próximo turno.
modificador de Inteligência. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você alcança
Flecha de Banimento. Você usa magia de abjuração para o 18° nível nesta classe.
tentar banir temporariamente seu alvo para uma localização Flecha Explosiva. Você impregna sua flecha com energia
inócua em Faéria. A criatura atingida pela flecha também extraída da escola de evocação. A energia explode após seu
deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Carisma ou ataque. Imediatamente após a flecha atingir seu alvo, este e
ser banida. Enquanto banido desse modo, o deslocamento todas as criaturas a até 3 metros dele sofrem 2d6 pontos de
do alvo é O e ele fica incapacitado. No final do próximo turno dano energético cada.
dele, o alvo reaparece no espaço que ocupava antes de O dano energético aumenta para 4d6 quando você alcança
desaparecer, ou no espaço desocupado mais próximo, caso o 18° nível nesta classe.
aquele espaço esteja ocupado. Flecha Feiticeira. Sua magia de encantamento faz
Após você alcançar o 18° nível nesta classe, um alvo com que esta flecha enfeitice temporariamente seu alvo.
também sofre 2d6 pontos de dano energético quando a A criatura atingida pela flecha sofre 2d6 pontos de dano
flecha o atinge. psíquico adicional e deve escolher um de seus aliados
Flecha de Compressão. Quando esta flecha atinge o alvo, a até 9 metros dela. Ela deve ser bem-sucedida em uma
este é envolto por ramos venenosos criados por magia de salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada pelo aliado
invocação. A criatura atingida pela flecha sofre 2d6 pontos escolhido até o começo do seu próximo turno. Esse efeito
de dano venenoso adicional, seu deslocamento é reduzido termina mais cedo se o aliado escolhido atacar a criatura
em 3 metros e ela recebe 2d6 pontos de dano cortante ne enfeitiçada, causar dano a ela ou forçá-la a realizar uma
primeira vez em cada turno ue se mover 30 centímetros salvaguarda.
ou mais sem se teleportar. O alvo ou qualquer criatura que O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança o
possa alcançá-lo pode usar sua ação para remover os ramos 18° nível nesta classe.
com um teste bem-sucedido de Força (Atlestismo) contra Flecha Perfurante. Você usa magia de transmutação
a CD para evitar seu Disparo Arcano. Caso contrário, os para dar à sua flecha uma qualidade etérea. Ao usar esta
ramos persistem por 1 minuto ou até que você use esta opção, você não faz uma jogada de ataque para o disparo.
opção outra vez. Em vez disso, a flecha dispara adiante numa linha reta com
Tanto o dano venenoso quanto o cortante aumentam para 30 centímetros de largura e 9 metros de comprimento,
4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe. antes de desaparecer. A flecha atravessa objetos sem causar
Flecha Debilitante. Você entrelaça magia necromântica dano, ignorando cobertura. Cada criatura nesse trajeto deve
em sua flechá. A criatura atingida pela flecha sofre realizar uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que
2d6 pontos de dano necrótico adicional. O alvo deve ser falhar sofre dano como se tivesse sido atingida pela flecha,
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou o
PROFICIÊNCIA BÔNUS
Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você ganha
proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha:
Atuação, História, Intuição, Lidar com Animais ou
Persuasão. Opcionalmente, você aprende um idioma à sua
escolha no lugar de uma perícia.
0
M A NTER A FORMAÇÃO
No 10° nível, você se torna mestre em travar seus inimigos.
Criaturas provocam um ataque de oportunidade seu quando
se deslocam 1,5 metro ou mais enquanto estão dentro do
seu alcance, e se você atingir uma criatura com um ataque
de oportunidade, o deslocamento dela é reduzido a O até o
final do turno atual.
CARGA FEROZ
A partir do 15° nível, montado ou desmontado, você pode
atropelar seus inimigos. Se você se mover pelo menos
3 metros em linha reta antes de atacar uma criatura com
sucesso, ela deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de
Força (CD 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador
de Força) ou ficar caída. Você pode usar esta característica
apenas uma vez em cada um dos seus turnos.
S A MURAI
O Samurai é um guerreiro que emprega um implacável
espírito de luta para superar seus inimigos. A determinação
de um Samurai é praticamente inquebrável, e seus inimigos
têm duas escolhas: render-se ou morrer lutando.
CARACTERÍSTICAS DO SAMURAI
Nível de
Guerreiro Característica
3º Proficiência Bônus, Espírito Guerreiro (5 pv temp.)
Seu autocontrole também lhe rende proficiência
7º Cortesão Elegante
em salvaguardas de Sabedoria. Caso já possua essa
10° Espírito Incansável, Espírito Guerreiro (10 pv temp.) proficiência, em vez disso você ganha proficiência em
15º Golpe Rápido, Espírito Guerreiro (15 pv temp.) salvaguardas de Inteligência ou Carisma (à sua escolha).
18° Força perante a Morte
ESPÍRITO INCANSÁVEL
A partir do 10° nível, sempre que você jogar iniciativa e não
P ROFICIÊNCIA BÔNUS tiver nenhum uso de Espírito Guerreiro sobrando, você
Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência recupera um uso.
em uma das seguintes perícias à sua escolha: Atuação,
GOLPE RÁPIDO
História, Intuição ou Persuasão. Opcionalmente, você aprende
A partir do 15° nível, você aprende a trocar precisão por
um idioma à sua escolha no lugar de uma perícia.
rapidez. Se você usar a ação Ataque no seu turno e possuir
ESPÍRITO GUERREIRO vantagem numa jogada de ataque contra um de seus alvos,
A partir do 3° nível, sua intensidade em batalha pode servir você pode renunciar à vantagem na jogada para realizar um
de escudo e ajudá-lo a atacar com maior potência e precisão. ataque armado adicional contra aquele alvo, como parte da
Como uma ação bônus no seu turno, você pode dar a si mesma ação. Você não pode fazer isso mais do que uma vez
mesmo vantagem em jogadas de ataques armados até o por turno.
final do seu turno atual. Ao fazê-lo, você ganha 5 pontos de
FORÇA PERANTE A MORTE
vida temporários. O número de pontos de vida temporários
A partir do 18° nível, seu espírito de luta pode adiar o abraço
aumenta quando você alcança certos níveis nesta classe,
da morte. Se você sofrer dano que o reduza a O ponto de vida
passando para 10 no 10° e 15 no 15° nível.
mas não o mate de uma vez, você pode usar sua reação para
Você pode usar esta característica três vezes, recuperando
adiar ficar inconsciente, e pode ganha imediatamente um
todos os usos gastos dela ao terminar um descanso longo.
turno extra, interrompendo atual. Enquanto você estiver com
CORTESÃO ELEGANTE Opontos de vida durante o turno extra, sofrer dano resulta
A partir do 7° nível, sua disciplina e atenção aos detalhes em falhas de salvaguarda como sempre, e três dessas falhas
permitem que você se destaque em situações sociais. Todos ainda podem matá-lo. Quando o turno extra termina, você cai
os seus testes de Carisma (Persuasão) são realizados com inconsciente se ainda estiver com O ponto de vida.
um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria. Após usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
PRAZERES PROIBIDOS
LADINO d6 Prazer
l Pedras prec iosas de grandes proporções
As PESSOAS SE ESQUECEM DE QUE O PROPÓSITO DE SE 2 Um sorriso num be lo rosto
aventurar numa tumba empoeirada é trazer de volta as 3 Um anel novo nos seus dedos
recompensas escondidas lá. Lutar é para idiotas. Os mortos 4 Uma chance de desinflar o ego de alguém
não podem gastar suas fortunas. 5 Comida e bebida da me lhor qua li dade
- Barnabas Talhador 6 Aumentar sua co leção de moedas exóticas
4 Seus pais usaram as economias deles para pagar sua fiança 9º Olho Firme
quando você era jovem, e agora estão desamparados . 13º Olho Infalível
5 Um dragão não o devorou quando teve a chance, e em 17° Olho para Fraquezas
troca você prometeu separar para ele as melhores peças
de tesouro.
Ouvrno PARA TRAPAÇA
6 Um druida o ajudou a sair de uma enrascada; agora cada
Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você desenvolve um
animal com que você se depara poderia ser seu benfeitor, talento para revelar mentiras. Sempre que realizar um teste
talvez vindo para reivindicar um favor. de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura
está mentindo, trate qualquer resultado igual a 7 ou inferior
no d20 como um 8.
LUTA INTUITIVA
No 3° nível, você ganha a habilidade de decifrar as táticas
de um oponente e desenvolver contratáticas. Como uma
-ação bônus, você pode realizar um teste de Sabedoria
(Intuição) contra uma criatura à sua vista e que não esteja
incapacitada, resistido pelo teste de Carisma (Enganação) MESTRE DO ARDIL
do alvo. Em caso de sucesso, é possível usar seu Ataque Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você ganha
Furtivo contra o alvo mesmo que você não tenha vantagem proficiência com o kit de disfarce, kit de falsificação e um
na jogada de ataque, mas não se possuir desvantagem nela. conjunto de jogos (do kit de jogos) à sua escolha. Você
Esse benefício dura 1 minuto ou até que você tenha também aprende dois idiomas à sua escolha.
sucesso no uso desta característica contra outro alvo. Além disso, você pode imitar perfeitamente os padrões
de fala e sotaque de uma criatura que você ouça por pelo
ÜLHO FIRME
menos 1 minuto, o que lhe permite passar-se por falante
A partir do 9° nível, você tem vantagem em qualquer teste
nativo de uma terra em particular, contanto que você
de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação)
conheça o idioma.
caso não se movimente mais do que metade do seu
deslocamento no mesmo turno. MESTRE DAS TÁTICAS
A partir do 3° nível, você pode usar a ação Ajudar como uma
ÜLHO INFALÍVEL
ação bônus. Adicionalmente, quando usar a ação Ajudar
A partir do 13° nível, é quase impossível enganar seus
para auxiliar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse
sentidos. Como uma ação, você sente a presença de ilusões,
ataque pode estar a até 9 metros de você, em vez de a até
metamorfos que não estejam em suas formas originais e
1,5 metro, caso ele possa vê-lo ou ouvi-lo.
qualquer magia criada para enganar os sentidos a uma
distância de até 9 metros de você, contanto que você DISSIMULAÇÃO PERSPICAZ
não esteja nem surdo, nem cego. É possível sentir que A partir do 9° nível, se você puder gastar até 1 minuto
determinado efeito está tentando enganá-lo, mas não é observando ou interagindo com outra criatura fora de
obtida nenhuma informação sobre o que está escondido ou combate, você poderá aprender algo sobre as capacidades
a natureza dessa criatura ou objeto. dela, comparadas com as suas. O DM lhe dirá se a criatura é
Você pode usar esta característica um número de vezes equivalente, supessrior ou inferior a você no que diz respeito
igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma às seguintes características, à sua escolha:
vez), e recupera todos os usos gastos dela ao terminar um
descanso longo. Valor de Inteligência
Valor de Sabedoria
ÜLHO PARA FRAQUEZAS Valor de Carisma
No 17° nível, você aprende a explorar as fraquezas de Níveis (de quaisquer classes)
uma criatura estudando cuidadosamente as táticas e A critério do DM, você também pode vir a perceber que
movimentação dela. Enquanto sua característica Luta sabe parte da história da criatura, ou um dos traços de
Intuitiva se aplica a uma criatura, o dano do seu Ataque personalidade dela, caso ela possua algum.
Furtivo contra essa criatura aumenta em 3d6.
REDIRECIONAMENTO
MESTRE DOS SEGREDOS A partir do 13° nível, às vezes você pode fazer com que
Seu foco está nas pessoas; mais especificamente, na outra criatura sofra um ataque direcionado a você. Ao ser
influência e segredos delas. Muitos espiões, cortesãos e alvo de um ataque enquanto uma criatura a até 1,5 metro
conspiradores seguem este arquétipo, levando vidas de de você lhe provém cobertura contra esse ataque, você
intriga. Você emprega tanto palavras quanto venenos e pode usar sua reação para fazer com que o ataque seja feito
punhais como armas, segredos e favores estando entre seus contra a criatura, e não contra você.
tesouros favoritos. Em certos círculos são conhecidos como
Mandachuvas, Manipuladores ou Mestres da Astúcia. ALMA ENGANOSA
A partir do 17° nível, seus pensamentos não podem ser
CARACTERÍSTICAS DO MESTRE DOS SEGREDOS lidos por telepatia ou qualquer outro meio, a menos que
você permita. Você pode fingir falsos pensamentos a
Nível de uma tentativa de leitura obtendo sucesso em um teste de
Ladino Característica Carisma (Enganação), resistido por um teste de Sabedoria
3º Mestre do Ardil, Mestre das Táticas (Intuição) do leitor de pensamentos.
9º Dissimulação Perspicaz Além disso, independentemente do que você diga, magia
13º Redirecionamento capaz de determinar se você está dizendo a verdade indica
que você está, caso assim você deseje, e você não pode ser
17º Alma Enganosa
forçado a dizer a verdade por meio de magia.
pertencer a este arquétipo. ,if c;Ac; t, ,s~,rrc;. fv'c,o ""' A<~c; ~v..• "'Gº c;c~c; ,içc;
Um espadachim destaca-se em combate singular, podendo
lutar com duas armas enquanto se afasta de um oponente. t c;lc;vrc; '"'r~c;Ac;.
0
CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM
LIVROS DE MAGIA
d6 Livro de Magia
Um tomo com finas folhas de metal como páginas,
as magias gravadas com ácido.
2 Longas faixas de couro nas quais as magias
são escritas, enroladas num cajado para facilitar
o transporte.
MAGO 3 Um tomo desgastado repleto de pictogramas que
EXCENTRICIDADE
Intermináveis horas de estudo e pesquisa solitária podem
ter um_efeito negativo nas habilidades sociais de qualquer
um. Magos - praticamente uma espécie à parte - não
constituem exceção. Um ou dois maneirismos estranhos
não são necessariamente um defeito; uma excentricidade
desse tipo costuma ser inofensiva, podendo virar fonte de
diversão ou até servir como cartão de visitas.
Caso seu personagem tenha uma excentricidade, trata-se
de um tique nervoso ou de uma ideia obsessiva? Sua fama
em alguns círculos depende dela? Você luta para superá-la
ou a aceita?
1
0
11 INTELIGÊNCIA TÁTICA Uma vez por turno ao causar dano a uma criatura ou
A partir do 2° nível, sua aguçada habilidade para avaliar objeto com uma magia de mago, você pode gastar um pico
I 1 situações táticas lhe permite agir rápido em batalha. Suas de poder para causar dano energético adicional àquele alvo.
jogadas de iniciativa passam a ter um bônus igual ao seu A quantidade de dano adicional é iigual a metade de seu
modificador de Inteligência. nível como mago.
AGUÇAR A LÂMINA
No 11° nível, você pode melhorar ainda mais suas armas
com seu ki. Como uma ação bônus, você pode gastar até
3 pontos de ki para conceder um bônus às suas jogadas de GOLPE DO ARCO ARDENTE
ataque e dano com uma arma kensei que você toque. No 6° nível, você ganha a habilidade de canalizar seu ki
O bônus é igual ao número de pontos de ki que você gastou. em abrasadoras ondas de energia. Imediatamente após
Ele dura 1 minuto ou até que você use esta característica executar a ação Atacar em seu turno, você pode gastar
novamente. Esta característica não tem efeito em armas 2 pontos de ki para conjurar a magia mãos flamejantes
mágicas que já concedam bônus a jogadas de ataque e dano. como uma ação bônus.
Você pode gastar pontos de ki adicionais para conjurar
PRECISÃO INFALÍVEL mãos flamejantes como uma magia de círculo superior.
No 17° nível, sua mestria com armas lhe concede precisão Cada ponto de ki adicional gasto aumenta o círculo da
extraordinária. Ao falhar numa jogada de ataque com uma magia em 1. A quantidade máxima de pontos de ki (2 mais
arma de monge no seu turno, você pode refazer a jogada. quaisquer pontos adicionais) que você pode gastar na magia
Esta característica só pode ser usada uma vez em cada um é igual a metade do seu nível como monge.
dos seus turnos.
EXPLOSÃO SOLAR CAUTERIZANTE
CAMINHO DA ALMA SOLAR No 11° nível, você ganha a habilidade de criar um orbe de
Monges do Caminho da Alma Solar aprendem a canalizar luz que irrompe numa explosão devastadora. Como uma
sua energia vital em abrasadores raios de luz. Eles ensinam ação, você cria magicamente um orbe e lança-o na direção
que a meditação pode desbloquear a habilidade de canalizar de um ponto à sua escolha e a até 45 metros de você, onde
a luz vertida pela alma de cada criatura viva. ele irrompe numa esfera de luz radiante por um breve,
porém mortal, instante.
CARACTERÍSTICAS DO CAMINHO DA ALMA SOLAR
Cada criatura dentro dessa esfera com raio de 6 metros
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
Nível de ou receber 2d6 pontos de dano radiante. As criaturas não
Monge Característica precisam realizar a salvaguarda se estiverem por trás de
Rajada Solar Radiante cobertura total opaca.
Golpe do Arco Ardente Você pode aumentar o dano da esfera gastando pontos
11 o Exp losão Solar Cauterizante
de ki. Cada ponto gasto, até um máximo de 3, aumenta o
dano em 2d6.
17° Escudo Solar
ESCUDO SOLAR
No 17° nível, você se cobre com uma aura mágica luminosa.
RAJADA SOLAR RADIANTE Você irradia luz plena num raio de 9 metros, e meia-luz por
Ao escolher esta tradição no 3° nível, você pode lançar mais 9 metros. Você pode extinguir ou restaurar essa luz
ardentes rajadas de radiação mágica. como uma ação bônus.
Você ganha uma nova opção de ataque para usar com a Se uma criatura atingi-lo com um ataque corpo a corpo
ação Atacar. Esse ataque especial é um ataque mágico à enquanto a luz brilha, você pode usar sua reação para
distância com alcance de 9 metros. Você é proficiente com causar dano radiante na criatura. Esse dano radiante é igual
ele, adicionando seu modificador de Destreza às jogadas a 5 + seu modificador de Sabedoria.
de ataque e dano dele. O tipo de dano é radiante, e o dado
de dano é ld4. Esse dado muda à medida que você ganha
níveis como monge, conforme mostrado na coluna Artes
Marciais da tabela O Monge.
Quando você executa a ação Atacar no seu turno e usa
este ataque especial como parte dela, você pode gastar
1 ponto de ki para realizar o ataque especial duas vezes
como uma ação bônus.
Ao ganhar a característica Ataque Extra, este ataque
especial pode ser usado para qualquer um dos ataques que
você faz como parte da ação Atacar.
NÊMESIS
d6 Nêmesis
Um poderoso ore chefe de guerra que ameaça
,1 sobrepujar e destruir tudo o que é sagrado para você.
2 Um ínfero ou ce lest ial , agente de um poder
dos Planos Exteriores , que foi encarregado de
corrompê-lo ou redimi-lo, conforme o caso.
3 Um dragão cujos servos o perseguem.
4 Um sumo sacerdote que o vê como um tolo
desencaminhado e quer que você abandone sua religião.
5 Um paladino rival que treinou com você mas se
tornou um perjuro e o responsabiliza por isso.
6 Um vampiro que jurou se vingar de todos os
paladinos após ser derrotado por um .
TENTAÇÃO
Embora paladinos dediquem-se a seus juramentos, eles são
mortais, logo, sujeitos a falha. Muitos deles exibem um tipo P A L A DI N O D A C oNQ.UI S T A
0
semente da retidão em uma criatura, você deve trabalhar
diariamente para que a semente sobreviva e floresça.
Sabedoria. Seu coração e mente devem permanecer
puros, pois eventualmente você será-forçado a admitir uma
derrota. Ainda que todas as criaturas possam ser redimidas,
algumas foram tão longe no caminho do mal que não lhe
resta escolha senão encerrar suas vidas em nome do bem
maior. Uma ação como essa deve ser cuidadosamente
pesada e as consequências plenamente compreendidas, mas
assim que a decisão for tomada, você deve leva-la a cabo
sabendo que seu caminho é justo.
MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
listados na tabela Magias do Juramento da Redenção.
