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Tales of The Valiant - Player's Guide (Derivado - D&D5E)

Toda aventura precisa de um começo. Comece sua própria história em um universo infinito de aventura de alta fantasia com o Guia do Jogador Tales of the Valiant ! Dentro destas páginas, um tesouro de conhecimento está pronto, esperando que os valentes o reivindiquem!

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Tales of The Valiant - Player's Guide (Derivado - D&D5E)

Toda aventura precisa de um começo. Comece sua própria história em um universo infinito de aventura de alta fantasia com o Guia do Jogador Tales of the Valiant ! Dentro destas páginas, um tesouro de conhecimento está pronto, esperando que os valentes o reivindiquem!

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Guia do Jogador
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Guia do Jogador
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CRÉDITOS
Designer chefe: Celeste Conowitch
KOBOLD WARRENS
Designers: JB Little, Sarah Madsen, Sebastian Rombach
Editora: Wolfgang Baur
Desenvolvedor: Jeff Quick Diretor de Operações: T. Alexander Stangroom
Editor chefe: Jeff Quick Diretor de Crescimento Digital: Blaine McNutt

Editores: Misty Bourne, Scott Gable, Meagan Maricle, Thomas Diretor de arte: Marc Radle
M. Reid
Departamento de Arte: Amber Seger, Kennedy Williams
Revisores: Meagan Maricle, Kenny Webb Diretor Editorial: Thomas M. Reid

Artista da capa: Hugh Pindur Departamento Editorial: Scott Gable,


Artistas de interiores: Paola Andreatta, Darren Calvert, Meagan Maricle, Jeff Quick, Kenny Webb

Basith Ibrahim, Maria Viktoria Kanellopoulou, Erika Diretora de Marketing: Chelsea “Dot” Steverson

Lundrigan, William O'Brien, Corwin Paradinha, Ian Perks, Departamento de Marketing: Zachery Newbill,
Roberto Pitturru, Addison Rankin, Kiki Moch Rizki, Craig J. Kendrick Smith
Spearing, Florian Stitz, Bryan Syme, Egil Thompson, Designer Sênior de Jogos: Celeste Conowitch
Eva Widermann, Mat Wilma
Gerente de Projeto: Amber Seger
Designers gráficos: Marc Radle, Amber Seger
Gerente de vendas: Kym Weiler
Associado de Atendimento ao Cliente: Chris Wright

Agradecimentos especiais
Aos 10.057 apoiadores que tornaram este volume possível e aos milhares de testadores que ajudaram a refiná-lo!

Outro agradecimento especial aos designers e colaboradores das impressões anteriores de alguns dos materiais que aparecem neste livro,
incluindo, mas não se limitando a: John Joseph Adams, Wolfgang Baur, Scott Carter, Dan Dillon,
Janet Forbes, Chris Harris, Philip Larwood, Sarah Madsen, Greg Marks, Shawn Merwin, Kelly Pawlik,
Marc Radle, Victoria Rogers, Adam Roy, Jon Sawatsky, Amber Stewart, Brian Suskind

Tales of the Valiant, o logotipo Tales of the Valiant, Midgard e Kobold Press são marcas registradas da Open Design LLC.

Todos os direitos reservados.

©2024 Open Design LLC. Todos os direitos reservados.

System Reference Document 5.1: Este trabalho inclui material retirado do System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) da Wizards of the Coast LLC
e disponível em https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. O SRD 5.1 é licenciado sob a Creative Commons Attribution 4.0
International License disponível em https://creativecommons.
org/licenses/by/4.0/legalcode. O conteúdo deste trabalho é compatível com a quinta edição de Dungeons & Dragons.

www.koboldpress.com

Caixa Postal 2811 | Kirkland, WA 98083

Impresso na China

Número de série: 978-1-950789-75-7

Edição limitada ISBN: 978-1-950789-76-4

2 4 6 8 10 9 7 5 3 1

2 GUIA DO JOGADOR
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ÍNDICE

Introdução.............................. 7 O que é Tales of Ferramentas de segurança .................................10 Pré-requisitos................................15 Pontos de


the Valiant?......... 7 O que é um RPG?......... 7 Discussão em torno de desejos............10 Acordos Experiência.........................15 Pontos de Vida e

Papel do Mestre do Jogo ............... 7 Papel de um em torno de linhas ...........10 Dados de Vida ................15 Bônus de

Jogador..............................8 Usando este Capítulo 1: Criação de personagem Proficiência ........................ 16

livro ..............................8 O que há no e nivelamento................ 11 Proficiências ................................ 16

livro? .......................8 Criação de personagem passo a passo. 11 Características da classe.............................. 16

Três maneiras de pontuar ..................... 12 Elementos de uma ficha de personagem ..... 18

Como jogar ...................................8 Narrativa Encontre modificadores de habilidade.................. Capítulo 2:


colaborativa..............8 Os 13 Subindo de nível.................................. 14 Classes de Personagens ..................20
dados ........................................8
Métodos de nivelamento........................ 14 Classes de conjuração de magias .....................20
Outras ferramentas que você precisa....................9 Concedendo XP ..................................... 14 Habilidade de conjuração de magias ......................20
Fantasia em poucas palavras.......................9 Acompanhando marcos ..................... 14 Regra Fonte mágica.......................... 21 Círculos de
Regras para lembrar.......................9 opcional: multiclasse ........15 magias.................................. 21

Na capa Um mago Na capa da edição limitada, a cabeça de

e seu companheiro desonesto investigam o covil de um lich quando o um mago flutua em um triângulo mágico, cercada por símbolos misteriosos
desonesto vê o mestre do covil retornando montado em um enorme dragão nesta arte de Addison Rankin.
nesta arte de Hugh Pindur.

GUIA DO JOGADOR 3
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Espaços de Magia.................................. 21 Rogue.......................................... 78 Capítulo 4:


21 Antecedentes e talentos .........117
Truques e Rituais................. Subclasses de Rogue .......................80
Feitiços conhecidos e preparados ......... 21 Enforcer ................................80 Antecedentes ................................117
Ladrão ........................................ 81 Aderente ...................................118
Foco em Conjuração de Magias .......................22
Elementos de uma Classe......................22 Feiticeiro.......................................82 Artista.............................................. 119

Subclasses de Feiticeiro....................86 Cortesão .................................... 120


Tabela de Progressão ........................22
Pontos de Vida e Dados de Vida ...............22 Caos ......................................86 Criminoso.................................... 120

Proficiências ................................22 Proprietário rural..................................121


Dracônico ..................................89
Criador ........................................121
Equipamento inicial.....................22 Descrições Bruxo........................................ 91 Subclasses
Pária...................................... 122
de recursos ...................22 de Bruxo ....................97
Subclasses ...................................22 Demônio .......................................97 Rústico........................................123

Bárbaro .................................... 23 Subclasses Erudito.......................................123


Ceifador.....................................98
de Bárbaro.................. 25 Mago .............................................99 Soldado....................................... 124

Berserker................................. 25 Fúria Subclasses de Mago.................. 102 Mago Talentos .........................................125 Talentos

Selvagem..................................26 de Batalha............................ 102 Adepto Mágicos ..............................125 Talentos


Bardo ..................................................28 Marciais .......................... 128 Talentos
de Truques ........................ 103
Subclasses de Bardo.......................... 31 Técnicos ........................ 130
Capítulo 3:
Conhecimento.................................. 31 Linhagem e Herança................ 104 Capítulo 5:
Vitória ..................................... 32 Equipamentos e Itens Mágicos......133
Linhagem .......................................104
Clérigo .......................................... 33 Elementos de uma Linhagem................104 Moeda ......................................133 Vendendo

Subclasses de Clérigo........................ 36 Idade................................................104 Itens Não Mágicos.......133

Domínio da Vida ............................ 36 Tamanho ...............................................104 Equipamentos.................................. 134

Domínio da Luz .......................... 38 Armaduras.............................................. 134


Velocidade .......................................... 105
Domínio da Guerra ............................ 39 Traços.......................................... 105 Calculando a Classe de Armadura (CA).... 134

Druida ......................................... 40 Descrições de Linhagem................... 105 Tipos de Armadura e Proficiências.......135

Subclasses de Druida........................44 Beastkin .................................... 105 Entrando e Saindo da Armadura ...137

Folha .........................................44 Anão........................................106 Materiais da Armadura..........................137

Metamorfo...................................45 Elfo.............................................106 Propriedades da Arma.........................137

Guerreiro ........................................47 Humano...................................... 107 Armas ......................................137 Tipos de

Subclasses de Guerreiro......................49 Kobold ...................................... 108 Armas e Proficiências ....137 Armas

Lâmina Mágica ...............................49 Orc............................................ 108 Improvisadas ..................137 Opções de

Mestre de Armas........................51 Syderean.................................................109 Armas.......................... 139 Materiais da

Mecanista ...................................53 Subclasses Povo comum.................................110 Arma .....................140 Propriedades da

de Mecanista........ 58 Patrimônio.......................................111 Arma .................... 141 Equipamento de

Metalúrgico............................. 58 Elementos de um Patrimônio.................111 Aventura.......................... 142 Estatísticas de

Feiticeiro .......................... 59 Idiomas..................................111 Opções de Objetos e Estruturas..... 146


Monge .......................................... 61 Ferramentas ........................................... 147
Patrimônio........................112 Patrimônio
Subclasses de Monge .......................64 Ungido.................112 Patrimônio das Descrições das Ferramentas .....................

Escuridão Cintilante........................64 Mão 147 Montarias ..........................................152


Nuvens.........................113 Patrimônio
Aberta .....................65 Cosmopolita..............113 Patrimônio Equipamentos de Montaria e
Paladino ........................................66 Despesas...........152
Cottage.....................113 Patrimônio da
Subclasses de Paladino .....................69 Diáspora.................113 Patrimônio Serviços ..........................................153

Devoção..................................70 Fireforge..................114 Patrimônio Serviços de Conjuração de

Justiça........................................71 Magias .....................153 Comida, Bebida e


Grove.........................114 Patrimônio
Patrulheiro ..........................................72 Hospedagem ..........153
Nômade.................115 Patrimônio
Subclasses de Patrulheiro........................75 Veículos .........................................153
Salvager..................115 Patrimônio
Caçador.....................................75 Mestre Slayer.........................115 Patrimônio Elementos de um Veículo ................. 154

da Matilha.........................76 Stone..........................115 Patrimônio Movimento do Veículo..................... 154 Reparos do Veículo .........

Suplicante.................116 Patrimônio
Vexed.........................116 Patrimônio
Wildlands.................116

4 GUIA DO JOGADOR
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Itens Mágicos .................................157 Elementos Compra e venda de itens Os três tipos de testes .........206 jogadas de
de um Item Mágico ...........157 mágicos .............................160 Disponibilidade ataque .............................206

Tipo........................................157 baseada em cenário .......160 Tipo e valor do Salva........................................206

Raridade......................................158 item ...............160 Descrições de itens Testes de Habilidade..........................206


Sintonização.................................158 mágicos ........... 162 Itens mágicos fabulosos ..... Vantagem e Desvantagem........207 Descrições
200
Preço ...................................... 159 Identificando de Habilidades.....................208 Aventurando-
Itens Mágicos........ 159 Equipando Itens Capítulo 6: se..........................210 Rastreando o
Mágicos .............. 159 Vários Itens do Mesmo Jogando o Jogo ................... 203 Rolando os Tempo..........................210
Tipo ......................... Dados..........................203 Fazendo Movimento..................................211
159 Itens Emparelhados.......................... 159 Testes..........................203 Modificadores de Velocidade........................................211 Regras
Ativando Itens Mágicos .............. 159 Palavra Habilidade..................... 204 Bônus de Especiais de Movimento .......... 212

de Comando..................... 159 Lançando Feitiços Proficiência ..................... 204 Determinando Terreno Difícil ....................... 212

de um Item ..... 159 Sucesso ou Movimento Forçado.................. 212

Cargas .....................................160 Itens Fracasso.................................. 204 Determinando


Viajando.................................. 212 Interagindo
Mágicos Especiais........160 Itens Mágicos CD..................... 204 Sorte.......................................... com Criaturas..........213 Interpretação de
Amaldiçoados..................160 Itens Mágicos 204 Ganhando Sorte.......................... 204
Papéis.................................213 Interagindo com
Fabulosos..................160 Perdendo Sorte.............................. 204 Gastar Itens..................213 Tipos de Itens..........................
Sorte.......................... 204 Qual Modificador de 214 Levantando e Carregando..................215
Habilidade?..............205

GUIA DO JOGADOR 5
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Sentidos ........................................215 Visão e Entre Aventuras ...................235 Atividades de Listas de Magias ..................................246 Lista
Áreas Obscuras........215 Sentidos Tempo de Inatividade ...................235 de Magias Arcanas......................246 Lista de
Especiais .......................... 216 Planos de Tempo.........................................235 Rituais Arcanos ....................248 Lista de
Existência .................... 216 Custo..........................................235 Magias Divinas.......................249 Lista de
O Plano Material................... 216 Resolução................................235 Descrições Rituais Divinos.....................250 Lista de Magias
Planos transitivos...................... 216 de Atividades .....................235 Primordiais.................251 Lista de Rituais
Outros aviões ........................ 216 Farra.................................235 Primordiais ..............252 Lista de Magias
Viagem entre Planos.............. 217 Vida e Criação..................................... 237 Wyrd........................253 Lista de Rituais
Morte.......................... 217 Pontos de Pesquisando.............................. 237 Wyrd.......................254 Descrições de
Vida ................................ 217 Pontos de Vida Treinamento.............................. 238 Magias......................255 Descrições de
Temporários .............. 217 Trabalhando .................................. 238 Capítulo Rituais......................325 Apêndice A:
Dano ..................................... 218 Tipos de 7: Conjuração de Magias .......... 239 O Que É uma Condições ........ 352 Cego......................................352
Dano.......................... 218 Resistência a Dano Encantado ....................................352
Magia?.......................... 239 Fontes de
e Vulnerabilidade..................... Surdo...................................352
Magia ....................... 239 Fonte
218 Cura.................................. 218 Dados de
Arcana.......................... 239 Fonte Exaustão.................................353
Vida.................................. 219 Divina ......................... 240 Fonte Primordial......... Assustado....................................353
Descanso.................................. 219 Caindo
240 Fonte Wyrd ........................... 240 Círculos Agarrado ....................................353
para 0 Pontos de Vida ......... 219
de Magia........................... 240 Espaços de Incapacitado....................................353
Morte ...................................... 219
Magia................................... 241 Conjuração em Invisível.......................................353
Morrendo ...................................... 219
Círculos Superiores ........... 241 Escolas de Paralisado....................................353
Estável ...................................... 219 Monstros
Magia ....................... 241 Abjuração ........................... Petrificado..................................... 354
e Morte ................220
241 Conjuração........................ 241 Envenenado ................................... 354

Adivinhação ............................... 241 Prone ........................................ 354


Outras formas de dano................220
Encantamento........................... 241 Restrained................................. 354
Condições ..............................220
Evocação ................................ 241 Stunned..................................... 354
Maldições .....................................220
Ilusão.....................................242 Surprised..................................... 354
Doenças...................................220
Necromancia ..............................242 Inconscious.................................. 354 Apêndice
Pavor ......................................220
Transmutação..........................242 Magias B: Deuses e Panteões .....................355 Panteão
Venenos..................................220
Conhecidas..................................242 Magias Labiríntico......355
Fome e Desidratação .....220 Preparadas ..........................242 Cartokk, o Deus Sonhador .....355 Herak-
Sufocamento .......................... 221
Truques .....................................242 Mavros ..........................355
Jogabilidade do Encontro................. 221 Nakresh..................................356
Rituais..............................................242
Iniciativa.................................. 221 Rava .........................................356
Conjuração com Armadura..................... 243
Rodadas e voltas..................222 Sabateus ...................................356
Combinação de Efeitos Mágicos........ 243
Determinando a Ordem de Iniciativa...222 Solana......................................356 Panteões
Elementos de uma Magia..................... 243
Encontros de Exploração ............222 Históricos de Fantasia......357 Panteão
Tempo de Conjuração ........................... 243
Masmorras................................222 Egípcio .....................357 Panteão
Ação Bônus ........................... 243
Sobrevivência na Natureza..................222
Reação .................................. 243 Tempos de Grego..........................357 Panteão
Perigos.................................. 223 Nórdico..........................357
Conjuração Mais Longos.............. 243
Armadilhas .......................................224
Alcance ............................... 243 Área de
Encontros Sociais.......................224
Efeito........................ 243
Assentamentos..........................224
Componentes..............................244 Apêndice C: Criaturas.......... 359
Atitude .................................... 225 Encontros
Duração.................................. 245
Índice..........................................373
de Combate .................. 225 Passos de
Instantâneo.......................... 245
Combate ............................ 225 Movimento em Ficha de Personagem.................... 378
Concentração .......................... 245
Combate.............. 228
Descrição.......................... 245
Ações em Combate...................229 Fazendo
Alvo...................................... 245 Testes de
um Ataque......................231 Ataques Corpo a
Magia ........................... 245 Rolagens de
Corpo ..........................232 Ataques à
Ataque de Magia ..................... 245
Distância ..........................234 Morte e
Morrer........................234 Regras Especiais de
Combate ..............234

6 GUIA DO JOGADOR
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INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao Labirinto, mundos infinitos ligados por
O QUE É UM JOGO DE RPG?
corredores tortuosos de magia. Aqui, você encontra reinos
como Midgard, Hades, os Domínios Terríveis e criações caseiras Um RPG é um jogo cooperativo de criação de histórias, às vezes

unidas pela misteriosa vontade do Labirinto. chamado de jogo de mesa. Vocês geralmente se reúnem em

Esses inúmeros mundos raramente se assemelham na superfície, volta de uma mesa e usam papel e dados para jogar. A maioria dos

mas compartilham uma verdade unificadora: os heróis os moldam. RPGs tem um jogador que serve como GM, enquanto os outros
jogadores assumem os papéis de PCs.

O QUE É TALES OF THE VALIANT? PAPEL DO MESTRE DO JOGO


O jogo Tales of the Valiant™ é um RPG (roleplaying game) de
O papel do GM é criar a estrutura do jogo e manter a história
ação que coloca um grupo de aventureiros heroicos contra
em movimento. O GM descreve a aparência do mundo, introduz
perigos sobrenaturais. Um jogador, chamado de mestre do jogo
obstáculos para os PCs superarem e retrata todos os
(GM), junto com um grupo de outros jogadores, que adotam papéis
personagens não jogáveis (NPCs) que desafiam ou interagem
como personagens jogadores (PCs), exploram locais fantásticos e
com os PCs.
embarcam em missões aventureiras.
O Mestre inventa o mundo e os eventos do jogo do zero ou
usa os elementos de uma aventura pré-escrita chamada de
“módulo” para definir o cenário para os jogadores cada vez que
eles jogam.

INTRODUÇÃO 7
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PAPEL DE UM JOGADOR
Como Jogar
O papel de um jogador é retratar bem seu PC. Imagine ver o mundo
pelos olhos do personagem e reagir como faria às situações A jogabilidade incorpora os seguintes elementos.
apresentadas pelo GM. Ao interagir com personagens retratados pelo
GM ou outros PCs, a voz de um jogador serve como a voz do personagem. NARRATIVA COLABORATIVA
Como a maioria dos jogos de RPG, Tales of the Valiant
o jogo não está muito preocupado em ganhar e perder. O objetivo é
Usando este livro trabalhar em conjunto para criar uma história emocionante.
O Mestre cria e apresenta a história e as regras básicas, então os PJs
interagem com esses elementos.
Este livro contém as informações básicas que você precisa para
jogar um jogo de mesa Tales of the Valiant . Ele fornece instruções Os jogadores podem fazer escolhas que levam a história para
para criar PCs, explica como resolver desafios e contém ferramentas novas direções. O GM então introduz novas ideias, cenas e personagens

para jogar em mundos de fantasia. como uma resposta a essas escolhas. Os PJs interagem com esses novos
Além deste livro, um GM também precisa do Monster Vault para elementos e as coisas continuam rolando dessa forma de vai e vem

monstros usarem como oponentes para PCs. O Game Master's Guide ao longo do jogo.

adiciona elementos adicionais para o kit de ferramentas do mestre Como exemplo, digamos que o GM começa o jogo em uma
do jogo. taverna de fantasia. O GM descreve a aparência da taverna, quem
mais está lá e quaisquer outros detalhes interessantes.
Então, o Mestre pode pedir aos jogadores que descrevam o que seus PJs
O QUE TEM NO LIVRO?
estão fazendo na taverna e o que eles querem fazer em seguida.
Capítulo 1: Criação de personagem e nivelamento descreve como O Mestre configura a situação e os jogadores fazem escolhas para decidir
criar um PC e como subir de nível esse PC conforme você completa o rumo da história.
aventuras e ganha experiência. Talvez um PJ decida falar com o estalajadeiro e o GM (falando
Capítulo 2: Classes apresenta opções de classes disponíveis para PCs. como o estalajadeiro) ofereça uma recompensa para matar um monstro

Capítulo 3: Linhagens e Heranças descreve as opções de linhagem e misterioso no porão. Se os PJs decidirem ir para o porão, o GM então

herança disponíveis para os PJs. descreve a nova cena com detalhes sobre o porão e a criatura espreitando
dentro dele.
Capítulo 4: Antecedentes e Talentos fornece opções de antecedentes
e talentos disponíveis para PJs.
Talvez esses mesmos PCs não falem com o estalajadeiro.
Capítulo 5: Equipamentos e Itens Mágicos lista equipamentos disponíveis
Em vez disso, eles decidem se conhecer tomando uma cerveja. Nesta
para os PJs e explica regras para usá-los. Ele também contém itens
versão, os PJs conversam no personagem até decidirem fazer outra
mágicos que os PJs podem encontrar durante suas aventuras.
coisa... ou até que o GM introduza algo para mudar a história, como
interromper com uma descrição de uma comoção lá fora.
Capítulo 6: Jogando o jogo detalha como o jogo funciona,
detalhando regras e elementos para jogar.
Ambos os casos são exemplos do tipo de vai e vem que constitui o cerne
Capítulo 7: Conjuração fornece regras para usar magia e uma seleção de um RPG.
de magias.

Apêndice A: Condições lista as condições que podem afetar PJs e OS DADOS


monstros.
A maior parte do gameplay acontece por meio de conversas e
Apêndice B: Deuses e Panteões apresenta vários deuses e panteões
imaginação compartilhada. No entanto, quando os resultados ficam
que os PJs podem adorar, especialmente clérigos e paladinos.
incertos, o jogo usa dados para resolver combates e ações arriscadas.
Este sistema usa vários tipos diferentes de dados poliédricos: dados de
O Apêndice C: Estatísticas de Criaturas contém uma seleção de blocos
quatro lados (d4), de seis lados (d6), de oito lados (d8), de dez lados (d10),
de estatísticas que os PJs provavelmente usarão, como montarias,
de doze lados (d12) e de vinte lados (d20). É melhor se cada jogador tiver
familiares e formas de Besta para a característica de classe Forma
um conjunto de dados que inclua pelo menos um de cada tipo.
Selvagem do druida.

8 GUIA DO JOGADOR
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Dados representam o elemento de chance. Uma jogada de dado é quase Se o seu total for igual ou superior ao número alvo, você foi bem-

sempre combinada com as habilidades de uma criatura, combinando sucedido! Se o seu resultado for menor que o alvo, você falhou.
chance e habilidade.

Em muitos casos, você rola apenas um dado. Às vezes, você verá algo como OUTRAS FERRAMENTAS QUE VOCÊ PRECISA
“2d4 + 2”. Nesse caso, role dois dados de quatro lados (d4), some-os e então
Além deste livro e de um conjunto de dados, cada jogador precisa de uma
adicione mais 2 para obter seu resultado final.
ficha de personagem impressa ou digital. É tudo o que você precisa.
Outras coisas como mapas, miniaturas, fichas ou plataformas digitais para
Ocasionalmente, você pode precisar rolar “dados de percentil”. Para fazer
anotações podem melhorar a experiência do jogo, mas você pode começar com
isso, pegue dois d10s. Designe um para representar as dezenas
o básico.
dígito e o outro para representar o dígito das unidades. Então role os dois
ao mesmo tempo. Então, se você rolar um 5 no dado de dígito das dezenas
e um 2 no dado de dígito das unidades, seu número rolado é 52. Fantasia em poucas palavras
Se você rolar 0 (zero) em ambos os dados, leia como 100.
Um jogo Tales of the Valiant existe dentro do Labirinto, o labirinto
MECÂNICA PRINCIPAL: ROLANDO UM D20
conectado de mundos de fantasia infinitos. Ele é compatível
Quase todas as mecânicas do jogo se resumem a um processo básico:
com qualquer cenário ou mundo de fantasia publicado que você
criar. O jogo vem com algumas suposições, no entanto.
1. Role um d20 (chamado de fazer um teste). Números mais altos
são melhores do que números menores. 1. MUNDOS DE FANTASIA TÊM MÁGICA

2. Adicione quaisquer bônus ou penalidades. Magia é um princípio central do gênero fantasia. Seu cenário
3. Compare o resultado total com um número alvo determinado pelo Mestre. pode ter um giro em como a magia funciona, mas ela deve
estar presente, e os PJs devem ser capazes de acessá-la.

4. ROLE SOMENTE QUANDO FOR SOLICITADO


REGRAS PARA LEMBRAR
Só role os dados quando o GM pedir. Até então, os jogadores
Embora este livro esteja cheio de regras e detalhes, aqui estão alguns destaques
descrevem as ações de seus PJs e o GM descreve
para você começar a jogar rapidamente! como o mundo

1. BATIDAS ESPECÍFICAS GERAIS reage por meio de conversa e interpretação. Se algo incerto

ocorrer, o GM interrompe esse fluxo para pedir uma rolagem. Os


Se uma característica, habilidade, magia ou qualquer regra específica contradizer
jogadores podem sugerir que façam um teste ou peçam uma
uma regra geral do jogo, a regra específica vence.
rolagem quando isso pode ajudar, mas não façam a rolagem até que
2. SEMPRE ARREDONDE PARA BAIXO o GM concorde que uma rolagem é necessária.
Quando você terminar com uma fração, arredonde para baixo. Por exemplo, se você

tem 15 pontos de vida (HP) e um recurso diz para você adicionar metade dos seus
5. O GM TEM A PALAVRA FINAL
pontos de vida, divida 15 pela metade e arredonde para baixo para adicionar 7 HP.
Ocasionalmente, as regras podem não ser um ajuste perfeito. Nesses momentos,
3. VANTAGEM OU DESVANTAGEM — NÃO AMBAS o GM deve tomar uma decisão sobre como proceder.

Os jogadores podem (e devem!) oferecer sugestões e opinar com seu


Quando as coisas vão do seu jeito, você tem vantagem. Quando as coisas vão
entendimento das regras. Mas, no final das contas, tente apoiar e confiar no GM
contra você, você tem desvantagem. Esta é uma regra básica do jogo, abordada
em decisões de julgamento durante o jogo, e guarde argumentos de regras ou
com mais profundidade na seção Vantagem e Desvantagem no Capítulo 6. Uma
discussões profundas para momentos mais tranquilos, longe da mesa.
regra que os jogadores às vezes esquecem sobre essas ideias é que múltiplas

instâncias de vantagem e desvantagem se cancelam.


6. A DIVERSÃO É COLABORATIVA

Por exemplo, se você tem uma fonte de vantagem e duas fontes de desvantagem, A diversão de um jogo Tales of the Valiant depende da colaboração.

não tente combiná-las e rolar com desvantagem. Todas as instâncias se cancelam, e Os jogadores trabalham juntos para criar as histórias deste jogo e seu trabalho

você faz uma rolagem padrão. número um é contribuir para a diversão de todo o grupo. Contribuir para a

diversão assume muitas formas diferentes, dependendo das necessidades do

jogo e do seu grupo, mas, em geral, envolve ouvir, compartilhar os holofotes e,

geralmente, dar suporte aos outros jogadores na sua mesa.

INTRODUÇÃO 9
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2. AVENTURA HERÓICA ABUNDA Evite (e gentilmente desencoraje) piadas neste estágio. Você quer que todos

Histórias de fantasia geralmente são sobre heróis. E os heróis falem livremente, e as pessoas falam mais livremente quando não

são seus PCs! Eles precisam de oportunidades para derrotar precisam defender suas opiniões. Se surgir um tópico que você não entende,

inimigos, tomar decisões com consequências e resolver faça perguntas específicas para deixar claro para todos.
problemas com suas ações.
Tópicos que os jogadores não querem ver no jogo são chamados de
3. LUGARES FANTÁSTICOS AGUARDAM
falas. Tópicos que os jogadores não se importam em mencionar
Mundos de fantasia são cheios de locais, culturas e criaturas incomuns.
"fora do palco" (mas não jogando fora) ou tópicos sobre os quais eles
Seus jogos devem ter cantos interessantes para explorar e maravilhas para
são cautelosos são chamados de véus. Normalmente, discutir e
descobrir.
anotar as falas e véus de todos é o suficiente. No entanto, se a intenção

4. GRÁFICO DE FORÇAS MAIORES é executar um jogo corajoso ou baseado em terror, inclua uma lista de
verificação de temas potenciais para os jogadores revisarem, além
Impérios vilões, facções de guildas amigáveis e outras grandes organizações
da discussão. Uma lista de verificação deve cobrir:
desafiam os heróis a crescer. Essas estruturas de poder geralmente formam
a pedra angular de uma campanha (um jogo longo que se desenrola em • Descrições de violência física (incluindo danos a crianças, animais e

muitas sessões) e criam aventuras envolventes. agressão sexual)

• Conteúdo sexual consensual

5. O CONFLITO É A CHAVE • Temas de saúde mental e física

O gênero fantasia frequentemente conta histórias sobre se levantar e • Religião do mundo real e representação de fantasia com base em religiões
vencer contra probabilidades impossíveis. Boas aventuras de RPG fornecem do mundo real

uma estrutura para os PJs superarem desafios por meio de astúcia, • Representações de discriminação e opressão social ou cultural do
poder e magia. mundo real

• Quaisquer outros tópicos levantados pelos jogadores

Ferramentas de segurança
ACORDOS EM TORNO DE LINHAS
Ferramentas de segurança são regras para garantir que os Depois que o grupo tiver uma lista de linhas e véus, estabeleça o que
jogadores se sintam seguros e confortáveis, mesmo quando seus acontece quando a ação se aproxima de uma linha ou véu.
personagens não se sentem. No mínimo, ferramentas de segurança (Observe que você pode não obter uma lista completa na primeira vez;
são compostas de duas partes: uma discussão sobre o que os jogadores esteja preparado para fazer uma segunda versão depois que todos tiverem
não querem no jogo e um acordo sobre o que acontece se um elemento tempo para pensar e sentir sobre ela.) Você também precisa de uma diretriz
desconfortável ou prejudicial surgir. Essas ferramentas ajudam todos a sobre o que acontece se uma linha ou véu aparecer inesperadamente.
permanecerem na diversão e se sentirem empoderados para falar sobre Discuta como isso vai funcionar. As opções para alguém indicar uma
suas necessidades e desejos.
preocupação incluem uma deixa verbal específica (“Vamos fazer cinco”), cartões
codificados por cores (vermelho para parar, verde para seguir e amarelo

DISCUSSÃO SOBRE DESEJOS para ir mais devagar) ou sinais de mão silenciosos para fazer check-in.

Se alguém cruzar uma linha ou véu, pare o jogo por um minuto.


A primeira parte do estabelecimento de ferramentas de segurança é falar com
Verifique com o grupo para ver o que eles precisam.
os outros jogadores antes do início do jogo. Um bom momento para trazer isso
Alguém precisa falar sobre isso? É suficiente apenas desaparecer e seguir em
à tona é quando o grupo está junto para criar personagens.
frente, sem perguntas? Você precisa encerrar a sessão? Você rebobina a
Todos podem abordar uma preocupação. O GM é um bom líder para
ação e a executa de uma maneira diferente? Todas essas são boas opções
discussões de segurança, mas manter as coisas seguras e divertidas é
potenciais, mas mantenha a comunicação para descobrir qual delas é útil no
responsabilidade compartilhada de todos.
momento. Você provavelmente não saberá o que é mais útil antes do tempo,
Alguns jogadores podem não se sentir confortáveis para discutir o que os
mas se você falar sobre as opções antes que aconteça, todos terão um manual
ajuda a se sentirem seguros em um grupo desde o começo. Quando você
para quando isso acontecer.
tiver essa conversa, deixe claro que os jogadores podem falar diretamente
com o GM para levantar quaisquer preocupações adicionais.
Às vezes, falar em torno de linhas e véus é pesado e austero, mas
Todos os jogadores precisam honrar esse desejo de privacidade.
não precisa ser. Vocês estão cuidando um do outro. Leve isso a sério e
Durante essa conversa, faça com que cada jogador (incluindo o GM) esclareça
ajude todos a permanecerem em um modo em que possam se divertir.
temas ou elementos que eles absolutamente não querem ver no jogo. Esses
elementos podem ser algo específico e focado, como “aranhas” ou algo
amplo, como “doença”. Ninguém precisa justificar suas escolhas.

Ter a opinião é suficiente para que ela tenha importância.

10 GUIA DO JOGADOR
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1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS E NIVELAMENTO

O primeiro passo para jogar é criar seu personagem jogador (PC).


PASSO 0. REÚNA MATERIAIS
A criação de personagem envolve fazer escolhas de regras que
Certifique-se de que essas ferramentas básicas estejam à mão para registrar
definem quem seu personagem é e no que ele é bom, bem como
suas escolhas de personagens:
escolhas criativas sobre a história e a personalidade do seu personagem.
• Lápis.

Este capítulo contém etapas e opções exatas para criar seu • Ficha de personagem em branco. Se necessário, revise a seção
personagem. Se esta for sua primeira vez, trabalhe com seu mestre Elementos de uma Ficha de Personagem para uma análise de

de jogo (GM) para escolher opções que criem uma boa experiência quais informações vão para onde.
de jogo. Este capítulo também contém instruções para nivelar seu • Papel de rascunho.
personagem conforme você continua jogando.
• Dados (veja a barra lateral Sobre esses dados).

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM PASSO A PASSO


PASSO 1. CRIE UM CONCEITO DE PERSONAGEM
Esta seção descreve as etapas necessárias para criar seu
Pode ajudar pensar sobre que tipo de personagem você quer interpretar
personagem.
antes de começar a escolher nas listas. Você quer lançar feitiços
mágicos? Você quer ser bom em brandir uma espada? Você quer jogar
como um humano ou alguma linhagem mais fantástica?

1 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 11
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Converse com os outros jogadores sobre suas ideias se eles estiverem Cada habilidade recebe um número, chamado de pontuação de habilidade.
por perto. Ouvir o que eles têm em mente pode ajudar a focar suas escolhas As pontuações de habilidade representam suas várias habilidades físicas e
ou inspirar você a criar um conceito que funcione bem com outros personagens. mentais. Números mais altos em uma pontuação significam que seu
Por exemplo, se todos os outros PJs são guerreiros durões, você pode querer fazer personagem é melhor com essa habilidade.
um clérigo para poder remendá-los com magia de cura! Conforme você sobe de nível, você pode aumentar essas pontuações, mas
um PJ nunca pode ter uma pontuação de habilidade maior que 20. Uma pessoa
média tem 10 em cada pontuação de habilidade, então esses números
enfatizam o quão poderosos os aventureiros são!
PASSO 2. ESCOLHA UMA CLASSE

Escolher a classe do seu personagem é o fator mais importante para trazer TRÊS FORMAS DE PONTUAÇÃO
seu conceito para o jogo. A classe de um personagem é como seu trabalho. Cada
classe cobre um conjunto diferente de capacidades e responsabilidades. Existem três métodos para determinar suas pontuações de habilidade iniciais.
Nenhum método é “melhor” do que outro, mas algumas pessoas gostam

mais de um jeito, então incluímos todos eles para atrair diferentes tipos de
Sua classe de personagem lhe dá características de classe — coisas legais que
jogadores.
seu personagem pode fazer — no 1º nível, conforme descrito em sua tabela

de características (veja Capítulo 2: Classes). A tabela de características de classe


MÉTODO 1: ROLANDO
lista as características às quais você ganha acesso conforme seu personagem
Este é o clássico, proporcionando surpresas e talvez uma escolha difícil. Ajuda
sobe de nível.
a criar um personagem ao qual você se adapta, em vez de você tomar todas as
Sua classe de personagem também lhe dá proficiências, decisões:
um termo do jogo que descreve quais tipos de equipamento
• Role quatro d6s. Encontre o dado mais baixo e jogue-o fora.
você é treinado para usar (como armaduras, armas e
Depois some os três dados restantes para obter o total.
ferramentas) e quais tipos de desafios você lida melhor
Escreva esse número em um papel de rascunho.
(habilidades e defesas).
• Faça isso mais cinco vezes até ter seis totais entre 3 e 18.
Escolher sua classe também pode ajudar você a tomar uma série de outras
decisões. Veja as opções de classe em resumo
tabela no Capítulo 2 para um breve resumo e comparação de cada • Atribua esses seis números às pontuações de habilidade, no entanto
classe. você gosta.

• Por fim, adicione 2 a uma pontuação de sua escolha que seja 16


ou menos e adicione 1 a uma pontuação de sua escolha que seja
PASSO 3. DETERMINAR AS PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
17 ou menos.
Em essência, os personagens são definidos por seis habilidades:
MÉTODO 2: COMPRA DE PONTOS
• Força (FOR), representando seu poder físico.
Se você não quiser deixar isso ao acaso, você pode atribuir pontuações de
• Destreza (DEX), representando sua agilidade e
habilidade com o método de compra de pontos:
tempo de reação.
• Comece com 32 pontos para gastar em suas pontuações de habilidade. •
• Constituição (CON), representando sua resistência e fortaleza física.
Cada pontuação custa um certo número de pontos. Encontre o custo de cada
pontuação potencial no Point-Buy Cost
• Inteligência (INT), representando sua capacidade de adquirir e aplicar
tabela (Por exemplo, uma pontuação de 12 custa 4 pontos).
conhecimento.
• 18 é a pontuação de habilidade mais alta com a qual você pode começar, e você
• Sabedoria (WIS), representando sua intuição e não pode ter uma pontuação menor que 8.
fortaleza mental.
• Compre uma pontuação para cada uma das seis habilidades.
• Carisma (CHA), representando sua autoconfiança e sua capacidade de
• Não adicione nada extra quando terminar aqui. Esses números já estão
influenciar os outros.
equilibrados sem adicionar mais.

CUSTO DE COMPRA DE PONTOS

PONTUAÇÃO CUSTO CUSTO DA PONTUAÇÃO

SOBRE ESSES DADOS 8 0 14 7

O RPG Tales of the Valiant usa dados poliédricos para resolver 9 1 15 9

ações. Esses dados são abreviados no texto do jogo, então um 10 2 16 11

dado de quatro lados é um d4, um dado de seis lados é um d6, e assim 11 3 17 13


por diante para d8, d10, d12 e d20.
12 4 18 16
Os lançamentos de dados percentuais (1–100) são feitos com dois dados
13 5
de dez lados e abreviados como d%.

12 GUIA DO JOGADOR
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MÉTODO 3: MATRIZ PADRÃO PASSO 5. ESCOLHA UMA HERANÇA


Para começar, use a matriz padrão. Comece com seis números: 16, 14,
Escolha a herança do seu personagem entre as opções na seção
14, 13, 10 e 8. Atribua-os como pontuações de habilidade como quiser.
Herança no Capítulo 3: Linhagem e Herança.
Novamente, não os modifique mais. É isso!
Herança representa a criação e os traços culturais do seu
personagem, como proficiência em habilidades, idiomas ou saber

ENCONTRE MODIFICADORES DE HABILIDADE como se orientar em grandes cidades. Cosmopolita, bosque e nômade
são exemplos de heranças.
Depois de atribuir pontuações, use as tabelas a seguir para descobrir
seus modificadores de habilidade. Os modificadores de habilidade
PASSO 6. ESCOLHA UM FUNDO
são a parte mais importante de suas pontuações de habilidade.
Como o nome sugere, eles modificam seus dados quando você rola para coisas. Escolha o histórico do seu personagem entre as opções
Você usa modificadores muito mais do que sua pontuação para calcular apresentadas na seção Históricos do Capítulo 4: Históricos e
sucesso ou fracasso no jogo. Talentos.
Os antecedentes representam o que seu personagem fez como
MODIFICADORES DE HABILIDADE
indivíduo antes de assumir a vida de aventureiro, dando ao seu
MODIFICADOR DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE MODIFICADOR DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
personagem proficiências em habilidades, talentos e idiomas
1 -5 12–13 +1 aprendidos. Cortesão, estudioso e soldado são alguns dos
2–3 -4 14–15 +2 antecedentes.

4–5 -3 16–17 +3

6–7 -2 18–19 +4 PASSO 7. INICIANDO O EQUIPAMENTO


8–9 -1 20 +5
Existem dois métodos para determinar com qual equipamento seu
10–11 +0 personagem começa.

MÉTODO 1: FAÇA AULAS


PASSO 4. ESCOLHA UMA LINHAGEM & EQUIPAMENTO DE FUNDO
Escolha a linhagem do seu personagem entre as opções na seção A maneira simples de obter equipamento inicial é pegar todo o
Linhagem no Capítulo 3: Linhagem e Herança. equipamento inicial listado na descrição da sua classe base
A linhagem representa os laços de sangue e as características combinado com o equipamento adicional listado no seu histórico.
hereditárias do seu personagem, como expectativa de vida média, Escreva o equipamento dessas duas fontes na sua ficha de personagem,
tamanho, velocidade e adaptações especiais, como a capacidade de enxergar no escuro. e você está pronto para jogar!
Anões, elfos e humanos são apenas algumas das linhagens.

EQUIPAMENTOS INICIALIZADOS EM NÍVEIS SUPERIORES

Jogadores experientes às vezes começam o jogo com PCs acima do


1º nível. Como PCs de nível mais alto têm mais pontos de vida, mais
experiência e melhores habilidades, é razoável supor que eles tenham
melhor equipamento inicial! O GM decide como é o equipamento inicial
nesses jogos, mas a tabela Equipamento Inicial em Níveis Mais Altos pode ajudar.

EQUIPAMENTOS INICIALIZADOS EM NÍVEIS SUPERIORES

CAMPANHA PADRÃO DE NÍVEL DE PC CAMPANHA ALTA MAGIA

1º–4º Equipamento de partida padrão Equipamento de partida padrão


5º–10º 500 po mais 1d10 × 25 po, equipamento inicial padrão 500 po mais 1d10 × 25 po, um item mágico incomum,
equipamento inicial padrão
11º–16º 5.000 po mais 1d10 × 250 po, dois itens mágicos incomuns, 5.000 po mais 1d10 × 250 po, três itens mágicos incomuns, um
equipamento inicial padrão item mágico raro, equipamento inicial padrão
17 a 20 20.000 po mais 1d10 × 250 po, dois itens mágicos incomuns, 20.000 po mais 1d10 × 250 po, três itens mágicos incomuns,
um item raro, equipamento inicial padrão dois itens raros, um item muito raro, equipamento inicial
padrão

1 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 13
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MÉTODO 2: DETERMINAR O INÍCIO Reserve um tempo para analisar as coisas e preencher quaisquer seções em

RIQUEZA E COMPRA DE EQUIPAMENTOS branco na sua ficha de personagem (veja a barra lateral da Lista de Verificação Final).

Dê um nome ao seu personagem e decida como ele se parece. Também é


O método mais envolvido para determinar o equipamento inicial é calcular
uma boa ideia pensar na história e personalidade do seu personagem, mas
suas peças de ouro (gp) iniciais rolando 5d4 x 10 gp e, então, comprar o
também é bom decidir esses detalhes depois. Você pode descobrir mais sobre
equipamento usando as tabelas de equipamentos no Capítulo 5: Equipamentos
quem você quer que seu personagem seja depois de jogar algumas sessões.
e Itens Mágicos. Gaste o quanto quiser do seu dinheiro inicial e, então, anote
qualquer gp não gasto na sua ficha de personagem junto com seu novo equipamento.

Subindo de nível

PASSO 8. PREENCHA OS ESPAÇOS EM BRANCO Personagens começam no 1º nível e podem avançar até o 20º nível ganhando

pontos de experiência (XP) durante suas aventuras. Por padrão, os PCs


Neste ponto, suas grandes decisões estão bloqueadas. Você ainda precisa escolher
começam com 0 XP.
magias se seu personagem for um conjurador (veja Capítulo 7: Conjuração de
Quando seu PC ganha um novo nível, você ganha acesso aos benefícios
Magias). Mas você tem o básico resolvido.
listados na tabela de progressão para sua classe no novo nível. Você também
ganha 1 dado de vida e mais pontos de vida.

Para calcular esses novos pontos de vida, role o novo dado de vida, adicione seu
modificador de CON à rolagem e adicione o total aos seus pontos de vida totais.
LISTA DE VERIFICAÇÃO FINAL Se não quiser rolar, você pode usar o valor médio do dado de vida (listado na

descrição de cada classe) mais seu modificador de CON.


Verifique novamente se você tem todas as informações a seguir na sua ficha de
personagem.

1. Sua classe e características da classe, incluindo:


a. O tamanho do seu dado de vida MÉTODOS DE NIVELAMENTO

b. Seus espaços de magia disponíveis e magias conhecidas (se aplicável) O GM mantém os jogadores cientes do progresso em direção ao
c. Habilidades nas quais você é proficiente próximo nível concedendo XP ou rastreando marcos. O GM
decide qual método usar.
d. Equipamentos e ferramentas com os quais você é proficiente

e. Economiza com o qual você é proficiente


CONCEDENDO XP
f. Seu bônus de proficiência (PB)

g. Seu equipamento inicial Quando um GM concede XP, ele conta os desafios que os PCs superaram
durante a sessão e informa aos jogadores a quantia no final. Este método é
2. Suas pontuações de habilidade são atribuídas e você as utilizou
bom para grupos que lutam contra muitos monstros e têm áreas de desafio
para calcular:
claramente definidas. A tabela de Avanço de Nível detalha o XP que você
a. Seus pontos de vida máximos
precisa para avançar para novos níveis. Não reinicie o total de XP após cada
b. Sua CD de resistência à magia e seu modificador de ataque de conjuração
nível, apenas continue acumulando.
(se aplicável)

3. Sua linhagem e herança, incluindo:


a. Seu tamanho
ACOMPANHANDO MARCOS
b. Seus sentidos
Quando um GM rastreia marcos, os PCs sobem de nível quando atingem
c. Sua velocidade de movimento base (ou velocidades, se aplicável)
uma meta estabelecida pelo GM. Esse método funciona bem para jogos mais
d. Proficiências adicionais (se houver)
soltos e rápidos ou grupos que focam em contar histórias em vez de combate tático

4. Sua formação, incluindo: ou exploração de masmorras.

a. Proficiência em habilidades ou ferramentas

b. Seus idiomas conhecidos AVANÇO DE NÍVEL

c. Seu talento
NÍVEL XP NÍVEL XP NÍVEL XP
d. Equipamento de partida adicional
1 0 8 34.000 15 165.000
e. Sua motivação para aventurar-se
2 300 9 48.000 16 195.000
5. Defina sua sorte como 0 3 900 10 64.000 17 225.000

6. Seu nome e informações descritivas básicas, como altura, 4 2.700 11 85.000 18 265.000

peso, cor do cabelo e cor dos olhos 5 6.500 12 100.000 19 305.000

6 14.000 13 120.000 20 355.000


Seu personagem está pronto para jogar!
7 23.000 14 140.000

14 GUIA DO JOGADOR
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Como regra geral, PCs de 1º nível devem atingir um marco após PONTOS DE EXPERIÊNCIA
uma única sessão de jogo. Então, PCs de 2º nível devem atingir um
O custo de pontos de experiência (XP) para ganhar um nível é
marco após duas sessões de jogo, e PCs de 3º nível devem atingir um
sempre baseado no seu nível total de personagem, como mostrado na
marco após três sessões de jogo. Eles devem atingir outro marco
tabela de Avanço de Nível, não no seu nível em uma classe específica.
aproximadamente a cada três sessões depois disso. Um GM pode
exercer licença dramática para acelerar ou desacelerar o avanço do Então, se você for um clérigo de 6º nível e guerreiro de 1º nível, você
deve ganhar XP suficiente para atingir o 8º nível antes de poder pegar
marco.
seu segundo nível de guerreiro ou seu sétimo nível de clérigo.

REGRA OPCIONAL: MULTICLASSIFICAÇÃO PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA


Multiclassing é uma regra opcional que permite que você ganhe Você ganha pontos de vida da sua nova classe conforme descrito
níveis em várias classes. Isso permite que você misture características para níveis após o 1º. Você não usa o cálculo de pontos de vida do
de classe para realizar um conceito de personagem que pode não 1º nível para o 1º nível de uma multiclasse.
estar refletido em uma das opções de classe padrão.
Adicione os dados de vida concedidos por todas as suas classes para formar seu
Se seu GM aprovar o uso desta regra, você pode ganhar um nível em conjunto de dados de vida. Se os dados de vida forem do mesmo tipo de dado, faça um conjunto
uma nova classe sempre que avançar de nível, em vez de ganhar
um nível em sua classe atual. Some todos os seus níveis de classe para
determinar o nível do seu personagem. Por exemplo, se você tem três
níveis em mago e dois em guerreiro, você é um personagem de 5º nível.

Conforme você avança nos níveis, você pode permanecer como


membro da sua classe original com alguns níveis em outra classe, ou
pode mudar de curso completamente. Você pode até começar em
uma terceira ou quarta classe. Personagens multiclasse sacrificam foco

pela versatilidade.

PRÉ-REQUISITOS
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré-
requisitos de pontuação de habilidade tanto da sua classe atual
quanto da nova, conforme mostrado na tabela de Pré-requisitos de Multiclasse.
Por exemplo, um bárbaro que decide se tornar um druida deve ter
valores de FOR e SAB de 13 ou mais.
Sem o treinamento completo que um personagem iniciante recebe, você
deve aprender rápido em sua nova classe, tendo uma aptidão natural que
se reflete em pontuações de habilidade acima da média.

PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSIFICAÇÃO PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSIFICAÇÃO

AULA PONTUAÇÃO MÍNIMA DE HABILIDADE AULA PROFICIÊNCIAS ADQUIRIDAS

Bárbaro FOR 13 Bárbaro Escudos, armas simples, armas marciais

Bardo CHA 13 Bardo Armadura leve, uma ferramenta de sua escolha

Clérigo SAB 13 Clérigo Armadura leve, armadura média, escudos

druida SAB 13 druida Armadura leve, armadura média, escudos

Lutador FOR 13 ou DES 13 Lutador Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais

Mecanicista INT 13 Mecanicista Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais

Monge DEX 13 e SAB 13 Monge Armas simples, espadas curtas

Paladino FOR 13 e CAR 13 Paladino Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais

Guarda-florestal
FOR 13 ou DES 13 e SAB 13 Guarda-florestal Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais

Por conta própria


DES 13 Por conta própria Armadura leve, uma ferramenta de sua escolha

Feiticeiro CHA 13 Feiticeiro —

Bruxo CHA 13 Bruxo Armadura leve, armas simples

Mago —
Mago INT 13

1 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 15
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juntos. Por exemplo, tanto o guerreiro quanto o paladino têm um d10, CANALIZAR DIVINDADE
então se você for um paladino de 5º nível e um guerreiro de 5º nível, Se você já tem o recurso Canalizar Divindade e ganha um nível em uma
você tem dez dados de vida d10. Se suas classes lhe derem dados de vida classe diferente que concede o recurso, você ganha os efeitos Canalizar
de tipos diferentes, acompanhe-os separadamente. Divindade concedidos por essa classe, mas não ganha um uso adicional
Se você for um paladino de 5º nível e um clérigo de 5º nível, por dela. Você ganha usos adicionais somente quando alcança um nível de
exemplo, você tem cinco dados de vida d10 e cinco dados de vida d8. classe que explicitamente os concede a você, e você não adiciona usos
de várias classes juntas. Por exemplo, se você é um clérigo de 6º nível e um
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA paladino de 4º nível, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes
entre os descansos porque você tem nível alto o suficiente na classe
Seu bônus de proficiência (PB) é sempre baseado no seu nível total de
de clérigo para ter mais usos. Sempre que você usa o recurso, você
personagem, não no seu nível em uma classe. Por exemplo, se você é
pode escolher qualquer um dos efeitos Canalizar Divindade
um guerreiro de 3º nível e um ladino de 2º nível, você tem o PB de um
disponíveis de qualquer uma de suas classes.
personagem de 5º nível, que é +3.

PROFICIÊNCIAS MULTIATAQUE

Quando você ganha seu primeiro nível em uma classe Se você ganhar o recurso Multiataque de mais de uma classe, os recursos

diferente da sua classe inicial, você ganha apenas algumas das não se somam para lhe dar mais ataques. Você ganha usos adicionais

proficiências iniciais da nova classe, conforme mostrado na somente quando alcança um nível de classe que explicitamente os
tabela de Proficiências Multiclasse. concede a você, e você não adiciona usos de várias classes juntas. Por
exemplo, se você é um guerreiro de 9º nível e um monge de 5º nível, você
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE pode usar Multiataque para fazer três ataques, não cinco.

Quando você ganha um novo nível em uma classe, você ganha suas
características para aquele nível. Você não recebe, no entanto, o DEFESA SEM BLINDAGEM
equipamento inicial da classe, e algumas características têm regras Se você já tem o recurso Unarmored Defense, não pode obtê-lo novamente
adicionais quando você está fazendo multiclasse: Channel Divinity, de outra classe. Por exemplo, se você tem níveis de bárbaro e monge,
Multiattack, Unarmored Defense e Spellcasting. você só obtém os benefícios do recurso Unarmored Defense de qualquer
classe que você escolher para seu primeiro nível de personagem.

CONJUNTO DE FEITIÇOS

Sua capacidade de conjuração de magias depende parcialmente de


seus níveis combinados em todas as suas classes de conjuração de magias
e parcialmente de seus níveis individuais nessas classes. Uma vez que
você tenha a característica de Conjuração de Magia de mais de uma classe,
use as regras abaixo. Se você for multiclasse, mas tiver a característica
de Conjuração de Magia de apenas uma classe, siga as regras conforme
descrito naquela classe.

Magias Conhecidas e Preparadas. Determine quais magias você


conhece e pode preparar para cada classe individualmente, como se você
fosse um membro de classe única daquela classe. Se você for um
patrulheiro de 4º nível e um mago de 3º nível, por exemplo, você conhece
três magias Primordiais de 1º círculo com base em seus níveis de classe de
patrulheiro. Como um mago de 3º nível, você conhece três truques Arcanos,
e seu grimório contém dez magias Arcanas, duas das quais (as duas que
você ganhou quando alcançou o 3º nível como mago) podem ser magias de
2º círculo. Se sua Inteligência for 16, você pode preparar seis magias
Arcanas de seu grimório.

Cada magia que você conhece e prepara é associada a uma de suas


classes, e você usa a habilidade de conjuração de magias daquela classe
quando conjura a magia. Similarmente, um foco de conjuração de magias,
como um símbolo sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe
associada a esse foco.

16 GUIA DO JOGADOR
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Slots de Magia. Determine seus slots de magia disponíveis


somando todos os seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida,
feiticeiro e mago, e metade dos seus níveis (arredondados para baixo)
nas classes paladino e ranger. Use esse total para determinar seus
slots de magia consultando a tabela Multiclass Spellcaster.

Se você tiver mais de uma classe de conjuração, esta tabela pode


lhe dar espaços de magia de um círculo maior do que as magias que
você conhece ou pode preparar. Você pode usar esses espaços, mas
apenas para conjurar suas magias de círculo inferior. Se uma magia
de círculo inferior que você conjurar, como mãos em chamas, tiver
um efeito aprimorado quando conjurada usando um espaço de círculo
maior, você pode usar o efeito aprimorado, mesmo que não tenha
magias daquele círculo maior.
Por exemplo, se você for um ranger de 4º nível e um mago
de 3º nível, você conta como um personagem de 5º nível ao
determinar seus espaços de magia: você tem quatro espaços de 1º
círculo, três espaços de 2º círculo e dois espaços de 3º círculo. No
entanto, você não conhece nenhuma magia de 3º círculo, nem conhece
nenhuma magia Primordial de 2º círculo. Você pode usar os espaços de
magia desses círculos para conjurar as magias que você conhece e
potencialmente melhorar seus efeitos.

FEITIÇADOR MULTICLASSE: ESPAÇOS DE MAGIA POR CÍRCULO DE MAGIA TOTAL DE ESPAÇOS DE MAGIA

NÍVEL DE PERSONAGEM 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º 2 — — — — — — — —

2º 3 — — — — — — — —

3º 4 2 — — — — — — —

4º 4 3 — — — — — — —

5º 4 3 2 — — — — — —

6º 4 3 3 — — — — — —

7º 4 3 3 1 — — — — —

8º 4 3 3 2 — — — — —

9º 4 3 3 3 1 — — — —

10º 4 3 3 3 2 — — — —

11º 4 3 3 3 2 1 — — —

12º 4 3 3 3 2 1 — — —

13º 4 3 3 3 2 1 1 — —

14º 4 3 3 3 2 1 1 — —

15º 4 3 3 3 2 1 1 1 —

16º 4 3 3 3 2 1 1 1 —

17º 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º 4 3 3 3 3 2 1 1 1

1 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 17
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modificadores de habilidade e seu bônus de proficiência (para


Elementos de um perícias verificadas) para calcular seu modificador para cada perícia.

Ficha de Personagem 11. Bônus de Proficiência. Observe seu bônus de proficiência (PB), que pode
ser encontrado na coluna Bônus de Proficiência da sua tabela de
A ficha de personagem padrão de Tales of the Valiant incluída no progressão de classe (veja Capítulo 2). No 1º nível, seu PB é +2.

final deste livro tem três páginas. As duas primeiras se


aplicam a todos os personagens, e a terceira é especificamente 12. Iniciativa. Registre seu bônus para rolagens de iniciativa. A menos que você
para personagens conjuradores. Enquanto as seções na segunda tenha uma característica especial, seu bônus de iniciativa é igual ao seu
página são autoexplicativas (observando detalhes do modificador de DEX (veja Iniciativa no Capítulo 6).
personagem como aparência, história de fundo e espaço adicional
13. Velocidade. Registre sua velocidade de caminhada base no primeiro
para anotações), a primeira e a terceira páginas incluem muitas
áreas para preencher com informações de regras. caixa. A menos que você tenha um recurso especial, sua velocidade é 30
pés. Duas outras caixas são fornecidas para registrar quaisquer outras
Versões menores das duas páginas mais complexas são
velocidades que você tenha, como velocidade de voo, escalada ou
mostradas aqui. As seções são codificadas com números que
natação (veja Movimento no Capítulo 6).
correspondem às seguintes explicações sobre seu uso.
14. Habilidades Passivas. Use estas caixas para calcular verificações
1. Classe e Nível. Registre seu nível e classe de personagem escolhidos entre
passivas comuns: Insight passivo, Investigação e Percepção.
as opções do Capítulo 2.
Uma pontuação passiva é igual a 10 + o modificador para cada
2. Subclasse. Quando você escolher uma subclasse no 3º nível (veja Capítulo habilidade.

2), registre-a.
15. Sorte. Conforme você ganha e gasta Sorte durante o jogo, verifique
3. Pontos de experiência. Anote os pontos de experiência ganhos no final de e apague as caixas nesta seção.
cada sessão aqui. Se você estiver usando o
sistema de marcos para subir de nível (veja
1
5
Métodos de nivelamento neste capítulo), você pode CLASSE E NÍVEL
nome do personagem
LINHAGEM

2 4 6
deixar isso em branco. SUBCLASS HERANÇA

3 7
nome do jogador
PONTOS DE EXPERIÊNCIA FUNDO
4. Nome do personagem e do jogador.
9
Escreva seu nome e o nome do personagem
escolhido. 8
força carisma
destreza constituição inteligência sabedoria

5. Linhagem. Registre sua escolha de linhagem entre


as opções do Capítulo 3.
proficiência iniciativa velocidade velocidade velocidade pontos de vida
HABILIDADES bônus
10 temperatura máxima atual

6. Herança. Registre sua escolha de herança Acrobacia (Dex) 11 12 13


Manejo de animais (Wis)
18
entre as opções do Capítulo 3. passiva investigação percepção sorte
Arcanos (Int)
entendimento passiva passiva

Atletismo (Str)
15
14 dados de sucesso
Decepção (Cha)
tipo usado máx.

História (Int)
7. Histórico. Registre sua escolha de Nome
ataques
Visão (Sab) 16 Dano bônus/Tipo Alcance/Propriedades Opções de arma

histórico entre as opções do Capítulo 4. Intimidação (Cha)

A MORTE SALVA
Investigação (Int) 19
Medicina (Wis) sucessos

Natureza (Int)
falhas

8. Pontuações de Habilidade e Modificadores. Escreva Percepção (Sab)

Desempenho (Cha)

suas pontuações de habilidade (veja Criação de Persuasão (Cha)


armadura
armadura
EXAUSTÃO

aula Nome 17 Propriedades básicas de CA


armadura
aula
Religião (Int)
Personagem Passo a Passo neste capítulo). Prestidigitação (Destreza)
(Com Escudo) (Sem Escudo) CONDIÇÕES

Também há espaços para escrever seus Furtividade (Destreza)


20
Sobrevivência (Sab)

modificadores de habilidade (veja Encontrar


proficiências, línguas tesouro e equipamento características e traços
Modificadores de Habilidade neste capítulo). e talentos
PP
22 23
21
9. Salvamentos. Use seus modificadores de habilidade
GP
e as proficiências de salvamento concedidas por
sua classe para calcular e registrar seus
SP

modificadores de salvamento para cada habilidade.


PC
10. Habilidades. Verifique cada habilidade que você tem

proficiência em. Proficiências em habilidades são


concedidas por sua linhagem, herança,
histórico e classe. Use seu
personagem
Permissão
concedida
pessoal.
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ficha
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para
esta
uso
de

18 GUIA DO JOGADOR
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16. Ataques. Registre seus ataques comuns. Observe os 26. Truques. Registre os truques que você pode conjurar.
dano, bônus de ataque, propriedades e opções de arma da sua arma
27. Total de Slots. Registre o número total de slots de magia
primária. Se você tiver truques que causam dano, eles também podem ir
você tem para cada círculo nas listas de círculos apropriadas.
aqui. Informações detalhadas sobre o cálculo de bônus de ataque de
Atualize esses números conforme você sobe de nível e ganha mais
arma são fornecidas no Capítulo 5. Encontre informações sobre o cálculo
espaços de magia.
do seu bônus de ataque de magia na descrição da sua classe de
personagem no Capítulo 2.
28. Slots Expendidos. Durante o jogo, use essas seções para rastrear
cada vez que você gasta um slot de magia. Assim que você
tiver usado um número de slots de magia igual ao número listado
17. Armadura. Registre qualquer equipamento ou item que afete
na seção de slots totais, você estará sem slots de magia para
sua classe de armadura (CA) nesta seção. Instruções para aquele círculo.
calcular CA e descrições de propriedades de armadura estão
no Capítulo 5. Some tudo e registre sua CA total nas caixas 29. Listas de Feitiços. Escreva os nomes dos feitiços que você
de Classe de Armadura. Duas caixas são fornecidas para conhece ou tem mais probabilidade de preparar de cada
círculo na lista relevante.
que você possa saber facilmente qual é sua CA se você
empunhar um escudo em vez de apenas carregá-lo — ou se 30. Caixas de seleção preparadas. Se sua classe de conjuração for
seu escudo for arrancado de sua mão! clérigo, druida ou mago, use essas caixas para verificar magias que você
preparou (versus magias que você conhece ou que aparecem na sua lista
18. Pontos de Vida. Calcule seus pontos de vida máximos (HP) usando
de fontes, mas não preparou). Atualize-as se você mudar sua lista de
informações na descrição da sua classe de personagem no Capítulo 2.
magias preparadas quando terminar um descanso longo.
Use essas caixas para rastrear seu HP máximo (que aumenta conforme
você sobe de nível), dano que você recebe ou cura durante uma sessão
e pontos de vida temporários que você ganha. Veja Vida e Morte no
Capítulo 6 para mais informações sobre dano e pontos de vida.

habilidade
25 salvar dc bônus
24
19. Salvamentos de Morte. Quando você é reduzido a 0 HP Classe e fonte do conjurador

mas não morto imediatamente, use esta seção para monitorar o nome do personagem

Total de slots Slots Expirados Total de slots Slots Expirados


resultado de suas defesas de morte (veja Caindo para 0 Pontos
de Vida no Capítulo 6). 0 26
truques 3 27 28 6

20. Exaustão e Condições. Quando você atingir um nível de exaustão 29


30
ou outra condição, anote (veja Outras Formas de Dano no

Capítulo 6).

21. Proficiências, Idiomas e Talentos. Anote quaisquer proficiências


com ferramentas, veículos, idiomas conhecidos ou talentos
Total de slots
concedidos por sua classe, linhagem, herança ou histórico. Slots Expirados Total de slots Slots Expirados

1 7
Total de slots Slots Expirados

22. Tesouro e Equipamento. Registre o equipamento ou itens que


4
você está carregando (veja Equipamento no Capítulo 5) e as
moedas que você carrega (veja Riqueza
no Capítulo 5).

23. Características e Traços. Anote características concedidas por Total de slots Slots Expirados

sua classe, linhagem, herança, histórico ou talentos que você 8


queira referenciar rapidamente.

24. Classe de conjuração e fonte. Registre sua classe de conjuração Total de slots Slots Expirados

e a fonte mágica para sua classe. Total de slots Slots Expirados

2
5
25. Habilidade de Conjuração, CD de Resistência e Bônus. Total de slots Slots Expirados

Anote sua habilidade primária de conjuração (conforme 9


mostrado na descrição da sua classe). Use as instruções
no recurso Conjuração da sua classe escolhida para
encontrar e registrar sua CD de salvamento de magia e
bônus de ataque de magia. Atualize esses números
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conforme você sobe de nível!


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1 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 19
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2 CLASSES DE PERSONAGENS

O primeiro passo para jogar é criar seu personagem jogador (PC). Construir
AULAS DE CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS
seu PC envolve fazer escolhas de regras que definem quem eles são e no que eles
Os conjuradores são um grupo variado, tanto em caráter quanto em regras.
são bons, bem como escolhas criativas sobre sua história e personalidade.
Informações sobre conjuração de magias são abordadas em detalhes no Capítulo

7: Conjuração de magias, mas esta visão geral aborda os termos que você encontra ao ler
Este capítulo contém as etapas e opções específicas necessárias para criar
sobre classes de conjuradores.
seu PC. Se este for seu primeiro personagem, pode ser útil trabalhar com seu mestre

de jogo (GM) para escolher opções que suportem sua visão.


HABILIDADE DE CONJURAÇÃO DE MAGIAS

Para ser um aventureiro, cada PJ precisa de uma classe de personagem, que Cada classe conjuradora tem uma pontuação de habilidade na qual ela se baseia

determina a maioria de suas habilidades heróicas. para conjurar magias, conhecida como habilidade de conjuração. Descrições

Pode ser útil pensar na classe de um personagem como seu “trabalho”. Cada de magias frequentemente se referem à habilidade de conjuração de um conjurador.

classe abrange um conjunto diferente de capacidades e responsabilidades. Quando um alvo deve resistir a uma magia de um conjurador ou quando o conjurador

faz uma jogada de ataque com uma magia, adicione este modificador de habilidade ao

A tabela Visão geral das opções de classe fornece uma visão seu PB para determinar o total (veja Resistências de Magia

geral das classes detalhadas nesta seção. e Rolagens de Ataque Mágico no Capítulo 7).

CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência (PB) + seu modificador

de habilidade de conjuração

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência (PB) + seu modificador

de habilidade de conjuração

20 GUIA DO JOGADOR
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OPÇÕES DE AULA EM UM RELANCE

BATER CHAVE SALVAR


AULA DESCRIÇÃO MORRER HABILIDADE PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO PROFICIÊNCIAS

Bárbaros Guerreiros ferozes que controlam poderes d12 FOR FORÇA, CON Armaduras leves e médias, escudos, tudo
primitivos. Armas

Bardo Artistas habilidosos que inspiram aliados e d8 CAR DEX, CARA Armadura leve, armas simples, marciais
usam magia arcana. Armas com a propriedade Finesse

Clérigo Conjuradores fiéis que exercem magia divina. d8 SABEDORIA SABEDORIA, CHA Armaduras leves e médias, escudos,
Armas Simples

druida Guardiões da natureza que exercem d8 SABEDORIA INT, WIS Armaduras leves e médias, escudos,
magia primordial. Armas Simples

Lutador Aventureiros resistentes que se destacam em d10 FOR FORÇA, CON Todas as armaduras, escudos, todas as armas
combate e uso de armas. (ou DEX)

Mecanicistas Engenheiros habilidosos que esculpem d10 INT CON, INT Armaduras leves e médias, escudos, tudo
forças místicas em itens. Armas

Monge Artistas marciais que controlam energia mística. d8 Guerreiros DES, SAB FOR, DES Armas Simples, Espadas Curtas

Paladino sagrados que castigam inimigos com d10 FORÇA, CHA SABEDORIA, CHA Todas as armaduras, escudos, todas as armas
poder divino.

Guarda-florestal Sobreviventes engenhosos com uma d10 DES, SAB FOR, DES Armaduras leves e médias, escudos, tudo
conexão mística com a natureza. Armas

Por conta própria Aventureiros astutos que dependem de agilidade d8 DEX DES, INT Armadura leve, armas simples, marciais
e trapaça. Armas com a propriedade Finesse

Feiticeiro Conjuradores poderosos que canalizam d6 CAR CON, CHA Armas Simples
poder Arcano bruto de dentro.
Bruxo Conjuradores sobrenaturais que extraem magia d8 CAR SABEDORIA, CHA Armaduras leves e médias, escudos,
das forças de Wyrd. Armas Simples

Mago Conjuradores cerebrais que usam magia arcana. d6 INT INT, WIS Armas Simples

FONTE MÁGICA CANTRIPS E RITUAIS

Este livro contém centenas de magias, mas personagens de uma Além das magias comuns, existem dois outros tipos de
determinada classe só podem acessar algumas delas. O conjunto magias: cantrips e rituais. Cantrips e rituais não usam
de magias que uma classe pode acessar é determinado pela fonte espaços de magia.
mágica da qual a classe conjura: Arcana, Divina, Primordial ou Truques são magias simples que alguns conjuradores podem usar.

Wyrd. Veja a coluna Descrição na tabela Opções de Classe em Cantrips nunca precisam de preparação e não há limite para o número que
um Relance nesta seção para descobrir de qual fonte uma classe conjura. você pode conjurar antes de um descanso. Sua classe define se você pode
conjurar cantrips e quantos você conhece.
CÍRCULOS DE FEITIÇO Rituais são magias que levam pelo menos 1 minuto para serem conjuradas e
geralmente exigem materiais caros. Eles geralmente não são adequados para
O nível de poder de uma magia é medido pelo seu círculo. Os círculos vão de um
combate. Sua classe define se você pode conjurar rituais e quantos você
a nove, e um círculo mais alto significa uma magia mais poderosa. Quanto
conhece.
maior seu nível, maior o círculo que você pode conjurar. Detalhes sobre quais e
quantas magias de um dado círculo estão disponíveis estão na tabela de progressão
FEITIÇOS CONHECIDOS E PREPARADOS
de uma classe.
Algumas classes de conjuração têm um grande estoque de magias e devem
ESPAÇOS DE MAGIA planejar suas escolhas para o dia. Outras conhecem algumas magias muito
bem e podem conjurar daquela pequena lista rapidamente. Diferentes classes
Os espaços de magia são o número de magias que você pode conjurar antes de
fazem isso de suas próprias maneiras.
precisar descansar e repor sua energia.
Veja a tabela de Distinções de Conjuradores nesta seção para um resumo das
Ao conjurar uma magia, você gasta um espaço de magia para energizá-la.
diferenças.
Para recuperar espaços de magia, você deve terminar um descanso longo (embora
Magias conhecidas são toda a gama de magias que um conjurador pode
algumas classes tenham maneiras de reabastecer durante um descanso curto).
acessar. Por exemplo, clérigos conhecem todas as magias na lista de magias
Conforme você ganha níveis, você ganha novos slots para círculos mais altos e
Divinas. Magos conhecem as magias Arcanas que eles escreveram em seus
slots adicionais para círculos que você já pode acessar. Verifique a tabela de
grimórios. Rangers conhecem algumas magias Primordiais. Sua classe define
progressão da sua classe para ver quantos slots de magia seu personagem tem
quantas magias você conhece e pode aprender conforme você ganha níveis.
em um determinado nível.

2 AULAS 21
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Magias preparadas são as magias que um conjurador estreitou Ocasionalmente, um recurso pode permitir que você dobre seu PB
de um campo de opções. Preparação representa tempo gasto meditando em certos testes, mas, dobrado ou não, aplique seu PB a um teste
e planejando desafios esperados. específico apenas uma vez.
Geralmente, apenas classes com uma ampla gama de magias Os testes de habilidade e o papel do PB ao fazê-los são explicados
conhecidas devem preparar magias. Sua classe define o que você deve em maiores detalhes no Capítulo 6.
fazer para preparar magias e quantas magias você pode ter preparadas
em qualquer nível. PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA

Sua classe determina o tamanho dos seus dados de vida (DV), que você
FOCO EM CONJUNTO DE FEITIÇOS
usa para calcular seus pontos de vida (PV).
Um foco de conjuração (veja Equipamento no Capítulo 5) é uma Seu total de pontos de vida representa a força vital do seu personagem.
peça de equipamento que um conjurador pode usar no lugar da Classes com um dado de vida maior, como um d10, têm mais chances de
maioria dos componentes materiais para uma magia. Ele funciona sobreviver a alguns golpes em combate do que uma classe com um dado de vida
como uma bolsa de componentes. No entanto, se um componente menor, como um d6.

material tiver um custo específico (por exemplo, a magia chama No 1º nível, seu personagem começa com um total de pontos de
contínua tem um componente material de pó de rubi que vale 50 po), vida igual ao maior número em seu dado de vida, mais seu modificador de
uma bolsa ou foco não pode substituí-lo.
CON. Então, um guerreiro de 1º nível (d10 dado de vida) com um CON +3
Mesmo o que normalmente é uma classe não conjuradora pode ter uma começa com um total de pontos de vida de 13.
subclasse que concede a habilidade de conjurar magias. Como uma
subclasse lida com o conhecimento e a preparação de magias é PROFICIÊNCIAS
detalhado em sua descrição.
Proficiências descrevem que tipos de equipamento você é treinado
para usar, como armaduras, armas e ferramentas. Elas também
ELEMENTOS DE UMA CLASSE descrevem que tipo de desafios você é melhor em lidar, representados

Esta seção analisa os vários componentes de uma classe de por habilidades e defesas.
personagem.
EQUIPAMENTO DE PARTIDA
TABELA DE PROGRESSÃO Cada classe de personagem inclui uma lista de equipamentos iniciais. Se

A tabela de progressão da sua classe informa quais recursos de classe você estiver criando um personagem de 1º nível, você ganha esse

você obtém no 1º nível e quais novos recursos você ganha conforme sobe equipamento junto com qualquer equipamento concedido pelo seu histórico.

de nível.
DESCRIÇÕES DOS RECURSOS
NÍVEL
Cada classe inclui descrições de cada um dos recursos listados na
Os personagens começam no 1º nível e podem avançar até o 20º nível.
tabela de progressão de classe.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
O bônus de proficiência (PB) representa o benefício do treinamento. SUBCLASSES
À medida que seu personagem avança de nível, seu bônus de proficiência
Cada classe tem acesso a uma especialização de algum tipo—
aumenta, melhorando seu desempenho em testes nos quais você tem
estudo ou treinamento adicional em um assunto específico. Essas
proficiência.
especializações são chamadas de subclasses. Detalhes sobre as
Quando você faz um teste que envolve uma resistência, perícia ou opções de subclasses estão no final de cada classe.
ferramenta na qual você tem proficiência, adicione seu PB a essa jogada.

DISTINÇÕES DE FEITIÇEIROS

CONJUNTO DE FEITIÇOS QUANTOS FEITIÇOS VOCÊ SE


AULA FONTE MÁGICA HABILIDADE Truques? RITUAIS? SÃO CONHECIDOS? PREPARA?

Bardo Arcano CHA Sim Sim Diversos Não

Clérigo Divino SABEDORIA Sim Sim Tudo Divino Sim

druida Primordial SABEDORIA Sim Sim Tudo Primordial Sim

Paladino Divino CHA Não Não Número pequeno Não

Guarda-florestal
Primordial SABEDORIA Não Não Número pequeno Não

Feiticeiro Arcano CHA Sim Não Número pequeno Não

Bruxo Wyrd CHA Sim Não Número pequeno Não

Mago Arcano INT Sim Sim No livro de feitiços Sim

22 GUIA DO JOGADOR
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EQUIPAMENTO DE PARTIDA
BÁRBARO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido
Alguns guerreiros vêm de terras indomáveis
pelo seu histórico:
consideradas inóspitas. Esses combatentes, bárbaros pelo nome,
• (a) um machado grande ou (b) qualquer arma de combate corpo a corpo
estão entre os guerreiros mais resistentes e fisicamente poderosos
• (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
do mundo. Embora você possa ter nascido nos desertos congelados,
na selva escaldante ou nas vastas planícies, suas opções de • Um pacote de explorador e quatro dardos

classe se concentram em sua capacidade de entrar em um


RAIVA
estado de frenesi, aumentando sua resistência e força naturais. Característica Bárbara de 1º Nível
Bárbaro é uma classe que luta muito bem em explosões.
Em batalha, você luta com ferocidade primitiva. No seu turno, você pode
Sua classe favorece o ataque em vez da defesa e tem muitos pontos de
enfurecer-se como uma ação bônus.
vida para ajudar a absorver todos os golpes que você receberá.
Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios se não
estiver usando armadura pesada:
BÁRBAROS COMO AVENTUREIROS
• Você tem vantagem em testes de habilidade e resistências de FOR.
Bárbaros dependem de imensa força e familiaridade com a violência para
• Quando você faz um ataque com arma corpo a corpo usando FOR,
trabalhar como aventureiros capazes. A maioria dos bárbaros se sente mais
você ganha um bônus na jogada de dano, que aumenta conforme
em casa nas selvas ou em um campo de batalha do que em grandes cidades
você ganha níveis como bárbaro (como mostrado na coluna Dano de
ou em trajes desconhecidos.
Fúria da tabela Progressão do Bárbaro).
Embora aventureiros bárbaros geralmente se aliem a diplomatas
O tipo de dano desse dano extra corresponde ao da arma usada para
habilidosos e estudiosos astutos, nenhum aliado é mais adequado
causá-lo.
ao derramamento de sangue e ao caos do combate do que o bárbaro.
• Você tem resistência a concussões, perfurações e
Seja enfrentando perigos maníacos, escalando penhascos íngremes ou
dano cortante.
rechaçando um enxame de mortos-vivos famintos, o bárbaro é uma potência
que sobrevive a punições horríveis com um sorriso.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como bárbaro, você tem as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dados de vida: 1d12 por nível de bárbaro

Pontos de vida no 1º nível: 12 + seu modificador de CON

Pontos de vida em níveis mais altos: 1d12 (ou 7) + seu


Modificador CON por nível de bárbaro após o 1º

PROFICIÊNCIAS

Armadura: armadura leve, armadura média, escudos

Armas: Armas simples, armas marciais


Ferramentas: Ferramentas de Herbalismo

Salva: STR, CON

Habilidades: Escolha duas entre Manejo de Animais,


Atletismo, Intimidação, Natureza,
Percepção e Sobrevivência

2 AULAS 23
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Se você pode conjurar magias, não pode conjurá-las nem se concentrar nelas vantagem em jogadas de ataque com armas brancas usando FOR durante este
enquanto estiver em fúria. turno, mas jogadas de ataque contra você têm vantagem até o início do seu

Sua fúria dura 1 minuto. Ela termina mais cedo se você for nocauteado próximo turno.

ou se seu turno terminar e você não tiver atacado uma criatura hostil ou sofrido
SUBCLASSE BÁRBARA
dano de uma criatura hostil desde o início do seu último turno. Você também pode
Característica Bárbara de 3º, 7º, 11º e 15º níveis
terminar sua fúria mais cedo com uma ação bônus no seu turno.
Escolha uma subclasse que reflita o caminho que você segue, seja Berserker
ou Fúria Selvagem (detalhado no final desta classe).
Você pode ficar furioso um número de vezes igual ao número listado na
Sua escolha lhe concede recursos de 3º, 7º, 11º e 15º níveis.
tabela de Progressão Bárbara. Você recupera todos os usos gastos de Fúria

quando termina um descanso longo.

MELHORIA
DEFESA SEM BLINDAGEM
Característica Bárbara de 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis
Característica Bárbara de 1º Nível
Escolha uma das seguintes melhorias (os valores de habilidade não podem ser
Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura, sua CA será igual
aumentados acima de 20 com este recurso):
a 13 + seu modificador de CON. (DEX não é considerado em sua CA
• Aumenta uma única pontuação de habilidade em 2.
para essa característica de classe.) Você pode usar um escudo e ainda
obter esse benefício. • Aumentar duas pontuações de habilidade diferentes em 1 cada.

• Aumente uma pontuação de habilidade em 1 e selecione um talento da


SENTIDO DE PERIGO
lista de talentos marciais (veja Talentos Marciais
Característica Bárbara de 2º Nível
no Capítulo 4).
Você ganha uma estranha sensação de perigo iminente, dando a você uma vantagem
ao evitar danos. Você tem vantagem em testes de DEX enquanto não estiver cego, MOVIMENTO RÁPIDO
surdo ou incapacitado. Característica Bárbara de 5º Nível

Sua velocidade aumenta em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura
ATAQUE IMPRUDENTE
Característica Bárbara de 2º Nível pesada. Além disso, quando você rola iniciativa, você pode imediatamente mover

até metade da sua velocidade.


Você pode deixar de lado a preocupação com a defesa em
favor de um ataque feroz. Quando você faz um ataque no seu turno,
você pode decidir fazê-lo de forma imprudente. Fazer isso lhe dá

PROGRESSÃO BÁRBARA

RAIVA
NÍVEL PB FÚRIAS DANO CARACTERÍSTICAS

1º +2 2 +2 Raiva, Defesa sem armadura


2º +2 2 +2 Percepção de Perigo, Ataque Imprudente

3º +2 3 +2 Subclasse Bárbara

4º +2 3 +2 Melhoria
5º +3 3 +2 Movimento rápido, multiataque (2/Ação de ataque)
6º +3 4 +2 Instinto Selvagem

7º +3 4 +2 Recurso de subclasse

8º +3 4 +2 Melhoria
9º +4 4 +3 Brutal Crítico (1 Dado)
10º +4 4 +3 Bênção Heroica

11º +4 4 +3 Recurso de subclasse

12º +4 5 +3 Melhoria
13º +5 5 +3 Brutal Crítico (2 Dados)
14º +5 5 +3 Raiva Persistente
15º +5 5 +3 Recurso de subclasse

16º +5 5 +4 Melhoria
17º +6 6 +4 Brutal Crítico (3 Dados)
18º +6 6 +4 Poder Inflexível
19º +6 6 +4 Melhoria
20º +6 Ilimitado +5 Bênção épica

24 GUIA DO JOGADOR
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MULTIATAQUE
Característica Bárbara de 5º Nível
CONSTRUÇÃO RÁPIDA BÁRBARA
Sua proeza física cresceu. No seu turno, você pode fazer dois ataques
Para criar um bárbaro rapidamente, siga estes passos durante a criação do
quando fizer a ação Attack.
personagem:

INSTINTO SELVAGEM
• Para valores de habilidade, priorize FOR e depois CON.
Característica Bárbara de 6º nível
• Para linhagem e herança, escolha qualquer combinação
Seus instintos afiados lhe dão vantagem em jogadas de você gosta.
iniciativa. Além disso, se você for surpreendido no começo do • Para histórico e talento, escolha Homesteader e Aware.
combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente
no seu primeiro turno, se você entrar em fúria antes de fazer
qualquer outra coisa naquele turno.

BRUTAL CRÍTICO
BÊNÇÃO ÉPICA
Característica Bárbara de 9º, 13º e 17º níveis
Característica Bárbara de 20º nível
Você obtém um acerto crítico em uma rolagem de d20 de 19 ou 20
com armas corpo a corpo e ataques desarmados. Você também rola Seu comprometimento com o caminho do bárbaro lhe concede uma nova

um dado de dano de arma adicional ao determinar o dano extra para habilidade poderosa. Você ganha a seguinte dádiva épica:
um acerto crítico com um ataque corpo a corpo. • Campeão Primordial. Você personifica o poder indomável.
Esse dano extra aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados Seus valores de FOR e CON aumentam em 4. Seu máximo para
adicionais no 17º nível. esses valores agora é 24.

BÊNÇÃO HERÓICA

Característica Bárbara de 10º nível

Seu comprometimento com o caminho do bárbaro lhe concede uma CONSELHO AO JOGADOR

habilidade poderosa. Escolha uma das seguintes dádivas heroicas:


Embora os bárbaros sejam proficientes com armaduras leves e médias, usar
• Fúria Instantânea. Você pode entrar em fúria (nenhuma ação bônus
armadura pode não ser o caminho para sua melhor CA. Certifique-se de que seu
necessária) quando rola iniciativa e usa sua habilidade Movimento
bárbaro não esteja em melhor situação pegando o bônus de CA do recurso
Rápido, se você tiver pelo menos um uso de Fúria restante para
Defesa Desarmada antes de comprar uma armadura completa.
gastar.

• Fúria Teimosa. Sua fúria só termina quando sua duração expira, você cai
inconsciente ou você escolhe terminá-la.

FÚRIA IMPLACÁVEL
SUBCLASSES DE BÁRBAROS
Característica Bárbara de 14º nível
À medida que você se fortalece contra o perigo, você ganha uma nova
Sua fúria permite que você ignore até ferimentos letais. Enquanto estiver capacidade de canalizar suas habilidades dentro e fora do combate.
em fúria, se você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode fazer um teste A subclasse que você escolher reflete tanto os ensinamentos de seus
de CON CD 10. Em um sucesso, você não cai inconsciente até que sua fúria antepassados quanto as formas como seu poder se manifesta.
atual termine. Você ainda faz testes de resistência contra a morte e pode
ser morto imediatamente se receber dano de uma única fonte igual ao seu BERSERKER
máximo de pontos de vida. Mesmo se você falhar em três testes de
Por meio de ritos primitivos ou sede de sangue natural, alguns
resistência contra a morte durante sua fúria, você só morre se terminar seu
bárbaros podem entrar em uma fúria tão feroz e explosivamente violenta
turno com 0 pontos de vida.
que corre o risco de quebrar seus corpos.
Cada vez que você usa esse recurso após o primeiro, a CD aumenta
Os Berserkers podem se perder em seu frenesi, fervendo de brutalidade
em 5. Quando você termina um descanso curto ou longo, a CD
reinicia para 10. crua, abraçando o campo de batalha encharcado de sangue, sem se importar
com sua própria segurança.
PODER INFLUENCIAVEL
Característica Bárbara de 18º nível PROGRESSÃO BERSERKER

BÁRBARO
Você aperfeiçoou a aplicação da força e da coragem.
NÍVEL CARACTERÍSTICAS
Você ganha os seguintes benefícios:
3º Frenesi, Rolamento Implacável
• Quando você faz um teste de habilidade ou salvamento usando FOR ou
7º Raiva sem sentido
CON, trate qualquer resultado de 9 ou menor no d20 como 10.
11º Presença intimidadora
• Seus ataques com armas brancas causam dano adicional, igual à sua
15º Retaliação
pontuação de FOR, a objetos e estruturas.

2 AULAS 25
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FRENESI RETALIAÇÃO

Característica Berserker de 3º nível Característica Berserker de 15º nível

Você pode escolher entrar em frenesi como parte da mesma ação bônus Quando uma criatura acerta ou erra um ataque, você pode usar sua
que você usa para ativar seu recurso de Fúria. Depois de fazer isso, durante reação para se mover até metade do seu deslocamento em
sua duração, você pode fazer um único ataque de arma corpo a corpo como direção àquela criatura e fazer um único ataque corpo a corpo
uma ação bônus em cada um dos seus turnos. contra ela. Se a criatura for Grande ou maior, você tem vantagem
na jogada de ataque.
COMPORTAMENTO IMPLACÁVEL

Característica Berserker de 3º nível


FÚRIA SELVAGEM
Sua ferocidade paira o tempo todo. Você ganha proficiência na perícia
Intimidação. Se você já for proficiente, dobre seu PB em vez disso para testes de Bárbaros que viajam pelo caminho da Fúria Selvagem compartilham uma

Intimidação. afinidade e conexão com os animais mais ferozes e astutos do mundo

natural. Esses bárbaros geralmente compartilham conexões próximas com


RAIVA SEM ESTADO
druidas ou espíritos primordiais, mas até mesmo um guerreiro cético pode
Característica Berserker de 7º nível vestir a pele de uma fera abatida e sentir seu poder alimentar sua raiva.
Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios:

• Você ignora quaisquer níveis de exaustão que sofre atualmente


PROGRESSÃO DA FÚRIA SELVAGEM
enquanto durar sua raiva.
RECURSOS DE NÍVEL BÁRBARO
• Você não pode ser encantado ou amedrontado enquanto estiver
em fúria. Se você já estiver encantado ou amedrontado 3º Foco Animal, Astúcia da Natureza
quando entrar em fúria, o efeito será suspenso pela duração da fúria. 7º Aspecto Primordial

• Durante um Frenesi, se você acertar um acerto crítico ou reduzir uma 11º Uivo Feroz
criatura a 0 HP, você ganha um número de pontos de vida temporários 15º Raiva Fortalecida
igual ao seu PB + seu modificador de CON. Esses pontos de vida duram até
serem gastos ou até você terminar um descanso curto ou longo.

PRESENÇA INTIMIDANTE
Característica Berserker de 11º nível

Seus ataques com armas causam uma quantidade de


dano adicional, igual ao seu PB (do mesmo tipo de dano
da arma), a criaturas assustadas.

Além disso, como uma ação bônus, você pode tentar assustar um
número de criaturas, até o seu PB, a até 9 metros de você que
possam ver ou ouvir você.

Cada alvo deve fazer um teste de SAB (CD 8 + seu PB + seu


modificador de CAR + o número de pontos de vida temporários que você
tem atualmente da sua habilidade Fúria Irrefletida). Em caso de falha,
uma criatura fica assustada com você até o final do seu próximo turno.

Em turnos subsequentes, você pode usar sua ação


bônus para estender a duração deste efeito em cada
criatura assustada até o fim do seu próximo turno.
Este efeito termina se a criatura terminar seu
turno a mais de 60 pés de distância de você ou não
puder mais ver ou ouvir você.
Se a criatura for bem-sucedida no teste, você não

poderá usar esse recurso nela novamente por 24 horas.

26 GUIA DO JOGADOR
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FOCO ANIMAL Lagarto


Característica de Fúria Selvagem de 3º Nível Sua velocidade aumenta em 10 pés, e você ganha uma velocidade de escalada

Você adota os métodos e habilidades de uma fera de sua terra igual à sua velocidade de caminhada. Além disso, quando você realiza a ação Dash,

natal para aprimorar o poder concedido por sua fúria. Para você também pode ganhar os efeitos de uma ação Disengage na mesma ação.

canalizar o poder de uma fera, você deve ter uma marcação,


símbolo ou token que a represente, como tatuagens que lembram Tartaruga
listras de tigre, um elmo e capa feitos de pele de urso ou um token Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto não estiver usando armadura.
feito de penas de falcão.
Ao usar armadura, você ganha um bônus em testes de DEX igual ao seu
As Bestas listadas aqui podem não ser apropriadas para seu personagem. Em bônus de dano de fúria.
tais casos, escolha uma opção listada e represente-a com uma Besta mais
Lobo
adequada. Por exemplo, um constrictor pode substituir um jacaré ou um leão da
Aliados que podem ver ou ouvir você têm vantagem em jogadas de ataque
montanha em vez de um tigre.
contra criaturas a até 1,5 m de você.

Uivo feroz
Jacaré
Enquanto estiver em fúria, criaturas que você agarrar também serão restringidas, Característica de Fúria Selvagem de 11º Nível

e sua velocidade não será reduzida pela metade enquanto estiver carregando ou Você aprende a estimular seus aliados com a ferocidade primitiva de sua fúria. Quando

arrastando uma criatura que você estiver agarrando. Como uma ação bônus, você entra em fúria, você pode usar sua reação para berrar um grito de guerra

você pode causar dano de força igual ao seu modificador de FOR + seu bônus de primitivo. Cada aliado a até 60 pés de você que pode ouvi-lo ganha vantagem em

dano de fúria a uma criatura agarrada por você. testes de habilidade, jogadas de ataque e salvamentos até o início do seu próximo

turno.
Urso
Enquanto estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus para RAIVA EMPODERADA
ganhar pontos de vida temporários, iguais ao seu nível de bárbaro + seu modificador
Característica de Fúria Selvagem de 15º Nível
de CON, que duram 1 hora. Enquanto tiver qualquer um desses pontos de vida
Sua conexão com as feras do mundo está na sua medula.
temporários, você tem vantagem em jogadas de ataque feitas com armas corpo a
Sua fúria é melhorada ainda mais por laços com outra fera.
corpo.
Você deve possuir uma marcação, símbolo ou ficha adicional
Tigre relacionada ao animal escolhido para ganhar este efeito.
Enquanto estiver em fúria, quando você usa sua ação para Correr, você pode usar
Guindaste
uma ação bônus para fazer um ataque de arma corpo a corpo. Se você se
Enquanto estiver em fúria, sua distância de salto aumenta em 6 metros, e você
mover 20 pés ou mais em uma linha reta imediatamente antes de fazer este
não sofre dano ao cair de 30 metros ou menos.
ataque, você ganha um bônus de +5 nas jogadas de ataque e dano. Em um
Além disso, seu alcance com armas brancas (mas não ataques desarmados)
acerto crítico, role os dados de dano da sua arma três vezes em vez de
aumenta em 1,5 m.
duas.

Sapo Bater
Enquanto estiver em fúria, se você se mover 6 metros ou mais em linha reta
Enquanto estiver em fúria, você ganha resistência a todos os tipos de dano,
em direção a uma criatura Enorme ou menor e atingi-la com um ataque de
exceto psíquico.
arma corpo a corpo, o alvo sofre 2d6 de dano adicional (do mesmo tipo de
A ASTÚCIA DA NATUREZA dano da arma) e fica caído.

Característica de Fúria Selvagem de 3º Nível

Os caminhos da natureza o encorajam. Você ganha proficiência na perícia de


Tubarão
Manuseio de Animais. Se você já for proficiente, dobre seu PB em vez disso para
Enquanto estiver em fúria, cada vez que você atingir uma criatura que esteja
testes de Manuseio de Animais.
abaixo do seu máximo de pontos de vida com um ataque de arma corpo a corpo,

ASPECTO PRIMAL o ataque causará 1d12 de dano adicional (do mesmo tipo de dano da arma).

Característica de Fúria Selvagem de 7º Nível

O poder bestial dentro de você cresceu, oferecendo a você um dos seguintes benefícios,
Cobra
concedido por uma besta com a qual você tem afinidade. Você deve possuir uma
Enquanto estiver furioso, você tem vantagem em ataques de oportunidade.
marcação, símbolo ou ficha adicional relacionada ao animal escolhido para ganhar
Ao atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode aumentar sua
este efeito.
velocidade para permanecer dentro do alcance do alvo.

Falcão
Você tem vantagem em testes de Percepção e ganha um bônus de +5 em

Percepção passiva. Se você atingir uma criatura com dois ou mais ataques

corpo a corpo em um turno, você pode tentar agarrá-la como uma ação bônus.

2 AULAS 27
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BARDO
Bardos são artistas natos que complementam seu conjunto
diversificado de habilidades com proezas mágicas. Sua amplitude
de expertise os torna excepcionais em quaisquer opções que eles
escolham cultivar. Como um bardo, seu carisma inato faz de
você a classe mais adequada para lidar com os outros, seja
navegando em encontros sociais tensos ou garantindo que seus
aliados sobrevivam a uma luta.
Bard é uma classe que pode fazer um pouco de tudo em um jogo que

frequentemente recompensa especialização. O truque característico de um bard é sua

habilidade de impulsionar seus aliados de forma rápida e direta.

Use essa habilidade desde cedo e com frequência.

BARDOS COMO AVENTUREIROS

Todos os bardos são levados a buscar histórias, segredos, canções — e públicos

— que são conquistados mais facilmente na estrada.

Seja viajando com uma trupe de apresentações ou como um andarilho

solitário trocando canções por jantar, a mistura de proficiência e conjuração de

magias de um bardo o torna mais do que capaz de lidar com um desafio.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como bardo, você tem as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dados de vida: 1d8 por nível de bardo

Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de CON

Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de CON
Ferramentas: Um tipo de instrumento musical e duas outras ferramentas de sua escolha
por nível de bardo após o 1º

PROFICIÊNCIAS
Salva: DEX, CHA
Armadura: Armadura leve
Habilidades: Quaisquer três habilidades de sua escolha
Armas: Armas simples, armas marciais com o

Propriedade Finesse
EQUIPAMENTO DE PARTIDA
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu

histórico:

• (a) uma espada ou (b) qualquer arma simples

• (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista


CONSTRUÇÃO RÁPIDA DO BARDO
• (a) um instrumento musical ou (b) uma ferramenta diferente com a qual você é

Para criar um bardo rapidamente, siga estes passos durante a criação proficiente
do personagem:
• Armadura de couro e uma adaga

• Para valores de habilidade, priorize CAR e depois DEX.


CONJUNTO DE FEITIÇOS
• Para linhagem e herança, escolha qualquer combinação
Característica de Bardo de 1º Nível
você gosta.
Como um canal para poder arcano, você pode conjurar magias Arcanas.
• Para histórico e talento, escolha Artista e Escrutinoso.
Veja Capítulo 7: Conjuração de magias para regras gerais de conjuração de

magias e a lista de magias Arcanas.


• Para feitiços, escolha a luz, a mensagem e o vicioso

truques de zombaria . Então escolha suas magias de 1º círculo: charme, Truques


risada medonha e onda de trovão da lista de magias Arcana e curar No 1º nível, escolha três cantrips da lista de magias Arcanas para aprender. Você

escolhe mais cantrips Arcanos para aprender em níveis mais altos, como mostrado
ferimentos da lista de magias Fonte divina. Para seu ritual, escolha
na coluna Cantrips Known da tabela Bard Progression.
servo invisível.

28 GUIA DO JOGADOR
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Lançando feitiços espaços de magia. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível como
Você conhece várias magias e pode conjurar qualquer uma delas usando um espaço de um bardo, você pode aprender uma nova magia Arcana de 1º ou 2º
magia Arcana do círculo da magia ou superior. Você não precisa preparar magias com círculo. O recurso Magical Secrets também permite que você aprenda
antecedência. magias de outras fontes em certos níveis.

A tabela de Progressão de Bardo mostra quantas magias você conhece Além disso, quando você ganha um nível de bardo, você
e quantos espaços de magia Arcana você tem em um determinado nível. pode escolher uma magia Arcana que você conhece e substituí-
Por exemplo, no 3º nível, você tem quatro espaços de 1º círculo e dois la por outra magia de sua escolha da lista de magias Arcanas. A
espaços de 2º círculo. Se você conhece a magia de 1º círculo míssil magia de substituição deve ser de um círculo para o qual você
mágico e tem um espaço de magia de 1º círculo e um de 2º círculo tenha espaços de magia Arcana.
disponíveis, você pode conjurar míssil mágico usando qualquer um dos
espaços. Se você usar um espaço de 1º círculo, você tem três espaços de 1º círculo restantes.
Habilidade de conjuração
Carisma (CHA) é sua habilidade de conjuração de magias. Seu modificador
Você recupera todos os espaços de magia usados quando termina um descanso longo.
de CHA determina a CD de salvamento ou o modificador de ataque para

Feitiços conhecidos do 1º círculo e superiores certas magias que você conjura:


No 1º nível, escolha quatro magias de 1º círculo que você conhece. CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência (PB) + seu
Três dessas magias devem ser da lista de magias Arcanas, mas a quarta pode ser de modificador de CAR
qualquer lista de magias de origem. Independentemente da fonte, é uma magia Arcana para
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência (PB) + seu modificador
você.
de CAR
A coluna Magias Conhecidas da tabela de Progressão do Bardo mostra quando você

aprende magias Arcanas adicionais. Cada magia que você escolher deve ser de um
Rituais
Você também pode lançar um tipo de feitiço longo chamado ritual.
círculo para o qual você tenha Magias Arcanas.

PROGRESSÃO DO BARDO ESPAÇOS DE MAGIA ARCANA POR CÍRCULO

Truques RITUAIS FEITIÇOS


CARACTERÍSTICAS DO NÍVEL PB CONHECIDO CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 Inspiração Bárdica (d6), 3 1 4 2————————


Conjuração de feitiços

2º +2 Desempenho Bárdico: 3 1 5 3————————


Celebre a vida, Bardic
Desempenho: Corte
Palavras, Perícia (2)
3º +2 Subclasse de Bardo 3 2 6 4 2———————

4º +2 Melhoria 4 2 7 4 3———————

5º +3 Inspiração Bárdica (d8), 4 3 8 4 3 2——————


Fonte de Inspiração
6º +3 Desempenho Bárdico: 4 3 9 4 3 3——————
Clareza de Pensamento,
Especialização (4)

7º +3 Característica de Subclasse 4 4 10 4 3 3 1—————

8º +3 Melhoria 4 4 11 4 3 3 2—————

9º +4 Inspiração Bárdica (d10), 4 5 13 4 3 3 3 1————


Segredos Mágicos
10º +4 Bênção Heroica 5 5 14 4 3 3 3 2————

11º +4 Característica de Subclasse 5 6 15 4 3 3 3 2 1———

12º +4 Melhoria 5 6 15 4 3 3 3 2 1———

13º +5 Segredos Mágicos 5 7 17 4 3 3 3 2 1 1——

14º +5 Inspiração Bárdica (d12) 5 7 18 4 3 3 3 2 1 1——

15º +5 Característica de Subclasse 5 8 19 4 3 3 3 2 1 1 1—

16º +5 Melhoria 5 8 19 4 3 3 3 2 1 1 1—

17º +6 Grande Desempenho 5 9 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 Segredos Mágicos 5 9 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Melhoria 5 9 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 Bênção Épica 5 9 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

2 AULAS 29
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Os rituais não contam no seu total de magias conhecido e não consomem DESEMPENHO BÁRDICO

espaços de magia. Característica de Bardo de 2º e 6º nível

No 1º nível, escolha um ritual de qualquer lista de magias: Arcano, Divino, Você entrelaça magia em performances contínuas para produzir efeitos
Primordial ou Wyrd (veja Capítulo 7: Conjuração de Magias). além de magias. Você começa com dois efeitos: Celebrar a Vida e Palavras
Independentemente de sua origem, ele se torna um feitiço Arcano para você. Cortantes. Você ganha um novo efeito no 6º nível, e algumas subclasses de
Você escolhe mais rituais para aprender em níveis mais altos, conforme bardo concedem efeitos adicionais (veja Subclasses de Bardo). A menos
mostrado na coluna Rituais Conhecidos da Progressão do Bardo que seja declarado o contrário, os alvos devem estar a até 30 pés de você e
mesa, mas apenas de um círculo para o qual você tenha espaços de magia. ser capazes de ouvir ou ver você (dependendo do tipo de performance)
Os rituais que você aprende não contam no número de magias que você para serem afetados.
aprende em cada nível. Como uma ação, você pode usar seu recurso Bardic Performance,
escolhendo qual efeito de desempenho você cria quando faz isso. Uma
Foco em conjuração de magias
vez ativo, você pode continuar o desempenho por até 1 minuto,
Você pode usar um instrumento musical (veja Ferramentas no
desde que gaste uma ação bônus no início de cada um dos seus turnos
Capítulo 5) ou um foco arcano (veja Equipamento de Aventura no
subsequentes para mantê-lo. Você também pode escolher usar seu recurso
Capítulo 5) como foco de conjuração para suas magias Arcanas. A
Bardic Inspiration como parte da mesma ação bônus necessária para
critério do seu Mestre, você pode usar uma ferramenta ou objeto
manter este desempenho.
adequado de um kit de ferramentas diferente com o qual você seja
proficiente como foco de conjuração.
Sua performance termina mais cedo se você ficar incapacitado,
INSPIRAÇÃO BÁRDICA silenciado, usar uma ação para iniciar uma nova performance
Característica de Bardo de 1º, 5º, 9º e 14º níveis ou decidir encerrar o efeito (nenhuma ação é necessária para isso).
Você pode inspirar outros por meio de palavras comoventes, música ou Você pode usar seu recurso Performance Bárdica para iniciar uma nova

outros tipos de performance. Como uma ação bônus no seu turno, você performance um número de vezes igual ao seu PB, recuperando todos

pode escolher uma criatura a até 60 pés de você, além de você, que possa os usos gastos quando terminar um descanso longo.

ouvir ou ver você. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Bárdica, um d6.
Performance Bárdica: Celebre a Vida
No 2º nível, enquanto sua habilidade Bardic Performance estiver ativa,
Uma vez dentro dos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar
aliados dentro do alcance podem escolher gastar um de seus dados de vida no
esse dado e adicionar o número rolado a um teste de habilidade,
início de seu turno. Quando o fazem, eles rolam o dado gasto e recuperam um
jogada de ataque ou salvamento que ela fizer. Uma vez que o dado de
número de pontos de vida igual ao resultado + seu modificador de CHA.
Inspiração Bárdica é rolado, ele é perdido. Uma criatura pode ter apenas um
dado de Inspiração Bárdica por vez.
Além disso, aliados dentro do alcance têm vantagem em testes de
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador
resistência à morte, embora não precisem ver ou ouvir você para
de CHA. Você recupera quaisquer usos gastos quando termina um receber esse benefício.
descanso longo.

Seu dado de Inspiração Bárdica muda quando você alcança certos Performance Bárdica: Palavras Cortantes
níveis nesta classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, d10 no 10º e d12 no No 2º nível, você ganha uma reação especial enquanto sua
14º. habilidade Bardic Performance estiver ativa. Quando uma
criatura dentro do alcance que você pode ver faz um teste de
ESPECIALIZAÇÃO
habilidade, jogada de ataque ou jogada de dano, você pode usar
Característica de Bardo de 2º e 6º nível
sua reação para gastar um uso de sua habilidade Bardic
Escolha duas de suas proficiências de perícia, ou uma proficiência Inspiration, rolando o dado e subtraindo o número rolado da jogada da criatura.
de perícia e uma proficiência de ferramenta. Dobre seu PB para qualquer
teste de habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências Performance Bárdica: Clareza de Pensamento
escolhidas. Começando no 6º nível, você ganha esta opção de Performance Bárdica.
Enquanto estiver usando sua característica Performance Bárdica, aliados a até
No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas
30 pés de você não podem ser enfeitiçados e têm vantagem em testes de
proficiências (qualquer combinação de perícias ou ferramentas) para
obter esse benefício. resistência contra serem amedrontados. Se um aliado dentro do alcance já
estiver enfeitiçado ou amedrontado quando você começar sua
performance, ele tem vantagem em qualquer teste de resistência que fizer para
terminar o efeito enquanto sua performance continuar.

SUBCLASSE DE BARDO
Característica de Bardo de 3º, 7º, 11º e 15º níveis

Escolha uma subclasse que reflita a faculdade com a qual você


se alinha, Lore ou Victory (detalhado no final desta classe). Sua
escolha lhe concede características de 3º, 7º, 11º e 15º nível.

30 GUIA DO JOGADOR
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MELHORIA GRANDE DESEMPENHO

Característica de Bardo de 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis Característica de Bardo de 17º nível

Escolha uma das seguintes melhorias (os valores de habilidade não podem ser Sua habilidade Performance Bárdica agora afeta criaturas a
aumentados acima de 20 com este recurso): até 18 metros de você que podem ouvir ou ver você.
• Aumenta uma única pontuação de habilidade em 2.
BÊNÇÃO ÉPICA
• Aumentar duas pontuações de habilidade diferentes em 1 cada. Característica de Bardo de 20º nível

• Aumente uma pontuação de habilidade em 1 e selecione um talento da lista de Seu comprometimento com o caminho do bardo lhe concede uma nova habilidade
talentos técnicos (veja Talentos Técnicos em poderosa. Você ganha a seguinte dádiva épica:
Capítulo 4).
• Curtain Call. Se você começar seu turno sem usos de sua característica Bardic

FONTE DE INSPIRAÇÃO Inspiration restantes, você pode usar sua ação bônus para recuperar um
número de usos igual ao seu modificador de CHA (mínimo de 1). Esta ação
Característica de Bardo de 5º Nível
bônus pode ser tomada como parte da ação bônus necessária para manter sua
Agora você recupera todos os usos gastos do seu recurso Inspiração
característica Bardic Performance. Uma vez que você usar esta característica,
Bárdica ao terminar um descanso curto ou longo.
você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Além disso, agora você pode usar seus dados de Inspiração Bárdica de uma nova

maneira. Quando uma criatura a até 60 pés de você que você pode ouvir ou ver

falha em um teste de habilidade, jogada de ataque ou salvamento, você pode


SUBCLASSES DE BARDO
usar sua reação para gastar um uso de sua habilidade de Inspiração Bárdica.

Quando fizer isso, role o dado de Inspiração Bárdica e adicione o número rolado As artes bárdicas são antigas e carregadas de tradições passadas de

ao total do teste do alvo — potencialmente transformando uma falha em um mestre para aprendiz. Enquanto a maioria dos bardos ainda aprende seu ofício com

sucesso. um único professor, grandes assentamentos têm cada vez mais faculdades dedicadas

a treinar grupos de estudantes. Essas faculdades geralmente se concentram em


SEGREDOS MÁGICOS
aspectos da arte considerados mais úteis para seus patronos, o que categoriza
Característica de Bardo de 9º, 13º e 18º níveis
os bardos de maneiras que se alinham com suas habilidades.
Você adquiriu conhecimento mágico de praticamente todos os lugares.

Escolha duas magias (ou truques) de qualquer lista de magias. Uma magia que você

escolher deve ser de um círculo que você pode conjurar com seus espaços de CONHECIMENTO

magia, como mostrado na tabela de Progressão de Bardo.


Bardos que se alinham com a faculdade de Lore valorizam o conhecimento mais
As magias escolhidas contam como magias Arcanas para você e já estão
altamente. Muitos dessa faculdade estão preocupados em preservar rituais
incluídas no número na coluna Magias Conhecidas nesses níveis na tabela de
antigos, folclore e histórias — ou recuperar coisas que foram perdidas. Esses
Progressão do Bardo.
bardos coletam sabedoria de todos os tipos de culturas e fontes, permitindo que
Você aprende duas magias adicionais de qualquer fonte no 13º nível e
utilizem sua magia e talentos de novas maneiras.
novamente no 18º nível.

BÊNÇÃO HERÓICA
PROGRESSÃO DA HISTÓRIA
Característica de Bardo de 10º nível
NÍVEL DE BARDO CARACTERÍSTICAS

Seu comprometimento com o caminho do bardo lhe concede uma nova habilidade
3º Performance Bárdica: Ode aos Heróis,
poderosa. Escolha uma das seguintes dádivas heroicas:
Lista de talentos expandida, pau para toda obra
• Inspiração Persistente. Quando uma criatura adiciona um dos seus dados de 7º Ritual Rápido
Inspiração Bárdica a um teste de habilidade, jogada de ataque ou salvamento,
11º Ritos Mágicos
e a jogada ainda falha, o dado não é perdido e pode ser usado novamente.
15º Habilidade inigualável

• Inspiração Valente. Quando uma criatura com um dos seus dados de Inspiração
DESEMPENHO BÁRDICO
Bárdica causa dano com sucesso com um ataque, a criatura pode gastar e
Característica de Conhecimento de 3º Nível
rolar o dado para causar dano adicional igual ao resultado. O dano extra é
Você ganha a seguinte opção de Performance Bárdica.
do mesmo tipo do ataque desencadeador (embora o atacante escolha qual

tipo se houver mais de um). Alternativamente, quando uma criatura com Performance Bárdica: Ode aos Heróis
um dos seus dados de Inspiração Bárdica sofre dano, a criatura pode usar
Você invoca canções e histórias de lendas para inspirar seus aliados a novos
sua reação para gastar e rolar o dado para reduzir a quantidade de dano
patamares de heroísmo e intimidar seus inimigos. Quando você usa sua
recebido por uma quantidade igual ao resultado + seu modificador de CAR.
habilidade Performance Bárdica, escolha FOR, DES, CON, INT, SAB ou

CAR. Enquanto sua performance durar, aliados dentro do alcance têm vantagem

em testes de habilidade que usam essa habilidade e inimigos dentro do alcance

têm desvantagem em testes de habilidade que usam essa habilidade.

2 AULAS 31
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LISTA DE TALENTOS EXPANDIDA MARCHA DE BATALHA

Característica de Conhecimento de 3º Nível Recurso de vitória de 3º nível


Ao ganhar um novo talento, você pode selecioná-lo na lista de talentos Você ganha a seguinte opção de Performance Bárdica.
mágicos ou técnicos (veja Talentos no Capítulo 4).
Performance Bárdica: Marcha de Batalha
Ao usar sua habilidade Performance Bárdica e como parte de cada
Faz tudo ação bônus gasta para mantê-la, você pode comandar até três aliados
Característica de Conhecimento de 3º Nível dispostos, que podem ouvir ou ver você, para usar sua reação para se

Você faz disso seu negócio para coletar lições e orientações práticas das mover até a metade de sua velocidade.

histórias, músicas e culturas que você encontra. Você pode Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

adicionar metade do seu PB, arredondado para baixo, a qualquer teste de


PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS
habilidade que você fizer que ainda não inclua seu PB.
3º nível do College of Victory Feature
RITUAL RÁPIDO Você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e uma arma marcial
Característica de Conhecimento de 7º Nível de sua escolha.

Você pode conjurar um ritual Arcano que você conhece como uma
LISTA DE TALENTOS EXPANDIDA
ação, em vez de usar o tempo de conjuração listado do ritual. Você ainda
Recurso de vitória de 3º nível
deve fornecer todos os outros componentes necessários para a
Quando seu nível de bardo lhe concede o recurso de Melhoria e você escolhe
conjuração. Uma vez usado, você não pode usar esse recurso novamente
ganhar um novo talento, você pode selecioná-lo na lista de talentos marciais
até terminar um descanso longo.
ou técnicos (veja Talentos
RITOS MÁGICOS no Capítulo 4).
Característica de Conhecimento de 11º Nível
MULTIATAQUE
Você aprende duas magias rituais de sua escolha de qualquer lista de
Recurso de vitória de 7º nível
fontes. Cada magia que você escolher deve ser de um círculo para o qual
Sua proeza física cresceu. No seu turno, você pode fazer dois ataques
você tenha espaços de magia, como mostrado na tabela de Progressão de Bardo.
quando fizer a ação Attack.
Os rituais escolhidos contam como magias Arcanas para você e
não estão incluídos no número na coluna Rituais Conhecidos da FRENTE UNIFICADA
tabela Progressão do Bardo. Recurso de vitória de 11º nível

HABILIDADE INIGUALÁVEL Quando você é afetado por uma magia ou característica que tem como
alvo uma área e requer um salvamento — como a magia bola de fogo ou
Característica de Conhecimento de 15º Nível
uma arma sopro de dragão — você pode usar sua reação para gastar
Quando você faz um teste de habilidade e tem pelo menos um uso de sua
um dado de Inspiração Bárdica e adicionar o resultado ao seu
característica Inspiração Bárdica disponível, você pode usá-lo para rolar um
salvamento contra o efeito. Em um sucesso, quaisquer criaturas aliadas na
dado de Inspiração Bárdica e adicionar o número rolado ao seu teste de
área afetada automaticamente também são bem-sucedidas em seus salvamentos.
habilidade. Se você for bem-sucedido no teste, você fica com o dado de
Inspiração Bárdica, mas se você falhar no teste, o dado é gasto. GREVE INSPIRADA
Recurso de vitória de 15º nível
Uma vez por turno, quando você faz uma jogada de ataque de arma ou magia
VITÓRIA e tem pelo menos um uso de sua habilidade Inspiração Bárdica disponível,
você pode rolar um dado de Inspiração Bárdica e adicionar o resultado à
Bardos que se alinham com o colégio da Vitória são estrategistas que
sua jogada de ataque. Se você acertar com sucesso com o ataque, você
prosperam no calor da batalha. Seja reunindo batalhões de tropas ou lutando
fica com o dado de Inspiração Bárdica, mas se você falhar em acertar, o dado
com grupos menores, esses bardos lideram aliados à glória com sua
é gasto.
presença dominante e gênio estratégico.

