0% found this document useful (0 votes)
633 views100 pages

03 Season of Ghosts - Sem Fôlego para Chorar

Em meio às crueldades do inverno Com o conhecimento adquirido em um monastério mal-assombrado , os heróis de Willowshore estão finalmente prontos para tomar medidas para acabar com a maldição que aflige sua cidade natal desde o primeiro dia de verão, mas agora que o inverno chegou, as tentativas de lutar contra as forças sobrenaturais que estão contra eles são complicadas pelas realidades cruéis da estação mais mortal do ano. Aventura para personagens do 7º ao 9º nível.

Uploaded by

Pedro Henrique
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
633 views100 pages

03 Season of Ghosts - Sem Fôlego para Chorar

Em meio às crueldades do inverno Com o conhecimento adquirido em um monastério mal-assombrado , os heróis de Willowshore estão finalmente prontos para tomar medidas para acabar com a maldição que aflige sua cidade natal desde o primeiro dia de verão, mas agora que o inverno chegou, as tentativas de lutar contra as forças sobrenaturais que estão contra eles são complicadas pelas realidades cruéis da estação mais mortal do ano. Aventura para personagens do 7º ao 9º nível.

Uploaded by

Pedro Henrique
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 100

Machine Translated by Google Segunda Edição

Sem fôlego
para chorar
Por Dan Cascone e
Leonor Ferron
Machine Translated by Google

• Salgueiro Grande
Para o Mosteiro Tan Sugi

Riacho Ceiba

Rio Duyue
Para Karahai

• A Mão da Primavera • • Bobina da Mãe


Casa de Chá Cerulean •
Governador
Mansão Rio Ceiba

• Lanterna Eterna
Rio Ceiba

• Casa de papel na nuvem

• Sua Senhora Fluvial das Almas

Willowshore
• Casa de Kawaka
1200 PÉS

Rio Sugi Norte

Rio Sugi Ocidental

Espelho

Lago
Peregrinos
Caminho Rio Duyue

Rio Sugi

Rio Ceiba
Willowshore

Rio Duyue

Rio Duyue

SERTIO DE WILLOWSORE Lago Cabaça

1 HEX = 2 MILHAS

Riacho da Libélula
• Trilha

• Riacho Sazonal

• Muralha de Fantasmas

• Borda Mindscape
Machine Translated by Google

AUTORES
Dan Cascone e Eleanor Ferron

ESCRITA ADICIONAL
Jeremy Blum, Dana Ebert, Joshua Kim e Michelle
Kim

DESENVOLVEDOR
James Jacobs

LÍDER DE EDIÇÃO
Ianara Natividade

EDITORES
Patrick Hurley, TJ Kahn, Avi Kool, Priscilla Lagares, Zac Moran,
Ianara Natividad, Simone D. Sallé e Tan Shao Han

ARTISTA DA CAPA
Rodrigo González Toledo

ARTISTAS DE INTERIORES
Mylene Bertrand, Wilmar Ballespí Escarp, CAMINHO DE AVENTURA 3 DE 4
Robert Lazzaretti, Jesus Ivan Nolasco Fuentes,
Justine Nortje e Luis Salas Lastra

DIREÇÃO DE ARTE
Sonja Morris
Sem fôlego para chorar
DESIGN GRÁFICO
Adriana Gasperi Sem fôlego para chorar 2
EDITOR por Dan Cascone e Eleanor Ferron
Erik Mona
Capítulo 1: Esquecimento da Verdade 4
Capítulo 2: Cara a Cara com a Morte 22
Capítulo 3: Este lugar é nosso 46

Ciclos de Destruição 62
por Jeremy Blum

Mundos dentro da Mente por 68


Joshua Kim

Caixa de ferramentas de 74
aventura de Dan Cascone, Dana Ebert, Eleanor Ferron e Michelle Kim
Novas regras
Novos Rituais 75
Legados Heroicos 76
Assombrando os Vivos 78
Monstros
Akashti (chorando Nindoru) 82
Kagekuma (Nindoru à espreita) 83
Imitador de Noppera-bo 84
Ladrão de brilho 86
Silsique 87
NPCs
Heh Shan Bao 88
Mago Kai 90

AVISO DE CONTEÚDO
Paizo Inc. Embora Pathfinder Adventure Path #198: No Breath to Cry contenha ação e aventura
7120 185th Ave NE, Ste 120 típicas do Pathfinder, ele também inclui conteúdo relacionado à claustrofobia e a ser
Redmond, WA 98052-0577 queimado vivo. Antes de iniciar esta aventura, entenda que o consentimento de todos na
mesa, incluindo os jogadores e o Game Master, é vital para uma experiência de jogo
paizo.com segura e divertida. Você deve conversar com seus jogadores antes de começar a aventura
e modificar as descrições ou eventos conforme apropriado.
Machine Translated by Google

2
Machine Translated by Google

Sem fôlego

para chorar

Sem fôlego para chorar Capítulo 1:


Esquecimento de
Verdade

Capítulo 2:
Cara a cara
com a morte
Capítulo 1: Esquecimento da Verdade.........................................4 ESTAMOS REALMENTE MORTOS?

Retornando a Willowshore de sua expedição, os heróis tentam encontrar o No final do primeiro capítulo desta
Capítulo 3:
governador desaparecido, Heh Shan-Bao, e desvendar os segredos finais de sua aventura, os PJs descobrem uma verdade Este lugar
prisão em sua misteriosa paisagem mental. surpreendente: eles não estão apenas presos É nosso
em uma paisagem mental – eles estão
Capítulo 2: Cara a Cara com a Morte........................ 22 mortos. O Governador Heh Shan-Bao Ciclos de
revela esta verdade aos PJs de uma forma Destruição
Com um ritual promissor que pode libertá-los, os heróis devem ajudar Willowshore a
sobreviver ao inverno cruel de Shenmen e às criaturas mais cruéis que vêm visitar sua que pode fazê-los pensar que ele está
Mundos dentro
cidade. mentindo para eles, ou talvez que ele esteja
da mente
simplesmente errado. À medida que a aventura
Capítulo 3: Este lugar é nosso................................. 46 avança no Capítulo 2, esta verdade torna-se
Aventura
Os heróis finalmente têm a chance de enfrentar as forças que procuram apagá-los e cada vez mais aparente; quando o Capítulo 3 Caixa de ferramentas

tudo o que sabem, abrindo finalmente um caminho para a salvação de Willowshore. acontecer, os PJs deverão aceitar esse

desenvolvimento e se concentrar em consertá-lo.

Ainda assim, alguns grupos podem


ficar distraídos com esta reviravolta na
história. Se você achar que seu grupo
está desviado ou frustrado pela
revelação de que seus PJs estão
mortos e, essencialmente, eram
fantasmas o tempo todo, considere
explicar a situação para ser mais
parecida com o fato de eles terem sido
mortos apenas para serem ressuscitados
ou reencarnados. nesta nova área, e que
continuando a pesquisar a solução que
Heh Shan-Bao iniciou, eles serão
capazes de consertar a situação que ele causou.

Trilha de Avanço
“No Breath to Cry” foi projetado para quatro personagens.

7 Os PJs devem começar esta aventura no 7º nível.

8 Os PJsnoppera-bo dobra.
devem estar no 8º nível quando derrotarem seus 9 Os PJs devem

estar no 9º nível
O forte de quando
Kai. alcançarem Mago

Os PJs devem atingir o 10º nível quando completarem a aventura.

3
Machine Translated by Google

Capítulo 1:
Esquecimento da Verdade

A cidade de Willowshore está presa em um ciclo interminável há Desta vez, no 115º ciclo da paisagem mental, as coisas são
mais de cem anos, mas seus habitantes não são participantes diferentes. Os eventos no mundo dos vivos mudaram o status
estúpidos de seu próprio tormento inconsciente. O ciclo nunca quo na paisagem mental, e um novo grupo de heróis, os PJs,
se desenrola exatamente da mesma maneira. Vários eventos fizeram descobertas incríveis sobre a “maldição” que os manteve
sobrenaturais, escolhas feitas de forma diferente e simples presos. Mas embora agora saibam que estão presos numa
golpes de sorte permitem que diferentes cidadãos tropecem na paisagem mental, ainda não aprenderam a verdade última da
verdade de sua existência a cada ciclo e façam tentativas de sua situação – que estão todos mortos. As “assombrações” que
fuga. têm assolado Willowshore são o trabalho de exorcistas vivos
Apesar de ter mais de uma centena de oportunidades para o que tentam banir os habitantes fantasmagóricos da cidade para
fazer, até agora nenhuma obteve sucesso. Não ajuda que seu que a floresta local possa ser colhida com segurança. Assim
progresso seja completamente reiniciado toda vez que a que os espíritos de Willowshore forem desatracados e enviados
paisagem mental reverte para o primeiro dia de verão, fazendo para Pharasma, Mago Kai e seu acampamento madeireiro
com que o povo de Willowshore não apenas esqueça tudo o podem se mudar e começar a enviar madeira de volta para a
que aprenderam, mas também perca todas as evidências físicas capital de Shenmen.
de suas descobertas.

4
Machine Translated by Google

Agora armados com recursos recuperados das ruínas do monastério


Sem fôlego
Tan Sugi, os PJs podem começar o processo de descobrir o que UMA POPULAÇÃO EM DECLÍNIO
para chorar
realmente aconteceu na última noite de primavera, mas com a crueldade A cidade de Willowshore tem atualmente uma população de
de um inverno particularmente angustiante caindo sobre a cidade, eles 224 pessoas, depois que um dos moradores desapareceu
precisarão gastar seu tempo e recursos com sabedoria. misteriosamente perto do final da aventura anterior (veja Capítulo 1:
Esquecimento de
Semana 12: Desaparecimentos na página 25 de “Deixe as
Verdade
Folhas Caírem”). Se NPCs adicionais morreram durante os

Começando jogos anteriores, reduza ainda mais esse total de população


Capítulo 2:
A aventura anterior da Temporada de Fantasmas, “Deixe as Folhas conforme apropriado (alternativamente, você pode
Cara a cara
Caírem”, terminou com os PJs aprendendo que estão presos em uma simplesmente mantê-lo em 224 no início desta aventura e com a morte
paisagem mental cíclica que é reiniciada todos os anos no último dia da assumir que alguns nascimentos na cidade compensaram as
primavera. Com os textos que recuperaram do monastério Tan Sugi, os mortes anteriores). À medida que esta aventura avança, Capítulo 3:
PJs têm as ferramentas finais necessárias para começar a pesquisar um certos acontecimentos ou a falta de alimentos ou de Este lugar
ritual que lhes permitirá escapar da paisagem mental de Willowshore e segurança farão com que o total desta população diminua É nosso
retornar ao mundo real. ainda mais. Ao fazer isso, acompanhe a população final de
Willowshore, pois isso afetará a conclusão da Trilha de Ciclos de
Destruição
Quando estiver pronto para começar “No Breath to Cry”, prossiga Aventura.
com os eventos detalhados em Red Smoke, Gold Eyes na página 6. Os
Mundos dentro
agentes de Mago Kai estão tentando exorcizar fantasmas das ruínas de
da mente
Willowshore no mundo dos vivos, e após o Os encontros iniciais dos PJs para reforçar os recursos e o moral, a cidade tem vindo a reconstruir-se
com esses agentes concluem que eles devem perceber que as ameaças e a recuperar lentamente, e essa recuperação continua à medida que Aventura
sobrenaturais que Willowshore enfrenta vêm de mais do que apenas a esta aventura começa. Como resultado, Willowshore é agora um Caixa de ferramentas

influência do demônio Kugaptee. Para chegar ao fundo deste mistério, assentamento de 6º nível. O mapa na capa interna mostra a localização
eles deveriam fazer todos os esforços para entrar em contato com o de todos os locais visitados nesta aventura, mas você deve consultar o

Governador Heh Shan-Bao em sua paisagem mental – onde quer que dicionário geográfico de Willowshore em Pathfinder Adventure Path #196:
ele esteja! The Summer That Never Was para obter detalhes completos sobre a
cidade.

Willowshore
Detalhes completos sobre a cidade de Willowshore são apresentados Willowshore ACORDO 6
em Pathfinder Adventure Path #196: The Summer That Never Was, a N CIDADE
primeira aventura desta Adventure Path. Um mapa de Willowshore e seu Cidade isolada presa em uma paisagem mental cíclica
interior aparece na contracapa deste livro. Embora todas as áreas da Governador nomeado pelo governo (ancião da cidade)
cidade e arredores que têm papéis importantes a desempenhar nesta População 224 (73% humanos, 6% meio-elfos, 4% halflings, 4% kitsune,
aventura sejam abordadas extensivamente nas páginas a seguir, 3% elfos, 3% tengu, 2% nagaji, 5% outros)
conforme necessário, você vai querer consultar as aventuras anteriores Idiomas Comuns (Tien), Élfico, Halfling, Minatan, Nagaji,
para obter mais detalhes - ou consultar o Season of Ghosts gratuito. Guia Tengu, Tian-hwa, Tian-min
do Jogador, disponível em paizo.com, com notas voltadas para o jogador Religiões Abadar, Daikitsu, Lady Nanbyo, Pharasma,
e sem spoilers sobre a cidade e região. Sangpotshi, vários outros
Ameaças de inverno iminente, espíritos maliciosos, lutando
autossuficiência, influências sobrenaturais
Os dias frescos de outono e as tardes ensolaradas cada vez mais Trabalho em equipe de cerrar os dentes Os residentes de Willowshore
esparsas são coisas do passado nesta aventura. Os invernos em ajudam uns aos outros, apesar das diferenças. Você pode tentar
Shenmen são tempestuosos e frios, com tempestades e trovoadas Solicitar ajuda de outro residente de Willowshore mesmo que ele seja
frequentes. A neve é rara, mas não desconhecida – mas este ano, a indiferente ou hostil, mas faça isso com -2 de penalidade de
neve chegará com uma força um tanto inesperada dentro dos limites da circunstância.
paisagem mental de Willowshore. Não esfriará o suficiente para que os “Vovó” Hu Ban-niang (guarda Tian-shu do LN) capitã aposentada da
lagos e rios congelem, mas certamente estará frio o suficiente para que guarda imperial e potencial anciã da cidade
qualquer pessoa presa do lado de fora durante a noite correrá grave Heh Shan-Bao (governador de Tian-shu do LN) nomeado administrador
perigo. de Willowshore; atualmente desaparecido “Velho” Matsuki
Shou (patriarca da família Tian-shu, homem NG), carpinteiro aposentado
Quando esta Trilha de Aventura começou, Willowshore era um e história de vida de Willowshore e potencial ancião da cidade
assentamento de 4º nível, mas à medida que os PJs continuam

5
Machine Translated by Google

Desgaste Semanal
CHAME O SUBESTUDO! Com o passar do tempo, os habitantes da cidade ficam mais sombrios e
Os eventos nesta aventura às vezes fazem referência mentalmente exaustos pelo clima cada vez mais severo e pelos eventos
a NPCs que vivem em Willowshore e que apareceram sobrenaturais assustadores, consomem cada vez mais alimentos e lutam
em aventuras anteriores. Temporada de Fantasmas para manter suas casas reparadas enquanto o clima trabalha contra eles.
pode ser letal para NPCs, entretanto, e alguns dos No final de cada semana, faça os seguintes ajustes nos Pontos de
NPCs que desempenham papéis nesta aventura podem Preparação de Willowshore.
estar mortos em seu jogo. Neste caso, simplesmente
troque o NPC falecido por um substituto vivo apropriado, • Reduza os Pontos de Esperança em 1d4.
ou crie um novo aldeão para conversar com os PJs – • Reduza os Pontos de Alimentação em 1.
talvez um membro da família ou amigo do NPC morto • Reduza os Pontos de Segurança em 1.
em questão.
Repercussões
No início da próxima aventura, quaisquer Pontos de Preparação restantes
REPUTAÇÃO DE WILLOWSHORE ajudarão a garantir um melhor resultado na transição de Willowshore e
Existem duas facções políticas rivais em Willowshore: Southbank (cidadãos seus cidadãos de volta à vida.
de mentalidade rural focados na auto-suficiência e na agricultura) e
Northridge (cidadãos urbanos focados na indústria e no comércio). Regras Sem Esperança: O povo de Willowshore está desanimado e assustado
para construir reputação com essas duas facções aparecem na primeira e raramente sai de casa. Trate Willowshore como um assentamento de
aventura de Season of Ghosts, bem como na página 164 do Pathfinder nível 1 para fins de compra de itens e serviços. Cada vez que você
Gamemastery Guide. Existem mais oportunidades de ganhar Pontos de normalmente reduziria os Pontos de Esperança, reduza em 2 a reputação
Reputação nesta aventura, mas quando os PJs começarem “Sem Fôlego dos PJs com ambas as facções de Willowshore.
para Chorar”, eles provavelmente já serão admirados ou talvez até
reverenciados por uma ou ambas as facções. Sempre há mais a ser feito Sem comida: o povo de Willowshore está morrendo de fome.
na cidade, mas os PJs já se tornaram conhecidos como heróis locais. Cada vez que você normalmente reduziria os Pontos de Esperança, reduza
a população de Willowshore em 2d6.
Sem Segurança: O povo de Willowshore está indefeso. Cada vez que
você normalmente reduziria os Pontos de Segurança, reduza a população
de Willowshore em 1d6.
PONTOS DE PREPARAÇÃO

Durante a aventura anterior, os PJs passaram semanas preparando


Willowshore para o inverno que se aproximava. Como “No Breath to Cry” Fumaça Vermelha, Olhos Dourados
começa no primeiro dia de inverno, o tempo de preparação já passou e Durante a última semana da aventura anterior, um dos cidadãos de
esperamos que Willowshore esteja pronto! Esta aventura monitora o status Willowshore desapareceu misteriosamente. Nenhum vestígio do morador
da vila por meio de três categorias de Pontos de Preparação: Pontos de desaparecido será encontrado; eles foram exorcizados por um dos
Esperança, Pontos de Alimentação e Pontos de Segurança. exorcistas de Mago Kai, e sua alma foi para a vida após a morte para ser
julgada no Boneyard. A natureza desse desaparecimento deveria preocupar
Ao iniciar esta aventura, certifique-se de que os jogadores estejam e intrigar os PJs e, como tal, a aventura anterior sugeria que esse
cientes do número total de Pontos de Esperança, Pontos de Alimentação e desaparecimento ocorresse no último dia do outono.
Pontos de Segurança que acumularam.
Durante esta aventura, os eventos exigirão o gasto destes pontos, tanto
semanalmente como resultados de encontros e eventos específicos, Antes que os PJs e o povo de Willowshore tenham a chance de
conforme detalhado nas páginas seguintes. investigar esse misterioso desaparecimento ou começar a pesquisar a
paisagem mental de Willowshore e a melhor forma de entrar em contato
Se você ainda não jogou “Let the Leaves Fall”, então você pode com o governador desaparecido da cidade, outro evento de desaparecimento
simplesmente iniciar os PJs com 15 pontos em cada uma das três começa – mas desta vez, os exorcistas de Kai são mais agressivos em
categorias (o valor mínimo que eles precisarão para sobreviver ilesos ao suas ações. trabalhar. Dezenas desses exorcistas, vestidos com fantasias
inverno) e então dar ao grupo uma chance de 20 pontos adicionais para assustadoras e empunhando fogo para assustar os espíritos que assombram
distribuir como desejarem entre as três categorias. Sinta-se à vontade para as ruínas de Willowshore no mundo dos vivos, começam a abrir caminho
aumentar ou diminuir esses pontos adicionais conforme achar adequado pela cidade. Ao fazer isso, nuvens de fumaça vermelha sobem de vários
se desejar apresentar uma jogabilidade mais fácil ou mais difícil para sua locais em Willowshore, como se estranhas chamas invisíveis tivessem
mesa. engolfado os edifícios.

6
Machine Translated by Google

Sem fôlego
nessas áreas, mas nenhum incêndio real aparece nesses locais. desmoronando em cinzas e soprando no vento. Mais alguns
O que o aguarda são perigos perigosos projetados pelos passos e os olhos dourados piscam. O cheiro acre de fumaça para chorar
exorcistas – perigos que os PJs devem derrotar antes que mais permanece, assim como os pedidos de ajuda vindos do prédio
cidadãos de Willowshore desapareçam. em ruínas.
Este evento acontece no meio da manhã, num momento em Capítulo 1:
Esquecimento de
que os PJs estão todos reunidos; é melhor que o evento comece A visão deste exorcista desapareceu muito rapidamente para
Verdade
enquanto os PJs estão viajando para fora, perto do centro de que alguém pudesse ver mais, mas com um teste bem-sucedido
Willowshore, para que possam avistar as misteriosas nuvens de de Religião CD 23 para Recordar Conhecimento, um PJ nota
Capítulo 2:
fumaça vermelha que começam a subir da Casa de Papel que a figura estranhamente vestida parecia estar realizando Cara a cara
Nuvem, na margem sul do Lago Woodraft (caso contrário, NPCs algum tipo de ritual, mas provavelmente era pouco mais do que com a morte
assustados rapidamente procuram os PJs saem para alertá-los uma invenção criada pela poderosa magia que aflige a região.
sobre o estranho evento). Se os PJs partirem para investigar o Com um sucesso crítico, o PJ supõe que a imagem da figura Capítulo 3:
local imediatamente, eles deverão chegar a tempo de iniciar pode ter sido projetada inteiramente de outra paisagem mental... Este lugar
este evento sem problemas. talvez aquela em que o Governador Heh Shan-Bao está preso? É nosso
Quaisquer temores de que a fumaça que sobe da
fábrica de papel seja resultado de um incêndio devem A compreensão de que esta imagem era uma projeção de Ciclos de
Destruição
ser dissipados à medida que os PJs se aproximam, pois um exorcista do mundo real, 115 anos no futuro,
nenhuma chama é visível; a cor carmesim das plumas não deveria ocorrer antes do Capítulo 3 desta
Mundos dentro
parece particularmente antinatural. Quando os PJs chegam aventura, mas uma vez que o
da mente
ao local, dezenas de moradores assustados reunidos nas ruas
lhes dizem que partes do prédio simplesmente desapareceram Aventura
em fumaça, fazendo com que a estrutura começasse a desabar. Caixa de ferramentas

A notícia de que três civis estão presos dentro do prédio


estranhamente fumegante e que desaba lentamente deve
estimular os PJs a tentarem um resgate rápido.
No mundo real, a Cloud Paper House é agora uma ruína que
mal consegue suportar o seu próprio peso, mas é um dos poucos
edifícios que ainda existem ao longo da margem sul do lago.
Aqui, os exorcistas de Kai decidiram prosseguir com a sua
primeira tentativa significativa de banir os espíritos das ruínas
e, à medida que o seu trabalho avança, as ruínas do mundo real
começam a “infiltrar-se” na paisagem mental, fazendo com que
o edifício desmorone lentamente à medida que mais partes dele.
simplesmente desaparecer.
A fumaça vermelha que sobe da área é uma manifestação do
ritual dos exorcistas, que envolve a queima de uma fogueira e o
uso de tochas, fogo e fantasias assustadoras para
expulsar “espíritos malignos”.
Quando os PJs entrarem pela primeira vez na área
afetada (apresentada no mapa na página 8), eles
terão um breve mas perturbador vislumbre de um
desses exorcistas em seu traje assustador – leia ou
parafraseie o seguinte.

Quatro olhos dourados brilhantes surgem na


fumaça, avançando sem corpo ou pernas para
carregá-los. Um monstruoso rosto vermelho
sangra no ar ao redor deles por apenas um
momento, presas amareladas saindo
horrivelmente de sua boca antes de desaparecer
Exorcista Fantasmagórico
abruptamente. Mangas pretas ondulam ao redor
de um corpo carmesim, deslizando para a realidade
em torrentes de tecido, enquanto vazam nuvens rolantes de incenso diante de mim.

7
Machine Translated by Google

A4 A2
CASA DE PAPEL NUVEM
1 QUADRADO = 5 PÉS

A4
A3

A1

A5

Se os PJs encontrarem esses exorcistas no mundo dos vivos, uma multidão de curiosos cuida deles e faz com que cheguem
você deve garantir que eles percebam que esses agentes são a com segurança a algum lugar onde possam se recuperar.
mesma coisa com as forças sobrenaturais que os PJs enfrentam Neste encontro, permita que os três NPCs sigam as regras
nas ruas de Willowshore enquanto permanecem presos em sua dos PCs para morrer se forem reduzidos a 0 Pontos de Vida.
paisagem mental. Uma criatura de 6º nível ou inferior que morre neste encontro
desaparece completamente, seu espírito é exorcizado da
EVENTO 1. COLAPSO ESTRUTURAL MODERADO 7 paisagem mental de Willowshore para seguir para a vida após a
O mapa acima mostra uma grande parte da Cloud Paper House, morte no Grande Além, mas este resultado não deve ser aparente
incluindo uma seção significativa que está em processo de para os PJs e outros habitantes de Willowshore; para eles,
colapso lento, junto com a rua em frente e os edifícios próximos. deveria simplesmente parecer que o corpo do personagem
Este evento, assim como os dois seguintes, acontecem neste desapareceu repentinamente sem deixar vestígios. Criaturas de
local. 7º nível ou superior (como os PJs) que são mortas aqui estão
Os três NPCs presos no prédio precisam de resgate, mas além do poder desses exorcistas de serem banidas, e seus
perigos adicionais se manifestaram como resultado das tentativas corpos (e almas) permanecem presos na paisagem mental se
de exorcismo que ocorrem no mundo dos vivos. Cada um dos forem mortos pelo perigo desta área.
três NPCs nas ruínas enfrenta sua própria dificuldade, e os PJs
devem realizar tarefas para levá-los para um local seguro. Se um A1. Aruka: Aruka é uma mulher kitsune de constituição sólida
PJ tiver que executar um NPC, Aruka e Zhen Luoyang são ambos que carregava toras quando o teto caiu ao seu redor, derrubando-
de Massa 6, enquanto Yu Er é de Massa 3. Para que um NPC a no chão e prendendo sua perna sob uma mesa desabada.
(ou boneca) esteja a salvo do perigo, eles devem chegar à rua Como sua forma alternativa é a de uma mulher humana e não
ao sul do prédio em ruínas. , após o que eles fogem para o leste de uma raposa, suas tentativas de mudar de forma para escapar
ou oeste. O foram infrutíferas. Nela

8
Machine Translated by Google

Sem fôlego
a cada rodada, ela tenta um teste de Atletismo para Fugir com um cada vez que uma tentativa é feita para recuperar o boneco, a
bônus de +3; se ela consegue se libertar, ela manca em direção à criatura que faz a tentativa deve ser bem sucedida em um teste de para chorar
rua e à segurança da melhor maneira que pode. resistência de Reflexos CD 22 ou de Ladroagem para evitar
danificar o boneco. Uma vez que a boneca tenha sido danificada,
Para escapar ou forçar a abertura dos escombros, ela ou um não são necessárias mais verificações para evitar maiores danos. Capítulo 1:
Esquecimento de
O PJ adjacente deve ter sucesso em um teste CD 23. o que está rasgado está rasgado.
Verdade
Alternativamente, os escombros podem ser destruídos Se o Sr. Jelly estiver intacto e retornar para Yu Er, ela se
para libertá-la (CA 15, dureza 10, HP 30 [BT 15]); se os acalmará imediatamente. Se o Sr. Jelly foi ferido durante o
Capítulo 2:
escombros forem quebrados, a CD para testes de Fuga resgate, Yu Er terá um acesso de raiva épico, arrasada Cara a cara
e Forçar Abertura cai para 18. Aruka atualmente tem 2 porque sua amiga se machucou. Um PJ que tenha um com a morte
HP e é retardada em 2 por seu ferimento; se ela estiver kit de reparo pode consertar rapidamente o boneco
curada com HP total, ela perde a condição de lentidão como uma atividade de três ações que requer um Capítulo 3:
2. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de teste bem-sucedido de Fabricação CD 25 (ou Este lugar
Medicina CD 20 para Tratar Feridas também remove automaticamente como uma única ação, É nosso
sua condição de lentidão, mas os PJs provavelmente mesmo sem acesso a um kit de reparo, se
não terão o luxo de gastar 10 minutos para seguir ele tiver o talento Reparo Rápido), ou eles Ciclos de
Destruição
esta opção, a menos que tenham o talento Medicina podem consertar a boneca lançando remendos
de Batalha, caso em que eles pode tentar remover ou fachadas de itens nela. De qualquer forma,
Mundos dentro
sua condição de lentidão usando essa opção contra a os pais de Yu Er agradecem profusamente
da mente
mesma CD. aos PJs por salvarem o Sr. Jelly. Em vez
disso, um PJ pode mentir, solicitar ou coagir Aventura
A2. Yu Er: Yu Er é uma menina de cinco anos que Yu Er a se acalmar sem recuperar Caixa de ferramentas
Senhor Geléia
entrou furtivamente em um loft nas vigas para brincar.
Quando o prédio começou a desabar, ela caiu do sótão, mas Sr. Jelly obtendo sucesso em um teste de CD 25.
teve a sorte de cair em uma massa de pasta de papel no chão e A3. Zhen Luoyang: Este homem idoso e ágil estava entregando
sofreu apenas arranhões superficiais. No entanto, ela está bastante um almoço caseiro ao seu sobrinho (um jovem particularmente em
angustiada porque seu boneco favorito, Sr. Jelly, permanece pânico no meio da multidão que assistia ao desenrolar do desastre)
pendurado pela capa em uma vara de bambu quebrada que se que trabalha na fábrica quando o caos se instalou. Quando o prédio
projeta do buraco no teto acima. A boneca é um humanóide de começou a desabar, uma explosão de destroços caiu sobre ele e
seis membros, recheado de palha, usando uma máscara e uma o deixou sem sentidos, mas também o enterrou sob uma camada
capa que, com um teste bem-sucedido de Natureza ou Sociedade de gesso esfarelado e poeira. Para localizá-lo enquanto ele
CD 20 para Recordar Conhecimento, um PJ pode reconhecer permanece enterrado, um PJ deve Procurar e ter sucesso em um
como uma caricatura do misterioso Taljjae de Hwanggot (detalhado teste de Percepção CD 20.
nas páginas 96– 101 de Pathfinder Lost Omens Monsters of Myth).
Luoyang está inconsciente quando o evento começa, deitado
no chão. A cada rodada de seu turno, ele pode tentar um
Um dos pais de Yu Er corre para buscá-la, mas a menina resiste, salvamento de Fortitude CD 20 com um bônus de salvamento de
chorando de medo e estendendo a mão impotente para o Sr. Jelly. Fortitude de +6. Se obtiver sucesso, ele acorda, fica de pé e manca
O Sr. Jelly está preso a uma altura de 6 metros do chão. A boneca a uma velocidade de 1,5 metro em direção à segurança. Seus
pode ser potencialmente solta por meio de um ataque à distância ferimentos podem ser tratados da mesma forma que Aruka (veja
contra CA 24. Se um ataque à distância acertar, o atacante deve A1, esquerda), caso em que ele recupera sua Velocidade total de 25 pés.
então ter sucesso em um teste simples CD 16 para soltar a boneca;
se o ataque à distância for um acerto crítico, ele será ARUKA CRIATURA –1
automaticamente liberado. Soluções mágicas, como projéteis Aprendiz kitsune feminina (Gamemastery Guide 244)
telecinéticos usados para arremessar a boneca para baixo, podem Percepção de Iniciativa +6
recuperá-la automaticamente. Um PJ pode escalar a parede em
ruínas usando os suportes soltos para alcançar o boneco com um VOCÊ É CRIATURA –1
teste bem-sucedido de Atletismo CD 25, e um PJ adjacente pode Ouriço humano feminino (Gamemastery Guide 215)
pegar o boneco automaticamente como uma ação de Interagir. Percepção de Iniciativa +3

ZHEN LUOYANG CRIATURA –1


Deve-se tomar cuidado ao recuperar o Sr. Jelly para evitar Plebeu humano masculino (Gamemastery Guide 214)
rasgar sua capa ou parte de seu recheio— Percepção de Iniciativa +3

9
Machine Translated by Google

Perigos: O exorcismo nas ruínas de Willowshore no mundo dos vivos se EVENTO 2. REVOLTA NÃO NATURAL MODERADA 7
manifesta aqui como um par de perigos perturbadores espirituais. No início Depois que os NPCs forem resgatados do prédio e os perturbadores
deste evento, os perigos estão localizados nas duas áreas marcadas como espirituais tiverem desaparecido, os PJs terão tempo para descansar e se
A4. recuperar. Após 10 minutos, ou os PJs decidirem deixar a área (o que ocorrer
Se os PJs levarem mais de 6 rodadas para resolver a situação e pelo primeiro), uma segunda nuvem de fumaça vermelha sobe no ar enquanto os
menos um perigo permanecer ativo, mais estruturas desmoronarão, causando exorcistas de Mago Kai se reagrupam no mundo dos vivos para iniciar uma
2d6+6 de dano de concussão a todos dentro do edifício (resistência básica segunda tentativa de exorcizar os mais robustos. bebidas espirituosas mais
de Reflexos CD 15). Isso se repete a cada 6 rodadas até que todos os NPCs do que o esperado na região.
sejam resgatados. Se esse colapso ocorrer enquanto não houver personagens
vivos dentro do edifício, toda a estrutura desabará e os perturbadores Criaturas: Desta vez, os exorcistas tentam concentrar seus esforços não
espirituais desaparecerão. em pontos específicos de energia espiritual (representados pelos espíritos
remanescentes dos habitantes da cidade no mundo vivo), mas em vez disso
se concentram em banir uma grande massa de energia espiritual generalizada

DISRUPTORES ESPIRITUAIS (2) PERIGO 7 que infesta a área (representada pela perda acumulada de vidas não-

ASSUNTO COMPLEXO RARO sapientes nas ruínas). A fumaça sobe no extremo leste da rua, na área A5,
Furtividade +21 (especialista) e por um breve momento, vários outros estranhos fantasmas de olhos
Descrição Uma forma humanóide bruxuleante com quatro olhos dourados, dourados e vestidos de vermelho aparecem, apenas para desaparecer
vestida com vestes vermelhas com mangas pretas e empunhando uma quando a tentativa de realizar o exorcismo em massa falha na realidade.
tocha que queima com fogo e fumaça vermelhos, caminha propositalmente mundo.
pelo chão, criando distorções na realidade ao seu redor que fazem a
madeira se torcer, apodrecer e enviar dor agonizante através da carne. Aqui na paisagem mental, porém, a sua tentativa tem um resultado muito
real, forçando esta energia espiritual a sair do mundo vivo para a paisagem
Desabilitar Intimidação CD 23 (especialista) para interromper a concentração mental, onde infunde as próprias plantas e árvores que cresceram sobre as
da assombração no mundo dos vivos e quebrar o vínculo com a paisagem ruínas.
mental, Religião CD 27 (especialista) para banir a energia da paisagem Esta corrupção da ordem natural se manifesta na paisagem mental da área
mental, ou Ocultismo CD 30 (especialista) para transformar a energia da A5 quando dois waldgeists aparecem—
assombração volta contra si mesmo para cancelá-lo formas distorcidas que lembram salgueiros deformados em miniatura com
CA 25; Forte +12, Ref +18, Vontade +15 rostos de animais gritando crescendo em seus troncos. Esses espíritos
HP 60 (BT 30); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos incorpóreos imediatamente avançam e flutuam sem esforço para atacar os
de precisão; Fraquezas mentais 10 PJs com raízes penduradas, flutuando pelo ar quase como águas-vivas
Manifesto [reação] Gatilho Os PJs entram ou interagem de alguma forma fantasmagóricas. Embora esses waldgeists variantes sejam muito maiores
com o edifício e seu conteúdo; Efeito Um disruptor espiritual se manifesta que os waldgeists típicos, eles não são tão poderosos quanto os espécimes
em ambos os locais marcados como A4. Ambos os perigos então rolam normais de sua espécie.
a iniciativa.

Rotina (três ações) A primeira ação do disruptor espiritual a cada rodada é


[três-ação]

sempre criar um pulso de energia ondulante em uma emanação de 3 WALDGEISTS DE WILLOWSHORE (2) CRIATURA 7
metros que faz com que a estrutura circundante pareça envelhecer RARO NE GRANDE ESPÍRITO INCORPÓREO MORTOS-VIVOS

rapidamente e ficar distorcida, tornando o solo nesta área difícil. terreno. Variante waldgeist (Livro Desbravador dos Mortos 164)
Percepção +16; visão no escuro
Se o disruptor espiritual estiver adjacente a um alvo vivo, ele tenta Idiomas Arbóreo, Comum, Silvestre; falar com plantas
perturbar a energia vital desse alvo fazendo um Golpe com sua tocha Habilidades Acrobacia +14, Intimidação +14, Natureza +16, Furtividade +16

fumegante. Se o disruptor espiritual não estiver adjacente a um alvo vivo,


ele avança em direção ao alvo mais próximo. Se tiver múltiplos alvos For –5, Des +5, Con +3, Int +2, Sab +5, Car +3

adjacentes, o disruptor espiritual favorece alvos de nível superior, CA 24; Forte +12, Ref +14, Vontade +16

selecionando aleatoriamente entre vários alvos adjacentes de mesmo HP 88, cura negativa; Imunidades efeitos de morte, doença, paralisação,
nível. veneno, precisão, inconsciente; Resistências
Velocidade 20 pés todo dano 5 (exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência dupla
Corpo a corpo [uma ação] tocha fumegante +17, Dano 2d10+9 negativo vs. não mágico)
Reiniciar Se ambos os perigos forem desativados ou destruídos, um novo Existência Fugaz Esses waldgeists são apenas manifestações fugazes de
se forma adjacente a um personagem determinado aleatoriamente ainda um exorcismo fracassado. Eles desaparecem após 1 minuto de sua
dentro do edifício em ruínas após 1d4+2 rodadas. Uma vez que todos os primeira manifestação na paisagem mental.
três NPCs sejam resgatados ou exorcizados, esses perigos
não reinicie. Velocidade de voo de 30 pés

10
Machine Translated by Google

a sombra infestada parece se contorcer e se contorcer por conta


Sem fôlego
Corpo a corpo [one-action] raiz lignificante +16 (delicadeza, mágico), Dano
2d8+5 negativo mais lignificar própria, como se ignorasse deliberadamente as ações do
para chorar
Feitiços Primordiais Inatos CD 22, ataque +14; 3º muro de personagem ao qual está ligada. A sombra infestada tem o

espinhos; Truques (4º) emaranhado; Constante (4º) hábito de fazer movimentos perturbadores e embaraçosos, e
falar com plantas concede uma penalidade de status de -2 aos testes de Capítulo 1:
Esquecimento de
Lignificar (incapacitação, primal, transmutação) Como Enganação, Diplomacia e Furtividade de seu PJ anexado.
Verdade
waldgeist, mas CD 22. Se o PJ estiver em uma situação em que não esteja

projetando uma sombra (como quando está na escuridão


Capítulo 2:
EVENTO 3. SOMBRAS BAIXAS DE AMANHÃ 7 completa ou invisível), essas penalidades são suprimidas,
Cara a cara
Assim que os dois waldgeists são derrotados, os exorcistas mas retornam assim que a sombra infestada o faz. Se um com a morte
do mundo dos vivos retiram-se das ruínas para PJ com uma sombra infestada ganha a condição de

relatar a Mago Kai em Karahai sobre seus morte, a sombra se liberta e se torna um spawn Capítulo 3:
sucessos ou fracassos, mas as repercussões de sombra (que funciona da mesma forma Este lugar
de sua intromissão ainda não acabaram. que um spawn de sombra criado por uma É nosso
Cerca de 10 minutos após o término do sombra típica). Este spawn de sombra não
Evento 2: Revolta Não Natural , cada PJ atacará a criatura de onde surgiu, mas Ciclos de
Destruição
sente um arrepio estranho — a sensação clássica Kawaka quaisquer outros alvos são um jogo justo. Se o
que alguns descrevem como se “alguém tivesse acabado personagem moribundo se recuperar, sua sombra morre
Mundos dentro
de passar por cima de seu túmulo”. imediatamente e sua sombra retorna ao normal - caso contrário, a
da mente
única maneira de se livrar dessa estranha maldição é através do uso
Criaturas: Um momento depois, formas negras nebulosas surgem da de um feitiço como remover maldição. Aventura
sombra de cada PJ, a forma tomando forma e aparecendo como um Caixa de ferramentas

fantasma distorcido e esfumaçado de cada personagem.


Essas figuras são ecos das próprias assombrações dos PJs, estendendo- Roubar Sombra (divina, necromancia) Como sombra, mas esta habilidade
se em direção a eles, vindas do futuro, através das fronteiras da paisagem só funciona contra o PJ que a sombra parece duplicar.
mental de Willowshore. Enquanto essas figuras sombrias gritam de dor,
os PJs se reconhecem nas formas distorcidas enquanto as criaturas
sombrias atacam. CONCLUINDO
Cada uma dessas figuras estranhas funciona como uma sombra típica Os habitantes da cidade permanecem cautelosos por vários minutos após
em sua maior parte, com a exceção de que elas não têm a habilidade de o caos ter sido resolvido, esperando para ver que coisa horrível pode
gerar sombras de seus inimigos. Em vez disso, eles têm a habilidade acontecer a seguir. Quando parece que a força invasora desapareceu –
incomum de infestar as sombras daqueles cuja forma eles duplicam, pelo menos por enquanto – o distrito industrial de Willowshore começa a
conforme detalhado no breve bloco de estatísticas abaixo. Como sua agitar-se à medida que as pessoas emergem, aproveitando a oportunidade
capacidade de roubar e infestar sombras só funciona contra PJs cujas para avaliar os danos antes de se dedicarem ao trabalho pouco glamoroso
formas elas duplicam, essas sombras familiares concentram seus ataques de recompor as suas vidas. Alguns podem ser ouvidos lamentando se
nesses PJs em particular, ignorando completamente os outros na área, a seus entes queridos desapareceram, mas a atitude geral das consequências
menos que já tenham matado o PJ que duplicaram. depende de quão bem os PJs conseguiram mitigar os danos. Se a
destruição e a perda foram extensas, Willowshore é silencioso e sombrio,
recolhendo os destroços de suas vidas com gritos de tristeza como único
Este encontro pressupõe que quatro sombras ataquem o grupo; ajuste acompanhamento. Se os PJs se saíram bem em conter os desastres, a
esses números conforme necessário para que cada PJ enfrente sua cidade fica mais desafiadora, com os moradores mais velhos reclamando
própria sombra. As sombras lutam até serem destruídas, mas assim que e insultando em voz alta as forças invisíveis que causaram tudo.
a última delas é eliminada, uma sensação de alívio toma conta de cada PJ
– uma sensação de que, pelo menos por enquanto, este último perigo
passou.

SOMBRAS FAMILIARES (4) CRIATURA 4 Se todos os três NPCs forem resgatados, o grupo ganha 3 Pontos de
Bestiário do Desbravador 289 Esperança e aumenta sua reputação com ambas as facções de Willowshore
Percepção de Iniciativa +10 em 1. Os PJs ganham 120 XP.
Infestar Sombra (maldição, necromancia) Quando uma sombra familiar Se apenas dois NPCs forem resgatados, o grupo ganha 1 Ponto
liberta a sombra do PJ que ela duplica, ela se contorce e se contorce de Esperança e aumenta sua reputação com uma das facções de
por um momento antes de imediatamente deslizar de volta ao redor do Willowshore (à escolha do grupo) em 1. Os PJs ganham 80 XP.
personagem. O

11
Machine Translated by Google

braçadeiras da armadura I e um vaso celadon decorado com fênix no


ASSASSINATO NÃO PROVOCADO valor de 150 PO.
Os habitantes da cidade de Willowshore de Heh Shan-Bao Se os PJs ficarem infestados com a familiar maldição das sombras

não são hostis, mas certamente são perturbadores. Se um PJ após a batalha, mas não tiverem nenhum método para remover as

atacar qualquer um dos cidadãos, trate-os como se fossem maldições, considere pedir a Shinzo que traga alguns pergaminhos de
plebeus (Gamemastery Guide 214). remoção de maldição para dar ao grupo de graça - explicando que ele
Os residentes atacados gritam de terror e recuam se puderem, tinha a sensação de que eles poderiam usar eles.
mas lutam se forem encurralados. Se for morto, o aldeão cai
no chão e seu rosto se transforma em um ovoide vazio e sem
traços característicos. Seu equipamento consiste em adereços Outra costa de salgueiro
baratos quando examinados. Assim que esses eventos forem concluídos, os PJs e Willowshore terão
Outros habitantes da cidade não reagem à violência, a menos uma pausa enquanto os exorcistas deixam a cidade – embora esse

que sejam atacados. adiamento seja apenas uma retirada estratégica. Independentemente dos
Os PJs podem suspeitar que esses habitantes da cidade resultados dos seus rituais, os exorcistas perceberam que algo está
sejam noppera-bos; eles não são (são pouco mais do que interferindo nas suas tentativas de purificar a cidade. Em vez de arriscar
formas-pensamento mantidas pela paisagem mental), mas continuar com uma variável desconhecida e potencialmente perigosa em
certamente podem prenunciar a presença de noppera-bos jogo, os exorcistas decidem investigar a presença sobrenatural nas ruínas
que os PJs enfrentarão em breve na mansão do governador! de Willowshore com mais diligência e cuidado antes de prosseguir com
novas tentativas de exorcismo. Seus esforços contínuos, bem como
outros eventos, continuam acontecendo em Willowshore à medida que
as semanas de inverno avançam—
Se apenas um NPC for resgatado, nenhum dos dois ganha
nem perde Pontos de Esperança. Os PJs ganham 40 XP.
Se nenhum NPC for resgatado, o grupo perde 2 Pontos de Esperança esses eventos são detalhados mais detalhadamente no Capítulo 2 e acontecem

e 1 Ponto de Reputação com cada uma das facções de Willowshore. conforme programado com o passar do tempo. Consulte a barra lateral na

página 28 para ver a linha do tempo dos eventos de inverno.

Se a Cloud Paper House entrar em colapso, os PJs perderão 1 Ponto Mais importante, porém, é o fato de que os PJs agora estão livres
de Segurança e a fábrica de papel não poderá mais ser usada como local para investigar as pistas que descobriram na aventura anterior.
de trabalho para PCs ou para comprar papel e produtos de papel. Da
mesma forma, ele permanece indisponível para tal uso se apenas sofreu Eles sabem por suas aventuras no mosteiro Tan Sugi e por suas
danos, mas se os PJs gastarem 4 Pontos de Segurança, o edifício poderá discussões com o fantasma de Zhi Hui que eles e todos os outros em
ser reparado após 2 semanas de trabalho. Willowshore estão presos em uma paisagem mental que continua
repetindo o mesmo ano indefinidamente e que a paisagem mental se
No dia seguinte, Myna Kawaka (LN masculino líder da guilda tengu formou após o governador anterior da cidade Heh Shan-Bao tentou (e
3), o proprietário da Cloud Paper House, visita e dá aos PJs um bastão falhou) realizar um ritual para proteger Willowshore da influência de
de fumaça maior e quatro poções de cura moderadas em agradecimento Kugaptee. A aventura anterior terminou com os PJs restaurando essa
se eles salvarem pelo menos uma das três pessoas presas, um frasco de proteção e removendo a ameaça imediata de Kugaptee, mas trouxe
cola soberana (Guia Avançado do Jogador 255) e quatro poções pouca revelação sobre como eles e o resto de Willowshore poderiam
adicionais de cura moderada se eles salvarem pelo menos dois, e uma escapar de volta ao mundo real. Para saber mais, os PJs devem investigar
poção de rapidez e uma pedra rúnica contendo uma runa de armadura e pesquisar.
resiliente se eles salvarem todos os três. Essas recompensas são
cumulativas. Se os heróis também recuperassem o Sr. Jelly intacto, os
pais de Yu Er os agradeceriam pessoalmente com um par de chinelos de

escalada de aranha antes de lamentar o quão difícil teria sido encontrar As regras para o subsistema de pesquisa aparecem nas páginas 154–
um substituto idêntico para o brinquedo. 155 do Guia de Mestria.

A PAISAGEM MENTAL DE WILLOWSHORE PESQUISA 7

Se os PJs derrotarem ambos os waldgeists antes de desaparecerem, Investigações individuais Você passa o dia examinando a coleção de
os habitantes da cidade ficarão ainda mais aliviados (já que se os espíritos livros e pergaminhos reunidos na biblioteca escondida do mosteiro
puderem desaparecer por conta própria, o medo de que eles possam Tan Sugi; PR máximo 8
retornar a qualquer momento persistirá). O ancião da cidade reúne Verificações de Pesquisa DC 21 Academia ou Conhecimento de Biblioteca, ou DC 23

recursos e, um dia depois, presenteia o grupo com uma recompensa na Arcanos, Natureza, Ocultismo ou Religião
forma de um par de couro Brainstorming de soluções Você passa o dia discutindo

12
Machine Translated by Google

Sem fôlego
teorias e investigação de possíveis soluções com outros moradores Willowshore, exceto por algumas diferenças importantes. A paisagem
locais em Willowshore; PR máximo 4 mental de Heh Shan-Bao é muito menor do que aquela de onde os PJs para chorar
Testes de Pesquisa Arcanos CD 23, Natureza, Ocultismo ou vêm – as fronteiras desta paisagem mental envolvem os limites da cidade
Religião ou Diplomacia DC 25 (como mostrado no mapa de Willowshore encontrado na contracapa deste
2 Pontos de Pesquisa O ritual fracassado do governador Heh Shan-Bao livro). Capítulo 1:
Esquecimento de
para oferecer proteção contra a influência do demônio morto Kugaptee
Verdade
teve o efeito oposto; isso resultou na criação da paisagem mental na Edifícios que foram restaurados ou destruídos na paisagem mental
qual os PJs estão agora presos e permitiu que a influência do demônio dos PJs não são alterados na paisagem mental de Heh Shan-Bao –
Capítulo 2:
se tornasse mais forte na paisagem mental. portanto, a Casa de Chá Cerulean permanece em ruínas aqui, enquanto Cara a cara
a Casa Nuvem de Papel permanece de pé. Mais importante ainda, a com a morte
4 Pontos de Pesquisa Kugaptee não ameaça mais diretamente a mansão do governador Heh permanece em seu lugar no centro de
paisagem mental, mas o fato de que ele permanece e que as ameaças Willowshore nesta paisagem mental. Dependendo de onde os PJs lançam Capítulo 3:
sobrenaturais continuam a ameaçar Willowshore confirmam que há a mudança de paisagem mental, sua transição de Willowshore para a Este lugar
um efeito maior em jogo. O governador Heh Shan-Bao provavelmente nova paisagem mental pode ser impossível de ser notada ou ignorada, já É nosso
realizou o ritual em sua mansão e, quando falhou, ele e sua mansão que os arredores de repente parecem voltar à ruína ou retornar ao seu
pareciam ter sido desviados para sua própria paisagem mental, estado normal. Da mesma forma, qualquer pessoa presente nas Ciclos de
Destruição
paralelamente ao resto de Willowshore. proximidades quando os PJs saírem de Willowshore pode não estar lá
quando chegarem à paisagem mental do governador.
Mundos dentro
6 Pontos de Pesquisa Normalmente, para entrar ou sair de uma paisagem
da mente
mental, é necessário usar um ritual complexo chamado porta da paisagem mental.