Consulte a característica de classe Juramento Sagrado para AURA DO PROTETOR
saber como as magias de juramento funcionam . A partir do 7° nível, você pode proteger outras criaturas de
dano ao custo da sua própria integridade física. Quando
MAGIAS DO JURAMENTO DA REDENÇÃO uma criatura a até 3 metros de você sofre dano, você pode
usar sua reação para magicamente sofrer esse dano no
Nível de
lugar da criatura. Esta característica não transfere para
Paladino Magias
você quaisquer efeitos que acompanhem o dano, e o dano
santuário, sono transferido não é reduzido de nenhum modo.
acalmar emoções, imobilizar pessoa No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
9° contramagia, padrão hipnótico
ESPÍRITO PROTETOR
13° esfera resiliente de Otiluke, pele-pedra
A partir do 15° nível, uma presença sagrada cura seus
17° imobilizar monstro, muralha de energia ferimentos em batalha. Você recupera uma quantidade
de pontos de vida igual a ld6 + metade do seu nível como
paladino, caso você termine seu turno em combate com
CANALIZAR DIVINDADE menos do que metade dos seus pontos de vida sobrando e
Ao fazer este juramento no 3° nível, você ganha as seguintes não esteja incapacitado.
opções de Canalizar Divindade.
Emissário da Paz. Você pode usar Canalizar Divindade EMISSÁRIO DA REDENÇÃO
para aumentar sua presença com poder divino. Como uma No 20° nível, você se torna um avatar da paz, o que lhe
ação bônus, você concede um bônus de +5 aos seus testes concede os seguintes benefícios:
de Carisma (Persuasão) durante os próximos 10 minutos.
Você tem resistência a todo dano provocado por outras
Repreender os Violentos. Você pode usar Canalizar
criaturas (pelos ataques, magias e outros efeitos delas).
Divindade para repreender aqueles que usam violência.
Sempre que uma criatura o atinge com um ataque, ela
Imediatamente após um atacante a até 9 metros de você
sofre uma quantidade de dano radiante igual a metade do
causar dano a uma criatura que não seja você, é possível
dano causado pelo ataque.
usar sua reação para forçar o atacante a realizar uma
salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, ele sofre uma Se você atacar uma criatura, conjurar uma magia nela,
quantidade de dano radiante igual ao dano que ele causou à ou causar-lhe dano por quaisquer meios que não por esta
criatura. Em caso de sucesso, ele sofre metade desse dano. característica, nenhum dos dois benefícios funciona contra
a criatura até que você termine um descanso longo.
PAIS MEIO·ÜRCS
IRMÃOS
d8 Pais
Você pode ser filho único ou um dentre muitos. Seus irmãos
1-3 Pai humano e mãe ore ou vice -versa . e irmãs podem ser amigos queridos ou rivais odiados.Jogue
4-5 Pai meio-ore e mãe ore ou vice-versa. na tabela Número de Irmãos para determinar quantos
6-7 Pai me io-ore e mãe humana ou vice-versa. irmãos e irmãs você tem. Se você é um anão ou elfo,
8 Pai e mãe meio-ores . subtraia 2 do resultado. Em seguida, jogue na tabela Ordem
de Nascimento para cada irmão para determinar se ele tem
a mesma idade que você, ou se é mais velho ou novo.
Ocupação. Para cada irmão com idade para trabalhar,
PAIS TI FERINOS jogue na tabela suplementar Ocupação para determinar
d8 , Pais como ele ganha a vida.
1-4 Pai e mãe humanos, a herança infernal de ambos Alinhamento. Você pode escolher os alinhamentos dos
seus irmãos ou jogar na tabela suplementar Alinhamento.
dormente até o seu nascimento.
Status. Jogue na tabela suplementar Status para
5-6 Pai tiferino e mãe humana ou vice-versa . determinar se seus irmãos estão vivos e bem, vivos e não
7 Pai tiferino e mãe diaba ou vice-versa. tão bem, em apuros, ou mortos.
8 Pai humano e mãe diaba ou vice-versa. Relacionamento. Jogue na tabela suplementar
Relacionamento para determinar como seus irmãos se
sentem em relação a você. Todos podem ter a mesma
LOCAL DE NASCIMENTO atitude a seu respeito, ou isso pode variar.
Após determinar seu parentesco, você pode determinar o Mais Detalhes. Você pode criar outras características dos
local do seu nascimento com a tabela Local de Nascimento. seus irmãos, como sexo, personalidade e papel no mundo.
(Modifique o resultado ou jogue novamente, caso o
resultado seja inconsistente com o que você sabe sobre seus NÚMERO DE IRMÃOS
pais.) Tão logo você tenha um resultado, jogue um dado dlO Irmãos
porcentual. Com um resultado 00, um evento incomum
2 ou menos Nenhum
coincidiu com seu nascimento: a lua tornou-se vermelha por
um breve período, todo o leite num raio de 1,6 quilômetro 3-4 ld3
coalhou, toda água na região congelou em pleno verão, todo 5-6 ld4 + l
o ferro na casa enferrujou ou se transformou em prata, ou 7-8 ld6+2
qualquer outro evento estranho à sua escolha. 9-10 ld8 + 3
LOCAL DE NASCIMENTO
dlOO Local ORDEM DE NASCIMENTO
01-50 Casa 2d6 Ordem de Nascimento
51-55 Casa de um amigo da famíl ia 2 Gêmeos, trigêmeos, ou quadrigêmeos
56-63 Casa de um curandeiro ou parteira 3-7 Mais ve lho
64 - 65 Carruagem, carroça ou carroção 8-12 Mais novo
66-68 Celeiro, galpão ou outro anexo
69- 70 Caverna
FAM ÍLIA
dlOO Família
01 Nenhuma
02 Instituição, como um as ilo
03 Templo
04-05 Orfanato
06-07 Cuidador responsável
08- 15 Tia paterna ou materna, tio, ou ambos; ou uma
família por extensão, como uma tribo ou clã ANOS DEPOIS, ENQUANTO SERVIA COMO TRIPULANTE
16-25 Avô paterno ou materno, avó ou ambos EM UM NAV IO, ELA USA UM POUCO OE SUA MAGIA PARA
ARRUMAR O MASTRO
26- 35 Família adotiva (mesma raça o u o utra)
36-55 Pai ou padrasto solteiro
3d6 Estilo de Vida 1'
56-75 Mãe ou madrasta so lteira
13-15 Confortável (+ l O)
76- 00 Mãe e pai
16 - 17 Abastado (+20)
18 Aristocrático (+40)
PA IS AUSENTES
1' Use
o número deste re s ultado como modificador para sua
d4 Destino
jogada na tabela Lar na Infância.
Seu pai ou mãe morreu (jogue na tabela suplementar
Causa da Morte) LAR NA INFÂNCIA
2 Seu pai ou mãe foi preso, escravizado ou leva do para d100,·, Lar
longe de você por outra razão
O ou menos Nas ruas
3 Seu pai ou mãe o abandonou
1-20 Barraco
4 Seu pai ou mãe desapareceu e não se sabe nada
21 - 30 Sem residência permanente; praticamente
a respeito
um nômade
31-40 Acampamento ou vila nos ermos
ACÓLI T O
d6 Tornei-me um acólito porque...
Fugi de casa muito novo e encontrei refúgio em
um templo.
2 Minha família me abandonou em um templo, pois
não podiam ou não queriam cuidar de mim.
3 Cresci em uma casa com fortes convicções religiosas.
Entrar para o serviço de um ou mais deuses
pareceu natural.
4 Um sermão ·exaltado tocou-me profundamente a
alma e me levou ao serviço da fé.
5 Segui um amigo de infância, um conhecido que eu res-
peitava, ou alguém que eu amava no serviço religioso.
6 Após encontrar um verdadeiro servo dos deuses,
fiquei tão inspirado que entrei de imediato no serviço
de um grupo religioso.
CLÉRI GO
d6 Tornei-me um clérigo porque...
Uma entidade sobrenatural a serviço dos deuses
convocou-me para me tornar um agente do divino
o mundo.
2 Vi a injustiça e o horror no mundo e senti-me
com~elido a me opor a eles.
3 Recebi um sinal inconfundível do meu deus . Desisti
de tudo para servi-lo.
4 Embora eu tenha sempre sido devoto, apenas quando
completei uma peregrinação foi que reconheci minha
verdadeira vocação.
5 Eu fiz parte do serviço burocrático da minha religião,
mas descobri que precisa trabalhar no mundo,
de modo a levar a mensagem da minha fé até os
recantos mais obscuros da terra.
6 Percebi que meu deus age através de mim, e eu obedeço,
ainda que não saiba por que fui escolh ido para servir. liOJE, DE IXADA PARA T RÁS SUA OR IG EM H U M IL DE, E L A SE T ORN OU UMA
DR U I D A
d6 Tornei-me um druida porque ...
Vi devastação em excesso nas áreas selvagens, FEIT ICE I RO
vi muito esplendor natural arruinado pelos d6 Tornei-me um feiticeiro porque...
despojadores . Juntei-me ao círculo druídico para Quanto nasci, a água da casa congelou, o leite talhou,
retaliar tais depredações . ou o ferro se transformou em cobre . Minha família se
2 Fui acolhido em um grupo de druidas após escapar convenceu de que essa ocorrência era a anunciadora
de uma catástrofe. de estranhos eventos na minha vida.
3 Sempre tive afinidade com animais , então explorei 2 Sofri uma terrível tensão física ou emocional,
meu talento para descobrir como melhor usá-lo. responsável por trazer à tona meu poder mágico
4 Fiz amizade com um druida e fui arrebatado por seus latente. Tenho lutado para controlá-lo desde então.
ensinamentos. Decidi então seguir sua orientação e 3 Minha família jamais falou dos meus ancestrais, e
dar algo em troca para o mundo. quando eu perguntava, mudavam de assunto. Apenas
5 Enquanto crescia, eu via espíritos em toda parte quando comecei a demonstrar estranhos talentos
- entidades que ninguém mais en xergava. Um que a verdade sobre a minha herança surgiu.
dia procurei os druidas para que me ajudassem a 4 Um monstro ameaçou um dos meus amigos e isso
entender essas visões e a me comunicar com me encheu de ansiedade, fazendo com que eu reta-
aqueles seres. liasse por impulso e destruísse a criatura miserável
6 Sempre senti repugnância por criaturas de origem com uma energia que veio de dentro de mim.
não natural . Por essa razão, mergulhei nos estudos 5 Ao sentir algo especial em mim, um estranho me
dos mistérios druíd icos e tornei-me um campeão da ensinou como controlar meu dom .
ordem natural.
6 Após escapar de uma conflagração mágica, percebi
que, embora eu não estivesse ferido, tampouco
estava inalterado. Passei a exibir habilidades
incomuns que só agora começo a entender.
2 Sempre tive jeito com animais, sendo capaz de Um velho mago me escolheu entre alguns candidatos
acalmá-los com uma palavra tranquilizadora e para servi-lo como aprendiz.
um toque . 2 Fiquei perdido em uma floresta e fu i encontrado por
3 Sempre sofri de um intenso desejo de viajar, e um mago autod idata que me ensinou rudimentos
tornar-me um guardião me deu o ensejo para jamais de magia.
permanecer no mesmo lugar por muito tempo. 3 Cresci escutando histórias de grandes magos e
4 Eu vi o que acontece quando os monstros deixam a desejei seguir esse caminho. Ambiciono ser aceito
escur idão. Assumi a responsabilidade e ser a primeira em uma academia de magia e obter sucesso.
linha de defesa contra os ma les que vivem além das 4 Um dos meus parentes foi um mago bem-sucedido
fronteiras da civi lização. que decidiu que eu era inteligente o suficiente para
5 Encontrei um guardião grisa lho que me ensinou como aprender a arte.
sobreviver nos ermos e os segredos dessas terras. 5 Ao explorar uma tumba, biblioteca ou templo,
6 Servi no exército, aprendendo os preceitos da encontrei um livro de magias. Dediquei-me de
minha profissão enquanto abria picadas e fazia o imediato a aprender tudo o que pudesse sobre como
reconhecimento de acampamentos inimigos. me tornar um mago.
6 Eu era um prodígio que demonstrou domínio das
artes arcanas desde muito cedo. Quando me tornei
GUERREIRO
d6 Tornei-me um guerreiro porque... dono do meu próprio nariz, dediquei-me a aprender
Desejava refinar minhas habilidades de combate, mais sobre magia e a expandir meu poder.
4 Juntei-me ao exército e aprendi a lutar em equipe . 3 Topei com um portal para o Sombral e me refugiei
6 Sempre soube como usar efetivamente qualquer 4 Fui esmagado pela tristeza após perder alguém
arma ao meu alcance. próximo, e procurei o conselho de filósofos para me
ajudar a superar minha perda.
5 Eu podia sentir a existência de um tipo especial de dl00 Idade Atual Eventos Marcantes
poder dentro de mim, o que me levou a procurar 01-20 20 anos ou mais jovem
ajuda para éxtraí-lo e dominá-lo. 21 - 59 21-30 anos ld4
6 Eu era feroz e indisciplinado quando jovem, mas 60-69 31-40 anos ld6
percebi o quanto estava errado. Então entrei para um 70-89 41 - 50 anos ld8
monastério e me tornei um monge, de modo a viver 90-99 51-60 anos ldl0
uma vida de disciplina. 00 61 anos ou mais velho ldl2
PALA?INO
d6 Tornei-me um paladino porque... EVENTOS MARCANTES
Um ser fantástico apareceu e me convocou para dl00 Evento
realizar uma demanda sagrada. 01-10 Você sofreu uma tragédia. Jogue na tabela Tragédias.
2 Um dos meus ancestrais deixou uma demanda 11-20 Você teve um pouco de sorte. Jogue na tabela Benesses.
sagrada incompleta, e eu pretendo terminar sua tarefa. 21-30 Você se apaixonou e casou . Caso obtenha este resul-
3 O mundo é um lugar escuro e terrível. Eu decidi tado novamente, pode trocá-lo por um filho. Deter-
servir como um farol, brilhando contra as sombras mine junto com o DM a identidade da sua amada(o).
que se acumulam . 31-40 Você fez de um aventureiro um inimigo. Jogue ld6.
4 Servi como o escudeiro de um paladino, aprendendo Um resultado ímpar indica que a culpa é sua, e um
tudo o que precisava para fazer meu próprio resu ltado par indica que a culpa é do seu inimigo.
juramento sagrado. Use as tabelas suplementares para determinar, junto
5 O mal deve ser combatido em todos os frontes. com seu DM , a identidade desse personagem hostil e
Sinto-me inclinado a perseguir o mal e purga-lo quanto perigo ele representa .
do mundo. 41-50 Você fez um amigo aventureiro. Use as tabelas
6 Essa era a consequência natural da minha fé suplementares para, junto com seu DM, adicionar
inabalável. Ao fazer meu voto, tornei-me a espada mais detalhes a esse personagem amigável e
sagrada da minha religião. determinar como a amizade teve início.
51 - 70 Você passou um tempo exercendo um trabalho
relacionado ao seu antecedente. Comece o jogo com
EVENTOS MARCANTES
2d6 PO extras.
Não importa por quanto tempo seu personagem tenha 71 - 75 Você se encontrou com alguém importante. Use as
vivido, ele experimentou ao menos um evento marcante que
tabelas suplementares para determinar a identidade
exerceu influê ncia sobre ele. Eventos desse tipo incluem
desse personagem e como ele se sente com relação a
situações maravilhosas e tragédias, conflitos, sucessos e
encontros com o incomum. Eles podem ajudar a explicar você. Trabalhe detalhes adicionais com seu DM para
porque seu personagem se tornou um aventureiro, e alguns encaixar esse personagem na sua história.
podem continuar afetando a vida dele mesmo depois de há 76-80 Vou saiu em uma aventura . Jogue na tabela Aventuras
muito encerrados. para ver o que aconteceu. Trabalhe com seu DM para
Quanto mais velho um personagem, maior a chance de
determinar a natureza da aventura e quais criaturas
ele ter passado por mais de um evento, conforme mostrado
você encontrou.
na tabela Eventos Marcantes por Idade. Se você já tiver
escolhido a idade inicial do seu personagem, consulte a 81-85 Você teve uma experiência sobrenatural. Jogue na tabela
entrada na coluna Eventos Marcantes correspondente a Eventos Sobrenaturais para descobrir o que aconteceu .
essa idade. Também é possível jogar dados para determinar 86- 90 Você lutou em uma batalha. Jogue na tabela Guerra
aleatoriamente sua idade atual e a quantidade de eventos para descobrir mais detalhes. Trabalhe com seu DM
marcantes que seu personagem experimentou.
para determinar o motivo da batalha e as facções
Conhecida essa quantidade, jogue uma vez na tabela
Eventos Marcantes para cada evento. A maior parte dos envolvidas. A batalha pode ter sido um pequeno conflito
resultados nessa tabela direciona para uma das tabelas entre sua comunidade e um bando de ores, ou pode ter
secundárias a seguir. Uma vez determinados todos os sido um conflito significativo em uma grande guerra.
eventos marcantes da vida do seu personagem, é possível 91-95 Você cometeu um crime ou foi acusado de cometer
ordená-los cronologicamente conforme você preferir.
um, embora seja inocente. Jogue na tabela Crime
para determinar a natureza da ofensa, e na tabela
Punição para determinar a consequência.
96-99 Você encontrou algo mágico. Jogue na tabela
Coisas Arcanas.
00 Algo realmente estranho aconteceu com você.
Jogue na tabela Coisas Estranhas.
seus companheiros aos seus próprios destinos. 10 Sua sorte foi lida por um adivinho. Jogue duas vezes
na tabela Eventos Marcantes, mas, em vez de aplicar
71-80 Você aprendeu muito em sua aventura. Na próxima
os resultados, o DM escolhe um como um presságio
vez que fizer um teste de atributo ou salvaguarda,
do seu futuro (que pode ou não ser verdadeiro) .
você terá vantagem.
81-90 Você encontrou um tesouro na sua aventura .
Sobraram 2d6 PO da sua parte nesse tesouro. COISAS ESTRANHÀS
dl2 O que Aconteceu
91 - 99 Você encontrou um tesouro cons iderável na
Você foi transformado em um sapo e permaneceu
sua aventura . Sobraram ld20 + 50 da sua parte
assim por ld4 semanas.
nesse tesouro.
2 Você fo i petrificado e permaneceu assim por um
00 Você encontrou um item mágico comum (à esco lha
do DM) . tempo até que a lguém o libertou .
3 Você foi escravizado por uma megera, um sátiro ou
outro ser e viveu nessa condição por ld6 anos.
BENESSES
dlO Benesse 4 Um dragão o manteve prisioneiro por ld4 meses até
Um mago amistoso lhe deu um pergaminho de magia que aventureiros mataram o monstro.
contendo um truque (à escolha do DM) . 5 Você foi mantido em cativeiro por uma raça de huma-
2 Você salvou a vida de um plebeu, que agora tem uma noides malignos como drows , kuo-toa ou quaggoths.
dív ida com você. Esse indivíduo o acompanha nas suas Você viveu como escravo na Umbreterna até escapar.
viagens e rea liza tarefas da rotina para você, mas o 6 Você serviu a um poderoso aventure iro como
abandonará se for negligenciado, abusado ou colocado contratado. Apenas recentemente você deixou esse
em perigo. Determine os detalhes sobre esse indivíduo serviço. Use as tabelas suplementares e trabalhe
junto com seu DM, usando as tabelas sup lementares. com seu DM para determinar os detalhes básicos a
respeito do seu antigo empregador.
3 Você encontrou um cavalo de montaria .
7 Você enlouqueceu por ld6 anos e recentemente
4 Um parente de ixou para você uma arma simples,
recuperou sua sanidade. Um tique ou outro tipo de
à sua escolha.
esquisitice ainda pode persist ir.
5 Uma arma simples, da sua escolha, foi legada por você.
8 Um(a) amante seu era secretamente um dragão
6 Você encontrou a lgo interessante. Ganhe uma
de prata.
bugiganga extra .
9 Você fo i capturado por um culto e quase fo i
7 Você realizou um serviço para um templo local. Na
sacr ificado em um altar ao desprezível ser cultuado.
próxima vez que visitar o templo, você poderá ser
Você fugiu, mas teme que os cultistas o encontrem.
curado até seus pontos de vida máximos.
10 Você teve um encontro com um sem ideus,
8 Um alquimista amistoso lhe presenteou com uma
arquid iabo, arquifada, lorde demônio ou titã, e viveu
poção de cura ou um frasco de ácido, à sua escolha .
para contar a história.