PROGRESSÃO DA VITÓRIA

NÍVEL DE BARDO CARACTERÍSTICAS

3º Marcha de Batalha, Proficiências Bônus,


Lista de talentos expandida

7º Ataque múltiplo (2/Ação de ataque)

11º Frente Unificada

15º Greve inspirada

32 GUIA DO JOGADOR
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CONJUNTO DE FEITIÇOS
CLÉRIGO Característica de Clérigo de 1º Nível

Os clérigos são tão diversos quanto os deuses que servem, Como um canal para poder divino, você pode conjurar magias
mas todos estão unidos em sua missão de agir conforme sua
Divinas. Veja Capítulo 7: Conjuração de magias para regras gerais de
fé exige. As habilidades de um clérigo refletem a força de sua conjuração de magias e a lista de magias Divinas.
fé. Quanto mais poderoso um clérigo se torna, mais suas
características se assemelham às do deus que ele adora. Truques
Cleric é uma classe especializada em cura — uma parte crucial do trabalho de No 1º nível, escolha três cantrips da lista de magias Divinas para aprender.

aventura. As características da sua classe ainda lhe dão muito o que fazer Você escolhe mais cantrips Divinos para aprender em níveis mais altos, como

quando ninguém está ferido, mas nenhuma outra classe é configurada para mostrado na coluna Cantrips Known da tabela Cleric Progression.

curar e restaurar aliados danificados como a sua.

Preparando Feitiços
CLÉRICOS COMO AVENTUREIROS
Você deve preparar magias com antecedência antes de poder conjurá-las.

Poucas pessoas conseguem canalizar o poder divino tão facilmente Você pode preparar qualquer magia na lista de magias Divinas a partir de

quanto um clérigo, então normalmente se espera que elas enfrentem os círculos para os quais você tem espaços de magia Divina. (Você determina

desafios do mundo desde cedo — ou são compelidas a fazê-lo se o poder quais espaços de magia você pode acessar verificando seu nível na tabela de
chegar até elas mais tarde na vida. Progressão do Clérigo). Você pode escolher uma

Os clérigos possuem incríveis capacidades de cura, uma mistura saudável


de magias capazes de ferir inimigos ou reforçar aliados, e constituições
robustas que lhes permitem sobreviver a uma luta mais facilmente do que outras
classes de conjuração. Todas essas qualidades os tornam adições bem-vindas
a um grupo de aventureiros.
No entanto, os clérigos são obrigados a servir sua fé primeiro e seus

companheiros depois. Quando confrontados com situações eticamente ou


moralmente complexas, a presença de um clérigo pode ser uma bênção —
ou obstáculo — para tomar decisões como um grupo.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como clérigo, você tem as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dados de vida: 1d8 por nível de clérigo

Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de CON

Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de


CON por nível de clérigo após o 1º

PROFICIÊNCIAS

Armadura: armadura leve, armadura média, escudos

Armas: Armas simples


Ferramentas: Nenhuma

Salva: WIS, CHA

Habilidades: Escolha duas entre História, Insight, Medicina,


Persuasão e Religião

EQUIPAMENTO DE PARTIDA

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido


pelo seu histórico:

• (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se proficiente)

• (a) cota de malha, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se
proficiente)

• (a) besta leve e 20 setas ou (b) qualquer arma simples

• (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de explorador

• Um escudo e um símbolo sagrado

2 AULAS 33
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número de magias igual ao seu modificador de WIS + seu nível de clérigo Rituais
(mínimo de uma magia). Esta é sua lista de magias preparadas das quais Você também pode lançar um tipo de feitiço longo chamado ritual.
você pode conjurar. Os rituais não precisam ser preparados e não consomem espaços de
Preparar uma nova lista de magias requer tempo gasto em prece e magia.
meditação: pelo menos 1 minuto por círculo de magia para cada magia No 1º nível, escolha um ritual da lista de rituais Divinos (veja Lista de
que você mudar. Você pode mudar sua lista de magias preparadas Rituais Divinos no Capítulo 7). Você aprende mais rituais em níveis
como parte de um descanso longo. mais altos, como mostrado na coluna Rituais Conhecidos da tabela
Progressão do Clérigo, mas apenas de um círculo para o qual você tenha
Lançando feitiços
espaços de magia. Os rituais que você aprende não contam para o número
Você preparou uma série de magias e pode conjurar qualquer uma
de magias que você aprende em cada nível.
delas usando um espaço de magia Divina do círculo da magia ou superior.

Foco em conjuração de magias

A tabela de Progressão do Clérigo mostra quantos espaços de magia Você pode usar um símbolo sagrado (veja Equipamento de Aventura
Divina você tem em um determinado nível. Por exemplo, no 3º nível, no Capítulo 5) como foco de conjuração para suas magias Divinas.
você tem quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º círculo, e com
MANIFESTAÇÃO DE FÉ
um WIS 16, você pode ter seis magias preparadas de 1º ou 2º círculo, em
Característica de Clérigo de 1º Nível
qualquer combinação. Você só tem dois espaços de magia para magias de
Os clérigos demonstram sua fé de uma das duas formas principais,
2º círculo, então se você preparar apenas magias de 2º círculo, você
brandindo-a como um guerreiro sagrado ou chamando-a de um fazedor de
não poderá usar seus espaços de magia de 1º círculo.
milagres. Escolha como você manifesta sua fé com uma das seguintes
opções.
Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias
Manifest Might. Você ganha proficiência com armadura pesada e um tipo
preparadas, apenas usa um espaço de magia. Você recupera todos os
de arma marcial de sua escolha (veja Armas no Capítulo 5). Além
espaços de magia usados quando termina um descanso longo.
disso, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com
Habilidade de conjuração energia divina: uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com um
Sabedoria (WIS) é sua habilidade de conjuração de magias. Seu ataque de arma, você pode causar dano radiante ou necrótico adicional (sua
modificador WIS determina a CD de salvamento e o modificador de ataque
escolha) igual ao seu PB.
para certas magias que você conjura:

CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência (PB) Manifest Miracles. Você aprende um cantrip adicional de sua escolha
+ seu modificador de SAB de qualquer fonte de magia. Este cantrip conta como um cantrip Divine para

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência (PB) + você, mas não conta contra o número de cantrips que você conhece. Além

seu modificador de SAB disso, você pode adicionar seu PB ao dano que você causa com
qualquer cantrip Divine.

CANALIZAR DIVINDADE
Característica de Clérigo de 2º, 6º, 13º e 18º níveis

Você ganha a habilidade de canalizar energia divina diretamente de sua


CONSTRUÇÃO RÁPIDA DE CLÉRIGO
divindade para produzir efeitos além de magias. Você começa com
Para criar um clérigo rapidamente, siga estes passos durante a um efeito: Turn the Profane. Algumas subclasses concedem efeitos
criação do personagem:
adicionais conforme você avança em níveis, conforme observado em suas
• Para valores de habilidade, priorize SAB e depois FOR ou descrições (veja Cleric Subclasses).
CON (dependendo se você escolher Poder Manifesto ou Ao usar o recurso Canalizar Divindade, escolha o efeito específico
Milagres Manifestos). que deseja, como Tornar o Profano.

• Para linhagem e herança, escolha qualquer combinação Alguns desses efeitos exigem um teste de resistência e, nesses casos, a CD

você gosta. é igual à CD da sua magia de clérigo.

• Para histórico e talento, escolha Aderente e Começando no 2º nível, você pode usar sua habilidade Canalizar Divindade

Fortitude Mental. uma vez até terminar um descanso curto ou longo, depois duas vezes entre
os descansos no 6º nível, três vezes no 13º nível e quatro vezes no 18º nível.
• Para magias, escolha os truques de orientação, chama
Quando você termina um descanso curto ou longo, você recupera todos os
sagrada e taumaturgia (mais raio de gelo se estiver
usos gastos.
tomando Milagres Manifestos). Então prepare suas magias
Divinas de 1º círculo (escolha um número das seguintes
magias igual ao seu modificador de SAB + 1): benção, curar
ferimentos, raio guia, palavra de cura e escudo da fé.
Finalmente, escolha seu ritual de 1º círculo: detectar veneno e doença.

34 GUIA DO JOGADOR
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Canal Divindade: Transforme o Profano


Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e fala
uma prece para censurar criaturas profanas. Cada Fiend e Undead CLÉRICOS E DEUSES

de sua escolha a até 30 pés de você e que pode ver ou ouvir Um dos aspectos mais importantes da criação de um clérigo é
você deve fazer um teste de SAB. Se a criatura falhar no teste, escolher qual deus (ou deuses) você reverencia. Seu
ela é virada por 1 minuto ou até que sofra qualquer dano. relacionamento com essas entidades sagradas define muito do que
Uma criatura transformada deve tentar se mover o mais longe possível de você faz e como os outros o veem. Quem você adora influencia
você, embora não possa primeiro se aproximar de você para fazer isso. muito na subclasse que você escolhe no 3º nível, então pense
Em seu turno, ela pode usar apenas a ação Dash ou tentar escapar de à frente e mantenha os temas da sua fé em mente.
um efeito que a impeça de se mover. Se não houver para onde se mover,
ela pode usar a ação Dodge. Ela não pode ter nenhuma reação. A maioria dos cenários de campanha inclui panteões de deuses
adaptados para aquele cenário em particular. O cenário homebrew do
seu GM pode ter divindades únicas para seu clérigo adorar
SUBCLASSE DE CLÉRIGO
também. Veja Apêndice B: Deuses e Panteões
Característica de Clérigo de 3º, 7º, 11º e 15º níveis
para uma lista de divindades exclusivas do cenário do Labirinto.
Escolha uma subclasse que reflita seu relacionamento com sua divindade,
Vida, Luz ou Guerra (detalhado no final desta classe).
Sua escolha lhe concede magias e outros recursos de 3º, 7º, 11º e 15º níveis.

conte contra o número de magias que você pode preparar.

Feitiços de Domínio Entretanto, conjurar uma magia de domínio ainda gasta um espaço de
Cada subclasse de clérigo tem uma lista de magias de domínio que você magia Divina como de costume.
pode acessar assim que puder conjurar magias daquele círculo (como Se uma dessas magias não estiver na lista de magias Divinas, ela ainda
mostrado na tabela de Progressão do Clérigo). Uma vez que você ganha tal conta como uma magia Divina para você.
magia, você sempre a tem preparada, e ela não

PROGRESSÃO DO CLÉRIGO ESPAÇOS DE FEITIÇO DIVINO POR CÍRCULO

Truques RITUAIS
CARACTERÍSTICAS DO NÍVEL PB CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 Manifestação de Fé, Conjuração 3 1 2————————

2º +2 Canal Divindade: Transforme o Profano 3 1 3————————


(1/Descanso)

3º +2 Subclasse de Clérigo 3 2 4 2———————

4º +2 Melhoria 4 2 4 3———————

5º +3 Destruir o Profano (CR 1/2) 4 3 4 3 2——————

6º +3 Canalizar Divindade (2/Descanso) 4 3 4 3 3——————

7º +3 Característica de Subclasse 4 4 4 3 3 1—————

8º +3 Destruir o Profano (ND 1), 4 4 4 3 3 2—————


Melhoria
9º +4 Intervenção Divina 4 5 4 3 3 3 1————

10º +4 Bênção Heroica 5 5 4 3 3 3 2————

11º +4 Destruir o Profano (ND 2), 5 6 4 3 3 3 2 1———


Recurso de subclasse

12º +4 Melhoria 5 6 4 3 3 3 2 1———

13º +5 Canalizar Divindade (3/Descanso) 5 7 4 3 3 3 2 1 1——

14º +5 Destruir o Profano (ND 3) 5 7 4 3 3 3 2 1 1——

15º +5 Característica de Subclasse 5 8 4 3 3 3 2 1 1 1—

16º +5 Melhoria 5 8 4 3 3 3 2 1 1 1—

17º +6 Destruir o Profano (ND 4) 5 9 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 Canalizar Divindade (4/Descanso) 5 9 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Melhoria 5 9 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 Bênção Épica 5 9 4 3 3 3 3 2 2 1 1

2 AULAS 35
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MELHORIA BÊNÇÃO HERÓICA

Característica de Clérigo de 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis Característica de Clérigo de 10º Nível

Escolha uma das seguintes melhorias (os valores de habilidade não podem ser Seu comprometimento com o caminho do clérigo lhe concede uma nova habilidade
aumentados acima de 20 com este recurso): poderosa. Escolha uma das seguintes dádivas heroicas:

• Aumenta uma única pontuação de habilidade em 2. • Presente da Consagração. Agora você está imune a doenças, dano de veneno e

• Aumentar duas pontuações de habilidade diferentes em 1 cada. à condição de envenenado. Se você morrer, seu corpo é instantaneamente
preservado conforme o feitiço de repouso gentil por até um ano e um dia.
• Aumente uma pontuação de habilidade em 1 e selecione um talento de

a lista de talentos mágicos (veja Talentos Mágicos no Capítulo 4).


• Gift of Wrath. Escolha o tipo de dano radiante ou necrótico. Agora você é
DESTRUA O PROFANO
resistente a dano do tipo escolhido. Além disso, quando você conjura uma
Característica de Clérigo de 5º, 8º, 11º, 14º e 17º níveis
magia que causa dano de qualquer tipo, você pode escolher que ela
Quando um Demônio ou Morto-vivo falha em sua defesa contra o recurso cause dano radiante ou necrótico (você escolhe qual em cada conjuração).
Destruir o Profano, ele é destruído instantaneamente se sua classificação de desafio

(CR) estiver em ou abaixo de um certo limite, como mostrado na tabela Destruir o

Profano.
BÊNÇÃO ÉPICA
DESTRUA O PROFANO Característica de Clérigo de 20º Nível

NÍVEL DE CLÉRIGO DESTRÓI DEMÔNIOS OU MORTOS-VIVOS DE CR . . . Seu comprometimento com o caminho do clérigo lhe concede uma nova habilidade
5º 1/2 ou menos poderosa. Você ganha a seguinte dádiva épica: • Arauto Divino.

8º 1 ou menor Quando você usa seu Arauto Divino

11º 2 ou menos Característica de Intervenção, sua divindade intervém

automaticamente sem uma rolagem, e você não precisa mais esperar


14º 3 ou menos
uma semana antes de usar Intervenção Divina novamente, embora você
17º 4 ou menos
ainda possa usá-la apenas uma vez por descanso longo. Você ainda está
preso às outras restrições da característica.
INTERVENÇÃO DIVINA

Característica de Clérigo de 9º Nível SUBCLASSES DE CLÉRIGO


Você pode invocar sua divindade para intervir em seu favor quando sua necessidade Você provou sua devoção, e seus esforços são recompensados. Você
for grande. No início do seu turno, você pode solicitar ajuda de sua divindade rolando ganha acesso aos poderes de um domínio que seu deus preside ou que melhor
um d20 e adicionando seu PB. Se o resultado for 19 ou menos, sua solicitação falha, se alinha com sua fé.
e sua divindade não intervém. Se o resultado for 20 ou mais, sua divindade Três domínios são apresentados aqui: Vida, Luz e Guerra.
intervém em seu favor, imbuindo você com uma fração de seu poder.

DOMÍNIO DA VIDA
Os Deuses do domínio da Vida celebram os ciclos naturais de vida e morte,
Se sua divindade intervir, você pode usar imediatamente sua ação para
exemplificando saúde e vitalidade. Os devotos deste domínio são encorajados
conjurar qualquer magia com um tempo de conjuração de 1 ação da lista de
a curar os feridos, cuidar dos doentes e se opor à perversão da não-morte.
magias Divinas ou da sua lista de magias de domínio, independentemente

das regras de preparação. Conjurar uma magia dessa forma não gasta um espaço

de magia e não requer componentes materiais. Se a magia for de um círculo PROGRESSÃO NO DOMÍNIO DA VIDA
maior do que você normalmente pode conjurar, você deve fazer um teste
CARACTERÍSTICAS DO NÍVEL DE CLÉRIGO
de habilidade usando sua habilidade de conjuração para determinar se você a
3º Canal Divindade: Preserve a Vida, Discípulo da Vida,
conjurou com sucesso. A CD para esse teste é igual a 10 + o círculo da magia.
Feitiços do Domínio da Vida
Em um teste falho, a magia falha, o poder da sua divindade desaparece e sua
7º Curandeiro Abençoado
ação é perdida.
11º Maior preservação

15º Cura Perfeita


Alternativamente, em uma intervenção bem-sucedida, seu GM pode propor

a forma da intervenção. Qualquer coisa que replique os efeitos de uma magia

Divina é apropriada. Neste caso, você ainda usa sua ação, mas não conjura uma CANALIZAR DIVINDADE
magia. Você tem a palavra final sobre permitir que o GM busque esta opção ou Característica de vida de 3º nível

escolha sua própria magia. Você ganha a seguinte opção Canalizar Divindade.

Canal Divindade: Preserve a Vida


Se sua divindade intervir, você não pode usar esse recurso novamente por 1
Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e evoca energia de
semana. Caso contrário, você pode usá-lo novamente após terminar um descanso
cura que pode restaurar uma quantidade de pontos de vida igual a 5 × seu
longo.
nível de clérigo.

36 GUIA DO JOGADOR
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Escolha qualquer criatura a até 30 pés de você e divida esses pontos


de vida entre elas. Este recurso pode restaurar uma criatura a não mais
que metade de seu máximo de pontos de vida.
Esta cura não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.

DISCÍPULO DA VIDA

Característica de vida de 3º nível

Suas magias de cura são mais efetivas. Quando você usa uma magia
Divina de 1º círculo ou superior para restaurar pontos de vida de uma
criatura, a criatura recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + o círculo
da magia.

FEITIÇOS DO DOMÍNIO DA VIDA

Característica de vida de 3º nível

Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na tabela


Magias de Domínio de Vida. Veja a característica de classe Subclasse de Clérigo
para saber como esses feitiços funcionam.

FEITIÇOS DO DOMÍNIO DA VIDA

NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS

3º abençoar, curar feridas, repouso suave, restauração


5º palavra de cura em massa, revivificar

7º ala da morte, guardião da fé


9º maior restauração, cura em massa de feridas

CURADOR ABENÇOADO

Característica de vida de 7º nível

Magias de cura que você conjura em outros curam você também. Quando
você conjura uma magia Divina de 1º círculo ou superior que restaura
pontos de vida para uma criatura que não seja você, você recupera
pontos de vida iguais a 2 + o círculo da magia.

MAIOR PRESERVAÇÃO

Característica de vida de 11º nível

O efeito Preservar Vida do seu recurso Canalizar Divindade agora pode


afetar qualquer criatura a até 60 pés de você. Além disso, quando CURA PERFEITA

você usa Preservar Vida, um alvo de sua escolha também pode receber Característica de vida de 15º nível

um dos seguintes benefícios: Quando você conjura uma magia Divina de 1º círculo ou superior

• Cure todas as doenças que afetam o alvo. que restaura pontos de vida, você restaura automaticamente o número

• Acabar com uma das seguintes condições que afetam o alvo: máximo possível de pontos de vida. Por exemplo, se uma magia curar

cego, surdo, paralisado ou envenenado. ferimentos cura 1d8 + 3 pontos de vida, em vez de rolar, o alvo cura 11
pontos de vida.
• Neutraliza todos os venenos que afetam o alvo.

E SE O DOMÍNIO QUE EU QUERO NÃO ESTIVER LISTADO COM MEU DEUS?

Como um clérigo escolhe seu deus no 1º nível e se compromete com guerra, listada com o domínio da Guerra, também teria utilidade para

um domínio no 3º nível, você pode descobrir que quer um domínio que um clérigo dedicado ao domínio da Morte.

não esteja listado com seu deus nas tabelas de Divindades no Selecionar um domínio não tradicional para o deus do seu clérigo
Apêndice B: Deuses e Panteões. Não se preocupe! Domínios pode até levar a histórias interessantes. Se você acha que seu
sugeridos são apenas isso — sugestões. Deuses são seres domínio desejado está completamente em desacordo com o deus
poderosos e misteriosos com muitas facetas. Por exemplo, é do seu clérigo, trabalhe com seu GM para discutir soluções que
completamente razoável dizer que Ares, o deus grego de façam sentido para o jogo.

2 AULAS 37
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DOMÍNIO DA LUZ FLASH AVALANÇADOR


Recurso de luz de 3º nível
Os Deuses do domínio da Luz se dedicam a trazer luz e calor às
Quando uma criatura a até 10 pés de você faz uma jogada de
pessoas do mundo, queimando a escuridão e os males que ela
esconde. Os devotos deste domínio são frequentemente associados ataque, você pode usar sua reação para liberar um clarão brilhante
de luz divina. A criatura sofre uma penalidade na jogada de ataque
ao sol e à lua, às estrelas, à verdade e aos poderes purificadores
igual ao seu modificador de SAB, potencialmente errando o alvo.
do fogo.
Se o ataque ainda acertar, a criatura atacante fica cega até o fim
PROGRESSÃO DO DOMÍNIO DA LUZ do seu turno.
CARACTERÍSTICAS DO NÍVEL DE CLÉRIGO
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu PB.
3º Canal Divindade: Radiância Cauterizante, Imbuir Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Luz, Magias de Domínio da Luz, Flash Esmagador
CONJUNTO DE MAGIAS RADIANTE
7º Conjuração Radiante
Recurso de luz de 7º nível
11º Lux Maldição
Seus truques divinos que causam dano causam 1d8 de dano radiante
15º Mortalha Luminosa
adicional. Além disso, enquanto você tiver luz ou chama contínua
conjurada em uma arma que você esteja segurando, na primeira vez
CANALIZAR DIVINDADE
que essa arma causar dano em um turno, ela causará dano
Recurso de luz de 3º nível radiante adicional igual ao seu modificador de SAB.
Você ganha a seguinte opção Canalizar Divindade.

Canal Divindade: Radiância Calcinante


Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e canaliza
radiância divina através de cada fonte de luz mágica que você
criou, desde que elas estejam no mesmo plano que você.
Cada criatura hostil dentro da luz brilhante dessas fontes deve
fazer um teste de CON. Role um número de d8s igual ao dobro do
seu PB. Uma criatura sofre dano radiante igual ao resultado em
um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
Aberrações e mortos-vivos têm desvantagem no teste.

IMBUE LUZ
Recurso de luz de 3º nível
Você aprende os truques de luz e luzes dançantes se ainda não os
conhece. Luzes dançantes não requer mais concentração
quando você o conjura e dura pela duração ou até que você conjure a
magia novamente. Esses truques contam como magias Divinas quando
você os conjura, mas eles não contam para o número de truques
que você conhece, conforme listado na tabela de Progressão do
Clérigo.

FEITIÇOS DE DOMÍNIO DA LUZ

Recurso de luz de 3º nível


Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo
listados na tabela Light Domain Spells. Veja o recurso de
classe Cleric Subclass para saber como essas magias funcionam.

FEITIÇOS DE DOMÍNIO DA LUZ

NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS

3º mãos ardentes, raio guia, raio


de luar, raio escaldante
5º luz do dia, bola de fogo

7º escudo elemental, parede de fogo

9º dissipar o mal e o bem, ataque de chamas

38 GUIA DO JOGADOR
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LUX MALEDICÇÃO DISCÍPULO DA GUERRA

Recurso de luz de 11º nível Característica de Guerra de 3º Nível

O efeito Radiância Cauterizante da sua habilidade Canalizar Divindade A vitória o aproxima do divino, inspirando você a pressionar além dos seus
agora faz com que todas as fontes de luz que você criou se tornem luz limites normais. Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com
solar mágica por 1 minuto. sucesso com um ataque enquanto usa a ação Attack, você pode escolher
Além disso, quando você usa seu recurso Flash fazer um ataque de arma adicional como parte dessa mesma ação.
Esmagador contra uma criatura, ela é amaldiçoada
pela sua luminância de uma das seguintes maneiras: Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu PB. Você

• A criatura não pode recuperar pontos de vida até o final de recupera todos os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.
sua próxima vez.

• A criatura sofre dano radiante igual ao seu nível de


LISTA DE TALENTOS EXPANDIDA
clérigo.
Característica de Guerra de 3º Nível
• A criatura sofre uma penalidade de -10 em testes de SAB
Ao ganhar um novo talento, você pode selecioná-lo na lista de talentos mágicos
(Percepção) por 10 minutos.
ou marciais (veja Talentos no Capítulo 4).
• O alvo não pode se beneficiar de ficar invisível por 1 minuto.
Uma magia remover maldição encerra este efeito. Uma criatura pode FEITIÇOS DE DOMÍNIO DE GUERRA

sofrer apenas uma maldição por vez. Se a criatura começar e Característica de Guerra de 3º Nível

terminar seu turno em escuridão mágica, uma maldição Lux Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na tabela Magias
Malediction que a aflige termina. de Domínio de Guerra. Veja o recurso de classe Subclasse de Clérigo para
saber como essas magias funcionam.
Mortalha Luminosa
FEITIÇOS DE DOMÍNIO DE GUERRA
Recurso de luz de 15º nível
Enquanto você estiver dentro de uma área de luz brilhante, o NÍVEL DE CLÉRIGO FEITIÇOS

brilho o preenche com devota certeza. Você tem vantagem em 3º comando, arma mágica, escudo da fé,
defesas, não pode ser encantado ou amedrontado, e ganha vínculo de proteção
imunidade a dano radiante ou resistência a dano necrótico (sua escolha). 5º medo, guardiões espirituais

7º ala da morte, guardião da fé


DOMÍNIO DA GUERRA 9º concha antivida, ataque de chamas

Os deuses do domínio da Guerra celebram a força, a glória da vitória e a


emoção da competição. Aqueles deuses com propensões malignas ou caóticas GUERREIRO ABENÇOADO

enfatizam a destruição e a violência, mas a maioria das sociedades e Característica de Guerra de 7º Nível

personagens heróicos adoram deuses da guerra que honram a coragem e a Ataques que você faz são particularmente potentes. Quando você causa
excelência na batalha e prezam aqueles que lutam quando a necessidade dano com uma arma ou ataque mágico feito com uma magia Divina, você
é grande. pode rolar novamente qualquer 1 que você rolar nos dados de dano. Você deve
pegar o novo resultado para qualquer dado rolado novamente dessa forma.
PROGRESSÃO DO DOMÍNIO DA GUERRA

CARACTERÍSTICAS DO NÍVEL DE CLÉRIGO MAIOR TRIUNFO


3º Canal Divindade: Marca do Triunfo, Discípulo de Característica de Guerra de 11º Nível

Guerra, Lista de Talentos Expandida, Feitiços de Domínio de Guerra, Quando você usa o efeito Mark of Triumph do seu recurso Channel Divinity,
7º Guerreiro Abençoado você pode marcar misticamente um número de criaturas igual ao seu PB.
11º Triunfo Maior Todos os alvos devem estar a até 60 pés de você.

15º Ataque Sagrado

Além disso, quando uma criatura marcada pela sua característica Marca
do Triunfo é reduzida a 0 PV, você pode usar sua reação para mover a
CANALIZAR DIVINDADE
marca para um alvo diferente a até 60 pés de você que você possa ver. Uma
Característica de Guerra de 3º Nível
marca movida dessa forma ainda desaparece no início do seu próximo turno,
Você ganha a seguinte opção Canalizar Divindade.
como de costume.

Canal Divindade: Marca do Triunfo GOLPE SAGRADO


Como uma ação bônus, você apresenta seu símbolo sagrado e
Característica de Guerra de 15º Nível
misticamente marca uma criatura a até 60 pés de você que você possa ver. Até
Uma vez por turno, quando você acerta com sucesso uma criatura com uma
o início do seu próximo turno, todas as criaturas que atacarem uma criatura
arma ou ataque mágico feito com uma magia Divina, você pode tratar o
marcada têm vantagem na primeira jogada de ataque que fizerem contra ela.
ataque como se tivesse obtido um acerto crítico.

2 AULAS 39
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DRUIDA
Druidas são os guardiões e guerreiros do mundo natural.
Todos os druidas sentem uma profunda afinidade pelo meio ambiente, seja ela
manifestada como uma conexão espiritual com os animais da terra, as
plantas da terra ou as energias elementais que mantêm todas as coisas em
equilíbrio.
Druida é uma classe que interage frequentemente com o ambiente.
Sua classe é uma classe de conjuração “pura”, mas sua característica
Forma Selvagem lhe dá alguma habilidade para misturá-la. Incline-se para a
exploração com suas várias magias e capacidades.

DRUIDAS COMO AVENTUREIROS

Druidas são exploradores e guerreiros excepcionais. Eles possuem uma


gama impressionante de habilidades mágicas que lhes permitem curar
aliados, coletar informações e invocar a ira da natureza.
Enquanto os druidas regularmente enfrentam ameaças na natureza,
suas paixões frequentemente entram em choque com os valores e
ambições do mundo civilizado. Poucos entendem as forças

impressionantes e frequentemente devastadoras da natureza — e menos


ainda entendem aqueles que colocam os interesses da natureza acima dos seus.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como druida, você tem as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dados de vida: 1d8 por nível de druida

Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de CON

Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de


CON por nível de druida após o 1º

PROFICIÊNCIAS

Armadura: armadura leve, armadura média e escudos

Armas: Armas simples


Ferramentas: Ferramentas de herbalista
Truques
Salva: INT, WIS
No 1º nível, escolha três cantrips da lista de magias Primordiais para aprender.
Habilidades: Escolha duas entre Manejo de Animais, Arcano, Você escolhe mais cantrips Primordiais para aprender em níveis mais altos,
Insight, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e como mostrado na coluna Cantrips Known da tabela Druid Progression.
Sobrevivência

EQUIPAMENTO DE PARTIDA Preparando Feitiços


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido Você deve preparar magias com antecedência antes de poder conjurá-

pelo seu histórico: las. Você pode preparar qualquer magia na lista de magias primordiais a partir
de círculos para os quais você tem espaços de magia primordiais. (Você
• (a) um escudo ou (b) qualquer arma simples
determina quais espaços de magia pode acessar verificando seu nível na tabela
• (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo a corpo simples
de Progressão do Druida). Você pode escolher um número de magias igual
• Armadura de couro, um pacote de explorador e um foco druídico
ao seu modificador de SAB + seu nível de druida (mínimo de uma magia).

CONJUNTO DE FEITIÇOS
Esta é sua lista de magias preparadas das quais você pode conjurar.

Característica de Druida de 1º Nível

Preparar uma nova lista de magias requer tempo gasto em prece e meditação:
Como um canal para poder primordial, você pode conjurar magias primordiais.
pelo menos 1 minuto por círculo de magia para cada magia que você
Veja Capítulo 7: Conjuração de magias para regras gerais de conjuração
mudar. Você pode mudar sua lista de magias preparadas como parte
de magias e a lista de magias primordiais.
de um descanso longo.

40 GUIA DO JOGADOR
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Lançando feitiços
Você preparou uma série de magias e pode conjurar qualquer uma delas
CONSTRUÇÃO RÁPIDA DE DRUIDA
usando um espaço de magia primordial do círculo da magia ou superior.
Para criar um druida rapidamente, siga estes passos durante a criação
do personagem:
A tabela de Progressão do Druida mostra quantos espaços de
magia primordial você tem por dia em um determinado nível. • Para valores de habilidade, priorize SAB e depois CON.
Por exemplo, no 3º nível, você tem quatro espaços de magia de 1º círculo • Para linhagem e herança, escolha qualquer combinação
e dois de 2º círculo, e com 16 de SAB, você pode ter seis magias você gosta.
preparadas de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação.
• Para histórico e talento, escolha Homesteader e Aware.
No entanto, você só tem dois espaços de magia para magias de 2º círculo,
então se você preparar apenas magias de 2º círculo, não poderá usar seus
• Para magias, escolha a arte druídica, produzir chama,
espaços de magia de 1º círculo.
e truques de shillelagh . Então prepare suas magias primordiais de 1º
Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias
círculo (escolha um número das seguintes magias igual ao seu
preparadas, apenas usa um espaço de magia. Você recupera todos os
modificador de SAB + 1): mãos ardentes, enredar, fogo sob a
espaços de magia usados quando termina um descanso longo.
língua, goodberry e falar com animais. Finalmente, escolha seu ritual

Habilidade de conjuração de 1º círculo: purificar comida e bebida.

Sabedoria (WIS) é sua habilidade de conjuração de magias. Seu


modificador WIS determina a CD de salvamento ou o modificador de ataque

para certas magias que você conjura:

CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência (PB)


Rituais
+ seu modificador de SAB
Você também pode lançar um tipo de feitiço longo chamado ritual.
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência (PB) +
Os rituais não precisam ser preparados e não consomem espaços de
seu modificador de SAB
magia.

PROGRESSÃO DRUIDA ESPAÇOS DE MAGIA PRIMORDIAL POR CÍRCULO

BESTA
FORMULÁRIOS Truques RITUAIS
NÍVEL PB CARACTERÍSTICAS CONHECIDAS CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

Druídico, Presente da Natureza,


1º +2 — 3 1 2————————
Conjuração de feitiços

Forma selvagem: Forma de besta, selvagem


2º +2 2 3 1 3————————
Forma: Poder de Compra (1/Descanso)

3º +2 2 Subclasse Druida 3 2 4 2———————

4º +2 2 Melhoria 4 2 4 3———————

Forma Bestial Aprimorada


5º +3 3 4 3 4 3 2——————
(RC 1/2)
6º +3 3 Forma Selvagem (2/ Descanso) 4 3 4 3 3——————

7º +3 3 Recurso de subclasse 4 4 4 3 3 1—————

8º +3 3 Melhoria 4 4 4 3 3 2—————

9º +4 4 Forma Bestial Aprimorada (ND 1) 4 5 4 3 3 3 1————

10º +4 4 Bênção Heroica 5 5 4 3 3 3 2————

11º +4 4 Recurso de subclasse 5 6 4 3 3 3 2 1———

12º +4 4 Melhoria 5 6 4 3 3 3 2 1———

13º +5 5 Forma Selvagem (3/ Descanso) 5 7 4 3 3 3 2 1 1——

14º +5 5 Forma Bestial Aprimorada (ND 2) 5 7 4 3 3 3 2 1 1——

15º +5 5 Recurso de subclasse 5 8 4 3 3 3 2 1 1 1—

16º +5 5 Melhoria 5 8 4 3 3 3 2 1 1 1—

17º +6 6 Graça da Natureza 5 9 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 6 Forma Selvagem (4/ Descanso) 5 9 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 6 Melhoria 5 9 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 6 Bênção épica 5 9 4 3 3 3 3 2 2 1 1`

2 AULAS 41
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No 1º nível, escolha um ritual da lista de rituais primordiais (veja Lista pés de você (pode ser você). Quando fizer isso, role um número de d4s
de rituais primordiais no Capítulo 7). Você aprende mais rituais em igual ao seu PB (mínimo de 2d4). Aquela criatura recupera pontos de
níveis mais altos, como mostrado na coluna Rituais Conhecidos da tabela vida iguais ao total rolado. Esta característica não tem efeito em
Progressão do Druida, mas apenas de um círculo para o qual você Constructos ou Mortos-vivos.

tenha espaços de magia. Os rituais que você aprende não contam para Você pode usar esse recurso um número de vezes por dia igual ao
o número de magias que você aprende em cada nível. seu PB. Você recupera usos gastos quando completa um descanso
longo.
Foco em conjuração de magias

Você pode usar um foco druídico (veja Equipamento de Aventura FORMA SELVAGEM
no Capítulo 5) como foco de conjuração para suas magias Primordiais.
Característica do Druida de 2º, 6º, 13º e 18º níveis
DRUÍDICO Você ganha a habilidade de canalizar energia diretamente da natureza
Característica de Druida de 1º Nível para produzir efeitos além de magias. Você começa com dois efeitos:
Beast Form e Draw Power. Algumas subclasses concedem
Você conhece Druídico, a linguagem secreta dos druidas. Você pode
efeitos adicionais conforme você avança de nível, conforme observado
falar a linguagem e usar um sistema de elementos naturais para
em suas descrições (veja Druid Subclasses).
deixar mensagens ocultas que somente outros druidas
Quando você usa seu recurso Wild Shape, simplesmente escolha
entenderão. Você e outros que conhecem essa linguagem
qual efeito específico você quer, como Beast Form. Alguns desses
automaticamente identificam tal mensagem. Outros identificam
a presença da mensagem com um teste bem-sucedido de WIS efeitos exigem um salvamento, e nesses casos, o CD é igual ao seu CD

(Percepção), mas não conseguem decifrá-la sem magia. de salvamento de magia de druida.
Começando no 2º nível, você pode usar sua habilidade Forma
PRESENTE DA NATUREZA
Selvagem uma vez até terminar um descanso curto ou longo, depois
Característica de Druida de 1º Nível
duas vezes entre os descansos no 6º nível, três vezes no 13º nível e
Você aprendeu a aproveitar a energia ambiente da natureza e pode quatro vezes no 18º nível. Quando você termina um descanso curto ou
redirecionar essa energia para encorajar o crescimento e a cura. longo, você recupera todos os usos gastos.
Como uma ação bônus, escolha uma criatura dentro de 5

REGRAS DE TRANSFORMAÇÃO
o excesso de dano não reduz sua forma normal a 0 HP, você permanece
Você pode permanecer em uma forma de besta por um número de horas
consciente.
igual ao seu PB. Você então reverte para sua forma normal, a menos que
Você é limitado pelas ações que pode executar pela natureza de sua
gaste outro uso de Forma Selvagem. Você também pode escolher
nova forma, e não pode falar ou realizar qualquer outra ação que exija
reverter para sua forma normal como uma ação bônus.
mãos ou fala, a menos que sua nova forma seja capaz de tais ações.
Você reverte automaticamente se ficar inconsciente, cair para 0 HP enquanto
Você não pode conjurar magias enquanto transformado. No entanto, a
estiver na forma de besta ou morrer.
transformação não quebra automaticamente sua concentração em uma
Enquanto transformado, suas estatísticas de jogo são substituídas pelas da
magia que você já conjurou ou o impede de realizar ações que são parte de
sua nova forma, exceto que você retém suas pontuações de INT, WIS e
uma magia em andamento — como aquelas exigidas pela magia chamar
CHA. Você também retém sua personalidade. Se você fizer um teste de
relâmpago .
habilidade ou salvamento enquanto estiver na forma de besta, você pode

escolher se quer usar suas proficiências normais de personagem e PB ou


Seu equipamento e qualquer coisa que você esteja empunhando se fundem
então usar o modificador de habilidade listado da Besta para determinar o
em sua nova forma. Você não pode ativar, usar ou se beneficiar de
total do teste (sem seu PB neste caso).
nenhum de seus equipamentos enquanto estiver transformado.

Seus pontos de vida para a nova forma são definidos para uma nova
PONTOS DE VIDA POR TAMANHO DO FORMULÁRIO

quantidade dependendo do tamanho da sua nova forma, conforme mostrado


TAMANHO DO FORMULÁRIO PONTOS DE VIDA
na tabela Pontos de Vida por Tamanho da Forma . Quando você reverte

para sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha Pequeno 2 + seu PB

Pequeno 5 + seu PB
antes de se transformar. Se você reverter como resultado de cair para 0

HP, qualquer excesso de dano é transferido para sua forma normal. Por Médio 12 + seu PB

exemplo, se você receber 10 de dano enquanto estiver na forma de besta Grande 22 + seu PB
e sua forma de besta tiver apenas 1 HP restante, você retorna para sua forma Enorme ou Gargantuesco 84 + seu PB
normal e recebe 9 de dano. Contanto que

42 GUIA DO JOGADOR
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Forma Selvagem: Forma Bestial FORMA DE BESTA MELHORADA


Com uma ação, você pode assumir magicamente a forma de uma Besta. Característica do Druida de 5º, 9º e 14º níveis

Quando você ganha essa habilidade pela primeira vez, escolha duas Bestas
Agora você pode usar o efeito Beast Form do seu recurso Wild Shape para assumir
com classificação de desafio (CR) 1/4 ou menos como suas formas conhecidas. formas de besta mais poderosas. Quando você aprende uma nova forma, você
Para selecionar uma forma conhecida, você deve ter visto ou interagido com uma pode escolher uma Beast de CR 1/2 ou menos.
Besta no passado. Por exemplo, um druida que vem de um ambiente desértico No 9º nível, você pode assumir a forma de qualquer Besta de ND 1 ou menos. No
provavelmente não está familiarizado o suficiente com uma criatura marinha como 14º nível, você pode assumir a forma de qualquer Besta de ND 2 ou menos.
um golfinho para selecioná-la como uma forma conhecida. A Besta que você

escolher não pode ter nenhuma ação lendária ou ação de covil. Veja o
BÊNÇÃO HERÓICA
Apêndice C: Estatísticas de Criaturas para uma seleção de Bestas
adequadas para escolher. Característica do Druida de 10º nível

À medida que você avança nos níveis de druida, você pode escolher mais Seu comprometimento com o caminho do druida lhe concede uma nova habilidade
formas de fera, conforme mostrado na coluna Formas de Fera Conhecidas da poderosa. Escolha uma das seguintes dádivas heroicas:

tabela Progressão do Druida. • Rito do Reino. Todas as Bestas e criaturas com a etiqueta Animal entendem
Quando você ganha um nível de druida, você pode substituir uma forma conhecida sua fala, e você pode entender seus ruídos e movimentos como se
por uma forma diferente de sua escolha. Qualquer nova forma que você escolher estivessem falando, mesmo que não falem uma língua.
deve obedecer às restrições de forma.

Esta habilidade não concede às Bestas a inteligência para entender ou


Forma selvagem: Desenhe poder
comunicar conceitos complexos, mas você pode compartilhar informações
Como uma ação bônus, você pode remodelar as energias naturais ao seu redor básicas com facilidade. Seu Mestre tem a palavra final sobre o que uma
para atraí-las para dentro de si e recarregar sua habilidade de conjuração.
criatura em particular pode expressar. Além disso, você tem vantagem em
Quando fizer isso, escolha um único espaço de magia Primordial gasto para
testes de Carisma feitos para interagir com ou influenciar tais criaturas.
recuperar. O espaço de magia recuperado deve ser de um círculo igual ou menor

que seu bônus de proficiência (PB). Por exemplo, um druida de 5º nível com
• Rito do Modelador. Quando você rola iniciativa e não tem mais usos de Forma
um PB de +3 pode recuperar um espaço de magia Primordial gasto de 1º, 2º ou 3º
Selvagem, você recupera um uso.
círculo com esta característica.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
completar um descanso longo.
Você não pode usar Draw Power enquanto estiver transformado pelo efeito Beast

Form do seu recurso Wild Shape, mesmo se você tiver vários usos de Wild

Shape disponíveis para gastar.

SUBCLASSE DRUIDA CONSELHO AO JOGADOR

Característica do Druida de 3º, 7º, 11º e 15º níveis


Presente da Natureza não é uma magia, o que significa que um druida pode usá-la mesmo
Escolha uma subclasse que reflita seus valores e práticas mágicas, seja Leaf transformado por sua habilidade de classe Forma Selvagem.
ou Shifter (detalhado no final desta classe). Sua escolha lhe concede magias e

outras características de 3º, 7º, 11º e 15º níveis.

Feitiços de Anel

Cada subclasse tem uma lista de magias de anel que você pode acessar assim que
SINAIS E SÍMBOLOS DRUÍDICOS
puder conjurar magias daquele círculo (como mostrado na tabela de Progressão
Druídico faz uso de oculto
do Druida). Uma vez que você ganha tal magia, você sempre a tem preparada, e
sinais para comunicar mensagens.
ela não conta contra o número de magias que você pode preparar. No entanto,

conjurar uma magia de anel ainda gasta um espaço de magia Primordial Exemplos de tais sinais são
mostrados aqui.
normalmente.
Anel de cogumelo
Se uma dessas magias não estiver na lista de magias primordiais, ela ainda

conta como uma magia primordial para você.

MELHORIA
Pedras empilhadas
Característica do Druida de 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis

Escolha uma das seguintes melhorias (os valores de habilidade não podem ser
aumentados acima de 20 com este recurso):

• Aumenta uma única pontuação de habilidade em 2.


Flores entrelaçadas Bolota
• Aumentar duas pontuações de habilidade diferentes em 1 cada.
Pedras pretas
• Aumente um valor de habilidade em 1 e selecione um talento da lista de no ninho do pássaro

talentos mágicos (veja Talentos Mágicos no Capítulo 4).

2 AULAS 43
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GRAÇA DA NATUREZA FEITIÇOS DE ANÉIS DE FOLHAS

Característica do Druida de 17º nível NÍVEL DRUIDA FEITIÇOS

Sua sintonia com as energias naturais do mundo infunde seu corpo, 3º casca de árvore, emaranhado, goodberry, crescimento de espiga
sustentando você e protegendo você de danos não naturais. Você ganha os
5º crescimento das plantas, fale com as plantas
seguintes benefícios:
7º praga, liberdade de movimento
• Você não pode ser magicamente envelhecido, e você não sofre nenhuma das
9º maior pegada, passo de árvore
fragilidades da velhice. Você ainda pode morrer de velhice, no entanto.

• Você não precisa mais de comida ou água para sobreviver.


CANÇÃO VERDE
• Seus valores de habilidade e pontos de vida máximos não podem ser
Recurso de folha de 3º nível
reduzidos por nenhuma maneira, exceto por uma magia de desejo.
Sua conexão profunda com as plantas permite que você se comunique com elas.
BÊNÇÃO ÉPICA
Como uma ação, você pode se concentrar em uma planta não mágica a até 30
Característica do Druida de 20º nível
pés de você que você possa ver. Ao fazer isso, você imediatamente aprende suas
Seu comprometimento com o caminho do druida lhe concede uma nova habilidade propriedades básicas, incluindo se ela é comestível, se é venenosa ou perigosa,
poderosa. Você ganha a seguinte dádiva épica: e em que tipo de ambiente ela normalmente cresce. Você também aprende sua

• Arquidruida. Você pode usar o efeito Beast Form do seu recurso Wild Shape condição, incluindo se ela está doente devido a meios mágicos ou mundanos.

um número ilimitado de vezes.

Além disso, você pode ignorar os componentes verbais e somáticos das


magias primordiais, bem como quaisquer componentes materiais Além disso, criaturas do tipo Planta podem entender sua fala, e você pode

que não tenham custo. entendê-las como se estivessem falando uma língua, independentemente

de quais línguas elas conheçam (se houver).

SUBCLASSES DE DRUIDA
FORMA SELVAGEM
Embora todos os druidas reverenciem a natureza, as subclasses representam
Recurso de folha de 3º nível
as formas específicas pelas quais os druidas melhor comungam com as forças

primordiais do mundo. A subclasse que você escolher representa os ritos, tradições Você ganha a seguinte opção de Forma Selvagem.

e mistérios que você abraça em sua busca para entender melhor os poderes incríveis
Forma Selvagem: Bosque Sagrado
da natureza.
Como uma ação, você pode gastar um uso da sua habilidade Forma Selvagem

para infundir a área ao seu redor com poder primordial, moldando-a em um

FOLHA bosque mágico de bolso.

Quando você usa esse recurso, a vitalidade surge no chão em um raio de 10 pés
Druidas que se alinham com o anel da Folha sentem uma conexão profunda
centralizado em você. Plantas normais na área afetada se expandem rapidamente,
com as plantas. Druidas da Folha são atraídos pelos espaços tranquilos e naturais
e plantas mágicas brotam do chão. O bosque sagrado permanece mágico por 1
do mundo. Eles encontram grande paz e sabedoria entre bosques escondidos,
minuto, até que você use um recurso que faça com que ele seja destruído,
florestas antigas e jardins crescidos deixados para florescer sem a
ou você caia inconsciente. Depois que sua magia desaparece, quaisquer
influência da civilização. Para você, nada é mais importante do que nutrir a flora
plantas não mágicas permanecem saudáveis e crescidas. Você pode escolher
que torna toda a vida possível.
terminar esse efeito mais cedo (nenhuma ação necessária). Você pode manter

apenas um bosque sagrado por vez.

PROGRESSÃO DAS FOLHAS

Ao criar o bosque pela primeira vez, escolha uma das


NÍVEL DRUIDA CARACTERÍSTICAS
seguintes propriedades mágicas que o bosque terá enquanto sua
3º Canção Verde, Feitiços de Anel de Folha, magia estiver ativa:
Forma Selvagem: Bosque Sagrado

7º Crie raízes • Erva daninha emaranhada. Trepadeiras ou silvas rastejantes serpenteiam pelo

chão, tornando a área um terreno difícil. Quando uma criatura tenta se mover
11º Guardião do Bosque
dentro do bosque, você pode usar sua reação para comandar as trepadeiras
15º Coração da Floresta
para agarrá-la. O alvo deve ter sucesso em um teste de FOR contra sua CD

de magia ou ser contido pelas plantas agarradoras pela duração do bosque

FEITIÇOS DE ANÉIS DE FOLHAS sagrado. Uma criatura contida pelas plantas pode usar sua ação para fazer

Recurso de folha de 3º nível um teste de FOR contra sua CD de magia. Em um sucesso, a criatura não

é mais contida.
Você ganha magias de anel nos níveis de druida listados na tabela Magias de

Anel de Folha. Veja o recurso de classe Subclasse de Druida para saber como
essas magias funcionam.

44 GUIA DO JOGADOR
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• Linha de Árvores. Mudas surgem do chão, criando um ALTERAÇÃO


círculo protetor. Todas as criaturas, exceto você, têm
Druidas que se alinham com o anel do Shifter sentem uma
desvantagem em ataques contra criaturas dentro da área conexão profunda com os animais que andam pelo mundo.
do bosque. Além disso, se você receberia dano de um ataque
Shifters mergulham nos mistérios da transformação, passando muito
de arma ou magia enquanto estivesse em solo sólido
do seu tempo nas formas das bestas que tanto admiram.
dentro do bosque, você pode usar sua reação para
Para você, não há alegria maior do que sentir o vento sob suas asas,
comandar o bosque para interceptá-lo. Quando você faz
perseguir uma presa com patas acolchoadas ou nadar em profundezas
isso, você não recebe dano do ataque desencadeador e o bosque é destruído.
cristalinas.
• Flores silvestres. Manchas de flores mágicas aromáticas
acalmar e clarear mentes. Todas as criaturas no bosque têm vantagem PROGRESSÃO DO SHIFTER
em testes de resistência contra serem encantadas ou assustadas.
NÍVEL DRUIDA CARACTERÍSTICAS
Além disso, como uma ação bônus, você pode escolher destruir o bosque
3º Formas Potentes, Mudança Rápida, Magias de Anel de Shifter
para acabar com todas as condições que afetam uma criatura na área
7º Fúria da Besta
do bosque. Quando você faz isso, todas as criaturas de sua escolha
em solo sólido no bosque ganham pontos de vida temporários iguais ao 11º Infusão Elementar

seu PB. 15º Mente Múltipla

CRIAR RAÍZES
FORMAS POTENTES
Característica da folha de 7º nível
Recurso de troca de marchas de 3º nível
Enquanto estiver em solo firme, você pode usar uma ação bônus para se
Você pode selecionar criaturas mais poderosas para as formas
enraizar no lugar. Enquanto estiver enraizado, sua velocidade é de 0 pés, e
conhecidas usadas com o efeito Beast Form do seu recurso Wild
você não pode ser forçado a se mover ou ser derrubado de forma alguma.
Shape. Quando você ganha esse recurso, você pode escolher
Você permanece enraizado até escolher encerrar o efeito (nenhuma ação
qualquer Beast ou criatura com a tag Animal com um ND de 1 ou
necessária).
menor como uma forma conhecida.
Se você estiver enraizado quando seu turno começar, você pode
escolher gastar um de seus dados de vida. Quando fizer isso, role o
dado e recupere pontos de vida iguais ao resultado mais seu modificador de CON.

CONSELHO AO JOGADOR
GUARDIÃO DO BOSQUE

Característica da Folha de 11º Nível Seu GM tem a lista completa de criaturas com a tag Animal que são
Seu vínculo com seu bosque sagrado se aprofundou, permitindo um controle compatíveis com esse recurso, mas opções comuns incluem owlbear,
mais preciso sobre ele. O bosque que você invoca usando o efeito Bosque griffon, hipogrifo, pegasus e worg. Algumas opções adequadas estão
Sagrado do seu recurso Forma Selvagem agora cobre um círculo de 30 incluídas no Apêndice C: Estatísticas de Criaturas.
pés de raio centralizado em você, e agora você pode decidir se criaturas
aliadas (incluindo você) dentro do bosque são imunes a quaisquer efeitos
que ele impõe.
Além disso, agora você pode falar qualquer idioma que conheça
CORAÇÃO DA FLORESTA enquanto estiver na forma de besta — mesmo que sua forma escolhida
Característica da Folha de 15º Nível normalmente não permita que você faça isso. No entanto, você ainda não

Se você for reduzido a 0 HP enquanto estiver dentro do seu bosque sagrado, pode conjurar magias enquanto transformado, mesmo que uma magia

o bosque murcha, e você recupera um número de pontos de vida igual ao exija apenas um componente verbal.

seu nível de druida. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo Em níveis mais altos de druida, você pode escolher formas de besta

novamente até terminar um descanso longo. com um CR tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado

Se seu corpo for destruído completamente, depois que o bosque para baixo (ignorando as limitações de CR em seu recurso de Forma

murchar, uma única bolota é deixada em seu centro. Se essa bolota não de Besta Aprimorada). Por exemplo, ao atingir o 6º nível de druida,

for perturbada ou estiver plantada em algum lugar, você ganha um novo você pode escolher qualquer Besta de CR 2 ou menor como uma

corpo em 1d10 dias e recupera todos os seus pontos de vida. Seu novo forma conhecida, CR 3 ou menor no 9º nível, e assim por diante —
como mostrado na tabela Formas Potentes.
corpo aparece a 5 pés da bolota, que é destruída assim que você recupera
a consciência.
FORMAS POTENTES

DRUIDA MÁXIMO DRUIDA MÁXIMO


NÍVEL EXEMPLO DE CR NÍVEL EXEMPLO DE CR

3º 1 Lobo 12º 4 Elefante


5º 1 Hipogrifo 15º 5 Tricerátopo
6º 2 Pégaso 18º 6 Mamute

9º 3 Urso-coruja

2 AULAS 45
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MUDANÇA RÁPIDA de você em uma direção aleatória e derrubado. Se um alvo


Recurso de troca de marchas de 3º nível arremessado atingir uma superfície sólida, ele sofre 3 (1d6) de

Ao se aprofundar nos mistérios dos metamorfos, você dano contundente para cada 10 pés que foi arremessado. Se o alvo

aprendeu a mudar de forma mais rapidamente. Quando você cair no mesmo espaço que outra criatura, essa criatura deve ser bem-
sucedida em um teste de DEX CD 13 ou sofre o mesmo dano e é
usa o efeito Beast Form do seu recurso Wild Shape, você
pode se transformar como uma ação bônus em vez de uma ação. derrubado. O alvo fica então caído em um espaço adjacente
desocupado.
FEITIÇOS DO ANEL DE TROCA Se o teste de FOR do alvo for bem-sucedido, o alvo sofre metade do
Recurso de troca de marchas de 3º nível dano e não é arremessado ou derrubado.
Você ganha magias de anel nos níveis de druida listados na tabela Shifter
Terra
Ring Spells. Veja o recurso de classe Druid Subclass para saber como
Você ganha uma velocidade de escavação de 30 pés e pode
essas magias funcionam.
escavar através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas sem
FEITIÇOS DO ANEL DE TROCA perturbar o material através do qual você se move. Você ganha
tremorsense a um alcance de 60 pés e é resistente a danos
NÍVEL DRUIDA FEITIÇOS

3º contundentes, perfurantes e cortantes. Ataques corpo a corpo que você faz


alter self, amizade animal, falar com
animais, wildsense causam dano dobrado a objetos e estruturas.

5º conjurar animais, respirar na água Fogo


7º inseto gigante, polimorfo Você emite luz brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca por mais
9º dominar, praga de insetos 30 pés. Você é imune a dano de fogo.
Ataques corpo a corpo que você faz causam 1d8 de dano de fogo adicional.

FÚRIA DA BESTA Quando você causa dano de fogo a uma criatura ou objeto
inflamável, você pode escolher se ele se incendeia — um
Recurso Shifter de 7º nível
alvo incendiado recebe 5 (1d10) de dano de fogo no início de
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno
cada um de seus turnos até que uma criatura use uma ação para
enquanto estiver na forma de besta, você pode usar sua ação bônus
apagá-lo. Seu Mestre determina o que constitui uma criatura ou objeto inflamável.
para fazer um único ataque desarmado com suas garras, cascos, presas
ou qualquer arma natural que se adapte à sua forma escolhida. Água
Este ataque causa 1d6 + seu dano PB, e você é considerado proficiente Você ganha uma velocidade de natação de 90 pés e pode respirar
com ele. Você decide se este ataque causa dano contundente, perfurante debaixo d'água. Você é resistente a dano de frio e veneno.
ou cortante quando assume sua forma de besta pela primeira vez. Você ganha a seguinte ação:

• Onda (Recarga 4–6). Cada criatura a até 1,5 m de você deve


Além disso, todo dano causado com ataques de armas brancas
fazer um teste de FOR (CD 10 + seu PB). Em caso de falha, o
enquanto estiver na forma de fera agora conta como dano mágico para
alvo sofre 2d8 + seu PB de dano contundente. Se o alvo for
fins de superar resistência ou imunidade a dano não mágico.
Grande ou menor, ele também é agarrado (CD 14 de escape).
Até que esse agarramento termine, o alvo fica preso e incapaz
de respirar, a menos que consiga respirar na água. Em um
INFUSÃO ELEMENTAR
teste de FOR bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano
Recurso Shifter de 11º nível
e não é agarrada. No início de cada um dos seus turnos,
Ao gastar dois usos do efeito Forma Bestial da sua habilidade Forma
cada alvo agarrado por você sofre 2d8 + seu PB de dano
Selvagem, você pode infundir sua forma escolhida com um dos
contundente. Uma criatura a até 1,5 m de um alvo agarrado
quatro poderes elementais descritos aqui.
pode tirá-lo do agarramento se gastar uma ação para tentar
Alternativamente, você pode usar sua reação para gastar um uso de Forma
um teste de FOR (Atletismo) CD 14 — libertando o alvo em
Selvagem enquanto já estiver transformado pelo efeito Forma Bestial,
caso de sucesso.
seja infundindo-se com um dos seguintes poderes ou alterando qual
poder está ativo. MENTE MÚLTIPLA

Recurso Shifter de 15º nível


Ar
Você ganha velocidade de voo (pairar) de 90 pés e é resistente a Agora você pode conjurar magias primordiais enquanto estiver na

danos de relâmpago e trovão. Você ganha a seguinte ação: forma de besta, e sua forma não impede a execução dos componentes
somáticos e verbais das magias. Você ainda deve fornecer quaisquer
componentes materiais necessários normalmente.
• Redemoinho (Recarga 4–6). Cada criatura Grande ou menor a até 5
pés de você deve fazer um teste de FOR (CD 10 + seu PB). Em
caso de falha, o alvo sofre 3d8 + seu PB de dano contundente e
é arremessado a até 20 pés de distância.

46 GUIA DO JOGADOR
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ÚLTIMA POSIÇÃO
LUTADOR
Característica do lutador de 1º nível
Há muitas maneiras de desenvolver um lutador, mas, no final das contas, seus
Quando você recebe dano que reduziria seus pontos de vida para
talentos brilham mais no meio da luta.
menos da metade do seu máximo de pontos de vida (arredondado para
Seja arqueiro, cavaleiro, lutador ou general, suas opções de classe são
baixo), você pode usar sua reação para gastar dados de vida, até um
projetadas para torná-lo o melhor em causar dano com suas armas favoritas.
número igual ao seu PB. Role esses dados de vida imediatamente.
Você recupera pontos de vida iguais à soma de todos os dados rolados
O que os lutadores fazem bem está escrito no rótulo. No entanto, + seu modificador de CON.
sua classe lhe dá mais opções do que apenas ficar de pé e
AÇÃO MARCIAL
balançar para bater. Use opções de armas para mudar uma luta e
Característica do lutador de 1º nível
tornar as coisas mais fáceis para os membros do grupo menos
inclinados às artes marciais. Sua perícia tática permite que você aja rapidamente no campo de batalha.
Você pode fazer uma ação bônus em cada um dos seus turnos em combate

LUTADORES COMO AVENTUREIROS para executar uma opção de arma (veja Opções de Arma no Capítulo 5) ou uma
das ações marciais concedidas por esta característica.
Os lutadores são capazes e resistentes, e se destacam no combate.
todas as qualidades bem adequadas à vida de um aventureiro. Com
Escolha uma das seguintes ações marciais que você conhece.
as diversas opções de armas e armaduras disponíveis, eles podem
facilmente prosperar nas linhas de frente do combate ou dizimar

inimigos de longe com ataques à distância.


Embora todos se beneficiem de ter um guerreiro ao seu lado em
combate, os guerreiros geralmente servem como uma força de
aterramento em grupos de aventureiros. As habilidades de um
guerreiro são reconhecíveis em várias culturas e comunidades. Isso
pode torná-los mais relacionáveis com pessoas comuns que entendem

mais de habilidade com uma arma do que uso de magia rarefeita.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como lutador, você tem as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dados de vida: 1d10 por nível de guerreiro

Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador de CON

Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu modificador de CON
por nível de guerreiro após o 1º

PROFICIÊNCIAS
Armadura: Todas as armaduras e escudos

Armas: Armas simples, armas marciais


Ferramentas: Nenhuma

Salva: STR, CON

Habilidades: Escolha duas entre Acrobacia, Manejo de Animais,


Atletismo, História, Insight, Intimidação, Percepção e
Sobrevivência

EQUIPAMENTO DE PARTIDA
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo
seu histórico:

• (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco


longo e 20 flechas

• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas


armas marciais

• (a) uma besta leve e 20 setas ou (b) duas machadinhas

• (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador

2 AULAS 47
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PROGRESSÃO DO LUTADOR Ataque rápido


NÍVEL PB CARACTERÍSTICAS Requer empunhar duas armas leves
1º +2 Última Resistência, Ação Marcial Depois de realizar a ação de Ataque no seu turno e atacar com uma arma
2º +2 Ação Surge corpo a corpo Leve que você esteja segurando em uma mão, você pode
3º +2 Subclasse de lutador usar uma ação bônus para fazer dois ataques com uma arma corpo a corpo

4º +2 Leve diferente que você esteja segurando na outra mão — em vez do único
Melhoria
ataque normalmente concedido por lutas com duas armas. Não adicione seu
5º +3 Ataque múltiplo (2/ Ação de ataque)
modificador de habilidade ao dano desses ataques adicionais, a menos que
6º +3 Melhoria
o modificador seja negativo.
7º +3 Recurso de subclasse

8º +3 Melhoria
Enrole
9º +4 Ataque múltiplo (3/ Ação de ataque)
Requer empunhar uma arma corpo a corpo pesada ou versátil
10º +4 Bênção Heroica
com ambas as mãos
11º +4 Recurso de subclasse
Como uma ação bônus, você prepara um ataque poderoso
12º +4 Melhoria contra um alvo próximo. Selecione um alvo que você possa ver a
13º +5 Ação Surge (2/ Descanso) até 10 pés de você. Se você atingir esse alvo com um ataque de
14º +5 Melhoria arma corpo a corpo antes do fim do seu turno, o primeiro ataque
15º +5 Recurso de subclasse desse tipo causa dano extra igual ao seu PB (do mesmo tipo de dano da arma).

16º +5 Melhoria SURTO DE AÇÃO


17º +6 Ataque múltiplo (4/ Ação de ataque) Característica de lutador de 2º, 13º e 18º níveis
18º +6 Ação Surge (3/ Descanso) Quando a necessidade é grande, você leva seu corpo ao seu limite absoluto.
19º +6 Melhoria No seu turno, você pode ativar esse recurso para ganhar outra ação — além
20º +6 Bênção épica da ação e possível ação bônus que você recebe regularmente no seu turno.

Depois de usar esse recurso, você deve completar um descanso curto


Mirar
ou longo antes de poder usá-lo novamente. A partir do 13º nível, você
Requer empunhar uma arma de longo alcance ou de arremesso
pode usá-lo duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma
Como uma ação bônus, você toma um tempo para aumentar
vez no mesmo turno. No 18º nível, você pode usá-lo três vezes antes de
a eficácia do seu próximo ataque de arma de longo alcance.
um descanso, mas apenas uma vez no mesmo turno.
Selecione um alvo que você possa ver. Se você fizer um ataque de
arma de longo alcance contra esse alvo antes do fim do seu turno, SUBCLASSE DE LUTADOR
dobre seu PB para a primeira jogada de ataque. Característica de lutador de 3º, 7º, 11º e 15º níveis

Guarda Escolha uma subclasse que reflita seu papel na batalha, seja Spell Blade ou

Requer empunhar um escudo Weapon Master (detalhado no final desta classe). Sua escolha lhe concede
características de 3º, 7º, 11º e 15º níveis.
Como uma ação bônus, você levanta seu escudo para interceptar
ataques recebidos. Selecione uma criatura inimiga a até 5 pés de você. Essa
criatura tem desvantagem na primeira jogada de ataque que fizer contra você MELHORIA
ou um aliado a até 5 pés de você antes do início do seu próximo turno. 4º, 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível de lutador

Escolha uma das seguintes melhorias (os valores de habilidade não podem ser
aumentados acima de 20 com este recurso):

• Aumenta uma única pontuação de habilidade em 2.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA DE LUTADOR • Aumentar duas pontuações de habilidade diferentes em 1 cada.

Para criar um lutador rapidamente, siga estes passos durante a criação • Aumente uma pontuação de habilidade em 1 e selecione um talento
do personagem: da lista de talentos marciais (veja Talentos Marciais em

• Para valores de habilidade, priorize FOR e então INT (se você planeja Capítulo 4).

escolher a subclasse Lâmina Mágica) ou DEX. MULTIATAQUE


• Para linhagem e herança, escolha qualquer combinação
Característica de lutador de 5º, 9º e 17º níveis
você gosta.
Sua proeza física cresceu. No seu turno, você pode fazer dois ataques
• Para antecedentes e talento, escolha Soldado e Conjuração de Combate (se
quando fizer a ação Attack.
você planeja escolher a subclasse Lâmina Mágica) ou
Começando no 9º nível, você pode fazer três ataques quando você faz a ação
Condicionamento de Combate.
Attack. No 17º nível, você pode fazer quatro.

48 GUIA DO JOGADOR
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BÊNÇÃO HERÓICA SUBCLASSES DE LUTADORES


Característica do lutador de 10º nível Conforme você desenvolve maestria, você ganha novas habilidades que dão suporte às

Seu comprometimento com o caminho do guerreiro lhe concede suas táticas de combate preferidas. A subclasse que você escolher representa seu

uma nova habilidade poderosa. Escolha uma das seguintes dádivas treinamento especializado em busca de poder marcial cada vez maior.
heroicas:

• Desafiador. Quando você falha em um salvamento, você pode


escolher ter sucesso no salvamento. Você pode usar esse recurso LÂMINA FEITIÇO
uma vez e recuperar o uso dele quando terminar um descanso longo.
Os lutadores da disciplina Spell Blade veem a luta com espadas e feitiçaria como
Você pode usá-lo duas vezes antes de um descanso longo no 13º
um casamento lógico de poder. Para você, a magia pode ser usada como uma arma, e
nível, e três vezes no 17º.
afiar sua mente é tão importante quanto afiar seu corpo.
• Invencível. Quando você começa seu turno, você pode escolher
terminar uma das seguintes condições que o afetam: cego,
encantado, assustado, incapacitado, paralisado ou atordoado. CONJUNTO DE MAGIAS ARCANAS

Você pode usar esta característica um número de vezes igual Característica de Lâmina Mágica de 3º Nível

ao seu PB, e você recupera todos os usos gastos quando termina Você aprimora sua proeza marcial com a habilidade de conjurar magias Arcanas. Veja

um descanso longo. Regras de Magia no Capítulo 7: Conjuração de Magias

para as regras gerais de conjuração de magias e a lista de magias Arcanas.


BÊNÇÃO ÉPICA

Característica do lutador de nível 20 Truques


No 3º nível, escolha dois cantrips para aprender da lista de magias Arcanas. Você
Seu comprometimento com o caminho do lutador lhe concede uma nova
escolhe mais cantrips Arcanos para aprender em níveis mais altos, como mostrado
habilidade poderosa. Você ganha a seguinte dádiva épica:
na coluna Cantrips Known da tabela Spell Blade Progression.
• Vire a Maré. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você atinge uma

criatura ou objeto com um ataque de arma no seu turno, você pode fazer com

que o ataque cause dano adicional (do mesmo tipo de dano da arma) igual ao seu Lançando feitiços
valor de FOR ou DEX (sua escolha). O dano do ataque ignora resistência e Você conhece um pequeno número de magias e pode conjurar qualquer uma delas
imunidade, e não pode ser reduzido ou evitado por nenhum meio. usando um espaço de magia Arcana do círculo da magia ou superior. Você não

precisa preparar magias com antecedência.

PROGRESSÃO DA LÂMINA FEITIÇO ESPAÇOS DE MAGIA ARCANA POR CÍRCULO

LUTADOR Truques FEITIÇOS


NÍVEL CARACTERÍSTICAS CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º

3º Conjuração de Magias Arcanas, Encantamento de Armas (+1), 2 3 2———


Lista de talentos expandida

4º — 2 4 3———
5º — 2 4 3———

6º — 2 4 3———
7º Feitiço Multiataque 2 5 4 2——
8º — 2 6 4 2——
9º — 2 6 4 2——

10º — 3 7 4 3——
11º Encantar Arma (+2), Acompanhamento 3 8 4 3——
12º — 3 8 4 3——
13º — 3 9 4 3 2 —

14º — 3 10 4 3 2 —

15º 3 10 4 3 2 —
Ataque Carregado, Encantar Arma (+3)
16º — 3 11 4 3 3 —

17º — 3 11 4 3 3 —

18º — 3 11 4 3 3 —

19º — 3 12 4 3 3 1
20º — 3 13 4 3 3 1

2 AULAS 49
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A tabela de Progressão de Spell Blade mostra quantas magias você


conhece e quantos espaços de magia você tem em um determinado nível.
Por exemplo, no 7º nível, você tem quatro espaços de 1º círculo e dois
espaços de 2º círculo. Se você conhece o escudo de magia de 1º círculo e
tem um espaço de magia de 1º círculo e um de 2º círculo disponíveis, você pode
conjurar escudo usando qualquer um dos espaços. Se você usar um espaço de
1º círculo, você tem três espaços de 1º círculo restantes.

Você recupera todos os espaços de magia usados quando termina um descanso longo.

Feitiços conhecidos do 1º círculo e superiores


No 3º nível, escolha três magias de 1º círculo da lista de magias Arcanas que
você conhece, duas das quais devem ser da escola de abjuração ou evocação.

A coluna Spells Known da tabela Spell Blade Progression


mostra quando você aprende magias Arcanas adicionais. Cada magia que você
escolher deve ser uma magia de abjuração ou evocação e de um círculo
para o qual você tenha espaços de magia Arcana.

Além disso, quando você ganha um nível de guerreiro, você pode


escolher uma magia Arcana que você conhece e substituí-la por
outra magia de sua escolha da lista de magias Arcanas.
A magia de substituição deve ser de um círculo para o qual você
tenha espaços de magia Arcana e deve ser uma magia de abjuração
ou evocação — a menos que você esteja substituindo a
terceira magia que você ganhou no 3º nível.

Habilidade de conjuração
Inteligência (INT) é sua habilidade de conjuração de magias. Seu
modificador de INT determina a CD de salvamento ou o modificador

de ataque para certas magias que você conjura:

CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência (PB)


+ seu modificador INT

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência (PB)


+ seu

modificador de INT

ENCANTAR ARMA
Criaturas que manuseiam ou inspecionam a arma encantada podem dizer
Característica de Lâmina Mágica de 3º, 11º e 15º níveis
que ela não é um item mágico verdadeiro (a menos que a arma fosse mágica
Um passo crucial no caminho da lâmina mágica é aprender a imbuir suas
para começar). Caso contrário, ela segue as regras de um item mágico típico
armas com poder mágico. Se você gastar 1 hora de foco ininterrupto
(veja Itens Mágicos no Capítulo 5).
em contato com uma arma (o que pode ser feito durante um descanso),
A partir do 11º nível, o bônus aumenta para +2. No 15º nível, ele se torna
você pode imbuir essa arma com uma forma limitada de encantamento. Esse
+3.
encantamento dura até que você escolha encerrá-lo ou usar esse recurso
para encantar uma arma diferente. LISTA DE TALENTOS EXPANDIDA

Característica de Lâmina Mágica de 3º Nível


Sua arma encantada funciona como uma arma mágica com as seguintes
Ao ganhar um novo talento, você pode selecioná-lo na lista
propriedades:
de talentos mágicos ou marciais (veja Talentos no Capítulo 4).
• Se estiver no mesmo plano de existência que você, você pode usar uma
MULTIATAQUE DE FEITIÇO
ação bônus para invocar a arma. Quando você faz isso, a arma aparece
instantaneamente em sua mão. Característica de Lâmina Mágica de 7º Nível

• Você tem um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Quando você usa sua característica de classe Multiataque para fazer

Se a arma normalmente concedesse um bônus mágico para jogadas de múltiplos ataques com a ação Ataque, você pode substituir um desses ataques

ataque e dano, seu bônus de encantamento acumula com o bônus pela conjuração de um truque que você conhece com um tempo de conjuração

existente da arma. de 1 ação. Você não pode conjurar mais de um truque em uma ação Ataque
dessa forma.

50 GUIA DO JOGADOR
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SEGUIR EM FRENTE Salvamentos. Algumas façanhas exigem que seu alvo faça um salvamento para
resistir aos seus efeitos. A CD de salvamento para essas façanhas é calculada da
Característica de Lâmina Mágica de 11º Nível
seguinte forma:
Quando você realiza a ação Lançar uma Magia, você pode fazer um único ataque

de arma como parte da mesma ação, desde que haja um alvo dentro do alcance. CD de resistência de manobra = 8 + seu bônus de proficiência (PB) + seu

modificador de FOR ou DEX (sua escolha)

ATAQUE CARREGADO As acrobacias são apresentadas em ordem alfabética.

Característica de Lâmina Mágica de 15º Nível


Ataque em arco
Você pode adicionar seu modificador de INT (mínimo de +1) ao dano dos seus
Requer uma arma corpo a corpo pesada
ataques de arma corpo a corpo, além do seu modificador de FOR ou DEX.
Ao causar dano com uma arma pesada empunhada com as duas mãos, você

também pode causar metade do dano causado a um alvo diferente dentro do


Além disso, qualquer dano que você causar com uma arma é considerado
seu alcance e que você possa ver.
mágico.
Se o segundo alvo for um objeto, ele recebe o dano total em vez disso. Você pode

decidir usar isso depois de saber sua rolagem de dano.

MESTRE DE ARMAS
A maioria dos lutadores sente uma conexão profunda com suas armas, mas Golpe Baixo
nenhum mais do que o Mestre de Armas. Para eles, um arco ou lâmina favorita é Requer uma arma corpo a corpo
uma extensão natural de seu corpo e um aliado confiável. Lutadores que buscam Quando você acerta um alvo com uma arma branca como parte
essa subclasse aprendem a usar suas armas escolhidas com eficiência e arte. da ação de Ataque, você pode imediatamente fazer um ataque
desarmado contra esse alvo como parte da mesma ação de
Ataque.
PROGRESSÃO DO MESTRE DE ARMAS

NÍVEL DE LUTADOR CARACTERÍSTICAS Faça valer a pena


3º Maestria, Acrobacias Quando você realiza a ação Attack, você pode fazer um único ataque de arma com

7º Florescimento Mortal
+10 na jogada de ataque. Em um acerto, o ataque causa dano adicional igual

ao seu nível de guerreiro. Você não pode fazer ataques adicionais como parte dessa
11º Acrobacias avançadas
ação Attack, mesmo que um recurso como Multiattack normalmente permitiria
15º Grande Final
que você fizesse isso.

DOMÍNIO
Aparar
Característica de Mestre em Armas de 3º Nível
Requer uma arma corpo a corpo
Escolha três tipos de armas simples ou marciais com as quais você tem
Quando uma criatura que você pode ver atinge você com um ataque de arma,
proficiência. Você dominou o uso dessas três armas.
você pode usar sua reação para reduzir o dano que você recebe em 1d10 + seu

PB (para um mínimo de 0 de dano).


Uma vez por turno, quando você rola o dano de um ataque com uma arma que
Redirecionar
você domina, você pode rolar novamente os dados de dano da arma e usar qualquer

resultado. Quando você erra um alvo com um ataque de arma, você pode usar sua reação

Alternativamente, uma vez por turno, quando você usa uma opção de arma para repetir o ataque imediatamente, mas você deve selecionar um alvo diferente

(veja Opções de Arma no Capítulo 5) para uma arma que você domina, você pode rolar que você possa ver a até 1,5 m do alvo original.

o dano do ataque mesmo que a opção de arma normalmente não permita.

Resposta
Requer uma arma corpo a corpo
Acrobacias
Quando uma criatura que você pode ver dentro do alcance erra um ataque de
Característica de Mestre em Armas de 3º Nível
arma, você pode usar sua reação para fazer imediatamente um ataque de
Como parte do seu treinamento, você aprendeu a usar
arma corpo a corpo contra ela.
táticas únicas com certas armas. Você ganha acesso a
criatura.
manobras especiais chamadas stunts.
Para usar uma façanha, você deve empunhar uma arma que corresponda ao tipo de Direto através
arma listado na descrição da façanha (se houver alguma listada). Requer uma arma de longo alcance

Você só pode usar uma façanha por turno. Você ganha acesso a façanhas Quando você causa dano com um ataque de arma de longo alcance, você
avançadas em níveis mais altos. também pode causar metade do dano que causou a um alvo diferente que você
Todas as acrobacias listadas estão disponíveis para você no 3º nível. Você pode possa ver a até 5 pés do alvo original. Você pode decidir usar isso depois de saber
executar acrobacias um número de vezes igual ao seu PB + 1. sua jogada de dano.
Depois disso, você deve terminar um descanso curto ou longo para recuperar os

usos gastos.

2 AULAS 51
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Retirada Tática Liberação rápida


Requer uma arma corpo a corpo Requer uma arma de longo alcance ou de arremesso

Quando você atinge uma criatura com uma arma como parte da ação de Ataque, Após realizar a ação de Ataque, você pode usar uma ação bônus
você pode imediatamente se mover até metade do seu deslocamento como para fazer um ataque adicional com uma arma de longo alcance
parte da mesma ação sem provocar ataques de oportunidade. ou de arremesso. Você pode sacar uma arma de arremesso como
parte do ataque.

Embreagem do lutador
FLORESCÊNCIA MORTAL
Requer uma arma corpo a corpo
Característica de Mestre em Armas de 7º Nível
Quando você acerta uma criatura com um ataque corpo a corpo, a criatura deve ter
Ataques feitos com armas que você dominou por meio da habilidade Maestria causam
sucesso em um teste de resistência de FOR ou será agarrada por você.
acertos críticos em jogadas de 19 ou 20.
Enquanto esse agarramento persistir, façanhas que você usar contra a criatura
Quando você acerta um acerto crítico, você pode usar sua reação para fazer uma das
agarrada não gastam usos de sua habilidade Façanhas. Esse agarramento termina
seguintes coisas:
se você atacar outra criatura, o alvo escapar ou você encerrá-lo (nenhuma ação
• Faça um ataque de arma de longo alcance contra uma série de
necessária).
criaturas iguais ao seu PB dentro de 15 pés do alvo atingido pelo seu acerto

crítico. • Faça um ataque corpo a GRANDE FINAL


corpo separado contra cada criatura dentro de 5 pés de você. Característica de Mestre em Armas de 15º nível

Quando você rola iniciativa e não tem mais usos de sua habilidade Stunts, você pode

recuperar 3 usos. Você deve completar um descanso longo antes de poder


Acrobacias avançadas
usar essa habilidade novamente.
Característica de Mestre em Armas de 11º nível

As seguintes acrobacias poderosas estão disponíveis para você sempre que

precisar de uma.

Emboscada do Assassino
Quando você acerta uma criatura, da qual você está
escondido, com um ataque de arma, role os dados de dano
da arma duas vezes em vez de uma. Em
um acerto crítico, role os dados de dano
da arma três vezes em vez de duas.

Baluarte
Requer um escudo

Quando você recebe dano de uma magia ou habilidade

que requer um salvamento, como a magia bola de fogo, você

pode usar sua reação para reduzir o dano causado a você em

uma quantidade igual à sua CA. Dano psíquico não pode ser reduzido

por esta façanha.

Varredura de abate
Requer uma arma corpo a corpo pesada

Como uma ação, você pode fazer um único ataque

corpo a corpo que tenha como alvo cada criatura dentro do alcance,

usando um único ataque e jogada de dano.

Ataque preventivo
Requer uma arma corpo a corpo

Quando uma criatura chega ao alcance de sua arma, você pode

usar sua reação para fazer um único ataque contra ela. Em um acerto, a

velocidade do alvo é reduzida em 15 pés até o início do seu próximo

turno.

52 GUIA DO JOGADOR
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MECANISMO
Mecanicistas são inventores, criadores e engenheiros, interessados
na composição de objetos materiais e nos componentes da criação em si.
Enquanto outros dedicam suas vidas a dominar a magia ou a ciência, o
mecanicista vê tais forças como componentes flexíveis dentro de um design
maior. Trilhar o caminho do mecanicista é abrir a parte de trás do universo,
observar suas partes móveis e reestruturá-las conforme suas
necessidades.

Mechanist é uma classe que convida à interpretação criativa pelos


jogadores. Sua classe pode se manter em combate, mas encontrar maneiras
de usar os itens e objetos ao seu redor traz à tona os aspectos que fazem essa
classe brilhar.

MECANISTAS COMO AVENTUREIROS

Mechanists são guerreiros capazes com um arsenal de truques mágicos.


Com um pouco de criatividade, um mechanist pode criar itens ou
ferramentas para atender a qualquer propósito, seja criando armas
que exploram a fraqueza de um inimigo, conjurando um dispositivo para
salvar um amigo que está caindo ou aprimorando um veículo para chegar
a um destino em tempo recorde.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como um mecanicista, você tem as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dados de Vida: 1d10 por nível de mecanicista

Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador de CON

Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu modificador de


CON por nível de mecanicista após o 1º

PROFICIÊNCIAS (se houver). Você aprende se alguma magia está afetando o item e quais são
elas. Se o item foi criado por uma magia, você aprende qual magia o criou.
Armadura: armadura leve, armadura média e escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: Ferramentas de conserto e duas ferramentas adicionais de sua escolha Fragmento da Criação
Característica de Mecanicista de 1º Nível
Salva: CON, INT

Habilidades: Escolha duas entre Arcana, História, Investigação, Você aprende a criar um fragmento de criação, que é um pequeno objeto

Percepção e prestidigitação mágico com muitos usos que aparece em sua pessoa.
Em seu estado básico, o fragmento aparece como um feixe de plasma fluido e
EQUIPAMENTO DE PARTIDA em constante mudança.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido
O fragmento desaparece instantaneamente se você for morto ou se ele não
pelo seu histórico:
estiver em sua posse por mais de 24 horas consecutivas. Se o fragmento for
• (a) uma arma marcial e um escudo ou destruído ou você o perder, você pode realizar um ritual de 1 hora para criar
(b) duas armas simples um substituto. Este ritual pode ser realizado como parte de um descanso curto
• Besta leve e 20 parafusos ou longo.

• (a) cota de malha ou (b) armadura de couro O fragmento tem um número de cargas igual ao seu modificador de INT
(mínimo de 1), e você recupera todas as cargas gastas quando termina
• Ferramentas de conserto e um pacote de aventureiro
um descanso longo. Cargas podem ser gastas para ativar as seguintes
OLHOS DO CRIADOR propriedades.
Característica de Mecanicista de 1º Nível
Inspirar
Quando você toca em um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, Quando você faz um teste de habilidade enquanto toca no fragmento
você aprende suas propriedades e como usá-lo, se ele requer sintonização (independentemente de sua forma atual), você pode gastar 1 carga
para ser usado e quantas cargas ele tem. para rolar um d6 e adicionar o número rolado ao resultado do seu teste.

2 AULAS 53
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Um fragmento transformado permanece em sua nova forma


até você morrer, usar uma ação para retorná-lo ao seu estado
CONSTRUÇÃO RÁPIDA DO MECANISMO
original ou usar uma ação para transformá-lo novamente. Não
Para criar um mecanicista rapidamente, siga estes passos durante importa qual forma o fragmento assuma, aqueles que
a criação do personagem: manuseiam o fragmento podem sentir algo estranho sobre sua
• Para pontuações de habilidade, priorize INT e então natureza. O fragmento não pode ser passado como um item
FOR ou DES (dependendo se você quer focar em armas corpo a corpo típico para fins de compra e venda.
ou de longo alcance).
AUMENTAR
• Para linhagem e herança, escolha qualquer combinação
Característica de Mecanicista de 2º Nível
você gosta.
Você ganha a habilidade de canalizar energia mágica em itens.
• Para histórico e talento, escolha Maker e
Para usar esta habilidade, você deve passar 1 hora focando no item
Habilidades comerciais.

que deseja aprimorar, mantendo contato físico com ele (o que pode
ser feito como parte de um descanso curto ou longo).

Transformar
Você ganha dois efeitos de aumento de sua escolha. As opções de efeito
Ao tocar no fragmento, você pode usar uma ação para transformá- de aumento são detalhadas no final da descrição da classe. Em
lo em qualquer tipo de arma ou escudo não mágico ou em qualquer certos níveis de mecanicista, você ganha efeitos de aumento
objeto de tamanho Médio ou menor. O objeto aparece em um espaço adicionais de sua escolha, como mostrado na coluna Efeitos de Aumento
desocupado a até 10 pés de você, mas o espaço escolhido deve conter Conhecidos da tabela Progressão do Mecanicista.
uma superfície ou líquido capaz de suportar o objeto. Se o objeto que
você criar for de um tamanho apropriado para ser usado ou segurado, você Quando você usar esta habilidade, escolha um efeito dentre aqueles
pode escolher que o objeto apareça em sua mão ou em sua pessoa. O que você conhece. Independentemente do efeito, um item aumentado é
valor total (em peças de ouro) de um objeto criado não pode ser maior considerado um item mágico enquanto o efeito permanecer ativo.
que 20 × seu nível de mecanicista. Você pode aplicar esses efeitos a itens mágicos existentes, e quaisquer
bônus ou recursos concedidos por um efeito de aumento se acumulam com
quaisquer propriedades que um item mágico já possua.

PROGRESSÃO MECANISTA A menos que especificado de outra forma, um efeito escolhido

AUMENTAR AUMENTADO dura indefinidamente, mas como uma ação, você pode tocar em um item para
NÍVEL PB EFEITOS CONHECIDOS UNID CARACTERÍSTICAS
encerrar um efeito em andamento que você criou. Você pode ter efeitos
1º +2 — —
Olhos do Criador, ativos em vários itens, desde que gaste o tempo necessário focando em cada
Fragmento da Criação
item individualmente. No entanto, um item só pode suportar um efeito por vez.
2º +2 2 3 Aumentar, Usos múltiplos do mesmo efeito não acumulam.
Ação Eficiente

3º +2 3 3 Subclasse Mecanicista
O número máximo de itens que você pode afetar com este recurso
4º +2 3 3 Melhoria de uma vez está listado na coluna Itens Aumentados da tabela Progressão
5º +3 4 4 Multiataque do Mecanista. Se você tentar exceder seu máximo, você deve escolher um
(2/Ação de Ataque) efeito contínuo para terminar.
6º +3 4 4 Aumento rápido
7º +3 5 4 Recurso de subclasse Você também pode aumentar seu fragmento de criação
8º +3 5 4 Melhoria transformado, desde que sua forma atenda aos requisitos para o efeito
escolhido. O efeito permanece com o fragmento quando ele se transforma,
9º +4 6 5 Criação Maior
desde que a nova forma permaneça compatível—
10º +4 6 5 Bênção Heroica
caso contrário, o efeito termina imediatamente.
11º +4 6 5 Recurso de subclasse

12º +4 7 5 Melhoria AÇÃO EFICIENTE


13º +5 7 6 Visão do engenheiro Característica de Mecanicista de 2º Nível

14º +5 7 6 Aumento de Alcance Sua perícia mecânica permite que você use itens de forma mais eficiente
15º +5 8 6 Recurso de subclasse no caos da batalha. Você pode usar uma ação bônus para realizar a ação Usar
16º +5 8 6 Melhoria um Objeto (veja Ações em Combate

17º +6 8 7 no Capítulo 6) ou para executar uma opção de arma (veja Opções de Arma no
Sempre preparado
Capítulo 5).
18º +6 9 7 Criação Perfeita

19º +6 9 7 Melhoria
20º +6 9 7 Bênção épica

54 GUIA DO JOGADOR
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SUBCLASSE DE MECANISMO é uma criatura, ela pode tentar um teste de CON contra sua CD de teste de

Característica de Mecanicista de 3º, 7º, 11º e 15º níveis aumento (veja Efeitos de Aumento) toda vez que receber uma nova instância

de dano, encerrando a maldição em um sucesso. Depois de usar esta


Escolha uma subclasse que reflita sua relação com seu ofício, seja Metallurgist
habilidade, você deve terminar um descanso longo antes de poder usá-la
ou Spellwright (detalhado no final desta classe). Sua escolha lhe concede características
novamente.
de 3º, 7º, 11º e 15º níveis.
• Consertar o Quebrado. Como uma ação, você toca uma criatura ou item e faz

com que ele recupere magicamente um número de pontos de vida igual a 5 ×


MELHORIA
seu nível de mecanicista. Este efeito também repara qualquer dano catastrófico
Característica de Mecanicista de 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis
sofrido pelo alvo, como membros perdidos, partes faltantes ou outros danos
Escolha uma das seguintes melhorias (os valores de habilidade não podem ser que normalmente seriam irreparáveis. Se o item não tiver um total de
aumentados acima de 20 com este recurso): pontos de vida, seu toque o restaura para funcionar da melhor forma possível

• Aumenta uma única pontuação de habilidade em 2. com as peças disponíveis. Este recurso não pode restaurar cargas gastas em

• Aumentar duas pontuações de habilidade diferentes em 1 cada. itens mágicos ou restaurar propriedades mágicas de itens não mágicos que já

foram mágicos. Depois de usar este recurso, você deve terminar um


• Aumente uma pontuação de habilidade em 1 e selecione um talento da lista de
descanso longo antes de poder usá-lo novamente.
talentos marciais ou técnicos (veja Talentos no Capítulo 4).

MULTIATAQUE

Característica Mecanicista de 5º Nível VISÃO DO ENGENHEIRO

Sua proeza física cresceu. No seu turno, você pode fazer dois ataques quando Característica Mecanicista de 13º Nível

fizer a ação Attack. Contanto que você tenha pelo menos 1 minuto de foco ininterrupto em uma tarefa,

quando fizer um teste de habilidade, trate qualquer resultado de 9 ou menos no


AUMENTO RÁPIDO
d20 como se você tivesse obtido 10.
Característica Mecanicista de 6º Nível
Atividades normais como se mover não interrompem o foco, mas atacar, sofrer
Agora você pode usar seu recurso de Aumento mais rapidamente. dano ou participar de qualquer coisa que exija ordem de iniciativa interrompe o foco.
Como uma ação bônus, você pode tocar em um item e imbuí-lo com
um efeito de aumento conhecido de sua escolha. Você permanece
AUMENTO DE ALCANCE
vinculado a todas as outras restrições do recurso de Aumento,
incluindo o número de itens. Característica Mecanicista de 14º Nível

Você pode usar seu recurso Aumento Rápido um número de vezes igual ao Agora você pode usar seu recurso Aumento Rápido em
seu modificador de INT e recuperar todos os usos gastos quando terminar um itens que você pode ver a até 60 pés de você. (Você não
descanso longo. precisa mais tocá-los.)
Além disso, se um efeito do seu recurso Aumentar normalmente exigiria
MAIOR CRIAÇÃO
que você tocasse no item para ativar suas propriedades, você não precisa mais fazer
Característica Mecanicista de 9º Nível
isso enquanto o item estiver a até 60 pés de você. Você não precisa ver o item para
Sua crescente percepção sobre a natureza da realidade permite que você tenha
ativar suas propriedades dessa forma.
maior controle sobre seu recurso Shard of Creation. Você recebe os seguintes

aprimoramentos para suas propriedades dadas.


SEMPRE PREPARADO
Inspirar
Característica Mecanicista de 17º nível
Seu bônus em testes de habilidade agora é 1d8 (em vez de 1d6).
Transformar Quando você for sofrer dano de um ataque, você pode usar uma reação para realizar

a ação Usar um Objeto.


Agora você pode transformar o fragmento em qualquer ferramenta Grande

ou menor ou objeto não mágico. Todas as outras restrições ainda se aplicam, CRIAÇÃO PERFEITA

incluindo o limite no valor da peça de ouro. Característica Mecanicista de 18º nível

BÊNÇÃO HERÓICA Sua crescente percepção sobre a natureza da realidade permite que você tenha

Característica de Mecanicista de 10º Nível maior controle sobre seu recurso Shard of Creation. Você recebe os seguintes

aprimoramentos para suas propriedades dadas.


Seu comprometimento com o caminho do mecanicista lhe concede
Inspirar
uma nova habilidade poderosa. Escolha uma das seguintes dádivas
heroicas: Seu bônus em testes de habilidade agora é 1d10 (em vez de 1d8).

Transformar
• Maldição de Desfazer. Como uma ação, você pode fazer uma

ataque de magia corpo a corpo usando seu modificador de ataque de aumento Agora você pode transformar o fragmento em qualquer item—

(veja Efeitos de Aumento) contra uma criatura ou item dentro do incluindo estruturas e veículos—de tamanho enorme ou menor. Você não

alcance. Em um acerto bem-sucedido, o alvo se torna amaldiçoado, de modo está mais preso a nenhuma restrição de custo ao escolher um formulário.

que fica vulnerável a todo o dano. Se o alvo

2 AULAS 55
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BÊNÇÃO ÉPICA Pequeno. O tamanho do alvo não pode ser reduzido ainda mais por usos múltiplos
Característica Mecanicista de 20º nível deste recurso. Como uma ação, você pode tocar no alvo e fazer com que ele
retorne ao seu tamanho original.
Seu comprometimento com o caminho do mecanicista lhe concede uma nova
Em níveis mais altos. Quando você alcança o 9º nível na classe de
habilidade poderosa. Você ganha a seguinte dádiva épica:
mecanicista, você pode afetar itens Enormes ou menores que atendem aos outros
• Motor Criativo. Você ganha um bônus de +1 em seus salvamentos para cada
requisitos.
efeito do seu recurso Aumentar atualmente ativo em itens a até 60 pés de
você. Se você falhar em um salvamento enquanto qualquer um desses DETECÇÃO
itens estiver a até 60 pés de você, você pode encerrar automaticamente
Requisito do item: Óculos de proteção, óculos, luneta ou equipamento
um desses efeitos (sua escolha) para ter sucesso no salvamento.
ou objeto semelhante com superfície transparente

Você imbui um item com capacidades mágicas para aumentar a percepção.


Enquanto toca no item, você pode usar uma ação para ativar um dos efeitos listados.
EFEITOS DE AUMENTO Você deve equipar, vestir ou olhar ativamente através do item aumentado para

Esta seção lista os efeitos disponíveis para os mecanicistas aprenderem e ganhar o benefício do efeito escolhido:

usarem com seu recurso Augment. Cada opção lista o tipo de item necessário
para o efeito funcionar e fornece uma descrição de como o efeito funciona. • Visão no escuro. Você ganha visão no escuro em um alcance de
30 pés.
Quaisquer efeitos que exijam uma ação para ativar suas propriedades podem ser
ativados com a ação Use an Object. • Invisi-Vision. Você pode ver criaturas invisíveis e

itens como se fossem visíveis. Você também está ciente de quaisquer

Alguns efeitos exigem que você faça uma jogada de ataque ou que seu alvo faça criaturas a até 30 pés de você ou se quaisquer criaturas chegarem a até 30

uma defesa. O bônus de ataque e a CD de defesa para estes são calculados da pés de você, independentemente das condições de iluminação.
seguinte forma:
• Visão Mágica. Você ganha os benefícios da magia detectar magia a até 30

Aumentar a CD de resistência = 8 + seu bônus de proficiência (PB) + seu pés de você.

modificador de Inteligência (INT) • Visão de Raio X. Você ganha a habilidade de ver através

Aumentar modificador de ataque = seu bônus de proficiência material sólido a até 30 pés de você. Para você, itens sólidos dentro desse

(PB) + seu modificador de Inteligência (INT) raio parecem transparentes e não impedem que a luz passe por eles. A visão
pode penetrar 1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum ou até 3
ADESIVO pés de madeira ou terra. Substâncias mais espessas bloqueiam sua visão,

Requisito do item: Equipamento ou objeto grande ou menor que não esteja assim como uma fina folha de chumbo.

sendo usado ou segurado

Você imbui um item com a habilidade de grudar em superfícies. Enquanto Enquanto o item aumentado estiver ativado, você pode usar uma ação para
o item estiver a até 30 pés de você, você pode usar uma ação para desativá-lo ou trocar o tipo de visão que o item concede. Você pode manter o
falar uma palavra de comando e fixar o item em uma superfície sólida que item ativado por até 1 minuto, de uma vez ou em vários períodos mais curtos, cada
ele esteja tocando. A superfície escolhida não pode ser parte de uma criatura.
um usando um mínimo de 6 segundos (1 rodada) da duração. O efeito
Enquanto fixado, o item pode suportar até 1.000 libras de peso. Se peso recarrega completamente quando você termina um descanso longo.
adicional for adicionado, o item se desprende da superfície (caindo ou se movendo
conforme apropriado).
Em níveis mais altos. Quando você alcança o 9º nível na
Uma criatura pode gastar uma ação para tentar remover o item afixado com um classe de mecanicista, o alcance de todos os efeitos de visão aumenta
teste de FOR (Atletismo). A CD para esse teste é igual a 8 + seu PB + seu para 60 pés.
modificador de INT. Se uma criatura for bem-sucedida nesse teste, o item se
desprende da superfície. EMPODERADO

Se o item não for desprendido à força, ele permanece preso por 24 horas ou Requisito do item: Arma

até que você use uma ação para desprendi-lo. Se o item for desprendido por Você imbui uma arma com poder ofensivo. A arma ganha um bônus de +1

qualquer meio, suas propriedades adesivas não podem ser ativadas novamente até para jogadas de ataque e dano. Se ela já não era mágica, agora é. Se ela já

que você termine um descanso longo. era mágica, esse bônus acumula com quaisquer bônus existentes.

DOBRÁVEL
Em níveis mais altos. Quando você alcança o 9º nível na classe
Requisito do item: Item grande ou menor que não esteja sendo usado,
mecanicista, o bônus de ataque e dano aumenta para +2. No 15º nível, ele se
Mantido ou Fixo no Lugar
torna +3.
Você concede a um item a capacidade de ficar menor.
ILUSIVO
Enquanto você toca no item, você pode usar uma ação para reduzir
seu tamanho. Quando você faz isso, o alvo é dividido pela metade em todas as Requisito do item: Item grande ou menor

dimensões, seu peso é reduzido para 1/8 do normal, e ele diminui sua categoria Você imbui um item com a habilidade de mascarar sua verdadeira

de tamanho em um, como de Médio para aparência. Enquanto você toca o alvo, você pode usar um

56 GUIA DO JOGADOR
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ação para fazer com que o item apareça como um item diferente do pode escolher se essa luz brilha normalmente ou se ela só pode ser vista
mesmo tamanho e composição geral. Você não pode usar esse recurso por um número de criaturas de sua escolha a até 30 pés de você. O número
para alterar a natureza geral de um alvo. Por exemplo, um veículo deve máximo de criaturas que você pode incluir é igual ao seu modificador de
sempre aparecer como outro tipo de veículo, e o equipamento deve aparecer INT. A luz pode ser de qualquer cor que você escolher.
como algum outro tipo de equipamento.
Caso contrário, a extensão da ilusão depende de você. Você pode fazer com que o item pare de emitir luz a qualquer momento
A mudança na aparência não resiste à inspeção física. Por exemplo, (nenhuma ação necessária).
se você usar esse efeito para fazer uma espada afiada parecer cega, Em Níveis Mais Altos. Quando você alcança o 9º nível na classe
qualquer um que tocasse na lâmina seria ferido como se tocasse em uma mecanicista, o raio aumenta para luz brilhante em um raio de 30 pés e
lâmina de gume fino. luz fraca por mais 30 pés. Você pode escolher que a luz brilhante seja a luz
Para discernir se um item está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação do sol (veja Visão e Áreas Obscuras no Capítulo 6).
para inspecionar o item e deve ser bem-sucedida em um teste de INT
(Investigação) contra sua CD de resistência de aumento.
PROPULSIVO
Em níveis mais altos. Quando você alcança o 9º nível na classe
Requisito do item: Armadura (não escudos) ou objeto pequeno ou
mecanicista, você pode afetar itens enormes ou menores.
menor que possa ser usado
CARREGANDO
Você imbui um item com a habilidade de aumentar a velocidade do usuário.
Requisito do item: Arma com a propriedade Munição Enquanto estiver usando o item aumentado, sua velocidade de

Você imbui um item com a habilidade de conjurar munição movimento base é aumentada em 5 pés.

mágica. Quando você empunha a arma, uma peça apropriada de Além disso, enquanto você veste o item, você pode usar uma

munição aparece magicamente no lugar enquanto você ataca. ação para se mover verticalmente até 10 pés e permanecer suspenso

Qualquer dano causado por essa munição é considerado mágico. lá por até 1 minuto. Você pode repetir essa ação em turnos subsequentes,
subindo até 10 pés adicionais a cada vez que fizer isso.
Se você usar esse efeito em uma arma com a propriedade
Carregamento, não precisará perder tempo recarregando a arma. Enquanto suspenso, você pode se mover apenas empurrando ou
puxando contra um item fixo ou superfície ao seu alcance (como uma parede
ou teto), o que permite que você se mova como se estivesse escalando.
FOSFORESCENTE
Quando esse efeito termina ou você escolhe terminá-lo (nenhuma ação
Requisito do item: Item pequeno ou menor que pode ser usado
necessária), você flutua suavemente até o chão se ainda estiver no ar, e
ou realizada
não pode ativar esse efeito de Ampliação novamente até terminar um
Você imbui um item com a habilidade de brilhar. Enquanto o item estiver descanso longo.
com você, você pode usar uma ação para fazer com que o item emita luz
Em níveis mais altos. Quando você alcança o 9º nível na classe
brilhante em um raio de 20 pés e luz fraca por mais 20 pés. Quando você
de mecanicista, o bônus de velocidade de movimento aumenta para 10
ativa o item pela primeira vez, você
pés. No 15º nível, ele se torna 20 pés.

TIPOS DE ITENS
As regras do Mechanist se referem a itens e subcategorias de itens • Objeto: Um objeto é um tipo amplo de item que inclui
em vários momentos, e essas diferenças são importantes, então coisas cotidianas como um barril, um pedaço de corda ou uma
uma compreensão clara dos termos pode ajudar a manter as coisas porta de ferro. Um objeto normalmente tem um tamanho, pontos
no caminho certo. Veja a seção Interagindo com Itens no Capítulo 6 de vida e classe de armadura, e pode ser interagido e quebrado.

para mais detalhes sobre diferentes tipos de itens. Rever a seção Estatísticas de Objetos e Estruturas no

Item: Esta ampla categoria inclui muitos tipos de materiais Capítulo 5 é útil para entender objetos.

físicos. Todos os equipamentos, objetos, estruturas e veículos são • Estrutura: Uma estrutura é um tipo de item que é similar a um objeto,
itens. A maioria das coisas não vivas e construídas que um PC mas geralmente é grande em escala e imóvel, como uma parede,
pode encontrar são itens. Os itens podem ser divididos em cabana ou poço. Ela normalmente tem um tamanho, pontos de vida
subcategorias: e classe de armadura, e pode ser interagida e destruída.
• Equipamento: Um equipamento é um tipo específico de item Rever a seção Estatísticas de Objetos e Estruturas no Capítulo
que pode ser usado ou empunhado por PJs, como a maioria das 5 também é útil para entender estruturas.
armas, armaduras, ferramentas e equipamentos de aventura • Veículo: Um veículo é um tipo de item com seu próprio bloco de
descritos no Capítulo 5. estatísticas e governado por mecânicas distintas, como um
barco ou carroça. Veja Veículos no Capítulo 5 para mais detalhes.

2 AULAS 57
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PROTEICO RETORNANDO
Requisito do item: Arma Alvo: Equipamento ou objeto que cabe na mão e não está sendo usado ou segurado

Você imbui uma arma com a habilidade de mudar seu tipo de dano. Quando você

causa dano com sucesso com a arma aumentada, você pode substituir Você concede a um item a capacidade de retornar para sua mão.
o tipo de dano da arma por outro tipo de sua escolha. Dano alterado dessa forma é Enquanto o item aumentado estiver a até 60 pés, você pode fazer com que ele
sempre considerado mágico para propósitos de superar resistências e se teletransporte instantaneamente para sua mão (nenhuma ação necessária).
imunidades. Você deve ter pelo menos uma mão livre para que essa habilidade funcione.
Em níveis mais altos. Quando você alcança o 9º nível na classe
Você pode usar esse efeito de aumento um número de vezes igual ao seu PB e mecanicista, você pode afetar um item a até 120 pés de distância de você. No 15º
recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. nível, você pode afetar um item em qualquer lugar no mesmo plano que você.

REATIVO REPELENTE
Requisito do item: Item grande ou menor que não esteja sendo usado, Requisito do item: Escudo
Mantido ou Fixo no Lugar
Você imbui um item com a habilidade de repelir atacantes. Quando uma criatura
Você imbui um item com a habilidade de detectar gatilhos específicos e Grande ou menor acerta você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
reagir de uma das várias maneiras. Enquanto você toca no item, você pode usar reação para forçar o alvo a fazer um teste de FOR contra sua CD de teste de aumento.
uma ação para definir ou alterar o gatilho e a reação do item. Em uma falha, a criatura é empurrada 15 pés para longe de você. Se a criatura
encontrar uma superfície sólida (como uma parede) antes de se mover o valor total,

Você pode definir o item para ser acionado quando uma criatura que você especificar ela sofre 1d6 de concussão para cada incremento de 10 pés que se moveu.

chegar a 30 pés dele. Pode ser uma criatura específica que você conheceu,

como "Jon, o mensageiro", uma descrição visual geral, como "qualquer um Em níveis mais altos. Quando você alcança o 9º nível na classe

vestindo um uniforme de guarda da cidade", ou um tipo de criatura, como mecanicista, um alvo que falhe em sua defesa é empurrado 30 pés para longe de

"Celestiais". Seu Mestre tem a palavra final sobre o que é razoável para um acionador. você.

Quando acionado, você instantaneamente se torna mentalmente ciente de

que o item foi acionado, e o item pode reagir de uma das seguintes maneiras. A
SUBCLASSES DE MECANISMOS
critério do seu GM, um item pode ser capaz de reagir de outras maneiras comparáveis: Conforme você aperfeiçoa sua arte, você ganha novas habilidades que refletem as

maneiras específicas que você aprendeu a reestruturar as forças do universo. Sua

escolha de subclasse fala sobre os tipos de criações místicas que você se destaca
Gravação. O item começa a gravar tudo o que pode "ver" e "ouvir" a até 60 pés
dele pela próxima hora, percebendo como uma criatura com visão ou audição em fazer.

típica poderia. Após 1 hora, o item para de gravar novas informações e


armazena a gravação até que o item não seja mais aumentado ou até METALURGISTA
que você use uma ação para definir um novo gatilho ou reação. Enquanto uma
Mecânicos que seguem a arte do Metalúrgico se deliciam com a emoção do
gravação é armazenada, você ou qualquer criatura de sua escolha pode tocar no
combate e dos armamentos projetados.
item para ver e ouvir mentalmente qualquer coisa contida na gravação.
As criações dos metalúrgicos são incríveis de se ver em batalha, embora
poucos inimigos sobrevivam para espalhar histórias sobre seus aterrorizantes
mecanismos de metal.
Som. O item emite um som por até 1 minuto que pode ser ouvido a uma

distância de 60 pés (você escolhe a qualidade e a distância), como o som PROGRESSÃO METALÚRGICA

de sinos tocando ou um conjunto de chamados de pássaros. Alternativamente, RECURSOS DE NÍVEL DE MECANISTA


você pode fazer com que ele emita uma mensagem pré-determinada de 25
3º Aumentar: Absorvente, Metal Místico
palavras ou menos em sua própria voz.
7º Batedor Pesado (d6)
Em níveis mais altos. Quando você alcança o 9º nível
9º Batedor Pesado (d8), Juggernaut
na classe de mecanicista, o item pode reagir quando uma
criatura específica chega a 60 pés dele. 15º Full Metal, Batedor Pesado (d10)

REFORÇADO
AUMENTO: ABSORVENDO
Requisito do item: Item com pontos de vida
Característica do Metalúrgico de 3º Nível
Você fortifica um item. Os pontos de vida e o máximo de pontos de vida do alvo
Você ganha o seguinte efeito único para sua característica de Aumento. Este
aumentam em uma quantidade igual a 5 × seu nível de mecanicista. Se
efeito não pode ser substituído e não conta para o número de efeitos que você
o item for destruído enquanto este efeito estiver ativo, o efeito termina.
conhece, como mostrado na coluna Efeitos de Aumento Conhecidos da tabela de

Progressão do Mecanista.

58 GUIA DO JOGADOR
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Absorvente Criaturas que manuseiam ou inspecionam o metal místico podem dizer que ele não

Requisito do item: armadura ou escudo é um item mágico verdadeiro. Caso contrário, ele segue as regras de um item mágico

Você fortalece uma armadura ou um escudo com a habilidade de absorver e se típico (veja Itens Mágicos no Capítulo 5).

adaptar a diferentes tipos de dano. Quando você sofre uma única instância de
PESADO LANÇADOR
dano de ácido, frio, fogo, força, raio, veneno ou trovão enquanto veste ou empunha
Característica do Metalúrgico de 7º Nível
o item, você pode usar sua reação para reduzir o dano recebido em uma

quantidade igual ao dobro do seu modificador de INT. Você então ganha resistência Você aprende a melhorar as capacidades ofensivas do seu recurso Metal

ao tipo de dano desencadeador por 1 minuto ou até usar esta característica para Místico. Enquanto estiver usando a armadura, você ganha os seguintes benefícios:

absorver um tipo de dano diferente.


• Quando você causa dano com um ataque de arma, você causa 1d6 de dano de

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu força adicional. Esse dano extra aumenta em níveis mais altos, tornando-

PB, recuperando todas as cargas gastas ao terminar um se 1d8 no 9º nível e 1d10 no 15º nível.

descanso longo.
• Quando você faz um ataque de arma, você obtém um acerto crítico
METAL MÍSTICO
em um rolo de 19 ou 20.
Característica do Metalúrgico de 3º Nível

Você aprende a transmutar armadura em uma forma mística. ROLO ELETRÔNICO

Se você gastar 1 hora de foco ininterrupto em contato com uma Característica do Metalúrgico de 11º Nível

armadura não mágica (o que pode ser feito como parte de um Ao usar a armadura da sua habilidade Metal Místico, você
descanso curto ou longo), você pode transmutar essa armadura tem proficiência na perícia Atletismo e tem vantagem em
em uma armadura de metal místico. A transformação dura até que qualquer teste feito para iniciar um agarramento ou empurrão,
você escolha terminá-la ou até que você use essa característica para ou para executar qualquer opção de arma que exija um teste de FOR.
transmutar uma armadura diferente.
Além disso, se você se mover pelo menos 4,5 metros no seu turno
Quaisquer efeitos contínuos do seu recurso Augment na armadura terminam antes de fazer um ataque corpo a corpo, você terá vantagem na
automaticamente quando a armadura retorna ao seu estado normal. Se jogada de ataque.
qualquer pessoa além de você tentar vestir o metal místico, ele retorna
METAL COMPLETO
instantaneamente ao seu estado normal.
Característica do Metalúrgico de 15º Nível
Uma vez transformado, o metal místico se assemelha a uma armadura metálica da

cabeça aos pés, mas você escolhe sua cor, estilo e outros detalhes cosméticos. Enquanto estiver usando a armadura do seu recurso Metal Místico, você

Independentemente da aparência, a armadura de metal místico não é feita de pode usar uma ação bônus para transformá-la em um estado quase impenetrável

materiais naturais como metal ou madeira. Portanto, ela não é afetada por magia por 1 minuto. Se você for reduzido a 0 HP, você pode escolher que o recurso

como a magia metal de calor ou habilidades como a de um monstro de ferrugem. Metal Completo seja ativado automaticamente (nenhuma ação necessária).

O metal místico é leve e não impede os movimentos, e você é considerado Enquanto esse estado estiver ativo, você fica imune a danos contundentes,

proficiente com ele. perfurantes e cortantes, além de ter resistência a todos os outros tipos de dano.

Seu metal místico funciona como uma armadura mágica com as seguintes

propriedades: Uma vez que esse estado é usado, você não pode ativá-lo novamente até completar

um descanso longo.
• Cada manopla da armadura funciona como um simples

arma corpo a corpo com a propriedade Light (com a qual


você é proficiente). Você pode escolher se usa seu modificador FEITIÇOEIRO
STR ou INT para determinar o bônus de ataque e o dano
causado pelas manoplas. Em um acerto bem-sucedido, uma Mechanists que seguem o ofício de Spellwright são
manopla causa 1d6 + seu modificador STR ou INT (sua fascinados pelas complexidades da magia e seu potencial para
escolha) de dano mágico de concussão. aprimorar suas criações. Spellwrights são os encantadores,
consertadores e artesãos responsáveis por inúmeros itens mágicos
• Se estiver no mesmo plano que você, você pode usar uma ação bônus para
encontrados ao redor do mundo.
invocar a armadura. Ao fazer isso, você escolhe se a armadura aparece

em um espaço desocupado a até 5 pés de você ou se ela aparece em você, INTUIÇÃO DE ARTIFÍCIO
totalmente vestida. Se você já estiver usando armadura quando invocar a
Característica de 3º nível de Spellwright
armadura de metal místico, ela não pode aparecer em você.
Ao empunhar uma arma mágica (incluindo aquelas com efeitos ativos do seu

recurso Aumentar), você pode usar sua INT em vez de FOR ou DEX para determinar
• Enquanto usada, a armadura fica presa ao seu corpo e não pode ser
o bônus de ataque e o dano da arma.
removida contra sua vontade.

• Enquanto você usa a armadura, sua CA é igual a 13 + seu


modificador de INT.

2 AULAS 59
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AUMENTAR: IMBUE MAGIA um conjurador normal faria isso, mas você conhece essas magias para fins de uso com

Característica de 3º nível de Spellwright esse recurso.

Você ganha o seguinte efeito único para sua característica de Aumento. Este
Você aprende mais magias imbuídas dessa forma
efeito não pode ser substituído e não conta para o número de efeitos que você conforme progride nos níveis de mecanicista, conforme mostrado
conhece, como mostrado na coluna Efeitos de Aumento Conhecidos da tabela de na tabela de Progressão do Magistral. Cada magia imbuída
Progressão do Mecanista. deve ser da escola de abjuração ou evocação e cada uma deve
ser do mesmo círculo ou inferior ao círculo listado na coluna
Círculo Máximo. Quando você ganha um novo nível de
Imbuir Feitiço
mecanicista, você pode substituir uma magia imbuída que você
Requisito do item: arma, escudo ou objeto que possa ser usado
conhece por outra magia de sua escolha que se encaixe nos critérios necessários.
ou realizada

Habilidade de conjuração
Você imbui um item com propriedades mágicas ofensivas ou defensivas
Inteligência (INT) é sua habilidade de conjuração de magias. Seu
semelhantes a magias, escolhendo uma de suas magias imbuídas conhecidas (veja
modificador de INT determina a CD de salvamento ou o modificador de
Magias Imbuídas Conhecidas) ao fazer isso.
ataque para suas magias imbuídas:
Enquanto segura o item, você — e somente você — pode realizar uma ação
CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência (PB) + seu
para produzir o efeito da magia a partir dele, usando sua habilidade de conjuração

(veja Habilidade de Conjuração). Qualquer magia imbuída que você conjurar dessa modificador de Inteligência (INT)

forma é sempre conjurada no círculo mais alto ao qual você tem acesso por meio da Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência (PB) + seu

coluna Círculo Máximo da tabela Progressão do Conjurador. Se a magia modificador de inteligência (INT)

imbuída exigir concentração, você deve se concentrar conforme as regras


EFICIÊNCIA ENERGÉTICA
normais de conjuração (veja Capítulo 7: Conjuração). Você pode usar uma magia
Característica de 7º nível de Spellwright
imbuída um número de vezes igual ao seu PB, recuperando usos gastos quando

você completa um descanso longo. Ao conjurar uma magia de um item mágico (incluindo itens que você aprimorou),

você pode aplicar um dos seguintes benefícios aplicáveis:

Feitiços Imbuídos Conhecidos


• Lançar a magia gasta 1 carga a menos do que a listada
Quando você tiver acesso a esse recurso pela primeira vez, escolha duas magias
custo, até um mínimo de 1 carga.
de 1º círculo da escola de abjuração ou evocação. Essas são suas magias imbuídas.
• A magia causa dano adicional igual ao seu modificador de INT (do mesmo tipo
Elas podem ser de qualquer fonte—
de dano da magia). Se a magia tiver vários alvos, você escolhe qual alvo
Arcano, Divino, Primordial ou Wyrd — mas eles devem ter um tempo de conjuração
recebe o dano adicional. Não adicione esse bônus mais de uma vez na mesma
de 1 ação. Você não pode conjurar essas magias como uma
conjuração.