Embora as complexidades deste ritual completo estejam além da Observe que os PJs devem estar dentro de Willowshore
Aventura
descoberta usando os recursos da cidade e reunidos no mosteiro Tan usar com sucesso a mudança de paisagem mental para entrar na Caixa de ferramentas

Sugi, deveria ser possível com um pouco mais de estudo chegar a paisagem mental de Shan-Bao. As proteções em sua mansão (página 18)
outro ritual capaz de abrir uma porta para a paisagem mental de Heh evitam que os PJs apareçam dentro da estrutura, então se os PJs
Shan-Bao, devido a sua proximidade metafísica com a paisagem tentarem lançar mudança de paisagem mental enquanto estiverem no
mental de Willowshore. Talvez com a ajuda de Heh Shan-Bao, ou terreno baldio onde sua mansão esteve, eles aparecerão na borda do lote
usando referências que provavelmente ainda estão contidas em sua assim que chegarem. manifestar-se na nova paisagem mental.
mansão, o ritual completo da porta da paisagem mental possa ser
pesquisado, permitindo uma fuga completa da paisagem mental de Na verdade, conforme os PJs exploram esta Costa do Salgueiro, eles
Willowshore de volta ao mundo real! logo percebem que algo parece estar errado. A razão é sombria e trágica:
quando Heh Shan-Bao falhou em seu ritual e gerou essas paisagens
8 Pontos de Pesquisa Os PJs descobrem a mudança na paisagem mental mentais, ele foi totalmente devorado – mente, corpo e alma – por
ritual (página 75) que permite viajar de e para a paisagem mental de Kugaptee. A paisagem mental em que os PJs acabaram de entrar surgiu
Heh Shan-Bao. Os PJs ganham 120 XP. dos últimos lampejos da consciência em pânico do governador, enquanto
sua mente luta para manter sua individualidade antes que Kugaptee o
PROCURANDO HEH SHAN-BAO absorva completamente.
Uma vez que os PJs descubram a mudança na paisagem mental, eles
estarão livres para lançar o ritual a qualquer hora ou lugar que desejarem. Quando os PJs chegarem à paisagem mental do governador, a
Até que o façam, o enredo de “No Breath to Cry” não poderá progredir impressão deles deverá ser a de um lindo dia em sua cidade natal. O ar
além dos eventos regionais programados para ocorrer no Capítulo 2. A do início do inverno ainda contém um toque de calor úmido, e grilos podem
CD do teste de habilidade primária para lançar mudança de paisagem ser ouvidos cantando na grama. As ruas têm um cheiro doce de incenso,
mental é 27, enquanto a CD para sua habilidade secundária teste é 22. fumaça de lenha e cheiro de comida sendo preparada. Todos os residentes
Se os PJs forem pelo menos admirados por uma das facções de parecem estar de excelente humor e são muito amigáveis sempre que os
Willowshore, essa facção pode subsidiar o custo de lançar o ritual até PJs interagem com eles, embora priorizem suas rotinas diárias em vez de
uma vez por semana. Se uma facção os reverenciar, essa facção poderá conversar com os heróis. Na verdade, os habitantes da cidade parecem
subsidiar o custo até uma vez por dia. (Se o seu grupo tiver mais de um pouco amigáveis demais – mesmo os residentes mais briguentos são
quatro personagens, considere aumentar o número de alvos que a agora mais brincalhões do que argumentativos, e suas zombarias padrão
mudança de paisagem mental pode transportar para cobrir todos os carecem de qualquer aspereza verdadeira. Talvez o mais perturbador de
membros do grupo, em vez de forçar os PJs a lançar o ritual várias vezes tudo seja o fato de que nenhum dos habitantes da cidade parece
para transportar o grupo.) reconhecer os PJs. Em vez disso, eles os tratam como visitantes bem-
vindos, mas desconhecidos, de Willowshore.
A paisagem mental para a qual Heh Shan-Bao foi transportado é quase
uma duplicata da versão dos PJs de

13
Machine Translated by Google

A torrente de suco que escorre pela boca e pelo


MORTE SUAVIZADA queixo tem um cheiro extremamente doce, mas
Embora os PJs possam se sentir tão fisicamente sólidos parece exatamente com sangue; nenhuma
e presentes na paisagem mental de Heh Shan-Bao acusação ou persuasão pode tornar a pessoa ciente
quanto na paisagem mental de Willowshore, esse não é desse fato.
bem o caso. Nesta paisagem mental, eles estão mais 2 Um PJ sente algo como uma mecha de cabelo
perto de existir como espíritos do que antes, mas não esticada caindo em sua bochecha enquanto caminha
perceberão a verdade até o final deste capítulo. Um PJ para frente e sofre 1 ponto de dano cortante. Um
que morre na paisagem mental de Heh Shan-Bao recebe corte fino aparece em seu rosto, como se o cabelo
uma pista importante, pois, em vez de morrer, o corpo fosse afiado o suficiente para tirar sangue.
do PJ desaparece da paisagem mental e desperta de 3 Um PC sente algo estranhamente macio roçando
volta na paisagem mental de Willowshore, manifestando- sua pele. Uma bola de bichos-da-seda caiu de
se lá no mesmo local em que estavam quando a mudança algum lugar alto e atingiu o PJ na descida. As
de paisagem mental foi primeiro elenco. O PJ fica lagartas se contorcem indefesas no chão como
condenado 1 e tem 1 Ponto de Vida ao acordar, mas larvas, pois no inverno não há amoreiras para
está na mesma condição em que estava antes da morte alimentá-las.
tentar levá-lo para a paisagem mental do governador. 4 Uma misteriosa sombra negra aparece lentamente
em um prédio próximo a um PJ, como se as paredes
estivessem sendo queimadas por dentro. Uma
investigação não revela nenhum sinal de incêndio.
À medida que o dia avança em direção ao anoitecer, toda essa fachada 5 Um PC ouve um ruído agudo sob seus pés. Uma
começa a diminuir. Os residentes de Willowshore ficam empolados, investigação revela fragmentos quebrados de dentes
caminhando com dificuldade em suas vidas diárias e conversas com olhares incrustados em seus sapatos ou na pele, não deixando
vidrados e respostas vagas. Enxames de borboletas pousam em grupos em nenhum dano duradouro além de uma sensação
pessoas aleatórias e nas paredes da mansão do governador. Pequenos de inquietação.
pedaços da cidade, como placas de lojas ou santuários menores, desaparecem 6 Uma pessoa pica peixes de rio para prepará-los
como se tivessem sido apagados da existência. Os cheiros das ruas tornam- para fermentação em pasta de peixe. Os peixes têm
se anormalmente deliciosos, deixando aqueles expostos com uma fome olhos humanos vidrados e dentes humanos
insaciável e inadequada. proeminentes na boca.
7 Uma borboleta vermelha emerge de um
O “paraíso” do Governador Heh está sendo comido. local próximo inesperado, como de uma xícara de
Ao anoitecer, todas as pretensões desaparecem. Os habitantes chá ou da boca de um PJ quando ele espirra. A
da cidade ficam indiferentes e se arrastam para cercar a mansão borboleta voa pela festa por algumas rodadas antes
do governador, olhando avidamente para suas portas e janelas, de cair no chão e se transformar em uma mancha de
embora pareçam incapazes de se aproximar do incenso e dos fulus sangue.

protetores que adornam pesadamente suas paredes. 8 Uma brisa estranhamente fria sopra pela área;
Lá eles esperam, imóveis e silenciosos, até a primeira luz do conforme ele sopra pelo grupo, um PJ
amanhecer, quando então voltam para suas casas e vão dormir. (determinado aleatoriamente) ouve sussurros
Algumas horas depois, eles acordam, sem se lembrar de nada ameaçadores prometendo morte e destruição
depois do pôr do sol, como se a noite anterior nunca tivesse — a voz que transmite os sussurros parece ser a de
acontecido. um PJ diferente.

Maus presságios SEU ROSTO É MEU


Embora a paisagem mental do governador jogue com a normalidade, Os PJs e o Governador Heh não são os únicos ocupantes reais
a aura maligna de Kugaptee não pode ser escondida – aqui, a desta paisagem mental – mais um conjunto de seres que estão
influência do demônio permanece forte. Se os PJs demorarem mais totalmente no controle de suas ações espreitam dentro de suas
para vagar e explorar Willowshore, você pode usar os sinais fronteiras. Um grupo de noppera-bos mora aqui, manifestados a
ameaçadores e os momentos assustadores da tabela a seguir para partir dos sonhos mortos de Kugaptee e atraídos pela intrusão de
enervar os jogadores. uma presença estrangeira. Há um noppera-bo para cada PJ, e cada
um tem a aparência de seu PJ associado – com a notável exceção
Maus presságios em Willowshore da falta de um rosto. No momento, esses noppera-bos evitam os
Resultado do Rolamento d8 PJs e não atacam a menos que sejam forçados a fazê-lo.
1 Alguém morde um caqui grande e maduro.

14
Machine Translated by Google

Sem fôlego
em legítima defesa ou os PJs falharão em perseguir o governador (página simplesmente aparece no mundo dos vivos como um espírito fantasmagórico.
17). Eles estão mais interessados em observar os PJs por enquanto, para Felizmente para sua própria sanidade, esta verdade continua a iludir o
para chorar
melhor imitar seu comportamento com precisão mais tarde. governador, e quando os PJs chegam em sua paisagem mental, ele está
reunindo suprimentos para seus últimos experimentos rituais.
Use esses noppera-bos para acentuar ainda mais a atmosfera misteriosa Capítulo 1:
Esquecimento de
da paisagem mental do governador. Os noppera-bos evitam os PJs por Qualquer residente pode direcionar os PJs ao governador—
Verdade
enquanto, mas os habitantes da cidade podem ficar confusos com eles. Para não é nenhum segredo que ele frequentemente faz viagens à cidade para
os aldeões meio reais, os PJs e suas duplicatas noppera-bo são fazer compras ou coletar suprimentos e que hoje suas tarefas o levaram à
Capítulo 2:
verdadeiramente idênticos, o que pode resultar em uma saudação local ao PJ Mão da Primavera.
Cara a cara
com um “Oh, bem-vindo de volta!” ou um “Você esqueceu alguma coisa?” Alternativamente, se os PJs passarem uma hora explorando Costa do com a morte
Essas interações devem implicar que eles acabaram de conhecer o PJ em Salgueiro, você pode simplesmente fazer com que eles localizem o governador
questão, mesmo que este encontro possa ser o primeiro do PJ com aquele enquanto ele volta para casa após a visita. Se você quiser evitar que os PJs Capítulo 3:
local específico. entrem em confronto contra as alas da mansão, sinta-se à vontade para que Este lugar
eles encontrem automaticamente o governador na rua quando se aproximarem É nosso
Criaturas: Os PJs não deveriam ser capazes de rastrear e atacar suas da mansão. Você pode querer ajustar o sabor de alguns dos obstáculos na
duplicatas noppera-bo neste momento, mas PJs persistentes podem forçar perseguição abaixo se iniciar este evento em outro lugar da cidade. Ciclos de
Destruição
um encontro antecipado. Se uma luta resultar, os habitantes da cidade
próxima reagem da mesma maneira que os habitantes reais reagiriam se
Mundos dentro
vissem seus vizinhos atacados por sósias monstruosos, mas tratam os
da mente
noppera-bos como as pessoas “reais” em vez dos PJs.

Aventura
Caixa de ferramentas

Cada imitador de noppera-bo concentra seus ataques no PC que ele imita.


Detalhes completos sobre imitadores de noppera-bo e como personalizá-los
para combinar com seus PCs aparecem nas páginas 84–85 deste livro.

IMITADOR DE NOPPERA-BO NÍVEL 6


Página 84
Percepção de Iniciativa +14

HOMEM MORTO ANDANDO MODERADO 7


Embora o medo, a culpa e o tormento constantes
tenham deixado o governador Heh Shan-Bao como
uma destruição traumatizada de seu antigo eu, ele não

passou seu cativeiro ocioso.


Ao contrário dos PJs, Heh Shan-Bao entende que ele e todas as

pessoas de Willowshore morreram, apenas para “renascer” dentro desta


paisagem mental e ficarem presos entre a vida e a morte. Com esse
conhecimento, Heh Shan-Bao tenta a cada ano criar um ritual de transmigração
que lhe permitirá escapar da paisagem mental e reencarnar no mundo dos
vivos.

A partir daí, ele espera usar seu conhecimento mágico para ressuscitar os
habitantes da cidade, evacuar Willowshore e então recrutar ajuda para realizar

o ritual para selar Kugaptee com mais segurança.

Assim como acontece com os PJs, como as memórias do Governador

Heh Shan-Bao são redefinidas cada vez que o ciclo anual de sua paisagem
Imitador do Oracle Noppera-bo
mental é reiniciado, ele não percebe que repetiu essas ações 115 vezes.
Com mais de um ano para construir seu ritual, talvez ele eventualmente
completasse seu trabalho no ritual de transmigração , mas mesmo assim, ele
conseguiria.

15
Machine Translated by Google

Os PJs não conseguem alcançar o governador antes do final da 5ª


SAIA NA PASSAGEM rodada da perseguição, a perseguição termina com a Fuga do
Os PJs podem deduzir o destino de Heh Shan-Bao e decidir Governador.
interrompê-lo lá, indo diretamente para sua mansão para
emboscá-lo na chegada. Faça com que cada PJ faça um 1: ONDE ESTÁ O GOVERNADOR? OBSTÁCULO 7
teste de Furtividade contra sua CD de Percepção de 25 para Pontos de perseguição 7; Supere Sociedade CD 21 ou Conhecimento
surpreender o governador. Se ele avistar os PJs à espreita, de Willowshore CD 19 para identificar rapidamente suas vestes
ele foge novamente (potencialmente desencadeando uma oficiais, Furtividade CD 23 para se aproximar dele antes que ele
nova perseguição) e evita voltar para casa o maior tempo perceba você, Percepção CD 25 para sentir seu motivo e intenção
possível. de escapar
Ao anoitecer, o desespero o força a tentar entrar em sua mansão A perseguição começa quando os PJs descobrem que o governador
mesmo que os PJs estejam à espreita. Permita aos PJs uma única está fazendo compras na Mão da Primavera e tentam se aproximar sem
rodada para superar o obstáculo da Última Fuga. Se eles não se entregar.
conseguirem superá-lo, Shan-Bao passa por eles e entra na

mansão. 2: A IRA DE QI ZHONG OBSTÁCULO 7


Pontos de Perseguição 3; Superar a Religião CD 21 ou o Conhecimento
de Qi Zhong para aplacar o espírito da lagartixa guardiã com as
orações adequadas, Diplomacia CD 23 para pedir desculpas
Criaturas: Para os PJs, o Governador Heh é uma figura bem respeitosamente ao Doutor Dami pelo sacrilégio ao santuário, CD 25
conhecida e, embora todos possam reconhecê-lo à primeira vista, eles Elaboração para reparar rapidamente os danos
podem dizer imediatamente que este homem não é o mesmo homem Se os PJs tiverem sucesso no obstáculo anterior e conseguirem alcançá-
de quem se lembram. O cabelo de Shan-Bao, normalmente preso em lo na primeira rodada da perseguição, eles pegarão o governador antes
um estilo cortês perfeito, agora está solto e despenteado sobre seus que ele perceba que estão atrás dele, mas se ele tiver seguido em
ombros. Seu manto externo preto está coberto de pequenos rasgos e frente, os PJs encontrarão a Mão da Primavera. no caos, com o Doutor
queimado nas bordas, parecendo mais um roupão esfarrapado do que Dami em pânico enquanto ele e seus assistentes trabalham para
a vestimenta elegante bordada em prata que era originalmente. Sua acalmar uma irada lagartixa fantasma.
expressão assombrada parece estar constantemente lutando contra o Esta criatura, um guardião mágico da Mão da Primavera, se manifestou
riso frenético e incontrolável ou a vontade de gritar de medo. em frenesi depois que o Governador Heh cortou um pequeno santuário
de papel dedicado a Qi Zhong no pátio da clínica, sabendo que esse
ato criaria o caos e esperando que isso lhe desse tempo para se
O governador também reconhece imediatamente os PJs – e recuperar. uma vantagem na corrida de volta à sua mansão.
rapidamente percebe que eles não são os fac-símiles típicos das
pessoas que habitam esta paisagem mental.
Infelizmente, a reação imediata do Governador Heh é de paranóia, pois 3: ARANDO ATRAVÉS DE MULTIDÕES OBSTÁCULO 7
ele assume que os PJs são algo sinistro relacionado a Kugaptee. Ainda Pontos de perseguição 4; Supere Intimidação CD 23 para fazer os
mais infelizmente, os imitadores noppera-bo que se passam por heróis mercadores se afastarem e deixar você passar, Acrobacia CD 25
ficam muito felizes em reforçar esse preconceito. O governador para se equilibrar na grade da ponte onde não há tráfego no caminho,
imediatamente tenta fugir dos PJs, liderando-os em uma perseguição Atletismo CD 27 para abrir caminho no meio da multidão. Qualquer
pela cidade. PJ que tenha Velocidade de voo, Velocidade de escalada ou
habilidade de contornar terreno difícil criado por multidões ganha um
bônus de circunstância de +4 para esses testes.
Este encontro acontece usando as regras de perseguição detalhadas
na página 156 do Gamemastery Guide. Este é um tipo de perseguição, O governador passa por entre uma multidão de comerciantes
em que os PJs perseguem o governador. Os PJs ficam em segundo regateadores que bloqueiam o caminho numa ponte que atravessa um
lugar em iniciativa já que são os perseguidores, com o Governador Heh riacho estreito, como se soubesse de antemão cada movimento que
iniciando a perseguição no obstáculo 2: a Ira de Qi Zhong. No final de iriam fazer. Os PJs se deparam com tráfego congestionado na ponte e
cada rodada, o governador avança automaticamente para o próximo nas ruas, com os mercadores e outros viajantes frustrados formando
obstáculo sem precisar fazer nenhum teste para superar o obstáculo. densas multidões que são difíceis de navegar.
Cada rodada da perseguição leva 10 minutos para passar.

4: QUE CAMINHO ELE FOI? OBSTÁCULO 7


Se os PJs alcançarem um obstáculo antes que o governador o deixe, Pontos de perseguição 4; Supere Arcanos ou Ocultismo CD 23 para
a perseguição termina com O Governador Apanhado. Se o detectar falhas na ilusão, Sobrevivência CD 25 para seguir o

16
Machine Translated by Google

Sem fôlego
trilha do governador real, DC 27 Percepção para perceber a O governador escapa
realidade por trás da ilusão. Qualquer PJ que obtiver sucesso em Se Shan-Bao conseguir voltar para sua mansão, ele se trancará e se para chorar
um teste de Vontade CD 28 para descrer da ilusão ganha um recusará a sair enquanto os PJs permanecerem obviamente na
bônus de circunstância de +4 para esses testes. Cada PJ ganha cidade. Neste ponto, os PJs precisarão superar as barreiras da
este bônus se a ilusão for dissipada. mansão para invadir a mansão ou recuar e Capítulo 1:
Esquecimento de
Num acesso de desespero, o Governador tentar contatá-lo mais uma vez no futuro.
Verdade
Heh usa um pergaminho de cena ilusória
para criar múltiplas versões de si mesmo
Capítulo 2:
vagando pelo centro de Willowshore. Cara a cara
Essas cópias se movem pela área em GUARDAS FANTASMAS GRAVE 7 com a morte
intervalos diferentes, mas a ilusão O governador entende que as coisas
apressada é imperfeita e os PJs podem ficam mais perigosas à noite e que a Capítulo 3:
usar seu conhecimento de magia para influência de Kugaptee é mais forte Este lugar
perceber o que está acontecendo e depois que o sol se põe. Ele também sabe É nosso
detectar as falhas nos fac-símiles. que ficou preso nesta paisagem mental

como resultado de seu ritual fracassado, Ciclos de


Destruição
mas não percebe que o povo de
5: ÚLTIMA VALA OBSTÁCULO 7 Willowshore “sobreviveu” em uma
Ala senhorial Mundos dentro
Pontos de Perseguição 3; Supere a Diplomacia DC 23 paisagem mental paralela. Em vez disso, à
da mente
ou Decepção para convencer o governador de que eles não são medida que cada ciclo de tempo se desenrola, Shan-
impostores, CD 25 Atletismo para atropelar o governador, CD 27 Bao passa a acreditar cada vez mais que tudo o que resta dos Aventura
Intimidação para forçá-lo a parar com uma ameaça gritada. Um PJ cidadãos de Willowshore são os “fantasmas” que habitam a sua Caixa de ferramentas

que tenha uma Velocidade de pelo menos 35 ganha um bônus de paisagem mental – fantasmas que durante o dia repetem
circunstância de +2 no teste de Atletismo, enquanto aqueles com ignorantemente os seus deveres diários, mas à noite ficam furiosos.
uma Velocidade de pelo menos 50 (ou que podem se teletransportar e vingativos enquanto marcham sobre sua mansão.
à frente dele) ganham um bônus de circunstância de +4 neste teste.
Atormentado por essa culpa, toda vez que o ciclo se repete, ele cobre as
Com a entrada de sua mansão à vista, o governador sai em disparada, paredes externas de sua mansão com proteções na forma de fulus não

desesperado para alcançar a segurança de sua casa protegida por mágicos e outros encantos. À medida que o ano de cada ciclo se desenrola,
fulu. o número dessas alas aumenta, de modo que, no final de cada ano, a
mansão está praticamente mumificada nessas tiras de papéis e orações

O governador foi pego esvoaçantes. Embora esses fulus individuais não sejam itens mágicos, o
Se os PJs alcançarem Heh Shan-Bao antes que ele chegue à sua efeito cumulativo deles recorre à psique do Governador Heh para proteger
mansão, ele desaba e se prepara para uma luta (veja seu encontro sua mansão.
de combate na página 19), mas não inicia o combate. Se os PJs não
o atacarem, ele concorda em falar com eles, mas insiste que falem Se os PJs conseguirem contornar esse perigo e entrar na mansão,
em sua mansão, em vez de abertamente. Ele pede um pincel e tinta prossiga com Invadindo a Mansão na página 18.
antes de procurar distraidamente suas mangas e recuperar esses
itens ele mesmo, então rabisca um símbolo nas costas da mão de Perigo: Além de impedir que os PJs usem a mudança de paisagem
cada PJ. Ele explica que este selo permitirá que eles entrem em sua mental para entrar diretamente em sua mansão, essas proteções
mansão sem medo das proteções que ele criou em torno de suas também protegem sua mansão dos PJs quando eles chegarem à
paredes. Este selo persiste enquanto os PJs permanecerem na paisagem mental. Um PJ que se aproxima a até 1,5 metro da mansão
paisagem mental ou até que um PJ realize uma ação de Interação descobre que não pode prosseguir, como se estivesse fisicamente
para limpar o selo. bloqueado por uma parede invisível quando aciona a proteção mágica.
Um PJ que permaneça a mais de 1,5 metro das paredes da mansão
pode Investigar as proteções como uma atividade de 10 minutos e

Caso os PJs desejem continuar explorando antes da reunião, o então tentar um teste de Religião ou Ocultismo CD 25 para Recordar
Governador Heh diz a eles para chegarem em sua mansão antes do Conhecimento. Em caso de sucesso, o PJ determina que essas
sol se pôr, insistindo várias vezes para que eles não lavem ou proteções têm como objetivo impedir a aproximação de mortos-vivos,
manchem a marcação de tinta, antes de voltarem para sua casa. espíritos malignos e criaturas sobrenaturais de outros reinos, mas
não tem explicação de por que as proteções funcionam contra eles
Recompensa: Se os PJs capturarem o governador antes que ele (exceto, talvez, como visitantes).
chegue à sua mansão, conceda-lhes 120 XP.

17
Machine Translated by Google

MANSÃO DO GOVERNADOR

1 QUADRADO = 5 PÉS

de uma paisagem mental diferente, essas proteções interpretam os PJs o resultado disso economiza um grau de sucesso.
como espíritos). Sucesso Crítico A criatura sofre 1d12 de dano de força e é empurrada
para 1,5 metro de distância da mansão.
GARAGENS DA MANSÃO PERIGO 10 Sucesso A criatura sofre 2d12+13 de dano de força e é empurrada 1,5

MÁGICA AMBIENTAL ÚNICA metro para longe da mansão.


Furtividade 5 Falha A criatura sofre 4d12+16 de dano de força e é jogada 6 metros
Descrição Camadas de fulus e tiras de fitas impressas com orações são para trás e derrubada, sofrendo 10 de dano de concussão pela
coladas nas paredes e entradas da mansão, demarcando um limite ao queda.
redor da mansão onde nenhum fantasma ou espírito pode passar. Falha Crítica Como falha, mas 30 metros para trás e derrubado,
sofrendo 50 de dano de concussão pela queda.
Desative Arcanos CD 35, Ocultismo ou Ladroagem (mestre) para Redefinir As proteções são redefinidas automaticamente, continuando a
comprometer a magia e permitir a entrada na mansão, Atletismo CD 32 impedir a entrada e prejudicando aqueles que tentam contorná-las até
para forçar seu caminho através da barreira e entrar na mansão (isso que sejam desativadas.
não permite que outros PJs entrem atrás de você, embora!), ou dissipar
magia (5º nível; neutralizar CD 28) para neutralizar as proteções Recompensa: Conceda XP aos PJs por contornarem o perigo se Heh
Shan-Bao pintar suas mãos com a inscrição do selo que lhes permite

Negado! [ação livre] Gatilho Uma criatura sem um selo anulador em sua passar livremente.
mão se aproxima a até 1,5 metro da mansão ou tenta danificá-la; Efeito
Uma explosão explosiva de magia atinge violentamente o intruso, que Invadindo a mansão
deve tentar um teste de resistência de Reflexos CD 33. Se a criatura Se os PJs não conseguirem a permissão do governador para entrar na
desencadeadora não estiver adjacente à mansão, ela se ajusta mansão, eles poderão tentar invadir o prédio para obter as informações
críticas que precisam.

18
Machine Translated by Google

Sem fôlego
assim que descobrirem como desabilitar ou evitar totalmente as Alguns momentos depois, a presença do nindoru reage conforme
enfermarias da mansão (usando a porta dimensional para se detalhado em Fim do Sonho na página 21. para chorar
teletransportar para a mansão, por exemplo).
Dentro da mansão, as coisas parecem limpas e arrumadas, mas HEH SHAN-BAO CRIATURA 9
estranhamente estéreis e vazias de vida. O governador Heh é o único Página 88 Capítulo 1:
Esquecimento de
habitante de sua mansão atualmente; seus servos e guardas Percepção de Iniciativa +15
Verdade
simplesmente passaram para suas vidas individuais, os poucos cidadãos
de Willowshore que escaparam de serem presos em uma paisagem Saber e se desesperar
Capítulo 2:
mental. Se os PJs ganharem a confiança do governador, ele concordará em Cara a cara
Neste ponto, qualquer argumento ou exigência bem fundamentada falar com eles em sua mansão, oferecendo-se para escoltá-los até lá com a morte
dos PJs deverá automaticamente ter sucesso em convencer Shan-Bao imediatamente, caso ainda não estejam lá. O Governador Heh conduz
a sentar e conversar, então, assumindo que os PJs não comecem uma os PJs até a sala de reuniões da mansão no canto sudeste, pedindo- Capítulo 3:
briga, prossiga com Saber e Desespero. lhes que se sentem com ele nas almofadas que cercam uma das longas Este lugar
mesas. Sua aparência desgrenhada e a maneira como ele se move É nosso
sem a antiga graça precisa são ainda mais aparentes aqui no ambiente
Interior da mansão estéril do que parece ser uma sala de reuniões não utilizada. Apesar da Ciclos de
Destruição
A mansão do governador é feita de madeira. As paredes externas são falta de criados na mansão, uma variedade de comidas e bebidas,
grossas e sólidas, mas as internas são feitas de papel e decoradas com incluindo fartos pratos de carne, chá quente e bastante álcool, aguardam
Mundos dentro
cenas da vida idílica no campo ou paisagens selvagens. Embora a na mesa, um desenvolvimento que o governador aceita sem surpresa
da mente
mansão tivesse vários guardas e tesouros antes da formação da (se solicitado, ele dá de ombros e diz , “Meus servos se foram, mas
paisagem mental, hoje eles estão faltando, deixando a estrutura quase mesmo assim minhas necessidades são atendidas neste lugar”, como Aventura
como se fosse algum tipo de exibição, e não uma casa destinada a ser se isso fosse tudo o que precisa ser dito - na verdade, a própria Caixa de ferramentas

habitada. paisagem mental o mantém nutrido conforme necessário).

Não há perigos ou perigos aguardando os PJs na mansão, então


permita que eles explorem como acharem melhor, usando o mapa da
página 18. Se eles explorarem durante o dia, não encontrarão nada de Depois de servir para todos na mesa com as mãos trêmulas (talvez
interesse. Depois de escurecer, o Governador Heh os cumprimenta no uma demonstração inesperada de respeito pelos PJs), o guincho
pátio ao perceber sua chegada, exigindo que saiam de sua casa repentino e minúsculo de um pequeno gato preto quebra o silêncio
imediatamente. Ele se prepara para uma luta, mas não iniciará o enquanto o felino espia de um ninho de travesseiros. A aparição do
combate, atacando apenas se os PJs o atacarem primeiro, começarem gato faz com que o governador finalmente fale, sua voz agora suave e
a danificar sua casa ou de outra forma realizarem qualquer ação hostil. ligeiramente trêmula.

“Você se lembra do meu gato, Black Bean? Um gato tão excelente.


COMBATE AO GOVERNADOR MODERADO 7 Um gatinho tão pequeno. Você não seria cruel com Black Bean, seria?
Se os PJs o enfrentarem em combate, Heh Shan-Bao revidará o melhor Ela caçaria ratos para você. Ela poderia brincar com as crianças.
que puder. Se for confrontado fora de sua mansão, seu objetivo é
escapar da luta e voltar para a segurança de sua casa, mas se for
atacado na mansão, ele luta até a morte. Dito isto, Heh Shan-Bao é um Heh Shan-Bao então se volta para a comida, colocando pequenas
estudioso, não um lutador. Ele prefere manter distância se for forçado a tigelas de arroz, os pauzinhos pretos cravados na vertical no centro de
um conflito violento. No início de uma luta, ele usa o máximo possível todas elas. Ele os coloca ao lado de cada xícara de chá antes de se
de seus pergaminhos defensivos antes de usar seus pergaminhos mais sentar abruptamente em seu lugar na cabeceira da mesa. O gato do
ofensivos. Somente quando todos os seus pergaminhos forem governador guincha novamente, saltando de seu palácio macio para o
consumidos ele recorre à esgrima. colo do homem, e o governador hesita antes de acariciar a criatura
peluda.

O governador luta até a morte, sabendo que terá outra chance de Os PJs devem reconhecer automaticamente que o arroz com
atingir seu objetivo assim que sua paisagem mental for redefinida. Ao incensos ou pauzinhos verticais é uma oferenda aos mortos. Isso,
morrer, porém, sua alma perde o controle que tinha sobre sua própria combinado com seu ato anterior de respeito ao servir chá aos PJs,
humanidade, e ele chama Kugaptee, ofegante: “Eu te ofereço minha permite que os personagens tentem um teste CD 25 para Sentir
alma, Kugaptee! Desvincule-me daquilo que era meu destino!” Motivação—
com um sucesso, eles percebem que o governador os está tratando

19
Machine Translated by Google

não como se estivessem vivos, mas como se fossem fantasmas. adiante, me odeie por isso. Deixe sua raiva transformá-los de
O governador está sendo muito flagrante em sua mensagem tácita fantasmas em espíritos vingativos e devorar todos que ameaçam
aos PJs, mas devido ao seu estado mental ruinoso, ele nossa cidade!”
tem dificuldade em explicar qualquer coisa O governador então cai na gargalhada.
verbalmente, a menos que seja solicitado Depois de se acalmar (provavelmente não até que um PJ
primeiro. À medida que a conversa avança, o tome medidas para acalmá-lo), Heh Shan-Bao fica sóbrio
sol se põe (independentemente da hora do e explica, com a voz baixa e irregular.
dia em que a discussão começou), e os PJs
podem ouvir o som crescente de arranhões e “Foi uma tolice. Eu queria proteger Willowshore de
batidas nas portas da frente. Heh Shan-Bao Kugaptee, escondê-lo antes que o jorogumo o
ignora, a menos que os PJs tentem investigar, encontrasse. Um mal tão poderoso como Kugaptee
momento em que ele exige que os heróis não pode ser detido, apenas selado.
deixem isso em paz, a menos que Quanto mais dele se soltar, mais ele
queiram morrer. Parece que as tentará nos consumir. E enquanto
proteções do governador enfraqueceram aquela árvore sagrada permanecer
de alguma forma, permitindo que os doente por seus venenos, uma das
habitantes da cidade de fora começassem mulheres-aranha será eventualmente
a tentar invadir. Heh Shan Bao atraída para o túmulo de Kugaptee. Eles
A conversa com o governador deve abranger a pensam como eu, entendeu? Eles amam servidores
maioria dos pontos abaixo, que incluem sugestões de diálogo poderosos e pessoas bonitas. Bem, sou um homem pecador, mas
para você ler em voz alta. faltam-me mil pecados para Jorogumo. Você nunca me amou ou
Morte de Willowshore: Se os PJs questionarem a oferta de ao meu império, mas não tem ideia do que Jorogumo fará com
arroz do governador, o fulus que repele mortos-vivos, ou você quando eles chegarem.
perguntarem sobre a paisagem mental ou como escapar dela, “Eu procurei curar Tan Sugi, para ajudá-lo a manter o demônio
Heh Shan-Bao ri tristemente antes de responder. “Você não preso, mas mesmo na morte, Kugaptee era poderoso demais
descobriu? para eu vencer. Achei que poderia controlá-lo como um mero
Você deve ter suspeitado. Meu fulus, o comportamento estranho espírito, mas ele estava além do que eu poderia ter imaginado.
dos habitantes da cidade, as barreiras intransponíveis em torno Que ser magnífico! Que mal magnífico! Uma sacerdotisa de
de nosso domínio, todos apontam para a mesma coisa. Todos coração puro, livre de apegos terrenos, poderia ter tido uma
nós não somos nada mais do que fantasmas famintos.” Se os PJs chance. Eu não era nada para ele. Ele me devorou, cada parte,
protestarem contra o uso da palavra “fantasma” pelo Governador por dentro e por fora. Você vê agora?
Heh devido ao tabu local, o homem ri tristemente e então bate a Eu sou Kugaptee, a fera que massacrou todos vocês. Eu sou o
mão na mesa, sacudindo as xícaras de chá. “Não seja tão ingênuo! vilão que mantém você preso aqui!”
Você acha que saudações amigáveis o salvarão do túmulo? Você
ainda evita assobiar ou lavar roupa à noite? Você está com medo Os Monstros e Assombrações: “Kugaptee pode ter matado
de ficar ofendido e se comer? Huh? Não... estamos todos mortos. você, mas ele ainda está morto e preso, sua língua pendendo
Não temos fôlego para chorar agora. Esse tempo ficou para trás. avidamente em direção ao seu sangue. Ele não pensa em nada
além de consumir aqueles que provou. Aquelas bonecas sem
Estamos mortos desde o último dia da primavera. Desde que rosto e criaturas sibilantes que assolam a nossa cidade são o seu
Kugaptee matou todos nós.” primeiro passo. Quando você veio aqui precipitadamente,
Causa da Destruição: “Kugaptee saiu de seu túmulo sob o Kugaptee arrancou um pedacinho de sua alma com os dentes e o
Tan Sugi. O que é que eles dizem? 'Corte a cabeça de uma enguia transformou em um servo. Mesmo agora, seus sósias martelam
e ela ainda pode morder.'” O governador toma um gole de chá e as portas desta mansão, ansiosos para tomar seus rostos como
depois olha para o líquido por um momento. “Você sabia que ele deles.
estava lá embaixo? Certamente você deve ter pelo menos Viemos de uma paisagem mental diferente da sua:
suspeitado. Willowshore é um lugar estranho. Quem teria pensado “Bobagem. Você esteve aqui o tempo todo. A morte faz coisas
que uma aldeia atrasada teria uma presença tão santa, ou um mal com a mente, você sabe. Tudo bem. Eu entendo."
tão insondável?” Nada que os PJs possam dizer pode convencer Shan-Bao, neste
curto período de tempo que têm com ele, de que esta paisagem
O Despertar de Kugaptee: Se os PJs perguntarem o que mental não é a única que surgiu como resultado de seu fracasso.
provocou Kugaptee, o Governador Heh faz uma pausa por um O que fazemos agora? “Por que você me perguntaria? É tarde
momento, abaixando a cabeça de vergonha antes de respirar demais para o perdão. Estamos todos mortos. No final, não
fundo para responder: “Sim. Que coisa terrível eu fiz. Ir consegui proteger nada. Falhei como governador. eu falhei

20
Machine Translated by Google

Sem fôlego
como um salvador. Eu falhei como ser humano. Você esperava que eu Se isso acontecer na mansão tendo como pano de fundo os
pudesse de alguma forma salvá-lo? Que minha magia poderia trazer moradores da cidade martelando as portas da mansão, essas portas se para chorar
você de volta à vida? Ou você quer divulgá-lo? quebrarão para dentro e os imitadores de noppera-bo surgirão com
Os PJs agora têm a opção de lutar contra o governador ou explicar uma massa de moradores da cidade uivando e gritando atrás deles. Se
Capítulo 1:
sua situação atual e pedir sua ajuda. Embora ele possa ser verbalmente isso acontecer em outro lugar, então os imitadores e os gritos dos
Esquecimento de
beligerante devido à sua situação estressante, Shan-Bao não lutará a habitantes da cidade repentinamente atacam os PJs vindos das
Verdade
menos que seja atacado primeiro. redondezas, surgindo de becos ou de portas ou até mesmo da floresta,
conforme apropriado. A influência remanescente de Kugaptee aqui na
Capítulo 2:
paisagem mental de Heh Shan-Bao sabe que os PJs podem alcançar o Cara a cara
PEDINDO AJUDA que o governador não conseguiu, e essa influência tenta detê-los aqui. com a morte
Eventualmente, os PJs devem descobrir o motivo pelo qual vieram aqui
em primeiro lugar - para pedir ajuda para escapar da paisagem mental Capítulo 3:
em que todos estavam presos. Quando solicitado diretamente por ajuda Este lugar
para escapar, Heh Shan-Bao desaba, então admite algo que teve medo Criaturas: Esta aventura pressupõe que a luta ocorra na mansão do
É nosso

de dizer esse tempo todo. governador, mas se acontecer em outro lugar, você precisará fornecer
Ciclos de
um mapa conforme necessário para corresponder aos arredores, talvez
Destruição
puxando um de uma cidade anterior apresentada em uma temporada
“Existe uma maneira. Estamos mortos. Kugaptee matou todos nós. Quer anterior de Aventura de fantasmas ou reaproveitamento do mapa na
Mundos dentro
dizer, eu matei todos nós. Mas nossas almas não seguiram para a vida página 18 deste volume. da mente
após a morte. Ficamos presos aqui, em jaulas forjadas a partir dos
sonhos de Kugaptee e dos nossos próprios medos. Neste ponto, os quatro imitadores de noppera-bo avançam para Aventura
“Mas com as ferramentas certas, qualquer gaiola pode ser aberta. desafiar os PJs – os uivos e gritos dos habitantes da cidade ficam para Caixa de ferramentas

Infelizmente, essas ferramentas estão além do meu alcance. Posso vê- trás e torcem por seus “heróis”, os noppera-bos, mas não participam da
los, mas não posso usá-los.” Seus olhos ficam esperançosos pela luta. Quando mortos, cada um desses noppera-bos explode em uma
primeira vez e ele estende a mão enluvada. nuvem de borboletas vermelhas de vida curta. Assim que o último for
“Mas talvez... você possa terminar o que comecei? derrotado (ou assim que os PJs forem mortos), a paisagem mental ao

Sim. Sim! Você não é Kugaptee. Suas almas e mentes permanecem redor dos PJs desaparece, seu propósito para este ciclo é cumprido, e
suas. Você ainda pode transmigrar de volta para o reino dos vivos, ainda eles retornam à paisagem mental de Willowshore, onde conjuraram
reencarnar da morte. Termine o que comecei! Todos nós podemos mudança de paisagem mental em primeiro lugar.
escapar se você encontrar o caminho!”

Com isso, o governador Heh puxa a palma de sua luva de


armazenamento e retira um diário grosso cheio de páginas soltas e IMITADORES DE NOPPERA-BO (4) NÍVEL 6
pergaminhos rabiscados - o total de suas anotações sobre o ritual que Página 84
ele esperava que fortalecesse a árvore Tan Sugi, bem como aqueles em Percepção de Iniciativa +14
que ele trabalhou. cada ciclo de paisagem mental para criar um ritual de
transmigração para escapar de volta ao mundo dos vivos. Tesouro: O diário de Heh Shan-Bao (junto com sua gargantilha maior
de elocução, espada longa impressionante +1, armadura acolchoada
Assim que o governador entrega suas anotações, ele pergunta uma resiliente +1 e sua luva de armazenamento) se manifesta junto com os
última vez: “Você não será cruel com Black Bean, não é? Ela não PJs quando eles retornam à sua própria paisagem mental. O ato de
escolheu seu mestre. Ela não fez nada de errado. retornar a esta paisagem mental também transformou o diário –

ele ainda contém dezenas de folhas soltas e pergaminhos (esses

FIM DO SONHO GRAVE 7 documentos contêm pesquisas importantes que os PJs precisarão no
Embora os PJs possam querer reagir ao apelo trágico do governador, próximo capítulo, além da fórmula para a ressurreição), mas o diário em
eles não terão tempo para fazê-lo. Assim que ele entrega seu diário (ou si se tornou um compêndio fulu (Pathfinder Secrets of Magic 161) .
alternativamente, uma vez que ele implora a Kugaptee para levá-lo após
ser derrotado em combate), o corpo de Heh Shan-Bao balança e se
debate enquanto ele entra em convulsões. Um momento depois, seu Recompensa: Por confrontar o governador e obter suas anotações
corpo se rasga ao som de tecido rasgando, e uma nuvem de borboletas sobre o ritual de transmigração , conceda aos PJs 120 XP. Além disso,
vermelhas irrompe de sua concha oca para preencher o ar ao seu redor. se os PJs receberam a ajuda de Heh Shan-Bao voluntariamente, conceda
XP aos PJs como se o tivessem derrotado em combate.

21
Machine Translated by Google

Capítulo 2:

Cara a cara com a morte


Com o passar do tempo, o inverno avança em Willowshore. Os neste capítulo, começando com o retorno dos PJs da paisagem
dias ficam mais curtos e o clima fica mais frio e cruel. A cada mental alternativa.
semana, lembre-se de reduzir os Pontos de Esperança, Comida
e Segurança conforme detalhado na página 6. Este capítulo Inverno em Willowshore
detalha muitos encontros adicionais onde os PJs podem precisar Quando os PJs encerram a paisagem mental de Heh Shan-Bao,
gastar pontos adicionais ou, raramente, ter a chance de ganhar a alma do governador se move para se tornar uma prisioneira
alguns pontos de volta. de Kugaptee (os PJs enfrentarão as repercussões desta
Embora os PJs possam não ter viajado para a paisagem ocorrência e terão a chance de finalmente salvá-lo na próxima
mental de Heh Shan-Bao na primeira semana do inverno, espera- aventura) enquanto sua mansão retorna para Willowshore,
se que o façam antes do primeiro mês passar. Como resultado, instalado em seu terreno no canto nordeste do centro da cidade,
nenhum evento significativo está programado para ocorrer como se nunca tivesse desaparecido. O prédio parece arruinado,
durante o primeiro mês desta aventura – além daqueles no entanto. Suas portas foram abertas e o monte de proteção
associados à tentativa inicial de exorcismo que dá início à que antes cobria suas paredes agora está em frangalhos,
aventura. Os outros eventos e desenvolvimentos do inverno permitindo que qualquer pessoa entre no prédio com facilidade.
devem acontecer na ordem em que são apresentados Nenhum aldeão se atreve

22
Machine Translated by Google

Sem fôlego
faça isso, porém, e os PJs serão rapidamente procurados para serem Eu falei eles. Só agora que você aprendeu as coisas por si mesmo
informados sobre esse desenvolvimento. podemos conversar livremente.” para chorar
Embora não haja mais tesouros ou pistas para serem descobertos na Por que você está aqui? “Por mais de cem anos, esta cidade orou a
mansão, na primeira vez que os PJs retornam, eles ouvem o som de todos os deuses em todos os santuários. Você implorou por compreensão.
lamentos queixosos vindos de dentro, como uma criança chorando Você implorou por ajuda. Você implorou por misericórdia”, responde o Capítulo 1:
Esquecimento de
fracamente. Se investigarem, descobrirão que o som vem de um shinigami, com o rosto duro como mármore. O corvo em cima de
Verdade
gatinho preto fechado dentro de um armário surrado. Este sua carroça grasna e bate as asas, enquanto um estrondo
gato, Black Bean, está assustado, pegajoso e faminto, baixo soa à distância. “Eu sou sua compreensão,
Capítulo 2:
mas saudável. pois agora lhe concedo respostas. Eu sou sua
Cara a cara
ajuda, pois trouxe suprimentos para você. Eu com a morte
sou a sua misericórdia, pois mesmo que você
esteja morto, você ainda não morreu.” Capítulo 3:
EVENTO 4. RESPOSTAS DE SHINZO Este lugar
Logo após os PJs retornarem à paisagem É nosso
mental de Willowshore, eles são abordados Há quanto tempo estamos presos aqui?
por um rosto familiar. O misterioso comerciante “Cheguei aqui sete anos depois da morte de Ciclos de
Willowshore. Fiquei de vigília aqui durante cento e Destruição
Shinzo e seu sempre presente companheiro
corvo Yix retornaram a Willowshore. oito anos. Você repetiu seu ano cento e quinze vezes.
Mundos dentro
Feijão preto Este pode ser o último. Pode não ser. Isso é você
da mente
Detalhes completos sobre Shinzo aparecem no primeiro quem decide.
volume de Season of Ghosts.
Aventura
O estranho comerciante cumprimenta os PJs com um sorriso Como é o mundo vivo agora? “Jorogumo governa Shenmen, assim Caixa de ferramentas

melancólico no rosto e, embora esteja disposto a comprar e vender como como você ouviu”, diz Shinzo, após uma pausa relutante. “As mulheres
antes, ele também sabe que os PJs deram um passo significativo em aranha não são gentis.
direção ao seu auto-resgate. Ao cumprimentar os PJs, ele diz em tom Eles recebem tributos em prata, madeira e pessoas.
sombrio: “Vocês descobriram a verdade. Parabéns. Você nem sempre. As mães deixam cicatrizes no rosto dos filhos, para evitar atrair admiração
Espero que você tenha muito mais perguntas. Agora que você sabe o ou ciúme. Os velhos aplacam as aranhas em suas casas com grilos, na
que é, posso respondê-las. esperança de que isso lhes dê mais um inverno antes que os monstros
os capturem.

Shinzo provavelmente provocará perguntas dos PJs, às quais ele Willowshore está em ruínas, como está há décadas, e agora um homem
agora é capaz e está disposto a responder. Ele sugere ir para um lugar chamado Mago Kai procura recuperá-la, para usá-la como base de
mais confortável para conversar, como a Cerulean Teahouse, mas se operações para colher a madeira da região para seu próprio lucro.”
sente confortável respondendo suas perguntas no local se os PJs não
puderem esperar por explicações. Se você é um shinigami e estamos mortos, por que não nos
levou? “A Senhora de Graves é paciente. Quer vocês retornem para
Quem é você? “Eu sou Asahina Shinzo, uma ceifadora daqueles que retomar suas vidas ou compareçam diante dela na morte, tudo o que
subvertem a ordem celestial. Os humanos me chamam de ‘shinigami’, importa é que a ordem natural seja corrigida. Você irá até ela no final, de
um deus da morte.” PJs que obtiverem sucesso em um teste de Religião qualquer maneira.”
ou Ocultismo CD 26 reconhecem um shinigami como uma encarnação Shinzo diz, enquanto seu corvo emite um grasnado alto e vibrante. Um
da lei cósmica que garante que até mesmo seres sobrenaturais não PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 24 para Sentir
possam escapar da morte. Eles também estão cientes de que Shinzo Motivação pode dizer que Shinzo está investido no retorno de Willowshore

parece ter desenvolvido uma personalidade incomumente humana para à vida em vez de morrer – muito mais do que um shinigami imparcial
um shinigami - embora não seja inédito, lendas de shinigami que se deveria estar. Também está claro que o shinigami e seu corvo estão em
tornam muito próximos dos mortais tendem a terminar em tragédia. desacordo sobre esse assunto.

Estamos realmente mortos? “Sim, temo que você esteja, mas você Você pode nos ajudar? "Ajuda? Eu não tenho ajudado você?”
também está vivo. Você está preso entre a vida e a morte, aqui nesta Shinzo pergunta, piscando algumas vezes. Ele inclina a cabeça para o
paisagem mental, e enquanto isso acontecer, você não poderá passar lado e então parece chegar a uma conclusão.
para a vida após a morte, mas ainda assim poderá retornar à vida.” “Minha natureza é tirar a vida. Eu não posso conceder vida a você.
Também não posso matar sem ordens. Mas se você me der tempo,
Por que você não nos disse que estávamos mortos? “O que faz posso trazer informações ou coisas que você possa precisar do mundo
você pensar que eu não fiz isso? Os espíritos inquietos raramente dos vivos. Também posso lhe dizer o que vai acontecer no futuro, pois
algumas coisas acontecem
aceitam a verdade sobre o seu destino. Você esqueceu minhas palavras no segundo

23
Machine Translated by Google

o mesmo, independentemente do ciclo. Haverá uma forte Não podemos simplesmente deixar os exorcistas de
tempestade de inverno em três semanas, com forte neblina. E Mago Kai fazerem o seu trabalho? “Se o que você busca é o
uma versão da princesa jorogumo, Ren Mei Li, também fará sua Grande Além e sua vida após a morte, para abraçar a morte que
primeira visita aqui durante o solstício de inverno para forçá-lo a já o reivindicou, então sim. Vocês não precisam fazer nada além
jurar fidelidade. Ela não é a princesa de verdade, mas pensa de esperar, e esses exorcistas logo terminarão seu trabalho,
que é e ainda pode matar você. esta realidade terminará e suas almas passarão a estar diante
Você precisará convencê-la a sair sem causar problemas ou, da Senhora das Sepulturas. Parece-me, talvez, que seria
salvo isso, matá-la antes que ela mate você. Isso é... útil? O preferível um regresso às vidas interrompidas?
shinigami sorri incerto.
Se você está tentando nos ajudar, por que temos que Por que os exorcistas estão fazendo isso? “A cada ano
pagar pelos itens que você nos traz? “Não me confunda com que você repete aqui, o mundo vivo avança um ano. Demorou
um amigo generoso. Os suprimentos que forneço não são meus. mais de um século, mas finalmente os recursos perdidos desta
Ofereço-lhe essas oportunidades de troca, mas os pagamentos cidade remota chamaram a atenção daqueles que a saqueavam.
vão para outros no Grande Além. Não cabe a mim roubar-lhes o Os exorcistas são liderados por Mago Kai, um homem movido
seu comércio. Dito isto, peço desculpa por não poder fornecer pelo medo e pelo orgulho, que busca reivindicar Willowshore
mais ajuda. Eu pretendia fazer isso no final da nossa reunião, como base de operações para iniciar a colheita da madeira
mas já que você tocou no assunto...” Neste ponto, Shinzo desta terra. No entanto, até que seus espíritos inquietos sejam
presenteia os PJs com os quatro itens mágicos detalhados banidos, ele não poderá iniciar suas operações de verdade,
em Tesouro na página 25. pois as assombrações do povo de Willowshore atrapalham
qualquer tentativa de trabalho na região. Seus fantasmas
Como é que você pode ir e vir são a última linha de defesa e, quando você partir, a
esta paisagem mental? “Posso viajar pela colheita dele começa. Não demorará muito até
realidade; pisar entre planos não é uma que ele descubra o Tan Sugi e o remova,
tarefa significativa para mim. Não posso momento em que a morte de Kugaptee
levá-lo comigo, pois você está morto e, terminará. Sua reencarnação no mundo dos
portanto, não pode viajar ao meu lado.” vivos é
Por que você está fazendo isso? "Há
razões que posso compartilhar com você,
mas não hoje. Console-se porque estou não deve ser tolerado.”
aqui para ajudá-lo e não se preocupe por Existe alguma maneira de salvar o
que escolhi fazê-lo. Enquanto ele fala, seu Governador Heh? Se os PJs atacaram e
corvo salta para frente e para trás e grasna mataram deliberadamente o Governador Heh
como se estivesse impaciente, ou talvez em em sua paisagem mental, Shinzo responderá:
aviso. “Salvá-lo? Foram vocês que destruíram o
Por que você viaja com um corvo? “Yix é pouco de sua alma que lhe restava. Você
mais que um corvo. Yix é um cuidador de mim e acha que seus pecados podem ser
um lembrete para mim. Yix garante que eu não apagados tão facilmente?” Caso
ultrapasse meus limites. Yix é paciente, mas não contrário, o shinigami pensa por um
para sempre. Não se preocupe com Yix, pois momento antes de dizer: “Não sei.
Yix é minha preocupação.” Apesar de suas Não achei que restasse nada depois
palavras fazerem Yix parecer poderoso, o que Kugaptee o devorou, mas... não
corvo continua sendo um típico psicopompo acho que você possa trazê-lo de
nosoi – mas sua colocação aqui como um agente volta à vida, embora possa ser capaz
observador de poderes maiores que servem de resgatar o que resta de seu
diretamente a Pharasma o torna importante. espírito quando retornar ao mundo
dos vivos. .”
Podemos esperar e reiniciar o ciclo? “Você já
fez isso antes, para tentar salvar a todos, mas O que podemos fazer? “Você procurou respostas
falhou. Cada vez que o ciclo é reiniciado, suas para seu governador perdido e, embora ele possa não
memórias também são revertidas. Mas este será ter percebido, seu plano tem mérito. A transmigração é a
o último ciclo, independente da sua escolha, pois Shinzo sua salvação, mas você deve completar a pesquisa
desta vez, as forças do mundo dos vivos dele. Mesmo assim, temo que esta magia
procuram exorcizar as ruínas do seu lar. inicialmente só permitirá que você

24
Machine Translated by Google

Sem fôlego
manifestam-se como espíritos no mundo vivo. Sua Lanterna Eterna É claro que o tempo não para e espera pelos PJs, mesmo na morte. Ao

permanece parada nesta realidade, mas, como o resto, é uma longo dos meses de inverno, vários eventos parecem incomodar os residentes para chorar
invenção do pensamento. No reino dos vivos, Mago Kai tomou a de Willowshore, e os PJs terão que se preparar e lidar com eles quando
chama desta lanterna como troféu. vierem. Alguns desses eventos têm prazos definidos ou dependem das ações
Era o coração da sua comunidade e, sem ele, temo que o máximo dos PJs, mas caso contrário, o Mestre deve espaçá-los ao longo da aventura, Capítulo 1:
Esquecimento de
que vocês possam fazer com a transmigração seja manifestar-se usando-os quando houver uma pausa na ação principal.
Verdade
temporariamente como espíritos – mas, mesmo como espíritos,
vocês deveriam ser capazes de agir contra ele. Devolva a chama
Capítulo 2:
da lanterna às ruínas de Willowshore e ela servirá como âncora e Cara a cara
isca. Só então você e as pessoas desta cidade serão capazes de Finalmente, embora os PJs inicialmente não estejam cientes deste com a morte
encontrar o caminho de volta para casa e para a vida. Infelizmente, problema, os exorcistas de Kai também ergueram proteções espirituais ao
aprendi pouco sobre Mago Kai e seus planos – o que descobri já redor da região usando um sino sagrado do templo. Eles acreditam estar Capítulo 3:
ultrapassou os limites do que posso perseguir sem repercussões colocando em quarentena uma presença sobrenatural perigosa em preparação Este lugar
pessoais irrevogáveis.” (Com isso, Yix balança a cabeça para purificá-la, mas essas proteções também impedem que o ritual de É nosso
vigorosamente e grasna alto uma vez.) transmigração funcione como pretendido; quando os PJs usam o ritual, eles
retornam ao reino dos vivos como criaturas mais próximas da morte do que Ciclos de
Destruição
Encerrando a Reunião: O objetivo principal da reunião de da vida – e apenas temporariamente. Os PJs devem destruir ou remover as
Shinzo com os PJs não é apenas revelar seu papel, mas fornecer proteções se quiserem retornar à vida, ao invés de desfrutar de uma cópia
Mundos dentro
ao grupo um caminho claro a seguir. O shinigami permanece na pálida e fugaz dela. É mais provável que eles descubram a presença dessas
da mente
cidade para negociar com os PJs antes de partir novamente, mas proteções durante a Sessão (página 35), mas se não descobrirem as
promete retornar uma vez a cada duas semanas para oferecer proteções antes de tentarem se reviver, o Mestre deve fazer com que Shinzo Aventura
novas oportunidades de compras ou para fornecer ajuda e ou outro NPC com inclinação sobrenatural descubra e avise os heróis. sobre Caixa de ferramentas

conselhos. as enfermarias.
Tesouro: Quando os PJs perguntam por que ele está cobrando
dinheiro para fazer compras, ou no final da reunião, Shinzo revela
aos PJs que reuniu alguns presentes muito especiais para eles –
réplicas funcionais de itens mágicos famosos que já pertenceram a
notáveis de um passado distante. Esses legados heróicos são DIVULGANDO AS NOTÍCIAS
apresentados a partir da página 76 deste volume. Se os PJs informarem ao resto dos aldeões que eles estão mortos
e na verdade são fantasmas, a resposta será previsivelmente cheia
Shinzo pede desculpas por não poder ajudar mais e espera que de surpresa, angústia e raiva.
esses presentes ajudem de alguma forma a tornar esse pedido de Os habitantes de Willowshore provam ser mais resilientes
desculpas ainda mais sincero. mentalmente do que se poderia esperar, no entanto, como após os
Recompensa: Por descobrir que eles repetiram este ciclo 115 eventos anteriores da campanha, estar morto é simplesmente mais
vezes e aprender sobre Mago Kai, conceda aos PJs 120 XP. um ultraje que os deuses lançaram em seu caminho. Se os PJs se
posicionarem como autoridades dentro da aldeia, alguns dos
aldeões mais assertivos ou briguentos rapidamente começarão a
Objetivos Atuais perguntar o que os PJs pretendem fazer sobre a situação. Afinal,
Os principais objetivos do grupo para o resto deste capítulo são os heróis trouxeram o problema à tona, o que torna responsabilidade
pesquisar e terminar a transmigração de Heh Shan-Bao. dos heróis resolvê-lo!
ritual para retornar à vida e para proteger o maior número possível
de moradores para que eles também possam voltar à vida. Como PJs Pharasmin devotos podem sugerir permitir que a morte siga
Shinzo observou e os PJs podem ter se recomposto, a interferência seu curso natural em vez de tentar retornar à vida, mas esse ponto
dos exorcistas de Mago Kai significa que os PJs não podem se dar de vista se mostra extremamente impopular entre o público em
ao luxo de esperar que o ciclo seja reiniciado para que eles tentem geral, com alguns dos aldeões ameaçando jogar qualquer um com
novamente de uma posição mais vantajosa. Se o acampamento essa opinião no rio. Revelar a verdade de que todos estão mortos
madeireiro conseguir banir a paisagem mental que os heróis e seus reduz os Pontos de Esperança do grupo em 2d6, a menos que eles
vizinhos habitam atualmente, eles morrerão para sempre. Pior também espalhem a notícia de que podem encontrar uma maneira
ainda, se os trabalhadores de Kai limparem a área e derrubarem o de trazer todos de volta à vida usando um ritual que recuperaram
Tan Sugi, Kugaptee será capaz de reencarnar e o demônio será do Governador Heh (nesse caso, a Esperança A redução de pontos
lançado sobre Shenmen! é minimizada para 2 pontos).