CAPÍTULO 1 J OPÇÕES DE PERSONAGEM
dl 2 O que Aconteceu
11 Você foi engolido por um pei xe gigante e ficou um
mês no esôfago dele antes de conseguir fugir.
12 Um ser poderoso lhe concedeu um desejo , mas você
o desperdiçou em algo frívolo.
CR IME
d8 Crime
Assassinato
2 Roubo
3 Arrombamento
4 Assalto
5 Contrabando
6 Sequestro
7 Extorsão
8 Falsificação
EV ENTOS SOBRENATURAIS
dl00 Evento
01-05 Você foi encantado por um feérico e escravizado por GUERRA
ld6 anos antes de escapar. d12 Resultado da Guerra
06-10 Você viu um demônio e fugiu antes que ele pudesse Você foi nocauteado e deixado para morrer. Você
fazer algo com você. despertou horas depois sem nenhuma lembrança
11 - 15 Um diabo o tentou. Faça uma sa lvaguarda de da batalha .
Sabedoria CD l O. Em caso de falha, seu alinhamento 2-3 Você foi gravemente ferido na batalha, e ainda
muda um passo em direção a mau (se ainda não carrega as terríveis cicatr izes.
for mau) e você começa o jogo com ld20 + 50 PO 4 Você fugiu da batalha para salvar sua vida, e ainda
adicionais. sente vergonha por sua covardia.
16-20 Você acordou certa manhã a quilômetros de casa ,
5-7 Você sofreu ferimentos leves , que não
sem ideia de como foi parar lá .
dei xaram cicatrizes .
21-30 Você visitou um local sagrado, onde sentiu a 8-9 Você sobreviveu à batalha, mas sofre de horríveis
presença do divino. pesadelos que o fazem reviver a experiência.
31-40 Você testemunhou uma estrela cadente vermelha, um 10- 11 Você escapou da batalha ileso, embora muitos dos
rosto na geada ou outro acontecimento bizarro. Você seus amigos tenham sido feridos ou mortos.
tem certeza de que se trata de algum tipo de presságio.
12 Você se adaptou bem à guerra e é lembrado
41-50 Você escapou da morte certa e acredita ter sido salvo como um herói, podendo ter recebido uma medalha
pela intervenção de uma divindade. por bravura.
51 - 60 Você testemunhou um pequeno milagre.
61-70 Você explorou uma casa vazia e descobriu que
era assombrada. PUNIÇÃO
71-75 Você foi brevemente possuído. Jogue ld6 para d12 Punição
determinar o tipo de criatura que o possuiu: l, 1- 3 Você não cometeu o crime e foi absolvido.
celestial; 2, diabo; 3, demônio ; 4, feérico;
4-6 Você cometeu o crime ou contribuiu na sua
5, elemental; 6, morto-vivo.
rea lização, mas as autoridades o declararam
76-80 Você viu um fantasma. inocente .
81-85 Você viu um carniçal comendo um cadáver. 7-8 Você foi quase pego em flagrante. Você fugiu e é
86-90 Um celestial ou um feérico o visitou em sonho para procurado na comunidade onde o crime ocorreu .
avisá-lo de perigos futuros. 9- 12 Você foi pego e condenado. Você cumpriu pena
91 - 95 Você visitou brevemente Faéria ou o Sombral. na prisão, foi acorrentado a um remo ou realizou
96-00 Você viu um portal que, você acredita, leva a outro trabalhos forçados. A sentença durou ld4 anos , e
plano de existência. você escapou após esse período.
RA ÇA
TALENTO S R AC IA IS
dlO0 Raça Subir de nível em uma classe é o principal meio que um
01-40 Humano personagem tem de se desenvolver durante uma campanha.
Alguns DMs também permitem o uso de talentos para
41-50 Anão
individualizar um personagem. Talentos são uma regra
51-60 Elfo opcional do capítulo 6, "Opções de Personalização", do
61-70 Pequenino Player's Handbook: Livro do jogador. O DM decide se os
71-75 Draconato talentos serão usados e também quais estarão disponíveis.
76-80 Gnomo
Esta seção introduz um conjunto de talentos especiais
que permitem que você explore ainda mais a raça do seu
81-85 Meio-elfo
personagem . Cada um desses talentos é associado a uma
86-90 Meio-ore raça do Player's Handbook: Livro do jogador, conforme
91-95 Tiferino sumarizado na tabela Talentos Raciais. Um talento racial
96-00 À escolha do DM representa uma conexão mais profunda com a cultura da
sua raça ou uma transformação física que o aproxima ainda
mais de um aspecto da sua linhagem.
R ELACION AM ENTO A causa de uma transformação particular deve ser criada
3d4 Atitude por você e pelo DM. Um talento transformacional pode
3-4 Hostil simbolizar uma qualidade latente que emergiu conforme
5-10 Amigável você amadurecia, ou pode ser o resultado de uma evento na
11-12 Indiferente
campanha, como a exposição a uma magia poderosa ou a
visita a um lugar que tem grande significado para a sua raça.
Transformações são um tema fundamental da literatura
STATUS fantástica e do folclore . Descobrir porque s eu personagem
3d6 Status se transformou pode ser um valioso acréscimo à história da
3 Morto (j9gue na tabela Causa da Morte) sua campanha.
4-5 Desaparecido ou desconhecido
TALEN TOS RA C IAIS
6-8 Viv~, mas indo mal devido a ferimento, dificuldade
financeira ou dificuldades num relacionamento Raça Feat
P RODÍGIO
Pré-requisito: meio-elfo, meio-ore ou humano
Você tem facilidade em aprender, o que resulta nos
seguintes benefícios:
Você ganha proficiência em uma perícia e em uma
ferramenta, e fluência em um idioma - escolha um de cada.
Escolha uma perícia na qual você seja proficiente. Você se
torna especialista nela, o que significa que seu bônus de
proficiência é duplicado em qualquer teste de atributo que
você faça com a perícia. Você precisa escolher uma perícia
que ainda não se beneficie de uma característica, tal como
Especialista, que dobra seu bônus de proficiência.
SEGUNDA CHANCE
Pré-requisito: pequenino
A sorte o favorece quando alguém tenta atacá-lo. Você ganha
os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza, Constituição ou Carisma
em 1, até no máximo 20.
Quando uma criatura que você possa ver o atinge com
uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para
força-la a jogar novamente. Após usar esta habilidade,
você não pode usá-la novamente jogar iniciativa no início
de um combate ou terminar um descanso curto ou longo
SORTE GRANDE
Pré-requisito: pequenino
Seu povo possui uma sorte extraordinária, que você
aprendeu a compartilhar místicamente com seus
companheiros quando eles mais precisam. Você não sabe
A QUALIDADE DE DM, VOCÊ SUPERVISIONA turno. Esse processo continua até que a queda termine,
o jogo e conduz a história vivida pelos seja porque você atingiu o chão ou porque a queda foi
jogadores. É sua responsabilidade fazer interrompida de outro modo.
com que a sessão de jogo progrida, e este
capítulo é para você. Ele contém novas UEDA E CRIATURAS VOADORAS
regras, bem como algumas ferramentas
Uma criatura voadora em voo entrará em queda se for
refinadas para a condução das suas
derrubada e ficar caída, se seu deslocamento for reduzido a
próprias aventuras e campanhas. Trata-se
O, ou se de algum modo ela perder a habilidade de se mover,
de um suplemento para as ferramentas e orientações
a menos que possa planar ou seja mantida no ar por magia,
oferecidas no Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre.
como a magia voo.
O capítulo inicia com regras opcionais cuja função é
Caso você queira que uma criatura voadora tenha
ajudá-lo a conduzir certas partes do jogo sem atrito. Em
melhores chances de sobreviver a uma queda que criaturas
seguida, vamos a fundo em alguns tópicos - como criação
não voadoras, use esta regra: subtraia o deslocamento de
de encontros, encontros aleatórios, armadilhas, itens
voo atual da criatura da distância percorrida em queda
mágicos e atividades em tempo livre - relacionados a como
antes de calcular o dano sofrido. Esta regra é útil para uma
você cria e conduz suas aventuras.
criatura voadora que se encontre na condição caído, mas
O propósito deste material é facilitar seu trabalho. Ignore
ainda esteja consciente e com deslocamento de voo atual
tudo que não for útil, e não hesite em customizar aquilo que
superior a O metro. A regra foi criada para simular a criatura
decidir usar. As regras do jogo existem para servi-lo e ao seu
batendo as asas furiosamente ou tomando uma atitude
jogo. Como sempre, trate-as como se fossem suas.
similar, na tentativa de diminuir a velocidade da queda.
Caso você esteja usando a regra Tempo de Queda, uma
E FEITOS SIMULTÂNEOS criatura voadora cairá até 150 metros no turno inicial da
A maioria dos efeitos no jogo acontece em sucessão, em queda, do mesmo modo como qualquer outra criatura. Mas
uma ordem estabelecida pelas regras ou pelo DM. É raro se ela começar qualquer turno subsequente ainda em queda
os efeitos acontecerem ao mesmo tempo, especialmente e estiver na condição caído, ela pode suspender a queda no
no começo ou término do turno de uma criatura. Se duas turno dela ao gastar metade·do seu deslocamento de voo
ou mais coisas acontecem simultaneamente no turno de para se opor à condição caído (como se ela estivesse se
um personagem ou monstro, a pessoa que o controla - levantando em pleno ar).
seja ela o DM ou um jogador - decide a ordem em que as
coisas ocorrem. Por exemplo, se dois efeitos ocorrem no SONO
final do turno de um personagem, o jogador decide qual
Como no mundo real, personagens de D&D gastam
ocorre primeiro.
muitas horas dormindo, geralmente como parte de um
descanso longo. Muitos monstros também precisam dormir.
C AINDO Enquanto adormecida, uma criatura está sujeita à condição
Cair de grande altura é um risco significativo para os inconsciente. Veja agora algumas regras adicionais a respeito.
aventureiros e seus inimigos. A regra explicada no Player's
Handbook: Livro do jogador é simples: ao final de uma ACORDANDO UMA CRIATURA
queda, você sofre ld6 pontos de dano contundente para Uma criatura que esteja num sono natural, em oposição a
cada 3 metros percorridos, até no máximo 20d6. Você
0
estar em um sono induzido por magia ou produtos químicos,
também aterrissa ca ído, a menos que de algum modo desperta ao receber qualquer dano, ou se alguém usar uma
evite sofrer dano devido à queda. Veja agora duas regras ação para balança-la ou dar-lhe um tapa. Um barulho alto e
opcionais que expandem essa simples regra. repentino - como um grito, trovão ou tocar de sino - também
desperta alguém que esteja dormindo naturalmente.
T EMPO DE UEDA Sussurros não perturbam o sono, a menos que o escore
A regra acima presume que uma criatura percorre toda a de Sabedoria (Percepção) passiva do adormecido seja 20
distância da queda instantaneamente. Mas o que ocorre ou maior, e os sussurros estejam a até 3 metros dele. Falar
no caso de a criatura cair de uma grande altura, talvez no volume normal desperta um adormecido se os arredores
das costas de um grifo ou do convés de um navio voador? estiverem em silêncio (sem vento, sons de pássaros, grilos,
Realisticamente, uma queda desse tipo pode demorar mais barulho de rua ou sons semelhantes) e ele possuir um
do que uns poucos segundos, estendendo-se para além do escore de Sabedoria (Percepção) passiva 15 ou maior.
final do turno na qual começou. Se você deseja que quedas
de grandes altitudes consumam um tempo realista, use a DORMIR VESTINDO ARMADURA
seguinte regra opcional. Dormir vestindo uma armadura leve não tem efeito adverso
Ao cair de grande altura, você percorre instantaneamente no adormecido, mas dormir com armaduras médias ou
até 150 metros. Caso ainda esteja caindo no seu próximo pesadas dificulta a recuperação completa oferecida por um
turno, você percorre até 150 metros adicionais neste • descanso longo.
FERRAMENTAS DE FUNILEIRO
Atividade CD
Consertar temporariamente um aparato desativado 10
Consertar um item na metade do tempo 15
Improvisar um item temporário usando restos 20
FERRAMENTAS DEJOALHEIRO
11 O treinamento com ferramentas de joalheiro inclui as técnicas
básicas necessárias para embelezar joias. Ele também lhe
fornece a habilidade de identificar pedras preciosas.
Componentes. Ferramentas de joalheiro consistem em
uma pequena serra, martelo, limas, alicates e pinças.
Arcanismo. Proficiência com ferramentas de joalheiro lhe
concede conhecimento sobre os pretensos usos místicos das
joias. Esse conhecimento prova-se útil quando você realiza
testes relacionados a joias ou itens incrustados com joias.
Investigação. Quando você inspeciona objetos com joias,
sua proficiência com ft,rramentas de joalheiro o auxilia na
FERRAMENTAS DE FERREIRO detecção de pistas.
Ferramentas de ferreiro permitem que você trabalhe metais, IdentificarJoias. Você pode identificar joias e determinar
aquecendo-os para alterar suas formas, reparando danos ou seu valor com um relance.
moldando lingotes brutos em itens úteis.
Componentes. Ferramentas de ferreiro incluem martelos, FERRAMENTAS DE JOALHEIRO
pinças, carvão, trapos e pedras de amolar.
Arcanismo e História. Sua especialidade lhe garante Atividade CD
informações adicionais ao examinar objetos de metal, Modificar a aparência de uma joia 15
como armas. Determinar a história de uma joia 20
Investigação. Você pode detectar vestígios e fazer
· deduções que outros poderiam ignorar em uma investigação
envolvendo armaduras, armas ou outros itens de metal. FERRAMENTAS DE LADRÃO
Consertar. Com acesso às suas ferramentas e uma Talvez as ferramentas mais comuns usadas por
chama quente o suficiente para tornar metal flexível, você aventureiros, as ferramentas de ladrão foram criadas para
pode restaurar 10 pontos de vida a um objeto de metal abrir fechaduras e desarmar armadilhas. Proficiência com
danificado a cada hora de trabalho. essas ferramentas também lhe concede conhecimentos
básicos sobre armadilhas e fechaduras.
FERRAMENTAS DE FERREIRO Componentes. Ferramentas de ladrão incluem uma
Atividade CD pequena lima, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho
montado em um cabo de metal, um conjunto de tesouras de
Afiar uma lâmina cega 10
lâminas estreitas e um par de alicates.
Consertar uma peça de armadura 15 História. Seu conhecimento de armadilhas lhe concede
Partir um objeto de metal não mágico 15 alguma informação sobre locais famosos por suas armadilhas.
Investigação e Percepção. Você tem facilidade em
encontrar armadilhas, pois aprendeu uma variedade de
FERRAMENTAS DE FUNILEIRO sinais que costumam indicar-lhes a presença.
O propósito de um conjunto de ferramentas de funileiro é Montar uma Armadilha. Assim como você pode armar
concertar objetos do dia a dia. Embora não seja possível armadilhas, também pode desarmá-las. Como parte de um
fabricar muito com essas ferramentas, você pode costurar descanso curto, você pode criar uma armadilha usando
roupas rasgadas, afiar uma espada cega e remendar uma itens que estiverem à mão. O resultado do seu teste torna-se
cota de malha. a CD para a tentativa de outra criatura de descobrir ou
desarmar a armadilha. O tipo de dano causado por uma
FERRAMENTAS DE VIDREIRO
Atividade CD
Identificar a origem de um pedaço de vidro 10
Determinar o conteúdo prévio de um objeto feito de vid ro 20
FERRAMENTAS/SUPRIMENTOS DE CERVEJEIRO
Cervejeiro é o artesão que fabrica cerveja. A cerveja não
serve apenas como bebida alcoólica, pois o processo de
fermentação purifica a água. Fabricar cerveja leva semanas
de fermentação, mas poucas horas de trabalho.
Componentes. Ferramentas/suprimentos de cervejeiro
incluem um grande cântaro de vidro, certa quantidade de
lúpulo, um sifão e alguns metros de tubulação.
História. Proficiência com ferramentas/suprimentos
de cervejeiro concede informação adicional em testes de
Inteligência (História) no que diz respeito a eventos que
tenham envolvido álcool de modo significativo.
Medicina. Esta ferramenta concede benefícios no
tratamento de qualquer um intoxicado por álcool, ou no uso
desta substância para aliviar dores.
Persuasão. Uma bebida forte pode amolecer o mais
Arcanismo e História. Sua especialidade lhe concede duro dos corações. Sua proficiência com ferramentas/
informações adicionais ao examinar objetos de pano, suprimentos de cervejeiro pode ajudá-lo a conseguir o
incluindo capas e roupões. que deseja de alguém oferecendo-lhe a quantidade certa
Investigação. Ao usar seu conhecimento dos processos de bebida.
de criação de objetos de pano, você pode detectar pistas Água Potável. Seti conhecimento como cervejeiro
e fazer deduções impossíveis a outros quando examina capacita-o a purificar água que, de outro modo, seria
tapeçarias, estofados, vestimentas e outros itens tecidos. insalubre. Como parte de um descanso longo, você pode
Concerto. Como parte de um descanso curto, você pode purificar até 23 litros de água, ou 4 litros como parte de um
concertar um único objeto de tecido danificado. descanso curto.
Criar Vestimentas. Assumindo acesso a linha e pano
suficientes, você pode criar um traje para uma criatura
FERRAMENTAS/SUPRIMENTOS DE CERVEJEIRO
como parte de um descanso longo.
Atividade CD
FERRAMENTAS DE TECELÃO Detectar veneno ou impurezas em uma bebida 10
Atividade CD Identifi car álcool 15
Reutilizar tecido 10 Ignorar os efeitos do álcool 20
Concertar um buraco em uma peça de tecido 10
Costurar um traje 15
FERRAMENTAS/UTENSÍLIOS DE COZINHEIRO
A vida de um aventureiro é dura. Com um cozinheiro por
companhia, suas refeições serão muito melhores que a
FERRAMENTAS DE VIDREIRO
mistura típica de bolacha e frutas secas.
Alguém proficiente com ferramentas de vidreiro possui, Componentes. Ferramentas/utensílios de cozinheiro
além da habilidade de moldar vidro, o conhecimento incluem uma panela de metal, facas, garfos, uma colher e
especializado dos métodos utilisados na produção de uma concha.
objetos feitos desse material. História. Seu conhecimento de técnicas de cozinha lhe
Componentes. As ferramentas incluem um soprador, permite avaliar os padrões sociais envolvidos nos hábitos
uma pequena mesa modeladora, blocos e pinças. O trabalho alimentares de determinada cultura.
com vidro exige uma fonte de calor. Medicina. Ao administrar um medicamento amargo ou
Arcanismo e História. Seu conhecimento de técnicas azedo, você pode torná-lo gostoso.
de fabricação de vidro o auxilia a examinar objetos de Sobrevivência. Ao forragear alimento, você se vira com
vidro, tais como frascos de poções e outros itens de vidro ingredientes que outros seriam incapazes de transformar
encontrados em uma pilha de tesouro. Por exemplo, você em refeições nutritivas.
pode estudar como um frasco de vidro contendo uma Preparar Refeições. Como parte de um descanso curto,
poção foi alterado por seu conteúdo e, com isso, ajudar a você pode preparar uma refeição saborosa que ajuda seus
determinar os efeitos da poção. (Uma poção poderia deixar companheiros a recuperar as forças . Você e até cinco
resíduos, deformar o vidro ou manchá-lo.) criaturas à sua escolha recuperam 1 ponto de vida extra por
CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE
Dado de Vida gasto durante um descanso curto, contanto KIT DE DISFARCE
que você tenha acesso aos seus utensílios de cozinha e A ferramenta perfeita para quem deseja enganar, um kit de
alimentos suficientes. disfarce capacita seu proprietário a adotar uma identidade falsa.
Componentes. Um kit de disfarce inclui cosméticos,
FERRAMENTAS/UTENSÍLIOS DE COZINHEIRO tintura de cabelo, pequenos adereços e peças de vestuário.
Atividade CD
Enganação. Em certos casos, um disfarce pode aumentar
sua habilidade em contar mentiras convincentes.
Criar uma refeição típica 10 Intimidação. O disfarce certo pode torná-lo mais
Replicar uma refeição 10 assustador, queira você pôr alguém para correr fingindo-se
Detectar veneno ou impurezas em alimentos 15 vítima de uma praga ou intimidar uma gangue de bandidos
Criar uma refeição gourmet 15 assumindo a aparência de um valentão.
Atuação. Um disfarce astuto pode aumentar a satisfação
da audiência com uma atuação, contanto que o disfarce seja
FERRAMENTAS/SUPRIMENTOS DE PINTOR criado adequadamente para evocar a reação desejada.