PROGRESSÃO DE FEITIÇO
• Duplique seu PB ao determinar a CD de resistência à magia para esta
MECANISMO FEITIÇOS IMBUCADOS MÁXIMO
NÍVEL CARACTERÍSTICAS CONHECIDO CÍRCULO conjuração da magia.

3º Intuição Artificial, 2 1º
SAVANT DE DISPOSITIVOS
Aumentar: Imbuir Feitiço
Característica de Spellwright de 11º nível
4º — 3 1º
Sua compreensão metafísica de itens mágicos permite que você os use com
5º — 4 1º
facilidade. Você ignora todas as restrições de uso de itens mágicos, incluindo classe,
6º — 4 1º linhagem, requisitos de nível ou acesso a magias específicas.
7º Eficiência Energética 5 2º
8º — 5 2º Se um item exigir que você use sua CD de resistência à magia ou modificador de

9º — 6 2º ataque mágico, use Inteligência (INT) como sua habilidade de conjuração (veja

— Habilidade de Conjuração nesta subclasse).


10º 6 2º
11º Dispositivo Savant 7 2º SOBRECARGA
12º — 7 2º Característica de Spellwright de 15º nível

13º — 8 3º Quando você conjura uma de suas magias imbuídas, você pode modificá-la de uma

14º — 8 3º das seguintes maneiras. Uma vez que você fizer isso, você não pode modificar a

15º 9 3º mesma magia novamente até terminar um descanso longo:


Sobrecarga
— • Quando você conjura uma magia que tem como alvo somente você, você
16º 9 3º
— pode escolher dobrar a duração da magia.
17º 10 3º
— • Quando você atinge um alvo com sucesso com um ataque mágico ou quando um
18º 10 3º
alvo falha em fazer sua defesa contra sua magia, você pode usar sua reação
19º — 11 4º
para fazer com que sua magia cause o dano máximo (nenhuma jogada
20º — 11 4º necessária).

60 GUIA DO JOGADOR
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MONGE
Monges são guerreiros marciais que podem vir de fortalezas palacianas no deserto
sufocado pela areia, eremitérios de ilhas abandonadas onde estudam as

estrelas ou comunas expansivas onde trabalham arduamente para

aperfeiçoar seus corpos e mentes. Todos os monges possuem uma

compreensão quase perfeita de seus corpos e têm conexões mais profundas

com o mundo que são indistinguíveis da magia, seja ela anatômica, mística ou de

origem oculta.

Monk é uma classe que pode ficar sozinha mais facilmente


do que outras. Sua classe ostenta ataques poderosos, defesas
fortes e movimento rápido.

MONGES COMO AVENTUREIROS

Os monges buscam cada vez mais compreensão e desafios.


Devido à sua adesão rigorosa ao aprimoramento pessoal, os
monges estão entre a classe mais autossuficiente, preparada para
enfrentar uma variedade de obstáculos e jornadas.
Embora sejam guerreiros capazes, a maioria dos monges segue ensinamentos

ou busca experiências específicas que podem não se alinhar a todos os grupos. A

autoconfiança, a disciplina rigorosa e a moralidade do monge podem entrar em

conflito com companheiros de viagem com a intenção de seguir desejos

materialistas.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como monge, você tem as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
EQUIPAMENTO DE PARTIDA
Dados de vida: 1d8 por nível de monge
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de CON
concedido pelo seu histórico:
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de CON
• (a) qualquer arma simples
por nível de monge após o 1º
• (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
PROFICIÊNCIAS
• (a) 10 dardos ou (b) uma funda
Armadura: Nenhuma

Armas: Armas simples, espadas curtas ARTES MARCIAIS

Ferramentas: Uma de sua escolha Característica do Monge de 1º Nível

Salva: FOR, DES Você tem maestria em estilos de combate que usam ataques desarmados e armas de

Habilidades: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, monge, que são espadas curtas e quaisquer armas simples de combate corpo a

Insight, religião e discrição corpo que não tenham a propriedade Two-handed ou Heavy. Você ganha os

seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando apenas

armas de monge e não estiver usando armadura ou empunhando um escudo:

CONSTRUÇÃO RÁPIDA DO MONGE


• Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal do seu ataque desarmado ou

arma de monge. Este dado muda conforme você ganha níveis de monge,
Para criar um monge rapidamente, siga estes passos durante a
como mostrado na coluna Artes Marciais da tabela Progressão de Monge.
criação do personagem:

• Para valores de habilidade, priorize DEX e depois SAB. • Você pode usar DEX em vez de FOR para jogadas de ataque e
• Para linhagem e herança, escolha qualquer combinação dano de seus ataques desarmados e armas de monge.
você gosta.
• Quando você é atingido por um ataque de arma de longo alcance, você pode
• Para histórico e talento, escolha Aderente e usar sua reação para reduzir o dano que você recebe do ataque em 1d10 +
Fortitude Mental. seu modificador de DEX + seu nível de monge. Se você reduzir o dano a 0,

você pode pegar o

2 AULAS 61
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míssil ou arma de arremesso se for pequena o suficiente para você determina o número de pontos que você tem, conforme mostrado na coluna
segurar em uma mão e você tiver pelo menos uma mão livre. Se Pontos de Técnica da tabela Progressão do Monge.
você pegar um míssil dessa forma, você pode fazer um ataque à Você pode gastar esses pontos para abastecer várias técnicas. Você começa
distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte conhecendo três técnicas: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do
da mesma reação. Você faz esse ataque com proficiência, Vento. Você aprende mais recursos de técnica conforme ganha níveis nesta
independentemente de suas proficiências com armas, e o míssil conta classe.
como uma arma de monge para o ataque, com um alcance normal de 20 Você recupera \ pontos de técnica gastos quando termina um descanso curto
pés e um longo alcance de 60 pés. ou longo. Você deve gastar pelo menos 30 minutos do descanso meditando
para recuperar seus pontos de técnica.
• Quando você usa a ação de Ataque com um desarmado Algumas de suas técnicas exigem que seu alvo faça um teste de
golpe ou uma arma de monge no seu turno, você pode fazer resistência para resistir aos efeitos da técnica. A CD do teste de
um golpe desarmado como uma ação bônus. Por exemplo, resistência é calculada da seguinte forma:

se você fizer a ação Atacar e atacar com um bordão,


CD de resistência da técnica = 8 + seu bônus de proficiência (PB) + seu
você também pode fazer um golpe desarmado como uma
modificador de SAB
ação bônus, assumindo que você ainda não tenha feito uma
ação bônus neste turno. Rajada de golpes
Imediatamente após usar uma ação no seu turno, você pode gastar 1 ponto
DEFESA SEM BLINDAGEM
de técnica para fazer dois ataques desarmados ou fazer um ataque com
Característica do Monge de 1º Nível
uma arma de monge como uma ação bônus.
Enquanto você não estiver usando armadura e nem empunhando um escudo,
Defesa do Paciente
sua CA será igual a 10 + seu modificador de DES + seu modificador
de SAB. Você pode gastar 1 ponto de técnica para realizar a ação Esquivar como uma
ação bônus no seu turno.
TÉCNICAS
Característica do Monge de 2º Nível Passo do Vento
Você pode gastar 1 ponto de técnica para realizar a ação Disengage ou Dash
Seu treinamento lhe dá acesso a técnicas especiais que lhe permitem
como uma ação bônus no seu turno. Quando você faz isso, sua distância de
amplificar e manipular a energia dentro de si mesmo e do ambiente. Sua
salto é dobrada até o início do seu próximo turno (veja Special Movement
habilidade de usar essa energia é representada por pontos de técnica.
Rules no Capítulo 6).
Seu nível de monge

PROGRESSÃO DO MONGE

MARCIAL TÉCNICA SEM BLINDAGEM


NÍVEL PB ARTES PONTOS MOVIMENTO CARACTERÍSTICAS

1º +2 1d4 — —
Artes marciais, defesa sem armadura

2º +2 1d4 3 +10 pés Técnicas, Movimento sem armadura


3º +2 1d4 5 +10 pés Subclasse Monge

4º +2 1d4 5 +10 pés Melhoria


5º +3 1d6 6 +10 pés Ataque múltiplo (2/Ação de ataque), Ataque atordoante
6º +3 1d6 7 +15 pés Ataques Fortalecidos, Evasão
7º +3 1d6 8 +15 pés Recurso de subclasse

8º +3 1d6 9 +15 pés Melhoria


9º +4 1d6 9 +15 pés Movimento perfeito

10º +4 1d6 10 +20 pés Bênção Heroica

11º +4 1d8 11 +20 pés Recurso de subclasse

12º +4 1d8 12 +20 pés Melhoria


13º +5 1d8 13 +20 pés Ensinamentos Astrais

14º +5 1d8 14 +25 pés Alma de Diamante

15º +5 1d8 15 +25 pés Recurso de subclasse

16º +5 1d8 16 +25 pés Melhoria


17º +6 1d10 17 +25 pés Eu atemporal

18º +6 1d10 18 +30 pés Corpo vazio


19º +6 1d10 19 +30 pés Melhoria
20º +6 1d10 20 +30 pés. Bênção épica

62 GUIA DO JOGADOR
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MOVIMENTO SEM BLINDAGEM MOVIMENTO PERFEITO


Característica do Monge de 2º Nível Característica do Monge de 9º Nível

Sua velocidade aumenta em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura Enquanto você não estiver usando armadura ou empunhando um escudo, você

ou empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança ganha os seguintes benefícios:

certos níveis de monge, como mostrado na tabela de Progressão de Monge. • Quando você cair, você pode usar sua reação para reduzir qualquer

dano de queda que você receberia em uma quantidade igual a 5 × seu nível de
monge.
SUBCLASSE DE MONGE
• Você pode se mover ao longo de superfícies verticais e sobre líquidos em seu
Característica do Monge de 3º, 7º, 11º e 15º níveis
turno sem cair durante o movimento. Se você terminar seu movimento ou
Escolha uma subclasse que reflita seu método de conexão com as
se seu movimento for interrompido enquanto estiver em uma superfície vertical
energias do universo, seja Flickering Dark ou Open Hand (detalhado no
ou sobre um líquido, você cai normalmente.
final desta classe). Sua subclasse concede a você características de 3º, 7º, 11º e

15º níveis.

BÊNÇÃO HERÓICA
Característica do Monge de 10º Nível
MELHORIA
Seu comprometimento com o caminho do monge lhe concede uma nova habilidade
Característica do Monge de 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis
poderosa. Escolha uma das seguintes dádivas heroicas:
• Escolha uma das seguintes melhorias (os valores de habilidade não podem
• Pureza do Corpo. Seu domínio da energia que flui
ser aumentados acima de 20 com este recurso):
através do seu corpo o torna imune a doenças, dano de veneno e a
• Aumenta uma única pontuação de habilidade em 2. condição de envenenado. Além disso, quando você é reduzido a 0
• Aumentar duas pontuações de habilidade diferentes em 1 cada. HP, mas não é morto imediatamente, você pode
• Aumente uma pontuação de habilidade em 1 e selecione um talento instantaneamente redefinir seu total de pontos de vida para seu

da lista de talentos marciais (veja Talentos Marciais em número atual de pontos de técnica. Você não pode recuperar pontos

Capítulo 4). de vida dessa forma novamente até terminar um descanso longo.

MULTIATAQUE
Característica do Monge de 5º Nível

Sua proeza física cresceu. No seu turno, você pode fazer dois ataques quando

fizer a ação Attack.

GOLPE IMPRESSIONANTE
Característica do Monge de 5º Nível

Você pode interferir no fluxo de energia no corpo de um oponente. Uma vez por

turno, quando você acerta outra criatura com um ataque desarmado ou arma

de monge, você pode gastar 1 ponto de técnica para tentar atordoar seu

oponente.

Quando você faz isso, o alvo recebe dano do seu ataque normalmente e então ele
deve ter sucesso em um teste de CON ou ficará atordoado até o fim do seu

próximo turno. Cada vez que um alvo atordoado recebe dano, ele pode repetir

o teste, terminando o efeito de atordoamento em um sucesso.

Greves empoderadas
Característica do Monge de 6º Nível

Seus ataques desarmados contam como mágicos para o propósito de superar

resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

EVASÃO
Característica do Monge de 6º Nível

Você pode se esquivar de certos efeitos de área, como o sopro de relâmpago de um

dragão azul ou uma magia de bola de fogo. Quando você é submetido a um efeito

que permite que você faça um teste de DEX para receber apenas metade do

dano, você não recebe dano algum se for bem-sucedido no teste e recebe apenas

metade do dano se falhar.

2 AULAS 63
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• Pureza da Mente. A clareza da sua mente lhe dá vantagem em testes de ESCURO PISCADELA
Sabedoria. Como uma ação bônus, você pode encerrar um efeito
Aqueles poucos monges que persuadem e alimentam as
em si mesmo que esteja fazendo com que você fique encantado ou
sombras além do véu podem se unir à escuridão que tudo consome.
assustado.
Eles podem conjurar extensões de sombras devoradoras de vida, enxergar além do mundo
ENSINAMENTOS ASTRAIS material e canalizar essa fome sem fim para um ataque que preenche a lacuna entre aqui e

Característica do Monge de 13º Nível além.

Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de técnica para se tornar proficiente em um
PROGRESSÃO ESCURA E CINTILANTE
idioma, habilidade, ferramenta ou arma de sua escolha até ficar incapacitado ou usar esta
CARACTERÍSTICAS DO NÍVEL MONGE
habilidade novamente.
3º Chama Negra, Olhos de Obsidiana
ALMA DIAMANTE 7º Graça da Umbra
Característica do Monge de 14º Nível 11º Alimentando Escuro

Seu domínio da energia lhe garante proficiência em todas as defesas. 15º Ataque da Sombra Abrasadora
Além disso, quando você faz um teste de resistência e falha, você pode
gastar 1 ponto de técnica para rerolá-lo. Você deve pegar o segundo resultado.
CHAMA ESCURA
EU INTEMPORAL Característica de escuridão cintilante de 3º nível
Característica do Monge de 17º Nível Como uma ação bônus, você pode gastar 2 pontos de técnica para se envolver em um

Seu espírito sustenta você, corpo e mente. Você ganha os seguintes benefícios: raio de 10 pés de escuridão mágica espiralada e bruxuleante. A escuridão se move com

você, permanecendo centralizada em você, e dura 1 minuto. Ela não pode ser dissipada por

• Você não pode envelhecer magicamente e não sofrer nada uma magia de 5º círculo ou inferior.

fragilidade da velhice. Você ainda pode morrer de velhice, no entanto.

Quando você invocar as chamas negras pela primeira vez, escolha uma das seguintes
• Você não precisa mais de comida ou água.
propriedades:
• Seus valores de habilidade e pontos de vida máximos não podem ser
diminuído ou reduzido por qualquer meio que não seja uma magia de desejo.
• Sombras com Garras. Criaturas que entram na escuridão pela
primeira vez em um turno ou terminam seu turno dentro
CORPO VAZIO dela sofrem dano necrótico igual ao seu dado de dano de artes
Característica do Monge de 18º nível marciais. Você recupera pontos de vida iguais ao dano
Você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de técnica para se tornar invisível
necrótico causado. Construtos e Mortos-vivos não são afetados.

por 1 minuto (veja Apêndice A: Condições). Durante esse tempo, você também • Agarrar o Nada. Seus ataques desarmados causam dano necrótico
tem resistência a todos os danos, exceto dano de força. Além disso, você pode gastar 8 adicional igual ao seu PB.
pontos de técnica para conjurar a magia projeção astral como uma ação (ignorando
• Espalhando Escuridão. Enquanto a escuridão estiver ativa, você pode
o tempo de conjuração padrão), sem precisar de componentes materiais. Quando fizer
usar uma ação para gastar 1 ponto de técnica para conjurar a
isso, você não pode levar nenhuma outra criatura com você.
magia escuridão sem gastar um espaço de magia ou componente
material. Esta magia termina se você conjurá-la novamente ou dispensá-
la (nenhuma ação necessária).

BÊNÇÃO ÉPICA No 11º nível, você pode escolher duas opções em vez de uma cada vez que usar esse

Característica do Monge de 20º Nível recurso.

Seu comprometimento com o caminho do monge lhe concede uma nova


OLHOS DE OBSIDIANA
habilidade poderosa. Você ganha a seguinte dádiva épica:
Característica de escuridão cintilante de 3º nível
• Técnica Ilimitada. Quando você rola para iniciativa, você recupera até
Com 1 minuto de meditação silenciosa (que pode ser feita como
4 pontos de técnica gastos. Se você começar seu turno sem pontos
parte de um descanso), você preenche os olhos de uma
de técnica restantes, você recupera 2 pontos de técnica.
criatura disposta, incluindo você, com sombra preta como tinta.
Até que a criatura termine um descanso longo, ela pode ver
em luz fraca, escuridão e escuridão mágica como se fosse luz
SUBCLASSES DE MONGE brilhante, a uma distância de 60 pés.

Seu domínio da mente e do corpo abriu novos insights sobre a natureza No 7º nível, o alvo pode ver criaturas invisíveis. No 11º nível, o alvo não pode ser cegado.

da existência. Talvez você tenha começado seus estudos em cada uma


dessas disciplinas há muito tempo, mas agora, você pode segui-las ao
GRAÇA DA UMBRA
máximo. Duas são apresentadas aqui, o caminho da Mão Aberta e o
Característica de Escuridão Cintilante de 7º Nível
caminho da Escuridão Cintilante.
Um fio de escuridão verdadeira envolve seu movimento. Quando você usa sua técnica

Step of the Wind, você se torna tão

64 GUIA DO JOGADOR
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insubstancial como a escuridão até o final do seu próximo turno. FOCO NA INTENÇÃO
Quando você não está exposto à luz solar, você e tudo o que você carrega Recurso de mão aberta de 3º nível
e veste se tornam intangíveis, e você pode passar por pequenos buracos, Quando você ou uma criatura a até 1,5 m de você faz um teste de habilidade ou
rachaduras e aberturas estreitas. jogada de ataque, você pode usar sua reação para rolar seu dado de artes
Além disso, você pode gastar 1 ponto de técnica adicional como parte da mesma marciais. O alvo ganha um bônus ou uma penalidade (sua escolha) em sua
ação bônus para se teletransportar até sua velocidade para um espaço jogada igual ao número que você rolou.
desocupado que você possa ver dentro de uma área de pouca luz, escuridão Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador
ou escuridão mágica. de WIS. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
No nível 15, você tem resistência a todo dano, exceto radiante, enquanto longo.
esta habilidade estiver ativa.
TÉCNICA DA MÃO ABERTA
ALIMENTANDO ESCURO Recurso de mão aberta de 3º nível
Característica de Escuridão Cintilante de 11º Nível Você pode manipular a energia do seu inimigo com a sua.
Seu domínio sobre a sombra suga energia daqueles ao seu redor. Quando você atinge uma criatura com um dos ataques concedidos pela sua
Criaturas que começam seu turno dentro de uma área de técnica Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos naquele
escuridão mágica criada por você devem ter sucesso em um teste alvo:
de CON ou causar apenas metade do dano com ataques de arma • Ele não pode reagir até o final do seu próximo turno.
que usam STR ou DEX até o final de seu turno.
• Ele deve passar em um teste de DEX ou ficará caído.
Sempre que uma criatura tiver sucesso ou falhar em sua proteção contra esta
• Ele deve ser bem-sucedido em um teste de FOR ou será empurrado até 15 pés
característica, você pode usar sua reação para se teleportar até 1 milha para
de distância de você.
um espaço adjacente ao alvo. Uma vez que você usar esta característica, você
não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que você TOTALIDADE DO CORPO
gaste 3 pontos de técnica para fazer isso.
Recurso de mão aberta de 7º nível

Quando você rola iniciativa e tem pelo menos 1 ponto de vida, você recupera
GOLPE DE SOMBRA CLARIFICANTE
uma quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador de CON + seu nível
Característica de Escuridão Cintilante de 15º Nível
de monge.
Quando você atinge um alvo com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
reação para gastar 5 pontos de técnica. Quando você faz isso, seu golpe
ALMA TRANQUILA
carrega um toque de nada infinito. O alvo deve fazer um teste de CON,
Recurso de mão aberta de 11º nível
sofrendo 3d10 de dano de fogo e 3d10 de dano necrótico em um teste falho ou
Você aprendeu o caminho da guerra, então é melhor caminhar pelo mundo
metade do dano em um teste bem-sucedido. Cada criatura de sua escolha a
em paz. Como uma ação, você pode gastar 3 pontos de técnica para conjurar a
até 30 pés do alvo deve ter sucesso em um teste de FOR contra sua CD de
magia santuário em si mesmo. A magia dura até o fim do seu próximo descanso
teste de técnica ou sofrer 2d10 de dano de força e ser puxada até 20 pés
curto ou longo (ou pode terminar mais cedo, como de costume).
diretamente em direção ao alvo.

Quando você reduz uma criatura a 0 HP com esta habilidade, ela é reduzida PALMA TREMENTE
a cinzas, e sua sombra permanece permanentemente fixada na superfície em Recurso de Mão Aberta de 15º Nível

que morreu. Você ganha um número de pontos de vida temporários Como uma ação, você pode fazer um único ataque desarmado contra uma

igual à metade do máximo de pontos de vida da criatura. criatura. Em um acerto, você pode gastar 4 pontos de técnica para encher aquela
criatura com vibrações potencialmente letais que duram por um número de dias
igual ao seu nível de monge.

Durante a duração, enquanto você e o alvo estiverem no mesmo plano, você


MÃO ABERTA
pode usar uma ação para encerrar as vibrações, rasgando a criatura. Quando
Monges da Mão Aberta afiam seus corpos até a perfeição física. Eles
você faz isso, o alvo deve fazer um teste de CON. Em uma falha, o alvo recebe
aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, praticam
dano de força igual a 5 × seu nível de monge e fica paralisado até o final
meditação avançada para protegê-los de danos e desenvolvem técnicas secretas
do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo fica atordoado por 1 minuto,
para transformar seus corpos na arma definitiva.
e no final de cada um dos seus turnos, e cada vez que ele recebe dano, o alvo
pode repetir o teste, encerrando o efeito em um sucesso. Um alvo que falhe no

PROGRESSÃO DE MÃO ABERTA teste por 5 ou mais morre instantaneamente.

CARACTERÍSTICAS DO NÍVEL MONGE

3º Foco na intenção, técnica da mão aberta


Cada vez que você usa esse recurso após o primeiro, o custo da técnica para
7º Totalidade do Corpo
usá-lo aumenta em 2. Quando você termina um descanso longo, o custo é
11º Alma Tranquila reiniciado. Esse recurso pode afetar apenas um alvo por vez.
15º Palma trêmula

2 AULAS 65
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PALADINO
Embora muitos considerem uma vida em busca da divindade como uma
vida de cura, aprendizado e adoração, há alguns que se comprometem
a ser instrumentos inflexíveis de uma causa maior.
Esses guerreiros guiados por Deus são chamados de paladinos, e
cada um deles segue um conjunto de princípios: um juramento feito a
um deus, a si mesmos ou às marés do destino.
Paladino é uma classe que combina aspectos de cura e luta. Sua
classe pode bater muito forte um pequeno número de vezes, então
fique no meio das coisas para ser útil quando o momento chegar.

PALADINOS COMO AVENTUREIROS


Paladinos são guerreiros versáteis com uma
variedade de habilidades divinas e marciais e
proficiências que os tornam perfeitos para uma vida de
aventuras. Eles são companheiros de viagem resistentes,
capazes de ignorar a tensão física e mental, e geralmente
possuem personalidades empolgantes e determinação inabalável
que fortalece a aventura, seja em cortes nobres traiçoeiras
ou em terras devastadas repletas de monstros.

Diferentemente dos clérigos, os paladinos não estão


presos ao capricho às vezes mercurial dos deuses, mas a um
juramento que lhes permite agir com total segurança. Companheiros
que tentam subverter esse juramento podem se ver em desacordo
com o poderoso guerreiro divino.

PROGRESSÃO DO PALADINO ESPAÇOS DE FEITIÇO DIVINO POR CÍRCULO

FEITIÇOS
NÍVEL PB CARACTERÍSTICAS CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º

1º +2 — —————

Sentido Divino, Imposição de Mãos

2º +2 Golpe Divino, Ação Marcial, Conjuração de Magias 2 2————

3º +2 Subclasse de Paladino 3 3————

4º +2 Melhoria 3 3————

5º +3 Ataque múltiplo (2/Ação de ataque) 4 4 2———

6º +3 Aura de Proteção 4 4 2———

7º +3 Recurso de subclasse 5 4 3———

8º +3 Melhoria 5 4 3———

9º +4 Aura de Coragem 6 4 3 2——

10º +4 Bênção Heroica 6 4 3 2——

11º +4 Recurso de subclasse 7 4 3 3——

12º +4 Melhoria 7 4 3 3——

13º +5 Canal Divindade (2/Descanso) 8 4 3 3 1—

14º +5 Toque de limpeza 8 4 3 3 1—

15º +5 Recurso de subclasse 9 4 3 3 2—

16º +5 Melhoria 9 4 3 3 2—

17º +6 Melhorias na Aura 10 4 3 3 3 1


18º +6 Canal Divindade (3/Descanso) 10 4 3 3 3 1
19º +6 Melhoria 11 4 3 3 3 2

20º +6 Bênção épica 11 4 3 3 3 2

66 GUIA DO JOGADOR
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como paladino, você tem as seguintes características de classe. CONSTRUÇÃO RÁPIDA DE PALADINO

PONTOS DE VIDA Para criar um paladino rapidamente, siga estes passos durante a
criação do personagem:
Dados de Vida: 1d10 por nível de paladino
• Para valores de habilidade, priorize FOR e depois CAR.
Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador de CON
• Para linhagem e herança, escolha qualquer combinação
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu modificador de CON
você gosta.
por nível de paladino após o 1º
• Para histórico e talento, escolha Cortesão e Condicionamento de
PROFICIÊNCIAS
Combate.
Armadura: Todas as armaduras e escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: Nenhuma

Salva: WIS, CHA


Como uma ação bônus, você pode usar esta característica para
Habilidades: Escolha duas entre Atletismo, Percepção, Intimidação,
afetar a si mesmo em vez de uma criatura diferente. Esta característica não
Medicina, Persuasão e Religião tem efeito em Constructos ou Mortos-vivos.

EQUIPAMENTO DE PARTIDA GOLPE DIVINO


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo Característica do Paladino de 2º Nível

seu histórico:
Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com um
• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas ataque de arma, você pode gastar um espaço de magia Divina
armas marciais para causar dano radiante extra ao alvo, além do dano normal da
• (a) cinco dardos ou (b) qualquer arma corpo a corpo simples arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1º
• (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de explorador círculo, mais 1d8 para cada círculo maior que o 1º, até um
máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um Fiend ou
• Cota de malha e um símbolo sagrado
Undead.
SENTIDO DIVINO
AÇÃO MARCIAL
Característica do Paladino de 1º Nível
Característica do Paladino de 2º Nível
Durante seu turno, você pode abrir sua consciência para detectar a presença de
Sua perícia tática permite que você aja rapidamente no campo de batalha.
forças sobrenaturais (nenhuma ação necessária).
Você pode fazer uma ação bônus em cada um dos seus turnos em combate
Por 1 minuto, você sabe a localização de qualquer Celestial, Demônio ou
para executar uma opção de arma (veja Opções de Arma no Capítulo 5) ou uma
Morto-vivo a até 60 pés de você que não esteja atrás de cobertura total. Você
das ações marciais concedidas por esta característica.
sabe o tipo de criatura de qualquer ser cuja presença você sinta, mas não sabe
qual criatura específica é. Dentro do mesmo raio, você também detecta a
Escolha uma das seguintes ações marciais que você conhece.
presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado
com a magia santificar. Guarda
Requer empunhar um escudo

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu PB + 1. Ao Como uma ação bônus, você levanta seu escudo para interceptar ataques
terminar um descanso longo, você recupera todos os usos. recebidos. Selecione uma criatura inimiga a até 5 pés de você. Essa criatura tem
desvantagem na primeira jogada de ataque que fizer contra você ou um aliado
Imponha as mãos
a até 5 pés de você antes do início do seu próximo turno.
Característica do Paladino de 1º Nível

Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder
de cura que se repõe quando você descansa por um longo tempo. Enrole
Requer empunhar uma arma pesada ou versátil
Com esse conjunto, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual a
com as duas mãos
5 × seu nível de paladino.

Como uma ação, você pode tocar uma criatura disposta e Como uma ação bônus, você prepara um ataque poderoso contra um alvo

sacar da reserva para restaurar um número de pontos de próximo. Selecione um alvo que você possa ver a até 10 pés de você. Se você

vida para aquela criatura até a quantidade máxima restante atingir esse alvo com um ataque de arma corpo a corpo antes do fim do seu

em sua reserva. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos turno, o primeiro ataque desse tipo causa dano extra igual ao seu PB (do

de vida de sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou mesmo tipo de dano da arma).

neutralizar um veneno que o afeta. Você pode curar várias


doenças e neutralizar vários venenos com um único uso desta
característica, gastando pontos de vida separadamente para cada um.

2 AULAS 67
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CONJUNTO DE FEITIÇOS Foco em conjuração de magias


Característica do Paladino de 2º Nível Você pode usar um símbolo sagrado (veja Equipamento de Aventura no Capítulo

5) como foco de conjuração para suas magias Divinas.


No 2º nível, você aprimora sua proeza marcial com a habilidade de conjurar magias

Divinas. Veja Capítulo 7: Conjuração de Magias


SUBCLASSE DE PALADINO
para regras gerais de conjuração de magias e a lista de magias Divinas.
Característica do Paladino de 3º, 7º, 11º e 15º níveis

Lançando feitiços Escolha uma subclasse que reflita o juramento que você jura manter, seja
Você conhece um pequeno número de magias e pode conjurar qualquer uma delas Devoção ou Justiça (detalhado no final desta classe). Sua escolha lhe concede magias
usando um espaço de magia Divina do círculo da magia ou superior. Você não e outras características de 3º, 7º, 11º e 15º níveis.

precisa preparar magias com antecedência.

A tabela de Progressão do Paladino mostra quantas magias você conhece e quantos


Feitiços de Juramento
espaços de magia Divina você tem em um determinado nível. Por exemplo, no 5º
Cada subclasse de paladino tem uma lista de magias de juramento que você pode
nível, você tem quatro espaços de 1º círculo e dois espaços de 2º círculo. Se você
acessar assim que puder conjurar magias daquele círculo (como mostrado na tabela
conhece a magia de 1º círculo bless e tem um espaço de magia de 1º círculo e um
de Progressão de Paladino). Uma vez que você ganha tal magia, ela está sempre na
de 2º círculo disponíveis, você pode conjurar bless usando qualquer um dos espaços.
sua lista de magias conhecidas, e não conta contra o número de magias que você
Se você usar um espaço de 1º círculo, você tem três espaços de 1º círculo restantes.
conhece.

Entretanto, conjurar uma magia de juramento ainda gasta um espaço de magia


Você recupera todos os espaços de magia usados quando termina um descanso longo.
Divina como de costume.

Se uma dessas magias não estiver na lista de magias Divinas, ela ainda conta como

uma magia Divina para você. Você não pode substituir magias de juramento quando

ganha um nível de paladino.

CONSELHO AO JOGADOR
Canal Divindade
Seus poderes de Canalizar Divindade não exigem concentração, a Cada subclasse de paladino oferece uma ou mais maneiras de canalizar energia
menos que a habilidade diga explicitamente que sim. Um paladino de divina em efeitos mágicos, e cada subclasse explica como elas funcionam.
juramento de Justiça pode, em níveis altos, afetar um único alvo ou
múltiplos alvos com Fardo de Culpa e Julgamento, priorizando o dano Quando você usa seu recurso Channel Divinity, escolha qual efeito você quer.
em certos alvos e limitando a habilidade de fuga de outros. Alguns desses efeitos exigem um salvamento, e nesses casos, o CD é igual ao seu CD de

salvamento de magia.

Começando no 13º nível, você pode usar sua habilidade Canalizar Divindade

duas vezes entre os descansos, depois três vezes no 18º nível. Quando você termina

Feitiços conhecidos do 1º círculo e superiores um descanso curto ou longo, você recupera quaisquer usos gastos.

No 2º nível, escolha duas magias de 1º círculo da lista de magias Divinas para aprender.

MELHORIA
A coluna Feitiços Conhecidos da Progressão do Paladino
Característica do Paladino de 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis
A tabela mostra quando você aprende magias Divinas adicionais.
Escolha uma das seguintes melhorias (os valores de habilidade não podem ser
Cada magia que você escolher deve ser de um círculo para o qual
aumentados acima de 20 com este recurso):
você tenha espaços de magia Divina. Por exemplo, quando você
alcança o 5º nível como paladino, você pode aprender uma nova • Aumenta uma única pontuação de habilidade em 2.
magia Divina do 1º ou 2º círculo.
• Aumentar duas pontuações de habilidade diferentes em 1 cada.
Além disso, quando você ganha um nível de paladino, você pode escolher uma
• Aumente uma pontuação de habilidade em 1 e selecione um talento
magia Divina que você conhece e substituí-la por outra magia de sua escolha da
da lista de talentos marciais (veja Talentos Marciais em
lista de magias Divinas. A magia de substituição deve ser de um círculo para o qual você
Capítulo 4).
tenha espaços de magia Divina.
MULTIATAQUE
Característica do Paladino de 5º Nível
Habilidade de conjuração
Sua proeza física cresceu. No seu turno, você pode fazer dois ataques quando fizer a
Carisma (CHA) é sua habilidade de conjuração de magias. Seu modificador
de CHA determina a CD de salvamento ou o modificador de ataque para ação Attack.

certas magias que você conjura: AURA DE PROTEÇÃO

CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência (PB) + seu Característica do Paladino de 6º nível

modificador de CAR
Quando você ou uma criatura aliada a até 10 pés de você faz um teste de

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência (PB) + seu modificador resistência, a criatura ganha um bônus no teste igual ao seu modificador de CAR (bônus

de CAR mínimo de +1). Você deve

68 GUIA DO JOGADOR
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esteja consciente para conceder este bônus. Uma criatura só pode receber os MELHORIAS NA AURA
benefícios de uma habilidade Aura of Protection por vez (ou seja, auras de múltiplos Característica do Paladino de 17º nível

paladinos não se acumulam). O alcance das suas habilidades Aura de Proteção e Aura de Coragem (e quaisquer auras

AURA DE CORAGEM concedidas pela sua subclasse de paladino) aumenta para 9 metros.

Característica do Paladino de 9º nível

Você e criaturas amigáveis a até 3 metros de você não podem ser assustados enquanto BÊNÇÃO ÉPICA

você estiver consciente. Característica do Paladino de 20º nível

BÊNÇÃO HERÓICA Seu comprometimento com o caminho do paladino lhe concede uma nova

habilidade poderosa. Você ganha a seguinte dádiva épica:


Característica do Paladino de 10º nível

• Aura de Salvação. Como uma ação, você pode exalar uma


Seu comprometimento com o caminho do paladino lhe concede
garantia calmante por 1 hora. Enquanto a aura estiver ativa, você e criaturas aliadas a
uma nova habilidade poderosa. Escolha uma das seguintes dádivas
heroicas: até 30 pés de você têm resistência a dano não mágico e são automaticamente

bem-sucedidas em testes de resistência à morte. Uma criatura com pelo menos 1


• Divine Recovery. Quando você cura uma criatura com seu recurso Lay on Hands, o
PV que comece seu turno na aura recupera pontos de vida iguais ao seu modificador
alvo pode gastar um de seus dados de vida, rolar o dado e adicionar seu
de CAR. Este efeito termina mais cedo se você for incapacitado ou morrer. Uma
modificador de CON a ele. O alvo recupera essa quantidade de pontos de vida, além
vez usado, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
de qualquer cura recebida de Lay on Hands.

• Ataques Radiantes. Cada ataque seu é divinamente

fortalecido. Quando você acerta uma criatura com uma arma, o ataque causa 1d8
SUBCLASSES DE PALADINO
de dano radiante extra. Fiends e Undeads, em vez disso, recebem 2d8 de dano

radiante. Esse dano extra acumula com qualquer dano da sua habilidade Divine Quando você tiver fortalecido sua determinação, se colocado contra
Smite. a maldade e provado que o destino está do seu lado, você estará
pronto para fazer seu juramento sagrado. Cada juramento é
tanto um conjunto de princípios pelos quais você se
TOQUE DE LIMPEZA esforçará quanto um reflexo da
Característica do Paladino de 14º nível
manifestação de seus poderes divinos.
Você pode usar sua ação para finalizar uma magia em

si mesmo ou em uma criatura disposta que você

tocar.
Você pode usar esse recurso um número de vezes

igual ao seu modificador de CHA (mínimo de um). Você

recupera usos gastos quando termina um

descanso longo.

2 AULAS 69
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Escolha sabiamente, pois quebrar seu juramento pode tirar seus poderes até que Se a arma afetada ainda não for mágica, ela se tornará
você corrija o erro ou supere a adversidade que quebrou seu juramento em primeiro mágica enquanto durar o efeito.
lugar. Você pode encerrar este efeito no seu turno (nenhuma ação necessária).

Termina cedo se você ficar inconsciente.


DEVOÇÃO
Canal Divindade: Luz Santificadora
Fazer um juramento de Devoção vincula um paladino aos princípios de dever, Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e fala uma prece para se
honra, justiça e ordem. Esses paladinos se definem como guerreiros ou cavaleiros banhar em um clarão de luz sagrada. Cada Aberração, Fada, Demônio e Morto-
sagrados, comprometidos a promover uma causa justa à qual se devotam. vivo de sua escolha a até 30 pés de você que pode vê-lo deve fazer um teste de CAR.

Se a criatura falhar no teste, ela fica cega por 1 minuto. No final de cada um de seus
Eles geralmente têm os anjos, servos resplandecentes do bem, em alta conta, muitas turnos, um alvo pode fazer um teste de CON, encerrando o efeito para si mesmo em
vezes adornando suas armaduras, escudos ou armas com sua iconografia. um sucesso.

PRINCÍPIOS DA DEVOÇÃO FEITIÇOS DE JURAMENTO DE DEVOÇÃO


Embora as palavras exatas e restrições do juramento de Devoção variem, seus Característica de Devoção de 3º Nível
paladinos compartilham esses princípios.
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados na tabela
Compaixão. Proteja os fracos, ajude os desamparados e mostre misericórdia aos seus
Devotion Oath Spells. Veja a característica de classe Paladin Subclass para saber como
inimigos sempre que puder.
essas magias funcionam.
Coragem. Embora a cautela seja sábia, nunca tenha medo de agir.
FEITIÇOS DE JURAMENTO DE DEVOÇÃO
Dever. Faça sempre como jurou fazer. Obedeça aqueles que têm autoridade sobre você.

MAGIAS DE NÍVEL DE PALADINO

Honestidade. Nunca diga uma mentira quando a verdade for suficiente. Sua palavra 3º santuário
é sua promessa sagrada. 5º vínculo de proteção

Honra. Trate os outros com justiça. Deixe que suas ações provem seu caráter. 9º proteção contra energia
13º pele de pedra

PROGRESSÃO DA DEVOÇÃO 17º cura em massa de feridas

PALADINO
NÍVEL CARACTERÍSTICAS

3º Canalizar Divindade: Arma Sagrada, Canalizar Divindade: AURA DE DEVOÇÃO


Luz Santificadora, Feitiços de Juramento de Devoção Característica de Devoção de 7º Nível
7º Aura de Devoção Você e criaturas amigáveis a até 10 pés de você não podem ser encantados
11º Pureza de Espírito enquanto você estiver consciente. Esta aura é aprimorada pela habilidade de classe

15º Nimbo Sagrado Aprimoramentos de Aura de 18º nível.

PUREZA DE ESPÍRITO
CANALIZAR DIVINDADE Característica de Devoção de 11º Nível

Característica de Devoção de 3º Nível


Sua conexão com a divindade lhe dá proteção constante contra a influência de criaturas

Você ganha as duas opções a seguir para Canalizar Divindade. sobrenaturais. Você sempre tem as seguintes proteções contra Aberrações, Celestiais,

Elementais, Fey, Fiends, Undead e criaturas com a tag Outsider:


Canal Divindade: Arma Sagrada
Como uma ação, você pode imbuir uma arma que esteja
segurando com energia positiva. Por 1 minuto, você adiciona
• As criaturas listadas têm desvantagem em jogadas de ataque contra você.
seu modificador de CHA às jogadas de ataque que fizer
com aquela arma (bônus mínimo de +1). A arma também
emite luz brilhante em um raio de 20 pés e luz fraca 20 pés além disso. • Você pode usar seu recurso Sentido Divino para detectar

quaisquer criaturas listadas, não apenas Celestiais, Demônios e Mortos-vivos.

• Você não pode ser encantado, assustado ou possuído por criaturas listadas.

CONSELHO AO JOGADOR

O recurso Sacred Weapon pode aprimorar armas de longo alcance, assim como SAGRADO NIMBUS

armas corpo a corpo. Por exemplo, se você usá-lo em um arco longo, o arco em si Característica de Devoção de 15º Nível

se torna a arma sagrada, então todas as flechas disparadas dele recebem o bônus Como uma ação, você pode emanar um nimbo de luz solar. Por 1 minuto, uma luz

para jogadas de ataque — você não está imbuindo flechas individuais com energia divina. brilhante brilha de você em um raio de 30 pés, e uma luz fraca brilha 30 pés além

disso. Esta luz conta

70 GUIA DO JOGADOR
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como a verdadeira luz solar, como ao interagir com Hipersensibilidade à Luz Solar, contra o alvo, e seus ataques de arma contra ele causam dano radiante adicional igual

e bane áreas de escuridão mágica criadas pela magia escuridão ou magia similar. ao seu modificador de CAR.

Este efeito termina mais cedo se você causar dano a uma criatura que não seja o alvo

Quando uma criatura inimiga começa seu turno na luz brilhante, ela recebe dano desta habilidade.

radiante igual ao seu nível de paladino. Além disso, pela duração, você tem
FEITIÇOS DE JURAMENTO DE JUSTIÇA
vantagem em salvamentos.
Característica de Justiça de 3º Nível
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um

descanso longo. Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados na tabela

Magias de Juramento de Justiça. Veja o recurso de classe Subclasse de Paladino

para saber como essas magias funcionam.


JUSTIÇA
FEITIÇOS DE JURAMENTO DE JUSTIÇA
Fazer um juramento de Justiça vincula um paladino ao propósito de trazer grande mal
PALADINO
à justiça. Esses paladinos foram despojados de preocupações com honra, piedade
NÍVEL FEITIÇOS
ou pureza — receberam rédea solta para se oporem ao mal como acharem
3º pêndulo
prudente. Eles prometeram a si mesmos apenas promulgar justiça divina sobre

aqueles que trazem dano e terror. Muitas vezes, esses paladinos podem ser 5º passo enevoado

identificados pelos apetrechos com os quais se adornam — armas cerimoniais, 9º pressa

gravuras de escrituras ou vestimentas representando seus inimigos caídos. 13º maior invisibilidade
17º maior retenção

PRINCÍPIOS DA JUSTIÇA
AURA DE VIGILÂNCIA
Simples, afiados e inegáveis, os princípios da justiça são tão eficientes quanto os
Característica de Justiça de 7º Nível
paladinos que os juram. Promulgá-los substitui os desejos, medos, promessas e
Enquanto você não estiver incapacitado, você e criaturas aliadas a até 10 pés de você
retidão do paladino, desde que a justiça seja servida.
ganham um bônus em jogadas de iniciativa igual ao seu bônus de proficiência. Esta

aura é aprimorada pela característica de classe Aprimoramentos de Aura de 18º


Enterre os Caídos. Coloque para descansar qualquer um que caia enquanto enfrenta
nível.
seu inimigo jurado.
Extirpar os ímpios. Aqueles que semeiam o mal e o terror devem ser ADVERSÁRIO INDIGNO
destruído. Característica de Justiça de 11º Nível

Sem misericórdia. O perdão do mal é o próprio mal. Quando uma criatura que você pode ver a até 30 pés de você faz um ataque contra

um aliado, você pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento
PROGRESSÃO DA JUSTIÇA
em direção à criatura atacante. Se a criatura atacante for o alvo do efeito Julgamento
PALADINO
NÍVEL CARACTERÍSTICAS da sua habilidade Canalizar Divindade, você pode fazer um ataque de arma contra

essa criatura como parte da mesma reação.


3º Canalizar Divindade: Fardo da Culpa, Canalizar Divindade:
Julgamento, Feitiços de Juramento de Justiça

7º Aura de Vigilância EXECUTOR DIVINO


11º Adversário Indigno Característica de Justiça de 15º Nível

15º Carrasco Divino Usando sua ação, você pode canalizar todo o poder da ordem,
equilíbrio e violência justa para si mesmo e se tornar um

CANALIZAR DIVINDADE instrumento de justiça decisiva. Você ganha os seguintes


benefícios por 1 hora:
Característica de Justiça de 3º Nível

Você ganha as duas opções a seguir para Canalizar Divindade. • Cada vez que você causa dano, você pode repetir o dano,

mas você deve usar o novo resultado.


Canal Divindade: Fardo da Culpa
• Quando você realiza a ação de ataque no seu turno, você pode fazer um ataque
Como uma ação bônus, você pode invocar seu poder divino para amaldiçoar um
adicional como parte dessa ação.
único inimigo que você possa ver a até 30 pés. Por 1 minuto, a velocidade do alvo é
• Quando um inimigo que você pode ver a até 3 metros de você causa dano a você
reduzida pela metade. Se ele estiver voando no final do seu turno, ele deve ter
ou a um aliado a até 3 metros de você, você pode usar sua reação para forçar
sucesso em um teste de CHA ou cair no chão.
aquela criatura a também sofrer metade do dano que ela causou, do mesmo tipo
Este efeito termina mais cedo se você ficar inconsciente.
de dano.

Canal Divindade: Julgamento Depois de usado, você não poderá usar esse recurso novamente até terminar um
Como uma ação bônus, você pode usar seu Canalizar Divindade para designar um
descanso longo.
único alvo a até 10 pés de você como sua presa divina. Por 1 minuto, você tem vantagem

em jogadas de ataque

2 AULAS 71
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GUARDA-FLORESTAL

Rangers são exploradores inigualáveis com uma conexão


mística com o mundo natural. Uma combinação de proezas marciais,

conjuração de magias e consciência sobrenatural garante que os rangers


se destaquem como batedores, rastreadores e caçadores. Poucas
classes se mostram tão mortais quanto um ranger quando sua presa está à vista.
Ranger é uma classe que mistura características de várias classes e tem muitas

oportunidades de personalização. As características da sua classe se prestam a criar

um escaramuçador, arqueiro ou guerreiro focado em magia de alta utilidade.

RANGERS COMO AVENTUREIROS

Rangers são aventureiros natos. Nenhuma classe é mais adequada


para sobreviver aos rigores da vida selvagem do que um ranger, e suas
excelentes habilidades de sobrevivência são frequentemente a diferença

entre a vida e a morte para grupos de aventureiros longe da civilização.


Embora os rangers brilhem fora do combate, eles também possuem uma

impressionante variedade de habilidades marciais. Eles podem não ter a força

dos lutadores ou as habilidades completas de conjuração de druidas, mas

compensam com excelente produção de dano e mobilidade.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como um patrulheiro, você tem as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dados de vida: 1d10 por nível de patrulheiro

Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador de CON

Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu modificador de CON

por nível de patrulheiro após o 1º

PROFICIÊNCIAS

Armadura: armadura leve, armadura média e escudos

Armas: Armas simples, armas marciais EXPLORADOR

Ferramentas: Sua escolha de ferramentas de herbalista, ferramentas de navegador ou Característica do Ranger de 1º nível

ferramentas de caçador Sua habilidade de lidar com desafios ambientais é inigualável. Você ganha

Salva: FOR, DES os seguintes benefícios:

Habilidades: Escolha três entre Manejo de Animais, Atletismo, • Você ganha velocidade de escalada ou velocidade de natação
igual à sua velocidade de movimento base.
Insight, Investigação, Natureza, Percepção, Furtividade e
Sobrevivência • Você tem vantagem em testes para rastrear uma criatura (veja Rastreamento
no Capítulo 6).
EQUIPAMENTO DE PARTIDA
• Sua velocidade não é reduzida pela metade quando você se move
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo
terreno difícil mágico ou não mágico. Você sofre outras
seu histórico:
penalidades causadas por se mover por terreno difícil
• (a) cota de malha ou (b) armadura de couro normalmente.
• (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples
MARCA MÍSTICA
• (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
Característica do Ranger de 1º, 6º, 13º e 17º níveis
• Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
Quando você acerta uma criatura com uma jogada de ataque, você pode
misticamente marcá-la como sua presa favorita. A criatura permanece
marcada por 1 minuto, até que você use esta característica para marcar uma
criatura diferente, ou até que você fique incapacitado.

72 GUIA DO JOGADOR
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Enquanto uma criatura estiver marcada (incluindo o ataque que desencadeou a

marca), você causa 1d4 de dano extra a ela (do mesmo tipo de dano da arma)
CONSTRUÇÃO RÁPIDA DO RANGER
cada vez que atingi-la com sucesso com um ataque de arma.
Para criar um ranger rapidamente, siga estes passos durante a criação
do personagem:
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu PB. Você recupera

todos os usos quando termina um descanso longo. • Para valores de habilidade, priorize DEX e depois SAB.

Esse dano extra aumenta conforme você ganha níveis de patrulheiro, tornando- • Para linhagem e herança, escolha qualquer combinação
se 1d6 no 6º nível, 1d8 no 13º e 1d10 no 17º. você gosta.

• Para histórico e talento, escolha Homesteader


AÇÃO MARCIAL
e Viajante Distante.
Característica do Ranger de 2º nível

Sua perícia tática permite que você aja rapidamente no campo de batalha. Você

pode fazer uma ação bônus em cada um dos seus turnos em combate para

executar uma opção de arma (veja Opções de Arma no Capítulo 5) ou uma das ações

marciais concedidas por esta característica.


Ataque rápido
Requer empunhar duas armas leves
Escolha uma das seguintes ações marciais que você conhece.
Depois de realizar a ação de Ataque no seu turno e atacar com uma arma corpo a
Mirar
corpo Leve que você esteja segurando em uma mão, você pode usar uma ação
Requer empunhar uma arma de longo alcance ou de arremesso
bônus para fazer dois ataques com uma arma corpo a corpo Leve diferente que
Como uma ação bônus, você toma um tempo para aumentar a eficácia do
você esteja segurando na outra mão — em vez do único ataque normalmente
seu próximo ataque de arma de longo alcance. Selecione um alvo que você possa
concedido por lutas com duas armas. Não adicione seu modificador de habilidade
ver. Se você fizer um ataque de arma de longo alcance contra esse alvo antes
ao dano desses ataques adicionais, a menos que o modificador seja negativo.
do fim do seu turno, dobre seu PB para a primeira jogada de ataque.

PROGRESSÃO DO RANGER ESPAÇOS DE MAGIA PRIMORDIAL POR CÍRCULO

FEITIÇOS
CARACTERÍSTICAS DO NÍVEL PB CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º

1º +2 — — —— — —
Explorador, Marca Mística
2º +2 2 2 —— — —
Ação Marcial, Conjuração de Feitiços

3º +2 3 3 —— — —
Subclasse Ranger
4º +2 3 3 —— — —
Melhoria
5º +3 4 4 2 — — —
Ataque múltiplo (2/Ação de ataque)

6º +3 4 4 2 — — —
Marca Fortalecida, Marca Mística (d6)
7º +3 Recurso de subclasse 5 4 3 — — —

8º +3 5 4 3 — — —
Melhoria
9º +4 6 4 3 2 — —
Passo do perseguidor

10º +4 Bênção Heroica 6 4 3 2 — —

11º +4 Recurso de subclasse 7 4 3 3 — —

12º +4 7 4 3 3 — —
Melhoria
13º +5 8 4 3 3 1 —
Marca Mística (d8)
14º +5 Sentido aguçado 8 4 3 3 1 —

15º +5 Recurso de subclasse 9 4 3 3 2 —

16º +5 9 4 3 3 2 —
Melhoria
17º +6 Marca Mística (d10) 10 4 3 3 3 1

18º +6 Andarilho 10 4 3 3 3 1

19º +6 Melhoria 11 4 3 3 3 2

20º +6 Bênção épica 11 4 3 3 3 2

2 AULAS 73
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CONJUNTO DE FEITIÇOS SUBCLASSE RANGER


Característica do Ranger de 2º nível Característica do Ranger de 3º, 7º, 11º e 15º níveis

No 2º nível, você aprimora sua proeza marcial com a habilidade de conjurar Escolha uma subclasse que reflita sua conexão com o mundo natural, seja Hunter

magias primordiais. Veja o Capítulo 7: Conjuração para regras gerais de ou Pack Master (detalhado no final desta classe). Sua escolha lhe concede magias e

conjuração e a lista de magias primordiais. outras características no 3º, 7º, 11º e 15º nível.

Lançando feitiços Feitiços de invocação

Você conhece um pequeno número de magias e pode conjurar qualquer uma delas usando Cada subclasse de ranger tem uma lista de magias de invocação que
um espaço de magia primordial do círculo da magia ou superior. você pode acessar assim que puder conjurar magias daquele círculo
Você não precisa preparar feitiços com antecedência. (como mostrado na tabela de Progressão de Ranger). Uma vez que
A tabela de Progressão do Ranger mostra quantas magias você conhece e quantos você ganha tal magia, ela está sempre na sua lista de magias conhecidas,
espaços de magia Primordial você tem em um determinado nível. Por exemplo, no 5º e não conta contra o número de magias que você conhece. No
nível, você tem quatro espaços de 1º círculo e dois espaços de 2º círculo. Se você entanto, conjurar uma magia de invocação ainda gasta um espaço de
magia Primordial normalmente.
conhece a magia de 1º círculo amizade animal e tem um espaço de magia de 1º

círculo e um de 2º círculo disponíveis, você pode conjurar amizade animal Se uma dessas magias não estiver na lista de magias primordiais, ela ainda conta

como uma magia primordial para você. Você não pode substituir magias de invocação

usando qualquer slot. Se você usar um slot de 1º círculo, você terá três slots de 1º círculo quando ganha um nível de ranger.

restantes.
MELHORIA
Você recupera todos os espaços de magia usados quando termina um descanso longo.
Característica do Ranger de 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis

Feitiços conhecidos do 1º círculo e superiores Escolha uma das seguintes melhorias (os valores de habilidade não podem ser

No 2º nível, escolha duas magias de 1º círculo da lista de magias aumentados acima de 20 com este recurso):

primordiais que você conhece. • Aumenta uma única pontuação de habilidade em 2.


A coluna Feitiços Conhecidos da Progressão do Ranger
• Aumentar duas pontuações de habilidade diferentes em 1 cada.
a tabela mostra quando você aprende magias primordiais adicionais.
• Aumente uma pontuação de habilidade em 1 e selecione um talento da lista de
Cada magia que você escolher deve ser de um círculo para o qual
talentos marciais ou técnicos (veja Talentos no Capítulo 4).
você tenha espaços de magia Primordial. Por exemplo, quando você
alcança o 5º nível como um ranger, você pode aprender uma nova
magia Primordial do 1º ou 2º círculo.
MULTIATAQUE
Além disso, quando você ganha um nível de patrulheiro, você pode escolher Característica do Ranger de 5º nível
uma magia primordial que você conhece e substituí-la por outra magia de sua escolha
Sua proeza física cresceu. No seu turno, você pode fazer dois ataques quando fizer a
da lista de magias primordiais.
ação Attack.
A magia de substituição deve ser de um círculo para o qual você tenha espaços de magia

primordial. MARCA EMPODERADA


Característica do Ranger de 6º nível
Habilidade de conjuração
Seus instintos se aguçaram, concedendo a você consciência sobrenatural de sua presa.
Sabedoria (WIS) é sua habilidade de conjuração de magias. Seu
Enquanto uma criatura marcada por sua característica Marca Mística estiver a até 60 pés
modificador WIS determina a CD de salvamento ou o modificador de ataque
de você, você sabe sua localização exata, e ela não pode ganhar vantagem em
para certas magias que você conjura:
ataques contra você como resultado de estar invisível ou não ser vista de outra forma.
CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência (PB) + seu Além disso, quando você ataca uma criatura marcada a até 60 pés de você, uma
modificador de SAB
incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela.
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência (PB) + seu modificador

de SAB

Foco em conjuração de magias PASSO DO PERSEGUIDOR


Você pode usar um foco druídico (veja Equipamento de Aventura no Capítulo 5) Característica do Ranger de 9º nível
como foco de conjuração para suas magias Primordiais.
Enquanto você estiver em penumbra, escuridão, ou estiver levemente obscurecido ou

fortemente obscurecido por folhagem, névoa ou algum outro fenômeno natural, você pode

usar uma ação bônus para se tornar magicamente invisível (veja Apêndice A:

Condições), junto com qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando,

até o início do seu próximo turno. Essa invisibilidade termina mais cedo se você atacar

ou conjurar uma magia.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu PB e recuperar todos

os usos quando completar um descanso longo.

74 GUIA DO JOGADOR
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BÊNÇÃO HERÓICA SUBCLASSES DE RANGER


Característica do Ranger de 10º nível À medida que um guarda florestal desenvolve suas habilidades, ele ganha novas

Seu comprometimento com o caminho do ranger lhe concede uma nova habilidade poderosa. capacidades que refletem seu relacionamento cada vez mais profundo com o mundo natural.

Escolha uma das seguintes dádivas heroicas: Sua escolha de subclasse representa a maneira como sua conexão com o Primordial se
manifesta.
• Caminho do Predador. Quando você rola iniciativa, você pode gastar um uso de Marca

Mística para marcar automaticamente uma criatura que você pode ver, sem ataque

necessário. Além disso, se uma criatura marcada for reduzida a 0 PV, você pode usar CAÇADOR
sua reação para transferir a marca para uma criatura diferente que você pode ver a
Rangers que atendem ao chamado do Hunter não são
até 60 pés do alvo original.
meros caçadores ou peleiros. Eles são a última linha de defesa
entre o mundo natural e o sobrenatural. Hunters procuram,
• Caminho do Sábio. Você aprende dois truques mágicos de sua escolha da lista de perseguem e matam predadores monstruosos como
magias primordiais. Você também aprende duas magias rituais de sua escolha da outsiders, fiends e mortos-vivos que devastam populações com sua magia maligna.
lista de magias primordiais. Ambas as magias rituais devem ser de círculos para os
PROGRESSÃO DO CAÇADOR
quais você tem espaços de magia, como mostrado na tabela de Progressão do
GUARDA-FLORESTAL
Patrulheiro. Magias rituais aprendidas dessa forma não contam para seu número total
NÍVEL CARACTERÍSTICAS
de magias conhecidas. SAB é sua habilidade de conjuração para truques mágicos
3º Feitiços de invocação de caçador, instinto assassino, perseguição implacável
e magias rituais aprendidas dessa forma. Quando você ganha um nível de patrulheiro,

você pode substituir um desses truques mágicos e um desses rituais por outro truque 7º Inimigo Favorito

mágico ou magia ritual da lista de magias primordiais, desde que a magia ritual de 11º Sem escapatória

substituição ainda seja de um círculo para o qual você tem espaços de magia. 15º Escudo do Predador

MAGIAS DE CHAMADA DE CAÇADOR

Característica do caçador de 3º nível

SENSAÇÃO APROFUNDADA Você ganha magias de invocação nos níveis de ranger listados na tabela Hunter

Característica do Ranger de 14º nível Calling Spells. Veja o recurso de classe Ranger Subclass para saber como essas magias

funcionam.
Você tem sentido aguçado (veja Sentidos Especiais no Capítulo 6) a um alcance de

10 pés. Seu sentido aguçado cessa de funcionar enquanto você estiver surdo (veja MAGIAS DE CHAMADA DE CAÇADOR

Apêndice A: Condições) ou privado de audição de outra forma.


FEITIÇOS DE NÍVEL DE RANGER

3º proteção contra o mal e o bem


PASSAGEIRO 5º passo enevoado

Característica do Ranger de 18º nível 9º não detecção


Seu movimento nunca provoca ataques de oportunidade, e você tem vantagem em 13º banimento
qualquer teste feito para resistir a um efeito que faria com que você fosse agarrado,
17º maior retenção
contido ou paralisado ou que de outra forma reduziria sua velocidade de movimento

para 0 pés (veja Apêndice A: Condições). INSTINTO ASSASSINO

Característica do caçador de 3º nível

BÊNÇÃO ÉPICA Como uma ação bônus, escolha uma criatura a até 60 pés de você que você possa ver.

Característica do Ranger de 20º nível Você aprende imediatamente as imunidades, resistências e vulnerabilidades da

Seu comprometimento com o caminho do ranger lhe concede uma nova criatura, ou aprende se ela não tiver nenhuma. Esta habilidade não funciona se o alvo

habilidade poderosa. Você ganha a seguinte dádiva épica: estiver magicamente oculto por uma magia de não detecção ou efeito similar que anule

magia de adivinhação.
• Matador de Inimigos. Você pode adicionar seu modificador de WIS à jogada de

ataque ou à jogada de dano de cada ataque que fizer contra uma criatura
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu PB e recuperar todos
marcada por sua Marca Mística no seu turno.
os usos dele quando terminar um descanso longo.

PERSEGUIÇÃO IMPLACÁVEL

Característica do caçador de 3º nível

Sua tenacidade desgasta até mesmo inimigos potentes. Quando você acerta uma criatura

com um ataque de arma, você causa dano extra se o alvo estiver abaixo do seu máximo de

pontos de vida. O dano extra é igual à quantidade que sua característica Marca Mística

causa no seu nível e é do mesmo tipo de dano que a arma. Você pode causar esse dano

extra apenas uma vez por turno.

2 AULAS 75
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INIMIGO FAVORITO ESPÍRITO DA BESTA

Característica do caçador de 7º nível Pacote de 3º nível - Recurso Mestre

Como parte de um descanso longo, você pode passar um tempo revisando sua pesquisa Você aprende um ritual que permite que você vincule um espírito de besta a uma

e se preparando para enfrentar um tipo específico de monstro. forma física para lutar ao seu lado como um companheiro de confiança. O ritual leva

Escolha um tipo de inimigo: Aberração, Besta, Celestial, Construto, Dragão, 1 hora para ser concluído e pode ser feito como parte de um descanso curto ou longo.

Elemental, Feérico, Demônio, Gigante, Monstruosidade, Gosma, Planta ou

Morto-vivo. Por 24 horas, criaturas desse tipo têm desvantagem em jogadas de Uma vez que o ritual esteja completo, o espírito aparece em um espaço

ataque contra você. Você também tem vantagem em testes de resistência contra ser desocupado de sua escolha que você pode ver a até 30 pés de você. Você escolhe se o

enfeitiçado, assustado ou possuído por elas. espírito assume uma forma aviária, ágil, aquática ou robusta. Sua escolha de forma afeta as

estatísticas da criatura, como mostrado no bloco de estatísticas do espírito da besta. Sua

No final do seu próximo descanso longo, você pode escolher escolha também afeta a aparência do espírito, fazendo com que ele se assemelhe a

o mesmo tipo de criatura ou um tipo diferente de criatura do seu um animal Médio de sua escolha que se adapte à forma escolhida. Como parte de um

Inimigo Favorito. descanso longo, você pode mudar a forma do espírito.

SEM ESCAPAMENTO

Característica do caçador de 11º nível


O espírito tem a capacidade de entender um idioma de sua escolha, e você pode se
Quando uma criatura marcada por sua marca mística tenta se mover, você pode usar
comunicar com ele telepaticamente enquanto ele estiver a 1,6 km de você.
sua reação para se teletransportar magicamente até 30 pés. Se você se teletransportar

para um espaço dentro do alcance de sua arma do alvo, você pode


O espírito da besta é amigável com você e seus companheiros e
imediatamente fazer um ataque de oportunidade como parte da mesma reação.
obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas desta criatura no
bloco de estatísticas do espírito da besta, que usa seu PB em vários lugares.

ESCUDO DO PREDADOR Em combate, o espírito compartilha sua contagem de iniciativa, mas ele faz seu turno

Característica do caçador de 15º nível imediatamente após o seu. Ele obedece seus comandos verbais (nenhuma ação necessária

de sua parte). Se você não emitir nenhum comando, ele faz a ação Esquivar e
Quando você recebe dano de uma criatura que você pode ver, você pode usar sua
usa seu movimento para evitar o perigo.
reação para se proteger sobrenaturalmente contra aquela criatura por um curto

período de tempo. Você tem resistência a todo dano causado pelo alvo por 1 minuto,

incluindo resistência ao dano causado pelo ataque desencadeador. Este efeito termina

mais cedo se você ficar incapacitado.

Uma vez usado, esse recurso não poderá ser usado novamente até que você termine um

descanso longo.

MESTRE DO PACOTE

Mestres de matilha raramente escolhem esse chamado, em vez disso, são escolhidos

por ele. Rangers que atendem ao chamado do Mestre de matilha são os guardiões

nomeados de criaturas selvagens. Eles naturalmente se movem para defender

os interesses da natureza e ganham o serviço de uma criatura espiritual.

PROGRESSÃO DO PACOTE MASTER

GUARDA-FLORESTAL

NÍVEL CARACTERÍSTICAS

3º Espírito da Besta, Vínculo da Vida, Mestre da Matilha

Feitiços de invocação

7º Marca Compartilhada

11º Vínculo de alma

15º Amizade eterna

76 GUIA DO JOGADOR
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O espírito tem um número de dados de vida (d10s) igual ao seu nível de em vez disso. O dano que você recebe dessa forma não é reduzido por nenhuma
patrulheiro. Ele pode gastar esses Dados de Vida para recuperar pontos resistência ou imunidade que você tenha.

de vida durante um descanso curto, assim como um PJ faria. Ele recupera todos Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu PB. Você

os pontos de vida durante um descanso longo. recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Se o espírito for reduzido a 0 pontos de vida, seu corpo é destruído


MAGIAS DE CHAMADA DE MESTRE DE MATRIZ
instantaneamente, e você deve realizar o ritual de 1 hora para criar um novo corpo
Pacote de 3º nível - Recurso Mestre
para ele. O novo corpo aparece em um espaço desocupado a até 30 pés de
Você ganha magias de invocação nos níveis de ranger listados na tabela de
você, assumindo a forma que tinha quando foi destruído ou uma forma diferente
Magias de Invocação do Mestre da Matilha. Veja o recurso de classe Subclasse
de sua escolha.
Ranger para saber como essas magias funcionam.
Mesmo que receba um novo corpo, o espírito mantém suas memórias e
personalidade, a menos que você decida o contrário. MAGIAS DE CHAMADA DE MESTRE DE MATRIZ

NÍVEL DE RANGER FEITIÇOS


Espírito da Besta CR —
3º amizade animal
Besta Média 5º senso selvagem

Classe de armadura 11 + seu PB (armadura natural), 13 + seu PB em 9º guardiões espirituais


Forma Resistente
13º polimorfo
Pontos de Vida 5 + cinco × seu nível de patrulheiro (o companheiro tem um
17º dominar
número de Dados de Vida [d10s] igual ao seu nível de patrulheiro)

Percepção 12 Furtividade 14

Velocidade 30 pés, escalar 30 pés (somente ágil); voar 60 pés (somente MARCA COMPARTILHADA

aviário); nadar 30 pés (somente aquático) Característica do Mestre do Pacote de 7º Nível

Percebe visão no escuro a 18 metros.


O tempo gasto com seu companheiro aprofundou sua conexão mística.
Idiomas entende os idiomas que você fala Os ataques do seu espírito bestial agora contam como mágicos para o propósito
de superar resistência ou imunidade a ataques não mágicos.
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

+4 +0 +3 -3 +2 -3 Além disso, enquanto uma criatura é marcada pela sua característica Marca
Mística, seu espírito bestial causa 1d6 de dano extra a ela cada vez que atinge

Forma Ágil. O espírito tem uma velocidade de escalada igual à sua o alvo com sucesso com um ataque de arma. Esse dano extra escala na mesma
velocidade de caminhada e tem vantagem em defesas para evitar ser taxa que o seu, tornando-se 1d8 quando você alcança o 13º nível e 1d10 quando
derrubado. você alcança o 17º nível na classe ranger.
Forma Aquática. O espírito tem uma velocidade de natação igual à sua
velocidade de caminhada e pode prender a respiração por até 20 minutos.
VÍNCULO DE ALMA
Forma Aviária. O espírito tem uma velocidade de voo igual à sua velocidade de
Característica do Mestre do Pacote de 11º Nível
caminhada. Carregar uma carga pesada ou criatura do seu tamanho ou maior
enquanto voa reduz sua velocidade pela metade. Quando você for alvo de uma magia, você pode escolher que seu espírito
Forma Robusta. O espírito tem uma CA natural 13 + seu PB. Além disso, animal também seja alvo, se ele estiver a até 9 metros de você quando a magia
a criatura conta como um tamanho maior ao determinar sua for lançada, recebendo os mesmos benefícios que você.
capacidade de carga e o peso que pode empurrar ou arrastar.
Além disso, quando você conjura uma magia sem um alcance de si, seu
espírito bestial pode entregar a magia como se tivesse conjurado a magia. Ele

AÇÕES
ainda deve estar a 100 pés de você e deve usar sua reação para entregar a
magia quando você a conjura. Se a magia exigir uma jogada de ataque ou
Multiataque. O espírito faz um número de ataques igual à metade do seu PB
salvamento, use seu modificador de conjuração e CD de salvamento de magia.
(arredondado para baixo).

Armas Naturais. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 + seu PB para acertar,


alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 + seu PB (1d8 + 4 + seu PB) de dano. AMIZADE ETERNA
Você decide se este ataque causa dano contundente, perfurante ou cortante
Característica do Mestre do Pacote de 15º Nível
quando escolhe a forma do espírito.
Se você for reduzido a 0 HP ou morto imediatamente enquanto seu espírito
bestial estiver ativo, você pode escolher permitir que seu espírito bestial se
sacrifique. Se você fizer isso, o corpo do espírito bestial será destruído, e você
Elo da vida
retornará à vida com um número de pontos de vida igual ao número de pontos de
Pacote de 3º nível - Recurso Mestre
vida que seu espírito tinha quando foi destruído.
Sua conexão com seu companheiro permite que você alivie seus ferimentos
ao assumir um pouco de sua dor. Quando seu espírito de besta sofre dano Quando um espírito é destruído dessa maneira, você deve completar um longo
enquanto você está a 30 pés dele, você pode usar sua reação para receber descanso antes de poder realizar o ritual de 1 hora necessário para criar um novo
qualquer quantidade desse dano corpo para ele.

2 AULAS 77
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POR CONTA PRÓPRIA

Rogues são espertos e astutos com uma ampla gama de habilidades. Sua

ampla experiência os torna bem adequados para desafios que não podem ser

superados nem por força bruta nem por magia. Não existe um rogue “padrão”; eles

vêm em todos os tamanhos e disposições.

Rogue é uma classe que pode brilhar fora do combate, mas você continua

temível na luta. Sua classe precisa de outra pessoa por perto para atrair fogo, no

entanto. Não se afaste muito dos aliados quando as armas forem sacadas.

ROGUES COMO AVENTUREIROS

Rogues são pau para toda obra que prosperam em situações de alta pressão —

qualidades perfeitas de aventureiros. Dada a natureza de seu conjunto de habilidades,

rogues são atraídos pela aventura. Nenhuma classe é mais adequada para

contornar obstáculos de forma rápida e silenciosa, seja confrontado com uma porta

trancada, um corredor com armadilhas ou um guarda cochilando.

A força de um ladino em combate depende de agilidade e precisão. Eles

não conseguem segurar uma linha de frente por muito tempo.

No entanto, quando lhes é permitido usar seus pontos fortes, eles avançam rapidamente

pelo campo de batalha, posicionando-se para desferir ataques mortais contra flancos

desprotegidos.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como um ladino, você tem as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dados de vida: 1d8 por nível de ladino

Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de CON

Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de CON ESPECIALIZAÇÃO

por nível de ladino após o 1º Característica de Ladino de 1º e 6º nível

Escolha duas de suas proficiências de perícia, ou uma proficiência de


PROFICIÊNCIAS
perícia e uma proficiência de ferramenta. Dobre seu PB para qualquer teste de
Armadura: Armadura leve
habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências escolhidas.
Armas: Armas simples, armas marciais com o

Propriedade Finesse
No 6º nível, escolha mais duas de suas proficiências (qualquer combinação de
Ferramentas: Ferramentas de ladrão
perícias ou ferramentas) para obter este benefício.
Salva: DEX, INT
ATAQUE FURTIVANTE
Habilidades: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Engano,
Característica de Ladino de 1º Nível
Insight, Intimidação, Investigação, Percepção,
Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de um inimigo.
Desempenho, Persuasão, Prestidigitação e Furtividade
Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura que
EQUIPAMENTO DE PARTIDA você atingir com um ataque se tiver vantagem na jogada de ataque. A arma que

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu você usar deve ter a propriedade Finesse ou ser uma arma de longo alcance.

histórico:

• (a) uma espada curta ou (b) uma espada curta Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se outro

• (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma inimigo do alvo estiver a até 1,5 m dele, esse inimigo não estiver
espada curta incapacitado e você não tiver desvantagem na jogada de
ataque.
• (a) um pacote de ladrão, (b) um pacote de aventureiro ou (c) um pacote de
A quantidade de dano extra que você causa aumenta conforme você ganha níveis
explorador
nesta classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela Progressão do
• Armadura de couro, duas adagas e um conjunto de ferramentas de ladrão
Ladino.

78 GUIA DO JOGADOR
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GÍRIA DOS LADRÕES PROGRESSÃO ROGUE

Característica de Ladino de 1º Nível ESGUEIRAR

NÍVEL PB ATAQUE CARACTERÍSTICAS


Durante seu treinamento de ladino, você aprendeu Thieves' Cant,
1º +2 1d6 Perícia (2), Ataque furtivo,
uma mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite que
Gíria dos ladrões
você esconda mensagens em conversas aparentemente
2º +2 1d6 Ação astuta
normais. Somente outra criatura que conhece Thieves' Cant
3º +2 2d6 Subclasse de Ladino
entende tais mensagens. Leva quatro vezes mais tempo
para transmitir uma mensagem em Thieves' Cant do que falar 4º +2 2d6 Melhoria
a mesma ideia claramente. 5º +3 3d6 Esquiva Estranha
Além disso, você entende um conjunto de sinais e símbolos 6º +3 3d6 Evasão, Perícia (4)
secretos usados para transmitir mensagens curtas e simples, 7º +3 4d6 Recurso de subclasse
como se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de 8º +3 4d6 Melhoria
ladrões, se há saques por perto ou se as pessoas em uma área
9º +4 5d6 Talento Confiável
são alvos fáceis ou fornecerão um abrigo seguro para ladrões
em fuga. 10º +4 5d6 Bênção Heroica

11º +4 6d6 Recurso de subclasse


AÇÃO ASTÚCIA 12º +4 6d6 Melhoria
Característica de Ladino de 2º Nível
13º +5 7d6 Crítico Preciso (1 Dado)
Seu pensamento rápido e agilidade permitem que você se mova e aja rapidamente.
14º +5 7d6 Sentido aguçado
Você pode usar uma ação bônus para realizar a ação Dash, Disengage ou Hide (veja
15º +5 8d6 Recurso de subclasse
Combat no Capítulo 6).
16º +5 8d6 Melhoria
SUBCLASSE DE ROGUE 17º +6 9d6 Crítico Preciso (2 Dados)
Característica de Ladino de 3º, 7º, 11º e 15º níveis
18º +6 9d6 Elusivo
Escolha uma subclasse que represente seu conjunto especializado de habilidades, seja
19º +6 10d6 Melhoria
Enforcer ou Thief (detalhado no final desta classe). Sua escolha lhe concede
20º +6 10d6 Bênção épica
características de 3º, 7º, 11º e 15º níveis.

DODGE INCRÍVEL
MELHORIA
Característica de Ladino de 5º Nível
Característica de Ladino de 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis
Quando um atacante que você pode ver lhe acerta com um ataque, você pode usar sua
Escolha uma das seguintes melhorias (os valores de habilidade não podem ser aumentados
reação para reduzir o dano do ataque contra você pela metade.
acima de 20 com este recurso):

• Aumenta uma única pontuação de habilidade em 2.

• Aumentar duas pontuações de habilidade diferentes em 1 cada.


EVASÃO
Característica de Ladino de 6º nível
• Aumente uma pontuação de habilidade em 1 e selecione um talento da lista de

talentos técnicos (veja Talentos Técnicos em Você pode se esquivar de certos efeitos de área, como o sopro de relâmpago de um dragão

Capítulo 4). azul ou uma magia de bola de fogo. Quando você é submetido a um efeito que permite que

você faça um teste de DEX para receber apenas metade do dano, você não recebe

dano algum se for bem-sucedido no teste e recebe apenas metade do dano se falhar.

SINAIS E SÍMBOLOS DE LADRÕES

Thieves' Cant faz uso de sinais ocultos para comunicar

mensagens. Exemplos de tais sinais são mostrados aqui.


ROGUE CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Para criar um ladino rapidamente, siga estes passos durante a criação


do personagem:

Chama • Para valores de habilidade, priorize DEX e então FOR (se você planeja

escolher a subclasse Enforcer) ou qualquer outra habilidade.


Guilda dos Ladrões

• Para linhagem e herança, escolha qualquer combinação

você gosta.
Porta Secreta
• Para antecedentes e talento, escolha Pária e Consciente (se você planeja

escolher a subclasse Executor) ou Toque de Sorte.

Olho fechado
Armadilha

2 AULAS 79
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TALENTO CONFIÁVEL
SUBCLASSES DE ROGUE
Característica de Ladino de 9º nível
Nem todos os malandros são criminosos, mas a longa história de malandros
Você refinou suas perícias escolhidas até que elas se aproximem da perfeição.
trabalhando do lado errado da lei continua na discussão de suas especialidades
Quando você faz um teste de habilidade com uma perícia, ferramenta ou veículo com
de malandro. Sua subclasse representa a marca de trapaça que você traz para a
o qual você tem proficiência, trate uma rolagem de d20 de 9 ou menor como se você
mesa, tipicamente (mas não necessariamente) no contexto de uma operação criminosa.
tivesse rolado um 10.

BÊNÇÃO HERÓICA

Característica de Ladino de 10º nível

Seu comprometimento com o caminho do ladino lhe concede uma nova EXECUTOR
habilidade poderosa. Escolha uma das seguintes dádivas heroicas: Os Enforcers se destacam na violência prática. Seja exercendo seu
• Artista da Fuga. Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça ofício como caçadores de recompensas, assassinos ou mercenários, os
qualquer tipo de teste (incluindo testes de DEX) para receber apenas metade do ladrões dessa especialidade se esforçam para tornar sua arte
dano, você não recebe dano algum se for bem-sucedido no teste e recebe sangrenta eficiente e eficaz.
apenas metade do dano se falhar.
PROGRESSÃO DO EXECUTOR

RECURSOS DO NÍVEL ROGUE


• Pau para toda obra. Quando você ganha um novo talento, você

pode escolher de qualquer lista de talentos. Ganhe imediatamente um talento de sua 3º Emboscada, Sangue Frio, Lista de Talentos Expandida

escolha (para o qual você atenda aos pré-requisitos) quando ganhar esta habilidade. 7º Brigão

11º Pronto para a luta

CRÍTICO PRECISO 15º Tiro Mortal

Característica de Ladino de 13º e 17º níveis

Você obtém um acerto crítico em uma rolagem de d20 de 19 ou 20 com armas de longo
EMBOSCADA
alcance e armas com a propriedade Finesse. Além disso, você pode rolar um
Recurso de Executor de 3º Nível
dado de dano de arma adicional (não um dado de Ataque Furtivo adicional) ao determinar
Durante a primeira rodada de combate, você tem vantagem na primeira jogada de
o dano extra para um acerto crítico com um ataque de arma de longo alcance ou ataque
ataque que fizer contra qualquer criatura envolvida no combate. Além disso, quando você
feito com uma arma Finesse.
faz uma jogada de ataque bem-sucedida contra uma criatura com a condição surpreso,

esse ataque é automaticamente considerado um acerto crítico.


Esse dano extra aumenta para dois dados adicionais no 17º nível.

SANGUE FRIO
SENSAÇÃO APROFUNDADA
Recurso de Executor de 3º Nível
Característica de Ladino de 14º nível
Uma vez por turno, quando você reduz uma criatura a 0 HP com um ataque
Você tem sentido aguçado (veja Sentidos no Capítulo 6) a um alcance de 10 pés. Seu
de arma, você pode usar a mesma arma para fazer imediatamente um ataque de
sentido aguçado cessa de funcionar enquanto você estiver surdo (veja Apêndice A:
arma adicional contra uma criatura diferente que você possa ver dentro do alcance
Condições) ou privado de audição de outra forma.
normal da sua arma. Você não pode adicionar dano de Ataque Furtivo a este

ataque adicional, mesmo se as circunstâncias normalmente permitiriam que você fizesse

isso.
INSINUSIVO

Característica de Ladino de 18º nível

Você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham vantagem contra você. Enquanto LISTA DE TALENTOS EXPANDIDA
você não estiver incapacitado, jogadas de ataque não podem ter vantagem contra
Recurso de Executor de 3º Nível
você, independentemente da fonte de vantagem.
Ao ganhar um novo talento, você pode selecioná-lo na lista de talentos marciais ou

técnicos (veja Talentos no Capítulo 4).

BÊNÇÃO ÉPICA

Característica de Ladino de 20º nível


BRIGADOR
Seu comprometimento com o caminho do ladino lhe concede uma nova
Característica de Executor de 7º Nível
habilidade poderosa. Você ganha a seguinte dádiva épica:
Agora você pode usar sua habilidade Ataque Furtivo contra um alvo a até 1,5 m
• Golpe de sorte. Você tem quando é preciso. Se de você, mesmo que nenhuma outra criatura (além do alvo) esteja a até 1,5 m
seu ataque erra um alvo dentro do alcance normal, você pode transformar o erro de você. Você não precisa ter vantagem na jogada de ataque, mas não pode ter
em um acerto. Alternativamente, se você falhar em um teste de habilidade, você desvantagem nela. Todas as outras condições necessárias para Ataque Furtivo ainda
pode tratar a rolagem de d20 como 20. Uma vez que você usar esta habilidade, se aplicam.
você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

80 GUIA DO JOGADOR
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Além disso, agora você pode usar seu recurso Ataque Furtivo com ataques Além disso, quando você faz um salto em distância, você cobre um número de

desarmados (além de armas de longo alcance e armas com a propriedade Finesse). pés igual à sua velocidade de caminhada se você se mover pelo menos 10 pés a pé

imediatamente antes do salto. Quando você faz um salto em distância parado, você

pode saltar metade da sua velocidade de caminhada. De qualquer forma, cada pé


PRONTO PARA A GUERRA
que você limpa no salto custa um pé de movimento. No caso de um teste de FOR
Característica de Executor de 11º nível
(Atletismo) ser necessário para limpar ou estender um salto, você pode escolher fazer
Você tem vantagem em testes de DEX feitos para determinar sua um teste de DES (Acrobacia) em vez disso.
posição na ordem de iniciativa. Contanto que você não esteja
incapacitado, você não pode ser surpreendido (veja Apêndice A: Condições).
OLHO AVALIADOR
TIRO MATA
Característica de ladrão de 7º nível
Característica de Executor de 15º nível
Você desenvolveu um olho para qualidade. Como uma ação, você pode inspecionar
Ao rolar o dano do Ataque Furtivo, você pode rolar novamente qualquer número de
qualquer objeto a até 10 pés de você que você possa ver para aprender se ele é mágico
dados, mas deve escolher o novo resultado.
ou não mágico. Se o objeto for não mágico, você imediatamente aprende seu valor
Além disso, você pode aplicar seu recurso Ataque Furtivo a qualquer ataque de arma aproximado em peças de ouro. Você também aprende se o objeto é falso ou pode
elegível que fizer como parte de um ataque de oportunidade, caso ainda não tenha usado esconder outros objetos dentro dele (embora você não aprenda se ele está
seu Ataque Furtivo durante a rodada. escondendo objetos no momento ou quais são esses objetos).

LADRÃO Se o objeto for mágico, você pode gastar 1 minuto examinando-o para

aprender seu tipo, raridade, se é amaldiçoado e se requer sintonização (e quaisquer


Você tem a reputação de pensar rápido e dedos ainda mais
requisitos específicos de sintonização que ele tenha). Depois de examinar um item mágico
rápidos. Deixe o corte de gargantas e a fraude para canalhas
dessa forma, você aprende como usá-lo e pode ignorar quaisquer requisitos de
menores. Você vive para libertar tesouros guardados a sete
classe ou característica que normalmente o impediriam de usá-lo (embora você
chaves. A emoção de contornar uma porta selada, uma armadilha
ainda deva obedecer a quaisquer restrições de nível). Se um item mágico exigir o
complexa ou outro obstáculo "intransponível" é o verdadeiro prêmio
uso de uma habilidade de conjuração, use sua DEX para determinar sua CD de
— seguido pelo pagamento que vem de tudo o que você pegou.
resistência à magia ou bônus de ataque à magia.

PROGRESSÃO DO LADRÃO

RECURSOS DO NÍVEL ROGUE

3º Mãos rápidas, trabalho de segundo andar ESPECIALISTA EM ARMADILHAS

7º Olho Avaliador Característica de ladrão de 11º nível

11º Especialista em armadilhas


Quando você ou uma criatura a até 1,5 m de você aciona uma armadilha, você

15º Reflexos de Ladrão pode usar sua reação para rolar um teste de habilidade para tentar desarmar a

armadilha. Se você for bem-sucedido, a armadilha é desarmada e não acionada. Se

você não for bem-sucedido, a armadilha é acionada normalmente.


MÃOS RÁPIDAS

Característica de ladrão de 3º nível


Além disso, agora você pode desarmar qualquer armadilha mágica que normalmente
A experiência aprimorou suas habilidades, permitindo que você realize
exigiria o uso do feitiço dissipar magia.
trabalhos de precisão em um piscar de olhos. Além de seus usos padrões, agora
Ao fazer isso, faça um teste de habilidade usando apenas seu modificador de DEX,
você pode usar a ação bônus concedida por sua habilidade Ação Astuta para fazer qualquer
sem adicionar nenhum outro modificador à rolagem. Se o resultado atingir ou exceder a
um dos seguintes: • Faça um teste de DEX (Prestidigitação).
CD da armadilha (seu GM tem esse número), ela é desarmada como se você tivesse

conjurado com sucesso a magia dissipar magia.

• Execute a ação Usar um Objeto.

• Use ferramentas de ladrão para tentar desarmar uma armadilha ou abrir


REFLEXOS DO LADRÃO
uma fechadura.

Característica de ladrão de 15º nível

TRABALHO DO SEGUNDO ANDAR Você se tornou adepto de armar emboscadas e escapar rapidamente do perigo.

Característica de ladrão de 3º nível Agora, você pode fazer dois turnos durante o primeiro turno de qualquer combate. Você

faz seu primeiro turno na sua iniciativa normal e seu segundo turno na sua iniciativa
Você nunca conheceu uma parede que não pudesse conquistar, e escalá-las é uma
menos 10. Você não pode usar esse recurso se for surpreendido (veja Apêndice A:
segunda natureza. Você ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de
Condições).
caminhada. Se você já tiver uma velocidade de escalada quando ganhar esta habilidade,

ela aumentará em 10 pés.

2 AULAS 81
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FEITICEIRO
Embora a magia percorra todas as coisas, algumas pessoas são tão
intrinsecamente ligadas a ela que podem comandar a magia por meio
da força de vontade. Esses conjuradores, chamados feiticeiros, sentem
a magia percorrendo-os da mesma forma que sentem o próprio
batimento cardíaco.

Sorcerer é uma classe que gira em torno da manipulação da mecânica


de jogo de magias, mudando o tempo, a distância, os alvos e os
efeitos. Sua classe não lhe dá uma variedade de magias, mas isso não
é um limite rígido para suas opções de jogo.

FEITICEIROS COMO AVENTUREIROS


Feiticeiros comandam um controle magistral sobre um
pequeno reservatório de magia. Nenhum deus, patrono, livro ou
instrumento tem poder sobre as habilidades mágicas de um
feiticeiro. Eles são conjuradores versáteis e confiáveis,
capazes de aproveitar magia extremamente potente como parte de seu ser.
Embora a maioria dos feiticeiros abrace uma vida de aventura, eles
devem confiar nas habilidades, capacidades e equipamentos de outros
para realmente prosperar. Aqueles que viajam com o feiticeiro devem
observá-los de perto, pois o fascínio do poder pode ultrapassar uma
natureza que de outra forma seria receptiva.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Como feiticeiro, você tem as seguintes características de classe.


FONTE DA MÁGICA
PONTOS DE VIDA Característica do Feiticeiro de 1º Nível

Dados de vida: 1d6 por nível de feiticeiro


Você começa a extrair magia de uma fonte interna.
Pontos de vida no 1º nível: 6 + seu modificador de CON Essa fonte é representada por pontos de feitiçaria, que permitem criar uma
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu modificador de variedade de efeitos mágicos.
CON por nível de feiticeiro após o 1º
Pontos de Feitiçaria
PROFICIÊNCIAS Você começa com 2 pontos de feitiçaria no 1º nível, e ganha mais conforme
Armadura: Nenhuma alcança níveis mais altos, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da
tabela Progressão do Feiticeiro. Você nunca pode ter mais pontos de feitiçaria
Armas: Armas simples
do que os mostrados na tabela para seu nível. Você recupera todos os pontos
Ferramentas: Nenhuma
de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.
Salva: CON, CHA

Habilidades: Escolha duas entre Arcana, Deception, Insight,


Fundição Flexível
Intimidação, Persuasão e Religião
Você pode sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de feitiçaria adicionais
EQUIPAMENTO DE PARTIDA ou usar seus pontos de feitiçaria para ganhar espaços de magia adicionais. Você
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido aprende outras maneiras de usar seus pontos de feitiçaria conforme alcança
pelo seu histórico: níveis mais altos.

• (a) uma besta leve e 20 setas ou (b) qualquer Convertendo um Slot de Magia em Pontos de Feitiçaria. Como uma ação

arma simples bônus, você pode gastar um slot de magia Arcana e ganhar um número de
pontos de feitiçaria igual ao círculo do slot de magia.
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
Criando Slots de Magia. Você pode gastar pontos de feitiçaria para ganhar
• (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
um slot de magia Arcana como uma ação bônus no seu turno.
• Duas adagas
A tabela Creating Spell Slots mostra o custo de criar um slot de magia de um
dado círculo. Você pode criar slots de magia não maiores que 5º círculo
com esse recurso, e os slots de magia que você cria desaparecem quando
você termina um descanso longo.

82 GUIA DO JOGADOR
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CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA


A tabela de Progressão do Feiticeiro mostra quantas magias você conhece e quantos

ESPAÇO DE MAGIA FEITIÇARIA ESPAÇO DE MAGIA FEITIÇARIA espaços de magia Arcana você tem em um determinado nível. Por exemplo, no 3º
CÍRCULO CUSTO DE PONTOS CÍRCULO CUSTO DE PONTOS
nível, você tem quatro espaços de 1º círculo e dois espaços de 2º círculo. Se
1º 2 4º 6
você conhece a magia de 1º círculo míssil mágico e tem um espaço de magia de 1º
2º 3 5º 7 círculo e um de 2º círculo disponíveis, você pode conjurar míssil mágico
3º 5

usando qualquer slot. Se você usar um slot de 1º círculo, você terá três slots de 1º círculo

restantes.
CONJUNTO DE FEITIÇOS

Característica do Feiticeiro de 1º Nível Você recupera todos os espaços de magia usados quando termina um descanso longo.

Como um canal para poder arcano, você pode conjurar magias Arcanas. Veja

Capítulo 7: Conjuração de magias para regras gerais de conjuração de magias e a

lista de magias Arcanas.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA DO FEITICEIRO


Truques
Para criar um feiticeiro rapidamente, siga estes passos durante a
No 1º nível, escolha três cantrips da lista de magias Arcanas para aprender. Você
criação do personagem:
escolhe mais cantrips Arcanos para aprender em níveis mais altos, como mostrado na

coluna Cantrips Known da tabela Sorcerer Progression. • Para pontuações de habilidade, priorize CAR e depois CON.

• Para linhagem e herança, escolha qualquer combinação

você gosta.
Lançando feitiços
• Para histórico e talento, escolha Pária e Consciente.
Você conhece um pequeno número de magias e pode conjurar qualquer uma delas

usando um espaço de magia Arcana do círculo da magia ou superior. Você não • Para magias, escolha os truques de luz, raio de gelo e aperto chocante .

precisa preparar magias com antecedência. Então escolha suas magias Arcanas de 1º círculo: escudo e míssil

mágico.

PROGRESSÃO DO FEITICEIRO ESPAÇOS DE MAGIA ARCANA POR CÍRCULO

FEITIÇARIA Truques FEITIÇOS


NÍVEL PB PONTOS CARACTERÍSTICAS CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 2 Fonte de Magia, Conjuração de Feitiços 3 2 2————————


2º +2 3 Metamagia (2) 3 3 3————————
3º +2 4 Subclasse de Feiticeiro 3 4 4 2———————
4º +2 5 Melhoria 4 5 4 3———————
5º +3 6 Renovação Feiticeira (1 Dado) 4 6 4 3 2——————
6º +3 7 Metamagia (3) 4 7 4 3 3——————
7º +3 8 Recurso de subclasse 4 8 4 3 3 1—————
8º +3 9 Melhoria 4 9 4 3 3 2—————
9º +4 10 Renovação Feiticeira (2 Dados) 4 10 4 3 3 3 1————
10º +4 11 Bênção Heroica 5 11 4 3 3 3 2————
11º +4 12 Recurso de subclasse 5 12 4 3 3 3 2 1———
12º +4 13 Melhoria 5 12 4 3 3 3 2 1———
13º +5 14 Metamagia (4), Feiticeiro 5 13 4 3 3 3 2 1 1——
Renovação (3 Dados)

14º +5 15 Feitiço de Devorar 5 13 4 3 3 3 2 1 1——


15º +5 16 Recurso de subclasse 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1—
16º +5 17 Melhoria 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1—
17º +6 18 Renovação Feiticeira (4 Dados) 5 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 19 Metamagia (5) 5 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 20 Melhoria 5 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 21 Bênção épica 5 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

2 AULAS 83
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Feitiços conhecidos do 1º círculo e superiores Feitiço Fortalecido


No 1º nível, escolha duas magias de 1º círculo da lista de magias Arcanas Quando você rola dano para uma magia, você pode gastar 1
para aprender. ponto de feitiçaria para rolar novamente um número de dados de

A coluna Feitiços Conhecidos da Progressão do Feiticeiro dano até seu modificador de CHA (mínimo de um). Você deve usar
os novos resultados da rolagem.
A tabela mostra quando você aprende magias Arcanas adicionais. Cada
magia que você escolher deve ser de um círculo para o qual você tenha Você pode usar a opção Magia Fortalecida mesmo que já tenha usado

espaços de magia Arcana. Por exemplo, quando você alcança o 3º uma opção de Metamagia diferente durante a conjuração da magia.

nível como um feiticeiro, você pode aprender uma nova magia Arcana
do 1º ou 2º círculo.
Feitiço Ampliado
Além disso, quando você ganha um nível de feiticeiro, você pode
Quando você conjura uma magia com alcance próprio que afeta uma
escolher uma magia Arcana que você conhece e substituí-la por outra
área (não um alvo específico), você pode gastar 3 pontos de feitiçaria
magia de sua escolha da lista de magias Arcanas. A magia de substituição
para aumentar o tamanho da área de efeito da magia de uma das
deve ser de um círculo para o qual você tenha espaços de magia Arcana.
seguintes maneiras (dependendo do formato do efeito da magia):

Habilidade de conjuração • Círculo, Cilindro ou Esfera. O raio do círculo, esfera ou base circular
Carisma (CHA) é sua habilidade de conjuração de magias. Seu modificador do cilindro aumenta em 5 pés. Por exemplo, a magia escuridão
de CHA determina a CD de salvamento ou o modificador de ataque para pode ser alterada para afetar uma esfera de 20 pés de raio (em
certas magias que você conjura: vez de uma esfera de 15 pés de raio).

CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência (PB)


+ seu modificador de CAR • Cone. O tamanho do cone aumenta em 15 pés. Para

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência (PB) + seu por exemplo, o feitiço mãos em chamas poderia ser alterado para

modificador de CAR afetar um cone de 30 pés (em vez de um cone de 15 pés).

• Cubo. O comprimento de cada face do cubo aumenta em


Foco em conjuração de magias
5 pés. Por exemplo, a magia thunderwave poderia ser alterada
Você pode usar um foco arcano (veja Equipamento de Aventura no
para afetar um cubo de 20 pés (em vez de um cubo de 15 pés).
Capítulo 5) como foco de conjuração para suas magias Arcanas.

METAMÁGICA • Linha. O comprimento da linha aumenta em 15 pés. Por exemplo, a


Característica do Feiticeiro de 2º, 6º, 13º e 18º níveis magia raio pode ser alterada para afetar uma linha de 115 pés (em
Você ganha a habilidade de distorcer suas magias para atender às suas vez de uma linha de 100 pés).
necessidades no momento. Você começa com duas das seguintes
Feitiço Estendido
opções de recursos de Metamagia de sua escolha. Você ganha outra
Quando você conjura uma magia que tem duração de 1 minuto ou
opção nos níveis 6, 13 e 18.
mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para aumentar sua duração
Você pode usar apenas uma opção de Metamagia em uma magia quando
para 10 minutos. Magias com duração de 10 minutos ou mais, em
conjurá-la, a menos que seja indicado o contrário. Para alterar uma magia
vez disso, têm sua duração dobrada, para uma duração máxima de 24
com metamagia, uma magia deve contar como uma magia Arcana para você.
horas.
Quando seu nível de feiticeiro lhe concede o recurso de Aperfeiçoamento,
você pode substituir uma opção de Metamagia que você conhece por uma Feitiço Flexível

opção de Metamagia diferente desta lista. Quando você conjura uma magia, você pode gastar 1 ponto de
feitiçaria para mudar o tipo de dano da magia para qualquer outro tipo de
Feitiço Cuidadoso
dano, exceto psíquico. Magias que naturalmente causam dano psíquico
Quando você conjura uma magia que força criaturas a fazer um teste
não podem se beneficiar da opção Magia Flexível.
de resistência, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para excluir algumas
delas do efeito. Quando fizer isso, escolha um número dessas criaturas até Feitiço Elevado
a metade do seu nível de feiticeiro (arredondado para cima). Uma criatura Quando você conjura uma magia que força um alvo a fazer uma defesa
escolhida automaticamente obtém sucesso em seu teste de resistência e para resistir aos seus efeitos, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para
não recebe dano da magia. dar desvantagem a um alvo da magia na primeira defesa que ele fizer contra
Você pode usar a opção Magia Cuidadosa mesmo que já tenha usado a magia.
uma opção de Metamagia diferente durante a conjuração da magia.
Feitiço de caça
Quando você conjura uma magia que requer que um alvo faça uma
Feitiço distante defesa ou receba dano, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para
Quando você conjura uma magia que tem um alcance de 5 pés ou mais, fazer com que a magia cause metade do dano mesmo se um alvo for
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para aumentar seu alcance em 100 bem-sucedido em sua defesa. Esse dano ainda afeta alvos que normalmente
pés. Magias com alcance de toque, em vez disso, têm seu alcance poderiam evitar receber todo o dano em uma defesa bem-sucedida (por
aumentado para 30 pés. meio de Evasão ou recursos semelhantes).

84 GUIA DO JOGADOR
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Feitiço da sorte Feitiços de Origem


Quando você conjura uma magia que requer uma jogada de ataque e erra, Cada subclasse de feiticeiro tem uma lista de magias de origem que você pode

você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para adicionar o número total de acessar assim que puder conjurar magias daquele círculo (como mostrado na

Sorte que você tem atualmente à jogada de ataque, potencialmente tabela de Progressão de Feiticeiro). Uma vez que você ganha tal magia, ela está

transformando uma falha em um sucesso. Sorte não é gasta por esta opção sempre na sua lista de magias conhecidas e não conta contra o número de

de Metamagia e pode subsequentemente ser gasta na jogada de magias que você conhece.

ataque normalmente. Entretanto, conjurar uma magia de origem ainda gasta um espaço de magia

Arcana como de costume.


Feitiço Acelerado
Se uma dessas magias não estiver na lista de magias Arcanas, ela ainda conta
Quando você conjura uma magia que tem um tempo de conjuração de 1
como uma magia Arcana para você. Você não pode substituir magias de origem
ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de
quando ganha um nível de feiticeiro.
conjuração para 1 ação bônus para esta conjuração. Você não pode usar
esta habilidade para conjurar duas magias de 1º círculo ou superiores no MELHORIA
mesma volta. Característica do Feiticeiro de 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis

Reter Feitiço Escolha uma das seguintes melhorias (os valores de habilidade não podem ser

Quando você conjura uma magia que requer concentração, você pode gastar aumentados acima de 20 com este recurso):

2 pontos de feitiçaria para ter vantagem em quaisquer testes de • Aumenta uma única pontuação de habilidade em 2.

concentração feitos para manter a magia por sua duração. Sua concentração • Aumentar duas pontuações de habilidade diferentes em 1 cada.
não é quebrada automaticamente para aquela magia se você ficar incapacitado,
• Aumente uma pontuação de habilidade em 1 e selecione um talento de
o que significa que você ainda pode tentar testes de concentração como
a lista de talentos mágicos (veja Talentos Mágicos no Capítulo 4).
faria normalmente.

Você pode usar a opção Reter Magia mesmo se já tiver usado uma opção

de Metamagia diferente durante a conjuração da magia.


CONSELHO AO JOGADOR

Embora a opção Magia Sutil do recurso Metamagia pareça direta


Feitiço de Proteção no papel, ela permite uma ampla gama de interações de regras
Quando você conjura uma magia, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para poderosas. Por exemplo, magias conjuradas usando a opção Magia
ganhar um número de pontos de vida temporários igual a 3 × o círculo da Sutil não podem ser alvo da magia de contramagia . Criaturas têm
magia. Esses pontos de vida temporários duram 1 hora. desvantagem em testes de Insight e Perception feitos para determinar
que você foi a fonte de tal magia. Além disso, ela permite que você
Feitiço sutil
conjure sem o uso de suas mãos, o que significa que você pode
Ao conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para conjurá-la
conjurar mesmo se estiver preso ou enquanto empunha outros objetos.
sem nenhum componente somático ou verbal.

Feitiço gêmeo
Quando você conjura uma magia que tem como alvo apenas uma criatura e não

tem alcance próprio, você pode gastar uma quantidade de pontos de magia

igual a 1 + o círculo da magia para ter como alvo uma segunda criatura no RENOVAÇÃO FEITICEIRA
Característica do Feiticeiro de 5º, 9º, 13º e 17º níveis
alcance com a mesma magia. (Truques custam apenas 1 ponto de magia.)
Quando terminar um descanso curto, role 1d4 + 1 e recupere a mesma

Para ser elegível, uma magia deve ser incapaz de mirar em mais de uma quantidade de pontos de magia.

criatura no círculo atual da magia. Por exemplo, magic rocket e scorching ray Em níveis mais altos, sua habilidade Renovação Feiticeira melhora:

não são elegíveis, mas acid arrow e ray of enfeeblement são. você rola 2d4 + 1 no 9º nível, 3d4 + 1 no 13º e 4d4 + 1 no 17º.

BÊNÇÃO HERÓICA
SUBCLASSE DE FEITICEIRO
Característica do Feiticeiro de 10º Nível
Característica do Feiticeiro de 3º, 7º, 11º e 15º níveis
Seu comprometimento com o caminho do feiticeiro lhe concede
Escolha uma subclasse que reflita as origens do seu poder mágico, seja Chaos ou
uma nova habilidade poderosa. Escolha uma das seguintes dádivas
Dracônico (detalhado no final desta classe). Sua escolha lhe concede magias e
heroicas:
outras características de 3º, 7º, 11º e 15º níveis.
• Instrução Arcana. Você encontra novas maneiras de explorar recursos

mágicos internos. Quando você falha em um teste de habilidade, você


pode gastar 1 ponto de feitiçaria para adicionar seu modificador de CHA ao

resultado, potencialmente transformando uma falha em

um sucesso.

2 AULAS 85
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• Magia Inata. Você aprende uma magia de 1º ou 2º círculo SUBCLASSES DE FEITICEIRO


da lista de magias Arcana, Primordial ou Wyrd. Você pode Quando você começou a se aventurar, você pode não ter conhecimento da fonte
conjurar essa magia em seu círculo mais baixo gastando um de suas habilidades mágicas. Agora, conforme seu poder cresce, sua compreensão das
número de pontos de feitiçaria igual ao círculo dessa magia origens de sua magia também cresce. Alternativamente, você pode ter tido um conhecimento
em vez de usar um espaço de magia. Quando você ganha um passageiro de sua origem feiticeira há muito tempo, mas conforme você ganha maior
nível em feiticeiro, você pode substituir sua magia inata por
maestria da magia interior, você se move para seu poder mais pleno.
outra magia de 1º ou 2º círculo das listas disponíveis.

DEVORAR FEITIÇO

Característica do Feiticeiro de 14º Nível


CAOS
Quando uma criatura que você pode ver mira em você com uma magia, você pode usar

sua reação para tentar imediatamente atrair o poder da magia para si mesmo. Faça um Seja uma bênção ou uma maldição, sua magia inata deriva do caos agitado que gerou a

teste de CHA com uma CD igual a 10 + o círculo da magia. Em um sucesso, você e todos realidade. Você pode ter aproveitado esse poder enigmático por meio de um ritual

os outros alvos da magia têm vantagem em testes de resistência contra ela e recebem antigo, proximidade de um evento cataclísmico, ou talvez você tenha vagado infeliz em uma

apenas metade do dano dela. Você também ganha um número de pontos de feitiçaria igual linha ley em meio a uma convergência cósmica, totalmente inconsciente. Essa magia

ao círculo da magia. pulsa dentro de você, preparada para brotar, sem ser convidada, sempre que puder.

Alternativamente, você pode mirar em um efeito mágico a até 30 pés de você que foi criado

por uma magia, como nuvem de neblina ou parede de fogo. Em um teste de CHA bem- PROGRESSÃO DO CAOS

sucedido, a magia termina. NÍVEL DE FEITICEIRO CARACTERÍSTICAS

Depois de devorar uma magia com sucesso, você não poderá usar esse recurso 3º Manifestação do Caos, Origem do Caos
novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 4 pontos de feitiçaria para Feitiços, Magia Volátil
isso. 7º Abrace o Caos

BÊNÇÃO ÉPICA 11º Infligir desordem

Característica do Feiticeiro de 20º Nível 15º Apoteose da Discórdia

Seu comprometimento com o caminho do feiticeiro lhe concede uma nova habilidade

poderosa. Você ganha a seguinte dádiva épica:


MANIFESTAÇÃO DO CAOS
• Conjunção Arcana. Quando uma magia ou efeito mágico
Característica de Caos de 3º Nível
afeta você, você pode usar sua reação para mirar em
Quando você reduz uma ou mais criaturas a 0 PV ou acerta um acerto crítico com um
uma criatura que você possa ver a até 120 pés de
ataque mágico, o caos dentro de você se manifesta de forma aleatória. Para
você. Essa criatura é afetada como se também fosse o alvo.
determinar o efeito, role um d6 e consulte a tabela de Manifestação do Caos. Depois de
Depois de usada, você não poderá usar essa habilidade novamente até terminar
ativar um benefício, você não pode ativar outro antes do início do seu próximo turno.
um descanso curto ou longo, a menos que gaste 10 pontos de feitiçaria para isso.

FEITIÇOS DE ORIGEM DO CAOS

Característica de Caos de 3º Nível

Você ganha magias de origem nos níveis de feiticeiro listados na tabela Chaos Origin

Spells. Veja o recurso de classe Sorcerer Subclass para saber como essas magias funcionam.

MANIFESTAÇÃO DO CAOS

d6 EFEITO

1 Você se torna invisível até o final do seu próximo turno (veja Apêndice A: Condições). Essa invisibilidade termina mais cedo se você atacar ou conjurar uma magia.
2 Fios de magia explodem de você, causando 1d4 + seu dano de força PB a cada criatura a até 9 metros de você, à sua escolha.

Você ganha um bônus de +1 na CA para cada criatura hostil a até 9 metros de você que você possa ver, até um número igual ao seu PB, até o final do seu próximo
3
turno.

Até o final do seu próximo turno, você pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Se você terminar seu turno dentro de uma
4
criatura ou objeto, você recebe 4d10 de dano de força e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo.

Até o final do seu próximo turno, escuridão mágica jorra de você em uma esfera de 10 pés de raio. A escuridão é centrada em você e se move com você. Você
5
pode ver normalmente através dessa escuridão.

Você se teletransporta para um espaço desocupado a até 60 pés de você que você possa ver. Você deve ter sucesso em um teste de CON CD 10 ou ficará atordoado
6
até o início do seu próximo turno.

86 GUIA DO JOGADOR
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FEITIÇOS DE ORIGEM DO CAOS

MAGIAS DE NÍVEL DE FEITICEIRO

3º passo enevoado, quebrar

5º piscar, padrão hipnótico


7º compulsão, polimorfo
9º aparente, telecinese
11º mordida no olho, dança irresistível

MAGIA VOLÁTIL
Característica de Caos de 3º Nível

A magia que flui através de você é imprevisível na melhor das hipóteses,


perigosa na pior. Quando você conjura uma magia de 1º círculo ou
superior, você deve rolar um d20 contra sua CD de salvamento volátil.
Em caso de falha, os efeitos da magia acontecem, mas a magia se torna
volátil, e você deve rolar na tabela Efeitos Voláteis da Magia para
determinar quaisquer efeitos adicionais que a magia tenha:

CD de resistência volátil = 20 ÿ seu nível de feiticeiro + o círculo da magia

Você pode gastar Sorte, normalmente, no teste d20 para determinar se sua

magia é volátil. No entanto, se você fizer um teste de magia volátil enquanto tiver 0 de

Sorte, role duas vezes e pegue o resultado mais alto.

Quaisquer efeitos criados pela magia volátil que exijam uma resistência usam sua CD de

resistência de magia de feiticeiro.

ABRACE O CAOS
Característica de Caos de 7º nível

Como uma ação bônus, você pode rolar na tabela Efeito de Magia
Volátil e sofrer os efeitos como se você fosse o alvo de qualquer
efeito ou magia. Se o resultado da sua rolagem for um número
par, você ganha um número de pontos de feitiçaria igual ao seu PB.
Se o resultado da sua rolagem for um número ímpar, você ganha
um número de pontos de vida temporários igual ao seu índice de APOTEOSE DA DISCÓRDIA
CON, que duram 1 hora.
Característica de Caos de 15º nível
Depois de usado, você não poderá usar esse recurso novamente até terminar um descanso
Quando você conjura uma magia de 6º círculo ou superior, você pode escolher
curto ou longo.
se tornar um canal para a magia ao seu redor, sobrecarregando você com poder

TRANSTORNO INFLICENTE Arcano. Este estado dura 1 minuto ou até que você fique inconsciente. Enquanto afetado,

Característica de Caos de 11º nível você ganha os seguintes benefícios:

Quando uma criatura lhe alveja com uma magia ou ataque, você pode usar sua reação

para rolar na tabela de Efeitos de Magia Voláteis. • O número de pontos de feitiçaria necessários para usar cada opção de

Depois de rolar, mas antes que o efeito aconteça, você pode gastar 1 ponto de metamagia que você conhece é reduzido em 1 (para um mínimo de 0).

feitiçaria para forçar a criatura atacante a ser o alvo do efeito em vez de você.

• Quando você conjura uma magia de 1º círculo ou superior, você ganha

Depois de usada, você não poderá usar essa habilidade novamente resistência a todo dano até o final do seu próximo turno.

até terminar um descanso curto ou longo, a menos que gaste 2 pontos • Você pode conjurar qualquer magia Arcana ou de origem que conheça sem
de feitiçaria para isso. gastar um espaço de magia ou precisar de componentes. Para fazer

isso, a magia deve ter um tempo de conjuração de 1 minuto ou menos e ser de

um círculo de magia não maior que metade do seu PB (arredondado para

baixo).

Depois de usada, você não poderá usar esse recurso novamente até
terminar um descanso longo, a menos que gaste 15 pontos de feitiçaria
para isso.

2 AULAS 87
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EFEITO DE FEITIÇO VOLÁTIL

d100 EFEITO
1–2 Role nesta tabela no início de cada um dos seus turnos pelo próximo minuto. Durante a duração, o custo das suas opções de Metamagia é reduzido em 1 (para
um mínimo de 0).

3–4 No final do seu próximo turno, uma magia de bola de fogo de 3º círculo detonará centrada em você. Se você estiver completamente coberto por água ou sujeira, a
bola de fogo não explodirá.

5–6 Um quasit travesso e crítico chamado Gerknoz aparece em um espaço desocupado a 30 pés de você. Gerknoz permanece por 1
hora ou até ser morto e é controlado pelo Mestre.

7–8 O alvo da sua magia é ampliado como se fosse pela magia ampliar/ reduzir . Se a magia não tiver alvo, você é ampliado em vez disso.

9–10 No final do seu turno, o vento sopra de você em todas as direções (como a magia rajada de vento ).

11–12 Você se torna tão pesado quanto ferro e é derrubado. Até o final do seu próximo turno, sua velocidade é reduzida a 0. Uma criatura que esteja agarrando,
restringindo ou carregando você deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de FOR CD 30 ou também cairá prostrada.

13–14 Você sobe 9 metros no ar e fica pairando lá até o final do seu próximo turno, quando então você cai.

15–16 Você fica envolto em sombras e exala um cheiro forte de enxofre por 1 hora. Fontes de luz a até 5 pés de você têm o alcance de sua luz brilhante e fraca reduzido em
20 pés. Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de DEX (Furtividade) e testes de CAR (Intimidação), mas desvantagem em testes de CAR
(Persuasão).

17–18 Corvos escuros aparecem circulando ao seu redor por 1 minuto. Os corvos soltam um grasnido estridente que dá a você e a cada criatura a 20 pés de distância
você tem desvantagem em testes de concentração.

19–20 Uma estrela cadente avança em direção ao alvo da sua magia. Se a magia não tiver alvo, o alvo é você. No final do seu próximo turno, se a
Se o alvo estiver a até 30 metros de onde estava quando você conjurou a magia, ele deve ser bem-sucedido em um teste de DEX ou sofrerá 3d10 de dano contundente
e 3d10 de dano de fogo do meteoro.

21–22 Você e um ser de outro plano podem usar uma ação bônus para ver, ouvir e falar um com o outro por 1 minuto. O ser não é hostil nem prestativo, embora isso possa mudar
a critério do Mestre.

23–24 Você e uma criatura aleatória que pode ver ou ouvir você sofrem 1 ponto de dano perfurante enquanto suas bocas são costuradas com fio arcano.
Até que uma criatura use uma ação para cortar o fio, você e o alvo só podem falar em gemidos abafados e não podem fornecer os componentes verbais para
conjurar a magia.

25–26 Alcatrão pinga do céu em um raio de 30 pés ao seu redor. O alcatrão torna a área um terreno difícil, e qualquer chama aberta na área cresce
por 1d10 pés em sua direção no início de cada um dos seus turnos. A queda persiste por 1 minuto.

27–28 Uma poltrona de pelúcia, uma mesa lateral com uma lamparina a óleo magicamente acesa e um dos seus livros favoritos aparecem em um espaço desocupado a até 10
pés de você. Você recupera 2 pontos de feitiçaria adicionais se completar um descanso curto com tal luxo.

29–30 Seu cabelo cai e toma a forma vaga de uma espada animada. A espada segue e defende você até que seja reduzida a 0 HP,
em que ponto o cabelo sai correndo, agora livre. Seu cabelo volta a crescer normalmente.

31–32 Você ganha resistência a todo dano por 1 minuto ou até ficar incapacitado.

33–34 Até terminar um descanso curto ou longo, você não pode ver ou ouvir Fey, como sprites.

35–36 Você ganha visão verdadeira a uma distância de 100 pés por 1 hora. Durante a duração, você não pode mentir por nenhum meio, a não ser por intervenção divina.

37–38 Sua pele brilha com luz pálida e colorida. Por 1 hora, você ganha um bônus na CA igual à metade do seu nível de feiticeiro, arredondado para cima.

39–40 Um portal para um plano elemental aleatório é aberto em um espaço desocupado a até 10 pés do alvo da sua magia. O portal permanece por 1 minuto. Role um d4:
1, Plano de Fogo; 2, Plano de Ar; 3, Plano de Água; 4, Plano de Terra. Na contagem de iniciativa 20 de cada rodada, role um d20. Em um resultado de 20, uma
criatura elemental da escolha do Mestre emerge do portal.

41–42 Sua pele se torna translúcida, mostrando os músculos e veias por baixo. Por 1 minuto, você ganha vulnerabilidade a golpes, perfurações,
e danos cortantes.

43–44 Cada criatura amigável a até 30 pés de você pode escolher instantaneamente se teletransportar para até 1 milha. A criatura deve ser capaz de ver ou estar familiarizada
com o local para se teletransportar para lá.

45–46 Uma criatura de sua escolha no mesmo plano que você fica paralisada até o final do seu próximo turno. Criaturas com poderes lendários
as ações não são afetadas.