25
Machine Translated by Google

reduzindo os Pontos de Segurança do grupo em 1d4+2. Se os PJs


Notas sobre Transmigração
creditarem ao Governador Heh um ritual que pode trazer Willowshore

Embora seja aparente que o governador Heh não de volta à vida, no entanto, e eles obtiverem sucesso em um teste de
sabia que sua paisagem mental era uma versão menor Diplomacia CD 20 ao fazer isso, esses detratores provarão ser falsos
da maior em que Willowshore está preso, sua e serão rápidos em perdoar (neste caso, apenas 1 Ponto de Segurança
pesquisa continua valiosa e pode ser resumida da é perdido).
seguinte forma. Se os PJs não espalharem esta notícia dentro de alguns dias depois
de saberem dela, eles correm o risco de perder a confiança entre os
• A tentativa fracassada do governador de reforçar
habitantes da cidade se a notícia for divulgada publicamente mais
a jaula de Kugaptee no último dia de primavera
tarde; se isso ocorrer, os PJs perderão 2 Pontos de Reputação com
terminou em desastre, matando todos na cidade.
cada facção cada vez que uma verdade oculta significativa for tornada
O Governador Heh ficou preso em sua pequena
pública.
paisagem mental, enquanto todos os outros ficaram
presos na maior que inclui o interior da região.
Pesquisando Transmigração
O primeiro passo para escapar da paisagem mental de Willowshore e
• Embora todos tenham morrido, eles continuam
retornar ao mundo dos vivos é ler as anotações e anotações do diário
vivos, presos nesta paisagem mental que se
do Governador Heh. Essas notas são escritas em Comum, mas a
repete ao longo de um ano. O termo do Governador
leitura delas exige 8 horas de trabalho. Depois que um PJ lê os diários
Heh para uma alma formando um novo corpo em
e anotações, os elementos-chave que eles aprendem são resumidos
uma paisagem mental como esta é
na barra lateral de Notas Rituais à esquerda.
“transmigração” – uma palavra que ele também
usa de forma intercambiável para o conceito de tal pessoa retornando ao mundo dos vivos.
Os PJs deveriam ter descoberto a fórmula para reencarnar na
A transmigração é semelhante à reencarnação nesta
aventura anterior, e agora armados com estas notas e a fórmula para
definição, exceto que o novo corpo criado para a
ressuscitar
alma morta não é diferente, mas o mesmo que a alma
(mesmo que eles ainda não consigam aprender ou lançar o ritual
possuía em sua vida mais recente.
sozinhos), eles estão em uma posição muito melhor para completar o
trabalho do governador do que nunca. Ainda assim, os PJs devem
• A fórmula do Governador Heh para um ritual de
gastar tempo continuando a pesquisar e desenvolver a transmigração
transmigração permitiria que aqueles presos nesta
antes de tentarem lançar o ritual.
paisagem mental usassem a luz que brilha da
Lanterna Eterna de Willowshore para viajar desta Para pesquisar o ritual, os PJs devem gastar 8 horas pesquisando o
tópico, usando o seguinte bloco de estatísticas de pesquisa para
paisagem mental para o mundo dos vivos, mas as
monitorar o progresso.
notas estão incompletas, em parte devido à sua
Um PJ que saiba reencarnar ou ressuscitar reduz todas as CDs
ignorância do ritual de reencarnação , e em parte
para esses testes de pesquisa em 2. Um PJ que conheça ambos os
porque trabalhava sozinho e não era particularmente
rituais reduz todas as CDs para esses testes de pesquisa em 4.
versado em espiritualidade. Concluir o trabalho
será muito mais fácil para quem conhece o ritual
Observe que alcançar certos marcos enquanto
da reencarnação ou é mais versado em assuntos
ocultos ou religiosos. pesquisar transmigração concede pontos de experiência.

TRANSMIGRAÇÃO PESQUISA 8

NOTAS RITUAIS Investigações Solo Você passa o dia examinando o Governador


As anotações de Heh e a elaboração de suas próprias teorias sobre
Se a verdade sobre as ações do Governador Heh for revelada, a como o ritual de transmigração pode funcionar; PR máximo 3
maioria das pessoas mostrará ressentimento aberto. Heh Shan-Bao Verificações de pesquisa DC 22 Academia ou Library Lore, ou DC
nunca foi particularmente amado por Willowshore, e eles são rápidos 24 Arcanos ou Ocultismo

em proclamar o homem como um tolo agora. Aldeões mais velhos, Especialistas em consultoria Você passa o dia discutindo o assunto
como Vovó Hu, compartilham em voz alta seus pensamentos sobre o com um especialista local; o teste de perícia que você faz para este
que o governador deveria ter feito em vez disso – embora, como a teste de pesquisa varia, dependendo do especialista com quem
maioria dos residentes de Willowshore só conhece o sobrenatural você fala; Máximo RP 2 por NPC
através da experiência e da superstição, poucas dessas soluções Pesquisa Verifica Arcana DC 22 (consultando Igawa
sejam realmente práticas. Esta notícia ainda corrói a confiança dos Jubei na Bobina da Mãe); Natureza CD 22 (consultando o Kodama
habitantes da cidade no seu governo, Grande Salgueiro ao norte da cidade); CD 22
Ocultismo (consultando Shinzo em uma de suas visitas);

26
Machine Translated by Google

Religião DC 22 (consultando Elizeth Candora em Her Os PJs também sabem que enquanto a Lanterna Eterna Sem fôlego
Senhora Fluvial das Almas) permanece apagado no mundo dos vivos (conforme revelado a eles por
para chorar
Introspecção em um Santuário Você passa o dia em pensamentos ou Shinzo), eles só serão capazes de lançar a versão de 4º nível do ritual,
orações tranquilas, meditando na presença de um dos não a de 5º nível que permitirá um retorno mais permanente ao mundo

Os muitos santuários ou locais de beleza natural de Willowshore; dos vivos . Conceda aos PJs 60 XP.
Capítulo 1:
Esquecimento de
PR máximo 3
Verdade
Pesquisa Verifica DC 24 Religião ou Ocultismo
2 Pontos de Pesquisa Rituais para trazer os mortos de volta à vida Construindo o Forno: Os PJs devem construir um forno grande o
Capítulo 2:
normalmente requerem um cadáver (ou pelo menos uma parte dele) suficiente para que todos eles possam ser colocados e submetidos à Cara a cara
para funcionar. Neste caso, não existe nenhum cadáver, mas a ideia transmigração. Fazer isso requer uma semana de trabalho, um gasto de com a morte
inovadora do Governador Heh de usar a luz da Lanterna Eterna como 25 po em recursos e que um personagem tenha sucesso em um teste de
uma espécie de “caminho” entre este mundo e o reino dos vivos é uma Artesanato CD 20. Se os PJs tiverem o apoio da Eternal Blaze Ironworks, Capítulo 3:
solução brilhante para este problema. Conceda aos PJs 10 XP. seu proprietário, Yong Wu-Xiu, pode intervir para construir o forno para eles Este lugar
gratuitamente; cerâmica está um pouco fora de seu conjunto de habilidades,
É nosso
4 Pontos de pesquisa Incluir um aceno metafórico e uma concessão à mas seu conhecimento de forjas e trabalho com fogo permite que ela
longevidade e à própria vida é importante—
Ciclos de
construa um forno funcional automaticamente após uma semana de
Destruição
penas de uma garça, que há muito se acredita viver durante séculos e trabalho, deixando os PJs livres para realizar outras atividades de tempo

capaz de “purificar” os espíritos durante a transição para novas vidas, livre.


Mundos dentro
seriam um componente perfeito para o ritual. As penas devem ser da mente
colhidas de um pássaro vivo, que ainda deve estar vivo quando o ritual Coletando Penas de Garça: Para coletar penas de garça de uma garça
for realizado. Além disso, a queima de incenso raro e ripas de madeira viva, um PJ deve passar um dia caçando no interior de Willowshore e tentar Aventura
de sakaki especialmente tratadas servem como os melhores um teste de Sobrevivência CD 20. Com um sucesso, eles conseguem Caixa de ferramentas

componentes para este ritual, mas o processo de preparação dessas penas suficientes para tentar conjurar transmigrar duas vezes, e com um
ripas de sakaki é caro e demorado (veja Preparando as ripas de Sakaki, sucesso crítico, eles têm penas suficientes para tentar o ritual seis vezes.
à direita). Ainda mais emocionante, dicas de uma versão mais poderosa Se os PJs forem apoiados pela Loja Silvermist ou pelo Santuário das Nove
de transmigração podem permitir que muito mais almas do que apenas Orelhas, seus amigos nesses locais poderão fornecer essas penas para
os PJs escapem da paisagem mental. Conceda aos PJs 20 XP. eles conforme necessário gratuitamente (desde que tenham um dia para
coletá-las primeiro).

6 pontos de pesquisa A maior parte da pesquisa do governador Heh se concentrou Preparando as ripas de Sakaki: Um PJ pode preparar dezenas de
no conceito de sacrifício – em particular, o sacrifício de uma vida a fim de ripas de sakaki, o suficiente para realizar o ritual muitas vezes, mergulhando-
impulsionar outra vida, “mais digna”, para fora deste purgatório mental, no as em óleos especiais, mas o tempo necessário para fazer isso não pode
qual a vida sacrificada era ritualisticamente incinerada numa concha de ser apressado. Os óleos custam 25 po (um custo que qualquer uma das
argila dentro de um enorme forno. Isso se devia menos a uma predileção facções de Willowshore pode pagar se os PJs forem pelo menos admirados
inata pelo mal por parte do governador e mais a um atalho e a uma por uma delas), e nenhum teste é necessário para prepará-los. O processo
concessão devido à sua falta de conhecimento da reencarnação. Neste leva cerca de seis semanas, o que significa que o mais cedo que os PJs
ponto da pesquisa, porém, o PJ tem uma epifania – ao invés disso, ao podem tentar conjurar transmigrar é no meio do inverno — ou talvez até
colocar a pessoa a ser transmigrada em uma concha de argila e depois mais tarde se eles atrasarem a obtenção de 4 Pontos de Pesquisa sobre o
queimada em um forno enorme, o sacrifício da vida pode ser internalizado, assunto. Nesse caso, considere reduzir o tempo necessário para preparar
de modo que apenas o alvo a ser transmigrado. ser transmigrado é afetado. as ripas conforme necessário para dar aos PJs pelo menos algumas
É claro que a falha em realizar o ritual corretamente resultaria em semanas para concluir o Capítulo 3.
queimaduras dolorosas (e potencialmente letais), mas tal risco valeria a

pena para qualquer um que desejasse evitar ter que sacrificar uma vida por

outra. A possibilidade de um ritual de transmigração maior é confirmada – e

pode até permitir que os PJs transmigrem as estruturas da cidade para o Eventos de inverno
mundo dos vivos também para substituir as ruínas que existem lá agora. Independentemente da rapidez com que os PJs aprendam a transmigrar, o
Conceda aos PJs 30 XP. tempo necessário para preparar as ripas de sakaki significa que eles
precisarão esperar várias semanas antes de fazerem sua primeira tentativa
de cruzar para o mundo dos vivos. Durante essas semanas, porém, o
inverno não espera e, à medida que as semanas passam, a cidade deve
8 Pontos de Pesquisa Os PJs completam a fórmula para transmigrar, um suportar o desgaste da esperança, da comida e da segurança, conforme
ritual poderoso que extrai muito do poder necessário para o sucesso da detalhado na página 6, no início desta aventura.
Lanterna Eterna.

27
Machine Translated by Google

Além deste desgaste constante, vários eventos adicionais ocorrem à medida PROBLEMAS INESPERADOS
que o inverno avança incessantemente. Ao contrário da aventura anterior, onde No início de cada semana, tente um teste simples de CD 16.

um evento acontecia todas as semanas da temporada, os eventos que acontecem Se tiver sucesso, Willowshore enfrenta complicações adicionais de inverno. Talvez

durante o inverno são programados para ocorrer em dias específicos ou ficam alguém na cidade esteja comendo mais do que deveria, ou talvez a decomposição

abertos para acontecer a qualquer momento. O cronograma a seguir resume tenha se espalhado por alguns dos armazéns de alimentos. Uma forte tempestade

quando esses 13 eventos deverão ocorrer, incluindo os do capítulo anterior. Sinta- pode ter causado danos a vários telhados da cidade, ou chuvas repentinas podem

se à vontade para ajustar essas datas conforme necessário em seu jogo para ter causado alguns danos causados por inundações. Ou talvez rumores de

levar em conta o fluxo e refluxo do jogo! desesperança e destruição tenham se espalhado pela cidade à medida que os

cidadãos começaram a perceber a gravidade da sua situação.

Se ocorrerem problemas inesperados, role a tabela a seguir para determinar


CRONOGRAMA DE INVERNO o que acontece e para descobrir quantos Pontos de Preparação adicionais são

Os eventos nesta aventura devem ocorrer aproximadamente na seguinte perdidos como resultado do desgaste inesperado da semana. Um PJ pode optar

ordem. Os eventos que não estão vinculados a dias específicos são por passar o tempo de inatividade da semana para minimizar esses efeitos,

listados como “Qualquer”, mas ainda assim devem ocorrer antes dos tentando o teste de perícia indicado (outros PJs podem realizar atividades de

seguintes. tempo de inatividade para ajudar neste teste). Com um sucesso crítico, nenhum

Dia 1 Evento 1: Colapso Estrutural (página 8), Evento 2: Revolta Não ponto adicional é perdido. Caso obtenha sucesso, apenas 1 ponto adicional é

Natural (página 10) e Evento 3: Sombras de Amanhã (página 11) perdido.

Qualquer mudança na paisagem mental dos PJs , visite Heh Shan- Numa falha crítica, perde-se o dobro de pontos. Se os PJs usarem um feitiço,

A paisagem mental de Bao e complete o Capítulo 1. ritual ou outra tática particularmente útil, você pode permitir que eles aumentem o

No dia seguinte ao retorno da paisagem mental de Heh Shan-Bao, resultado deste teste em um grau de sucesso, se desejar.

Evento 4: Respostas de Shinzo (página 23), e

Evento 5: Faceless Evil (à direita) começa; os PJs podem começar a

pesquisar transmigração PROBLEMA INESPERADO


A cada 7 dias Evento 6: Pequenos presentes (página 29) Perda de ponto de preparação de rolo Minimize com um DC 24...

Qualquer evento 7: The Fox Ghost (página 29) 1–2 1d4 Pontos de Comida, teste de Natureza ou Sobrevivência

Dia 10, Evento 8: Uma Casa Solitária (página 30) 3–4 1d4+2 Pontos de Esperança Teste de Diplomacia ou

Qualquer Evento 9: A Esposa-Guindaste (página 32) Desempenho

Dia 21 Evento 10: Festival Claylight (página 32); 5–6 1d4 Pontos de Segurança Teste de Atletismo ou

primeiro dia real de inverno. Artesanato

Qualquer Evento 11: Brunch de Nosois (página 33)

Qualquer Evento 12: A Sessão (página 35) EVENTO 5: MAL SEM FACE MODERADO 8
Dia 44 Este é aproximadamente o primeiro dia em que as ripas de A mansão do governador não é a única coisa que seguiu os PJs desde a paisagem
sakaki especialmente preparadas que os PJs precisam para conjurar mental do Governador Heh. Mesmo que os PJs tenham matado seus imitadores
transmigrarão como um ritual de 4º nível estarão prontas. noppera-bo no capítulo anterior, mais desses yokai perturbadores aparecem em

Willowshore para causar problemas após o retorno dos PJs. Como parte de sua

Dia 71 Evento 13: Entrevista com uma Aranha (página 38) manifestação, os noppera-bos ganham a face de seus PJs duplicados, mas

Dia 72 Dia de Ano Novo; os PJs podem começar a conjurar certifique-se de operar em partes da cidade que os PJs não frequentam. Eles
transmigrar como um ritual de 5º nível neste momento. inicialmente realizam atos pequenos, mas rancorosos, como esconder agulhas na

comida das pessoas, insultar NPCs com os quais os PJs fizeram amizade ou

Uma boa maneira de realizar esses eventos é mudar para o modo de vandalizar locais suportados por PJs com tinta, antes de escalar para o
inatividade e avançar o tempo no formato semana a semana. A cada semana assassinato. Assim que os PJs perceberem que algo está errado, eles precisarão

que passa, ajuste o atrito de Willowshore conforme necessário e, em seguida, agir rapidamente para salvar suas reputações e a de seus companheiros da vila.

permita que cada jogador realize uma atividade de inatividade de uma semana

(ou perto dela), como treinar novamente um talento, habilidade ou característica

de classe; elaboração; ou obter renda. Depois disso, realize quaisquer eventos

programados para acontecer durante aquela semana, supondo que esses eventos Criaturas: Se deixados por conta própria, os noppera-bos perpetram um

não impactarão significativamente o tempo que os PJs gastam em uma atividade incidente a cada 1d4 dias. Os PJs são alertados sobre a presença dos noppera-

de inatividade escolhida. bos no dia seguinte ao primeiro desses incidentes, quando um NPC com quem os

PJs ainda não fizeram amizade (ou melhor ainda, alguém que se tornou

28
Machine Translated by Google

Sem fôlego
antagônico) se aproxima deles com raiva, então acusa um dos PJs de “enfiar o grupo recebe 1 Ponto de Esperança (ou 1d6 Pontos de Esperança se tiver
agulhas nos bolinhos que você me deu!” antes de abrir a boca para mostrar ocorrido pelo menos um assassinato). Todos os Pontos de Reputação
para chorar
as feridas incômodas que sofreram. Sem um teste bem-sucedido de Diplomacia perdidos como resultado deste evento serão restaurados se nenhum cidadão
CD 20 do PJ acusado, o NPC continua reclamando da pegadinha maldosa e, da cidade for assassinado. Cada assassinato ocorrido reduz o total de Pontos

no final do dia, os PJs perdem 1 Ponto de Reputação de uma facção de sua de Reputação restaurados dessa maneira em 2. Capítulo 1:
Esquecimento de
escolha.
Verdade
Conceda aos PJs 40 XP se nenhum cidadão da cidade for assassinado

durante este evento; reduza esta recompensa de XP em 10 por


Capítulo 2:
(Acompanhe todos os Pontos de Reputação cada local assassinado.
Cara a cara
perdidos como resultado deste evento, pois os com a morte
PJs têm uma boa chance de recuperá-los se EVENTO 6: PEQUENOS PRESENTES

resolverem bem o evento.) Na aventura anterior, os PJs tiveram a chance de Capítulo 3:


fazer amizade com Bakeneko Yami. Se essa Este lugar
Embora os residentes de Willowshore amizade persistir, Yami continuará trazendo É nosso
estejam inicialmente dispostos a aceitar a pequenos presentes aos PJs favoritos. Yami
garantia de que os PJs estão sendo incriminados tolera a presença de Feijão Preto, caso os Ciclos de
Destruição
(coisas estranhas o suficiente aconteceram ao heróis tragam o gato do Governador Heh para
longo da aventura, é pouco racional protestar), a casa de chá com eles, mas o Bakeneko
Mundos dentro
eles não ficarão aplacados por isso por muito tende a intimidar o gato menor batendo na
Componentes rituais
da mente
tempo. Afinal, os PJs estiveram fora da vila e cabeça de Feijão Preto.

meteram o nariz em lugares estranhos, o que Aventura


significa que é igualmente provável que tenham sido mortos e substituídos Caixa de ferramentas

por algo horrível — ou pior, tenham caído secretamente na corrupção que têm
sido lutando contra! MAIS PRESENTES DE YAMI
Rolar Resultado

1 Um guindaste de origami parcialmente mastigado.

A cada 1d4 dias, um evento semelhante ocorre, juntamente com a perda 2 Um pardal parcialmente comido (possivelmente ainda vivo).

correspondente de 1 Ponto de Reputação. 3 Um limão esmagado.

Quando os imitadores noppera-bo realizam sua 5ª “pegadinha”, um NPC 4 Um bolinho fresco da Mama Bao.

menor morre como resultado (reduz a população de Willowshore em 1), dando- 5 Um talismã de troféu sombrio que parece ser uma orelha

lhes o gosto pela violência. Cada pegadinha seguinte resulta em um novo humana ainda ensanguentada.*

assassinato. Cada assassinato ocorrido resulta na perda de 3 Pontos de 6 Um saco impermeável de açafrão no valor de 100 PO.*

Reputação de ambas as facções. 7 Uma vara de fumaça ainda maior.*

8 Um chapéu de disfarce maior atualmente na forma de um

Uma vez por dia, um PJ pode passar algumas horas (além de qualquer zhanjiao putou (um chapéu preto com duas abas longas e

atividade semanal de inatividade que esteja realizando) investigando esse rígidas em forma de asa).*

mistério tentando um teste secreto de Conhecimento de Willowshore CD 22, *Este presente só pode ser rolado uma vez; trate os rolos adicionais

Sociedade CD 24 ou Percepção CD 26. Em caso de sucesso, eles confirmam deste presente como 1 moeda de platina.

que imitadores se infiltraram na cidade e, em caso de sucesso crítico, os


noppera-bos não percebem imediatamente os PJs, dando-lhes tempo para EVENTO 7: O TRIVIAL FOX GHOST 8
armar uma emboscada ou atrair um noppera-bo para longe dos outros. Diante A caça e a coleta de alimentos são atividades escassas no inverno, mas ainda
do fim de sua diversão, os imitadores lutam até a morte tentando eliminar os assim alguns moradores locais continuam a exercer seu ofício mesmo quando
PJs, reunindo-se em grupo se puderem antes de atacar o grupo. os dias ficam mais cruéis. Antes deste encontro, alguns caçadores e
forrageadores descobrem que várias de suas armadilhas e persianas foram
rasgadas e parcialmente queimadas. Quer os PJs decidam investigar ou
tropeçar na cena do crime enquanto viajam, eles podem pegar o culpado em
flagrante neste encontro.

IMITADORES DE NOPPERA-BO (4) NÍVEL 6


Página 84 Criatura: A culpada parece ser uma garota humana meio selvagem vestida
Percepção de Iniciativa +14 com um vestido chamuscado e segurando um kit de raposa queimado nos
braços. Ela queima parcialmente tudo o que toca, o que lhe permitiu abrir as

Recompensa: Se os PJs revelarem publicamente a natureza de seus armadilhas e queimar as árvores locais. Essa garota

imitadores, a revelação perturbadora custará

29
Machine Translated by Google

é Rin, um fantasma kitsune que acidentalmente tropeçou na paisagem mental mindscape e pode viajar para qualquer lugar dentro de suas fronteiras.

de Willowshore e ficou preso aqui há muitos ciclos. Ela e seu irmão mais CA 26; Forte +13, Ref +19, Vontade +13

novo, Yuu, morreram quando uma aldeia de caçadores humanos diferente, HP 100, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades efeitos de morte,

convencida de que as raposas locais eram a causa de algum infortúnio doença, paralisação, veneno, precisão, inconsciente; Resiste a todos os

sobrenatural, incendiou sua casa na montanha para matar todos os kitsune danos 10 (exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência dupla vs.
que viviam lá. não mágico)
Velocidade 30 pés

Devido a esse trauma, Rin odeia caçadores humanos e humanos em Corpo a corpo [one-action] toque ardente +18 (ágil, sutileza), Dano

geral. Sua atitude começa hostil, pois ela presume que os PJs ficarão furiosos 2d8+12 fogo mais maldição da raposa

e a punirão por destruir as armadilhas. Ela foge quando é capturada, a menos Mudar de forma (divino, polimorfo, transmutação, concentrado) Rin se

que os PJs obtenham sucesso em um teste de Diplomacia CD 27 para detê- transforma na forma sem cauda de um pequeno humano específico. A

la. Kitsune que se revelam como tal recebem um bônus de circunstância de forma sem cauda não pode ser alterada e se assemelha à sua forma

+2 neste teste. Se os PJs a atacarem, ameaçarem ou falharem criticamente humanóide semelhante a uma raposa.
no teste de Diplomacia, ela tenta infligir sua maldição de fogo-de-raposa ao Maldição Foxfire (maldição, fogo, evocação, primal) Uma criatura danificada

ofensor e então foge. Um PJ pode rastrear Rin novamente seguindo as pelo toque ardente de Rin deve ter sucesso em um teste de resistência

pequenas marcas que ela não pode deixar de deixar ao passar, obtendo de Vontade CD 25 ou será afetada por esta maldição. Durante os
sucesso em um teste de Sobrevivência CD 28. momentos de triunfo de uma criatura amaldiçoada,
ela fica iluminada por chamas espectrais que
punem seus aliados.
Sempre que a criatura amaldiçoada obtiver um

Se os PJs ajustarem a atitude de Rin para indiferente, ela estará acerto crítico, cada aliado ao seu alcance sofre

disposta a responder perguntas entre seus soluços, embora saiba 1d6 de dano de fogo persistente enquanto a

muito pouco fora de suas próprias circunstâncias trágicas. Ela arrogância da criatura amaldiçoada os queima.

também está disposta a ficar em um lugar onde os PJs possam


encontrá-la novamente, mas se recusa a entrar em Willowshore a
menos que sua atitude seja elevada para amigável. Tesouro: Se os PJs aumentarem a atitude de

Rin em relação à amizade, o fantasma agradece aos


Se ela se tornar amigável, Rin é mais frequentemente PJs por sua gentileza e oferece-lhes uma parte de si

encontrada brincando com jovens locais, alternando mesma como recompensa – ela se abaixa para pegar uma
entre gritar e atirar coisas neles ou ajudá-los em pedra plana do chão, a pedra flutuando e depois acendendo
suas brincadeiras noturnas. Se os PJs com fogo em sua mão incorpórea. Ela deixa cair a pedra
perguntarem a Rin como podem ajudá-la a flutuante flutuante na mão de um PJ, e ela esfria
descansar, ela encolhe os ombros e diz: instantaneamente – revelando-se uma pedra
“Assim que puder ir, irei, mas este lugar rúnica agora gravada com uma runa de arma
me mantém aqui por enquanto”. flamejante. Rin pode realizar esse truque apenas
uma vez.

Quando os PJs transmigrarem Recompensa: Se os PJs aumentarem a


Willowshore no final da aventura, eles atitude de Rin em relação aos amigos, conceda-
poderão ajudar Rin ainda mais— lhes 120 XP. Se ela tiver permissão para vir

morar em Willowshore, os moradores


ver Concluindo a aventura na inicialmente ficarão cautelosos; isso custa 1d4
página 61. Pontos de Esperança. Com o tempo, a admiração
pelo jovem fantasma tenaz e suas travessuras
RIN CRIATURA 8 divertidas fazem com que os moradores percebam que

ÚNICO CN PEQUENO FANTASMA INCORPOREAL KITSUNE ESPÍRITO MORTO-VIVO nem todos os fantasmas são cruéis.
Fantasma kitsune feminino (Bestiário Pathfinder 166) No início de cada semana seguinte, quando você calcula o
Percepção +15; visão no escuro desgaste da cidade, Willowshore ganha 1 Ponto de Esperança.
Idiomas Comuns Rin
Habilidades Furtividade +18, Sobrevivência +17

For –5, Des +6, Con +2, Int +0, Sab +3, Car +6 EVENTO 8: UMA CASA SOLITÁRIA TRIVIAL 8
Mindscape Bound Rin está ligado a Willowshore Algumas semanas após os acontecimentos angustiantes em Cloud

30
Machine Translated by Google

Isto não pretende ser um encontro de combate—


Sem fôlego
Casa de Papel no 10º dia de aventura, os PJs são abordados por uma
Aruka de aparência nervosa— encontrar Tenon e matá-lo resolve o problema, mas não é a melhor para chorar
a mulher kitsune que eles resgataram durante o desabamento do prédio solução potencial. Tenon está atualmente escondido nas paredes em
no início desta aventura. (Se Aruka não sobreviveu, substitua por outro ruínas do prédio, frustrado porque seu convidado foi levado embora.
NPC de quem os PJs gostem, ou mesmo pelo mais velho da cidade.) Ela Assim que os PJs entram, ele usa a Casa Alucinatória para tentar prender Capítulo 1:
Esquecimento de
se recuperou de sua provação na fábrica de papel, mas se preocupa com todos os PJs lá dentro. Se isso falhar, ele sai das paredes para pedir aos
Verdade
sua chefe, Myna Kawaka, explicando que os danos estruturais a o prédio PJs em lágrimas que fiquem aqui com ele — ele está tão sozinho, mas
também destruiu os aposentos pessoais de Kawaka no andar superior. também com medo de que em alguns anos esta casa possa desmoronar
Capítulo 2:
Enquanto o prédio estava sendo reformado, Kawaka mudou-se para sua completamente e, com isso, sua vida também. Tenon não atacará a Cara a cara
casa humilde e tradicional nos arredores da cidade – uma pequena menos que seja provocado, mas nesse caso luta até a morte – apenas com a morte
estrutura que ficou desocupada depois que seus pais morreram e ele se para rejuvenescer alguns dias depois.
mudou para um alojamento na fábrica de papel.
Capítulo 3:
Se os PJs falarem com ele, Tenon explica a situação que enfrenta: ele Este lugar
está preso a esta casa e, se ninguém morar aqui com ele, ficará sozinho É nosso
para sempre. Pior ainda, quando a casa for finalmente destruída pela
Aruka diz que Kawaka não sai daquela casa há alguns dias e que, ao erosão e pela negligência, ele morrerá. Ele só quer que alguém venha Ciclos de
Destruição
investigar, ela e alguns outros funcionários da fábrica de papel o morar na casa e a conserte para que sua tradição como local de descanso
encontraram sentado no meio do prédio em ruínas, tremendo de exposição e segurança possa continuar. Ele espera que os PJs possam ajudá-lo a
Mundos dentro
e aparentemente delirando. Quando Aruka entrou na casa para tentar resolver este problema, mas se eles parecerem incapazes ou relutantes,
da mente
arrastá-lo para levá-lo para um abrigo, ele revidou e gritou: “Não! Preciso ele grita em desespero e ataca – se isso faz com que os PJs fujam ou o
ficar aqui, em casa, onde sempre pertenci!” Quando pedaços de matem é irrelevante, já que mesmo que eles o matem, ele irá apenas Aventura
escombros e escombros começaram a voar pelo local, ela sabia que o rejuvenesça em alguns dias. Caixa de ferramentas

prédio estava realmente mal-assombrado e, com a ajuda de alguns


colegas de trabalho, conseguiu arrastar Kawaka para um local seguro. Uma solução simples é um PJ se comprometer a morar na casa da
Desde então, o líder da guilda tem sido pouco comunicativo e taciturno; fazenda e consertá-la – se um PJ se voluntariar para essa responsabilidade,
ele está seguro agora no quarto de hóspedes de Aruka, mas ela e os ajuste o resultado da atividade seguinte em um grau de sucesso.
outros trabalhadores temem que a casa de Kawaka esteja infestada por
um espírito maligno. Os colegas de trabalho de Aruka estavam prontos
para incendiar a ruína, mas ela conseguiu evitar isso prometendo pedir RESOLVENDO O PROBLEMA DE TENON

ajuda aos PJs; ela prefere não destruir a casa da família de seu chefe se SEGREDO DE EXPLORAÇÃO

houver outra solução possível. Você passa o dia considerando uma solução para o problema de Tenon,
conversando com Kawaka e outras pessoas na cidade para tentar recrutar
ajuda e, em seguida, relata os resultados do seu trabalho a Tenon. Tente
um teste de Diplomacia CD 22, um teste de Conhecimento Willowshore
Aruka pede aos PJs que investiguem a situação e descubram se CD 24 ou um teste de Sociedade CD 24. Esta atividade só pode ser
conseguem convencer o “espírito maligno” a deixar Kawaka ir. A casa da tentada uma vez, mas outros PJs podem ajudar nesta tentativa obtendo
família do tengu está localizada na floresta ao sul da cidade, próxima a sucesso em um teste de Diplomacia, Sociedade ou Conhecimento de
um celeiro praticamente destruído. Os pais de Kawaka inicialmente Willowshore CD 20.

esperavam começar uma fazenda aqui, mas nunca conseguiram Sucesso Crítico Os PJs – trabalhando com Kawaka, o Velho Matsuki e
concretizar esse empreendimento e, nas décadas seguintes, o local foi vários artesãos da cidade – conseguem recrutar apoio suficiente para
abandonado; até a trilha que leva à clareira está coberta de mato. Aruka começar a trabalhar no reforço da antiga casa de fazenda
se oferece para escoltar os PJs até o local, se desejarem, mas não entra imediatamente, garantindo que ela sobreviverá ao inverno. Kawaka e
na clareira onde fica a casa decrépita. outros moradores da cidade concordam em visitar Tenon regularmente
para evitar que ele fique sozinho até que uma nova família seja
encontrada para morar na casa. Muitos moradores da cidade ajudam
Criatura: A casa da família de Kawaka é realmente assombrada, mas a fortalecer e proteger o prédio das tempestades de inverno que ainda
não por um fantasma. O verdadeiro culpado é uma criatura solitária estão por vir, sem nenhum custo para os PJs ou para a segurança da
conhecida como silsique. Chamado de Tenon, esse espírito oculto mudou- cidade. Os PJs ganham 120 XP e 1d4+1 Pontos de Esperança.
se para a casa depois de sua longa permanência, quando a casa da
família Myna terminou quando Kawaka, o único filho, se mudou alguns Sucesso É um sucesso crítico, mas os PJs devem gastar 400 PO ou a
meses após a morte de seus pais, anos atrás. Até o recente retorno de cidade deve gastar 2 Pontos de Segurança para garantir que a casa
Kawaka, Tenon vivia sozinho nas ruínas que desmoronavam lentamente. esteja protegida do inverno que se aproxima.
Os PJs ganham 80 XP e 1 Ponto de Esperança.

31
Machine Translated by Google

Fracasso É um sucesso, mas ninguém na cidade está interessado Com certeza, no dia seguinte à refeição do caçador, um recém-
em passar tempo com um espírito potencialmente perigoso e chegado chega a Willowshore – um evento incomum para uma cidade
imprevisível, incluindo Kawaka. Um PC pode se comprometer a que, durante o último semestre, esteve isolada do mundo exterior.
fazer companhia a Tenon durante o inverno, fazendo várias visitas Ninguém reconhece a mulher bonita e estranha enquanto ela caminha
prolongadas à casa como atividade semanal de inatividade; pela cidade, soluçando e chamando o nome de um dos PJs.
entretanto, se nenhum PJ fizer isso em uma semana, seu
desespero tomará conta. Em um ataque de frustração, Tenon Escolha o PJ do grupo que tem os laços mais fortes com o mundo
acidentalmente danifica o trabalho de reparo descuidado da casa, natural ou que você considera mais compassivo. Esta estranha
fazendo com que a casa desmorone e se transforme em ruínas, mulher procura aquele PC e então revela o fato comovente de que
matando Tenon permanentemente. Se isso ocorrer, a trágica seu marido foi morto e eles estão aqui em busca da morte também.
notícia custará 1 Ponto de Esperança. Os PJs ganham 40 XP. A mulher sem nome é quieta e educada em sua tristeza, mas se
Falha Crítica Como falha, mas um local se oferece para fazer recusa a sair até que alguém a mate ou ela morra de fome.
companhia a Tenon. Este local deve ser alguém que recentemente Curiosamente, a esposa-guindaste não se torna uma garça após a
perdeu um ente querido ou amigo devido a um desaparecimento morte, o que coloca em questão se o “guindaste” que o caçador
ou morte na cidade – escolha um NPC que se encaixe na história capturou e comeu era uma garça em primeiro lugar.
do seu jogo. Infelizmente, este NPC está se voluntariando apenas
por um senso de obrigação equivocado e foi mais afetado por sua
dor do que qualquer um (incluindo ele mesmo) imagina. A dor Este encontro não pretende ser um combate, mas um dilema
deste NPC se combina com a de Tenon, formando um ciclo moral para os PJs enfrentarem. A esposa-garça não poderia ser
destrutivo que eventualmente obriga o NPC a incendiar a casa nada mais do que uma forma-pensamento manifestada na paisagem
enquanto estiver lá dentro. mental, mas desta vez proveniente do desespero e preocupação
Reduzir a população de Willowshore em 1; pior, o final trágico coletivos dos habitantes da cidade, e não de Kugaptee. Ela poderia
custa 1d4+1 Pontos de Esperança. facilmente ser uma criatura sobrenatural como uma náiade ou nixie.
Ela poderia até ser alguém de Willowshore com rancor do caçador
ESPIGA CRIATURA 6 que planejou uma brincadeira complexa e de mau gosto com a ajuda
Silsique masculina (página 87) de um chapéu disfarçado.
Iniciativa Furtiva +15

Independentemente disso, o que importa é como os PJs lidam com


Tesouro: Se os PJs conseguirem fazer amizade com Tenon, a essa situação complexa.

silsique revela algo que nem mesmo Kawaka sabe – escondido em Este encontro é resolvido através de Pontos de Vitória
um buraco abaixo de uma das tábuas do piso da casa em ruínas está (Gamemastery Guide 148). Assim que os PJs souberem da situação,
o arco curto trovejante +1 de sua mãe, uma arma que ele presumiu pergunte a cada um deles como desejam lidar com o pedido da
estar perdida. Depois de segurar o arco curto por um momento, esposa-garça. Na maioria dos casos, Enganação, Diplomacia ou
Kawaka o entrega aos PJs, dizendo que ficaria honrado se eles Intimidação são ótimas opções; olhar profundamente para o folclore
aceitassem esta arma como um presente dele e que sua mãe local em busca de conselhos poderia sugerir Sociedade ou
aprovaria que ela estivesse em mãos tão heróicas. Conhecimento de Willowshore, enquanto uma solução que se baseia
no conhecimento da magia primordial usaria a Natureza. Cada PJ
pode tentar um teste de perícia para ganhar Pontos de Vitória, até
EVENTO 9. A ESPOSA DO GUINDASTE um máximo de quatro tentativas.
Mesmo que os armazéns de alimentos de Willowshore sejam Recompensa: Se os PJs ganharem 5 ou mais Pontos de Vitória,
robustos, há quem na cidade não esteja satisfeito com as opções sua solução será vista por Willowshore como a decisão certa,
disponíveis. Quando um desses caçadores locais encontra um grande independentemente da opção escolhida, e a cidade entenderá; neste
guindaste, eles matam o pássaro para comer e voltam para casa caso, os PJs ganham 120 XP. Se os PJs ganharem de 2 a 4 Pontos
para preparar uma refeição extravagante. A notícia se espalha e, de Vitória, muitos em Willowshore ficarão inquietos com o evento; os
embora alguns em Willowshore possam ficar com inveja da PJs ganham 60 XP e perdem 1 Ponto de Esperança. Se os PJs
recompensa inesperada deste caçador, uma reação maior é de ganharem 1 ou menos Pontos de Vitória, os habitantes da cidade
preocupação. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de ficarão deprimidos e assombrados pelo resultado; os PJs não ganham
Conhecimento Willowshore CD 18 ou em um teste de Sociedade CD XP e perdem 1d4+1 Pontos de Esperança.
20 entende o porquê, pois as histórias dizem que os guindastes
acasalam para o resto da vida. Com um sucesso crítico neste teste,
o PJ relembra uma velha história de um caçador que matou um EVENTO 10: FESTIVAL CLAYLIGHT
guindaste no inverno, apenas para ser visitado por um cônjuge Embora as primeiras três semanas desta aventura apresentem um
enlutado que pede para ser morto também. clima rigoroso e a estação iminente, não é

32
Machine Translated by Google

Sem fôlego
até o dia 21 do mês em que chega o inverno com o solstício. À Criaturas: Cada um dos quatro nosois aparece como corvos
medida que esse dia se aproxima, Ouh Ba-Ming (N sacerdotisa estranhos com olhos verdes brilhantes. Eles nunca participam da para chorar
humana 3), zeladora do Santuário das Nove Orelhas, aborda os revoada dos pardais, mas estão sempre por perto.
PJs com uma proposta. O festival First Long Night da última Os avistamentos desses pássaros misteriosos aumentam
temporada fez maravilhas para o moral da cidade, e mesmo que as rapidamente e não demora muito para que os habitantes da cidade Capítulo 1:
Esquecimento de
coisas pareçam sombrias e sombrias, ela sugere que Willowshore os interpretem como um terrível presságio, já que quatro é um
Verdade
participe de outra tradição antiga para celebrar o primeiro dia de número de azar em Shenmen.

inverno: o Festival Claylight. Os quatro nosois são chamados Yamaguchi, Sakaguchi, Iguchi
Capítulo 2:
e Noguchi. Eles são colegas profissionais de Yix e também estão Cara a cara
Claylight é um festival muito menos envolvente do que First Long cientes do envolvimento de Shinzo com a paisagem mental que com a morte
Night, mas ainda requer um dia inteiro. Neste primeiro verdadeiro encapsula Willowshore. Ao contrário de Shinzo (e por extensão de
dia de inverno, os habitantes da cidade constroem pequenas Yix), esses quatro nosois não têm nenhum interesse particular em Capítulo 3:
cabanas de barro e colocam-nas nos campos ou ao longo de ruas salvar os PJs e seus companheiros aldeões, e eles sentem Este lugar
com uma pequena luz no interior. Depois que os campos são fortemente que Shinzo se tornou tendencioso em relação aos É nosso
iluminados com as pequenas cabanas, os moradores grelham mortais de uma forma que é imprópria para um árbitro da morte. O

legumes no fogo e rezam para que a boa sorte chegue. Ouh Ba- fato de Shinzo não ter ajudado os exorcistas de Mago Kai e Ciclos de
Destruição
Ming gostaria que pelo menos um PJ participasse da preparação
do festival na semana que antecede o solstício. Nesta semana,
Mundos dentro
cada PJ que desejar fazer isso deve dedicar seu tempo de
da mente
inatividade daquela semana a esse objetivo e, em seguida, tentar
um teste de Artesanato CD 25 ou um teste de Religião CD 24. Os Aventura
aldeões aparecem durante as festividades para elogiar ou zombar Caixa de ferramentas

dos esforços dos heróis, dependendo dos resultados de seus testes.

Tesouro: Embora o Claylight Festival possa parecer uma simples


diversão, há benefícios em participar e agradar os espíritos locais.
Para cada PJ que conseguiu participar do festival, eles encontram
uma poção de cura moderada (até um máximo de quatro poções)
deixada anonimamente na varanda da frente da Casa de Chá
Cerulean na manhã seguinte.

Recompensa: Se pelo menos um PJ tiver sucesso em seu teste

de perícia para se preparar para o Festival Claylight, seus esforços


serão apreciados: Willowshore ganha 1 Ponto de Esperança e os
PJs ganham 80 XP. Se todos os PJs participarem desses
preparativos, essas recompensas serão aumentadas para 2 Pontos
de Esperança e 120 XP, desde que pelo menos um PJ tenha
sucesso no teste. Se nenhum PJ participar, o festival será um
fracasso e Willowshore perderá 1d4 Pontos de Esperança.

EVENTO 11: BRUNCH MODERADO DE NOSOIS 8


Até agora, o único psicopompo que visitava regularmente a
paisagem mental de Willowshore era o observador nosoi
de Shinzo, Yix, mas depois que os PJs retornaram no
final do Capítulo 1, mais quatro psicopompos vieram
visitá-lo. Esses quatro rapidamente se dispersam pela
cidade antes que Shinzo se encontre com os PJs, então
passam vários dias observando e esperando, durante os quais
sua presença faz com que bandos locais de pardais se
comportem de forma estranha. Sempre que ocorre um evento
particularmente perigoso, ou nos dias em que os habitantes da
cidade morrem, os pardais ficam particularmente barulhentos e Esposa-guindaste
agitados.

33
Machine Translated by Google

abordar os PJs para ver o que os heróis têm a dizer primeiro – e encher
O MAIS DOCE SOLSTÍCIO seus estômagos com doces e chá enquanto fazem isso. Os nosois
Na aventura anterior, os PJs podem ter descoberto e podem ser um pouco desdenhosos como clientes, considerando os PJs
aprendido um ritual chamado solstício mais doce, que só como uma flagrante violação da lei divina. Apesar de seu comportamento,
pode ser realizado durante o solstício de inverno. Se os PJs tratar bem os psicopompos pode render aos heróis informações e
aprenderem este ritual, eles poderão incluí-lo no Festival possíveis favores no futuro.
Claylight.
Um sucesso crítico ao lançar o solstício mais doce
concede 4 pontos de alimentação. Entreter os pássaros desagradáveis é um assunto multifacetado.
Um sucesso no ritual concede 1 Ponto de Comida. Execute os seguintes passos em ordem, mas permita que os PJs dividam
Uma falha crítica envenena a cidade. Isso custa 2d6 o trabalho entre si conforme acharem adequado. As falhas em uma área
Pontos de Preparação, dos quais pelo menos metade deve podem ser compensadas pela excelência em outra.
ser subtraída dos Pontos de Esperança, com o restante
sendo subtraído como os PJs desejarem dos Pontos de Passo 1: Um PJ deve preparar o chá em pó ou folhas com um
Esperança, Comida ou Segurança. teste bem-sucedido de Conhecimento do Chá CD 22 ou Fabricação

CD 24. Outros PJs podem ajudar neste teste com um teste de


Conhecimento do Chá ou Artesanato ou com Atletismo
em vez disso, continuar ajudando os PJs foi a gota d’água para os (representando aquele personagem moendo as folhas de chá até
nosois. Embora não sejam tecnicamente autorizados por Pharasma a virar um pó fino antes do início da cerimônia).
interferir, os psicopompos burocráticos começaram a tramar entre si
para ajudar a banir a paisagem mental fantasmagórica e arquivar a Passo 2: Além da refeição ritual habitual e dos doces, os
anomalia de Willowshore em seus registros de incidentes resolvidos. nosois exigem uma montanha de mochi doce. Um PJ deve
preparar esta guloseima, seja batendo o arroz cozido com um
Quando os quatro nosois chegam a Willowshore, sua primeira tarefa teste de Atletismo CD 22 ou preparando a refeição com um teste
é observar a área e seus residentes para melhor elaborar um plano de Artesanato CD 24; outros PJs podem ajudar neste teste.
eficaz no futuro. Você pode usar esses quatro nosois para adicionar uma
atmosfera misteriosa às cenas desta aventura. Os nosois não interferem Passo 3: A cerimônia deve ser realizada perfeitamente por um
nos eventos, a menos que tenham uma oportunidade muito tentadora personagem que tenha sucesso em um teste de Conhecimento
para deixar passar (como uma chance quase certa de ajudar a matar um do Chá CD 22 ou Sociedade CD 24; outros PJs podem ajudar
nindoru), preferindo manter uma distância segura de qualquer coisa que neste teste.

possa ser perigosa. Se os PJs rastrearem os nosois e confrontá-los em Passo 4: Apesar da falta de etiqueta dos nosois, o decoro deve
combate, os psicopompos fugirão imediatamente, abandonando ser mantido por parte dos anfitriões. Um dos PJs participantes
completamente a paisagem mental na próxima vez que Shinzo partir – deve tentar um teste de Enganação ou Diplomacia CD 24; outros
isso conta como uma falha crítica no encontro social seguinte. PJs podem ajudar neste teste apenas com Diplomacia.

Determine os Resultados: Some os sucessos dos PJs nesses

quatro testes, concedendo um sucesso extra para cada sucesso crítico


e deduzindo um para cada falha crítica.
PSICOPOMPOS NOSOI (4) CRIATURA 1
Bestiário do Desbravador 270 1 ou menos sucessos: Os nosois ficam tão ofendidos que

Percepção de Iniciativa +6 vão embora sem dizer uma palavra. No capítulo final, eles ajudam
os exorcistas a repelir a incursão fantasmagórica dos PJs (área
Chá com os Nosois C9).
Poucos dias após o início oficial do inverno, no 21º dia da aventura (e 2 ou 3 sucessos: Os PJs não conseguem impressionar os
presumindo que os PJs não os tenham afugentado), os quatro nosois se nosois com sua cerimônia sem brilho. Os pássaros simplesmente
aproximam dos PJs na Casa de Chá Cerulean, tornando-se mais perdem o interesse e partem de Willowshore – a situação não
solidários com a luta dos aldeões. Os nosois ainda acham que o curso piora notavelmente, mas os heróis também não ganham nada por
de ação adequado é resolver a paisagem mental não natural o mais seus esforços.
rápido possível e passaram a acreditar que o melhor método para fazer 4 ou 5 sucessos: Os PJs realizam uma cerimônia do chá bem-
isso é ajudar os exorcistas de Mago Kai. Após alguma deliberação sucedida e os nosois relaxam o suficiente para fofocar
interna, os psicopompos decidiram descaradamente entre si e com seus anfitriões. Eles passam
grande parte da conversa inicial falando sobre Shinzo, em voz alta

34
Machine Translated by Google

Sem fôlego
opinando que o shinigami é muito suave e indulgente com os Este evento deve acontecer em algum momento antes dos PJs
mortos. Eles também informam alegremente aos PJs que começarem o Capítulo 3, já que este evento dá ao grupo a primeira para chorar
Shinzo ainda está sendo punido por uma infração contra chance real de aprender sobre o que esperar quando eles
Pharasma e que sua punição o impede de interferir diretamente transmigrarem.
no destino dos mortais. Cada nosoi declara com confiança Criaturas: Confusos com seus contratempos (causados pelos Capítulo 1:
Esquecimento de
que sabe o que Shinzo fez para ofender a Senhora dos PJs), os exorcistas de Mago Kai retornam às ruínas de Willowshore
Verdade
Túmulos, mas todos eles têm uma história completamente e se envolvem em uma sessão espírita para obter algumas respostas.
diferente - um afirma que Shinzo abusou de seus poderes O exorcista sênior Cao Chen lidera a cerimônia e é acompanhado
Capítulo 2:
para seu próprio benefício, enquanto outros insistem que ele por dois de seus assistentes, Pan Fenfang e Sha “Shagua” Cara a cara
poupou uma vida mortal que não deveria ter , deixou um Guanghao. Os sacerdotes realizam a sessão no santuário de com a morte
demônio poderoso escapar de seu alcance ou se apaixonou Karahai (área C11).
por um humano. Quando a sessão começa, os PJs de repente se sentem Capítulo 3:
arrancados através de camadas de realidade, como se voassem Este lugar
No final da cerimônia, os nosois pagam aos PJs em troca em grande velocidade através de Willowshore, a floresta, e então É nosso
do chá (veja o Tesouro abaixo) e prometem não incomodar para uma pequena sala sem janelas que é mal iluminada por tochas
mais os PJs, desde que os residentes de Willowshore não acesas e ocupada principalmente por um enorme templo de bronze. Ciclos de
Destruição
ofendam ainda mais Pharasma. sino que está pendurado no teto. Cinco pequenas gaiolas contendo
pássaros coloridos são colocadas em um grande círculo, e um
Mundos dentro
6 ou mais sucessos: Os PJs apresentam uma cerimônia número de pergaminhos igual ao número de PJs está no chão
da mente
do chá extremamente bem-sucedida. Os nosois fofocam e dentro deste círculo. Uma luz bruxuleante, mas de aparência
pagam conforme detalhado acima por uma cerimônia do chá estranhamente familiar, irradia do sino acima para iluminar os Aventura
bem-sucedida, mas também ficam tão satisfeitos que se pergaminhos, contendo os PJs dentro do círculo. Os PJs não Caixa de ferramentas

oferecem para ajudar mais tarde, quando tiverem a chance, podem realizar nenhuma ação além daquelas mencionadas abaixo
sugerindo que os PJs “reservem um tempo para se purificarem durante este encontro.
em qualquer santuário de Pharasma que possam encontrar,
caso eles se encontrassem no mundo dos vivos.” Esta é uma Permita que cada PJ tente primeiro um teste de Percepção CD
referência a uma oportunidade de ajuda inesperada na área 24; aqueles que conseguem perceber que foram puxados para o
C9 de Karahai. leste de Willowshore para uma câmara em algum lugar dentro da
Tesouro: Se os PJs obtiverem quatro ou mais sucessos fortaleza costeira de Karahai. Em seguida, cada PJ pode tentar um
enquanto servem chá aos nosois, os psicopompos discutem entre teste de Religião ou Ocultismo CD 24 para
si por alguns minutos sobre qual deles deveria “pagar a conta”, com
cada um proclamando em voz alta que pagará. Eles finalmente
chegam a um acordo ao decidir dividir o pagamento e depois
discutem sobre as especificidades de quem deveria pagar o quê.