Proficiência com ferramentas/suprimentos de pintor Persuasão. O povo tende a confiar em uma pessoa de
representa sua habilidade em pintar e desenhar. Você pode uniforme. Se você se disfarçar de figura de autoridade, seus
adquirir conhecimentos de história da arte, que podem esforços para persuadir tenderão a ser efetivos.
ajudá-lo no exame de obras de arte. Criar um Disfarce. Como parte de um descanso longo,
Componentes. Ferramentas/suprimentos de pintor você pode criar um disfarce. Leva 1 minuto para vestir
incluem um cavalete, telas, tintas, pincéis, bastões de carvão um disfarce após cria-lo. Você só pode levar consigo um
e uma paleta. disfarce por vez sem chamar atenção indesejada, a menos
Arcanismo, História e Religião. Sua especialidade o que possua uma bolsa cabe tudo ou outro método para
auxilia na descoberta de todo tipo de informações ligadas mantê-lo escondido. Cada disfarce pesa 0,5 quilo.
a uma obra de arte, tais como as propriedades mágicas Em outras ocasiões, leva 10 minutos para criar um disfarce
de uma pintura ou as origens de um estranho mural que envolva mudanças significativas na sua aparência, e
encontrado em uma masmorra. 30 minutos para um que exija mudanças mais drásticas.
Investigação e Percepção. Quando você inspeciona
uma pintura ou outro trabalho de arte visual similar, seu KIT DE DISFARCE
conhecimento das práticas por trás da criação desse tipo de Atividade CD
objeto lhe concede informações adicionais.
Cobrir ferimentos ou outras marcas 10
Pintar e Desenhar. Como parte de um descanso curto
Detectar um disfarce sendo usado por outra pessoa 15
ou longo, você pode produzir uma obra de arte simples.
Embora possa faltar precisão à sua obra, você pode Imitar a aparência de um humanoide 20
capturar uma imagem ou cena, ou fazer uma cópia rápida
de uma peça de arte que tenha visto.
KIT DE FALSIFICAÇÃO
FERRAMENTAS/SUPRIMENTOS DE PINTOR Um kit de falsificação é criado para duplicar documentos e
facilitar a cópia de uma assinatura ou selo.
Atividade CD
Componentes. Um kit de falsificação inclui alguns tipos
Pintar um retrato fiel 10 diferentes de tinta, uma variedade de pergaminhos e papéis,
Criar uma pintura com uma mensagem oculta 20 algumas penas, selos e cera para selar, folhas de ouro e
prata, e pequenas ferramentas para esculpir imitações de
selos em cera derretida.
INSTRUMENTOS MUSICAIS Arcanismo. Um kit de falsificação pode ser usado junto
Proficiência com instrumentos musicais indica com a perícia Arcanismo para determinar se um item
familiaridade com as técnicas usadas para tocá-los. Você mágico é real ou falsificado.
também conhece algumas canções tradicionalmente Enganação. Uma falsificação bem-feita, tal como
tocadas em dado instrumento. documentos proclamando-o um nobre ou um decreto que
História. Sua habilidade lhe garante o conhecimento de lhe conceda passagem livre, pode emprestar credibilidade a
histórias e relatos ligados ao seu instrumento. uma mentira.
Atuação. Sua habilidade em realizar uma boa apresentação História. Um kit de falsificação combinado com seu
aumenta quando você incorpora a ela um instrumento. conhecimento de história aumenta sua habilidade em criar
Compor uma Canção. Como parte de um descanso documentos históricos falsos ou em detectar tais documentos.
longo, você pode compor uma nova melodia e letra para Investigação. Ao examinar objetos, proficiência com um
seu instrumento. É possível usar essa habilidade para kit de falsificação é útil na determinação de como um objeto
impressionar um nobre ou espalhar rumores escandalosos foi feito e da sua genuinidade.
com uma canção cativante. Outras Ferramentas. Conhecimento de outras
ferramentas torna suas falsificações muito mais críveis. Por
INSTRUMENTO MUSICAL exemplo, você poderia combinar proficiência com um kit de
falsificação e proficiência com ferramentas de cartógrafo
Atividade CD
para fazer um mapa falso.
Identificar uma canção 70 Falsificação Relâmpago. Como parte de um descanso
Improvisar uma canção 20 curto, você pode produzir um documento falso com até uma
página de extensão. Como parte de um descanso longo, você
pode produzir um documento falso com até quatro páginas de
extensão. Seu teste de Inteligência usando um kit de falsificação
KIT DE HERBALISMO
Atividade CD SUPRIMENTOS DE ALQUIMISTA
Suprimentos de alquimista capacitam um personagem a
Encontrar plantas 15
produzir misturas úteis, tais como ácidos ou fogo alquímico.
Identificar veneno 20 Arcanismo. Proficiência com suprimentos de alquimista
lhe permite obter mais informações em testes de Arcanismo
que envolvam poções e materiais similares.
KITDE]OGO Componentes. Suprimentos de alquimista incluem duas
Proficiência com um kit de jogo aplica-se a um tipo de provetas de vidro, uma armação de metal para suportá-las
jogo, como o Jogo dos Três Dragões ou jogos de azar que sobre chamas, uma vareta de vidro, um pequeno almofariz
utilizam dados. com pilão, e uma bolsa contendo ingredientes alquímicos
Componentes. Um conjunto de jogo possui todos os comuns, como sal, ferro em pó e água purificada.
componentes necessários para se jogar um jogo específico Investigação. Ao inspecionar uma área em busca de
ou tipo de jogo, como um baràlho completo ou um tabuleiro pistas, proficiência com suprimentos de alquimista concede
e suas peças. informação adicional sobre quaisquer produtos químicos ou
História. Seu domínio de um jogo inclui o conhecimento outras substâncias que possam ter sido usadas na área.
da história dele, assim como de eventos importantes ou Ofício Alquímico. Você pode usar esta proficiência com
de figuras históricas proeminentes com as quais o jogo ferramentas para criar itens alquímicos. Um personagem
tem conexão. pode gastar dinheiro para obter uma quantidade de
Intuição. Jogar um jogo com alguém é um bom modo matéria-prima igual a 500 gramas para cada 50 PO gastos.
de compreender a personalidade dessa pessoa, o que lhe O DM pode permitir que um personagem faça um teste
garante uma maior habilidade em discernir as mentiras e usando a perícia indicada com vantagem. Como parte de
ler o comportamento dela. um descanso longo, você pode usar suprimentos de
Prestidigitação. Prestidigitação é uma perícia útil para se alquimista para fazer uma dose de ácido, fogo alquímico,
trapacear em um jugo, pois permite que você troque peças, antitoxina, óleo, perfume ou sabão. Subtraia metade do
esconder cartas ou altere um rolamento de dado. Como valor do item criado do valor em PO da matéria-prima que
alternativa, chamar a atenção de um alvo em um jogo por você estiver carregando.
meio da ágil manipulação de componentes é uma ótima
distração para uma tentativa de furto. SUPRIMENTOS DE ALQUIMISTA
Atividade CD
KIT DE JOGO
Criar uma lufada de fumaça densa 10
Atividade CD
Identificar um veneno 10
Pegar um jogador trapaceando 15
Identificar uma substância 15
Obter informação sobre a personalidade de 15
Iniciar incêndio 15
um oponente
Neutralizar ácido 20
MODELO DE CONE
seguinte regra para o uso de áreas de efeito em um grid.
Escolha uma interseção de quadrados como o ponto
de origem de uma área de efeito, então siga as regras
desse tipo de área normalmente (consulte a seção "Áreas
de Efeito" no capítulo 10 do Player's Handbook: Livro do
Jogador). Se uma área de efeito for circular e cobrir pelo
menos metade de um quadrado, ela afeta esse quadrado.
Essa regra funciona, mas pode exigir uma grande
quantidade de decisões caso-a-caso. Esta seção oferece
duas alternativas para determinar a localização exata de
uma área: o método de modelos e o método de marcadores.
Ambos assumem o uso de grids e miniaturas de algum
tipo. Devido a esses métodos poderem gerar resultados
diferentes para a quantidade de quadrados presente em
uma área, recomenda-se que não sejam combinados - use
exclusivamente aquele que você e seus jogadores julgam o
mais fácil e intuitivo. DIAGRAMA 2.2:
MODELO DE ESFERA
MÉTODO DE MODELOS
O método de modelos usa formas bidimensionais para
representar diferentes áreas de efeito. O objetivo desse
método é representar com precisão o comprimento e a
largura de cada área do grid e deixar o mínimo de dúvidas
sobre quais criaturas são afetadas. É necessário fazer esses
modelos ou adquirí-los prontos.
Fazendo um Modelo. Fazer um modelo é simples. Pegue
um pedaço de papel ou cartolina e corte no formato da área de
efeito que estiver usando. Cada 1,5 metro de área equivale a 2,5
centímetros do modelo. Por exemplo, a esfera de 6 metros da
magia bola de fogo, que possui 12 metros de diâmetro, traduz-se
em um modelo circular com 20 centímetros de diâmetro.
Usando um Modelo. Para usar um modelo de área
DIAGRAMA 2.3:
de efeito, aplique-o ao grid. Se o terreno for plano, basta
ÁREA QUADRADA
colocá-lo sobre a superfície; caso contrário, mantenha-o
USANDO MARCADORES
suspenso sobre o grid e anote quais quadrados ele cobre
completamente ou parcialmente. Se qualquer parte de um
quadrado estiver sob o modelo, esse quadrado deve ser
incluído na área de efeito. Se a miniatura de uma criatura
estiver em um quadrado afetado, a criatura está na área.
Estar adjacente à borda do modelo não é suficiente para
um quadrado ser incluído na área de feito; o quadrado deve
estar inteiramente ou parcialmente coberto pelo modelo.
Você também pode usar este método sem um grid. Ao
fazê-lo, uma criatura estará inclusa na área de efeito se
qualquer parte da base da miniatura dela estiver sobreposta
pelo modelo.
Ao posicionar um modelo, siga todas as regras no Player's
Handbook: Livro do jogador para determinar a área de
efeito associada. Se uma área de efeito, tal como um cone
ou uma linha, tem origem em um conjurador, o modelo deve
DIAGRAMA 2.4:
partir deste e seguir na direção que o conjurador desejar,
ÁREA QUADRADA COM
dentro dos limites estabelecidos pelas regras.
COBERTURA TOTAL
Os diagramas 2.1 e 2.2 mostram o método de Os diagramas 2.3 a 2.6 mostram este método em ação,
modelos em ação. usando dados como marcadores. '1
Círculos. Este método representa tudo com quadrados,
MÉTODO DE MARCADORES o que torna quadrada uma área de efeito circular, seja ela
O objetivo do método de marcadores é fazer com que as uma esfera, cilindro ou raio. Por exemplo, o raio de
áreas sejam táteis e divertidas. Para usar este método, 3 metros de coluna de chamas, que possui um diâmetro
pegue alguns dados ou marcadores e use-os para de 6 metros, é representado por um quadrado com 6 metros
representar suas áreas de efeito. de lado, conforme mostrado no diagrama 2.3. O diagrama
Em vez de representar fielmente as formas das diferentes 2.4 mostra a mesma área contendo cobertura total.
áreas de efeito, este método oferece um modo fácil de Cones. Um cone é representado por fileiras de
recriá-las com bordas quadradas sobre grids, conforme marcadores estendendo-se no grid a partir do ponto de
descrito nas seguintes subseções. origem do cone. Nas fileiras, os quadrados tocam-se lado a
Usando Marcadores. Cada quadrado com 1,5 metro de lado ou quina a quina, conforme mostrado no diagrama 2.5.
uma área de efeito torna-se um dado ou outro marcador que Para determinar a quantidade de fileiras de um cone, divida
você posiciona no grid. Cada marcador deve ser colocado sua largura por 1,5. Por exemplo, um cone com 9 metros
dentro de um quadrado, e não sobre uma interseção de contém seis fileiras.
linhas. Se o marcador de uma área estiver em um quadrado, Veja como criar as fileiras. Posicione um marcador no
esse quadrado está incluso na área de efeito. Simples assim. quadrado adjacente ao ponto de origem do cone. O quadrado
pode ser ortogonal ou diagonalmente adjacente ao ponto
CONFRONTOS RÁPIDOS
_ RELACIONAMENTOS DOS MONSTROS
Nível do
d6 Relacionamento
Personagem l Monstro 2 Monstros 4 Monstros
Tem um rival: deseja que um aliado aleatório sofra
lº 1/4 1/8
2 É abu sado pelos outros: fica na retaguarda,
2º 1/2 1/4
trai na primeira oportunidade
3º 1/2 1/4 1/8
3 É adorado: seus aliados morreriam por e le
4º l 1/2 1/4
4 É marginalizado pelo grupo: seus al iados o ignoram
Sº 2 1/2
5 É marginalizado por escolha própria: só se preocupa
6º 2 1/2
consigo mesmo
7º 3 1/2
6 É visto como um va lentão: seus aliados querem
8º 3 2
vê- lo derrotado
9º 4 2
TERRENO E ARMADILHAS 10º 4 2 l
Uns poucos elementos capazes de fazer de um campo 11º 4 3 2
de batalha algo mais do que um espaço vazio são uma 12° 5 3 2
boa pedida para aumentar o interesse de um encontro. 13º 6 4 2
Considere localizar seu encontro em uma área que seria um
14° 6 4 2
desafio mesmo que uma batalha não acontecesse ali. Quais
perigos em potencial ou outras características poderiam 15° 7 4 3
atrair a atenção dos personagens, seja antes ou durante uma 16° 7 4 3
batalha? Para começar, por que há monstros nessa área - 17° 8 5 3
talvez ela ofereça bons esconderijos?
18° 8 5 3
Para adicionar detalhes aleatórios a uma área de encontro,
consulte as tabelas no apêndice A do Dungeon Master's Guide: 19° 9 6 4
20° 10 6 4
CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE
ENCONTROS ALEATÓRIOS : UM dl00 Encontro
18-20 ld3 kobolds alados com ld6 kobolds
MUNDO DE POSSIBILIDADES 21-25 A carcaça parcialmente comida de um mamute,
O capítulo 3 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre da qual pode-se extrair ld4 semanas de rações
explica como usar encontros aleatórios em seu jogo. 26-29 2d8 caçadores (combatentes tribais)
A presente seção dá continuação ao conteúdo daquele
30-35 l meio-ogro
capítulo, oferecendo uma variedade de tabelas de encontros
aleatórios para você utilizar quando decidir que um 36-40 Pegadas na neve que somem abruptamente
encontro aleatório ocorrerá na sua campanha. 41-45 l d3 mefit de gelo
Usando as listas de monstro no apêndice B daquele livro ' 46-50 l urso pardo
como base, nós criamos um conjunto de tabelas para cada 51-53 ld6 + l ores
tipo-de ambiente: ártico, costa, desei;to, floresta, planície,
54-55 l urso polar
colina, montanha, pântano, Umbreterna, subaquático e
urbano. Dentro de cada categoria, são fornecidas tabelas 56-57 l d6 batedores
separadas para cada um dos estágios do jogo: 1- 4, 5- 10, 58-60 l tigre de dentes-de-sabre
11- 16 e 17- 20. 61-65 Um lago congelado com um buraco no gelo que
Ainda que você possa usar estas tabelas exatamente parece ter sido feito recentemente
como estão, o conselho no Dungeon Master's Guide: Livro
66-68 l berserker
do Mestre continua valendo: customizar as tabelas para
o seu jogo pode reforçar os temas e ambientação da sua 69-70 logro
campanha. Nós o encorajamos a customizar este material 71-72 l grifo
de modo a torna-lo seu. 73-75 l druida
Nas tabelas, um nome em negrito refere-se a um bloco de
76-80 3d4 refugiados (plebeus) fugindo de ores
estatísticas no Monster Manual: Livro dos Monstros.
81 ld3 veteranos
DAR NO PÉ, DAR PORRADA, ou ... ? 82 ld4 orogs
Cada resultado nestas tabelas representa um certo tipo de 83 2 ursos pardos
desafio ou desafio em potencial. 84 l ore Olho de Gruumsh com 2d8 ores
Caso você decida confiar nos dados e o resultado seja 85 ld3 lobo invernal
uma grande quantidade de monstros, o encontro gerado 86-87 ld4 yetis
pode ser muito difícil ou perigoso para os personagens nas
88 l meio-ogro
circunstâncias atuais. Eles podem optar por fugir, evitar
o contato ou não se aproximar mais, após notarem os 89 l d3 mantícoras
monstros à distância. 90 l bandido capitão com 2d6 bandidos
Naturalmente, você pode ajustar os números, mas é 91 l retornado
importante lembrar que nem todo encontro envolvendo 92-93 l troll
monstros precisa terminar em briga. Certamente um
94-95 l licantropo-urso
encontro pode servir de prelúdio para uma batalha, mas
também para uma negociação ou outro tipo de interação. 96-97 l remorhaz jovem
O desenrolar do encontro depende das ações dos 98 l mamute
personagens e das suas decisões como DM. 99 l dragão branco jovem
As tabelas também incluem entradas para o que o Dungeon
00 l gigante do gelo
Master's Guide: Livro do Mestre denomina "encontros de
natureza menos monstruosa". Muitos desses resultados
praticamente exigem a customização, o que lhe oferece a
oportunidade de conectá-los à história da sua campanha. Ao ENCONTROS NO ÁRTICO (NÍVEIS 5-10)
fazê-lo, você deu tim passo no sentido de criar sua própria dl 00 Encontro
tabela de encontros. Agora é seguir em frente! 01-05 2 tigres de dentes-de-sabre
06-07 ld4 meio-ogros
08-10 ld3 + l urso pardo
11 - 15 l d3 urso polar
16-20 2d4 berserkers
21-25 Um druida meio-ore cuidando de um urso polar
ENCONTROS NO ÁRTICO (NÍVEIS 1-4) ferido . Caso os personagens ajudem o druida, ele
dl00 Encontro lhes dá um frasco de ant itoxin a.
01 l coruja gigante 26-30 2d8 batedores
02-05 l d6 + 3 kobolds 31-35 2d4 mefits de gelo
06-08 ld4 + 3 armadilheiros (plebeus) 36-40 2d6 + l zumbis a bordo de um ga leão preso no gelo.
09-1 O l coruja Uma procura no navio resulta em 2d20 dias de rações.
11 - 12 2d4 gaviões de sangue 41-45 l manticora
13-17 2d6 bandidos 46-50 2d6 + 3 ores
51-53 ld6 + 2 ogros
00 2d4 remorrazes jovens 76- 80 A imagem de uma mulher com traços severos e longos
cabelos ondulantes gravada na lateral de uma montanha
81-90 ldlO gigantes do gelo com 2d4 ursos polares
ENCONTROS NO ÁRTICO (NÍVEIS 11-16) 91 - 96 ld3 dragões brancos adultos
dl00 Encontro 97-99 2d4 abomináveis yetis
01 1 abominável yeti 00 1 dragão branco ancião com ld3 dragões brancos
02-04 1d 6 retornados jovens
0
1/\J\Glv..~v..,c,i G'º"'l,c,w- o l•w-r ,.,,..l:,,ro,
23-25
26
Uma caverna vazia recoberta de ossos
1 pseudodragão ou ld3 corujas gigantes
27 1 leão ou 1 pantera (puma)
fvv.."'-'G s, iG6• º ~v..• s, '"''º"'-líGíG
28-30 2d8 kobolds
Ao\arG"'-Aº G •i~v..<"'-G, Glr4i Ac,~v..•lG 31 1 hipogrifo
fºílG ov.. i,,.o {v..i,,.Ao AG~v..•l• {oiço oi,,.A, 32-34 2d4 goblins
•v..1ºJv..,, loAoi G~v..•ln GhO'l, ~(,i
CAPÍTULO 2 FERRAMENTAS DO MESTRE
rA•w- w-v..,lo \a,w- G<"'-AG ,itc,r l4. Çê;o 1
76-78 Uma pilha de excrementos de um pássaro enorme 47-48 l hobgoblin capitão com 2d8 hobgoblins
81 l gnoll senhor de alcateia com ld3 hienas gigantes 55-58 ld4 ettins
82 l bandido capitão com 2d4 bandidos 59-62 ld6 + 2 veteranos com 2d6 berserkers
83 l ore Olho de Gruumsh com ld8 + 2 ores 63 - 65 Uma cabana de madeira abandonada
-------.t-1:Jia
ENCONTROS EM PLANÍCIES (NÍVEIS 1-4)
ENCONTROS NA PLANÍCIE (NÍVEIS 5-10)
dl 00
01
Encontro
ld3 górgons
02 1d4 ciclopes
dl00 Encontro 03- 04 ld3 gnoll presa de Yeenoghu
01 1 hobgoblin capitão com ld4 + 1 hobgoblins 05-06 1 quimera
02 1 quimera 07-09 ld4 + 1 veteranos sobre cavalos de montaria
03 1 górgon 10- 11 Um tornado que toca a terra a ldlO quilômetros de
04 1d2 couatls distância, rasgando a terra por 1,6 quilômetro antes
OS 1 anquilossauro de se dissipar.