47–48 Você e cada criatura hostil a até 30 pés de você ficam atordoados por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste no final de cada
de seus turnos, encerrando o efeito para todas as criaturas atordoadas em caso de sucesso.

49–50 Até terminar um longo descanso, cada palavra que você profere soa normal para você, mas é ouvida pelos outros como um balbucio incompreensível. Isso
o efeito não prejudica sua capacidade de conjurar magias.

51–52 O sol ou a lua (dependendo da hora do dia) são eclipsados por 10 minutos. Durante a duração, você é incorpóreo e pode se mover através de criaturas e objetos como
se fossem terrenos difíceis. Se você terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano de força e é empurrado para o espaço
desocupado mais próximo.

53–54 Energia arcana vibra através de você, criando um trinado não natural que é audível a uma distância de 300 pés. Por 1 hora, seus truques causam dano adicional igual ao
seu modificador de CHA.

55–56 Até que você termine um descanso longo, sua velocidade de movimento aumenta em 15 pés. Quando você realiza a ação Dash, sua distância de salto é triplicada até o fim
do seu turno.

88 GUIA DO JOGADOR
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57–58 Por 1 hora, você deixa para trás pegadas fumegantes de fogo do inferno. Gelo, neve ou terreno difícil causado por um líquido, como lama ou óleo, é queimado e não afeta
você pela duração.

59–60 A superfície sobre a qual você está se torna tão lisa quanto vidro polido a uma distância de 300 pés. Terrenos difíceis na área são removidos instantaneamente e
criaturas que se movem mais da metade de sua velocidade na superfície devem ter sucesso em um teste de DEX ou cairão prostradas.

61–62 Você e outra criatura a até 30 pés de você recuperam 3d10 pontos de vida. Se nenhuma outra criatura estiver a até 30 pés de você, você sofre dano necrótico igual à
metade dos seus pontos de vida atuais.

63–64 Sua pontuação STR aumenta para 19 por 1 hora. Se sua pontuação STR já for 19 ou maior, sua pontuação STR se torna 10.

65–66 Um item que você está carregando ou vestindo se inflama em chamas inofensivas, como na magia chama contínua .

67–68 O alvo da sua magia é banhado por uma luz rosa nauseante. A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque e salva até o início de
sua próxima vez.

69–70 Trate o próximo teste de habilidade, jogada de ataque ou resistência que você fizer antes do final do seu próximo turno como se você tivesse tirado um 20 no d20.

71–72 Você e cada criatura a até 6 metros de você são instantaneamente vestidos com roupas finas que valem um total de 100 po.

73–74 O alvo da sua magia se teletransporta para um espaço desocupado a até 1,5 m de você. Enquanto você permanecer a até 1,5 m do alvo, você estará
invisível para ele.

75–76 Você pode conjurar imediatamente um truque ou realizar a ação Atacar, Correr, Desvencilhar, Esconder-se ou Usar Objeto como parte da conjuração da magia que
tornou-se volátil.

77–78 Você adormece até que uma criatura use sua ação para sacudi-lo e acordá-lo ou você receba dano. Enquanto dorme, criaturas hostis a até 20 pés de você recebem 1d6 de
dano psíquico dos seus pesadelos.

79–80 Cada criatura a 20 pés de você (exceto você) é alvo da magia metal quente como se você a tivesse lançado. Você perde a concentração
em qualquer outro feitiço em que você esteja se concentrando no momento e comece a se concentrar no metal de calor como se o tivesse lançado.

81–82 Você se torna uma névoa rosa fina, como na magia forma gasosa , por 1 hora. Você pode usar sua ação para reverter à sua forma verdadeira.

83–84 Você sofre 2d6 de dano perfurante, pois espinhos ósseos brotam de seus membros, peito e cabeça. Por 10 minutos, uma criatura que lhe toque ou lhe acerte com um
ataque corpo a corpo sofre 2d6 de dano perfurante.

85–86 Asas enormes de inseto, como as de uma libélula ou de uma mariposa, brotam de suas costas. Você ganha uma velocidade de voo de 60 pés por 1 hora.

87–88 Uma arma não mágica segurada pelo alvo da sua magia (ou a criatura mais próxima segurando uma arma) se torna um escorpião. O escorpião tem 30 pontos de vida
temporários, INT 7 (-2), pode falar Abissal e considera o conjurador um amigo de confiança.

89–90 Vários dentes seus (1d4 + 1) caem. Para cada dente que atinge o chão, um esqueleto aparece. Qualquer esqueleto desse tipo é hostil a todos, exceto a você, e eles lutam
até serem destruídos. Seus dentes crescem novamente quando você termina um descanso curto ou longo.

91–92 Você e o alvo da sua magia (se houver) podem escolher se teletransportar até 30 pés para um espaço desocupado que você possa ver.

93–94 Cada criatura hostil a até 30 pés de você que pode ver ou ouvir você fica com medo de você por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste
no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito para si mesmo em caso de sucesso.

95–96 Qualquer arma de metal, armadura ou joia que você esteja usando crepita com relâmpagos e brilha com luz forte em um raio de 20 pés e escurece por mais 10 pés por 1
minuto. Uma criatura que lhe toque ou lhe acerte com um ataque corpo a corpo sofre 1d6 de dano de relâmpago.

97–98 Por 1 hora, se você morrer, você permanecerá com 1 ponto de vida e aparecerá no local onde fez seu último descanso longo.

99–100 Você recupera um número de pontos de feitiçaria igual à metade do seu PB (arredondado para cima) no início de cada um dos seus turnos pelo próximo minuto. No final
de cada um dos seus turnos pela duração, você recebe dano de força igual ao número de pontos de feitiçaria que você tem.

DRACÔNICO
Por linhagem, barganha ou presente não correspondido, as origens
da sua magia estão no poder sobrenatural dos dragões. Esses
seres, monumentais em sua idade, poder e tamanho, possuem
porte inabalável, poder incontrolável e maestria sobre os elementos
do mundo natural.

PROGRESSÃO DRACÔNICA

NÍVEL DE FEITICEIRO CARACTERÍSTICAS

3º Feitiços de Origem Dracônica, Dracônico


Resiliência, Ancestral Dragão

7º Afinidade Elemental

11º Asas Imperiosas

15º Vingança Draconiana

2 AULAS 89
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FEITIÇOS DE ORIGEM DRACÔNICA Agora você pode falar, ler e escrever Dracônico. Além disso, quando você faz um

Característica Dracônica de 3º Nível teste de habilidade ao interagir com dragões ou relembrar informações sobre eles,

Você ganha magias de origem nos níveis de feiticeiro listados na tabela Tipo de trate qualquer rolagem de d20 menor que seu nível de feiticeiro como se você tivesse

Dano e Magias do Ancestral Dragão. Veja o recurso de classe Subclasse de Feiticeiro rolado um número igual ao seu nível de feiticeiro.

para saber como essas magias funcionam.

Observe que uma das magias que você ganha em cada nível de feiticeiro listado é
AFINIDADE ELEMENTAR
determinada pelo tipo de dragão que você seleciona como seu ancestral (veja
Característica Dracônica de 7º Nível
Ancestral do Dragão).
Ao conjurar uma magia que causa dano do tipo associado à sua

FEITIÇOS DE ORIGEM DRACÔNICA ancestralidade dracônica (incluindo magias com um tipo de dano modificado por

recursos como sua opção de metamagia Magia Flexível), você pode gastar 1
MAGIAS DE NÍVEL DE FEITICEIRO
ponto de feitiçaria para ganhar um dos seguintes benefícios:
3º comando, feitiço ancestral do dragão

5º lâmina elemental, feitiço ancestral do dragão


• Cada alvo sofre dano adicional igual ao seu PB. • Você ganha resistência a esse
7º medo, feitiço ancestral do dragão
tipo de dano por 1 minuto.
9º escudo elemental, feitiço ancestral do dragão

11º dominar, feitiço ancestral do dragão ASAS IMPERIOSAS


Característica Dracônica de 11º Nível

RESILIÊNCIA DRACÔNICA Você ganha a habilidade de fazer brotar um par de asas de dragão de suas costas,
Característica Dracônica de 3º Nível ganhando uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada.

Conforme a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que traços físicos dos Você pode criar essas asas como uma ação bônus no seu turno, e elas duram até

seus ancestrais dragões surjam. Seu ponto de vida máximo aumenta imediatamente que você as dispense (também como uma ação bônus no seu turno). Enquanto as

em 1 e em mais 1 quando você ganha um nível de feiticeiro. asas estiverem manifestadas, criaturas que podem ver você têm desvantagem

em testes e salvamentos para evitar serem assustadas ou intimidadas por você.

Além disso, partes da sua pele são cobertas por um fino brilho de escamas

semelhantes às de dragão. Quando você não está usando armadura, sua CA é igual Você não pode manifestar suas asas enquanto estiver usando armadura.

a 13 + seu modificador de DEX.


VINGANÇA DRACONIANA
ANCESTRAL DRAGÃO Característica Dracônica de 15º Nível

Característica Dracônica de 3º Nível Como uma ação, você pode escolher uma criatura a até 60 pés
Você começa a manifestar traços do tipo de dragão que lhe deu poder. de você que você possa ver para marcá-la com seu elemento
Escolha o tipo desse dragão agora. dracônico. O alvo deve ter sucesso em um teste de CHA contra
Essa escolha também determina algumas das magias que você ganha com o sua CD de teste de magia ou se tornará vulnerável ao tipo de
recurso Magias de Origem Dracônica, e o tipo de dano associado a cada dragão é dano associado à sua ancestralidade dracônica até o final do seu
usado por recursos adicionais que você ganha mais tarde. próximo turno. Um alvo resistente a esse tipo de dano perde essa
resistência pela duração, mas um alvo imune ao tipo de dano ainda
é imune a ele, mesmo se o alvo falhar no teste.

Depois de usada, você não poderá usar essa habilidade novamente até terminar um

descanso longo, a menos que gaste 4 pontos de feitiçaria para isso.

TIPO DE DANO E MAGIAS DO ANCESTRAL DRAGÃO

TIPO DRAGÃO TIPO DE DANO 3º NÍVEL 5º NÍVEL 7º NÍVEL 9º NÍVEL 11º NÍVEL

Preto ou Cobre Ácido graxa flecha ácida nuvem fedorenta forma de pedra nuvem mortal

Azul ou Bronze Raio onda de trovão invisibilidade raio bola de fogo maior invisibilidade conjurar elemental (ar)

Latão, Ouro ou Fogo Vermelho mãos queimando aquecem metal parede de fogo chama greve

Verde Tóxico enredar pele de casca de árvore


nuvem fedorenta praga contágio

Prata ou Branco Frio nuvem de neblina segurar tempestade de granizo tempestade de gelo cone de frio

Necrótico infligir feridas raio de toque vampírico praga concha antivida


Vazio
enfraquecimento

Amarelo Radiante parafuso guia raio de luar luz do dia fogo de fada em massa greve de fogo

90 GUIA DO JOGADOR
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BRUXO
Os bruxos são governados por sua conexão com as forças sobrenaturais
que espreitam além do véu da realidade. Em troca de conhecimento
secreto e poder sobrenatural, os bruxos fazem pactos com entidades
misteriosas que habitam reinos distantes. As motivações de tais seres
são frequentemente encobertas, mas muitos consentem em vender
seu poder para aqueles que anseiam por ele—
até que eles chamem seu marcador.
Warlock é uma classe que faz um punhado de coisas muito
bem. Suas características de classe fazem de você o melhor nas
coisas que você decide ser o melhor, e a principal delas é o combate
à distância. Para as lacunas inevitáveis que ocorrem, conte com outros
personagens para preencher.

BRUXOS COMO AVENTUREIROS


Warlocks são combatentes excepcionais que reforçam suas
capacidades de causar dano com uma variedade de magias e
invocações. Eles têm muitas opções disponíveis, o que significa
que podem adaptar seus poderes para se tornarem exploradores ou
socializadores. De qualquer forma, seu poder de explosão bruto brilha
no campo de batalha.

Poucos entendem a relação entre bruxos e seus patronos, o


que frequentemente leva à desconfiança e mal-entendidos.
Isso pode tornar a vida de aventura mais atraente do que
permanecer em um lugar. Viajar também permite que bruxos
descubram conhecimento oculto para aumentar seu próprio poder ou
o dos patronos que eles servem.

PROGRESSÃO DO BRUXO ESPAÇOS DE MAGIA WYRD POR CÍRCULO

INVOCAÇÕES Truques FEITIÇOS


NÍVEL PB CONHECIDO CARACTERÍSTICAS CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º

1º +2 — — — —————

Explosão Eldritch, Bênção do Pacto

2º +2 2 Invocações sobrenaturais, conjuração de magias 2 2 2————


3º +2 2 Subclasse de Bruxo 2 3 3————
4º +2 2 Melhoria 3 3 3————
5º +3 3 Explosão Eldritch (2 raios) 3 4 4 2———
6º +3 3 Bênção Aprimorada 3 4 4 2———
7º +3 4 Recurso de subclasse 3 5 4 3———
8º +3 4 Melhoria 3 5 4 3———
9º +4 5 Explosão Eldritch (3 raios) 3 6 4 3 2——
10º +4 5 Bênção Heroica 4 6 4 3 2——
11º +4 6 Recurso de subclasse 4 7 4 3 3——
12º +4 6 Melhoria 4 7 4 3 3——
13º +5 7 Pacto Mágico (3/Descanso) 4 8 4 3 3 1—
14º +5 7 Explosão Eldritch (4 raios) 4 8 4 3 3 1—
15º +5 8 Recurso de subclasse 4 9 4 3 3 2—
16º +5 8 Melhoria 4 9 4 3 3 2—
17º +6 9 Pacto Mágico (4/Descanso) 4 10 4 3 3 3 1
18º +6 9 Favor do Patrono 4 10 4 3 3 3 1
19º +6 10 Melhoria 4 11 4 3 3 3 2

20º +6 10 Bênção épica 4 11 4 3 3 3 2

2 AULAS 91
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE BÊNÇÃO DO PACTO


Característica de Bruxo de 1º Nível
Como bruxo, você tem as seguintes características de classe.
O pacto inicial que lhe concede seus poderes de bruxo é selado com
PONTOS DE VIDA o presente de um Pact Boon. Você ganha um dos seguintes boons

Dados de vida: 1d8 por nível de bruxo de sua escolha.

Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de CON Pacto da Lâmina


Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua

de CON por nível de bruxo após o 1º mão vazia. Você pode escolher a forma que essa arma corpo a
corpo assume cada vez que criá-la. Você tem proficiência com ela
PROFICIÊNCIAS
enquanto a empunha. Esta arma conta como mágica para o propósito de
Armadura: armadura leve, armadura média, escudos superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Armas: Armas simples Quando você ataca com a arma, você pode usar seu modificador de
Ferramentas: Nenhuma CAR, em vez de FOR ou DEX, para jogadas de ataque e dano.

Salva: WIS, CHA


Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 5 pés de
Habilidades: Escolha duas entre Arcana, Deception, History,
distância de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você
Intimidação, Investigação, Natureza e Religião
usar esse recurso novamente, se você dispensar a arma (nenhuma ação
EQUIPAMENTO DE PARTIDA necessária) ou se você morrer.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento Você pode transformar uma arma existente em sua arma
concedido pelo seu histórico: de pacto realizando um ritual especial enquanto segura a
• (a) uma besta leve e 20 setas ou (b) qualquer arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode
arma simples ser feito durante um descanso curto ou longo.
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco wyrd Você pode então dispensar a arma, desviando-a para um
espaço extradimensional, e ela aparece quando você cria sua
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de aventureiro
arma de pacto depois disso. Você não pode afetar um artefato
• Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas
ou uma arma senciente dessa forma. A arma deixa de ser sua
EXPLOSÃO SOBRENATURAL arma de pacto se você morrer, se você realizar o ritual de 1
Característica de Bruxo de 1º, 5º, 9º e 14º níveis hora em uma arma diferente, ou se você usar um ritual de 1 hora
Como resultado de se vincular a poderes sobrenaturais, você pode conjurar para quebrar seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés
uma energia mágica funesta. Como uma ação, você pode enviar um raio se estiver no espaço extradimensional quando o vínculo se rompe.
de poder sobrenatural crepitante em direção a uma criatura a até 120 pés
Pacto da Cadeia
de você. Ao fazer isso, faça um ataque mágico à distância contra o
Você aprende uma versão mais potente do ritual de encontrar
alvo. Em um acerto, o alvo recebe 1d10 de dano de força.
familiar e pode conjurá-lo sem a necessidade de quaisquer
componentes materiais. A magia não conta contra seu número
Ao atingir níveis mais altos de warlock, você pode criar mais de de magias conhecidas. Um familiar invocado com esta característica tem
um feixe: dois feixes no 5º nível, três no 9º e quatro no 14º. Você as seguintes diferenças de um familiar padrão invocado pela magia:
pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos
diferentes. Você faz uma jogada de ataque separada para cada
• Ao lançar o feitiço, você pode escolher um dos
feixe.
formas familiares normais ou uma das seguintes formas especiais:
cão piscante, imp, pseudodragão ou quasit.

• Você pode se comunicar telepaticamente ou ver através dos


olhos do seu familiar, desde que ele esteja no mesmo
CONSELHO AO JOGADOR
plano que você, ignorando a restrição de alcance padrão
Embora a característica de classe Eldritch Blast use um ataque de magia à distância, de 100 pés. Além disso, enquanto percebe através dos
ela não é realmente uma magia. Isso significa que ela não pode ser afetada sentidos do seu familiar, você também pode falar através
pela magia counterspell , alterada por características como Metamagic ou afetada por do seu familiar com sua própria voz, mesmo que seu familiar
quaisquer outras características que interajam especificamente com magias. seja normalmente incapaz de falar.
• Seu familiar pode atacar. Em combate, seu familiar compartilha
sua contagem de iniciativa, mas ele tem seu turno
imediatamente após o seu. Ele obedece seus comandos
verbais (nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não
emitir nenhum comando, ele realiza a ação Esquivar e usa seu
movimento para evitar o perigo.

92 GUIA DO JOGADOR
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Pacto do Tomo
Você recebe um grimório eldritch chamado Book of Shadows. Você pode
CONSTRUÇÃO RÁPIDA DE BRUXO
usar seu Book of Shadows como um foco de conjuração para suas magias.

Quando você ganha essa habilidade, escolha três truques de qualquer lista de Para criar um bruxo rapidamente, siga estes passos durante a criação do

magias de origem (eles não precisam ser da mesma lista). Enquanto o livro estiver personagem:

com você, você pode conjurar esses truques. Esses truques contam como magias de • Para pontuações de habilidade, priorize CAR e depois CON.
Wyrd para você.
• Para linhagem e herança, escolha qualquer combinação

você gosta.
Se seu Livro das Sombras for perdido ou destruído, você pode realizar uma
• Para histórico e talento, escolha Pária e Oportunista.
cerimônia de 1 hora para criar um substituto. O substituto contém quaisquer magias

previamente transcritas dentro dele. Esta cerimônia pode ser realizada como parte
• Escolha Pacto da Lâmina como seu recurso de Bênção do Pacto.
de um descanso curto ou longo, e destrói o grimório anterior—

se ainda existir. O livro é ilegível para qualquer um, exceto você, e


é destruído instantaneamente quando você morre.
Feitiços conhecidos do 1º círculo e superiores
INVOCAÇÕES SOBRENATURAIS No 2º nível, escolha duas magias de 1º círculo da lista de magias de Wyrd para

Característica de Bruxo de 2º Nível aprender.

Em seu estudo de conhecimento oculto, você desenterrou invocações sobrenaturais.


A coluna Feitiços Conhecidos da Progressão do Bruxo

Esses fragmentos de conhecimento proibido lhe conferem habilidades mágicas


A tabela mostra quando você aprende magias Wyrd adicionais. Cada

que permanecem além de qualquer mera duração de magia


magia que você escolher deve ser de um círculo para o qual você
tenha espaços de magia Wyrd. Por exemplo, quando você alcança o 5º
nível como um bruxo, você pode aprender uma nova magia Wyrd do 1º
Você ganha duas invocações eldritch de sua escolha, embora você deva atender a
ou 2º círculo.
quaisquer pré-requisitos. As opções de invocação são detalhadas no final da descrição
Além disso, quando você ganha um nível de bruxo, você pode escolher uma
da classe. Em certos níveis de bruxo, você ganha invocações adicionais de sua
magia Wyrd que você conhece e substituí-la por outra magia de sua escolha
escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas da tabela Progressão
da lista de magias Wyrd. A magia de substituição deve ser de um círculo para o qual
de Bruxo.
você tenha espaços de magia Wyrd.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma

invocação que você conhece e substituí-la por outra invocação para a qual Habilidade de conjuração
você atenda aos pré-requisitos. Carisma (CHA) é sua habilidade de conjuração de magias. Seu modificador
de CHA determina a CD de salvamento ou o modificador de ataque para
CONJUNTO DE FEITIÇOS
certas magias que você conjura:
Característica de Bruxo de 2º Nível
CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência (PB) + seu
Seu poder sobrenatural se aprofunda, dando a você a habilidade de conjurar magias
modificador de CAR
Wyrd. Veja o Capítulo 7: Conjuração de magias para regras gerais de conjuração de
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência (PB) + seu modificador
magias e a lista de magias Wyrd.
de CAR

Truques
Foco em conjuração de magias
No 2º nível, escolha dois cantrips da lista de magias de Wyrd para aprender. Você
Você pode usar um foco de Wyrd (veja Equipamento de Aventura no Capítulo
escolhe mais cantrips de Wyrd para aprender em níveis mais altos, como mostrado na
5) como um foco de conjuração para suas magias de Wyrd.
coluna Cantrips Known da tabela Warlock Progression.

SUBCLASSE DE BRUXO

Característica de Bruxo de 3º, 7º, 11º e 15º níveis


Lançando feitiços
Escolha uma subclasse que reflita o tipo de entidade que se torna seu patrono,
Você conhece um pequeno número de magias e pode conjurar qualquer uma delas
seja Fiend ou Reaper (detalhado no final desta classe). Sua escolha lhe concede
usando um slot de magia Wyrd do círculo da magia ou superior. Você não
magias e outras características de 3º, 7º, 11º e 15º níveis.
precisa preparar magias com antecedência.

A tabela de Progressão de Bruxo mostra quantas magias você conhece e quantos

espaços de magia você tem por dia em um determinado nível. Por exemplo, no 5º Feitiços de Pacto
nível, você tem quatro espaços de 1º círculo e dois espaços de 2º círculo. Se você Cada subclasse de bruxo tem uma lista de magias de pacto que você pode acessar

conhece a magia bane de 1º círculo e tem um espaço de magia de 1º círculo e um assim que puder conjurar magias daquele círculo (como mostrado na tabela de Progressão

de 2º círculo disponíveis, você pode conjurar bane usando qualquer um dos espaços. de Bruxo). Uma vez que você ganha tal magia, ela está sempre na sua lista de magias

Se você usar um espaço de 1º círculo, você tem três espaços de 1º círculo restantes. conhecidas e não conta contra o número de magias que você conhece. No entanto,

conjurar uma magia de pacto ainda gasta um slot de magia Wyrd normalmente.

Você recupera todos os espaços de magia usados quando termina um descanso longo.

2 AULAS 93
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Se uma dessas magias não estiver na lista de magias Wyrd, ela ainda conta Pacto da Corrente. Quando você completa um descanso curto
como uma magia Wyrd para você. Você não pode substituir magias de pacto quando ou longo, seu familiar ganha pontos de vida temporários iguais ao
ganha um nível de warlock. seu PB + seu modificador de CHA. Além disso, quando você faz
um ataque contra uma criatura a até 1,5 m do seu familiar, seu
Pacto Mágico
familiar pode usar sua reação para lhe dar vantagem na jogada
Seu patrono lhe dá acesso a um reservatório especial de poder
de ataque.
chamado Pact Magic. Você pode gastar um uso de Pact Magic para
Pacto do Tomo. Agora você pode inscrever rituais no seu Livro
conjurar qualquer Pact Spell que você conhece sem gastar um espaço
das Sombras. Escolha dois rituais do 1º ou 2º círculo (em
de magia, embora elas sejam sempre tratadas como conjuradas
qualquer combinação) da lista de rituais Wyrd. Os rituais aparecem
no espaço de magia de bruxo de círculo mais alto que você pode
no livro e não contam para o número de magias que você conhece.
acessar (veja Warlock Progression).
Com seu Livro das Sombras em mãos, você pode conjurar os
Você pode usar esse recurso duas vezes, seja conjurando as mesmas
rituais escolhidos.
magias ou magias diferentes das suas Magias de Pacto. Você ganha usos
Em suas aventuras, você pode adicionar outros rituais de Wyrd que encontrar ao
adicionais de Magia de Pacto em níveis mais altos de bruxo: no 13º nível, você
seu Livro das Sombras se o círculo de um ritual for igual ou menor que a metade
pode usá-la três vezes entre descansos, e no 17º nível, você pode usá-la quatro
do seu nível de bruxo (arredondado para cima) e se você puder reservar um tempo
vezes entre descansos.
para transcrever a magia. Para cada círculo do ritual, o processo de transcrição leva
Você recupera todos os usos gastos de Magia de Pacto quando termina um
2 horas e custa 50 gp para as tintas raras necessárias para inscrevê-lo.
descanso curto ou longo.

MELHORIA
BÊNÇÃO HERÓICA
Característica de Bruxo de 4º, 8º, 12º, 16º e 18º níveis
Característica de Bruxo de 10º Nível
Escolha uma das seguintes melhorias (os valores de habilidade não podem ser
Seu comprometimento com o caminho do bruxo lhe concede
aumentados acima de 20 com este recurso):
uma nova habilidade poderosa. Escolha uma das seguintes dádivas
• Aumenta uma única pontuação de habilidade em 2. heroicas:
• Aumentar duas pontuações de habilidade diferentes em 1 cada.
• Ecos do Conhecimento. Você aprende uma magia de 1º círculo e uma de 2º
• Aumente uma pontuação de habilidade em 1 e selecione um talento de círculo de sua escolha de qualquer lista de magias, elas contam como magias
a lista de talentos mágicos (veja Talentos Mágicos no Capítulo 4). Wyrd para você. As magias escolhidas não podem ser rituais e não contam

contra seu total de magias conhecidas. Essas magias são adicionadas à sua
BÊNÇÃO MELHORADA
lista de Magias de Pacto e podem ser conjuradas gastando um uso de Magia
Característica de Bruxo de 6º Nível
de Pacto ou gastando espaços de magia Wyrd normalmente.
Seu patrono aprimora seu Pact Boon como uma recompensa por seu serviço. Você

ganha um dos seguintes aprimoramentos, conforme determinado pelo Pact


• Ecos de Poder. Quando você acerta com sucesso com
Boon escolhido. Se você tiver mais de um Pact Boon, escolha qual deles é
um dos seus raios Eldritch Blast e rolar um 10 no dado de dano, você pode
aprimorado.
rolar o d10 novamente e adicionar o resultado como dano de força extra
Pacto da Lâmina. Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, em vez
causado por aquele raio.
de uma, quando você realiza a ação de Ataque no seu turno.
FAVOR DO PATRONO

Característica de Bruxo de 18º Nível

Você pode invocar o poder do seu patrono gastando um uso da sua habilidade

Magia de Pacto para conjurar qualquer magia que você conheça de 5º círculo ou

inferior de qualquer lista de magias.


PACTOS E PATRONOS

Um aspecto crucial da criação de um bruxo é escolher com que BÊNÇÃO ÉPICA

tipo de seres você forja pactos. Quando você cria seu bruxo, Característica de Bruxo de 20º Nível

seu poder provavelmente é extraído de pactos com entidades Seu comprometimento com o caminho do bruxo lhe concede uma nova
menores ou sem nome. Conforme seu poder cresce, sua aliança habilidade poderosa. Você ganha a seguinte dádiva épica:
muda para um ser maior chamado patrono. • Mestre Eldritch. Se você começar seu turno sem usos
Por exemplo, no 1º nível você pode receber seus poderes de de Pact Magic restante, você pode implorar ao seu patrono para restaurar
pacto de alianças com demônios menores. Seu sucesso com imediatamente todos os usos gastos (nenhuma ação necessária). Você
estes eventualmente chama a atenção de um patrono diabólico deve terminar um descanso longo antes de poder usar esse recurso novamente.

no 3º nível. Alternativamente, seus pactos iniciais podem ser


forjados com uma criatura cuja natureza é desconhecida
para você, mas que se revela como um verdadeiro patrono
quando suas forças se manifestam.

94 GUIA DO JOGADOR
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INVOCAÇÕES SOBRENATURAIS EXPLOSÃO DE ELDRITCH

Pré-requisito: Nenhum
Esta seção lista as invocações eldritch disponíveis para
Você ganha os seguintes benefícios ao usar seu Eldritch
bruxos aprenderem. Se uma invocação tiver pré-requisitos, você
Recurso de explosão:
deve atendê-los para aprendê-la. Você pode aprender a invocação
ao mesmo tempo em que atende aos seus pré-requisitos. • Você não tem desvantagem em jogadas de ataque de magia à distância

Se um pré-requisito listar um nível exigido, esse será o nível mínimo para atingir um alvo caído (veja Apêndice A: Condições) se ele estiver a

de bruxo necessário (você pode obtê-lo em níveis de bruxo mais altos). mais de 1,5 m de distância de você.

• Você não tem desvantagem em jogadas de ataque mágico à distância se


estiver a 1,5 m de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja
EXPLOSÃO AGONIZANTE
incapacitada.
Pré-requisito: Nenhum
VISÃO SOBRENATURAL
Ao usar seu recurso Explosão Sobrenatural, adicione seu modificador de
CAR ao dano que cada raio causa em um acerto bem-sucedido. Pré-requisito: Nenhum

Você pode lançar a magia detectar magia quantas vezes quiser, sem
ARMADURA DE SOMBRAS
gastar um espaço de magia.
Pré-requisito: Nenhum
LANÇA ELDRITCH
Enquanto você não estiver usando armadura ou empunhando um
escudo, sua CA se torna 13 + seu modificador de CHA. Este efeito é Pré-requisito: Nenhum

suprimido enquanto você estiver inconsciente (veja Apêndice A: Condições) Ao usar sua habilidade Explosão Sobrenatural, agora você pode mirar
ou em uma área afetada por uma magia de campo antimagia. em criaturas a até 90 metros de você.

DEGRAU ASCENDENTE VIGOR DIABÓLICO

Pré-requisito: 9º nível Pré-requisito: Nenhum

Você pode lançar a magia de levitação em si mesmo quantas Você pode conjurar a magia vida falsa em si mesmo quantas vezes
vezes quiser, sem gastar um espaço de magia ou componentes quiser, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
materiais. Você pode conjurá-la no círculo mais alto para o qual você tem um espaço
de magia Wyrd (veja a tabela Progressão de Warlock).
SUSSURROS ENFEITIÇANTES

Pré-requisito: 7º nível OLHAR DE DUAS MENTES

Você pode conjurar a magia compulsão uma vez sem gastar um espaço Pré-requisito: Nenhum

de magia ou componentes materiais. Você não pode fazer isso novamente Você pode usar sua ação para tocar um Humanoide disposto e perceber
até terminar um descanso longo. através de seus sentidos até o final do seu próximo turno.
Enquanto a criatura estiver no mesmo plano que você, você pode usar
ALÉM DA VISTA
sua ação em turnos subsequentes para manter essa conexão, estendendo
Pré-requisito: Nenhum
a duração até o fim do seu próximo turno. Enquanto percebe através dos
Você pode ver em luz fraca, escuridão e escuridão mágica como se fosse sentidos da outra criatura, você se beneficia de quaisquer sentidos
luz brilhante, a um alcance de 36 metros (veja Visão e Luz no Capítulo especiais possuídos por essa criatura, e você fica cego e surdo para o
6). seu próprio entorno.

BOON SAVANT

Pré-requisito: Bruxo de 7º nível, Segunda dádiva BEBEDOURO SALVA-VIDAS

Sua segunda Dádiva do Pacto se torna mais poderosa, ganhando os Pré-requisito: 11º nível
benefícios detalhados em seu recurso Dádiva Aprimorada. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, a criatura sofre
dano necrótico adicional igual ao seu modificador de CAR (mínimo
CADEIAS DE CARCERI
de 1).
Pré-requisito: 15º nível

Você pode conjurar a magia de retenção maior sem gastar um espaço de MÁSCARA DE MUITAS FACES

magia ou componentes materiais. Você não pode fazer isso novamente Pré-requisito: Nenhum
até terminar um descanso longo. Você pode conjurar a magia disfarçar-se quantas vezes quiser, sem
gastar um espaço de magia.
PALAVRA TERRÍVEL

Pré-requisito: 7º nível Atolar a mente

Você pode conjurar a magia de confusão uma vez sem gastar um espaço Pré-requisito: 5º nível
de magia ou componentes materiais. Você não pode fazer isso novamente Você pode conjurar a magia lenta sem gastar um espaço de magia ou
até terminar um descanso longo. componentes materiais. Você não pode fazer isso novamente até terminar um
descanso longo.

2 AULAS 95
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VISÕES NEBULOSAS o movimento é interrompido pelo alvo ao encontrar uma superfície sólida

Pré-requisito: Nenhum (como ser empurrado contra uma parede de pedra), o alvo também sofre 1d6
de dano contundente para cada incremento de 3 metros que ele se move.
Você pode conjurar a magia imagem silenciosa quantas vezes quiser, sem
gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

ESCULTOR DE CARNE
ARCANO MÍSTICO
Pré-requisito: 7º nível
Pré-requisito: 11º nível
Você pode conjurar a magia polimorfia sem gastar um espaço de magia ou
Seu patrono concede um segredo mágico chamado arcano.
componentes materiais. Você não pode fazer isso novamente até terminar um
Escolha uma magia não ritual da lista de magias Wyrd como este arcano. A
descanso longo.
magia de círculo mais alto que você pode escolher é determinada pelo seu
nível de warlock atual, como mostrado na tabela Maximum Circle by Level. SEGUNDA BÊNÇÃO

Pré-requisito: 5º nível
Você pode conjurar sua magia de arcano uma vez sem gastar um espaço de
Você ganha os benefícios de uma segunda dádiva das opções
magia. Você deve terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la dessa
descritas no recurso de 1º nível Dádiva do Pacto: Pacto da
forma novamente. Alternativamente, se seu arcano for de um círculo para o
Lâmina, Pacto da Corrente ou Pacto do Tomo.
qual você tem espaços de magia, você pode gastar um espaço de magia para
conjurá-lo como faria com uma magia padrão. SINAL DE MAU PRESSÁGIO

Você pode fazer esta invocação várias vezes, escolhendo uma magia diferente Pré-requisito: 5º nível
a cada vez. Você pode conjurar a magia conceder maldição sem gastar um espaço de magia
ou componentes materiais. Você não pode fazer isso novamente até terminar
CÍRCULO MÁXIMO POR NÍVEL
um descanso longo.
NÍVEL MÁXIMO DE MAGIA DE BRUXO CÍRCULO DE ARCANO
TRADUTOR ESPIRITUAL
11º 6º Círculo
Pré-requisito: Nenhum
13º 7º Círculo
Você pode conjurar a magia compreender idiomas em si mesmo quantas
15º 8º Círculo
vezes quiser, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
17º 9º Círculo

CONHECIMENTO ROUBADO
UM COM SOMBRAS
Pré-requisito: Nenhum
Pré-requisito: 5º nível
Você ganha proficiência em quaisquer duas habilidades ou ferramentas de
Quando estiver em uma área de pouca luz, escuridão ou escuridão
sua escolha (em qualquer combinação).
mágica, você pode usar sua ação para ficar invisível (veja
Você pode fazer esta invocação várias vezes, escolhendo proficiências
Apêndice A: Condições) até se mover ou realizar uma ação ou reação.
diferentes a cada vez.

LADRÃO DOS CINCO DESTINOS


SALTO SOBRENATURAL
Pré-requisito: Nenhum
Pré-requisito: 9º nível
Você pode conjurar perdição como uma magia de 1º círculo quantas vezes
Você pode conjurar a magia andarilho em si mesmo quantas vezes quiser,
quiser, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
VISÕES DE REINOS DISTANTES

Pré-requisito: 15º nível


ÂNCORA DO PATRONO
Você pode conjurar a magia olho arcano quantas vezes quiser, sem
Pré-requisito: Nenhum
gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Quando você faz um teste de CON para manter a concentração
em uma magia Wyrd ou uma magia conjurada com uma Invocação SUSSURROS DO TÚMULO
Eldritch, você pode escolher fazer um teste de CHA em vez disso. Pré-requisito: 9º nível
Além disso, você tem vantagem no primeiro teste que fizer para
Você pode realizar o ritual de falar com os mortos quantas vezes quiser, sem
manter a concentração a cada rodada.
um livro de rituais ou componentes materiais.

EXPLOSÃO REPELENTE
VISÃO DE BRUXA
Pré-requisito: Nenhum
Pré-requisito: 15º nível
Quando você acerta com sucesso uma criatura com um ou mais raios
Você pode ver a verdadeira forma de qualquer criatura com a marca
criados por sua habilidade Explosão Eldritch, você pode empurrar a criatura
Metamorfo ou criatura oculta por ilusão ou magia de transmutação enquanto
até 10 pés por raio para longe de você em uma linha reta (além de causar
a criatura estiver a até 9 metros de você e dentro da linha de visão.
dano). Se isso

96 GUIA DO JOGADOR
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SUBCLASSES DE BRUXO
Você atraiu a atenção de um ser poderoso chamado patrono. Quando você
escolhe (ou é escolhido por) um patrono, todos os pactos sobrenaturais feitos
anteriormente com criaturas inferiores passam para a posse do patrono.

Patronos são seres distantes que frequentemente demonstram pouco


cuidado com as mundanidades dos assuntos mortais. Patronos podem
transmitir conhecimento de seus desejos a seus bruxos, mas muito
mais frequentemente, suas motivações são envoltas em mistério.
Independentemente do envolvimento diário, seu cliente
algum dia precisará de seus serviços em um momento e da
maneira que ele escolher. Você não estará em posição de
recusar.

DEMÔNIO

Seu patrono é um demônio maior que detém


domínio sobre demônios ou diabos menores.
Patronos diabólicos são incontestavelmente
ligados às forças do mal — embora os bruxos que
eles escolhem raramente o sejam. Esses patronos
geralmente se deleitam em conceder poder aos mortais, mesmo que esses
mortais se esforcem abertamente contra seus objetivos destrutivos. Se
essas tendências são exercícios de corrupção ou servem a um desígnio mais
nefasto, poucos podem dizer.

PROGRESSÃO DO DEMÔNIO

CARACTERÍSTICAS DO NÍVEL WARLOCK

3º Bênção do Dark One, Feitiços do Pacto Demoníaco

7º A própria sorte do Dark One

11º Resiliência diabólica


A PRÓPRIA SORTE DO DARK ONE
15º Arremessar pelo inferno Característica de demônio de 7º nível

Você pode invocar seu patrono para alterar o destino a seu favor. Quando você
A BÊNÇÃO DO ESCURO faz um teste de habilidade ou uma proteção, você pode usar esta característica
Característica de demônio de 3º nível para adicionar 1d10 à sua rolagem.

Quando você reduz uma criatura hostil a 0 HP ou quando uma criatura Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar
hostil a até 30 pés de você é reduzida a 0 HP, você ganha pontos de vida um descanso curto ou longo.
temporários iguais ao seu PB + seu nível de bruxo. Esses pontos de vida
duram até serem gastos ou até você completar um descanso longo.

FEITIÇOS DO PACTO DEMÔNIO CONSELHO AO JOGADOR

Característica de demônio de 3º nível


Várias fontes de pontos de vida temporários não podem ser
Você ganha magias de pacto nos níveis de warlock listados na tabela Fiend Pact acumuladas! Se você tiver pontos de vida temporários e receber mais
Spells. Veja o recurso de classe Warlock Subclass para saber como essas deles, você deve decidir se mantém os que você tem ou ganha os novos.
magias funcionam.

FEITIÇOS DO PACTO DEMÔNIO

NÍVEL DE BRUXO FEITIÇOS

3º RESILIÊNCIA DIABÓLICA
mãos em chamas, comando
Característica de Demônio de 11º Nível
5º raio escaldante, sugestão

Você pode escolher um tipo de dano quando terminar um descanso
bola de fogo, nuvem fedorenta
curto ou longo. Você ganha resistência àquele tipo de dano até
13º praga, muro de fogo escolher um diferente com esta característica.
17º dominar, atacar com fogo

2 AULAS 97
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ARREMESSAR ATRAVÉS DO INFERNO MANTO DO CEIFEIRO


Característica de Demônio de 15º Nível Característica do Reaper de 3º nível

Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode usar esse recurso para transportar Você pode se envolver em um manto de poder sobrenatural que enfraquece inimigos

o alvo instantaneamente, fazendo-o desaparecer e atravessar uma paisagem de próximos. Como uma ação bônus, você pode ativar este manto por 1 minuto. Ele termina

pesadelo. mais cedo se você morrer ou ficar incapacitado. Enquanto ativo, você ganha os seguintes

No final do seu próximo turno, o alvo retorna ao espaço que ocupava anteriormente benefícios:

ou ao espaço desocupado mais próximo. • Se uma criatura hostil a até 1,5 m de você morrer, você recupera pontos de vida iguais
espaço. ao seu PB.

Se o alvo não for um Demônio, ele sofre 10d10 de dano psíquico enquanto se recupera
• Quando você causa dano a uma criatura a até 1,5 m de você, essa criatura sofre
da experiência horrível.
dano necrótico adicional igual ao seu PB.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um

descanso longo.
• Quando você faz uma jogada de ataque contra uma criatura a até 1,5 m de você, o

ataque é considerado um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20.


CEIFADOR

Seu patrono é uma entidade sem forma que ganhou vida por Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

uma fome infinita pela morte. Esses patronos às vezes são


chamados de espíritos, mas seu poder está muito além do
GUERREIRO ELDRITCH
dos meros mortos-vivos. Seja nascido da consciência coletiva de
Característica do Ceifador de 7º Nível
um exército massacrado, um guerreiro lendário assassinado por
traição ou uma consciência presa dentro de uma lâmina amaldiçoada — Quando você realiza uma ação para usar sua habilidade Explosão Sobrenatural, você

também pode fazer um único ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro de
Os patronos dos Ceifadores desejam derramamento de sangue glorioso acima de tudo
você como parte da mesma ação.
e buscam bruxos capazes de saciar sua fome.

ESCUDO DAS ALMAS


PROGRESSÃO DO REIADOR

Característica do Reaper de 11º nível


NÍVEL DE BRUXO CARACTERÍSTICAS

Quando você reduz uma criatura hostil a 0 PV enquanto seu manto de ceifador estiver
3º Lista de talentos expandida, feitiços do Pacto do Ceifador,
ativo, você pode usar sua reação para absorver parte do espírito da criatura morta.
Manto do Ceifador
Quando você faz isso, você ganha +1 na CA. Este bônus é cumulativo, aumentando para
7º Guerreiro Eldritch
um bônus máximo igual ao seu modificador de CAR (mínimo de +1). Este bônus dura pela
11º Escudo das Almas
duração do seu manto de ceifador ou até que você receba qualquer quantidade de dano.
15º Asas velozes

LISTA DE TALENTOS EXPANDIDA


ASAS RÁPIDAS
Característica do Reaper de 3º nível
Característica do Ceifador de 15º nível
Ao ganhar um novo talento, você pode selecioná-lo na lista de talentos mágicos ou marciais
Como uma ação, você pode fazer um único ataque com arma corpo a corpo contra cada
(veja Talentos no Capítulo 4).
criatura de sua escolha a até 1,5 m de você.

FEITIÇOS DO PACTO DO CEIFEIRO Em um acerto bem-sucedido, uma criatura recebe dano necrótico adicional igual ao

seu modificador de CHA (mínimo de 1). Se nenhum dos seus alvos for reduzido a 0 HP
Característica do Reaper de 3º nível
por esses ataques, você ganha um nível de exaustão.
Você ganha magias de pacto nos níveis de warlock listados na tabela Reaper

Spells. Veja o recurso de classe Warlock Subclass para saber como essas magias funcionam.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um

descanso longo.

FEITIÇOS DO PACTO DO CEIFEIRO

NÍVEL DE BRUXO FEITIÇOS

3º vida falsa, escudo

5º branding smite, arma espiritual


9º pressa, toque vampírico
13º ala da morte, assassino fantasmagórico

17º concha antivida, nuvem mortal

98 GUIA DO JOGADOR
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MAGO
O estudo da magia é infinitamente complexo, e cada

mago desenvolve uma abordagem diferente para

estudar suas complexidades. Independentemente dos aspectos

específicos que você estuda, suas opções de classe refletem uma

dedicação contínua ao domínio da magia por meio de pesquisa e

experimentação.

Wizard é uma classe de conjuração de magias que se deleita com uma

amplitude de opções. Suas características de classe fazem de você um

especialista em magia, e pensar à frente permite que você faça seu melhor trabalho.

É provável que você tenha um período para qualquer ocasião se tiver tempo

para se preparar.

BRUXOS COMO AVENTUREIROS

Os bruxos são acadêmicos de coração, e suas atividades intelectuais geralmente

não são adequadas aos rigores de uma vida de aventuras.

Apesar dos problemas que podem enfrentar ao se depararem com um lacaio

armado ou um penhasco íngreme, muitos se aventuram porque é a melhor


CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
maneira de adquirir conhecimento oculto e tesouros mágicos para aprofundar

suas pesquisas. Como um mago, você tem as


Enquanto os magos dependem de outros membros do grupo para proteção seguintes características de classe.
física, todo grupo de aventureiros se beneficia de ter o conhecimento e a
PONTOS DE VIDA
versatilidade de um mago ao seu lado. Seja encarando um inimigo encantado,

bloqueado por uma barreira mística ou enfeitiçado por um artefato possuído, um Dados de vida: 1d6 por nível de mago

mago bem preparado provavelmente terá uma solução mágica (ou cinco) Pontos de vida no 1º nível: 6 + seu modificador de CON

nas páginas de seu grimório. Pontos de vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu modificador de CON

por nível de mago após o 1º

PROGRESSÃO DO BRUXO ESPAÇOS DE MAGIA ARCANA POR CÍRCULO

Truques RITUAIS
CARACTERÍSTICAS DO NÍVEL PB CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 Recuperação Arcana, Conjuração de Magias 3 1 2————————

2º +2 Sentido Mágico 3 1 3————————

3º +2 Subclasse de mago 3 2 4 2———————

4º +2 Melhoria 4 2 4 3———————

5º +3 Feitiço de rotina (1º círculo) 4 3 4 3 2——————

6º +3 Recuperação Superior 4 3 4 3 3——————

7º +3 Recurso de subclasse 4 4 4 3 3 1—————

8º +3 Melhoria 4 4 4 3 3 2—————

9º +4 Feitiço de rotina (2º círculo) 4 5 4 3 3 3 1————

10º +4 Bênção Heroica 5 5 4 3 3 3 2————

11º +4 Recurso de subclasse 5 6 4 3 3 3 2 1———

12º +4 Melhoria 5 6 4 3 3 3 2 1———

13º +5 Feitiço de rotina (3º círculo) 5 7 4 3 3 3 2 1 1——

14º +5 Guarda Mágica 5 7 4 3 3 3 2 1 1——

15º +5 Recurso de subclasse 5 8 4 3 3 3 2 1 1 1—

16º +5 Melhoria 5 8 4 3 3 3 2 1 1 1—

17º +6 Feitiço de rotina (4º círculo) 5 9 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 Maestria em Feitiços 5 9 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Melhoria 5 9 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 Bênção épica 5 9 4 3 3 3 3 2 2 1 1

2 AULAS 99
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CONJUNTO DE FEITIÇOS

Recurso de mago de 1º nível


CONSTRUÇÃO RÁPIDA DO WIZARD
Como um estudante de magia Arcana, você tem um grimório contendo
Para criar um mago rapidamente, siga estas etapas durante a criação do magias que mostram os primeiros lampejos do seu verdadeiro poder. Veja o
personagem:
Capítulo 7: Conjuração de Magias para regras gerais de conjuração de magias e a
• Para pontuações de habilidade, priorize INT e então DEX lista de magias Arcanas.
ou CON.
Truques
• Para linhagem e herança, escolha qualquer combinação
No 1º nível, escolha três cantrips da lista de magias Arcanas para aprender.
você gosta.
Você escolhe mais cantrips Arcanos para aprender em níveis mais altos, como
• Para histórico e talento, escolha Soldado e Elenco de Combate (se você planeja mostrado na coluna Cantrips Known da tabela Wizard Progression.
escolher a subclasse Mago de Batalha) ou então Acadêmico e

Especialização Escolar.
Livro de feitiços
• Para magias, escolha os truques luz, mão de mago e raio de gelo . Seu
No 1º nível, seu grimório contém seis magias Arcanas de 1º
grimório contém as seguintes magias Arcanas de 1º círculo: mãos
círculo de sua escolha. Ele é o repositório de todas as magias
ardentes, encantamento, queda de penas, armadura de mago, míssil
Arcanas que você conhece — exceto seus truques, que são tão
mágico e sono. Prepare um número delas igual ao seu modificador de
simples e bem ensaiados que você nem precisa escrevê-los.
INT + 1. Então escolha seu ritual de 1º círculo: identificar.

Preparando Feitiços
Você deve preparar magias com antecedência antes de poder conjurá-las.

Você pode preparar qualquer magia em seu grimório para a qual você tenha

espaços de magia Arcana. (Você determina quais espaços de magia você pode
PROFICIÊNCIAS
acessar verificando seu nível na tabela Progressão do Mago.) Você pode
Armadura: Nenhuma
escolher um número de magias igual ao seu modificador de INT + seu nível de
Armas: Armas simples
mago (mínimo de uma magia). Esta é sua lista de magias preparadas das quais
Ferramentas: Nenhuma
você pode conjurar.
Salva: INT, WIS

Habilidades: Escolha duas entre Arcana, História, Insight, Preparar uma nova lista de magias requer tempo estudando seu grimório e re-
Investigação, Medicina e Religião memorizando encantamentos e gestos: pelo menos 1 minuto por círculo de magia

para cada magia que você mudar. Você pode mudar sua lista de magias preparadas
EQUIPAMENTO DE PARTIDA
como parte de um descanso longo.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo

seu histórico: Lançando feitiços


• (a) um bastão ou (b) uma adaga Você preparou uma série de magias e pode conjurar qualquer uma delas usando

um espaço de magia Arcana do círculo da magia ou superior.


• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano

• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador


A tabela de Progressão do Mago mostra quantos espaços de magia Arcana você
• Um livro de feitiços tem em um determinado nível. Por exemplo, no 3º nível, você tem quatro

espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º círculo, e com 16 INT, você pode ter seis
RECUPERAÇÃO ARCANA
magias preparadas de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação. Você só tem
Recurso de mago de 1º nível
dois espaços de magia para magias de 2º círculo, então se você preparar apenas
Você aprendeu a recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu
magias de 2º círculo, você não poderá usar seus espaços de magia de 1º círculo.
grimório. Uma vez por dia, quando você termina um descanso curto, você pode

recuperar espaços de magia Arcana gastos de sua escolha. Espaços de magia

recuperados podem ter um total de círculo combinado igual ou menor que a metade
Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas,
do seu nível de mago (arredondado para cima).
apenas usa um espaço de magia. Você recupera todos os espaços de magia

usados quando termina um descanso longo.


Por exemplo, se você for um mago de 4º nível, você pode recuperar até dois

círculos de espaços de magia. Então você pode escolher recuperar um único Aprendendo feitiços do 1º círculo e superiores
espaço de magia de 2º círculo ou dois espaços de magia de 1º círculo. Cada vez que você ganha um nível de mago, você pode adicionar duas magias

Arcanas de sua escolha ao seu grimório de graça. Cada magia deve ser de um

círculo para o qual você tenha espaços de magia Arcana, como mostrado na

tabela Progressão do Mago. Durante suas aventuras, você também pode encontrar

outras magias Arcanas para adicionar ao seu grimório (veja a barra lateral Seu

Grimório).

GUIA DO JOGADOR 100


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Habilidade de conjuração com habilidade de conjuração de magias, efeitos de magia em andamento ou

Inteligência (INT) é sua habilidade de conjuração de magias. Seu itens mágicos a até 30 pés de você. Se o efeito mágico for resultado de uma magia
modificador de INT determina a CD de salvamento ou o modificador de ataque em andamento, você aprende a qual escola de magia a magia pertence.

para certas magias que você conjura:

CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência (PB) + seu Esse sentido pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30

modificador de INT cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90 cm de
madeira ou terra.
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência (PB) + seu
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu PB + 1. Ao
modificador de INT
terminar um descanso longo, você recupera todos os usos.
Rituais
Você também pode lançar um tipo de feitiço longo chamado ritual. SUBCLASSE DE FEITICEIRO

Os rituais não precisam ser preparados e não consomem espaços de magia. Característica de mago de 3º, 7º, 11º e 15º níveis

Escolha uma subclasse que reflita seu campo especializado de estudo

No 1º nível, escolha um ritual da lista de rituais Arcanos (veja Lista de Rituais mágico, seja Battle Mage ou Cantrip Adept (detalhado no final desta classe).

Arcanos no Capítulo 7). Você aprende mais rituais em níveis mais altos, como Sua escolha lhe concede características de 3º, 7º, 11º e 15º níveis.

mostrado na coluna Rituais Conhecidos da tabela Progressão do Mago, mas

apenas de um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Os rituais que
MELHORIA
você aprende não contam para o número de magias que você aprende em cada
Característica de Mago de 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis
nível.
Escolha uma das seguintes melhorias (os valores de habilidade não podem ser
Os rituais estão contidos no seu livro de magias junto com suas magias
aumentados acima de 20 com este recurso):
regulares, e novos rituais escritos em pergaminhos de magias podem ser copiados

para o seu livro de magias como magias Arcanas normais. • Aumenta uma única pontuação de habilidade em 2.

• Aumentar duas pontuações de habilidade diferentes em 1 cada.


Foco em conjuração de magias
Você pode usar um foco arcano (veja Equipamento de Aventura no Capítulo • Aumente uma pontuação de habilidade em 1 e selecione um talento de

5) como foco de conjuração para suas magias Arcanas. a lista de talentos mágicos (veja Talentos Mágicos no Capítulo 4).

SENTIDO MÁGICO FEITIÇO DE MECÂNICA

Recurso de mago de 2º nível Característica de Mago de 5º, 9º, 13º e 17º níveis

Você aprende a perceber trabalhos mágicos. Como uma ação, você pode abrir sua Sua prática contínua de magia afiou sua mente, permitindo que você fixe um número

consciência para detectar forças mágicas. Até o final do seu próximo turno, você sabe limitado de magias — chamadas magias de rotina — em sua mente. Escolha

a localização das criaturas um Arcano de 1º círculo

SEU LIVRO DE FEITIÇOS Substituindo o livro. Você pode copiar uma magia do seu próprio
spellbook em outro livro — por exemplo, se você quiser fazer uma
As magias que você adiciona automaticamente ao seu grimório conforme
cópia de segurança do seu grimório. Isso é como copiar uma nova magia
ganha níveis refletem a pesquisa de magias que você conduz por conta
para o seu grimório, mas mais rápido e fácil, já que você entende sua
própria. No entanto, você pode encontrar outras magias durante suas
própria notação e já sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar apenas
aventuras também. Você pode descobrir uma magia registrada em um
1 hora e 10 gp para cada círculo da magia copiada.
pergaminho em um baú de masmorra ou em um tomo empoeirado em
uma biblioteca antiga.
Se você perder seu grimório, você pode usar o mesmo
Copiando uma Magia para o Livro. Quando você encontrar
procedimento para transcrever as magias que você preparou em um novo
uma magia Arcana de 1º círculo ou superior, você pode adicioná-la ao
grimório. Preencher o restante do seu grimório requer que você encontre
seu grimório se for de um círculo de magia que você pode preparar e
novas magias, como de costume. Por esse motivo, muitos magos mantêm
se você puder reservar um tempo para decifrá-la e copiá-la. Para
grimórios de backup em um lugar seguro.
cada círculo da magia, o processo leva 2 horas e custa 50 gp. O custo
A aparência do livro. Seu grimório é uma compilação única de
representa os componentes materiais gastos conforme você experimenta
feitiços com seus próprios floreios decorativos e notas de margem.
a magia para dominá-la, bem como as tintas finas que você precisa
Pode ser um volume de couro simples e funcional, um tomo finamente
para registrá-la. Depois de gastar esse tempo e dinheiro, você pode
encadernado com bordas douradas ou até mesmo uma coleção solta
preparar a magia assim como suas outras magias Arcanas.
de notas encadernadas depois que você perdeu seu grimório anterior
em um acidente mágico.

2 AULAS 101
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magia do seu livro de magias, e essa magia agora é uma magia mecânica. GUARDA-FEITIÇOS

Você sempre tem uma magia de rotina preparada, e ela não conta no número de Característica de Mago de 14º Nível

magias que você pode preparar durante um descanso longo. Conjurar uma magia de Seu conhecimento de magia permite que você avalie melhor as intenções e o
rotina ainda usa um espaço de magia como o normal. poder de magias hostis e ataques de magia, aumentando sua chance de evitar
Ao longo de 8 horas ou como parte de um descanso longo, você pode trocar uma seus efeitos. Você tem vantagem em defesas contra magias e resistência a
magia rotineira por uma magia Arcana diferente do mesmo círculo contida no seu dano causado por magias e ataques de magia.
grimório.

Em níveis mais altos, você pode selecionar mais magias rotineiras: você
MAESTRIA DE FEITIÇOS
escolhe uma magia Arcana de 2º círculo para se tornar uma magia rotineira no 9º
Característica de Mago de 18º Nível
nível, uma magia Arcana de 3º círculo no 13º e uma magia Arcana de 4º círculo no

17º. Você pode conjurar cada uma de suas magias de rotina em seu círculo mais baixo

uma vez sem gastar um espaço de magia. Uma vez que você conjura uma magia
RECUPERAÇÃO SUPERIOR
de rotina, você não pode conjurar a mesma magia dessa forma novamente até
Característica de Mago de 6º Nível
terminar um descanso curto ou longo.
Ao usar seu recurso de Recuperação Arcana, você pode Se você quiser conjurar qualquer uma de suas magias rotineiras em um círculo mais
escolher trocar uma série de magias Arcanas preparadas alto, você deve gastar um espaço de magia Arcana normalmente.
por magias Arcanas diferentes do seu grimório — além de
BÊNÇÃO ÉPICA
recuperar espaços de magia Arcana. Você pode trocar uma
Característica do Mago de 20º Nível
série de magias preparadas igual à metade do seu PB
(arredondado para baixo) dessa forma. Seu comprometimento com o caminho do mago lhe concede uma nova

habilidade poderosa. Você ganha a seguinte dádiva épica:

• Arquimago. Quando você conjura uma magia de 1º círculo ou superior e essa

magia gasta um espaço de magia Arcana, você pode escolher rolar um

CONSELHO AO JOGADOR d10. Se o número rolado for maior que o círculo do espaço de magia gasto, você

recupera esse espaço automaticamente. Por exemplo, se você gastar um


A habilidade de encontrar magias no mundo e copiá-las para seu
espaço de magia de 1º círculo, um resultado de 2 ou superior no d10
grimório é um elemento único da classe base do mago. Fique de olho
significa que você recupera esse espaço de magia de 1º círculo. Depois de
em grimórios e pergaminhos de magia durante suas aventuras. Se já
recuperar com sucesso um espaço de magia dessa forma, você não pode
faz um tempo desde que seu personagem encontrou — ou teve a
usar esse recurso novamente até completar um descanso curto.
oportunidade de comprar — tais tesouros, pergunte ao seu GM sobre
criar mais oportunidades para expandir seu repertório.

SUBCLASSES DE FEITICEIROS

Desde que existe magia, existem criaturas determinadas a fazer experiências com

BÊNÇÃO HERÓICA ela, quantificá-la e defini-la.

Característica de mago de 10º nível A maioria deles são bruxos.

Séculos de estudo mágico levaram a várias tradições arcanas que abrangem


Seu comprometimento com o caminho do mago lhe concede uma nova
diferentes métodos de pensar sobre — e praticar — conjuração de magias. A
habilidade poderosa. Escolha uma das seguintes dádivas heroicas:
subclasse que você escolher representa a lente através da qual você foca seu

estudo contínuo de magia.


• Rito do Ritualista. Quando você aprende um novo ritual como parte da

obtenção de um nível de mago, você pode escolhê-lo de qualquer fonte de

magia. Além disso, agora você pode copiar magias rituais de qualquer fonte

de magia para seu grimório. Quaisquer rituais obtidos dessa forma contam MAGO DE BATALHA

como magias Arcanas para você.


Magos que seguem a tradição do Mago de Batalha não estão interessados

em reflexões teóricas ou experimentos tediosos.


• Rito do Mestre da Fonte. Escolha o Divino, Em vez disso, eles buscam novas maneiras de aumentar seu poder para que
Fonte de magia primordial ou Wyrd. Quando você adiciona novas magias ao possam destruir seus inimigos (e defender seus aliados) com eficiência cada vez
seu grimório como parte da obtenção de um nível de mago (incluindo o nível em maior.
que você obtém esse recurso), você pode escolher magias da lista de magias
PROGRESSÃO DO MAGO DE BATALHA
Arcanas ou magias da sua fonte escolhida. Cada magia deve ser de um
RECURSOS DO NÍVEL DE MAGO
círculo para o qual você tenha espaços de magia. Além disso, agora você
3º Lista de talentos expandida, Spell Ward, Tactical Caster
pode copiar magias da sua fonte escolhida para o seu grimório. Quaisquer

magias obtidas dessa forma contam como magias Arcanas para você. 7º Plano de Contingência

11º Poder de explosão


15º Contra-ataque

102 GUIA DO JOGADOR


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LISTA DE TALENTOS EXPANDIDA ADEPT DE CANTRIP


Característica de Mago de Batalha de 3º Nível
É fácil descartar o truque como uma reflexão tardia pouco sofisticada feita por
Ao ganhar um novo talento, você pode selecioná-lo na lista de talentos mágicos
magos de hedge. Mas magos inteligentes e cautelosos às vezes se especializam nessas
ou marciais (veja Talentos no Capítulo 4).
magias humildes.

Enquanto outros magos devem pesar o uso de seus recursos mágicos, os Adeptos de

PROTEÇÃO FEITIÇOADA
Cantrip dificilmente notam. Sob seu comando, os cantrips não são tão humildes.

Característica de Mago de Batalha de 3º Nível

Você pode redirecionar uma parte da sua energia de conjuração para um escudo defensivo. PROGRESSÃO DO ADEPT DE CANTRIP

Quando você conjura uma magia Arcana de 1º círculo ou superior, você pode simultaneamente NÍVEL DE MAGO CARACTERÍSTICAS

tecer uma proteção ao seu redor. 3º Arcane Alacrity, Truque Polímata


7º Truques Versáteis
Enquanto a proteção estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios se não estiver 11º Truque Potente
usando armadura média ou pesada:
15º Truques Fortalecidos
• Você ganha um bônus na sua classe de armadura (CA) igual a

seu PB.
ALACRIDADE ARCANA
• Você tem resistência a concussões, perfurações e
Característica de Adepto de Truque de 3º Nível
dano cortante.
Quando você conjura um truque Arcano que tem um tempo de conjuração de 1 ação, você
A proteção dura 1 minuto, mas termina mais cedo se você for nocauteado ou se
pode mudar o tempo de conjuração para uma ação bônus para essa conjuração. Você pode
seu turno terminar e você não tiver conjurado uma magia Arcana de 1º círculo ou superior
usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu PB, e você recupera todos os usos
desde seu último turno. Você também pode escolher dispensar sua proteção a qualquer
dela quando termina um descanso longo.
momento (nenhuma ação necessária de sua parte).

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu PB e recupera todos os CANTRIP POLÍMATO
usos dele quando termina um descanso longo. Característica de Adepto de Truque de 3º Nível

Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias de qualquer fonte mágica.
LANCE TÁTICO
Para você, esses truques contam como truques Arcanos e não contam para o número de
Característica de Mago de Batalha de 3º Nível
truques que você conhece. Além disso, qualquer truque que você aprenda ou possa
Quando você conjura uma magia Arcana que causa dano, você pode escolher a si mesmo e
conjurar de qualquer fonte, como de uma linhagem ou talento, conta como um truque
qualquer número de aliados que você possa ver para serem imunes ao dano causado pela
Arcano para você.
magia. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu PB, e você

recupera todos os usos dela quando termina um descanso longo.


Truques Versáteis
Característica de Adepto de Truque de Nível 7
PLANO DE CONTINGÊNCIA
Ao terminar um descanso curto ou longo, você pode substituir um truque arcano que
Característica do Mago de Batalha de 7º Nível
você conhece por outro truque da sua lista de truques arcanos disponíveis (incluindo
Quando você falha em atingir uma criatura com um ataque de magia, você pode usar sua
truques aprendidos por meio do recurso Truque Polímata).
reação para redirecionar a magia para um alvo diferente dentro do alcance da magia.

Você deve fazer uma nova jogada de ataque de magia para o novo alvo. Se você errar o

novo alvo, você não pode redirecionar novamente com o mesmo ataque de magia. CANTRIP POTENTE
Característica de Adepto de Truque de Nível 11

Você pode adicionar seu modificador de INT a uma jogada de dano de qualquer truque
PODER DE EXPLOSÃO
Arcano que você conjurar.
Característica do Mago de Batalha de 11º Nível

Quando você causa dano com uma magia Arcana, você pode rolar novamente qualquer 1 Truques poderosos
que rolar em qualquer número de dados de dano. Você deve pegar o novo resultado Característica de Adepto de Truque de Nível 15

para qualquer dado rolado novamente dessa forma (mesmo se o novo resultado também Uma vez por turno, quando você conjura um truque Arcano que causa dano, você pode
for 1).
causar o dano máximo com ele.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu PB e recupera todos os
CONTRA-ATAQUE
usos gastos dele quando termina um descanso longo.
Característica do Mago de Batalha de 15º Nível

Quando uma criatura obtém sucesso em uma resistência contra uma magia Arcana que

você conjura e não sofre dano algum ou quaisquer efeitos, ela sofre dano de força igual a

um número de dados d6 igual ao círculo da magia + seu modificador de INT.

2 AULAS 103
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3 LINHAGEM E HERANÇA
Ao criar seu personagem, você pode escolher jogar como um ELEMENTOS DE UMA LINHAGEM
humano ou uma criatura fantástica — uma escolha representada
Sua linhagem dita certos traços que seu personagem tem devido
por sua linhagem.
à sua ancestralidade. As seções a seguir estão incluídas entre
Você também escolhe se seu personagem foi criado em uma
as descrições de cada opção de linhagem.
comunidade típica de sua linhagem ou em uma cultura
totalmente diferente — uma escolha representada por sua herança.
IDADE

Isto observa a idade em que um membro da linhagem se torna


Linhagem
adulto e sua expectativa de vida. Você pode escolher
qualquer idade inicial para seu aventureiro, mas se quiser jogar
A linhagem representa os laços de sangue e traços hereditários
com um personagem muito jovem ou muito velho, certifique-se de
de uma criatura. É para isso que você nasce, não importa onde
falar com seu GM primeiro.
você nasceu. As opções de linhagem incluem beastkin, dwarf,
elf, human, kobold, orc, syderean e smallfolk. TAMANHO

A maioria das linhagens são Médias, uma categoria de tamanho que


inclui criaturas que têm aproximadamente de 4 a 8 pés de altura. Membros de
algumas linhagens são Pequenos (entre 2 e 4 pés de altura) ou podem
escolher ser Pequenos — algumas regras os afetam de forma diferente. A maioria

104 GUIA DO JOGADOR


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Uma das regras mais importantes é que personagens Pequenos CARACTERÍSTICAS DA LINHAGEM BEASTKIN

têm dificuldade em empunhar armas com a propriedade Pesada Seu personagem beastkin tem os seguintes traços hereditários.
(veja Propriedades da Arma no Capítulo 5). Idade. Beastkin amadurecem muito mais rápido do que a
maioria dos Humanoides, atingindo a idade adulta em 5 anos.
VELOCIDADE
Embora possam viver quase um século, alguns beastkin vivem

Sua velocidade determina o quão longe você pode se mover apenas 20 ou 30 anos.

ao viajar por terra e em combate. A maioria das criaturas tem Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno. Beastkin

apenas uma velocidade de caminhada, mas algumas linhagens variam em peso e altura, dependendo de suas

concedem tipos especiais de movimento, como velocidade de características de Besta. A maioria tem entre 4 e 8 pés de altura,

escalada ou natação (veja Movimento no Capítulo 6 para mais mas se você escolher jogar com um beastkin menor que 4 pés, você

informações sobre vários tipos de movimento). pode escolher seu tamanho como Pequeno. Seu peso varia dependendo
de suas características de Besta. Por exemplo, um beastkin Médio
CARACTERÍSTICAS descendente de ursos provavelmente pesa mais de 350 libras, enquanto
um beastkin aviário do mesmo tamanho provavelmente pesa cerca de
Além das informações padrão — idade, tamanho e velocidade —
100 libras.
cada linhagem concede traços hereditários que são exclusivos
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés.
dos membros daquela linhagem. Esses são traços com os quais seu
Instinto Animal. Você tem proficiência na perícia Percepção ou
personagem nasce, como a habilidade de um anão de ver no escuro.
Sobrevivência (sua escolha).
Isso às vezes pode conceder efeitos mágicos, como o traço Blessed ou
Armas Naturais. Você tem garras, chifres, cascos, presas, espinhos
Dreadful Guise do syderean.
ou uma adaptação similar que serve como uma arma natural.
ADAPTAÇÃO NATURAL Trabalhe com seu GM para determinar que tipo de
Algumas linhagens incluem o traço Adaptação Natural, que define ainda
mais as especificidades da ancestralidade do seu personagem.
Nesses casos, escolha apenas uma das opções apresentadas.

DESCRIÇÕES DE LINHAGEM
Esta seção lista as opções de linhagem disponíveis para os personagens.

PELE DE BESTA

Nascidos entre a civilização e a vida selvagem, os beastkin são tão variados

quanto o próprio reino animal. Às vezes chamados de wildkin ou werefolk,


os beastkin universalmente compartilham a forma bípede de humanos, elfos ou
anões, mas têm características pronunciadas de uma besta específica, como
asas de falcão, cauda de escorpião, orelhas de coelho, olhos de coruja, uma
carapaça de caranguejo, dentes de tubarão afiados como navalhas ou chifres de
boi ósseos. Alguns beastkin mostram apenas leves características bestiais,
enquanto outros se assemelham a versões bípedes de seus parentes
animais.

Alguns beastkin acreditam que são parentes das bestas inteligentes


que mantêm a corte nos reinos feéricos. Outros afirmam que são
descendentes de licantropos ou outros seres magicamente
transformados. Seja qual for o caso, todos os beastkin compartilham um
vínculo com o mundo natural, e muitos escolhem viver ao lado dos
animais com os quais se assemelham.
Os jovens beastkin são frequentemente movidos pela curiosidade
de procurar outras civilizações e ambientes distantes. Embora essa
sede de viajar possa durar anos, a maioria dos beastkin retornam aos
seus lares naturais mais tarde na vida, onde frequentemente agem
como guardiões de seu território natal.
Embora todos os homens-fera lidem com impulsos primitivos, eles
são rápidos em formar laços inabaláveis com aqueles que lhes
demonstram compaixão e lealdade, sejam eles humanoides ou animais.

3 LINHAGEM E HERANÇA 105


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arma natural que você possui e decida se ela causa dano


contundente, perfurante ou cortante. Você pode usar sua arma
natural para fazer ataques desarmados. Quando você acerta
com ela, o ataque causa 1d6 + seu modificador de FOR ou
DEX de dano (escolha qual durante a criação do personagem) do
seu tipo escolhido, em vez do dano contundente normal para um
ataque desarmado.

Adaptação Natural. Você herda uma das seguintes características


determinadas por que tipo de características animais você quer que seu
personagem tenha:

• Aviário. Asas de couro, penas ou finas brotam de suas costas ou se


conectam aos seus braços estendidos.
Você tem uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada.
Você não pode voar usando armadura média ou pesada.
Carregar uma carga pesada ou uma criatura do seu tamanho ou maior
enquanto voa reduz sua velocidade pela metade.

• Ágil. Garras afiadas, cascos fendidos, membros robustos,


juntas invertidas ou ventosas nas mãos e pés permitem que você suba em
árvores, rochas e superfícies irregulares com facilidade. Você tem uma
velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada. Além disso,
você tem vantagem em defesas feitas para evitar ser derrubado. • Aquático.
Pelo oleoso, escamas, barbatanas, mãos e pés palmados

ou membros longos e desengonçados são comuns para seu povo. Você


tem uma velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada.

Você pode prender a respiração por até 20 minutos.

• Robusto. Membros poderosos, reservas de gordura ou uma pele grossa TRAÇOS DA LINHAGEM ANÃ
permitem que você suporte danos e realize feitos de atletismo
Seu personagem anão tem os seguintes traços hereditários.
notável. Quando você não está usando armadura, você tem uma
Idade. Os anões são fisicamente maduros por volta dos 20 anos, mas a
CA natural de 13 + seu modificador de DEX. Além disso, você
maioria se considera jovem até atingir os 50 anos.
conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o
Em média, eles vivem cerca de 350 anos.
peso que você pode empurrar ou arrastar.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Anões variam pouco em altura ou tamanho,
com a maioria medindo entre 4 e 5 pés de altura. Mesmo os menores anões
possuem estruturas largas e raramente pesam menos de 150 libras.
ANÃO
Os anões são um povo resistente, tão firmes e sólidos quanto pedra.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés.
A maioria dos anões acredita que foram esculpidos em rocha viva e ganharam
Visão no escuro. Você tem visão no escuro a um alcance de 60 pés.
vida na forja de um deus progenitor.
Resiliência dos Anões. Você tem vantagem em testes de resistência contra
As primeiras cidades anãs foram construídas abaixo da
envenenamento e é resistente a dano de veneno.
superfície do mundo, preenchendo salões de montanhas
cinzelados e cavernas extensas nas profundezas da terra. Minério e
Dwarven Toughness. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1, e
minerais abundantes levaram ao domínio da cantaria e metalurgia,
aumenta em 1 toda vez que você ganha um nível.
dando a esses primeiros anões ferramentas para sobreviver aos
monstros que espreitam perto de suas casas.
DUENDE
Com o passar das eras, os anões se espalharam por muitas terras. Alguns
escolheram vidas longe de seus salões ancestrais. No entanto, os anões ainda Elfos são um povo de vida longa, considerados os primeiros seres

carregam muitas adaptações que permitiram que seus ancestrais mortais a andar pelo mundo. Eles ostentam laços ancestrais com

prosperassem, incluindo visão adequada para cavernas sem sol e resistências reinos mágicos povoados por criaturas imortais. Alguns elfos afirmam

aos habitantes venenosos do mundo abaixo. que seus ancestrais eram eles próprios seres imortais tornados
mortais para administrar terras recém-nascidas.

A maioria dos assentamentos élficos foi estabelecida antes de qualquer


memória viva. Essas belas cidades estão situadas em bosques tranquilos nas
profundezas de florestas antigas ou no topo de picos envoltos em névoa que
tocam o céu — ricos em magia e beleza.

106 GUIA DO JOGADOR


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Devido à sua longa expectativa de vida, até mesmo elfos nascidos longe das cidades

élficas eventualmente se sentem compelidos a visitar as florestas imponentes e os

picos varridos pelo vento tão amados por seus ancestrais. Essas compulsões

também levam os elfos a aprofundar laços com outras criaturas que compartilham

sua longa expectativa de vida.

TRAÇOS DA LINHAGEM DOS ELFO

Seu personagem elfo tem os seguintes traços hereditários.

Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física por volta dos 20 anos, as

faculdades mentais e emocionais atingem a maturidade completa por volta dos

100 anos. Os elfos podem viver até os 750 anos.

Tamanho. Seu tamanho é Médio. Elfos variam de menos de 5 pés a mais de 6 pés

de altura e tendem a ter constituição esbelta, com média de cerca de 110 libras.

Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés.

Sentidos Aguçados. Você tem vantagem em testes de Percepção que

dependem de visão ou audição. Você pode ver através de áreas levemente

obscurecidas normalmente e áreas de luz fraca como se fossem luz brilhante.

Ancestralidade Mágica. Você tem vantagem em testes de resistência contra

ser encantado, e magia não pode fazer você dormir.

Transe. Elfos não precisam dormir. Em vez disso, eles entram em um estado

de transe meditativo, permanecendo semiconscientes por 4 horas por dia. Você

escolhe se pode ou não sonhar enquanto medita. Após descansar dessa forma,

você ganha o mesmo benefício que outras criaturas ganham com 8 horas de

sono.

HUMANO
Os humanos são os povos mais jovens do mundo, e sua tenacidade e flexibilidade

permitiram que eles se espalhassem rapidamente.

Os humanos são diversos em aparência e cultura, então não é de se surpreender

que seus mitos de criação sejam igualmente abundantes.

Apesar de, ou talvez como consequência de sua história emaranhada, os

humanos deixam sua marca onde quer que vão. Um impulso natural preenche

suas vidas com sonhos de realizações duradouras. Mais do que apenas alguns

alcançam esses sonhos.

Humanos são encontrados em quase todos os ambientes, em


quase todas as formas de comunidade. Humanos surgem até mesmo
em lugares surpreendentes com uma adaptabilidade e um desejo ardente
de ter sucesso.

TRAÇOS DA LINHAGEM HUMANA

Seu caráter humano tem os seguintes traços hereditários.

Idade. Os humanos atingem a idade adulta no final da adolescência e raramente

vivem mais de 100 anos.

Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno. Os humanos variam em altura

e peso, mas a maioria dos adultos varia entre 5 pés e 6 pés de altura e pesa em

média 150 libras. Se você escolher jogar com um humano menor que 4 pés,

no entanto, você pode escolher seu tamanho como Pequeno.

3 LINHAGEM E HERANÇA 107


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Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés. No entanto, você pode escolher jogar com um tipo raro de kobold de
Ambicioso. Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha, e tamanho grande conhecido como truescale. Truescales têm cerca de 1,5
ganha um talento de sua escolha. Esse talento pode ser de qualquer uma das listas
m de altura e são de tamanho médio. Seu tamanho determina a qual

de talentos, mas você deve atender aos pré-requisitos do talento se algum for característica você tem acesso por meio do recurso Adaptação Natural.
necessário (veja Talentos no Capítulo 4). Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés.

Visão no escuro. Você tem visão no escuro a um alcance de 60 pés.


Fascinação do Tinker. Sua fascinação inata com a forma como as coisas
KOBOLD funcionam permite que você use ferramentas com facilidade. Quando
você faz um teste de habilidade com uma ferramenta, você pode rolar um
Kobolds são um povo astuto com características dracônicas.
d8 e adicionar o resultado ao teste.
Muitos kobolds acreditam que dragões antigos fizeram kobolds à sua

semelhança, para servir seus mestres dracônicos. Cautelosos e estratégicos, Adaptação Natural. Você herdou uma das seguintes características únicas,

esses diminutos humanoides dracônicos instintivamente buscam segurança determinadas pelo seu tamanho.

em túneis e espaços fechados semelhantes, como arquiteturas desmoronadas ou • Feroz (Pequeno). Quando uma criatura Grande ou maior que
escombros. você possa ver a até 1,5 m de você ataca você, você pode
Kobolds demonstram uma aptidão mecânica inata que frequentemente se usar sua reação para atacar essa criatura imediatamente após
manifesta como fabricação de armadilhas e consertos. A fabricação de armadilhas se
seu ataque.

tornou uma parte tão monumental da civilização kobold que aqueles raros • Truescale (Médio). Suas escamas naturalmente grossas fornecem proteção
kobolds nascidos longe de seu próprio povo ainda gravitam em torno de ocupações significativa. Você tem uma CA natural de 13 + seu modificador de DEX.
e hobbies que lhes permitem criar criações pequenas e potencialmente covardes. Além disso, você tem resistência a um dos seguintes tipos de dano: ácido,
Embora possam viver por décadas, uma propensão à curiosidade reivindica frio, fogo, raio ou veneno (escolha durante a criação do personagem).
tantas vidas kobold quanto o tempo.

ORC
CARACTERÍSTICAS DA LINHAGEM KOBOLD

Seu personagem kobold tem os seguintes traços hereditários. Orcs são um povo resiliente, cuja origem foi repentina e forçada. De fato, muitos

sacerdotes orcs acreditam que são abençoados pelo deus da guerra. Embora
Idade. Kobolds atingem a idade adulta no início da adolescência e atingem o status
estudiosos e historiadores afirmem não ter visto nenhum sinal de impérios orcs em
de idosos por volta dos 80 anos. Kobolds raramente vivem mais de 100 anos.
expansão, muitos orcs cantam canções sobre reinos brilhantes, campos de

batalha lotados e brilhantismo militar contra inimigos desconhecidos—


Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. Kobolds raramente têm mais de 3 pés de

altura e tendem a extremos de peso corporal.


e algumas criaturas longevas lembram-se de uma época anterior ao aparecimento

inesperado dos orcs.

Apesar de suas vidas relativamente curtas, os orcs são movidos por uma

sede poderosa por exploração e descoberta. Até mesmo orcs nascidos longe

de comunidades orcs gravitam em direção a uma vida de viagens, aventuras e

busca por emoções. Devido à sua extraordinária capacidade de sobrevivência,

orcs foram encontrados ressecados dentro de templos do deserto, trancados dentro

de lagos congelados e sepultados em túneis desmoronados, apenas para se

recuperarem completamente poucos dias após serem libertados.

TRAÇOS DA LINHAGEM ORC

Seu personagem orc tem os seguintes traços hereditários.

Idade. Orcs atingem a idade adulta em duas décadas e raramente vivem

mais de 60 anos. No entanto, orcs permanecem no auge da vida durante a maior

parte de suas vidas, passando por poucas mudanças físicas ou sinais de envelhecimento

entre a idade adulta e o fim de sua vida natural.

Tamanho. Seu tamanho é Médio. Orcs têm entre 6 e 8 pés de altura e geralmente

variam de 110 a 350 libras de peso.

Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés.

Sentidos Aguçados. Você tem vantagem em testes de Percepção que

dependem de visão ou audição. Você pode ver através de áreas levemente

obscurecidas normalmente e áreas de luz fraca como se fossem luz brilhante.

108 GUIA DO JOGADOR


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Perseverança Orc. Quando você morreria por sufocamento


ou por ganhar níveis de exaustão, você entra em estase
semelhante à morte. Enquanto em estase, você fica incapacitado, não
consegue se mover, não consegue falar e não tem consciência do que
acontece ao seu redor. Você também para de envelhecer, e seu corpo fica
protegido da decadência. Você pode permanecer nesse estado até ser
restaurado por cura mundana ou mágica, ou seu corpo ser completamente
destruído.
Stalwart. Quando você é submetido a um efeito que requer que
você faça uma defesa no final do seu turno, você pode escolher fazer a
defesa no início do seu turno.

SÍDEREANA

Os Sydereanos (sigh-DEER-ee-ans) são seres místicos gerados por


criaturas ou poderes de um plano diferente de existência.
Às vezes chamados de nascidos das estrelas ou tocados pelos planos,
suas origens são tão variadas e misteriosas quanto as forças
cósmicas que os moldaram.
Embora os sydereanos possam ser concebidos pela união física
de um mortal com um estranho — como um celestial ou demônio —

tais pares são raros e impregnados de presságios ou conspirações.


Mais frequentemente, os sydereanos nascem em uma família
mortal desavisada, talvez como resultado de uma reviravolta
mágica, um antigo traço adormecido dentro do

linhagem familiar, ou uma alma reencarnada retornada por algum desígnio


desconhecido. Há até mesmo casos de humanoides totalmente crescidos
transformados de repente em um syderean em um flash de luz ou uma
explosão de fumaça.
Todos os sydereanos vivem entre dois mundos: o de seus
pares mortais e um mundo conectado à sua magia interior. Os
sydereanos podem ser moldados por celestiais, nascidos de
demônios ou derivados de entidades menos compreendidas.
Independentemente da ascendência, os sydereanos não estão
presos às leis cósmicas que governam seus senhores. Eles são os
mestres de seus próprios destinos, livres para abraçar, rejeitar ou
ignorar as lutas cósmicas de seus parentes imortais.

CONSELHO AO JOGADOR

Note que um salvamento feito com o traço Stalwart é a primeira


coisa que acontece no início do turno do PJ, substituindo quaisquer
outros efeitos que possam ser ativados no início do turno. Essa
distinção é importante em certas circunstâncias. Por exemplo, se um
PJ estiver sofrendo um efeito contínuo que causa dano no início do
turno até que ele tenha sucesso em um salvamento no final do
turno, o traço Stalwart dá ao PJ a chance de encerrar o efeito de dano
contínuo antes que ele sofra o dano.

3 LINHAGEM E HERANÇA 109


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Sydereanos podem ser encontrados em qualquer cultura humanoide,


mas frequentemente gravitam em direção a grandes cidades, onde
podem pular o escrutínio de uma vida de aldeia. Sydereanos
acolhidos por pares mortais frequentemente encontram sucesso
como clérigos, líderes ou estudiosos arcanos. Os menos afortunados
podem evitar a civilização completamente, buscando a solidão, abraçando
o banditismo ou adotando vidas dedicadas a viagens e aventuras.

TRAÇOS DA LINHAGEM SYDEREAN


Seu personagem syderean tem os seguintes traços hereditários.
Idade. Os Sydereans atingem a idade adulta aos 20 anos. Em
média, eles vivem cerca de 150 anos.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Sydereans têm entre 5 e 7 pés de altura
e pesam em média 160 libras.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés.

Visão Distante. Você tem visão no escuro a um alcance de 60 pés e


pode ver na escuridão mágica a um alcance de 30 pés.
Forma sobrenatural. Você tem resistência a dano necrótico e a
quantidade de tempo que você pode sobreviver sem ar, comida, água ou
sono é o dobro de um personagem típico.
Adaptação Natural. Você herdou um conjunto dos seguintes traços
únicos, determinados pela natureza das forças que o moldaram.

• Celestial. Você possui características físicas notáveis que marcam


sua conexão com reinos do bem ou da ordem.
Você pode ter olhos luminosos, pele de tom metálico ou possuir a
habilidade de ficar perfeitamente parado por horas. Você também
ganha o seguinte:

Disfarce Abençoado. Uma vez por descanso longo, você pode


usar uma ação bônus para assumir um disfarce sobrenatural por
1 minuto. Ao fazer isso, você cria asas espectrais e ganha uma PESSOAS PEQUENAS
velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada pela
Smallfolk são humanoides diminutos que dependem da
duração da sua transformação. Enquanto transformado,
comunidade e da inteligência para sobreviver em um mundo de
uma vez em cada um dos seus turnos quando você causa dano
grandes ameaças. Essas pessoas corajosas andam pela terra há
com um ataque ou magia, você pode escolher converter o tipo de
séculos, mas são amplamente esquecidas em relatos históricos, já que
dano (ou tipos) para dano radiante.
raramente são percebidas como uma ameaça por povos maiores,
• Diabólico. Você possui características físicas notáveis que marcam
ou “bigfolk”.
sua conexão com reinos do mal ou do caos.
Todos os pequenos povos compartilham uma afinidade quase
Você pode ter chifres ósseos que se projetam do seu crânio,
sobrenatural pela terra, e grupos distintos de pequenos povos são
emitir um odor perpétuo de fumaça ou ter uma cauda farpada.
categorizados pela forma como abraçaram essa afinidade. Um grupo, os
Você também ganha o seguinte:
gnomos, se separou para construir comunidades quase inteiramente subterrâneas.
Disfarce Terrível. Uma vez por descanso longo, você pode
O outro grupo, halflings, permaneceu na superfície para construir
usar uma ação bônus para assumir um disfarce sobrenatural
comunidades agrícolas. Independentemente de onde escolherem
por 1 minuto. Enquanto a transformação durar, criaturas
viver, os plebeus possuem um entusiasmo sem limites para melhorar o
de sua escolha que chegarem a 10 pés de você pela
mundo ao seu redor. Seus lares ancestrais são cheios de abundantes
primeira vez em um turno ou começarem seu turno lá devem
confortos de criaturas resultantes de engenhosidade e trabalho duro.
ter sucesso em um teste de CAR (CD igual a 10 + seu PB)
ou ficarão com medo de você até o final do seu próximo
Enquanto muitos plebeus vivem suas vidas contentes em
turno. Uma vez que uma criatura tenha sucesso neste teste, ela
comunidades aconchegantes com outros de sua espécie, um
não pode ser afetada por esta característica novamente por
entusiasmo aparentemente sem fundo pela vida leva os membros mais
24 horas. Enquanto transformado, uma vez em cada um
aventureiros dessa linhagem a viajar pelo mundo ou se estabelecer em
dos seus turnos quando você causar dano com um ataque ou
climas mais incomuns. Os plebeus se adaptam aonde quer que
magia, você pode escolher converter o tipo de dano (ou tipos)
vão, e os problemas parecem rolar para fora de suas costas
para dano necrótico ou de fogo (sua escolha).
magicamente — qualidades que garantiram que seu sucesso se espalhasse pelo mundo.

110 GUIA DO JOGADOR


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TRAÇOS DA LINHAGEM DOS PEQUENOS

Seu personagem plebeu tem os seguintes traços hereditários.


Herança
Idade. Os plebeus atingem a idade adulta por volta dos 20 anos e
Herança representa a criação e a cultura de um personagem. É o
geralmente vivem até os 150 anos, embora os gnomos às vezes vivam o
que sua família, comunidade ou outras figuras de autoridade formativas
dobro.
lhe ensinaram. Exemplos de heranças incluem cosmopolita (moradores da
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. Pessoas pequenas raramente têm
cidade), bosque (habitantes da floresta) e pedra (povo do subsolo).
mais de 3 pés de altura e pesam em média 40 libras.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés.
Personagens heroicos às vezes vêm de origens inesperadas.
Aterrado. Uma vez por dia, quando você falha em uma defesa, você
Seu personagem pode ter sido criado em uma comunidade
pode rolar novamente o dado e usar a nova jogada. Independentemente de
típica de sua linhagem ou de uma vida totalmente diferente.
a nova jogada ser um sucesso ou fracasso, você gera 1 Sorte.
Pequena Estatura. Você pode se mover pelo espaço de qualquer
criatura de tamanho Médio ou maior. Você também pode tentar se esconder
ELEMENTOS DE UM PATRIMÔNIO
quando estiver obscurecido por uma criatura de tamanho Médio ou maior.
A herança dita certas habilidades que você tem por causa de
Adaptação Natural. Você herdou uma das seguintes características únicas, sua conexão com um grupo ou sociedade. A herança inclui
determinadas por suas características serem gnomish ou halfling: elementos culturais tangíveis e intangíveis, como arquitetura,
arte, folclore, tradições, linguagem e ambiente natural.
• Gnômico. Seus ancestrais fizeram suas casas

subterrâneo ou em florestas escuras, fornecendo a você visão


IDIOMAS
no escuro a um alcance de 60 pés. Além disso, você aprende
o truque de ilusão menor. Escolha se INT, WIS ou CHA é sua Sua herança inclui quantas línguas você conhece. Por padrão, todos os

habilidade de conjuração para esta magia durante a criação do personagens conhecem a língua Comum e uma outra língua, mas
personagem. algumas heranças e origens permitem mais. Escolha entre as Línguas
Padrão
• Halfling. Seus ancestrais fizeram suas casas no
tabela ou uma típica em sua campanha. Com a permissão do Mestre,
superfície, exibindo coragem descomunal para afastar animais selvagens
você pode escolher um idioma da tabela Idiomas Esotéricos ou um idioma
e monstros hostis. Você tem vantagem em testes de resistência
contra ser encantado ou assustado. secreto, como Gíria dos Ladrões (veja Características da Classe Rogue
no Capítulo 2) ou Druídico (veja Características da Classe Druida no Capítulo
2). Se você não tiver certeza de qual idioma escolher, veja os idiomas
sugeridos fornecidos em cada opção de herança.

3 LINHAGEM E HERANÇA 111


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Algumas línguas são, na verdade, famílias linguísticas com muitos OPÇÕES DE PATRIMÔNIO
dialetos. Por exemplo, a língua Primordial inclui os dialetos
Esta seção contém descrições das opções de herança disponíveis
Auran, Aquan, Ignan e Terran, um para cada um dos quatro
para os personagens. Se você não tem certeza do que escolher ou
planos elementais. Criaturas que falam dialetos diferentes da
quer um personagem que reflita arquétipos comuns de fantasia,
mesma língua podem se comunicar entre si.
escolha uma herança recomendada listada na tabela Common
Heritages by Lineage. Por exemplo, se você quer jogar com um
IDIOMAS PADRÃO anão típico, selecione uma opção de herança listada na seção
LINGUAGEM ROTEIRO DE ORADORES TÍPICOS
de anão.

Comum Humanos Comum No entanto, você pode escolher qualquer herança,

Anão Anões Anão


independentemente da linhagem. Por exemplo, se seu personagem
tem um pai humano e um pai élfico, você pode escolher a linhagem
Élfico Elfos Élfico
humana para representar seus traços hereditários dominantes, mas
Gigante Ogros, gigantes Anão
uma herança élfica comum para representar ser criado em uma
Gnômico Gnomos Comum
sociedade predominantemente élfica.
Goblin Goblinóides Anão
HERANÇAS COMUNS POR LINHAGEM
Meio-Linguagem Meio-Linguagem Comum
LINHAGEM PATRIMÔNIOS RECOMENDADOS
Orc Orcs Anão
Beastkin Matador, Terras Selvagens

Anão Fireforge, Pedra


LÍNGUAS ESOTÉRICAS Duende Nuvem, Bosque
LINGUAGEM ROTEIRO DE ORADORES TÍPICOS Humano Cosmopolita, Nômade

Abissal Demônios Infernal Kobold Suplicante, Salvager


Celestial Celestiais Celestial Orc Diáspora, Matador
Dracônico Dragões, kobolds Dracônico Ungido, Aborrecido
Sidreano
Infernal Demônios Infernal Povo pequeno Casa de campo, salvador

Ilegível por não-


Mechadrons de Fala de Máquina
Construções

Primordial Elementais Anão HERANÇA UNGIDA


Silvestre Fada Élfico Personagens ungidos da herança aceitaram uma conexão sobrenatural
Subcomum Comerciantes do submundo Élfico com criaturas extraplanares ou forças cósmicas.
Selecionado pelo destino, favorecido pela divindade ou feito
para suportar um fardo ancestral, você abraçou completamente um
propósito místico além de sua compreensão. Seu nascimento pode ter
sido marcado por presságios ou você pode ter experimentado um
chamado mais tarde na vida.
Personagens que carregam essa herança vêm de todos os tipos de
origens e linhagens. Muitos abandonam parentes de sangue e locais de
nascimento para buscar outros que compartilham seu grande propósito.
Comunidades ungidas são poucas e frequentemente dispersas, mas
aqueles dentro delas são leais uns aos outros, ligados por
objetivos e chamados comuns. Facções ungidas opostas podem
entrar em conflito violentamente, especialmente se seus objetivos ou
laços sobrenaturais conflitarem. Como tal, indivíduos ungidos
frequentemente promovem relacionamentos e se juntam à cultura
com clérigos ou cultos simpáticos desde tenra idade. Um personagem
ungido pode até servir como um emissário ou arauto de seu poder guia,
passando por ritos sagrados ou realizando atos de devoção para
entender seu caminho destinado.
Discípulo Favorecido. Você conhece o truque de taumaturgia e tem
vantagem em defesas contra morte.

112 GUIA DO JOGADOR


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Estudos Ocultos. Você tem proficiência na perícia História ou Sabedoria Mundana. Você tem proficiência com a perícia História.
Religião. Quando você faz um teste para relembrar ou interpretar informações Quando você faz um teste relacionado à compreensão do propósito ou
sobre Celestiais, Demônios ou criaturas com a etiqueta Outsider, você pode significado de um edifício, rito ou objeto de uma cultura com a qual você
fazer um teste de perícia com vantagem. não está familiarizado, você pode adicionar seu PB ao teste. Se você
Idiomas. Você conhece o idioma Comum e dois idiomas adicionais tem proficiência em uma perícia ou ferramenta relevante, dobre seu PB
de sua escolha. Personagens típicos de herança ungida escolhem para o teste.
um idioma esotérico alinhado com seu poder de orientação: Abissal, Idiomas. Você conhece o idioma comum e três idiomas adicionais
Celestial ou Infernal. de sua escolha. Personagens típicos da herança cosmopolita escolhem
o anão e o élfico.
HERANÇA DA NUVEM
PATRIMÔNIO DA CASA DE CAMPO
Personagens da herança das nuvens vêm de comunidades profundamente
ligadas à magia Arcana. Personagens dessa herança foram criados com as
Muitos relatos sobre as origens dos elfos foram inventados, e quase habilidades e a praticidade de uma comunidade agrícola
todos estão profundamente entrelaçados com contos de magia. Em um organizada e integrada.
tempo há muito perdido na memória, um grupo de elfos se agarrou a Você vem de uma comunidade autossuficiente de pessoas cujas
esses contos e se autodenominaram magos, administradores das forças vidas giram em torno do cuidado da terra. Pessoas dessa herança são
mágicas que percorriam o cosmos. trabalhadoras, possuem habilidades para cultivar alimentos, cuidar do
Esses elfos formaram as primeiras comunidades das nuvens, e as gado e criar bens necessários.
torres que eles construíram para estudar os céus acabaram se tornando Sejam essas pessoas vindas de uma aldeia sonolenta de dezenas ou de
o coração de cidades prósperas. um campo próspero cheio de vinhedos, a família e a comunidade
Embora muitos elfos ainda vivam nessas cidades imponentes, são essenciais para o estilo de vida cottage. Mesmo personagens
buscando uma maior compreensão da magia, pessoas do mundo inteiro que escolhem deixar essa vida para trás geralmente carregam fortes laços
também são atraídas, ansiosas para estudar conjuração de magia nas com o coração e o lar enquanto se aventuram no mundo mais amplo.
melhores academias de magia ou simplesmente para viver entre
espíritos afins para quem a magia é o centro de seu mundo. Confortos de Casa. Como parte de um descanso longo, você pode
cozinhar uma refeição, contar histórias ou realizar alguma outra
Toque de Magia. Escolha uma escola de magia e aprenda um atividade que conforte seus aliados. Escolha um número de criaturas
cantrip de sua escolha daquela escola. Quando você atingir o 3º nível, que participaram do descanso longo igual ao seu PB (isso pode
escolha uma magia de 1º círculo daquela escola para aprender. incluir você). Essas criaturas ganham HP temporário igual ao dobro do
Você pode conjurá-la em seu círculo mais baixo sem gastar um seu PB. Esses HP temporários duram até serem gastos ou até você
espaço de magia. Depois de conjurar esta magia, você deve terminar completar seu próximo descanso longo.
um descanso longo antes de poder conjurá-la novamente usando esta Homesteader. Você tem proficiência na habilidade Animal Handling ou
característica. Sua habilidade de conjuração para estas magias é CHA, Nature.
INT ou WIS (escolha qual durante a criação do personagem). Idiomas. Você conhece o idioma Comum e um idioma adicional de
Mundo das Maravilhas. Você tem proficiência na habilidade Arcana. sua escolha. Personagens típicos da herança cottage escolhem Halfling ou
Idiomas. Você conhece o idioma comum e dois idiomas adicionais Gnomish.
de sua escolha. Personagens típicos da herança das nuvens escolhem
élfico e dracônico. PATRIMÔNIO DA DIÁSPORA

Personagens da herança da diáspora foram criados em uma


PATRIMÔNIO COSMOPOLITANO
comunidade deslocada dedicada ao legado de um império ancestral
Personagens cosmopolitas são cidadãos do mundo cujos valores, perdido. Seu povo pode ter sido forçado a deixar seu lar por um cataclismo,
interesses e ideias são influenciados pela exposição a muitos povos criaturas ou divindades perigosas, ou ruína financeira ou política.
e culturas diferentes. Criaturas dessa herança vêm de grandes cidades Independentemente disso, eles trabalham para restabelecer seu outrora
povoadas por pessoas de muitas partes diferentes do mundo. grande império, garantir uma nova pátria ou descobrir o mistério em torno
Alternativamente, pode significar que você passou seus anos de do colapso.
formação se mudando de um lugar para outro, mergulhando nos costumes Embora fragmentadas, as comunidades da diáspora se esforçam
e tradições de cada comunidade com a qual viveu. para forjar alianças, acumular recursos e treinar gerações futuras
para preservar suas tradições. Muitas comunidades da diáspora se
Esperteza de Rua. Enquanto estiver em uma cidade ou outro ambiente autodenominam guildas, empresas mercenárias ou religiões para
urbano, você tem vantagem em testes de habilidade feitos para evitar se se protegerem de inimigos e engrossarem suas fileiras com outros que
perder e testes feitos para encontrar um tipo específico de negócio ou buscam uma causa nobre.

outro destino aberto ao público. Além disso, enquanto estiver em tais A aventura é um comércio admirável dentro das comunidades da
ambientes, você não pode ser surpreendido a menos que esteja dormindo diáspora, permitindo que os membros viajem e alimentem
ou incapacitado de alguma forma.

3 LINHAGEM E HERANÇA 113


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alianças que poderiam ajudar a restaurar seu legado. Muitos outros trabalham
como soldados da fortuna, guarda-costas ou conselheiros militares,
conforme a oportunidade permite.

Tradições Preservadas. Você ganha proficiência com a perícia


História. Você também ganha proficiência com um tipo de arma marcial de
sua escolha (veja Armas no Capítulo 5).

Resolução Atemporal. Quando você ou uma criatura aliada a até 1,5 m de


você faz uma defesa contra ficar assustado, você e o aliado têm vantagem na
defesa.

Idiomas. Você conhece o idioma Comum e um idioma adicional de


sua escolha. Muitas comunidades da diáspora aprendem os idiomas mais
comuns para soldados, mercenários e comerciantes perto da área em
que residem, mais frequentemente Orcish ou Dwarven.

HERANÇA DA FIREFORGE

Os personagens da herança de Fireforge foram criados com os valores e


tradições de comunidades de artesanato dependentes dos recursos
encontrados em locais ferozes — e muitas vezes inóspitos.

As lendas dos anões são unidas na crença de que a melhor metalurgia


é feita no fogo da terra. Há muito tempo, grupos de anões seguindo essa
tradição se estabeleceram perto de áreas de atividade vulcânica,
transformando esses lugares em suas forjas. Esses anões foram os
primeiros clãs de forja de fogo. Essas comunidades ainda trabalham no calor
do magma, criando armas, armaduras e bens notáveis até mesmo
entre os melhores artesanatos feitos em todo o mundo. Eles trocam esses
bens por necessidades não encontradas em seu ambiente hostil.

Como as comunidades de fireforge são construídas em torno de


fontes de calor extremo, elas frequentemente encontram e fazem
relacionamentos com criaturas Elementais atraídas para esses mesmos
ambientes. Comunidades de fireforge e elementais comumente formam
alianças quando ameaçadas por gigantes, dragões e outras criaturas
vulcânicas ou que vivem em montanhas que competem por território.
mundo em vez de buscar domínio. Essas comunidades preservam as
florestas que chamam de lar, comungando com a natureza em bosques
Forgecraft. Você ganha proficiência com ferramentas de Smithing
sagrados e pegando em armas contra aqueles que ousam reivindicar a
(veja Tools no Capítulo 5). Dobre seu PB para qualquer teste de habilidade
propriedade da terra.
que você fizer que as use. Além disso, você conhece o truque de conserto.
À medida que interesses concorrentes ameaçam espaços naturais,
todos os tipos de criaturas passaram a compartilhar os valores das comunidades
Resiliência ao calor. A exposição ao longo da vida o tornou resiliente aos
de bosques. Aqueles cujos corações estão abertos às verdades ensinadas
efeitos do calor severo. Você é resistente a danos causados pelo fogo.
pelas florestas são bem-vindos para se estabelecer entre eles.
Idiomas. Você conhece Common e um idioma adicional de sua
Canopy Walker. Você tem uma velocidade de escalada igual à sua
escolha. Personagens típicos de herança do Fireforge escolhem
velocidade de caminhada.
Dwarvish.
Camuflagem da Natureza. Você tem vantagem em testes de DEX
(Furtividade) feitos enquanto estiver levemente obscurecido por folhagem,
PATRIMÔNIO DO BOSQUE
chuva pesada, neve caindo, névoa e outros fenômenos naturais. Enquanto

Os personagens da herança cultural de Grove crescem nos estiver em tais condições, você sempre pode tentar realizar a ação

valores e tradições das comunidades florestais dedicadas a viver Esconder-se, mesmo que as circunstâncias normalmente não permitam

em harmonia com a natureza. que você faça isso.

Quando os elfos caminharam pela primeira vez pelo mundo, muitos Idiomas. Você conhece o Common e um idioma adicional de sua

escolheram se estabelecer nas florestas abundantes. Esses foram os primeiros escolha. Personagens típicos da herança do bosque escolhem o Elvish.
elfos do bosque, que estabeleceram comunidades que se entrelaçavam com a natureza

114 GUIA DO JOGADOR


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HERANÇA NÔMADE HERANÇA DO SLAYER

Personagens de herança nômade vêm de uma comunidade unida Membros de uma herança de caçadores foram criados em uma sociedade de
que se muda regularmente de e para diferentes áreas. Seu povo pode pessoas com ideias semelhantes, dedicadas a caçar monstros.
migrar com plantas e caça em estações, seguir rotas comerciais Comunidades de caçadores dedicam suas vidas a caçar predadores
estabelecidas ou vagar por um motivo mais exclusivo. Pessoas de herança poderosos que podem derrubar ecossistemas naturais, como dragões ou trolls.
nômade são adequadas aos rigores da viagem e frequentemente entendem Às vezes, bandos de caçadores aceitam moedas para matar monstros
os ciclos ambientais e os perigos ou benefícios que os acompanham. específicos ou tipos de monstros. Mais frequentemente, eles se sustentam
com tesouros apreendidos de covis de monstros ou lucros da venda de partes
Resiliente. Você tem vantagem em testes ou salvamentos feitos para de monstros coletadas. Eles podem caçar monstros Enormes e Gargantuanos
resistir a efeitos climáticos debilitantes, como aqueles causados por calor ou como um bando ou se espalhar para caçar individualmente e se reunir em
frio extremos. Além disso, quando você completa um descanso curto, você intervalos.
pode reduzir seu nível de exaustão em um.
Uma vez usado, você não poderá reduzir seu nível de exaustão dessa Dado seu estilo de vida, comunidades de caçadores valorizam muito a
forma novamente até completar um descanso longo. força e a habilidade de rastreamento. Desde a infância, os membros das
Viajante. Você tem proficiência na perícia Sobrevivência. comunidades de caçadores são ensinados a caçar, rastrear e
Idiomas. Você conhece o idioma Comum e um idioma adicional de sua sobreviver em ambientes selvagens. Caçadores que não podem mais caçar
escolha. Dependendo das regiões que seu povo frequenta ou dos tipos de devido à idade, doença ou ferimento são honrosamente aposentados do
comunidades com as quais seu povo faz comércio, personagens típicos de bando para viver com parentes não caçadores, e alguns ainda servem como
herança nômade escolhem Anão ou Élfico. arrecadadores de fundos e coletores de informações. Rumores também falam
de enclaves escondidos povoados por caçadores aposentados.
Predador Natural. Você tem proficiência na perícia Intimidação. Você tem
HERANÇA SALVADORA vantagem em testes de Intimidação para influenciar Bestas e
criaturas com a etiqueta Animal.
Personagens que escolhem essa herança foram criados com as habilidades
Rastreador. Quando você faz um teste para localizar, avistar ou rastrear
e a tenacidade de se virar com o que está à mão.
uma criatura, você pode adicionar seu PB à rolagem. Se você tem
Seu povo, por alguma razão, esculpiu uma sociedade longe dos
proficiência na perícia ou ferramenta que está sendo usada, dobre seu PB
confortos de cidades ou assentamentos tradicionais. Desde cedo, os
para a rolagem.
membros dessa herança aprendem a construir abrigos, armas e ferramentas
Idiomas. Você conhece Common e um idioma adicional de sua
com quaisquer materiais que encontrem.
escolha. Personagens típicos de herança slayer escolhem Primordial ou
Sylvan.
Comunidades de salvadores podem se agrupar em locais inóspitos
ou de difícil acesso. Ou talvez eles patrulhem enormes extensões,
PATRIMÔNIO DE PEDRA
movendo-se de oportunidade em oportunidade sem chamar
atenção. Entre esses pacientes oportunistas, conhecimento e Personagens da herança da pedra foram criados em uma comunidade
desenvoltura são habilidades profundamente respeitadas, valorizadas acima subterrânea de mineiros e pedreiros.
de tudo. Acima de tudo, os moradores das antigas cidades dos clãs dos anões
Reutilizar. Você pode criar itens minúsculos não mágicos usando materiais de pedra valorizam a tradição e defendem os feitos dos ancestrais
do seu entorno. Um item leva 1 minuto para ser criado e pode ser qualquer que permitiram que seu povo encontrasse segurança dentro da terra. Desde
coisa com valor de 25 gp ou menos da tabela Equipamento de Aventura (veja a infância, as pessoas da pedra são instruídas nas artes da forja,
Equipamento de Aventura no Capítulo 5). Quando pronto, ele deve ficar ou metalurgia e alvenaria. Muitos dedicam suas vidas à mineração e ao
flutuar em uma superfície a até 5 pés de você. O item é obviamente kitbashed, trabalho de metais preciosos abaixo da superfície do mundo.
e o valor de revenda é mínimo. Após um uso, o item se torna não funcional.
Embora os membros da herança de pedra tenham muito orgulho de suas
Tinkerer. Você tem proficiência com ferramentas de tinker ou outro tipo de sociedades, a vida em suas cidades está longe de ser fácil. As
ferramenta de sua escolha (veja Ferramentas no Capítulo 5). Quando esplêndidas cavernas e minas ocupadas pelas comunidades de pedra sofrem
você faz um teste para criar, identificar ou desarmar um objeto mágico ou ataques frequentes de outros habitantes subterrâneos. Assim como
não mágico, armadilha ou dispositivo, onde você tem uma proficiência as crianças são criadas para balançar uma picareta de mineração, elas também
relevante, dobre seu PB para o teste. são ensinadas a balançar armas contra os inimigos que buscam gerações de
Idiomas. Você conhece o idioma Comum e um idioma adicional de tesouros anões para si.
sua escolha. Personagens típicos de herança catadora escolhem Artes Ancestrais. Você ganha proficiência com ferramentas de Construção
Dracônico ou Gnômico. (veja Ferramentas no Capítulo 5). Dobre seu PB para qualquer teste de
habilidade que você fizer que as use. Você também ganha proficiência
com um tipo de arma marcial de sua escolha (veja Armas no Capítulo 5).

3 LINHAGEM E HERANÇA 115


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Olho para Qualidade. Quando você faz um teste de habilidade dívida. Independentemente disso, algo ou alguém tem um plano para
relacionado à origem ou propósito de um objeto ou estrutura feita de você, e sua vida tem sido caracterizada por fugir de sua influência.
metal ou pedra, você pode adicionar seu PB ao teste. Se você tem
proficiência em uma habilidade ou ferramenta relevante, dobre seu PB A maioria dos personagens vexados sofre em solidão autoimposta,
para o teste. sobrecarregados com vergonha e medo de seu destino previsto. Muitos
Idiomas. Você conhece o idioma Comum e um idioma adicional desses vexados passam suas vidas fugindo de seu suposto destino.
de sua escolha. Personagens típicos da herança de pedra escolhem o Outros buscam respostas que podem libertá-los de forças que os caçam.
Anão. Embora comunidades ativas de vexados sejam raras, alguns ocultistas
e estudiosos têm grande interesse nas circunstâncias que cercam a vida
HERANÇA DO SUPLENTE dessas pessoas.
Discípulo Pródigo. Quando você faz uma defesa para resistir
Personagens dessa herança foram criados em uma comunidade
destinada a servir a um senhor monstruoso. a ser enfeitiçado ou possuído, você pode tratar qualquer jogada de dado
d20 de 9 ou menor como se tivesse rolado um 10.
Criaturas monstruosas de poder e inteligência assustadores sempre
Astúcia de Quarry. Você tem proficiência na perícia Deception ou
buscaram domínio. Mas domínio implica alguém para dominar —
Insight.
lacaios e súditos tornados leais por meio de adoração ou medo.
Idiomas. Você conhece o idioma Comum e um idioma adicional
de sua escolha. Para evitar melhor um destino indesejado,
Seu povo serviu, ou ainda serve, a tal suserano. Eles construíram
suas vidas em torno de quaisquer caprichos e comandos que caíssem personagens típicos de herança vexada escolhem um idioma esotérico
mais alinhado com seu poder ou força de perseguição: Abissal, Celestial
sobre eles. Muitas criaturas são suseranos monstruosos adequados,
ou Infernal.
mas os mais comuns são dragões que usam servos para manter e
defender seus covis. Como tal, a maioria das comunidades suplicantes
PATRIMÔNIO DAS TERRAS SELVAGENS
vive em abrigos naturais, como cavernas, matagais e paredões
rochosos precários perto do reduto de seu suserano. Lá, eles Personagens da herança das Terras Selvagens foram criados em
cultivam armadilhas e perigos mortais para proteção. comunidades profundamente ligadas à magia Primordial.
Alguns lugares selvagens estão cheios de magia. Tal abundância de
É fácil imaginar por que um membro dessa herança pode ir poder pode vir de uma conexão mística com os reinos feéricos
embora. Além de fugir, um overlord pode comandar súditos para primitivos ou de um eco de um feitiço Primordial lançado há muito tempo.
fazer uma expedição para coletar informações ou tesouros. Talvez um Esse poder transforma as feras que moram lá, concedendo dons
overlord tenha sido despachado recentemente, forçando seu povo de fala e razão. Eles desenvolvem sociedades baseadas na natureza,
a explorar uma estranha e nova liberdade... ou a procurar um diferentes daquelas encontradas em civilizações humanoides.
novo overlord. Os membros dessas comunidades vivem em território intocado, onde
Correr. Como uma ação bônus, você pode se mover até 10 pés bestas e humanoides vivem como iguais. Uma comunidade de terras
sem provocar ataques de oportunidade. Este movimento não ativa selvagens é tipicamente composta de bestas inteligentes e
armadilhas ou perigos dos quais você esteja ciente, mesmo que estejam humanoides com características animalescas, como beastkin,
armados. trabalhando juntos.
Suplicante. Você tem proficiência na perícia Insight ou Persuasion. A preservação de interesses comuns é uma das poucas razões
Quando uma criatura a até 30 pés de você gasta Doom, você tem membros dessa herança sempre partem. Quando poderes
vantagem em testes de habilidade e salvamentos até o início do seu invasores colocam uma comunidade de terras selvagens em
próximo turno. risco, a tarefa de reunir informações ou forjar relações diplomáticas
Idiomas. Você conhece Comum e um idioma adicional de sua recai sobre os membros mais humanoides do grupo.
escolha, normalmente o idioma preferido pelo seu overlord atual ou Afinidade com Bestas. Usando gestos e sons, você pode
anterior (como Dracônico, Gigante ou Subcomum). comunicar ideias simples com Bestas e criaturas com a etiqueta Animal,
e você tem vantagem em testes feitos para interagir com tais criaturas.

HERANÇA VEXADA Presente do Pastor. Você tem proficiência na perícia Manejo de

As vidas de personagens de herança vexados são definidas por seu Animais. Qualquer Besta ou criatura com a etiqueta Animal cujo CR

desafio a uma conexão sobrenatural com criaturas extraplanares seja igual ou menor que seu PB que o alvejar com um ataque deve

ou forças cósmicas. Personagens dessa herança são frequentemente primeiro fazer um teste de WIS contestado por seu WIS (Manejo de

uma “cultura” de uma pessoa. Animais). Se você for bem-sucedido, a criatura deve escolher um novo
alvo ou perder o ataque.
Você passou a vida tentando se libertar das forças que o controlavam.
Você pode ter sido reivindicado por um estranho poderoso ao nascer, Idiomas. Você conhece Common e um idioma adicional de sua

assombrado por sussurros em seus sonhos ou se descobriu o herdeiro escolha. Personagens típicos da herança das terras selvagens

de uma antiga linhagem de sangue. escolhem Sylvan.

116 GUIA DO JOGADOR


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4 HISTÓRIAS E TALENTOS
Fundos
PERSONALIZANDO UM FUNDO
O histórico ajuda a definir a história pessoal do seu
personagem antes de se tornar um aventureiro. Ao escolher Se você quiser ajustar um plano de fundo ou começar do zero, aqui

um histórico, considere como ele se encaixa na herança e estão os componentes e partes alteráveis:

classe do seu personagem. A vida como soldado abriu caminho Talento. Substitua um talento por qualquer outro talento

para você se tornar um lutador? Uma experiência religiosa acessível a um PJ de 1º nível.

o afastou de uma comunidade que tem uma fé diferente? Proficiências de Habilidades. Escolha quaisquer duas habilidades que se

Seu histórico pode fornecer alguns detalhes que encaixem no tema do plano de fundo.

faltam e lhe dar acesso a proficiências, talentos, Proficiências em ferramentas ou idiomas. Escolha
equipamentos ou idiomas adicionais. qualquer combinação de duas ferramentas ou idiomas.