Finalmente, eles vasculham suas penas, produzindo uma pilha de


bugigangas como compensação. Esses itens consistem em um
dente de forca, uma bugiganga de jade, um anel de prata e safira
no valor de 800 PO e uma pedra rúnica gravada com uma runa de
arma de gelo.
Recompensa: Se os PJs obtiverem quatro ou mais sucessos ao

entreter os nosois, conceda-lhes 120 XP. Se eles conseguirem


menos do que isso, mas ainda tiverem pelo menos 1 sucesso,
conceda-lhes 60 XP.

EVENTO 12: A SESSÃO MODERADA 8


Quando as assombrações provaram ser mais tenazes e poderosas
do que os exorcistas de Mago Kai esperavam (como resultado da
luta dos PJs dentro da paisagem mental), eles adotaram um plano
menos agressivo.
Cerca de um mês depois da primeira tentativa fracassada de afastar Nosói
os espíritos, eles agora esperam realizar uma sessão espírita para
se comunicarem com eles.

35
Machine Translated by Google

Lembre-se do Conhecimento para notar que eles apareceram no Passo 2: Os sacerdotes passam alguns momentos cantando e
centro de uma espécie de sessão espírita e que o sino do templo concentrando-se antes de passar para a próxima pergunta (ou se
acima deles é um poderoso item sagrado que protege contra esta for a rodada final, concentrando-se em encerrar a
fantasmas. Eles também podem dizer que a presença do sino sessão), durante os quais os PJs percebem que
pode interferir em qualquer magia vinda de fontes espirituais podem sentir os pensamentos de cada sacerdote.
ou mortas-vivas. Cada PJ pode tentar influenciar ou descobrir

Um momento depois, as imagens fantasmagóricas dos informações sobre o sacerdote de sua escolha.
três sacerdotes aparecem, cada um vestindo as mesmas Quando um exorcista é Influenciado com sucesso,
vestes vermelhas de mangas pretas que usaram no a presença dos PJs faz com que eles digam algo
primeiro encontro desta aventura, mas desta vez sem fora de hora ou tomem uma ação imprevista que
as assustadoras máscaras de quatro olhos. Cao revele mais aos PJs do que pretendem.
Chen é um homem humano careca de
meia-idade, Fenfang é uma mulher PERGUNTAS DE SESSÃO
humana de meia-idade que tem uma As quatro perguntas que os sacerdotes
velha cicatriz na bochecha direita e fazem aos PJs durante a sessão são as
Guanghao é um jovem humano com seguintes - observe que o que e como os

uma barba bem aparada. PJs respondem não mudará muito o curso
Cao Chen
desta aventura, mas podem dar vantagens aos
PJs quando virarem a mesa contra os sacerdotes
Executando a sessão durante passo 2 após cada pergunta.
A sessão acontece usando o subsistema de influência (Gamemastery
Guide 151), com cada rodada durando alguns minutos. Uma rodada Rodada 1: “Quem é você?” Um PJ obrigado a responder
começa com Chen fazendo uma pergunta aos PJs (que, para ele, a verdade deve fornecer seu nome e os nomes dos outros
aparecem como formas vagas e brilhantes que são indistinguíveis PJs, informar os exorcistas sobre cada um de seus papéis no
umas das outras). A cada rodada, siga estas etapas. grupo e revelar que eles são cidadãos de Willowshore.

Passo 1: Chen faz a pergunta daquela rodada (listada em Rodada 2: “O que você quer?” Um PJ obrigado a
Perguntas da Sessão, à direita), e um PJ determinado aleatoriamente responder com sinceridade deve dizer algo como “Procuramos
é obrigado a responder (uma vez selecionado, esse PJ não deve voltar à vida”. Permita que o PC adicione mais a esta resposta,
ser selecionado em rodadas futuras). Esse PJ deve tentar um se desejar. Eles podem aproveitar esta oportunidade para
salvamento de Vontade CD 26. Em caso de sucesso, qualquer PJ mencionar que procuram se opor à fuga de Kugaptee da morte.
do grupo pode responder à pergunta como quiser, mas em caso de
falha, o PJ alvo deve responder à pergunta da forma mais verdadeira Rodada 3: “Por que você não seguiu em frente?” Um
possível. Se um PJ for obrigado a responder com sinceridade, PC compelido deve responder: “Não podemos; estamos
pergunte ao jogador como ele gostaria de responder e, em seguida, presos aqui”, junto com quaisquer esclarecimentos adicionais
ajuste essa resposta para corresponder, tematicamente, às sobre os perigos que eles têm enfrentado na paisagem mental,
respostas forçadas listadas mais abaixo. desde que sejam verdadeiros, tanto quanto é do conhecimento
dos PJs. Um PJ pode mencionar que a vontade de Kugaptee
Se os PJs mencionarem Kugaptee em alguma de suas respostas, Chen os prendeu.
fica pensativo, considerando a extensão do problema. É claro que ele não Rodada 4: “Como você morreu?” Um PC compelido
desacredita dos PJs, mas como sua inclinação é banir tanto os PJs quanto revela: “Fomos mortos quando nosso governador falhou em
os Kugaptee, em vez de ajudar os PJs de alguma forma a se restaurarem à um ritual para aprisionar o demônio Kugaptee”, embelezando
vida, esta informação não mudará o destino potencial dos PJs. isso da maneira que desejarem.

CAO CHEN
Se um PJ não for obrigado a responder, um PJ pode tentar LN MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE

responder com um teste de Enganação, Diplomacia ou Intimidação Líder dos exorcistas


CD 24 (os outros PJs podem Ajudar neste teste) para determinar o Percepção +18
resultado de sua resposta. Se obtiver sucesso, todos os testes de Será +20

Influenciar e Descobrir naquela rodada durante o passo 2 ganham Descoberta DC 24 Ocultismo, DC 26 Percepção, DC 22
um bônus de status de +2 (ou um bônus de status de +4 em um Religião
sucesso crítico). Em uma falha crítica, esses testes sofrem uma Habilidades de Influência CD 22 Diplomacia, CD 24 Religião, CD 26
penalidade de status de -2. Intimidação

36
Machine Translated by Google

SHA “SHAGUA” GUANGHAO


Sem fôlego
Influência 2 “Não tenham medo, meus alunos. Estamos perfeitamente seguros.

Sem um propósito específico, estes fantasmas centenários não N HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE para chorar
podem afetar o mundo material mais do que um peixe pode Exorcista jovem e impetuoso
acender uma fogueira.” Percepção +14
Será +16 Capítulo 1:
Influência 4 “Sinto sua força, espíritos, mas nosso sino
Esquecimento de
sagrado, infundido com a luz de sua própria Lanterna Descoberta DC 20 Ocultismo, DC 24 Percepção, DC 22
Verdade
Eterna, impede que sua influência e magia maligna se Religião
infiltrem em nosso mundo. Enquanto este sino brilhar Habilidades de Influência DC 20 Decepção, DC 22
Capítulo 2:
em Karahai, você não poderá nos prejudicar. Temos Religião, DC 24 Diplomacia Cara a cara
tempo para ser pacientes e metódicos, então você faria Influência 2 “Mas mestre, se o sino e a luz mantêm os com a morte
bem em simplesmente obedecer e responder às nossas espíritos presos, por que não podemos simplesmente ignorá-
perguntas com sinceridade.” los e começar a colher todas as árvores da região?” Capítulo 3:
Esta pergunta recebe uma revirada exagerada Este lugar
de olhos e um movimento para calar de
É nosso
PAN FENFANG Cao Chen.
Ciclos de
N HUMANO MÉDIO HUMANÓIDE Influência 4 “Se você tentar algo
Destruição
Exorcista nervoso com um segredo engraçado, Lorde Mago entrará aqui com seu
Pan Fenfang
Percepção +16 sineiro mágico e o expulsará! Assim—hwahhh!”
Mundos dentro
Será +18 Guanghao imita o toque de uma campainha com força e depois leva da mente
Descoberta DC 21 Ocultismo, DC 23 Percepção, DC 25 um tapa na nuca de Fenfang, após o que Cao Chen diz: “Não é
Religião assim que funciona! Você leu o pergaminho do códice como eu lhe Aventura
Habilidades de Influência DC 21 Decepção, DC 23 Intimidação, DC 25 disse? Caixa de ferramentas

Religião
Influência 2 “Como a maioria dos espíritos, eles se recusam a ouvir a
razão, Mestre Cao. Devemos simplesmente aceitar que este será um Terminando a sessão
trabalho difícil e voltar a ele.” O uso de seu nome provocou uma Assim que os exorcistas terminarem (e todas as rodadas de influência
carranca de Cao Chen. dos PJs tiverem sido gastas), Cao Chen faz uma prece final e então
Influência 4 “Não há nada que possa trazê-lo de volta à vida além das bate suavemente no sino acima com sua tocha. O som do sino tocando
formas mais sinistras de magia, e não permitiremos isso. Faça as é inesperadamente avassalador, dada uma batida tão pequena, e os
pazes com seu destino e reze para que Pharasma mostre misericórdia PJs são arremessados de volta para onde quer que estivessem em
por seus pecados na morte.” Enquanto ela fala, seu rosto mostra Willowshore quando a sessão começou. Ao retornarem, eles ficam
dúvida, e os PJs têm uma visão mais profunda de sua mente – vendo cambaleando e devem tentar um salvamento de Vontade CD 24 para
as borboletas vermelhas que parecem flutuar nela. Com um teste resistir a serem drenados 1 (ou drenados 2 em caso de falha crítica).
bem sucedido de Ocultismo ou Religião CD 22 para Recordar

Conhecimento, um PJ percebe que este exorcista é inconscientemente Eles então descobrem que, nos últimos minutos, estiveram inconscientes
influenciado por nindorus. e inconscientes no chão. Este acontecimento pode ter chocado os
Fraqueza Fenfang está escondendo algo dos outros dois exorcistas. habitantes da cidade próxima e, quando os PJs acordarem, eles
Desiludido com a abordagem metódica de Mago Kai para expurgar provavelmente enfrentarão um dilúvio de perguntas. Os PJs podem
os espíritos de Willowshore, Fenfang procurou outras fontes de poder responder como quiserem, mas devem fazê-lo delicadamente com um
divino. O que ela acredita ser o espírito de Tan Sui-Jing apareceu e teste de Diplomacia CD 24; o fracasso faz com que os habitantes da
lhe ofereceu exatamente isso. Infelizmente, esta aparição foi na cidade se preocupem com a possibilidade de serem os próximos a
verdade uma projeção de Kugaptee, atraída para responder às suas serem conjurados por esses exorcistas, e Willowshore perde 1d4 Pontos
orações. Fenfang agora pertence a um pequeno culto de seguidores de Esperança.
nindoru dentro das fileiras dos exorcistas. Assim que os PJs retornam, eles percebem que, de alguma forma, o
sino que viram durante a sessão foi infundido com a luz da Lanterna
Eles ainda acreditam que sua causa é justa, mas ainda não se Eterna de Willowshore, confirmando que a lanterna deve estar apagada
manifestaram sobre seu novo patrono, pois o nindoru continua no mundo dos vivos. Enquanto este for o caso, eles só poderão lançar a
sussurrando em seus ouvidos que eles devem manter esse versão de 4º nível de transmigrar.
desenvolvimento em segredo de Mago Kai. Embora os PJs não
tenham certeza da natureza exata de seu segredo, uma vez que Recompensa: Se os PJs ganharem um total de 4 Pontos de
mencionam o nome de Kugaptee, Fenfang fica mais nervoso e todas Influência com pelo menos um exorcista, conceda-lhes 80 XP. Se eles
as CDs de suas Habilidades de Descoberta e Influência são reduzidas ganharem todos os 12 Pontos de Influência possíveis, conceda aos
em 2. heróis 120 XP.

37
Machine Translated by Google

EVENTO 13: ENTREVISTA COM UMA ARANHA MODERADA 8 Esta notícia pega o ancião da cidade desprevenido – não só é um
Como o shinigami, Shinzo, avisou anteriormente, uma “versão” da choque ver um estranho na paisagem mental, mas a confirmação
princesa jorogumo Ren Mei Li eventualmente chegará à de que Shenmen agora é governado por um jorogumo é
cidade, mas provavelmente não antes que os PJs tenham realmente assustadora. O ancião da cidade está bem ciente
concluído o Capítulo 3, pois sua visita ocorre no 71º dia da de que os PJs são as únicas pessoas que podem realmente
aventura. , um dia antes do início do ano novo lunar, no aplacar ou ameaçar a princesa, e rapidamente os contata
dia 72. Se, devido ao tempo do seu jogo, os PJs ainda para informá-los sobre o que está por vir naquela noite.
estiverem jogando o Capítulo 3 neste momento, você deve Supondo que os PJs tenham se esforçado na manutenção
fazer com que este evento ocorra depois que os PJs da Casa de Chá Cerulean, o ancião da cidade sente que é o
retornarem para Willowshore, mas um um dia antes de melhor lugar para receber Lady Ren, mas outras opções
começarem a lançar a versão de 5º nível de podem funcionar por sugestão dos PJs.
transmigração.

Preparando-se para a visita


Ren Mei Li é um dos muitos membros de Sha Guanghao Assim que os PJs souberem que Lady Ren
alto escalão da corte de Lang Loi. Rumores sobre a Mei Li está vindo visitá-la, eles terão apenas cerca de
aquisição de Shenmen por Lang Loi chegaram a Willowshore, mas 8 horas para preparar as coisas para sua chegada. Se eles pedirem
lembre-se de que, da perspectiva dos PJs, esse desenvolvimento só conselhos a outras pessoas em Willowshore, a vovó Hu deixa claro que
aconteceu há um ano e, até agora, a rainha jorogumo ainda não voltou o chá e os lanches servidos devem ser impecáveis e apropriados para

sua atenção para Willowshore. a estação, mas ela avisa que Lady Ren provavelmente fará algumas
exigências irracionais apenas para exercer seu poder.
No mundo dos vivos, os batedores avançados enviados para Willowshore
encontraram o local morto e, quando relataram a Ren Mei Li, ela viajou O velho Matsuki sugere embebedar a princesa ou, na falta disso,
até as ruínas para investigá-los sozinha. garantir que todos que a cumprimentam estejam lindamente vestidos,
mantendo os rostos simples ou obscurecidos. Os PJs podem tentar um
Enquanto no mundo dos vivos Ren Mei Li finalmente não encontrou teste CD 22 para Reunir Informações ou para Recordar Conhecimento
nada digno de nota no local além de uma boa quantidade de tesouro com a Sociedade; com um sucesso, um PC observa que os jorogumo
para saquear como oferendas a Lady Lang Loi, sua pesquisa oculta desprezam os tengu, odeiam o ferro frio, procuram garantir que os
sobre a causa da destruição de Willowshore copiou sua psique para a cidadãos de Shenmen sejam mantidos isolados e analfabetos e tendem
paisagem mental, embora ela esteja sem saber disso. Os PJs também a comer jovens bonitos e mutilar mulheres bonitas por ciúmes. Em caso
encontrarão Ren Mei Li na próxima aventura, e a forma como eles lidam de sucesso crítico, o PJ também sabe que deve preparar um presente
com seu primeiro encontro aqui pode lhes dar uma vantagem quando no valor de pelo menos 50 po para Lady Ren quando ela chegar.
retornarem ao mundo dos vivos.

A visita de Ren Mei Li começa com a chegada de um estranho à Esta aventura pressupõe que os PJs preparem um local que já
cidade ao nascer do sol. Este belo jovem usa um colar de prata e investiram recursos para manter, como a Casa de Chá Cerulean, para
procura o ancião da cidade de Willowshore para informá-los de que a receber Lady Ren. Para fazer isso, eles devem completar a atividade
cidade está agora sob o governo de Lady Lang Loi; que uma de suas Preparar para Royalties.
princesas, Lady Ren, chegará esta mesma noite; e que Willowshore
deveria se preparar para receber a nova realeza. O estranho mensageiro PREPARE-SE PARA A REALIDADE

deixa claro que Ren Mei Li espera receber boas-vindas reais, apesar de EXPLORAÇÃO

Willowshore ser muito rústico e pobre para fornecer tal coisa em curto Um dos PJs gasta 8 horas preparando um local escolhido para hospedar
prazo. Este movimento é um jogo cruel da parte de Ren Mei Li - ela Lady Ren. Outros PJs podem ajudar neste teste, mas se nenhum PJ
pretende levar os aldeões ao desespero e ao pânico, pois eles tentar fazer o teste para se preparar, então trate-o como se tivesse
inevitavelmente ficam aquém de suas exigências repetidas vezes antes falhado criticamente nesta atividade. O PJ deve tentar um teste de
de finalmente puni-los por seus fracassos. De qualquer forma, o Artesanato, Sociedade ou Conhecimento do Chá CD 24. Este teste
misterioso visitante desaparece logo após trazer a notícia, sendo ele sofre uma penalidade de -4 nas circunstâncias se o local escolhido
próprio apenas uma forma-pensamento precursora da princesa pelos PJs não tiver sido construído ao longo da campanha.
Jorogumo. Sucesso Crítico Os PJs ganham +1 de bônus de circunstância em
todos os testes de Influência durante este encontro.
Sucesso Os PJs prepararam o local, mas tiveram que ir até as lojas
para configurar tudo. Reduza os Pontos de Alimentação em 1.

38
Machine Translated by Google

Sem fôlego
Falha Como sucesso, mas reduz os Pontos de Alimentação em 1d4+1. ritual da temporada de fantasmas no final de cada primavera; esta

Falha Crítica Como Falha, mas o trabalho ruim faz com que os PJs sofram estipulação é inegociável. Em segundo lugar, ela exige que todos os tengu
para chorar
uma penalidade de circunstância de -2 em todos os testes de Influência que vivam ou entrem na aldeia sejam executados imediatamente. Em

durante este encontro. terceiro lugar, ela declara que todos os habitantes da cidade não estão

mais autorizados a ler ou escrever, e todos os livros devem ser entregues Capítulo 1:
Esquecimento de
Influenciando Ren Mei Li ao jorogumo para serem guardados em segurança.
Verdade
Ren Mei Li chega sem guarda-costas como uma demonstração de sua Finalmente, todas as moedas e ferro frio da aldeia devem ser derretidos,

confiança e superioridade, acreditando que trazer um guarda a faz parecer para evitar a tentação de que o dinheiro corrompa os corações dos mortais.
Capítulo 2:
fraca e insegura. A princesa jorogumo chega imperiosamente à cidade em sua Ela gentilmente permite que a cidade atenda a esses requisitos até que o
Cara a cara
verdadeira forma e pede aos PJs que lhe mostrem o local antes de levá-la primeiro dízimo seja devido, no último dia da primavera. com a morte
para onde eles decidiram sediar a reunião; o ancião da cidade os acompanha,

mas tem pouco a fazer ou dizer durante este evento, sabendo muito bem que Como Lady Ren é uma duplicata da paisagem mental, e como a Capítulo 3:
este assunto é algo que apenas os PJs podem resolver. paisagem mental se repete todos os anos no final da primavera, a coisa Este lugar
mais fácil é concordar com ela de todo o coração. É nosso

Ciclos de
Destruição
O bloco de estatísticas de influência de Lady Ren é

apresentado abaixo. Este encontro de influência ocorre ao


Mundos dentro
longo de 6 rodadas, cada uma das quais dura um período
da mente
de tempo variável e inclui elementos adicionais que
podem complicar o encontro; uma lista completa das 6
Aventura
rodadas aparece após as estatísticas de Mei Li. Caixa de ferramentas

Observe que, embora a Mei Li viva seja uma criatura

de nível 13, seus valores de Percepção e Vontade

são mais baixos do que o normal aqui (como seria

de esperar para uma criatura de nível 9), refletindo o


fato de que ela é apenas um eco sobrenatural da coisa

real.

REN MEI LI
NE MÉDIO HUMANÓIDE
Princesa jorogumo intimidante
Percepção +18
Será +18

Descoberta DC 22 Diplomacia, DC 20 Jorogumo Lore, DC 26 Percepção, DC


24 Sociedade

Habilidades de Influência Desempenho CD 22, Diplomacia CD 24, Ocultismo

CD 26, Decepção CD 28, Intimidação CD 30

Influência 4 Lady Ren fica irritada porque os PJs estão arruinando seu jogo

por serem tão influentes. Cada PJ deve tentar um teste de Diplomacia


CD 24. Se ninguém tiver sucesso, ela lança a maldição do pária em um
PJ aleatório; uma falha no teste de Diplomacia resulta em ela lançar a

maldição do pária sobre a tentativa de diplomata.

Se os PJs atacarem em resposta, prossiga com “Caminhos de

Separação” (página 42).


Influência 8 Lady Ren explica como as coisas vão mudar em Willowshore

agora que os jorogumo estão no comando. Em primeiro lugar, ela exige

o dízimo ao jorogumo, a ser pago todos os anos durante o Ren Mei Li

39
Machine Translated by Google

Se os PJs escolherem negociar na Influência 8, Ren Mei Li


COLARS DE PRATA concorda em remover outra das três estipulações de não-dízimo que
Embora os colares de prata de Lady Ren possam parecer ela exigiu.
pouco mais do que bugigangas vãs, Shinzo ou um PJ que Resistências Ren Mei Li odeia ferro frio e tengu. A presença óbvia de
seja um Especialista ou melhor em Conhecimento de qualquer um deles a ofende imediatamente; ela exige que o ferro frio
Jorogumo ou Conhecimento de Willowshore os reconhece seja derretido e qualquer tengu (como Myna Kawaka ou Matsu) seja
como muito mais valiosos. Os mortais que pertencem a um executado imediatamente. Qualquer um que seja um tengu ou que
jorogumo são marcados por um colar de sinete, que pode possua um item de ferro frio aumenta todas as CDs para Influenciá-
ser soldado no pescoço do mortal para que não possa ser lo em 2. Felizmente, Lady Ren não exige testemunhar nenhuma
removido. Lady Ren pretendia fazê-lo quando voltasse para dessas tarefas pessoalmente, então faz uma demonstração de
casa com seus prêmios, mas ficou obviamente frustrada por prender um tengu ou rebocá-lo. o item ofensivo é suficiente para
deixar de existir quando deixou Willowshore. Esses colares acalmá-la. Se os PJs recusarem, todas as CDs de testes de Influência
são avidamente procurados nos Shenmen modernos, pois futuros contra ela aumentam em 2.
indicam que o usuário tem permissão para viajar livremente,
ler e escrever e pode negociar livremente com estranhos. Ela também tem ciúme de mulheres charmosas e bonitas.
Os PJs podem usar essas coleiras para colher as vantagens As tentativas de influência realizadas por tais PJs aumentam a CD
sociais óbvias quando retornarem à vida. Cada colar vale em 2. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Enganação para
50 PO e pode ser vendido pelo preço integral. se disfarçar contra sua CD de Percepção pode negar este
impedimento, assim como deixar cicatrizes em seu próprio rosto voluntariamente.
Fraquezas As tentativas de influência de homens carismáticos e
atraentes diminuem a CD em 2. No entanto, em uma falha crítica,
Lady Ren faz uma demonstração de examinar o rosto deles antes
e então ignorar seus decretos quando ela partir – isso a agrada, e de declarar que o homem irá com ela quando ela for embora, então
todos os testes futuros de Influência contra ela ganham um bônus ela lhes dá um colar de prata para desgaste (veja Separações na
de status de +1. Se desejarem, os PJs podem tentar negociar com página 42).
ela. Ela está disposta a negociar, chegando até a oferecer riqueza Lady Ren está encantada com a forma aracnídeo da aranha
aos PJs como recompensa. A única exceção são os dízimos do guardiã da cidade, embora ela faça o possível para não demonstrar
jorogumo – Lady Ren não pode oferecer segurança de seus parentes isso. Conversas relacionadas à Feia Fofa reduzem a CD para
sem tal oferenda. Influenciá-la em 2. Entretanto, informar Lady Ren que a aranha é
Estas negociações devem ser tratadas como testes normais para conhecida como “feia” provoca um escárnio aberto e anula o
Influenciá-la. benefício daqui para frente.
Se os PJs decidirem negociar, Mei Li concorda em remover Antecedentes Das inúmeras irmãs de Mei Li, ela foi uma das cinco que
uma das três estipulações de não dízimo que ela exigia. sobreviveram ao primeiro ano. Esta é considerada uma família
Influencie 12 perguntas de Lady Ren sobre Tan Sugi. Os PJs podem grande pelos padrões jorogumo. Embora Lady Ren saiba que não é
alegar ignorância sem qualquer risco ou perda, já que Lady Ren não páreo para o jorogumo mais poderoso de Shenmen, ela espera
espera que o povo rural saiba nada útil. Os PJs também podem construir um território seguro e confortável para si mesma. Sua
escolher saciar sua curiosidade com a verdade ou presenteá-la com crueldade supera sua ambição, e ela está bem em evitar a atenção
falsidades (diferentemente de outros casos, sua Penalidade não se de seus superiores.
aplica aqui). É óbvio pelo comportamento de Lady Ren que ela tem
um interesse sinistro na árvore e no que ela pode estar associada. Aparência Mei Li é uma jovem graciosa com longos cabelos negros e
Se os PJs contarem a verdade, ela deixa claro que deseja que a membros um pouco rápidos e esbeltos. Ela usa seus longos cabelos
árvore seja protegida e dá aos PJs um anel de mensageiro caso negros presos em um estilo elegante, adornados com flores e
surja algum problema. grampos. Ela está vestida com um manto bordado e faz o possível
para nunca deixar nenhuma parte de seu corpo humanóide tocar na
Se os PJs escolherem negociar na Influência 8, Ren Mei Li sujeira.
concorda em remover outra das três estipulações de não-dízimo que Personalidade Lady Ren Mei Li é um monstro brincando com sua
ela exigiu. presa. Ela pretende pegar camponeses infelizes em situações
Influência 16 Contra todas as probabilidades, os PJs convenceram sociais impossíveis e depois puni-los como parte de um jogo doentio.
Lady Ren Mei Li de que sua própria existência está tão em perigo
quanto a deles. Contra sua natureza, ela dá a eles uma sacola Pena Lady Ren conhece bem as traições e a politicagem das cortes
contendo quatro doses de pó de animação de cadáver (Guia sedosas de Yin-Sichasi. Sempre que um PJ não consegue mentir
Avançado do Jogador 257) para ajudar a proteger a cidade. abertamente para ela (exceto mentiras inocentes para bajulação e
enganos mais sutis), ele imediatamente

40
Machine Translated by Google

Sem fôlego
lança leitura mental sobre eles (CD 34 Salvará). Se um PJ sentado sem antes receber uma xícara de chá ou vinho quente, o
falhar neste teste, ele poderá antecipar sua próxima tática, jorogumo comenta o desprezo e se pergunta se é assim que para chorar
reduzindo automaticamente o resultado de seu próximo teste tratam seus convidados de honra. Esta é uma estratégia da parte
de Influência em um passo. Em um sucesso crítico, o PJ de Lady Ren – oferecer uma bebida quente na porta é uma
imediatamente descobre uma informação sobre ela, como se etiqueta muito antiga que caiu em desuso durante o Imperial Lung Capítulo 1:
Esquecimento de
tivesse obtido sucesso em um teste de Descoberta. Wa. Com um teste bem-sucedido de Sociedade CD 24 ou
Verdade
Conhecimento do Chá CD 22, um PJ está ciente
Rodadas de influência desse fato, mas Lady Ren se ofende ao ser
Capítulo 2:
As seis rodadas deste encontro de influência informada de que ela está incorreta ou Cara a cara
acontecem da seguinte forma. desatualizada.
com a morte
Rodada 1 (1 minuto) Esta rodada Colar de prata Rodada 4 (30 minutos) Apesar de seu
termina quando Ren Mei Li chega e artifício, Lady Ren recusa vinho ou qualquer Capítulo 3:
cumprimenta o grupo. Ela também espera outra bebida alcoólica se for oferecido, em Este lugar
receber um presente quando encontrar os PJs, vez disso pede chá. Ela pergunta sobre a É nosso
exigindo um se os PJs não o oferecerem história do bule e da xícara de chá enquanto o chá é
imediatamente. Um presente deve valer pelo menos 50 PO para preparado, claramente esperando uma resposta significativa, mas Ciclos de
Destruição
atender aos seus padrões e dá ao PJ 1 Ponto de Influência. não agindo se ela não for fornecida.
Um presente de valor inferior a isso (ou nenhum presente) é aceito Quando o chá é servido, Lady Ren tenta outra estratégia,
Mundos dentro
com um comentário insincero de que tal oferta é perfeitamente perguntando por que seus servidores não se ajoelharam para
da mente
aceitável para uma cidade tão humilde. No entanto, existe o risco servi-la. Com um teste bem-sucedido de Sociedade CD 24 ou
de estabelecer padrões iniciais muito elevados para a princesa. Conhecimento do Chá CD 22, um PJ sabe que embora esta seja Aventura
Se o presente valer mais que 100 po, os PJs ganham 2 Pontos de uma etiqueta tecnicamente correta, ela só é feita para casamentos. Caixa de ferramentas

Influência, mas as CDs de todos os testes de Influência durante a Como antes, a jorogumo fica ofendida ao saber que ela está incorreta.
rodada 2 aumentam em 1. Para esta rodada de influência, um PJ pode tentar Influenciar
Esta rodada leva apenas um minuto para terminar e, como Lady Ren com um teste bem-sucedido de Artesanato CD 24 ou
resultado, testes de Descoberta podem ser tentados durante esta Conhecimento do Chá. Isso não conta como ação deles na rodada.
rodada, mas testes de Influência não podem. Se eles desistirem deste teste ou falharem, a jorogumo finge
Rodada 2 (30 minutos) Após as saudações, Lady Ren pede queimar os lábios no chá e joga-o no chão antes de acusar os PJs
para ser escoltada pela cidade para poder apreciar os pontos de fazerem o chá muito quente de propósito. Os PJs devem ter
turísticos. Ela é carregada em um palanquim por servos que usam sucesso em um teste de Diplomacia CD 28 para suavizar o
colares de prata no pescoço. A princesa jorogumo está desarmada incidente ou fingir que permitem que o preparador de chá seja
e claramente considera inconcebível que possa ser atacada, punido – falhar em fazer qualquer uma dessas coisas resulta na
embora mesmo sem armas, Lady Ren ainda seja extremamente perda de 2 Pontos de Influência. PJs que obtiverem sucesso em
perigosa. um teste de Enganação CD 28 podem fingir uma punição
Lady Ren faz um balanço dos habitantes da cidade enquanto suficiente; caso contrário, eles podem punir o infrator consentindo
viaja pela área. Ela espera que todos os aldeões se inclinem que o preparador de chá seja jogado no chão e exposto ao veneno
diante dela para indicar seu status inferior, mesmo (ou de Lady Ren. Um servidor NPC exposto ao veneno morre. Caso
especialmente) se eles não puderem se curvar facilmente devido os PJs consigam preparar um chá agradável para Lady Ren, a
à idade ou outras limitações físicas. Ela fica muito feliz em estender mulher aranha oferece um colar de prata ao garçom do chá,
a perna de uma aranha e forçar alguém a se curvar. exigindo que ele o coloque.
À medida que avançam, ela comenta sobre o estado da cidade.
Seus comentários sarcásticos são insultos velados - a menos que
Willowshore tenha menos de 6 Pontos de Segurança, caso em Rodada 5 (30 minutos) Enquanto saboreia o chá e a comida
que ela zomba abertamente dos edifícios danificados, excrementos preparada para ela, Lady Ren fica zangada se os heróis tiverem
de animais ou estradas mal cuidadas (resultando na perda de 1 um desempenho muito bom. Se os PJs chegarem a esta rodada e
Ponto de Esperança). Lady Ren não tiver conseguido atormentar ou punir pelo menos
Rodada 3 (10 minutos) Lady Ren segue obedientemente os uma pessoa, as CDs de todos os testes de Influência adicionais
PJs até o local onde eles escolheram recebê-la, embora ela serão aumentadas em 1 (cumulativo com quaisquer outros
questione abertamente a decisão deles, não importa qual seja: se aumentos de CD).
os PJs a levarem para a casa de chá, ela pergunta por que eles Rodada 6 (1 hora) Lady Ren pergunta se ela pode esperar
não vão para a mansão do governador, mas se forem levadas algum entretenimento após a refeição. Cada PJ pode imediatamente
para a mansão do governador, ela comenta que a casa de chá tentar um teste de Influência gratuito usando Desempenho,
parecia muito mais convidativa. Se for permitido ser Acrobacia para cair, Atletismo para exibir um feito de

41
Machine Translated by Google

força ou qualquer outra habilidade que possam justificar para ou todos eles com ela para seu palácio. Sem mais uma palavra,
atender aos padrões de um público tão exigente. Com um sucesso ela retorna ao seu palanquim e seus servos a carregam até os
de crítica, Lady Ren fica tão satisfeita que exige que o artista a limites da cidade, onde todos desaparecem no nada. Qualquer
visite em sua casa no final do ano, e ela lhes dá um colar de prata. PJ que ela tenha levado consigo neste momento, é claro, agora
está livre para retornar às suas vidas sem repercussão.

Separações Tesouro: Se os PJs acumularem pelo menos 12 Pontos de


Quando o encontro de influência termina após a rodada 6, se os Influência, um baú de madeira será deixado para trás quando a
PJs não conseguiram acumular pelo menos 6 Pontos de Influência, procissão desaparecer nos limites da cidade. O baú contém seis
Ren Mei Li fica furiosa com o mau tratamento que recebeu e pedras da lua no valor de 25 po cada, uma máscara de
ataca. Da mesma forma, ela ataca se a qualquer momento os PJs personalidade maior e uma gota perfeita maior (Secrets of Magic
atacarem ela (como se eles atacassem quando ela conjurasse 171). Além disso, os quatro colares de prata usados por seus
uma magia como maldição do pária ou leitura de mente em um servos permanecem para trás. Se os PJs não estiverem lá para
deles). testemunhar sua saída, um aldeão explorador encontrará este
Se os PJs tiverem de 7 a 12 Pontos de Influência, Mei Li tenta tesouro e o devolverá aos PJs em alguns dias.
“coletar” qualquer homem bonito que chamou sua atenção e Recompensa: Se Lady Ren deixar a cidade sem lutar,
qualquer pessoa a quem ela deu uma coleira entre os PJs. Cada conceda aos PJs 160 XP e 1d4 Pontos de Esperança.
vítima em potencial pode tentar um teste de Diplomacia ou
Enganação CD 28 para dissuadi-la de suas intenções. Caso eles Outros eventos de inverno
falhem, ela insiste em levá-los consigo quando for embora. Se Embora os eventos anteriores devam ser suficientes para
eles ainda recusarem, ela primeiro tentará encantá-los recompensar os PJs com experiência suficiente para ganhar um
magicamente e depois recorrerá à violência se isso falhar. nível antes de começarem o Capítulo 3, você pode descobrir que
incluir alguns eventos extras pode ser necessário para reforçar
Se o combate começar, uma luta contra uma criatura de nível algumas oportunidades perdidas de ganhar experiência.
13 está além de um encontro extremo para PJs de 8º nível. Como Alternativamente, você pode encontrar momentos durante o
este evento provavelmente acontecerá após a conclusão do inverno enquanto os PJs aguardam a chance de passar para a
Capítulo 3, os PJs podem já estar no 9º nível, ou talvez até no próxima etapa que poderiam usar alguma emoção adicional.
10º nível, mas mesmo assim, tal luta contra uma criatura de nível Nestes casos, você pode usar um dos seguintes eventos
13 é perigosa. adicionais para animar o inverno.
Durante o combate, Ren Mei Li passa seu primeiro turno lançando
convocação de animal para invocar uma tarântula gigante EVENTO 14: AS ÁRVORES VIVEM MODERADA 8
(Bestiário do Pathfinder 307), então sobe até o teto e usa sugestão Este evento pode acontecer a qualquer momento enquanto os
e teia para separar os PJs. PJs estiverem vagando pela floresta ao redor de Willowshore.
Ela então tenta incapacitar e capturar quaisquer PJs que a Criaturas: O legado dos madeireiros de Willowshore continua
ofenderam particularmente ou chamaram sua atenção. Contra o vivo em mais do que as propriedades e fábricas abandonadas da
último, ela sofrerá –2 de penalidade de circunstância em seus cidade. Os espíritos da natureza e da floresta têm memória longa
ataques para causar dano não letal. Se for reduzido para 45 ou e nem todos são facilmente aplacados por oferendas e rituais.
menos Pontos de Vida, ele tenta fugir de volta para seu palanquim Alguns dos guardiões da floresta de Willowshore desprezam os
e depois para fora da cidade. Se morta, ela rola de costas e suas aldeões pelos danos que uma vez causaram à natureza e, por
pernas de aranha se curvam para dentro em uma exibição um simples golpe de azar, os PJs vagam por um matagal deles.
grotesca antes de desaparecer completamente, seu corpo em Alternativamente, um NPC pode desaparecer e os PJs são
forma de pensamento vaporiza. Da mesma forma, seus quatro chamados para rastreá-lo – seguir a trilha do NPC leva a esse
servos humanos não-combatentes desaparecem se sua amante mesmo matagal.
for derrotada ou se seus colares de prata forem removidos. Os
PJs também podem recuperar seu anel de mensageiro e a poeira Este emaranhado de raiva se manifesta como um par de
da animação de cadáver se ela ainda não os tiver presenteado, ceifeiros arbóreos e uma árvore desperta. Quando os PJs
mas o baú de madeira (veja Tesouro) não foi encontrado em lugar encontram as árvores arbóreas, as plantas furiosas não atacam
nenhum. imediatamente – elas exigem uma prestação de contas por toda
Se os PJs tiverem mais de 12 Pontos de Influência no final do a dor e danos causados às florestas pelo povo de Willowshore ao
encontro, a jorogumo fica secretamente satisfeita com o encontro longo dos anos. A atitude inicial dos arbóreos é hostil, mas se
e não exige que nenhum dos PJs retorne com ela, embora ela eles puderem ficar indiferentes, eles deixarão os PJs partirem
sugira que, é hora de dar o dízimo no último dia. da primavera, sem lutar. Se eles sequestraram um NPC, eles só libertarão sua
ela pretende levar alguns vítima se

42
Machine Translated by Google

CENTIPÉIA TITÃ CRIATURA 9


Sem fôlego
os PJs podem torná-los pelo menos amigáveis. Qualquer tentativa
fracassada de ajustar a atitude dos arbóreos automaticamente os Bestiário do Desbravador 2 50
para chorar
transforma em hostis e os faz atacar; assim que a luta começa, eles lutam Percepção de Iniciativa +18
até a morte.
EVENTO 16: UM TIPO DE FAVOR MODERADO 8 Capítulo 1:
Esquecimento de
CEIFADORES ARBÓREOS (2) CRIATURA 7 Este evento pode acontecer sempre que você desejar, mas nos dias ou
Verdade
Bestiário do Desbravador 3 20 semanas antes de você decidir que acontecerá, rumores de outra
Percepção de Iniciativa +15 assombração devem começar a se espalhar por Willowshore. Quando
Capítulo 2:
você estiver pronto para começar este evento, o ancião da cidade procura Cara a cara
ÁRVORE DESPERTA CRIATURA 6 os PJs para pedir-lhes que investiguem esses rumores. com a morte
Bestiário do Desbravador 25
Percepção de Iniciativa +13 Segundo os rumores, um fantasma pálido com cabelos pretos Capítulo 3:
e olhos brancos apareceu em um cemitério local, ficando Este lugar
Recompensa: Se os PJs conseguirem uma solução pacífica para completamente imóvel e silencioso durante a noite até É nosso
este encontro, conceda-lhes XP como se tivessem derrotado as criaturas desaparecer com o amanhecer. Embora alguns aldeões
em combate. Mais importante ainda, os arbóreos ficam impressionados conservadores sejam rápidos em proclamar que o fantasma Ciclos de
Destruição
com os PJs e, uma semana depois, uma entrega de madeira morta de deve merecer sua morte inquieta (apesar de não saberem nada
árvores que chegaram ao fim natural de sua vida aparece na periferia da sobre as circunstâncias da situação do fantasma), mesmo eles
Mundos dentro
cidade, cuidadosamente empilhada. Este presente de madeira nobre não querem que o fantasma ronde a cidade.
da mente
fornece à cidade recursos inesperados para reparar os danos causados
pela tempestade e concede aos PJs 2 Pontos de Segurança. Se os PJs investigarem depois de escurecer, eles encontrarão a figura Aventura
assombrando o cemitério conforme descrito. O espírito ignora os PJs, a Caixa de ferramentas

menos que eles perguntem o que ela quer, momento em que ela
EVENTO 15: REPRISAL BAIXO 8 silenciosamente os chama para segui-la e desliza para a floresta. Se os
Kugaptee pode ser preso mais uma vez, mas sua influência permanece PJs tentarem atacar o fantasma, ele simplesmente desaparece,
forte. Uma maneira pela qual a presença do nindoru pode ser sentida é aparecendo ileso entre as lápides na noite seguinte.
através da manifestação repentina de um predador extraordinariamente
enorme, formado diretamente a partir dos pensamentos do demônio A Jornada do Fantasma: Seguir o fantasma exige que os
morto e enviado para rastrear os PJs para obter vingança por suas ações PJs abram caminho pela floresta de Willowshore durante a noite.
na aventura anterior. O fantasma não se apega aos caminhos da floresta e não é
retardado por pedras ou galhos, tomando uma rota particularmente
Criatura: Este encontro pode ocorrer enquanto os PJs estão viajando onerosa, e os PJs podem dizer que a rota é extraordinariamente
pelo interior, ou pode começar quando a criatura chega aos arredores da tortuosa. O fantasma se move com uma certeza infalível,
cidade vindo das profundezas da floresta. Uma centopéia laranja brilhante ocasionalmente balançando a cabeça para si mesmo, como se
com quase trinta metros de comprimento rasteja para fora da vegetação estivesse contando os passos silenciosamente, mas o caminho
rasteira para se enrolar e atacar... que ela escolhe parece fazer pouco sentido. Sempre que seu
caminho chega perto de um rio, ela sempre flutua ao longo da
sejam PCs ou edifícios na periferia da cidade. Tal como acontece com as beira da água.
primeiras centopéias que os PJs encontraram nesta campanha, este Para acompanhar o fantasma, um PJ deve tentar um teste de
gigante ruge palavras enquanto luta, “carne... carne... ossos... dedos... Sobrevivência CD 22 ou um teste de Percepção CD 25. Outros PJs do
cabelo... pele... olhos... .” Quando ele avista os PJs, suas palavras grupo podem ajudar neste teste. Com sucesso, o grupo consegue manter
mudam e, com sua voz pesada, ele pronuncia algumas frases completas. o ritmo dela, apesar de seus meandros. Em caso de falha, cada um dos
“Você deve pagar! Kugaptee irá subir! Hora de morrer! PJs deve se esforçar para acompanhar e ficar cansado quando o
fantasma finalmente chegar ao seu destino.

Se você tiver a cidade de ataque da centopéia titã, ela correrá Cerca de três horas após o início da viagem, o fantasma finalmente
infalivelmente em direção ao local onde os PJs estão atualmente chega ao destino – um leito de rio seco.
localizados. Se o grupo agir imediatamente para enfrentar o desafio, eles O fantasma conduz os PJs até o leito seco do rio e então aponta para um
deverão ser capazes de alcançar o monstro antes que ele cause muito trecho de cascalho ao longo da costa. Se os PJs tiverem as ferramentas
dano, mas se demorarem muito (ou se forem forçados a fugir), as ações adequadas, eles poderão cavar neste local; caso contrário, eles poderão
da centopéia podem infligir danos suficientes para Willowshore que seus ter que cavar manualmente ou repetir esta jornada, e todos os seus
Pontos de Segurança serão reduzidos em 1d4. perigos, para retornar com pás. Escavar com as ferramentas adequadas
requer dois testes DC 21 bem-sucedidos.

43
Machine Translated by Google

FRONTEIRA B1 B2
1 QUADRADO = 5 PÉS B5

B3 B3

B5

ALTAR
B4 B4

B5

B1 B2

Testes de Atletismo ou um sucesso crítico. Cavar manualmente Enterrar os ossos não é uma tarefa simples, pois o local que o
aumenta a CD para 25. Uma falha crítica resulta na fadiga dos fantasma escolheu já serve como sepultura para quatro criminosos
PJs de escavação. Cerca de um metro abaixo da terra estão mortos há muito tempo - os responsáveis por matá-la e afundar
ossos humanos envoltos em uma mortalha de estopa. seus restos mortais no rio. Esses quatro criminosos desenterram
seus túmulos para atacar os PJs, soltando frases como “Não
Assim que os PJs recuperarem os ossos, o fantasma os leva fomos nós”, “Nós não a matamos” ou “Foi um acidente!” Essas
de volta ao cemitério por onde começaram, desta vez tomando desculpas rapidamente dão lugar a ameaças como “Você também
uma rota direta (uma viagem que leva apenas 30 minutos). morrerá!” ou “Matar você é igualmente fácil!” Os revenants atacam
Quando ela retorna para onde começou, ela aponta novamente tanto o fantasma quanto os PJs, mas se o fantasma for destruído,
para a terra onde estava originalmente, claramente esperando sua vingança eterna não os liberta, pois seu espírito inquieto
que os PJs enterrassem novamente os ossos ali. Se os PJs não simplesmente retorna em poucos dias.
enterrarem os ossos, o fantasma começa a segui-los pessoalmente,
aparecendo em seus espelhos, ficando de pé ao lado de suas Se os PJs derrotarem os revenants, o fantasma cai de joelhos
camas e observando-os enquanto dormem, e parecendo distraí- e soluça de frustração. Seus soluços só terminam quando os PJs
los em momentos aleatórios. enterram seus ossos, momento em que ela suspira de alívio e faz
uma reverência graciosa aos PJs. Quem ela era em vida e por
Criaturas: Os PJs podem atacar o fantasma a qualquer que foi assassinada é um mistério que você pode permitir que os
momento após a jornada; se eles fizerem isso, ela revida até ser PJs eventualmente resolvam – ou você pode simplesmente deixar
destruída, apenas para rejuvenescer 2d4 dias depois e aparecer que permaneça um mistério.
novamente no cemitério (ou perto de seus ossos, se os PJs os
tiverem movido). Somente enterrando seus ossos onde for ESPÍRITO ESQUECIDO CRIATURA 4
indicado o fantasma sem nome encontrará paz. Plebeia fantasma feminina (Bestiário Pathfinder 167)
Percepção de Iniciativa +10

44
Machine Translated by Google

CRIATURA 6 Com um teste bem sucedido de Arcana ou Ocultismo CD 22 para


Sem fôlego
REVENENTES (4)
Bestiário do Desbravador 2 227 Recordar Conhecimento, um PJ percebe que emergiu em uma paisagem para chorar
Percepção de Iniciativa +10 mental encravada entre Willowshore e o mundo vivo que atua como
“coletor de migalhas” metafísico para almas não totalmente consumidas
Recompensa: Se os PJs enterrarem os ossos do fantasma, conceda por Kugaptee. Capítulo 1:
Esquecimento de
eles XP como se a tivessem derrotado em combate. As portas de correr possuem Dureza 5 e 20 HP (BT 10). Suas
Verdade
esculturas deixam muitos buracos, de modo que não bloqueiam totalmente
Transmigrando a linha de visão quando fechadas, proporcionando maior cobertura para
Capítulo 2:
O momento em que os PJs lançam a transmigração depende de quando quem está do lado oposto. Cara a cara
eles aprendem o ritual. Eles devem estar no 9º nível antes de fazer isso - Toda a paisagem mental é um circuito fechado: corredores nas áreas B1, com a morte
o requisito do jogo de precisar esperar que as ripas sakaki sejam B2, B3 e B4 continuam perfeitamente em suas contrapartes, conectando
preparadas tem como objetivo dar tempo suficiente para os PJs jogarem o mapa a si mesmo. Capítulo 3:
todos os eventos do Capítulo 2, exceto para Evento 13: Entrevista com Os PJs podem sentir o mundo vivo chamando por eles e, durante cada Este lugar
um Spider para que ele tenha a chance de ganhar a experiência rodada que passa, a aura cintilante acima do altar fica mais clara à medida É nosso
necessária. que se transforma em um portal para a Ponte Dawnstep. Mas antes que
o portal seja totalmente formado, os PJs devem derrotar os nindorus que Ciclos de
Destruição
Os PJs deveriam ter aprendido que a luz da Lanterna Eterna foi extinta habitam esta paisagem mental.
no mundo dos vivos, e isso os limita a lançar apenas a versão de 4º nível
Mundos dentro
de transmigrar. Mesmo que eles conheçam essa limitação, ou tenham Criaturas: Assim que os PJs se levantam, a luz parece piscar e
da mente
aprendido que a chama foi levada para Karahai, a transição da paisagem sussurros perturbadores enchem o ar, vozes que emitem decretos
mental de Willowshore para o mundo dos vivos traz mais uma surpresa zombeteiros sobre os PJs abandonarem Willowshore pelo mundo dos Aventura
reservada. A influência de Kugaptee permanece forte, e ele luta contra a vivos, de como as pessoas que eles deixaram para trás se sentem traídas Caixa de ferramentas

reversão das mortes dos PJs, mergulhando-os em outra paisagem mental, e de como eles nunca será capaz de reconquistar a confiança deles.
muito menor, na tentativa de matá-los antes que possam prosseguir. Esses sussurros são mentiras lançadas na paisagem mental por três
kagekuma nindorus que se manifestam em cada local rotulado como B5.

no mapa. Eles testam Percepção para iniciativa e então seguem em


direção à câmara central para atacar o grupo – eles já têm pacotes
ENTRE A VIDA E A MORTE GRAVE 8 manifestados, então sua Velocidade é reduzida para 4,5 metros.
À medida que os PJs transmigram e as chamas queimam ao redor deles e
os assam em suas conchas de argila, eles sentem uma voz sinistra em suas Assim que alguém avista um PJ, o nindoru descarta seu pacote para
mentes que lembra vagamente a do Governador Heh – a voz ordena que avançar rapidamente e atacar. Se reduzido a menos de 50 Pontos de
eles cedam aos seus desejos, sejam consumidos por emoções fortes o Vida, um kagekuma conjura porta dimensional para recuar ao seu ponto
suficiente para que possam se libertar das garras da morte. Peça aos inicial, manifesta um novo pacote para ganhar um bônus de CA e começa
jogadores que descrevam os sentimentos mais poderosos que motivam seus a perseguir os PJs novamente.
personagens neste momento. Além de servir como uma oportunidade de
interpretação, essas emoções podem ajudar a orientar os PJs na escolha
dos poderes fantasmagóricos que ganharão nos Shenmen modernos (página KAGEKUMAS (3) CRIATURA 8
78). Página 83
Percepção de Iniciativa +16

Quando o ritual termina e os PJs emergem de suas conchas de argila, Através do Portal: Assim que o último kagekumas é morto, o portal
eles não emergem para o mundo dos vivos— no topo do altar pisca e se solidifica.
em vez disso, eles acordam dentro de um corredor de pedra esculpida. Os PJs podem avançar a qualquer momento; ao fazerem isso, eles
completam sua transmigração e iniciam o Capítulo 3. Conceda aos PJs
Duas portas deslizantes de madeira cobrem as extremidades desta 80 XP por esta importante conquista.
câmara monótona de 9 por 18 metros com paredes de pedra. As portas
de madeira são esculpidas com representações de um gigante disforme Qualquer PJ que morrer neste encontro não será realmente morto, a
espancando brutalmente as pessoas até a morte. Apesar das paredes e menos que todo o grupo morra. Enquanto pelo menos um PJ viver e
tetos relativamente lisos, o piso de pedra é entrecruzado por cortes rasos. passar pelo portal, todos os PJs acordarão nas ruínas de Willowshore no
No centro da câmara há um altar ritual coberto de incenso, velas e outros início do Capítulo 3, mas aqueles que morreram neste encontro estarão

apetrechos. condenados 1.