06 1 licantropo-tigre 12- 13 ld3 mantícoras
07 1d3 alosauro 14-1 S 2d4 ankhegs
08- 09 ld3 elefantes 16-17 ld8 + 1 centauros
10-14 Um círculo de menires dentro do qual o ar está 18- 19 ld6 + 2 grifos
completamente parado, independentemente de quão 20- 21 ld6 elefantes
forte o vendo sopre do lado de fora . 22-24 Um trecho de terra recoberto por máquinas de guerra
15- 16 1 aranha planar destruídas, ossos e estandartes de exércitos esquecidos
17-18 1 gnoll senhor da alcateia com 1d4 hienas gigantes
19-20 1 orog ou 1 pégaso
54-56 l dragão vermelho jovem das sombras 46-47 l d3 + 2 nobres cavalgando cavalos de montaria com
87-85 7d3 dao 63-65 Alguém esvazia um penico de uma janela no segundo
ARMADILHA DE REDE
EXEMPLOS DE ARMADILHAS SIMPLES
Armadilha simples (nível 1- 4, ameaça: perigosa)
As armadilhas simples a seguir podem ser usadas Goblins, com sua propensão a escravizar s eus inimigos,
diretamente em suas aventuras ou como modelos para suas preferem armadilhas que deixem os intrusos intactos, de
próprias criações. modo a poderem ser colocados para trabalhar em minas e
locais parecidos.
AGULHA ENVENENADA
Gatilho. Um fio estendido através de um corredor é ligado
Armadilha simples (nível 1- 4, ameaça: fatal)
a uma grande rede. Quando ele é partido, a rede cai sobre
Uma pequena agulha envenenada oculta em uma fechadura os intrusos. Um sino de ferro também é ligado ao fio. Ele
é um bom modo de desencorajar ladrões. Este tipo de soa quando a armadilha é ativada, alertando guardas nas
armadilha costuma ser colocado em baús ou portas que proximidades.
levam a salas do tesouro. Efeito. Uma rede cobrindo uma área de 3 metros
Gatilho. Qualquer criatura que tente arrombar a quadrados centrada no fio cai enquanto um sino toca.
fechadura aciona a armadilha . Qualquer criatura completamente dentro dessa área
Efeito. A criatura que acionou a armadilha deve fazer uma deve obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD
salvaguarda de Constituição CD 20. Em caso de falha, sofre 15 ou ficar contida. Umâ criatura pode usar sua ação na
14 (4d6) pontos de dano venenoso e fica envenenada por realização de um teste de Força CD 10 para tentar livrar a si
10 minutos. Enquanto envenenada, a criatura fica ou a outra criatura presa na rede. Causar 5 pontos de dano
paralisada. Em caso de sucesso, recebe metade do dano e cortante à rede (CA 10, 20 PV) também liberta uma criatura
não fica envenenada. sem feri-la.
Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria Contramedidas. Sucessq em um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 20 revela a agulha. Sucesso em um teste (Percepção) CD 15 revela o fio e a rede. Sucesso em
de Destreza CD 20 com ferramentas de ladrão desarma um teste de Destreza CD 15 com ferramentas de ladrão
o mecanismo de disparo. Um teste com um total de 10 ou desarma o fio sem fazer com que a rede caia ou o sino
menos aciona a armadilha. toque; falha nesse teste aciona a armadilha.
estátua com uma capa ou objeto similar diminui o dano salvaguardas para evitar, bônus de ataque e dano são as
venenoso em 5 (ldlO). Após um personagem obter mesmas. Para tornar a sua armadilha logicamente consistente,
sucesso em um desses testes, é preciso que alguém certifique-se de que os elementos criados por você podem
permaneça próximo da estátua para mantê-la obstruída. ser ativados a cada rodada. Por exemplo, bestas comuns
Quando as quatro estátuas forem obstruídas desse preparadas para disparar nos personagens precisariam de um
modo, a armadilha está efetivamente desarmada. mecanismo para recarregá-las entre ataques.
Em termos de letalidade, é melhor ter múltiplos elementos
CRIANDO ARMADILHAS COMPLEXAS perigosos em uma armadilha do que apenas um fatal. Por
exemplo, a armadilha Caminho de Lâminas emprega dois
Criar armadilhas complexas leva mais tempo do que construir
elementos perigosos e um moderado.
armadilhas simples, porém, com um pouco de prática, você
É útil criar múltiplos elementos ativos, com cada um
pode aprender o processo e como usá-lo com rapidez.
afetando uma área distinta. Também é uma boa ideia usar
Familiarize-se com as regras para a criação de
uma variedade de efeitos. Algumas partes da armadilha
armadilhas simples antes de passar para as regras a seguir.
poderiam causar dano, enquanto outras imobilizariam
PROPÓSITO ou isolariam os personagens do restante do grupo. Uma
Armadilhas complexas costumam ser criadas para proteger alavanca poderia jogar os personagens em uma área envolta
por jatos de chamas. Pense em como os elementos podem
uma área matando ou incapacitando intrusos. Vale a pena
funcionar juntos.
considerar quem fez a armadilha, qual o propósito dela e
qual resultado ela deve atingir. A armadilha protege um
ELEMENTOS CONSTANTES
tesouro? Ela só alveja determinados tipos de intrusos?
Além das etapas ativas de uma armadilha complexa, ela
NÍVEL E LETALIDADE também pode apresentar uma ameaça contínua. Muitas vezes
Armadilhas complexas usam as mesmas designações os efeitos ativos e constantes são os mesmos. Imagine um
de níveis e classificações de letalidade das armadilhas corredor repleto de serras giratórias. No turno da armadilha,
as lâminas atacam qualquer um no corredor. Além disso,
simples. Consulte a seção correspondente das armadilha
qualquer um que ainda esteja no corredor sofre dano no final
simples para obter informações sobre como os níveis e
no seu turno devido à ameaça constante das serras.
classificações de letalidade ajudam a determinar as CDs de
testes e salvaguardas para evitar, bônus de ataque e outros Um elemento constante deve aplicar seu efeito a qualquer
elementos numéricos de uma armadilha complexa. criatura que termine seu turno na ârea do elemento. Se um
elemento ativo oferecer perigo fora do turno da armadilha,
MAPA trata-se de um elemento constante.
Uma armadilha complexa possui muitas partes, costuma Como regra geral, use a mesma CD de salvaguarda para
depender das posições dos personagens para resolver evitar ou bônus de ataque do elemento ativo, mas reduza o
seus efeitos, e pode causar mais de um efeito por turno. dano pela metade.
Não é à toa que essas armadilhas são classificadas como Evite sobrecarregar a área de encontro com elementos
complexas! Para começar o processo de criação, considere constantes. Parte do desafio de uma armadilha complexa
desenhar um mapa da área a ser afetada pela armadilha está em determinar quais áreas são seguras. Uma pausa
em papel quadriculado, usando uma escala de 1,5 metro pode melhorar o ritmo de um encontro com uma armadilha
por quadrado. Esse nível de detalhe permite que você tenha complexa, dando aos personagens a sensação de não esta-
uma ideia clara do que uma armadilha pode fazer e como rem em perigo constante. Por exemplo, paredes que se jun-
suas partes interagem. Seu mapa será o ponto de partida tam de modo a esmagar intrusos precisam ser rearmadas, o
e servirá de contexto para o restante do processo de criação. que as torna inofensivas fora dos seus próprios turnos.
Não se limite a uma única sala. Considere os corredores
ELEMENTOS DINÂMICOS
e salas ao redor da área retratada no mapa e quais são
seus papéis. A armadilha poderia fazer com que portas se Do mesmo modo como uma batalha é mais interessante
tranquem e barreiras surjam para evitar fugas. Ela poderia se os monstros variam suas táticas ou revelam novas
fazer com que dardos sejam disparados das paredes de habilidades em rodadas futuras, armadilhas complexas
uma área, forçando os personagens a entrar em salas onde são mais interessantes quando sua natureza varia. Os
outros dispositivos seriam ativados. lâminas giratórias que protegem um baú do tesouro
Considere, ainda, como o terreno e o mobiliário podem causam mais dano a cada nova rodada conforme ganham
contribuir para os efeitos da armadilha. Um abismo ou fosso velocidade. O gás venenoso em uma sala fica mais denso
pode servir como uma barreira que permitiria que uma conforme preenche a sala, causando progressivamente
armadilha disparasse raios mágicos nos personagens, ao mais dano e afetando a visibilidade. A aura necrótica ao
mesmo tempo que tornaria difícil ou até impossível para redor de um ídolo de Demogorgon produz efeitos aleatórios
eles alcançarem as runas que devem ser apagadas para toda vez que seu elemento ativo é acionado. Conforme
desarmar a armadilha.
CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE
GATILHOS
A informação sobre gatilhos oferecida para as armadilhas
simples também se aplica às armadilhas complexas, com
uma exceção. Armadilhas complexas possuem gatilhos
múltiplos, ou são criadas de tal modo que evitar um gatilho
impede que intrusos alcancem a área que a armadilha
protege. Em outros casos, dispositivos desse tipo empregam
gatilhos mágicos ativados em momentos determinados,
como quando uma porta é aberta ou alguém entra na área
sem estar usando o emblema, amuleto ou manto correto.
Consulte seu mapa e considere quando você quer que
a armadilha seja acionada. O melhor é que isso aconteça
no momento em que os personagens abrem uma porta.
Armadilhas complexas acionadas antes disso deixam os
personagens fora da sala onde a armadilha se encontra,
em um local onde eles ainda podem decidir fechar a porta
e seguir em outra direção. Enquanto o objetivo de uma
armadilha simples é manter os intrusos do lado de fora,
uma armadilha complexa deseja atraí-los para dentro, de
modo que, ao ser ativada, os obrigue a lidar com ela antes
de tentarem escapar.
O gatilho de uma armadilha complexa poded ser tão
infalível quanto você queira. Esses dispositivos representam
um investimento de esforço e poder mágicos consideráveis.
Ninguém constrói uma armadilha desse tipo para que seja
fácil evita-la. Testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(Investigação) podem ser incapazes de detectar um gatilho,
especialmente um de natureza mágica, mas ainda podem
resultar em pistas sobre a armadilha antes que ela acione.
Manchas de sangue, cinzas, cortes no chão e outras marcas
podem servir como evidência da presença da armadilha.
INICIATIVA
Uma armadilha complexa age repetidamente, mas, ao
contrário de personagens e monstros, ela não joga a
iniciativa. Como dispositivos mecânicos ou mágicos, os
uma sala é inundada por água, os personagens devem elementos ativos dela operam periodicamente. Ao criar uma
atravessar a nado áreas que instantes atrás poderiam ter armadilha complexa, você precisa decidir quando e quantas
atravessado a pé. vezes os elementos ativos dela produzem seus efeitos.
Como uma armadilha complexa continua ativa no No caso de uma armadilha com múltiplos elementos
decorrer de algumas rodadas, é possível prever seu ativos que funcionam em concerto, a ação de cada elemento
comportamento examinando seu funcionamento. Essa ocorre em contagens de iniciativa distintas. Por exemplo,
informação pode aumentar as chances de seus alvos a na contagem de iniciativa 20, lâminas atravessam uma
neutralizarem. Para minimizar essa possibilidade, crie sala do tesouro, forçando os personagens a voltarem para
uma armadilha cujas ameaças possam ser alteradas a cada o corredor. Na contagem de iniciativa 10, dardos mágicos
· rodada. Essas mudanças podem incluir o modo como uma são disparados pelas estátuas no corredor, enquanto um
armadilha alveja uma criatura (ataques ou salvaguardas rastrilho cai para prender os personagens.
diferentes), o dano ou efeitos que ela produz, as áreas por Iniciativa 10. Se o elemento ativo de uma armadilha
ela cobertas, etc. Algumas armadilhas podem ter um efeito leva tempo para surtir efeito, então ela age na contagem
aleatório a cada rodada, enquanto outras seguiriam uma de iniciativa 10. Esta opção é boa para uma armadilha que
sequência de ataques programada. funcione junto com monstros aliados ou outros guardiões;
Elementos dinâmicos costumam ocorrer segundo um o período anterior à ação dela dela dá aos seus guardas
cronograma. No caso de uma sala inundada, você pode a chance de saírem da área de efeito ou forçarem os
planejar como o nível crescente da água afeta a área a personagens para dentro dessa mesma área.
cada rodada. A água poderia estar na altura dos tornozelos Iniciativa 20. Se um elemento foi criado para surpreender
ao final da primeira rodada, na altura dos joelhos na intrusos e atingi-los antes que possam esboçar reação, ele
próxima, e assim em diante. Ao mesmo tempo que traz age na contagem de iniciativa 20. Esta opção costuma ser
o risco de afogamento, a água também torna mais difícil boa para uma armadilha complexa. Pense nela como a
atravessar a área. Por outro lado, o nível crescente da água opção padrão. Uma tal armadilha costuma ser mais rápida
permite que os personagens nadem até alturas de outro do que a maioria dos personagens, com aqueles mais ágeis,
modo inalcançáveis. como ladinos, guardiões e monges tendo mais chances de
Elementos dinâmicos também podem surgir em reação saírem da área antes que o elemento seja ativado.
às ações dos personagens. Desarmar um elemento da Iniciativa 20 e 10. Alguns elementos ativos são
armadilh;J. pode fazer com que outros fiquem mais letais. incrivelmente rápidos, sobrepujando intrusos em instantes,
Desativar uma runa que havia acionado uma estátua a menos que sejam impedidos. Tais elementos agem nas
cuspidora de fogo pode fazer com que esta exploda. contagens de iniciativa 20 e 10.
Cow-frc;r
, ~v<.G"'Aº t [tl Á'c. 0 lv<.Gl
COMPLICAÇÕES
A descrição de cada atividade inclui uma discussão das
coisc;s fíG s,crc;"'º, , sicrc;"'º Átvo[vt complicações que você pode usar contra os personagens.
As consequências de uma complicação poderiam gerar suas
Ov<.-trc; co,sc; .
próprias aventuras, introduzir PNJs para atrapalharem o
0
grupo, ou resultar em vários tipos de dores de cabeça COMPRANDO ITENS MÁGICOS
ou vantagens.
Total obtido
Cada seção a seguir possui uma tabela que oferece no Teste Itens Adquiridos
possíveis complicações. Você pode jogar para determinar
uma complicação de forma aleatória, pode escolher a 7-5 Role ld6 vezes na Tabela A: Itens Mágicos.
complicação que desejar, ou criar a sua própria. 6- 10 Role l d4 vezes na Tabela B: Itens Mág icos.
ll - 75 Role ld4 vezes na Tabela C: Itens Mágicos.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES 16-20 Role ld4 vezes na Tabela D: Itens Mágicos.
DE TEMPO LIVRE 21-25 Role ld4 vezes na Tabela E: Itens Mágicos.
As seguintes atividades são indicadas a personagens que 26- 30 Role ld4 vezes na Tabela F: Itens Mágicos.
possam arcar com seus custos. Como DM, você tem a 31-35 Role ld4 vezes na Tabela G: Itens Mág icos.
palavra final sobre quais atividades estão disponíveis. As 36- 40 Role ld4 vezes na Tabela H: Itens Mágicos.
atividades permitidas podem depender da natureza da áre'a
47+ Role ld4 vezes na Tabela 1: Itens Mág icos.
onde os personagens se encontram. Por exemplo, você
poderia proibir a criação de itens mágicos ou decidir que os
personagens se encontram em uma cidade demasiadamente
isolada dos grandes mercados para que seja possível P REÇ OS D E ITE N S M Á G I C O S
comprar tais itens. Raridade Preço Pedido 1'
Proficiência ltems
Kit de herbalismo Ant itoxina, poção de cura
Ferramentas de coureiro Armadura de couro, botas
Ferramentas de ferreiro Armadura, armas
Ferramentas de tecelão Capas, túnicas
5 Suas ações fazem com que você seja banido de uma 5 Os aciãos do templo imploram que você aceite uma
biblioteca até que tenha se retratado.''' missão sagrada.
6 Você descobriu informações úteis, mas somente após 6 Você descobriu por acidente que um membro
ter se comprometido a realizar uma tarefa perigosa. importante do templo é um adorador de ínferos.
6 Seu mestre pede sua ajuda para enfrentar uma ameaça. 5 O proprietário anterior do item, ou aliados dele,
jura recuperar o item à força.
''Pode envolver um rival 6 O comprador foi assassinado antes de a venda
ser finalizada.''
VENDENDO UM ITEM MÁGICO
Vender um item mágico não é de modo algum uma tarefa fácil. *Pode envolver um rival
Vigaristas e ladrões estão sempre de olho em uma presa fácil,
e não há garantia de que um personagem receberá uma boa
oferta mesmo que um comprador legítimo seja encontrado.
Nível/ND Comum Incomum Raro Muito Raro Lendário Incomum Raro Muito Raro Lendário
1-4 6 2 o o 2 o o o
5-10 10 12 5 o 5 l o o
11 - 16 3 6 9 5 1 2 2
17+ o o 4 9 6 o 2 3
Total 19 20 19 15 7 8 4 4 4
MUNIÇÃO IMPACTANTE
Arma (qualquer munição), comum
Esta munição armazena a energia de uma pancada.
Qualquer criatura atingida pela munição deve obter sucesso
em uma salvaguarda de Força CD 10, ou ficar caída.
Ü L HO ERSATZ
Item Maravilhoso, comum (requer sintonização)
Este olho mágico substitui um olho real que tenha sido
perdido ou removido. Enquanto o olho ersatz estiver
encaixado na sua órbita ocular, ele não pode ser removido
por ninguém exceto você, e você pode enxergar por ele
como se se tratasse de um olho normal.
PERFUME DE ENCANTAMENTO
Item Maravilhoso, comum
Este pequeno frasco contém perfume mágico suficiente para
um uso. Você pode usar uma ação para aplicar o perfume
FLECHA IN Q UEBR ÁV EL
em si mesmo, com o efeito durando 1 hora. Nesse período,
você tem vantagem em todos os testes de Carisma dirigidos
a humanoides de nível de desafio 1 ou menor. Criaturas RUBI DO MAGO DE BATALHA
sujeitadas ao efeitos do perfume não estão conscientes de Item Maravilhoso, comum (requer sintonização por
estarem sob influência de magia. um conjurador)
POTE DO DESPERTAR Gravado com runas místicas, este rubi de 2,5 centímetros
Item Maravilhoso, comum lhe permite usar uma arma simples ou marcial como foco
de conjuração para suas magias. Para que essa propriedade
Se você plantar um arbusto comum neste pote de barro de funcione, você deve anexar o rubi à arma, pressionando-o
4,5 quilos e deixa-lo crescer por 30 dias, ele se transformará contra ela por pelo menos 10 minutos. Daí em diante o rubi
em um arbusto desperto (consulte o Monster Manual: Livro não pode rá ser removido a não ser que você o faça com uma
dos Monstros para as estatísticas) ao final desse período. ação, ou que a arma seja destruída. Nem mesmo um campo
Quando o arbusto despertar, suas raízes quebrarão o pote, antimagia faz com que ele caia. O rubi cai espontaneamente
destruindo-o. da arma caso sua sintonização com ela termine.
O arbusto desperto é amigável com você. Enquanto não
recebe ordens de você, ele fica inerte. VARA DE PESCA
Item Maravilhoso, comum
ROU PAS AUTOCONCERTANTES
Item Maravilhoso, comum Enquanto estiver segudando esta vara de 3 metros, você
pode falar uma palavra de comando e transformá-la em uma
Este elegante conjunto de roupas remenda magicamente vara de pesca com gancho, linha e molinete. Falar a palavra
seus próprios desgastes e rasgos. Peças do traje totalmente de comando novamente transforma a vara de pesca em uma
destruídas não podem ser concertadas desse modo. vara comum de 3 metros.