Você também pode trocar o custo de qualquer pacote de


equipamento por itens de valor equivalente das listas de equipamentos
no Capítulo 5. Por fim, se nenhuma motivação de aventura lhe
agrada, trabalhe com seu Mestre para criar uma que o faça.

4 HISTÓRIAS E TALENTOS 117


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ELEMENTOS DE UM FUNDO MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA

Esta seção explica os componentes de um plano de fundo. Um histórico contém motivações sugeridas para ajudar a informar
suas razões para se tornar um aventureiro. Você pode rolar para determiná-

PROFICIÊNCIAS DE HABILIDADE lo aleatoriamente, escolher um da lista ou usá-los como inspiração para


criar sua própria motivação.
Cada histórico lhe dá proficiência em duas perícias. Se seu personagem já
ganharia a mesma proficiência de perícia de sua classe, linhagem ou
características de herança, você pode escolher uma proficiência de ADERENTE
perícia diferente. Antes de começar a se aventurar, você se comprometeu com uma fé,
crença ou causa. As tarefas exigentes exigidas desse compromisso —
PROFICIÊNCIAS ADICIONAIS OU orações diárias, ritos sagrados ou cerimônias enigmáticas — incutiram
IDIOMAS em você um senso de dever e propósito.

A maioria dos antecedentes concede proficiência com uma ou mais Talvez você tenha sido um esperançoso iniciado no clero do deus da
ferramentas (veja Ferramentas no Capítulo 5) ou veículos, ou guerra, um padre excomungado de uma seita adoradora de demônios ou
permite que um personagem aprenda idiomas adicionais. um membro vitalício de uma sociedade secreta com alcance global. Em
todo caso, você ainda carrega os ensinamentos e tradições de

EQUIPAMENTO sua devoção.

Proficiência em habilidades: Escolha duas entre História,


Cada plano de fundo fornece um pacote de equipamento inicial.
Investigação, Religião ou Persuasão.

TALENTO Proficiências adicionais: ganhe proficiência com ferramentas de artista


e uma ferramenta adicional de sua escolha.
Cada histórico permite que um personagem escolha um talento dentre
Equipamento: Um livro de orações ou adaga cerimonial, um símbolo
algumas opções. Essas opções são tipicamente uma mistura de diferentes
sagrado, um bloco de incenso perfumado, vestimentas, um conjunto
listas de talentos, então elas permitem que você pegue um talento ao qual
de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 PO.
sua classe pode não ter acesso no futuro.

118 GUIA DO JOGADOR


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TALENTO

Você se dedicou a uma série de tarefas e ensinamentos altamente


específicos conhecidos apenas pela sua ordem, cada um dos quais
exigia precisão mental e emocional. Escolha um talento desta lista
para representar sua experiência: Médico de Campo, Fortitude Mental
ou Ritualista.

MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA EXPRESSÃO ARTÍSTICA

d10 EXPRESSÃO ARTÍSTICA


Muitos adeptos não se afastam muito do objeto de sua devoção.
1 Pintura
Aqueles que vagam frequentemente o fazem por razões específicas
de sua ordem. Quando você começar suas aventuras, considere o 2 Escultura

que tentou — ou talvez tenha chamado — seu personagem a entrar 3 Poesia


no desconhecido. 4 Contação de histórias

MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA


5 Atuando

d8 MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA 6 Dança

1 Posso testar os limites da minha devoção no mundo exterior por meio de 7 Malabarismo

aventuras. 8 Marionetes
2 Aventurar-me me permite aprender e relatar sobre outras religiões e ordens. 9 Música

10 Ginástica
3 Aventurar-me me liberta para praticar métodos de adoração menos
ortodoxos.

4 Posso encontrar outros que juraram fidelidade à minha ordem quando estou TALENTO
em uma aventura.
Você desenvolveu as habilidades e talentos necessários para
5 Conhecer novas pessoas enquanto me aventuro me permite compartilhar
encantar as massas e capturar a imaginação até mesmo da nobreza.
minha fé com hereges, pagãos e não iniciados.
Escolha um talento desta lista para representar sua experiência:
6 Quando eu triunfar através da aventura, trarei glória e notoriedade à minha ordem.
Habilidades Rápidas, Escrutinosas ou Comerciais.

7 A aventura me fornece o dízimo que minha ordem merece.


MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
8 Permanecer em movimento me impede de ser arrastado de volta para a ordem
da qual escapei por pouco. Artistas são tomadores de risco de coração. Embora alguns apreciem uma
vida tranquila de autodescoberta, muitos são levados a buscar
experiências desconhecidas com novos públicos, perseguindo a
perfeição de sua arte. Contemple por que seu personagem decidiu — ou
ARTISTA
foi forçado — a abrir mão do conforto e escolher um caminho que pode
Você praticou obstinadamente atividades artísticas antes de assumir levar a qualquer lugar.
a vida de aventuras. Incontáveis horas de prática, reflexão e
MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
expressão alteraram a maneira como você vê o mundo, e a demanda
d8 MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
por sua expressão artística cresceu.
1 Aventurar-me garante minha fortuna, enquanto minha arte garante minha
Talvez você tenha começado como um acrobata aprimorando seu corpo,
reputação.
um marionetista de sombras faminto por material monstruoso, um ator
2 A aventura me inspira porque me permite conhecer novas pessoas e
dramático severo em busca de um cliente para admirar suas
vivenciar novos lugares.
performances sombrias ou um cantor alegre extasiado pelos aplausos de estranhos.
3 A emoção e o terror da aventura me deixam muito mais confortável
Não importa qual forma sua expressão tenha assumido, você ainda
até mesmo diante de multidões hostis.
prospera onde o público espera para ser entretido, assustado ou
4 A aventura desenvolve habilidades que posso usar para
inspirado.
entreter uma multidão.
Proficiência em habilidades: escolha duas entre Acrobacia, Intuição, 5 Aventurar-me me coloca fora do alcance do patrono que negligenciei.
Performance ou Persuasão.

Proficiências adicionais: aprenda um idioma adicional de sua escolha e 6 Meu mentor era um aventureiro. Se suas viagens o tornaram um mestre, pode
adquira proficiência em uma ferramenta representativa de suas funcionar para mim também!

atividades artísticas. 7 É por meio da aventura que encontrarei alguém que aprecie minha arte tanto quanto
ela merece.
Equipamento: Um instrumento musical ou ferramenta com a qual
você seja proficiente, um espelho de aço, um conjunto de roupas finas, 8 Contos de heroísmo nascidos de aventuras deixarão meus fãs famintos por
mais da minha arte.
uma caneta e um frasco de tinta e uma bolsa de moedas contendo 4 PO.

4 HISTÓRIAS E TALENTOS 119


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CORTESÃO CRIMINAL
Você passou muito tempo em uma corte real. Lições de decoro Você era um batedor de carteira, um vigarista, um ladrão ou um
e expectativas de dever e honra garantiram uma compreensão assassino. Sobreviver no submundo do crime enquanto exercia seu
especializada do mundo e do seu lugar nele, bem como da posição ofício nefasto lhe ensinou paciência, desenvoltura e planejamento cuidadoso.
e maneira dos outros. Talvez você tenha sido um batedor de carteira preso muitas vezes, um
Talvez você fosse um dignitário de uma terra distante, um mestre de vigarista esperando espoliar nobres de seus ganhos ilícitos, ou um
espiões trabalhando a mando da rainha, um policial encarregado assassino pronto para virar uma nova página após ser deixado
de capturar fugitivos ou um nobre tomado pela sede de viajar. para morrer. Independentemente disso, uma vida de crime deixou
Independentemente de sua nomeação na corte, sua vida era de você preso ao submundo da sociedade.
liderança, serviço ou privilégio, movida pelas expectativas dos outros Proficiência em habilidades: escolha duas entre
e suas próprias ambições. Você ainda carrega isso com você. Furtividade, Investigação, Percepção ou Engano.

Proficiências Adicionais: Você conhece Thieves' Cant. Se você já


Proficiência em habilidades: escolha duas entre História, Religião, conhece essa linguagem, você aprende uma linguagem diferente de
Intuição ou Engano. sua escolha. Ganhe proficiência com uma ferramenta e um veículo.
Proficiências adicionais: aprenda um idioma adicional de sua escolha e Equipamento: Cinco pedaços de giz, um gancho, um conjunto de
ganhe proficiência com as ferramentas do artista ou do navegador roupas de viajante das trevas ou uma fantasia e uma bolsa contendo
e um instrumento musical de sua escolha. 10 PO.

TALENTO
Equipamento: Um mandado de nobreza ou patrocínio de um
nobre, anel de sinete, um conjunto de roupas finas e uma bolsa de
Você conseguiu sobreviver à margem da sociedade legal.
moedas contendo 12 PO.
Escolha um talento desta lista para representar sua experiência: Oculto,
Escrutínio ou Toque de Sorte.
TALENTO

Você tem conhecimento íntimo de pessoas e experiência com


SEGREDO
cerimônias cortesãs e propriedade. Escolha um talento desta lista
Criminosos colecionam segredos com tanta frequência quanto moedas
para representar sua experiência: Condicionamento de Combate, durante sua vida de crime. Role na tabela Criminal Secret para
Fortitude Mental ou Poliglota.
determinar tal segredo, escolha um ou crie o seu próprio. Este segredo
é conhecido apenas por seus aliados mais próximos e inimigos mais
MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
ferozes no início de sua carreira de aventureiro.
Os cortesãos viajam para vários propósitos, mas a maioria retorna
SEGREDO CRIMINAL
à corte o mais rápido possível. Quando você começar suas aventuras,
d12 SEGREDO
considere por que seu personagem escolheu — ou foi feito para —
evitar a vida cortesã. 1 Herdei uma fortuna enorme, mas perdi tudo.

2 Meu melhor amigo quer que eu morra, e eu mereço.


MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
3 Eu não sou quem eu afirmo ser. Eu peguei essa vida emprestada de um
d8 MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
criminoso moribundo.
1 Aventurar-me me permite vivenciar o mundo em primeira mão, sem dramas
4 Tenho uma doença terminal rara e ela está me deixando imprudente.
judiciais.
5 Minha amorosa família me envia mensagens regularmente implorando para que
2 Aventurar-me é como alcançarei a glória e me destacarei dos outros da minha eu volte para casa.
posição.
6 Eu só finjo ser um criminoso para tornar a vida emocionante.
3 A aventura é um meio de acumular poder e influência, o que
7 Às vezes cometo erros de propósito só para que as coisas fiquem violentas.
Usarei para fundar meu próprio reino.

4 Fui expulso da corte real em desgraça.


8 Estou com medo da pessoa que estou me tornando e rezo para que eu
Aventurar-me é minha melhor maneira de encontrar redenção.
ainda possa mudar.
5 O perigo é minha obsessão, e a aventura é como saciarei minha sede por ele.
9 Eu era um espião real até que meu soberano me traiu.

10 Pretendo manipular aventureiros que confiam em mim para destruir


6 Fui ordenado a me aventurar por decreto real, e assim farei até ser convocado
de volta à corte. os inimigos da minha guilda.

7 Por meio de aventuras, forjarei novas alianças para o benefício do reino. 11 Minha família não sabe que sou um criminoso, e eu matarei para manter esse
segredo.

12 Sou uma celebridade em algumas partes do mundo.


8 Desejo destruir outro membro da corte — talvez a aventura me forneça os
meios para isso.

120 GUIA DO JOGADOR


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MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA

A maioria dos criminosos se contenta com a vida em uma guilda ou A maioria dos homesteaders já respondeu ao chamado para a
gangue, confiando em alguns poucos selecionados e ficando perto de seu aventura. Ela os levou para a vida selvagem em primeiro lugar.
próximo alvo. No início de sua carreira de aventureiro, decida o que — ou quem — Quando você começar suas aventuras, considere o que o tentou:
fez seu personagem se afastar para enfrentar uma vida menos incerta. ou forçado — seu personagem a se afastar de sua vida anterior em troca
de outra grande aventura.
MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA

d8 MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA


MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA

1 A recompensa pela minha cabeça é muito alta! Eu me aventuro para ficar à d8 MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
frente daqueles que buscam reivindicá-la.
1 Aventurar-me me dará novos desafios a superar sem a expectativa de me
2 Um aventureiro me tirou da prisão e nunca mais voltarei.
estabelecer.
3 Meus aliados se voltaram contra mim e me deixaram para morrer. Aventurando-se
2 Estou sozinho há muito tempo. Aventurar-me me permitirá encontrar companhia.
me ajudará a construir uma nova vida.

4 Aventurar-se é dinheiro fácil, nada mais.


3 Meu nome é tudo o que tenho, e aventurar-me ajudará a torná-lo algo de que me
5 Aventurar-se testa os limites das minhas habilidades, algo que o crime não orgulhar.
faz há anos.
4 A aventura me levará a lugares exóticos, onde posso começar minha próxima, ou
6 Já fiz coisas tão obscuras que não consigo dormir bem, mas uma aventura última, expedição.
pode me ajudar a compensar.
5 Espero que a aventura me dê moedas suficientes para comprar de volta
7 É hora de desmantelar a guilda criminosa que ajudei a criar, e a aventura me dará o o acampamento que foi roubado de mim.
poder de fazer isso.
6 Estabelecer-me não funcionou para mim, então aventurar-me é a minha forma de
encontrar emoções.
8 Um policial obstinado está atrás de mim, mas nem eles vão
onde a aventura me levará.
7 Acompanho viajantes em suas aventuras em troca de pagamento
— promessas, ouro ou favores.

8 Ainda não encontrei ninguém


tão habilidoso e confiável na
PROPRIETÁRIO natureza quanto eu, mas a

Você forjou um meio de vida nos lugares entre a civilização e os sertões aventura pode mudar isso.

desconhecidos. As demandas da vida na fronteira o calejaram, mas você

entende a natureza selvagem e seu lugar nela.

Talvez você fosse um desbravador castigado pelo clima, cansado dos


acampamentos de madeira para trás, um eremita que desejava abandonar
seu isolamento ou um jovem caçador pronto para testar sua coragem em
presas mais perigosas. Não importa, você forjou seu próprio caminho em
uma natureza selvagem e essas habilidades só o ajudarão a seguir em
frente.
Proficiência em habilidades: Sobrevivência, escolha entre

Atletismo, Lidar com animais ou Intimidação.

Proficiências adicionais: Ganhe proficiência com ferramentas de


herbalismo ou ferramentas de navegador.

Equipamento: Uma armadilha de caça, equipamento de pesca, uma faca


de esfolar afiada como navalha, uma rede de lona, um conjunto de roupas
pesadas de viajante e uma bolsa contendo 8 PO de quartzo
incrustado de ouro.

TALENTO

Você se colocou contra o perigo em lugares distantes que poucos


já viram. Escolha um talento desta lista para representar sua experiência:
Aware, Dungeoneer ou Far Traveler.

4 HISTÓRIAS E TALENTOS 121


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FABRICANTE

Você perseguiu um ofício único, muitas vezes lucrativo, e se


tornou um especialista. Aqueles com um olho para qualidade podem
procurar seu trabalho entre centenas de outros artesãos.
Talvez você tenha sido o descendente desgraçado
de uma família ilustre de joalheiros, um famoso
ferreiro pronto para testar seu melhor trabalho, ou um
fabricante de brinquedos que fabricou monstruosidades
mecânicas. Não importa qual seja sua forma de arte, você
trabalhou tão fervorosamente que ela permanece como
parte de você onde quer que você vá.

Proficiência em habilidades: Investigação e uma habilidade


de sua escolha entre as seguintes: História, Performance
ou Prestidigitação.

Proficiências Adicionais: Ganhe proficiência com uma


ferramenta. Dobre seu PB quando fizer um teste usando essa
ferramenta.

Equipamento: Uma ferramenta com a qual você seja proficiente; um


selo de cera, carimbo de tinta ou cinzel do seu emblema pessoal; um
conjunto de roupas de viajante e uma bolsa contendo 10 PO em lascas
de ouro ou pó de prata.

TALENTO

Você investiu tempo no aperfeiçoamento de um ofício singular,


garantindo patrocínio e aprendendo por tentativa e erro ou sob a
orientação atenta de um mestre artesão.
Escolha um talento desta lista para representar sua experiência: Artilheiro,
Especialização Escolar ou Habilidades Comerciais.
EXCLUÍDO
MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA Você passou a vida sobrevivendo com restos e pegando o que podia.
Viver nas ruas às vezes o deixava do lado errado da lei, mas você foi
Raro é o criador que abandona sua loja e suprimentos em favor
instilado com habilidades para sobreviver, superar e prosperar.
da longa estrada. Quando você começar suas aventuras, decida
por que seu personagem escolheu — ou foi levado — a deixar sua
oficina, colegas e arredores habituais para se aventurar no Talvez você tenha sido um moleque expulso de seu local de trabalho,
desconhecido. um batedor de carteira que tentou sobreviver ou um bandido que
abandonou a vida querendo fazer as pazes.
MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
Sejam quais forem as suas circunstâncias, as emoções e os infortúnios da
d8 MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA vida fora da sociedade educada nunca o abandonarão.
1 Busco inspiração tão divina ou perigosa que somente uma aventura pode Proficiência em Perícias: Escolha duas entre Enganação, Intuição,
me proporcionar. Prestidigitação ou Furtividade.
2 Aventurar-me me permite testar minhas criações ao máximo. Proficiências adicionais: você ganha proficiência com um tipo de conjunto
3 Aventurar-me me ajuda a descobrir ingredientes raros e desconhecidos. de jogo e um dos seguintes: ferramentas de charlatão, ferramentas de
herbalismo ou ferramentas de ladrão.
4 O ciúme levou meus colegas a me expulsar da oficina, mas a aventura pode Equipamento: Uma capa escura e um conjunto de roupas escuras
garantir minha fortuna novamente. comuns, uma moeda de prata dada a você por um estranho gentil e uma
5 Aventurar-me é como ganho o dinheiro necessário para financiar meu bolsa contendo 10 PO.
artifício ao máximo.

6 Ainda não encontrei alguém igual em meu ofício, e espero que na TALENTO
aventura alguém cruze meu caminho.
Você desenvolveu habilidades e capacidades físicas para sobreviver
7 Aventurar-me é a única maneira de aumentar minha fama, pois minha arte é
muito única ou obscura para mentes comuns. nas ruas. Escolha um talento desta lista para representar sua experiência:
Aware, Opportunist ou Quick.
8 Aventurar-me é a única maneira de encontrar alguém digno de possuir minha
maior obra.

122 GUIA DO JOGADOR


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MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA TALENTO

Párias como você estão familiarizados com as dificuldades Você passou a vida trabalhando para colocar comida na mesa e ter
que aventureiros enfrentam, mas pense em como sua própria história de uma vida melhor do que aqueles que vieram antes de você.
dificuldades molda seus relacionamentos e razões para viajar para Escolha um talento desta lista para representar sua experiência: Camarada,
lugares desconhecidos. Quando você começar suas aventuras, Corpo a Corpo ou Fortitude Física.
considere por que seu personagem escolheu — ou foi forçado — a
deixar uma rotina nada glamorosa, mas segura, para uma vida MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA

de exploração e bravura. A maioria dos plebeus aceita seu destino na vida, apesar do tédio.

MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA Ao começar suas aventuras, determine por que seu personagem aproveitou a

oportunidade para — feliz ou lamentavelmente —


d8 MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
deixar seus companheiros para trás em busca de uma vida de incerteza.
1 Espero que aventurar-se seja uma maneira de ficar à frente da lei.

2 Aventurar-me é como finalmente ganharei (ou tomarei posse) da minha fortuna. MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA

3 Acumularei poder e influência me aventurando antes de retornar d8 MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA


para casa.
1 Aventurar-me me dá emoções que nunca experimentei em casa.
4 Aventurar-me é como vou compensar uma vida de erros.
2 Moedas de suprimentos de aventura que garantirão um futuro melhor — se não para
5 Posso aprimorar minhas habilidades por meio de aventuras sem medo de acabar mim, para minha família.
em uma cela.
3 Prefiro arriscar minha vida em aventuras do que desperdiçá-la na obscuridade.
6 Aventurar-me me dará a influência necessária para fazer um nome para mim mesmo
4 Aventurar-me me dará histórias para contar ao redor da fogueira quando chegar a
que será temido e respeitado.
hora de me acalmar novamente.
7 Vou rastrear a pessoa que arruinou minha vida enquanto estou me
5 Não consigo encarar meus amigos depois do que fiz, não até que eu faça um
aventurando.
nome para mim por meio de aventuras.
8 Aventurar-se é uma maneira de encontrar uma equipe em quem posso confiar.
6 Talvez a aventura possa me ensinar as habilidades que preciso para me tornar
um nobre.

7 Fui culpado pelo destino ruim que se abateu sobre meu lar. Talvez, me aventurando,
eu possa consertar as coisas.
RÚSTICO
8 Um aventureiro salvou minha vida e não descansarei até fazer o mesmo por outros.
Você passou a maior parte da sua vida como alguém sem importância.
Anos de trabalho duro lhe deram uma resolução inabalável, mas
seu passado não é mistério e não lhe dá nenhuma grande
compreensão do mundo.
ESTUDIOSO
Talvez você fosse o filho do ferreiro que preferia usar a armadura,
Você passou anos pesquisando um ramo de estudo. O tempo gasto em
um pastor que observava seu rebanho ser devorado por ogros, ou
atividades acadêmicas afiou sua mente, permitindo que você visse o
um velho mineiro anão que queria ver o mundo antes do fim. De onde
quer que você venha, quem quer que você tenha sido, até mesmo um mundo através de uma lente intelectual oferecida a poucos.

futuro perigoso parece melhor do que a estagnação do seu passado. Talvez você tenha sido recentemente um aluno ansioso para aprender
fora da sala de aula, um professor que se aposentou, mas não estava
pronto para parar de aprender na prática, ou um pesquisador desacreditado
Proficiência em habilidades: escolha duas entre Atletismo,
expulso, mas motivado a provar suas teorias. Independentemente
Acrobacia, Investigação ou Medicina.
disso, seu caminho sempre foi iluminado por sua mente afiada, e você
Proficiências adicionais: Ganhe proficiência com veículos (terrestres) e mantém o desejo de saber mais.
um dos seguintes: uma arma marcial, um instrumento musical,
Proficiência em habilidades: Escolha duas entre Arcanismo, História,
uma ferramenta ou um tipo de armadura.
Natureza ou Religião.
Equipamento: Uma mochila, um saco de dormir, um cobertor quente
Proficiências adicionais: aprenda dois idiomas adicionais de sua escolha
tecido por um amigo ou familiar, três velas, um conjunto de roupas
ou adquira proficiência em uma ferramenta ou veículo relevante para
de viajante e uma bolsa contendo 20 sp.
sua área de estudo.

Equipamento: Um frasco de tinta, uma pena, uma faca pequena,


um livro de referência sobre um assunto altamente específico,
um conjunto de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 PO.

4 HISTÓRIAS E TALENTOS 123


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SOLDADO
Você passou uma quantidade significativa de tempo arriscando sua vida
para defender os outros. Você sobreviveu por meio de treinamento rigoroso,
disciplina e sacrificando confortos que a maioria das pessoas toma como
garantidos.
Talvez você tenha sido um veterano que foi dispensado, um desertor que
fugiu das atrocidades da guerra ou um patriota inexperiente que foi em busca
de novas maneiras de lutar pela sua causa.
Seja qual for o caminho que você tomou, você permanecerá mudado para
sempre, tendo suportado o peso do dever.

Proficiência em habilidades: escolha duas entre Manejo de animais,


Atletismo, Medicina ou Sobrevivência.

Proficiências adicionais: ganhe proficiência com uma ferramenta e um veículo


de sua escolha.

Equipamento: Um símbolo de patente (como uma letra, distintivo ou


crachá de identificação), um kit de refeição, um baralho de cartas ou
um conjunto de dados, um conjunto de roupas comuns e uma bolsa
contendo 10 PO.
TALENTO
TALENTO
Você passou um tempo pesquisando assuntos acadêmicos
específicos em um instituto de aprendizado ou sob a orientação de um Você recebeu treinamento especial ou aprimorou capacidades
professor experiente. Escolha um talento desta lista para naturais que o mantiveram seguro durante seu serviço. Escolha um talento
representar sua experiência: Poliglota, Ritualista ou Especialização Escolar. desta lista para representar sua experiência: Combat Casting, Combat
Conditioning ou Field Medic.
MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
A maioria dos acadêmicos passa a vida enclausurada em
bibliotecas, laboratórios e oficinas, imersa na academia. Quando Você conhece os perigos e as demandas do estilo de vida de um
você começar suas aventuras, considere por que seu personagem aventureiro, mas considere como suas responsabilidades militares foram
escolheu — ou foi levado — a deixar um estilo de vida tradicional alteradas para acomodar seu novo caminho. Quando você começar suas
e enfrentar o desconhecido. aventuras, considere por que os deveres do seu personagem como
soldado terminaram — ou mudaram — para permitir atividades menos
MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
regimentadas.
d8 MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
1 A moeda que preciso para minha pesquisa vem de aventuras.
d8 MOTIVAÇÃO PARA AVENTURA
2 A aventura proporciona uma experiência de campo valiosa e relevante para meus
estudos. 1 Depois de uma dispensa desonrosa, a aventura é a maneira como faço
uma vida.
3 Vou provar que esses tolos estão errados com minhas descobertas feitas por meio
de aventuras. 2 Aventurar-se é uma maneira de continuar lutando, mesmo que a guerra
tenha acabado.
4 A aventura paga as contas até que eu possa provar a validade das minhas teorias.
3 Aventurar-se é uma maneira de continuar protegendo os outros, já que aqueles que eu
costumava proteger se foram.
5 Posso descobrir conhecimento perdido ou proibido ao me aventurar por ele. Nenhuma
instituição pode fornecer isso! 4 A aventura me permite usar as habilidades que aprendi sem ter que dedicar minha vida ao
exército.
6 Aventurar-se é a melhor maneira de coletar dados para meu cliente ou empregador.
5 Realizo missões especiais para aqueles a quem sirvo quando vou me
aventurar.
7 A aventura me levará às respostas que procuro desesperadamente.
6 Quando vou me aventurar, faço justiça com minhas próprias mãos, sem me
8 A aventura é uma forma de escapar da vida acadêmica. Eu nunca
desejado. preocupar com políticas ou interesses políticos.

7 A aventura é o retorno à ação que eu desejava desde minha


aposentadoria.

8 Aventurar-me é uma maneira de manter minhas habilidades afiadas antes de poder


retornar ao trabalho.

124 GUIA DO JOGADOR


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Sábio Elemental
Talentos Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia que cause dano

Escolha um dos seguintes tipos de dano elemental: ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão.
Talentos representam as maneiras específicas pelas quais um
Quando você conjura uma magia que causa dano, você pode converter o tipo de dano
aventureiro melhora ao longo de suas aventuras. Talentos são
daquela magia para o seu tipo de dano elemental escolhido. Você deve decidir converter
divididos em três categorias: talentos mágicos, talentos marciais
o tipo de dano quando declarar que está conjurando a magia.
e talentos técnicos. Sua classe normalmente determina a quais
listas de talentos você tem acesso. Talentos são obtidos de
duas maneiras principais:
Além disso, quando você rola dano para uma magia que naturalmente usa
• Quando você escolher um background durante a criação do personagem, o tipo de dano elemental escolhido — não uma magia que você converte para o tipo
selecione um talento de uma lista de opções fornecidas naquele escolhido — você pode rolar novamente qualquer resultado de dado de dano de 1.
background. Você ainda deve atender aos pré-requisitos de um talento. Você deve manter o novo resultado.

Você pode selecionar esse talento várias vezes, selecionando um tipo de dano

• Quando uma classe concede uma Melhoria, você pode escolher selecionar um diferente a cada vez.

talento da lista especificada por suas características de classe ou subclasse, desde

que você atenda a todos os pré-requisitos necessários.

TALENTOS MÁGICOS

A maioria dos talentos mágicos afeta as habilidades de conjuração de magia

de um personagem, mas eles também incluem características que fortalecem a mente e

defendem contra efeitos mágicos prejudiciais.

Arcanista

Pré-requisito: Característica de classe de conjuração

Seu foco em estudos mágicos produziu resultados incríveis, concedendo estes

benefícios:

• Duplique seu PB para qualquer teste de habilidade que você fizer que use a perícia
Arcana.

• Você pode substituir um truque ou magia que você conhece (não uma magia em um

grimório) por um truque ou magia diferente do mesmo círculo da lista de fontes do

seu recurso de Conjuração de Magias. A magia deve ser de um círculo que você

pode conjurar.

• Você aprende um truque adicional com sua habilidade de conjuração


lista de fontes do recurso.

Combate de Fundição
Experiência no campo de batalha lhe deu foco superior para conjurar suas magias.

Você ganha estes benefícios:

• Quando você fizer um teste de CON para manter a concentração em uma


magia, trate qualquer resultado de 7 ou menos no d20 como se você
tivesse obtido um 8.

• Quando uma criatura provoca um ataque de oportunidade seu, você pode usar sua

reação para lançar um truque em vez de fazer um ataque corpo a corpo.

• Você pode usar um escudo ou uma arma que você empunha como um

foco de conjuração de magia. Como de costume, você pode usar a mesma

mão ou mãos que seguram esse foco para executar componentes de magia

somática.

4 HISTÓRIAS E TALENTOS 125


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Foco (Morte) fortalecido até o final do seu próximo turno. Enquanto fortalecido, sua

Pré-requisito: acesso aos espaços de magia do 2º círculo velocidade e a do seu alvo aumentam em 5 pés para cada círculo do espaço

Seu foco na magia da vida, da morte e de ver além lhe concede estes benefícios: de magia gasto e seu movimento não provoca ataques de oportunidade.

• Quando você for bem-sucedido em um teste de resistência contra morte, • Você aprende uma magia de conjuração ou transmutação de 1º círculo de

você pode gastar um espaço de magia de 2º círculo ou maior para recuperar qualquer lista de magias fonte. Quando você conjura essa magia, você

um número de pontos de vida igual a cinco vezes o círculo do espaço de magia pode escolher gastar 2 dados de vida em vez de um espaço de magia para

gasto. Uma vez usado, você não pode usar esse recurso novamente até conjurá-la em seu círculo mais baixo.

terminar um descanso longo. Um personagem pode ter apenas um talento de foco.

• Você aprende uma magia de adivinhação ou necromancia de 1º círculo de


qualquer lista de magias de origem. Quando você conjura essa magia, você Foco (Fey)
pode escolher gastar 2 dados de vida em vez de um espaço de magia para Pré-requisito: acesso aos espaços de magia do 2º círculo
conjurá-la em seu círculo mais baixo.
Seu foco nas magias das fadas lhe trouxe estes benefícios:
Um personagem pode ter apenas um talento de foco.

• Quando você gasta um espaço de magia para conjurar uma magia de encantamento

Foco (Criação) ou ilusão de 1º círculo ou superior, role um d6. Em um resultado de 6, o espaço

Pré-requisito: acesso aos espaços de magia do 2º círculo de magia não é gasto.

Seu foco na magia de remodelar e translocar lhe concedeu estes benefícios: • Você aprende uma magia de encantamento ou ilusão de 1º círculo de
qualquer lista de magias de origem. Quando você conjura essa magia, você

• Quando você conjura uma magia de conjuração ou transmutação, você pode pode escolher gastar 2 dados de vida em vez de um espaço de magia para
conjurá-la em seu círculo mais baixo.
usar sua reação para gastar um espaço de magia de 2º círculo ou

superior. Quando você faz isso, você e uma outra criatura invocada ou alvo Um personagem pode ter apenas um talento de foco.

de sua magia são

126 GUIA DO JOGADOR


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Foco (Guerra) Ritualista


Pré-requisito: acesso aos espaços de magia do 2º círculo Pré-requisito: Característica de classe de conjuração

Seu foco na magia do campo de batalha, tanto protetora quanto destrutiva, Seu estudo de magia desvendou os mistérios das magias rituais. Quando você

lhe concede os seguintes benefícios: ganha esse talento, você também ganha um livro de rituais, que contém os

• Quando você ou uma criatura a até 10 pés de você sofre dano, você pode rituais que você conhece. Para conjurar uma magia ritual, você deve ter seu livro de

usar sua reação para gastar um espaço de magia de 2º círculo ou superior. rituais em mãos.

Quando você faz isso, a criatura ganha um número de pontos de vida Escolha uma fonte de magia: Arcane, Divine, Primordial ou Wyrd. Você deve

temporários ou sofre dano adicional do tipo de gatilho (sua escolha) igual ao escolher seus rituais da lista de magias daquela fonte. Independentemente de qual fonte

dobro do círculo do espaço de magia gasto. • Você aprende uma magia de você escolher, você usa sua habilidade normal de conjuração de magias para essas

abjuração ou evocação de 1º círculo magias.

Quando você ganha seu livro de rituais, adicione um ritual de

de qualquer lista de magias de origem. Quando você conjura essa magia, você cada círculo de magia que você já desbloqueou por meio de sua
pode escolher gastar 2 dados de vida em vez de um espaço de magia para classe de conjuração. Por exemplo, um clérigo que seleciona
conjurá-la em seu círculo mais baixo. esse talento no 4º nível tem espaços de magia para o 1º e 2º círculos,
então ele adicionaria um ritual de 1º círculo e um ritual de 2º círculo ao seu livro.
Um personagem pode ter apenas um talento de foco.
Cada vez que você ganha acesso a um novo círculo de espaços de
magia ao ganhar um nível em sua classe de conjuração, adicione uma
Fortitude Mental
nova magia ritual ao seu livro. Este novo ritual deve ser do mesmo
Por meio de exercícios mentais rígidos, você se fortaleceu contra efeitos que alteram
círculo de magia que você escolheu originalmente, e deve ser de
a mente. Você ganha estes benefícios:
um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo,
• Uma vez por descanso curto, quando você falhar em um teste de resistência
quando um clérigo atinge o 5º nível, ele ganha acesso a magias de 3º
de INT, SAB ou CAR, você pode escolher repetir o teste e pegar o novo
círculo, então o clérigo selecionaria uma magia ritual de 3º círculo
resultado.
ou menor para adicionar ao seu livro de rituais.
• Quando você começa seu turno encantado, assustado, paralisado ou

atordoado, você ganha 1 de Sorte.


Especialização Escolar
Escolha uma das oito escolas de magia: abjuração, conjuração, adivinhação,
Psicanalista encantamento, evocação, ilusão, necromancia ou transmutação. Você ganha estes
Pré-requisito: INT 13 ou superior benefícios:
Por meio da magia, você aprendeu a influenciar e manipular o mundo ao seu redor
• Quando você conjura magias da escola escolhida, seu bônus de ataque de magia
com sua mente. Você ganha um dos seguintes benefícios:
e CD de resistência à magia são aumentados em 1.

• Se você usar um grimório para conjurar suas magias, o ouro e o tempo que você
• Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura a até 30 pés de você.
deve gastar copiando uma magia daquela escola para seu grimório serão
Uma criatura não precisa compartilhar um idioma com você para se
reduzidos pela metade.
comunicar dessa forma, mas ela deve entender pelo menos um idioma. Criaturas
• Quando você gasta dois ou mais pontos de feitiçaria enquanto
com as quais você fala podem responder a você telepaticamente, mas não
ao conjurar uma magia daquela escola, você recupera 1 ponto de feitiçaria no
podem iniciar uma conversa telepática. • Como uma ação bônus, você pode
final do seu turno.
ler a aura de uma única criatura
Você pode selecionar esse talento várias vezes, selecionando uma escola
que você pode ver a até 30 pés de você até o final do seu próximo turno.
de magia diferente a cada vez.
Durante a duração, o alvo não fica invisível ou muito obscurecido para

você. Você sabe seus pontos de vida atuais, suas resistências, imunidades e

vulnerabilidades, e aprende o estado emocional da criatura, incluindo se ela Duelista de Feitiços

é hostil ou dócil. • Como uma ação bônus, você pode tentar levantar, empurrar, Pré-requisito: Capacidade de conjurar um ou mais truques

puxar ou empurrar uma criatura ou objeto Médio ou menor (até 200 libras) que Quando uma criatura que você pode ver causa dano a você com uma magia,

você pode ver a até 30 pés de você. Uma criatura que for você pode usar sua reação para conjurar um truque mirando naquela criatura. Além

disso, quando você conjura uma magia que requer uma jogada de ataque, você ganha
bem-sucedida em um teste de FOR contra sua CD de resistência à magia não é
estes benefícios:
afetada. Em caso de falha, a criatura ou objeto é puxado, empurrado ou levantado

1,5 m na direção de sua escolha. • Duplique o alcance da magia. Se o alcance da magia for toque, seu alcance

aumenta para 15 pés.

• A magia ignora qualquer bônus de CA concedido pela cobertura.

Você pode selecionar esse talento várias vezes, escolhendo um benefício


diferente a cada vez.

4 HISTÓRIAS E TALENTOS 127


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Artilheiro
TALENTOS MARCIAIS
Pré-requisito: STR 13 ou superior
Talentos marciais afetam as habilidades de combate de um
Você treinou para dominar armas de longo alcance complexas. Você
personagem, incluindo melhorias na aptidão física geral e na capacidade de ganha estes benefícios:
empunhar armas.
• Você ignora a propriedade de carregamento de todas as armas com as
quais você é proficiente.
Atlético
• Você tem vantagem em jogadas de ataque feitas com cerco
Você se concentrou em aprimorar suas capacidades atléticas. Você
ganha estes benefícios: armas ou outros objetos lançadores de projéteis médios ou
maiores que você opera. Seu GM tem a palavra final
• Duplique seu PB para qualquer teste de habilidade que você fizer que
sobre se um objeto se enquadra nessa categoria.
use a perícia Atletismo.
• Quando você faz uma jogada de ataque com uma arma de longo alcance
• Ao fatorar sua capacidade de carga, multiplique sua pontuação de FOR
e tiver vantagem na jogada, você pode rolar novamente um dos
por 18 em vez de 15. Ao fatorar a quantidade que você pode
d20s uma vez.
empurrar, arrastar ou levantar, multiplique sua pontuação de FOR por 35
em vez de 30 (veja Levantamento e Carregamento no Capítulo 6).
Condicionamento de combate
Você suportou treinamento extensivo para suportar os rigores do combate.
• Você pode se levantar quando estiver deitado, gastando 1,5 m de
Você ganha estes benefícios:
movimento.
• Seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 para cada
• O comprimento do seu salto em distância aumenta em 10
nível de personagem que você tem. Cada vez que você ganha um nível
pés. A altura do seu salto em altura aumenta em 3 pés.
após pegar esse talento, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2.

• Quando você rola dados de vida para recuperar pontos de vida, trate qualquer
Especialista em armaduras
role abaixo do seu PB atual como se fosse igual ao seu PB.
Pré-requisito: STR 13 ou superior

Sua experiência com armadura permite que você enfrente ataques poderosos.
Enquanto estiver usando armadura média ou pesada com a qual você é
proficiente, você ganha estes benefícios: Treinamento Crítico
Você aprendeu a mirar em pontos vitais dos seus alvos.
• Sua CA aumenta em 1.
Você ganha estes benefícios:
• Você tem vantagem em defesas para evitar ser puxado,
• Você obtém um acerto crítico em um teste de d20 de 19 ou 20 ao atacar
empurrado ou derrubado.
com uma arma.

• Ao calcular o dano extra de um acerto crítico com uma arma, adicione o


Treinamento de armadura
modificador de habilidade usado no ataque ao dano mais uma vez.
Pré-requisito: Proficiência com armadura leve ou média

Você treinou para melhorar seu uso de armadura. Você ganha


estes benefícios:
Carga Furiosa
• Se você for proficiente com armadura leve, você ganha
Você aprendeu a pressionar cada vantagem e martelar nos inimigos. Cada vez
proficiência com armadura média. Se você for proficiente
que você se move 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e a
com armadura média, você ganha proficiência com armadura
atinge com um ataque de arma corpo a corpo ou um ataque desarmado, o
pesada e escudos.
ataque ganha dois dos seguintes benefícios à sua escolha:
• Se você estiver usando uma armadura que normalmente
imporia desvantagem em testes de DEX (Furtividade), você
• O ataque causa dano adicional da sua arma
rola normalmente e não pode ter vantagem ou desvantagem
tipo de dano igual ao seu PB.
no teste.
• Se o alvo for um tamanho maior ou menor que você, ele será empurrado 3
• Você pode adicionar até +3 (em vez de +2) à sua CA com base na sua
metros diretamente para longe de você.
DEX enquanto estiver usando armadura média.
• O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de STR ou será
derrubado. A CD do teste de resistência é igual a 8 + seu PB + seu
modificador de STR.

• Se o alvo for Enorme ou menor, você troca de lugar com ele.

Para obter qualquer um desses benefícios, você deve estar empunhando


uma arma corpo a corpo na qual você seja proficiente e que não tenha a
propriedade Luz.

128 GUIA DO JOGADOR


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Mão a mão Maestria em Armas de Longo Alcance


Você dominou técnicas que lhe permitem lutar eficientemente de mãos vazias. Pré-requisito: Personagem de 4º nível ou superior
Você ganha estes benefícios: Você tem grande habilidade com armas de longo alcance. Enquanto empunha uma

• O dano dos seus ataques desarmados aumenta de 1 + modificador arma de longo alcance ou de arremesso, você ganha estes benefícios:
de FOR para 1d6 + modificador de FOR. • Você não tem desvantagem em jogadas de ataque feitas a longa distância ou

• Você ganha proficiência com armas improvisadas. Enquanto empunha uma quando uma criatura hostil estiver a até 1,5 m de você.

arma improvisada com uma mão, a arma causa um mínimo de 1d8 + Além disso, sua precisão beira o sobrenatural. Como uma ação bônus em
modificador de STR de dano. Enquanto empunha uma arma cada um dos seus turnos, você pode se dar um dos seguintes benefícios:
improvisada com duas mãos, a arma causa um mínimo de 1d10 +
modificador de STR de dano. • O próximo ataque de arma de longo alcance ou arma de arremesso que você
fizer ignora metade e três quartos da cobertura.
• Você tem vantagem em testes de habilidade feitos para iniciar ou escapar • Seu próximo ataque de arma de longo alcance ou de arma de arremesso tem
de um agarrar. Quando você começa seu turno agarrado ou contido por uma uma penalidade na jogada de ataque igual ao seu PB. Se o ataque acertar, ele
criatura, aquela criatura sofre dano de concussão igual ao seu causa dano adicional igual ao dobro do seu PB.
modificador de FOR.

Retorno de fogo
Maestria em Armas Pesadas Você é habilidoso em suprimir inimigos de longa distância em combate.
Pré-requisito: Personagem de 4º nível ou superior
Quando uma criatura que você pode ver acerta ou erra um ataque à
Você tem grande habilidade com armas de duas mãos. Enquanto empunha distância, como reação você pode fazer um único ataque de arma
uma arma corpo a corpo com a propriedade Heavy em duas mãos, você ganha contra aquela criatura com uma arma de longo alcance ou de arremesso,
estes benefícios: se o alvo estiver dentro do alcance da sua arma (curto ou longo).
• Quando você acerta um golpe crítico, você pode fazer um
ataque de arma corpo a corpo adicional como parte daquela ação
Maestria em Escudo
de Ataque.
Pré-requisito: Personagem de 4º nível ou superior
Além disso, seus ataques se tornam avassaladores. Como uma ação
Você pode usar um escudo como uma extensão do seu próprio corpo.
bônus em cada um dos seus turnos, você pode se dar um dos seguintes
Ao empunhar um escudo, você ganha os seguintes benefícios:
benefícios:
• Como uma ação bônus, você pode tentar empurrar uma criatura a até 5 pés
• O próximo ataque corpo a corpo que você fizer com uma arma pesada ignora de você com seu escudo. Se você se mover 10 pés ou mais diretamente
a resistência ao dano da sua arma. em direção a uma criatura antes de usar esta ação bônus, você tem vantagem
• Seu próximo ataque corpo a corpo com uma arma pesada tem um ÿ5 no teste. • Quando você usa sua ação para Esquivar, sua CA
penalidade na jogada de ataque. Se o ataque acertar, ele causa dano extra aumenta em uma quantia igual ao bônus de armadura do seu escudo.
igual à metade do seu valor de FOR.

• Quando você faz um teste de DEX para evitar sofrer dano,


Oportunista você pode usar sua reação para reduzir pela metade qualquer dano sofrido
Você encontra brechas nas defesas dos seus alvos. se abrigando atrás de seu escudo.
Você ganha estes benefícios:

• Quando você faz um ataque de oportunidade, você tem


Caçador de Feitiços
vantagem na jogada de ataque. Você tem uma propensão a sobrepujar até mesmo conjuradores
• Uma criatura dentro do alcance de sua arma corpo a corpo provoca um ataque habilidosos. Você ganha estes benefícios:
de oportunidade seu quando ela se levanta de uma posição deitada ou • Quando uma criatura que você pode ver dentro do seu alcance conjura
realiza a ação Usar um Objeto. uma magia, como reação você pode fazer um único ataque corpo a
corpo contra aquela criatura. Em um acerto, o ataque causa dano adicional

Fortitude física igual ao círculo da magia que ela está conjurando. Em um acerto crítico, a
Você se fortaleceu contra efeitos fisicamente debilitantes. Você ganha estes magia é interrompida e não é conjurada, mas o espaço de magia não é gasto.
benefícios:

• Uma vez por turno, quando você falha em um teste de resistência de STR ou • Enquanto você estiver a 1,5 m de uma criatura, você tem
CON, você pode gastar um dos seus dados de vida para rolar novamente o vantagem em defesas contra suas magias e desvantagem em defesas
teste. Você deve pegar o novo resultado. feitas para manter a concentração.

• Quando você começa seu turno cego, surdo, contido, • Enquanto você estiver agarrando uma criatura, ela não poderá conjurar
ou envenenado, você ganha 1 de Sorte. magias que exijam um componente somático.

• Você tem vantagem em testes e defesas para evitar ser derrubado, puxado ou
empurrado.

4 HISTÓRIAS E TALENTOS 129


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Maestria com duas armas • Quando você reduz uma criatura a 0 HP com sua arma escolhida, você

Pré-requisito: Personagem de 4º nível ou superior ganha pontos de vida temporários iguais ao seu PB. Esses pontos de

Você dominou a arte de empunhar duas armas simultaneamente. vida temporários duram 1 minuto ou até serem gastos.

Enquanto empunha uma arma corpo a corpo diferente em cada mão, você
ganha estes benefícios: Você pode selecionar esse talento várias vezes, selecionando uma

• Você pode usar o ataque de ação bônus concedido por dois- arma diferente a cada vez.

luta com armas mesmo que as armas que você esteja empunhando
não tenham a propriedade Light. Você não está mais restrito ao Maestria em luta livre
uso de armas Light se você tiver a Quick Strike Martial Action. Pré-requisito: FOR 15 ou superior, nível de personagem 4 ou superior
Você se destaca em combate corpo a corpo. Você ganha estes
• Quando você realiza a ação de Ataque e atinge uma criatura, o benefícios:

ataque bônus concedido pela luta com duas armas causa dano • Você tem vantagem em testes feitos para iniciar ou
adicional igual ao seu PB contra aquela criatura. escapar de um agarramento e ter vantagem em jogadas de ataque
criatura.
contra criaturas que você está agarrando.
• Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão no mesmo tempo • Quando uma criatura começa seu turno agarrando ou sendo
que normalmente levaria para sacar ou guardar uma única arma. agarrado por você, ele sofre dano de concussão igual ao seu modificador
de FOR.

• Quando você acerta um acerto crítico ou reduz uma criatura a • Como uma ação, você pode tentar torcer uma criatura que você está
0 PV com o ataque de ação bônus concedido por lutar com agarrando para uma posição perigosa. Faça um teste de FOR
duas armas, você pode se mover até metade de sua velocidade (Atletismo) contestado pelo teste de FOR (Atletismo) ou DEX (Acrobacia)
sem provocar ataques de oportunidade e fazer um único do alvo agarrado. Se você for bem-sucedido, o alvo fica contido até que
ataque com arma corpo a corpo contra uma criatura ou objeto o agarramento termine.
dentro do seu alcance.

TALENTOS TÉCNICOS
Vanguarda
Talentos técnicos afetam as habilidades não-combatentes de um personagem,
Você treinou para capitalizar em cada abertura e parar os inimigos em seus
rastros. Você ganha estes benefícios: concedendo melhorias baseadas em utilidade para encontros sociais,

• Quando uma criatura dentro do alcance faz um ataque corpo a corpo exploração e interações com objetos.

contra um alvo diferente de você, como reação você pode fazer um


Consciente
ataque de arma corpo a corpo contra o atacante
criatura. Você tem excepcional consciência situacional. Ao selecionar esse talento,
você ganha estes benefícios:
• Você pode fazer um ataque de oportunidade contra uma criatura que sai
do seu alcance, mesmo que o movimento dela não provoque ataques • Ao rolar a iniciativa, trate qualquer resultado de 9 ou menos no d20

de oportunidade. como se você tivesse rolado um 10.

• Quando você realiza a ação Pronto para atacar com uma arma corpo a • Enquanto você estiver consciente, você não pode ser afetado pela

corpo, você ganha um bônus em suas jogadas de ataque e dano igual condição de surpresa.

ao seu PB quando o gatilho ocorre. Em um acerto, a velocidade da • Criaturas ocultas não têm vantagem em jogadas de ataque feitas contra
criatura é reduzida a 0 pés até o final de você.
sua próxima vez.

Sorte sem fundo


Disciplina de Armas Sua habilidade só é superada por sua contagiante maré de sorte. Você
Pré-requisito: Proficiência com pelo menos uma arma marcial ganha estes benefícios:
Você busca a perfeição com uma única arma. Escolha uma arma
• Quando você rola 20 em um teste de d20, um aliado de sua escolha que
simples ou marcial (como lança, besta pesada ou machado grande) com a
pode ver ou ouvir você ganha 1 de Sorte.
qual você seja proficiente. Enquanto empunha essa arma, você ganha
• Quando você fizer uma jogada de dados para zerar seu total de Sorte,
estes benefícios:
role dois dados e mantenha o resultado que preferir.
• Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com
• Quando você gasta Sorte para rolar novamente um d20, role dois dados e
a arma escolhida.
mantenha o resultado que preferir.
• Quando você acerta um acerto crítico com a arma escolhida, você pode
rolar um dado de dano de arma adicional para causar dano.

130 GUIA DO JOGADOR


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Camarada Viajante Distante


Você se destaca ao ajudar os outros. Você ganha estes benefícios: Você viajou pelo mundo e esteve em muitos lugares fantásticos. Você ganha

• Você pode usar a ação Ajuda como uma ação bônus em cada um dos seus estes benefícios:

turnos. • Você e seus aliados podem viajar até 10 horas por dia,

• Quando um aliado que você pode ver ou ouvir a até 9 metros de você em vez do padrão 8, antes você deve fazer um teste de CON
para uma marcha forçada.
gasta uma ou mais Sortes, você também pode gastar Sorte para
aumentar a rolagem dele. • Viajar em ritmo acelerado não impõe a penalidade padrão de -5 à sua

• Quando um aliado a até 9 metros de você for reduzido a 0 pontos de vida ou Percepção passiva.

falhar em um teste de resistência à morte, você ganha 2 de Sorte. • Você tem vantagem quando faz um teste de SAB (Sobrevivência) para
determinar se você se perde.

Encoberto • Você ignora os efeitos de ter um nível de exaustão.

Pré-requisito: Proficiência com a habilidade Stealth, DEX 13 ou superior Quando você tem dois ou mais níveis de exaustão, você sofre os efeitos
da exaustão normalmente.
Você treinou na arte da espionagem. Você ganha estes benefícios:

• Você pode tentar se esconder enquanto estiver com três quartos de cobertura
Médico de campo
ou levemente obscurecido.
Você foi treinado para fornecer assistência médica de emergência.
• Criaturas que dependem de visão no escuro não podem ver você enquanto
Ao selecionar esse talento, você ganha estes benefícios:
você permanecer imóvel em luz fraca ou escuridão. Este efeito termina se
• Quando você fizer um teste de SAB (Medicina), trate qualquer resultado de 9
você se mover, realizar uma ação ou ação bônus, ou usar uma reação
ou menos no d20 como se você tivesse obtido 10.
enquanto estiver na linha de visão da criatura.
• Como uma ação, você pode cuidar dos ferimentos de uma criatura que você
• Você não tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de SAB
pode ver e tocar. Quando você faz isso, a criatura recupera um
(Percepção) contra alvos em condições de pouca luz.
número de pontos de vida igual ao seu PB + seu modificador de CON. Uma
• Se você fizer um ataque à distância contra uma criatura ou se uma
criatura curada dessa forma não pode receber os benefícios dessa
criatura o avistar enquanto você estiver escondido, você pode usar
característica novamente até que termine um descanso curto ou longo.
sua reação para fazer um teste de DEX (Furtividade) em desvantagem,
oposto à Percepção da criatura. Em caso de sucesso, você permanece
escondido e a criatura não tem conhecimento de sua posição. Uma vez usado • Quando você gasta dados de vida para recuperar pontos de vida durante um

em uma criatura, o alvo não pode ser afetado por esta característica descanso curto, você pode rolar novamente um número de dados igual
ao seu PB e deve pegar o novo resultado.
novamente por 24 horas.

Dungeoneiro Alvo difícil


Você estudou — ou pelo menos sobreviveu — à sua cota de perigos e Você consolidou fraquezas em uma habilidade específica. Você ganha estes

aprendeu uma coisa ou duas sobre farejar segredos. Você ganha estes benefícios:

benefícios: • Você ganha proficiência em defesas com uma habilidade sua


• Você pode adicionar seu PB a testes feitos para desarmar armadilhas e escolha.

abrir portas, mesmo que não seja proficiente com as ferramentas para • Quando você falha em um teste de resistência nessa habilidade, você
fazer isso. A primeira vez que você falha em um teste de habilidade ao pode gastar um dado de vida, rolá-lo e adicionar o número rolado ao
desarmar uma armadilha, abrir uma porta ou passar por um perigo, a resultado do teste.
falha não aciona a armadilha, bloqueia a porta ou força você a entrar
Você pode selecionar esse talento várias vezes, selecionando uma
na área do perigo — nenhuma consequência recai sobre você pela
habilidade diferente a cada vez.
falha.

• Você tem vantagem em testes de Percepção e Investigação feitos para


Boticário Nocivo
procurar portas secretas, encontrar armadilhas e ver através de ilusões.
Pré-requisito: INT 13 ou superior ou proficiência com ferramentas de herbalismo

Você investiu inúmeras horas na arte de fabricar venenos.


• Você tem vantagem em defesas feitas para evitar ou resistir a armadilhas
Você ganha estes benefícios:
ou perigos. Você é resistente a danos de armadilhas e perigos.
• Duplique seu PB ao usar ferramentas de herbalismo para colher
um veneno.
• Quando o combate começa, você e aliados a até 1,5 m de você podem
• Quando você colhe veneno de uma fonte natural, como uma criatura ou planta,
tentar um teste de DEX (Furtividade) com o propósito de determinar
você colhe o dobro.
quem está surpreso (veja Encontros de Combate no Capítulo 6).
• Quando você aplica veneno em armas e munições, isso
dura 1 hora em vez de 1 minuto.

4 HISTÓRIAS E TALENTOS 131


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Com uma hora de trabalho, você pode concentrar, personalizar ou de outra • Se você ouvir uma criatura falar por 1 minuto ou mais,
forma fortalecer uma única dose de veneno. Quando você faz isso, esse você pode imitar sua voz. Uma criatura familiar com seu
veneno ganha estes benefícios: alvo pode ter sucesso em um teste de SAB (Intuição)
• O veneno ignora a resistência ao dano de veneno.
oposto ao seu CAR (Engano) para entender o ardil.

• A CD de resistência e o dano do veneno aumentam em uma quantidade


igual ao seu PB. Habilidades Comerciais

Você aprimorou suas habilidades para trabalhar em uma profissão específica.


• Uma criatura que falhe em 5 em sua resistência contra seu veneno fica
Ao selecionar esse talento, decida qual é essa profissão e obtenha estes
envenenada até o final de seu próximo turno (veja Apêndice A: Condições).
benefícios:

• Ganhe proficiência com uma habilidade e uma ferramenta ou veículo


relevante para sua profissão escolhida. Alternativamente, ganhe
Poliglota
proficiência com qualquer combinação de duas ferramentas ou veículos
Você estudou línguas extensivamente. Você pode se comunicar
relevantes para sua profissão escolhida.
em vários idiomas e decifrar informações críticas de idiomas que você não
conhece. Ao selecionar esse talento, você ganha estes benefícios: • Duplique seu PB para uma habilidade na qual você é proficiente.
Essa habilidade não deve dobrar seu PB.

• Aprenda três idiomas de sua escolha. • Você tem vantagem em testes que faz onde tanto uma ferramenta quanto
uma perícia com as quais você é proficiente se aplicariam ao teste. Por
• Quando você conversa com uma criatura em um idioma que ambos
exemplo, ao identificar uma planta, se você for proficiente com o kit de
conhecem (diferente do Comum), você tem vantagem em um único teste
herbalismo e a perícia Natureza, seu teste teria vantagem.
de habilidade CHA feito para influenciar ou interagir com aquela
criatura. Uma vez que você usa essa habilidade, você não pode fazê-lo
Você pode selecionar esse talento várias vezes, mas deve escolher uma
novamente até terminar um descanso longo.
profissão diferente a cada vez.
• Quando você faz um teste de habilidade relacionado a
entendendo o significado de uma linguagem verbal ou escrita que
você não conhece, você pode adicionar seu PB ao resultado. Se você
Toque de sorte
tem proficiência em uma habilidade ou ferramenta relevante, dobre seu PB
O favor da fortuna sempre retorna para você. Você ganha estes
benefícios:
para o teste.
• Quando você ganharia 1 de Sorte como resultado de uma falha em uma
jogada de ataque ou resistência, você ganha 2 de Sorte.
Rápido
Você é incomumente ágil. Enquanto não estiver usando armadura média ou • Se você tiver 5 de Sorte e ganhar um 6º, seu total de Sorte será redefinido

pesada, você ganha estes benefícios: para 1d4 + 1.

• Sua velocidade aumenta em 3 metros.

• Ao realizar a ação Correr, você pode se mover ao longo de superfícies


verticais durante seu movimento.

• Se você cair, como reação você pode ignorar um número de pés igual a 5
vezes seu PB, diminuindo qualquer dano de queda que você receber. Se
isso permitir que você ignore toda a distância de uma queda, você pode cair
de pé.

• Como uma ação bônus, você pode se mover até 1,5 m sem provocar um
ataque de oportunidade ou gastar
movimento.

Escrutinoso
Você tem um olho aguçado para detalhes. Você ganha estes benefícios:

• Quando uma criatura que você pode ver fala em uma língua que você
conhece, você pode discernir o que ela está dizendo, mesmo que não
possa ouvi-la.

• Você ganha um bônus de +5 na sua Percepção passiva e Investigação


passiva.

• Quando você gasta 1 minuto ou mais examinando um


objeto para detalhes sutis ou ocultos, você pode fazer uma pergunta ao
seu Mestre sobre isso, e ele deve responder com sinceridade.

132 GUIA DO JOGADOR


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5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS

Equipamentos e tesouros são uma parte vital de toda aventura heroica, CONVERSÃO DE MOEDA

tanto como ferramentas quanto como saque. Este capítulo lista os MOEDA PC SP GP PP
equipamentos disponíveis para os PJs e explica as regras para usá-los. Ele Cobre (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000
também contém itens mágicos que os PJs podem encontrar durante suas 10 1 1/10 1/100
Prata (sp)
aventuras.
Ouro (gp) 100 10 1 1/10

Platina (pp) 1.000 100 10 1


Moeda
As moedas são cunhadas em metais preciosos valiosos em quase
todos os lugares. As quatro moedas mais comuns são a peça de cobre (cp),
Vendendo itens não mágicos
a peça de prata (sp), a peça de ouro (gp) e a peça de platina (pp). O
ouro é a moeda comum para aventureiros, mas a maioria das pessoas Um item não mágico pode ser revendido por aproximadamente

usa prata e cobre para transações do dia a dia. Uma moeda média pesa metade do seu valor original, se estiver em boas condições. Equipamentos

menos de meia onça. Uma bolsa com 50 moedas pesa 1 libra. retirados de cadáveres de monstros raramente estão em condições de revenda.
Tesouros não mágicos, como pedras preciosas lapidadas, obras de arte
ou joias finas geralmente podem ser revendidos pelo preço integral.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 133


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Em comunidades remotas ou comunidades que rejeitam moeda


padronizada, você pode usar bens de troca para comprar e vender itens
Equipamento
em vez de moedas. Lá, você pode gastar um saco de farinha ou
um odre cheio de água como gastaria ouro de valor equivalente. Esta seção abrange equipamentos não mágicos padrão e as regras
para usá-los. Equipamento é qualquer coisa que você pode vestir,

Para regras sobre compra e venda de itens mágicos, consulte empunhar ou carregar consigo — principalmente armaduras, armas,
equipamentos de aventura e ferramentas.
a seção Itens Mágicos neste capítulo.

ARMADURA

Esta seção lista os tipos de armadura disponíveis para os PJs e


cobre regras especiais sobre seu uso. A tabela de Armadura lista o
CONSELHO AO JOGADOR
custo, bônus de CA, peso, propriedades especiais e proficiências
Ao comprar ou vender equipamentos e tesouros, lembre-se de que o GM tem a necessárias para cada tipo de armadura.
palavra final sobre as condições e preços do mercado. O trabalho dele é
mergulhar você em um cenário de fantasia, incluindo seus desafios CÁLCULO DA CLASSE DE ARMADURA (CA)
econômicos. Às vezes, isso significa decidir que uma cidade em particular é
Usar armadura aumenta sua classe de armadura (CA), o que por sua
pobre demais para comprar tesouros, ou que uma loja não pode vender
vez aumenta sua chance de evitar ataques inimigos. O total de jogadas
equipamentos básicos porque bandidos roubaram o último carregamento de
de ataque de um inimigo deve ser igual ou maior que sua CA para
suprimentos. Se seu grupo continuamente tiver problemas para comprar ou vender
causar dano. Então, quanto maior sua CA, maior sua chance de evitar
itens, pergunte ao seu GM como você pode estabelecer um contato confiável para facilitar as transações.
dano!
Um PJ típico que não esteja usando armadura tem uma CA de 10 +
seu modificador de DES.

ESTUDADO
COURO

BRIGANDINA

ACOLCHOADO

COURO
ESCALA DE CORREIO

ESCONDER

134 GUIA DO JOGADOR


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Ao usar armadura, use a equação de CA listada com o tipo de armadura que Couro. O peitoral e os protetores de ombros desta armadura
você está usando em vez da equação típica de modificador 10 + DEX. Veja são feitos de couro que foi endurecido por ser fervido em óleo. O
a tabela de Armadura para a equação de CA de um tipo de armadura, bem resto da armadura é feito de materiais mais macios e flexíveis.
como bônus ou limitações específicas que ela impõe ao calcular CA.

Couro Cravejado. Feito de couro resistente, mas flexível, o couro cravejado


é reforçado com rebites ou pontas bem próximos.
TIPOS DE ARMADURA E PROFICIÊNCIAS Brigandine. Este casaco na altura do joelho é feito de tecido pesado ou lona

Os tipos de armadura são categorizados em três pesos: leve, médio ou forrado com pequenas placas de metal.

pesado. Você precisa de proficiência em um peso de armadura para


ARMADURA MÉDIA
usá-lo bem. Por exemplo, um personagem com proficiência em
A armadura média oferece mais proteção do que a armadura
armadura leve pode usar qualquer tipo de armadura listada como armadura leve
leve, mas usa materiais mais volumosos que interferem na
sem penalidade.
amplitude de movimento.
Seu personagem pode usar qualquer tipo de armadura, independentemente
Couro. Esta armadura de corpo inteiro consiste em peles e pelos grossos.
da proficiência. No entanto, se você não tiver proficiência, você tem
desvantagem em todos os testes de habilidade de FOR e DEX feitos enquanto
Camisa de corrente. Uma camisa de corrente é feita de anéis de metal
estiver usando-a. Você também não pode conjurar magias enquanto estiver
interligados que são usados entre camadas de roupa ou couro.
usando uma armadura com a qual não seja proficiente.
Esta armadura protege a parte superior do corpo do usuário e
ARMADURA LEVE as camadas externas abafam o som dos anéis esfregando uns
Armaduras leves oferecem proteção mínima, mas ainda permitem que contra os outros.

seu usuário se mova com relativa facilidade.

Acolchoado. Este traje de corpo inteiro consiste em camadas acolchoadas


de tecido e enchimento.

TALA

CORREIO DE ANEL

PLACA

PEITORAL

CORRENTE

CAMISA

ESCUDO

CORREIA DE CORRENTE

MEIO PRATO

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 135


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ARMADURA

ARMADURA CUSTO CLASSE DE ARMADURA (CA) PESO PROPRIEDADES

Armadura leve
*
Acolchoado 5 po 11 + modificador DEX 8 libras. Barulhento

Couro 10 po 11 + modificador DEX 10 libras. Materiais naturais

Couro cravejado 12 + modificador DEX 13 libras.



45 po

Brigandina 50 po 13 + modificador DEX 25 libras. Barulhento

Armadura média

Esconder
10 po 12 + modificador DEX (máx. 2) 12 libras. Materiais naturais

Camisa de corrente 20 libras. —


50 po 13 + modificador DEX (máx. 2)

Escala de correio 50 po 14 + modificador DEX (máx. 2) 45 libras. Barulhento

20 libras. —
Peitoral 400 po 14 + modificador DEX (máx. 2)

Meio prato 750 po 15 + modificador DEX (máx. 2) 40 libras. Barulhento

Armadura Pesada

Correio de anel 30 po 15 40 libras. Barulhento

Cota de malha 75 po 16 55 libras. Pesado (STR 13), Barulhento

Tala 200 po 17 60 libras. Pesado (STR 15), Barulhento

Placa 1.500 po 18 65 libras. Pesado (STR 16), Barulhento

Escudo

Escudo +2 6 libras.
— *
10 po

* A critério do GM, esta armadura pode ter a propriedade Natural Materials. Tome esta decisão quando adquiri-la e anote na sua ficha de personagem.

Malha de Escamas. Esta armadura consiste em um casaco e ARMADURA PESADA

perneiras (e talvez uma saia separada) de couro cobertas com Armaduras pesadas oferecem mais proteção do que qualquer outro
peças sobrepostas de metal, muito parecidas com as escamas de um peixe. tipo de armadura, mas usá-las exige grande destreza física.
Peitoral. Esta armadura consiste em um peito de metal Ring Mail. Esta armadura de couro tem anéis pesados costurados
ajustado, forrado com couro flexível. Esta armadura deixa os nela. Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra ataques.
membros desprotegidos, mas fornece boa proteção para órgãos vitais Cota de malha. Esta é uma armadura da cabeça aos pés feita de
e permite movimentos mais fáceis do que a maioria das armaduras médias.
anéis de metal interligados. A cota de malha inclui uma camada de
Half Plate. Half plate consiste em placas de metal moldadas que tecido acolchoado usada por baixo da cota de malha para evitar atrito e
cobrem a maior parte do corpo do usuário. Não inclui proteção para as amortecer o impacto de golpes.
pernas além de grevas presas com tiras de couro. Tala. Esta armadura é feita de tiras verticais estreitas de metal
rebitadas a um suporte de couro que é usado sobre acolchoamento de
pano. Cota de malha flexível protege as articulações.
Placa. Placa consiste em placas de metal moldadas e interligadas
para cobrir todo o corpo. Uma armadura de placa inclui manoplas,
E O TAMANHO DO EQUIPAMENTO? botas de couro pesadas, um capacete com viseira e camadas

Para manter as coisas simples, suponha que os PJs podem usar grossas de acolchoamento por baixo da armadura. Fivelas e tiras

qualquer armadura não mágica ou empunhar qualquer equipamento distribuem o peso sobre o corpo.

não mágico que encontrarem, dentro dos limites do senso ESCUDOS


comum. Por exemplo, é improvável que um plebeu possa usar uma Um escudo é uma armadura de mão que é empunhada em vez
armadura tirada de um gigante morto. Note que itens mágicos de vestida. Isso significa que seu bônus de CA pode ser perdido se o
têm regras especiais de tamanho (veja Itens Mágicos neste capítulo).
escudo for destruído ou desarmado. Empunhar um escudo
No entanto, um GM pode decidir que uma peça de
requer o uso de uma mão, o que significa que um PJ não pode usar
armadura ou equipamento requer alteração ou não funcionará armas de duas mãos enquanto segura um escudo. Você só pode se
para um PC devido ao seu tamanho. O custo para beneficiar de um bônus de CA de escudo por vez, mesmo se
redimensionar uma peça de equipamento varia de 10 a 40 por empunhar vários escudos.
cento do custo base do item, dependendo de quanta alteração é Escudo. Esta larga peça de madeira e metal é segurada por uma
necessária e se o item é feito de materiais especiais. alça presa a um dos lados.

136 GUIA DO JOGADOR


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Materiais Naturais. Esta armadura é feita de materiais como


ENTRANDO E SAIR DA ARMADURA
madeira, couro ou outros materiais orgânicos. Isso torna o item
O tempo que leva para vestir (colocar) ou tirar (tirar) uma armadura depende
imune aos efeitos de magias como metal de calor ou recursos
do peso da armadura. como a ação Antenna do monstro de ferrugem.
Don. Este é o tempo que leva para vestir a armadura. Você se
Barulhento. Esta armadura impõe desvantagem em qualquer teste de
beneficia da CA da armadura somente se você levar o tempo
habilidade feito para evitar ser notado, como se esgueirar, se esconder
todo para vestir a armadura.
ou tentar se mover silenciosamente.
Doff. Este é o tempo que leva para remover a armadura. Se você tiver ajuda,
divida esse tempo pela metade, exceto para escudos, que levam 1 ação
independentemente de ajuda.

COLOCANDO E DESPENDENDO A ARMADURA


CONSELHO AO JOGADOR
CATEGORIA VESTIR DESLIGAR
Conjurar magias com componentes somáticos requer pelo menos uma
Armadura leve 1 minuto 1 minuto
mão livre. A menos que você tenha uma característica que permita contornar
Armadura média 5 minutos 1 minuto isso (como o talento Combat Caster), você não pode conjurar magias
Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos enquanto empunha uma arma e um escudo.
Escudo 1 ação 1 ação

MATERIAIS DE ARMADURA ARMAS


A tabela Weapons lista o custo, dados de dano e tipo, peso, opções de
A armadura pode ser feita de um material especial que lhe dá propriedades
armas e propriedades especiais para armas comuns. A tabela também
adicionais. Note que essas propriedades não são consideradas mágicas.
é dividida pelas proficiências necessárias (simples ou marciais) para empunhar
as várias armas de forma mais eficaz.
Armaduras feitas de materiais especiais normalmente custam (e
podem ser vendidas por) mais do que a mesma armadura
feita com materiais padrões. Alguns materiais de armaduras
TIPOS DE ARMAS E PROFICIÊNCIAS
especiais bem conhecidos são descritos aqui. Seu GM decide
se armaduras feitas de materiais especiais estão disponíveis para compra. Cada arma é categorizada em um tipo associado a uma proficiência. Por
Adamantina. Adamantina é um metal excepcionalmente duro que é difícil de exemplo, um personagem com proficiência em armas marciais pode adicionar

encontrar e caro para minerar. Enquanto estiver usando armadura de seu PB a jogadas de ataque feitas com qualquer arma listada na seção de

adamantina, qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal. armas marciais da tabela de Armas.

A armadura de adamantina pode ser comprada por uma quantia igual ao


custo base do item + 1.000 PO. Apenas armaduras médias ou pesadas sem Qualquer personagem pode empunhar qualquer arma, mas apenas um

a propriedade Materiais Naturais podem ser feitas de adamantina. personagem com proficiência pode adicionar seu PB às jogadas de ataque com essas
armas.

Mithral. Mithral é um metal leve, porém durável, difícil de encontrar e


ARMAS CORPO A CORPO
que requer habilidade de nível mestre para ser trabalhado.
Armas corpo a corpo são usadas para atacar alvos próximos dentro do
Armaduras feitas de mithral não impõem desvantagem em
alcance. A menos que a arma tenha a propriedade Reach, armas corpo a
testes de DEX (Furtividade) ou têm um requisito de FOR, mesmo
corpo têm um alcance de 5 pés.
se a versão padrão da armadura tiver as propriedades
Cumbersome ou Noisy. Armaduras de mithral podem ser ARMAS DE LONGO ALCANCE

compradas por uma quantia igual ao custo base do item + 1.000 Armas de longo alcance são usadas para atacar alvos à distância.
PO. Apenas armaduras médias ou pesadas sem a propriedade
ARMAS SIMPLES
Natural Materials podem ser feitas de mithral.
Armas simples exigem pouca experiência para serem usadas com eficácia.

PROPRIEDADES DA ARMADURA ARMAS MARCIAIS


Muitos conjuntos de armaduras têm propriedades que afetam seu uso, como Armas marciais, incluindo espadas, machados e armas de haste, exigem

mostrado na coluna Propriedades da tabela Armadura. treinamento para serem usadas com eficácia.

Pesada. Esta armadura é pesada e difícil de se mover, a menos que você


tenha a pontuação de STR necessária. Se sua pontuação de STR não for
ARMAS IMPROVISADAS

igual ou exceder a pontuação de STR listada entre parênteses, sua Quando sua arma favorita está do outro lado da sala, você pode atacar com
velocidade de movimento será reduzida em 10 pés enquanto você usar a o que estiver à mão. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que
armadura, mesmo se você for proficiente com ela. você possa empunhar com uma ou duas mãos,

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 137


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ARMAS

ARMA CUSTO DANO OPÇÃO DE ARMA DE PESO PROPRIEDADES

Armas corpo a corpo simples

Clube 1 sp 1d4 concussão 2 libras. Batida Luz

Punhal 2 po 1d4 perfurante 1 libra. Tiro de fixação Finesse, Leve, Arremessado (alcance
20/60 pés)

Grande clube 2 sp 1d8 concussão 1d6 10 libras. Batida Duas mãos

Machado de mão 5 po corte 1d6 2 libras. Isquiotibiais Leve, Arremessado (alcance 20/60 pés)

Dardo 5 pp perfuração 1d4 2 libras. Tiro de fixação Arremessado (alcance 30/120 pés)

Martelo leve 2 pp concussão 2 libras. Batida Leve, Arremessado (alcance 20/60 pés)

Maça 4 libras. Batida —


5 po 1d6 concussão

Bastão 2 sp 1d6/1d8 concussão 1d4 corte 4 libras. Batida Versátil

Foice 1 po 1d6/1d8 perfuração 2 libras. Isquiotibiais Luz

Lança 1 po 3 libras. Puxar, tropeçar Arremessado (alcance 20/60 pés), versátil

Armas de longo alcance simples

5 libras.

Besta, leve 25 po 1d8 perfurante Munição (alcance 80/320 pés), Carregamento,
Duas mãos

Dardo 5 pc 1d4 perfurante 1/4 lb. — Finesse, Arremessado (alcance 20/60 pés)

Arco curto 2 libras.



25 po 1d6 perfurante Munição (alcance 80/320 pés), duas
mãos
— Tiro de ricochete
Estilingue 1 sp 1d4 concussão Munição (alcance 30/120 pés)

Armas de combate corpo a corpo

Machado de batalha
10 PO 1d8/1d10 corte 10 PO 1d8 4 libras. Desarmar, Isquiotibiais Versátil

2 libras.

Mangual
concussão 20 PO 1d10 corte Bater, Desarmar

Gládio 6 libras. Viagem Pesado, Alcance, Duas mãos

Machado grande 30 po 1d12 cortante 7 libras. Desarmar, Isquiotibiais Pesado, Duas mãos

Espada Grande 50 po 2d6 cortante 20 po 1d10 6 libras. Desarmar, Isquiotibiais Pesado, Duas mãos

Alabarda cortante 10 po 1d12 perfurante 15 6 libras. Viagem Pesado, Alcance, Duas mãos

Lança po 1d8/1d10 cortante 6 libras — Alcance, Especial

Espada longa 3 libras. Desarmar, Isquiotibiais Versátil

Malho 10 po 2d6 concussão 10 libras. Bater, Desarmar Pesado, Duas mãos

4 libras. Desarmar —
Estrela da manhã 15 po 1d8 perfurante

Pique 5 po 1d10 perfurante 18 libras. Viagem Pesado, Alcance, Duas mãos

Florete 25 po 1d8 perfurante 25 po 1d6 2 libras. Desarmar Fineza

Cimitarra cortante 20 po 2d4 cortante 3 libras. Isquiotibiais Fineza, Luz

Foice 4 libras. Puxar, tropeçar Alcance, Duas mãos

Espada curta 10 po 1d6 perfurante 2 libras. Desarmar Fineza, Luz

Tridente 5 po 1d6/1d8 perfurante 1d8 4 libras. Desarmar Arremessado (alcance 20/60 pés), versátil

2 libras. Desarmar —
Picareta de guerra 5 po perfurante

Martelo de Guerra 15 po 1d8/1d10 contundente 1d4 2 libras. Bater, Desarmar Versátil

Chicote 2 po cortante 3 libras. Puxar, tropeçar Fineza, Alcance

Armas de Combate à Distância

1 libra. —
Zarabatana 10 po 1 piercing Munição (alcance 25/100 pés), Carregando

Besta, mão 75 po 1d6 perfurante 3 libras. Tiro de fixação Munição (alcance 30/120 pés), Leve,
Carregamento

Besta, pesada 50 po 1d10 perfurante 18 libras. Tiro de fixação Munição (alcance 100/400 pés), Pesada,
Carregamento, Duas mãos

Arco longo 50 po 1d8 perfurante 2 libras. Tiro de fixação Munição (alcance 150/600 pés), Pesada, Duas
mãos

138 GUIA DO JOGADOR


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como vidro quebrado, uma perna de mesa, uma frigideira, uma roda
de carroça ou um goblin morto.
Quando estiver em dúvida sobre quanto dano um objeto
deve causar, encontre uma arma na tabela de Armas mais
parecida com o objeto e use seu dado de dano. Por
exemplo, uma perna de mesa é muito parecida com um
porrete. A critério do Mestre, um personagem proficiente com DARDO

uma arma pode usar um objeto similar como se fosse aquela


arma e adicionar seu PB normalmente. PUNHAL

Se um personagem usa uma arma de longo alcance para fazer um


MACHADO DE MÃO
ataque corpo a corpo ou arremessa uma arma corpo a corpo que não
tem a propriedade Thrown, essas são armas improvisadas e,
normalmente, causam 1d4 de dano de um tipo de dano apropriado. CLUBE

Uma arma de arremesso improvisada normalmente tem alcance


de 20 pés e um longo alcance de 60 pés.
GRANDE CLUBE

OPÇÕES DE ARMAS

Esta seção oferece opções para usar armas de outras


LUZ
maneiras além de causar dano. A coluna Weapon
MARTELO
Option na tabela Weapons mostra quais armas podem ser
usadas para executar quais opções de armas. Um
personagem pode usar uma opção de arma somente se
estiver empunhando e for proficiente com uma arma
apropriada.
Salvamentos de Opções de Arma. Se uma opção requer que uma
criatura faça um teste de habilidade ou salvamento, a CD é igual a 8
+ o PB do atacante + o modificador de STR ou DEX do atacante

(escolha do atacante).
MACE
A menos que especificado de outra forma, um ataque de arma
usado para executar uma opção de arma tem apenas o efeito
FOICE
listado da opção e não causa dano de arma normal.
As opções de armas podem ser usadas somente quando um portador
realiza a ação de Ataque em seu turno, a menos que uma característica
como a Ação Marcial do lutador permita que um ataque de opção de
arma seja realizado como uma ação bônus. Personagens com a
QUARTERSTAFF
característica Multiataque podem realizar uma opção de arma no
lugar de um dos ataques concedidos pelo Multiataque.
A critério do Mestre, algumas opções de armas podem não funcionar LANÇA

contra certas criaturas. Por exemplo, a opção de arma de tropeço


pode não funcionar contra uma criatura sem pernas discerníveis,
como um limo, ou que esteja ancorada ou presa ao chão de
alguma forma, como uma árvore com membros animados.

BASQUETE

Faça uma jogada de ataque com esta arma. Em um acerto, o


alvo tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.

DESARMAR
DARDO

Faça uma jogada de ataque com esta arma. Em um


acerto, o alvo deve ter sucesso em um teste de FOR ou
BESTA, ARCO CURTO
DEX (escolha do alvo) ou largar uma arma, escudo LUZ

ou objeto que esteja empunhando. O item largado cai em


um espaço desocupado a até 1,5 m do alvo. Se não houver
FUNDA
espaço desocupado dentro do alcance, o item cai aos pés do alvo.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 139


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TENDÃO DA COXA

Faça uma jogada de ataque com esta arma. Em um acerto, a


velocidade de movimento base do alvo é reduzida em 10 pés por
MACHADO DE BATALHA 1 minuto. A velocidade de uma criatura não pode ser reduzida
em mais de 10 pés com esta opção de arma. Uma criatura a até 5
pés do alvo pode realizar uma ação para cuidar do ferimento com
IMPOSTO GRANDE
um teste bem-sucedido de SAB (Medicina) (contra sua CD de
opção de arma), encerrando o efeito no alvo. O efeito também
termina se o alvo receber qualquer cura mágica.

TIRO DE FIXAÇÃO
MANGUEIRA

Faça uma jogada de ataque com esta arma contra uma


criatura Grande ou menor. Em um acerto, o alvo deve ter
GLÁDIO

sucesso em um teste de FOR ou DES (escolha do alvo) ou


seu deslocamento se torna 0 pés até o final de seu próximo turno.
Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para
tentar libertar o alvo com um teste de FOR (Atletismo) ou um
teste de DES (Acrobacia) (escolha da criatura) versus a CD
ESPADA GRANDE da opção de arma do atacante. Em um sucesso, o alvo é
libertado e pode se mover normalmente. Um alvo deve fazer
apenas um teste para se libertar, usando a CD mais alta de
personagens executando esta opção de arma,
independentemente do número de flechas ou virotes que o mantêm no lugar.

ALABARDA PUXAR

Faça uma jogada de ataque com esta arma contra uma


criatura Grande ou menor. Em um acerto, o alvo é puxado
até 1,5 m para mais perto de você. Se este movimento puxar
uma criatura para um terreno danoso, como lava ou um poço,
ele pode fazer um teste de FOR ou DEX (escolha do alvo) para
evitar o puxão em um sucesso.

TIRO DE RICOCHETE

Faça uma jogada de ataque com esta arma contra um alvo que
você possa ver que tenha metade ou três quartos de cobertura.
O alvo escolhido deve estar a até 10 pés de outro objeto ou estrutura
que não seja o mesmo item que lhe fornece cobertura.
Ao fazer isso, você pode tratar a CA do alvo como se ele não
estivesse atrás de cobertura. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo
recebe dano do ataque como receberia com um ataque de arma
padrão. Esta opção de arma gasta a mesma munição que um
ataque normal com esta arma.

VIAGEM

Faça uma jogada de ataque com esta arma contra uma criatura
Grande ou menor. Em um acerto, o alvo deve ter sucesso em um
MAU teste de resistência de FOR ou DEX (escolha do alvo) ou cair de
ESPADA LONGA bruços. Se o alvo estiver montado, ele tem vantagem no teste.

MATERIAIS DE ARMAS
Uma arma pode ser feita de um material especial que lhe
LANÇA
dá propriedades adicionais. Essas propriedades não são
consideradas mágicas.
PIQUE
Armas feitas de materiais especiais normalmente custam (e
ESTRELA DA MANHÃ

podem ser vendidas por) mais do que a mesma arma feita

140 GUIA DO JOGADOR


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FOICE
com materiais padrão. Alguns materiais especiais de armas
bem conhecidos são descritos aqui. Seu GM decide se armas feitas
de materiais especiais estão disponíveis para compra.

Adamantina. Adamantina é um metal excepcionalmente duro


que é difícil de encontrar e caro para minerar. Em um acerto bem-
sucedido, uma arma feita de adamantina causa 1d6 de dano extra
do tipo da arma a objetos e criaturas com a etiqueta Golem. Uma
FLORETE
arma de adamantina ou 10 peças de munição podem ser compradas
TRIDENTE

por uma quantia igual ao custo base do item + 500 PO. CIMITARRA

Prateado. Armas prateadas são armas padrão banhadas a


MARTELO DE GUERRA

prata. Em um acerto bem-sucedido, uma arma prateada


causa 1d6 de dano extra do tipo da arma a criaturas com a
etiqueta Metamorfo. Pratear armas é um serviço especializado que
ferreiros habilidosos com os recursos apropriados podem fornecer.
Pratear uma arma ou 10 peças de munição custa 100 PO, e uma
arma ou munição pré-prateada pode ser comprada por uma
quantia igual ao custo base do item + 100 PO. Observe que
qualquer arma ou munição mágica ou não mágica pode ser prateada,
mesmo aquelas feitas de outros materiais especiais.

PROPRIEDADES DAS ARMAS

Muitas armas têm propriedades especiais que afetam seu


uso, como mostrado na coluna Propriedades da tabela Armas.
PALAVRAS CURTAS

ESCOLHA DE GUERRA
Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade
Munição para fazer um ataque à distância somente se tiver munição
para disparar dela (veja Equipamento de Aventura neste capítulo).
Cada vez que você ataca com a arma, você gasta uma peça de
munição. Você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de
uma mão, e sacar a munição de uma aljava, estojo ou outro
recipiente faz parte do ataque. No final de um encontro, você pode
CHICOTE ZARABATANA
recuperar metade da sua munição gasta levando 1 minuto para
vasculhar o campo de batalha.

Se você usar uma arma com a propriedade Munição para fazer um


ataque corpo a corpo, trate-a como uma arma improvisada (veja
Armas Improvisadas neste capítulo). Uma funda deve ser
carregada para causar dano quando usada como uma ARCO LONGO

arma improvisada.
Finesse. Ao fazer um ataque com uma arma Finesse, use
sua escolha de modificador de STR ou DEX para as jogadas de
ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambas as
jogadas.

Pesado. Criaturas pequenas têm desvantagem em jogadas de


ataque com armas Pesadas. Criaturas pequenas não podem BESTA, PESADA

empunhar armas Pesadas.


Leve. Uma arma Leve é necessária para uso em combates
com duas armas (veja Ataques Corpo a Corpo no Capítulo 6).
BESTA, MÃO
Carregando. Devido ao tempo necessário para carregar esta
arma, você pode disparar apenas uma peça de munição

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 141


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dele quando você usa uma ação, ação bônus ou reação para dispará-lo, propriedade para fazer um ataque à distância. Se a arma também puder ser
independentemente do número de ataques que você normalmente uma arma corpo a corpo, use o mesmo modificador de habilidade para aquela
pode fazer. jogada de ataque e jogada de dano que você usaria para um ataque corpo a

Alcance. Uma arma que pode ser usada para fazer um ataque à corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha

distância tem um alcance entre parênteses após a propriedade Munição ou ou dardo, use seu modificador de FOR, mas se você arremessar uma adaga,

Arremesso. O alcance lista dois números. O primeiro é o alcance normal você pode usar seu modificador de FOR ou DEX, já que a adaga tem a

da arma em pés, e o segundo indica o longo alcance da arma. Ao atacar um propriedade Finesse.

alvo além do alcance normal e até seu longo alcance, você tem desvantagem Duas mãos. Esta arma requer que você use as duas mãos quando atacar com
na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo além do longo alcance ela.
da arma. Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos.
Essas armas têm dois valores de dano listados. O valor de dano mais alto é
Alcance. Esta arma adiciona 5 pés ao seu alcance quando você faz usado quando você usa as duas mãos para fazer um ataque de arma corpo
ataques corpo a corpo com ela, assim como ao determinar seu alcance para a corpo.
ataques de oportunidade com ela.
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Especial (Lança). Você tem desvantagem quando usa uma lança para
atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma lança requer duas Equipamentos úteis que não sejam armaduras ou armas são chamados
mãos para ser empunhada quando você não está montado (veja Combate de Adventuring Gear. A tabela Adventuring Gear lista o preço e o peso dos
Montado no Capítulo 6). itens comumente disponíveis para compra.

Arremessado. Você pode arremessar uma arma com o Arremessado Itens que têm regras especiais ou exigem mais explicações estão listados na
seção Equipamentos Especiais.

EQUIPAMENTO ESPECIAL
PACOTES DE EQUIPAMENTOS

Esta seção descreve itens que têm regras especiais ou exigem mais
O equipamento inicial que você recebe da sua classe inclui uma
explicações.
coleção de equipamentos úteis de aventura, reunidos em um
Ácido. Como uma ação, você pode espirrar o conteúdo deste frasco em uma
pacote. O conteúdo desses pacotes está listado aqui. Você pode
criatura a até 1,5 m de você ou arremessar o frasco a até 6 m, quebrando-
comprar um pacote pelo preço mostrado, que pode ser mais
o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma
barato do que comprar os itens individualmente.
criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Em um acerto,
Pacote do Ladrão (16 po). Mochila, bolsa com 1.000
o alvo recebe 2d6 de dano de ácido.
rolamentos de esferas, 10 pés de corda, sino, 5 velas, pé de
cabra, martelo, 10 pitons, lanterna com capuz, 2 frascos de óleo, 5
Fogo do Alquimista. Este fluido pegajoso e adesivo se inflama quando
dias de rações, caixa de isca e odre. O pacote também tem 50 pés
exposto ao ar. Como uma ação, você pode arremessar este frasco a até
de corda amarrados na lateral.
20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma
Pacote do Diplomata (39 po). Baú, 2 estojos para mapas e
criatura ou objeto, tratando o fogo do alquimista como uma arma
pergaminhos, conjunto de roupas finas, frasco de tinta, caneta
improvisada. Em um acerto, o alvo recebe 1d4 de dano de fogo no início
tinteiro, lamparina, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, frasco de
de cada um de seus turnos. Uma criatura pode acabar com este dano usando
perfume, lacre e sabão.
sua ação para fazer um teste de DES (Prestidigitação) CD 10 para extinguir as
Pacote do Dungeoner (12 gp). Mochila, pé de cabra,
chamas.
martelo, 10 pitons, 10 tochas, caixa de isca, 10 dias de rações
Antitoxina. Uma criatura que bebe este frasco de líquido ganha
e odre. O pacote também tem 50 pés de corda amarrada na lateral.
vantagem em testes contra veneno por 1 hora. Não confere
benefício a mortos-vivos ou construtos.
Pacote do Artista (40 po). Mochila, saco de dormir, 2 Foco Arcano. Este item pode ser usado como foco de conjuração para
fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, odre e uma variedade de canalizar magias Arcanas. Exemplos incluem um orbe, um cristal, uma vara,
cosméticos. um cajado feito especialmente ou uma varinha de madeira.
Pacote do Explorador (10 po). Mochila, saco de dormir, kit de Rolamentos de esferas. Como uma ação, você pode derramar essas
refeição, caixa de isca, 10 tochas, 10 dias de rações e odre. pequenas bolas de metal de sua bolsa para cobrir uma área quadrada e
A mochila também tem 15 metros de corda presa na lateral. nivelada, de 10 pés de lado. Uma criatura se movendo nesta área deve ter
Pacote do Sacerdote (19 po). Mochila, cobertor, 10 velas, sucesso em um teste de DEX CD 10 ou cairá prostrada. Uma criatura se
caixa de isca, caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, movendo na área com metade do deslocamento não precisa fazer o teste.
incensário, vestimentas, 2 dias de rações e odre. Bloco e Tackle. Este é um conjunto de polias com um cabo enfiado

Pacote do Estudioso (40 po). Mochila, livro de conhecimento, nelas e um gancho para prender itens. Um bloco e tackle permite que você

frasco de tinta, caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, saquinho de levante até quatro vezes o peso que você normalmente consegue levantar.
areia e uma pequena faca.

142 GUIA DO JOGADOR


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EQUIPAMENTO DE AVENTURA

ENGRENAGEM CUSTO PESO ENGRENAGEM CUSTO PESO

Ábaco 2 libras. —
2 po Veneno, básico (frasco) 5 po

Misturas Alquímicas Veneno, essência de éter (frasco) 300 po —

Ácido (frasco) 25 po 1 libra. Veneno, último suspiro (frasco) 200 po —

Fogo do alquimista (frasco) 50 po 1 libra. Veneno, lágrimas da meia-noite (frasco) 1.500 po —

Óleo (frasco) 1 sp 1 libra. Água benta (frasco) 25 po 1 libra.

Munição Ampulheta 25 po 1 libra.

Flechas (20) 1 po 1 libra. Armadilha de caça, básica 5 po 25 libras.

1 libra. —
Agulhas para zarabatana (50) 1 po Tinta (frasco de 1 onça) 10 po 2

1 1/2 lb.

Setas de besta (20) 1 po Caneta de tinta pc 1

Balas de estilingue (20) 4 pc 1 1/2 lb. Escada (10 pés) pp 5 25 libras.

Rolamentos de esferas (saco de 1.000) 1 po 2 libras. 1 libra.


Lâmpada pp

Saco de dormir
1 po 7 libras. 2 libras.
Lanterna, alvo 10 po

Sino — 2 libras.
1 po Lanterna, com capuz 5 po

Cobertor 5 sp 3 libras. Trancar 10 po 1 libra.

Bloco e equipamento 1 po 5 libras.


Lupa 100 po —

Livro 25 po 5 libras. Algemas 2 po 6 libras.

Caltrops (saco com 20) 1 po 2 libras. Kit de bagunça 1 libra.


2 sp

Vela —
1 pc Espelho compacto 5 po 1/2 libra.

Caso, mapa ou pergaminho 1 po 1 libra. Líquido 1 po 3 libras.

10 libras. —
Corrente (10 pés) 5 po Papel (uma folha) 2 sp
— 10 libras.
Giz (1 peça) 1 xícara de chá Escolha, mineiro 2 po

Kit de alpinista 25 po 12 libras. Pitão 5 pc 1/4 lb.

Roupas, comum 5 sp 3 libras. Poste (10 pés) 7 libras.


5 pc

Roupas, fantasias 5 po 4 libras. 1/2 libra.


Poção de cura 50 po

Roupas, finas 15 po 6 libras. Aljava 1 libra.


1 po

Bolsa de componentes 25 po 2 libras.


Ram, portátil 4 po 5 35 libras.

Recipientes Rações (1 dia) sp 1 2 libras.

Mochila 2 po 5 libras. 10 libras.


Corda (50 pés) po

Barril 70 libras. —
2 po Lacre 5 sp

Cesta 4 sp 2 libras. Escala, comerciante 5 po 3 libras.

Garrafa, vidro 2 po 2 libras. Pá 2 po 5 libras.

Peito 25 libras. —
5 po Apito de sinal 5 pc

Frasco ou caneca 1 libra. —


2 colheres de chá Anel de sinete 5 po

4 libras. —
Jarro ou jarra 2 colheres de chá Sabão 2 colheres de chá

Pote, cozinhando 2 po 10 libras. Livro de feitiços 50 po 3 libras.

Bolsa 5 sp 1 libra. Focos de conjuração

Saco 1 pc 1/2 libra. Foco arcano 5 po 2 libras.

Frasco
— 2 libras.
1 po Símbolo sagrado 5 po

Odre de água 2 sp 5 lb. (cheio) Foco primordial 5 po 2 libras.

Pé de cabra 2 po 5 libras.
Foco Wyrd 5 po 2 libras.

1 po 4 libras. 5 libras.
Equipamento de pesca Picos de ferro (10) 1 po

Martelo 1 po 3 libras.
Luneta 1.000 po 1 libra.

Kit de curador 5 po 3 libras.


Tenda, para duas pessoas 2 po 20 libras.

Misturas de ervas Caixa de pólvora 5 sp 1 libra.

— Tocha 1 libra.
Antitoxina (frasco) 50 po 1 pc
— Pedra de amolar 1 libra.
Perfume (frasco) 5 po 1 xícara de chá

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 143


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Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações 7), exceto para aqueles componentes materiais que têm um custo de PO
pertinentes a um campo de conhecimento, diagramas, notas sobre listado (conforme indicado na descrição da magia).
engenhocas ou qualquer coisa que possa ser representada usando Pé-de-cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem a testes de
texto ou imagens. Um grimório é um item separado descrito mais adiante nesta FOR onde a alavancagem do pé-de-cabra pode ser aplicada.
seção.
Equipamento de pesca. Este kit inclui uma vara de madeira, linha de seda,
Estrepes. Como uma ação, você pode espalhar um saco de estrepes bóias de cortiça, anzóis de ferro, chumbadas de chumbo, iscas de veludo e
para cobrir uma área de 5 pés quadrados. Uma criatura Grande ou menor rede.
que entra na área deve ter sucesso em um teste de DEX CD 15 ou parar de Kit de Curandeiro. Este kit é uma bolsa de couro contendo
se mover neste turno e receber 1 de dano perfurante. Receber este dano bandagens, pomadas e talas. O kit tem 10 usos. Como uma ação, você
reduz a velocidade de caminhada da criatura em 10 pés até que a criatura pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tem 0 HP
recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo pela área sem precisar fazer um teste de WIS (Medicina).
com metade da velocidade não precisa fazer o teste.

Símbolo Sagrado. Este item pode ser usado como um foco de conjuração
Vela. Por 1 hora, uma vela emite luz brilhante em um raio de 5 pés e luz para canalizar magias Divinas. Exemplos incluem um amuleto
fraca por mais 5 pés. representando o símbolo de uma divindade, esse mesmo símbolo gravado
Estojo, Mapa ou Rolo. Este estojo cilíndrico de couro pode conter até dez ou incrustado como um emblema em um escudo, ou uma pequena caixa
folhas de papel enroladas. contendo um fragmento de uma relíquia sagrada.
Corrente. Uma corrente é um objeto que tem CA 20 e 10 PV. Ela pode ser Água Benta. Como uma ação, você pode espirrar o conteúdo deste frasco em
quebrada como uma ação com um teste bem-sucedido de FOR (Atletismo) uma criatura a até 1,5 m de você ou arremessar o frasco a até 6 m, quebrando-
CD 20. o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma
Kit de Escalador. Um kit de escalador inclui pitons especiais, pontas de botas, criatura alvo, tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for
luvas e um arnês. Você pode usar o kit de escalador como uma ação para se um Demônio ou Morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante — caso contrário, a
ancorar a uma superfície sólida a até 5 pés de você (essa superfície não pode água não tem efeito.
ser parte de uma criatura); quando você faz isso, você não pode cair mais
de 25 pés do seu ponto de ancoragem, e você não pode escalar mais de 25 Uma criatura que pode conjurar pelo menos uma magia Divina de 1º

pés de distância daquele ponto sem desfazer a ancoragem. círculo pode criar água benta realizando um ritual especial.
O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa 25 PO de prata em pó e exige
Bolsa de Componentes. Uma bolsa de componentes é uma que o conjurador gaste um espaço de magia de 1º círculo.
pequena bolsa de couro impermeável que tem compartimentos para
guardar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você Armadilha de Caça, Básica. Como uma ação, você pode armar uma
precisa para conjurar suas magias (veja Componentes no Capítulo armadilha em um espaço desocupado a até 1,5 m de você. Quando
armada, essa armadilha forma um anel de aço com dentes de serra que se
fecha quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no centro. Uma
criatura Grande ou menor que entra no espaço da armadilha deve ser bem-
CAPACIDADE DO CONTÊINER
sucedida em um teste de DEX CD 13 ou sofre 1d4 de dano perfurante e
As capacidades dos vários contêineres incluídos na tabela
fica presa até ser libertada. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um
Equipamento de Aventura são fornecidas na tabela
teste de FOR CD 13 (Atletismo), libertando a si mesma ou a outra criatura
Capacidade do Contêiner . dentro de seu alcance em um sucesso. Cada teste falhado causa 1 de dano

CAPACIDADE DO CONTÊINER perfurante à criatura presa.

Lâmpada. Enquanto acesa, uma lâmpada emite luz brilhante em um


VOLUME PESO
RECIPIENTE CAPACIDADE CAPACIDADE raio de 15 pés e luz fraca por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por

Mochila 1 pé cúbico 30 libras. 6 horas em um frasco (1 litro) de óleo.

Barril 4 pés cúbicos 300 libras. Lanterna, Bullseye. Enquanto acesa, uma lanterna bullseye emite luz brilhante

ou 40 galões em um cone de 60 pés e luz fraca por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela

Cesta 2 pés cúbicos 40 libras. queima por 6 horas em um frasco (1 litro) de óleo.

Garrafa, cantil ou caneca 1 libra. Lanterna, com capuz. Enquanto acesa, uma lanterna com capuz emite luz
1 litro
brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca por mais 30 pés. Uma vez acesa,
Peito 12 pés cúbicos 300 libras.
ela queima por 6 horas em um frasco (1 litro) de óleo.
Jarro, jarra ou panela 1 galão 8 libras.
Como ação, você pode abaixar o capô, reduzindo a luz para fraca em um raio
Bolsa 1/5 pé cúbico 6 libras.
de 1,5 m.
Saco 1 pé cúbico 30 libras,
Tranca. Uma chave é fornecida com a fechadura. Sem a chave, uma
Frasco 4 onças 1/4 lb. criatura proficiente com ferramentas de ladrão (veja Ferramentas neste
Odre de água 4 litros 4 libras. capítulo) pode arrombar esta fechadura com um CD 15 DEX bem-sucedido.

144 GUIA DO JOGADOR


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(Ferramentas de Ladrão) verifique. Seu GM pode decidir que fechaduras O efeito inconsciente termina se a criatura sofrer dano ou se outra
melhores estão disponíveis por preços mais altos. criatura realizar uma ação para acordá-la.
Lupa. Esta lente permite uma visão mais próxima de itens pequenos. Veneno, Último Suspiro (Contato). Uma criatura sujeita a este veneno deve
Também é útil como um substituto para pederneira e aço ao iniciar ter sucesso em um teste de CON CD 13 ou será envenenada por 1 minuto. A
incêndios. Acender uma fogueira com uma lupa requer luz solar para focar, criatura envenenada fica paralisada. A criatura pode repetir o teste no
isca para acender e cerca de 5 minutos para o fogo acender. Uma lupa final de cada um de seus turnos, encerrando ambos os efeitos em um sucesso.
concede vantagem em qualquer teste de habilidade feito para avaliar ou
inspecionar um item que seja pequeno ou altamente detalhado. Veneno, Lágrimas da Meia-Noite (Ingerido). Uma criatura que ingere este
veneno não sofre efeito algum até a meia-noite.
Algemas. Essas restrições de metal podem prender uma criatura Se o veneno não tiver sido neutralizado antes disso, a criatura deve ser
Pequena ou Média. Para escapar das algemas, uma criatura deve usar sua bem-sucedida em um teste de CON CD 17, sofrendo 31 (9d6) de dano de
ação para fazer um teste bem-sucedido de DEX (Prestidigitação) CD 20 ou veneno em uma falha ou metade do dano
quebrá-las com um teste bem-sucedido de FOR (Atletismo) CD 20. Cada conjunto em um sucesso.

de algemas vem com uma chave.


Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode
arrombar a fechadura das algemas com um teste bem-sucedido de DEX
(Ferramentas de Ladrão) CD 15. Algemas são um objeto que tem CA 19 e 15
PV. USANDO VENENO
Kit de bagunça. Esta caixa de lata contém uma xícara e talheres simples.
Dada sua natureza insidiosa e mortal, venenos são ilegais
A caixa é fixada; um lado pode ser usado como panela e o outro como prato ou
de criar e vender na maioria das sociedades, mas são os
tigela rasa.
favoritos de assassinos e organizações criminosas. Se o
Rede. Como uma ação, você pode lançar uma rede em uma criatura
Mestre permitir, PJs com as proficiências e materiais
Grande ou menor a até 15 pés de você. A rede não tem efeito em criaturas sem
apropriados podem criar esses venenos por meio da atividade
forma ou incorpóreas (como fantasmas).
de inatividade Crafting (veja Atividades de Inatividade no
Faça um ataque à distância contra a criatura, tratando a rede como uma arma
Capítulo 6). Essa opção deve ser disponibilizada para PJs com o
improvisada. Em um acerto, o alvo é contido até ser libertado. Uma criatura
talento Noxious Apothecary (veja Talentos no Capítulo 4).
pode usar sua ação para fazer um teste de FOR (Atletismo) CD 10, libertando
Existem quatro tipos de venenos que podem ser criados ou
a si mesma ou a outra criatura dentro de seu alcance em um sucesso. Causar
comprados.
5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem machucá-la,
Contato. O veneno de contato é espalhado em um objeto
encerrando o efeito e destruindo a rede.
e permanece potente até ser tocado ou lavado. Uma criatura
que toca o veneno de contato com a pele exposta sofre seus
Óleo. O óleo geralmente vem em um frasco de argila que comporta 1 litro.
efeitos.
Como uma ação, você pode espirrar óleo em uma criatura a até 5 pés de você
ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Ingerido. Uma criatura deve engolir uma dose completa

Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto alvo, tratando o de veneno ingerido para sofrer seus efeitos. A dose pode ser

óleo como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo fica coberto de administrada em comida ou líquido. Você pode decidir que

óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano de fogo antes que o óleo seque (após 1 uma dose parcial tem um efeito reduzido, como ter
minuto), o alvo sofre 5 de dano de fogo adicional do óleo em chamas. vantagem na defesa ou causar metade do dano em uma
Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área defesa falha.

de 5 pés quadrados, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o Inalados. Esses venenos são pós ou gases que levam
óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano de fogo a qualquer criatura efeito quando inalado. Soprar pólvora ou liberar gás sujeita
que entre na área ou termine seu turno na área. Uma criatura pode sofrer criaturas em um cubo de 1,5 m ao seu efeito.
esse dano apenas uma vez por turno.
A nuvem resultante se dissipa imediatamente depois.
Prender a respiração não é eficaz contra venenos
Veneno, Básico (Ferimento). Você pode usar o veneno neste frasco para inalados, pois eles afetam as membranas nasais, os canais
revestir uma arma ou até três peças de munição que causam dano perfurante lacrimais e outras partes do corpo.
ou cortante. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida pela arma
Ferimento. Veneno de ferimento pode ser aplicado a
ou munição envenenada deve ter sucesso em um teste de CON CD 10 ou
armas, munições, armadilhas e objetos que causam dano
sofrer 1d4 de dano de veneno (além do dano normal da arma). Uma vez
perfurante ou cortante. Uma vez aplicado a uma arma ou
aplicado, o veneno retém a potência por 1 minuto antes de secar.
munição, o veneno permanece potente por 1 minuto, ou até ser
liberado através de um ferimento ou lavado. Uma criatura
que sofre dano perfurante ou cortante de um objeto revestido com
Veneno, Essência de Éter (Inalado). Uma criatura sujeita a este veneno
o veneno é exposta aos seus efeitos.
deve ter sucesso em um teste de CON CD 15 ou será envenenada por 8
horas. A criatura envenenada fica inconsciente.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 145


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Poção de Cura. Um personagem que bebe o fluido vermelho mágico


neste frasco recupera 2d4 + 2 pontos de vida. Beber ou administrar uma
Objeto e Estrutura
poção requer uma ação. Para mais informações sobre este item, Estatísticas
veja poção de cura na seção Descrições de Itens Mágicos neste capítulo.

Com tempo suficiente, os PJs podem (e irão) destruir a maioria dos


Bolsa. Uma bolsa de pano ou couro pode conter até 20 balas de funda
objetos quebráveis. Nesses casos, o GM decide o que um PJ pode
ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma bolsa
razoavelmente realizar. Por exemplo, é razoável dizer que um
compartimentada para guardar componentes de magia é chamada de bolsa
guerreiro nunca pode cortar uma parede de pedra com uma espada.
de componentes (descrita anteriormente nesta seção).
Foco Primordial. Este item pode ser usado como um foco de conjuração
No entanto, quando o tempo é um fator — como cortar as cordas de uma
para canalizar magias Primordiais. Exemplos incluem um totem feito de
ponte antes que uma horda de goblins furiosos a atravesse — dar algumas
materiais naturais como pena ou osso, um cajado de madeira esculpido de
estatísticas aos objetos ajuda todos a entender o que é possível
uma árvore viva ou uma varinha de teixo. alcançar.
Aljava. Uma aljava pode conter até 20 flechas ou 20 virotes de besta.
Classe de Armadura. A CA de um objeto é uma medida de quão difícil é
danificá-lo ao atingi-lo. O objeto não pode se esquivar, mas sua CA
Ram, Portátil. Você pode usar um aríete portátil para arrombar portas. Você representa sua resiliência material. A tabela Classe de Armadura de
tem vantagem em testes de STR (Atlético) relevantes feitos para isso. Objeto fornece valores de CA sugeridos para várias substâncias.

Rações. As rações consistem em alimentos secos adequados


CLASSE DE ARMADURA DE OBJETOS
para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, biscoitos duros e
nozes. Uma unidade de ração é suficiente para alimentar uma criatura média SUBSTÂNCIA CA SUBSTÂNCIA AC

ou menor por um dia. Pano, papel, corda 11 Ferro, aço 19

Corda. Corda é um objeto com CA 11 e 2 PV. Pode ser estourada com Cristal, vidro, gelo 13 Mitral 21

um teste de FOR (Atletismo) CD 17. 15 Adamantino 23


Madeira, osso
Balança, Merchant's. Uma balança inclui uma pequena balança, pratos e Pedra 17
uma variedade adequada de pesos de até 2 lb. Com ela, você pode medir o
peso exato de objetos de tamanho adequado, como metais preciosos brutos
Pontos de Vida. Os pontos de vida de um objeto medem quanto dano
ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor.
ele pode receber antes de perder a integridade estrutural e quebrar.
Objetos têm pontos de vida com base no tamanho e na resiliência.
Spellbook. Um grimório é um tomo encadernado em couro com 100 Objetos maiores tendem a ter mais pontos de vida do que os menores. Dentro
páginas em branco, adequado para registrar feitiços. das categorias de tamanho, os objetos são frágeis ou resilientes e têm
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados para o dobro pontos de vida diferentes. O Mestre decide se um objeto é frágil ou
do seu tamanho. Uma luneta concede vantagem em qualquer teste de resiliente. A tabela de Pontos de Vida do Objeto fornece pontos de vida
habilidade feito para ver ou inspecionar itens que estão distantes. sugeridos para objetos frágeis e resilientes que são Grandes ou menores.
Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil que acomoda duas criaturas
médias ou menores.
PONTOS DE VIDA DO OBJETO
Caixa de isca. Este pequeno recipiente contém pederneira, aço de fogo e
isca (geralmente pano seco embebido em óleo leve) usada para acender TAMANHO FRÁGIL RESILIENTE

uma fogueira. Usá-la para acender uma tocha — ou qualquer outra Minúsculo (garrafa, cadeado) 2 (1d4) 5 (2d4)

coisa com combustível abundante e exposto — requer uma ação. Pequeno (peito, alaúde) 3 (1d6) 10 (3d6)
Acender qualquer outra fogueira leva 1 minuto.
Médio (barril, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8)
Tocha. Uma tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante em um raio
Grande (carrinho, janela de 10 pés por 10 pés) 5 (1d10) 27 (5d10)
de 20 pés e luz fraca por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a
corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 de dano de fogo.
Objetos Enormes e Gargantuan. Armas normais são de pouca utilidade
contra muitos objetos Enormes e Gargantuan, como uma estátua colossal
Wyrd Focus. Este item pode ser usado como um foco de conjuração para
ou uma pedra enorme. Dito isso, uma tocha pode queimar uma tapeçaria
canalizar magias Wyrd. Exemplos incluem um amuleto esculpido em osso,
Enorme, e uma magia de terremoto pode reduzir um colosso a escombros.
uma bolsa de amuletos cheia de ervas e cristais raros ou uma varinha feita
Considere também que destruir uma seção-chave pode arruinar um objeto
de metal estelar.
Gargantuan inteiro. Por exemplo, uma estátua Gargantuan de um humano
pode tombar quando uma de suas pernas Grandes é reduzida a 0 HP.

Limite de dano. Estruturas ou objetos grandes que fazem parte de


uma estrutura (como uma parede de castelo) geralmente têm

146 GUIA DO JOGADOR


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resiliência representada por um limite de dano. Um objeto com um limite de FERRAMENTAS ALQUIMISTAS

dano ignora qualquer ataque único que cause dano igual ou menor que seu As ferramentas do alquimista são usadas para executar uma variedade de
limite de dano. tarefas, como identificar poções ou substâncias estranhas, misturar reagentes
Por exemplo, se uma parede tem um limite de dano de 10, ataques que causam 9 para causar reações alquímicas e criar substâncias alquímicas.
ou menos de dano a ela não causam dano algum.

Objetos, Estruturas e Tipos de Dano. Todos os objetos e estruturas são imunes Habilidades associadas: DEX, INT.
a veneno e dano psíquico. Seu Mestre também pode decidir que alguns tipos de
Componentes. Este kit de ferramentas inclui uma variedade de recipientes de
dano são mais ou menos eficazes contra um objeto ou substância em particular. Por
mistura e armazenamento, um alambique, uma estrutura de metal para segurar
exemplo, dano de concussão funciona bem para esmagar coisas, mas não para
um recipiente de mistura acima de uma chama, um pilão e um almofariz, e uma
cortar corda ou couro. Objetos de papel ou tecido podem ser vulneráveis ao
variedade de reagentes alquímicos comuns.
fogo.
Itens de artesanato. Ferramentas de alquimista podem ser usadas para fazer itens
como aqueles listados na seção Misturas Alquímicas da tabela

FERRAMENTAS
Equipamento de Aventura (veja Equipamento Especial
neste capítulo), com a atividade de inatividade de criação
Ferramentas ajudam aventureiros a fazer tarefas complexas que eles não (veja Atividades de Inatividade no Capítulo 6).
conseguem completar apenas com habilidade. Por exemplo, você usa
EXEMPLOS DE TAREFAS DE FERRAMENTAS DE ALQUIMISTA
ferramentas para arrombar fechaduras, forjar documentos, cozinhar refeições

gourmet e forjar armas. Para tarefas que exigem ferramentas, seu GM pode pedir TAREFA CC

um teste de habilidade que use uma ferramenta em vez de uma habilidade. Purificar água para consumo seguro 10

Às vezes, uma ferramenta é um único item, como um instrumento Iniciar uma reação química volátil (como fumaça ou fogo) ou 15
musical. Outras vezes, uma ferramenta abrange um kit ou conjunto de neutralizar uma substância tóxica (como um ácido ou base)

suprimentos contendo vários itens. Ao usar uma ferramenta, você deve ter todos Identifique um veneno raro ou obscuro 20

os seus itens componentes para fazer testes de habilidade com ela.

Seu histórico, classe, herança, linhagem ou características de talento

podem lhe dar proficiência com certas ferramentas. Assim como as habilidades, você

não precisa ser proficiente em uma ferramenta para usá-la, mas a proficiência com

uma ferramenta permite que você adicione seu PB a testes de habilidade que você

faz usando essa ferramenta.

Além disso, assim como as habilidades, as ferramentas não estão vinculadas a pontuações de habilidade específicas.

A pontuação de habilidade atribuída a cada teste de habilidade usando uma

ferramenta depende do que você está tentando realizar. Por exemplo, ao usar

ferramentas de construção, o Mestre pode pedir que você faça um teste de FOR
(Ferramentas de Construção) para martelar pregos em uma superfície dura, mas

peça um teste de DEX (Ferramentas de Construção) para usar as mesmas ferramentas

para esculpir uma escultura de madeira.

DESCRIÇÕES DAS FERRAMENTAS

As ferramentas disponíveis para PCs são descritas nesta seção.


As entradas geralmente incluem as seguintes informações.

Habilidades Associadas. Assim como as perícias, os testes feitos com ferramentas

podem envolver qualquer pontuação de habilidade. No entanto, as habilidades

mais usadas com cada ferramenta estão incluídas para fácil referência.

Componentes. Cada descrição lista todos os itens individuais que compõem o

conjunto de ferramentas ou kit. VERIFICAÇÕES DE HABILIDADE: HABILIDADE OU FERRAMENTA?

Usos especiais. Usos específicos que exigem explicação adicional Alguns testes de habilidade não podem ser realizados sem usar uma
são anotados individualmente pelo nome. ferramenta. Por exemplo, não há como arrombar uma fechadura sem
Tarefas de exemplo. Uma tabela curta apresenta tarefas de exemplo e DCs para ferramentas de ladrão. Um PJ sem ferramentas de ladrão pode tentar
cada ferramenta.
arrombar ou forçar a passagem por uma porta trancada, mas
apenas ferramentas de ladrão permitem que ele arrombe a fechadura.
O Mestre tem a palavra final sobre se uma ferramenta é necessária
para realizar uma tarefa.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 147


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FERRAMENTAS PARA ARTISTAS Criar Disfarce. Ao longo de uma hora (que pode ser feita como parte de um

Ferramentas artísticas são usadas para criar objetos de arte ilustrados e descanso), você pode criar um disfarce para fazer você ou outra pessoa

documentos ornamentais, textos iluminados com caneta e objetos — incluindo qualquer roupa ou equipamento — parecer uma criatura

pintados com habilidade. diferente. Um disfarce pode fazer uma criatura parecer um pouco mais alta,

Habilidades associadas: DEX, CHA. mais baixa, mais gorda ou mais magra, mas não pode esconder o
tamanho real ou o arranjo básico dos membros. Leva 1 minuto para vestir tal
Componentes. Este kit de ferramentas inclui pincéis, pás, agitadores, tintas,
disfarce uma vez criado. Um conjunto de ferramentas de charlatão só
tintas, um quadrado e um triângulo, um esticador de tela e um cavalete, e
tem materiais suficientes para criar um disfarce por vez, mas você pode
rolos de velino, pergaminho e tela.
desmontar um disfarce para criar um novo disfarce como parte do tempo
Itens de artesanato. Ferramentas de artista podem ser usadas para fazer
gasto fazendo um disfarce. Uma criatura pode usar sua ação para
objetos de arte com a atividade de inatividade de artesanato (veja
inspecionar uma aparência disfarçada e deve ter sucesso em uma disputa
Atividades de inatividade no Capítulo 6).
de INT (Investigação) contra sua DEX (Ferramentas de Charlatão) para
EXEMPLOS DE TAREFAS DE FERRAMENTAS DO ARTISTA discernir um disfarce.