45
Machine Translated by Google

Capítulo 3:
Este lugar é nosso
Assim que os PJs emergem da fronteira entre a vida e a morte, eles Para Karahai
se veem saindo do lado sul da Ponte Dawnstep e entrando em uma Nos últimos 115 anos de abandono, Willowshore caiu em ruínas. As
cidade muito diferente daquela que conhecem. Este lugar é o estradas estão cobertas de folhagem, muitos edifícios desmoronaram
verdadeiro Willowshore – um lugar que está em ruínas há e a represa Willowshore desabou, deixando o Lago Woodraft pouco
mais que um pântano fedorento. A Ponte Dawnstep ainda está de
mais de um século. pé, mas a estrutura de pedra parece à beira do colapso. Perto de
Os PJs devem perceber rapidamente que seus corpos onde os PJs emergem fica a Lanterna Eterna, coberta de musgo,
aparentemente sólidos são, na verdade, construções temporárias de mas ainda praticamente intacta – mas está apagada e o receptáculo
ectoplasma. Todos os seus equipamentos vieram com eles, então interno que antes continha moedas abençoadas está totalmente
qualquer dano causado aos seus equipamentos (ou novos itens desaparecido. Até que os PJs recuperem este receptáculo de
ganhos durante este capítulo) permanece constante de qualquer Karahai, a Lanterna Eterna permanecerá escura e os PJs não
maneira, mas como almas ectoplásmicas, os PJs existem entre a poderão escapar de sua paisagem mental.
vida e a morte. Agora é a hora de revelar aos jogadores seus novos
poderes, conforme detalhado a partir da página 78 em Haunting the Os PJs podem ser obrigados a investigar as ruínas de Willowshore.
Living. Comparado com o animado (se perturbado)

46
Machine Translated by Google

Sem fôlego
Na paisagem mental que os PJs habitaram até este ponto, Willowshore
dos dias modernos deveria parecer vazia, vazia e trágica. Nada de valor TEMPORIZADOR
para chorar
permanece nas ruínas, mas aqui e ali, os PJs devem encontrar Apesar do poder do ritual de transmigração , ele não pode
evidências de acampamentos recentes — particularmente nas ruínas manter os PJs manifestados como espíritos para sempre.
desabadas da Casa Nuvem de Papel — que são evidências de que A versão de 4º nível do ritual tem duração de 1 mês, o que Capítulo 1:
Esquecimento de
Mago Kai, seus funcionários e exorcistas passam periodicamente algum deve ser bastante tempo para os PJs terminarem o Capítulo
Verdade
tempo nas ruínas. nos últimos meses. 3. Caso demore mais, quando o mês acabar, eles
desaparecem do mundo dos vivos. e retorne à paisagem
Capítulo 2:
Mesmo que os PJs não realizem seu objetivo, sua ligação com a mental de Willowshore, levando seus equipamentos com Cara a cara
chama roubada da Lanterna Eterna os puxa para o leste, em direção a eles. Se isso acontecer, eles precisarão lançar o ritual com a morte
Karahai. Essa sensação parece uma memória convincente combinada novamente para tentar completar suas tarefas no mundo
com um puxão quase físico no estômago. A fortaleza costeira de dos vivos mais uma vez, mas cada vez que os PJs fizerem Capítulo 3:
Karahai e a vila vizinha ficam a apenas uma caminhada moderada para isso, Mago Kai terá tempo para recrutar reforços e reforçar Este lugar
sudeste ao longo do rio Duyue. Conforme os heróis começam sua suas defesas. Cabe a você decidir como isso vai acontecer, É nosso
jornada em direção à fortaleza costeira de Mago Kai e saem de mas pelo menos cada viagem de volta adiciona quatro
Willowshore, eles passam por pedaços quebrados de uma aranha novos Pontos de Terror que os PJs devem acumular antes Ciclos de
Destruição
guardiã de pedra perto dos destroços de Willowshore - os restos mortais de começarem a afetar a fortaleza novamente.
de Ugly Cute, que Mago Kai matou nos eventos que levaram a esta
Mundos dentro
aventura.
da mente
O tempo passa igualmente na paisagem mental. Embora
A viagem para Karahai deverá transcorrer sem intercorrências. À nenhum evento significativo deva ocorrer lá enquanto os Aventura
medida que os PJs viajam, eles verão mais evidências de atividades PJs estiverem fora, lembre-se de deduzir Pontos de Caixa de ferramentas

recentes, locais onde árvores caídas foram cortadas ou afastadas da Preparação a cada semana, conforme apropriado.
estrada, ou sinais de tráfego de pedestres e carroças em áreas onde a
estrada se transformou em lama.
Não muito longe do ponto logo após o Lago Gourd que serviu como verificar. Em caso de sucesso, a descoberta gera 1 Ponto de Terror, ou
fronteira leste da paisagem mental, os PJs chegam à Ponte Karahai, 2 Pontos de Terror em caso de sucesso crítico.
que já foi uma estrutura de madeira que cruzava um desfiladeiro através Os Pontos de Terror de Karahai são reduzidos em 2d6 pontos toda
do qual o Rio Ceiba flui em seu caminho para o mar. A ponte foi vez que 24 horas passam sem qualquer atividade dos PJs que possa
destruída muitos anos atrás depois que as margens do desfiladeiro potencialmente aumentar o terror.
desabaram parcialmente em deslizamentos de terra, mas os Em diferentes limites dos Pontos de Terror, os NPCs encontrados
trabalhadores de Mago Kai prepararam uma substituição temporária de em Karahai podem começar um combate com a condição de assustados.
tábuas e cordas que os PJs podem atravessar com facilidade. Menos Como de costume, a condição assustada é reduzida em 1 no final do
de uma hora depois de cruzar a ponte, eles fazem uma curva final e turno de cada criatura. As localizações e táticas dos inimigos também
fixam os olhos em Karahai. mudam com base nos limites do Terror Point.

A ASSASSINO DE KARAHAI VILA KARAHAI BAIXO 9


Mago Kai e sua tripulação acreditam que as assombrações estão Uma pequena vila fica à beira do Mar dos Fantasmas.
contidas nas ruínas de Willowshore, e até que os PJs transmigrados , Apenas cerca de três dúzias de aldeões vivem aqui, prestando serviços
eles estarão corretos nesta suposição. À medida que os PJs avançam domésticos aos viajantes que percorrem a costa norte ou sul – e desde
nesta aventura, eles terão oportunidades de criar uma sensação de o início da primavera passada, apoiando as forças de Mago Kai depois
mau presságio entre os residentes da fortaleza e, ao fazer isso, que o barão madeireiro assumiu o controle da fortaleza Karahai.
aumentam os Pontos de Terror de Karahai.
Os edifícios da aldeia são de um só andar, construídos em barro
Os Pontos de Terror de Karahai começam em 0, mas aumentam compactado com telhados de palha. Embora simples, as casas são de
conforme indicado no texto. Os jogadores devem ser recompensados fácil manutenção e apresentam pouco desgaste. A maior parte dos
por quaisquer táticas inteligentes que usem para induzir o pavor entre alimentos e materiais da aldeia são importados, mas um pequeno cais
os ocupantes, ganhando um Ponto de Terror. A maneira mais simples suporta a operação de alguns barcos de pesca frágeis para
de criar terror é encenar um cadáver de uma forma que seja complementar as suas provisões. Os aldeões são muito pobres, mas
particularmente horrível ou assustadora - uma vez que o corpo seja bastante supersticiosos. Como residentes de Shenmen, eles tiveram
descoberto (em um momento que você decide), faça com que um dos que pagar dízimos humanos aos jorogumo e muitas vezes deixar
PJs tente um teste de Intimidação CD 25. cicatrizes

47
Machine Translated by Google

UM RESUMO DO TERROR
Limiar de Terror Medo do NPC Resposta da Fortaleza
1 - Nenhum.

2 -
Os dois exorcistas da área C1 saem para patrulhar a aldeia. Aldeões e cozinheiros dentro do
forte recuam para a aldeia.
3 Assustado 1 O Portão da Terra está trancado. O Pequeno Portão de Madeira está trancado e
guardado por mercenários da área C6.
4 Assustado 1 As sacerdotisas da área C15 patrulham o salão periférico.
5 Assustado 1 Todos os portões exteriores da fortaleza (área C2) estão fechados e trancados.
6 Assustado 2 Fenfang e dois exorcistas recuam para a área C16.
7 Assustado 2 Os nove mercenários da fortaleza barricam-se na área C5. Mago Kai retira-se para seus
aposentos na área C20.
8 Assustado 3 Mago Kai enviou um elenco de sacerdotisas para relatar aos aliados na cidade de Sze sobre
a situação e pedir reforços. A ajuda não chegará imediatamente, mas nos próximos
dias, exorcistas, mercenários e donzelas do santuário que os PJs possam ter derrotado
serão substituídos por novos. Mago
Kai pode pedir reforços até três vezes.

rostos de seus próprios filhos para evitar a atenção das mulheres luz; 2º repouso suave, cura, arma espiritual; 1ª ruína, comando,
aranha. Embora seja fácil assustar os aldeões, os atos realizados aqui santuário; Truques (4º) detectar magia, lança divina, produzir
não aumentam os Pontos de Terror além do nível 2 – afinal, os aldeões chama, ler aura, sigilo
“gritaram como lobo” sobre ameaças sobrenaturais com muita Ritual consagrado

frequência. Chamas Purificadoras [one-actione-action][two-actions] two-acins]


Criaturas: Com um limite de Ponto de Terror de 2, Mago Kai (divino, fogo, evocação) O exorcista tenta atingir uma criatura com
despacha dois exorcistas da área C1 para investigar e patrulhar a vila. sua tocha, atacando com grande precisão e fazendo com que o fogo
Os exorcistas estão aqui mais para acalmar os medos dos aldeões e da tocha acenda. Este Golpe ganha +2 de bônus de status em sua
não esperam uma verdadeira assombração. Eles patrulham a área por jogada de ataque e inflige 2d6 de dano de fogo adicional em um
pouco mais de uma hora antes de retornar à área C1 da fortaleza. Se acerto, em vez de apenas 1d6 de dano de fogo. Um morto-vivo,
os exorcistas avistarem os PJs, eles atacarão na tentativa de “banir os espírito ou criatura transmigrada atingido por este ataque também
fantasmas”. Se um dos exorcistas ficar com menos de 40 Pontos de deve tentar um salvamento de Vontade CD 26.
Vida, ambos fogem de volta para o quartel (área C5). Sucesso Crítico A criatura não é afetada por este efeito adicional,
e parte do fogo volta para o exorcista, infligindo 2d6 de dano de
fogo ao exorcista (resistência básica de Reflexos CD 26).

EXORCISTAS (2) CRIATURA 8 Sucesso A criatura não é afetada por este adicional

RARO LN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE efeito.

Sacerdotes humanos Falha As chamas purificadoras fazem com que a criatura fique
Percepção +16 desajeitada 1 e estupefata 1 até o final de seu
Idiomas Comuns próximo turno.

Perícias Diplomacia +14, Intimidação +16, Medicina +16, Falha Crítica Como falha, mas desajeitada 2 e estupefata 2
Ocultismo +15, Religião +18 por 1 minuto.
For +2, Des +2, Con +3, Int +1, Sab +4, Car +2 Portador da Tocha O exorcista trata uma tocha como uma maça leve
Os itens escondem armadura, chave (abre todos os portões, exceto o portão da Terra), que causa 1d6 de dano de fogo adicional ao acertar.
+1 lança impressionante, tocha
CA 24; Forte +15, Ref +14, Vontade +18 RECURSOS DO KARAHAI
HP 135 Aninhada no meio da aldeia, a fortaleza de Mago Kai é uma estrutura
Velocidade 25 pés redonda feita de terra compactada e pedra, completamente fechada,
Corpo a corpo [uma ação] lança +17 (mágica, alcance), Dano 2d6+5 exceto por quatro portões externos, um em cada direção cardeal. O
piercing edifício é fortificado e claramente construído tendo em mente a defesa.
Tocha corpo a corpo [uma ação] +16 (ágil, sutileza, empurrão), Dano Pequenas janelas de observação circundam o topo das paredes
1d4+5 de concussão mais 1d6 de fogo externas, cada uma grande o suficiente para passar uma cabeça ou
Feitiços Preparados Divinos CD 26, ataque +18; 4ª ira divina, cadáver uma besta, com um chanfro inclinado na parte interna para facilitar o
falante; 3º dissipar magia, curar, abrasador acesso. O

48
Machine Translated by Google

Terror 7: Os mercenários abandonam esta área e juntam-se aos


Sem fôlego
a parede externa tem 25 pés de altura, com um telhado fortemente
inclinado que se inclina para cima em direção ao centro e atinge uma restantes barricando-se no quartel (área C5). para chorar
altura de 40 pés. Um personagem deve ter sucesso em um teste de
Atletismo CD 25 para escalar a parede vertical, mas ele só precisa ter
CRIATURA 8 Capítulo 1:
sucesso em um teste de Atletismo CD 10 para escalar o telhado íngreme. EXORCISTAS (2)
Esquecimento de
Página 48
Verdade
Salvo indicação em contrário, as muralhas da fortaleza são em Percepção de Iniciativa +16
aglomerado de pedra, funcionando como paredes de alvenaria. Cada
Capítulo 2:
portão é feito de madeira grossa reforçada com ferro e funciona como EXECUTORES MERCENÁRIOS (4) CRIATURA 6 Cara a cara
uma ponte levadiça de ferro, enquanto cada porta é feita de madeira Diretor (Guia de Mestria 225) com a morte
reforçada. Todas as portas e portões podem ser trancados (exigindo Percepção de Iniciativa +12
quatro testes de Roubo CD 25 para Arrombar a Fechadura), mas Capítulo 3:
permanecem destrancados até que certos limites de Pontos de Terror Este lugar
sejam alcançados (veja a tabela na página 48). Regras adicionais para
É nosso

paredes e portas aparecem na página 515 do Livro Básico.


Ciclos de
Destruição
Enquanto o sino de proteção permanecer em operação na área
C11, as paredes, pisos e telhados da fortaleza serão sustentados
Mundos dentro
misticamente e não poderão ser atravessados por criaturas incorpóreas. da mente
Portas e portões também recebem parte desse reforço espiritual, mas
sua natureza flutuante significa que uma criatura incorpórea pode Aventura
passar por eles como uma atividade de três ações com a característica Caixa de ferramentas

movimento.
Cada um dos encontros abaixo assume que nenhum Ponto de Terror foi

acumulado, e a ameaça do encontro reflete esta suposição. À medida que os

Pontos de Terror se acumulam, use o gráfico da página 48 e as entradas de


Terror em cada encontro para ajustar as coisas (o valor após cada entrada
de Terror refere-se ao limite de Pontos de Terror no qual a mudança listada
ocorre); certifique-se de observar que esses ajustes podem afetar
drasticamente o nível de ameaça do encontro.

C1. ANEL SUPERIOR GRAVE 9


Um salão fechado de 1,5 metro de largura circunavega a fortaleza dentro
de sua muralha externa a uma altura de 4,5 metros.
Escadas no estábulo (área C4), no quartel (área C5) e no depósito de
madeira (área C8) permitem o acesso a esta passarela, e estreitas
seteiras ficam voltadas para fora em todas as direções. Uma criatura
Pequena pode passar por um com um teste bem sucedido de Acrobacia
CD 20, enquanto uma criatura Minúscula pode passar sem problemas.
O corredor passa por cada um dos portões.

Criaturas: Dois exorcistas de Mago Kai e quatro mercenários estão


estacionados aqui para vigiar, mas prestam pouca atenção aos arredores
até 2 Pontos de Terror, quando os exorcistas são enviados para
inspecionar a vila e os mercenários começam a patrulhar o ringue. Se o
combate começar, os exorcistas lutam até a morte, mas os mercenários
fogem para o quartel (área C5) se forem reduzidos a 30 ou menos
Pontos de Vida.

Exorcista
Terror 2: Os exorcistas são enviados à aldeia para patrulhar.

49
Machine Translated by Google

mas aqui e ali, legados de seu uso anterior como lojas e restaurantes
NÃO É TÃO MORTO-VIVO permanecem na forma de algumas borlas douradas, sinos pendurados ou
Os PJs parecem um tanto fantasmagóricos para seus inimigos outros adornos mercantis.
neste capítulo, mas eles são mais parecidos com fantasmas do
que com mortos-vivos. Quando conjuradores como os exorcistas Devido à segurança da fortaleza, os residentes da aldeia de Karahai
ou donzelas do santuário os confrontarem pela primeira vez, eles usavam esses edifícios para armazenamento, negócios e ocasionais dias de
confiarão em água benta, interromperão mortos-vivos, curarão e mercado. Embora Mago Kai tenha sido quem tomou a fortaleza dos aldeões,
outros ataques que normalmente prejudicam inimigos mortos- ele permite essas visitas sem problemas, pois proporciona aos seus exorcistas
vivos, mas ao perceberem que os PJs não foram afetados, eles e trabalhadores um acesso mais fácil aos suprimentos.
mudarão de tática. conforme apropriado. Se um conjurador
aprender isso e sobreviver a um encontro com os PJs, a notícia Enquanto o limite do Ponto de Terror estiver abaixo de 2, cerca de meia dúzia
se espalhará pela fortaleza e nenhum conjurador repetirá esse de aldeões podem ser encontrados aqui durante o dia; à noite, eles arrumam
erro daqui para frente. suas mercadorias e vão para suas casas.

O banimento seria bastante eficaz contra os PJs neste Criaturas: A cada hora ou mais, os dois exorcistas da área C1 descem
estado, pois uma falha em salvar contra este feitiço enviaria o PJ para fazer uma patrulha rápida neste caminho, a menos que tenham sido
de volta à paisagem mental de Willowshore. Devido ao método transferidos para patrulhar a vila.
complicado que os PJs devem suportar para retornar ao mundo Terror 4: As duas sacerdotisas da área C15
dos vivos, foi uma decisão consciente não “armar” as donzelas em vez disso, fique de guarda aqui, um postado perto do Portão de Metal
do santuário desta aventura com este feitiço, em um esforço (C2b) e outro perto do Portão de Madeira (C2d), trocando de posição a cada
para proteger contra um elemento de jogo potencialmente 10 minutos para patrulhar o caminho. Uma donzela do santuário que encontra
perturbador e frustrante. um PJ usa o envio no início da luta para alertar Mago Kai sobre sua intrusão.

EXORCISTAS (2) CRIATURA 8


C2. PORTÕES DA FORTALEZA Página 48

Esses quatro portões são todos fechados e trancados quando a fortaleza Percepção de Iniciativa +16
atinge 5 Pontos de Terror.

C2a. Portão das Águas: Este portão é pintado de preto e decorado com Donzelas do Santuário (2) CRIATURA 9

a pintura de uma carpa saltadora. Uma pequena estátua de argila de Abadar RARO LN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE

está no chão, perto de uma das dobradiças. Este portão é sempre mantido Espiritualistas humanos

trancado. Percepção +20

C2b. Portão de Metal: Este portão é pintado de cinza e decorado com Idiomas Comum, Celestial

uma representação desbotada, mas majestosa, de um tigre branco. Perícias Intimidação +16, Ocultismo +17, Desempenho +18,

Normalmente é destrancado e deixado aberto, já que a maior parte do tráfego Religião +19

de pedestres parece passar por aqui. For +1, Des +3, Con +1, Int +2, Sab +4, Car +3

C2c. Portão de Fogo: Este portão é pintado de vermelho e decorado Itens +1 armadura de couro, água benta (3), chaveiro (inclui uma chave que

com a representação de uma fênix; alguém sem nenhuma habilidade artística abre todos os portões, exceto o portão da Terra, a chave do portão da

parece ter retocado a pintura recentemente, e o pássaro parece um pouco Terra e uma chave que destranca todas as portas internas, exceto aquelas

esbugalhado. que levam aos aposentos de Mago Kai e ao tesouro ), maça leve, arco

O portão normalmente é mantido fechado. curto composto impressionante +1 (20 flechas)

C2d. Portão de Madeira: Este portão é pintado de verde e decorado com


um rabisco dourado que lembra vagamente um dragão. A pintura da porta CA 27; Forte +14, Ref +18, Vontade +19

parece notavelmente fresca. Há sulcos no chão, como se muitos objetos HP 152

pesados tivessem sido arrastados por este portão. Velocidade 25 pés


Maça leve corpo a corpo [uma ação] +18; Dano 1d4+5 por concussão

A porta normalmente é mantida fechada. Arco curto composto de longo alcance [ uma ação] +19 (mortal d10, mágico,
propulsivo, incremento de alcance de 18 metros); Dano 2d6+5 perfurante
C3. CAMINHO DA PERIFERIA BAIXO 9

Feitiços Espontâneos Divinos CD 25, ataque +17; 5º (2 espaços) ira divina,


Este caminho de terra compactada com três metros de largura está aberto envio; 4ª (3 slots) âncora dimensional, cura, cascata sagrada; 3º (3
para o céu acima. Os edifícios de ambos os lados parecem ter sido espaços) dissipar magia, curar, luz abrasadora; 2º (3 espaços) augúrio,
recentemente reforçados para terem uma aparência mais militarista, remova o medo,

50
Machine Translated by Google

Sem fôlego
veja invisibilidade; 1º (3 espaços) abençoar, purificar alimentos e bebidas, aqui atrás, onde eles mantiveram a fera como animal de estimação e porque
santuário; Truques (5º): toque frio, perturbar mortos-vivos, o exorcista-chefe Cao Chen está intrigado com ela. para chorar
lança divina, proteção proibitiva, escudo, estabilização O que nenhum deles percebe é que a criatura é inteligente e pode falar,
Ritual consagrado embora ninguém na fortaleza fale nenhuma das línguas que o ladrão de
Flechas Espirituais [duas ações] (divina, evocação) Frequência uma vez brilho conhece; em vez disso, eles confundiram suas tentativas de Capítulo 1:
Esquecimento de
por dia; Efeito A donzela do santuário prepara uma flecha e sussurra um comunicação com “sons estranhos de monstros”. Ao contrário dos cavalos,
Verdade
cântico antes de liberar uma torrente de poder sagrado na forma de o ladrão brilhante foi acorrentado em seu estábulo, seu corpo preso por
dezenas de flechas brilhantes fantasmagóricas. várias correntes de ferro que o mantêm imobilizado. Ele também está bem
Capítulo 2:
Criaturas em uma linha de 18 metros sofrem 10d6 de dano de força amordaçado para evitar que faça barulhos estranhos (e também fale) ou use Cara a cara
(resistência básica de Reflexos CD 28). Em caso de falha crítica, a seu grito enervante. Ele pode se mover dentro de sua baia, mas é isso. com a morte
criatura também fica imobilizada (CD de Fuga 28) por 1 minuto.
Twang [duas ações] (divino, evocação, manipulação, sônico) A donzela do Capítulo 3:
santuário dedilha a corda do arco, criando um pulso de energia que ataca Este lugar
um alvo em um raio de 6 metros. Essa criatura deve tentar um salvamento É nosso
de Fortitude CD 28.
Sucesso Crítico Sem efeito. Ciclos de
Destruição
Sucesso O alvo é empurrado 1,5 metro para trás do santuário
donzela.
Mundos dentro
Falha O alvo é empurrado 3 metros para trás do
da mente
donzela do santuário e cai prostrada.
Falha Crítica O alvo é arremessado a 4,5 metros de distância da Aventura
donzela do santuário, cai no chão e fica lento em 1 por 1 Caixa de ferramentas

rodada.

C4. ESTÁBULOS TRIVIAL 9


O segundo parágrafo assume que a criatura no quinto estábulo
permanece presente. Omita-o ou ajuste-o conforme necessário se os
PJs puderem ver na escuridão.

Cercas baixas separam cinco cercados ao longo da parede noroeste


desta sala. Os dois primeiros currais perto da entrada são ocupados por
cavalos robustos e peludos, enquanto os outros três estão vazios, exceto
por canteiros de feno espalhados. Uma escada ao norte leva até uma
pequena porta localizada na parede a quatro metros e meio do chão.

A parte sul da sala está envolta em uma escuridão misteriosa da qual


emana um estranho som de clique suave.

Embora treinados em combate, esses dois corcéis só são montados


quando um mensageiro rápido é necessário ou em uma emergência, e desde
que as donzelas do santuário chegaram à fortaleza, seu acesso ao envio de

feitiços tornou esses dois cavalos ainda menos úteis para mensagens
rápidas. Os cavalos são muito ariscos, mas não são uma ameaça para os
PJs; eles ficam apenas nervosos com o ocupante da cabine mais distante.

Criatura: A baia mais distante da entrada contém uma criatura muito

mais estranha que um mero cavalo. Aqui, os mercenários capturaram e


mantiveram uma estranha fera mágica conhecida como ladrão de brilho,
uma criatura parecida com um lagarto que Mago Kai e seus mercenários Donzela do Santuário
descobriram vivendo nas ruínas de Willowshore quando chegaram. Eles
conseguiram capturar a criatura viva e a trouxeram

51
Machine Translated by Google

Chen percebe o Shimmerthief como uma oportunidade para C5. Quartel Comum

diversificar suas forças, já que a criatura prospera nas trevas (onde o


mal geralmente se esconde). Sua teoria de que a capacidade da criatura Beliches bem arrumados, cada um com um pequeno baú, revestem as
de consumir luz pode ser alterada para que ela possa consumir energia paredes deste quarto curvo. Uma escada no canto sudoeste leva até

dos mortos-vivos é incomum, mas quanto mais os outros zombam da uma pequena porta na parede a cerca de quatro metros e meio do chão.
ideia, mais Chen se convence de que está no caminho certo. Mago Kai
ainda não está convencido do valor da criatura, especialmente dada a
sua natureza de emitir gritos assustadores, mas até agora permitiu que Esta sala é usada pelos mercenários e exorcistas para descansar e
Chen mantivesse a criatura viva. relaxar. Os baús contêm uniformes, produtos de higiene pessoal e
outros itens pessoais.
O ladrão de brilho não pode lançar seus feitiços inatos enquanto Criaturas: Ao todo, existem nove executores mercenários e sete
estiver amordaçado, mas sua aura de roubo de brilho mantém a área exorcistas estacionados em Karahai. Durante o dia, este quarto fica
ao seu redor bastante escura. Ele começa como hostil com os PJs, vazio, mas à noite, todos eles (exceto Cao Chen e Pan Fenfang, que
embora seja extremamente inocente por natureza, mais próximo de um têm seus próprios aposentos em outro lugar) voltam aqui para dormir.
cachorrinho do que de um humano cauteloso. Como ele só fala
Dracônico, é possível (como acontece com os atuais ocupantes da Terror 7: Todos os executores mercenários do forte que ainda vivem
fortaleza) que os PJs não consigam se comunicar com ele. retornam para esta sala, trancam a porta e então se barricam. Com um
Se os PJs puderem se comunicar com o ladrão brilhante, eles serão teste bem-sucedido de Atletismo CD 25, um PJ pode Forçar a Abertura

capazes de aprender sua triste história. Libertá-lo de suas correntes da porta (esta CD aumenta para 30 se a porta está trancada).
requer desbloqueá-las (seja com a chave carregada por Chen, ou
através de quatro testes de Ladrão CD 25 para Arrombar a Fechadura),
Forçar a Abertura das correntes com um teste de Atletismo CD 25 ou EXECUTORES MERCENÁRIOS (ATÉ 9) CRIATURA 6

destruí-las (Dureza 5, HP 20). [BT 10]). Libertar o ladrão de brilho Diretor (Guia de Mestria 225)
automaticamente ajusta sua atitude um passo em direção à ajuda. Percepção de Iniciativa +12

Se os PJs tornarem o ladrão brilhante pelo menos amigável, a C6. SALA DE JANTAR MODERADO 9

criatura concorda em ajudá-los. Embora possa acompanhá-los e lutar


ao lado deles, o ladrão brilhante prefere (e sugere) uma alternativa: Esta área é uma grande sala de jantar contendo duas mesas baixas no
esgueirar-se pela fortaleza e atormentar e assustar seus captores. Se meio da sala e uma longa prateleira de jantar ao longo da parede
os PJs permitirem esta opção, as ações do ladrão brilhante adicionam sudoeste. Inúmeras almofadas foram dispostas ao longo das mesas e
automaticamente um Ponto de Terror à taxa de 1 por hora durante as da estante, proporcionando diversos locais para sentar e relaxar.
próximas 4 horas, após as quais a criatura é descoberta e expulsa ou
talvez morta (a seu capricho). PJs astutos podem fazer excelente uso Criaturas: Durante o dia, cinco executores mercenários relaxam
das habilidades do ladrão brilhante na área C11. aqui, saboreando comida ou jogando peças uns com os outros. A sala
fica vazia à noite; se os PJs se infiltrarem na fortaleza durante a hora
das refeições, mais ocupantes da fortaleza poderão ser encontrados
Se os PJs libertarem o ladrão de brilho, mas não estabelecerem aqui. Atacar esta sala durante as refeições concede 1 Ponto de Terror.
comunicação com ele, a criatura fugirá da área, mas, a seu critério,
poderá retornar para ajudar os PJs mais tarde durante a aventura. Terror 3: Os mercenários nesta sala se mudam para

área C12c, tranque os portões e fique de guarda lá dentro.


Se for atacado, o monstro revida se puder, mas foge da região se for Terror 7: Os mercenários nesta sala se mudam para

reduzido a menos de 40 Pontos de Vida. área C5 e barricar-se nela.

LADRÃO DE BRILHO CRIATURA 7 EXECUTORES MERCENÁRIOS (5) CRIATURA 6


Página 86 Diretor (Guia de Mestria 225)
Percepção de Iniciativa +15 Percepção de Iniciativa +12

CAVALOS DE GUERRA (2) CRIATURA 2 C7. COZINHA


Bestiário do Desbravador 209
Percepção de Iniciativa +6 Este quarto dispõe de piso frio vermelho e paredes de terracota fumê.

Um fogão de tijolos fica encostado na parede leste, e o lado norte da


Recompensa: Se os PJs liberarem e recrutarem o sala tem duas grandes janelas para ventilação. Panelas e frigideiras
ladrão brilhante, conceda-lhes 80 XP. pesadas estão penduradas em estacas de madeira,

52
Machine Translated by Google

Sem fôlego
e um grande armário de madeira contém tigelas de barro e especiarias Tesouro: Apesar de sua natureza incompatível, a madeira aqui
secas. poderia ajudar muito a reparar totalmente a Ponte Karahai (que será para chorar
abordada na próxima aventura). Se os PJs gastarem 10 minutos
Criaturas: Dois cozinheiros estão ocupados trabalhando durante o Procurando aqui, eles notarão um tufo de pássaro-trovão maior (Segredos
dia, enrolando massa, cozinhando bolinhos e preparando comida. Ao da Magia 169) aparentemente esquecido entre as pilhas de madeira na Capítulo 1:
Esquecimento de
cair da noite, eles voltam para suas casas na aldeia. Assustar esses dois parte norte da sala. Ao sul, eles encontram um machado de mão +2
Verdade
servos é uma tarefa fácil, e a maneira como eles agem enquanto fogem igualmente negligenciado.
adiciona 1 Ponto de Terror à fortaleza.
Capítulo 2:
Cara a cara
Terror 2: Os servos abandonam seus deveres aqui C9. SALA DE PURIFICAÇÃO MODERADO 9
com a morte
e voltar para suas casas na aldeia.
Uma plataforma de pedra com uma bacia de pedra de um metro e meio Capítulo 3:
SERVOS (2) CRIATURA –1 de diâmetro embutida fica encostada na parede oposta desta sala. A Este lugar
Guia de Mestria 222 bacia está cheia de água limpa e várias conchas de bambu estão É nosso
Percepção de Iniciativa +9 dispostas nas proximidades. Um rolo de tinta pintado representando um
pardal pousado nas costas de um trono está pendurado na parede. Uma Ciclos de
Destruição
Tesouro: Uma busca nos armários revela uma boa quantidade de mulher de pele azul está sentada no trono, com o olhar sempre atento.
suprimentos para preparar chá mágico; ao todo, há 150 PO em matérias-
Mundos dentro
primas guardadas aqui. Três woks pesadas e bem temperadas de ferro A água da bacia é regularmente purificada pelas donzelas do
da mente
fundido podem ser encontradas penduradas em ganchos. Cada wok santuário para ser usada pelos visitantes para se purificarem antes de
custa 1 volume, vale 50 PO e funciona como uma excelente ferramenta seguirem para o santuário a sudeste. O pergaminho na parede mostra Aventura
de artesão para testes de Fabricação para cozinhar refeições neles. Pharasma em seu trono no Boneyard. Um PJ que obtiver sucesso em Caixa de ferramentas

um teste de Religião CD 10 para Recordar Conhecimento está ciente


desta informação, enquanto em um sucesso crítico, ele sabe que a bacia
C8. ARMAZENAMENTO DE MADEIRA
é usada para purificar suas mãos jogando água sobre elas.

As paredes desta sala longa e curva estão repletas de troncos, madeira


e tábuas de todos os formatos e tamanhos, a maioria deles cobertos de Um PJ pode realizar abluções aqui como uma atividade de 1 minuto.
poeira. Duas escadas, uma a leste e outra a sul, conduzem a pequenas Fazer isso pode conceder-lhes um presente de Pharasma (veja a entrada
portas na parede que estão localizadas a quatro metros e meio do chão. Tesouro na página 54), mas independentemente disso, uma vez por
semana, esta atividade também causa uma sensação de mau
pressentimento sobre os outros habitantes da fortaleza, concedendo 1
Quando Mago Kai chegou pela primeira vez na área, ele tinha Ponto de Terror.
dezenas de lenhadores com ele e pretendia fazê-los trabalhar no Perigo: Se os PJs ofenderam seriamente o nosois visitante quando
processamento de madeira de Willowshore imediatamente. Quando o os pássaros visitaram Willowshore no Evento 11: Brunch dos Nosois

estado da cidade em ruínas se tornou aparente, porém, ele fez com que (página 33), os nosois vingativos usam seus contatos e a natureza
trabalhassem em árvores menos viáveis, perto de Karahai. sagrada deste santuário para Pharasma para criar o seguinte perigo. Um

PJ pode evitar ser notado pelo perigo por 1 rodada se Esgueirar-se com
No final do verão, ele percebeu que a madeira era muito inferior para um teste bem-sucedido de Furtividade CD 29.
justificar o custo e mandou seus lenhadores de volta para Sze; a madeira
armazenada aqui representa o que eles conseguiram colher até agora.
Parte dela foi usada para reparar parcialmente a ponte Karahai, mas a A VINGANÇA DE NOSOIS PERIGO 11

maior parte vem acumulando poeira nos últimos meses. ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA

Furtividade +23 (mestre)


Descrição O pardal no pergaminho é animado, falando com os PJs na
A madeira está seca e se os PJs iniciarem um incêndio aqui, o voz de Noguchi (um dos nosois do Evento 11: Brunch de Nosois):
incêndio criminoso perturbará os ocupantes da fortaleza; isso concede 1 “São eles! São os blasfemadores que nem sabem servir o chá direito!
Ponto de Terror. As paredes de terra da fortaleza contêm o fogo, mas a Envie-os para a Senhora!
perda da pouca madeira que reuniram até agora frustra Kai em particular;
na próxima vez que ele for encontrado, sua frustração será aparente e Desative Roubo CD 36 (para destruir rapidamente o pergaminho sem
causará uma penalidade de circunstância de -1 em todos os seus testes ativar o perigo), Religião CD 33 (para pedir desculpas a Pharasma e
de resistência contra efeitos emocionais. aos nosois pelo insulto anterior) ou Dissipar magia (6º nível; neutralizar
CD 29).

53
Machine Translated by Google

Convocar Vanths [reação] (conjuração, divino, convocação) Gatilho Os PJs reconhecem automaticamente o brilho emitido de dentro do
Um dos PJs entra na sala e é notado pelo perigo; Efeito A armadilha sino como o mesmo brilho emitido pela Lanterna Eterna de Willowshore.
invoca quatro vanths, que então rolam a iniciativa e permanecem por
até 1 minuto antes que a magia termine e os vanths desapareçam. Os Criaturas: Cao Chen e uma sacerdotisa estão presentes nesta sala.

vanths convocados podem usar 3 ações a cada rodada e podem A sacerdotisa se ocupa com limpeza e meditação enquanto Cao Chen
usar reações, ao contrário da maioria das criaturas se ajoelha em oração perto do sino pendurado. Se algum
convocadas. deles avistar os PJs, eles atacarão imediatamente,
interpretando os PJs como espíritos malignos que vêm em
VANTES (4) CRIATURA 7 busca de vingança.
Bestiário do Desbravador 2 210
Percepção de Iniciativa +15 Se os PJs trouxerem Cao Chen para Influência 4
durante a sessão, no entanto, o exorcista sênior os
Tesouro: Se os PJs agradaram os nosois durante o reconhecerá como os espíritos com quem ele conversou
Evento 11: Brunch dos Nosois anteriormente. Com a mão levantada, ele detém o ataque
ao alcançar pelo menos seis sucessos, os psicopompos da sacerdotisa.
conseguiram uma bênção - Ele então pede aos PJs que saiam da sala e vão para a
mas um PJ deve gastar 1 minuto realizando abluções antecâmara (área C10) para falar. Se os PJs recusarem,
usando água da bacia antes do pergaminho para se ele suspira tristemente e ele e a sacerdotisa atacam.
purificar e receber este benefício. Um PJ que fizer isso
ouve o som de pardais cantando, então recebe em suas Se os PJs falarem com Chen, ele ouvirá mais avisos
mãos recém-lavadas um dos seguintes itens (escolha o sobre Kugaptee e apelos para desativar o sino de proteção,
item que o PJ terá mais uso): um elixir de vida moderado, mas avisa os PJs que será difícil dissuadir Mago Kai.
uma bolsa contendo uma dose de poeira do Pergaminho Nosoi Chen não está disposto a trair seu atual empregador, já

desaparecimento, um rebote fulu (Segredos da Magia 160) que os recursos e a influência de Kai permitem que ele e seus
ou um pergaminho de uma magia útil de 5º nível da tradição mágica exorcistas trabalhem dentro de Shenmen com menos complicações
daquele PJ. políticas. O exorcista também acha que seria mais pragmático ficar com

Kai e selar novamente Kugaptee, em vez de simplesmente convencer o


senhor da madeira a ir embora e apenas esperar que as coisas dêem
Recompensa: Se nenhuma armadilha aguardar os PJs aqui porque certo. Se ele for informado de que Kugaptee corrompeu um dos exorcistas,
eles fizeram bem em apaziguar os nosois, conceda-lhes XP como se eles Chen fica alarmado – ele não está disposto a agir apenas de acordo com
tivessem derrotado os vanths invocados em combate. a palavra dos PJs, mas também não está disposto a ignorar seus avisos
sem investigar. Chen envia a donzela do santuário para avisar Kai e então
C10. ANTECÂMARA DO SANTUÁRIO investigar enquanto diz aos PJs para ficarem onde Chen possa vê-los. Se
os PJs esperarem pacientemente conforme solicitado, Kai falará com eles
Esta sala de pedra é iluminada por trinta velas de cera branca que pessoalmente em 15 minutos, conforme detalhado na página 90.
queimam em prateleiras estreitas de cada lado. Um estrado circular
elevado fica no centro do chão, com um anel decorativo esculpido ao seu
redor. Centenas de longos talismãs de papel e sombras pendem como
cortinas ao redor deste anel.

Tesouro: Se os PJs Procurarem no escudo suspenso e nos talismãs CAO CHEN CRIATURA 9
por 10 minutos, eles encontrarão um fulu selador de espírito maior LN exorcista de elite humano masculino (página 48, Pathfinder Bestiário 6)
(Segredos da Magia 160). Percepção de Iniciativa +18

C11. SANTUÁRIO SEVERO 9 donzela do santuário CRIATURA 9


Supondo que os PJs já tenham passado pelo Evento 12: A Sessão, eles Página 50
reconhecerão automaticamente esta sala. Percepção de Iniciativa +20

Esta sala é mal iluminada por tochas acesas e um enorme sino de bronze Perigo: A proximidade do sino de proteção expõe os PJs à sua aura
do templo está pendurado no centro da câmara. sagrada, fazendo com que eles sofram danos enquanto permanecerem
Cinco pequenas gaiolas de pássaros vazias são colocadas nas laterais da em sua presença.
sala, e a boca do sino brilha com um brilho pálido e misterioso. Sem a campainha, que é carregada por Mago Kai, é difícil desativá-la ou
destruí-la.

54
Machine Translated by Google

SINO DE PROTEÇÃO PERIGO 11 C12. PORTÕES INTERNOS


Sem fôlego
Cada uma dessas áreas é coberta e cercada em ambos os lados por
COMPLEXO MÁGICO para chorar
Furtividade +0 fortes paredes de madeira equipadas com portões.
Descrição No coração do santuário está pendurado um enorme C12a. Portão de Água Interno: A pintura preta nos dois portões
sino do templo de bronze. desta área parece mais fresca e menos desgastada do que a da área Capítulo 1:
Esquecimento de
Desativar Tocar a campainha como uma ação de interação oito vezes C2a. Estranhamente, embora três das dobradiças sejam normais,
Verdade
em sucessão com a campainha cerimonial uma em cada foi projetada para parecer uma tartaruga sorridente. Os
(carregada por Mago Kai) ao longo de portões aqui são sempre mantidos fechados e trancados.
Capítulo 2:
três rodadas consecutivas desativa C12b. Portão da Terra: Um par de chifres de vaca decorativos Cara a cara
automaticamente o perigo, DC 36 Roubo está afixado nesses dois portões. Se usados como apoios para as com a morte
para extinguir a chama dentro do sino, DC 36 mãos, eles reduzem o teste de Atletismo para

escalar o portão para CD 15. Esses portões Capítulo 3:


Religião para apelar a Pharasma para extinguir são mantidos fechados; eles também são Este lugar
a chama, ou dissipar a magia ou a Luz de bloqueados quando a fortaleza atinge o É nosso
Drenagem de um ladrão brilhante (6º nível; Limite de Terror 3.
neutralizar CD 29) C12c. Portão Pequeno de Madeira: Ciclos de
Destruição
CA 31; Forte +24, Ref . +18 Esses portões ficam abertos; quando fechados,
Dureza 20; HP 80 (BT 40); Imunidades uma imagem pintada de uma galinha é discernível
Mundos dentro
acertos críticos, imunidades a objetos, dano de em cada um.
da mente
precisão Terror 3: Earth Gate e Small Wood Gate estão
Flare Up [reação] A luz do sino de proteção aumenta fechados e trancados. Os cinco mercenários da área C6
Sino de proteção Aventura
de uma leve oscilação para luminosa o suficiente para ficam de guarda dentro do Pequeno Portão de Madeira, Caixa de ferramentas

que toda a sala fique bem iluminada. O perigo então rola a iniciativa. prontos para enfrentar qualquer um que tente entrar aqui ou entrar no
jardim (área C22) para enfrentar intrusos.
Rotina (1 ação; divina, emoção, encantamento, medo, mental) O sino
de proteção emite um toque angustiante que pode ser ouvido Terror 7: Qualquer mercenário de guarda no Portão Pequeno de
apenas por mortos-vivos ou PJs transmigrados na área C11; Madeira recua para o quartel (área C5).
personagens afetados devem tentar um salvamento de Vontade CD 30.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente EXECUTORES MERCENÁRIOS (5) CRIATURA 6

imune à rotina do sino de proteção por 24 horas. Diretor (Guia de Mestria 225)
Percepção de Iniciativa +12
Sucesso A criatura não é afetada.

Falha A criatura fica assustada 1 e sofre 6d6 de dano mental. C13. BANHO TRIVIAL 9

Falha Crítica A criatura fica assustada 2, sofre 12d6 de dano Em contraste com o resto da fortaleza, o piso desta sala é revestido
mental e foge enquanto permanecer assustada. de azulejos. Eles formam um desenho de círculos concêntricos no
chão e parecem ter sido limpos recentemente. Três barracas de
Redefinir A reativação do sino de proteção requer um rito complicado bambu contendo banheiros agachados ficam a noroeste, enquanto a
que leva vários dias. sudeste há uma grande piscina para banho.

Recompensa: Se os PJs desativarem o sino de proteção, eles Criatura: Sha Guanghao, um dos três exorcistas que estiveram
não apenas ganharão experiência pelo ato, mas também desativarão presentes no Evento 12: A Sessão, está aqui.
as paredes à prova de fantasmas da fortaleza (veja Recursos de Sua figura curvada esfrega vigorosamente o chão com uma pequena
Karahai na página 48). Assim que o sino de proteção for desativado, escova, e sua lança e tocha apagada repousam contra o batente da
os Pontos de Terror de Karahai aumentam para 3, se ainda não porta nordeste. Se confrontado, ele brande o pincel como uma arma
estiverem lá, e não podem ser reduzidos para menos de 3 pelo e declara: “Afaste-se! Sou adepto dos mistérios do universo.
restante desta aventura.

Conceda aos PJs 80 XP por conseguirem isso — uma das duas Com o menor olhar, posso mandá-lo direto para o Boneyard!” Com
tarefas necessárias para transmigrar Costa de Salgueiro de volta ao um teste bem-sucedido de Percepção CD 19 para Sentir Motivação,
mundo dos vivos. Aumente essa recompensa de XP para 120 XP se um PJ percebe que Guanghao é uma fanfarronice. Se ele for atacado,
eles fizerem isso sem destruir o sino de proteção, pois o sino sagrado ele revida apesar de suas desvantagens. Sua fraca compreensão de
pode ser uma bênção para eles quando começarem a próxima seus próprios limites significa que ele inadvertidamente luta até a
aventura. morte.

55
Machine Translated by Google

Por outro lado, se os PJs trouxerem Sha Guanghao até Influência Recompensa: Se os PJs conseguirem obter informações sobre
4 durante a sessão, ele reconhecerá os PJs como os espíritos com a fortaleza de Sha Guanghao, conceda-lhes XP como se o tivessem
quem ele e os outros falaram anteriormente. derrotado em combate. Se eles conseguirem que ele ajude em uma
Ele hesita, depois abaixa a escova e esfrega reflexivamente a nuca, tarefa, conceda-lhes 40 XP adicionais.
dizendo: “Espere um minuto, Mestre Cao disse que você não pode
estar aqui. Como você está aqui? Supondo que os PJs não o C14. ARMAZENAMENTO GERAL GRAVE 9
ataquem ou ameacem, Guanghao está disposto a responder algumas
perguntas, embora com dificuldade. Algumas respostas prováveis Esta sala cheia de prateleiras contém uma bagunça eclética de
estão listadas abaixo. qualquer coisa que possa ser útil, mas não tem seu próprio espaço
Por que você está aqui? “Porque tenho um grande conhecimento espiritual dedicado, como serrarias, equipamentos de manutenção, feixes de
poderes. Um verdadeiro prodígio com essas coisas. Não é mentira. galhos, peles de animais, talos de bambu secos e argila para
Mas por que você está aqui esfregando? “Ah, isso. Isso, uh, remendar buracos. nas paredes.
constrói energia espiritual. Deixe-me ‘cultivar meu espírito’”
Guanghao diz, repetindo a última frase em um tom monótono. Ele Criaturas: Na primeira vez que os PJs visitam esta sala, e
olha para o chão. “Esse tipo de coisa. assumindo que o Limiar de Terror da fortaleza é inferior a 6, três dos
Pelo menos é o que diz Mestre Cao.” exorcistas de Mago Kai estão reunidos aqui, incluindo Pan Fenfang,
O que você pode nos contar sobre Mestre Cao? “Sabe muitas um dos exorcistas que esteve presente durante o Evento 12: A
coisas para um homem velho. Mãos surpreendentemente rápidas.” Sessão. Esses três exorcistas constituem o culto secreto de Fenfang.
Guanghao esfrega a cabeça mais uma vez.
O que você pode nos contar sobre a fortaleza? “Se não me Se os PJs evitarem ser detectados, eles poderão espionar o trio;
falha a memória, a base foi lançada pelo Imperial Lung Wa há cerca eles reconhecerão a voz de Fenfang na sessão. Fenfang fala com
de mil anos para controlar os bandidos locais. Ou foram dez mil um exorcista, que parece nervoso, enquanto o terceiro fica atento,
anos? De qualquer forma, há muito tempo. Sim." alguns passos atrás de Fenfang, com a lança na mão. A conversa
dura alguns minutos; a cada minuto, todos os PJs que escutam a
O que você pode nos dizer sobre o estado atual da fortaleza? conversa devem ser bem-sucedidos em um teste de Furtividade CD
“Está tudo bem, eu acho. A comida é boa, principalmente se você 26 para Evitar Ser Notificado e em um teste de Percepção CD 22
chegar no primeiro atendimento. Alguns dos novos mercenários para ouvir a conversa silenciosa.

roncam, mas se você colocar um pano sobre a cabeça deles, mal


conseguirá ouvi-lo.” A cada minuto de sucesso, os PJs aprendem mais, conforme
O que você pode nos contar sobre Mago Kai? “O grande homem? detalhado abaixo.

Ele é muito durão. Uma vez me salvou de uma aranha gigante. • 1º Minuto: Fenfang faz o exorcista nervoso confirmar que está
Eu digo 'salvo', mas eu tinha tudo sob controle, você sabe. Mas ainda cansado da liderança do Mestre Cao e está ansioso para ouvir
foi incrível vê-lo lançar aquele grande machado; ele cortou o inseto o que Fenfang tem a dizer.
ao meio!” • 2º Minuto: Fenfang pede ao exorcista nervoso que jure não
Você já viu um grande sino de bronze? “Ah, sim. Você esteve revelar o que está prestes a lhe contar sob pena de morte, o

lá há algumas semanas. Você não é muito inteligente, não é? exorcista nervoso concorda, e o exorcista atento respira
Onde está o sino? “No santuário, é claro.” Ele aponta pela porta aliviado e adota uma postura menos antagônica, erguendo sua
do banheiro para aquele no fim do corredor. “Por lá, vire à direita e lança.
passe por mais algumas portas. Você não pode perder.”
• 3º Minuto: Fenfang diz ao exorcista nervoso que ela e seu
O que aconteceu com a chama da Lanterna Eterna ? “O aliado têm recebido visões de um espírito chamado Sui-Jing,
grandalhão pegou e colocou na campainha; você teria que conversar que já foi uma poderosa mulher sagrada que morreu na área
com ele para saber mais, suponho.” há muito tempo.
Embora as respostas de Guanghao sejam em sua maioria pouco • 4º Minuto: Fenfang explica que o espírito de Sui-Jing está preso
úteis, ele pode ser convencido a realizar praticamente qualquer abaixo de uma árvore imponente além das ruínas de
tarefa com um teste bem-sucedido de Decepção CD 24 para Mentir Willowshore, e que se o nervoso exorcista se juntar a eles em
ou um teste de Diplomacia CD 27 para Solicitar, desde que a tarefa seu plano para libertar Sui-Jing, ele será capaz para
não envolva danificar diretamente qualquer fortaleza. residentes. compartilhar as grandes recompensas que Sui-Jing prometeu
em suas visões.
SHA GUANGHAO CRIATURA 7 • 5º Minuto: O exorcista nervoso concorda e se junta ao culto;
CN homem humano exorcista fraco (página 48, Pathfinder Fenfang diz a ele para retornar às suas funções e que mais
Bestiário 6) tarde eles falarão mais sobre um plano para assumir o controle
Percepção de Iniciativa +14 dos recursos do forte e concentrar seus esforços

56
Machine Translated by Google

Sem fôlego
esforços para libertar Sui-Jing. Fenfang então se retira para seus Os planos de Kai para as ruínas, tendo concordado em trabalhar para ele
aposentos (área C16), enquanto os outros dois exorcistas vão para apenas em troca de permissão para transformar a fortaleza em um templo para chorar
o refeitório (área C6). para Pharasma assim que Kai se mudar para Willowshore. Em troca, a sua
Se em algum momento Fenfang perceber os PJs, ela os confrontará e, ajuda e aconselhamento foram fundamentais para ajudá-lo a proteger a
ao perceber suas aparências misteriosas e sobrenaturais, ela os acusa de fortaleza; foram eles que sugeriram roubar a chama da Lanterna Eterna Capítulo 1:
Esquecimento de
serem espíritos malignos e ordena que seus aliados exorcistas a ajudem a (um ato que as donzelas do santuário consideram como a libertação de
Verdade
destruí-los enquanto ela recua para observar a luta. Embora Fenfang uma causa perdida da obscuridade). As três sacerdotisas trabalham cada
carregue uma lança e uma tocha assim como os outros exorcistas, ela não uma em um turno de 8 horas guardando o sino de proteção, enquanto as
Capítulo 2:
ataca com elas - pois ela não é realmente Fenfang. Em algum ponto entre outras duas descansam e rezam aqui em seus aposentos. Eles consideram Cara a cara
a sessão e este novo encontro com os PJs, a corrupção de Fenfang por os PJs invasores como, na pior das hipóteses, manifestações dos espíritos com a morte
Kugaptee chegou a uma conclusão trágica quando ela se dirigiu para a malignos da região, ou, na melhor das hipóteses, espíritos perdidos —
floresta uma noite. Ela encontrou um lugar privado onde ninguém mais independentemente disso, a reação deles aos PJs é derrubá-los o mais Capítulo 3:
podia ver e tentou lutar contra Kugaptee, apenas para ser atacada, rápido possível para que possam seguir para o abraço de Pharasma. Este lugar
assassinada e substituída por um nindoru akashti que foi capaz de se É nosso
manifestar na área (ironicamente como resultado da crença inabalável de
Fenfang). Terror 4: Essas duas sacerdotisas saem da sala para Ciclos de
Destruição
patrulhar o caminho da periferia (área C3).