A seção "Características Especiais", no capítulo 7 do Dungeon Esfera da Direção Item Maravilhoso Não
Master's Cuide: Livro do Mestre, é útil se você deseja criar Esfera do Tempo Item Maravilhoso Não
outros itens mágicos comuns. Por exemplo, a tabela Qual Espada Lunar Arma Não
Propriedade Menor Ele Possu i? pode inspirá-lo a criar um Flecha Inquebrável Arma Não
item mágico que permita a um personagem falar e entender
Gota de Nutrição Item Maravilhoso Não
o idioma Goblin (baseando-se na propriedade Idioma da
tabela), um item mágico que brilhe na presença de ínferos Gota de Refrescância It em Maravilhoso Não
(baseando-se na propriedade Sentinela) ou um item Haste Retrátil Item Maravilhoso Não
mágico que projete a voz do seu usuário a grande distância 1 nstrumento Musical Item Maravilhoso Sim
(baseando-se na propriedade Líder de Guerra) . de Escrita
Instrumento Musical Item Maravilhoso Sim
de Ilusões
Livro de Magias Durável Item Maravilhoso Não
Munição Impactante Arma Não
Olho Ersatz Item Maravilhoso Sim
Perfume de Encantamento Item Maravilhoso Não
Pergaminho Mágico Pergaminho Não
(1° círculo)
Pergaminho Mágico Pergaminho Não
(truque)
1
Capa do Saltimbanco Item Maravilhoso Não Manto das Asas Item Maravilhoso Sim
Cetro da Regência Manto de Resistência Item Maravilhoso Sim
Cetro Sim
Cetro do Fiel ao Pacto Cetro Sim (bruxo) à Magia
Cetro Tentacular Cetro Sim Manto do Morcego Item Maravilhoso Sim
Cinturão de-Força de Item Maravilhoso Sim Matadora de Dragões Arma Não
Gigante da Colina Matadora de Gigantes Arma Não
Cinturão do Povo Anão Item Maravilhoso Sim Pedra de Controlar Item Maravilhoso Não
Colar de Contas de Oração Elementais da terra
Item Maravilhoso Sim (clérigo,
Pedra de loun (Prontidão) Item Maravilhoso Sim
druida ou
Pedra de loun (Proteção) Item Maravilhoso Sim
paladino)
Corbra Pedra de loun (Provisão) Item Maravilhoso Sim
Item Maravilhoso Não
Corselete de Couro Armadura Pedra de loun (Sustento) Item Maravilhoso Sim
Não
Deslumbrante Periapto de Proteção Item Maravilhoso Não
Cota de Malha Élfica Armadura Não Contra Veneno
Cubo Energético Item Maravilhoso Sim Tigela de Comandar Item Maravilhoso Não
Elmo de Teleporte Item Maravilhoso Sim Elementais da Agua
Escudo +2 Armadura Não Trombeta da Explosão Item Maravilhoso Não
Trombeta do Valhalla Item Maravilhoso Não
Escudo Apanhador Armadura Sim (prata ou latão)
Túnica Ocular Item Maravilhoso Sim
de Flechas
Escudo de Atração Armadura Sim Varinha Cuspidora de Fogo Varinha Sim
de Projéteis (conjurador)
Espada Laceradora Arma Sim Varinha da Paralisia Varinha Sim
Espada Lâmina Solar Arma Sim (conjurador)
Varinha das Maravilhas Varinha Sim
Espada Língua Flamejante Arma Sim
Espada Sorvedora de Vida Arma Sim (conjurador)
Varinha de Detectar inimigo Varinha Sim
Estatueta de Poder Maravi- Item Maravilhoso Não
Varinha de Relâmpagos Varinha Sim
lhoso (cabras de marfim)
Estatueta de Poder Item Maravilhoso Não (conjurador)
Varinha do Mago Varinha Sim
Maravilhoso (cão de ônix)
Item Maravilhoso Não da Guerra +2 (conjurador)
Estatueta de Poder Maravi-
Varinha do Medo Varinha Sim
lhoso (coruja de serpentina)
(conjurador)
Varinha !mobilizadora Varinha Sim
mago)
0
CAPÍTULO 2 1 FERRAMENTAS DO MESTRE
CAPÍTULO 3
MAGIAS
DITAS DAS CLASSES NO PLAYER'S Quando_um DM adiciona magias a uma campanha,
Handbook: Livro do jogador empregam clérigos, druidas, e paladinos exigem consideração
as energias místicas na forma de magias. especial. Quando personagens dessas classes preparam
Este capítulo oferece novas magias suas magias, eles tem acesso a listas de magias
para aquelas classes, assim como para completas para suas classes. Por conta disso, o DM
monstros conjuradores. O DM decide deve pensar duas vezes sobre disponibilizar todas essas
quais dessas magias estão disponíveis novas magias a um jogador que fique sobrecarregado
na sua campanha e como elas podem perante muitas opções. Nesse caso, considere adicionar
ser aprendidas. Por exemplo, um DM poderia decidir que à lista de magias do personagem daquele jogador apenas
algumas magias estão disponíveis a todos, que outras magias apropriadas à história.
estão indisponíveis, e que uma porção delas só pode
ser encontrada após uma missão especial, quem sabe
descobertas em um tomo de magia há muito perdido.
LISTAS DE MAGIAS
Magias de mago, em particular, podem ser introduzidas na As seguintes listas mostram quais magias podem ser
campanha em livros de magia encontrados como tesouro. conjuradas por personagens de cada classe. A escola
de cada magia encontra-se entre parênteses. Se uma
magia puder ser conjurada como um ritual, a propriedade
"ritual" também aparecerá entre parênteses.
1
,1
1
3º CÍRCULO
Convocar Demônios Menores (invocação)
Erupção de Terra (transmutação)
Flechas Ígneas (transmutação)
Inimigos em Toda Parte (encantamento)
Maremoto (invocação)
Meteoros Mínimos de Mel[ (evocação)
Muralha de Agua (evocação)
Muralha de Areia (evocação)
Passo do Trovão (invocação)
Servo Miniatura (transmutação)
Soneca (encantamento)
Transferência Vital (necromancia)
4° CÍRCULO
Convocar Grão-Demônio (invocação)
Enfeitiçar Monstro (encantamento)
ARAGEM MORTAL
DESCRIÇÕES DAS MAGIAS 1° círculo, transmutação
As magias são apresentadas em ordem alfabética.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
ABRASADOR DE AGANAZZAR Alcance: Pessoal
2° círculo, evocação Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Você se move como o vento. Até o encerramento da magia,
Componentes: V, S, M (uma escama de dragão vermelho) seu movimento não provoca ataques de oportunidade.
Duração: Instantânea Uma única vez, antes que a magia se encerre, você pode
conceder a si mesmo vantagem em uma jogada de ataque
Uma linha de chamas furiosas com 9 metros de . armado em um dos seus turnos. Esse ataque causa
comprimento e 1,5 metro de largura emana de você em UÍnfi ld8 pontos de dano energético adicionais em caso de acerto.
direção à sua escolha. Todas as crfaturas na linha devem ' Tanto em caso de acerto quanto de erro, seu deslocamento
fazer uma salvaguarda de Destreza. Qualquer criatura que de caminhada aumenta em 9 metros até o final do turno
falhar sofre 3d8 pontos de dano ígneo, ou metade desse do ataque.
dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando ARMA SAGRADA
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano 5° círculo, evocação
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
ABSORÇÃO DE ELEMENTOS Alcance: Toque
1° círculo, abjuração Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 reação, que pode ser executada
quando você sofre dano ácido, gélido, ígneo, elétrico Ao tocar uma arma você a imbui com poder sagrado. Até a
ou trovejante magia se encerrar, a arma emite luz plena em um raio de
Alcance: Pessoal 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Além disso, ataques
Componentes: S armados feitos com a arma causam 2d8 pontos de dano
Duração: 1 rodada radiante adicionais em caso de acerto. Se a arma já não for
mágica, ela torna-se mágica enquanto a magia durar.
Esta magia captura parte da energia que o atinge, diminuindo Como uma ação bônus em seu turno, você pode dissipar
os efeitos dela sobre você e armazenando-a para seu próximo esta magia e fazer com que a arma emita uma explosão
ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano de radiância. Toda criatura à sua escolha e à sua vista,
que o atingiu até o começo do seu próximo turno. Além disso, a até 9 metros da arma, deve fazer uma salvaguarda de
na primeira vez que você acertar um ataque orpo-a-corpo Constituição. Cada criatura que falhar sofre 4d8 pontos de
no seu próximo turno, o alvo receberá ld6 pontos de dano dano radiante e fica cega por 1 minutos. As que obtiverem
adicional do tipo que você sofreu, e a magia se encerra. sucesso sofrem metade do dano e não ficam cegas. Ao
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando final do turno de cada criatura cega, ela pode fazer uma
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano adicional salvaguarda de Constituição, encerrando o efeito sobre si
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1º· em caso de sucesso.
APERTO DE TERRA DE MAXIMILIAN BOSQUE DOS DRUIDAS
2° círculo, transmutação 6° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
·componentes: V, S, M Componentes: V, S, M (visco consumido pela magia e
(uma mão em miniatura esculpida em argila) colhido com uma foice dourada sob a luz de uma lua cheia)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 24 horas
Você escolhe um espaço desocupado com 1,5 metro de lado Você invoca os espíritos da natureza para protegerem uma
no solo, à sua vista e dentro do alcance da magia. Uma mão área ao ar livre ou no subterrâneo. Essa área pode ser
Média feita de solo compactado surge ali e investe contra tão pequena quanto um cubo de 9 metros de lado ou tão
uma criatura à sua vista e a até 1,5 metro dela. O alvo deve grande quanto um cubo de 27 metros. Construções e outras
fazer uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, sofre estruturas estão excluídas da área afetada. Se você conjurar
2d6 pontos de dano contundente e fica contido enquanto a esta magia na mesma área todos os dias durante um ano,
magia durar. ela dura até ser dissipada.
Como uma ação, você pode fazer com que a mão esmague Esta magia cria os efeitos abaixo dentro da área. Ao
o alvo contido, que deve fazer uma salvaguarda de Força. conjura-la, você pode especificar criaturas como sendo
Em caso de falha, ele sofre 2d6 pontos de dano, ou metade amistosas e, portanto, imunes aos efeitos dela. Você
desse dano em caso de sucesso. também pode especificar uma senha que, ao ser declarada
Para escapar, o alvo contido pode usar uma ação para fazer em voz alta, torna o declarante imune aos efeitos da magia.
um teste de Força contra a CD para evitar sua magia. Em Toda a área protegida emana magia. Uma magia dissipar
caso de sucesso, ele escapa e não está mais contido pela mão. magia conjurada com sucesso sobre a área remove somente
Como uma ação, você pode fazer com que a mão invista um dos seguintes efeitos, não a área em sua totalidade.
contra outra criatura ou mova-se para outro espaço O conjurador de dissipar magia escolhe qual efeito encerrar.
desocupado e dentro do alcance da magia. Em ambos os Bosque dos druidas só é completamente dissipada quando
casos a mão solta uma criatura contida. todos os seus efeitos estiverem encerrados.
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
Agarramento Subterrâneo. Qualquer quantidade de CAUSAR MEDO
quadrados de 1,5 metro de lado não preenchida por névoa 1° círculo, necromancia
pode ser preenchida por ervas e vinhas, como se estivesse
Tempo de Conjuração: 1 ação
afetada pela magia emaranhar. Para uma criatura imune a
Alcance: 18 metros
este efeito, as ervas e vinhas parecem macias e moldam-se
Componentes: V
para servir como assentos ou camas temporárias.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Efeito Adicional da Magia. Você pode posicionar um
dos efeitos mágicos a seguir, à sua escolha, dentro da área Você desperta a noção de mortalidade em uma criatura à
protegida: sua vista e dentro do alcance da magia. Construtos e mortos-
Guardiãs do Bosque. Você pode animar até quatro árvores vivos são imunes a este efeito. O alvo deve ser bem-sucedido
na área, fazendo com que se desenraizem. Essas árvores têm em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar amedrontado por
as mesmas estatística de árvores despertas, que podem ser você até que a magia se encerre. O alvo amedrontado pode
encontradas no Monster Manual: Livro dos Monstros, a não refazer a salvaguarda ao final de cada um dos turnos dele,
ser pelos fatos de não poderem falar e de suas cascas serem encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
cobertas de símbolos druídicos. Se qualquer criatura não Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
imune a este efeito adentrar a área protegida, as guardiãs do um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode
bosque lutarão até a expulsarem ou matarem. As guardiãs alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço
também obedecem às ordens verbalizadas por você dentro acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros entre
da área (nenhuma ação sua requerida). Caso você não dê si quando você as alveja.
ordens e não haja intrusos, elas não fazem nada. As guardiãs
não podem sair da área que protegem. Quando a magia se CERIMÔNIA
encerra, a energia mágica que as anima desaparece, fazendo 1° círculo, abjuração (ritual)
com que voltem a se enraizar, caso isso seja possível. Tempo de Conjuração: 1 hora
Névoa sólida. Você pode preencher a quantidade que Alcance: Toque
desejar de quadrados de 1,5 metro de lado ao nível do chão Componentes: V, S, M
com névoa espeça, deixando-os totalmente obscurecidos. (25 PO em prata em pó consumida pela magia)
A neblina alcança 3 metros de altura. Além disso, cada Duração: Instantânea
1,5 metro de movimento através da névoa custa 3 metros
adicionais. Para uma criatura imune a este efeito, a névoa Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida
não causa obscurecimento e tem a aparência de névoa leve, com energia mágica. Ao conjurar esta magia, escolha um
com partículas de luz verde flutuando em seu meio. dos seguintes rituais, cujo alvo deve estar a até 3 metros de
você durante a conjuração.
Uma constante lufada de vento em duas localidades à Água Benta. Você toca um frasco e transforma a água no
sua escolha interior em água benta.
Crescer espinhos em um local à sua escolha Bodas. Você toca dois humanoides adultos que desejem
Muralha de vento, em dois locais à sua escolha casar-se entre si. Pelos próximos 7 dias, cada alvo ganha
Para uma criatura imune a este efeito, os ventos têm a um bônus de +2 na CA enquanto estiver a até 9 metros um
forma de uma brisa suave e aromática, e a área de crescer do outro. Uma criatura só pode se beneficiar deste ritual
espinho é inofensiva. novamente após ficar viúva.
Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se
CATAPULTA dedicar ao serviço do deus que você 'adora. Pelas próximas
1° círculo, transmutação 24 horas, sempre que o-alvo fizer uma salvaguarda, ele
poderá jogar ld4 e somar o número rolado à salvaguarda.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma criatura só pode se beneficiar deste ritual uma vez.
Alcance: 18 metros
Maioridade. Você toca um humanoide adolescente.
Componentes: S
Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo realizar um
Duração: Instantânea
teste de atributo, ele pode jogar ld4 e somar o número
Escolha um objeto pesando de 0,5 a 2,5 quilos dentro rolado ao teste. Uma criatura só pode se beneficiar deste
do alcance da magia e que não esteja sendo usado ou ritual uma vez.
carregado. O objeto voa em uma linha reta por até 27 Reparação. Você toca uma criatura voluntária, cujo
metros em uma direção à sua escolha antes de cair no chão, alinhamento tenha mudado, e faz um teste de Sabedoria
parando antes disso caso se choque contra uma superfície (Intuição) CD 20. Em caso de sucesso, você restaura o
sólida. Se o objeto cruzar o caminho de uma criatura, alinhamento original dela.
esta deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em caso Rito Funeral. Você toca um cadáver e, pelos próximos
de falha, o objeto a atinge e para de se mover. Neste caso, 7 dias, ele não pode se transformar em morto-vivo por
tanto o objeto quanto seu alvo sofrem 3d8 pontos de dano qualquer meio exceto por uma magia desejo.
contundente.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o peso
máximo dos objetos que você pode alvejar com esta magia
aumenta em 2,5 quilos, e o dano em ld8 para cada círculo
do espaço acima do 1°.
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
CH AMA DO lN F ERN_A L-
CHAMADO INFERNAL sua ordem - tal como "ataque meus inimigos", "explore o
5° círculo, invocação cômodo à frente" ou "leve esta mensagem para a rainha" -
até completar a atividade, quando então volta para você para
Tempo de Conjuração: 1 minuto
relatar o resultado.
Alcance: 27 metros
Se a sua concentração terminar antes da duração da
Componentes: V, S, M (um rubi no valor mínimo de 999 PO)
magia, o diabo não desaparece caso tenha ficado imune às
Duração: Concentração, até 1 hora
suas ordens verbais. Em vez disso, ele age como quiser por
Proferindo um encantamento sombrio, você convoca um tipo 3d6 minutos, desaparecendo em seguida.
de diabo dos Nove Infernos à sua escolha, o qual deve ter um Se você possuir um talismã de um determinado diabo,
nível de desafio 6 ou inferior, como um diabo farpado ou um você pode convocar esse diabo em particular caso ele seja
diabo barbado. O ínfero surge em um espaço desocupado à do nível de desafio apropriado mais 1, e ele obedecerá às
sua vista e dentro .do alcance da magia. Ele desaparece ao ser suas ordens, sem a necessidade de testes de Carisma.
reduzido a O ponto de vida ou quando a magia se encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
O diabo é hostil com você e seus companheiros.Jogue usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o
iniciativa para ele, pois ele possui turnos próprios. Ele está nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço
sob o controle do DM e age de acordo com a própria natureza acima do 5°.
em cada um dos turnos dele, o que pode resultar em ataques
contra você caso ele pense que pode vencê-lo, ou tentativas de CONTROLAR CHAMAS
convencê-lo a realizar um ato maligno em troca de serviços Transmutação, truque
limitados. O DM tem acesso às estatísticas da criatura. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em cada um dos seus turnos, você pode tentar emitir Alcance: 18 metros
uma ordem para o diabo (nenhuma ação sua requerida). Ele Componentes: S
obedece à ordem se os resultados prováveis estão de acordo Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo)
com os desejos dele, especialmente se isso aproximar
você do mal. Caso contrário, você deve fazer um teste de Você escolhe uma chama não mágica à sua vista, dentro do
Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão) resistido alcance da magia e que caiba em um cubo com 1,5 metro de
por um teste de Sabedoria (Intuição) dele. Você faz o teste lado. Você a afeta de um dos seguintes modos:
com vantagem se disser o verdadeiro nome do diabo. Em Você expande instantaneamente a chama 1,5 metro
caso de falha, o diabo fica imune às suas ordens verbais em uma direção, contanto que haja madeira ou outro
enquanto a magia durar, embora ele ainda possa obedecê-lo combustível no novo local.
caso assim deseje. Em caso de sucesso, o diabo executa a
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
1
CO NV OC AR MONTAR IA MA IOR
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
DANSE MAC ABRr,.
DISPERSÃO
6° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
DEMOINHO
Componentes: V
2° círculo, conjuração
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
O ar tremula ao redor de até cinco criaturas à sua escolha,
Alcance: 18 metros
à sua vista e dentro do alcance da magia. Uma criatura
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira)
involuntária deve obter sucesso em uma salvaguarda de
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sabedoria para resistir a esta magia. Você teleporta cada
Escolha um cubo de ar com 1,5 metro de lado à sua alvo afetado para um espaço desocupado à sua vista e a até
vista e dentro do alcance da magia. Uma força elemental 36 metros de você. Esse espaço deve ficar no solo firme ou
semelhante a um diabo de areia ou rede moinho de vento em um andar de construção.
aparece no cubo e permanece ali enquanto a magia durar.