TAREFA CC

Forjar Documentos. Ao longo de uma hora (que pode ser feita como parte de
Desenhe uma imagem precisa da pessoa, lugar ou símbolo que
10
você viu um descanso), você pode criar um documento falso simples de 5

15 páginas ou menos — como uma carta pessoal, um convite para uma festa ou
Pinte rapidamente um glifo ou símbolo complexo
uma permissão de vendas. Com a permissão do Mestre, você pode criar
Replicar o estilo de arte de outra pessoa 20
documentos mais longos ou mais complicados ao longo de várias horas
ou dias. Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um documento
forjado e deve ter sucesso em uma disputa de INT (Investigação) contra
seu teste de DEX (Ferramentas de Charlatão) para discernir uma
falsificação.

EXEMPLOS DE TAREFAS DE FERRAMENTAS DE CHARLATAN

TAREFA CC

Esconda uma característica física notável ou uma lesão menor 10

Forjar uma assinatura de memória 15

Faça você parecer uma celebridade conhecida 20

FERRAMENTAS DE ROUPA

Ferramentas de alfaiate são usadas para costurar, fazer ou adaptar objetos de


tecido, como roupas ou sapatos.

Habilidades associadas: DEX, CHA.

Componentes. Este kit de ferramentas inclui alfinetes e agulhas,


tesouras especialmente afiadas, um pequeno martelo e calçadeira, uma
variedade de linhas tingidas em carretéis e linhas e fios encerados mais
grossos.

Itens de artesanato. Ferramentas de alfaiate podem ser usadas para fazer


itens com a atividade de inatividade de artesanato (veja Atividades de inatividade
no Capítulo 6).

FERRAMENTAS DE CHARLATAN

Ferramentas de charlatão são usadas para criar disfarces


e falsificar documentos.

Habilidades associadas: DEX, CHA.

Componentes. Este kit de ferramentas inclui tinturas de cabelo, pequenos


adereços, cosméticos, alguns artigos de vestuário selecionados, uma
seleção de selos de cera, folhas de ouro e prata, tintas, uma
variedade de pergaminhos e ferramentas de escultura para moldar cera
derretida em selos ou próteses.

148 GUIA DO JOGADOR


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EXEMPLOS DE TAREFAS DE FERRAMENTAS DE VESTUÁRIO CONJUNTO DE JOGOS

TAREFA CC Os conjuntos de jogos são usados para apostar, entreter ou


se envolver em adivinhação. Existem três tipos: cartas, dados e
Determinar a idade e a origem de uma peça de roupa 10
jogos de tabuleiro. Quando você tem proficiência em um
Costure uma lesão fechada 15
conjunto de jogos, escolha um tipo para sua proficiência,

Remendar uma vela rasgada durante uma tempestade violenta 20 não todos os conjuntos de jogos.
Você precisa ter múltiplas proficiências para ter
proficiência em mais de um tipo de conjunto de jogo.
FERRAMENTAS DE CONSTRUÇÃO

Ferramentas de construção são usadas para construir e consertar itens


Habilidades associadas: DEX, CHA.
feitos principalmente de madeira ou pedra.
Componentes. Um conjunto de jogo é tipicamente um conjunto
Habilidades associadas: FOR, DES.
completo de cartas, um conjunto completo de dados com um copo de
Componentes. Este kit de ferramentas inclui martelos e um macete, uma
dados ou uma coleção de peças especiais usadas para jogar um jogo em
variedade de fixadores, um quadrado e um triângulo, formões, uma serra,
particular. Se você não tiver certeza do que escolher, consulte seu GM
escovas e pás.
sobre jogos e conjuntos de jogos jogados no mundo do seu jogo.
Fortificar. Você pode gastar 1 minuto fortificando um baú, porta, janela ou
EXEMPLO DE TAREFAS DE CONJUNTO DE JOGOS
outro objeto ou estrutura selável. Quando você faz isso, a CA do objeto
aumenta em uma quantidade igual ao seu PB ou as criaturas têm TAREFA CC

desvantagem em testes de FOR (Atletismo) feitos para penetrar a fortificação


Distraia uma sentinela entediada 10
(o Mestre decide o que é mais relevante). Um item não recebe
Faça um truque de cartas que parece mágica de verdade 15
benefícios adicionais de múltiplas tentativas de fortificá-lo.

Trapacear contra um oponente experiente 20

Construir Cobertura. Você pode gastar 1 hora (o que pode ser


feito como parte de um descanso longo) erguendo um painel de FERRAMENTAS DE HERBALISTA

parede de 5 pés por 5 pés em um espaço desocupado, desde que Ferramentas herbalistas são usadas para armazenar e preparar plantas e
tenha as matérias-primas para isso. O painel fornece três outros materiais orgânicos para fazer poções, antídotos e venenos.
quartos de cobertura (veja Cobertura no Capítulo 6) para uma Habilidades associadas: INT, SAB.
criatura Média ou menor, e não pode ser movido. Um painel de
Componentes. Este kit de ferramentas inclui frascos de vidro, um almofariz e
cobertura criado com esta característica é um objeto com uma
pilão, bolsas para armazenamento de ingredientes, cortadores, um par de
CA igual a 10 + seu PB e 15 HP se for feito de madeira ou 25
luvas de couro e uma pequena panela para preparar cerveja.
HP se for feito de pedra. É imune a danos psíquicos e de veneno.
Itens de Artesanato. Ferramentas de herbalista podem ser
Itens de Artesanato. Ferramentas de construção podem ser usadas para fazer usadas para fazer itens como aqueles listados na seção
itens com a atividade de inatividade de artesanato (veja Atividades
Herbal Concoctions da tabela Adventuring Gear (veja
de Inatividade no Capítulo 6).
Special Gear neste capítulo), com a atividade de inatividade
EXEMPLOS DE TAREFAS DE FERRAMENTAS DE CONSTRUÇÃO crafting (veja Downtime Activities no Capítulo 6).

TAREFA CC
EXEMPLOS DE TAREFAS DE FERRAMENTAS DE HERBÁRIO

Crave um espigão em uma pedra (ou superfície similarmente dura) 10 TAREFA CC

Decompor e reaproveitar materiais de um galpão de lenha 15 10


Colha e preserve uma planta com segurança para uso posterior

Construir um suporte temporário para evitar que o telhado desmorone 20 Identificar um veneno com uma amostra de carne afetada 15

Misture uma mistura rápida para interromper temporariamente os efeitos de 20

uma doença mortal

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 149


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Habilidades associadas: INT, SAB.

Componentes. Este kit de ferramentas inclui penas, tinta e


pergaminho, juntamente com dois compassos, paquímetros e uma régua, bem
como um sextante ou telescópio.

Desenhar Mapa. Ferramentas de navegação podem ser usadas para criar


mapas precisos durante a viagem, o que garante vantagem em testes
feitos para evitar se perder.

EXEMPLOS DE TAREFAS DE FERRAMENTAS DE NAVEGAÇÃO

TAREFA CC

Trace e acompanhe um curso de viagem em uma região conhecida 10

Descubra sua posição de acordo com um mapa ou 15


carta náutica

Extrapolar um local oculto ou secreto em um 20

mapa não marcado

INSTRUMENTO MUSICAL
FERRAMENTAS DE PROVISÃO
Os instrumentos musicais vêm em muitos formatos e tamanhos com
Habilidades associadas: CON, WIS.
popularidade regional e cultural variada. Quando você tem proficiência em
Ferramentas de abastecimento são usadas para preparar refeições, fazer
um instrumento musical, escolha um tipo: cordas, metais, sopros,
rações e preparar bebidas.
percussão ou instrumentos de teclado. Você deve ter múltiplas proficiências
para ter proficiência com mais de um tipo de instrumento. Componentes. Este kit de ferramentas inclui uma jarra grande, vários potes,
um sifão com vários pés de tubo, um conjunto enrolado de facas para cortar,

Habilidades associadas: DEX, CHA. serrar, descascar e desossar, uma panela de sopa de metal e uma frigideira
grande, um pequeno pacote de colheres, espátulas, conchas e batedores,
Componentes. Um instrumento musical normalmente inclui um
várias tigelas de mistura, uma tábua de corte e quantidades de lúpulo, ervas
instrumento, um estojo protetor e quaisquer peças pequenas necessárias
secas e especiarias em pó.
para tocar, como palhetas ou palhetas.
Itens de artesanato. Ferramentas de provisionamento podem ser usadas
EXEMPLOS DE TAREFAS DE INSTRUMENTOS MUSICAIS
para fazer itens com a atividade de inatividade de artesanato (veja

TAREFA CC Atividades de inatividade no Capítulo 6).

Imitar um som ou melodia que você já ouviu antes 10 EXEMPLOS DE TAREFAS DE FERRAMENTAS DE PROVISIONADOR

Fornecer acompanhamento para uma performance contínua 15 TAREFA CC

Superar um músico profissional (ou com habilidade similar) em competição Transforme rações básicas ou ingredientes abaixo da média em uma 10
20
direta refeição digna de taverna

Mascare o sabor picante de uma erva venenosa misturada a uma bebida 15


FERRAMENTAS DE NAVEGAÇÃO

As ferramentas de navegação são 20


Cozinhe melhor que um chef profissional (ou similarmente qualificado)
usadas para ler e desenhar em competição direta
mapas, encontrar seu
caminho ou evitar que
você se perca, além de
determinar prováveis
localizações

em um mapa
para portas secretas
ou recursos ocultos.

150 GUIA DO JOGADOR


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FERRAMENTAS DE FERRAMENTAÇÃO

Ferramentas de forja são usadas para construir e consertar itens feitos principalmente

de metal. O uso de ferramentas de forja normalmente requer uma forja dedicada,

fornalha ou alguma outra fonte de calor intenso. Uma fogueira é adequada apenas para

as menores tarefas, como reparos pontuais.

Habilidades associadas: DEX, CON.

Componentes. Este kit de ferramentas inclui uma pequena bigorna,


pinças, martelos, toalhas de couro ou tecido resistentes ao calor, FERRAMENTAS DE CONSTRUÇÃO

paquímetros e fole. Ferramentas de conserto são usadas para construir dispositivos

Itens de artesanato. Ferramentas de forja podem ser usadas para fazer itens com a mecânicos ou de relógio, consertar dispositivos danificados ou
atividade de inatividade de artesanato (veja Atividades de inatividade determinar como usar sistemas mecânicos ou de relógio desconhecidos.
no Capítulo 6). Habilidades associadas: DEX, INT.

EXEMPLOS DE TAREFAS DE FERRAMENT ... Componentes. Este kit de ferramentas inclui uma variedade de ferramentas manuais,

uma variedade de limas, alicates, pinças, estiletes de gravura, linhas, agulhas, retalhos
TAREFA CC
de tecido e couro, cola, engrenagens e pinos soltos e algumas folhas de metal
Identificar o tipo e a origem de um determinado tipo de metal 10
finamente martelado.

Derreter e reaproveitar materiais de ferraduras 15 Itens de artesanato. Ferramentas de conserto podem ser usadas para fazer itens

com a atividade de inatividade de artesanato (veja Atividades de inatividade


Puxe um item com segurança para fora de um incêndio antes que ele seja destruído 20
no Capítulo 6).

FERRAMENTAS DE LADRÕES EXEMPLOS DE TAREFAS DO TINKER TOOLS

As ferramentas dos ladrões são usadas para arrombar fechaduras, desativar TAREFA CC
armadilhas e sabotar itens abandonados, como selas e armaduras retiradas.
Forneça instruções precisas, escritas ou faladas, sobre como operar um 10
Habilidades associadas: DEX, INT.
dispositivo com o qual você esteja familiarizado

Componentes. Este kit inclui um rolo de lockpicks e sondas, um pequeno 15


Crie uma substituição temporária para uma parte faltante de uma
espelho telescópico em um poste, várias limas triangulares, um longo conjunto máquina ou dispositivo
de tesouras e um par de alicates.
Desarme um dispositivo complexo que está a segundos de explodir 20
Desarmar armadilhas. Ferramentas de ladrões podem ser usadas para desarmar

armadilhas (veja Desarmar armadilhas no Capítulo 6).


FERRAMENTAS DE ARMADILHA
Arrombar Fechaduras. Ferramentas de ladrões podem ser usadas para arrombar
Ferramentas de caça são usadas para armar armadilhas de caça, coletar peles e fabricar
fechaduras. Se nenhuma CD para arrombar uma fechadura for fornecida, uma fechadura
ou consertar artigos de couro, como armaduras, bolsas ou vestimentas resistentes.
não mágica padrão pode ser aberta com uma CD de 15.

EXEMPLOS DE TAREFAS DE FERRAMENTAS DE LADRÕES


Habilidades associadas: DEX, SAB.
TAREFA CC
Componentes. Este kit de ferramentas inclui uma faca, uma pá pequena, um martelo de

Aviste um guarda patrulhando ao virar da esquina 10 madeira, um pequeno conjunto de aparadores, furadores e agulhas resistentes,

linha, restos de couro, um pedaço de 30 pés de corda forte, uma quantidade de sal
Escolha uma fechadura padrão não mágica 15
e óleo de bronzeamento.
Sabotar um navio para que ele se encha lentamente de água assim que
20 Itens de artesanato. As ferramentas de caçador podem ser usadas para fazer itens
atingir o oceano profundo
com a atividade de inatividade de artesanato (consulte Atividades de inatividade

no Capítulo 6).

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 151


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EXEMPLOS DE TAREFAS DE FERRAMENTAS TRAPPER

Montagens
TAREFA CC

Identificar a idade e a origem de um artigo de couro, pele ou pele 10


Uma boa montaria pode carregá-lo rapidamente por longas distâncias,
Remova perfeitamente os restos mortais de uma criatura com uma pele 15 mas seu propósito principal é carregar equipamentos. A tabela de
excepcionalmente dura ou mágica, como a de um dragão montarias mostra a velocidade e a capacidade de carga básica para muitas
montagens comuns.
Prenda uma tira de sela de couro danificada enquanto estiver em cima de um cavalo 20

a galope As regras para usar montarias durante encontros de combate são


abordadas na seção Combate Montado do Capítulo 6.

MONTAGENS
FERRAMENTAS

VELOCIDADE Carregando
FERRAMENTA CUSTO PESO MONTE CUSTO CAPACIDADE
(POR RODADA)
Ferramentas de alquimista 50 po 8 libras.
Burro ou mula 8 po 40 pés. 420 libras.

Ferramentas para artistas


10 po 5 libras.
Cavalo, tração 50 po 75 40 pés. 540 libras.

Ferramentas de charlatão 25 po 3 libras.


Passeios a cavalo po 400 60 pés. 480 libras.

Ferramentas de alfaiate 10 po 10 libras.


Cavalo, guerra po 25 po 60 pés. 540 libras.

Ferramentas de construção 10 po 8 libras.


Mastim 40 pés. 195 libras.

Conjunto de jogos 40 pés. 225 libras.


Pônei 30 po

Conjunto de cartas
5 sp —

Conjunto de dados
1 sp —
EQUIPAMENTO DE MONTAGEM E DESPESAS
Ferramentas de herbalista 5 po 3 libras.

Instrumentos musicais A tabela Mount Gear and Expenses lista equipamentos para venda
especificamente para uso com montarias. Itens que têm regras
Gaitas de fole 30 po 6 6 libras.

especiais ou exigem mais explicações são abordados aqui.


Tambor po 2 po 3 libras.
Barding. Barding é uma armadura projetada para proteger a cabeça,
Flauta 1 libra.
pescoço, peito e corpo de uma montaria. Qualquer tipo de armadura
Buzina 3 po 2 libras.
mostrada na tabela de Armaduras neste capítulo pode ser comprada
Alaúde 2 libras.
35 po como barding. O custo de barding é quatro vezes o equivalente à
Lira 30 po 25 2 libras. armadura feita para Humanoides e pesa o dobro.

Ferramentas do navegador po 20 po 2 libras. Objetos Desenhados. Uma montaria puxando um objeto desenhado
Ferramentas de provisionamento 20 po 9 libras. como uma carruagem, carroça, carroça, trenó ou carroça pode mover

8 libras.
peso até cinco vezes sua capacidade de carga base, incluindo o peso do
Ferramentas de forja
objeto desenhado. Se vários animais puxarem o mesmo objeto,
Ferramentas de ladrões 25 po 1 libra.
eles podem somar sua capacidade de carga.
Ferramentas de conserto
50 po 10 libras.
Sela. Uma sela apoia o cavaleiro, ajudando você a manter seu assento
Ferramentas de caçador 5 po 5 libras.
na batalha. Ela lhe dá vantagem em qualquer teste de habilidade ou teste
de resistência que você fizer para permanecer montado. A critério do
Mestre, uma sela feita para uma montaria de tamanho ou formato
incomum pode dobrar ou triplicar o custo.

EQUIPAMENTO DE MONTAGEM E DESPESAS

ITEM CUSTO PESO

Barding ×4 (custo da armadura base) ×2 (peso da armadura base)

MONTAGENS MÁGICAS Objetos Desenhados

Montagens diferentes das listadas aqui estão disponíveis em Transporte 100 po 600 libras.

mundos de fantasia, mas eles normalmente não estão Carrinho 15 po 200 libras.

disponíveis para compra. Isso inclui montarias voadoras (pégasos, Carruagem 100 libras.
250 po 20
grifos, hipogrifos e criaturas semelhantes) e até mesmo Trenó 300 libras.
po
montarias aquáticas (como cavalos-marinhos gigantes e hipocampos).
Vagão 35 po 400 libras.
Adquirir uma montaria dessas geralmente significa obter um ovo e criar
Alimentação (por dia) 5 pc 10 libras.
a criatura, fazer um acordo com uma entidade poderosa ou
Sela 10 po 25 libras.
negociar com a própria montaria.

Estabulação (por dia) 5 sp

152 GUIA DO JOGADOR


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de um local perigoso ou atravessando uma região selvagem


Serviços infestada de monstros para entregar algo em um assentamento distante.
A tabela de Serviços de Conjuração fornece um guia aproximado de preços
Aventureiros podem pagar NPCs para ajudar. A maioria dos mercenários
para serviços de conjuração, mas o Mestre tem a palavra final sobre preços e
tem habilidades comuns, outros são mestres de um ofício e alguns
disponibilidade.
especialistas têm talentos especializados em aventura.
SERVIÇOS DE LANÇAMENTO DE FEITIÇOS
Alguns mercenários padrão aparecem nos Serviços Comuns
mesa, mas você pode contratar para quase qualquer tarefa. Por CÍRCULO DE FEITIÇO PREÇO

exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para construir um Truque 10 gp + custo dos componentes materiais
baú elaborado (e sua réplica em miniatura) para uso no feitiço 1º 50 gp + custo dos componentes materiais
ritual do baú secreto. Um guerreiro pode contratar um ferreiro para
2º 100 gp + custo dos componentes materiais
forjar uma espada especial. Um bardo pode pagar um alfaiate
3º 200 gp + custo dos componentes materiais
para fazer roupas requintadas para uma apresentação diante do duque.
4º 350 gp + custo dos componentes materiais
Outros mercenários fornecem serviços mais qualificados. Soldados
5º 650 gp + custo dos componentes materiais
mercenários pagos para ajudar a enfrentar um exército de goblins são
mercenários, assim como sábios contratados para pesquisar conhecimento 6º 1.500 po + custo dos componentes materiais

antigo ou esotérico. Um aventureiro de alto nível estabelecendo uma fortaleza 7º Inestimável

pode contratar uma equipe inteira de servos e agentes para administrar o 8º Inestimável

lugar. Esses mercenários geralmente desfrutam de comida, estábulos e 9º Inestimável


um lugar para morar dentro da fortaleza como parte do acordo.

Contratados qualificados. Contratados qualificados vêm com uma proficiência


(armadura, arma, ferramenta, veículo ou habilidade). Um mercenário, artesão ou COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM

escriba seria qualificado. O pagamento mostrado é um mínimo; verdadeiros Os preços nesta tabela são para itens alimentares individuais e uma
especialistas podem exigir pagamento duplo ou até triplo.
única noite de hospedagem.
Empregados não treinados. Empregados não treinados são contratados
para trabalho físico que não requer estudo especializado. COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM

Exemplos incluem trabalhadores, carregadores ou garçons. ITEM CUSTO

Cerveja
SERVIÇOS COMUNS
Jarro (galão) 2 sp
SERVIÇO PAGAR
Caneca 4 pc
Táxi de ônibus
Estadia em pousada (por dia)
Entre cidades 3 cp por milha
Quarto típico 5 sp
Dentro de uma cidade 1 xícara de chá

Quarto de luxo 2 po
Mercenário
Refeições (por dia)
Qualificado 2 po por dia
Refeição, comum 3 sp
Não treinado 2 sp por dia
Refeição, festa 8 sp
Mensageiro 2 cp por milha
Vinho
Pedágio de estrada ou portão 1 xícara de chá

Comum (jarro) 2 sp
Passagem do navio 1 sp por milha
Fino (garrafa) 10 po

SERVIÇOS DE LANÇAMENTO DE FEITIÇOS

Você pode encontrar um conjurador para contratar, mas eles são raros e Veículos
sabem disso.

Contratar alguém para lançar uma magia de 1º ou 2º círculo, como curar Veículos são itens que se movem independentemente em iniciativa.

ferimentos ou identificar, é possível na maioria das cidades. Eles não se qualificam como equipamentos, objetos ou estruturas (veja

Encontrar alguém para lançar um feitiço de círculo superior pode envolver viajar Interagindo com Itens no Capítulo 6).

para uma cidade grande ou uma cidadezinha numa encruzilhada como Um veículo é uma coleção de itens que formam um todo grande, como uma
Zobeck, com uma universidade ou um templo importante. estrutura. Diferentemente de estruturas, veículos podem se mover e realizar

Encontrar alguém para conjurar uma magia de 7º círculo ou ações se membros da tripulação estiverem disponíveis para operá-los.

superior é extremamente difícil e só deve estar disponível por Observe que veículos são mais complexos do que objetos puxados por

meio de circunstâncias narrativas. Dinheiro raramente é um animais ou operados por mãos não qualificadas. Um carrinho, por exemplo,

problema para NPCs neste nível. Para pagamento, um conjurador tem mais em comum com um objeto do que com um veículo (e deve ser

tende a preferir serviços de estilo aventureiro, como recuperar um item raro tratado de acordo).

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 153


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Proficiência em Veículos. A proficiência em veículos funciona exaustão, assustado, incapacitado, paralisado, petrificado, envenenado,
exatamente como a proficiência em ferramentas (veja Ferramentas neste propenso, atordoado e inconsciente. Em vez de escrever todas
capítulo). Quando você tem proficiência em um veículo, escolha um tipo: essas imunidades em cada bloco de estatísticas, um veículo que se
terrestre ou aquático. Você deve ter múltiplas proficiências para ter encaixa nesse padrão tem Resiliência do Veículo na linha Imune de seu

proficiência em mais de um tipo de veículo. bloco de estatísticas.

Proficiência em veículos permite que você adicione seu PB a


INICIATIVA
qualquer teste que fizer para controlar todos os veículos daquele
Cada veículo tem uma contagem definida para quando ele age em iniciativa
tipo em circunstâncias difíceis. Você também pode consertar
e perde laços com não veículos. Em caso de empates entre veículos, o GM
veículos danificados daquele tipo.
determina sua ordem de iniciativa. Para mais informações sobre regras

ELEMENTOS DE UM VEÍCULO de iniciativa, veja a seção Iniciativa no Capítulo 6.

Cada veículo tem as seguintes características. EQUIPE

Um veículo precisa de uma tripulação para operar. Ele não pode se


TAMANHO
mover ou realizar ações em seu turno a menos que tenha o número de
Cada veículo tem um tamanho listado, assim como as criaturas. tripulantes necessários. Um tripulante não rola sua própria iniciativa

TIPO em combate, pois suas ações e movimentos são totalmente dedicados à

Um veículo é feito para atravessar um terreno específico. Isso é operação do veículo.

representado pelo tipo de veículo, que pode incluir uma ou mais das Um membro da tripulação deve ser capaz de executar suas tarefas.

seguintes opções. Uma Besta, por exemplo, dificilmente terá as habilidades necessárias
Terra. Um veículo terrestre pode viajar em superfícies sólidas e através para operar um veículo com controles mecânicos complexos. Embora

terreno físico. Tais veículos incluem carroças de guerra e skimmers de não haja papéis especificamente designados para cada veículo ou
areia. Se um veículo terrestre pode atravessar superfícies horizontais e embarcação, o GM tem a palavra final sobre se uma criatura se qualifica

de cabeça para baixo, ele tem uma velocidade de escalada. Se ele pode como membro da tripulação.

viajar no subsolo, ele tem uma velocidade de escavação. PASSAGEIROS


Água. Um veículo aquático pode viajar na água ou abaixo dela
Alguns veículos podem transportar passageiros além da tripulação.
ou outras superfícies líquidas. Isso inclui navios e submersíveis.
Esta seção pressupõe que os passageiros sejam Pequenos ou Médios
Se um veículo aquático pode viajar enquanto submerso, ele tem uma criaturas.
velocidade de natação.
CAPACIDADE DE CARGA
CLASSE DE ARMADURA E LIMITE DE DANO
Capacidade de carga refere-se à capacidade de transporte de bens
Cada veículo tem uma classe de blindagem (CA) que
e materiais não essenciais. Essa capacidade é medida em libras ou
determina o quão difícil é atingi-lo. Além disso, os veículos têm
toneladas; no entanto, um GM pode decidir que a natureza de um veículo o
um limite de dano que representa a quantidade de dano que
impede de transportar certos tipos de carga.
deve ser atingida antes que o veículo perca pontos de vida. Se o
veículo for atingido por uma única instância de dano que não AÇÕES

atinja seu limite de dano, ele não sofre dano algum. O limite Em cada um dos seus turnos, um veículo com o número necessário de
de dano de um veículo aparece entre parênteses ao lado da CA do veículo.
tripulantes pode se mover até sua velocidade e usar uma ação, assim
como um PJ ou um monstro.
PONTOS DE VIDA

Isso funciona como pontos de vida de criatura, embora um veículo


MOVIMENTO DE VEÍCULOS
seja destruído quando cai para 0 HP. Um veículo reduzido a 0 HP está além
do reparo (veja Reparos de Veículos nesta seção). Enquanto estiver em iniciativa, no início da curva de um veículo, os
membros da equipe podem escolher a direção que querem que o veículo
VELOCIDADE
siga. Devido ao tamanho e volume, a maioria dos veículos só pode usar
O movimento de um veículo é medido em pés e milhas por hora.
seu movimento para viajar em uma única direção durante sua curva.
A velocidade em pés é para uso em combate ou qualquer encontro
Um veículo com tripulação completa pode se mover até sua velocidade
que exija iniciativa. As medições de milhas por hora e por dia são em seu turno. Um veículo com menos da metade de seus tripulantes pode
usadas ao viajar longas distâncias (veja Ritmo de Viagem no Capítulo 6).
se mover apenas até a metade de sua velocidade em seu turno. Um veículo
sem tripulantes tem uma velocidade de 0 pés.
Alguns veículos têm a característica Manobrável que permite que eles
VULNERABILIDADES, RESISTÊNCIAS,
E IMUNIDADES virem e viajem em direções diferentes na mesma curva. Se um veículo tem

Assim como criaturas, veículos podem ser vulneráveis, resistentes e a característica Manobrável, ela é notada entre parênteses após sua

imunes a certos tipos de dano ou condições. Como a maioria dos itens, velocidade.

veículos são imunes a veneno e dano psíquico, e às seguintes condições: Fora da iniciativa, os membros da tripulação podem mudar a direção do
cego, encantado, surdo, veículo como desejarem.

154 GUIA DO JOGADOR


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REPAROS DE VEÍCULOS
Galera

Quando um veículo é danificado, uma criatura com proficiência naquele Veículo aquático gigantesco (130 pés por 20 pés)
tipo de veículo e as ferramentas e materiais apropriados pode tentar Classe de armadura 15 (limite de dano 20)
consertar o veículo de duas maneiras: um trabalho de remendo ou Pontos de vida 500
substituição de peças. A menos que especificado de outra forma, uma
Velocidade 35 pés, 4 mph (96 milhas por dia)
criatura não pode realizar reparos em um veículo enquanto ele Resiliência do Veículo Imunológico
estiver em movimento ou em uso.
Iniciativa 4

TRABALHO DE REMENDO Tripulação 80 Passageiros 40

Se o veículo estiver danificado, mas tiver pelo menos metade dos seus Capacidade de carga 150 toneladas

pontos de vida (arredondado para baixo), uma criatura pode gastar 1


hora remendando o dano. No final da hora, o veículo recupera um STR DEX CON INT SABEDORIA

número de pontos de vida temporários igual à sua CA (até o máximo de +7 -3 +5 +0 +0 +0

pontos de vida do veículo). Esses pontos de vida temporários duram até


se esgotarem. Um veículo só pode ganhar pontos de vida temporários Velas. Enquanto em iniciativa, a velocidade da galera é reduzida para 15 pés
dessa forma uma vez por dia. ao navegar contra o vento. Enquanto navega com o vento, sua
a velocidade se torna 50 pés.
SUBSTITUIR PEÇAS
AÇÕES
Se um veículo sofreu dano e tem menos da metade de seus pontos de
vida (arredondado para baixo), uma criatura pode gastar 1 hora ou mais Em seu turno, a galera pode realizar duas ações, escolhendo entre as opções
e o valor necessário de gp em peças de reposição para reparar o dano. abaixo (ela pode realizar a mesma ação várias vezes). Ela pode realizar

No final de cada hora, o veículo recupera pontos de vida iguais à sua apenas uma ação se tiver menos de 40 tripulantes. Ela não pode se mover
ou realizar ações se tiver menos de 3 tripulantes.
CA (até o máximo de pontos de vida do veículo). Uma hora de
reparos requer peças de reposição que valem uma quantia de gp igual a 10 Balista de fogo. Ataque de arma de longo alcance: +7 de acerto, alcance
120/480 pés, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano perfurante.
por cento do custo base do veículo, conforme mostrado na tabela de
Custo Base do Veículo. Fire Mangonels. Ataque de Arma de Alcance: +7 de acerto, alcance
200/800 pés (não pode atingir alvos a menos de 60 pés), um alvo. Acerto:
34 (5d10 + 7) de dano contundente.
DESCRIÇÕES DOS VEÍCULOS
Linha. A galera realiza a ação Dash.

Esta seção contém uma seleção de veículos, incluindo suas descrições e


BARCO DE QUILHA
blocos de estatísticas.
Keelboats são pequenos barcos à vela que operam com tripulação
CUSTO BASE DO VEÍCULO mínima. Keelboats são bons para viagens de um dia ou para

VELOCIDADE DE VIAGEM
transportar pequenas quantidades de carga ou passageiros.
VEÍCULO CUSTO (POR HORA) O bloco de estatísticas do barco de quilha incluído aqui é equipado
Veículos terrestres com uma balista, mas barcos de quilha mais baratos sem armamento são
Escumadeira de areia 50 po 4 mph comumente encontrados para compra.

Carroça de guerra 25.000 po 3 milhas por hora

Veículos Aquáticos Barco de quilha

Galera 30.000 po 4 mph Veículo aquático gigantesco (60 pés por 20 pés)
Barco de quilha 3.000 po 3 milhas por hora Classe de armadura 15 (limite de dano 10)

Barco de quilha (desarmado)


Pontos de vida 100
2.500 po 50 3 milhas por hora

Barco a remo po 3 milhas por hora


Velocidade 25 pés, 3 mph (72 milhas por dia)
Resiliência do Veículo Imunológico
Iniciativa 7
GALERIA
Tripulação 3 Passageiros 4
Galeras são embarcações enormes, ideais para transportar cargas e
Capacidade de carga 1.000 lbs.
usadas por mercadores para transportar mercadorias comerciais.
Essas embarcações pesadas são equipadas com velas, mas
STR DEX CON INT SABEDORIA
frequentemente dependem de dezenas de tripulantes remando abaixo
+3 -2 +1 +0 +0 +0
do convés para propulsão. Como as galeras transportam estoques
de carga, elas quase sempre são equipadas com armamento e
defendidas por esquadrões de espadas contratadas. Velas. Enquanto em iniciativa, a velocidade do barco de quilha é reduzida para
15 pés ao navegar contra o vento. Enquanto navega a favor do vento, sua
velocidade se torna 50 pés.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 155


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AÇÕES
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Em seu turno, o barco de quilha pode tomar uma ação, escolhendo entre +0 +1 +0 +0 +0 +0
as opções abaixo. Ele não pode tomar nenhuma ação se tiver menos de 2
tripulantes.
Manobrável. O skimmer de areia pode se mover até sua velocidade e fazer uma
Balista de fogo. Ataque de arma de longo alcance: +6 de acerto, alcance
curva de 90 graus.
120/480 pés, um alvo. Acerto: 16 (3d10 + 6) de dano perfurante.
Remo. O barco de quilha realiza a ação Dash. AÇÕES

BARCO A REMO Drift. O skimmer de areia gira 90 graus em seu espaço atual e move-se
até a metade de sua velocidade para um espaço diferente.
Os barcos a remo são movidos a remo e correnteza. Eles não
Criaturas a até 1,5 m dos espaços ocupados pelo skimmer quando ele vira
podem ser remados contra nenhuma corrente significativa, mas devem ser bem-sucedidas em um teste de CON CD 13 ou ficarão cegas
podem ser puxados rio acima por animais de tração na costa. Um até o início do próximo turno do skimmer.
barco a remo pesa 100 libras para propósitos de transporte.
CARROÇA DE GUERRA

Barco a remo Projetado para transportar combatentes blindados pelos


campos de batalha, este pesado vagão de madeira é reforçado
Veículo aquático grande (10 pés por 5 pés)
com faixas de metal e pode ser adornado com espinhos ou placas
Classe de armadura 11 (limite de dano 0)
blindadas. Esta versão do vagão de guerra é movida por um
Pontos de vida 50
motor arcano, mas vagões de guerra menos caros puxados por
Velocidade 15 pés (manobrável), 3 mph (72 milhas por dia) feras (não movidos por magia) são mais comuns em cenários de
Resiliência do Veículo Imunológico
baixa fantasia.
Iniciativa 8

Tripulação 2 Passageiros 2 Carroça de guerra


Capacidade de carga 500 lbs.
Grande veículo terrestre (15 pés por 10 pés)

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA Classe de armadura 17 (limite de dano 10)
Pontos de vida 200
+0 -1 +0 +0 +0 +0
Velocidade 30 pés, 3 mph (72 milhas por dia)
Resiliência do Veículo Imunológico
Leve. Se o barco a remo estiver indo rio abaixo, adicione a velocidade da
Iniciativa 10
corrente (tipicamente 3 milhas por hora) à sua velocidade.
A velocidade do barco a remo é de 0 pés quando navega contra qualquer Tripulação 8 Passageiros 0
corrente significativa. Capacidade de carga 1.000 lbs.
Manobrável. O barco a remo pode se mover até sua velocidade e fazer uma
curva de 90 graus. STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

+4 +0 +4 +0 +0 +0
AÇÕES

Reme com força. O barco a remo realiza a ação Dash.


Veículo Blindado. Criaturas dentro do vagão de guerra têm três quartos
SKIMMER DE AREIA de cobertura contra ataques de fora do vagão.

Este veículo terrestre de madeira desliza sobre uma superfície solta ou Morte Rolante. A carroça de guerra pode se mover por espaços ocupados

lisa, impulsionado por uma única vela. O skimmer não pode se mover por criaturas Médias ou menores. Aqueles pegos em seu caminho devem
fazer um teste de DEX CD 13 bem-sucedido para evitar serem atropelados
por terrenos irregulares ou rochosos, mas pode se mover por superfícies
ou receber 22 (4d10) de dano contundente e ser derrubados.
geladas, areia ou terrenos semelhantes. Um skimmer pesa 50 libras e
tem um mastro dobrável, permitindo que seja transportado em um
carrinho ou arrastado. Dependendo das condições do vento, os AÇÕES

skimmers de areia podem atingir velocidades de até 8 milhas por hora.


Em seu turno, o vagão de guerra pode realizar duas ações, escolhendo entre
as opções abaixo (ele pode realizar a mesma ação várias vezes). Ele pode
Escumadeira de areia
realizar apenas uma ação se tiver menos de 4 tripulantes. Ele não pode realizar
nenhuma ação se tiver menos de 2 tripulantes.
Veículo terrestre grande (10 pés por 5 pés)
Aríete. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Classe de armadura 11 (limite de dano 0)
Acerto: 25 (6d6 + 4) de dano contundente.
Pontos de vida 50
Volley. Ataque de Arma de Longo Alcance: +5 de acerto, alcance 120 pés,
Velocidade 35 pés (manobrável), 4 mph (96 milhas por dia)
um alvo. Acerto: 16 (3d10) de dano perfurante.
Resiliência do Veículo Imunológico
Power Surge. O vagão de guerra imediatamente se move até sua velocidade
Iniciativa 12
em linha reta. Esta ação pode ser tomada apenas uma vez por turno.
Tripulação 1 Passageiros 1

Capacidade de carga 300 lbs.

156 GUIA DO JOGADOR


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Itens Mágicos seu portador. A armadura mágica segue todas as mesmas regras que
se aplicam ao uso de armaduras não mágicas (veja Armadura neste
capítulo). Alguns itens mágicos nesta categoria especificam o tipo de
Encontrar itens mágicos pode ser o ponto alto de uma sessão de jogo.
armadura que são, enquanto outros permitem que você escolha o tipo
Esta seção abrange as regras para itens mágicos e fornece uma
ou permita que o Mestre o determine aleatoriamente — quaisquer
enorme seleção de itens mágicos que os PCs podem encontrar. Das
restrições específicas são mencionadas entre parênteses na descrição
muitas recompensas disponíveis para aventureiros, os itens mágicos
do item.
são os mais amados. Eles são distintos, difíceis de encontrar e valiosos.
O GM decide onde os itens mágicos aparecem, mas eles geralmente POÇÕES
são dados como recompensas por rastejar por masmorras mortais ou Poções são itens mágicos consumíveis. Itens nesta categoria são
matar as criaturas que os guardam (e os empunham). Itens mágicos líquidos, pomadas, óleos ou substâncias similares.
podem estar disponíveis para comprar e vender, embora isso Beber uma poção ou administrá-la requer uma ação, a menos que seja
dependa muito do cenário. declarado o contrário. Poções têm um uso único e fazem efeito imediatamente
após o consumo.

ELEMENTOS DE UM ITEM MÁGICO


ANÉIS
Quando um personagem usa um item mágico, as regras básicas são Anéis mágicos são implementos poderosos favorecidos por
as mesmas, independentemente do tipo de item mágico. Cada descrição conjuradores de todos os tipos. A menos que seja dito o contrário, um anel
inclui o tipo do item mágico, raridade, se ele requer sintonização, seu deve ser usado em um dedo ou apêndice similarmente adequado para
preço e uma descrição de suas propriedades. que sua magia funcione.

TIPO VARAS
Varas são objetos pesados e cilíndricos que canalizam magia potente.
Cada item mágico tem um tipo que caracteriza sua aparência geral e uso.
Varas são feitas de uma variedade de materiais e pesam cerca de 5
Cada tipo é descrito aqui.
libras. Uma vara mágica pode ser usada como um foco de conjuração
ARMADURA de magia Arcana (veja Equipamento de Aventura neste capítulo). A
Brilhando um pouco mais do que a maioria das armaduras, a armadura menos que a descrição de uma vara diga o contrário, ela também pode
mágica deve ser usada ou ativamente empunhada para conferir benefícios a ser usada como uma clava (veja Armas neste capítulo).

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 157


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PERGAMINHOS as pessoas conhecem os segredos da criação de itens mágicos de qualquer

Pergaminhos são itens mágicos consumíveis que armazenam magias em forma raridade, e a criação de itens lendários ou fabulosos está além do escopo da maioria

física. Pergaminhos são tipicamente rolos de papel grosso meticulosamente dos mortais.

inscritos com as tintas mágicas e selos necessários para vincular sua magia. Dada a maneira como itens mágicos podem afetar a jogabilidade,
Qualquer criatura que possa ver e tenha uma pontuação mínima de INT de 5 as regras assumem que em nível baixo, o grupo inteiro tem apenas
(modificador ÿ3) pode conjurar uma magia de um pergaminho. O pergaminho é um ou dois itens de raridade comum ou incomum. Itens mágicos
destruído quando a magia contida nele é conjurada. Magos podem copiar magias raros ficam disponíveis para PCs em níveis médios (5º nível e
de pergaminhos para seus grimórios — um processo que deixa o pergaminho superior), muito raros ocorrem em níveis mais altos (9º nível e
intacto. superior) e itens lendários aparecem em níveis altos (15º nível e superior).
Um GM pode, é claro, fornecer um item lendário a um personagem de 1º nível

para propósitos de história, mas esse desequilíbrio de poder pode inclinar o jogo
PESSOAL
a favor dos jogadores sem pensar em rebalanceamento. Como itens fabulosos sobem
De carvalho retorcido a ferro incrustado de pedras preciosas, poucos cajados
de nível com seu dono, eles podem ser incluídos em qualquer nível.
mágicos são parecidos, mas a maioria tem cerca de 1,5 m de comprimento e

pesa cerca de 2,5 kg. Um cajado mágico pode ser usado como um foco de

conjuração de magia Arcana (veja Equipamento de Aventura neste capítulo).


SINTONIA
A menos que a descrição de um cajado diga o contrário, um cajado também pode

ser usado como um bordão (veja Armas neste capítulo). Alguns itens mágicos exigem que uma criatura forme um vínculo com eles antes

que suas propriedades mágicas possam ser usadas. Esse vínculo é chamado de
VARINHAS sintonia.

Varinhas mágicas são objetos leves com cerca de 30 cm de comprimento, Certos itens têm um pré-requisito para sintonização. Se o pré-requisito for uma
geralmente cobertas com uma gema ou foco em uma das pontas. Uma classe, uma criatura deve ser um membro dessa classe para sintonizar com o item.
varinha mágica pode ser usada como um foco de conjuração de magia Arcana Se o pré-requisito for ser um conjurador, uma criatura se qualifica se puder
(veja Equipamento de Aventura neste capítulo). conjurar pelo menos uma magia usando uma característica ou característica, não de

uma fonte externa como um item mágico. Se um item requer sintonização, ela é
ARMAS
marcada entre parênteses na descrição do item.
Uma arma mágica deve ser ativamente empunhada para conferir benefícios

ao seu portador. Armas mágicas seguem todas as mesmas regras que se


Sem se tornar sintonizado com um item que requer sintonização, uma
aplicam ao uso de armas não mágicas (veja Armas neste capítulo). Alguns itens
criatura ganha apenas os benefícios não mágicos do item, a menos que sua
mágicos nesta categoria especificam o tipo de arma que são, enquanto
descrição diga o contrário. Por exemplo, um escudo mágico que requer
outros permitem que você escolha o tipo ou permita que o Mestre o determine
sintonização fornece os benefícios de um escudo normal para uma criatura não
aleatoriamente — quaisquer restrições são mencionadas entre parênteses na
sintonizada, mas nenhuma de suas propriedades mágicas.
descrição do item.

Sintonizar com um item requer que uma criatura passe uma hora
ITENS MARAVILHOSOS focada somente naquele item enquanto estiver em contato físico
Embora cada item maravilhoso seja uma maravilha por si só, esses itens mágicos com ele. Esse processo pode ocorrer como parte de um
não se encaixam em outras categorias. Itens maravilhosos incluem objetos usados descanso curto ou longo. Se o processo for interrompido, a tentativa
que não são armaduras, como amuletos, botas, cintos, capas e luvas. Esta de sintonização falha. Caso contrário, no final da hora, a criatura
categoria também inclui itens mais incomuns, como estatuetas, móveis, instrumentos ganha uma compreensão intuitiva de como ativar as propriedades
e muito mais. mágicas do item, incluindo quaisquer palavras de comando
necessárias.
Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura por vez, e uma
RARIDADE criatura pode ser sintonizada com no máximo um número de itens igual ao seu bônus

de proficiência (PB) a qualquer momento.


Cada item mágico tem uma raridade. A raridade descreve o quão difícil um
Se uma criatura tentar se sintonizar com um item adicional, sua sintonização com
item mágico é de ser encontrado e dá uma classificação aproximada de seu poder
um item de sua escolha termina imediatamente.
em comparação a outros itens mágicos.
Além disso, uma criatura não pode se sintonizar com mais de um item do mesmo tipo.
A faixa de raridade é comum, incomum, rara, muito rara e lendária. Fabled é
Por exemplo, uma criatura não pode se sintonizar com mais de um anel de
uma categoria adicional, que existe fora dessa faixa (veja Fabled Magic Items
proteção ao mesmo tempo.
neste capítulo). Além disso, artefatos são itens mágicos únicos que afetam
A sintonização de uma criatura com um item termina se a criatura não mais satisfaz
campanhas inteiras e são principalmente manipulados por Mestres.
os pré-requisitos para a sintonização, se o item estiver a mais de 30 metros de distância

por pelo menos 24 horas, se a criatura morrer ou se outra criatura se sintonizar


com o item.
Como seus nomes indicam, mais itens mágicos comuns circulam no
mundo do que itens incomuns, mais itens incomuns do que itens raros, e Uma criatura também pode encerrar voluntariamente a sintonização com um item a

qualquer momento como uma ação, a menos que o item seja amaldiçoado.
assim por diante. Poucos vivos

158 GUIA DO JOGADOR


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PREÇO VÁRIOS ITENS DO MESMO TIPO


Itens mágicos são incrivelmente difíceis de encontrar, muito menos comprar em Use o bom senso para determinar se mais de um item mágico de um determinado

qualquer loja ou comércio antigo. No entanto, cada descrição de item contém uma tipo pode ser usado. Um personagem normalmente não pode usar mais de um par de
estimativa básica de custo para uso no caso de um item mágico estar calçados, um par de luvas ou manoplas, um par de braçadeiras, uma armadura, um

disponível para venda. A seção Comprando e vendendo itens mágicos item de chapéu e uma capa. Seu GM pode permitir exceções. Por exemplo, um GM

neste capítulo fornece detalhes sobre preços e disponibilidade de itens pode decidir que um PJ pode usar um diadema sob um capacete ou duas

mágicos. camadas de capas.

Independentemente do preço listado, o Mestre tem a palavra final sobre os custos

e a disponibilidade dos itens mágicos.


ITENS EMPARELHADOS

IDENTIFICANDO ITENS MÁGICOS Itens que vêm em pares — como botas, braçadeiras, manoplas e luvas

— concedem seus benefícios somente se ambos os itens do par forem usados.


Quase tudo pode ser um item mágico, e alguns itens são claramente mágicos
Por exemplo, um personagem usando uma bota de passo e salto em um
apenas pela aparência. Outros são projetados para esconder sua natureza.
pé e uma bota de elfo no outro pé não ganha benefício de nenhum dos dois.
Independentemente disso, uma criatura que manuseia um item mágico pode

dizer que ele é mágico. Aprender sua raridade, propriedades e outras informações,

no entanto, exige esforço.

ATIVANDO ITENS MÁGICOS


Lançar a magia identificar é a maneira mais rápida e fácil de aprender
Ativar alguns itens mágicos requer que o usuário faça algo especial,
sobre a natureza e a função de um item mágico não identificado.
como segurar o item e pronunciar uma palavra de comando. A descrição de uma
Alternativamente, qualquer PJ pode aprender as propriedades de um item se
categoria de item ou item individual detalha como um item é ativado. Certos itens
passar 1 hora focando no item enquanto estiver em contato direto com ele — o que usam as seguintes regras para sua ativação.
pode ser feito como parte de um descanso curto ou longo. No final da hora, o PJ

aprende todas as propriedades do item e como usá-las.


Se um item exigir uma ação para ser ativado, essa ação não será uma função da

ação Usar um Objeto.


Um aventureiro pode usar algumas propriedades de um item mágico sem

identificá-lo primeiro. Usar um item mágico pode revelar dicas sobre a


PALAVRA DE COMANDO
natureza do item. Por exemplo, um PJ usando botas de elfo provavelmente
Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser falada
notará que seus passos não fazem barulho. Isso permite que um PJ adivinhe os
para que um item funcione. Um item mágico que requer uma palavra de comando
benefícios de um item antes mesmo de ele ser devidamente identificado.
não pode ser ativado em uma área onde o som é impedido, como na área de uma

magia de silêncio.

EQUIPANDO ITENS MÁGICOS LANÇANDO FEITIÇOS DE UM ITEM


Usar as propriedades de um item mágico requer ler, segurar, ingerir, vestir ou
Alguns itens mágicos permitem que você lance um feitiço a partir deles.
empunhar o item. Um item mágico destinado a ser usado deve ser vestido da
Quando você faz isso, a magia é lançada no círculo de magia mais baixo
maneira pretendida: botas vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e capacetes na
possível, não gasta nenhum dos seus espaços de magia e não requer
cabeça e anéis no dedo. Uma armadura mágica deve ser vestida, um escudo
componentes, a menos que a descrição do item diga o contrário. Se uma magia
amarrado ao braço, uma capa presa sobre os ombros. Uma arma deve ser
lançada de um item mágico requer concentração, você ainda deve se concentrar
segurada.
nela seguindo as regras normais de concentração (veja Concentração no Capítulo
7).
Na maioria dos casos, um item mágico feito para ser usado pode se ajustar a

uma criatura independentemente do tamanho ou constituição física. Muitas


Um item mágico indica se uma ação, ação bônus, reação ou nenhuma ação
vestimentas mágicas se ajustam magicamente ao usuário. Existem raras exceções.
é necessária para conjurar uma magia a partir dele.
Se a história sugere uma boa razão para um item se ajustar apenas a criaturas de
Se o item não especificar o tempo de conjuração, o alcance e a duração de
um certo tamanho ou forma, o Mestre pode decidir que ele não se ajusta.
uma magia, ou outras exceções à operação normal de uma magia, use as

informações da magia listadas no Capítulo 7: Conjuração de Magias.


Quando um não humanoide tenta usar um item, fica a critério do Mestre
decidir se o item funciona como pretendido. Um anel colocado em um
Muitos itens, como poções, concedem os efeitos de uma magia com sua duração
tentáculo pode funcionar, mas um povo-serpente com uma cauda em vez de
usual sem conjurar a magia. No entanto, alguns itens, incluindo poções, alteram
pernas não pode usar botas.
o tempo de conjuração, a duração ou outras partes de uma magia. Quaisquer

desvios da descrição da magia são identificados na descrição do item.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 159


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Alguns cajados exigem que você use sua própria habilidade de conjuração PROPRIEDADES E SINTONIA
para conjurar uma magia deles. Se você tiver mais de uma habilidade de Um item mágico fabuloso começa como um item mágico comum. O item concede
conjuração, você escolhe qual usar com um item que a exija. Se você não tiver uma característica menor e útil ao seu dono que não
uma habilidade de conjuração, seu modificador de habilidade de conjuração é +0 requer sintonização para usar.
para o item, e aplique seu PB. Para acessar qualquer traço de nível mais alto, um PJ deve se sintonizar
com ele usando regras de sintonização padrão (veja Sintonização neste capítulo).
Uma vez sintonizado, um PJ pode usar as propriedades mais poderosas do
TAXAS item fabuloso conforme ele aumenta de nível. Se um PJ de nível mais alto que 1º
se sintonizar com um item fabuloso, suas propriedades dependentes de
Muitos itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para ativar suas
nível, até o nível atual do personagem, estarão imediatamente disponíveis.
propriedades. O número de cargas restantes em um item é revelado quando
um item é identificado (veja Identificando Itens Mágicos neste capítulo) e
quando uma criatura se sintoniza a ele. Além disso, quando um item A critério do Mestre, as propriedades mais poderosas de um item

recupera cargas, a criatura sintonizada a ele aprende quantas cargas ele podem ficar disponíveis somente após o personagem completar uma missão ou

recuperou. Se as propriedades de um item não especificarem um número de evento específico relacionado à história do item, em vez de

cargas, ele pode ser usado sempre que o usuário desejar gastar as ações para imediatamente após atingir o nível necessário de cada propriedade.

ativá-lo.
Se um PJ optar por não se sintonizar com um item fabuloso, ele continua

sendo um item mágico comum, concedendo apenas sua propriedade menor,


independentemente do nível do personagem.
ITENS MÁGICOS ESPECIAIS
A menos que indicado de outra forma, as propriedades concedidas por um
Alguns tipos únicos de itens mágicos têm regras adicionais que regem seu item fabuloso permanecem em vigor enquanto o personagem estiver
uso. As principais categorias desses itens mágicos são abordadas aqui. vestindo, carregando ou tocando o item.

ITENS MÁGICOS AMALDIÇOADOS COMPRANDO E VENDENDO ITENS MÁGICOS

Alguns itens mágicos são amaldiçoados — carregando maldições que são Na maioria dos cenários, itens mágicos são caros, difíceis de encontrar e difíceis
ativadas quando o usuário se sintoniza com o item. Métodos de vender. Os PJs não podem esperar entrar em uma loja e encontrar itens

básicos de identificação, como a magia de identificação, normalmente não mágicos em promoção. Normalmente, encontrar um comprador ou vendedor de

revelam se um item é amaldiçoado. Se um método de identificação um item mágico específico envolve Regras de Tempo de Inatividade adicionais

detectar a presença de uma maldição, isso é declarado na descrição do recurso. (veja Capítulo 6: Jogando o Jogo) ou completar desafios narrativos definidos

A sintonização com um item amaldiçoado não pode ser encerrada pelo GM. Esta seção fornece diretrizes para precificar itens mágicos quando as

voluntariamente, a menos que a maldição seja quebrada ou suprimida por circunstâncias permitirem, mas, como sempre, o GM tem a palavra final sobre

uma magia como remover maldição ou magia similar. disponibilidade e preço.

DISPONIBILIDADE BASEADA EM CONFIGURAÇÃO

CONSELHO AO JOGADOR A escassez ou abundância de magia no seu cenário de jogo influencia o preço
Lembre-se de que a maldição de um item amaldiçoado não tem efeito (e sua de um item mágico. Por exemplo, em um cenário de alta magia onde
natureza amaldiçoada não é revelada) até que um PJ escolha se sintonizar todos sabem pelo menos um pouco de magia, itens mágicos provavelmente
com o item. Esta é uma distinção importante. Simplesmente tocar, pegar ou carregar não são difíceis de encontrar. Em um cenário de baixa magia, onde a magia é
um item amaldiçoado não estende nenhuma penalidade ou efeito de maldição a rara e milagrosa, itens mágicos são muito mais difíceis de encontrar. Ao
um PJ, a menos que a descrição da maldição declare explicitamente o contrário. precificar itens mágicos, uma boa regra geral é subtrair 10 por cento do preço
base do item em cenários de alta magia e adicionar 10 por cento ao preço
base do item em cenários de baixa magia.

ITENS MÁGICOS FABULOSOS TIPO E VALOR DO ITEM


Itens mágicos fabulosos são distintos como uma raridade. Um item fabuloso Itens mágicos se enquadram em uma das três categorias de preços que ajudam
cresce em poder junto com o personagem que o empunha. a avaliar o valor de mercado:
As regras para itens fabulosos são resumidas aqui e alguns itens
• Consumíveis. Itens como poções, munições ou pergaminhos são usados
mágicos fabulosos podem ser encontrados em Descrições de Itens
apenas uma vez. Por isso, eles são significativamente mais baratos do
Mágicos Fabulosos neste capítulo.
que outros itens mágicos.

160 GUIA DO JOGADOR


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PREÇO DE CONSUMÍVEIS POR NÍVEL DE MAGIA

CÍRCULO DE FEITIÇO CUSTO RARIDADE CONSUMÍVEL EQUIVALENTE

Truque 10 po Comum Poção de escalada


1º Círculo 50 po Comum Munição +1

2º Círculo 100 po Incomum Munição +2

3º Círculo 200 po Incomum Poção de forma gasosa


4º Círculo 350 po Cru Munição +3

5º Círculo 650 po Cru Flecha de matar


6º Círculo 1.500 po Muito raro Poção de cura suprema
7º Círculo 2.500 po Muito raro Óleo da eterealidade
8º Círculo 5.000 po Muito raro Pergaminho de feitiço (8º círculo)

9º Círculo 10.500 po Lendário Poção de força de gigante da tempestade

• Encantado. Esses itens têm um benefício mágico que pode ser PREÇO DE ITENS MÁGICOS ENCANTADOS POR BÔNUS MÁGICO

aplicado a qualquer objeto similar, e o item geralmente é criado EQUIVALENTE


antes da magia ser aplicada, como uma arma +1 ou a propriedade CUSTO DE BÔNUS RARIDADE ITEM ENCANTADO

Adamantine. Eles são mais amplamente disponíveis do que +1 1.000 PO + Arma incomum , +1
itens mágicos permanentes e, portanto, geralmente são menos caros. custo do item base

+1 1.500 PO + Cru Arma cruel


custo do item base
• Permanente. Itens com um conjunto de propriedades mágicas
+2 5.000 PO + Cru Armadura de resistência
exclusivas daquele objeto são mágicas desde o seu início.
custo do item base
Eles são o tipo mais raro e caro de item mágico. Itens mágicos
+2 7.500 PO + Muito raro Armadura, +2
fabulosos são itens permanentes.
custo do item base
PREÇO DE ITENS MÁGICOS CONSUMÍVEIS +3 15.000 PO + Muito raro Arma, +3
Itens mágicos consumíveis são usados uma vez (ou algumas custo do item base

vezes) e então gastos. Essa vida útil limitada os torna +3 25.000 PO + Lendário Armadura, +3

significativamente mais baratos do que itens mágicos permanentes. custo do item base

Ao precificar consumíveis, considere seus benefícios como se os


itens fossem magias. Se eles não tiverem uma comparação óbvia de PREÇO DE ITENS MÁGICOS PERMANENTES
magia, precifique-os pela raridade. O preço dos consumíveis por nível de magia
Itens mágicos permanentes compõem a maioria dos itens
A tabela fornece diretrizes para precificar itens consumíveis dessa mágicos encontrados no Labirinto. Seus poderes únicos os tornam
maneira. os itens mágicos mais caros.
PREÇO DE ITENS MÁGICOS ENCANTADOS O preço desses itens é altamente variável. A tabela
Itens mágicos encantados são mais genéricos do que itens Permanent Pricing by Rarity fornece faixas de preço aproximadas.
mágicos permanentes. Seus benefícios podem ser concedidos
PREÇO PERMANENTE POR RARIDADE
a vários tipos de itens relevantes. Se você não tiver certeza se
FAIXA DE VALOR BASE
um item é encantado ou não, verifique sua descrição. Uma
RARIDADE (CONFIGURAÇÃO PADRÃO-MÁGICA)
tag entre parênteses ao lado do tipo de item, como armadura
Comum 25–100 po
(média ou pesada) ou arma (qualquer), provavelmente indica
Incomum 500–5.000 po
um item encantado. Um item com +1, +2 ou +3 em seu
Cru 2.000–20.000 po
nome também é um bom indicador. Observe que um item
mágico que tenha um desses bônus além de outros efeitos Muito raro 15.000–50.000 po
mágicos deve ser tratado como um item mágico permanente em Lendário 25.000–200.000 po
vez de um item mágico encantado. Fabuloso Inestimável
A maneira mais fácil de precificar itens encantados é
fazer uma referência cruzada de seu bônus mágico e raridade.
Ou, se eles não tiverem nenhum bônus mágico óbvio (+1, +2 ou
PREÇO DE ITENS FABULOSOS
+3), tente igualar seus efeitos a um desses níveis e faça uma
referência cruzada por raridade. A tabela de Preços de Itens Como itens fabulosos são únicos, eles desafiam convenções

Mágicos Encantados por Bônus Mágico fornece algumas diretrizes de preços. Itens fabulosos não são comprados ou vendidos —
para precificar itens encantados. eles só devem ser dados pelo GM como um evento heroico.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 161


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Amuleto de Prova Contra Detecção e Localização


EXCEÇÕES DE PREÇOS DE CONVERSÃO Item maravilhoso, incomum 4.000 po

Ao converter itens mágicos de uma fonte que não seja uma (requer sintonização)

No livro-fonte Tales of the Valiant , considere precificar itens mágicos que Enquanto carrega este amuleto, você fica escondido da magia de
concedem ou permitem qualquer uma das seguintes habilidades como se adivinhação. Você não pode ser alvo de magias da escola de
fossem uma categoria acima de sua raridade listada: adivinhação ou percebido por sensores de vidência mágica.

• Voo, uma montaria voadora ou uma velocidade de voo


• Desejos Escudo Animado

• Invisibilidade ou ocultação da presença de um personagem Armadura (Escudo), Muito 30.000 po


• Teletransporte, acesso a um plano de existência diferente ou uma Raro (Requer Sintonização)
dimensão de bolso grande o suficiente para pelo menos um Enquanto empunha este escudo, você pode falar sua palavra de
Criatura média comando como uma ação bônus para fazê-lo animar. O escudo salta
• Recursos infinitos como comida ou água no ar e paira em seu espaço para protegê-lo como se você o estivesse
empunhando, deixando suas mãos livres. O escudo permanece
animado por 1 minuto, até que você use uma ação bônus para
encerrar este efeito, ou até que você fique incapacitado ou morra.
Então o escudo cai no chão ou voa para sua mão se você tiver uma
DESCRIÇÕES DE ITENS MÁGICOS livre.
Esta seção lista centenas de itens mágicos possíveis. Cada entrada
fornece informações importantes sobre o item, incluindo seu tipo, sua Tornozeleiras de Alacrity
raridade, se ele requer sintonização, seu preço geral e suas
Item maravilhoso, comum 50 po
propriedades.
Este par de tornozeleiras prateadas leves parece um gato
correndo atrás de uma andorinha em voo. Quando você rola iniciativa
Munição, +1, +2 ou +3
enquanto usa as tornozeleiras, você pode adicionar seu PB à sua iniciativa.
Arma (Qualquer Munição), Raridade Varia Você Preço varia Você não pode usar esta propriedade se for surpreendido.

tem um bônus para jogadas de ataque e dano feitas com esta Depois que esse recurso for usado, você não poderá usá-lo novamente até

peça de munição mágica. O bônus é determinado pela raridade terminar um descanso longo.

da munição. Uma vez que ela atinge um alvo com sucesso, a


munição se torna uma peça de munição não mágica. Aparelho do Caranguejo
Item Maravilhoso, Lendário 50.000 po
MUNIÇÃO MÁGICA RARIDADE
Este item parece ser um Grande barril de ferro selado pesando
BÔNUS RARIDADE CUSTO 500 libras. O barril tem uma trava escondida, que pode ser encontrada
+1 Incomum 50 PO (cada) com um teste bem-sucedido de INT (Investigação) CD 20. Soltar a trava

+2 Cru destranca uma escotilha em uma extremidade do barril, permitindo


100 po (cada)
que duas criaturas Médias ou menores rastejem para dentro. Dez
+3 Muito raro 350 po (cada)
alavancas são colocadas em uma fileira na extremidade mais
distante, cada uma em uma posição neutra, capaz de se mover para cima ou para baixo.
Quando certas alavancas são usadas, o aparelho se transforma para
Amuleto da Saúde se assemelhar a uma lagosta gigante. Veja as Alavancas do Aparelho
tabela para o que cada alavanca faz.
Item maravilhoso, raro 8.000 po
(requer sintonização) O aparelho do caranguejo é um objeto grande com CA 20 e
200 CV.
Sua pontuação de CON é 19
enquanto você carrega este
amuleto. Ele não tem efeito sobre
você se sua CON já for 19 ou maior.

162 GUIA DO JOGADOR


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ALAVANCAS NO APARELHO

ALAVANCA PARA CIMA ABAIXO

1 As pernas e a cauda se estendem, permitindo que o aparelho Pernas e cauda se retraem, reduzindo a velocidade do aparelho a 0 e
ande e nade. tornando-o incapaz de se beneficiar de bônus de velocidade.

2 A veneziana da janela dianteira abre. A veneziana da janela dianteira fecha.

3 Persianas laterais abertas (duas de cada lado). Persianas laterais fecham (duas de cada lado).

4 Duas garras se estendem da parte frontal do aparelho. As garras se retraem.

5 Cada garra estendida faz o seguinte ataque de arma corpo a corpo: +8 para Cada garra estendida faz o seguinte ataque de arma corpo a corpo: +8
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano contundente. para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: O alvo é agarrado (CD de
escape 15).

6 O aparelho anda ou nada para frente. O aparelho anda ou nada para trás.

7 O aparelho gira 90 graus para a esquerda. O aparelho gira 90 graus para a direita.

8 Luminárias em formato de olhos emitem luz brilhante em um raio As luzes se apagam.


de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros.

9 O aparelho afunda até 6 metros em líquido. O aparelho sobe até 6 metros em líquido.

10 A escotilha traseira se abre e se desprende. A escotilha traseira fecha e veda.

Armadura de Resistência Armadura, +1, +2 ou +3

Armadura (leve, média ou pesada), rara 5.000 po + custo base da armadura Armadura (Leve, Média, Pesada), Raridade Preço varia
(Requer sintonização)
Variável Ao usar esta armadura, você recebe o bônus
Você é resistente a um tipo de dano enquanto veste esta padrão da armadura na CA e um bônus adicional de CA igual
armadura. O GM escolhe o tipo ou o determina aleatoriamente a ao seu bônus de raridade.
partir das opções abaixo.
RARIDADE DE ARMADURA

TIPO DE DANO DA ARMADURA DE RESISTÊNCIA


BÔNUS RARIDADE CUSTO

d10 TIPO DE DANO d10 TIPO DE DANO +1 Cru 1.500 PO + custo base de armadura
1 Ácido 6 Necrótico +2 Muito raro 7.500 PO + custo base de armadura
2 Frio 7 Tóxico +3 Lendário 25.000 PO + custo base de armadura
3 Fogo 8 Psíquico

4 Vigor 9 Radiante

5 Raio 10 Trovão

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 163


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EFEITOS DO SACO DE FEIJÕES

D100 EFEITO
01 5d4 cogumelos brotam. Se uma criatura comer um cogumelo, role qualquer dado. Em uma rolagem ímpar, o comedor deve ter sucesso em um teste de CON CD 15 ou sofrer
5d6 de dano de veneno e ficar envenenado por 1 hora. Em uma rolagem par, o comedor ganha 5d6 PV temporários por 1 hora.

02–10 Um gêiser entra em erupção e jorra água, cerveja, suco de frutas vermelhas, chá, vinagre, vinho ou óleo (à escolha do Mestre) a 9 metros de altura durante 1d12 rodadas.

11–20 Um treant brota. Há 50 por cento de chance de que o treant seja cruelmente perverso e ataque.

21–30 Uma estátua de pedra animada e imóvel à sua semelhança se ergue. Ela faz ameaças verbais contra você. Se você a deixar e outros se aproximarem, ela o descreve
como o mais hediondo dos vilões e direciona os recém-chegados para encontrá-lo e atacá-lo. Se você estiver no mesmo plano de existência que a estátua, ela sabe onde
você está. A estátua se torna inanimada após 24 horas.

31–40 Uma fogueira com chamas azuis acende e queima por 24 horas (ou até ser apagada).

41–50 1d6 + 6 gritadores brotam.

51–60 1d4 + 8 sapos rosa-brilhantes rastejam para frente. Quando um sapo é tocado, ele se transforma em um monstro Grande ou menor à escolha do Mestre.
O monstro permanece ali por 1 minuto e depois desaparece em uma nuvem de fumaça rosa brilhante.

61–70 Um bulette faminto se esconde e ataca.

71–80 Uma árvore frutífera cresce. Ela tem 1d10 + 20 frutas, 1d8 das quais agem como poções mágicas determinadas aleatoriamente, enquanto uma age como um veneno
ingerido da escolha do Mestre. A árvore desaparece após 1 hora. As frutas colhidas permanecem, retendo qualquer magia por 30 dias.

81–90 Um ninho de 1d4 + 3 ovos brota. Qualquer criatura que comer um ovo deve fazer um teste de CON CD 20. Em um teste bem-sucedido, uma criatura aumenta permanentemente
seu menor valor de habilidade em 1, escolhendo aleatoriamente entre valores igualmente baixos. Em um teste falho, a criatura recebe 10d6 de dano de força de uma
explosão mágica interna.

91–99 Uma pirâmide com uma base de 60 pés quadrados irrompe para cima. Dentro dela há um sarcófago contendo um senhor das múmias. A pirâmide é tratada como o covil do
senhor das múmias, e seu sarcófago contém um tesouro escolhido pelo GM.

00 Um pé de feijão gigante brota, crescendo até uma altura escolhida pelo GM. O topo leva para onde o GM escolhe, como para uma bela vista, o castelo de um gigante das
nuvens ou um plano de existência diferente.

Flecha de Matança Saco de Feijões

Arma (Flecha), Muito Rara 650 po Item maravilhoso, raro 80.000 po

Uma flecha de matar é uma peça de Dentro deste saco de pano pesado estão 3d4 feijões secos. O
munição mágica eficaz contra um tipo particular de saco pesa 1/2 libra mais 1/4 libra para cada feijão que contém.
criatura. Se uma criatura pertencente ao tipo associado Se você despejar o conteúdo do saco no chão, ele explode em um
a uma flecha de matar receber dano da flecha, a criatura raio de 10 pés, estendendo-se dos feijões. Cada criatura na área,
deve fazer um teste de CON CD 17, recebendo 6d10 incluindo você, deve fazer um teste de DEX CD 15 , sofrendo 5d4 de
de dano perfurante extra em um teste falho, ou dano de fogo em um teste falho ou metade do dano em um teste bem-
metade do dano extra em um teste bem-sucedido. sucedido. O fogo incendeia objetos inflamáveis na área que não
estejam sendo vestidos ou carregados.
Quando uma flecha assassina causa dano Se você remover um feijão do saco, plantá-lo em terra ou areia e
extra a uma criatura, ela se torna uma então regá-lo, o feijão produz um efeito 1 minuto depois do solo onde
flecha não mágica. foi plantado. O GM pode escolher um efeito da tabela a seguir,
Munição deste tipo existe para outras armas, determiná-lo aleatoriamente ou criar um efeito.
como setas de matar destinadas a bestas,
embora as flechas sejam mais
comum. Saco de Contenção

Item maravilhoso, incomum 1.000 po


Escudo de captura de flechas
Esta bolsa tem um espaço interno consideravelmente maior do
Armadura (Escudo), 8.000 po que suas dimensões externas, aproximadamente 2 pés de diâmetro
Raro (Requer Sintonização) na boca e 4 pés de profundidade. A bolsa pode suportar até 500 libras,
Você ganha um bônus de +2 na CA contra ataques à distância não excedendo um volume de 64 pés cúbicos. A bolsa pesa 15 libras,
enquanto empunha este escudo. Este bônus é adicional ao independentemente de seu conteúdo. Recuperar um item da bolsa
bônus normal do escudo na CA. Além disso, quando um requer uma ação.
atacante faz um ataque à distância contra um alvo a até 1,5 m Se a bolsa for sobrecarregada, furada ou rasgada, ela se rompe e é
de você, você pode usar sua reação para se tornar o alvo do ataque. destruída, e seu conteúdo é espalhado em outro plano de existência. Se
a bolsa for virada do avesso, seu conteúdo se espalha, ileso, mas a
bolsa deve ser colocada bem diante dela.

164 GUIA DO JOGADOR


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pode ser usado novamente. Criaturas respirando dentro da bolsa


Gaitas de fole de batalha
podem sobreviver até um número de minutos igual a 10 dividido pelo
número de criaturas (mínimo 1 minuto), após o qual elas começam a Item maravilhoso, incomum 600 po

sufocar. (requer sintonização)

Colocar uma bolsa de contenção dentro de um espaço extradimensional Você deve ter proficiência com instrumentos (sopros de madeira) para
criado por uma mochila útil, buraco portátil ou item similar destrói usar essas gaitas de fole. Você pode usar uma ação para tocá-las e
instantaneamente ambos os itens e abre um portal para outro plano. O criar uma melodia assustadora e inspiradora. Cada aliado a até 60 pés
portal se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer de você que puder ouvir a melodia ganha um dado de Inspiração
criatura a até 10 pés do portal é sugada através dele para um local Bárdica d12 por 10 minutos. Cada criatura a até 60 pés de você que
aleatório dentro de outro plano. O portal então se fecha. O portal é de puder ouvir a melodia e que for hostil a você deve ter sucesso em um
mão única e não pode ser reaberto. teste de resistência de SAB CD 15 ou ficará com medo de você por
1 minuto. Uma criatura hostil tem desvantagem neste teste de
resistência se estiver a até 5 pés de você ou de seu aliado. Uma criatura

Saco de Truques assustada deve realizar a ação Disparar e se afastar de você pela rota
mais segura disponível em cada um de seus turnos, a menos que
Item maravilhoso, incomum 4.000 po
não haja para onde se mover. Uma criatura assustada pode repetir o
Esta bolsa comum, feita de tecido cinza, ferrugem ou bege, parece teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando
vazia. Alcançando dentro da bolsa, no entanto, revela um objeto pequeno o efeito sobre si mesma em um sucesso. Uma vez usadas, as gaitas
e felpudo. A bolsa pesa 1/2 libra. de fole não podem ser usadas dessa forma novamente até o próximo
Você pode usar uma ação para puxar o objeto felpudo da bolsa e amanhecer.
jogá-lo até 20 pés. Quando o objeto pousa, ele se transforma em uma
criatura que você determina rolando um d8 e consultando a tabela que Conta de Força
corresponde à cor da bolsa. A criatura desaparece no próximo
amanhecer ou quando é reduzida a 0 PV. Item maravilhoso, raro 650 po cada

Esta pequena esfera preta mede 3/4 de polegada de diâmetro


A criatura é amigável com você e seus companheiros, e age no e pesa 1 onça. Normalmente, 1d4 + 4 esferas de força
seu turno. Você pode usar uma ação bônus para comandar como são encontrados juntos.
a criatura se move e qual ação ela toma no seu próximo turno, ou Você pode usar uma ação para lançar uma conta a até 60 pés. A
para dar ordens gerais, como atacar seus inimigos. Na ausência de tais conta explode no impacto e é destruída. Cada criatura dentro de um
raio de 10 pés de onde a conta caiu deve ter sucesso em um teste
ordens, a criatura age de uma forma apropriada à sua natureza.
de DEX CD 15 ou sofrer 5d4 de dano de força.

Depois que três objetos felpudos forem retirados da bolsa, ela não Uma esfera de força transparente então envolve a área por 1 minuto.

poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. Qualquer criatura que falhe no teste e esteja completamente dentro da
área fica presa dentro desta esfera. Criaturas que tenham sucesso no
SACO CINZA DE TRUQUES SACO DE TRUQUES DE FERRUGEM BOLSA BRANCA DE TRUQUES teste, ou estejam parcialmente dentro da área, são empurradas para

d8 CRIATURA d8 CRIATURA d8 CRIATURA longe do centro da esfera até que não estejam mais dentro dela. Apenas
ar respirável pode passar pela parede da esfera. Nenhum ataque ou
1 Doninha 1 Rato 1 Chacal
outro efeito pode.
2 Rato gigante 2 Coruja 2 Macaco
Uma criatura enclausurada pode usar sua ação para empurrar contra a
3 Texugo 3 Mastim 3 Babuíno
parede da esfera, movendo a esfera até a metade do deslocamento
4 Javali 4 Cabra 4 Bico de machado
de caminhada da criatura. A esfera pode ser pega, e sua magia faz com
5 Pantera 5 Cabra gigante 5 Urso preto que ela pese apenas 1 libra, independentemente do peso das criaturas
6 Texugo 6 Javali gigante 6 Doninha gigante dentro dela.
gigante 7 Leão 7 hiena gigante
7 Lobo terrível Fivela da Besta
8 Urso pardo 8 Tigre
8 Alce gigante
Item maravilhoso, comum 100 po
(requer sintonização)

Esta fivela de cinto de latão polido tem o formato de um bisão


fortemente musculoso. Enquanto sintonizado, seus pontos de vida e
máximo de pontos de vida aumentam em 5.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 165


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Cinturão dos Anões Quando uma criatura hostil causa dano a você enquanto o machado
estiver em sua posse, você deve ter sucesso em um teste de resistência de
Item maravilhoso, raro 8.000 po SAB CD 15 ou ficará furioso. Enquanto estiver furioso, você deve usar sua
(requer sintonização) ação a cada rodada para atacar a criatura mais próxima de você com o machado.
Ao usar este cinto, você obtém os seguintes benefícios: Se você puder fazer ataques extras como parte da ação Atacar, você usa

• Sua pontuação CON aumenta em 2, até um máximo de 20. esses ataques extras, movendo-se para atacar a próxima criatura mais
próxima depois de derrubar seu alvo atual. Se você tiver múltiplos alvos
• Você tem vantagem em testes de CAR (Persuasão) feitos para interagir
com anões. possíveis, você ataca um aleatoriamente.
Você fica furioso até começar seu turno sem nenhuma criatura a até 18
Além disso, enquanto estiver em sintonia com o cinto, você tem 50% de
metros de você que você possa ver ou ouvir.
chance, a cada dia, ao amanhecer, de deixar crescer uma barba cheia, se
você for capaz de deixá-la crescer, ou uma barba visivelmente mais
Botas da raça élfica
espessa, se você já tiver uma.
Se você não for um anão, você ganha os seguintes benefícios Item maravilhoso, incomum 1.000 po
adicionais ao usar o cinto: Enquanto você usa essas botas, seus passos não fazem barulho,
• Você tem vantagem em testes contra veneno e é resistente a dano de independentemente da superfície em que você está se movendo. Você
veneno. também tem vantagem em testes de DEX (Furtividade) que dependem

• Você tem visão no escuro até um alcance de 18 metros. de se mover silenciosamente.

• Você pode falar, ler e escrever anão.


Botas de Galopante

Cinturão da Força Gigante Item maravilhoso, comum 25 po

Item maravilhoso, raridade variável Preço varia Essas botas de camurça branca e marrom têm o padrão de um pelo de

(requer sintonização) cavalo. Enquanto estiver usando as botas, você pode usar uma ação
bônus para fazer seus passos soarem como os de um cavalo galopando
Ao usar este cinto, sua pontuação de STR muda para uma pontuação
até o início do seu próximo turno. O som é audível a até 300 pés. Uma criatura
concedida pelo cinto. Se sua STR já for igual ou maior que a pontuação
que ouve o som pode dizer que é uma imitação com um teste bem-sucedido
do cinto, o item não tem efeito sobre você.
de INT (Investigação) CD 10.
Existem seis variedades deste cinto, correspondendo e tendo
raridade de acordo com seis tipos de gigantes. Um cinto de força
de gigante de pedra e um cinto de força de gigante de gelo
parecem diferentes, mas têm o mesmo efeito. Botas de Levitação

Item maravilhoso, raro 4.000 po


CINTURÃO DE FORÇA GIGANTE TIPO
(requer sintonização)
TIPO FORÇA RARIDADE CUSTO
Enquanto estiver usando essas botas, você pode usar uma ação para
Gigante da colina 21 Cru 10.000 po
lançar o feitiço de levitação em si mesmo.
Gigante de pedra/gelo 23 Muito raro 30.000 po

Gigante de fogo 25 Muito raro 40.000 po

Gigante das nuvens 27 Lendário 60.000 po

Gigante da tempestade 29 Lendário 80.000 po

Machado Berserker

Arma (qualquer machado), 5.000 po


rara (requer sintonização)

Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta


arma mágica. Além disso, enquanto estiver sintonizado com esta arma,
seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 para cada nível que você
tiver atingido.
Maldição. Este machado é amaldiçoado, e se tornar sintonizado com
ele estende a maldição a você. Enquanto você permanecer amaldiçoado, você
não está disposto a se separar do machado, mantendo-o ao seu alcance o
tempo todo. Você também tem desvantagem em jogadas de ataque com
armas diferentes desta, a menos que nenhum inimigo esteja a 60 pés de você
que você possa ver ou ouvir.

166 GUIA DO JOGADOR


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Botas de Velocidade Braçadeiras da Represália Maligna

Item maravilhoso, raro 8.000 po Item maravilhoso, comum 50 po


(requer sintonização) (Requer sintonização)

Enquanto você calça essas botas, você pode usar uma ação bônus e Essas braçadeiras de metal são feitas de aço azulado pelo fogo.

clicar os calcanhares das botas juntos. Se fizer isso, as botas dobram Enquanto estiver sintonizado, quando uma criatura que você pode ver
sua velocidade de caminhada, e qualquer criatura que fizer um ataque de erra um ataque, você pode usar sua reação para marcar a criatura de
oportunidade contra você tem desvantagem na jogada de ataque. Se você forma funesta por 1 minuto. Uma criatura marcada rola um d4 toda vez

clicar seus calcanhares juntos novamente, você encerra o efeito. que faz um ataque e deve subtrair o número rolado do total. A marca
termina mais cedo se o alvo afetado errar um ataque.
Quando a propriedade das botas é usada por um total de 10 minutos, a
magia deixa de funcionar até o próximo amanhecer.
Braçadeiras de Defesa
Botas de Passos e Saltos
Item maravilhoso, raro 8.000 po
Item maravilhoso, incomum 1.000 po (requer sintonização)
(requer sintonização) Ao usar essas braçadeiras, você ganha um bônus de +2 na CA se não
Enquanto você usa essas botas, sua velocidade de caminhada se torna 30 estiver usando armadura nem escudo.
pés, a menos que sua velocidade de caminhada seja maior, e sua
velocidade não é reduzida se você estiver sobrecarregado ou usando Braseiro de Elementais de Fogo Comandantes
armadura pesada. Além disso, você pode pular três vezes a distância
Item maravilhoso, raro 14.500 po
normal, embora não possa pular mais longe do que seu movimento restante
permitiria. Este braseiro de bronze pesa 5 libras. Enquanto um fogo queima nele, você
pode usar uma ação para falar a palavra de comando do braseiro e invocar
Botas das Terras de Inverno um elemental de fogo, como se tivesse lançado a magia conjure elemental. O
braseiro não pode ser usado dessa forma novamente até o próximo amanhecer.
Item maravilhoso, incomum 2.000 po
(requer sintonização)

Essas botas de pele são confortáveis e bem quentes. Enquanto você as usa, Broche de Blindagem
você ganha os seguintes benefícios:
Item maravilhoso, incomum 2.000 po
• Você é resistente a danos causados pelo frio.
(requer sintonização)
• Você ignora terrenos difíceis criados por gelo ou neve.
Ao usar este broche, você fica resistente a danos de força e imune
• Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto ÿ50 graus Fahrenheit ao dano do feitiço míssil mágico.
sem nenhuma proteção adicional. Se você usar roupas pesadas,
pode tolerar temperaturas tão baixas quanto ÿ100 graus Fahrenheit.

Vassoura Voadora

Tigela de Elementais da Água Comandantes Item maravilhoso, incomum 16.000 po

Esta vassoura de madeira pesa 3 libras. Ela funciona como uma vassoura
Item maravilhoso, raro 14.500 po
comum até você ficar em cima dela e falar sua palavra de comando.
Esta tigela tem cerca de 1 pé de diâmetro e metade da profundidade. Ela Então ela paira abaixo de você e pode ser pilotada no ar. Ela tem uma
pesa 3 libras e comporta cerca de 3 galões. Enquanto esta tigela estiver velocidade de voo de 50 pés. Ela pode carregar até 400 libras, mas sua
cheia de água, você pode usar uma ação para falar a palavra de comando da velocidade de voo se torna 30 pés ao carregar mais de 200 libras. A
tigela e invocar um elemental de água, como se tivesse lançado a magia vassoura para de pairar quando você pousa.
conjurar elemental. A tigela não pode ser usada desta forma novamente até
o próximo amanhecer. Você pode enviar a vassoura para viajar sozinha para um destino dentro

de 1 milha de você se você falar a palavra de comando, nomear o local e


Braçadeiras de Arco e Flecha
estiver familiarizado com aquele lugar. A vassoura volta para você quando
você fala outra palavra de comando, desde que a vassoura ainda esteja
Item maravilhoso, incomum 2.000 po
dentro de 1 milha de você.
(requer sintonização)

Ao usar essas braçadeiras, você ganha proficiência com arco longo e


arco curto, e ganha um bônus de +2 em jogadas de dano em ataques à
distância feitos com essas armas.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 167


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Cabo do Charlatão Carrilhão de Abertura

Item maravilhoso, raro 60.000 po Item maravilhoso, raro 3.000 po

Esta capa tem um leve cheiro de enxofre. Enquanto a veste, você pode usá-la Este tubo de metal oco mede cerca de 1 pé de comprimento e pesa 1 libra.
para conjurar a magia porta dimensional como uma ação. Esta propriedade Você pode golpeá-lo como uma ação, apontando-o para um objeto a 120 pés
da capa não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. de você que pode ser aberto, como uma porta, tampa ou fechadura. O sino
Quando você desaparece, você deixa para trás uma nuvem de fumaça, e emite um tom claro, e uma fechadura ou trinco no objeto abre, a menos

você aparece em uma nuvem de fumaça em seu destino. A fumaça obscurece que o som não consiga alcançá-lo. Se não houver fechaduras ou trincos
levemente o espaço que você deixou e o espaço em que você aparece, e se restantes, o próprio objeto abre.
dissipa no final do seu próximo turno. Um vento leve ou mais forte dispersa a
fumaça. O carrilhão pode ser usado dez vezes. Após a décima vez, ele racha e se
torna inútil.

Tapete Voador
Círculo de Explosão
Item Maravilhoso, Muito Raro 200.000 po
Item maravilhoso, incomum 3.000 po
Você pode falar a palavra de comando do tapete como uma ação para fazer o
tapete pairar e voar. Ele se move de acordo com suas instruções faladas, Enquanto estiver usando este círculo, você pode usar uma ação para conjurar
desde que você esteja a até 30 pés dele. a magia raio escaldante com ele. Quando você faz os ataques da magia, você o
Existem quatro tamanhos de carpete de voo. O GM escolhe o tamanho de um faz com um bônus de ataque de +5. O círculo não pode ser usado dessa
determinado carpete ou o determina aleatoriamente. forma novamente até o próximo amanhecer.

TAMANHO DO TAPETE VOADOR


Manto de Aracnídeos
d100 TAMANHO CAPACIDADE VELOCIDADE DE VOO

01–20 3 pés × 5 pés. 200 libras. 80 pés. Item maravilhoso, muito raro 31.000 po
(requer sintonização)
21–55 4 pés × 6 pés. 400 libras. 60 pés.

56–80 5 pés × 7 pés. 600 libras. 40 pés.


Esta fina vestimenta é feita de seda preta entrelaçada com fios prateados
tênues. Ao usá-la, você ganha os seguintes benefícios:
81–100 6 pés × 9 pés. 800 libras. 30 pés.

• Você é resistente a dano de veneno.


Um tapete pode suportar até o dobro do peso mostrado na tabela, mas
• Você tem uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada.
voa à metade da velocidade se transportar mais do que sua capacidade
normal. • Você pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies
verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando
suas mãos livres.
Incensário de Elementais do Ar Controladores
• Você não pode ser pego em teias de nenhum tipo e pode se mover
Item maravilhoso, raro 14.500 po
através delas como se fossem terrenos difíceis.
Este recipiente de 6 polegadas de largura e 1 pé de altura se assemelha a
• Você pode usar uma ação para conjurar a magia teia (CD 13). A teia
um cálice com uma tampa decorada. Ele pesa 1 libra. Enquanto o incenso criada pela magia preenche o dobro de sua área normal. Uma vez
estiver queimando neste incensário, você pode usar uma ação para falar a usada, essa propriedade do manto não pode ser usada novamente até o
palavra de comando do incensário e invocar um elemental do ar, como se
próximo amanhecer.
tivesse conjurado a magia conjurar elemental. O incensário não pode ser usado
dessa forma novamente até o próximo amanhecer.

168 GUIA DO JOGADOR


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Manto de Deslocamento

Item maravilhoso, muito raro 60.000 po


(requer sintonização)

Enquanto você veste esta capa, ela projeta uma ilusão que faz você

parecer estar em um lugar próximo à sua localização real, fazendo com que qualquer

criatura tenha desvantagem em jogadas de ataque contra você. Se você

sofrer dano, a ilusão deixa de funcionar até o início do seu próximo turno. Este
efeito é suprimido enquanto você estiver incapacitado, contido ou de outra

forma incapaz de se mover.

Manto da raça élfica

Item maravilhoso, incomum (requer 4.000 po


sintonização)

Enquanto você veste esta capa com o capuz para cima, testes de

WIS (Percepção) feitos para ver você têm desvantagem, e você tem vantagem

em testes de DEX (Furtividade) feitos para se esconder, pois a cor da capa muda

para camuflar você. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.
Bola de Cristal

Item maravilhoso, raridade variável Preço varia


Manto de Proteção
(requer sintonização)
Item maravilhoso, incomum (requer 2.000 po A bola de cristal típica é um item mágico muito raro, com cerca de 6
sintonização) polegadas de diâmetro. Ao tocá-la, como uma ação, você pode conjurar a magia de

Você ganha um bônus de +1 na CA e em testes de resistência enquanto usa vidência (CD 17) dela.
esta capa. As seguintes variantes de bola de cristal são itens lendários e têm propriedades
adicionais.
Manto do Morcego Bola de Cristal de Leitura Mental. Enquanto estiver espionando com a bola de

cristal, você pode usar uma ação para conjurar a habilidade de detectar pensamentos
Item maravilhoso, raro 33.500 po
magia (salve CD 17) dela, mirando em criaturas que você possa ver a até 30 pés
(requer sintonização)
do sensor de vidência da magia. Você não precisa se concentrar para manter
Enquanto estiver usando esta capa, você tem vantagem em testes de DEX detectar pensamentos pela duração da magia, mas ela termina se a magia de
(Furtividade). Em uma área de pouca luz ou escuridão, você pode segurar as vidência terminar.
bordas da capa com ambas as mãos e usá-la para voar a uma velocidade de 40 Bola de Cristal de Telepatia. Enquanto estiver espionando com a bola de
pés. Se você falhar em segurar as bordas da capa enquanto voa dessa forma, ou cristal, você pode se comunicar telepaticamente com criaturas que você pode
se você não estiver mais em pouca luz ou escuridão, você perde esta velocidade ver a até 30 pés do sensor de espionagem da magia (nenhuma ação necessária).
de voo. Você também pode usar uma ação para conjurar a magia sugestão (CD 17)
Enquanto estiver usando a capa em uma área de pouca luz ou dela através do sensor em uma dessas criaturas. Você não precisa se concentrar
escuridão, você pode usar sua ação para conjurar polimorfia em si mesmo, para manter a sugestão durante a duração da magia, mas ela termina se a

transformando-se em um morcego. Enquanto estiver na forma de morcego, você magia espionagem terminar. A magia sugestão da bola de cristal não pode ser
retém seus valores de INT, WIS e CHA. A capa não pode ser usada dessa forma usada novamente até o próximo amanhecer.
novamente até o próximo anoitecer.

Bola de Cristal da Visão Verdadeira. Ao espiar com a bola de cristal, você tem
Manto da Arraia Manta visão verdadeira com um raio de 120 pés centralizado no sensor de espionagem

da magia.
Item maravilhoso, incomum 1.000 po
VARIANTES DE BOLA DE CRISTAL
Ao usar esta capa com o capuz levantado, você pode respirar debaixo d'água e
VARIANTE RARIDADE CUSTO
tem uma velocidade de natação de 18 metros.
Bola de Cristal Muito raro 30.000 po
Puxar o capô para cima ou para baixo requer uma ação.
Bola de Cristal de Leitura Mental Lendário 52.000 po

Bola de Cristal da Telepatia Lendário 60.000 po

Bola de Cristal da Verdadeira Visão Lendário 70.000 po

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 169


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Cubo de Força Adaga de Veneno

Item maravilhoso, raro 17.600 po Arma (Adaga), Rara 8.000 po


(Requer sintonização) Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta
Este cubo tem cerca de 1 polegada de diâmetro. Cada face tem uma arma mágica.
marcação distinta que pode ser pressionada. O cubo começa com 36 cargas. Você pode usar uma ação para fazer com que um veneno preto e espesso
Você pode usar uma ação para pressionar uma das faces do cubo, cubra a lâmina. O veneno permanece por 1 minuto ou até que um
gastando um número de cargas com base na face escolhida, como ataque usando esta arma acerte uma criatura. Aquela criatura deve ter
mostrado na tabela Cube of Force Faces. Cada face tem um efeito sucesso em um teste de CON CD 15 ou sofrer 2d10 de dano de veneno e
diferente. Se o cubo não tiver cargas suficientes restantes, nada ficar envenenada por 1 minuto. A adaga não pode ser usada dessa
acontece. forma novamente até o próximo amanhecer.
Caso contrário, uma barreira de força invisível surge, formando
um cubo de 15 pés de lado. A barreira é centralizada em você, move-se Gazuas dançantes
com você e dura 1 minuto, até que você use uma ação para pressionar a
Item maravilhoso, comum 50 po
sexta face do cubo, ou o cubo fique sem cargas.
Este item mágico funciona como um conjunto normal de ferramentas de

Você pode mudar o efeito da barreira pressionando uma face diferente do ladrão (veja Ferramentas no Capítulo 5) além de suas outras propriedades

cubo e gastando o número necessário de cargas, reiniciando a duração. mágicas. Gazuas dançantes têm 3 cargas. Você pode gastar 1 carga para

Quando você pressiona uma face diferente, o efeito da face atual termina. fazer as gazuas flutuarem no ar e fazer um teste de DEX (Ferramentas
de Ladrão) para abrir uma fechadura ou desarmar uma armadilha a até
Se o seu movimento fizer com que a barreira entre em contato 15 pés de você (nenhuma ação necessária de sua parte). As gazuas usam
com um objeto sólido que não pode passar pelo cubo, você não suas estatísticas para fazer esse teste, e você é considerado proficiente
poderá se aproximar mais desse objeto enquanto a barreira permanecer. com ferramentas de ladrão quando usa o item dessa forma.

CUBO DE ROSTOS DE FORÇA


As lockpicks recuperam 1d3 cargas diariamente ao anoitecer.
EFEITO DAS CARGAS FACIAIS
Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o conjunto se
1 1 Gases, vento e neblina não conseguem transforma permanentemente em um conjunto não mágico de ferramentas
atravessar a barreira.
de ladrão (veja Equipamento de Aventura no Capítulo 5).
2 2 Matéria não viva não pode passar pela barreira.
Paredes, pisos e tetos podem passar a seu critério.
Espada Dançante

3 3 A matéria viva não consegue atravessar a barreira. Arma (qualquer espada), muito rara 30.000 po
4 4 Efeitos de magia não podem passar pela barreira. (requer sintonização)

5 5 Nada pode passar pela barreira. Você pode usar uma ação bônus para lançar esta espada mágica no ar
Paredes, pisos e tetos podem ser atravessados e falar a palavra de comando. Quando você faz isso, a espada começa a
conforme sua vontade.
pairar, voa até 30 pés e ataca uma criatura de sua escolha a até 5 pés
6 0 A barreira é desativada.
dela. A espada usa sua jogada de ataque e modificador de pontuação de
habilidade para jogadas de dano.
O cubo perde cargas quando a barreira é alvo de certas
Enquanto a espada paira, você pode usar uma ação bônus para fazê-
magias ou entra em contato com certos efeitos de magias ou
la voar até 30 pés para outro ponto a até 30 pés de você. Como parte da
itens mágicos, conforme mostrado na tabela de Perda de Cargas do
mesma ação bônus, você pode fazer com que a espada ataque uma criatura
Cubo de Força.
a até 5 pés dela.
CUBO DE PERDA DE CARGA DE FORÇA
Após a espada flutuante atacar pela quarta vez, ela voa até 30 pés e tenta

TAXAS TAXAS retornar para sua mão. Se você não tiver nenhuma mão livre, ela cai no
FEITIÇO OU ITEM PERDIDO FEITIÇO OU ITEM PERDIDO chão aos seus pés. Se a espada não tiver um caminho desobstruído até
Desintegrar 1d12 Pulverização prismática 1d20 você, ela se move o mais perto possível de você e então cai no chão. Ela

Chifre de explosão 1d10 Muro de fogo 1d4 também para de pairar se você a agarrar ou se mover mais de 30 pés para

Parede de passagem 1d6 longe dela.

O cubo recupera 1d20 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

170 GUIA DO JOGADOR


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Decantador de Água Sem Fim Grilhões dimensionais

Item maravilhoso, incomum 4.000 po Item maravilhoso, raro 8.000 po

Este frasco tampado chacoalha quando sacudido, como se contivesse água. Você pode usar uma ação para colocar essas algemas em uma
O decantador pesa 2 libras. Você pode usar uma ação para remover a tampa e criatura incapacitada. As algemas se ajustam para caber em uma criatura de
falar uma das três palavras de comando, após o que uma quantidade de tamanho Pequeno a Grande. Além de servir como algemas mundanas, as
água doce ou salgada (à sua escolha) sai do frasco. A água para de sair no algemas impedem que uma criatura presa por elas use qualquer método de
início do seu próximo turno. Escolha entre as seguintes opções: movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou viagem para um
plano de existência diferente. Elas não impedem que a criatura passe por
um portal interdimensional.

• “Stream” produz 1 galão de água.


Você e qualquer criatura que você designar quando usar os
• “Fonte” produz 5 galões de água.
grilhões podem usar uma ação para removê-los. Uma vez a cada
• “Geyser” produz 30 galões de água que jorra
30 dias, a criatura amarrada pode fazer um teste de FOR (Atletismo)
adiante em um gêiser de 30 pés de comprimento e 1 pé de largura. Como
CD 30. Em um sucesso, a criatura se liberta e destrói os grilhões.
uma ação bônus enquanto segura o decantador, você pode mirar o
gêiser em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você.
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de FOR CD 13 ou
Cota de malha de escama de dragão
sofrer 1d4 de dano contundente e cair prostrado. Em vez de uma
criatura, você pode mirar em um objeto que não esteja sendo vestido ou Armadura (Scale Mail), Muito rara 60.000 po
carregado e que não pese mais do que 200 libras. (Requer sintonização)
O objeto é derrubado ou empurrado até 4,5 metros de distância de você.
A malha de escamas de dragão é feita de escamas de um tipo de
dragão. Às vezes, os dragões coletam suas escamas descartadas e as
presenteiam. Outras vezes, os caçadores esfolam e preservam a pele de
Defensor
um dragão morto. Em ambos os casos, a malha de escamas de dragão é

Arma (qualquer espada), lendária (requer 100.000 po altamente valorizada.

sintonização) Ao usar esta armadura, você ganha um bônus de +1 na CA, tem vantagem
em testes de resistência contra a Presença Terrível e armas de sopro de
Você ganha um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com esta
dragões, e é resistente a um tipo de dano. O tipo de dano depende das
arma mágica.
escamas de dragão usadas para fazer a armadura, como mostrado na tabela
Na primeira vez que você atacar com esta espada em cada um dos seus
Dragon Scale Mail Type.
turnos, você pode transferir parte ou todo o bônus da espada para sua CA,
em vez de usar o bônus em ataques naquele turno.
Além disso, você pode focar seus sentidos como uma ação para
Por exemplo, você pode reduzir o bônus para suas jogadas de ataque e
discernir magicamente a distância e a direção do dragão mais próximo a
dano para +1 e ganhar um bônus de +2 para CA. Os bônus ajustados
30 milhas de você que seja do mesmo tipo da armadura. Esta ação
permanecem em efeito até o início do seu próximo turno, embora você
especial não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
deva segurar a espada para ganhar um bônus para CA dela.

TIPO DE CORREIO ESCALA DE DRAGÃO

Armadura Demoníaca DANO DE DRAGÃO DANO DE DRAGÃO

Preto Ácido Ouro Fogo


Armadura (Placa), Muito Rara 60.000 po
Azul Raio Verde Tóxico
(Requer Sintonização)
Latão Fogo Vermelho Fogo
Ao usar esta armadura, você ganha um bônus de +1 na CA, e pode entender
Bronze Raio Prata Frio
e falar Abissal. Além disso, as manoplas com garras da armadura
Cobre Ácido Branco Frio
transformam ataques desarmados com suas mãos em armas mágicas que
causam dano cortante, com um bônus de +1 em jogadas de ataque e jogadas
de dano e um dado de dano de 1d8.
Matador de dragões

Maldição. Uma vez que você veste esta armadura amaldiçoada, você não Arma (qualquer espada), rara 8.000 po

pode tirá-la a menos que seja alvo de uma magia de remover maldição ou Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta
magia similar. Enquanto estiver usando a armadura, você tem desvantagem arma mágica.
em jogadas de ataque contra demônios e em testes de resistência contra Quando você acerta um dragão com esta arma, o alvo recebe 3d6 de dano
suas magias e habilidades especiais. extra do tipo da arma. Para o propósito desta arma, “dragão” se refere a
qualquer criatura com o tipo Dragão, incluindo tartarugas-dragão e wyverns.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 171


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Poeira do Desaparecimento Anão lançador

Item maravilhoso, incomum 100 po Arma (Warhammer), Muito rara (requer 30.000 po

Encontrado em um pequeno pacote, este pó se assemelha a areia muito sintonização com um anão)

fina. Há o suficiente para um uso. Quando você usa uma ação para Você ganha um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com
lançar o pó no ar, você e cada criatura e objeto a até 10 pés de você se esta arma mágica. Ela tem a propriedade Arremessar com um
tornam invisíveis por 2d4 minutos. A duração é a mesma para todos os alcance normal de 20 pés e um longo alcance de 60 pés. Quando você
alvos, e o pó é consumido quando sua magia faz efeito. Se uma criatura acerta com um ataque à distância usando esta arma, o alvo sofre um
afetada pelo pó atacar ou conjurar uma magia, a invisibilidade termina dano de concussão extra de 1d8 ou, se o alvo for um Gigante, ele sofre
para aquela criatura. um dano de concussão extra de 2d8. A arma voa de volta para sua
mão imediatamente após o ataque.

Poeira da Secura Aljava Eficiente

Item maravilhoso, incomum 250 po Item maravilhoso, incomum 2.000 po

Este pequeno pacote contém 1d6 + 4 pitadas de pó. Você pode usar uma Cada um dos três compartimentos desta aljava se conecta
ação para borrifar uma pitada dele sobre a água. O pó transforma um a um espaço extradimensional que permite que a aljava
cubo de água de 15 pés de lado em uma bolinha do tamanho de armazene vários itens sem nunca pesar mais do que 2 libras.
uma bola de gude, que flutua ou repousa perto de onde o pó foi borrifado. O compartimento mais curto pode conter até sessenta flechas, virotes
O peso da bolinha é insignificante. ou objetos semelhantes. O compartimento de tamanho médio comporta
Uma criatura pode usar uma ação para esmagar o projétil contra uma até dezoito dardos ou objetos semelhantes. O compartimento mais
superfície dura, fazendo com que o projétil se quebre e libere a água que longo comporta até seis objetos longos, como arcos, cajados ou lanças.
o pó absorveu. Fazer isso encerra a magia do projétil.
Um elemental composto principalmente de água que é exposto a uma Você pode sacar qualquer item que a aljava contenha como se estivesse
pitada de pó deve fazer um teste de CON CD 13, sofrendo 10d6 de dano sacando de uma aljava ou bainha comum.
necrótico em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-
sucedido. Garrafa Efreeti

Item Maravilhoso, Muito Raro 10.500 po


Poeira de espirros e engasgos
Esta garrafa de latão pintada pesa 1 libra. Quando você usa uma ação
Item maravilhoso, incomum 100 po para remover a rolha, uma nuvem de fumaça espessa sai da garrafa.
Encontrado em um pequeno recipiente, este pó se assemelha a areia muito No final do seu turno, a fumaça desaparece com um clarão de fogo
fina. Parece ser pó de desaparecimento, e uma magia de identificação inofensivo, e um efreeti
revela que é assim. Há o suficiente para um uso. aparece em um espaço desocupado a até 9 metros de você.
Quando você usa uma ação para jogar um punhado de pó no ar, você Na primeira vez que a garrafa é aberta, o Mestre rola para
e cada criatura que precisa respirar a até 9 metros de você devem ser determinar o que acontece.
bem-sucedidos em um teste de CON CD 15 ou ficarão incapazes de respirar,
EFEITOS DA GARRAFA EFREETI
enquanto espirram incontrolavelmente.
d100 EFEITO
Uma criatura afetada dessa forma fica incapacitada e sufocante.
Enquanto estiver consciente, uma criatura pode repetir o salvamento no 01–10 O efreeti ataca você. Após lutar por 5 rounds, o efreeti

final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre ela em um desaparece, e a garrafa perde sua magia.

sucesso. A magia menor de restauração também pode terminar o efeito 11–90 O efreeti serve você por 1 hora, fazendo o que você
sobre uma criatura. comanda. Então o efreeti retorna para a garrafa, e uma nova
rolha o contém. A rolha não pode ser removida por 24 horas.

Prato dos Anões Nas próximas duas vezes que a garrafa for aberta, o mesmo
efeito ocorre. Se a garrafa for aberta uma quarta vez, o efreeti

Armadura (Placa), Muito Rara 10.000 po escapa e desaparece, e a garrafa perde sua magia.

Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha um bônus de +2


91–00 O efreeti pode lançar o feitiço do desejo três vezes para você.
na CA. Além disso, se um efeito mover você contra sua vontade pelo chão,
Ela desaparece quando concede o desejo final ou após 1
você pode usar sua reação para reduzir a distância que você é movido
hora, e a garrafa perde sua magia.
em até 10 pés.

172 GUIA DO JOGADOR


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Gema Elemental Ficha de pena

Item maravilhoso, incomum 650 po Item maravilhoso, raro 350 po

Esta gema contém um mote de energia elemental. Quando você usa Este objeto minúsculo parece uma pena. Existem diferentes tipos,
uma ação para quebrar a gema, um elemental é invocado como se cada um com um efeito de uso único diferente. O GM escolhe o tipo de
você tivesse conjurado a magia conjure elemental, e a magia da ficha de pena ou determina aleatoriamente.
gema é perdida. O tipo de gema determina o elemental invocado TIPO DE TOKEN DE PENA
pela magia.
d100 FICHA DE PENA d100 FICHA DE PENA
TIPO DE GEMA ELEMENTAR 01–20 Âncora 51–65 Barco cisne
JÓIA ELEMENTAL CONVOCADO 21–35 Pássaro 66–90 Árvore

Safira azul Elemental do ar 36–50 Fã 91–100 Chicote


Diamante amarelo Elemental da Terra
Âncora. Você pode usar uma ação para tocar o token em um barco ou navio.
Corindo vermelho Elemental de fogo
Pelas próximas 24 horas, a embarcação não pode ser movida por nenhum meio.
Esmeralda Elemental da água
Tocar o token na embarcação novamente encerra o efeito. Quando o efeito
termina, o token desaparece.

Olhos de Encantamento Pássaro. Você pode usar uma ação para lançar a ficha 5 pés no ar. A
ficha desaparece e um pássaro enorme e multicolorido toma seu
Item maravilhoso, incomum 1.500 po
lugar. O pássaro tem as estatísticas de um roc, mas obedece a seus
Essas lentes de cristal se encaixam sobre os olhos. Elas têm 3 comandos simples e não pode atacar. Ele pode carregar até 500 libras
cargas e recuperam todas as cargas gastas diariamente ao enquanto voa a uma velocidade de 16 milhas por hora ou 1.000
amanhecer. Enquanto as usa, você pode gastar 1 carga como uma libras na metade dessa velocidade (até um máximo de 144 milhas por
ação para conjurar a magia de encantamento (CD 13) em um dia, com um descanso de uma hora para cada 3 horas de voo). O
Humanoide a até 30 pés de você, desde que você e o alvo possam se ver. pássaro não precisa verificar exaustão, mas ele desaparece após voar
sua distância máxima por um dia ou se cair para 0 HP. Você pode
Olhos da Visão Minuciosa dispensar o pássaro como uma ação.

Item maravilhoso, incomum 1.000 po Ventilador. Se você estiver em um barco ou navio, você pode usar
uma ação para lançar a ficha até 10 pés no ar. A ficha desaparece, e um
Essas lentes de cristal se encaixam sobre os olhos. Ao usá-las, você
ventilador gigante e agitado toma seu lugar. O ventilador flutua e cria
pode ver muito melhor do que o normal em um alcance de 1 pé.
um vento forte o suficiente para encher as velas de um navio,
Você tem vantagem em testes de INT (Investigação) que dependem
aumentando sua velocidade em 5 milhas por hora por 8 horas. Você
da visão ao vasculhar uma área ou estudar um objeto dentro desse
pode dispensar o ventilador como uma ação.
alcance.
Barco Cisne. Você pode usar uma ação para tocar a ficha em

um corpo de água com pelo menos 60 pés de diâmetro. A ficha


desaparece, e um barco de 50 pés de comprimento e 20 pés de
largura em forma de cisne toma seu lugar. O barco é autopropulsado
e se move pela água a uma velocidade de 6 milhas por hora. Você
pode usar uma ação enquanto estiver no barco para comandá-lo a se

mover ou girar até 90 graus. O barco pode carregar até trinta e


duas criaturas Médias ou menores. Uma criatura Grande conta como
quatro criaturas Médias, enquanto uma criatura Enorme conta como
nove. O barco permanece por 24 horas e então desaparece.
Olhos da Águia Você pode descartar o barco como uma ação.

Árvore. Você precisa estar ao ar livre para usar esta ficha. Você pode usar uma
Item maravilhoso, incomum 1.000 po
(requer sintonização) ação para tocá-la em um espaço desocupado no chão.
O token desaparece, e em seu lugar um carvalho não mágico surge.
Essas lentes de cristal se encaixam sobre os olhos. Ao usá-las, você
A árvore tem 60 pés de altura e um tronco de 5 pés de diâmetro, e
tem vantagem em testes de WIS (Percepção) que dependem da
seus galhos no topo se espalham em um raio de 20 pés.
visão. Em condições de visibilidade clara, você pode distinguir detalhes
até mesmo de criaturas e objetos extremamente distantes, com
apenas 2 pés de diâmetro. Chicote. Você pode usar uma ação para lançar esta ficha em um ponto
a até 10 pés de você. A ficha desaparece, e um chicote flutuante toma
seu lugar. Você pode então usar uma ação bônus para

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 173


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faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 10 pés do Mosca gigante
chicote, com um bônus de ataque de +9. Em um acerto, o alvo recebe 1d6 + 5 de
Grande Besta
dano de força.
Classe de armadura 11
Como uma ação bônus no seu turno, você pode direcionar o chicote para
voar até 20 pés e repetir o ataque contra uma criatura a até 10 pés dele. O
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)

chicote desaparece após 1 hora, quando você usa uma ação para Velocidade 30 pés, voo 60 pés.

Percepção 10 Furtividade 11
dispensá-lo, ou quando você fica incapacitado ou morre.
Sentidos visão no escuro 60 pés.

Idiomas —
Armadura leve como uma pena
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Armadura (leve, média ou pesada), comum 25 gp +2 +1 +1 -4 +0 -4
+ custo base de armadura

Essas armaduras são gravadas com motivos de nuvens e penas. Quando Leões Dourados (Raros, 16.000 gp). Essas estatuetas douradas de leões são
você for sofrer dano de queda enquanto estiver usando essa armadura, role um sempre criadas em pares. Você pode usar uma estatueta ou ambas
d12 e subtraia o resultado do dano sofrido. simultaneamente. Cada um pode se tornar um leão por até 1 hora. Uma vez que
um leão tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente até que 7 dias
tenham se passado.
Estatueta do Poder Maravilhoso
Cabras de Marfim (Raras, 24.000 po). Essas estatuetas de cabras de marfim

Preço varia são sempre criadas em conjuntos de três. Cada cabra parece única e funciona
Item Maravilhoso, Raridade por Estatueta
de forma diferente das outras. Suas propriedades são as seguintes:
Uma estatueta de poder maravilhoso é uma estatueta de uma besta pequena
o suficiente para caber em um bolso. Se você usar uma ação para falar a
• A cabra viajante pode se tornar uma cabra Grande com as mesmas
palavra de comando e jogar a estatueta em um ponto no chão a até 60 pés
estatísticas de um cavalo de montaria. Ela tem 24 cargas, e cada hora
de você, a estatueta se torna uma criatura viva. Se o espaço onde a criatura
ou porção dela que ela gasta nessa forma custa 1 carga. Enquanto ela tiver
apareceria for ocupado por outras criaturas ou objetos, ou se não houver
cargas, você pode usá-la quantas vezes quiser. Quando ela fica sem
espaço suficiente para a criatura, a estatueta não se torna
cargas, ela reverte para uma estatueta e não pode ser usada novamente até
que 7 dias tenham se passado, quando ela recupera todas as suas
uma criatura.
cargas.
A criatura é amigável com você e seus companheiros.
• A cabra do parto se torna uma cabra gigante por até 3
Ele entende suas línguas e obedece seus comandos falados. Se você não
horas. Uma vez usado, não pode ser usado novamente até que 30 dias
der nenhum comando, a criatura se defende, mas não realiza nenhuma
outra ação. tenham passado.

A criatura existe por um período específico para cada estatueta. • A cabra do terror se transforma em uma cabra gigante por até 3 horas.

No final da duração, a criatura reverte para sua forma de estatueta. Ela A cabra não pode atacar, mas você pode remover seus chifres e usá-los
como armas. Um chifre se torna uma lança +1, e o outro se torna uma
reverte para uma estatueta mais cedo se cair para 0 HP ou se você
espada longa +2. Remover um chifre requer uma ação, e as armas
usar uma ação para falar a palavra de comando novamente enquanto
desaparecem e os chifres retornam quando a cabra reverte para a forma de
a toca. Quando a criatura reverte para uma estatueta, sua
estatueta.
propriedade não pode ser usada novamente até que um certo período
Além disso, a cabra irradia uma aura de terror de 30 pés de raio
de tempo tenha passado, conforme especificado na descrição da estatueta.
enquanto você a monta. Qualquer criatura hostil a você que comece seu
Griffon de Bronze (Raro, 60.000 gp). Esta estatueta de bronze é de um grifo
turno na aura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de SAB
rampante. Ele pode se tornar um grifo por até 6 horas. Uma vez revertido, ele
CD 15 ou ficará assustada com a cabra por 1 minuto, ou até que a
não pode ser usado novamente até que 5 dias tenham se passado.
cabra reverta à forma de estatueta. A criatura assustada pode repetir o
teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
Mosca de Ébano (Rara, 60.000 po). Esta estatueta de ébano é esculpida à
mesma em um sucesso.
semelhança de uma mosca-cavalo. Ela pode se tornar uma mosca gigante por até
Uma vez que ele salva com sucesso contra o efeito, uma criatura é imune à
12 horas e pode ser montada como uma montaria. Uma vez que ela reverta, ela
aura da cabra pelas próximas 24 horas. Uma vez que a estatueta tenha
não pode ser usada novamente até que 2 dias tenham se passado.
sido usada, ela não pode ser usada novamente até que 15 dias tenham se
passado.

Elefante de Mármore (Raro, 8.000 gp). Esta estatueta de mármore tem cerca
de 4 polegadas de altura e comprimento. Pode se tornar um elefante
por até 24 horas. Uma vez usado, não pode ser usado novamente até que 7
dias tenham passado.

174 GUIA DO JOGADOR


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Cavalo de Obsidiana (Muito Raro, 50.000 PO). Este cavalo de Marca Frost
obsidiana polido pode se tornar um pesadelo por até 24 horas.
Arma (qualquer espada), muito rara 5.000 PO + custo base da arma
O pesadelo luta apenas para se defender. Uma vez usado, não pode ser
(requer sintonização)
usado novamente até que 5 dias tenham passado.
Cada vez que você o usa, a estatueta tem 10 por cento de chance de Quando você acerta com um ataque usando esta espada mágica, o

ignorar suas ordens, incluindo um comando para reverter para a alvo recebe 1d6 de dano de frio extra. Além disso, enquanto você

forma de estatueta. Se você montar no pesadelo enquanto ele estiver segura a espada, você é resistente a dano de fogo.

ignorando suas ordens, você e o pesadelo são instantaneamente


transportados para um local aleatório no Plano Etéreo, onde o pesadelo Manoplas do Poder Ogro
reverte para a forma de estatueta. Item maravilhoso, incomum 2.000 po
Cão de ônix (Raro, 8.000 po). Esta estatueta de ônix de um cão (requer sintonização)
pode se tornar um mastim por até 6 horas. O mastim tem uma
Sua pontuação de STR é 19 enquanto você usa essas manoplas. Elas
pontuação de INT de 8 e pode falar Comum. Ele também tem visão
não têm efeito sobre você se sua STR já for 19 ou maior.
no escuro a um alcance de 60 pés e pode ver criaturas e objetos
invisíveis dentro desse alcance. Uma vez usado, ele não pode ser usado
novamente até que 7 dias tenham se passado.