Mundos dentro
Agora disfarçada no corpo de Fenfang, a akashti apoia os outros Donzelas do Santuário (2) CRIATURA 9
da mente
exorcistas em uma luta lançando feitiços à distância, começando com uma Página 50
criatura ilusória para fazer parecer que ela convocou um dragão serpentino Percepção de Iniciativa +20 Aventura
Médio para se juntar à luta ao seu lado. Se Fenfang sofrer 10 pontos de Caixa de ferramentas

dano, esse dano fará com que seu corpo manifestado se desintegre, Tesouro: Uma busca revela um pergaminho de cura
revelando sua verdadeira forma. Ela uiva de raiva, e se algum exorcista (5º nível), dois pergaminhos de remoção de maldição, quatro pergaminhos
permanecer vivo neste momento, ele fugirá da batalha imediatamente. Se de restauração (4º nível) e um pergaminho de envio.
eles escaparem, a notícia da horrível transformação de Fenfang se
espalhará pela fortaleza, adicionando 3 Pontos de Terror. C16. CÂMARAS DE FENFANG BAIXO 9

A mobília é escassa, com apenas um armário de madeira servindo de


Terror 6: O depósito está vazio; Fenfang recuou para seus aposentos arrumação para roupas e livros. Tapetes tingidos cobrem o chão e as
com seus dois aliados exorcistas até que o perigo passasse. paredes são decoradas com ícones religiosos pintados de Pharasma e

Tsukiyo. A cama é feita de uma laje de barro que fica sobre um forno,
permitindo que seja aquecida à noite.
“FENFANG” CRIATURA 10
Akashti nindoru (página 82)
Percepção de Iniciativa +17 Esta sala pertencia ao exorcista Fenfang, mas agora pertence ao akashti
nindoru que a substituiu. Embora o nindoru tenha eliminado a maior parte
EXORCISTAS (2) CRIATURA 8 dos restos mortais de Fenfang na floresta após matá-la, ela
Página 48 “sentimentalmente” decidiu manter o crânio como troféu. Ela o mantém
Percepção de Iniciativa +16 escondido dentro do forno embutido na cama, onde pode ser descoberto
automaticamente por qualquer pessoa que vasculhe o quarto.
Recompensa: Cada minuto de informação que os PJs descobrem

concede uma recompensa de 10 XP, totalizando uma recompensa de 50 Terror 6: Fenfang e seus dois exorcistas se mudam para esta sala em
XP se eles ouvirem os cinco minutos completos. segurança da área C14. Se os PJs não tiveram a chance de escutar a
conversa lá, considere dar-lhes a chance de fazer isso aqui.

C15. QUARTOS DA DOZE DO SANTUÁRIO MODERADO 9


Tesouro: Escondido em um livro intitulado Grandmasters

Este quarto contém um pequeno forno, três colchonetes, um par de de Quain é um pergaminho de exsanguinação vampírica.
armários, um pequeno santuário para Pharasma e um gongo de bronze
encostado na parede. C17. CÂMARAS DE CHEN TRIVIAL 9

Criaturas: As donzelas do santuário estacionadas aqui em A cama da câmara é um tapete simples e um cobertor no chão.

Karahai tem pouco interesse em Willowshore ou Mago Altares elegantes e laqueados e uma variedade de instrumentos exorcistas

57
Machine Translated by Google

repousam em prateleiras ao norte e ao sul, enquanto um pequeno assumiu o controle da fortaleza e está preso aqui desde então.
gongo de bronze fica no canto noroeste. Um grande tambor pintado Embora ele esteja cauteloso com as intenções dos PJs,
está pendurado no teto, no centro da sala. especialmente considerando sua natureza estranha e fantasmagórica,
sua condição atual não deixa oportunidade de se esconder ou fugir.
Esta sala pertence a Cao Chen, exorcista sênior de Mago Kai; Ele concorda em contar a eles o que sabe em troca de sua liberdade.
ele retorna a esta câmara para dormir algumas horas todas as Alternativamente, um PJ que obtiver sucesso em um teste de
noites, mas tem passado a maior parte do tempo no santuário (área Enganação CD 23 para Mentir pode fazer com que ele se abra sem
C11). a intenção de cumprir a promessa de libertá-lo, mas assim que
Tesouro: Pendurado em uma estaca no quarto está um elegante Deming perceber que foi traído, ou se os PJs não conseguirem
porta-incenso que funciona como um turíbulo moderado de revelação. Coagi-lo, ele começa a gritar por socorro. Se ele fizer isso, qualquer
patrulha no anel periférico virá ver como ele está em 1d4 minutos.

C18. ARSENAL Embora Deming fale com os ouvidos dos PCs se tiver a chance,
na realidade, suas informações são limitadas por seus muitos meses
Racks de espadas, lanças e machados dividem a maior parte desta de encarceramento. Ele não sabe como os edifícios foram
sala em corredores. Armaduras grossas e revestidas ficam em reaproveitados desde que Mago Kai se mudou. Algumas perguntas
bonecos de madeira contra a parede oposta entre as prateleiras, prováveis e suas respostas estão listadas abaixo.
escudos pretos pendurados em alguns de seus braços. Dois Por que você está aqui? “Nada demais, na verdade; Só fiquei
grandes tambores de guerra estão no chão. Ao lado dos tambores um pouco turbulento quando aquele boi desajeitado do Kai teve a
estão barris cheios de flechas e virotes de besta. Uma bancada no ousadia de me dizer para sair da minha própria loja.
canto sudoeste é coberta por ferramentas de manutenção bem O que você pode nos contar sobre a fortaleza? “Plenty,
organizadas. De um lado há uma pedra de amolar para pedal, trabalhei aqui toda a minha vida. Isto é, até Kai chegar aqui no início
enquanto do outro há uma pequena forja e uma bigorna. do ano. A peixaria é um negócio fedorento, mas alguém tem que
fazer isso, certo? Deming dá uma piscadela exagerada. “É um
Tesouro: A maioria dos itens armazenados aqui são armas e design bastante simples. Como uma grande roda. Lojas por toda
armaduras não-mágicas de qualidade mundana, mas entre os parte. Estábulos a noroeste, chiqueiro a leste daqui, se bem me
armamentos, um PJ que Procurar pode descobrir um jiu huan dao lembro.
de ataque +2 (Pathfinder Treasure Vault O que você pode nos contar sobre Mago Kai? “Aquele filho
25), um par de frascos contendo cada um uma dose de óleo alinhado (bom) e um da mãe ganancioso, estúpido e ladrão? Claro! Ele é uma cabeça de
pano de seda enrolado em três flechas de tempestade. porco enfiada na traseira de um cavalo, com muitas cerdas no rosto
para limpar o interior. Ele é uma tartaruga mole encharcada. Um

O mais perturbador é que a mesma busca revela fragmentos de ovo mexido com olho de peixe.
metal quebrado no chão ao redor da forja; qualquer PJ pode Seus pais teriam ficado melhor se sua mãe tivesse dado à luz um
identificar esses fragmentos como vindos do receptáculo de pedaço de porco assado. Ele vale dois cobres por uma moeda de
combustível da Lanterna Eterna , sugerindo que alguém usou a ouro.” Deming continua neste discurso por pelo menos cinco
parte chave do artefato como metais básicos para forjar algo novo. minutos, sua linguagem ficando mais colorida e citando mais
impossibilidades anatômicas, antes de voltar para informações
úteis. “Ele afirma ser algum tipo de senhor de Sze. Não se importa
C19. CADEIA conosco; apenas qualquer madeira e riqueza que ele possa extrair.

Carrega um grande machado, mas duvido que ele saiba como


Essas celas de prisão são miseráveis e escassamente mobiliadas, brandi-lo.”
com uma simples penico de metal e um tapete de junco como
únicos móveis em cada uma. Você já viu um grande sino de bronze? “Uh, deixe-me pensar.
Sim, eles podem ter algo que corresponda a essa descrição em um
Cada uma dessas portas de cela pode ser aberta à força com carrinho quando chegaram. Bati um pouco quando eles chegaram,
um teste bem-sucedido de Atletismo CD 28, aberta com três testes mas não desde então.
de Ladrão CD 25 para Arrombar a Fechadura ou destrancada com Algo tão sofisticado provavelmente está trancado no cofre. Edifício
a chave mestra Karahai carregada por Mago Kai. interno sul do forte. Cuidado, porém; Ouvi falar de um soldado
Criaturas: Hu Deming, um aldeão de Karahai, é atualmente o bêbado vagando por lá e sendo simultaneamente desmembrado e
único prisioneiro encarcerado aqui. Ele está acorrentado ao chão tendo a cabeça esmagada por causa do problema.”
na cela nordeste, com um quadrado de tábuas de madeira preso no
pescoço. E os seguidores de Kai? “Não posso dizer que me importo
Deming jogou um peixe em Kai quando o barão da madeira pessoalmente com algum deles, por serem

58
Machine Translated by Google

Sem fôlego
aquele lacaio idiota. Mas quando o grande e mau yokai bater à porta, regiões próximas que possam fornecer madeira rara “que certamente
eu estaria mentindo se dissesse que não quero esses 'virtuosos apaziguarão o governador Chou Mingxia durante pelo menos um ano”. para chorar
defensores da luz' montando guarda. Bem, pelo menos a maioria deles. Entre esses locais, o bosque a oeste da cidade, onde cresce o Tan
Sugi, parece de particular interesse.
A maioria deles? “Há algo estranho acontecendo. Alguns padres De significado mais imediato é um códice que descreve o uso de Capítulo 1:
Esquecimento de
têm andado por aí, sussurrando quando acham que ninguém está um item de proteção chamado sino de proteção. O método de
Verdade
ouvindo.” Um arrepio percorre a espinha do homem. “Não sou acionamento do sino consiste em uma série de cantos, oferendas e

especialista, mas há algo errado com tudo isso. toques rítmicos, coincidindo com a realização de um ritual consagrado .
Capítulo 2:
As notas incluem o método pelo qual Kai, as donzelas do santuário e Cara a cara
Algo maligno. Aquela com a cicatriz na bochecha parece ser a líder os exorcistas extraíram o receptáculo de combustível da Lanterna com a morte
deles.” Eterna de Willowshore e depois reforjaram o metal em um toque para
Terror 6: Deming está fervendo de paranóia sobre os barulhos o sino que o imbuiria, por meio de ritos e sacrifícios adequados, com Capítulo 3:
terríveis que ouve fora de sua cela. Se ele vir os PJs, ele solta um grito uma espécie de “inversão” da proteção que a chama dentro dela Este lugar
horripilante, adicionando 1 Ponto de Terror ao total. Isto alerta a proporcionava a Willowshore. É nosso
patrulha no anel periférico, da mesma forma que faria se Deming
tivesse pedido ajuda. É claro que, como está preso, ele não consegue Em vez disso, esse poder ajuda a manter os espíritos de Willowshore Ciclos de
Destruição
exatamente escapar dos fantasmas; os PJs podem questioná-lo como presos para que não possam se espalhar facilmente pelas ruínas.
acima, sem ter que negociar com ele, embora suas respostas envolvam Felizmente para os PJs, as notas também descrevem como a
Mundos dentro
muito mais choro e súplica. campainha pode ser usada para desarmar o sino de proteção tocando-
da mente
o oito vezes seguidas.
Criaturas: Os quatro eixos elegantes montados nas paredes em Aventura
lados opostos da porta da área C21 não são meras decorações. Se Caixa de ferramentas

HU DEMING CRIATURA –1 alguma criatura entrar na sala enquanto Kai não estiver presente, os
Comerciante humano masculino (Gamemastery Guide 244) quatro machados de repente se animam e se lançam para atacar,
Percepção de Iniciativa +6 voando pelo ar como se fossem empunhados por guerreiros invisíveis.
Se Kai estiver na sala, ele emite um breve comando e estala os dedos;
Recompensa: Se os PJs resgatarem Hu Deming e descobrirem com uma ação de Interagir, ele pode comandar os machados para
suas informações, conceda-lhes 80 XP. atacar todas as criaturas na sala, exceto ele mesmo.

C20. QUARTOS DE KAI TRIVIAL 9 Os quatro eixos funcionam como objetos animados. Se destruídos,
eles caem no chão e se quebram como
Em contraste com o resto da fortaleza, um mínimo de luxo adorna este
quarto. Embora nada particularmente ostentoso chame a atenção,
esses aposentos pessoais apresentam móveis de madeira maciça e
polida. Telas dobráveis exibindo elegantes cenas de caça dão a partes
da sala um aceno de privacidade, e um queimador de carvão fumegante
contra a parede norte fornece calor, dando à área um cheiro e calor
agradáveis. Duas mesas baixas, uma posta com serviço de chá e
lanches e outra coberta com pergaminhos, ficam na parte oeste da
sala, enquanto a leste a câmara parece mais um quarto. Uma grande
porta de ferro com uma fechadura imponente fica na parede leste,
enquanto um par de machados de aparência cara adornam as paredes
de cada lado dela.

Esta câmara, outrora usada como câmara do comandante do forte


(posição que permanecia vaga desde a queda de Lung Wa), agora
serve o mesmo propósito para Mago Kai. Os pergaminhos espalhados
sobre a mesa descrevem seus planos para as ruínas de Willowshore,
indo do exorcismo à demolição de grande parte das ruínas e, em
seguida, reconstruindo um complexo madeireiro mais eficiente e
industrial sobre os ossos da cidade. Várias notas mapeiam o potencial
Hu Deming

59
Machine Translated by Google

se for feito de vidro. Até então, os machados lutam contra qualquer intruso nesta e seda no valor total de 1.400 PO, junto com um anel de salto de fogo (Guia

sala até serem derrotados; eles não perseguem inimigos fora da área. Avançado do Jogador 260).

C22. JARDIM MODERADO 9


EIXOS ANIMADOS (4) CRIATURA 5
LN MINÚSCULO CONSTRUTO SEM MENTE Um jardim bem cuidado ocupa o pátio central da fortaleza, com um

Objeto animado variante (Pathfinder Bestiário poço coberto ao centro.

20) Vários algodoeiros bem podados pontilham a área em intervalos

Percepção +9; visão no escuro esteticamente agradáveis. Seus galhos estão nus, dando a
Habilidades Acrobáticas +13 impressão de espinhos recortados alcançando o céu.
For +5, Des +4, Con +2, Int –5, Sab Na parte sul do jardim foi erguido um dossel
+0, Car –5 colorido sobre postes, sob o qual foram

AC 23 (19 quando quebrado); Forte +11, colocados tapetes, uma cadeira e uma mesa
Ref +13, Vontade +7 posta com chá e petiscos.
PV 65; Dureza 8; Imunidades

sangramento, efeitos de morte, doença,

condenado, drenado, fatigado, cura, mental, Mago Kai


necromancia, ataques não letais, paralisado, veneno, Criatura: Mago Kai passou a gostar deste jardim e pensa
adoecido, inconsciente nos algodoeiros quase como um público cativo. Enquanto ele espera o inverno
Construir Armadura Como uma vassoura animada, mas reduzida para CA 19 para que seus exorcistas finalmente tornem Willowshore segura para ser
quando quebrada. recuperada, ele passa grande parte de seu tempo aqui, relaxando com seus
Velocidade de voo de 20 pés romances favoritos, saboreando um chá ou elaborando seus planos de colheita
Machado de batalha corpo a corpo [uma ação] +14 (varredura); Dano 1d8+7 da primavera quando o tempo melhorar. Ele acha o ar fresco do inverno
cortante mais 1d6 sangramento persistente revigorante e a cobertura mantém a chuva afastada. Já que seus seguidores

entendem que ele valoriza sua privacidade, ele provavelmente será encontrado

Terror 7: Mago Kai se retira para seu quarto em segurança. aqui, sozinho, pelos PJs (a menos que eles tenham sido um pouco exuberantes

Como na área C22, ele primeiro tentará falar com os PJs, mas se a batalha em espalhar o terror pela fortaleza).

acontecer, ele lutará até o fim.

C21. TESOURO MODERADO 9


A porta de ferro desta sala é mantida trancada; a única chave que pode abri-lo Ao avistar os PJs, Kai salta da cadeira, talvez derramando uma xícara de

é a chave da fortaleza Karahai que Mago Kai carrega. Caso contrário, um chá enquanto pega seu machado, mas depois faz uma pausa. Ele tem sido

personagem pode forçá-lo a abrir com um teste bem-sucedido de Atletismo CD atualizado regularmente por seus exorcistas, e mesmo que os PJs ainda não
30 ou desbloqueá-lo com quatro testes de Ladrão CD 30 para Arrombar a tenham acumulado um único ponto de Terror, ele os reconhece como espíritos

Fechadura. de Willowshore. O fato de terem chegado até aqui, apesar da influência do sino

de proteção, é tudo o que ele precisa como um aviso de que esses espíritos
À primeira vista, a sala parece um tanto desanimadora, já que suas prateleiras são inimigos potencialmente perigosos, e por isso ele espera resolver esse
e expositores estão quase vazios. Baús de madeira sem adornos ficam na encontro inicial com palavras e não com seu machado. Se os PJs concordarem
prateleira central, enquanto um ídolo colocado ao acaso representando em falar com ele, veja a entrada do NPC na página 90 para saber o que eles
Kofusachi fica quase como uma reflexão tardia na prateleira sudeste. podem aprender.

Tesouro: Todos os recursos e fundos de Kai são mantidos dentro dos baús. Se os PJs demonstrarem qualquer hostilidade, Kai não hesitará em responder

Embora ele tenha usado a maior parte de seu financiamento e recursos iniciais na mesma moeda. Se ficar abaixo de 100 Pontos de Vida, ele tenta se reagrupar

para se estabelecer em Karahai e em suas tentativas iniciais de recuperar em seus aposentos.

Willowshore, o que resta aqui ainda é significativo. Dentro dos baús podem ser Terror 7: Kai recua para seus aposentos na área C22

encontrados pedaços de seda dobrados, ripas de marfim, vasos de bronze e para segurança.

lingotes de prata em forma de barco empilhados uns sobre os outros. No caso

de uma emergência, os baús quadrados simples podem ser facilmente MAGO KAI CRIATURA 11
embalados em carroças de madeira e transportados para fora da fortaleza. O Página 91

conteúdo do tesouro equivale a uma coleção de lingotes de prata, marfim, Percepção de Iniciativa +20

Recompensa: Se os PJs convencerem Mago Kai a ajudar sem ter que lutar

com ele, conceda-lhes XP como se

60
Machine Translated by Google

Sem fôlego
eles o derrotaram em combate e, em seguida, concederam-lhes
XP adicional para todos os exorcistas, mercenários e donzelas do RECOMPENSAS PELA PAZ para chorar
santuário que ainda vivem, como se tivessem derrotado essas Embora esta aventura presuma que Mago Kai morra
criaturas em combate também. (Independentemente de quanto em uma briga com os PJs e que eles ganhem a maior
XP os PJs possam ganhar aqui, eles não deveriam ganhar mais parte do tesouro mantido em Karahai ou carregado por Capítulo 1:
Esquecimento de
do que o necessário para alcançar o 10º nível, mas também não seus defensores, a maioria das criaturas encontradas
Verdade
deveriam ser penalizados por assombrações eficientes!) aqui não são más – elas apenas têm planos para a
região que, por ignorância, colocou o povo de
Capítulo 2:
Concluindo a aventura Willowshore em perigo. Entretanto, a próxima aventura Cara a cara
Assim que os PJs obtiverem o sineiro do templo de Mago Kai, ainda pressupõe que os PJs estarão equipados
com a morte
eles poderão facilmente desativar o sino de proteção. Como o conforme esperado para personagens de 10º nível.
sineiro do templo foi forjado a partir do receptáculo de combustível Se seus PJs terminarem o Capítulo 3 e não saírem Capítulo 3:
de metal retirado da Lanterna Eterna, os PJs sentem uma dele particularmente mais ricos por seus esforços - Este lugar
necessidade de devolver o sineiro à Lanterna Eterna assim que como é provável que aconteça se eles negociarem É nosso
qualquer um deles tocá-lo. Se a campainha for colocada dentro da uma solução pacífica com Mago Kai - então, quando
Lanterna Eterna nas ruínas de Willowshore no mundo dos vivos, retornarem a Willowshore, eles deverão ser recebidos Ciclos de
Destruição
a campainha retornará instantaneamente à sua forma anterior por Shinzo de uma só vez. de suas visitas finais à paisagem mental.
como um receptáculo e brilhará em luz sem a necessidade de Embora este encontro não seja a última vez que os PJs
Mundos dentro
quaisquer oferendas de moedas. Feito isso, os PJs precisam encontrarão o misterioso shinigami, será o último
da mente
apenas esperar até o primeiro dia do ano novo lunar para começar encontro deles com ele em seu papel de comerciante.
sua tentativa na versão de 5º nível da transmigração. Depende Shinzo os parabeniza por encontrarem uma solução Aventura
deles passar o tempo restante no mundo dos vivos como pacífica em Karahai, observando que mesmo sendo Caixa de ferramentas

fantasmas ou retornar à paisagem mental, mas a transmigração um “deus da morte”, ele aprecia quando os mortais
deve ser lançada de dentro da paisagem mental. encontram soluções não violentas para conflitos
violentos. Para provar sua admiração, ele concede a
cada PJ crédito para comprar entre seus itens – o valor
Quanto mais cedo os PJs lançarem o ritual, melhor, pois o desse crédito deve ser suficiente para levar o
sucesso geral do ritual depende em parte de quantos Pontos de equipamento dos PJs até onde deveria estar para
Preparação a cidade de Willowshore ainda terá depois que o ritual personagens de 10º nível (aproximadamente 1.500 po
for lançado. Se alguns ou todos esses pontos forem reduzidos a por PJ, mas sinta-se livre para ajustar isso até um
zero, menos cidadãos e edifícios farão a transmigração, mas se máximo de 3.000 po por PC se você achar que eles têm poucos recursos).
os PJs tiverem pontos suficientes, todo o município fará a viagem
através do tempo e do espaço para retornar ao mundo dos vivos.
Veja o início da próxima e última aventura na Trilha de Aventuras FAZENDO O TEMPO
da Temporada de Fantasmas para trazer os PJs e Willowshore de Os PJs têm até que sua paisagem mental seja redefinida no último
volta à vida. dia da primavera para conjurar com sucesso a versão de 5º nível
de transmigrar, mas o que acontece se, por qualquer motivo, isso
simplesmente não for tempo suficiente? Sem ser parado, Mago
Embora a salvação de Willowshore possa estar à vista, viver Kai consegue derrubar Tan Sugi durante a última semana da
não é fácil, e a cidade ainda enfrentará muitos desafios nos primavera, e quando Kugaptee é libertado da morte, ele absorve
próximos dias. O amor e o esforço que os aldeões e heróis a paisagem mental de Willowshore e todos os que nela habitam -
colocam na cidade podem ajudar a atrair um pouco de sua não haverá reinicialização, nem vida após a morte para os PJs
presença espiritual para seu novo mundo, mas Willowshore ainda neste evento.
precisa trabalhar duro para conquistar um lugar em um mundo Se você quiser continuar na próxima aventura de qualquer
que há muito o esqueceu. Pior ainda, as forças políticas que só maneira, você pode fazer com que Shinzo intervenha para ajudar
poderiam prejudicá-los abstratamente estão agora muito presentes. os PJs no último minuto para ajudá-los a transmigrar. Fazer isso
pode azedar um pouco a experiência na mente de alguns grupos,
A obsessão de Chou Mingxia pelas florestas de Willowshore não portanto, certifique-se de comunicar-se com seus jogadores se
desaparecerá ao lado de Mago Kai, e os jorogumo logo perceberão quiser usar esse deus ex machina em seu jogo, ou pergunte-lhes
o súbito aparecimento de uma nova aldeia. Os PJs finalmente se o grupo prefere abraçar um fracasso. Nem toda história precisa
recuperaram suas vidas da morte. Agora cabe a eles proteger terminar com vitória, e um final sombrio e horrível para uma
suas vidas das ambições dos vivos. campanha com tema de terror pode não ser a pior coisa do mundo!

61
Machine Translated by Google

62
Machine Translated by Google

Sem fôlego

para chorar

Ciclos de Capítulo 1:
Esquecimento de

Destruição Verdade

Capítulo 2:
Cara a cara
com a morte

Ao contrário da maioria dos demônios, cujas origens remontam ritual destinado a forçar a alma aprisionada de Nindoru a Capítulo 3:
às profundezas do tempo e muitas vezes são anteriores ao reencarnar em algo novo, algo fora do ciclo estabelecido de vida Este lugar
próprio conceito de vida mortal, os nindorus são relativamente e morte que, prometeu Sigek, “quebraria a roda de Sangpotshi É nosso
novos no cenário cósmico. Embora com o tempo, a sua presença e libertaria todos nós da jaula da vida e da morte”.
poderia potencialmente espalhar-se por todos os cantos da Ciclos de
Destruição
realidade. Documentos históricos sugerem que o primeiro Ainda existem registros dos planos de Sigek para realizar o
nindorus surgiu durante o auge do império Yixing de Tian Xia, ritual, bem como documentos que narram sua vida antes da
Mundos dentro
há mais de três mil anos. data que ele escolheu para realizar o ritual. Mas depois daquele
da mente
Naquela época, uma criança humana nascia de pais samsarianos, dia fatídico, nada foi encontrado sobre Sigek, seus experimentos
apenas para ser entregue a uma comunidade humana logo ou seu culto. Ele e seus seguidores simplesmente pareciam ter Aventura
depois, pois seus pais esperavam que seu filho vivesse uma desaparecido, como se tivessem sido expulsos da própria Caixa de ferramentas

existência harmoniosa e reencarnasse em um corpo samsariano realidade. No entanto, mais tarde naquele mesmo ano, os
durante seu próximo ciclo de vida. Em vez disso, esta criança primeiros relatos de demônios nindoru começaram a aparecer,
tornou-se um jovem furioso chamado Sigek, que se ressentia de e a maioria concorda que o momento destes dois eventos não é coincidência.
seus pais por tê-lo abandonado. Ele os procurou quando jovem, Durante séculos, acreditou-se que Sigek de alguma forma
mas ao descobrir que seus pais nem eram humanos, sua conseguiu transformar seus suplicantes no primeiro nindorus, e
amargura rapidamente floresceu para abranger todos os os demônios posteriormente assassinaram seu criador. Mas
samsaranos, especialmente aqueles que seguiram Sangpotshi. evidências recentes revelaram a existência de semideuses
Sigek exigiu saber por que a iluminação só era alcançável nindoru, incluindo um com o nome Sigek – talvez um sinal de
através de um lento processo de morte e renascimento, com o que o humano desiludido alcançou uma versão distorcida da
carma servindo como um juiz arbitrário do destino de uma alma. iluminação ao transformar-se numa encarnação da sua própria
destruição.
À medida que amadureceu, Sigek ficou obcecado em alcançar
a perfeição fora do ciclo de Sangpotshi. Os próprios nindorus mais poderosos, é claro, possuem
Ele se tornou aprendiz de uma série de feiticeiros poderosos, crenças diferentes, pois afirmam ter sempre existido além da
eventualmente entrando em uma servidão duradoura sob um criação da própria criação, e foram apenas as ações de Sigek
lich chamado Nindoru. O lich encheu a mente do jovem que finalmente os permitiram entrar neste ciclo de realidade -
impressionável com as possibilidades da morte, dizendo-lhe que um ciclo que os demônios agora a promessa será a última, pois
era um estado perfeito que poderia ser alcançado sem sacrificar quando eles conseguirem o que querem, apenas o nindorus
a experiência e a sabedoria aos laboriosos caprichos da permanecerá.
reencarnação. Sigek ficou intrigado, mas concluiu que uma jaula
de alma seria uma vulnerabilidade que ele não poderia permitir. Aparência
Após cinco anos de estudo, Sigek traiu Nindoru e destruiu o lich, Os vários tipos de nindorus têm uma grande variedade de
depois roubou a jaula da alma de seu antigo mestre para formas, mas todos compartilham certas características em comum.
experimentação, mantendo a alma do lich presa dentro de sua A maioria tem formas vagamente humanóides e muitas vezes
jaula por anos. Ao longo desses anos, Sigek reuniu um número são confundidas com mortos-vivos devido à sua estrutura
considerável de estudiosos com ideias semelhantes e aqueles emaciada, membros quebrados ou desarticulados e características
que rejeitaram os ensinamentos de Sangpotshi, enquanto semelhantes a feridas. Os não iniciados muitas vezes assumem
veneravam cada vez mais Fumeiyoshi, o patrono dos túmulos que os nindorus estão relacionados com carniçais, e uma
de Tian Xia. Em 4444 dC, Sigek liderou sua considerável entrada sobre as criaturas em Defilers of the Empire, um texto
congregação em uma blasfêmia Tian publicado pelos biólogos de Lung Wa, identificou
incorretamente os nindorus como “variantes incomuns de zumbis”. O fato de nindoru

63
Machine Translated by Google

as leis da biologia e da saúde. Outros nindorus podem estar faltando


completamente uma parte esperada do corpo, como o peito ou até
mesmo a cabeça inteira – muitas vezes substituindo essas partes do
corpo por gaiolas de vime, lanternas bruxuleantes ou outros
objetos normalmente inanimados.
Quando um nindoru se veste ou usa armas ou ferramentas,
ele invariavelmente prefere acessórios e dispositivos
quebrados, manchados ou completamente destruídos. A
maioria dos nindorus que usam armas empunham armamentos
quebrados que sua natureza sobrenatural capacita para se
tornarem mágicos. Quando brandidas em suas mãos
desarticuladas, essas armas podem causar ferimentos graves,
mas ao serem liberadas, elas se transformam em pó.

A forma Nindorus cresceu totalmente a partir de almas que


abandonaram o próprio conceito de reencarnação ou vida após a morte.
Os nindorus mais perigosos e poderosos tendem a surgir das almas
dos Sangpots ou samsaranos caídos que deram as costas ao ciclo de
vida e morte, mas nenhuma alma pode “acidentalmente” se tornar um

nindoru. A escolha de abandonar o ciclo e expor a alma imortal a tal


destino muitas vezes ocorre através da participação em rituais
complexos para garantir que sua alma se liberte do mundo, e isso deve
sempre ser feito livremente enquanto vivo (embora o engano e a trapaça
possam iludir figuras trágicas). em fazer esta escolha sem perceber
Borboleta Nindoru
todas as ramificações).

a influência pode certamente capacitar mortos-vivos estúpidos, como


zumbis, em formas e formas ainda mais horríveis, certamente não ajuda
com esse equívoco. Na verdade, essa confusão pode ter contribuído Um elemento estranho compartilhado por muitos nindorus são as
para a falta de pesquisas adequadas sobre nindoru ao longo dos anos, misteriosas borboletas vermelho-sangue que se reúnem nos espaços
um descuido perigoso que felizmente está sendo corrigido agora. vazios do corpo de um nindoru ou parecem rastejar, totalmente
formadas, para fora de sua carne. Para muitos, a borboleta é um
Uma inspeção cuidadosa do nindorus revela muitas características símbolo de transformação e mudança, mas nenhuma lagarta foi vista
que são inteiramente próprias. Mesmo aqueles com as formas mais em associação com um nindoru, sugerindo que estas “borboletas” são
bizarras geralmente incorporam alguma característica humanóide em algo mais do que parecem. Alguns sugerem que as borboletas nindoru
sua forma, seja o crescimento dos braços onde não deveriam existir são uma manifestação física da alma quebrada do nindoru, enquanto
braços ou a presença de um rosto vagamente olhando de soslaio de outros acreditam que sejam encarnações dos pensamentos perdidos do
uma parte escondida do corpo, como as profundezas da garganta. . nindoru.
Nindorus muitas vezes parece ter olhos cegos, danificados ou totalmente
ausentes, mas vê com perfeita clareza, mostrando como as criaturas Essas borboletas raramente vivem muito depois de se afastarem de seu
que romperam com o ciclo das almas não podem possuir tais órgãos. hospedeiro diabólico, transformando-se em fumaça vermelha ou marcas
semelhantes a manchas de sangue na parede ou no chão.

Independentemente da forma que assumam, o corpo de um nindoru Ecologia


reflete a natureza da destruição e simboliza o seu papel na quebra do Os Nindorus existem fora das leis da natureza, mas ainda existem
ciclo de vida e morte. dentro do mundo natural – ao contrário da maioria dos demônios, sua
Braços e pernas muitas vezes parecem dolorosamente alongados, associação é com o próprio universo, e não com outro plano do Grande
quebrados ou deslocados, mas retêm tanta (se não mais) força e Além. Embora eles próprios não obedeçam intrinsecamente às leis de
agilidade quanto membros mortais saudáveis. A carne muitas vezes um ecossistema, são obrigados a perturbar os ambientes de uma forma
parece pálida, em decomposição ou mesmo gravemente ferida. Essas que quase resulta no mesmo tipo de papel – mesmo que seja apenas
características são a principal razão pela qual muitos confundem um papel que parece totalmente autodestrutivo. Cada tipo de nindoru
nindorus com mortos-vivos, mas eles estão bem vivos – seus corpos simboliza a fratura de um determinado
sobrenaturais não estão vinculados a

64
Machine Translated by Google

Sem fôlego
além da fratura generalizada do ciclo de vida e morte que os na batalha, testemunhe-os manifestando armas quebradas,
criou. ferramentas ou até mesmo pessoas do próprio passado da
para chorar
Os Nindorus são obrigados a banquetear-se com almas, mas pessoa, apenas para usar esse objeto ou criatura contra eles.
apenas as almas que passaram pela corrente recorrente de Essa manipulação emocional é um estratagema usado por
Sangpotshi diversas vezes chegam perto de satisfazer sua fome. alguns dos nindorus mais poderosos; eles podem manifestar um Capítulo 1:
Esquecimento de
A alma ideal de um nindoru é aquela que reencarnou várias brinquedo favorito da infância, uma imagem desbotada de um
Verdade
vezes e atualmente vive uma vida enquanto guarda memórias pai falecido há muito tempo ou o anel de um ente querido. O
(parciais ou completas) de vidas anteriores. Para um nindoru, nindoru usa essa manifestação a seu favor, ao mesmo tempo
Capítulo 2:
uma alma imbuída da experiência coletiva e da sabedoria de que destrói a determinação de seu inimigo. Cara a cara
múltiplas vidas é como um bom vinho que envelhece na medida com a morte
certa. Sociedade
Para levar mais longe esta analogia mórbida, pode-se imaginar A maior parte da informação que existe sobre a estrutura social Capítulo 3:
que os nindorus possuem o equivalente à habilidade de um nindoru é fragmentada. Demônios, Fantasmas e Yokai das Este lugar
sommelier em discernir os ingredientes de um vinho. Terras Amaldiçoadas, um tomo escrito por anônimos Gloom É nosso
Eles podem intuir se uma alma reencarnou ou não. Aqueles que Wardens de Shenmen e samsarans de Zi Ha, contém as
sobreviveram a encontros com nindorus frequentemente relatam informações mais detalhadas disponíveis no momento. Ciclos de
Destruição
que os demônios fizeram declarações perturbadoramente íntimas
sobre as chamadas vidas passadas. A maioria nunca será capaz De acordo com este texto, os nindorus são mais frequentemente
Mundos dentro
de verificar se estas afirmações eram verdadeiras ou não, pois encontrados em pequenos grupos, mas quando um número
da mente
a capacidade de recordar vidas passadas é um dom que poucos suficiente deles se reúne em uma única região, eles se reúnem
possuem. Gushiken Giichi, o primeiro a publicar um relato em unidades nômades que variam de dez a cinquenta. Esses Aventura
detalhado de um nindoru nas Crônicas do Desbravador, disse grupos são normalmente compostos por um grande número de Caixa de ferramentas

que o demônio lhe disse que sua alma “era da cor de uma antiga nindorus menos poderosos, liderados por algumas das variantes
mancha de sangue” e já havia sido alojada no corpo de um mais perigosas. Este agrupamento é conhecido como “ninsat” –
guerreiro que morreu durante a Batalha. de Oito Pontes depois uma confusão de “ninashsati”, um termo arcaico do samsaran
que uma lâmina partiu sua cabeça em duas. Embora impossível para “família”. Apesar do nome, há pouco cuidado e camaradagem
de confirmar, a afirmação ainda abalou Giichi profundamente. encontrados em muitos grupos nindoru. Em vez disso, os ninsats
enfatizam a propagação da corrupção, da decadência, da perda
O nindoru se alimenta de uma alma após a morte de seu e da ruína.
corpo, “destruindo” metafisicamente a alma quando ela sai da A composição dos ninsats muda regularmente à medida que
carne morta e tornando difícil para aquela alma retornar – seja os membros se afastam para seguir suas próprias compulsões
para a vida ou para a morte. Essas almas não são impedidas de ou procurar novos locais de caça. Os Ninsats também mudam
viajar para a vida após a morte ou de reencarnar, pois os durante as raras ocasiões em que os demônios entram em lutas
nindorus se alimentam apenas de uma fração da energia dessa internas, geralmente causadas por disputas por presas. Embora
alma, mas aqueles que voltam à vida após sofrerem tal ataque um nindoru não hesite em assassinar seus parentes, ele é
muitas vezes vivem vidas mais difíceis e experimentam coisas incapaz de se alimentar de tais mortes, então a maioria escolhe
que podem torná-los sinta-se amaldiçoado, condenado ou guardar sua raiva para nutrir as almas.
simplesmente azarado. Almas reencarnadas após serem Os Nindorus têm pouco interesse nas crenças dos mortais ou
devoradas por nindorus tendem a reencarnar como nindorus nos assuntos dos deuses, embora aqueles que servem alguns
eventualmente, se não conseguirem encontrar paz ao longo do dos poucos semideuses nindoru conhecidos (página 66) sejam
caminho. exceções notáveis. Nindorus tendem a ignorar as obras de
Todos os nindorus têm a capacidade de manifestar coisas outras divindades, com duas exceções. Eles sentem um desprezo
físicas a partir de seus pensamentos, embora os menos particularmente cruel por Tsukiyo, senhor da lua e irmão
poderosos de sua espécie estejam limitados à manifestação de ressuscitado de Fumeiyoshi, bem como por Pharasma.
armas, armaduras ou ferramentas. Nindorus mais poderosos Santuários estampados com a lua de jade de Tsukiyo ou
podem manifestar criaturas, alterar seus ambientes ou manifestar cemitérios protegidos pela espiral de Pharasma são
emoções ou memórias em vez de objetos físicos. Estas frequentemente procurados como territórios por um único nindoru
manifestações, independentemente da sua natureza, parecem ou por ninsats inteiros, que obtêm um prazer perverso em
sempre decrépitas, quebradas e desagradáveis – no entanto, profanar tais áreas com carnificina.
quando utilizadas pelos seus criadores, funcionam tão bem, se Quando se trata de demônios semelhantes com um apetite
não melhor, do que funcionariam se fossem inteiras. Alguns comum por derramamento de sangue, os nindorus não têm
relatam uma variante particularmente enervante deste poder, em interesse em cooperação e são propensos a lutar contra
que aqueles que enfrentam um nindoru demônios, diabos ou outros demônios. Aqueles que chamam o universo de seu

65
Machine Translated by Google

domínio, porém, como rakshasas e oni, às vezes se encontram em demônios que exibem com mais perfeição as características
posições onde podem buscar uma aliança com nindorus. Tais compartilhadas de toda a sua espécie. Eles têm membros longos e
alianças podem ser devidas à simples geografia, já que os oni em quebrados e empunham armas quebradas. Suas cabeças perdidas
particular são uma presença diabólica generalizada em Tian Xia, e foram substituídas por “crânios” feitos de gaiolas de vime cheias de
poucos nindorus foram vistos além dos Impérios do Dragão. borboletas. Eles simbolizam o ciclo de aprender, esquecer e depois
Independentemente disso, o nindorus pode tolerar a cooperação lembrar apenas para esquecer novamente.
com outras criaturas, especialmente se for oferecido um suprimento
abundante de almas como pagamento. Ironicamente, os nindorus Kagekuma (Nindoru Escondido): Kagekumas estão entre os
também foram vistos ao lado de mortos-vivos, o tipo de criatura com mais baixos dos nindorus, com uma estrutura humanóide escondida
o qual são mais frequentemente confundidos. Nessas parcerias, os sob imensos feixes de tecido, palha, corda ou até mesmo pedaços
nindorus geralmente atuam como líderes comandando carniçais, de cabelo, dos quais uma cabeça de pescoço longo pode se
jiang-shi (Livro dos Mortos 156), ou mesmo usando mortos-vivos estender periodicamente. Os nindorus à espreita preferem vítimas
estúpidos como cascas para habitar e se transformar em estranhos solitárias a aqueles que têm laços fortes com amigos ou familiares,
amálgamas de mortos-vivos e vida nindoru. pois procuram perseguir suas presas por meses ou até anos,
sugando lentamente a energia delas e levando suas vítimas ao
desespero. Kagekumas resumem o ciclo de construção de confiança
Nindorus conhecido e a inevitável traição de quebrar essa confiança.
Embora certamente exista uma gama mais ampla de nindorus do
que os detalhados aqui, os seguintes nindorus compreendem os
mais comumente encontrados desses demônios raros. Meokdan (Nindoru Faminto): Os menores de sua espécie, os
Mais detalhes sobre cada um desses nindorus podem ser meokdans são demônios emaciados e em forma humanóide que
encontrados nas páginas dos bestiários da caixa de ferramentas do personificam a cadeia alimentar - desde o crescimento do alimento
Season of Ghost Adventure Path. até seu consumo - e o eventual consumo do consumidor por algo
Akashti (Sobbing Nindoru): De todos os nindorus discutidos ainda mais elevado nessa cadeia.
aqui, os akashtis são os mais associados aos mortos-vivos. Capazes Constantemente atormentados pela fome, os meokdans são
de personificar os mortos, esses nindorus gostam de usar cemitérios conhecidos por terem pouco discernimento quando se trata do que

como covis e usar os recém-falecidos como disfarces. Representam vão comer.


o ciclo de luto de um ente querido: a tristeza, a eventual aceitação Shisagishin (Nindoru Torto): Semelhante aos akashtis, os
e o regresso à vida normal, e essa perda torna-se numa fonte shisagishins preferem ficar à espreita entre os mortos, embora
recorrente de dor que nunca desaparece totalmente. prefiram campos de batalha, aldeias atormentadas e outros locais
de morte em massa. Capaz de imitar cadáveres, a verdadeira forma
de um shisagishin tem uma lanterna esfarrapada no lugar da cabeça
Argyrzei (Nindoru sem cabeça): Entre os mais poderosos e vários membros tortos de ossos quebrados. Shisagishins
nindorus mais conhecidos estão os argyrzeis, nindorus que representam o ciclo de decadência que dá origem a uma nova vida.
aparecem blindados em fragmentos de metal quebrado e adornados
com inúmeras ferramentas quebradas e ossos quebrados. Uma luz Sojiruh (Nindoru Gritante): Os nindorus mais comuns são os
vermelha inquietante brilha nos rasgos em sua carne ou no toco sojiruhs, muitos dos quais foram Sangpots desiludidos ou caídos na
vazio no topo de seu torso – um toco sempre cheio de lâminas e vida que escolheram virar as costas à sua fé. Com a boca costurada
cacos de metal. Esses nindorus representam o ciclo de criação de por cabelos e caixas torácicas abertas cheias de borboletas, os

arte, começando com materiais básicos e terminando em uma obra sojiruhs são frequentemente confundidos com alguma forma horrível
acabada que é então reciclada em novos materiais básicos. de morto-vivo. Sojiruhs às vezes têm formas totalmente diferentes
ou mais distorcidas, mas são sempre reconhecíveis por suas caixa
torácica vazias e bocas costuradas. Como os nindorus mais comuns,
Guhdggi (Nindoru Errante): Nem todos os nindorus têm formas eles simbolizam a torção do próprio ciclo de reencarnação.
humanóides, como comprovado pelo guhdggi semelhante a um sapo.
Apenas seus finos braços humanóides - e os rostos humanos
maliciosos que crescem no fundo de suas gargantas - mantêm a
ligação típica do nindoru com a forma antropomórfica. ASCÉTICOS NINDORU
Os Guhdggis adoram capturar presas nas gaiolas que carregam Tal como acontece com outros tipos de demônios, existem entre os
nas costas e personificam a quebra do ciclo de repetidas viagens e nindorus entidades muito mais perigosas que exercem poderes
peregrinações. divinos. Obscuros o suficiente para não terem estabelecido nenhuma
Ijda (Nindoru Esquecido): Embora os sojiruhs sejam os nindoru fé generalizada, esses semideuses nindoru, conhecidos
mais comuns, os imponentes ijdas são os coletivamente como Ascetas, são em grande parte um mistério.

66
Machine Translated by Google

Os três ascetas mais conhecidos são enigmas em grande parte em aldeias espalhadas onde pessoas desaparecidas são, Sem fôlego
esquecidos pela sociedade moderna. No entanto, nas regiões infelizmente, comuns, esses demônios muitas vezes correm de
para chorar
onde atuam, a sua presença não pode ser ignorada. comunidade em comunidade, matando lentamente os moradores
locais. Kugaptee comanda muitos seguidores aqui, todos
Kugaptee: Kugaptee foi um dos nindorus mais formidáveis esperando o dia em que seu mestre se libertará. Capítulo 1:
Esquecimento de
do último milênio. Diz-se que tinha quatro cabeças e quatro Tianjing: Nindorus, que gostam de se alimentar de almas
Verdade
braços, mas seu reinado sobre uma região remota do centro de tocadas por Deus, moram em Tianjing, saboreando as incursões
Tian Xia foi encerrado em 6223 dC pela heroína Tan Sui-Jing, extraplanares e as tomadas de bandidos que tornaram a terra
Capítulo 2:
embora ela tenha morrido na mesma batalha ao derrotá-lo. Sua doce com o trauma.
Cara a cara
alma, reencarnada como uma imensa árvore sugi, cresce acima As partes destruídas da Floresta Kaimuko de Tianjing são um com a morte
do túmulo de Kugaptee, garantindo que o demônio morto nunca esconderijo para muitos ninsats, e os pesquisadores especulam
reencarnará e retornará a este mundo enquanto a árvore que a veneração local de Sigek pode estar ligada à corrupção Capítulo 3:
permanecer. diabólica. Este lugar
Zi Ha: Alimentados por seu ódio de longa data pelos É nosso
Musagani: O imenso Musagani, o maior de todos os nindorus samsaranos, os nindorus invadiriam Zi Ha aos milhares, se
conhecidos, liderou um ninsat que se infiltrou na nação de Zi Ha pudessem. O terreno montanhoso e as defesas de Sangpo-Jong Ciclos de
Destruição
em 6778 dC, durante o qual Musagani fez centenas de vítimas em grande parte os mantêm afastados, mas os nindorus que
antes de finalmente encontrar seu fim nas mãos da Cidade dos adoram Musagani freqüentemente tentam replicar a invasão do
Mundos dentro
Ossos e dos gigantes da taiga de Juniper. . Asceta e estão em busca de rotas subterrâneas para o coração
da mente
Antes deste banimento, Musagani absorveu as almas de 66 dos Picos Iluminados.
gigantes, crescendo em proporções gigantescas que nenhum Aventura
nindoru replicou nos séculos seguintes. Caixa de ferramentas

Sigek: Evidências relacionadas ao retorno de Sigek como


um asceta nindoru só foram descobertas recentemente em 7214
dC, quando um grupo de desbravadores derrotou três ninsats
atacando comunidades de samsaran em Tianjing. Cada ninsat
tinha um covil onde dezenas de cadáveres eram colocados ao
redor de estátuas azuis que lembravam um nindoru com
múltiplas mandíbulas e características faciais humanas.
Os nindorus estavam em frenesi quando os Desbravadores
chegaram e lutaram até a morte enquanto entoavam
repetidamente a frase “Sigek nascerá de novo!” Todas as
estátuas foram transportadas para o Lantern Lodge de Goka,
onde permanecem trancadas a sete chaves até hoje.

Nindorus no mundo
Comparados aos demônios, os nindorus são relativamente
raros e têm presença limitada em Golarion. Suas origens em
Tian Xia mantiveram em grande parte sua influência neste
continente até agora. Os seguintes locais são locais notáveis de
atividade nindoru.
Chu Ye: A crueldade neste reino governado por oni atrai
nindorus, e Chu Ye é o lar de vários grandes ninsats que
trabalham com os agentes do Shogun Tsuneni para reprimir
qualquer sinal de rebelião. Essas parcerias são provavelmente
promovidas devido à adoração compartilhada de Fumeiyoshi,
bem como às semelhanças entre a necessidade de um oni por
prazeres físicos decadentes e o amor de um nindoru pela
corrupção.
Shenmen: As regiões sombrias de Shenmen
são locais de caça ideais para nindorus, que
apreciam a miséria dos cidadãos da nação.
Como Shenmen é em grande parte composto Estátua de Sigek

67
Machine Translated by Google

68
Machine Translated by Google

Sem fôlego

Mundos para chorar

dentro da mente
Capítulo 1:
Esquecimento de
Verdade

Capítulo 2:
Cara a cara
com a morte
Ambientes construídos a partir do poder do pensamento e temperados Como funcionam as paisagens mentais?
pelo fogo da crença, as paisagens mentais são mundos internos de As paisagens mentais variam enormemente em escala, poder e forma. Capítulo 3:
imaginação e emoção manifestados. As regras que se aplicam a um raramente se aplicam a outro, com Este lugar
São variáveis em detalhes e tão temperamentais quanto os sonhos, excepção dos visitantes que podem ser capazes de identificar e É nosso
baseando-se mais em emoções latentes e memórias reprimidas do manipular propositadamente os limites de uma realidade fabricada.
que na correlação objetiva com a realidade; no entanto, para aqueles Embora normalmente exija um arquiteto para criar, a geração Ciclos de
Destruição
que se encontram dentro deles, são tão fortes e vitais quanto a própria espontânea ou mesmo acidental de uma paisagem mental é possível,
realidade. como foi o caso de Willowshore.
Mundos dentro
Mindscapes foram apresentados pela primeira vez no Pathfinder
da mente
Dark Archive. As regras para aqueles que aparecem em Season of As paisagens mentais confundem fortemente a linha entre o
Ghosts, sejam eles a paisagem mental primária de Willowshore ou concreto e o abstrato, o metafórico e o literal. O espaço físico que se Aventura
qualquer uma das paisagens mentais menores aninhadas dentro ou apresenta é elaborado a partir das experiências e memórias dos seus Caixa de ferramentas

“atrás” desta realidade, são apresentadas no contexto de cada habitantes primários e da mão orientadora de um arquitecto, se este
aventura, conforme necessário. Os próprios PJs não deveriam estiver presente.
perceber que estão em uma paisagem mental, na verdade, até perto
do final da aventura anterior, quando descobrirem a verdade. Eles
aprenderão mais sobre a paisagem mental de Willowshore e suas ESTRUTURA
ramificações nesta aventura e na próxima, mas as regras apresentadas Framework é a base conceitual da paisagem mental, um modelo de
no Dark Archive, bem como as regras expandidas apresentadas neste como transformar ideias em edifícios. Sem uma estrutura, uma
artigo, não têm a intenção específica de dar aos jogadores da paisagem mental desaparece rapidamente na forma de um sonho
Temporada de Ghosts Adventure Path mais opções. Em vez disso, esquecido.
essas regras são destinadas a GMs que desejam expandir alguns dos Âncoras: Os ossos e órgãos metafóricos que dão estrutura a uma
elementos da Temporada de Fantasmas ou construir suas próprias paisagem mental, as âncoras são fixas, manifestações metafísicas de
aventuras baseadas em paisagens mentais. conceitos que representam a conexão entre o reino físico e o mental.
Eles simbolizam o propósito da paisagem mental e as memórias de
seus habitantes. As âncoras podem ser usadas para manipular
Dark Archive inclui vários arquétipos com tema de paisagem mental, livremente uma paisagem mental através do uso de ações de paisagem
mas Season of Ghosts não pressupõe que os jogadores tenham mental. Uma paisagem mental sempre tem pelo menos uma âncora-
acesso a eles. Em vez disso, a suposição é que eles estão interpretando chave que atua como seu coração, mas pode ter mais, especialmente
personagens involuntariamente presos em uma paisagem mental e, à medida que seu tamanho e complexidade aumentam.
portanto, são forçados a aprender como podem escapar. Se você
deseja permitir que os PJs peguem arquétipos como o ferreiro mental
ou sonâmbulo do Dark Archive durante a criação do personagem ou A paisagem mental de Willowshore tem duas âncoras: a árvore sugi
quando o grupo descobrir a verdade sobre si mesmo e Willowshore, na qual o herói Tan Sui-Jing reencarnou e o demônio que a árvore
lembre-se de que esses arquétipos podem alterar a maneira como o mantém morto: Kugaptee.
jogador interage com o cenário! Da mesma forma, o acesso aos rituais Conhecimento: A carne que preenche a paisagem mental.
de construção da paisagem mental e da porta da paisagem mental (do Os limites dos detalhes de uma paisagem mental são os limites das
Dark Archive) ou aos apresentados neste artigo pode atrapalhar o memórias de seu habitante, embora o que uma pessoa possa lembrar
enredo de Season of Ghosts de maneiras não intencionais, então e o que ela saiba possam ser duas coisas muito diferentes. Ao
pense com cuidado antes de decidir incluí-los em sua campanha! descrever espaços físicos, é fundamental descrever o arrepio: os
sinais de pertencimento, ricos de experiência, e os fantasmas
imaginados do passado manchando o mundo

69
Machine Translated by Google

com vidas vividas uma vez, para sempre. Na paisagem mental de detalhes para o ritual de construção da paisagem mental na página 199
Willowshore, seu conhecimento é extraído de cada criatura sapiente que desse livro, que permite a fabricação de uma nova paisagem mental a
ficou presa dentro dela, extraindo de suas memórias da vida e da região partir do zero.
para apresentar um fac-símile perfeito. Uma paisagem mental resiste à destruição. Assim como é difícil
retirar uma ideia, noção ou opinião uma vez que se lhe dá voz numa
Emoção: A força vital essencial que mantém uma paisagem sociedade, desfazer o conceito de um pensamento tornado realidade é
mental viva e bem. Embora os pensamentos e emoções dos marcadamente mais difícil.
habitantes afetem a atmosfera da paisagem mental, seu criador Algumas paisagens mentais possuem elementos integrados que
fornece a “semente” inicial que põe as coisas em movimento. O permitem sua destruição, embora as condições que podem causar essa
governador Heh Shan-Bao forneceu a centelha inicial de energia destruição variem. A paisagem mental de Willowshore é um exemplo, e
emocional que veio a formar a paisagem mental de Willowshore, e o procedimento para sua destruição é sinônimo do que os PJs devem
seu desespero e vergonha pelo que ele causou estão no cerne de fazer na aventura deste volume para escapar de volta ao reino dos
sua natureza cíclica. Heh Shan-Bao espera revisitar eventos de seu vivos. Quando uma paisagem mental é destruída, o destino dos nativos
passado para evitar seu erro, mas como a paisagem mental existe e dos recursos dentro dessa paisagem mental pode variar – na maioria
em uma realidade que ocorre após esse erro, ele nunca poderá dos casos, eles deixam de existir ou, no caso de criaturas com alma,
realmente retornar para corrigi-lo. suas almas são liberadas da paisagem mental e viajam para o Cemitério.
como se tivessem morrido. Os métodos pelos quais a destruição de uma
paisagem mental pode ser planejada normalmente incluem maneiras
que permitem que aqueles que vivem na paisagem mental escapem
CRIAÇÃO E DESTRUIÇÃO para outra realidade. No caso de Willowshore, quando os PJs usam o
Embora uma paisagem mental possa ser criada por eventos únicos no ritual de transmigração (veja a página 75) no final desta aventura, eles
mundo, como foi o caso da paisagem mental de Willowshore, certos têm a chance de trazer alguns (e potencialmente todos) dos habitantes
rituais permitem a criação intencional de paisagens mentais. Dark da paisagem mental para o mundo dos vivos, bem como alguns (ou
Archive fornece potencialmente todos) de Willowshore - desde que realizem o ritual com
sucesso!