Qualquer criatura que termine o próprio turno adjacente DRAGÃO ILUSÓRIO
ao cubo deve fazer uma salvaguarda de Força. Toda criatura 8° círculo, ilusão
que falhar sofre ld8 pontos de dano contundente e é Tempo de Conjuração: 1 ação
empurrada 3 metros para longe do demoinho. Criaturas Alcance: 36 metros
que obtiverem sucesso sofrem metade do dano e não Componentes: S
são deslocadas. Duração: Concentração, até 1 minuto
Como uma ação bônus, você pode mover o demoinho
até 9 metros em qualquer direção. Ao passar sobre areia, Ao reunir filamentos de material caliginoso do Sombra!,
poeira, terra solta ou cascalho leve, ele suga esse material e você cria um dragão sombrio Enorme em um espaço
forma uma nuvem de detritos com raio de 3 metros ao redor desocupado à sua vista e dentro do alcance da magia.
do próprio eixo, a qual dura até o começo do seu próximo A ilusão persiste enquanto a magia durar, e ocupa um
turno. A nuvem deixa a área totalmente obscurecida. espaço equivalente ao da criatura rea l.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Quando a ilusão surge, todos os seus inimigos que a
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano possam ver devem obter sucesso em uma salvaguarda
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°. de Sabedoria ou ficarão amedrontados por ela durante
1 minuto. Se uma criatura amedrontada termina o turno ERUPÇÃO DE TERRA
dela em um local de onde não possa ver a ilusão, ela pode 3° círculo, transmutação
repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso
Tempo de Conjuração: 1 ação
de sucesso.
Alcance: 36 metros
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover a
Componentes: V, S, M (uma lasca de obsidiana)
ilusão até 18 metros. Em qualquer ponto desse movimento,
Duração: Instantânea
você pode fazer com que ela exale uma rajada de energia
em um cone com 18 metros. Ao criar o dragão, escolha Escolha um ponto no solo à sua vista e dentro do alcance da
um tipo de dano: ácido, gélido, ígneo, elétrico, necrótico magia. Uma agitada fonte de terra e rocha irrompe em um cubo
ou venenoso. Cada criatura no cone deve fazer uma de 6 metros de lado centrado naquele ponto. Cada criatura na
salvaguarda de Inteligência, sofrendo 7d6 pontos de dano do área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Toda criatura
tipo escolhido em caso de falha, ou metade desse dano em que falhar sofre 3d12 pontos de dano contundente, ou metade
caso de sucesso. desse dano em caso de sucesso. Além disso, o chão na área
A ilusão é tangível por conta do material sombrio torna-se terreno difícil até ser limpo. Cada porção com 1,5
usado para criá-la, mas ataques feitos contra ela são metro de lado da área requer pelo menos 1 minuto para ser
automaticamente malsucedidos. Do seu lado, ela obtém desobstruída sem o auxílio de ferramentas .
sucesso em todas as salvaguardas que realiza, sendo imune Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
a todos os tipos de dano e condições. Uma criatura que use um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
uma ação para examiná-la poderá determinar que se trata adicional aumenta em ldl2 para cada círculo do espaço
de uma ilusão ao obter sucesso em um teste de Inteligência acima do 3°.
(Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma
criatura descobrir a ilusão, ela poderá ver através dela e terá ESCRITA CELESTE
vantagem em salvaguardas contra o sopro dela. 2° círculo, transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
DOBRE A FINADOS Alcance: Visão
Truque, necromancia Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 18 metros Você faz com que até dez palavras se formem em uma porção
Componentes: V, S do céu à sua vista. As palavras parecem ser feitas de nuvens
Duração: Instantânea e permanecem paradas enquanto a magia durar. As palavras
Você aponta para uma criatura à sua vista e dentro do se dissipam quando a magia se encerra. Um vento forte pode
alcance da magia, e o som de um triste sino se faz ouvir dispersar as nuvens e encerrar a magia mais cedo.
ao redor dela por um momento. O alvo deve obter sucesso
em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrer ld8 pontos de ESFERA AQUOSA
dano necrótico. Caso esteja com menos do que seus pontos 4° círculo, invocação
de vida máximos, em vez de ld8, ele sofre ld12 pontos de Tempo de Conjuração: 1 ação
dano necrótico. Alcance: 27 metros
O dano da magia aumenta em um dado quando você Componentes: V, S, M (uma gotícula de água)
alcança o 5° nível (2d8 ou 2d 12), 11 ° nível (3d8 ou 3dl 2) Duração: Concentração, até 1 ,m inuto
e 17° nível (4d8 ou 4d12).
Você conjura uma esfera de água com raio de 1,5 metro em
ENFEITIÇAR MONSTRO um ponto à sua vista e dentro do alcance da magia. A esfera
4° círculo, encantamento pode flutuar no máximo a 3 metros do chão. Ela perdura até
o encerramento da magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação Toda criatura no espaço da esfera deve fazer uma
Alcance: 9 metros salvaguarda de Força. Aquela que obtiver sucesso é ejetada
Componentes: V, S daquele espaço para o espaço desocupado mais próximo
Duração: 1 hora (à escolha dela), fora da esfera. Criaturas Enormes ou
Você tenta enfeitiçar uma criatura à sua vista e dentro maiores obtêm sucesso automático nessa salvaguarda,
do alcance da magia. Ela deve fazer uma salvaguarda de enquanto criaturas Grandes ou menores podem escolher
Sabedoria - com vantagem, se você ou seus companheiros falhar. Criaturas que falhem são contidas pela esfera e são
estiverem lutando contra ela. Em caso de falha, a criatura engolfadas pela água. Ao final de cada um dos seus próprios
fica enfeitiçada por você até o encerramento da magia turnos, cada criatura contida pode repetir a salvaguarda,
ou até você ou seus companheiros a prejudicarem de encerrando o efeito em si em caso de sucesso.
qualquer modo. A criatura enfeitiçada é amistosa com A esfera pode conter até quatro criaturas Médias ou
você. Quando a magia se encerra, a criatura sabe que foi menores, e até uma criatura Grande. Se a esfera conter uma
enfeitiçada por você . criatura que a faça exceder essa capacidade, uma criatura
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando aleatória que já esteja contida na esfera cai e aterrissa caída
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, você pode e um espaço a até 1,5 metro da esfera.
alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço Como uma ação, você pode mover a esfera até 9 metros
acima do 4°. As criaturas devem estar a até 9 metros entre em uma linha reta. Se ela passar por cima de um fosso,
si quando você as alveja. penhasco ou local semelhante, ela desce até voltar a flutuar
a 3 metros do solo. Toda criatura contida pela esfera
move-se junto com ela. Você pode direcionar a esfera contra
criaturas, forçando-as a fazer a salvaguarda.
Quando a magia se encerra, a esfera cai no solo e apaga ESFERA VITRIÓLICA
todas as chamas normais a até 9 metros dela. Todas as 4° círculo, evocação
criaturas contidas na esfera ficam caídas no espaço onde a
própria esfera caiu. Em seguida, a água desaparece. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
ESFERA DA TORMENTA Componentes: V, S, M (uma gota de bílis de lesma gigante)
4° círculo, evocação Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Você aponta para um local dentro do alcance: uma bola com
Alcance: 45 metros 30 centímetros de diâmetro feita de ácido cor de esmeralda
Componentes: V, S surge ali e explode em uma esfera com raio de 6 metros.
Duração: Concentração, até 1 minuto Toda criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de
Destreza. A criatura que falahar sofre 10d4 pontos de
Uma esfera com raio de 6 metros composta por um turbilhão dano ácido, e mais 5d4 de dano do mesmo tipo no fim do
surge do nada, centrada em um ponto à sua escolha e dentro seu próximo turno. Aquelas que obtiverem sucesso sofrem
do alcance da magia. A esfera perdura até a magia ser metade do dano inicial cada, e nenhum dano a mais.
encerrada. Todas as criaturas dentro da esfera quando ela Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
surge ou que terminem seus turnos ali devem obter sucesso um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano inicial
em uma salvaguarda de Força ou sofrer 2d6 pontos de dano aumenta em 2d4 para cada círculo do espaço acima do 4°.
contundente. O espaço da esfera é terreno difícil.
Até o encerramento da magia, você pode usar uma ação ESPINHO MENTAL
bônus em cada um dos seus turnos para fazer com que um 2° círculo, adivinhação
raio salte do centro da esfera na direção de uma criatura
à sua escolha e a até 18 metros do centro. Faça um ataque Tempo de Conjuração: 1 ação
mágico à distância. Você tem vantagem na jogada de ataque Alcance: 18 metros
se o alvo estiver dentro da esfera. Em caso de acerto, o alvo Componentes: S
sofre 4d6 pontos de dano elétrico. Duração: Concentração, até 1 hora
Criaturas a até 9 metros da esfera têm desvantagem em Você contata a mente de uma criatura à sua vista e dentro
testes de Sabedoria (Percepção) feitos para escutar. do alcance da magia. Ela deve fazer uma salvaguarda
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando de Sabedoria, sofrendo 3d8 pontos de dano psíquico
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano de em caso de falha, ou metade desse dano em caso de
todos os efeitos aumenta em ld6 para cada círculo do sucesso. No primeiro caso, você passa a saber o tempo
espaço acima do 4°.
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
todo a localização do alvo até o encerramento da magia, em uma esfera com raio de 6 metros centrada naquele ponto
mas apenas enquanto tanto você quanto ele estiverem no deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Criaturas com
mesmo plano de existência. Enquanto souber onde o alvo Inteligência 2 ou menor não podem ser afetadas por esta
se encontra, ele não pode se esconder de você, e se estiver magia. Aquelas que falharem na salvaguarda sofrem 8d6
invisível, não ganha nenhum benefício dessa condição pontos de dano psíquico cada, ou metade desse dano em
contra você. caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Após salvaguardas malsucedidas, os alvos têm
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse tempo,
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°. cada alvo joga ld6 e subtrai o resultado de todas as jogadas
de ataque e testes de atributo que fizer, assim como de
ESPÍRITO DA CURA salvaguardas de Constituição para manter a concentração.
2° círculo, invocação Cada alvo pode fazer uma salvaguarda de Inteligência ao
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus final de cada um dos seus próprios turnos, encerrando o
Alcance: 18 metros efeito sobre si em caso de sucesso.
Componentes: V, S
FACA DE GELO
Duração: Concentração, até 1 minuto
1° círculo, invocação
Você invoca um espírito da natureza para aliviar o
Tempo de Conjuração: 1 ação
sofrimento dos feridos . O espírito intangível surge em um
Alcance: 18 metros
espaço em forma de cubo com 1,5 metro de lado, à sua vista
Componentes: S, M (uma gota de água ou um pedaço de gelo)
e dentro do alcance da magia. O espírito tem a aparência de
Duração: Instantânea
uma fera ou feérico (à sua escolha).
Até a magia se encerrar, sempre que você ou uma criatura Você cria um caco de gelo e o arremessa contra uma
à sua vista mover-se para dentro do espaço do espírito pela criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque
primeira vez em um turno, ou começar seu próprio turno mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o
lá, o espírito restaurará ld6 pontos de vida à criatura ou a alvo sofre ldlO pontos de dano perfurante. Tendo ou não
você, caso assim você deseje (nenhuma ação requerida). atingido o alvo, o caco explode. O alvo e cada criatura a até
O espírito não pode curar construtos nem mortos-vivos. 1,5 metro dele deve obter sucesso em uma salvaguarda de
O espírito pode curar um número de vezes igual a 1 + seu Destreza ou sofrer 2d6 pontos de dano gélido.
modificador do atributo de conjuração (mínimo duas vezes). Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Ele desaparece após curar essa quantidade de vezes. um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano gélido
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°.
espírito até 9 metros para um espaço à sua vista.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando FLECHAS ÍGNEAS
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a cura 3° círculo, transmutação ·
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
ESPLENDOR DOENTIO Componentes: V, S
4° círculo, evocação Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando
Alcance: 36 metros
um alvo é atingido por um ataque com arma de combate à
Componentes: V, S
distância usando uma munição retirada da aljava, ele sofre
Duração: Concentração, até 10 minutos ld6 pontos de dano ígneo adicional. A magia se encerra
Uma luz esverdeada e difusa se espalha em uma esfera para uma munição quando ela acerta ou erra um alvo, e a
com raio de 9 metros centrada em um ponto à sua escolha magia como um todo se encerra quando doze exemplares de
e dentro do alcance da magia. A luz contorna cantos e dura munição tiverem sido sacados da aljava.
até o encerramento da magia. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Quando uma criatura adentra a área da magia pela um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a quantidade
primeira vez em um turno ou inicia o turno dela ali, ela de munições que você pode afetar com esta magia aumenta
deve obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou em duas para cada círculo do espaço acima do 3°.
sofrer 4d10 pontos de dano radiante, além de um nível de
exaustão, e passar a emitir meia-luz esverdeada em um raio FORTALECIMENTO DE PERÍCIA
de 1,5 metro. Essa luz torna impossível para a criatura se 5° círculo, transmutação
beneficiar da condição invisível. A luz e quaisquer níveis de Tempo de Conjuração: 1 ação
exaustão causados por esta magia desaparecem quando a Alcance: Toque
magia se encerra. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
ESTÁTICA SINÁPTICA
5° círculo, encantamento Sua magia aprofunda o entendimento que uma criatura
tem do próprio talento. Você toca uma criatura voluntária e
Tempo de Conjuração: 1 ação lhe concede especialização em uma perícia à sua escolha;
Alcance: 36 metros até o encerramento da magia, a criatura dobra o bônus
Componentes: V, S
de proficiência dela para testes de atributo que utilizem a
Duração: Instantânea perícia escolhida.
Você causa uma explosão de energia psíquica em um ponto
à sua escolha e dentro do alcance da magia. Toda criatura
Você deve escolher uma perícia na qual o alvo já seja Você pode então se teleportar para um espaço
proficiente e que não esteja se beneficiando de um efeito, tal desocupado à sua vista e a até 1,5 metro de um dos alvos
como Especialista, que dobre o bônus de proficiência dela. que você atingiu ou não.
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
devem obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou não podem cruzar o círculo ou danificá-lo, não podendo
ficarem caídas. também alvejar ninguém que esteja dentro dele. Usar o
Você pode atravessar terreno difícil feito de terra e componente material desse modo o consome quando a
rocha sem gastar deslocamento extra. Você pode magia se encerra.
atravessar terra sólida ou rocha como se fosse ar e Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
sem desestabilizar o material, mas não pode terminar um espaço de magia de 6° ou 7° círculo, você convoca o
seu movimento dentro dele. Caso isso ocorra, você é dobro de demônios. Se você cortjurar esta magia usando
ejetado para o espaço desocupado mais próximo, a um esp~ço de magia de 8° ou 9° nível, você convoca o triplo
magia se encerra e você fica atordoado até o final do seu de demônios.
próximo turno.
INVOCAR GRÃO-DEMÔNIO
INVESTIDURA DO VENTO 4° círculo, invocação
6° círculo, transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um
Componentes: V, S humanoide morto nas últimas 24 horas)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 hora
Até o encerramento desta magia, ventos sopram ao seu Você profere palavras abomináveis, convocando um
redor, e você ganha os seguintes benefícios: demônio do caos do Abismo. Você escolhe um tipo de
Ataques com armas de combate à distância feitos conra demônio, que deve possuir nível de desafio 5 ou menor,
você possuem desvantagem na jogada de ataqye. como um demônio das sombras ou um barlgura. O demônio
Você ganha deslocamento de voo igual a 18 metros. surge em um espaço desocupado à sua vista e dentro do
Se ainda estiver voando ao término da magia, você cai, alcance da magia, desaparecendo ao ser reduzido a O ponto
de vida ou quando a magia se encerra.
a menos que possa evitar isso por outros meios.
Jogue a iniciativa para o demônio, que possui seus
Você pode usar sua ação para criar um cubo com
próprios turnos. Ao convoca-lo e em todos os seus turnos
4,5 metros de lado feito de ventania, centrado em um
ponto à sua vista e a até 18 metros de você. Toda criatura a partir daí, você pode dar uma ordem verbal para ele (o
nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. que não requer uma ação sua), dizendo o que ele deve fazer
Aquelas que falharem sofrem 2d10 pontos de dano no próximo turno dele. Caso você não dê nenhuma ordem,
contundente cada, ou metade desse dano em caso de ele passará o próprio turno atacando qualquer criatura ao
sucesso. Se uma criatura Grande ou menor falhar na alcance que o tenha atacado.
salvaguarda, ela é empurrada até 3 metros para longe Ao final de cada um dos turnos do demônio, ele faz uma
salvaguarda de Carisma, com desvantagem se você tiver
do centro do cubo.
pronunciado o nome verdadeiro dele. Em caso de falha, ele
INVOCAR DEMÔNIOS MENORES continua a obedecê-lo. Em caso de sucesso, seu controle
3° círculo, invocação sobre ele termina até o final da duração da magia, com o
demônio usando os turnos dele para perseguir e atacar os
Tempo de Conjuração: 1 ação não demônios mais próximos dele com o máximo empenho.
Alcance: 18 metros Se você parar de se concentrar na magia antes do final da
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um duração dela, um demônio descontrolado não desaparece
humanoide morto nas últimas 24 horas) por ld6 rodadas, caso ele ainda tenha pontos vida.
Duração: Concentração, até 1 hora Como parte desta conjuração, você pode formar um
Você profere palavras abomináveis, convocando demônios círculo no chão com o sangue usado como componente
do caos do Abismo.Jogue na seguinte tabela para material. O círculo é grande o suficiente para abranger o seu
determinar o que aparece: espaço. Enquanto a magia durar, o demônio convocado não
pode cruzar o círculo ou danificá-lo, não podendo também
d6 Demônios Convocados alvejar ninguém que esteja dentro dele. Usar o componente
1-2 Dois demôn ios com nível de desafio l ou menor material desse modo o consome quando a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao cortjurar esta magia
3- 4 Quatro demôn ios com níve l de desafio 1/2 ou menor
usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o
5-6 Oito demônios com nível de desafio 1/4 ou menor nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço
acima do 4°.
O DM escolhe os demônios, como manes ou dretches, e
você escolhe os espaços desocupados à sua vista e dentro INVULNERABILIDADE
do alcance da magia em que eles surgem. Um demônio 9° círculo, abjuração
convocado desaparece ao ser reduzido a O ponto de vida ou Tempo de Conjuração: 1 ação
no encerramento da magia. Alcance: Pessoal
Os demônios são hostis a todas as criaturas, incluindo
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno de adamantina
você. J ague a iniciativa para os demônios convocados como com valor mínimo de 500 PO, consumido pela magia)
um grupo que possui os próprios turnos. Os demônios Duração: Concentração, até 10 minutos
perseguem e atacam os não demônios mais próximos com o
máximo empenho. Você fica imune a todo tipo de dano até o encerramento
Como parte desta conjuração, você pode formar um da magia.
círculo no chão com o sangue usado como componente
material. O círculo é grande o suficiente para abranger o seu
espaço. Enquanto a magia durar, os demônios convocados
Olhos dos Mortos. Você pode usar uma ação para
nomear um local que o humanoide tenha visto em vida, o
que cria um sensor em algum ponto daquela localidade,
caso ela fique no mesmo plano de existência em que você
se encontra. O sensor permanece lá pelo tempo que você
estiver concentrado, no máximo por 10 minutos (como se
você estivesse se concentrando em uma magia). O sensor
lhe fornece informações visuais e auditivas como se você
estivesse no lugar dele usando os seus próprios sentidos.
Uma criatura que possa ver o sensor (como uma criatura
usando ver o invisível ou visão verdadeira) avista uma
imagem translúcida do humanoide atormentado cuja alma
você enjaulou.
LAÇO ENGANOSO
1° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance:Toque
Componentes: S, M
/
(7,5 metros de corda, consumida pela magia)
Duração: 8 horas
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
resistir à transformação. Um metamorfo involuntário é A magia se encerra se você usar uma ação para fazer
automaticamente bem-sucedido. qualquer outra coisa, se o alvo sair do alcance da magia, ou
Cada alvo assume a forma de uma fera à sua escolha, se ele adquirir cobertura total.
sendo possível escolher a mesma forma ou formas Sempre que a magia causar dano ao alvo, você recupera
diferentes para cada alvo. A nova forma pode ser de uma quantidade de pontos de vida igual a metade da
qualquer fera que você já tenha visto e cujo nível de desafio quantidade de dano necrótico sofrida pelo alvo.
seja igual que o do alvo ou menor (ou igual à metade do Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
nível do alvo ou menor, caso ele não possua um nível um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano adicional
de desafio). As estatísticas do alvo, incluindo valores de aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5°.
atributos mentais, são substituídas pelas estatísticas da
fera escolhida, mas o alvo retém seus pontos de vida, PROTEÇÃO PRIMORDIAL
alinhamento e personalidade. 6° círculo, abjuração
Cada alvo ganha uma quantidade de pontos de vida Tempo de Conjuração: 1 ação
temporários igual aos pontos de vida da nova forma . Esses Alcance: Pessoal
pontos de vida temporários não podem ser substituídos Componentes: V, S
por pontos de vida temporários de outras fontes . Um alvo Duração: Concentração até 1 minuto
volta para a forma normal quando não possui mais pontos
de vida temporários ou ao morrer. Se a magia se encerra Você tem resistência a dano ácido, gélido, ígneo, elétrico e
antes disso, a criatura perde todos os seus pontos de vida trovejante enquanto a magia durar.
temporários e volta para sua forma normal. Ao sofrer dano de um desses tipos, você pode usar
Ela está limitada às ações que sua nova forma pode sua reação para ganhar imunidade àquele tipo de dano,
realizar. Ela não pode falar, conjurar magias, ou fazer incluindo contra o dano inicial. Ao fazê-lo, as resistências
qualquer outra coisa que exija mãos ou fala. terminam, e você ganha a imunidade escolhida até o final do
O equipamento do alvo mescla-se à nova forma. Ele não seu próximo turno, quando então a magia se encerra.
pode ativar, usar, portar ou se beneficiar de nenhum outro
QUEIMADURA DE GELO
modo de qualquer um dos equipamentos dele.