Serpentine Owl (Raro, 8.000 po). Esta estatueta serpentina de uma coruja
pode se tornar uma coruja gigante por até 8 horas. A coruja pode se
comunicar telepaticamente com você em qualquer alcance se você e ela
estiverem no mesmo plano de existência. Uma vez usada, ela não pode
ser usada novamente até que 2 dias tenham se passado.

Silver Raven (Incomum, 2.000 gp). Esta estatueta prateada de um corvo


pode se tornar um corvo por até 12 horas. Enquanto estiver na forma
de corvo, a estatueta permite que você lance a magia mensageiro
animal nela como uma ação. Uma vez usada, ela não pode ser usada
novamente até que 2 dias tenham se passado.

Língua de fogo
Jóia do Brilho
Arma (qualquer espada), rara 5.000 PO + custo base da arma
(requer sintonização) Item maravilhoso, incomum 200 po

Você pode usar uma ação bônus para falar a palavra de comando Este prisma tem 50 cargas. Enquanto você o segura, você pode usar
desta espada mágica, fazendo com que chamas saiam da lâmina. uma ação para falar uma das três palavras de comando para causar um
As chamas são inofensivas para você e para a arma. Essas chamas dos seguintes efeitos:
emitem luz brilhante em um raio de 40 pés e luz fraca por mais 40 pés. • A primeira palavra de comando faz com que a gema emita luz brilhante
Enquanto a espada estiver em chamas, ela causa 2d6 de dano de fogo em um raio de 30 pés e luz fraca por mais 30 pés. Este efeito não
extra a qualquer alvo que atingir. As chamas duram até que você use gasta carga. Ele dura até que você use uma ação bônus para repetir a
uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente ou até palavra de comando ou até que você use outra função da gema.
que você largue ou embainhe a espada.

• A segunda palavra de comando gasta 1 carga e faz com que a gema


Flauta de Invocação Sauriana dispare um raio de luz brilhante em uma criatura que você possa ver
a até 60 pés de você. A criatura deve ter sucesso em um teste de
Item maravilhoso, incomum 1.000 po
CON CD 15 ou ficará cega por 1 minuto. A criatura pode repetir o
Esta flauta escamosa e com garras tem um cheiro almiscarado e libera teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
um rugido predatório e estridente com tons reptilianos quando si mesma em um sucesso.
soprada. Você deve ter proficiência com instrumentos (sopros) para usar
• A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e
esta flauta. Você pode usar uma ação para tocar a flauta e conjurar
faz com que a gema brilhe com luz ofuscante em um cone de
dinossauros. Isso funciona como a magia conjurar animais, exceto que
30 pés originado dela. Cada criatura no cone deve ter
os animais que você conjurar devem ser dinossauros ou lagartos médios
sucesso em um teste de CON CD 15 ou ficará cega por 1 minuto.
ou maiores. Os dinossauros permanecem por 1 hora, até morrerem, ou
até você dispensá-los como uma ação bônus. A flauta não pode
ser usada para conjurar dinossauros novamente até o próximo Quando todas as cargas da gema são gastas, ela se torna uma

amanhecer. joia não mágica que vale 50 PO.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 175


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Jóia da Visão Mochila Prática

Item maravilhoso, raro 4.400 po Item maravilhoso, raro 8.000 po

(requer sintonização) Esta mochila tem uma bolsa central e duas bolsas laterais, cada uma das

Esta gema tem 3 cargas. Como uma ação, você pode falar a palavra de quais é um espaço extradimensional. Cada bolsa lateral pode conter até

comando da gema e gastar 1 carga. Pelos próximos 10 minutos, você tem visão 20 libras de material, não excedendo um volume de 2 pés cúbicos. A grande bolsa

verdadeira a um alcance de 120 pés quando espia através da gema. central pode conter até 8 pés cúbicos ou 80 libras de material. A mochila
sempre pesa 5 libras, independentemente de seu conteúdo.

A gema recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.


Colocar um objeto na mochila segue as regras normais para interagir com
objetos. Recuperar um item da mochila requer que você use uma ação. Quando
Matador de gigantes
você alcança a mochila para pegar um item específico, o item está sempre
Arma (qualquer machado ou espada), rara 1.500 po + custo do item base magicamente no topo.
Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma
mágica. A mochila tem algumas limitações. Se estiver sobrecarregada, ou se um objeto

Quando você o usa para atingir uma criatura do tipo Gigante, a criatura sofre afiado a perfurar ou rasgar, a mochila se rompe e é destruída. Se a mochila for
2d6 de dano extra do tipo da arma e deve ser bem-sucedida em um teste de destruída, seu conteúdo é perdido para sempre, embora itens mágicos
FOR CD 15 ou ficará propensa a cair. excepcionalmente poderosos perdidos na bolsa sempre apareçam novamente
em algum lugar. Se a mochila for virada do avesso, seu conteúdo se espalha,

Luvas de Armadilha de Mísseis ileso, e a mochila deve ser colocada no lugar certo antes de poder ser usada
novamente. Se uma criatura que respira for colocada dentro da mochila, a
Item maravilhoso, incomum (requer 2.000 po
criatura pode sobreviver por até 10 minutos, após o qual começa a
sintonização)
sufocar.
Essas luvas parecem quase se fundir com suas mãos quando você as veste.
Quando um ataque de arma de longo alcance o atinge enquanto você as veste, e Colocar a mochila dentro de um espaço extradimensional criado por uma
você tem uma mão livre, você pode usar sua reação para reduzir o dano em 1d10 bolsa de contenção, buraco portátil ou item similar destrói instantaneamente
+ seu modificador de DEX. Se você reduzir o dano a 0, você pode pegar o ambos os itens e abre um portal para o Plano Astral. O portal se origina onde um
míssil se ele for pequeno o suficiente para você segurar naquela mão. item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 10 pés do portal é
sugada por ele e depositada em um local aleatório no Plano Astral. O portal
então se fecha. O portal é de mão única e não pode ser reaberto.

Luvas de Natação e Escalada

Item maravilhoso, incomum (requer 1.000 po


sintonização)
Chapéu de Disfarce
Ao usar essas luvas, escalar e nadar não lhe custam movimento extra, e você
ganha um bônus de +5 em testes de FOR (Atletismo) feitos para escalar ou Item maravilhoso, incomum (requer 1.500 po

nadar. sintonização)

Enquanto estiver usando este chapéu, você pode usar uma ação para

Óculos de Noite conjurar a magia disfarce self dele. A magia termina se o chapéu for removido.

Item maravilhoso, incomum 1.000 po


Faixa de cabeça do intelecto
Ao usar esses óculos, você tem visão no escuro a um alcance de 60 pés.
Item maravilhoso, incomum (requer 1.500 po
Se você já tem visão no escuro, usar os óculos aumenta seu alcance em 60
pés. sintonização)

Sua pontuação de INT é 19 enquanto você usa esta faixa de cabeça. Ela não

Munição de obstáculo tem efeito sobre você se sua INT já for 19 ou maior.

Arma (qualquer munição), comum 10 gp


Elmo do Brilho
+ custo base de munição

Esta munição retarda o movimento de um alvo. Uma criatura atingida pela Item maravilhoso, muito raro 120.000 po

munição deve ser bem-sucedida em um teste de CON CD 10 ou terá sua (requer sintonização)

velocidade de movimento base reduzida em 5 pés por 1 minuto. Um alvo Este elmo deslumbrante é cravejado com 1d10 diamantes, 2d10 rubis, 3d10
afetado pode repetir este teste no final de cada turno para encerrar a redução. opalas de fogo e 4d10 opalas. Qualquer gema arrancada do elmo se desfaz
em pó. Quando todas as gemas são removidas ou destruídas, o elmo perde sua
magia.

176 GUIA DO JOGADOR


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Você obtém os seguintes benefícios ao usá-lo:


Elmo de Teletransporte
• Você pode usar uma ação para conjurar um dos seguintes
magias (CD 18), usando uma das gemas do capacete do tipo Item maravilhoso, raro 40.000 po

especificado como um componente: luz do dia (opala), bola de fogo (requer sintonização)

(opala de fogo), spray prismático (diamante) ou parede de fogo Este capacete tem 3 cargas. Enquanto o usa, você pode usar uma ação
(rubi). A gema é destruída quando o feitiço é lançado e desaparece e gastar 1 carga para conjurar a magia teleport dele.
do elmo. O capacete recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
• Enquanto tiver pelo menos um diamante, o elmo emite luz fraca em
um raio de 30 pés quando pelo menos um morto-vivo estiver dentro Santo Vingador
daquela área. Qualquer morto-vivo que comece seu turno naquela
Arma (qualquer espada), lendária 200.000 po
área sofre 1d6 de dano radiante.
(requer sintonização)
• Enquanto o capacete tiver pelo menos um rubi, você terá
resistência a dano de fogo. Você ganha um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com
esta arma mágica. Quando você acerta um Fiend ou um Undead com
• Enquanto o elmo tiver pelo menos uma opala de fogo, você pode
ela, o alvo recebe 2d10 de dano radiante extra.
usar uma ação e falar uma palavra de comando para fazer com
Enquanto você empunha esta espada, ela cria uma aura em um raio de
que uma arma que você esteja empunhando exploda em chamas. As
10 pés ao seu redor. Você e todas as criaturas amigáveis a você na aura
chamas emitem luz brilhante em um raio de 10 pés e luz fraca por
têm vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos
mais 10 pés. As chamas são inofensivas para você e para a arma.
mágicos. Se você tiver 17 ou mais níveis na classe paladino, o raio da aura
Quando você acerta com um ataque usando a arma flamejante, o
aumenta para 30 pés.
alvo recebe 1d6 de dano de fogo extra. As chamas duram até que
você use uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente
ou até que você largue ou guarde a arma. Chifre de Explosão

Item maravilhoso, raro 8.000 po


Role um d20 se estiver usando o elmo e sofrer dano de fogo
Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando da trombeta
como resultado de falhar em uma proteção contra uma magia. Em
e então soprar a trombeta, que emite uma explosão estrondosa em um
uma rolagem de 1, o elmo emite raios de luz de suas gemas restantes.
cone de 30 pés que é audível a 600 pés. Cada criatura no cone deve fazer
Cada criatura a até 60 pés do elmo, exceto você, deve ter sucesso em
um teste de CON CD 15. Em um teste falho, uma criatura sofre 5d6 de
uma proteção de DEX CD 17 ou será atingida por um raio, sofrendo
dano de trovão e fica surda por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, uma
dano radiante igual ao número de gemas no elmo. O elmo e suas gemas
criatura sofre metade do dano e não fica surda. Criaturas e objetos feitos
são então destruídos.
de vidro ou cristal têm desvantagem nos testes e sofrem 10d6 de dano
de trovão em vez de 5d6.
Elmo da Compreensão de Línguas

Item maravilhoso, incomum 2.500 po Cada uso da magia do chifre tem 20 por cento de chance de fazer o
chifre explodir. A explosão causa 10d6 de dano de fogo ao soprador e
Ao usar este capacete, você pode usar uma ação para conjurar a magia
destrói o chifre.
compreender idiomas.

Elmo da Telepatia

Item maravilhoso, incomum 3.000 po


(requer sintonização)

Enquanto estiver usando este capacete, você pode usar uma ação para
conjurar a magia detectar pensamentos (CD 13) dele. Enquanto você
mantiver a concentração na magia, você pode usar uma ação bônus para
enviar uma mensagem telepática para uma criatura na qual você esteja
focado. Ela pode responder — usando uma ação bônus para fazer isso —
enquanto seu foco continua.
Enquanto estiver focando em uma criatura com detectar pensamentos,
você pode usar uma ação para conjurar a magia sugestão (CD 13 de
resistência) do elmo naquela criatura. Você não precisa se concentrar

para manter a sugestão durante a duração da magia, mas ela termina


se a magia detectar pensamentos terminar. Uma vez usada, a sugestão
a propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 177


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bem-sucedido. Em ambos os casos, a criatura é empurrada para um


Ferraduras de um Zéfiro
espaço desocupado do lado de fora, mas próximo à fortaleza. Objetos na
Item maravilhoso, muito raro 30.000 gp área que não estão sendo vestidos ou carregados recebem esse
Essas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de quatro. Enquanto dano e são empurrados automaticamente.
todas as quatro ferraduras são fixadas aos cascos de um cavalo ou A torre é feita de adamantina, e sua magia impede que ela seja derrubada.
criatura similar, elas permitem que a criatura se mova normalmente O telhado, a porta e as paredes têm 100 HP cada, são imunes a danos de
enquanto flutua 4 polegadas acima do solo. Este efeito significa que a armas não mágicas, excluindo armas de cerco, e são resistentes a todos os
criatura pode cruzar ou ficar acima de superfícies não sólidas ou outros danos. Apenas uma magia de desejo pode consertar a fortaleza.
instáveis, como água ou lava. A criatura não deixa rastros e ignora terrenos
difíceis. Além disso, a criatura pode se mover em velocidade normal por Cada lançamento de desejo faz com que o telhado, a porta ou uma parede
até 12 horas por dia sem sofrer exaustão de uma marcha forçada. recuperem 50 PV.

Pedra de Ioun
Flecha Uivante Preço varia
Item maravilhoso, raridade variável
Arma (qualquer munição), Comum 10 PO (requer sintonização)
Esta munição é feita de chifre ou osso oco e emite um assobio estridente
Existem muitos tipos de pedras Ioun, cada tipo com uma
enquanto está no ar. Quando você atinge uma criatura com ela, a combinação distinta de forma e cor.
munição causa apenas metade do dano, mas o alvo deve ter sucesso em Quando você usa uma ação para lançar uma dessas pedras no ar, a pedra
um teste de CON CD 11 ou ficará surdo até o final do próximo turno. orbita sua cabeça a uma distância de 1d3 pés e confere um benefício a
você. Depois disso, outra criatura deve usar uma ação para agarrar ou
capturar a pedra para separá-la de você, seja fazendo um teste de ataque
Haste Imóvel bem-sucedido contra CA 24 ou um teste bem-sucedido de DES (Acrobacia)
CD 24. Você pode usar uma ação para agarrar e guardar a pedra,
Vara, Incomum 1.000 po
encerrando seu efeito.
Esta barra de ferro plana tem um botão em uma extremidade. Você pode
Uma pedra tem CA 24 e 10 HP, e é resistente a todos os danos. É
usar uma ação para pressionar o botão, o que faz com que a barra fique
considerada um objeto que também é um item carregado enquanto orbita
magicamente fixa no lugar. Até que você ou outra criatura use uma
sua cabeça.
ação para apertar o botão novamente, a barra não se move, mesmo
Absorção (Muito Raro, 32.000 po). Enquanto este elipsoide lilás
que desafie a gravidade. A barra pode suportar até 8.000 libras de peso.
pálido orbita sua cabeça, você pode usar sua reação para cancelar
Mais peso faz com que a barra seja desativada e caia. Uma criatura pode
uma magia de 4º círculo ou menor lançada por uma criatura que você
usar uma ação para fazer um teste de FOR CD 30, movendo a barra fixa
pode ver e que tenha como alvo apenas você.
até 10 pés em um sucesso.
Uma vez que a pedra tenha cancelado 20 círculos de magias, ela
queima e fica cinza opaca, perdendo sua magia. Se você for alvo de
Fortaleza Instantânea
uma magia cujo círculo é maior que o número de anéis de magia que a

Item maravilhoso, raro 16.000 po pedra deixou, a pedra não pode cancelá-la.

Você pode usar uma ação para colocar este cubo de metal de 1 polegada
no chão e falar sua palavra de comando. O cubo cresce rapidamente
em uma fortaleza que permanece até que você use uma
ação para dispensá-lo, o que funciona apenas se a fortaleza
estiver vazia.
A fortaleza é uma torre quadrada, com 20 pés de lado
e 30 pés de altura, com seteiras em todos os lados e uma
ameia no topo. Seu interior é dividido em dois andares, com uma
escada correndo ao longo de uma parede para conectá-los. A
escada termina em um alçapão que leva ao telhado. Quando
ativada, a torre tem uma pequena porta no lado voltado para
você. A porta abre apenas ao seu comando, que você pode falar como
uma ação bônus. Ela é imune à magia knock e magias semelhantes,
como a de um sino de abertura.

Cada criatura na área onde a fortaleza aparece deve fazer um


teste de DES CD 15, sofrendo 10d10 de dano contundente em um teste
falho, ou metade do dano em um teste falho.

178 GUIA DO JOGADOR


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Agilidade (Muito Raro, 30.000 gp). Sua pontuação de DEX aumenta em 2, até um mas é tratado de outra forma como se você tivesse lançado a magia. Uma vez

máximo de 20, enquanto esta esfera vermelha escura orbita sua cabeça. lançada, a magia é gasta, liberando espaço.

Força (Muito Raro, 30.000 po). Sua pontuação de FOR aumenta em 2, até um

Consciência (Raro, 4.000 po). Você não pode se surpreender enquanto este máximo de 20, enquanto este romboide azul-claro orbita sua cabeça.

romboide azul escuro orbita sua cabeça.

Fortitude (Muito Raro, 30.000 PO). Sua pontuação de CON aumenta em Sustento (Raro, 4.000 po). Você não precisa comer ou beber enquanto este

2, até um máximo de 20, enquanto este romboide rosa orbita sua cabeça. fuso transparente orbita sua cabeça.

Absorção Maior (Lendário, 75.000 po). Enquanto este elipsoide verde e Bandas de Ferro de Ligação

lavanda marmorizado orbita sua cabeça, você pode usar sua reação para cancelar
Item maravilhoso, raro 8.000 po
uma magia de 8º círculo ou menor conjurada por uma criatura que você pode ver e

que tenha como alvo apenas você. Esta esfera de ferro enferrujada mede 3 polegadas de diâmetro e pesa 1

Uma vez que a pedra tenha cancelado 50 círculos de magias, ela queima e fica libra. Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando e jogar a

cinza opaca, perdendo sua magia. Se você for alvo de uma magia cujo círculo é esfera em uma criatura Enorme ou menor que você possa ver a até 60 pés de você.

maior do que o número de anéis de magia que a pedra deixou, a pedra não pode Conforme a esfera se move pelo ar, ela se abre em um emaranhado de faixas de

cancelá-la. metal.

Faça uma jogada de ataque à distância com um bônus de ataque igual ao


Insight (Muito Raro, 30.000 PO). Sua pontuação de WIS aumenta em 2, até um
seu modificador de DEX mais seu bônus de proficiência. Em um acerto, o alvo é
máximo de 20, enquanto esta esfera azul incandescente orbita sua cabeça.
contido até que você faça uma ação bônus para falar a palavra de comando para

liberá-lo. Fazer isso, ou errar o ataque, faz com que as faixas se contraiam e
Intelecto (Muito Raro, 30.000 PO). Sua pontuação de INT aumenta em 2, até um
se tornem uma esfera mais uma vez.
máximo de 20, enquanto esta esfera marmorizada escarlate e azul orbita sua

cabeça.
Uma criatura, incluindo a contida, pode usar uma ação para fazer
Liderança (Muito Raro, 30.000 gp). Sua pontuação de CHA aumenta em 2,
um teste de FOR CD 20 para quebrar as faixas de ferro. Em caso
até um máximo de 20, enquanto esta esfera marmorizada rosa e verde orbita
de sucesso, o item é destruído e a criatura contida é libertada. Se
sua cabeça.
o teste falhar, quaisquer tentativas posteriores feitas por essa
Maestria (Lendário, 50.000 po). Seu bônus de proficiência aumenta em 1 enquanto
criatura falham automaticamente até que 24 horas tenham decorrido.
este prisma verde-claro orbita sua cabeça.
Uma vez que as bandas são usadas, elas não podem ser usadas novamente até que
Proteção (Raro, 8.000 po). Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto este
próximo amanhecer.
prisma rosa empoeirado orbita sua cabeça.

Regeneração (Lendário, 50.000 po). Você recupera 15 HP ao final de cada hora em


Frasco de Ferro
que este fuso branco perolado orbita sua cabeça, desde que você tenha pelo

menos 1 HP. Item maravilhoso, lendário 100.000 po


Reserva (Raro, 6.000 gp). Este prisma roxo vibrante armazena magias lançadas
Esta garrafa de ferro tem uma rolha de latão. Você pode usar uma ação para falar
nele, mantendo-as até que você as use. A pedra pode armazenar até 3 círculos
a palavra de comando do frasco, mirando em uma criatura que você possa ver a
de magias por vez.
até 60 pés de você. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele
Quando encontrado, ele contém 1d4 ÿ 1 círculos de magias armazenadas
em que você está, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de SAB
escolhidas pelo Mestre.
CD 17 ou ficará preso no frasco. Se o alvo já tiver sido preso pelo frasco antes, ele
Qualquer criatura pode conjurar uma magia do 1º ao 3º círculo na pedra tocando-a
tem vantagem no teste. Uma vez presa, uma criatura permanece no frasco até ser
enquanto a magia é conjurada. A magia não tem efeito, além de ser armazenada
liberada. O frasco pode conter apenas uma criatura por vez. Uma criatura
na pedra. Se a pedra não puder segurar a magia, a magia é gasta sem efeito.
presa no frasco não precisa respirar, comer ou beber e não envelhece.

O círculo do espaço usado para conjurar o feitiço determina quanto espaço ele usa.

Você pode usar uma ação para remover a rolha do frasco


Enquanto esta pedra orbita sua cabeça, você pode conjurar qualquer magia e liberar a criatura que o frasco contém. A criatura é amigável
armazenada nela. A magia usa o espaço de magia, CD de proteção de magia, bônus
com você e seus companheiros por 1 hora e obedece aos
de ataque de magia e habilidade de conjuração de magia do conjurador original,
seus comandos durante essa duração. Se você não der

CONTEÚDO DO FRASCO DE FERRO

CONTEÚDO d100 CONTEÚDO d100 CONTEÚDO d100 CONTEÚDO d100

1–50 Vazio 70–73 Diabo (menor) 84–86 Perseguidor invisível 96 Solar

51–66 Demônio 74–75 Djinni 87–90 Bruxa da noite 97–99 Súcubo/íncubo


67 Deva 76–77 Efreeti 91 Planetar 100 Xorn

68–69 Diabo (maior) 78–83 Elemental (qualquer) 92–95 Salamandra

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 179


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comandos ou dar a ele um comando que provavelmente resultará em sua dela. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo
morte, ele se defende, mas de outra forma não realiza nenhuma ação. amanhecer e nunca recarrega. A espada perde esta propriedade se não tiver
No final da duração, a criatura age de acordo com sua disposição cargas.
normal.

Uma magia de identificação revela que uma criatura está dentro Dado da sorte
do frasco, mas a única maneira de determinar o tipo de
Item maravilhoso, comum 100 po
criatura é abrir o frasco.
Uma garrafa recém-descoberta pode já conter uma Este par de dados esculpidos em osso tem 5 cargas. Uma vez por dia, você

criatura escolhida pelo GM ou determinada pode usar uma ação para gastar 1 carga e ganhar imediatamente 1 Sorte. Uma

aleatoriamente. O GM tem as estatísticas da vez que todas as cargas são gastas, os dados se tornam não mágicos.
criatura.

Dardo de Relâmpago Maça da Perturbação

Arma (dardo), incomum 2.000 po Arma (Maça), Rara (Requer 8.000 po


Sintonização)
Este dardo é uma arma mágica. Quando você o arremessa e
fala sua palavra de comando, ele se transforma em um raio, Quando você acerta um Fiend ou Undead com esta arma mágica, o alvo recebe

formando uma linha de 5 pés de largura que se estende de 2d6 de dano radiante extra. Se o alvo tiver 25 HP ou menos após

você até um alvo dentro de 120 pés. Cada criatura na linha, receber este dano, ele deve ser bem-sucedido em um teste de SAB CD

excluindo você e o alvo, deve fazer um teste de DEX CD 13, 15 ou será destruído. Em um teste bem-sucedido, a criatura fica com medo de

sofrendo 4d6 de dano de raio em um teste falho, e metade você até o final do seu próximo turno.

do dano em um teste bem-sucedido. O raio se transforma


novamente em um dardo quando atinge o alvo. Faça um ataque Enquanto você segura esta arma, ela emite uma luz brilhante em um raio de 20

de arma de longo alcance contra o alvo. Em um acerto, raio de 6 metros e luz fraca por mais 6 metros.

o alvo sofre dano do dardo mais 4d6 de dano de raio.

Maça de Golpear

Arma (Maça), Rara 8.000 po

Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma
A propriedade do dardo não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer. Enquanto isso, o dardo ainda mágica. O bônus aumenta para +3 quando você usa a maça para atacar um
Construct.
pode ser usado como uma arma mágica.
Quando você rola um 20 em uma jogada de ataque com esta arma, o alvo
sofre um dano de concussão extra de 2d6, ou 4d6 de dano de concussão se for
Lanterna da Revelação
um Construct. Se um Construct tiver 25 HP ou menos após sofrer este dano, ele
Item maravilhoso, incomum 2.000 po é destruído.

Enquanto acesa, esta lanterna com capuz queima por 6 horas em 1 litro de óleo,
espalhando luz brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca por mais 30 pés. Maça do Terror
Criaturas e objetos invisíveis são visíveis se estiverem na luz brilhante da lanterna.
Arma (Maça), Rara (Requer 8.800 po
Você pode usar uma ação para abaixar o capuz, reduzindo a luz para luz fraca
Sintonização)
em um raio de 5 pés.
Esta arma mágica tem 3 cargas. Enquanto a segura, você pode usar uma
ação e gastar 1 carga para liberar uma onda de terror. Cada criatura de sua

Lâmina da Sorte escolha em um raio de 30 pés que se estende de você deve ter sucesso em
um teste de resistência de SAB CD 15 ou ficará com medo de você por 1
Arma (qualquer espada), lendária (requer Inestimável
minuto. Enquanto estiver com medo dessa forma, uma criatura deve
sintonização)
passar seus turnos tentando se mover o mais longe possível de você, e
Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma não pode se mover voluntariamente para um espaço a menos de 30 pés de
mágica. Enquanto estiver carregada, você também ganha um bônus de +1 você. Ela também não pode ter reações. Para sua ação, ela pode usar apenas a
para salvar.
ação Disparar ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover.
Sorte. Enquanto você carrega esta espada, você pode invocar sua sorte (nenhuma Se não tiver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar. No final
ação necessária) para refazer uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de cada um de seus turnos, uma criatura pode repetir o teste, encerrando o efeito
de resistência que você não gosta. Você deve usar a segunda jogada. Esta sobre si mesma em um sucesso.
propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Desejo. A espada tem 1d4 ÿ 1 cargas. Enquanto a segura, você pode usar uma A maça recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
ação para gastar 1 carga e conjurar a magia desejo

180 GUIA DO JOGADOR


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Quebra-Mail Manual dos Golems

Arma (Warhammer), Comum 100 gp + custo base da arma Item maravilhoso, muito raro Preço varia

A face deste martelo é coberta por dentes que destroem armaduras. Este tomo contém informações e encantamentos

Quando você faz um ataque corpo a corpo bem-sucedido contra uma necessários para criar um tipo específico de criatura com a tag
criatura usando armadura, você pode reduzir a CA do seu alvo em 1, Golem. O Mestre escolhe o tipo ou o determina aleatoriamente.
além de causar dano normal. Um conjunto de armadura não pode Para decifrar e usar o manual, você deve ser um conjurador com
ser afetado por esta característica novamente até que seja reparado. pelo menos dois espaços de magia de 5º círculo. Uma criatura que não
Essa redução de CA pode ser removida se uma criatura gastar 1 pode usar um manual de golems e tenta lê-lo sofre 6d6 de dano
hora fazendo reparos na armadura danificada, o que pode ser feito psíquico.
como parte de um descanso curto ou longo.
MANUAL DE TIPOS DE GOLEMS

d20 GOLEM TEMPO CUSTO


Manto de Resistência à Magia
1–5 Argila 30 dias 65.000 po
Item maravilhoso, raro 8.000 po 6–17 Carne 60 dias 50.000 po
(requer sintonização) 18 Ferro 120 dias 100.000 po
Você tem vantagem em defesas contra magias enquanto usa esta 19–20 Pedra 90 dias 80.000 po
capa.
Para criar um golem, você deve gastar o tempo mostrado na
Manuais de Esforço Vantajoso tabela Manual of Golems Type, trabalhando sem interrupção
com o manual em mãos e descansando não mais do que 8 horas por
Item Maravilhoso, Muito 30.000 po dia. Você também deve pagar o custo especificado para comprar
Raro Esses livros escritos à mão contêm exercícios e insights para suprimentos.
melhorar seus valores de habilidade. Suas palavras são carregadas de Depois que você termina de criar o golem, o livro é consumido em
magia. Se você passar 48 horas em um período de 6 dias ou menos chamas. O golem se torna animado quando as cinzas do manual
estudando o conteúdo de um livro e praticando suas diretrizes, são aspergidas sobre ele. Ele está sob seu controle, e ele entende e
um de seus valores de habilidade aumenta em 2, assim como seu obedece seus comandos falados.
máximo para esse valor. A habilidade que aumenta é mostrada na
tabela Manuais de Tipo de Esforço Vantajoso. Depois disso, o manual Pigmentos Maravilhosos
perde sua magia, mas a recupera em um século.
Item maravilhoso, muito raro 30.000 gp

Normalmente encontrados em potes de 1d4 dentro de uma caixa de


MANUAL DO TIPO DE ESFORÇO VANTAGENS
madeira fina com um pincel (pesando 1 libra no total), esses
MANUAL PONTUAÇÃO DE HABILIDADE MELHORADA
pigmentos permitem que você crie objetos tridimensionais pintando-
CON
Manual de Saúde Corporal os em duas dimensões. A tinta flui do pincel para formar o objeto
Manual de Exercício Lucrativo STR desejado conforme você se concentra em sua imagem.
Manual de Rapidez de Ação DEX Cada pote de tinta é suficiente para cobrir 1.000 pés quadrados de
INT uma superfície, o que permite que você crie objetos inanimados ou
Tomo do Pensamento Claro

CHA
características do terreno — como uma porta, um poço, flores, árvores,
Tomo de Liderança e Influência
celas, salas ou armas — que tenham até 10.000 pés cúbicos. Leva
Tomo da Compreensão SABEDORIA

10 minutos para cobrir 100 pés quadrados.


Quando você completa a pintura, o objeto ou característica do
terreno retratado se torna um objeto real, não mágico. Assim, pintar
uma porta em uma parede cria uma porta real que pode ser aberta
para o que estiver além. Pintar um poço no chão cria um poço real,
e sua profundidade conta contra a área total de objetos que você cria.

Nada criado pelos pigmentos pode ter um valor maior que 25 gp. Se
você pintar um objeto de maior valor (como um diamante ou uma
pilha de ouro), o objeto parece autêntico, mas uma inspeção mais
detalhada revela que ele é feito de pasta, osso ou algum outro material
sem valor.

Se você pintar uma forma de energia, como fogo ou relâmpago, a


energia aparecerá, mas se dissipará assim que você terminar de
pintar, sem causar danos.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 181


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Medalhão de Pensamentos Ladrão de Nove Vidas

Item maravilhoso, incomum (requer 1.020 po Arma (qualquer espada), muito rara 8.800 po
sintonização) (requer sintonização)

Este medalhão tem 3 cargas. Enquanto o usa, você pode usar uma ação Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta
e gastar 1 carga para conjurar a habilidade detectar pensamentos arma mágica.
magia (salve CD 13) dele. O medalhão recupera 1d3 cargas gastas A espada tem 1d8 + 1 cargas. Se você acertar um acerto crítico contra
diariamente ao amanhecer. uma criatura que tenha menos de 100 PV, ela deve ter sucesso em um
teste de CON CD 15 ou será morta instantaneamente, pois a espada
Colar da Adaptação arranca sua força vital de seu corpo (um Construto ou um Morto-vivo é
imune). A espada perde 1 carga se a criatura for morta. Quando a
Item maravilhoso, incomum (requer 1.000 po
espada não tiver mais cargas, ela perde esta propriedade.
sintonização)

Ao usar este colar, você pode respirar normalmente em qualquer ambiente.


Você também tem vantagem em defesas feitas contra gases e vapores
Arco de Juramento
nocivos, como efeitos de nuvem mortal e nuvem fedorenta, venenos inalados
e armas de sopro de alguns dragões. Arma (Arco longo), muito rara (requer 16.000 po
sintonização)

Quando você encaixa uma flecha neste arco, ele sussurra em élfico, "Derrota
Colar de Bolas de Fogo
rápida para meus inimigos." Quando você usa esta arma para fazer um ataque

Item maravilhoso, raro 200 gp por conta à distância, você pode, como uma frase de comando, dizer, "Morte rápida
para você que me injustiçou." O alvo do seu ataque se torna seu inimigo
Este colar tem 1d6 + 3 contas penduradas nele. Você pode usar uma ação
jurado até que ele morra ou até o amanhecer sete dias depois. Você pode ter
para destacar uma conta e jogá-la a até 60 pés de distância. Quando ela
apenas um inimigo jurado por vez. Quando seu inimigo jurado morre, você
atinge o fim de sua trajetória, a conta detona como uma magia de bola de
pode escolher um novo após o próximo amanhecer.
fogo de 3º círculo (CD 15 de resistência).
Você pode arremessar várias contas, ou até mesmo o colar inteiro, como
Quando você faz um teste de ataque à distância com esta arma contra
uma ação. Quando fizer isso, aumente o círculo mágico da bola de fogo em
seu inimigo jurado, você tem vantagem no teste.
1 para cada conta além da primeira.
Além disso, seu alvo não ganha nenhum benefício de cobertura, além da
cobertura total, e você não sofre nenhuma desvantagem devido ao longo
Colar de Rosário
alcance. Se o ataque acertar, seu inimigo jurado recebe 3d6 de dano
Item maravilhoso, raro 75.000 po perfurante extra.
(requer sintonização de um clérigo, druida ou paladino) Enquanto seu inimigo jurado estiver vivo, você terá desvantagem em testes

Este colar tem 1d4 + 2 contas mágicas feitas de água-marinha, de ataque com todas as outras armas.

pérola negra ou topázio. Ele também tem contas não mágicas feitas de pedras
como âmbar, hematita, citrino, coral, jade, pérola ou quartzo. Se uma Óleo da Eterealidade
conta mágica for removida do colar, essa conta perde sua magia.
Poção, Rara 2.500 po

Existem seis tipos de contas mágicas. O GM decide o tipo de cada conta Gotas desse óleo cinza turvo se formam na parte externa do recipiente

no colar ou determina aleatoriamente. e evaporam rapidamente. O óleo pode cobrir uma criatura Média ou

Um colar pode ter mais de uma conta do mesmo tipo. menor, junto com o equipamento que ela está vestindo e carregando (um frasco

Para usar uma, você deve estar usando o colar. Cada conta contém uma adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima de Médio). A

magia que você pode conjurar dela como uma ação bônus (usando sua CD aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então ganha o efeito da

de salvamento de magia se necessário). Uma vez que a magia de uma conta magia etherealness por 1 hora.

é conjurada, essa conta não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

EFEITOS DO CONTADOR DE ORAÇÃO

Óleo da Afiação
d20 CONTA DE . . . SOLETRAR

1–6 Bênção Abençoar


Poção, Muito Rara 1.500 PO
7–12 Cura Curar feridas (2º círculo) ou
Este óleo transparente e gelatinoso brilha com pequenos e ultrafinos fragmentos
restauração menor
de prata. O óleo pode cobrir uma arma cortante ou perfurante ou até 5
13–16 Favor Maior restauração
peças de munição cortante ou perfurante.
17–18 Golpeando Marca smite A aplicação do óleo leva 1 minuto. Por 1 hora, o item revestido é mágico e tem
19 Convocação Aliado planar um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano.
20 Caminhada no vento Caminhada pelo vento

182 GUIA DO JOGADOR


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Óleo de Escorregadio Periapto de Prova contra Veneno

Poção, Incomum 350 po Item maravilhoso, raro 500 po

Este unguento preto pegajoso é espesso e pesado no Esta delicada corrente de prata tem um pingente de gema preta e verde
recipiente, mas flui rapidamente quando derramado. O óleo pode de corte brilhante. Enquanto você a usa, venenos não têm efeito
cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que sobre você. Você é imune à condição de envenenamento e ao dano de
ela veste e carrega (um frasco adicional é necessário para cada veneno.
categoria de tamanho acima de Médio). A aplicação do óleo leva 10
minutos. A criatura afetada então ganha o efeito de uma magia de Periapto de fechamento de ferida
liberdade de movimento por 8 horas.
Item maravilhoso, incomum 500 po
Alternativamente, o óleo pode ser derramado no chão como uma
(requer sintonização)
ação, onde ele cobre um quadrado de 3 metros, duplicando o efeito
do feitiço graxa naquela área por 8 horas. Enquanto você usa este pingente, você se estabiliza sempre que estiver
morrendo no início do seu turno. Além disso, quando você rola um

Pérola do Poder dado de vida para recuperar pontos de vida, dobra o número de pontos
de vida que ele restaura.
Item maravilhoso, incomum 500 po
(requer sintonização de um conjurador) Tubos de Assombração
Enquanto esta pérola estiver com você, você pode usar uma ação para
Item maravilhoso, incomum 2.200 po
falar sua palavra de comando e recuperar um slot de magia gasto. Se
o slot gasto for de 4º círculo ou superior, o novo slot é de 3º círculo. Você deve ter proficiência com instrumentos (sopros) para usar essas

Depois que você usar a pérola, ela não poderá ser usada novamente gaitas. Elas têm 3 cargas. Você pode usar uma ação para tocá-las

até o próximo amanhecer. e gastar 1 carga para criar uma melodia misteriosa e
fascinante. Cada criatura a até 30 pés de
você que ouvir você tocar deve ter sucesso
Periapto Pendular
em um teste de SAB CD 15 ou ficará com
Item Maravilhoso, Comum 50 po medo de você por 1 minuto. Se desejar,
Este colar mecânico contém pequenos pesos e giroscópios todas as criaturas na área que não
encantados para manter o equilíbrio entre si. Quando você faz um forem hostis a você terão sucesso

ataque de arma enquanto usa o colar, você pode abrir mão de rolar um automaticamente no teste. Uma criatura
d20 para escolher um resultado de 1 (falhar dessa forma não gera que falhar no teste pode repeti-lo no final de

Sorte). O próximo ataque de arma que você fizer dentro de 1 minuto cada um de seus turnos, encerrando o efeito
é considerado um acerto crítico, sem necessidade de rolagem. Uma sobre si mesma em um sucesso. Uma criatura
vez usada, esta propriedade não pode ser usada novamente até o que tiver sucesso em seu teste é imune ao

próximo amanhecer. efeito dessas gaitas por 24 horas. As

gaitas recuperam 1d3 cargas gastas

Periapto da Saúde diariamente ao amanhecer.

Item maravilhoso, incomum 500 po

Você é imune a contrair qualquer doença enquanto usa este pingente. Se Buraco portátil
você já estiver infectado com uma doença, os efeitos são suprimidos
Item maravilhoso, raro 30.000 po
enquanto você usa o pingente.
Este fino tecido preto, macio como seda, é dobrado até as
dimensões de um lenço. Ele se desdobra em uma folha circular de 6
Periapto do Pequeno e Poderoso
pés de diâmetro.
Item maravilhoso, comum 50 po Você pode usar uma ação para desdobrar um buraco portátil e
Este medalhão de latão contém a imagem de um kobold sorridente. colocá-lo sobre ou contra uma superfície sólida, onde o buraco
Enquanto estiver usando o amuleto, você pode usar a ação Help como portátil cria um buraco extradimensional de 10 pés de profundidade.
uma ação bônus. Uma vez usada, você não pode usar essa propriedade O espaço cilíndrico dentro do buraco existe em um plano
novamente até gastar 1 Luck para recarregar o amuleto (nenhuma diferente, então ele não pode ser usado para criar passagens
ação necessária para recarregar). abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco portátil aberto pode
sair do buraco escalando para fora dele.
Você pode usar uma ação para fechar um buraco portátil segurando as
bordas do pano e dobrando-o. Dobrar o pano fecha o buraco, e quaisquer
criaturas ou objetos dentro dele permanecem

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 183


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no espaço extradimensional. Não importa o que esteja nele, o buraco Poção de Aviso Prévio
pesa quase nada.
Poção, Comum 50 po
Se o buraco for dobrado, uma criatura dentro do buraco
espaço extradimensional pode usar uma ação para fazer um teste de Quando você bebe esta poção, dobre seu PB com o propósito
FOR CD 10. Em um teste bem-sucedido, a criatura força sua saída de calcular suas pontuações passivas de Insight, Investigation e
e aparece a 1,5 m do buraco portátil ou da criatura que o carrega. Perception por 1 hora. Se você não tem proficiência em
Uma criatura respirando dentro de um buraco portátil fechado pode nenhuma dessas habilidades, você ganha proficiência nelas pela
sobreviver por até 10 minutos, após o qual começa a sufocar. duração da poção. O líquido desta poção tem uma efervescência verde
brilhante.
Colocar um buraco portátil dentro de um espaço extradimensional
criado por uma bolsa de contenção, mochila de mão ou item similar Poção de Voar
destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portal para o Plano
Poção, Muito Rara 200 gp
Astral. O portal se origina onde um item foi colocado dentro do outro.
Qualquer criatura a até 10 pés do portal é sugada por ele e Ao beber esta poção, você ganha uma velocidade de voo igual à sua

depositada em um local aleatório no Plano Astral. O portal então se velocidade de caminhada por 1 hora e pode pairar. Se você estiver

fecha. O portal é de mão única e não pode ser reaberto. no ar quando a poção acabar, você cai, a menos que tenha algum
outro meio de permanecer no ar. O líquido transparente desta poção
flutua no topo do recipiente e impurezas brancas turvas flutuam
nele.
Poção da Amizade Animal

Poção, Incomum 50 po

Quando você bebe esta poção, os animais tendem a ser amigáveis


com você por 1 hora. Durante a duração, você pode usar uma ação
para conjurar a magia amizade animal (CD 13) a qualquer momento.
Agitar esse líquido lamacento traz pequenos pedaços à tona: uma escama
de peixe, uma língua de beija-flor, uma garra de gato ou um pelo de esquilo.

Poção de Clarividência

Poção, Rara 200 po

Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito do feitiço de


clarividência. Um globo ocular balança neste líquido amarelado,
mas desaparece quando a poção é aberta.

Poção de Escalada

Poção, Incomum 100 po

Ao beber esta poção, você ganha uma velocidade de escalada


igual à sua velocidade de caminhada por 1 hora. Durante este
tempo, você tem vantagem em testes de FOR (Atletismo) que fizer
para escalar. A poção é separada em camadas marrom, prateada e
cinza, lembrando faixas de pedra.

Poção de Diminuição

Poção, Rara 200 po

Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito “reduzir” da


magia ampliar/reduzir por 1d4 horas (sem necessidade de
concentração). O vermelho no líquido da poção contrai-se
continuamente para uma pequena gota e então se expande para colorir
o líquido transparente ao redor dela.

184 GUIA DO JOGADOR


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Poção de Forma Gasosa Poção de Heroísmo

Poção, Rara 200 po Poção, Rara 350 po


Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito da magia forma Por 1 hora após bebê-la, você ganha 10 HP temporários que duram 1
gasosa por 1 hora (não requer concentração) ou até que você hora. Pela mesma duração, você está sob o efeito da magia bless
termine o efeito como uma ação bônus. O recipiente desta poção (não requer concentração). Esta poção azul borbulha e vaporiza
parece conter névoa que se move e derrama como água. como se estivesse fervendo.

Poção de Força Gigante Poção da Invisibilidade

Poção, Raridade Varia Preço varia Poção, Muito Rara 100 gp

Quando você bebe esta poção, sua pontuação de FOR muda por 1 Ao beber esta poção, você se torna invisível por 1 hora. Qualquer
hora. O tipo de Gigante determina a pontuação, como mostrado na coisa que você vestir ou carregar ficará invisível com você. O efeito
tabela Poção do Tipo de Força de Gigante. A poção não tem efeito se termina mais cedo se você atacar ou conjurar uma magia. O
sua pontuação de FOR for igual ou superior a essa pontuação. recipiente desta poção parece vazio, mas parece que contém líquido.
O líquido transparente desta poção tem flutuando nele uma lasca de
unha de um gigante do tipo apropriado. A poção de força de gigante Poção de Leitura Mental
de gelo e a poção de força de gigante de pedra têm o mesmo efeito.
Poção, Rara 100 po

Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito da magia


POÇÃO DE FORÇA GIGANTE TIPO
detectar pensamentos (CD 13). O líquido denso e roxo da poção tem
TIPO DE FORÇA GIGANTE RARIDADE CUSTO
uma nuvem ovoide rosa flutuando nele.

Gigante da colina 21 Incomum 100 po


Poção de Resistência
Gigante de gelo/pedra 23 Cru 350 po

Gigante de fogo 25 Cru 350 po Poção, Incomum 10 po

Gigante das nuvens 27 Muito raro 1.500 Ao beber esta poção, você se torna resistente a um tipo de dano por

29
1 hora. O GM escolhe o tipo ou o determina aleatoriamente a partir
Gigante da tempestade Lendário 10.500
das opções abaixo.

TIPO DE RESISTÊNCIA A DANOS

Poção do Crescimento d10 TIPO DE DANO d10 TIPO DE DANO

Poção, Incomum 1 Ácido 6 Necrótico


200 po
2 Frio 7 Tóxico
Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito “ampliar” da
magia ampliar/reduzir por 1d4 horas (nenhuma concentração 3 Fogo 8 Psíquico

necessária). O vermelho no líquido da poção se expande 4 Vigor 9 Radiante

continuamente de uma pequena gota para colorir o líquido transparente 5 Raio 10 Trovão
ao redor dela e então se contrai. Agitar a garrafa não interrompe
esse processo.
Poção de Velocidade

Poção de Cura Poção, Muito Rara 200 gp

Poção, Raridade Varia Preço varia Ao beber esta poção, você ganha o efeito da aceleração

Esta poção vermelha e brilhante permite que você recupere pontos de feitiço por 1 minuto (não requer concentração). O fluido amarelo da

vida quando a bebe. O número de pontos de vida depende da poção é riscado de preto e gira sozinho.

raridade da poção, conforme detalhado na tabela Poções de Raridade


de Cura. Poção de Respiração Aquática

POÇÕES DE CURA RARIDADE Poção, Incomum 200 po


POÇÃO DE . . . RARIDADE HP RECUPERADO PREÇO
Você pode respirar debaixo d'água por 1 hora após beber esta poção.
Cura Comum 2d4 + 2 50 po Seu fluido verde turvo tem cheiro de mar e tem uma bolha parecida
Cura Maior Incomum 4d4 + 4 100 po com uma água-viva flutuando nele.
Cura Superior Cru 8d4 + 8 350 po

Cura Suprema Muito Rara 10d4 + 20 1.500 po

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 185


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Bandoleira para beber rápido Anel de Influência Animal

Item maravilhoso, comum 100 po Anel, Raro 4.000 po

Esta bandoleira prática de três compartimentos tem um abridor Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente
de garrafas costurado, um derretedor de cera sempre quente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode usar uma
e uma chave de vinho em uma corrente. Ao longo de 1 minuto, ação para gastar 1 carga para conjurar uma das seguintes magias:
que pode ser feito como parte de um descanso curto ou longo, • Amizade animal (salvar CD 13)
você pode carregar até três poções nos compartimentos da • Medo (CD 13), tendo como alvo apenas Bestas ou criaturas
bandoleira. Beber ou administrar uma poção carregada na bandoleira com a etiqueta Animal que tem uma pontuação INT de 3 ou menos
requer uma ação bônus em vez de uma ação.
• Falar com animais

Armadura de fivela rápida


Anel de Invocação de Djinni
Armadura (qualquer), 250 PO + custo de armadura base
Anel, Lendário (Requer Sintonização) 100.000 PO
comum Ao carregar ou vestir esta armadura, você pode usar sua ação Enquanto estiver usando este anel, você pode falar sua palavra de
para falar uma palavra de comando para vesti-la ou tirá-la instantaneamente. comando como uma ação para invocar um djinni em particular do Plano
Elemental do Ar. O djinni aparece em um espaço desocupado que
Armadura Quillback você escolher a até 120 pés de você. Ele permanece enquanto você se
concentrar (como se estivesse se concentrando em uma magia), por até 1
Armadura (couro ou pele), comum 100 po + custo base da armadura
hora ou até que ele caia para 0 HP. Ele então retorna ao seu plano de
Esta armadura tem espinhos afiados de porco-espinho costurados por todo o
origem.
corpo. Enquanto você estiver agarrando uma criatura, a criatura sofre 1d4 de
Enquanto invocado, o djinni é amigável com você e seus companheiros.
dano no início de cada um dos seus turnos.
Ele obedece a qualquer comando que você der a ele, não importa qual idioma
você use. Se você falhar em comandá-lo, o djinni se defende contra os
Arma de haste reciprocante atacantes, mas não realiza nenhuma outra ação.

Arma (Lança, Glaive ou Alabarda), Comum 100 PO + custo base da arma Depois que o djinni parte, ele não pode ser invocado novamente por 24
horas. O anel se torna não mágico se o djinni morre.

Quando você erra um ataque com esta arma de haste aprimorada por
mecanismo de relógio, você pode ganhar vantagem no seu próximo ataque Anel de Evasão

feito com ela dentro de 1 minuto. Uma vez usada, esta propriedade não Anel, Raro (Requer Sintonização) 4.400 po
pode ser usada novamente por 1 minuto.
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Quando você falha em um teste de DEX enquanto
Pomada Restauradora
o usa, você pode usar sua reação para gastar 1 carga para ter
sucesso naquele teste.
Item maravilhoso, incomum 100 po

Este jarro de vidro, com 3 polegadas de diâmetro, contém 1d4 + 1 doses de


Anel de penas caindo
uma mistura espessa que cheira levemente a aloe. O jarro e seu conteúdo
pesam 1/2 libra. Anel, Incomum 4.500 po
Como uma ação, uma dose da pomada pode ser engolida ou (Requer Sintonização)
aplicada na pele. A criatura que a recebe recupera 2d8 + 2 pontos de
Ao cair usando este anel,
vida, deixa de ser envenenada e é curada de qualquer doença.
você desce 18 metros
por rodada e não sofre
dano por queda.
O encanto de retorno

Item maravilhoso, comum 100 po

Esta borla dourada tem uma série de laços que se enrolam uns nos outros
e se conectam em um padrão de retorno no início. Você deve gastar 1
minuto para amarrar a borla em um
arma com a propriedade Arremessar para usar o efeito do feitiço.
Uma arma com um feitiço de retorno retorna para sua mão imediatamente
após ser usada para fazer um ataque de arma de longo alcance.

186 GUIA DO JOGADOR


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Anel de Ação Livre Anel da Regeneração

Anel, Raro 7.500 po Anel, muito raro 55.000 po


(Requer Sintonização) (requer sintonização)

Enquanto você usa este anel, terrenos difíceis não custam movimento extra. Ao usar este anel, você recupera 1d6 HP a cada 10 minutos,
Além disso, a magia não pode reduzir sua velocidade nem fazer com que desde que tenha pelo menos 1 HP. Se você perder uma parte do
você fique paralisado ou contido. corpo, o anel faz com que a parte perdida cresça novamente e
retorne à funcionalidade total após 1d6 + 1 dias se você tiver pelo
Anel da Invisibilidade menos 1 HP o tempo todo.

Anel, Lendário 101.000 po


Anel da Resistência
(Requer Sintonização)

Ao usar este anel, você pode ficar invisível com uma ação. Anel, Raro 8.000 po

Qualquer coisa que você esteja vestindo ou carregando fica invisível para você. (Requer Sintonização)

Você permanece invisível até que o anel seja removido, até que você ataque Você é resistente a um tipo de dano enquanto estiver usando este anel. A
ou conjure uma magia, ou até que você use uma ação bônus para se gema no anel indica o tipo, que o GM escolhe ou determina aleatoriamente.
tornar visível novamente.

TIPO DE DANO DO ANEL DE RESISTÊNCIA


Anel de Salto
DANO DANO
d10 TIPO JÓIA d10 TIPO JÓIA
Anel, Incomum 1.500 po 1 Ácido Pérola 6 Necrótico Jato
(Requer Sintonização) 2 Frio Turmalina 7 Tóxico Ametista
Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia de pulo dele 3 Fogo Granada 8 Psíquico Jade
4 Força Safira 9 Radiante Topázio
como uma ação bônus. Você pode mirar somente em si mesmo com ela.
5 Raio Citrino 10 Trovão Espinélio

Anel de Proteção Mental

Anel, Incomum 8.000 po


Anel de estrelas cadentes
(Requer Sintonização)
Anel, muito raro 33.000 po
Ao usar este anel, você fica imune à magia que permite que outras (requer sintonização ao ar livre à noite)
criaturas leiam seus pensamentos, determinem se você está mentindo ou
Ao usar este anel em condições de pouca luz ou escuridão, como uma
saibam seu tipo de criatura.
ação você pode lançar luzes dançantes e luz a partir dele.
As criaturas só podem se comunicar telepaticamente com você se você
Para suas outras propriedades, o anel tem 6 cargas.
permitir.
Fogo de fada. Você pode gastar 1 carga como uma ação para conjurar fogo
Você pode usar uma ação para fazer com que o anel fique invisível até usar
de fada do anel.
outra ação para torná-lo visível, até remover o anel ou até morrer.
Bola de Relâmpago. Você pode gastar 2 cargas como uma ação para criar
de uma a quatro esferas de relâmpago de 3 pés de diâmetro. Quanto mais
Se você morrer usando o anel, sua alma entra nele, a menos que ele já
esferas você criar, menos poder cada esfera terá.
abrigue uma alma. Você pode permanecer no anel ou partir para a vida após
Cada esfera aparece em um espaço desocupado que você pode ver a
a morte. Enquanto sua alma estiver no anel, você pode se comunicar
até 120 pés de você. As esferas duram enquanto você se concentra (como
telepaticamente com qualquer criatura que o use. Um usuário não pode
se estivesse se concentrando em uma magia), até 1 minuto.
impedir essa comunicação telepática.
Cada esfera emite luz fraca em um raio de 30 pés. Como uma ação
bônus, você pode mover cada esfera até 30 pés, mas não mais do que 120
pés de distância de você. Quando uma criatura que não seja você chega a 5
Anel de Proteção
pés de uma esfera, a esfera descarrega raios naquela criatura e desaparece.

Anel, Raro 8.000 po Aquela criatura deve fazer um teste de DES CD 15. Em um teste falho, a

(Requer Sintonização) criatura recebe dano de raio com base no número de esferas que você criou.

Você ganha um bônus de +1 na CA e em testes de resistência enquanto usa este anel.

DANOS POR RAIO DE BOLA


RAIO RAIO
ESFERAS DANO ESFERAS DANO
4 2d4 2 5d4

3 2d6 1 4d12

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 187


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Estrelas Cadentes. Você pode gastar de 1 a 3 cargas como uma ação. Anel do Carneiro
Para cada carga que você gasta, você lança uma partícula brilhante de luz do
Anel, Raro 4.400 po
anel em um ponto que você pode ver a até 60 pés de você. Cada criatura
(Requer Sintonização)
dentro de um cubo de 15 pés originário daquele ponto é banhada em faíscas
e deve fazer um teste de DEX CD 15, sofrendo 5d4 de dano de fogo em Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao
um teste falho ou metade do dano em um teste bem-sucedido. amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode usar uma ação
para gastar de 1 a 3 de suas cargas para fazer um ataque de magia à distância

O anel recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer. contra uma criatura ou objeto que não esteja sendo carregado a até 60 pés de
você. O anel produz uma cabeça de carneiro espectral e faz sua jogada de

Anel de Armazenamento de Feitiços ataque com um bônus de +7. Em um acerto, para cada carga que você gastar,
o alvo recebe 2d10 de dano de força e é empurrado para 5 pés de distância
Anel, Raro 10.500 po
de você.
(Requer Sintonização)

Este anel armazena magias lançadas nele, mantendo-as até que o portador Anel dos Três Desejos
sintonizado as use. O anel pode armazenar até 5 círculos de magias por vez.
Anel, Lendário Este 130.000 po
Quando encontrado, ele contém 1d6 ÿ 1 círculos de magias armazenadas
escolhidas pelo Mestre. anel tem 3 cargas. Enquanto o usa, você pode usar uma ação para gastar

Qualquer criatura pode conjurar uma magia do 1º ao 5º círculo no anel 1 carga para conjurar a magia desejo dele. O anel se torna não mágico quando

tocando no anel enquanto a magia é conjurada. A magia não tem efeito, você usa a última carga.

além de ser armazenada no anel. Se o anel não puder segurar a magia, a


magia é gasta sem efeito. Anel de Calor
O círculo do espaço de magia usado para conjurar a magia determina quanto
Anel, Incomum 2.000 po
espaço ela ocupa.
(Requer Sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar qualquer magia
Ao usar este anel, você ganha resistência a danos causados pelo frio.
armazenada nele. A magia usa o círculo de slot, CD de salvamento de
Além disso, você e seu equipamento não são danificados por temperaturas
magia, bônus de ataque de magia e habilidade de conjuração de magia do
tão baixas quanto -50 graus Fahrenheit.
conjurador original, mas é tratada como se você tivesse conjurado a magia.
Uma magia conjurada do anel não é mais armazenada nele, liberando espaço.
Anel de Caminhada Aquática

Anel de Transformação de Feitiços Anel, Incomum Ao 3.000 po

Anel, Lendário 100.000 po usar este anel, você pode ficar em pé e se mover sobre qualquer superfície

(Requer Sintonização) líquida como se fosse solo firme.

Enquanto estiver usando este anel, você tem vantagem em testes de


Anel de Visão de Raio X
resistência contra qualquer magia que tenha como alvo apenas você. Além disso,

se você rolar um 20 para o teste de resistência e a magia for de 7º círculo ou menor, Anel, Raro 2.000 po
a magia não tem efeito sobre você e, em vez disso, tem como alvo o conjurador, (Requer Sintonização)
usando o espaço de magia, CD de teste de resistência de magia, bônus de
Ao usar este anel, você pode usar uma ação para falar sua palavra de
ataque e habilidade de conjuração do conjurador.
comando. Ao fazer isso, você pode ver dentro e através de matéria sólida
por 1 minuto. Esta visão tem um raio de 30 pés. Para você, objetos sólidos
Anel de Natação
dentro desse raio parecem transparentes e não impedem que a luz passe

Anel, Incomum Ao 1.000 po por eles. A visão pode penetrar 1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum
ou até 3 pés de madeira ou terra. Substâncias mais espessas bloqueiam
usar este anel, sua velocidade de natação é de 12 metros.
a visão, assim como uma fina folha de chumbo.

Anel de Telecinese
Ao usar o anel novamente antes de fazer um descanso longo,
Anel, muito raro 36.500 po você deve ser bem-sucedido em um teste de CON CD 15 ou ganhar
(requer sintonização) um nível de exaustão.

Ao usar este anel, você pode conjurar a magia telecinese, mas só pode
mirar em objetos que não estejam sendo usados ou carregados.

188 GUIA DO JOGADOR


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Manto dos Olhos Manto de Itens Úteis

Item maravilhoso, raro 8.000 po Item maravilhoso, incomum 5.000 po

(requer sintonização) Este manto tem remendos de tecido de várias formas e cores cobrindo-o.

Este robe é adornado com padrões semelhantes a olhos. Enquanto você Enquanto estiver vestindo o manto, você pode usar uma ação para destacar

veste o robe, você ganha os seguintes benefícios: um dos remendos, fazendo com que ele se torne o objeto ou criatura

• Você pode ver em todas as direções e tem vantagem em testes de SAB que ele representa. Uma vez que o último remendo é removido, o

(Percepção) que dependem da visão. manto se torna uma vestimenta comum.

O manto tem dois de cada um dos seguintes remendos:


• Você tem visão no escuro até um alcance de 36 metros.
• Adaga
• Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, bem como ver o Plano Etéreo,
• Lanterna Bullseye (cheia e acesa)
a um alcance de 36 metros.
• Espelho de aço
Os olhos no robe não podem ser fechados ou desviados. Embora você
possa fechar ou desviar seus próprios olhos, você nunca é • poste de 10 pés

considerado como fazendo isso enquanto estiver usando este robe. • Corda de cânhamo (50 pés, enrolada)
Uma magia de luz lançada na túnica ou uma magia de luz do dia lançada • Saco
a 5 pés da túnica faz com que você fique cego por 1 minuto. No final de
Além disso, a túnica tem 4d4 outros remendos. O GM escolhe os
cada um dos seus turnos, você pode fazer um teste de CON (CD 11
remendos ou os determina aleatoriamente.
para luz ou CD 15 para luz do dia), terminando a cegueira
em um sucesso. EFEITOS DE PATCH

d100 REMENDO
01–08 Saco de 100 gp
Manto de Cores Cintilantes
09–15 Cofre de prata (1 pé de comprimento, 6 polegadas de largura e profundidade)
Item maravilhoso, muito raro 33.000 po
no valor de 500 po
(requer sintonização)
16–22 Porta de ferro (até 10 pés de largura e 10 pés de altura, com barras
Esta túnica tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao de um lado de sua escolha), que você pode colocar em uma abertura

amanhecer. Enquanto você a veste, você pode usar uma ação e gastar 1 que você possa alcançar; ela se adapta para caber na abertura,
fixando-se e articulando-se
carga para fazer com que a vestimenta exiba um padrão mutável de tons
23–30 Dez gemas valendo 100 po cada
deslumbrantes até o final do seu próximo turno.
Durante esse tempo, a túnica emite luz brilhante em um raio de 30 pés e 31–44 Escada de madeira (24 pés de comprimento)

luz fraca por mais 30 pés. Criaturas que podem ver você têm desvantagem 45–51 Um cavalo de montaria com alforjes
em jogadas de ataque contra você. Além disso, qualquer criatura na luz 52–59 Poço (um cubo de 3 metros de lado), que você pode colocar no
brilhante que pode ver você quando o poder da túnica é ativado deve ter chão a até 3 metros de você

sucesso em um teste de SAB CD 15 ou ficará atordoada até o efeito terminar. 60–68 Quatro poções de cura

69–75 Barco a remo (12 pés de comprimento)

76–83 Pergaminho de feitiço contendo um feitiço do 1º ao 3º círculo


Manto de estrelas
84–90 Dois mastins

Item maravilhoso, muito raro 50.500 po 91–96 Janela (2 pés por 4 pés, até 2 pés de profundidade), que você
(Requer sintonização) pode colocar em uma superfície vertical que você pode alcançar

Este robe preto ou azul escuro é bordado com pequenas estrelas 97–00 Ram portátil

brancas ou prateadas. Você ganha um bônus de +1 para salvamentos


enquanto o veste.

Seis estrelas, localizadas na parte frontal superior do manto, são Manto dos Arquimagos

particularmente grandes. Enquanto estiver usando este manto, você pode Item maravilhoso, lendário 100.000 po
usar uma ação para arrancar uma das estrelas e usá-la para conjurar (Requer sintonização com um feiticeiro, bruxo ou mago)
míssil mágico como uma magia de 5º círculo. Diariamente ao anoitecer, 1d6
Esta vestimenta elegante é feita de tecido requintado de cor branca, cinza ou
estrelas removidas reaparecem no manto.
preta e adornada com runas prateadas.
Enquanto você veste o robe, você pode usar uma ação para entrar no
Você ganha estes benefícios ao usar o manto:
Plano Astral junto com tudo o que você está vestindo e carregando.
• Se você não estiver usando armadura, sua CA base é 15 + seu
Você permanece lá até usar uma ação para retornar ao plano em que
modificador de DES.
estava. Você reaparece no último espaço que ocupou, ou se esse espaço
• Você tem vantagem em testes contra magias e outros efeitos mágicos.
estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo.

• Sua CD de resistência a magia e bônus de ataque de magia aumentam


por 2.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 189


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Bastão de Absorção Vara da Regência

Vara, muito rara 30.000 po Vara, Rara 11.500 po


(requer sintonização) (Requer Sintonização)

Enquanto segura esta vara, você pode usar sua reação para absorver uma Você pode usar uma ação para apresentar a vara e comandar a
magia que tenha como alvo apenas você. O efeito da magia absorvida é obediência de cada criatura de sua escolha que você possa ver a até
cancelado, e a energia da magia — não a magia em si — é armazenada 120 pés de você. Cada alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
na vara. A energia tem o mesmo círculo que a magia quando foi de SAB CD 15 ou será enfeitiçado por você por 8 horas.
lançada. A vara pode absorver e armazenar até 50 círculos de energia ao Enquanto encantado dessa forma, a criatura considera você como seu
longo de sua existência. líder de confiança. Se for ferido por você ou seus companheiros, ou
Uma vez que a vara absorve 50 círculos de espaços de magia, ela não pode ordenado a fazer algo contrário à sua natureza, um alvo deixa de ser
absorver mais. Se você for alvo de uma magia que a vara não pode armazenar, encantado dessa forma.
a vara não tem efeito sobre essa magia. A vara não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Quando você se sintoniza com a vara, você sabe quantos círculos de
energia mágica a vara absorveu ao longo de sua existência e quantos Vara de Segurança
círculos ela armazenou atualmente.
Vara, Muito Rara 100.000 PO

Se você for um conjurador segurando a vara, você pode converter Enquanto segura esta vara, você pode usar uma ação para ativá-la.

energia armazenada nela em espaços de magia para conjurar magias A vara então transporta você e até 199 outras criaturas dispostas que você

que você preparou ou conhece. Você pode criar espaços de magia pode ver para um paraíso que existe em um espaço extraplanar. Você

somente de um círculo igual ou menor que seus próprios espaços de escolhe a forma que o paraíso assume. Pode ser um jardim tranquilo, uma

magia, até um máximo de 5º círculo. Você usa os círculos armazenados clareira adorável, uma taverna alegre, um palácio imenso, uma ilha

no lugar de seus espaços, mas de outra forma conjura a magia tropical, um carnaval fantástico ou qualquer outra coisa que você possa

normalmente. Por exemplo, você pode usar 3 círculos armazenados na imaginar. Independentemente de sua natureza, o paraíso contém água e

vara como um espaço de magia de 3º círculo. comida suficientes para sustentar seus visitantes. Tudo o mais com o qual

Uma vara de absorção recém-descoberta já tem 1d10 círculos de se pode interagir dentro do espaço extraplanar pode existir apenas lá. Por

energia mágica armazenados nela. Uma vara que não pode mais exemplo, uma flor colhida de um jardim no paraíso desaparece se for

absorver energia mágica e não tem energia restante se torna não mágica. levada para fora do espaço extraplanar.

Para cada hora passada no paraíso, um visitante recupera pontos de


vida como se tivesse gasto 1 dado de vida. Embora o tempo passe
Bastão de Alerta
normalmente no paraíso, as criaturas não envelhecem lá.
Vara, muito rara 121.000 po Os visitantes podem permanecer no paraíso por até
(requer sintonização) 200 dias divididos pelo número de criaturas presentes

Esta vara tem uma cabeça flangeada e as seguintes propriedades. (arredondado para baixo).

Alerta. Enquanto segura a vara, você tem vantagem em testes de WIS Quando o tempo acaba ou você usa uma ação para

(Percepção) e em rolagens de iniciativa. finalizá-lo, todos os visitantes reaparecem no local que


ocupavam quando você ativou a vara, ou em um espaço
Magias. Enquanto segura a vara, você pode usar uma ação para conjurar
desocupado mais próximo daquele local. A vara não pode
uma das seguintes magias dela: detectar o mal e o bem, detectar magia,
ser usada novamente até que 10 dias tenham passado.
detectar veneno e doença ou ver invisibilidade.

Aura Protetora. Como uma ação, você pode plantar a ponta do cabo
Corda de Escalada
da vara no chão, onde a cabeça da vara emite luz brilhante em um raio
de 60 pés e luz fraca por mais 60 pés. Enquanto estiver naquela luz Item maravilhoso, incomum 1.000 po
brilhante, você e qualquer criatura que seja amigável a você ganham um
Este comprimento de 60 pés de corda
bônus de +1 na CA e em testes de resistência e podem sentir a localização
de seda pesa 3 libras e pode suportar até
de qualquer criatura hostil invisível que também esteja na luz brilhante.
3.000 libras. Se você segurar uma
ponta da corda e usar uma
A cabeça da vara para de brilhar e o efeito termina após 10 ação para falar a palavra de
minutos, ou quando uma criatura usa uma ação para puxar a vara comando, a corda
do chão. Esta propriedade não pode ser usada novamente até
o próximo amanhecer.

190 GUIA DO JOGADOR


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anima. Como uma ação bônus, você pode comandar a outra ponta para se Escudo do Clamor
mover em direção a um destino que você escolher. Essa ponta tem uma velocidade
de voo de 10 pés. Ela se move 10 pés no seu turno quando você a comanda pela Armadura (Escudo), Comum 25 PO + custo base do escudo

primeira vez e 10 pés em cada um dos seus turnos até chegar ao seu destino, até A superfície deste escudo vibra imprevisivelmente quando atingido. Quando
seu comprimento máximo de distância, ou até que você diga para ela parar. Você um ataque de arma erra você enquanto você está empunhando este escudo,
também pode dizer à corda para se prender firmemente a um objeto ou se ele faz um dos vários sons que são audíveis a 60 pés. Escolha qual som ele
desatar, para dar um nó ou desatar a si mesma, ou para se enrolar para faz entre as seguintes opções: um tambor batido, o grasnar de um pato, o grito

carregar. de um esquilo, a trombeta de um elefante, uma buzina de nevoeiro, uma


Se você disser para a corda dar um nó, grandes nós aparecem em intervalos cabra balindo ou um sino tocando.
de 1 pé ao longo da corda. Enquanto estiver com nós, a corda encurta para um
comprimento de 50 pés e concede vantagem em testes feitos para escalá-la.

Escudo de Atração de Mísseis


A corda tem CA 20 e 20 HP. Ela recupera 1 HP a cada 5 minutos, desde
Armadura (Escudo), Raro 8.000 po
que tenha pelo menos 1 HP. Se a corda cair para 0 HP, ela é destruída.
(Requer Sintonização)

Enquanto segura este escudo, você tem resistência a danos de ataques de


armas de longo alcance.
Corda do Emaranhamento
Maldição . Este escudo é amaldiçoado. Sintonizar-se com ele amaldiçoa você
Item maravilhoso, raro 8.000 po até que você seja alvo da magia remover maldição ou magia similar.
Esta corda tem 30 pés de comprimento e pesa 3 libras. Se você segurar uma Remover o escudo falha em acabar com a maldição sobre você. Quando um
ponta da corda e usar uma ação para falar sua palavra de comando, a outra ponta ataque de arma de longo alcance é feito contra um alvo a até 10 pés de você, a
dispara para frente para enredar uma criatura que você possa ver a até 20 pés maldição faz com que você se torne o alvo.
de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de DEX CD 15 ou ficará contido.

Armadura Slipforged
Você pode soltar a criatura usando uma ação bônus para falar uma segunda
Armadura (qualquer), comum 100 po + custo base da armadura
palavra de comando. Um alvo contido pela corda pode usar uma ação para fazer
um teste de FOR ou DEX CD 15 (escolha do alvo). Em um sucesso, a criatura Cada superfície desta armadura é escorregadia e difícil de segurar. Enquanto

não está mais contida pela corda. você veste esta armadura, criaturas têm desvantagem em testes feitos para
agarrar ou restringir você e você tem vantagem em testes feitos para escapar

A corda tem CA 20 e 20 HP. Ela recupera 1 HP a cada 5 minutos, desde de um agarrar.

que tenha pelo menos 1 HP. Se a corda cair para 0 HP, ela é destruída.
Chinelos de Aranha Escalada

Item maravilhoso, incomum (requer 2.000 po


Cimitarra da Velocidade sintonização)

Arma (cimitarra), muito rara (requer 60.000 po Enquanto você usa esses sapatos leves, você pode se mover para
sintonização) cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao

Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma longo de tetos, enquanto deixa suas mãos livres. Você tem uma velocidade de

mágica. Além disso, você pode fazer um ataque com ela como uma ação bônus escalada igual à sua velocidade de caminhada. No entanto, os chinelos não

em cada um dos seus turnos. permitem que você se mova dessa forma em uma superfície escorregadia, como
uma coberta de gelo ou óleo.

Escudo, +1, +2 ou +3
Cola Soberana
Armadura (Escudo), Raridade Varia Preço varia
Item Maravilhoso, Lendário Esta 25.000 po
Enquanto empunha este escudo, você tem um bônus na CA
determinado pela raridade do escudo. Este bônus é adicional ao bônus normal substância viscosa, branca leitosa, pode formar uma ligação permanente entre

do escudo na CA. quaisquer dois objetos. Ela deve ser armazenada em um jarro ou frasco que
tenha sido revestido internamente com óleo de escorregadio. Quando encontrado,
RARIDADE DO ESCUDO MÁGICO
um recipiente contém 1d6 + 1 onça.
BÔNUS RARIDADE PREÇO
28 gramas de cola podem cobrir uma superfície de 30 cm quadrados.
+1 Incomum 1.000 gp + custo base do escudo A cola leva 1 minuto para endurecer. Uma vez que isso tenha acontecido, o
+2 Cru 5.000 gp + custo base do escudo vínculo que ela cria pode ser quebrado somente pela aplicação de solvente
+3 Muito raro 15.000 gp + custo base do escudo universal ou óleo de eterealidade, ou com um feitiço de desejo.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 191


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Escudo de proteção mágica

Armadura (Escudo), Muito Rara (Requer Sintonização) 60.000 PO

Ao empunhar este escudo, você tem vantagem em testes contra magias e


outros efeitos mágicos, e ataques de magia têm desvantagem contra você.

Cajado de Tons Falsos

Cajado, Comum 25 PO

Se você tocar em um item Grande ou menor com este cajado, você pode fazer
com que o item temporariamente se torne de uma cor diferente de sua
escolha. Você pode afetar até três alvos diferentes ao mesmo tempo como este.
A mudança de cor dura 1 hora ou até que você escolha encerrar o efeito
(nenhuma ação necessária). Se você alvejar um quarto objeto com o cajado, o
Pergaminho de Feitiço
efeito termina no item que foi transformado por mais tempo.

Pergaminho, Raridade Preço varia


Criaturas que conseguem ver através de ilusões conseguem ver a cor
Varia Um pergaminho de magia carrega as palavras de uma única
verdadeira de um item transformado pelo cajado.
magia, escritas em uma cifra mística. Você pode ler o pergaminho e
conjurar sua magia sem fornecer nenhum componente material.
Cajado de Fogo
Conjurar a magia lendo o pergaminho requer o tempo normal de
conjuração da magia. Uma vez que a magia é conjurada, as palavras no Cajado, Muito Raro 63.500 PO
pergaminho desaparecem, e ele se desintegra em pó. Se a conjuração (Requer sintonização de um druida, feiticeiro, bruxo ou mago)
for interrompida, o pergaminho não é perdido.
Você tem resistência a dano de fogo enquanto segura este cajado.
Se a magia estiver na lista de magias da sua fonte, mas for de um círculo
O cajado tem 10 cargas. Enquanto o segura, você pode usar uma ação para
maior do que você normalmente pode conjurar, você deve fazer um teste de
gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias dele,
habilidade usando sua habilidade de conjuração para determinar se você a
usando sua CD de resistência à magia: mãos em chamas (1 carga), bola de
conjurou com sucesso. A CD é igual a 10 + o círculo da magia.
fogo (3 cargas) ou parede de fogo (4 cargas).
Em caso de falha no teste, a magia desaparece do pergaminho sem nenhum
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
outro efeito.
Se você gastar a última carga, role um d20. Com 1, o cajado escurece, se
O círculo da magia no pergaminho determina a CD de resistência e o bônus
desintegra em cinzas e é destruído.
de ataque da magia, bem como a raridade do pergaminho, conforme
mostrado na tabela de Raridade do Pergaminho de Magia. Cajado de Frost
Uma magia de círculo Arcano em um pergaminho de magia pode ser copiada
assim como magias em grimórios podem ser copiadas. Quando uma magia Cajado, Muito Raro 63.500 PO

é copiada de um pergaminho de magia, o copiador deve ter sucesso (Requer sintonização de um druida, feiticeiro, bruxo ou mago)

em um teste de INT (Arcana) com uma CD igual a 10 + o círculo da magia. Se Você tem resistência a dano de frio enquanto segura este cajado.
o teste for bem-sucedido, a magia é copiada com sucesso. Seja o teste bem- O cajado tem 10 cargas. Enquanto o segura, você pode usar uma ação para
sucedido ou falhe, o pergaminho de magia é destruído. gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias dele,
usando sua CD de resistência à magia: cone de frio (5 cargas), nuvem de
RARIDADE DO PERGUNTO DE FEITIÇO
névoa (1 carga), tempestade de gelo (4 cargas) ou parede de gelo (4 cargas).
SOLETRAR SALVAR ATAQUE
CÍRCULO RARIDADE CC BÔNUS PREÇO

13 +5 O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.


Truque Comum 10 po
Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o cajado vira água e
1º Comum 13 +5 50 po
é destruído.
2º Incomum 13 +5 100 po
3º Incomum 15 +7 200 po
Cajado da Cura
4º Cru 15 +7 350 po
5º Cru 17 +9 Cajado, Raro 22.500 po
650 po
(Requer Sintonização de um Bardo, Clérigo ou Druida)
6º Muito raro 17 +9 1.500 po
Este cajado tem 10 cargas. Enquanto o segura, você pode usar uma ação
7º Muito raro 18 +10 2.500 po
para gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes
8º Muito raro 18 +10 5.000 po
magias dele, usando sua CD de resistência à magia e
9º Lendário 19 +11 10.500 po

192 GUIA DO JOGADOR


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modificador de habilidade de conjuração: curar ferimentos (1 carga por círculo


Equipe de greve
de magia, até o 4º), restauração (2 cargas) ou curar ferimentos em massa
(5 cargas). Cajado, Muito Raro 66.000 po

O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. (Requer Sintonização)

Se você gastar a última carga, role um d20. Com 1, o cajado desaparece em Este cajado pode ser usado como um cajado mágico que concede um bônus de
um flash de luz, perdido para sempre. +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ele.
O cajado tem 10 cargas. Quando você acerta com um ataque corpo a corpo
Cajado do Poder usando-o, você pode gastar até 3 de suas cargas como parte de sua ação de
Ataque. Para cada carga que você gasta, o alvo recebe 1d6 de dano de força
Cajado, Muito Raro 125.000 PO
extra.
(Requer sintonização com um feiticeiro, bruxo ou mago)
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Este cajado pode ser empunhado como um cajado mágico que concede um Se você gastar a última carga, role um d20. Com 1, o cajado se torna um
bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto o segura, bordão não mágico.
você ganha um bônus de +2 em CA, testes de resistência e jogadas de
ataque de magia.
Cajado de insetos enxameantes
O cajado tem 20 cargas e recupera 2d8 + 4 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o cajado Cajado, Raro 15.300 PO

retém seu bônus de +2 para jogadas de ataque e dano, mas perde todas as (Requer sintonização de um bardo, clérigo, druida, feiticeiro,

outras propriedades. Em um 20, o cajado recupera 1d8 + 2 cargas. O cajado Bruxo ou Mago)

tem as seguintes propriedades adicionais: Este cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, um

Ataque Poderoso. Quando você acerta com um ataque corpo a corpo usando enxame de insetos consome e destrói o cajado, então se dispersa. O cajado

o cajado, você pode gastar 1 carga como parte de sua ação de Ataque para tem as seguintes propriedades adicionais:

causar 1d6 de dano de força extra ao alvo.

Magias. Enquanto segura este cajado, você pode usar uma ação para Magias. Enquanto segura o cajado, você pode usar uma ação para gastar

gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias dele, algumas de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias dele,

usando sua CD de resistência à magia e bônus de ataque de magia: cone usando sua CD de resistência à magia: inseto gigante (4 cargas) ou

de frio (5 cargas), bola de fogo (versão do 5º círculo, 5 cargas), globo de praga de insetos (5 cargas).

invulnerabilidade (6 cargas), maior Nuvem de Insetos. Enquanto segura o cajado, você pode usar uma

segurar (5 cargas), levitar (2 cargas), raio (versão do 5º círculo, 5 ação e gastar 1 carga para fazer com que um enxame de insetos voadores

cargas), míssil mágico (1 carga), raio de enfraquecimento (1 carga) ou inofensivos se espalhe em um raio de 30 pés de você.

parede de força (5 cargas). Os insetos permanecem por 10 minutos, tornando a área fortemente obscurecida

Ataque Retributivo. Você pode usar uma ação para quebrar para criaturas que não sejam você. O enxame se move com você,
permanecendo centralizado em você. Um vento de pelo menos 10 milhas por
o cajado sobre seu joelho ou contra uma superfície sólida,
hora dispersa o enxame e encerra o efeito.
realizando um ataque retributivo. O cajado é destruído e libera
sua magia restante em uma explosão que se expande para
preencher uma esfera de 30 pés de raio centrada nele. Cajado dos Magos
Você tem 50 por cento de chance de viajar instantaneamente para um Equipe, Lendário Inestimável
plano aleatório de existência, evitando a explosão. Se você falhar em evitar o (Requer sintonização com um feiticeiro, bruxo ou mago)
efeito, você recebe dano de força igual a 16 × o número de cargas no cajado.
Este cajado pode ser empunhado como um cajado mágico que concede um
bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto você o
Todas as outras criaturas na área devem fazer um teste de DEX CD
segura, você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque de magia.
17. Em um teste falho, uma criatura sofre uma quantidade de dano com
O cajado tem 50 cargas e recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao
base em quão longe ela está do ponto de origem, como mostrado na tabela
amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 20, o cajado
a seguir. Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano.
recupera 1d12 + 1 carga. O cajado tem as seguintes propriedades adicionais:

DANOS DE ATAQUE RETRIBUTIVO Absorção de Magia. Enquanto segura o cajado, você tem vantagem
DISTÂNCIA em testes de resistência contra magias. Além disso, você pode usar sua
DA ORIGEM DANO
reação quando outra criatura conjura uma magia que tem como alvo apenas
10 pés de distância ou mais 8 × o número de cargas na pauta 6 × o
você. Se fizer isso, o cajado absorve a magia da magia, cancelando seu efeito e
perto 11 a 20 pés de número de cargas na pauta ganhando um número de cargas igual ao círculo da magia absorvida. No
distância 21 a 30 pés de distância 4 × o número de encargos na equipe entanto, se isso fizer com que o número total de cargas do cajado ultrapasse
50, o cajado

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 193


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explode como se você tivesse ativado seu ataque retributivo (veja abaixo). a cobra retorna à forma de cajado antes de perder todos os seus HP, ela

Magias. Enquanto segura o cajado, você pode usar uma ação para gastar recupera todos eles.

algumas de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias, usando
sua CD de resistência à magia e habilidade de conjuração: conjurar Cajado do Trovão e do Relâmpago

elemental (7 cargas), dissipar magia (3 cargas), bola de fogo (versão do 7º


Cajado, Muito Raro 120.000 po
círculo, 7 cargas), esfera flamejante (2 cargas), tempestade de gelo (4
(Requer Sintonização)
cargas), invisibilidade (2 cargas), derrubar
Este cajado pode ser empunhado como um cajado mágico
(2 cargas), relâmpago (versão do 7º círculo, 7 cargas), barreira de
que concede um bônus de +2 em jogadas de ataque
passagem (5 cargas), mudança de plano (7 cargas), telecinese (5
e dano feitas com ele. O cajado tem as seguintes
cargas), parede de fogo (4 cargas) ou teia (2 cargas).
propriedades adicionais:
Você também pode usar uma ação para conjurar uma das seguintes
Relâmpago. Quando você acerta com um ataque
magias do cajado sem usar nenhuma carga: bloqueio arcano, detectar magia,
corpo a corpo usando o cajado, você pode escolher
ampliar/reduzir, luz, mão mágica ou proteção contra o bem e o mal.
(nenhuma ação necessária) causar 2d6 de dano de relâmpago
extra ao alvo.
Ataque Retributivo. Você pode usar uma ação para quebrar o cajado
Trovão. Quando você acerta com um ataque corpo a
sobre seu joelho ou contra uma superfície sólida, realizando um ataque
corpo usando o cajado, você pode escolher (nenhuma
retributivo. O cajado é destruído e libera sua magia restante em uma
ação necessária) que o cajado emita um estalo de trovão, audível
explosão que se expande para preencher uma esfera de 30 pés de raio
a 300 pés. O alvo que você acertar deve ter sucesso em
centrada nele.
um teste de CON CD 17 ou ficará atordoado até o final
Você tem 50 por cento de chance de viajar instantaneamente para
do seu próximo turno.
um plano aleatório de existência, evitando a explosão. Se você falhar em
Ataque de Relâmpago. Você pode usar uma ação para fazer um
evitar o efeito, você recebe dano de força igual a 16 × o número de cargas no
raio saltar da ponta do cajado em uma linha de 5 pés de largura
cajado.
e 120 pés de comprimento. Cada criatura naquela linha deve
Todas as outras criaturas na área devem fazer um teste de DEX CD
fazer um teste de DEX CD 17, sofrendo 9d6 de dano de raio
17. Em um teste falho, uma criatura sofre uma quantidade de dano com
em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-
base em quão longe ela está do ponto de origem, como mostrado na
sucedido.
tabela a seguir. Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre metade do
Trovão. Você pode usar uma ação para fazer com que o cajado
dano.
emita um trovão ensurdecedor, audível a 600 pés. Cada criatura
DANOS DE ATAQUE RETRIBUTIVO a 60 pés de você (não incluindo você) deve fazer um teste de CON
DISTÂNCIA
CD 17. Em um teste falho, uma criatura sofre 2d6 de dano de
DA ORIGEM DANO
trovão e fica surda por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, ela
10 pés de distância ou mais 8 × o número de cargas na pauta 6 × o
sofre metade do dano e não fica surda.
perto 11 a 20 pés de número de cargas na pauta
distância 21 a 30 pés de distância 4 × o número de encargos na equipe
Trovão e Relâmpago. Você pode usar uma ação para usar as
propriedades Lightning Strike e Thunderclap ao mesmo
tempo. Fazer isso não gasta o uso diário dessas propriedades,
Equipe do Python
apenas o uso desta.
Cajado, Incomum 2.000 po
(Requer Sintonização de um Clérigo, Druida ou Mago) Quando uma dessas propriedades é usada, ela não pode ser usada

Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando deste cajado e novamente até o próximo amanhecer.

jogá-lo no chão a até 3 metros de você.


O cajado se torna uma cobra constritora gigante sob seu controle e age por Cajado do Murchamento
iniciativa própria. Ao usar uma ação bônus para falar a palavra de
Cajado, Raro 8.800 po
comando novamente, você retorna o cajado à sua forma normal em um
(Requer Sintonização de um Clérigo, Druida ou Bruxo)
espaço anteriormente ocupado pela cobra.
Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao

No seu turno, você pode comandar mentalmente a cobra se ela estiver a amanhecer.

60 pés de você e você não estiver incapacitado. Você decide qual ação a O cajado pode ser empunhado como um cajado mágico. Em um
cobra toma e para onde ela se move durante seu próximo turno, ou você acerto, ele causa dano como um cajado normal, e você pode gastar

pode emitir um comando geral, como atacar seus inimigos ou proteger um local. 1 carga como parte de sua ação de Ataque para causar 2d10 de
dano necrótico extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ter sucesso

Se a cobra for reduzida a 0 HP, ela morre e reverte para sua forma em um teste de CON CD 15 ou ter desvantagem por 1 hora em
qualquer teste de habilidade ou teste que use FOR ou CON.
de cajado. O cajado então se estilhaça e é destruído. Se

194 GUIA DO JOGADOR


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Pessoal das Terras Florestais Lâmina do Sol

Cajado, Raro 15.300 po Arma (Espada longa), rara (requer 8.000 po


(Requer Sintonização de um Druida) sintonização)

Este cajado pode ser empunhado como um cajado mágico que concede um Este item parece ser um punho de espada longa. Enquanto segura o punho,
bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto o carrega, você pode usar uma ação bônus para fazer uma lâmina de puro brilho
você tem um bônus de +2 em jogadas de ataque de magia. surgir à existência, ou fazer a lâmina desaparecer. Enquanto a
A equipe tem 10 encargos. A equipe tem as seguintes propriedades lâmina existir, esta espada longa mágica tem a propriedade
adicionais: Finesse.

Magias. Você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas do cajado Se você é proficiente com espadas curtas ou longas,

para conjurar uma das seguintes magias dele, usando sua CD de você é proficiente com uma lâmina solar. Você ganha

resistência à magia: amizade animal (1 carga), despertar (5 cargas), pele um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas

de casca de árvore (2 cargas), localizar animais ou plantas (2 cargas), falar com esta arma, que causa dano radiante em vez

com animais (1 carga), falar com plantas (3 cargas) ou muro de espinhos (6 de dano cortante.

cargas).

Você também pode usar uma ação para lançar o passe sem rastros Quando você atinge um morto-vivo com

feitiço da equipe sem gastar nenhuma carga. ele, o alvo sofre 1d8 de dano radiante

Forma de Árvore. Você pode usar uma ação para plantar uma ponta do extra.
A lâmina luminosa da espada emite
cajado em terra fértil e gastar 1 carga para transformar o cajado em uma árvore
saudável. A árvore tem 60 pés de altura e um tronco de 5 pés de diâmetro, luz brilhante em um raio de 15 pés e

e seus galhos no topo se espalham em um raio de 20 pés. luz fraca por mais 15 pés. A luz é a
luz do sol. Enquanto a lâmina

A árvore parece comum, mas irradia uma tênue aura de magia de persistir, você pode usar uma ação

transmutação se for alvo de magia de detecção. Ao tocar a árvore e usar para expandir ou reduzir seu

outra ação para falar sua palavra de comando, você retorna o cajado à raio de luz brilhante e fraca em 5

sua forma normal. pés cada, para um máximo de 30

Qualquer criatura na árvore cai quando ela se transforma em um cajado. pés cada ou um mínimo de 10
pés cada.
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o cajado perde suas
propriedades e se torna um cajado não mágico.

Pedra de Controle dos Elementais da Terra

Item Maravilhoso, Raro 14.500 po

Esta pedra esculpida pesa 5 libras. Se a pedra estiver tocando o chão, você
pode usar uma ação para falar sua palavra de comando e invocar um Panela de estoque infalível
elemental da terra, como se tivesse conjurado a magia conjurar elemental. A
Item maravilhoso, comum 25 po
pedra não pode ser usada dessa forma novamente até o próximo amanhecer.

Esta grande panela de aço tem símbolos arcanos gravados em seu fundo.
Não importa o quão úmido, ventoso, frio ou alto você esteja, você pode
Pedra da Boa Sorte (Luckstone) usar esta panela para cozinhar alimentos sem precisar de fogueira, fogão ou
outra fonte de calor.
Item maravilhoso, incomum (requer 2.000 po
sintonização)
Espada do Roubo de Vidas
Enquanto carrega esta ágata polida, você ganha um bônus de +1 em testes
de habilidade e resistências. Arma (qualquer espada), rara 8.000 po
(requer sintonização)

Quando você ataca uma criatura com esta arma mágica e rola um 20 na
jogada de ataque, o alvo sofre 3d6 de dano necrótico extra, desde que o
alvo não seja um Construct ou um Undead. Você ganha HP temporário igual ao
dano extra causado.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 195


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Espada da Afiação Arma cruel

Arma (qualquer espada que cause dano cortante) 60.000 po Arma (qualquer), muito rara 1.500 po + custo base da arma
Muito raro (requer sintonização) Quando você obtém 20 na sua jogada de ataque com esta arma
Quando você ataca um objeto com esta espada mágica e acerta, mágica, seu acerto crítico causa 2d6 de dano extra do tipo da arma ao
maximiza seus dados de dano de arma contra o alvo. alvo.
Quando você ataca uma criatura com esta arma e rola um 20 na jogada
de ataque, o alvo sofre um dano cortante extra de 4d6. Então role Espada Vorpal
outro d20. Se você rolar um 20, você corta um dos membros do alvo,
Arma (qualquer espada que cause dano cortante) 50.000 po
com o efeito de tal perda determinado pelo Mestre. Se a criatura
Lendário (requer sintonização)
não tiver nenhum membro para cortar, você corta uma parte do corpo dela.
Você ganha um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas

Além disso, você pode falar a palavra de comando da espada para com esta arma mágica. Além disso, a arma ignora resistência a dano

fazer com que a lâmina lance luz brilhante em um raio de 10 pés e luz cortante.

fraca por mais 10 pés. Falar a palavra de comando novamente ou Quando você ataca uma criatura que tem pelo menos uma
embainhar a espada apaga a luz. cabeça com esta arma e rola um 20 na jogada de ataque, você
corta uma das cabeças da criatura. A criatura morre se não puder
sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a este
Espada de Ferimento
efeito se for imune a dano cortante, não tiver ou precisar de uma
Arma (qualquer espada), rara 8.000 po cabeça, tiver ações lendárias ou o Mestre decidir que a criatura é
(requer sintonização) grande demais para que sua cabeça seja cortada com esta
Os pontos de vida perdidos devido ao dano desta arma só podem ser arma. Tal criatura, em vez disso, sofre um dano cortante extra de
recuperados por meio de um descanso curto ou longo, e 6d8 do acerto.
não por regeneração, magia ou qualquer outro meio.
Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com um Varinha de Ligação
ataque usando esta arma mágica, você pode escolher (nenhuma
Varinha, Rara 10.900 po
ação necessária) ferir o alvo. No início de cada turno da criatura
(Requer Sintonização por um Conjurador)
ferida, ela sofre 1d4 de dano necrótico para cada vez que você a
Esta varinha tem 7 cargas e recupera 1d6 + 1 cargas gastas
feriu. Ela pode então fazer um teste de CON CD 15, encerrando o efeito
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, role
de todos esses ferimentos em si mesma em um sucesso.
um d20. Com um 1, ela se desintegra em cinzas e é destruída.
Alternativamente, a criatura ferida, ou uma criatura a até 1,5 m
dela, pode usar uma ação para fazer um teste de SAB (Medicina) CD A varinha tem as seguintes propriedades adicionais:
Magias. Enquanto segura a varinha, você pode usar uma ação para
15, encerrando o efeito de tais ferimentos
nele em um sucesso. gastar algumas de suas cargas para conjurar uma das seguintes
magias (CD 17): retenção maior (5 cargas) ou retenção (2
cargas).
Comando Tridente de Peixes
Fuga Assistida. Enquanto segura a varinha, você pode usar sua reação
Arma (Tridente), Incomum (Requer 2.040 po para gastar 1 carga e ganhar vantagem em uma defesa que fizer para
Sintonização) evitar ser paralisado ou contido, ou pode gastar 1 carga e ganhar vantagem
Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 cargas e recupera em qualquer teste que fizer para escapar de um agarrar.
1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto você o
carrega, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar
dominar (CD 15 de resistência) dele em uma Besta que tenha uma Varinha de Detecção de Inimigos
velocidade de natação inata.
Varinha, Rara 4.400 po
(Requer Sintonização)
Solvente Universal
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segura, você pode usar uma
Item maravilhoso, lendário 10.500 po ação e gastar 1 carga para falar sua palavra de comando.

Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de álcool. Pelo minuto seguinte, você sabe a direção da criatura hostil mais próxima

Você pode usar uma ação para despejar seu conteúdo em uma a você dentro de 60 pés, mas não sua distância de você. A varinha

superfície ao seu alcance. O líquido dissolve instantaneamente até 1 pode sentir a presença de criaturas hostis que são etéreas,

pé quadrado de adesivo que toca, incluindo cola sovereign. invisíveis, disfarçadas ou escondidas, assim como aquelas à vista de
todos. O efeito termina se você parar de segurar a varinha.

196 GUIA DO JOGADOR


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A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Varinha da Paralisia


Se você gastar a última carga da varinha, role um d20. Com 1, a varinha
Varinha, Rara 4.400 po
se desintegra em cinzas e é destruída.
(Requer Sintonização por um Conjurador)
Varinha de Bolas de Fogo Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segura, você pode usar uma
ação para gastar 1 de suas cargas para fazer um fino raio azul sair da
Varinha, Rara 10.000 po
ponta em direção a uma criatura que você possa ver a até 60 pés de
(Requer Sintonização por um Conjurador)
você. O alvo deve ter sucesso em um teste de CON CD 15 ou ficará
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segura, você pode usar uma paralisado por 1 minuto. No final de cada turno do alvo, ele pode repetir
ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar a magia o teste, encerrando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
bola de fogo (CD 15 de resistência) dela. Por 1 carga, você conjura a
versão do 3º círculo da magia. Você pode aumentar o círculo do espaço da A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao
magia em um para cada carga adicional que gastar. amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, role um
A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. d20. Com um 1, a varinha se desintegra em cinzas e é destruída.
Se você gastar a última carga da varinha, role um d20. Com
1, a varinha se desintegra em cinzas e é destruída.

Varinha de Polimorfo
Varinha de Raios
Varinha, muito rara 18.500 po
Varinha, Rara 10.000 po (requer sintonização com um conjurador)
(Requer Sintonização por um Conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segura, você pode
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segura, você pode usar
usar uma ação para gastar 1 de suas cargas para
uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar a magia
conjurar a magia polimorfia (CD 15 de resistência) dela.
relâmpago (CD 15 de resistência) dela. Por 1 carga, você conjura
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente
a versão do 3º círculo da magia. Você pode aumentar o círculo do
ao amanhecer. Se você gastar a última carga da
espaço da magia em um para cada carga adicional que gastar.
varinha, role um d20. Com um 1, a varinha se desintegra
A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. em cinzas e é destruída.
Se você gastar a última carga da varinha, role um d20. Com 1, a varinha
se desintegra em cinzas e é destruída. Varinha dos Segredos

Varinha de Detecção Mágica Varinha, Incomum 550 po

Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a segura,


Varinha, Incomum 1.000 po
você pode usar uma ação para gastar 1 de suas
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a segura, você pode gastar 1 carga cargas, e se uma porta secreta ou armadilha
como uma ação para conjurar a magia detectar magia dela. A varinha estiver a até 30 pés de você, a varinha pulsa e
recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. aponta para a mais próxima de você. A varinha
recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Varinha de Mísseis Mágicos

Varinha, Incomum 2.500 po


Varinha do Mago de Guerra, +1, +2 ou +3

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segura, você pode usar uma Varinha, raridade varia Preço varia
ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar a magia míssil (requer sintonização com um conjurador)
mágico dela. Por 1 carga, você conjura a versão do 1º círculo da
Enquanto segura esta varinha, você ganha um bônus para jogadas de
magia. Você pode aumentar o círculo do slot de magia em um para cada
ataque de magia determinado pela raridade da varinha. Além disso,
carga adicional que gastar.
você ignora meia cobertura ao fazer um ataque de magia.
A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer.
VARINHA DO MAGO DE GUERRA RARIDADE
Se você gastar a última carga da varinha, role um d20. Com 1, a varinha
se desintegra em cinzas e é destruída. BÔNUS RARIDADE PREÇO
+1 Incomum 1.000 PO + custo base da varinha

+2 Cru 5.000 PO + custo base da varinha

+3 Muito raro 15.000 PO + custo base da varinha

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 197


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Varinha de Teia Varinha da Maravilha

Varinha, Incomum 3.000 po Varinha, Rara 19.600 po


(Requer Sintonização por um Conjurador) (Requer Sintonização por um Conjurador)

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segura, você pode usar uma Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a segura, você pode usar uma
ação para gastar 1 de suas cargas para conjurar a magia de teia (CD 15 ação para gastar 1 de suas cargas e escolher um alvo a até 120 pés de
de resistência) dela. você. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou um ponto no espaço.
A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Role d100 e consulte a tabela a seguir para descobrir o que acontece.
Se você gastar a última carga da varinha, role um d20. Com 1, a varinha
se desintegra em cinzas e é destruída. Se o efeito fizer com que você conjure uma magia da varinha, a
CD de resistência da magia será 15. Se a magia normalmente tiver um
alcance expresso em pés, seu alcance se tornará 120 pés.

EFEITOS DA VARINHA DE MARAVILHAS

d100 EFEITO
01–05 Você lança lentamente.

06–10 Você lança fogo de fada.

11–15 Você fica atordoado até o início do seu próximo turno, acreditando que algo incrível aconteceu.

16–20 Você lança uma rajada de vento.

21–25 Você conjura detectar pensamentos no alvo que escolheu. Se você não alvejou uma criatura, em vez disso, você sofre 1d6 de dano psíquico.

26–30 Você lançou uma nuvem fedorenta.

31–33 A chuva cai em um raio de 60 pés centralizado no alvo. A área fica levemente obscurecida. A chuva cai até o início do seu
próxima curva.

34–36 Um animal aparece no espaço desocupado mais próximo do alvo. O animal não está sob seu controle e age normalmente.
Role um d100: entre 01 e 25, um rinoceronte aparece; entre 26 e 50, um elefante aparece; e entre 51 e 100, um rato aparece.

37–46 Você lança um raio.

47–49 Uma nuvem de 600 borboletas gigantes preenche um raio de 30 pés centralizado no alvo. A área fica fortemente obscurecida. As borboletas permanecem por 10
minutos.

50–53 Você aumenta o alvo como se tivesse conjurado aumentar/ reduzir. Se o alvo não puder ser afetado por aquela magia, ou se você não tiver alvejado uma criatura,
você se torna o alvo.

54–58 Você projeta escuridão.

59–62 A grama cresce no chão em um raio de 60 pés centralizado no alvo. Se a grama já estiver lá, ela cresce até dez vezes seu tamanho normal e permanece crescida por 1
minuto.

63–65 Um objeto escolhido pelo GM desaparece no Plano Etéreo. O objeto não pode ser usado nem carregado, a menos de 120 pés do alvo e não deve ser maior que 10 pés
em qualquer dimensão.

66–69 Você encolhe como se tivesse lançado ampliar/ reduzir em si mesmo.

70–79 Você lança bola de fogo.

80–84 Você lança invisibilidade sobre si mesmo.

85–87 Folhas crescem do alvo. Se você escolher um ponto no espaço como alvo, folhas brotam da criatura mais próxima daquele ponto.
A menos que sejam arrancadas, as folhas ficam marrons e caem após 24 horas.

88–90 Um fluxo de 1d4 × 10 gemas, cada uma valendo 1 po, dispara da ponta da varinha em uma linha de 30 pés de comprimento e 5 pés de largura. Cada gema causa 1 dano
de concussão, e o dano total das gemas é dividido igualmente entre todas as criaturas na linha.

91–95 Uma explosão de luz colorida e cintilante se estende de você em um raio de 30 pés. Você e cada criatura na área que pode ver devem ter sucesso em um salvamento de
CON CD 15 ou ficarão cegos por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o salvamento no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um
sucesso.

96–97 A pele do alvo fica azul por 1d10 dias. Se você escolher um ponto no espaço, a criatura mais próxima daquele ponto é afetada.

98–100 Se você escolheu uma criatura como alvo, ela deve fazer um teste de CON CD 15. Se você não escolheu uma criatura como alvo, você se torna o alvo e deve fazer o
teste. Se o teste falhar por 5 ou mais, o alvo é petrificado instantaneamente. Em qualquer outro teste que falhe, o alvo é contido e começa a virar pedra. Enquanto
contido dessa forma, o alvo deve repetir o teste no final do seu próximo turno, ficando petrificado em caso de falha ou encerrando o efeito em caso de sucesso. A
petrificação dura até que o alvo seja libertado pela restauração maior
feitiço ou magia similar.

198 GUIA DO JOGADOR


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Se um efeito cobrir uma área, você deve centralizar a


Botas Aladas
magia e incluir o alvo. Se um efeito tiver múltiplos possíveis
alvos, o GM determina aleatoriamente quais são afetados. Item maravilhoso, incomum 8.000 po

A varinha recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. (requer sintonização)

Se você gastar a última carga da varinha, role um d20. Com 1, a varinha Enquanto você usa essas botas, você tem uma velocidade de voo igual
se desintegra em pó e é destruída. à sua velocidade de caminhada. Você pode usar as botas para voar
por até 4 horas, todas de uma vez ou em vários voos mais curtos, cada

Arma, +1, +2 ou +3 um usando um mínimo de 1 minuto da duração. Se você estiver voando


quando a duração expirar, você desce a uma taxa de 30 pés por rodada
Arma (Qualquer), Raridade Varia Preço varia
até pousar.
Você tem um bônus para jogadas de ataque e dano feitas com esta As botas recuperam 2 horas de capacidade de voo para cada 12 horas
arma mágica. O bônus é determinado pela raridade da arma. sem uso.

RARIDADE DA ARMA Asas de Voar


BÔNUS RARIDADE PREÇO
Item maravilhoso, raro 8.000 po
+1 Incomum 1.000 PO + custo base da arma (requer sintonização)
+2 Cru 5.000 PO + custo base da arma
Enquanto estiver usando esta capa, você pode usar uma ação para
+3 Muito raro 15.000 PO + custo base da arma falar sua palavra de comando. Isso transforma a capa em um par de
asas de morcego ou asas de pássaro em suas costas por 1 hora ou
até que você repita a palavra de comando como uma ação. As asas lhe
Ventilador de vento dão uma velocidade de voo de 60 pés. Quando elas desaparecem,
você não pode usá-las novamente por 1d12 horas.
Item maravilhoso, incomum 3.000 po

Enquanto segura este leque, você pode usar uma ação para conjurar
a magia rajada de vento (CD 13 de resistência) dele. Uma vez
usado, o leque não deve ser usado novamente até o próximo
amanhecer. Cada vez que for usado novamente antes disso, ele tem
uma chance cumulativa de 20 por cento de não funcionar e se desfazer
em farrapos inúteis e não mágicos.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 199


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Itens mágicos fabulosos os espinhos causam 1d4 de dano perfurante. Você é proficiente com este

ataque e usa seu modificador de FOR para as jogadas de ataque e dano.

Itens fabulosos crescem em poder junto com seu dono. Esta seção lista alguns
Armadura Assustadora (Requer Sintonização). Conforme seu nível aumenta,
itens mágicos fabulosos. Cada entrada fornece informações importantes sobre o
você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver usando esta armadura.
item, incluindo seu tipo, quaisquer fatores de sintonização e uma descrição de

suas propriedades.
5º Nível. Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com seus

espinhos de armadura, você causa sangramento anormal dos ferimentos


Armadura de Espinhos de Sangue
resultantes. Após acertar uma criatura com os espinhos da armadura, ela sofre

Armadura (Placa), Fabled Inestimável 1d4 de dano necrótico no início de cada um dos seus turnos de um ferimento

sangrento. Cada vez que você acerta aquela criatura com os espinhos da armadura,
(Propriedades de 5º nível e superiores requerem sintonia)
o dano causado pelo ferimento aumenta em 1d4. No final do turno da criatura, ela
Esta armadura de placas antiga é feita de um metal preto e estranho. Espinhos
pode fazer um teste de CON CD 15, encerrando o efeito sobre si mesma em um
cruéis se projetam dos ombros e do peitoral. Rostos demoníacos e horríveis
sucesso. Alternativamente, qualquer criatura pode realizar uma ação para
são gravados no metal. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode
estancar o ferimento com um teste bem-sucedido de SAB (Medicina) CD 15. O
usar uma ação bônus para fazer um ataque de arma corpo a corpo com os
ferimento também fecha se o alvo receber cura mágica.
espinhos da armadura contra um alvo a até 1,5 m de você. Se o ataque acertar,

200 GUIA DO JOGADOR


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Livro dos Nomes

Item maravilhoso, fabuloso Inestimável

(propriedades de 5º nível e superiores requerem sintonia)

Este tomo encadernado em couro tem um leve cheiro de sangue e enxofre

e está cheio de nomes de todas as eras, passadas e presentes, grandes e

pequenas. Quando você segura este livro, você tem vantagem em testes de

INT (História) envolvendo criaturas específicas.

Detalhes Íntimos (Requer Sintonização). Conforme seu nível aumenta,


você ganha os seguintes benefícios enquanto segura este livro.

5º Nível. Se o nome de uma criatura específica estiver registrado no livro, você

é considerado familiarizado com a criatura para propósitos de envio e magia

similar. Há 30 por cento de chance de que o nome de uma criatura específica já

esteja registrado no livro quando você o obtém. Você pode gastar 10 minutos e 25

gp de tinta mágica para escrever o nome de uma criatura específica no livro.

Além disso, você pode passar 10 minutos meditando com o livro, focando em

uma criatura específica cujo nome está no livro. A criatura deve fazer um teste de
resistência de CAR CD 18. Em uma falha, você ganha percepção do estado

emocional da criatura e sabe o tópico que está na vanguarda de sua mente. Se a

criatura estiver em um plano de existência diferente do seu, há 10 por cento de

chance de essa propriedade falhar. Você não pode usar o livro dessa forma

novamente até o próximo amanhecer.

9º Nível. O livro tem 10 cargas. Você pode usar uma ação para gastar 1

ou mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias dele, usando

CHA como habilidade de conjuração e mirando apenas em uma criatura cujo

nome esteja no livro: sonho (5 cargas), localizar (4 cargas), vidência (5

cargas) e envio (3 cargas).

13º Nível. Você pode passar 10 minutos meditando com o livro, focando em

uma criatura específica cujo nome está no livro. A criatura deve fazer um teste
de resistência de CHA CD 18.

Em caso de falha, pelas próximas 24 horas, se a criatura estiver no mesmo plano

de existência que você, você sabe a distância e a direção até a criatura. Se a

9º Nível. Você ganha um bônus de +1 na CA e nas jogadas de ataque e dano criatura estiver se movendo, você sabe a velocidade e a direção do movimento

com os espinhos da armadura. dela. Se a criatura estiver em um plano de existência diferente, você aprende o

13º Nível. Agora você ganha um bônus de +2 na CA e em jogadas de ataque e plano, mas não sua localização específica. Você não pode usar o livro dessa

dano com os espinhos da armadura, em vez de +1. Além disso, você pode usar forma novamente até o próximo amanhecer.

uma ação para assustar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você.

Se a criatura puder ver você, ela deve ter sucesso em um teste de SAB (CD = 8 + 17º Nível. Você pode passar 10 minutos meditando com o livro, focando em

seu PB + seu modificador de CAR) ou ficará assustada até o final do seu próximo uma criatura específica cujo nome está no livro. A criatura deve ter sucesso em

turno. um teste de CAR CD 20. Uma criatura pode escolher falhar neste teste. Em caso

No turno seguinte, você pode usar uma ação para estender a duração deste de falha, você pode aplicar uma Dádiva ou uma Maldição à criatura, conforme

efeito até o final do seu próximo turno. descrito abaixo. Depois de usar esta propriedade com sucesso, ela não pode ser

Você pode continuar estendendo a duração dessa forma até que a criatura não usada novamente por 7 dias. • Dádiva. A criatura está sob proteção mágica pelos

esteja mais assustada, termine seu turno fora da linha de visão ou esteja a mais próximos 7 dias. Durante a

de 60 pés de distância de você. Se uma criatura for bem-sucedida em seu teste, duração, ela não pode ser alvo de nenhuma magia de adivinhação ou percebida
você não pode usar essa propriedade naquela criatura novamente por 1 dia. por sensores de vidência mágica, exceto por você, ela ganha um bônus de +2
na CA e tem vantagem em todos os testes.
17º Nível. Agora você ganha um bônus de +3 na CA e em jogadas de ataque e

dano com os espinhos da armadura, em vez de +2.

5 EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS 201


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• Bane. A criatura é amaldiçoada pelos próximos 7 dias. Durante 17º Nível. Você tem imunidade a dano de fogo. Além disso, uma vez
a duração, o alvo fica vulnerável a todos os tipos de dano. por dia, você pode usar uma ação bônus para falar a palavra de comando

Se tiver alguma resistência a dano, isso nega essas do anel e se metamorfosear em um elemental de fogo. Enquanto estiver nessa
resistências. Se tiver alguma imunidade a dano, em vez disso, forma, suas estatísticas são substituídas pelas estatísticas do elemental de fogo,
ele tem resistência a esses tipos de dano. Além disso, a cada mas você mantém sua personalidade e pontuações de INT, WIS e CHA. Essa
amanhecer pela duração, o alvo ganha um nível de mudança dura 4 horas, até que você use uma ação bônus para reverter para sua
exaustão. forma normal, ou até que você caia para 0 HP ou morra.

Anel do Guardião da Chama


Item maravilhoso, fabuloso Inestimável Luvas Quickfinger
(propriedades de 5º nível e superiores requerem sintonia) Item maravilhoso, fabuloso Inestimável

Este anel é feito de um metal avermelhado e cravejado com um rubi estrela brilhante. (propriedades de 5º nível e superiores requerem sintonia)

Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar o cantrip produzir chama. Essas luvas são feitas de couro macio e flexível. Ao usar essas luvas, você

tem proficiência na habilidade Sleight of Hand. Além disso, você conhece o truque
Um com o Fogo (Requer Sintonização). Conforme seu nível aumenta, você de orientação.
ganha os seguintes benefícios enquanto usa este anel. Para quaisquer magias Prestidigitação (Requer Sintonização). Conforme seu nível aumenta,
que permitam uma escolha de tipo de elemento, você deve escolher fogo. você ganha os seguintes benefícios ao usar estas luvas.

5º Nível. Você tem resistência a dano de fogo. Além disso, o anel tem 5 cargas. 5º Nível. Sua pontuação de DEX aumenta em 1, até um máximo de 20. Ao fazer
Você pode conjurar as seguintes magias do anel, gastando o número um teste de DEX que envolva o uso de habilidades motoras finas, como usar
necessário de cargas: mãos em chamas (1 carga), lâmina elemental (2 cargas) ou ferramentas de ladrão ou a perícia Prestidigitação, você tem vantagem no teste.
bola de fogo (3 cargas). O anel recupera todas as cargas gastas no próximo

amanhecer. 9º Nível. Além das magias listadas anteriormente, você pode conjurar 9º Nível. Quando você realiza a ação de Ataque com uma arma Leve ou de
as seguintes magias
longo alcance no seu turno, você ganha um ataque extra com essa arma. Além
do anel, gastando o número necessário de cargas: escudo elemental (4 cargas); disso, você pode usar uma ação bônus para realizar a ação Usar um Objeto
ataque de chamas (5 cargas). durante o combate.

13º Nível. Sua pontuação de DEX aumenta em 2, até um máximo de 20. Além

disso, as luvas têm 3 cargas. Como uma ação, você pode gastar 1 carga para
13º Nível. Você pode usar uma ação para falar o anel conjurar aceleração em si mesmo. 17º Nível. Se você falhar em um
palavra de comando e invocar um elemental de fogo. A criatura aparece
teste de DEX (Prestidigitação) ou DEX usando ferramentas, você pode escolher
em um espaço desocupado que você pode ver a até 30 pés de você. Pelas ter sucesso. Uma vez usadas, as luvas não podem ser usadas dessa forma
próximas 24 horas, o elemental é amigável a você e seus companheiros. Ele novamente até o próximo amanhecer.
obedece a qualquer comando que você der a ele, não importa qual idioma

você use.

Se você falhar em comandá-lo, o elemental se defende contra os atacantes,

mas não realiza nenhuma outra ação. O elemental desaparece após 24 horas, se

for reduzido a 0 HP, ou se você dispensá-lo como uma ação bônus. O anel não

pode ser usado novamente dessa forma até que 5 dias tenham se passado.

202 GUIA DO JOGADOR


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6 JOGANDO O JOGO
Este capítulo detalha as regras e os elementos necessários para o jogo, tanto para

jogadores quanto para mestres do jogo (MJs).

FAZENDO VERIFICAÇÕES

Jogando os dados A maioria das jogadas de dados no jogo são xeques.

Todos os testes envolvem rolar um dado de 20 lados


A maior parte do que acontece durante Tales of the Valiant chamado d20.

a jogabilidade pode ser controlada por meio de conversas entre os Para fazer um teste, role um d20 para determinar seu
jogadores e o GM. Mas sempre que um personagem jogador (PC) número inicial. Então adicione um dos seis modificadores de
tenta algo notável, com potencial para falhar, é hora de rolar os dados. habilidade na sua ficha de personagem. Finalmente, se você for

proficiente em algo relevante para o teste, adicione seu bônus de


Esta seção descreve como rolagens de dados são usadas para
proficiência (PB). O total desses números é o resultado do seu teste.
determinar sucesso ou fracasso. Ela descreve os estágios de fazer uma

rolagem e como uma rolagem pode ser afetada por capacidades de personagem
Verifique a fórmula
ou circunstâncias externas.