Outras paisagens mentais nunca foram feitas para existir para sempre
e, com o passar do tempo – sejam dias, meses, anos, séculos ou mais
– elas podem decair.
Uma paisagem mental decadente pode diminuir à medida que o
tempo passa, ou elementos específicos dela podem degradar-se,
desaparecer ou mesmo desaparecer esporadicamente.
PJs que interagem com uma paisagem mental em decomposição
podem precisar reforçar e atrasar (se não impedir totalmente)
sua expiração, em vez de procurar maneiras de planejar sua
destruição.

Somente os ritualistas mais poderosos podem desfazer à


força uma paisagem mental existente, mas aqueles que
possuem a habilidade podem usar o seguinte ritual raro para
atingir esse fim.

DESTRUIR A PAISAGEM MENTAL RITUAL 10


ABJURAÇÃO RARA

Elenco 1 dia; Custe as âncoras da paisagem mental;


Rodízios Secundários 2
Verificação Primária Arcana ou Ocultismo (lendário);
Verificações Secundárias Arcanos ou Ocultismo, Artesanato
Mire na paisagem mental
Depois de reunir as âncoras que compõem a estrutura da paisagem
mental, ou no caso das âncoras também

70
Machine Translated by Google

Sem fôlego
imenso para se mover, quando você ganha controle sobre a região A primeira aventura de Temporada de Fantasmas é um exemplo de
ao redor das âncoras, você pode realizar este ritual para destruir a tal onda, assim como a Muralha de Fantasmas que os PJs para chorar
paisagem mental por dentro. O ritual leva apenas um dia para ser enfrentaram na segunda aventura.
executado, então aqueles que se opõem a uma condenação tão Três tipos de ondulações, listadas na ordem das mais comuns às
destrutiva fariam bem em desafiar o inimigo, fazendo o que puderem mais raras, são exploradas abaixo. Cada um aparece com um Capítulo 1:
Esquecimento de
para proteger as âncoras de sua paisagem mental. A critério do exemplo de perigo associado a esse tipo de ondulação – esses
Verdade
Mestre, as paisagens mentais mais poderosas, como aquelas criadas perigos são apresentados como perigos de 7º nível para que você
por uma divindade, podem ser imunes aos efeitos deste ritual. possa usá-los nesta aventura se desejar, mas ondulações de outros
Capítulo 2:
Ao longo da conjuração deste ritual, você e os conjuradores níveis também podem existir. Cara a cara
secundários desvendam as ideias básicas e fundamentais das com a morte
âncoras da paisagem mental. Ao fazer isso, flashes de memória
ligados à âncora que você almeja inundam sua mente, antes que a Manifestação Capítulo 3:
própria âncora se dissipe. A paisagem mental pode reagir com Uma manifestação é a forma mais comum de fenômeno da paisagem Este lugar
hostilidade a esse processo, manifestando criaturas ou influenciando mental e refere-se a qualquer efeito tangível criado pela paisagem É nosso
os habitantes primários para detê-lo. Independentemente de quantas mental, muitas vezes em resposta aos desejos de um habitante.
âncoras devam ser desmontadas, sempre leva um dia para realizar Podem ser fugazes ou inflexíveis, conscientes ou inconscientes, Ciclos de
Destruição
este ritual. criativos ou destrutivos, literais ou metafóricos. A natureza e a forma
Sucesso Crítico A paisagem mental é destruída e você e os do fenômeno são decididas pelo GM, mas sempre se baseiam nos
Mundos dentro
conjuradores secundários retornam ao plano de onde vieram antes pensamentos e sentimentos dos habitantes.
da mente
de entrar na paisagem mental.
Sucesso A paisagem mental é destruída, mas você e os conjuradores Aventura
secundários são espalhados aleatoriamente em locais em outros A maneira mais fácil de usar isso em um encontro é descrever o Caixa de ferramentas

planos. aparecimento repentino de uma criatura hostil ou perigo perigoso na


Falha A paisagem mental não é destruída e você e os conjuradores área. As manifestações monstruosas criadas pela influência de
secundários são espalhados aleatoriamente em locais em outros Kugaptee são um exemplo desta categoria em Season of Ghosts,
planos. assim como a presença do Wall of Ghosts.
Falha Crítica A paisagem mental não é destruída e você e os
conjuradores secundários ficam drenados 3 e mergulham cada
um em paisagens mentais separadas. Você permanece preso MANIFESTAÇÃO EXPLOSIVA PERIGO 7
nele até planejar cada uma de suas próprias fugas. Você esquece AMBIENTAL INCOMUM
o ritual de destruição da paisagem mental e deve descobri-lo Furtividade DC 27 (especialista)

novamente se quiser perseguir esse objetivo mais uma vez. Descrição A realidade se transforma repentina e violentamente,
passando de um pedaço de terreno inofensivo para algo
verdadeiramente mortal, à medida que a paisagem mental se
ONDULAÇÕES DA PAISAGEM MENTAL inspira em memórias de dor e agonia, revisitando velhas feridas.
Os tipos de experiências encontradas nas bolhas oníricas do mar de Desative Ocultismo CD 27 para fazer com que o perigo desapareça
pensamentos são incontáveis, tão numerosos quanto as centelhas sem ativá-lo, ou Sobrevivência CD 30 para sentir quais partes da
infinitesimais que compõem a mente. O abstrato torna-se físico, o realidade estão em fluxo e evitar a área
absurdo torna-se palpável e o subconsciente sangra na vigília. As Reação [reação] Gatilho Uma criatura interage com o objeto perigoso
paisagens mentais às vezes reagem à energia do pensamento de ou entra na área perigosa; Efeito Uma explosão repentina é
seus habitantes e podem tomar ações em seu nome ou para se opor detonada, centralizada no quadrado da criatura acionadora. Esta
a eles, mudando a realidade para apresentar algo inesperado para explosão preenche uma explosão de 6 metros e inflige 4d10+18
aqueles que estão dentro deles. Esses eventos são conhecidos de dano a todas as criaturas na área (resistência básica de
coletivamente como “ondulações da paisagem mental”. Tal como Reflexos CD 25). O tipo de dano é escolhido pelo Mestre entre
acontece com os monstros errantes, a frequência das ondulações da físico (concussão ou perfuração) ou ácido, frio, eletricidade, fogo
paisagem mental é deixada para o Mestre individual determinar ou sônico. A descrição de como esta explosão se manifesta deve
(assim como a possibilidade de uma paisagem mental específica ter variar para corresponder ao tipo de dano infligido, mas também
ondulações). As ondulações da paisagem mental que ocorrem na deve basear-se no passado da criatura que a desencadeou, como
paisagem mental de Willowshore são especificadas na própria se as memórias de feridas antigas tivessem subitamente voltado
aventura. com força total. Uma manifestação explosiva que causa dano
perfurante pode ser transmitida como uma explosão repentina de
A manifestação de inteligência cruel nos animais da paisagem mental espinhos irradiando do chão (decorrente da memória de uma
durante o primeiro capítulo do criatura da vez em que ela caiu em um buraco cheio de espinhos).

71
Machine Translated by Google

poço e quase morreu). Aquele que causa dano de fogo pode Falha A criatura fica lenta em 1 por 1 minuto.
envolver o som do rugido de um dragão enquanto o ar explode Falha Crítica A criatura fica atordoada 3 ao perceber que o
em chamas (vindo da memória de uma criatura de ter sido quase tempo parou completamente para isso. Quando ele se
incinerada por um dragão). Um momento depois, todas as recupera do atordoamento, ele fica lento em 1 por 1 minuto.
evidências da manifestação do perigo (exceto o dano que causa
às criaturas em sua área) desaparecem. Quebra de continuidade
Alguns dos sinais reveladores de estar em uma paisagem mental
Mudança de parâmetro são interrupções ou cortes no fluxo do ser, lacunas na memória e
Onde uma manifestação afeta o espaço físico e a realidade numa transições entre espaços mais tematicamente do que logicamente
paisagem mental, uma mudança de parâmetro afeta as regras do conectados. As paisagens mentais são mais parecidas com histórias
espaço. As mudanças de parâmetros podem ser localizadas em sob revisão perpétua do que com um conjunto divino de leis rígidas
uma pequena área ou alterar drasticamente uma paisagem mental das quais as consequências surgem natural e inexoravelmente.
inteira. A natureza do fenômeno é decidida pelo Mestre, mas Como resultado, eles podem mudar situações, pessoas e locais
normalmente só pode ser iniciada pelo criador da paisagem mental, repentinamente e sem aviso prévio. Algumas quebras de
por uma criatura poderosa com acesso a uma ou mais âncoras da continuidade são frequentes e passam despercebidas pela maioria
paisagem mental, ou pela vontade direta de um deus ou poder na paisagem mental, enquanto outras podem ser aquelas que
divino. apenas alguns percebem, apesar de serem grandes mudanças.
Uma mudança de parâmetro pode fazer com que a hora atual do Uma mudança rápida no ambiente, como se os personagens
dia mude, como mudar repentinamente do meio-dia para a meia- fossem teletransportados instantaneamente para outra região, é um
noite. Poderia causar um evento climático abrupto e incomum (ou exemplo de quebra de continuidade, assim como fazer com que os
mesmo impossível). Poderia até envolver a mudança ou adição de nativos da paisagem mental ajam repentinamente de maneira
uma característica planar totalmente nova, como a gravidade ou a diferente, como se um aliado de repente se tornasse um vilão.
essência do plano. Observe que as transformações físicas na Tome cuidado ao usar quebras de continuidade – elas podem
paisagem, como o súbito aparecimento de um castelo em uma ser particularmente frustrantes para os jogadores, especialmente
colina, são uma manifestação. Se a gravidade naquele castelo se eles criarem a noção de que os PJs não têm agência na
fosse invertida, essa mudança seria uma mudança de parâmetro. paisagem mental, ou que não importa o que façam, a paisagem
mental simplesmente fará outra coisa. É melhor reservar pausas de
continuidade para um encontro climático em uma paisagem mental,
DEFORMAÇÃO TEMPORAL PERIGO 7 ou construir uma aventura inteira em torno delas, em vez de fazer
INCAPACITAÇÃO AMBIENTAL INCOMUM com que elas ocorram com frequência.
Furtividade DC 27 (especialista)

Descrição Assim que uma luta começa, o tempo de repente parece FALSA VITÓRIA PERIGO 7

quebrar na área, fazendo com que alguns elementos congelem AMBIENTAL RARO

no lugar e outros desacelerem ou acelerem, transmitindo uma Furtividade DC 27 (especialista)

sensação desarticulada e de pesadelo aos presentes. Descrição Após o término de uma batalha, o campo de batalha
Desabilite Ocultismo CD 27 para fazer com que o perigo desapareça brilha estranhamente enquanto cadáveres se contorcem, objetos
e liberte todos aqueles afetados por ele dos efeitos do perigo, ou destruídos tremem e sentimentos de déjà vu ficam cada vez
Intimidação CD 30 para tirar uma única criatura adjacente da mais fortes.
distorção e libertá-la dos efeitos do perigo. Desative Ocultismo CD 27 para fazer com que o perigo desapareça
antes de se manifestar, ou Decepção CD 30 para fingir ignorar
Reação [reação] A Iniciativa de Gatilho é rolada no início de um a crescente quebra de continuidade e prosseguir sem medo,
combate onde os PJs enfrentam um tipo de inimigo contra o qual fazendo com que ela entre em colapso.
já lutaram; Efeito Quando o combate começa, tudo de repente Reação [reação] Gatilho Os PJs concluem um encontro no qual
parece distorcido e onírico. Tal como nos sonhos, o próprio ocorreu uma batalha; Efeito A paisagem mental começa a
tempo parece esticar-se ou comprimir-se de uma forma que reverter os resultados da batalha, fazendo as coisas voltarem a
transforma tudo num pesadelo. Todas as criaturas a um raio de ser como eram no início do encontro. A reversão leva 1 rodada
9 metros da primeira criatura a agir em combate devem tentar para ser concluída, durante a qual os PJs podem tentar desativar
um teste de resistência de Vontade, pois, por um breve momento, o perigo ou realizar qualquer outra ação para se preparar para
o tempo parece ter parado. enfrentar o mesmo encontro novamente. No final da rodada, o
Sucesso Crítico A criatura é acelerada 1 por 1 minuto; ele só encontro é reiniciado e a iniciativa é lançada novamente; todos
pode usar a ação extra a cada rodada para ações com a os inimigos e elementos ambientais retornam à condição em
característica movimento. que estavam pouco antes do início da luta, mas os próprios PJs
Sucesso A criatura não é afetada. não.

72
Machine Translated by Google

Sem fôlego
Exemplos de paisagens mentais A UTOPIA ABANDONADA MENTE
Os exemplos a seguir apresentam três paisagens mentais que você pode FLUXO FINITO RARO para chorar
usar em seu jogo ou que podem inspirá-lo a criar as suas próprias! Âncora Chave Uma pedra preciosa que brilha como o luar brilhante
Entrada Depois de explorar uma ruína antiga que já fez parte de um
império perdido, o PJ e seus aliados são atraídos para a Utopia
Capítulo 1:
Esquecimento de
SONHANDO COM OUTRA VIDA MENTE Abandonada na próxima vez que dormirem e sonharem.
Verdade
METAMÓRFICO FINITO RARO Esta paisagem mental é uma bela recriação de um reino perdido do
Key Anchor Uma picareta enterrada encontrada nas profundezas da mina passado antigo. O arquiteto é um feiticeiro único e poderoso que enfrentou
Capítulo 2:
Entrada Enquanto exploram uma antiga mina, os PJs passam por uma a destruição de seu reino perdido e tentou capturar o que podia para Cara a cara
porta invisível de mão única e entram na paisagem mental. preservar seu modo de vida diante de um apocalipse. Mas agora, aqueles com a morte
Cantarolando, cantando e o som rítmico inconfundível do aço batendo no que outrora viviam na cidade degradaram-se em sombras vagas, e forças
aço ecoam constantemente por essa paisagem mental. Quem conhece o extraplanares sinistras podem ter-se infiltrado na utopia. O que aconteceu Capítulo 3:
trabalho de um canteiro de obras sente a sintonia e reconhece o coração com o próprio arquiteto é desconhecido, embora seja provável que sua Este lugar
batendo no ritmo dele. Ninguém se lembra do que estes trabalhadores morte cause o colapso da Utopia Abandonada.
É nosso
estão a construir; eles simplesmente sabem que devem continuar a fazê-
lo, para que os seus filhos possam viver livres dos seus fardos.
Ciclos de
Destruição
As próprias ruínas são atraentes e a cidade atrai visitantes, obrigando-os
Esta paisagem mental foi moldada pela angústia colectiva de mil a explorar, a aprender o que foi deixado para trás e a saber que o seu
Mundos dentro
trabalhadores, aprisionando-os para sempre no ciclo de trabalho, povo já viveu. Se alguém pode ou não escapar da Utopia Abandonada da mente
condenados apenas a sonhar com uma vida melhor. Para escapar dessa sem destruí-la (ou usar um ritual como a porta da paisagem mental), cabe
paisagem mental, os PJs devem navegar por uma mina labiríntica cujos a você decidir, mas não importa quanto tempo alguém permaneça na Aventura
túneis se abrem e desmoronam constantemente e são povoados por Utopia Abandonada, ao escapar, os viajantes descobrem que apenas uma Caixa de ferramentas

mineiros mortos-vivos. única noite. o sono passou no mundo real.

A SALA FINAL MENTE


RARO FINITO
Key Anchor Um cartão Harrow em branco
Entrada Participar voluntariamente de um Tormento realizado
por uma cartomante capaz de criar uma Sala Final.

Poucos videntes têm a capacidade de formar uma


paisagem mental como parte do processo de realização
de uma leitura de Harrow. Cada uma dessas paisagens
mentais é conhecida como Sala Final –
pois acredita-se que as revelações de cada participante
nessas salas sejam seus destinos finais.

Uma Sala Final é uma paisagem mental finita que ocorre


em uma única sala, embora o tamanho da sala possa
ser qualquer coisa, desde uma sala aconchegante até
uma vasta catedral. Pensa-se que a mente inconsciente
está mais sintonizada com os planos da Esfera Externa
e que acessá-la pode fornecer visões poderosas.

Se isso é verdade ou simplesmente superstição, é difícil


discernir. Essas paisagens mentais quase sempre têm
portas permanentes que permitem entrada e saída livres,
mas cuidado com o adivinho inescrupuloso que procura
usar uma Sala Final como uma emboscada, potencialmente

forçando os participantes que nelas entrarem a enfrentar


manifestações de cartas Harrow em batalha (você pode
use Harrowkin do terceiro volume do Stolen Fate Adventure
Path para esses encontros).

73
Machine Translated by Google

74
Machine Translated by Google

Sem fôlego

para chorar

Caixa de ferramentas de aventura Capítulo 1:


Esquecimento de
Verdade

Capítulo 2:
Cara a cara
com a morte
Novos Rituais você também faz com que o feedback mental inflija 9d6 de dano mental a

Os rituais a seguir permitem que os PJs viajem de e para a paisagem mental todos os conjuradores de rituais (resistência básica de Vontade CD 26). Capítulo 3:
de Willowshore. Porém, antes que os PJs possam tentar qualquer um deles, Elevado (8º) Você pode transportar os alvos para qualquer paisagem mental Este lugar
eles devem pesquisar seus mistérios durante o curso da aventura. que você já visitou ou da qual tenha conhecimento detalhado. Seu ponto de É nosso
chegada na paisagem mental alvo é algum lugar que você visitou ou algum

lugar escolhido pelo Mestre. Ciclos de


Destruição
MUDANÇA DE MENTE RITUAL 3
TELEPORTE DE CONJURAÇÃO RARA
Mundos dentro
Lance 1 hora; Diagramas de foco de custos e incenso no valor de 28 PO; TRANSMIGRAR RITUAL 4
da mente
Rodízios Secundários 3 NECROMANCIA DE CURA ÚNICA

Verificação Primária de Arcanos ou Ocultismo (especialista) ou Conhecimento Elenco 4 horas; Custa penas de garça, incenso e madeira de sakaki Aventura
de Willowshore; Testes Secundários Arcanos, Enganação, Diplomacia, especialmente preparada; Rodízios Secundários 2 Caixa de ferramentas

Ocultismo, Percepção ou Conhecimento de Willowshore Primário Verifique Ocultismo ou Religião; Verificações secundárias

Toque de alcance ; Tem como alvo você e os lançadores secundários Artesanato, Natureza, Sociedade ou Conhecimento de Willowshore

Você tenta transportar os alvos de uma paisagem mental em que eles estão Alcance 20 pés; Tem como alvo os PCs

atualmente para uma paisagem mental adjacente e quase idêntica, como de ou Duração 1 mês

para a paisagem mental de Willowshore para a paisagem mental de Heh Shan- Uma criatura morta cuja alma ficou presa entre a vida e a morte na paisagem

Bao - a paisagem mental na qual o Governador Heh Shan-Bao está preso. Ao mental de Willowshore não pode escapar de volta à vida ou à vida após a

contrário do uso da porta da paisagem mental, que projeta a mente em uma morte. Com o uso deste ritual, você pode transmigrar temporariamente para

paisagem mental e deixa o corpo físico para trás, a mudança da paisagem fora da paisagem mental para aparecer no mundo dos vivos em um corpo

mental sólido feito de ectoplasma, onde você pode existir por um curto período de

teletransporta seus alvos inteiramente para a nova paisagem mental. Se o tempo em uma área nebulosa entre a vida e a morte.

criador da paisagem mental quiser impedir que alguém entre ou saia dela, a

CD do teste primário será a CD de Vontade do criador se esta for maior que a Antes de lançar este ritual, os PJs devem construir um forno feito de terra e

CD normal do ritual (observe que nesta aventura, Heh Shan-Bao não procura pedra que seja grande o suficiente para que todos possam deitar dentro dele.

tomar esta ação contra os PJs que visitam sua paisagem mental, já que ele Assim que o forno estiver completo, os PJs devem preparar camas de argila

tem seus próprios planos para eles). Quando você viaja com sucesso para a para si no forno, cercando cada uma delas com penas de garça colocadas em

outra paisagem mental, você e os alvos aparecem no mesmo local pé na argila ao redor da cama. Quando a execução do ritual de quatro horas é

correspondente que você ocupava na paisagem mental anterior, e se tal local concluída, os PJs são infundidos com energia espiritual e devem deitar-se nas

correspondente não existir na paisagem mental alvo, o ritual automaticamente camas de argila ainda úmidas, após o que assistentes entram para envolvê-los

terá um resultado de falha crítica. em uma camada adicional de argila de sete centímetros de espessura. .
Pedaços curtos de bambu mantidos na boca permitem que os PJs envoltos em

argila continuem respirando. O incenso e a madeira sakaki são então colocados

Sucesso Crítico Você transporta os alvos conforme planejado e pode deixar em cima de cada PC encapsulado, o forno é fechado e o fogo aceso. Cada PJ

um portal de volta para a paisagem mental anterior que dura até 24 horas. é cozido vivo dentro de suas conchas de argila, mas se o ritual for bem-

Normalmente se parece com uma porta ou passagem comum apropriada à sucedido, eles serão enviados ao mundo dos vivos como aparições

paisagem mental. ectoplasmáticas.

Qualquer alvo do feitiço pode entrar ou sair por este portal como faria com

uma porta comum. Se desejar, você pode tornar esta porta transitável por

qualquer pessoa. Sucesso Crítico A argila se abre e os PJs transmigram para a fronteira entre a

Sucesso Você transporta os alvos conforme planejado. vida e a morte, uma pequena paisagem mental na qual eles enfrentam um

Falha Você não consegue transportar os alvos. desafio que devem superar se quiserem transmigrar para os vivos.

Falha Crítica Você não apenas deixa de transportar os alvos,

75
Machine Translated by Google

mundo. Este encontro é apresentado na página 45 deste livro. e bastões de incenso são colocados na argila ainda seca da escultura;
Durante este encontro, os PJs ganham um bônus de status de +1 em os bastões de incenso são acesos e continuamente substituídos ao
todos os Golpes, testes de resistência e testes de perícia. Se longo do dia enquanto queimam. Finalmente, no quinto dia, o forno é
derrotarem o encontro, eles transmigrarão totalmente para o mundo aceso e a escultura é queimada. No dia seguinte, quando o povo de
dos vivos por até 1 mês e reterão um bônus de status de +1 em todos Willowshore desperta do ritual, seus efeitos tornam-se aparentes.
os testes de perícia na primeira semana deste mês. Consulte “Concluindo a Aventura” na página 61 e o Capítulo 1 do
Sucesso Como sucesso crítico, mas sem bônus de status próximo
para testes de habilidade. aventura para mais detalhes.

Falha Como um sucesso crítico, mas a Sucesso Crítico A paisagem mental de Willowshore
energia extra é drenada dos PJs. Eles transmigra totalmente para o mundo dos vivos.
ganham uma penalidade de status Toda a extensão do que

de -1 em todos os Golpes, testes de transmigra depende de quantos Pontos


resistência e testes de perícia feitos na de Preparação permanecem não gastos
fronteira entre a vida e a morte, e se no final desta aventura, mas o Sucesso
transmigrarem para o mundo dos vivos, Crítico neste ritual concede ao grupo um
eles também sofrem uma penalidade de adicional
status de -1 em todos os testes de perícia
Sandálias de salto de Kinburi 12 Pontos de Preparação para determinar esse
no primeiro semana do mês de duração do ritual. sucesso, conforme detalhado no início do
próxima aventura.

Falha Crítica O ritual falha e os PJs não entram na fronteira entre a vida Sucesso Como sucesso crítico, sem bônus Preparação
e a morte. Em vez disso, cada um deles sofre 9d6 de dano de fogo Pontos.

enquanto assam em suas conchas de argila (teste básico de Fortitude Falha O ritual falha, mas uma nova tentativa pode ser feita
CD 24) antes que o ritual fracassado apague as chamas e abra suas depois de 24 horas.
cápsulas de argila parcialmente queimadas. O ritual pode ser tentado Falha Crítica Como falha, mas o ritual fracassado também espalha
novamente após 24 horas. ondas de desespero pela cidade, fazendo com que os estoques
de alimentos apodreçam e os edifícios sofram danos como se
Elevado (5º) Contanto que Tan Sugi fique bem acima do túmulo de tivessem sido afetados por anos de negligência. O grupo perde 12
Kugaptee (como acontece, após o clímax da aventura anterior) e da de seus Pontos de Preparação restantes, deduzidos conforme
Lanterna Eterna de Willowshore acharem adequado dos Pontos de Esperança, Pontos de
está aceso tanto na paisagem mental quanto no mundo vivo, você Alimentação e Pontos de Segurança. Se o grupo não puder
pode aproveitar o poder do artefato para transmigrar toda a paisagem deduzir todos os 12 pontos de seus Pontos de Preparação
mental de Willowshore. Esta versão mais complexa do ritual tem um restantes, reduza todos os pontos para 0. Sua próxima tentativa
tempo de lançamento de 5 dias e afeta toda a paisagem mental. Além de lançar o ritual no 5º nível sofre uma penalidade de status de –2 em seus testes.
disso, este ritual só pode ser tentado após o primeiro dia do ano novo
na paisagem mental (o 72º dia desta aventura), pois também se Legados Heroicos
baseia nesse evento social marcante para trabalhar a sua magia. Os seguintes itens mágicos raros já foram usados por figuras heróicas
Qualquer tentativa de conjurar esta versão de transmigrar antes que no passado de Tian Xia. O misterioso comerciante Shinzo conseguiu
qualquer um desses dois requisitos seja cumprido faz com que a reunir réplicas funcionais desses quatro itens e os oferece como
conjuração falhe quando começa, antes que qualquer teste seja presentes aos PJs no início do Capítulo 2. Embora o conhecimento do
tentado ou seus custos sejam pagos. passado histórico de qualquer um desses itens não seja necessário para
um PJ usá-los , você pode descobrir que revelar esse conhecimento aos
Esta versão do ritual deve ser lançada perto jogadores pode ajudar a tornar esses legados mais impactantes. Você
Lanterna Eterna de Willowshore , localizada no lado sul da Ponte pode fazer com que Shinzo relate essas lendas aos PJs enquanto ele
Dawnstep. Tal como acontece com a versão de 4º nível de lhes dá os itens, ou você pode permitir que os PJs tenham a chance de
transmigração, este ritual requer a criação de um forno a até 9 metros relembrar essas histórias de feitos heróicos e realizações lendárias,
da Lanterna Eterna, dentro de obtendo sucesso em um teste de Sociedade CD 26 ou em um teste de
que um modelo em escala da cidade de Willowshore deve Conhecimento logicamente associado. para recordar o conhecimento.
ser feito de barro. No primeiro dia de fundição, o próprio forno é Embora esses itens sejam réplicas únicas, você pode integrá-los ao seu
preparado e untado com óleos aromáticos. No segundo dia, uma próprio jogo como itens raros, se desejar. Se você fizer isso, considere
plataforma de ripas de madeira sakaki é construída no forno e depois renomeá-los omitindo o nome do NPC associado a cada tesouro.
untada com óleos adicionais. No

terceiro dia, a cidade de Willowshore é esculpida na plataforma de


barro. No quarto dia, penas de garça

76
Machine Translated by Google

ABRAÇO AMOROSO DE INJIGO ITEM 9 Sem fôlego


não precisa dar a passada primeiro, e entre os dois saltos, basta entrar em

contato com um objeto físico antes de dar o segundo salto; esse objeto não
TRANSMUTAÇÃO MÁGICA ÚNICA para chorar
Preço 675 po precisa ser capaz de suportar seu peso, nem mesmo estar preso ao chão -

Uso realizado em 2 mãos; Massa 1 você pode pular de uma pena flutuante ou de um galho fino ou até mesmo

Esta rede foi tecida pelo jorogumo Injigo, que a presenteou com de uma parede de papel, conforme necessário. O bônus de item das Capítulo 1:
Esquecimento de
sua namorada gnomo, Mara, para mantê-la segura em sua cabana sandálias aumenta para +2 para esses saltos.
Verdade
na montanha quando Injigo partia em expedições de caça.

ITEM 9 Capítulo 2:
O Abraço Amoroso de Injigo funciona como uma rede típica MIL POEMAS DE JUUBUN
Cara a cara
(Guia Avançado do Jogador 249). Você ganha +1 de bônus de item GRIMOIRE MÁGICO DE ENCANTAMENTO ÚNICO com a morte
em testes de Atletismo feitos para Agarrar com a rede. Preço 700 po
Massa L
Capítulo 3:
Ativar [duas ações] visualizar, Interagir; Freqüência Este manuscrito bastante gasto é costurado lateralmente com Este lugar
uma vez por dia; Efeito Você gira a rede na direção de linha lilás desbotada. Está repleto de poemas escritos há É nosso
A Nona Vida de Vashu
uma criatura incorpórea a até 9 metros que você possa muito tempo por um filósofo chamado Seiji Juubun, que

ver. Linhas de força sedosa chicoteiam a criatura contêm uma vida inteira de sabedoria, apresentando Ciclos de
Destruição
incorpórea, que deve tentar um teste de resistência de Reflexos CD 25 para informações e conselhos sobre uma enorme variedade de tópicos.

evitar ficar imobilizada até o final do seu próximo turno. Você pode Sustentar
Mundos dentro
esta ativação por até 1 minuto, e a criatura deve ter sucesso em um teste Ativar visão [de uma ação] (emoção, mental, metamágica)
da mente
CD 25 para escapar da rede. Frequência uma vez por dia; Efeito Se sua próxima ação for

lançar um feitiço que tenha o traço linguístico e tenha como alvo Aventura
Ative 10 minutos (visualizar, interagir); Frequência uma vez por semana; 1 criatura, você será dominado pelo espírito de Juubun e os Caixa de ferramentas

Efeito Você enrola a rede em volta de você como um cobertor enquanto se elementos falados de seu feitiço se tornarão impactantemente

prepara para dormir. Contanto que você durma 8 horas ou descanse de poéticos. Se o alvo for um aliado, suas palavras o inspiram e

forma análoga, você sonha em escrever cartas de amor para alguém que ele ganha 10 Pontos de Vida temporários, que duram 1 minuto. Se a criatura

você adora: pode ser um amante de verdade, alguém em quem você está alvo for um inimigo e o feitiço exigir um teste de resistência, e se o inimigo

interessado ou alguém desconhecido cuja identidade você não lembra falhar no teste de resistência, ele ficará doente 1 como resultado de

depois de acordar. . Quando você acorda, você fica cheio de uma sensação desespero e tristeza.

de melancolia por causa daquelas cartas não enviadas, mas esses


sentimentos o distraem de outros pensamentos mais desagradáveis,

concedendo-lhe resistência 5 a dano mental e um bônus de item de +1 em


A NONA VIDA DE VASHU ITEM 9

testes de resistência contra efeitos mentais para nas próximas 8 horas. TRANSMUTAÇÃO MÁGICA ÚNICA

Preço 700 po

Uso realizado em 1 mão; Massa 1

Esta impressionante katana de toque fantasma +1 é feita de um bigode roubado


SANDÁLIAS DE LIMITAÇÃO DE KINBURI ITEM 9 do rei dos gatos há mais de trezentos anos por um ladino chamado Vashu

TRANSMUTAÇÃO MÁGICA INVESTIDA ÚNICA Vigaru. Ele buscou a magia do bigode para prolongar sua vida de maneira

Preço 700 po sobrenatural, e alguns acreditam que ele ainda vive, tendo se despojado da

Uso de calçados desgastados; Massa L espada com sucesso para escapar da ira do rei no final.

Estas sandálias de madeira elevadas pertenceram a um arrogante kitsune


chamado Kinburi. Era bem sabido que a sua rapidez e graça eram Ativar [ação livre] (visualizar) Acionar Seu turno termina; Freqüência

incomparáveis, e os observadores descreviam-na como parecendo deslizar uma vez por hora; Efeito Você amplia seus sentidos através da lâmina,

acima da terra a cada passo. Ela frequentemente desafiava outros a apostar permitindo reagir a movimentos próximos.

em sua velocidade, mas à medida que as pessoas começaram a ficar mais A Nona Vida de Vashu ganha a característica de defesa e se eleva à

sábias, ela foi forçada a esconder sua identidade ou a prometer perder suas posição de defesa, concedendo a você um bônus de circunstância de +1

sandálias se perdesse. na CA até o início do seu próximo turno.

Essas sandálias dão a você um bônus de item de +1 em testes de Atletismo Ativar [reação] (visualizar) Gatilho Você mata uma criatura viva com a Nona

para Salto em Altura e Salto em Distância. Além disso, quando você usa a Vida de Vashu; Frequência uma vez por dia; Efeito

ação Salto, você pode se mover 1,5 metro adiante se estiver saltando Uma parte da força vital da criatura morta viaja através da lâmina até sua

horizontalmente ou 90 centímetros mais alto se estiver saltando verticalmente. alma, reforçando sua própria vida.

Ative [duas ações] (comando) Frequência uma vez por hora; Efeito Você ganha os benefícios do talento Duro de Matar por 1 minuto.

Você se vangloria de sua graça e agilidade e então realiza qualquer Isso faz com que você morra da condição de morrer ao morrer 5, em vez

combinação de dois saltos em altura ou saltos longos. Você de morrer 4.

77
Machine Translated by Google

Cada vez que um PJ transmigrado moribundo normalmente ganharia


UMA NOTA PARA GMS a condição de ferido, ele será exposto à degradação da alma e
Os poderes espirituais apresentados aqui não se destinam deverá tentar um novo teste de resistência para resistir ao aumento
ao jogo fora do Capítulo 3 da aventura deste volume — do estágio desta maldição.
eles concedem poderes adicionais aos PJs além de suas
capacidades normais e não devem ser usados em jogos DEGRADAÇÃO DA ALMA MALDIÇÃO 7

além desse capítulo. O arquétipo fantasma do Pathfinder MALDIÇÃO RARA MÁGICA

Book of the Dead O senso de identidade do PJ é subsumido por desejos


(página 46) é uma excelente opção para jogos de longo fantasmagóricos, eventualmente tornando-os uma concha sem
prazo onde você deseja permitir PCs fantasmas. sentido. A degradação da alma não aumenta nem diminui seu
estágio com o passar do tempo. Em vez disso, cada vez que um PJ
transmigrado se recupera da condição de morte, ele deve tentar um

Assombrando os Vivos novo teste de resistência contra esta maldição. Certos eventos ou
Quando os PJs transmigram para o mundo dos vivos durante o efeitos que os PJs podem encontrar no Capítulo 3 desta aventura
terceiro capítulo desta aventura, eles são seres ectoplásmicos presos também podem forçá-los a se salvarem contra a degradação da
em algum lugar entre a vida e a morte. alma. Uma vez que os efeitos da transmigração terminam para um
Enquanto estão neste estado, os PJs funcionam normalmente, mas PJ, ele se recupera imediata e totalmente da degradação da alma.
aparecem como versões ectoplasmáticas semi-sólidas de si mesmos. Teste de Resistência CD 23 Vontade; Fraqueza do estágio 1 5
Eles não são totalmente transparentes, mas seus corpos sólidos para dano positivo; Fraqueza do estágio 2 10 para dano positivo;
parecem oscilar e brilhar nas bordas, dando-lhes uma aparência Estágio 3 fraqueza 10 ao dano positivo, e cada vez que o PC
estranha e perturbadora. Enquanto estão neste estado, eles são falha criticamente em uma jogada de ataque ou teste de
criaturas vivas, mas ganham algumas das seguintes habilidades, habilidade, ele fica atordoado 1 enquanto sua mente fica obcecada
semelhantes àquelas compartilhadas por criaturas mortas-vivas. com a falha; Estágio 4 como estágio 3; Estágio 5 como estágio
Como criaturas vivas mais parecidas com fantasmas, elas 3; Estágio 6 O PJ é reduzido a um refúgio impensado. Até que a
maldição seja removida ou a duração do ritual de transmigração
permanecem suscetíveis a danos negativos e são curadas por energia positiva.
Visão de Morto-Vivo: Eles ganham visão na penumbra, ou visão termine, eles repetem um curto ciclo de ações e não estão mais
no escuro se seus ancestrais já tiverem visão na penumbra. sob o controle do jogador (duração ilimitada).
Sobrevivência Transmigrada: Um PJ neste estado nunca ganha
a condição de ferido, mas em vez disso fica exposto à degradação PODERES ESPÍRITOS MENORES

da alma ao se recuperar da condição de morte (veja abaixo). Se um Os seguintes poderes representam a força extrema das emoções ou
PJ morrer durante a transmigração, ele despertará, vivo, na paisagem força de vontade de um PJ que afetam o reino vivo. Esses poderes
mental de Willowshore e ganhará a condição de condenado 1. costumam ter manifestação perturbadora: são, literalmente, atos de
assombrar objetos, lugares e pessoas. Incentive cada jogador a
Proteção Transmigrada: Eles ganham +2 de bônus de escolher poderes que correspondam aos desejos e rancores pessoais
circunstância em testes de resistência (ou qualquer outra defesa) de seu personagem. Se um de seus jogadores tiver um personagem
contra doenças, veneno, sono e quaisquer efeitos que imponham a cuja personalidade não corresponda a nenhuma dessas opções,
condição de paralisia. você poderá ajustar os nomes e o sabor dessas habilidades para dar
Poderes Espirituais: Enquanto estiverem neste estado, os PJs a esses jogadores escolhas mais apropriadas para seus personagens.
também podem interagir com o mundo vivo através de seus novos Alternativamente, você pode usar esses poderes espirituais como
poderes espirituais. Quando os PJs manifestam seus corpos inspiração para novas opções de seu próprio design.
transmigrados no mundo dos vivos, cada um deles ganha dois
poderes espirituais menores e um poder espiritual maior dos poderes
espirituais listados abaixo. Toda vez que os PJs fizerem seus
preparativos diários, eles poderão selecionar novamente os poderes CURIOSIDADE [duas ações] PODER ESPÍRITO MENOR

espirituais escolhidos. Quando um poder espiritual exigir um teste RARO DIVINAÇÃO LINGUÍSTICA MENTAL OCULTO

de resistência, use o CD de classe ou CD de feitiço mais alto do PJ. O desejo de conhecimento pode ser uma motivação poderosa. Esse
foco– também
Quaisquer poderes espirituais que solicitem jogadas de ataque usam esta CD 10. se manifesta comumente em espíritos jovens ou
Use o próprio nível do PJ para determinar os efeitos de qualquer inocentes, pois eles estão vinculados principalmente pelo desejo de
teste de neutralização. ver o mundo um pouco mais. Você estende a mão para tocar um
Degradação da Alma: Inicialmente, os PJs provavelmente irão alvo vivo adjacente e, por um momento, sua mão se torna incorpórea
se deleitar com seus novos poderes espirituais. Entretanto, sempre ao passar pelo corpo dele. O alvo deve tentar um teste de Vontade,
que um PJ transmigrado chega perto da morte, ele corre o risco de após o qual ficará imune a este poder.
se perder inteiramente em sua natureza fantasmagórica. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.

78
Machine Translated by Google

Sem fôlego
Sucesso Você percebe vagos pensamentos superficiais do alvo O curso de ação sugerido deve ser formulado de forma a
e descobre se seu modificador de Inteligência é maior, igual ou parecer um curso de ação lógico para o alvo. para chorar
menor que o seu.
Falha Como sucesso, mas você pode investigar a mente do alvo Falha Crítica Como falha, mas a duração base é de 1 hora.
e tentar descobrir a resposta para uma pergunta que você faz Capítulo 1:
Esquecimento de
telepaticamente a ele. O alvo pode tentar um teste de AMOR PODER ESPÍRITO MENOR
Verdade
Enganação contra a CD do seu poder espiritual; se o alvo tiver RARO DIVINAÇÃO MENTAL OCULTO

sucesso, você não aprende a resposta e, em caso de sucesso Uma devoção poderosa e que tudo consome, o amor pelo outro
Capítulo 2:
crítico, o alvo lhe dá uma resposta falsa que você acredita ser às vezes pode alcançá-los além do túmulo. O amor romântico, Cara a cara
verdadeira. familiar ou platônico pode ser a força motriz por trás desse foco. com a morte
Falha Crítica Como falha, mas uma vez resolvida a questão Expressa-se como uma aura de empatia pelos animais, que são
telepática e sua resposta, o alvo perde toda a memória deste sensíveis aos seres de outro mundo e mais fáceis de influenciar Capítulo 3:
evento. com emoções fantasmagóricas do que criaturas mais lógicas. Este lugar
Você pode fazer perguntas, receber respostas e usar a habilidade É nosso
ILUSÃO PODER ESPÍRITO MENOR Diplomacia com animais. Quando você estiver a até 9 metros de um
RARO ILUSÃO AUDITIVA OCULTO OLFATÓRIO VISUAL aliado confiável (como outro PJ), você ganha +1 de bônus de status em Ciclos de
Destruição
Você cria ilusões para enganar os sentidos mortais. No entanto, a testes de resistência de Vontade. Isso aumenta para um bônus de status
distância metafísica entre o mundo espiritual e o dos vivos distorce de +2 se um aliado de confiança que você ama estiver dentro dessa faixa.
Mundos dentro
a forma como essas invenções aparecem para os espectadores
da mente
vivos. Para mortos-vivos e criaturas com habilidades que perfuram
ilusões, como visão da verdade, as imagens aparecem como você Aventura
deseja. Para outros observadores, estas ilusões assumem sempre Caixa de ferramentas

um tom macabro. Sangue, osso e sombra substituem materiais


mais mundanos na composição. A fala é distorcida para se
assemelhar a gritos estridentes ou rosnados graves e
geralmente é ininteligível. Você ganha +2 de bônus de status
em testes de Enganação.

Uma vez por dia, você pode conjurar uma das


seguintes magias como uma magia de ocultismo
inato de 5º nível: terreno alucinatório, criatura ilusória
ou objeto ilusório.

DEVER [duas ações] PODER ESPÍRITO MENOR


RARO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICA MENTAL OCULTO

A determinação estóica ou a simples teimosia


constituem o núcleo deste foco. Embora os
mortos não possam exigir que sua carne persista
além do tempo, eles ainda podem impor parte de
sua vontade férrea a outras pessoas. Este foco se
expressa como uma habilidade de sussurrar nos
ouvidos dos vivos. Você sussurra para um alvo a
até 9 metros que você possa ver. O alvo deve então
tentar um teste de resistência de Vontade, após o qual
ele fica imune a este poder.
Sucesso Crítico O alvo ouve suas palavras sussurradas,
mas não é afetado de outra forma.
Sucesso O alvo fica nervoso com o seu sussurro
palavras e fica assustado 1.
Falha O alvo ouve suas palavras sussurradas e deve obedecer
ao curso de ação sugerido por 1 minuto, até completar a tarefa, Obsessão
ou até que a tarefa se torne autodestrutiva ou tenha outros
efeitos negativos óbvios.

79
Machine Translated by Google

OBSESSÃO PODER ESPÍRITO MENOR PRINCIPAIS PODERES ESPÍRITOS

EVOCAÇÃO RARA OCULTA Esses poderes espirituais exploram ainda mais o estado adjacente
Este poder espiritual representa uma fixação extrema em um objeto aos mortos-vivos dos heróis, dando-lhes as habilidades de fantasmas
específico. Embora na maioria das vezes isso seja resultado de uma e outros espíritos. Essas habilidades podem ser extremamente
ganância insaciável, também pode representar o gosto por uma potentes nas mãos dos personagens dos jogadores e permitir soluções
herança querida ou o apego a uma obra de arte definidora que uma criativas para problemas padrão de aventura. Como os poderes

pessoa criou. Este foco é apropriado para um personagem espirituais principais têm mais a ver com a concessão de habilidades
particularmente apegado à sua riqueza ou a um equipamento temáticas de fantasmas mais significativas e não estão associados a
específico. Ela se expressa como uma habilidade de controlar emoções e traços de personalidade, os jogadores não devem se

telecineticamente pequenos objetos. Você pode lançar projéteis deparar com desconexões temáticas ao escolher um poder espiritual
telecinéticos à vontade como um feitiço oculto inato. maior, mas assim como acontece com os poderes espirituais menores,
Uma vez por dia, você pode lançar uma das seguintes magias você deve sinta-se à vontade para alterar nomes e temas conforme
como uma magia de ocultismo inato de 5º nível: corda animada (Guia achar adequado para dar aos seus jogadores escolhas mais atraentes
Avançado do Jogador 214), ataque animado (Guia Avançado do para eles fazerem.
Jogador 214) ou transporte telecinético.

PAIXÃO [duas ações] PODER ESPÍRITO MENOR PARALISIA REFRIGERANTE [duas ações] GRANDE PODER DO ESPÍRITO

EVOCAÇÃO RARA FOGO OCULTO RARA NECROMANCIA DE INCAPACITAÇÃO FRIA OCULTA

Mesmo na morte, as chamas da excitação queimam. Seja o resultado Frequência uma vez por hora
de um entusiasmo inflamado ou de uma raiva ardente inspirada pelo O frio anormal do seu toque congela os músculos e trava as
amor por outra pessoa ou por algo mais, o frio da sepultura não pode articulações, deixando suas vítimas tremendo e incapazes de se
extinguir as emoções do herói. Você acende sua paixão em chamas mover. Tenta uma arma corpo a corpo ou um ataque desarmado
reais por 1 minuto. Durante esse tempo, seu corpo é engolfado por contra um alvo. Se você acertar, além de todos os efeitos normais do
fogo de uma cor de sua escolha que emite luz brilhante em um raio Golpe, o alvo deve tentar um teste de Fortitude.
de 12 metros (e luz fraca nos próximos 12 metros). Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Seus Golpes corpo a corpo infligem 1d6 pontos adicionais de dano de Sucesso O frio sobrenatural faz o alvo tremer e tremer, tornando-o
fogo, você ganha resistência 10 ao fogo e ganha a seguinte reação. lento 1 até o final de seu tempo.
próximo turno.

Queimadura Reativa [reação] Gatilho Uma criatura atinge você; Efeito Falha O frio sobrenatural paralisa o alvo por 1 rodada, depois o deixa
A criatura sofre 2d6 de dano de fogo (teste de resistência básico de Reflexos). lento 1 por 1 rodada depois.
Falha Crítica O alvo fica congelado no lugar pelo frio e fica paralisado
SPITE [duas ações] PODER ESPÍRITO MENOR por 1 minuto. Ele pode tentar um novo salvamento no final de cada
NECROMANCIA OCULTA DE MALDIÇÃO RARA um de seus turnos, e a CD diminui cumulativamente em 1 em cada
Mesmo que uma pessoa tenha sido gentil em vida, os mortos têm tentativa. Assim que o alvo se recuperar, ele fica lento em 1 por 1
muitos motivos para ofender os vivos, e os rancores violentos dos que rodada.
partiram são a razão pela qual os fantasmas são tão frequentemente
temidos. Este foco não é alimentado apenas pelo ódio; a fúria justa DEMATERIALIZAR [duas ações] PRINCIPAL PODER ESPÍRITO

pode fortalecer essas habilidades, embora mesmo os sentimentos OCULTO DE NECROMÂNCIA RARO

mais virtuosos possam se tornar distorcidos com o tempo. O despeito Frequência uma vez por dia
assume a forma de maldições, punindo o alvo com várias doenças Você faz com que seu corpo pisque e desapareça, tornando-se
corporais. Aponte para um alvo que você possa ver a até 9 metros. O verdadeiramente fantasmagórico na aparência e tornando-se incapaz
alvo deve então tentar um teste de resistência de Vontade, após o de tocar ou ser tocado. Você se torna incorpóreo por 1 rodada
qual ele fica imune a este poder. (Bestiário do Pathfinder 346) e pode sustentar esse efeito por até 5
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. rodadas.
Sucesso A pele do alvo coça incontrolavelmente. Se o alvo não gastar
uma ação para coçar a coceira, ele ficará surpreso até o início do FIGURA cintilante [one-action] PRINCIPAL PODER ESPÍRITO
próximo turno. VISUAL OCULTO DE ILUSÃO RARA

Este efeito dura 1 minuto. Frequência uma vez por dia


Falha A pele do alvo apresenta lesões dolorosas e feridas Você transforma seu corpo para que pareça translúcido, para que sua
desagradáveis. A vítima fica debilitada 2, desajeitada 2 e esgotada aparência brilhe e se misture com o ambiente. Você fica oculto e pode
2 por 24 horas. usar essa ocultação para se esconder. Este efeito dura 10 minutos.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo também fica lento em 1 durante
a duração.

80
Machine Translated by Google

VOO [duas ações] SAP LIFE [duas ações]


Sem fôlego
PRINCIPAL PODER ESPÍRITO PRINCIPAL PODER ESPÍRITO

TRANSMUTAÇÃO OCULTA RARA OCULTO NEGATIVO NECROMANCIA RARO para chorar


Frequência uma vez por dia Assim como alguns mortos-vivos têm fome de vida, você sente o
Livre do peso da carne e dos ossos, você se torna intocado até desejo de extrair vitalidade dos vivos. Tenta um ataque desarmado
mesmo pelas experiências mortais mais básicas. contra um inimigo. Se acertar, você inflige 4d6 de dano negativo e Capítulo 1:
Esquecimento de
gravidade. Você ganha uma Velocidade de voo igual à sua restaura 10 Pontos de Vida para si mesmo.
Verdade
Velocidade ou 9 metros, o que for maior, por 10 minutos. Ao voar,
você pode ficar com uma aparência mais fantasmagórica ou pode CARNE IMORTAL PRINCIPAL PODER ESPÍRITO
Capítulo 2:
deixar algum tipo de rastro temporário no ar enquanto viaja como RARA ABJURAÇÃO OCULTA Cara a cara
achar melhor. Você é um espírito temível e vingativo, e certas armas físicas com a morte
parecem ter pouco efeito sobre você. Escolha concussão, corte ou
GRUDGE [uma ação] PRINCIPAL PODER ESPÍRITO perfuração; você ganha resistência 10 a esse tipo de dano. Se a Capítulo 3:
EMOÇÃO RARA ENCANTAMENTO MEDO INCAPACITAÇÃO MENTAL OCULTO sua resistência a esse dano se manifesta na forma de uma arma Este lugar
Seu ódio é tão poderoso que pode dominar a mente de outra que parece passar inofensivamente pelo seu corpo ou parece É nosso
pessoa. Escolha uma criatura a até 9 metros de você que esteja deixar feridas graves que você ignora, cabe a você decidir, mas
ciente de você. Essa criatura vê sua expressão repentinamente se uma vez tomada a decisão, você não pode alterá-la. . Ciclos de
Destruição
transformar em um rosto sobrenaturalmente distorcido de ódio e
deve tentar um teste de Vontade. Como essa percepção do seu
Mundos dentro
ódio é toda percebida diretamente na mente do alvo, ela não possui
da mente
o traço visual – se o alvo não puder ver você, seu ódio se
manifestará de maneiras diferentes que o alvo não terá problemas Aventura
em observar. Talvez sua voz se manifeste como um sussurro Caixa de ferramentas

sinistro em seus ouvidos, ou talvez você os inunde com um perfume


que evoca uma memória horrível. A criatura fica então imune ao
Rancor por 24 horas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica assustada 1
Falha A criatura fica assustada 2, cai no chão
devido ao choque e foge enquanto permanecer
assustada.
Falha Crítica A criatura desmaia de medo,
ficando inconsciente.
Fica assustado 2 e foge assim que
deixa de estar inconsciente.

RESISTIR À MORTE PRINCIPAL PODER ESPÍRITO

OCULTO DE NECROMÂNCIA RARO

Seu espírito é tão obstinado em seu propósito que mesmo a


destruição de seu corpo transmigrado não é suficiente para detê-
los. Na próxima vez que você for reduzido a 0 Pontos de Vida nas
próximas 24 horas, você será reduzido a 10 Pontos de Vida e ficará
exposto à Degradação da Alma.

REFLEXÃO DO RIO [uma ação] PRINCIPAL PODER DO ESPÍRITO

RARA METAMÁGICA MANIPULADA

Existir entre a vida e a morte pode oferecer insights quando se


trata de canalizar as energias da vida e da morte. Se a próxima
ação que você usar for lançar um feitiço com características
positivas ou negativas, os efeitos desse feitiço em alvos vivos e
mortos-vivos serão revertidos. Todo dano negativo torna-se dano
Rancor
positivo e vice-versa. Qualquer habilidade de curar criaturas vivas
ou mortas-vivas é trocada de forma semelhante.