Truque, evocação
PRISÃO MENTAL Tempo de Conjuração: 1 ação
6° círculo, ilusão Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 18 metros Duração: Instantânea
Componentes: S Você faz com que uma criatura à sua vista e dentro do
Duração: Concentração, até 1 minuto alcance da magia seja recoberta de geada. Ela deve fazer
Você tenta prender uma criatura dentro de uma cela uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, sofre
imaginária percebida apenas por ela. Uma criatura à ld6 pontos de dano gélido, e passa a ter desvantagem
sua vista e dentro do alcance da magia deve fazer uma na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do
salvaguarda de Inteligência. Ela obtém sucesso automático próximo turno dela.
caso seja imune a ser enfeitiçada. Em caso de sucesso, ela O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança
sofre SdlO pontos de dano psíquico e a magia se encerra. o 5° nível (2d6), 11 ° nível (3d6), e 17° hível (4d6).
Em caso de falha, sofre a mesma quantidade de dano e
RAIAR DO DIA
você faz com que a área imediatamente ao redor do espaço
dela pareça de algum modo perigosa. Você poderia fazer 5° círculo, evocação
com que a criatura pense estar rodeado por fogo, navalhas Tempo de Conjuração: 1 ação
flutuantes ou hediondas bocas repletas de dentes gotejantes. Alcance: 18 metros
Independentemente da forma que a ilusão assuma, o alvo Componentes: V, S, M
não consegue ouvir nem ver nada além da ilusão, e fica contido (um pingente com a forma do sol no valor de 100 PO)
enquanto a magia durar. Se ele for movido para além da ilusão, Duração: Concentração, até 1 minuto
realizar um ataque corpo a corpo através dela ou estender A luz do amanhecer brilha sobre uma localização à sua
qualquer parte do próprio corpo para fora dela, sofrerá lOdlO escolha dentro do alcance da magia. Até o encerramento
pontos de dano psíquico e a magia se encerrará.
desta, um cilindro de luz plena com raio de 9 metros e
12 metros de altura brilha naquele ponto. Trata-se de
PROSTRAR
luz solar.
5° círculo, necromancia
Quarido o cilindro aparece, cada criatura sob ele deve
Tempo de Conjuração: 1 ação fazer uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 4dl0
Alcance: 18 metros pontos de dano radiante em caso de falha, ou metade desse
Componentes: V, S dano em caso de sucesso. Criaturas também devem fazer
Duração: Concentração, até 1 minuto essa salvaguarda sempre que terminarem seus turnos sob
Uma gavinha de trevas sai de você, tocando e drenando o cilindro.
a vida de uma criatura à sua vista e dentro do alcance da Enquanto estiver a até 18 metros do cilindro, você pode
magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em movê-lo por até 18 metros como uma ação bônus no seu turno.
caso de sucesso, sofre 2d8 pontos de dano necrótico, e a
magia se encerra. Em caso de falha, sofre 4d8 pontos de
dano necrótico, e, até o encerramento da magia, você pode
usar sua ação em cada um dos seus turnos para causar
automaticamente 4d8 pontos de dano necrótico no alvo.
RAIO DE CAOS SELVAGERIA PRIMAL
1° círculo, evocação Truque, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: S
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você lança uma ondulante massa de energia caótica contra Você canaliza magia primai que afia seus dentes ou unhas,
uma criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque -preparando-os para um ataque corrosivo. Faça um ataque
mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro
sofre 2d8 + ld6 pontos de dano. Escolha um dos 2d8. O de você. Em caso de acerto, o alvo sofre ldlO pontos de
resultado nesse dado determina o tipo de dano do ataque, dano ácido. Após realizar o ataque, seus dentes ou unhas
como mostrado abaixo: voltam ao normal.
O dano da magia aumenta em ldlO quando você alcança
d8 Tipo de Dano o 5° nível (2d10), 11 ° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Ácido
SERVO MINIATURA
2 Elétrico
3° círculo, transmutação
3 Energético
Tempo de Conjuração: 1 minuto
4 Gélido
Alcance: Toque
5 Ígneo Componentes: V, S
6 Psíquico Duração: 8 horas
7 Trovejante Você toca um objeto Minúsculo e não mágico que não
8 Venenoso esteja ligado a outro objeto ou superfície e que não esteja
sendo carregado por outra criatura. O objeto ganha vida
Se você jogar o mesmo número em ambos os d8, a energia e pequenos braços e pernas, transformando-se em uma
caótica salta do alvo original para outra criatura a até criatura sob o seu controle até ser reduzido a O ponto de
9 metros dele, à sua escolha. Faça uma nova jogada de vida ou até o encerramento da magia. Consulte o bloco de
ataque contra o novo alvo, e jogue novamente o dano, o que estatísticas na página seguinte.
pode fazer com que a energia caótica salte novamente. Como uma ação bônus, você pode comandar a criatura
Cada criatura pode ser alvejada uma única vez por cada mentalmente se ela estiver a até 36 metros de você. (Caso
conjuração desta magia. esteja controlando múltiplas criaturas com esta magia,
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando você pode comandar quantas delas desejar ao mesmo
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, cada alvo tempo, dando a mesma ordem para todas.) Você decide
sofre ld6 pontos de dano adicional para cada círculo do qual ação a criatura executará e para onde ela se moverá
espaço acima do 1°. no próximo turno dela. Opcionalmente, você pode dar unia
ordem simples de caráter geral, como "traga uma chave",
RAJADA DEAR "fique de guarda" ou "empilhe alguns livros". Se você não
Truque, transmutação der nenhuma ordem, os servos não fazem nada exceto agir
em autodefesa contra criaturas hostis. Uma vez dada uma
Tempo de Conjuração: 1 ação
ordem, um servo continua a segui-la até completá-la.
Alcance: 9 metros
Quando a criatura é reduzida a O ponto de vida, ela volta à
Componentes: V, S
forma original, levando para essa forma qualquer dano que
Duração: Instantânea
tenha sobrado.
Você reúne ar e o impele de modo a criar um dos Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
seguintes efeitos em um ponto à sua vista e dentro do um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode
alcance da magia: animar dois objetos adicionais cada círculo do espaço
Uma criatura Média ou menor à sua escolha deve obter acima do 3°.
sucesso em uma salvaguarda de Força ou ser empurrada
SOMBRAS DO CAOS
até 1,5 metro para longe de você.
Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um 4° círculo, necromancia
objeto que não esteja sendo segurado ou carregado e que Tempo de Conjuração: 1 ação
não pese mais do que 2,5 quilos. O objeto é empurrado até Alcance: Pessoal
3 metros para longe de você. Ele não é empurrado com Componentes: V, S, M (um globo ocular de morto-vivo
força suficiente para causar dano. dentro de uma joia valendo no mínimo 150 PO)
Você cria um efeito sensorial usando ar, como fazer Duração: Concentração, até 1 minuto
folhas farfalharem, portas e janelas baterem ou roupas Chamas feitas de material sombrio envolvem seu corpo
balançarem ao vento. até o encerramento da magia, fazendo com que você
fique totalmente obscurecido para os outros. As sombras
transformam meia-luz a até 3 metros de você em escuridão,
e luz plena à mesma distância em meia-luz.
Até o encerramento da magia, você tem resistência a dano
radiante. Além disso, sempre que uma criatura a até
3 metros de você atingi-lo com um ataque, as sombras contra-
atacam, causando 2d8 pontos de dano necrótico na criatura.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode
alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço
acima do 3°.
SOPRO DE DRAGÃO
2° círculo, transmutação
T~mpo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pimenta ardente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária e a energiza com o poder
de soprar energia mágica da boca, contato que ela possua
uma. Escolha entre dano ácido, gélido, ígneo, elétrico ou
venenoso. Até o encerramento da magia, a criatura pode
usar uma ação para exalar energia do tipo escolhido em um
cone de 4,5 metros. Todas as criaturas nessa área devem
fazer uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de
dano do tipo escolhido em caso de falha, ou metade desse
dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
adicional aumenta em ld6 para cada círculo do espaço
acima do 2°.
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando topo. Criaturas contidas movem-se junto com o turbilhão
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano e caem quando a magia se encerra, a menos que tenham
adicional aumenta em ld6 para cada círculo do espaço outros meios de permanecerem no ar.
acima do 1°. Toda criatura contida pode usar uma ação para fazer um
teste de Força ou Destreza contra a CD para evitar a sua
TREVAS DA LOUCURA magia. Aquelas que obtiverem sucesso não se encontram
8° círculo, evocação mais contidas pelo turbilhão, sendo lançadas a uma
Tempo de Conjuração: 1 ação di~tância de 3d6 x 3 metros em qualquer direção.
Alcance: 45 metros
VENTO GUARDIÃO
Componentes: V, M (uma gota de piche com uma gota
de mercúrio) 2° círculo, evocação
Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Trevas mágicas espalham-se a partir de um ponto à sua
Componentes: V
escolha e dentro do alcance da magia, preenchendo uma
Duração: Concentração, até 10 minutos
esfera com raio de 18 metros até o encerramento da magia.
As trevas se espalham contornando cantos. Criaturas com Um forte vento de 32 quilômetros por hora sopra ao seu
visão no escuro não podem ver através dessas trevas. Luz redor em um raio de 3 metros, movendo-se junto com você e
não mágica, assim como luz criada por magias de 8° círculo tendo-o como centro.
ou menor, não podem iluminar a área. O vento dura até o encerramento da magia e tem os
Gritos, murmúrios e risadas ensandecidas podem ser seguintes benefícios:
ouvidas dentro da área da esfera. Toda criatura que iniciar
• Ele deixa todas as criaturas na área, incluindo
seu turno dentro da esfera deve fazer uma salvaguarda de
você, surdas.
Sabedoria, sofrendo 8d8 pontos de dano psíquico em caso Ele apaga chamas desprotegidas na área com no máximo
de falha , e metade desse dano em caso de sucesso. o tamanho de chamas de tochas.
Ele cerca e restringe vapores, gases e névoas que possam
TROVÃO
ser dispersados por ventos fortes.
Truque, evocação
• A área é terreno difícil para todas as criaturas,
Tempo de Conjuração: 1 ação exceto você.
Alcance: 1,5 metro As jogadas de ataque feito com armas de combate à
Componentes: S distância têm desvantagem se o ataque adentra o vento
Duração: Instantânea ou sai dele.
Você cria o som retumbante de um trovão que pode ser
VÍNCULO FERINO
ouvido a uma distância de até 30 metros. Cada criatura
dentro do alcance, exceto você, deve obter sucesso em uma 1° círculo, adivinhação
salvaguarda de Constituição ou sofrer ld6 pontos de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
trovejante. Alcance: Toque
O dano da magia aumenta em ld6 quando você alcança o Componentes: V, S , M (um punhado de pelo envolto em pano)
5° nível (2d6), 11 ° nível (3d6) e 17° nível (4d6). Duração: Concentração, até 10 minutos
Você toca uma fera que seja amistosa ou esteja enfeitiçada
TURBILHÃO
por você e estabelece um vínculo telepático com ela. A
7° círculo, evocação
magia falha se o valor de Inteligência da fera for 4 ou maior.
Tempo de Conjuração: 1 ação O vínculo fica ativo enquanto a magia durar e você e a
Alc~nce: 90 metros fera puderem ver um ao outro. Por meio do vínculo, a fera
Componentes: V, M (uma palha) pode entender as mensagens telepáticas que você enviar
Duração: Concentração, até 1 minuto para ela, podendo ela própria comunicar emoções simples
Ventos fortíssimos descem sobre um ponto à sua vista no telepaticamente para você. Enquanto o vínculo estiver
solo e dentro do alcance da magia. O turbilhão é um cilindro ativo, a fera ganha vantagem em jogadas de ataque contra
com raio de 3 metros e 9 metros de altura centrado naquele qualquer criatura a até 1,5 metro de você e que esteja à
ponto. Até o encerramento da magia, você usar sua ação sua vista.
para mover o turbilhão até 9 metros em qualquer direção
sobre o solo. O turbilhão suga quaisquer objetos Médios ou
menores que não estejam fixados em alguma coisa ou sendo
vestidos ou carregados por alguém.
Cada criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza
na primeira vez em um turno que adentra o turbilhão,
ou que este adentra o espaço dela, incluindo quando o
turbilhão surge. Cada criatura sofre 10d6 pontos de dano
contundente em caso de falha, ou metade desse dano em
caso de sucesso. Além disso, criaturas Grandes ou menores
que falhem na salvaguarda devem obter sucesso em uma
salvaguarda de Força cada ou ficarem contidas no turbilhão
até o encerramento da magia. Criaturas que iniciem seus
turnos contidas pelo turbilhão são puxadas e elevadas
1,5 metro para dentro dele, a menos que já se encontrem no
APÊNDICE A: CAMPANHAS COMPARTILHADAS
Coordenar uma agenda regular de sessões de D&D e ao mesmo tempo, a existência de vários DMs assegurará
manter uma campanha ativa e vibrante poder ser um que todos possam, de fato, jogar.
desafio. Se o único DM da campanha ou alguns jogadores Para ser bem-sucedida, uma campanha compartilhada
não estiverem disponíveis, pode ser necessário adiar a precisa de um campeão - alguém que assuma a
próxima sessão, com a recorrência de problemas desse tipo responsabilidade de organizar e manter o grupo. Se você
comprometendo a própria continuação da campanha. está interessado em aprender mais sobre como conduzir
Em outras palavras: em um mundo repleto de distrações, uma campanha compartilhada e como a Adventurers
pode ser difícil manter uma campanha em andamento. League (Liga dos Aventureiros) lida com certas questões ,
É aqui que entra o conceito de campanha compartilhada. então o restante deste apêndice é para você.
Em uma campanha compartilhada, mais do que um
único membro do grupo pode assumir o papel de DM. Uma CRIANDO AVENTURAS
campanha compartilhada é episódica e não contínua, com
cada sessão de jogo compreendendo uma aventura completa. Criar aventuras para uma campanha compartilhada
As maiores campanhas compartilhadas são administradas envolve considerações diferentes daquelas envolvidas na
pela D&D Adventurers League (Liga dos Aventureiros de criação de aventuras para um grupo padrão de jogadores.
D&D) e supervisionadas pela Wizards of the Coast. Você Mais importante, a aventura deve ser programada para
também pode criar sua própria campanha compartilhada terminar ao mesmo tempo que a seção. Você também
para grupos de D&D em escolas, lojas de jogos, bibliotecas e precisa planejar eventos de combate para uma ampla gama
em qualquer local onde jogadores e DMs se reúnam. de níveis, já que personagens com todo tipo de experiência
Um campanha compartilhada estabelece uma estrutura podem acabar aventurando-se ao mesmo tempo.
que permite aos jogadores levarem seus personagens do
jogo conduzido por um DM para o jogo conduzido por outro DURAÇÃO DA AVENTURA
DM, ambos dentro da campanha compartilhada. Isso cria Toda aventura em uma campanha compartilhada começa
uma situação em que praticamente nada pode impedir que e termina na mesma sessão de jogo. (Se um grupo de
uma sessão marcada ocorra. A lista de potenciais jogadores participantes deseja levar mais tempo para terminar e todos
é enorme, garantindo, na prática, que qualquer sessão estão dispostos a isso, não há mal em exceder o limite de
tenha pelo menos a quantidade mínima de personagens tempo.) Uma sessão ou um evento não pode terminar com
necessária para acontecer. Se todos aparecerem para jogar a aventura incompleta, pois não há como garantir que os
mesmos jogadores e DM estarão disponíveis para uma
CÓDIGO DE CONDUTA próxima sessão.
Os livros básicos voltam o tempo todo ao ponto de que
De modo geral, aventuras em uma campanha
o princ ipa l objetivo de uma sessão de D&D é que todos compartilhada são criadas para durar 2 ou 4 horas. Em cada
os envolv idos se d ivirtam. De acordo com esse objetivo, é hora de jogo, assuma que os personagens podem completar:
uma boa ide ia que uma campan ha comparti lhada tenha um Três ou quatro encontros de combate simples, ou um
código de condu ta. Devido as pessoas que não cost umam ou dois encontros complexos.
jogar juntas poderem acabar na mesma mesa em uma Três ou quatro cenas envolvendo exploração
campanha compartilha, pode ser úti l estabelecer algumas ou interação social. '
regras básicas de comportamento.
No sentido ma is amplo possíve l, todos em uma campanha Dentro dessas limitações, pode ser difícil criar aventuras
comparti lhada são responsáveis por garantir que os demais abertas. A existência de um prazo assume um ponto de
e nvo lvidos se divirtam . Se a lguém se sentir ofendido, partida e um ponto de chegada específicos. Um bom modo
menosprezado ou int imidado pelas ações de o utra pessoa, de contornar essa restrição é criar uma aventura com vários
todo o propós ito de se reunir para jogar fica comprometido. finais possíveis.
O código de conduta básico para uma campanha Aventuras baseadas em locais também funcionam bem
compartilhada pode usar como modelo um documento com esse formato. Uma masmorra impõe um limite natural
similar àquele usado por outras organ izações . Além disso, o para as opções dos personagens, sem deixar de lhes
emprego de algu mas políticas especia is pode ser necessário oferecer escolhas. No caso de uma aventura que consista
quando se deseja cobrir tudo o que pode ocorrer quando em uma missão para derrotar uma criatura ou recuperar
jogadores e DMs interagem. Como ponto de partida, um item, o caminho para alcançar esse objetivo poderia ser
cons idere o seguinte materia l, que fo i extraído do cód igo de diferente para cada grupo.
conduta da Adventurers League (Liga dos Aventure iros): Para aventuras mais narrativas, tente se concentrar em
Durante uma sessão de jogo, espera-se que os participantes ... encontros ou eventos simples, porém flexíveis . Por exemplo,
• Sigam as orientações do DM e ev item d iscutir questões de
uma aventura requer que os personagens protejam um
regras com e le o u com os demais jogadores. alto-sacerdote de Tyr de salteadores. Dê aos jogadores
• Permitam que os outros jogadores falem e obtenham a uma chance de planejar como desejam proteger o templo,
atenção do DM. incluindo autoridade sobre os guardas. Uns poucos PNJs
• Ev item o excesso de conversas irrelevantes para a aventura. bem desenvolvidos, alguns dos quais podem ser suspeitos
Desencorage m o uso de mídias sociais para assediar, de trabalharem com os inimigos do templo, adicionam uma
envergonhar ou intimidar outros participantes. camada de tensão. Considere deixar alguns detalhes da
Av isem o DM o u os admin istradores da campan ha quando narrativa para o DM decidir. Por exemplo, ele poderia ter
ocorrer comportamento agressivo ou perturbador da paz, a opção de escolher qual membro da guarda do templo é o
de modo que ações possam ser tomadas. traidor, assegurando, assim, que a aventura seja diferente
para cada grupo.
VENDENDO ITENS
Em uma campanha compartilhada, os personagens não
podem vender itens que encontraram em aventuras, ou
equipamento que compraram com suas próprias economias.
Armas, armaduras e outros itens pessoais usados por
inimigos são considerados excessivamente danificados para
ter qualquer valor monetário.
d
29-30 Elaim
65-66 Nora 65-66 Morigak
31 - 32 Erias
67-68 Nurkara 67-68 Orcfoe
33-34 Fallond
69-70 Oriff 69-70 Rakankrak
35-36 Fargrim
71-72 Ovina 71 - 72 Olho de rubi
,lllJIJLI
Código do Produto, DND008
Impresso no Brasil