81
Machine Translated by Google

Akashti (chorando Nindoru)


Akashtis são demônios manipuladores que atacam aqueles que estão de luto; eles assumem a forma de um

ente querido recentemente falecido para que possam se infiltrar nas casas, depois assassinar e consumir as
INVASORES MORTOS almas de famílias enlutadas. Às vezes chamado de “copycadáver”, um akashti em sua verdadeira forma
Às vezes, os akashtis emboscam e aparece como um esqueleto coberto de pele com garras afiadas nos dedos e lágrimas de sangue escorrendo
assassinam os alvos não para se de seus olhos sem pálpebras. Seu crânio parece aberto como uma tigela, e dentro dele há um punhado de
deleitarem com a dor de seus entes borboletas vermelhas. Quando um akashti se esconde dentro de seu corpo manifestado, uma investigação
queridos, mas em vez disso para assumirem minuciosa às vezes pode revelar a verdade quando o couro cabeludo do suposto ente querido que voltou à
sua forma e se infiltrarem em uma vida parece ondular e inchar sutilmente enquanto as borboletas dentro dele se contorcem. Akashtis incorporam
organização por dentro para corromper os laços o complexo ciclo de luto.
de camaradagem estabelecidos. Inevitavelmente,

porém, esses akashtis ficam entediados

com o engano e levam seus novos aliados AKASHTI CRIATURA 10


para uma armadilha para o massacre. RARO CE MÉDIO DEMÔNIO NINDORU
Percepção +19; visão no escuro

Idiomas Aklo, Comum, Necril

Habilidades Decepção +23, Diplomacia +21, Ocultismo +17, Sociedade +19,


Furtividade +21

For +5, Des +5, Con +3, Int +3, Sab +3, Car +7

AC 29; Forte +17, Ref +21, Vontade +19

PV 175; Efeitos de morte imunológica ; Fraquezas prata 10;

Resistências negativas 10

Soul Shred Criaturas mortas por um akashti são difíceis de trazer de volta à vida

ou de serem animadas como mortos-vivos. O akashti tenta automaticamente neutralizar qualquer tentativa

de ressuscitar ou animar como morto-vivo qualquer criatura que ele tenha matado (modificador de

neutralização +19, neutralizar nível 5). Se o akashti que matou a criatura for morto, a criatura pode ser

trazida de volta da morte ou tornar-se morta-viva normalmente.

Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] garra +21 (ágil, sutileza, mágico), Dano 2d6+11 cortante mais 1d6 mental

Feitiços Ocultos Inatos CD 29, ataque +21; 5º Desespero esmagador, criatura ilusória; 4º loquacidade, dor

fantasma, cadáver falante; 2º item fachada; Truques (5º)

atordoamento, som fantasma, mensagem

Corpo Manifesto (concentrado, conjuração, ocultismo) Frequência uma vez por dia; Efeito

O akashti manifesta um corpo humanóide oco em torno de seu esbelto esqueleto ao longo de 10 minutos

de concentração. Se esse tempo for gasto a até 3 metros de um corpo humanóide que esteja morto há

menos de uma semana, o corpo manifestado do akashti parece idêntico ao do humanóide morto quando

ele viveu e funciona como um disfarce daquela criatura. Se o akashti puder consumir uma parte do corpo

que está duplicando, ele ganha +4 de bônus de circunstância em testes de Enganação para personificar

a criatura. Enquanto usa um corpo manifestado, o akashti perde seu golpe de garra e sua voz soa como

a da criatura morta; ele não possui nenhuma memória ou habilidade da criatura morta e deve confiar no

engano para continuar a farsa diante do escrutínio. O corpo manifestado de um akashti decai rapidamente

se não levar 10 minutos uma vez por dia para manter a manifestação da carne falsa. O corpo possui 10

Pontos de Vida e as mesmas defesas do akashti. Quando o corpo é destruído, o akashti emerge ileso e a

casca carnuda deixada para trás se espalha em uma nuvem de borboletas vermelhas que rapidamente

desaparecem em uma névoa vermelha.

Desespero Atordoante [duas ações] (auditivo, encantamento, incapacitação, mental, oculto)

O akashti libera soluços avassaladores de desespero. Criaturas num raio de 9 metros devem tentar um

teste de resistência de Vontade CD 29 ou ficarão atordoadas 1 (atordoadas 3 em uma falha crítica). O

akashti não pode usar Desespero Atordoante novamente por 1d4 rodadas.

82
Machine Translated by Google

Kagekuma (Nindoru à espreita) Sem fôlego


Kagekumas existem na periferia, espreitando nas sombras de suas presas.
para chorar
Conhecidos em algumas regiões como “demônios das sombras”, a capacidade desses nindoru de
aparecerem como figuras desinteressantes na multidão permite que eles se alimentem mesmo em áreas PACOTES KAGEKUMA
povoadas. Um kagekuma aparece como um humanóide curvado com um pescoço longo e uma boca com O pacote de um kagekuma é mais do que Capítulo 1:
Esquecimento de
presas, mas quando usado em um pacote, a cabeça e o pescoço da criatura ficam presos entre os apenas um disfarce e uma armadura – é
Verdade
ombros para ficarem totalmente obscurecidos. O kagekuma personifica o ciclo de confiança que é uma indicação física de quantas vidas eles

construído e quebrado continuamente ao longo de um relacionamento complexo. interromperam e de quantas almas


Capítulo 2:
cearam.
Cara a cara
Quer o feixe seja composto de palha, com a morte
KAGEKUMA CRIATURA 8 cordas, cabelo ou outros materiais, os
RARO CE MÉDIO DEMÔNIO NINDORU comprimentos individuais simbolizam Capítulo 3:
Percepção +16; visão no escuro uma espécie de “colheita do ceifador”, Este lugar
Idiomas Aklo, Comum, Necril com cada fio do feixe representando É nosso
Habilidades Enganação +18 (+20 para se passar por um camponês ou trabalhador), Ocultismo +15, uma tábua de salvação metafórica
Sociedade +17, Furtividade +18, Sobrevivência +16, Roubo +18 que o nindoru cortou e coletou. Ciclos de
For +4, Des +6, Con +3, Int +3, Sab +6, Car +4 a tal ponto que a multidão de vidas Destruição

Itens quebrados kusarigama (Pathfinder Treasure Vault 27) ceifadas supera a própria presença do
Mundos dentro
AC 25 (27 com pacote); Forte +15, Ref +16, Vontade +18 nindoru no mundo.
da mente
PV 135; Efeitos de morte nas imunidades ; Fraquezas prata 5; Resistências negativas 5
Soul Shred Como akashti, mas neutraliza modificador +16, neutraliza
Aventura
nível 4.
Caixa de ferramentas

Velocidade 25 pés (ou 15 pés com pacote)


Corpo a corpo [uma ação] kusarigama +19 (desarmar, mágico, monge, alcance,
tropeçar, versátil B), Dano 2d8+7 cortante mais 1d6 mental
Corpo a corpo [uma ação] mordida +18 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d6+7
perfurante mais 1d6 mental
Feitiços Ocultos Inatos CD 26, ataque +18; Porta da 4ª dimensão, modifica a
memória; 3º medo, não detecção; 2º desfoque, item fachada; Truques (4º)
atordoamento, mensagem, projétil telecinético
Pacote de Manifesto [duas ações] (concentração, conjuração, ocultismo) Frequência
uma vez por hora; Efeito O kagekuma manifesta um grande feixe de
palha, junco, corda, fio, cabelo ou algo semelhante, todos amarrados
com cordas e amarrados em suas costas. A CA do kagekuma aumenta
para 27 enquanto seu feixe permanecer manifestado, mas sua Velocidade
é reduzida para 4,5 metros.
Portador da Ruína Quando um kagekuma empunha uma arma não-mágica
quebrada, ele não sofre nenhuma das desvantagens da arma estar quebrada.
Enquanto o kagekuma a empunhar, a arma se torna uma arma de ataque +1 e
causa 1d6 de dano mental adicional em um acerto bem-sucedido.

Shadow Bite [duas ações] (necromancia, ocultismo) Requisitos O kagekuma é


lançando uma sombra; Efeito O kagekuma tem como alvo uma criatura adjacente que está
lançando uma sombra, então sua sombra se alimenta da sombra daquela criatura.
Se o kagekuma tiver um pacote manifestado, os observadores (incluindo a criatura cuja
sombra está sendo mordida) poderão notar a Mordida Sombria do kagekuma somente
se obtiverem sucesso em um teste de Percepção CD 38. O alvo deve ter
sucesso em um teste de Fortitude CD 26 ou será drenado 1 (drenado 2 em
caso de falha crítica).

Shed Bundle [duas ações] Requisitos O kagekuma tem um


pacote manifestado; Frequência uma vez por dia; Efeito O kagekuma faz com que
seu pacote desapareça, avança, e então tenta um golpe kusarigama e um golpe de mordida.

83
Machine Translated by Google

Noppera-bo
Noppera-bos são yokai sem rosto que adoram enganar os outros. Os imitadores noppera-bo presentes
nesta aventura são manifestações diretas da presença persistente de Kugaptee na paisagem mental do
AJUSTES DO Governador Heh Shan-Bao.

IMITADOR Quando este último ciclo de paisagem mental começou, os PJs duplicados que viviam nesta paisagem
Como a combinação exata de PCs em mental eram como os outros habitantes da cidade – fantasmagóricos, mas inofensivos. À medida que os
cada campanha da Temporada de PJs cresciam em poder na paisagem mental de Willowshore, a sinistra energia do pensamento na
Fantasmas irá variar, as estatísticas aqui paisagem mental de Heh Shan-Bao reagiu e transformou as duplicatas dos PJs em monstros perigosos:
devem ser ajustadas conforme necessário imitadores de noppera-bo.
para corresponder a cada PC o mais
próximo possível. Não se preocupe IMITADOR DE NOPPERA-BO CRIATURA 6
muito em combinar exatamente as RARA CE MÉDIA ABERRAÇÃO

escolhas de regras de cada Percepção +14; sem rosto


personagem, já que os monstros seguem Idiomas Comuns; telepatia 30 pés
regras diferentes das dos PJs – em vez Habilidades Acrobacia +12, Atletismo +12, Enganação +14, Intimidação +14
disso, procure maneiras de apresentar For +4, Des +4, Con +4, Int +4, Sab +4, Car +4

essas criaturas de maneira que as façam Sem rosto O noppera-bo não tem visão, mas sua audição é precisa. Eles não respiram e são imunes a
parecer duplicadas monstruosas. Cada efeitos que exigem respiração. Eles ganham sustento absorvendo fluidos através da pele –
imitador de noppera-bo não tem tradicionalmente mergulhando as mãos ou a cabeça sem rosto no fluido para “beber” por osmose;
rosto, mas seus equipamentos e eles também podem se beneficiar de consumíveis, como poções ou elixires, desta forma.
equipamentos devem ser idênticos aos
que os PJs possuem quando chegam à CA 22; Forte +14, Ref +14, Vontade +14

paisagem mental de Heh Shan-Bao. Claro, PV 93; Imunidades inaladas, olfativas, visuais; Fraquezas audição sensível
a maior parte deste equipamento faz Audição Sensível Enquanto o noppera-bo estiver surdo, ele ficará lento 1.
parte da ilusão – quando um imitador Velocidade 25 pés
de noppera-bo é morto, seu equipamento Arma falsa corpo a corpo [uma ação] +15, Dano 2d8+8 mental
muda e se transforma em adereços Arma falsa de longo alcance [uma ação] +15, Dano 2d4+8 mental
esfarrapados e quebrados que apenas Arma Falsa Um imitador de noppera-bo carrega uma arma de ataque +1 que parece idêntica à arma
lembram vagamente osfavorita
itens carregados e usados
do PJ que está sendo por cada PJ. Se o PJ preferir ataques desarmados, isso aparecerá
personificado.
como bandagens de mão. Se o PJ preferir uma arma de longo alcance, então o imitador de noppera-
bo não possui arma branca e, em vez disso, usa as regras de armas de longo alcance acima; caso
contrário, o imitador noppera-bo não possui arma de longo alcance. Se os PJs não preferirem nenhuma
arma, então o noppera-bo empunha uma clava como arma falsa. Esta arma falsa é apenas
parcialmente real e causa apenas dano mental quando atinge; ela não ganha nenhuma das
características ou aprimoramentos mágicos da arma original. Se a arma falsa de um imitador noppera-
bo for quebrada, desarmada ou largada, ela desaparece. O imitador de noppera-bo pode criar uma
arma falsa substituta gastando 10 minutos para recriá-la.

FUNÇÕES DO IMITADOR
Um imitador de noppera-bo desempenha um dos três papéis; você precisará decidir qual é a função de
cada imitador, dependendo do PC que está sendo representado.

IMITADOR MARCIAL
Arma Aprimorada Aumenta os modificadores de ataque do imitador noppera-bo e
dano de seus Golpes em 2.
Hearty Aumenta o modificador de resistência de Fortitude do noppera-bo em 3, mas diminui
seu modificador de resistência de Vontade em 3.

Habilidades Personificadas O imitador de noppera-bo ganha uma das seguintes habilidades à sua
escolha.
Blindado O noppera-bo parece ser fortemente blindado e aumenta
seu AC para 24.

Ataque de oportunidade [reação]

84
Machine Translated by Google

Portador de Escudo O noppera-bo carrega um escudo pequeno e resistente (que se transforma


Sem fôlego
em um suporte inútil se for destruído, derrubado ou após a morte do noppera-bo), e eles
para chorar
ganham o talento geral Bloqueio de Escudo.
Vantagem de Arma O noppera-bo escolhe uma destas características de arma para adicionar
à sua arma falsa: ágil, mortal d8, enérgico, aparar, alcançar, empurrar, varrer ou tropeçar. Capítulo 1:
Esquecimento de
Verdade
IMITADOR HABILITADO
Hábil Aumenta o modificador de resistência de Reflexos do noppera-bo em 3, mas diminui seu
Capítulo 2:
Modificador de salvamento de Fortitude em 3.
Cara a cara
Habilidades aprimoradas aumentam o imitador de noppera-bo com a morte
modificadores de habilidade em 2.

Habilidades Personificadas O imitador de noppera-bo ganha uma Capítulo 3:


das seguintes habilidades à sua escolha. Este lugar
Comandante O imitador noppera-bo ganha um lacaio que pode É nosso
comandar. Esta criatura assume a forma do companheiro animal,
eidolon ou outra criatura companheira de combate do PJ Ciclos de
Destruição
personificado; escolha uma criatura de 4º nível que se aproxime das
habilidades da criatura companheira personificada. Esta criatura ganha a
Mundos dentro
característica lacaio.
da mente
Ataque Elemental [duas ações] (evocação, mágico) Escolha entre ar, terra, fogo,
metal, água ou madeira (esta escolha não pode ser alterada depois de selecionada para Aventura
o imitador). O imitador noppera-bo tem como alvo uma criatura a até 18 metros e cria uma Caixa de ferramentas

detonação daquele elemento; aquela criatura sofre 4d6 de dano cortante (ar), contundente
(terra, água ou madeira), perfurante (metal) ou de fogo (fogo) (resistência básica de Reflexos
CD 24). O Ataque Elemental ganha a característica elemental apropriada.

Ataque Furtivo O imitador noppera-bo causa 1d6 de dano de precisão adicional a criaturas
surpresas.
Vantagem de Arma O imitador noppera-bo escolhe uma das seguintes características de arma
para adicionar à sua arma falsa: ágil, traidor, desarmar, sutileza, varredura ou tropeçar.

IMITADOR DE FEITIÇOS
Determinado Aumenta o modificador de resistência de Vontade do noppera-bo em 3, mas diminui
seu modificador de resistência de Reflexos em 3.

Conjuração Personificada O imitador de noppera-bo ganha um dos


seguindo conjuntos de feitiços inatos, combinando com a tradição de
lançamento de feitiços utilizada pelo PJ que está sendo personificado.
Você pode ajustar os feitiços para fazer um ajuste mais perfeito para
a personificação.
Feitiços Arcanos Inatos CD 24, ataque +16; 3ª bola de fogo,
lenta; 2ª flecha ácida, imagem espelhada; 1º míssil mágico,
raio do enfraquecimento; Cantrips (3º) arco elétrico, raio de gelo

Feitiços Divinos Inatos CD 24, ataque +16; 3ª cura, toque vampírico; 2º dissipar
magia, explosão sonora; 1ª ruína, comando; Truques (3º) toque frio, escudo

Feitiços Ocultos Inatos CD 24, ataque +16; 3º paralisia, dor fantasma; 2ª criatura
ilusória, paranóia; 1º spray de cor, acalma;
Truques (3º) atordoamento, projétil telecinético
Feitiços Primordiais Inatos CD 24, ataque +16; 3º relâmpago, muro de
espinhos; 2ª esfera flamejante, teia; 1ª graxa, picada de aranha;
Truques (3º) respingo de ácido, emaranhado

85
Machine Translated by Google

Ladrão de brilho
Shimmerthieves são cegos, habitantes de cavernas parecidos com lagartos, com um desejo insaciável de

consumir a rara delicadeza da luz. Essa fome os obriga a viajar além de seus covis subterrâneos até a
DIETAS ALTERNATIVAS superfície para se alimentar, deixando bolsões de escuridão para trás à medida que avançam.
Alguns ladrões de brilho desenvolvem
o gosto e a capacidade de consumir Eles estão longe de serem pouco inteligentes, mas preferem evitar outras criaturas sapientes, cientes
formas de energia muito mais de que muitos os consideram desanimadores. Eles se tornam independentes ainda jovens, mas protegem
insidiosas que a luz, permitindo-lhes se sua espécie e viajam em pequenos grupos quando podem. Ladrões prudentes tentam evitar se alimentar
alimentar de energia vital ou de de luz em áreas movimentadas, mas esses locais também são os mais tentadores, pois populações
pensamento em vez de luz. Tal movimentadas significam mais fontes de luz.
comportamento é considerado monstruoso
pela maioria dos ladrões de brilho e um
motivo para exílio. Shimmerthieves com LADRÃO DE BRILHO CRIATURA 7
essas tendências são predadores perigosos BESTA MÉDIA CN INCOMUM
que mantêm a capacidade de se alimentar Percepção +15; ecolocalização 120 pés, visão brilhante
de luz e criam propositadamente bolsões Idiomas Dracônicos
de escuridão para capturar e se Habilidades Furtividade +17, Sobrevivência +17

alimentar das vítimas. Um ladrão brilhante For +4, Des +6, Con +3, Int +0, Sab +4, Car +0

que se alimenta de energia vital causa dano Ecolocalização Um ladrão de brilho pode usar sua audição como um sentido preciso no
negativo com suas mandíbulas, enquanto intervalo listado.
aquele que se alimenta de energia de Visão Cintilante A visão de um ladrão brilhante permite que ele sinta fontes de luz à
mesma
pensamento causa dano mental com suas distância que criaturas com visão padrão, mas não permite que eles vejam
mandíbulas.
detalhes. Eles não conseguem detectar nada além de fontes de luz
usando esta visão.
CA 25; Forte +12, Ref +17, Vontade +15
HP 119; Imunidades cegas, deslumbradas, visuais

Roubo de brilho (aura, escuridão, primitivo) 3 metros.


Um ladrão de brilho absorve constantemente a luz ambiente.
A luz brilhante em sua aura torna-se luz fraca e a luz fraca
torna-se escuridão.
Um ladrão de brilho pode suprimir ou ativar esta
aura como uma única ação com o traço concentração.

Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas + 17, Dano 2d8+10 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] garra +17 (ágil), Dano 2d6+10 cortante
Feitiços Primordiais Inatos CD 25, ataque +17; 4ª escuridão; 2º desfoque, escuridão (à vontade)

Drenar Luz [duas ações] (abjuração, escuridão, primal) O ladrão de luz tem como alvo uma fonte de luz
a até 9 metros e então tenta neutralizá-la com uma jogada de ataque de feitiço.
Se obtiver sucesso, o ladrão brilhante recupera 2d8+10 Pontos de Vida (4d8+20 Pontos de Vida
Aponta para um sucesso crítico).

Escuridão Duradoura [reação] Frequência uma vez por dia; Gatilho O ladrão
de brilho lança escuridão como uma magia de 2º nível; Efeito A duração da
escuridão do ladrão brilhante aumenta para 24 horas.
Grito Ennervante [duas ações] (auditivo, emoção, encantamento, medo, mental, primitivo)
O ladrão de brilho libera um lamento sobrenatural, forçando criaturas em um raio de 18
metros a tentar um salvamento de Vontade CD 24.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso A criatura está assustada 1.


Falha A criatura está assustada 2.
Falha Crítica A criatura fica assustada 2 e foge enquanto permanecer assustada.

86
Machine Translated by Google

Silsique Sem fôlego


Quando uma casa é abandonada depois de ter sido habitada por gerações, às vezes o próprio prédio
para chorar
lamenta tanto a perda de sua família que atrai a pena de um kami que ainda não reivindicou uma
proteção. Semelhante à forma como um tsukumogami se manifesta (Pathfinder Bestiário 3 276), tal união GAMA DE POSSE
de poder espiritual pode resultar na formação de uma silsyche – um espírito de um lar abandonado que A maioria dos silsyches se vinculam a uma Capítulo 1:
Esquecimento de
anseia por companhia. Uma silsyche nunca pretende prejudicar abertamente aqueles que entram nos única casa, normalmente um pequeno prédio
Verdade
lares de onde formaram. Eles estão apenas desesperados por conexão e não têm a compreensão de com um ou dois andares. Silsyches mais

que a maioria dos outros não aceita o cativeiro com bons olhos. poderosos podem se unir a estruturas
Capítulo 2:
maiores, como fortalezas ou castelos, ou até
Cara a cara
mesmo a veículos grandes, como navios à com a morte
A verdadeira forma da silsique é uma figura esguia, infantil e brilhante, com um capacete que lembra vela. Lendas de cidades inteiras sendo

a estrutura a partir da qual inicialmente se manifestaram. Estas representações da primeira casa da reivindicadas por uma única e incrivelmente Capítulo 3:
silsique refletem o calor e as boas-vindas que anseiam, potencialmente até exibindo lembranças dos poderosa silsique persistem nas histórias até Este lugar
habitantes da casa que já partiram há muito tempo. hoje. É nosso

Ciclos de
SILSIQUE CRIATURA 6 Destruição

INCOMUM CN PEQUENO ESPÍRITO KAMI INCORPÓREO


Mundos dentro
Percepção +14; visão no escuro
da mente
Idiomas Comuns
Habilidades Acrobacia +13, Furtividade +15
Aventura
For –5, Des +5, Con +4, Int +2, Sab +4, Car +0 Caixa de ferramentas

AC 23; Forte +14, Ref +17, Vontade +12

HP 68, rejuvenescimento; Efeitos de morte de imunidades , doenças, paralisia, veneno, inconsciente;


Resiste a todos os danos 5 (exceto força, toque fantasma ou negativo; resistência dupla vs. não
mágico)
Habitar Lar (divino, transmutação) A silsyche habita um edifício modesto e o controla. Enquanto o
edifício está possuído, sua decoração muda para refletir o humor da silsique, como ser preenchido
com luz brilhante (quando a silsique está feliz) ou parecer velho e imundo (se estiver deprimido). Uma
silsique não pode sair de casa voluntariamente; se forçada a sair de sua casa, a silsique sofre 3d10
de dano de força (teste básico de Fortitude CD 25) no início de cada um de seus turnos.

Rejuvenescimento (divino, necromancia) Quando uma silsyche é morta, ela se reforma após 2d4 dias
dentro da casa abandonada que serve como seu domínio. Uma silsique só pode ser morta
permanentemente se sua casa for completamente destruída.
Velocidade de voo de 30 pés

Corpo a corpo [uma ação] toque +15 (ágil, sutileza, mágico), Dano 2d8+6 mental
Feitiços Ocultos Inatos CD 24, ataque +16; Fachada do 3º item; 2º objeto ilusório (×3);
Truques (3º) luzes dançantes, mão mágica, projétil telecinético
Casa Alucinatória [três ações] (encanto, divino, emoção, ilusão, mental) Frequência
uma vez por dia; Efeito A silsique cria um ambiente hospitaleiro, mas ilusório, na tentativa de atrair
seus alvos a ficarem, incluindo comida e comodidades.
As criaturas no edifício devem tentar um salvamento de Vontade CD 24.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso A criatura percebe o lar como uma ilusão da silsique


apresenta, mas não é obrigado a ficar.
Falha A criatura fica fascinada com o prédio e se recusa a sair. A criatura pode tentar outro teste de
Vontade no final de cada turno.
Com um sucesso, eles não ficam mais fascinados.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura se torna hostil a qualquer um que tente fazê-la sair do
prédio. A criatura só pode tentar outro teste de Vontade para encerrar o efeito no final de qualquer
turno em que atacar um aliado.

87
Machine Translated by Google

Heh Shan Bao


Governador de Willowshore atormentado pela culpa

Se algum vestígio de Heh Shan-Bao tivesse sobrevivido até os dias aparência de autoridade imperial centralizada em 7106 ic. No rescaldo
modernos de Tian Xia, ele poderia ter servido bem aos historiadores da queda do império, as suas periferias foram abandonadas à própria
como modelo de um falecido oficial do Imperial Lung Wa. Ele veio de sorte.
uma longa linhagem familiar de pequenos burocratas e funcionários A natureza remota de Willowshore ajudou a manter a cidade segura
públicos. Os resultados de seus exames civis foram brilhantes. Ele enquanto os bandidos e monstros de Shenmen se aproximavam,
era rígido, autoritário, bem educado nos clássicos e conseguia até mas então se espalhou a notícia de que Jorogumo havia começado
ser charmoso quando precisava. Ele também era completamente a assumir o controle de Shenmen. O governador Heh não precisava

corrupto – uma característica que infelizmente reforçou o quão típico adivinhar o que aconteceria a seguir. Seus servos espirituais o
ele era no regime em ruínas de Lung Wa. Seu hábito de prestar alertaram sobre os dízimos vorazes que Jorogumo exigia de seus

favores políticos a amigos e superiores mal foi registrado como súditos. Pior ainda, alguns dos novos governantes da nação tinham
conduta imprópria para o público. No entanto, seu hábito de manter afinidade com os espíritos malévolos que habitavam Shenmen.
casos com as esposas de outras pessoas foi visto com menos
caridade e acabou provando sua queda, embora não até que Shan- Os temores do governador voltaram ao mal aprisionado abaixo do
Bao cometeu o erro de apostar no cavalo errado em uma pequena mosteiro em ruínas, e ele temia que, caso o jorogumo o descobrisse,
briga governamental. Rebaixado e ridicularizado por seus colegas, as repercussões seriam terríveis. Quer os novos governantes da
ele se viu servindo como pequeno governador de Willowshore, uma terra tenham punido Willowshore por “abrigar” um concorrente
vila nos remansos de Shenmen. potencial ou quer os governantes jorogumo tenham usado Kugaptee
para reforçar o seu próprio poder, o governador Heh Shan-Bao
concentrou-se em resolver este problema iminente o mais rapidamente
possível.
Apesar de todas as suas falhas (e foram muitas), o Governador Ninguém que conhecesse Heh Shan-Bao o chamaria de homem
Heh nunca culpou os cidadãos de Willowshore por sua situação. Os de caráter. No entanto, ao contrário dos madeireiros locais e de
aldeões sabiam muito pouco sobre Heh Shan-Bao, exceto que ele outros funcionários, ele nunca considerou fugir e deixar Willowshore
era estrangeiro e não gostavam dele, o que significava que seu exílio entregue ao seu destino.
serviu como uma espécie de novo começo. Shan-Bao sabia que os Em vez disso, ele direcionou seu considerável treinamento mágico
habitantes da cidade não eram culpados pelas deficiências de para encontrar uma maneira de curar a árvore Tan Sugi, vasculhando
Willowshore - isso era uma questão do governo e, como funcionário documentos antigos e convocando espíritos para aconselhá-lo. O
do governo local, cabia a ele remediá-la. Se Willowshore fosse um único método infalível que ele encontrou foi uma cerimônia que
local adequado para ele habitar, precisava de melhor infraestrutura. envolvia capturar um inocente com poder místico e encerrar
As rotas comerciais tinham de ser mantidas, a indústria local precisava ritualmente sua vida na base da árvore sagrada.
de ser promovida, os educadores teriam de ser atraídos para orientar
jovens promissores e a ameaça de um mal persistente enterrado sob O Governador Heh destruiu todos os textos e implementos que
as ruínas do mosteiro vizinho de Tan Sugi teria de ser abordada. poderiam ter realizado uma cerimônia tão horrível. Seus pecados
Mais importante ainda, a lei e a ordem imperiais precisavam de ser sempre foram humanos, mas seu orgulho traçou uma linha nítida que
mantidas. A obscuridade de Willowshore causou inúmeros problemas não seria ultrapassada quando se tratava de ritos tão vis. Em vez
que poderiam ser resolvidos, e Shan-Bao gostava de resolver disso, ele desconstruiu o rito por dentro e depois procurou reconstruí-
problemas. lo de uma forma que restaurasse a árvore Tan Sugi de longe, sem a
necessidade de viajar para o local perigoso ou sacrificar um inocente.

Tudo desmoronou em quatro anos, ao lado do império Lung Wa. Infelizmente, ele subestimou enormemente o poder de Kugaptee,
Apodrecidos por dentro pela má conduta do governo e por uma e quando realizou o rito que esperava que fortalecesse o Tan Sugi,
aristocracia inchada, uma série de desastres naturais provou ser o tudo o que fez foi se abrir à influência direta de Kugaptee. Seu
golpe final para qualquer mundano e

88
Machine Translated by Google

Sem fôlego
a alma manchada pelo pecado foi incapaz de resistir ao demônio e foi para a vida, ele o faz como um monstro firmemente sob o domínio de
totalmente consumida pelo horror selado. O ritual realizado por Shan-Bao, Kugaptee – veja a próxima aventura, “To Bloom Below the Web”, para mais para chorar
contaminado por seu terrível assassinato, combinou-se com o poder de detalhes.

Kugaptee e desencadeou um vórtice de fantasmas famintos e demônios


HEH SHAN-BAO CRIATURA 9 Capítulo 1:
nindoru sobre o povo de Willowshore, massacrando todos eles e depois
Esquecimento de
capturando tudo em duas paisagens mentais separadas - uma para os ÚNICO LN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Verdade
cidadãos desconhecidos. da cidade e um para o governador. Com essas duas Governador humano masculino

realidades engarrafadas, o poder aprisionado de Kugaptee poderia aumentar Percepção +15


Capítulo 2:
lentamente ao longo dos anos até que, finalmente, ele fosse forte o suficiente Idiomas Aklo, Celestial, Comum, Dracônico, Minkaiano, Cara a cara
para se libertar das raízes de Tan Sugi e reencarnar no mundo. Nagaji, Samsaran, Tengu com a morte
Habilidades Arcanas +19, Artesanato +17, Enganação +17, Diplomacia
+19, Intimidação +17, Religião +13, Sociedade +19, Capítulo 3:
Conhecimento de Willowshore +19 Este lugar
Shan-Bao, agora preso em sua própria prisão mental, viveu com esse For +3, Des +2, Con +1, Int +4, Sab +0, Car +4 É nosso
conhecimento por mais ciclos do que imagina, mas mesmo agora, ele continua Itens maior gargantilha de elocução (concede Celestial, Dracônico

a trabalhar em direção à redenção - uma meta que nunca alcançará sem e Nagaji), espada longa impressionante +1, armadura acolchoada
Ciclos de
Destruição
ajuda externa. resiliente +1, notas rituais e diários mantidos dentro de uma
luva de armazenamento
Mundos dentro
Pergaminhos Temporários: pergaminho de crise de fé
da mente
PAPEL DA CAMPANHA (4º nível), pergaminho de escudo de fogo, pergaminho de

Heh Shan-Bao é uma figura complexa neste Caminho ataque de chamas, pergaminho de pressa, pergaminho Aventura
de Aventura, e deliberadamente. Ele nunca foi um de torrente hidráulica, pergaminho de criatura ilusória (5º Caixa de ferramentas

bom homem e suas ações como funcionário do nível), pergaminho de cena ilusória, pergaminho de

governo pioraram a vida de inúmeros súditos imagem espelhada, pergaminho de acalmar (4º nível)
imperiais. Seu malfadado confronto com Kugaptee CA 25; Forte +15, Ref +18, Vontade +16

é diretamente responsável pelas mortes dos PJs HP 135

e pela situação de Willowshore. Velocidade 25 pés

Espada longa corpo a corpo [ uma ação] +17 (mágica,


versátil P), Dano 2d8+5 cortante

Seria fácil condená-lo e seguir em frente, e talvez Conhecimento Esotérico Heh Shan-Bao pode tentar

tal decisão fosse correta. Recordar Conhecimento sobre qualquer tópico com um
modificador de +15.

No entanto, todos os fracassos do governador Ala Refletiva [reação] (abjuração, ocultismo)


Heh em Willowshore resultaram diretamente de Frequência duas vezes ao dia; O gatilho Heh Shan-Bao

sua recusa em sacrificar os habitantes da sofreria qualquer forma de dano energético; Efeito Um
cidade em seu próprio benefício. Ele foi dos muitos fulus não-mágicos que Heh Shan-Bao mantém
condenado à condenação eterna e ao em sua pessoa brilha com luz dourada e se transforma
esquecimento apenas porque tentou fazer a em cinzas, concedendo-lhe resistência 10 ao tipo de dano

coisa certa, mas não teve a habilidade, a desencadeador por 1 minuto, ou até que ele use esta habilidade

convicção e a compaixão para superar isso, novamente.

uma figura trágica que os PJs podem

condenar ou perdoar a tempo que acharem Scroll Esoterica Heh Shan-Bao cria um conjunto

adequado. de nove pergaminhos temporários todas as manhãs que


perdem sua magia após 24 horas. Em um dia normal, o
governador tem os pergaminhos listados acima em
A versão de Shan-Bao que os PJs Pergaminhos Temporários disponíveis para uso.
encontram nesta aventura não pode ser Pergaminho Taumaturgia O treinamento mágico de Heh
resgatada de sua prisão – quando os PJs Shan-Bao permite que ele ative pergaminhos de

transmigrarem Willowshore, Shan-Bao qualquer tradição, apesar de não ter nenhum poder

renascerá também, mas não como o homem de lançamento de feitiços próprio. Sua CD de

que os PJs conheceram nesta aventura. feitiço é 28 e seu ataque de feitiço é +20
Quando ele retornar para qualquer pergaminho que ele usar.

89
Machine Translated by Google

Mago Kai
Barão da Madeira Caça-Fantasmas

Durante toda a sua vida, Mago Kai serviu aos mortos. Nascido em uma PAPEL DA CAMPANHA

família viva na cidade governada por fantasmas de Sze, sua infância foi Quando confrontado pela primeira vez pelos PJs, Mago Kai pede uma
marcada pelo medo e pela obediência. trégua, pois está ansioso para saber mais sobre os espíritos que têm
Mesmo assim, ele resistiu e subiu na burocracia da cidade, esquivando- causado tantos problemas aos seus exorcistas. Ele não está interessado
se das maquinações corruptas de seus cortesãos espectrais. Ele em discussões de ida e volta; ele está simplesmente procurando
aprendeu a entender os fantasmas, a explorar seus laços mentais e respostas. Se os PJs concordarem em falar com ele, ele fará as
fixações estáticas para seu próprio benefício. Embora desprezasse seguintes perguntas. Ele permite que cada PJ tenha a chance de
aqueles para quem trabalhava, ele poderia facilmente esconder isso por responder e, se pelo menos um PJ tiver sucesso, a pergunta será
trás de seu igual desprezo pelos rivais. Quando todos ao seu redor eram respondida de forma satisfatória.
lacaios ou inimigos, ele conseguia ignorar e até mesmo saborear a Se os PJs tiverem evidências concretas da influência de Kugaptee
queda deles com relativa facilidade. Não foi uma vida feliz, mas Mago (como a prova de que um de seus exorcistas foi substituído por um
Kai prosperou. nindoru), os PJs ganham +2 de bônus de circunstância em todos esses
testes de perícia.

Eventualmente, o sucesso de Kai chamou a atenção de Chou “O que você quer de mim? Por que você simplesmente não
Mingxia, o governante morto-vivo de Sze. Incompetente na vida e segue para sua vida após a morte? O que é que faz você se apegar
duplamente na morte, Mingxia estava obcecado com a ideia de derrubar tanto à sua cidade em ruínas? Responda com Decepção CD 27,
as florestas de Shenmen e enviar a madeira de volta para Lung Wa, Ocultismo CD 30 ou Conhecimento de Willowshore CD 28.
retirando uma fortuna da capital do império. Kai sabia muito bem que o “Todo fantasma quer coisas. Se lhe dermos tudo o que você
lendário império não existia mais, mas madeira era madeira, prata era deseja, não sobrará nada para os vivos. O que o torna tão especial
prata, e alguns documentos forjados podiam ver as mercadorias que eu deveria me importar? Responda com DC 27 Decepção, DC 29
vendidas às nações vizinhas com um lucro considerável. Com os Diplomacia, DC 29 Intimidação.
fantasmas de Sze incapazes de verificar pessoalmente suas operações, “O governador de Sze, Chou Mingxia, exigiu essas florestas. Se
também foi fácil desviar um pouco do topo aqui e ali. eu não entregar, ela provavelmente cortará minha cabeça.
O que há nisso para mim que vale a pena arriscar meu pescoço?
Responda com DC 29 Diplomacia, DC 30 Natureza, DC 28 Sociedade.
Para Mago Kai, o que começou apenas como um desejo de
sobrevivência tornou-se uma ambição de poder. Mas ultimamente, até “Hmm, eu não sei. Se eu abandonasse meus planos, como eu
a sua ambição começou a dar lugar a outra coisa: esperança – lucraria?” Responda com Artesanato CD 30, Intimidação CD 29,
esperança de que um dia ele terá os recursos para expurgar Sze dos Conhecimento Mercantil CD 27.
mortos. Ele faz o possível para reprimir esse sentimento, dizendo a si Se os PJs mencionarem Kugaptee em qualquer uma de suas
mesmo que esse tipo de sentimentalismo é o que leva as pessoas à perguntas, Kai faz a seguinte pergunta bônus.
morte, mas seus sucessos anteriores tornaram esses pensamentos “Esse espírito maligno que você mencionou, Kugaptee. Que
perdidos difíceis de ignorar. Ele acha que é bom o suficiente para fazer ameaça ele representa para todos nós se estiver morto? Por que
isso, e só isso já torna inevitável que ele tente. derrubar uma árvore que cresce sobre seu túmulo seria uma coisa
ruim?” Responda com Ocultismo CD 26, Religião CD 28 ou Conhecimento Nindoru CD 27.
Para este fim, Kai reuniu um pequeno grupo de mercenários, Se Kai descobrir que os PJs ficaram presos em uma paisagem
sacerdotes e exorcistas para sua causa. A prata de suas colheitas de mental e que eles têm um método que pode ser capaz de devolver a
madeira provou ser suficiente para subornar qualquer jorogumo local vida a toda a sua cidade, a ideia de “salvar” tantos fantasmas o atrai.
que se ressentisse, e alguns deles agora mantêm relações amigáveis Ele faz a seguinte pergunta bem no final da interação.
com o senhor madeireiro e seu pequeno exército. Seus contratempos
atuais têm sido frustrantes, mas Kai aprendeu há muito tempo como
lidar com os golpes. Ele vai descobrir alguma coisa. Ele sempre faz isso. “Então, se eu permitir que você use esse ritual para voltar à
vida, eu seria uma espécie de herói para Willowshore, não seria?
Haveria um lugar para mim lá? Um papel digno de

90
Machine Translated by Google

Sem fôlego
meus dons e posição? Ou eu me arrependeria de ter deixado todos Corpo a corpo [uma ação] machado de serra circular +24 (varredura), Dano
vocês voltarem à vida? Responda com Decepção CD 31, Diplomacia CD 2d8+11 cortante mais 2d6 mental
para chorar
26 ou Religião CD 28. Cabeçada corpo a corpo [one-action] +22 (ágil, não letal, pressão), Dano
2d4+11 concussão mais 2d6 mental
Capítulo 1:
A decisão de Mago Kai Machado de longo alcance [uma ação] +19 (ágil, varredura, arremesso de 3
Esquecimento de
Depois que Kai tiver feito suas perguntas, some o número de respostas metros), Dano 1d6+11 cortante
Verdade
satisfatórias que os PJs deram a ele. O Ghost Killer Mago Kai tinha tatuagens mágicas intrincadas inscritas nas

2 ou menos respostas satisfatórias: “Não, acho que não. Não importa costas e no peito para interagir mais facilmente com seus mestres
Capítulo 2:
a província, vocês, fantasmas, são todos iguais.” Ele levanta seu machado e fantasmagóricos. Armas e ataques desarmados empunhados por Mago Cara a cara
ataca. Kai funcionam como armas de toque fantasma , e ele inflige 2d6 de dano com a morte
3 ou 4 respostas satisfatórias: “Huh! Eu te digo uma coisa. mental adicional com ataques corpo a corpo contra criaturas incorpóreas

Você compensa tudo o que me custou. ou PJs transmigrados. Capítulo 3:


Então desligarei a maldita campainha e devolverei sua chama. Temos um Este lugar
acordo? Kai exige que os PJs devolvam todos os itens que roubaram da
É nosso

fortaleza, bem como compensá-lo por qualquer dano causado a Karahai,


Ciclos de
quaisquer ferimentos que tenham causado e quaisquer mortes que tenham
Destruição
resultado de suas ações. Se os PJs concordarem, Kai cumprirá sua palavra
e desligará o sino de proteção, mas ele continuará suas operações
Mundos dentro
madeireiras apesar de quaisquer protestos dos recém-ressuscitados da mente
residentes de Willowshore; isso terá repercussões na última parcela do
Caminho de Aventura da Temporada de Fantasmas. Aventura
Caixa de ferramentas

5 ou 6 respostas satisfatórias: “Quer saber? Eu não preciso disso.


Terei que apressar alguns planos, mas tenho outros sites lucrativos
suficientes. Terminei. Aqui você vai. Boa sorte com Chou Mingxia. A próxima
pessoa que ela enviar ficará muito mais desesperada.” Com esse
pronunciamento, Kai joga o sineiro aos pés dos PJs, caminha até seus
aposentos para recolher seus papéis e pertences e sai com seus exorcistas.
Ele finge não ouvir mais nenhuma pergunta dos PJs. É possível que os PJs
o encontrem novamente na próxima aventura, caso em que esta resolução
pacífica pode resultar em uma vantagem inesperada.

MAGO KAI CRIATURA 11


HUMANÓIDE HUMANO ÚNICO N MÉDIO
Lutador humano masculino

Percepção +17
Idiomas Comuns
Habilidades Atletismo +22, Artesanato +16, Decepção +19,
Intimidação +21, Conhecimento Fantasma +18, Sociedade +16, Conhecimento

Sze +18

For +5, Des +2, Con +4, Int +1, Sab +0, Car +4

Itens machado de serra circular (Segredos da Magia 181), peitoral lamelar


resiliente +1 (Cofre do Tesouro 9), machadinhas
(5), chave da fortaleza Karahai (abre todas as
fechaduras em Karahai), campainha do templo
AC 29; Forte +24, Ref +18, Vontade +21
HP 220

Ataque de oportunidade [reação]


Velocidade 20 pés

91
Machine Translated by Google

Próximo mês
PARA FLORECER ABAIXO DA WEB HORRORES ENTRE NÓS
por Liane Merciel por Liane Merciel
Enquanto Willowshore e os PJs lutam para se aclimatar ao mundo Mergulhe na tradição e descubra as verdades assustadoras por
dos vivos, eles devem enfrentar legados sinistros de seus próprios trás de duas das lendas urbanas mais duradouras de Shenmen.
passados e dos da nação de Shenmen.
CAIXA DE FERRAMENTAS DE AVENTURA E MAIS!

CONTINUAÇÃO DA CAMPANHA Magia estranha e novos poderes sobrenaturais misteriosos


por Liane Merciel estão na Caixa de Ferramentas de Aventura deste volume, junto
Que desafios aguardam os PJs agora que eles e Willowshore com vários novos monstros! Não perca um único volume do
retornaram ao mundo dos vivos? Adventure Path - visite paizo.com/pathfinder e assine hoje mesmo!

LICENÇA DE JOGO ABERTO VERSÃO 1.0A PAIZO INC.


Diretores Criativos • James Jacobs e Luis Loza
O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e possui Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”).
Todos os direitos reservados. Diretor de Design de Jogos • Jason Bulmahn
1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que contribuíram Diretora de Design Visual • Sonja Morris
com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos Diretor de Desenvolvimento de Jogos • Adam Daigle
derivados e traduções (inclusive para outras linguagens de computador), adição, modificação, correção, adição, extensão, Gerente de Desenvolvimento • Linda Zayas-Palmer
atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma na qual um trabalho existente possa ser reformulado, transformado Diretor Administrativo de Criação (Starfinder) • Thurston Hillman
ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou Desenvolvedores Sênior • John Compton, Eleanor Ferron, Jenny Jarzabski e Jason Keeley
distribuir de outra forma; (d) “Conteúdo de Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, Desenvolvedores • Vanessa Hoskins, Dustin Knight e Landon Winkler
processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento da Designer Líder (Jogos) • Joe Pasini
técnica anterior e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e significa Desenvolvedores de linha de jogo organizado • Jessica Catalan, Josh Foster e Shay Snow
qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas Gerente de Design • Michael Sayre
exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto” significa nomes de produtos e linhas de produtos, Designer líder do Pathfinder • Logan Bonner
logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem comercial; artefatos, criaturas, personagens, histórias, enredos, Designer Sênior • James Designer
enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, desenhos, representações, de Caso • Joshua Birdsong
semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou Editor-chefe • Patrick Hurley
sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças e Editor Principal • Avi Kool
habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, Editoras Sênior • Ianara Natividad e Simone D. Sallé
logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como Editores • Felix Dritz, Priscilla Lagares, Lynne M. Meyer, Zac Moran e Solomon St.
identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclui especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; Diretor de Arte Conceitual • Kent Hamilton
(f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, designs que são usados por um Colaborador Diretores de Arte • Kyle Hunter e Adam Vick Designer
para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Gráfico Sênior • Emily Crowell
Colaborador (g) Designer Gráfico • Adriana Gasperi
Designer de Produção • Danika Wirch
“Usar”, “Usado” ou “Usando” significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Diretor de Estratégia de Marca • Mark Moreland
Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. CEO da Paizo • Lisa Stevens
Presidente • Jim Butler
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Diretor de Criação • Erik Mona
Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer
Vice-presidente de Pessoas e Cultura • Maggie Gallagher
Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto conforme
Vice-presidente de vendas e operações • Mike Webb
descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto
Vice-presidente de tecnologia • Rei Ko
distribuído usando esta Licença.
Controlador • William Jorenby
3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua aceitação do
termos desta Licença. Escriturária • Emma Swan
Diretor de Vendas • Cosmo Eisele
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem a
Assistente de vendas e comércio eletrônico • Mika Hawkins
Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o
Diretor de Licenciamento • John Feil
Conteúdo de Jogo Aberto.
Diretor de Marketing • Aaron Shanks
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Conteúdo de
Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos suficientes para conceder
Coordenador de Marketing e Licenciamento • Raychael Allor
os direitos transmitidos por esta Licença. Especialista em Marketing e Mídia • Rue Dickey
6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença Especialista em Comunidades e Mídias Sociais • Jonathan Morgantini
para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja Coordenador de Jogos Organizados • Alex Speidel
copiando, modificando ou distribuindo, e deve adicionar o título, a data dos direitos autorais, e o nome do detentor dos Diretor de Gerenciamento de Projetos • Glenn Elliott
direitos autorais no AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você distribuir. Gerente de Projetos • Lee Aula
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como indicação Especialista em Operações Financeiras • B. Scott Keim
de compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de cada Líder de Engenharia Front-End • Andrew White
elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer Desenvolvedor de software sênior • Gary Teter
Marca Comercial ou Marca Registrada em conjunto com um trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme Arquiteto de Software • Brian Bauman
expressamente licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. Desenvolvedor de Software • Robert Brandenburg
O uso de qualquer Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Engenheiro de Teste de Software • Erik Keith
Identidade de Produto. O proprietário de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter Administradores de Sistema II • Whitney Chatterjee e Josh Thornton
todos os direitos, títulos e interesses relativos a essa Identidade de Produto. Gerente de Conteúdo Web • Maryssa Mari
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, deverá indicar claramente quais partes do Coordenadora da loja virtual • Katina Davis
o trabalho que você está distribuindo é Conteúdo de Jogo Aberto.
9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta Licença.
Líder de Atendimento ao Cliente • Austin Phillips
Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Representantes de atendimento ao cliente • Kait Chase, James Oakes e Jackson Wood
Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença. Gerente de Armazém • Jeff Strand
10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do Jogo Aberto Coordenador de Logística • Kevin Underwood
Conteúdo que você distribui. Líder de distribuição de armazém • Heather Payne
11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando o Equipe do Armazém • Alexander Crain, Summer Foerch, James Mafi, Evan Panek e Jesus
nome de qualquer Colaborador, a menos que Você tenha permissão por escrito do Colaborador para fazê-lo. Reynoso Ortiz
12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação a
parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a lei, ordem judicial ou regulamentação governamental, então Você não Este produto é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequado para uso com o Pathfinder Roleplaying Game (segunda
poderá Usar qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado. edição).

13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui contidos e não Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo
conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação. Todas as sublicenças sobreviverão ao Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo de Jogo Aberto: Todas as marcas registradas, nomes próprios (personagens,
término desta Licença. divindades, locais, etc., bem como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), obras de
14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição será arte, personagens, diálogos, locais, organizações, enredos, enredos e imagem comercial.
(Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto, ou são exclusivamente derivados de Conteúdo
reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível.
de Jogo Aberto anterior, ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS

Licença de Jogo Aberto v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto, a mecânica de jogo deste produto de
Documento de Referência do Sistema © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte jogo Paizo é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte
deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem
Cook e Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
permissão por escrito.
Pathfinder Core Rulebook (segunda edição) © 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan Bonner,
Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter. Pathfinder Adventure Path #198: No Breath to Cry © 2023, Paizo Inc. Paizo, o golem Paizo, Pathfinder, Starfinder e outras marcas
Pathfinder Adventure Path #198: Sem fôlego para chorar © 2023, Paizo Inc.; Autores: Dan Cascone e Eleanor Ferron, registradas de propriedade da Paizo são propriedade da Paizo Inc.

com Jeremy Blum, Dana Ebert, Joshua Kim e Michelle Kim. Impresso na China.

92
Machine Translated by Google Segunda Edição

PRESSÁGIOS PERDIDOS

Tian Xia
Guia Mundial

paizo.com

© 2023, Paizo Inc. Paizo, o golem Paizo, Pathnder, Starnder e outras marcas registradas de propriedade da Paizo são propriedade da Paizo Inc.
Machine Translated by Google Segunda Edição

Abrace o
Não natural
Explore um mundo onde as cidades são construídas sobre fundações de
gênios e desejos, onde legiões de mortos-vivos enfrentam máquinas de guerra
titânicas forjadas a partir de carne. Viaje por uma região onde a magia ainda se
contorce e se agita devido aos ferimentos infligidos a ela, desde as profundezas
da caverna onde todos os feitiços jazem mortos até o deserto cheio de cicatrizes
onde a menor faísca arcana pode irromper em um redemoinho. Conseguirão os seus
heróis deixar a sua marca numa terra governada pelos egos cruéis de tantos outros, no coração das Terras Impossíveis?

PRESSÁGIOS PERDIDOS

Terras Impossíveis

paizo.com
© 2023, Paizo Inc. Paizo, o logotipo Paizo golem, Pathnder e o logotipo Pathnder são marcas
registradas da Paizo Inc.; o logotipo Pathnder P, Pathnder Adventure Path, Pathnder
Roleplaying Game e Pathnder Lost Omens são marcas registradas da Paizo Inc.
Machine Translated by Google Segunda Edição

Aventure-se
no
Cofre

Dê seu

personagem

a ferramenta perfeita

para o trabalho com armas

exclusivas, relíquias

personalizáveis e itens

maravilhosos para atender

a todas as suas necessidades

enquanto se prepara para qualquer

eventualidade com poções, elixires, varinhas e muito

paizo.com
© 2023, Paizo Inc. Paizo, o logotipo Paizo golem, Pathnder e o logotipo Pathnder são marcas
registradas da Paizo Inc.; o logotipo Pathnder P, Pathnder Adventure Path, Pathnder
Roleplaying Game e Pathnder Lost Omens são marcas registradas da Paizo Inc.
Machine Translated by Google Segunda Edição

Enfrente os
Elementos!

of Elements apresenta a classe cineticista,


Raivacom um comando interminável sobre os elementos.
Novos feitiços e itens elementais compartilham magia
elemental com todos os tipos de personagens.
Explore os majestosos Planos Elementais, incluindo dois
novos: o decadente Plano do Metal e as vastas e
ordenadas florestas do Plano da Madeira. Além de tudo
isso, vem uma horda de novas criaturas elementais de
todos os seis elementos, prontas para lutar contra
aventureiros ou serem convocadas por eles. Entre em um portal para se aventurar com Rage of Elements!

© 2023, Paizo Inc. Paizo, o logotipo Paizo golem, Pathnder e o logotipo Pathnder são marcas registradas da
paizo.com Paizo Inc.; o logotipo Pathnder P, Pathnder Adventure Path, Pathnder Roleplaying Game e Pathnder Lost Omens
são marcas registradas da Paizo Inc.
Machine Translated by Google

KARAHAI

1 QUADRADO = 5 PÉS

C2a

C4
C9
C1
C1 C3

C10

C12a

C13
C11
Capítulo 19

Capítulo 18

Capítulo 17

C2b C14 C2d


C16

C22

C15

C12c

C5
C12b

Capítulo 21

C20

C8

C6

C1 C1

C7

C2c
Machine Translated by Google
Aventura

Em meio às crueldades do inverno


estão finalmente prontos para tomar medidas para acabar com a maldição que afligiu seus
Com o conhecimento adquirido
cidade natal desde em dia
o primeiro umdo
mosteiro assombrado,
verão, mas agora que oos heróischegou,
inverno de Willowshore
as tentativas
de combater as forças sobrenaturais que os enfrentam são complicadas pelas realidades cruéis da
estação mais mortal de todas do ano. A trilha de aventura da Temporada de Fantasmas continua com
“No Breath to Cry”, uma aventura completa para personagens do 7º ao 9º nível.

paizo.com/pathfinder Impresso na China.

You might also like