Resultado da verificação = d20 + modificador de habilidade + PB

(Se você tiver proficiência relevante)

6 JOGANDO O JOGO 203


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MODIFICADORES DE HABILIDADE Quando as regras não fornecem uma CD, o GM define um número
apropriado. Se você é o GM e não tem certeza, pense em quão difícil você
Todos os testes no jogo estão vinculados a um dos seis modificadores
quer que uma tarefa seja. Então consulte a tabela Typical Difficulty Class
de habilidade — Força (STR), Destreza (DEX), Constituição (CON),
para atribuir um número. Você sempre pode defini-lo como um número que
Sabedoria (WIS), Inteligência (INT) ou Carisma (CHA). Você adiciona um
não seja divisível por 5.
desses seis modificadores de habilidade a cada teste. As regras
geralmente ditam qual modificador você deve usar para um teste em
CLASSE DE DIFICULDADE TÍPICA
particular, mas em casos onde nenhuma habilidade é listada, o Mestre
DIFICULDADE CHANCE DE SUCESSO CC
decide qual é relevante.
Fácil Alta chance de sucesso 10 ou menos
Para mais informações sobre como aplicar modificadores de habilidade a
Médio Chance moderada de sucesso 15
testes, veja a barra lateral Qual modificador de habilidade?.
Duro Baixa chance de sucesso 20

Muito difícil Quase nenhuma chance de sucesso 25 ou mais


BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Todos os PCs têm um bônus de proficiência (PB) determinado por seu


nível. Monstros também têm esse bônus incorporado aos vários
SORTE
componentes de seus blocos de estatísticas.
Cada PC tem um recurso especial chamado Luck. Você usa Luck para
Você só adiciona seu PB a um roll uma vez. Por exemplo, se duas regras
influenciar o resultado de qualquer teste.
diferentes permitem que você adicione seu PB a um save WIS, você ainda
o adiciona apenas uma vez.
GANHANDO SORTE
Ocasionalmente, você pode dobrar ou reduzir pela metade seu PB
antes de adicioná-lo a um roll. Se alguma circunstância sugerir que seu PB Quando você cria seu personagem, comece com 0 de Sorte. Você
se aplica mais de uma vez ao mesmo roll, você ainda o adiciona apenas ganha Sorte das seguintes maneiras:
uma vez e o dobra ou reduz pela metade apenas uma vez. • Uma vez por turno, quando você não acerta um ataque ou falha em uma
Se seu PB não se aplica a uma rolagem, dobrar não muda isso. Por defesa, ganhe 1 Sorte. • O
exemplo, se você não tem proficiência na perícia História, você não Mestre pode conceder 1 Sorte como recompensa por uma ideia inteligente,
ganha nenhum benefício de uma característica que permite dobrar seu PB
excelente interpretação ou busca por um objetivo interessante.
quando você faz testes de INT (História).
em vez de escolha ótima.
Em geral, não dobre seu PB para jogadas de ataque ou defesas.
• O Mestre pode conceder qualquer quantidade de Sorte a um ou mais
Se algum recurso ou efeito permitir que você faça isso, as regras acima
PJs por sobreviverem a encontros difíceis ou atingirem objetivos da
ainda se aplicam.
história (além de XP ou outras recompensas).

PERDENDO A SORTE

Você pode ter no máximo 5 de Sorte por vez. Se você já tem 5 de


CONSELHO AO JOGADOR
Sorte e ganha mais, você deve rolar imediatamente um d4 e zerar seu total
O limite de Sorte tem como objetivo incentivar os jogadores a gastar Sorte em de Sorte para o número rolado.
vez de acumulá-la. Certifique-se de usá-la com frequência para não correr o risco
de perdê-la. Você tem que correr riscos regularmente para fazer sua própria sorte! GASTAR SORTE

Você gasta Sorte para adicionar um bônus de 1 para 1 a qualquer teste


que fizer. Por exemplo, se você tem 4 de Sorte e rola um 13 no dado, você
pode gastar 2 de Sorte para fazer seu resultado ser 15 (deixando você com
DETERMINANDO O SUCESSO OU O FRACASSO 2 de Sorte para mais tarde).
Alternativamente, imediatamente após fazer um teste (ataque, teste de
Na maioria dos casos, você mede o resultado do seu teste em relação
habilidade ou resistência), você pode gastar 3 de Sorte para rolar
a um número alvo que o GM define para você, chamado de classe de
novamente um d20 usado no teste.
dificuldade (CD). Se o resultado do seu teste for igual ou maior que o CD,
sua rolagem é bem-sucedida! Se for menor que o CD, você falha. A sorte não pode impedir um erro crítico em um 1 ou criar um
acerto crítico somando até 20 (veja Erro Crítico ou Acerto Crítico
DETERMINANDO DC neste capítulo). Note que a Sorte obtida de um ataque ou teste
falhado não pode ser usada para melhorar o mesmo teste que
Na maioria das vezes, as regras dizem ao GM qual deve ser uma CD. Por
gerou a Sorte — você só acumula Sorte depois de falhar oficialmente no teste!
exemplo, um PJ deve obter um resultado de teste de 19 ou mais
para atacar com sucesso uma criatura com CA 19 (CA é um exemplo de
uma CD pré-determinada).

204 GUIA DO JOGADOR


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QUAL MODIFICADOR DE HABILIDADE?

Aqui está uma referência útil às várias maneiras como os modificadores de habilidade são usados no jogo, com
exemplos de qual habilidade é relevante para um determinado teste.

FORÇA (STR) INTELIGÊNCIA (INT)

Habilidades associadas: Atletismo Habilidades associadas: Arcano, História, Investigação,

Força mede potência corporal, aptidão atlética e até que ponto você
Natureza, Religião

consegue exercer força física bruta. A inteligência mede a acuidade mental, a precisão da recordação e a
STR é usado para: capacidade de raciocinar. A INT é usada para:

• Calcular jogadas de ataque e dano com armas brancas • Calcular certas habilidades de conjuração de magia de classe

• Determinar quanto peso pode ser levantado ou transportado Use INT para verificações que recorrem à lógica, educação,

Use FOR para testes que envolvam feitos de força corporal, memória ou raciocínio dedutivo, como:
como: • Comunicar sem usar palavras

• Arrombar uma porta, libertar-se de amarras ou quebrar uma fechadura • Estimar o valor de um item precioso

• Falsificação de documento

• Puxar, empurrar ou levantar objetos pesados • Relembrar a tradição sobre um ofício ou comércio

• Escalar uma corda ou nadar contra a corrente • Ganhar um jogo de habilidade

• Resistir a uma tentativa de agarrá-lo, puxá-lo ou empurrá-lo


SABEDORIA (WIS)

DESTREZA (DEX) Habilidades associadas: Manejo de animais, Insight, Medicina,

Habilidades associadas: Acrobacia, Prestidigitação, Furtividade Percepção, Sobrevivência

Destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio. A sabedoria reflete o quanto você está em sintonia com o mundo ao
DEX é usado para: seu redor e representa percepção e intuição.
O WIS é usado para:
• Calcular jogadas de ataque e dano com ataques à distância
armas ou armas brancas com a propriedade Finesse • Calcular certas habilidades de conjuração de magia de classe
• Calcular classe de armadura Use WIS para testes para intuir pistas sobre o
• Determinar a ordem de iniciativa durante o jogo de encontro ambiente e as pessoas ou tratar os feridos, como:
Use DEX para testes que envolvam reflexos, movimentos precisos ou tempo de • Ter uma intuição sobre os próximos passos

resposta rápido, como: • Discernir se uma criatura aparentemente morta é morta-viva

• Manter o equilíbrio em um veículo em movimento ou deslizar ao


• Captar sinais sutis que acontecem ao seu redor

longo de uma saliência estreita • Enfaixar uma ferida ou reconhecer uma doença

• Roubar um bolso sem ser notado


CARISMA (CHA)
• Arrombar uma fechadura ou desabilitar uma armadilha

• Elaboração de um objeto pequeno ou detalhado Habilidades associadas: Engano, Intimidação,

• Movendo-se silenciosamente ou aproximando-se furtivamente da presa Desempenho, Persuasão

• Resistir a uma tentativa de agarrá-lo, puxá-lo ou empurrá-lo Carisma mede sua habilidade de interagir com os outros e pode
representar uma personalidade charmosa ou autoritária. CHA é usado
CONSTITUIÇÃO (CON) para:
Habilidades associadas: Nenhuma • Calcular certas habilidades de conjuração de magia de classe

A constituição mede saúde, resistência e força vital. Use CHA para testes para influenciar ou entreter, causar uma impressão,
CON é usado para: contar uma mentira convincente ou navegar em uma situação social
• Calcular pontos de vida (HP) complicada, como:

Use CON para testes que envolvam resistência ou • Encontrar a melhor pessoa para conversar sobre notícias, rumores e

condições extremas de intemperismo, como: fofocas

• Prender a respiração • Marcha • Montar um disfarce para se passar por guarda da cidade

prolongada ou trabalho sem descanso • Misturar-se à multidão para entender os principais tópicos
da conversa
• Ficar sem dormir

• Sobreviver sem comida ou água

• Beber uma caneca inteira de cerveja de uma só vez

6 JOGANDO O JOGO 205


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um sucesso. Você supera o desafio. Caso contrário, é um fracasso.


OS TRÊS TIPOS DE CHEQUES
Você não faz nenhum progresso em direção ao objetivo, ou faz algum
Existem três tipos de verificações. Todas seguem a Fórmula de
progresso, mas também sofre um revés, conforme determinado pelo GM.
Verificação descrita na seção Fazendo Verificações, mas cada uma é
usada em circunstâncias diferentes e tem regras diferentes em torno da

proficiência relevante que você pode usar para adicionar seu PB. Cada tipo CONCURSOS
de verificação é descrito aqui. Às vezes, seus esforços são diretamente opostos por outra pessoa. Isso pode
ocorrer quando várias criaturas tentam fazer a mesma coisa, mas apenas uma
JOGADAS DE ATAQUE
consegue, como roubar um anel mágico que caiu no chão. Também pode
ocorrer quando uma criatura tenta impedir outra de atingir um objetivo — por
Rolagens de ataque são testes usados quase exclusivamente durante
exemplo, um monstro pode tentar forçar a abertura de uma porta enquanto um
o combate para atacar. Rolagens de ataque são totalmente cobertas na
aventureiro a mantém fechada. Em situações como essas, o resultado é
seção Making an Attack deste capítulo.
determinado por uma forma especial de teste de habilidade, chamada de

PROFICIÊNCIAS RELEVANTES disputa.


Se você tiver proficiência com a arma com a qual está fazendo um ataque,
fazendo um ataque desarmado (todas as criaturas são proficientes nisso) ou Cada participante de uma competição faz um teste de habilidade.
conjurando uma magia que você conhece ou preparou, adicione seu PB à Aplique bônus e penalidades apropriados, mas em vez de comparar o total
jogada de ataque. a um CD, compare os resultados do teste entre si. O participante com o
maior resultado do teste vence a disputa e obtém sucesso na ação ou
ECONOMIZA impede que outros participantes tenham sucesso.

Testes de resistência são testes feitos para resistir ou evitar ameaças


Se a disputa resultar em empate, a situação permanece a mesma.
de magias, armadilhas, venenos, doenças ou perigos similares. O Mestre
normalmente pede para você fazer um teste de resistência porque seu Assim, um participante pode vencer por padrão. Se duas criaturas
empatarem em uma disputa para arrebatar um anel do chão, nenhum
personagem corre risco de dano. Existem seis tipos de testes de resistência
no jogo, cada um vinculado a uma das seis pontuações de habilidade: FOR, personagem o agarra. Em uma disputa entre um monstro tentando abrir uma

DES, CON, INT, SAB ou CAR. porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que
a porta permanece fechada.
Para fazer um teste, role um d20 e adicione o modificador de habilidade
apropriado. Por exemplo, se seu GM pedir para você fazer um teste de DEX, VERIFICAÇÕES PASSIVAS
role um d20 e adicione seu modificador de DEX para encontrar o
Um teste passivo não envolve nenhuma rolagem de dado. Esse tipo de teste
resultado do teste.
de habilidade pode representar um resultado médio para uma tarefa feita
A CD para um salvamento é determinada pelo efeito que o requer. Por
repetidamente, como procurar por portas secretas repetidamente. Ou um
exemplo, quando você faz um salvamento contra uma magia, a CD é
GM pode usá-lo para determinar secretamente se um PJ tem sucesso em
determinada pelo modificador de habilidade relevante e PB do conjurador.
algo que o jogador não sabe tentar fazer, como notar um monstro
escondido.
As consequências do sucesso ou fracasso são descritas após a CD de um
Um total de verificação passiva é chamado de pontuação. Veja como
efeito. Um teste bem-sucedido geralmente significa que você não sofre
determinar a pontuação passiva de um personagem:
dano, ou sofre dano parcial, de um efeito.
• 10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao teste.

PROFICIÊNCIAS RELEVANTES • Se o personagem tiver vantagem, adicione 5. Para desvantagem,

Sua classe de personagem lhe dá proficiência em pelo menos dois subtraia 5.

salvamentos. O mago, por exemplo, é proficiente em salvamentos de INT Então, por exemplo, se um personagem de 1º nível tem um modificador
e WIS. Talentos e características similares também podem lhe dar de habilidade SAB +2 e é proficiente na perícia Percepção, ele tem uma
proficiência com um certo tipo de salvamento. Adicione seu PB quando fizer pontuação passiva de Percepção de 14 (10 + 2 para modificador de SAB +
um salvamento com o qual você tenha proficiência. 2 para PB).

VERIFICAÇÕES DE HABILIDADE TRABALHANDO JUNTOS


Às vezes, duas ou mais criaturas trabalham juntas. Neste caso, a criatura
Quando você quiser fazer algo que não é coberto por uma jogada de ataque
com o maior modificador de habilidade é designada como líder do
ou salvamento, faça um teste de habilidade. Como os testes de
esforço. Aquela criatura pode fazer um teste de habilidade com vantagem,
habilidade são tão abrangentes, eles são mais complexos do que os outros
refletindo a ajuda que os outros dão. Em combate, uma criatura só pode
dois tipos de testes.
fornecer esse tipo de assistência realizando a ação Ajuda (veja Ações
Para fazer um teste de habilidade, role um d20 e adicione o em Combate neste capítulo).
modificador de habilidade apropriado. Assim como em outros testes de d20,
aplique bônus e penalidades, e compare o total com a CD.
Uma criatura só pode fornecer ajuda se tiver capacidade para realizar a
Se o total for igual ou superior à CD, o teste de habilidade é
tarefa. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura requer

206 GUIA DO JOGADOR


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proficiência com ferramentas de ladrão, então uma criatura que não Por exemplo, se um personagem tenta escalar um
tenha essa proficiência não pode ajudar em um trabalho de arrombamento. penhasco perigoso, o GM pode pedir um teste de STR
Além disso, uma criatura pode fornecer ajuda somente quando sua (Atletismo). Se o personagem for proficiente em Atletismo,
assistência for produtiva. Enfiar uma agulha não fica mais fácil com outro par o jogador rola um d20, adiciona o modificador de STR do
de mãos. personagem e então adiciona PB. Se o personagem não tiver
essa proficiência, o jogador rola um d20 e adiciona apenas
VERIFICAÇÕES EM GRUPO
o modificador de STR do personagem.
Quando vários indivíduos tentam realizar algo como um grupo, o
As regras em um cenário geralmente levam o Mestre a pedir um teste
GM pode pedir um teste de grupo. Neste caso, personagens que
de habilidade usando uma perícia específica. Por exemplo, “Faça um
são habilidosos em uma tarefa ajudam a cobrir aqueles que
teste de SAB (Percepção)”. Às vezes, porém, mais de uma perícia pode ser
não são.
aplicada razoavelmente. Você pode perguntar ao Mestre se uma perícia
Para fazer um teste de grupo, cada membro do grupo faz o teste de diferente é relevante para o teste. Se o Mestre concordar, você pode usar
habilidade separadamente. Se pelo menos metade dos membros for bem-
essa perícia.
sucedida (arredondado para cima), todo o grupo é bem-sucedido. Caso
Veja a seção Habilidades a seguir para uma lista completa de
contrário, o grupo falha.
proficiências de habilidades e mais informações sobre seu uso.
Testes de grupo não acontecem com frequência, e são mais úteis
Proficiência em ferramentas
quando todos os personagens têm sucesso ou falham como um grupo. Por
exemplo, quando aventureiros navegam em um pântano, o Mestre pode Algumas tarefas exigem uma ferramenta específica para serem realizadas,

pedir um teste de grupo de SAB (Sobrevivência) para ver se todo o grupo como consertar um item, falsificar um documento ou arrombar uma

consegue evitar areia movediça e buracos. Se pelo menos metade do grupo fechadura. Sua origem, classe, herança, linhagem ou talentos podem lhe

tiver sucesso, os personagens bem-sucedidos guiam seus companheiros dar proficiência com certas ferramentas. A proficiência com uma

para fora do perigo. Caso contrário, o grupo tropeça em um perigo. ferramenta permite que você adicione seu PB a qualquer teste de habilidade
que fizer usando essa ferramenta.
O uso de ferramentas não está vinculado a um único modificador
PROFICIÊNCIAS RELEVANTES
de habilidade. O teste depende do que você está tentando fazer, a critério
Dois tipos principais de proficiências podem modificar um teste de habilidade.
do Mestre. Por exemplo, ao usar ferramentas de construção, o Mestre pode
Proficiências em habilidades pedir um teste de DEX (Ferramentas de Construção) para esculpir detalhes

Cada PJ começa o jogo com proficiências de perícia concedidas por seu finos ou um teste de FOR (Ferramentas de Construção) para fazer algo

histórico, classe, herança, linhagem ou talentos. de madeira particularmente dura.

Proficiência em uma perícia significa que você pode adicionar seu PB a Veja Ferramentas no Capítulo 5 para uma lista completa
testes de habilidade que envolvam essa perícia. Sem proficiência em de proficiências em ferramentas e informações sobre seu uso.
uma perícia, você não adiciona seu PB a testes de habilidade.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Às vezes, circunstâncias especiais permitem que você faça um teste um d20. Isso funciona não importa quantas

com vantagem ou o forçam a fazer um teste com desvantagem. circunstâncias concedam vantagem ou imponham
desvantagem. Se elas entrarem em conflito, você não tem
vantagem nem desvantagem.
• Rolar com vantagem significa que você rola dois d20s e então usa o
maior dos dois números para calcular o resultado do seu teste. Quando você tem vantagem ou desvantagem e uma
regra permite que você role novamente o d20, você pode rolar
novamente apenas um dos dados. Você escolhe qual. Por
• Rolar com desvantagem significa que você rola dois d20s e então usa
o menor dos dois números para calcular o resultado do seu teste. exemplo, se você tem vantagem ou desvantagem em um teste de
habilidade e rola um 1 e um 13, você pode rolar novamente o 1 ou o
13, mas não ambos.
Por exemplo, se você tiver vantagem e tirar 17 e 5, use o 17. Se, em vez
Você geralmente ganha vantagem ou desvantagem através do uso de
disso, tiver desvantagem, use o 5.
habilidades especiais, ações ou magias. Você também pode usar Sorte
Se duas ou mais situações favoráveis concedem vantagem, você ainda
(veja Sorte) para conceder vantagem. Finalmente, o GM pode decidir que
rola apenas um d20 adicional, e o mesmo vale para desvantagem. Você só as circunstâncias influenciam uma rolagem em uma direção ou outra e
rola no máximo dois d20s.
conceder vantagem ou impor desvantagem como uma decisão situacional.
Se as circunstâncias fizerem com que um teste tenha vantagem e
desvantagem, elas se cancelam e você rola apenas

6 JOGANDO O JOGO 207


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DESCRIÇÕES DE HABILIDADES perigos em uma escalada, saltar muito longe, fazer uma acrobacia
enquanto salta, nadar em correntes traiçoeiras ou permanecer flutuando quando
Essas descrições incluem diferentes maneiras de usar uma habilidade.
uma criatura tenta puxá-lo para baixo d'água.

ACROBACIA Agarrando e empurrando


Habilidade associada: DEX Agarrar e empurrar são formas únicas de um PC usar a perícia Atletismo.
Seu teste de DEX (Acrobacia) cobre sua tentativa de ficar de pé em uma Veja a seção Ataques Corpo a Corpo Especiais neste capítulo para mais
situação complicada, como correr sobre uma camada de gelo, se equilibrar detalhes.
em uma corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio balançando.
DECEPÇÃO
O Mestre também pode pedir um teste de DEX (Acrobacia) para ver se você
Habilidade associada: Carisma (CAR)
consegue realizar acrobacias, incluindo mergulhos, rolagens,
Seu teste de CHA (Engano) determina se você consegue esconder a verdade
cambalhotas e cambalhotas.
de forma convincente, verbalmente ou por meio de ações.
Evite ou escape de um Grapple
O engano varia de enganar por meio de ambiguidade a contar mentiras
Escapar de um agarrar é uma maneira única de um PJ usar a perícia
descaradas. Situações típicas incluem tentar falar rápido com um guarda,
Acrobacia. Quando uma criatura tenta agarrar você em combate, você pode
enganar um comerciante, trapacear em apostas ou usar um disfarce
usar a perícia Acrobacia para tentar evitá-la ou escapar dela. Veja a seção
convincente.
Ataques Corpo a Corpo Especiais neste capítulo para mais detalhes.
HISTÓRIA
Habilidade associada: Inteligência (INT)
MANUSEIO DE ANIMAIS
Seu teste de INT (História) mede sua capacidade de relembrar histórias
Habilidade associada: Sabedoria (WIS)
sobre assuntos como povos lendários, reinos antigos, disputas
Quando você quer acalmar um animal domesticado, evitar que uma
passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.
montaria se assuste ou intuir as intenções de um animal, o Mestre
pode pedir um teste de WIS (Animal Handleing). Você também ENTENDIMENTO

faz um teste de WIS (Animal Handleing) para controlar sua montaria quando Habilidade associada: Sabedoria (WIS)
tenta algo arriscado. Seu teste de WIS (Insight) decide se você pode determinar as
verdadeiras intenções de uma criatura, como ao procurar uma mentira ou
ARCANOS
prever o próximo movimento de alguém. Isso envolve coletar pistas da
Habilidade associada: Inteligência (INT)
linguagem corporal, hábitos de fala e mudanças nos maneirismos.
Seu teste de INT (Arcano) mede sua habilidade de relembrar conhecimentos
sobre assuntos como magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais,
tradições mágicas, planos de existência e habitantes desses planos. INTIMIDAÇÃO

Habilidade associada: Carisma (CAR)

Uma tentativa de influenciar alguém por meio de ameaças, hostilidade e violência


ATLETISMO
física requer um teste de CHA (Intimidação).
Habilidade associada: Força (STR)
Exemplos incluem arrancar informações de um prisioneiro, convencer
Seu teste de FOR (Atletismo) abrange situações difíceis que você
bandidos de rua a recuarem ou usar uma garrafa quebrada para sugerir
encontra ao escalar, pular ou nadar.
que um vizir sarcástico reconsidere.
Exemplos incluem escalar um penhasco escorregadio pela chuva, evitar

MODIFICADORES DE HABILIDADE E HABILIDADES ASSOCIADAS

Uma perícia geralmente é pareada com uma habilidade específica. É por Por exemplo, se você tiver que nadar até uma ilha, o Mestre pode

isso que uma certa habilidade aparece entre parênteses depois de cada pedir um teste de CON (Atletismo) para ver se você tem resistência para

habilidade na ficha de personagem. Por exemplo, a perícia Atletismo é chegar lá. Se seu personagem for proficiente em Atletismo, você adicionaria

quase sempre usada para modificar testes de habilidade STR, então ela seu PB ao teste de CON em vez do teste normal de FOR (Atletismo).

é listada como “Atletismo (STR)” na ficha de personagem. Da mesma forma, se seu bárbaro quebrar uma mesa para intimidar um

No entanto, algumas situações podem exigir uma abordagem inimigo, seu Mestre pode pedir um teste de FOR (Intimidação), embora

diferente, e o GM pode pedir um teste usando uma combinação Intimidação seja normalmente associada a CAR.

incomum de habilidade e perícia. Você também pode querer pedir para usar
uma combinação diferente se parecer apropriado.

208 GUIA DO JOGADOR


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INVESTIGAÇÃO PERSUASÃO
Habilidade associada: Inteligência (INT) Habilidade associada: Carisma (CAR)
Olhar ao redor em busca de pistas e fazer deduções com base nessas Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas
pistas envolve um teste de INT (Investigação). Você pode deduzir a com tato, graças sociais ou boa natureza, o Mestre pode pedir
localização de um objeto escondido, discernir de um ferimento que tipo um teste de CAR (Persuasão). Você usa Persuasão quando
de arma o causou ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que age de boa fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais
pode fazer com que ele desmorone. ou exibir etiqueta adequada. Exemplos incluem convencer um
Examinar pergaminhos antigos em busca de um fragmento de camareiro a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre tribos
conhecimento oculto também pode exigir um teste de INT (Investigação). em guerra ou inspirar uma multidão.

MEDICAMENTO

Habilidade associada: Sabedoria (WIS) RELIGIÃO


Um teste de WIS (Medicina) permite que você tente estabilizar Habilidade associada: Inteligência (INT)
um companheiro inconsciente com 0 PV ou diagnosticar uma doença. Seu teste de INT (Religião) mede sua capacidade de relembrar
conhecimentos sobre assuntos como divindades, ritos e orações,
Estabilizar
hierarquias religiosas, símbolos sagrados e cultos secretos.
Estabilizar uma criatura é uma maneira única de um PJ usar a perícia
Medicina. Quando um PJ é reduzido a 0 PV durante o jogo de encontro,
PRECISÃO DE MÃO
você pode fazer um teste de Medicina para tentar estabilizar o
Habilidade associada: Destreza (DEX)
personagem caído para que ele pare de ter que fazer testes de resistência
Um ato de prestidigitação ou truque manual, como plantar um item em
contra a morte e correr o risco de morrer (veja Estabilizando uma
outra pessoa ou esconder um objeto em sua pessoa, exige um teste
Criatura em Testes de Resistência contra a Morte neste capítulo).
de DEX (Prestidigitação). O GM também pode pedir um teste de

NATUREZA DEX (Prestidigitação) para determinar se você rouba uma bolsa de

Habilidade associada: Inteligência (INT) moedas de outra pessoa ou tira algo do bolso de outra pessoa.

Seu teste de INT (Natureza) mede sua capacidade de relembrar


conhecimentos sobre assuntos como terreno, plantas e animais,
clima e ciclos naturais.

PERCEPÇÃO

Habilidade associada: Sabedoria (WIS)


Seu teste de WIS (Percepção) permite que você localize, ouça
ou detecte a presença de algo. Ele mede sua consciência geral dos
arredores e agudeza dos sentidos. Por exemplo, você pode tentar
ouvir uma conversa através de uma porta fechada, bisbilhotar
sob uma janela aberta ou sentir o cheiro de monstros espreitando pela
floresta. Você também pode tentar localizar coisas que estão
obscurecidas ou são fáceis de perder, como orcs emboscados,
bandidos escondidos nas sombras de um beco ou luz de
velas sob uma porta secreta fechada.

Percepção Passiva
Percepção Passiva é uma maneira única que um PJ pode usar a
perícia Percepção. Calcular Percepção passiva funciona da mesma
forma que calcular qualquer teste passivo (veja Testes Passivos
neste capítulo). Percepção Passiva lhe dá uma chance de detectar
ameaças ocultas, como emboscadas, mesmo quando você não
está procurando por elas e permite que você descubra perigos ou
armadilhas antes de acioná-los.

DESEMPENHO
Habilidade associada: Carisma (CAR)
Sua verificação de CHA (Desempenho) determina o quão bem
você encanta o público com música, dança, atuação, contação
de histórias ou outras formas de entretenimento.

6 JOGANDO O JOGO 209


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Furtividade impossível rastrear uma criatura que se moveu por uma área semanas
Habilidade associada: Destreza (DEX) atrás porque muito tempo se passou.

Faça um teste de DEX (Furtividade) quando tentar se esconder de inimigos, Se um GM determinar que o rastreamento é possível, ele decide se
passar furtivamente por guardas, escapar sem ser notado ou surpreender um teste é necessário. Por exemplo, sinais claros de passagem, como
alguém. pegadas enlameadas em um piso de madeira, podem significar que o

Escondido rastreamento é bem-sucedido automaticamente.

Esconder-se é uma maneira única de um PJ usar a habilidade Furtividade. Se um GM determinar que um teste é necessário, o PC rastreador

Está vinculado a tomar a ação Hide em encontros de combate deve ter sucesso em um teste de WIS (Sobrevivência). A CD para esse

(veja Ações em Combate neste capítulo). Qualquer personagem teste é definida pelo GM.

pode tentar se esconder, mesmo que não tenha proficiência na


perícia Stealth.
Aventurando-se
O GM decide quando as circunstâncias são apropriadas para se
esconder. Quando você tentar se esconder, faça um teste de DEX Esta seção aborda as diversas regras que envolvem a
(Furtividade). Até que você seja descoberto ou pare de se esconder, o
exploração do mundo e algumas maneiras importantes pelas quais
resultado do teste é contestado pela pontuação de Percepção de uma os PJs interagem com o ambiente.
criatura que pode descobrir você.

Você não pode tentar se esconder de uma criatura que


TEMPO DE RASTREAMENTO
pode senti-lo claramente, e você revela sua posição se fizer
barulho, como gritar um aviso ou bater Durante a maior parte do gameplay, o tempo passa muito
sobre um vaso. como acontece em nosso mundo. Ações e eventos são medidos
Uma criatura com a condição invisível (veja Apêndice A: em minutos, horas, dias e anos. O gameplay durante os
Condições) sempre pode tentar se esconder e tem vantagem encontros é frequentemente medido mais de perto em rodadas e
em testes de DEX (Furtividade) para fazer isso. turnos (veja Encounter Gameplay neste capítulo).
Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais de Quando a passagem do tempo importa, o GM determina quanto tempo
perigo, então se você sair do esconderijo e se aproximar de uma uma tarefa leva. Um GM deve sempre se sentir livre para alternar entre
criatura, ela normalmente o detecta. No entanto, sob certas circunstâncias, escalas para combinar com o que está acontecendo no jogo e manter a
o Mestre pode permitir que você fique escondido enquanto se aproxima história em movimento.
de uma criatura distraída, garantindo a você vantagem em uma Minutos. Em ambientes tensos como uma masmorra cheia de monstros
jogada de ataque (veja Atacantes e Alvos Invisíveis em Fazendo um patrulhando, um GM provavelmente rastreará o progresso do PC em uma
Ataque neste capítulo). escala de minutos. Pode levar um minuto para rastejar por um longo
Pontuação de Percepção. Em um bloco de estatísticas de monstro ou corredor, outro minuto para verificar se há armadilhas na porta no final do
NPC, cada criatura tem uma pontuação de Percepção. Não importa corredor e uns bons 10 minutos para vasculhar a câmara além em busca de
se um monstro está procurando ativamente por você ou apenas algo interessante ou valioso.
cuidando de seus negócios, o GM compara o resultado do seu teste de Minutos também são usados em algumas situações perigosas, como medir
DEX (Furtividade) com a pontuação de Percepção da criatura para ver quanto tempo um PJ consegue prender a respiração antes de sufocar.
se ela percebe você. Minutos também são considerados na conjuração de magias. Muitas
durações de magias são medidas em minutos e magias rituais sempre
SOBREVIVÊNCIA
levam 10 minutos ou mais para serem conjuradas.
Habilidade associada: Sabedoria (WIS)
Horas. Em situações menos sensíveis ao tempo, como passear por
O Mestre pode pedir que você faça um teste de SAB (Sobrevivência) uma cidade ou explorar uma grande floresta, uma escala de horas é
para seguir rastros, caçar animais selvagens, guiar seu grupo por mais apropriada. As horas também influenciam na frequência com que os
terrenos baldios congelados, identificar sinais de que PCs precisam descansar e quanto tempo passa durante um descanso
corujas vivem por perto, prever o clima ou evitar areia movediça e curto versus um descanso longo. As horas também influenciam no quanto
outros perigos naturais.
um PC pode realizar ao se envolver em atividades de tempo de inatividade
Monitorando (veja Atividades de Tempo de Inatividade neste capítulo).
Rastrear é uma maneira única de um PC usar a perícia Dias. Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor.
Sobrevivência. Envolve detectar e seguir sinais da Por exemplo, uma jornada pode levar vários dias que são (na maioria)
passagem de uma criatura por uma área. Qualquer sem intercorrências. Um GM pode rolar em uma tabela de encontros
personagem pode tentar rastrear, mesmo que não tenha aleatórios uma vez por dia para ver se algo notável acontece durante a
proficiência na perícia Sobrevivência.
jornada. Se acontecer, a escala de tempo pode mudar para horas para
Um PC que quer rastrear uma criatura declara sua
explorar, minutos para investigar ou rodadas para lutar! Os dias
intenção de fazê-lo. Então o GM determina se o rastreamento
também influenciam na frequência com que os PJs podem usar algumas
é possível. Por exemplo, um GM pode decidir que é habilidades ou itens mágicos.

210 GUIA DO JOGADOR


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MOVIMENTO
CALENDÁRIOS E HORA ESPECÍFICA DE CONFIGURAÇÃO
Nadando através de um rio caudaloso, esgueirando-se por um
corredor de masmorra, escalando uma encosta de montanha traiçoeira... Tales of the Valiant não assume um cenário específico e não
todos os tipos de movimento contribuem para aventuras de fantasia. tem calendário ou regras que governem a duração dos dias,
O Mestre pode resumir o movimento sem calcular distâncias exatas ou semanas, meses, estações ou anos. Um cenário de campanha
tempos de viagem: “Você viaja pela floresta e encontra a entrada da publicado geralmente fornece essas informações. Se você estiver
masmorra no final da noite do terceiro dia.” Mesmo em uma masmorra jogando em um mundo de sua própria criação, pense nos ciclos
grande, o Mestre pode resumir o movimento entre os encontros: “Depois de básicos de dias, semanas, meses e estações.
matar o guardião na entrada da antiga fortaleza dos anões, você consulta Para facilitar o jogo, manter os dias em seu cenário semelhantes
seu mapa, que o leva por quilômetros de corredores ecoantes até ao mundo real evita muitos problemas. Estender ou minimizar
um abismo atravessado por um estreito arco de pedra.” as horas em um dia pode interferir nas habilidades do
personagem que são essenciais para números específicos de horas
(como descansos ou algumas habilidades de itens mágicos). Quanto
Às vezes, porém, é importante saber mais precisamente quanto tempo leva mais semelhantes seus dias, semanas, meses, estações e ciclos
para chegar a algum lugar. As regras para isso dependem de alguns fatores: anuais forem ao mundo real, mais facilmente os jogadores poderão
a velocidade e o ritmo de viagem das criaturas em movimento e o terreno se lembrar e se envolver com a passagem do tempo.
sobre o qual elas estão se movendo.

VELOCIDADE

Cada criatura tem uma ou mais maneiras de se mover pelo mundo, Regras de Movimento neste capítulo). Além disso, criaturas com velocidade
chamadas de velocidade. Velocidade é a distância que uma criatura pode de natação não fazem ataques de arma corpo a corpo em desvantagem
cobrir com um movimento. Em uma ficha de personagem ou em estatísticas enquanto estiverem debaixo d'água (veja Combate Subaquático em
de monstros, a velocidade é sempre listada com um número medido em Regras Especiais de Combate neste capítulo).
pés.

Todas as criaturas têm uma velocidade de caminhada base.


Criaturas que não têm movimento terrestre têm uma velocidade
de caminhada base de 0. Além da velocidade de caminhada base, as
criaturas podem ter uma ou mais das seguintes velocidades de
movimento adicionais.

ESCAVANDO
Criaturas com velocidade de escavação podem se mover

através de areia, terra, lama ou gelo. Uma criatura não pode


escavar através de rocha sólida a menos que tenha uma característica
especial para isso.

ESCALANDO
Criaturas com velocidade de escalada podem se mover com facilidade

em superfícies verticais. Diferentemente da maioria das criaturas, uma


criatura com velocidade de escalada não precisa gastar movimento
extra ao escalar (veja Regras Especiais de Movimento neste
capítulo).

VÔO

Uma criatura com velocidade de voo pode usar todo ou parte de seu
movimento para voar pelo ar. A maioria das criaturas com velocidade
de voo deve permanecer em movimento contínuo para permanecer
no ar, mas algumas podem pairar. Se uma criatura pode pairar, isso é
notado entre parênteses após sua velocidade de voo.

NATAÇÃO

Criaturas com velocidade de natação podem se mover com facilidade

na água ou líquidos similares. Ao contrário da maioria das criaturas, uma


criatura com velocidade de natação não precisa gastar movimento
extra ao nadar (veja Especial

6 JOGANDO O JOGO 211


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REGRAS ESPECIAIS DE MOVIMENTO sob Outras Formas de Dano neste capítulo). Certas armas
também são mais difíceis de usar enquanto nada (veja
Aventureiros frequentemente se encontram atravessando ambientes
Combate Subaquático sob Regras Especiais de Combate neste
perigosos ou navegando em situações perigosas que exigem tipos
capítulo).
especiais de movimento. Os PJs podem ter que escalar, rastejar,
nadar ou pular para chegar onde precisam ir.
TERRENO DIFÍCIL
Nessas circunstâncias, aplicam-se as seguintes regras especiais de
movimento. Aventureiros geralmente viajam em terrenos acidentados: florestas
densas, pântanos profundos, ruínas cheias de entulho e lençóis de
ESCALANDO gelo. Essas áreas são consideradas terrenos difíceis.
Ao escalar, você se move com metade da velocidade — cada pé de Você se move a metade da velocidade em terreno difícil. Mover 1 pé em
movimento custa 1 pé extra. Se você escalar em terreno difícil, terreno difícil custa 2 pés de velocidade. Se duas ou mais fontes de
cada pé de movimento custa 2 pés extras. A critério do Mestre, escalar
terreno difícil ocorrerem no mesmo espaço, você ainda se move a apenas
uma superfície vertical escorregadia ou uma com poucos apoios pode metade da velocidade.
exigir um ou mais testes bem-sucedidos de FOR (Atletismo). Falhar em
Terreno difícil é frequentemente uma parte natural da paisagem, mas
tal teste pode fazer com que uma criatura caia (veja Queda nesta seção).
algumas características de classe ou magias, como entangle, podem criá-lo
por um curto período de tempo. O espaço de outra criatura, seja hostil ou

RASTEJANDO não, também conta como terreno difícil.

Ao rastejar, você se move a metade da velocidade — cada pé de


MOVIMENTO FORÇADO
movimento custa 1 pé extra. Se você rastejar em terreno difícil,
cada pé de movimento custa 2 pés extras. Alguns efeitos ou consequências movem você contra sua vontade.
Movimentos forçados nunca provocam ataques de oportunidade de
PULANDO
criaturas hostis.
Vários fatores determinam quão longe e quão alto uma criatura pode saltar.
CAINDO
Salto em distância. Quando você faz um salto em distância, você pode Cair é um risco comum em aventuras. No final de uma queda, uma
cobrir um número de pés até a metade da sua velocidade de caminhada criatura cai prostrada e sofre 1d6 de dano contundente para cada 10
se você se mover pelo menos 10 pés a pé imediatamente antes do salto. pés que caiu (até um máximo de 20d6), a menos que tenha uma
Quando você faz um salto em distância parado, você pode saltar apenas característica ou traço que permita evitar receber dano da queda. Na
um quarto da sua velocidade de caminhada. De qualquer forma, cada maioria dos casos, a queda acontece tão rápido que uma criatura
pé que você limpa no salto custa 1 pé de movimento. recebe o dano imediatamente.
Esta regra pressupõe que a altura do seu salto não importa, como um Se uma criatura voadora for derrubada (veja Apêndice A:
salto sobre um riacho ou abismo. A critério do Mestre, você deve ter Condições), tiver sua velocidade de voo reduzida a 0 ou perder a
sucesso em um teste de FOR (Atletismo) CD 10 para passar por um habilidade de se mover, ela imediatamente cai no chão, a menos que
obstáculo baixo (não mais alto que um quarto da distância do salto), como tenha a habilidade de pairar ou seja mantida no ar por outros meios.
uma cerca viva ou muro baixo. Caso contrário, você o atinge.

PUXANDO E EMPURRINDO
Quando você tenta pousar em terreno difícil, você deve ter sucesso
Alguns efeitos, como a ação bônus Reel de um roper ou um ogro usando
em um teste de DEX (Acrobacia) CD 10 para pousar de pé. Caso
um ataque de empurrão, podem puxar ou empurrar você para longe
contrário, você pousa de bruços.
da fonte. Uma criatura que o agarrou também pode arrastá-lo com ela
Salto em Altura. Quando você faz um salto em altura, você salta no ar
durante seu movimento (veja Grappling em Special Melee Attacks neste
um número de pés igual a 3 + seu modificador de FOR se você se mover
capítulo).
pelo menos 10 pés a pé imediatamente antes do salto. Quando você
faz um salto em altura em pé, você pode saltar apenas metade dessa
VIAJANDO
distância. De qualquer forma, cada pé que você limpa no salto custa 1
pé de movimento. A critério do Mestre, você pode fazer um teste de FOR Viajar é o método de movimento usado quando criaturas viajam por
(Atletismo) para saltar mais alto do que normalmente consegue. grandes distâncias por longos períodos de tempo.
Ao viajar, use regras de ritmo de viagem para abstrair esse tipo de
movimento.
NATAÇÃO

Ao nadar, você se move a metade da velocidade — cada pé RITMO DE VIAGEM

de movimento custa 1 pé extra. A critério do Mestre, ganhar Durante a viagem, o grupo decide coletivamente se eles se movem
distância em águas agitadas também pode exigir um teste em um ritmo rápido, normal ou lento. Consulte a tabela de ritmo de
bem-sucedido de FOR (Atletismo). Falhar em tal teste pode viagem para descobrir o quão longe um grupo pode se mover em um
fazer com que uma criatura comece a se afogar (veja Sufocando período de tempo para seu ritmo e se viajar no ritmo tem

212 GUIA DO JOGADOR


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quaisquer benefícios ou penalidades. Por exemplo, um ritmo rápido torna RPG


os viajantes menos perceptivos, enquanto um ritmo lento torna possível se
Interpretação é a principal maneira pela qual os jogadores interagem com
esgueirar e procurar uma área com mais cuidado.
o mundo do jogo — por meio de seus personagens. A maioria dos
Note que a tabela Travel Pace assume que um grupo está se movendo por
jogadores é encarregada de interpretar apenas seu próprio PC, enquanto
terreno normal. Se um grupo estiver viajando por terreno difícil, a
o GM interpreta todas as outras criaturas que aparecem.
distância que ele pode viajar é reduzida pela metade.
A interpretação é muito semelhante a uma forma básica
Marcha forçada. Um ritmo de viagem padrão pressupõe que você viaje
de atuação, exigindo que o jogador imagine como seu
por 8 horas em um dia. Você pode ir além desse limite correndo o risco de
exaustão. personagem pode pensar e sentir ao vivenciar as imagens,
sons e eventos descritos pelo Mestre ou outros jogadores na mesa.
Para cada hora adicional de viagem além de 8 horas, você
Então, o jogador descreve como seu PC responde ou literalmente
cobre a distância mostrada na coluna Hora para seu ritmo, e
fala as palavras que seu PC diria naquela circunstância.
cada personagem deve fazer um teste de CON no final da hora.
Interpretar um personagem não significa que você não pode falar com
outras pessoas reais na sua mesa como seu verdadeiro eu. Na verdade,
A CD é 10 + 1 para cada hora após 8 horas. Em uma falha no teste de
“permanecer no personagem” durante todo o jogo pode ser prejudicial
resistência, um personagem sofre um nível de exaustão (veja
para navegar na experiência geral do jogo. A chave para uma ótima
Apêndice A: Condições).
interpretação é identificar e comunicar os momentos no jogo em que
Montarias e Veículos. Por curtos períodos de tempo (até 1 hora), muitos
falar ou pensar “no personagem” é a melhor maneira de se envolver
animais se movem muito mais rápido que os Humanoides. Um
com a história.
personagem montado pode cavalgar a galope por cerca de uma hora,
cobrindo o dobro da distância usual para um ritmo rápido. Se montarias
novas estiverem disponíveis a cada 8 a 10 milhas, os personagens INTERAGINDO COM ITENS
podem cobrir distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é raro, exceto em A interação de um personagem com itens em um ambiente é geralmente
áreas densamente povoadas. simples de resolver no jogo. O jogador diz ao GM que seu personagem está
Personagens em carroças, carruagens ou outros veículos terrestres fazendo algo, como mover uma alavanca, e o GM descreve o que
escolhem um ritmo na mesa normalmente. Personagens em uma acontece.
embarcação aquática são limitados à velocidade da embarcação, e eles não Por exemplo, um personagem puxa uma alavanca. O GM pode dizer que
sofrem penalidades por um ritmo rápido ou ganham benefícios de um isso abre uma rampa, fazendo com que uma sala seja inundada com água.
ritmo lento. Dependendo da embarcação e do tamanho da tripulação, os Ou pode abrir uma porta secreta em uma parede próxima.
navios podem viajar até 24 horas por dia.
Montarias especiais, como um pégaso ou um grifo, ou veículos
especiais permitem que você viaje ainda mais rapidamente. Para mais
detalhes, veja Montarias e Veículos no Capítulo 5.
CONSELHO AO JOGADOR
RITMO DE VIAGEM
Enquanto você interpreta apenas seu próprio personagem, o GM tem muitos outros
DISTÂNCIA PERCORRIDA POR ...
personagens — às vezes vários de uma vez. Lembre-se sempre de ser gentil com seu
RITMO MINUTO HORA DIA EFEITO
GM enquanto ele dá vida ao mundo.
Rápido 400 pés 4 milhas 30 milhas ÿ5 de penalidade para
Aqui estão algumas maneiras concretas de demonstrar essa gentileza:
Pontuação de percepção

Normal 300 pés 3 milhas 24 milhas — • Se você notar que uma conversa com um PC e NPC não está indo

Lento 200 pés 2 milhas 18 milhas Pode usar stealth em qualquer lugar, o Mestre começou a repetir respostas ou informações, ou uma
interação deixou um jogador (não um personagem) frustrado, considere "sair
do personagem" para perguntar diretamente se há algo a ganhar com a
conversa ou se uma abordagem diferente pode fazer a história avançar.
INTERAGINDO COM CRIATURAS
Ao explorar, os PJs inevitavelmente encontram todo tipo de pessoas e • Conhecer novos personagens tem um lugar no jogo, mas há
monstros. Criatura é o termo amplo usado para descrever todo ser vivo ou
momentos em que parar a ação para falar com criaturas aleatórias faz as
senciente no jogo, o que inclui todos os PJs, monstros e NPCs. Todas as coisas pararem. Fique atento a quanto tempo você gasta falando com NPCs
interações sociais seguem a mesma estrutura básica e são realizadas versus a quantidade de tempo que outros PCs gastam. Ajuste conforme
principalmente por meio de interpretação. No entanto, tentar fazer uma necessário.
criatura se comportar de uma certa maneira — especialmente uma • Não importa o quão brilhantemente você interprete ou o quão bem você role o
contrária à sua natureza — geralmente envolve rolar dados. Interações dados, algumas criaturas nunca agirão ou responderão da maneira que você quer que
sociais complexas ou tensas podem até se apresentar como um encontro elas façam — assim como na vida real. Se você fez um bom esforço e não está
social (veja Jogabilidade de Encontro neste capítulo). obtendo a resposta que queria, pare de tentar, deixe outra pessoa ter uma chance
e deixe o jogo seguir.

6 JOGANDO O JOGO 213


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Se a alavanca estiver enferrujada na posição, um personagem pode UNID


precisar forçá-la. Em tal situação, o GM pode pedir um teste de FOR para Itens é a categoria de nível mais alto. Inclui quase tudo que não seja
ver se o personagem consegue colocar a alavanca no lugar. O GM define uma criatura ou terreno natural. Itens incluem equipamentos, objetos,
a CD com base na dificuldade da tarefa (veja Determinando a CD neste estruturas e veículos, e é um apanhado para coisas que não se encaixam
capítulo). perfeitamente em outra categoria.
Personagens também podem causar dano a objetos. Objetos são imunes
a veneno e dano psíquico, mas de outra forma eles podem ser
EQUIPAMENTO
afetados por ataques físicos e mágicos. O Mestre determina a CA
A categoria de equipamento inclui todos os itens que podem ser
e PV de um objeto e pode decidir que certos objetos têm resistência ou
carregados ou empunhados por personagens. A maioria das armas,
imunidade a certos tipos de ataques (é difícil cortar uma corda com
armaduras, equipamentos de aventura, ferramentas e itens mágicos
um porrete, por exemplo). Objetos sempre falham em testes de FOR
(veja Capítulo 5: Equipamentos e Itens Mágicos) se enquadram nessa
e DEX, e eles são imunes a efeitos que exigem outros testes. Quando um
categoria. Normalmente, o equipamento não tem CA ou pontos de
objeto cai para 0 PV, ele quebra. Para mais informações, veja Estatísticas
vida, e não pode ser quebrado ou danificado como outros tipos de itens.
de Objetos e Estruturas no Capítulo 5.

Um personagem também pode tentar um teste de FOR para quebrar OBJETOS


um objeto. O GM define a CD para qualquer teste desse tipo. A categoria de objeto inclui todos os itens que não podem ser carregados
ou empunhados ou itens. Objetos geralmente têm uma CA e pontos
TIPOS DE ITENS de vida. Normalmente, objetos podem ser quebrados (veja Estatísticas

Certas regras, magias e habilidades afetam itens de maneiras diferentes. de Objetos e Estruturas no Capítulo 5). Em muitos casos, faz mais sentido

Em tais cenários, geralmente é importante definir melhor o tipo do item. tratar objetos Enormes ou Gargantuanos como
estruturas.
Esta seção divide as várias categorias de itens e fornece exemplos de quais
tipos de itens pertencem a cada uma.

214 GUIA DO JOGADOR


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ESTRUTURAS VARIANTE: GRAVAMENTO


A categoria de estrutura contém itens que são massivos em escala ou compostos As regras para levantar e transportar são intencionalmente simples.

de muitos objetos menores. Por exemplo, uma única parede pode ser um objeto, Para regras mais detalhadas para determinar como um

mas um castelo inteiro seria uma estrutura. Assim como objetos, a maioria das personagem é prejudicado pelo peso carregado, tente esta variante.
estruturas pode ser quebrada. Quando usar isto, ignore a propriedade Cumbersome dos conjuntos
Entretanto, devido à sua escala, eles geralmente possuem regras únicas sobre quebra de armadura na tabela Armor no Capítulo 5.
(veja Estatísticas de Objetos e Estruturas no Capítulo 5). Se você carregar um peso maior que 5 vezes seu valor de Força, você ficará

sobrecarregado, o que significa que sua velocidade cairá em 3 metros.

VEÍCULOS
Se você carregar um peso maior que 10 vezes o seu valor de Força, até sua
A categoria de veículos inclui itens que são semelhantes em tamanho às
capacidade máxima de carga, você estará sobrecarregado, o que significa
estruturas e compostos de muitos objetos menores.
que sua velocidade cai em 6 metros e você terá desvantagem em testes de habilidade,
Veículos específicos têm seu próprio bloco de estatísticas.
jogadas de ataque e testes de resistência que usem Força, Destreza ou
Os veículos funcionam de forma diferente de outros itens e são regidos
Constituição.
por suas próprias regras (veja Veículos no Capítulo 5).

LEVANTAMENTO E TRANSPORTE
SENTIDOS
Sua pontuação de Força determina a quantidade de peso que você pode
Tarefas fundamentais de aventura — perceber o perigo, encontrar objetos escondidos,
suportar. Os termos a seguir definem o que você pode levantar
atingir um inimigo e mirar em um feitiço —
ou carregar.
dependem muito da capacidade do personagem de perceber o mundo ao seu
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga é sua pontuação de Força
redor.
multiplicada por 15. Este é o peso (em libras) que você pode carregar, que é

alto o suficiente para que a maioria dos personagens geralmente não precise
VISÃO E ÁREAS OBSCURAS
se preocupar com isso.
As criaturas percebem o mundo principalmente pela visão. Isso é chamado de
Empurrar, Arrastar ou Levantar. Você pode empurrar, arrastar ou levantar um peso
visão. As criaturas geralmente têm sentidos secundários de audição, olfato e
em libras até o dobro da sua capacidade de carga (ou 30 vezes sua pontuação
tato que também permitem que elas interajam com o ambiente, mas a
de Força). Ao empurrar ou arrastar peso acima da sua capacidade de carga, sua
visão é considerada o sentido primário “padrão”.
velocidade cai para 5 pés.

Tamanho e Força. Criaturas maiores podem suportar mais peso, enquanto criaturas
Escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão podem ser um obstáculo
Minúsculas podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho
significativo. Áreas de escuridão ou outros efeitos que interferem na visão são
acima de Médio, dobre a capacidade de carga da criatura e a quantidade que
rotuladas como levemente ou fortemente obscurecidas.
ela pode empurrar, arrastar ou levantar. Para uma criatura Minúscula, divida

esses pesos pela metade.

LEVEMENTE OBSCURO
Em uma área levemente obscurecida , como pouca luz, neblina irregular ou

folhagem moderada, as criaturas têm desvantagem em testes de SAB (Percepção)

que dependem da visão.

LUZ A luz fraca, também chamada de sombras, cria uma superfície levemente obscurecida
A presença ou ausência de luz em um ambiente é o fator comum para determinar se área. Uma área de luz fraca é geralmente um limite entre uma fonte de luz brilhante,
uma área está levemente ou fortemente obscurecida. A quantidade de luz em qualquer como uma tocha, e a escuridão ao redor. A luz suave do crepúsculo e do amanhecer
área é medida em uma das cinco categorias: luz solar, luz brilhante, luz fraca, também conta como luz fraca. Uma lua cheia brilhante pode banhar a terra em luz fraca.
escuridão e escuridão mágica.

A luz solar permite que a maioria das criaturas vejam normalmente. Ela também tem A escuridão cria uma área fortemente obscurecida. Os personagens enfrentam
efeitos especiais em certas criaturas com a característica Sensibilidade à Luz escuridão ao ar livre à noite (mesmo na maioria das noites de luar) ou dentro dos
Solar ou características similares. limites de uma masmorra sem iluminação.

Luz brilhante permite que a maioria das criaturas veja normalmente. Até A escuridão mágica cria uma área fortemente obscurecida como a escuridão,
mesmo dias sombrios fornecem luz brilhante, assim como tochas, lanternas, fogueiras mas também obscurece a visão de criaturas que

e outras fontes de luz dentro de um raio curto. pode enxergar no escuro devido à visão no escuro ou habilidades semelhantes.

6 JOGANDO O JOGO 215


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MUITO OBSCURO Muitas magias e itens mágicos extraem energia de outro


Em uma área muito obscura , como escuridão, neblina opaca ou plano, invocam criaturas que moram lá, abrem comunicação com
folhagem densa, uma criatura efetivamente sofre da condição de seus habitantes e permitem que aventureiros viajem até lá. Portanto, a
cego (veja Apêndice A: Condições) ao tentar ver algo naquela maioria dos cenários de jogo inclui algum modelo de como os planos
área. Uma criatura cega não pode ver e falha automaticamente são ordenados e como as criaturas viajam de plano para plano.
em qualquer teste de habilidade que exija visão. Rolagens de ataque Seja usando um cenário publicado como o Labirinto ou um
contra a criatura têm cenário caseiro, os seguintes tipos de planos são considerados
vantagem, e os testes de ataque da criatura têm desvantagem. incluídos em alguma capacidade.

SENTIDOS ESPECIAIS

Além da visão básica, as criaturas podem ter um ou mais dos O PLANO MATERIAL
seguintes sentidos adicionais. O Plano Material é mais semelhante ao nosso mundo.

VISÃO NO ESCURO Tudo no Plano Material é governado por princípios consistentes e

Uma criatura com visão no escuro pode ver na escuridão. Dentro mensuráveis, como gravidade, mortalidade e entropia. Todos
os mundos de fantasia existem dentro do Plano Material, tornando-
do alcance da visão no escuro, a criatura pode ver na penumbra
o o ponto de partida para a maioria das campanhas e aventuras.
como se fosse luz brilhante e pode ver na escuridão como se
Por ser o padrão, outros planos são definidos em relação ao Plano
fosse luz fraca. Uma criatura não pode discernir cores na escuridão,
Material.
apenas tons de cinza.

SENSAÇÃO APROFUNDADA
PLANOS TRANSITIVOS
Uma criatura com keensense pode perceber seus arredores usando
O Plano Etéreo e o Plano Astral são chamados de Planos
um sentido diferente da visão. Criaturas sem olhos normalmente
Transitivos. Eles são, em sua maioria, sem características, servindo
têm esse sentido, assim como criaturas com ecolocalização ou um
principalmente como formas de viajar entre planos. Magias como
olfato extraordinário. Se uma criatura não tem nenhuma outra
etherealness e astral projection permitem que os PJs entrem
forma de sentir, ela tem uma nota entre parênteses para esse
nesses planos e os usem para alcançar outros planos.
efeito, indicando que o raio de seu keensense define o alcance máximo
O Plano Etéreo é uma dimensão enevoada e cheia de neblina.
de sua habilidade de perceber o mundo.
Suas bordas se sobrepõem ao Plano Material (e frequentemente
TREMORSENSÃO a outros planos). Cada local no Plano Material tem um local
Uma criatura com tremorsense pode detectar e apontar a fonte de correspondente no Etéreo. Por causa dessa sobreposição,
vibrações quando ela e a fonte estão em contato com o mesmo solo espíritos de mortais que morrem no Plano Material podem ficar presos
ou substância. O tremorsense normalmente não consegue detectar no Etéreo, vagando pelos dois planos como fantasmas ou outras
criaturas voadoras ou incorpóreas. entidades sobrenaturais. Algumas criaturas podem ver o Etéreo, e
magias como ver invisibilidade e visão verdadeira também concedem
VERDADE VISÃO
essa habilidade. Alguns efeitos mágicos como as magias forcecage e
Uma criatura com truesight pode ver em luz fraca, escuridão e
wall of force afetam o espaço no Plano Material e seu local
escuridão mágica como se fosse luz brilhante. Ela também vê
correspondente no Etéreo.
criaturas e objetos com a condição invisível (veja Apêndice A:
O Plano Astral é um reino de pensamento e sonho. Ele muda
Condições), ela detecta automaticamente ilusões visuais e obtém
constantemente para preencher espaços entre planos limítrofes. Ele
sucesso em testes contra elas, e percebe a forma verdadeira
se assemelha a um grande mar prateado, cravejado de partículas de
de uma criatura com a tag Shapechanger ou uma criatura
luz rodopiantes que lembram estrelas. Ilhas ocasionais de matéria
que é transformada por magia. Além disso, a criatura pode ver
sólida se fundem aqui, mas a maior parte do Plano Astral é uma
no Plano Etéreo dentro do alcance da truesight.
extensão aberta sem fim.

OUTROS AVIÕES
Planos de Existência Planos além dos Planos Material e Transitivo são reinos de mito
e mistério. Eles são governados por qualidades completamente
Planos são dimensões governadas por distintas leis da física,
estranhas ao Plano Material. Os tipos de planos mencionados aqui
magia e outros princípios. Planos variam muito em tamanho e no
têm muitos nomes diferentes, mas geralmente aparecem em
espaço que ocupam. Alguns contêm centenas de mundos individuais.
cenários de jogos de fantasia.
Alguns consistem em um único continente ou são o lar de uma
entidade. Eles podem existir próximos uns dos outros ou ocupar o • Planos Celestiais. Os tipos de criaturas celestiais são
mesmo espaço, cruzando-se ou em camadas uns sobre os outros. convocados ou banidos para esses planos. Alguns planos
celestiais são governados por diferentes divindades ou

216 GUIA DO JOGADOR


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panteões. Reinos desse tipo são tipicamente associados a forças


universais do bem ou da lei.

• Plano demoníaco. Os tipos de criaturas demoníacas são invocados O QUE SÃO DEMIPLANES?
de ou banidos para esses planos. Alguns planos diabólicos são Semiplanos são pequenos espaços extradimensionais com
governados por diferentes categorias de Fiend, como os suas próprias regras. Eles são pedaços de realidade que
Infernos dos diabos e os Abismos dos demônios. Reinos não se encaixam em nenhum outro lugar. Alguns são
desse tipo são tipicamente associados a forças universais do criados por magias, como semiplano. Outros são gerados
mal ou do caos.
pelo desejo de uma divindade ou força sobrenatural.
• Plano Elemental. Os tipos de criaturas elementais são Semiplanos podem existir naturalmente, como uma dobra da
convocados ou banidos para esses planos. Geralmente há quatro realidade existente pinçada do resto do multiverso, ou como um
planos separados, um associado a cada elemento: ar, terra, fogo universo bebê crescendo para a existência. Um dado
e água. semiplano pode ser acessado por um único ponto onde ele toca outro plano.

• Um Lugar para os Mortos. Quando mortais morrem, seus Teoricamente, uma magia de mudança de plano pode levar

espíritos precisam de um lugar sobrenatural para viajantes a um semiplano, mas a frequência adequada
retornar quando ressuscitados ou contatados. Espíritos podem necessária para o diapasão é difícil de adquirir. A magia de
ir para um plano celestial ou diabólico ou uma terra dos portal é mais confiável, assumindo que o conjurador saiba do semiplano.
mortos além do Plano Material.

• Um lar para divindades. Deuses, divindades e panteões


geralmente moram em um plano e podem ser contatados lá. Isso pode
ser em um dos planos descritos anteriormente ou em seus próprios
semiplanos.
Com a saúde cheia, uma criatura está em seu máximo de pontos de vida.
A qualquer momento, os pontos de vida atuais de uma criatura podem ser
VIAGEM ENTRE AVIÕES
qualquer número, de seu máximo de pontos de vida até 0. Esse número
Viajar para outros planos de existência é uma jornada lendária para um muda frequentemente conforme uma criatura recebe dano e cura.
destino mítico. Você pode ir além do Plano Material de duas maneiras:
lançando uma magia ou usando um portal planar. Sempre que seu personagem sofrer dano, subtraia essa quantia de
Magias. Várias magias abertas para outros planos. Mudança de seus pontos de vida atuais. A perda de pontos de vida não tem efeito
plano e portal podem transportar você diretamente para qualquer outro plano. nas capacidades de uma criatura até que ela caia para 0 pontos de vida.
Etherealness permite que você entre no Plano Etéreo. A magia de
projeção astral permite que você entre no Plano Astral.
Portais. Portais (às vezes chamados de “portões” ou “gateways”) são PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
pontos de cruzamento que permitem que uma criatura viaje de um local
Algumas magias e habilidades especiais dão a você pontos de vida
específico para outro local específico em um plano diferente. Alguns portais
temporários. Eles são um buffer contra dano, um conjunto extra de pontos
são como portas, e passar por eles (consciente ou inconscientemente)
de vida que protege seus pontos de vida atuais.
ativa sua propriedade de viagem. Outros portais são locais distintos por
Quando você sofre dano enquanto tem pontos de vida temporários,
si só: círculos de pedras eretas, torres altas, navios à vela ou até mesmo
subtraia a quantidade de dano dos pontos de vida temporários primeiro.
cidades inteiras que existem em vários planos ao mesmo tempo,
Qualquer dano restante é transferido para seus pontos de vida
transportando todas as criaturas dentro deles enquanto elas oscilam de
atuais. Por exemplo, se você tem 5 pontos de vida temporários e
plano para plano.
sofre 7 de dano, você perde os 5 pontos de vida temporários e
então sofre 2 de dano em seus pontos de vida atuais.

Vida e Morte Como os pontos de vida temporários são separados dos


seus pontos de vida atuais, eles podem exceder seu máximo de

Ferimentos e riscos de morte são companheiros constantes de um pontos de vida. Você pode estar com pontos de vida completos

aventureiro de fantasia. e receber pontos de vida temporários.


Cura não pode restaurar pontos de vida temporários, e você não
pode acumular pontos de vida temporários juntos. Se você tem um
PONTOS DE VIDA
conjunto de pontos de vida temporários e então obtém mais de outra
Cada criatura tem um número de pontos de vida (HP) fonte, decida se mantém os que você tem ou pega os novos. Por exemplo,
representando uma combinação de sua durabilidade física e mental. se uma magia lhe concede 12 pontos de vida temporários quando você
Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aquelas com já tem 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.
menos pontos de vida são mais frágeis.

6 JOGANDO O JOGO 217


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Se você tem 0 HP, receber pontos de vida temporários não isto. Se uma criatura ou um objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano,

restaura sua consciência nem o estabiliza. Se eles absorvem o dano daquele tipo é dobrado contra ele.

todo o dano de um acerto, você não precisa falhar em um teste Resistência e então vulnerabilidade são aplicadas depois de todos os
de resistência à morte. outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura tem resistência a
A menos que um recurso que lhe concede pontos de vida temporários tenha dano contundente e é atingida por um ataque que causa 25 de dano
uma duração listada, eles duram até se esgotarem ou até você terminar um contundente. A criatura também está dentro de uma aura mágica que reduz
descanso longo. todo o dano em 5. O dano de 25 é primeiro reduzido em 5 e então reduzido
pela metade, então a criatura sofre 10 de dano.

DANO Várias instâncias de resistência ou vulnerabilidade que afetam o mesmo


O tipo mais comum de dano causado a criaturas é representado por
tipo de dano contam como apenas uma instância.
dano. Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos causam diferentes tipos
Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano de fogo e também
de dano.
resistência a dano não mágico, o dano de fogo não mágico é reduzido pela
metade contra a criatura, não reduzido em três quartos.
TIPOS DE DANOS
Os tipos de dano não têm regras próprias, mas outras regras, como resistência
a danos, dependem dos tipos.

Os tipos de dano são fornecidos aqui, com exemplos para ajudar um Mestre
CURA
a atribuir um tipo de dano a um novo efeito. A menos que resulte em morte, o dano não é permanente. O descanso pode

Ácido. O spray corrosivo do hálito de um dragão negro e as enzimas restaurar os pontos de vida de uma criatura, e métodos mágicos como uma

dissolventes secretadas por um pudim preto causam dano ácido. magia de curar ferimentos ou uma poção de cura podem remover o dano em um
instante.

Concussão. Ataques de força bruta, como martelos, queda e constrição, Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, os pontos de vida

causam dano de concussão. recuperados são adicionados aos seus pontos de vida atuais. Os pontos de
vida de uma criatura não podem exceder seu máximo de pontos de vida,
Frio. O frio infernal que irradia da lança de um demônio de gelo e a explosão
então quaisquer pontos de vida recuperados em excesso desse número são
gélida do hálito de um dragão branco causam dano de frio.
perdidos. Por exemplo, um druida cura um ranger em 8 HP. Se o ranger tiver 14
pontos de vida atuais e um máximo de pontos de vida de 20, o ranger recupera
Fogo. Dragões vermelhos cospem fogo, e muitas magias conjuram chamas
apenas 6 HP, não 8.
para causar dano de fogo.
Uma criatura que morre não pode recuperar pontos de vida até que uma
Força. Força é energia mágica pura focada em uma forma danosa. A
magia como a magia revivificar a tenha restaurado à vida.
maioria dos efeitos que causam dano de força são magias, incluindo mísseis
mágicos e armas espirituais.

Relâmpago. Um feitiço de raio e um sopro de dragão azul causam dano de raio.

Necrótico. Dano necrótico, causado por certos mortos-vivos e uma magia como
toque grave, murcha a matéria e até mesmo a alma.

Perfuração. Ataques perfurantes e empaladores, incluindo lanças e


mordidas de monstros, causam dano perfurante.

Veneno. Picadas venenosas e o gás tóxico do hálito de um dragão verde


causam dano de veneno.

Radiante. O dano radiante, causado pela magia de ataque de fogo de um


clérigo ou pela arma de um anjo, queima a carne como fogo e sobrecarrega o
espírito com poder.

Cortante. Espadas, machados e garras causam dano cortante.


Trovão. Uma explosão concussiva de som, como o efeito da magia thunderwave,

causa dano de trovão.

RESISTÊNCIA A DANOS
E VULNERABILIDADE
Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou fáceis de ferir
com certos tipos de dano.

Se uma criatura ou um objeto tiver resistência a um tipo de


dano, o dano desse tipo será reduzido pela metade contra

218 GUIA DO JOGADOR


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DADOS DE VIDA perigos cobertos na seção Outras Formas de Dano. O GM decide


como essas regras funcionam em situações mortais que ocorrem
Cada PJ tem um número de dados de vida igual ao nível do personagem.
fora da iniciativa.
Dados de vida são uma medida da fortitude pessoal de um personagem e
permitem que você se cure sem assistência mágica durante um descanso
MORTE
curto.
O tamanho dos seus dados de vida depende dos seus níveis de classe. Dano massivo pode matá-lo instantaneamente. Quando o dano
Os magos têm um d6, enquanto os bárbaros têm um d12 (veja Pontos de reduz você a 0 HP e ainda resta mais dano para ser recebido,
Vida e Dados de Vida no Capítulo 1). mantenha o controle. Seu personagem está morto quando você está
com 0 HP e falhou em três testes de resistência à morte ou recebeu
Gastar e recuperar dados de vida são explicados nas seções Descanso
Curto e Descanso Longo deste capítulo. tanto dano quanto seu máximo de pontos de vida enquanto estava
com 0 HP. Cura mágica ou um teste de WIS (Medicina) não podem
DESCANSANDO ajudá-lo neste ponto. Apenas uma magia como revivificar ou ressurreição
pode trazer o personagem de volta à vida.
Por mais heróicos que sejam, os aventureiros precisam de descanso: tempo
Por exemplo, um clérigo com um máximo de pontos de vida
para dormir, comer, cuidar de seus ferimentos, revigorar suas mentes e
de 12 atualmente tem 6 HP. Se ele receber 18 de dano de um
espíritos para conjurar feitiços e se preparar para novas aventuras.
ataque, ele é reduzido a 0 HP, e 12 de dano permanecem. Como
Os aventureiros podem fazer pequenos descansos durante um dia de
o dano restante é igual ao seu máximo de pontos de vida, o clérigo
aventura e um longo descanso para terminar o dia.
morre.
BREVE DESCANSO
A MORTE SALVA
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de
Quando você começa seu turno com 0 HP, você deve fazer um teste
duração, durante o qual um personagem não faz nada mais extenuante do
especial, chamado teste de morte, para determinar se você se aproxima da
que comer, beber, ler e cuidar de ferimentos.
morte ou se agarra à vida. Diferentemente de outros testes, um teste de morte
Você pode gastar um ou mais dados de vida no final de um descanso
não está vinculado a nenhuma pontuação de habilidade.
curto, até seu número máximo de dados de vida (que é igual ao
Role um d20. Se o resultado for 10 ou maior, você obtém sucesso no teste
nível do seu personagem). Para cada dado de vida gasto dessa forma,
de resistência contra morte. Caso contrário, você falha. Um sucesso ou
role o dado e adicione o modificador de CON do seu personagem a ele.
falha individual não tem efeito imediato. No entanto, no seu terceiro sucesso,
O personagem recupera pontos de vida iguais ao total. Você pode
você se torna estável. No seu terceiro fracasso, você morre.
decidir gastar um dado de vida adicional após cada rolagem até ficar sem
Sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos; mantenha
dados de vida. Você recupera alguns dados de vida gastos ao terminar
o controle de ambos até coletar três de um tipo. O número de
um descanso longo, conforme explicado na seção Descanso Longo.
ambos é zerado quando você recupera quaisquer pontos de
LONGO DESCANSO vida ou se torna estável.

Um descanso longo é um período de inatividade prolongado, de Rolando 1 ou 20. Quando você faz um teste de resistência à morte e rola
pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem um 1 no d20, isso conta como duas falhas. Se você rolar um 20 no d20,
dorme ou realiza atividades leves: ler, falar, comer ou ficar de guarda por você recupera 1 ponto de vida e fica consciente novamente, não precisando
não mais que 2 horas. Se o descanso for interrompido por uma atividade mais fazer testes de resistência à morte.
extenuante — pelo menos 1 hora de caminhada, luta, conjuração de Dano a 0 HP. Se você receber qualquer dano enquanto tiver 0 HP,
magias ou atividade de aventura similar — o personagem deve você sofre uma falha automática de salvamento de morte. Se o dano for de
começar o descanso novamente para obter qualquer benefício dele. um acerto crítico, você sofre duas falhas em vez disso. Se o dano for igual
No final de um descanso longo, você recupera todos os pontos de vida ou exceder seu máximo de pontos de vida, você morre instantaneamente.
perdidos até seu máximo de pontos de vida. Você também recupera dados de
vida gastos, até a metade do seu máximo (mínimo de 1). Por exemplo, se seu
personagem tem 8 dados de vida, você recupera 4 deles ao terminar um MORRENDO

descanso longo.
Se o dano reduzir você a 0 HP e não matá-lo, você está morrendo. Morrer
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em
é quando você está com 0 HP e deve fazer um teste de resistência contra
um período de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de
morte no início do seu próximo turno. Você tem a condição inconsciente
vida no início do descanso para obter seus benefícios.
(veja Apêndice A: Condições).
Se você ganhar pontos de vida enquanto morre, você para de morrer. Sua
CAINDO PARA 0 PONTOS DE VIDA condição inconsciente termina, mas você ainda está propenso.

Quando você cai para 0 HP, você morre imediatamente ou fica


ESTÁVEL
inconsciente e está morrendo. Essas regras são usadas principalmente
durante a iniciativa em um encontro (veja Jogabilidade de Encontro neste A melhor maneira de ajudar uma criatura com 0 PV é curá-la.
capítulo). Em casos raros, a morte do personagem pode ocorrer fora de Tirando isso, a criatura pode pelo menos ser estabilizada. Você está
um encontro, especialmente por estável quando está com 0 HP e não precisa fazer

6 JOGANDO O JOGO 219


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uma defesa contra a morte. Você ainda tem a condição inconsciente. MALDIÇÕES
Tornar-se estável limpa a lousa de sucessos e fracassos em testes de
morte. Maldições são aflições sobrenaturais que magicamente dificultam ou
alteram suas vítimas. Objetos, criaturas e até mesmo áreas podem ser alvos
Você pode usar sua ação para tentar estabilizar uma criatura moribunda
de uma maldição. A maioria das maldições pode ser encerrada por meio
com um teste bem-sucedido de SAB (Medicina) CD 10. Um estábulo
do uso de uma magia remover maldição, magia restauração maior ou magia
criatura permanece com 0 PV e ainda está inconsciente, mas não faz
similar. Algumas maldições, como aquelas que vêm com itens
testes de resistência à morte e não está em perigo iminente de morte.
mágicos amaldiçoados (veja Itens Mágicos no Capítulo 5), são
Se a criatura sofrer qualquer dano enquanto estiver estável, ela volta a
suprimidas apenas temporariamente por magias como remover maldição.
morrer e deve começar a fazer testes de resistência à morte novamente se
As maldições mais poderosas podem ser quebradas apenas realizando
sofrer qualquer dano.
ações específicas ou ativando efeitos narrativos específicos para a maldição.
Uma criatura estável que não é curada, mas não sofre mais dano,

recupera 1 ponto de vida e termina a condição inconsciente após DOENÇAS


1d4 horas.
Doenças são aflições físicas que podem ser contraídas de alguns

MONSTROS E MORTE monstros, perigos ou exposição à magia necromântica. Uma doença


normalmente devasta sua vítima ao longo de vários dias, causando mais
Os monstros geralmente morrem no instante em que chegam a 0 PV, já que danos quanto mais tempo for deixada sem tratamento.
monitorar os testes de morte de uma dúzia de monstros pode ser tedioso. Embora doenças comuns possam ser curadas com um teste de
Vilões poderosos e NPCs especiais são exceções comuns, SAB (Medicina), magias como restauração menor e magias similares
no entanto. O GM pode decidir fazê-los cair inconscientes e seguir as são frequentemente necessárias para curar doenças mais potentes.
mesmas regras dos PCs se isso se adequar melhor à história.
TEMOR

Quando os PJs testemunham terrores além da compreensão mortal, eles podem


OUTRAS FORMAS DE DANOS ser infligidos com pavor. O pavor vai além do medo padrão. É um dano
psicológico severo que pode marcar uma criatura por minutos ou
Embora o dano seja a forma mais comum de dano, outros efeitos podem
indefinidamente até que uma intervenção mágica seja usada.
causar danos de curto ou longo prazo aos PJs.

CONDIÇÕES
VENENOS
Muitos ataques de monstros, magias e outros perigos impõem condições
Venenos são ferramentas usadas por PJs e monstros para causar dano ou
aos PJs. Uma condição, como cego, encantado ou assustado,
ferimentos. Vários venenos são descritos no Capítulo 5: Equipamentos
pode atrapalhar uma criatura sem causar dano a ela. Dependendo da
e Itens Mágicos, mas os PJs podem encontrar (ou aprender a criar) mais
fonte, uma condição pode durar alguns segundos ou até que uma cura
variedades de venenos em suas viagens.
mágica seja encontrada.
A lista completa de condições está disponível no Apêndice A: FOME E DESIDRATAÇÃO
Condições. Preste atenção especial à exaustão — essa condição pode
Personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da
matar um PC imediatamente e é frequentemente infligida por perigos
ambientais e outras formas de dano abordadas neste capítulo. exaustão (veja Apêndice A: Condições). A exaustão causada pela falta
de comida ou água não pode ser removida até que o personagem coma
e beba a quantidade total necessária.

COMIDA

Um personagem típico precisa comer meio quilo de comida por dia.


TRANSFORMAÇÃO FORÇADA E CONSENTIMENTO Você pode fazer a comida durar mais comendo meias rações. Comer meias

Várias doenças e maldições, como a doença da fome dos rações em um dia conta como meio dia sem comida.

carniçais ou a maldição da licantropia, podem resultar na Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias igual

transformação de um PC em uma criatura diferente sob o a 3 + modificador de CON (mínimo 1). Além disso, um personagem sofre

controle parcial ou total do GM. Quando a possibilidade automaticamente um nível de exaustão no final de cada dia em que não
comeu.
de tal efeito surgir, discuta possíveis consequências,
Um dia normal de alimentação zera a contagem de dias sem comida.
soluções e resultados com seus jogadores. Seja por meio
de charme, ilusão ou licantropia, perder a
autonomia sobre seu próprio PC pode parecer uma ÁGUA
invasão pessoal. Para estratégias sobre como abordar isso Um personagem precisa de um galão de água por dia ou dois
com segurança, consulte a seção Ferramentas de Segurança na Introdução.
galões por dia se o tempo estiver quente. Um personagem que bebe apenas
metade dessa quantidade de água deve ter sucesso em um CON CD 15

220 GUIA DO JOGADOR


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economize ou sofra um nível de exaustão no fim do dia. Um personagem que


bebe ainda menos água sofre automaticamente um nível de exaustão no fim PREENDENDO A RESPIRAÇÃO E EFEITOS INALATIVOS
do dia.
Na maioria dos casos, prender a respiração é ineficaz contra venenos inalados,
Se o personagem já tiver pelo menos um nível de
gases nocivos e efeitos semelhantes porque tais perigos são cáusticos.
exaustão, ele sofrerá dois níveis por dia com pouca ou nenhuma
Eles ainda afetam as membranas nasais, dutos e sistemas respiratórios de
água.
criaturas que precisam de ar para sobreviver. No entanto, tais efeitos não

SUFOCANDO funcionam contra criaturas que não precisam respirar (como Constructos e Mortos-

vivos), porque eles não dependem de um sistema respiratório para sobreviver.


A maioria das criaturas, particularmente a maioria dos PJs, precisa respirar
ar para sobreviver. Quando uma criatura não consegue respirar, como
quando submersa na água, ela precisa prender a respiração.
A menos que um efeito inalado indique especificamente o contrário, suponha
Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos
que ele sempre afeta criaturas que respiram — mesmo que elas prendam a
igual a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segundos).
respiração — e não afeta criaturas que não precisam respirar.
Quando uma criatura fica sem fôlego ou está sufocando, ela pode
sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de CON
(mínimo de 1 rodada). Se ela ainda estiver sem ar no início do seu próximo
turno, ela cai para 0 HP e começa a fazer testes de resistência à morte.
A criatura não pode recuperar pontos de vida ou ser estabilizada até que de rodadas e turnos. Diferentes tipos de encontros podem modificar
possa respirar novamente. como a iniciativa funciona, mas a mecânica central permanece a mesma.

Por exemplo, uma criatura com um modificador de CON de +2 pode


prender a respiração por 3 minutos. Se começar a sufocar, ela tem 2 rodadas
para alcançar o ar antes de cair para 0 HP.

O QUE DEFINE UM ENCONTRO?


Jogabilidade do Encontro Considere estas diretrizes para ajudar a determinar o que constitui uma

jogabilidade de encontro:
Enquanto o resto das regras neste capítulo cobrem o que
• Os encontros são sensíveis ao tempo. Se os PCs tiverem um número ilimitado de
acontece durante a maior parte do jogo, esta seção cobre regras
tempo para concluir uma tarefa ou atingir um objetivo, eles provavelmente
específicas para o jogo durante os encontros. Encontros são momentos
não estão envolvidos em um encontro.
no jogo que são especialmente desafiadores, intensos e sensíveis
• Encontros são perigosos. Se houver uma chance significativa de dano
ao tempo. A maioria das sessões de jogo inclui pelo menos um
acontecer aos PJs, principalmente na forma de dano, doença, exaustão
encontro, e dois a cinco encontros são o padrão.
ou morte, os PJs provavelmente estão envolvidos em um encontro.
Os encontros podem ser sociais, de exploração ou de combate.
Todos os três tipos de encontros provavelmente usarão os sistemas
• Encontros têm consequências. Encontros são feitos para testar os PJs,
de regras abordados aqui. Desafios ou regras específicas para cada tipo de
o que significa que algum risco ou pressão é necessário para criar
encontro são discutidos mais adiante neste capítulo.
riscos. A consequência mais comum de um encontro é ferimento ou

morte. No entanto, consequências podem assumir muitas formas, como


INICIATIVA
perder aliados, falhar em recuperar um item importante, deixar um monstro
Os encontros são frequentemente cheios de ação, com muitos participantes viver para se tornar mais poderoso ou eventos semelhantes que alteram o
clamando para atingir seus objetivos. Como todos os encontros são sensíveis resultado de uma história.
ao tempo, a maioria faz uso de um sistema chamado iniciativa para
organizar esses momentos de caos em um ciclo

QUANDO MONITORAR ALIMENTOS E ÁGUA?

Em certas campanhas ou jogos, rastrear quanta comida e água os PJs estão e as aventuras parecem perigosas e significativas. Rastrear comida e água também
permite que personagens sobreviventes como rangers realmente brilhem.
carregando pode parecer um incômodo. Nessas situações, contanto que seu GM

aprove, é bom assumir que você tem rações e água suficientes para evitar fome

ou desidratação. No entanto, o gerenciamento de recursos desempenha um papel Então, antes de acenar com a mão para o gerenciamento de recursos, certifique-se

crítico em tornar campanhas pesadas em exploração de que seu grupo discuta se uma campanha, aventura ou arco de história poderia

realmente se beneficiar do uso dessas regras!

6 JOGANDO O JOGO 221


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RODADAS E VOLTAS

Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo.

Durante uma rodada, cada participante tem um turno.

A ordem dos turnos é determinada no início de um encontro, quando todos os

participantes — PCs e monstros — rolam a iniciativa para determinar a


ordem de iniciativa. Depois que todos tiverem jogado um turno, a luta continua

para a próxima rodada se nenhum dos lados tiver derrotado o outro.

CONSELHO AO JOGADOR

Na maioria dos encontros, as rodadas devem durar 6 segundos.


Encontros de combate em particular precisam desse período de 6 segundos para
funcionar corretamente. No entanto, em encontros sociais e encontros de
exploração de forma livre, a iniciativa pode ajudar a gerenciar a ação. Se
todos os jogadores clamam para fazer coisas diferentes ao mesmo tempo, o GM
pode pedir iniciativa e definir uma ordem, para que todos tenham uma chance justa de agir.

DETERMINANDO A ORDEM DA INICIATIVA

A iniciativa determina a ordem dos turnos durante um encontro. Quando o

GM pede iniciativa (tipicamente quando um encontro começa), cada

participante (todos os PCs e NPCs envolvidos) faz um teste de DEX (d20 +


modificador de DEX) para determinar seu lugar na ordem de iniciativa.

Se um grande grupo de criaturas idênticas estiver

envolvido no encontro, o GM faz uma jogada para todo o


grupo, então cada membro do grupo age ao mesmo tempo.

Depois que todos os participantes rolarem, o GM classifica todos os

participantes em ordem, do que tem o maior resultado de teste de DEX para o MASMORRAS
que tem o menor. Isso é chamado de ordem de iniciativa, e o GM a segue
Rastejar por masmorras perigosas é uma boa maneira de ganhar experiência,
para determinar quando cada participante age durante cada rodada. A ordem de
adquirir itens mágicos poderosos e descobrir segredos sobre o mundo do
iniciativa permanece a mesma de rodada para rodada.
jogo. Masmorras de fantasia clássicas são frequentemente complexos

subterrâneos povoados com monstros, tesouros, armadilhas e quebra-cabeças.


Em caso de empate, o GM decide a ordem entre os NPCs empatados, e os
No entanto, uma masmorra pode ser qualquer área independente com seções
PCs decidem entre seus personagens empatados. O GM decide a ordem se o
para explorar, como um castelo, um sistema de cavernas naturais ou ruínas
empate for entre um NPC e um PC. Opcionalmente, o GM pode ter criaturas
antigas.
empatadas rolando um d20 cada sem modificadores para determinar a ordem, a
Embora as masmorras contenham encontros sociais e de combate, elas são
rolagem mais alta indo primeiro.
excelentes veículos para encontros de exploração.

Muitas regras neste capítulo — particularmente aquelas que envolvem

movimento e sentidos — desempenham um papel fundamental na exploração.


ENCONTROS DE EXPLORAÇÃO As masmorras também fazem uso intenso dos perigos discutidos nas seções

Perigos e Armadilhas.
Encontros de exploração lidam com obstáculos que não são interações diretas

com criaturas. Encontrar abrigo em uma nevasca, procurar um livro em uma

biblioteca antiga e seguir o rastro de um animal de estimação fugitivo são todos


SOBREVIVÊNCIA NA SELVAGEM
encontros de exploração. Seja se deslocando entre assentamentos, procurando uma masmorra perdida ou
Esta é uma breve discussão sobre os tipos de coisas que você pode enfrentar caçando monstros, os PJs enfrentam os perigos da natureza.
em um encontro de exploração.

222 GUIA DO JOGADOR


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Embora o trekking terrestre envolva encontros de combate, os quantidade diária de água potável necessária (ver Fome e
encontros de exploração são o principal componente da Desidratação no Capítulo 6).
sobrevivência na natureza. Os ambientes selvagens são cheios de perigos Efeitos: Após a primeira hora, uma criatura exposta deve
e envolvem regras dos perigos abordados na seção Outras ser bem-sucedida em um teste de CON CD 10 ou ganhar um
Formas de Dano neste capítulo. Mais informações sobre sobrevivência nível de exaustão. A criatura deve repetir esse teste no final de
na natureza são frequentemente incluídas em livros de cenário cada hora de exposição contínua, aumentando o CD em 1 para
de campanha, já que os perigos ambientais são mais bem adaptados cada hora de exposição além da primeira (CD 11 em 2 horas, CD
aos ambientes mágicos e não mágicos que aparecem em mundos 12 em 3 horas, etc.). As criaturas têm desvantagem nesses testes
de fantasia. se forem vulneráveis a dano de fogo, usarem armadura de metal ou
armadura pesada, ou usarem roupas não projetadas para
PERIGOS climas quentes.

Perigos são ameaças baseadas em localização, em oposição a Resolução: Se uma criatura exposta for removida da área afetada
ameaças apresentadas por criaturas (embora criaturas possam criar ou evitar a exposição por pelo menos 1 hora, o teste de CON
ou afetar um perigo). Condições climáticas podem impor feito contra esse perigo é redefinido para CD 10. Caso contrário,
perigos como calor ou frio extremos, ou alterar a luz ou obscuridade esse perigo termina quando a criatura deixa a área afetada ou as

de uma área (veja Sentidos neste capítulo). Magia condições ambientais mudam significativamente.
ambiente também é frequentemente responsável por perigos bizarros e fantásticos.
Quatro dos perigos mais comuns estão incluídos aqui.
VENTOS DE VENTO
Perigo
FRIO EXTREMO
Perigo Rajadas de vento fortes podem aparecer com pouco aviso,
castigando os fracos e prejudicando muitas atividades. Ventos
A exposição a temperaturas abaixo de 0 graus Fahrenheit
fortes dispersam a neblina, extinguem chamas abertas e
ameaça criaturas não adaptadas ao frio. O perigo é geralmente
dificultam o movimento de criaturas pequenas e voadoras.
contínuo.
Como um risco climático, geralmente dura apenas alguns minutos,
Gatilho: Este perigo começa quando uma criatura é exposta a frio
embora em cânions ou regiões montanhosas, possa ser contínuo.
extremo por pelo menos 1 hora. Uma criatura evita a exposição se
Gatilho: Este perigo começa quando uma criatura entra em
for resistente ou imune a dano de frio, se tiver adaptação natural a
uma área afetada por ventos fortes.
climas frios ou se estiver usando roupas secas de inverno,
como um casaco pesado e peles, luvas e um chapéu. Efeitos: Ventos fortes impõem desvantagem em ataques à
distância e testes de SAB (Percepção) que dependem da audição.
Efeitos: Após a primeira hora, uma criatura exposta deve
Criaturas pequenas e minúsculas devem ter sucesso em um teste de
ser bem-sucedida em um teste de CON CD 10 ou ganhar um
resistência de FOR CD 11 ou cairão prostradas no início de cada um de
nível de exaustão. A criatura deve repetir esse teste no final de
seus turnos enquanto estiverem na área. Uma criatura voadora deve
cada hora de exposição contínua, aumentando o CD em 1 para
pousar no final de cada turno gasto na área ou fazer um teste de
cada hora de exposição além da primeira (CD 11 em 2 horas, CD
resistência de FOR CD 11. Em caso de falha, a criatura cai no chão
12 em 3 horas, etc.). As criaturas têm desvantagem nesses testes
instantaneamente e sofre dano de queda.
se forem vulneráveis a dano de frio, usarem armadura de
Resolução: Uma criatura afetada deve encontrar abrigo ou
metal, usarem roupas não projetadas para condições de inverno
deixar a área.
ou estiverem molhadas.
Resolução: Se uma criatura exposta for removida da área afetada PRECIPITAÇÃO TORRENTIAL
ou evitar a exposição por pelo menos 1 hora, o teste de CON Perigo
feito contra esse perigo é redefinido para CD 10. Caso contrário,
Precipitação como chuva forte ou queda de neve causa uma
esse perigo termina quando a criatura deixa a área afetada ou as
variedade de problemas. Pode durar de minutos a dias.
condições ambientais mudam significativamente.
Gatilho: Este perigo começa quando uma criatura entra em
uma área afetada por precipitação torrencial.
CALOR EXTREMO Efeitos: Tudo dentro da área é considerado levemente obscurecido (veja
Perigo Visão e Áreas Obscuras no Capítulo 6). Uma criatura que começa seu turno

A exposição a temperaturas acima de 100 graus Fahrenheit dentro de precipitação torrencial tem desvantagem em testes de

ameaça criaturas não adaptadas ao calor. O perigo é geralmente SAB (Percepção). Se a precipitação torrencial for chuva pesada, ela

contínuo. extingue chamas abertas. Se for neve pesada, o solo é terreno difícil.

Gatilho: Este perigo começa quando uma criatura é exposta a calor


extremo por pelo menos 1 hora. Uma criatura evita a exposição se
Resolução: Uma criatura afetada deve encontrar abrigo ou
for resistente ou imune a dano de fogo, se tiver adaptação natural
deixar a área.
a climas quentes ou se tiver acesso ao dobro de sua

6 JOGANDO O JOGO 223


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DESARMAR ARMADILHAS
ARMADILHAS
Se um PJ detectar uma armadilha antes de acioná-la, ele pode ser capaz de
Armadilhas podem estar em quase qualquer lugar. Um passo em falso
desarmá-la. Cada armadilha tem uma maneira específica de ser desarmada
em uma tumba antiga pode desencadear uma série de lâminas de foice. As
(ou evitada), mas, normalmente, desarmar uma armadilha requer que um PJ
videiras aparentemente inócuas que pendem sobre a entrada de uma
tenha sucesso em um teste de DEX (Ferramentas de Ladrão) contra a CD
caverna podem sufocar qualquer um que as empurre. Uma rede
da armadilha (definida pelo Mestre). Armadilhas complexas podem
escondida entre as árvores pode cair sobre viajantes desavisados.
primeiro exigir um teste bem-sucedido de INT (Investigação) apenas
Detectar e desarmar armadilhas é sua melhor defesa contra esses
para deduzir a operação da armadilha. Algumas armadilhas mágicas
problemas.
exigem um teste de INT (Arcana) para detectar ou desarmar e podem até
TIPOS DE ARMADILHAS exigir uma magia como dissipar magia para desarmar em vez de ferramentas de ladrão.

Uma armadilha pode ser mecânica ou mágica. Qualquer tipo também pode ser
complexo.
ENCONTROS SOCIAIS
Armadilhas Mecânicas
Encontros sociais envolvem interagir com criaturas de outras maneiras
Armadilhas mecânicas incluem coisas que dependem de um além do combate direto, geralmente com um objetivo específico.
mecanismo para operar, como fossos, armadilhas de flechas, blocos Convencer um oficial a ajudar sua causa, improvisar uma performance
caindo, salas cheias de água e lâminas giratórias. cativante e entrevistar testemunhas são todos encontros sociais. Esta é uma

Armadilhas Mágicas breve discussão voltada para o jogador sobre os tipos de coisas que você

Armadilhas mágicas consistem em dispositivos mágicos que ativam efeitos pode enfrentar em um encontro de exploração.

de magia. Magias como glifo de proteção e símbolo funcionam como


armadilhas mágicas.
ACORDOS
Armadilhas complexas
Mundos de fantasia geralmente têm bolsões de segurança e civilização nas
Armadilhas complexas continuam a executar em rodadas após a
terras selvagens governadas por monstros e magia. Durante suas aventuras,
ativação em vez de disparar uma vez e ser feito. Por exemplo, uma
os PJs podem muito bem visitar vilas, cidades ou outros assentamentos
armadilha que inunda lentamente uma sala é uma armadilha complexa.
para descansar e reabastecer entre as missões. Como assentamentos
Na vez da armadilha, o nível da água sobe. Após várias rodadas,
significam muitas pessoas, eles são ótimos lugares para encontros sociais
a sala é completamente inundada.
e tempo de inatividade (veja Atividades de Tempo de Inatividade
Armadilhas complexas podem iniciar a iniciativa (veja Iniciativa
neste capítulo).
neste capítulo) e agir independentemente na ordem de iniciativa.
Em cada um dos seus turnos, a armadilha realiza uma ação,
geralmente fazendo ataques sucessivos ou mantendo um efeito que
muda ao longo do tempo. Até ser acionada, uma armadilha complexa
pode ser detectada e desabilitada como uma armadilha padrão.

DETECÇÃO DE ARMADILHAS

Cada armadilha no jogo tem uma maneira específica de ser detectada, mas
uma armadilha geralmente requer que um PJ a localize ativamente
com um teste de WIS (Percepção) contra a CD da armadilha
(definida pelo Mestre). Algumas armadilhas
básicas podem ser localizadas
automaticamente com uma pontuação de
Percepção passiva alta o suficiente
(veja Testes Passivos neste
capítulo), mas as armadilhas mais
mortais geralmente estão escondidas muito bem para detecção passiva.
O ritmo de viagem do seu grupo (veja
Viajando em Aventurando-se
neste capítulo) também pode
reduzir sua capacidade de
detectar
passivamente perigos ocultos.

224 GUIA DO JOGADOR


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ATITUDE 2. ESTABELECER POSIÇÕES

O Mestre decide onde todos os PJs e adversários estão localizados no


Amigável, hostil e neutro são as três categorias usadas para descrever a atitude
início do encontro de combate com base nas descrições dos jogadores e
de uma criatura em relação aos PJs. Esses termos aparecem em características
nos eventos da história.
de classe, magias e condições para descrever quem pode ser afetado por certos
Normalmente, um GM coloca todas as criaturas envolvidas no
efeitos e como eles se comportam.
combate em um mapa físico ou virtual, para dar aos jogadores
Um NPC amigável está disposto a ajudar ativamente os PCs e geralmente
uma ideia de onde eles podem se mover durante seus turnos.
quer ver os PCs sobreviverem e florescerem. Um NPC hostil não está
Mesmo durante o combate do teatro da mente sem mapa, os
disposto a ajudar os PCs e geralmente quer ver os PCs fracassarem. Um NPC
participantes ocupam a mesma quantidade de espaço e se movem
neutro não tem sentimentos fortes em relação aos PCs (positivos ou negativos) e
como fariam em um mapa dividido em quadrados onde cada
os trata como é mais benéfico ou lógico para o NPC no momento.
quadrado representa um espaço de 5 por 5 pés.

Por padrão, a maioria dos NPCs são neutros em relação ao grupo. PCs que
Espaço

rotineiramente têm interações positivas com um NPC neutro podem mudar Um espaço padrão cobre um quadrado de 5 por 5 pés. Um espaço é a área em

sua atitude para amigável. PCs que machucam, ameaçam ou maltratam pés que uma criatura efetivamente controla em combate, não apenas uma

NPCs podem mudar sua atitude para hostil. É fácil forçar a atitude de expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura Média típica não tem 5 pés

uma criatura para hostil e mais difícil mudar uma atitude para amigável. de largura, por exemplo, mas em uma luta, ela controla essa quantidade
de espaço. Se um hobgoblin Médio estiver em uma porta de 5 pés de
largura, outras criaturas não podem passar a menos que o hobgoblin deixe.

ENCONTROS DE COMBATE
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para lutar
Um encontro de combate típico é um choque entre dois lados, uma enxurrada efetivamente, o que limita o número de criaturas que podem cercar um
de golpes de armas, fintas, defesas, trabalho de pés e conjuração de magias. alvo em combate. Assumindo combatentes Médios, oito criaturas podem
O jogo organiza esse caos em um ciclo de rodadas e turnos. caber em volta de um alvo.

Como criaturas maiores ocupam mais espaço, menos delas podem cercar
Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. um alvo. Se cinco criaturas Grandes se aglomeram em volta de uma criatura
Durante uma rodada, cada participante tem um turno. A ordem dos turnos é Média ou menor, há pouco espaço para qualquer outra pessoa. Em contraste,
determinada no início de um encontro de combate, quando todos os até vinte criaturas Médias podem cercar uma Gargantuan.
participantes — tanto PCs quanto monstros — rolam a iniciativa. Depois
que todos tiverem jogado um turno, se nenhum dos lados tiver vencido, uma
nova rodada começa.

Informações para o Mestre sobre como construir e conduzir encontros de


combate estão disponíveis no Cofre de Monstros.

PASSOS DE COMBATE COMBATE PASSO A PASSO

Os passos básicos do combate são detalhados aqui. Cada combate segue os mesmos passos básicos.

Use esta lista de verificação para começar suas lutas


1. DETERMINAR SURPRESA
rapidamente!
Quando um encontro de combate começa, mas antes que a iniciativa seja
1. Determine a surpresa. O GM determina se alguém
rolada, o GM determina se algum participante pode ser surpreendido e obter a
envolvido no encontro de combate está surpreso.
condição de surpreso (veja Apêndice A: Condições). Se nenhum participante estiver
tentando ser furtivo, todos notam uns aos outros e ninguém é surpreendido.
2. Estabeleça posições. O GM decide onde todos os PCs e adversários
estão localizados no campo de batalha
Caso contrário, o Mestre compara os testes de DEX (Furtividade) de quaisquer
ou mapa, com base nas descrições declaradas e no que melhor
criaturas ativamente escondidas no início do combate com a pontuação de
reflete o que está acontecendo na história.
Percepção passiva (para PJs) ou pontuação de Percepção (para PNJs ou
3. Role a iniciativa. O GM pede iniciativa, e tudo envolvido nas rolagens de
monstros) de criaturas do lado oposto.
combate para determinar seu lugar na ordem de iniciativa (veja Iniciativa).
Membros individuais de um grupo podem se surpreender mesmo que outros
membros não se surpreendam.

Alguns perigos, armadilhas e outros efeitos ambientais também podem 4. Reveze-se. Cada participante da batalha se reveza em
ordem de iniciativa.
causar surpresa quando acionados. Se um efeito tiver essa habilidade, suas DCs
relevantes são listadas na descrição. 5. Comece a próxima rodada. Depois que todos os envolvidos no combate tiverem se

revezado, a rodada termina e uma nova rodada começa.

Repita o passo 4 até que a luta pare.

6 JOGANDO O JOGO 225


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3. INICIATIVA DE ROLO

Os encontros de combate usam o sistema de iniciativa descrito na seção


ESPREMENDO-SE EM UM ESPAÇO MENOR
Determinando a Ordem de Iniciativa neste capítulo.
Uma criatura pode se espremer por um espaço que seja grande
4. FAÇA A SUA VEZ
o suficiente para uma criatura um tamanho menor que ela. Assim,
uma criatura Grande pode se espremer por uma passagem que No seu turno de combate, você pode se mover uma distância até sua

tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto se espremer por um velocidade e realizar uma ação. Você decide se move primeiro ou

espaço, uma criatura deve gastar 1 pé extra para cada pé que se realiza sua ação primeiro.

mover até lá, e tem desvantagem em jogadas de ataque e testes A seção Movimento em Combate neste capítulo fornece regras mais

de DEX. Jogadas de ataque contra uma criatura que se detalhadas para seu movimento.

espremer têm vantagem. As ações mais comuns que você pode tomar são descritas na seção
Ações em Combate deste capítulo. Muitas características de classe e
outras habilidades fornecem opções adicionais para sua ação.

Tamanho da criatura
Você não precisa se mover, fazer uma ação ou fazer qualquer coisa
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela no seu turno. Se você não consegue decidir o que fazer no seu turno,
Size Categories mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho considere fazer a ação Esquivar ou Preparar (veja Ações em
específico pode controlar em combate. Combate neste capítulo).

CATEGORIAS DE TAMANHO Ações de bônus

TAMANHO ESPAÇO Várias características de classe, magias e outras habilidades permitem que
Pequeno 2½ por 2½ pés (um quarto de um espaço) você faça uma ação bônus no seu turno, além da sua ação e
Pequeno 5 por 5 pés (um espaço) movimento normais. Uma ação bônus é uma habilidade extra para agir
Médio 5 por 5 pés (um espaço)
que você só pode fazer em circunstâncias especiais.
Por padrão, a maioria das criaturas não tem nenhuma ação bônus
Grande 10 por 10 pés (4 espaços)
para tomar. Você só pode tomar uma ação bônus se tiver uma
Enorme 15 por 15 pés (9 espaços)
característica de classe, magia ou alguma outra habilidade que permita especificamente
Gigantesco 20 por 20 pés ou maior (16 espaços)

GIGANTESCO

ENORME

TAMANHO DA CRIATURA NA GRADE

GRANDE

PEQUENO PEQUENO MÉDIO

GRANDE

PEQUENO

MÉDIO

PEQUENO

226 GUIA DO JOGADOR


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você faça uma ação bônus. A maioria dos recursos que podem ser Você escolhe quando realizar uma ação bônus durante seu turno, a
usados como uma ação bônus tem restrições específicas sobre quando menos que o tempo da ação bônus seja especificado. Qualquer coisa
você pode usar essa ação bônus e especificamente o que você pode que o prive de sua habilidade de realizar uma ação, como a condição
usá-la para fazer. Por exemplo, o recurso de classe Ação Astuta do incapacitado (veja Apêndice A: Condições), também o impede de
ladino permite que um ladino faça uma ação bônus, mas apenas para realizar uma ação bônus.
usar as ações Disparar, Desengajar ou Esconder-se. Reações
Você só pode realizar uma ação bônus no seu turno, então você deve Certas habilidades especiais, magias e situações permitem que você
escolher qual ação bônus usar quando mais de uma estiver tome uma reação. Uma reação é uma resposta instantânea a um
disponível.
gatilho (especificado na descrição da reação), que pode

GIGANTESCO

ENORME

6 JOGANDO O JOGO 227


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ocorrer no seu turno ou no de outra pessoa. O ataque de oportunidade é o tipo INTERROMPENDO SEU MOVIMENTO
mais comum de reação. Você pode quebrar seu movimento no seu turno, usando um pouco de velocidade
Você pode ter apenas uma reação até o início do seu antes e o restante depois da sua ação. Por exemplo, se você tem uma velocidade
próximo turno. Se uma reação interromper o turno de outra criatura, de 30 pés, você pode se mover 10 pés, realizar sua ação e então se mover
essa criatura pode continuar seu turno após os efeitos da reação 20 pés.
serem resolvidos.
MOVIMENTANDO-SE ENTRE ATAQUES
Outra atividade na sua vez Se sua ação incluir mais de um ataque de arma, você pode dividir seu
Você pode realizar uma variedade de coisas menores durante seu turno que
movimento movendo-se entre os ataques.
não interferem com sua ação e movimento normais. Aqui estão os tipos
Por exemplo, um lutador que pode fazer dois ataques com o recurso Ataque
de coisas que você pode realizar dessa forma:
Múltiplo e tem uma velocidade de 9 metros pode se mover 3 metros, fazer um
ataque, se mover 6 metros e então atacar um alvo diferente.
• Você pode se comunicar a qualquer momento (mesmo na vez de outra
pessoa) por meio de conversas breves e gestos.
USANDO VELOCIDADES DIFERENTES
• Você pode interagir com um objeto ou aspecto do
ambiente gratuitamente, durante sua mudança ou sua ação. Se você tiver mais de uma velocidade, como uma velocidade de caminhada e

Por exemplo, você pode abrir uma porta durante seu movimento, sacar sua uma velocidade de voo, você pode alternar entre elas durante seu movimento.

arma como parte de sua ação de Ataque ou guardar um escudo como parte Sempre que você alternar, subtraia a distância que você já se moveu da nova

de uma ação de Preparar. velocidade. O resultado determina o quanto mais você pode se mover. Se o
resultado for 0 ou menos, você não pode usar a nova velocidade durante o
• Se você quiser interagir com um segundo objeto, você deve comprometer
movimento atual.
sua ação com a ação Usar um Objeto.
Por exemplo, se você tem uma velocidade de 30 e uma velocidade de voo de
• Alguns itens mágicos e outros objetos especiais sempre
60 porque um mago lançou a magia voar em você, você poderia voar 20 pés,
exigem uma ação para serem usados, conforme declarado em suas descrições.
então andar 10 pés. Se você quisesse andar mais, você estaria acabado para seu
O GM pode exigir que você use uma ação para qualquer movimento, mas você ainda poderia pular no ar para voar 30 pés a mais.
atividade que precise de cuidado especial ou apresente um
obstáculo incomum. Por exemplo, o GM pode esperar razoavelmente
TERRENO DIFÍCIL
que você use uma ação para abrir uma porta emperrada ou girar uma
manivela para abaixar uma ponte levadiça. Áreas de terreno difícil dificultam o movimento (veja Terreno Difícil em Movimento
neste capítulo). Além disso, durante encontros de combate, qualquer espaço
ocupado por outra criatura (hostil ou não), também conta como terreno difícil.

CONSELHO AO JOGADOR CAINDO DE bruços e LEVANTANDO-SE

Ações e ações bônus não são intercambiáveis! Se algo especifica que Os combatentes frequentemente são derrubados ou se jogam no chão. Essa

ele toma uma ação bônus, você não pode usar sua ação para fazê-lo, e condição é chamada de prono, descrita no Apêndice A: Condições.

vice-versa. Por exemplo, você não pode usar sua ação para conjurar uma
magia com um tempo de conjuração de 1 ação bônus. Você pode escolher cair de bruços em seu turno livremente, sem usar nenhuma
velocidade. Levantar-se de bruços custa metade de sua velocidade no turno.
Por exemplo, se sua velocidade for 30 pés, você deve gastar 15 pés de
movimento para se levantar. Você não pode se levantar se não tiver movimento
suficiente ou se sua velocidade for 0.
MOVIMENTO EM COMBATE

Em combate, personagens e monstros estão em constante movimento, Para se mover deitado, você deve rastejar (veja Regras Especiais de

muitas vezes usando movimento e posição para ganhar vantagem. Movimento neste capítulo) ou usar magia como teletransporte.

Na sua vez, você pode se mover uma distância até sua velocidade.
MOVIMENTANDO-SE COM OUTRAS CRIATURAS
Você pode usar a quantidade de velocidade que quiser na sua vez.
Você pode se mover pelo espaço de uma criatura não hostil. Você só pode se
mover pelo espaço de uma criatura hostil se a criatura for pelo menos dois
Seu movimento pode incluir pular, escalar e nadar. Esses diferentes
tamanhos maior ou menor que você.
modos de movimento podem ser combinados com caminhada, ou podem
O espaço de outra criatura é um terreno difícil para você.
ser seu movimento inteiro.
Independentemente da atitude, você não pode terminar seu movimento
Independentemente de como você se move, deduza a distância de cada
voluntariamente no espaço de outra criatura.
parte do seu movimento da sua velocidade até que ela se esgote ou até que
Se você sair do alcance de uma criatura hostil durante seu movimento, você
você termine de se mover.
provoca um ataque de oportunidade.

228 GUIA DO JOGADOR


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ATAQUES DE OPORTUNIDADE Qualquer aumento ou diminuição na sua velocidade muda esse


Em uma luta, todos estão constantemente observando uma chance de movimento adicional na mesma quantidade. Por exemplo, se sua velocidade
atacar um inimigo que foge ou passa. Tal ataque é chamado de ataque normal de 30 pés for reduzida para 15 pés, você pode se mover até 30
de oportunidade. pés no seu turno com um Dash.
Uma criatura (PJ ou monstro) pode fazer um ataque de oportunidade
DESENGATE
quando uma criatura hostil que ela possa ver se move para fora de seu
Quando você realiza a ação Desengajar, seu movimento não provoca
alcance (veja Alcance em Ataques Corpo a Corpo neste capítulo).
ataques de oportunidade (veja Ataques de Oportunidade em Movimento
Para fazer o ataque de oportunidade, use sua reação para fazer um
em Combate neste capítulo) pelo resto do turno.
ataque corpo a corpo contra a criatura provocadora (veja Fazendo um
Ataque neste capítulo). O ataque de oportunidade é ativado quando a
criatura sai do seu alcance, então você resolve seu ataque antes que DESVIAR

ela termine seu movimento. Quando você realiza a ação de Esquiva, você se concentra inteiramente
Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando a ação em evitar ataques. Até o início do seu próximo turno, você faz testes
Desengajar (veja Ações em Combate). Você também não provoca um de DEX com vantagem e jogadas de ataque feitas contra você têm
ataque de oportunidade quando se teletransporta ou quando o movimento desvantagem se você puder ver o atacante.
é forçado. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se Você perde esse benefício se ficar incapacitado (veja Apêndice A: Condições)
uma explosão o arremessa para fora do alcance de um inimigo, você é ou sofrer uma penalidade semelhante que reduza sua velocidade para
empurrado por uma criatura hostil ou se a gravidade faz com que você caia 0.
além de um inimigo.
AJUDA

AÇÕES EM COMBATE A ação Ajuda permite que você ajude uma criatura a completar uma tarefa.
A criatura ganha vantagem no próximo teste de habilidade que fizer para
Quando você realiza sua ação no seu turno, você pode realizar uma das
executar a tarefa com a qual você está ajudando, desde que faça o teste
ações apresentadas aqui ou uma ação ganha de sua classe ou alguma outra
antes do início do seu próximo turno.
característica. Monstros têm ações distintas listadas em seus blocos de
estatísticas.

Quando você descreve uma ação não detalhada em


nenhuma outra parte das regras, o Mestre informa se essa
ATAQUES PASSO A PASSO
ação é possível e que tipo de jogada você precisa fazer, se houver,
para determinar o sucesso. Não importa se você está atacando com uma arma

corpo a corpo, disparando uma arma à distância ou


ATAQUE
fazendo uma jogada de ataque como parte de uma magia,
A ação mais comum em combate é a ação Attack, seja brandindo uma
um ataque tem uma estrutura simples.
espada, disparando uma flecha de um arco ou brigando com seus
1. Declare o tipo de ataque e o alvo. Declare o que
punhos. Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à distância.
tipo de ataque que você está fazendo: corpo a corpo ou à distância.
Certos recursos, como o Multiattack do lutador, permitem que você
Em seguida, escolha um alvo adequado que esteja dentro do alcance do
faça mais de um ataque com esta ação.
seu ataque corpo a corpo ou dentro do alcance do seu ataque à distância.

2. Determine os modificadores. O GM determina se


Veja a seção Fazendo um Ataque neste capítulo para uma
análise detalhada de como essa ação funciona. o alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou desvantagem em um ataque

contra seu alvo escolhido. Além disso, magias, habilidades especiais e outros
LANÇAR UM FEITIÇO
efeitos podem aplicar penalidades ou bônus à sua jogada de ataque.
Personagens conjuradores, como clérigos e magos, podem realizar a
ação Cast a Spell para conjurar uma magia em combate. Você só pode
3. Faça uma jogada de ataque. Você faz sua jogada de ataque para determinar
conjurar magias dessa forma se a magia tiver um tempo de conjuração
se você atingiu seu alvo com sucesso, fatorando quaisquer modificadores determinados na
de 1 ação. Se o tempo de conjuração de uma magia for maior que uma
etapa 2. Note que algumas magias ou ataques especiais pulam esta etapa e fazem com que o
ação (minutos ou horas), uma ação bônus ou uma reação, você não pode
realizar essa ação para conjurá-la. alvo faça uma defesa em vez de exigir que você faça uma jogada de ataque. Nesses casos, pule

para a etapa 4.
Veja o Capítulo 7: Conjuração para regras detalhadas de
conjuração. 4. Resolva o ataque. Se sua jogada de ataque não acertou o alvo, o ataque acabou e você

resolve o resto do seu turno (ou faz seu próximo ataque se você tem uma característica de
TRAÇO
classe como Multiataque). Se sua jogada de ataque foi um sucesso, você acertou! Role o dano
Quando você realiza a ação Dash, você ganha movimento extra para este
listado no ataque, a menos que o ataque em particular tenha regras que especifiquem o
turno. Mova-se até sua velocidade, efetivamente dobrando seu movimento
contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais além ou em vez de dano.
para seu turno. Com uma velocidade de 30 pés, por exemplo, você pode
se mover até 60 pés em seu turno se realizar a ação Dash.

6 JOGANDO O JOGO 229


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Você também pode realizar a ação Ajudar para ajudar uma criatura Você pode preparar uma magia com a ação Preparar. Você a
aliada a atacar um alvo a até 1,5 m de você. Você finge, distrai o conjura normalmente, mas mantém sua energia. Então, após o
alvo ou se junta de alguma forma para tornar o ataque do seu gatilho, você a libera com sua reação.
aliado mais efetivo. Se o seu aliado atacar o alvo antes do seu Para ser preparada, uma magia deve ter um tempo de conjuração de
próximo turno, ele ganha vantagem na primeira jogada de ataque. 1 ação, e segurar a energia requer concentração. Se sua
concentração for quebrada, a magia se dissipa sem fazer efeito.
ESCONDER
Por exemplo, se você estiver se concentrando na magia web e
Quando você faz a ação Hide, você faz um teste de DEX (Stealth) em
preparar míssil mágico, sua magia web termina.
uma tentativa de se esconder, seguindo as regras para se esconder
Além disso, se você sofrer dano antes de lançar o míssil mágico
(veja Hideing em Stealth neste capítulo). Se você for bem-sucedido,
preparado, sua concentração pode ser prejudicada.
você ganha certos benefícios, conforme descrito na seção
Unseen Attackers and Targets neste capítulo. PROCURAR

A ação Search permite que você dedique sua atenção a encontrar


PREPARAR
algo. Dependendo da natureza da sua busca, o GM pode fazer você
Quando você realiza a ação Preparar, você se prepara para
fazer um teste de WIS (Perception) ou um teste de INT (Investigation).
fazer algo no turno de outra criatura usando sua reação.
Isso permite que você pegue o avanço de um inimigo ou espere por
uma circunstância específica antes de agir. Você deve tomar sua USE UM OBJETO

reação preparada antes do início do seu próximo turno. Quando você realiza a ação Usar um Objeto, você foca
Primeiro, nomeie uma circunstância perceptível que desencadeia especificamente naquela interação. Como você normalmente
sua reação. Então, declare a ação ou movimento que você planeja pode interagir com um objeto enquanto faz outra coisa (veja
tomar em resposta a esse gatilho. Exemplos incluem, “Se o cultista Outra Atividade no Seu Turno em Faça Seu Turno neste
pisar no alçapão, eu puxo a alavanca que o abre,” e “Se o goblin pisar capítulo), como sacar uma espada como parte de um ataque, essa
perto de mim, eu me afasto.” ação geralmente só é necessária quando você quer interagir com
Quando o gatilho ocorre, você pode agir logo após o término do gatilho mais de um objeto no seu turno. Se um objeto for complexo
ou ignorá-lo. ou exigir um teste de habilidade para ser usado, o Mestre pode
Lembre-se de que você só pode realizar uma reação por rodada. exigir essa ação mesmo que seja o único objeto que você tenha
manuseado neste turno.

230 GUIA DO JOGADOR


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FAZENDO UM ATAQUE 2. DETERMINAR MODIFICADORES


Quando um PJ faz uma jogada de ataque, os dois modificadores mais
Quando você usa a ação Ataque em combate para fazer um ataque,
comuns para a jogada são um modificador de habilidade e o
você normalmente faz uma jogada de ataque para atingir seu alvo.
bônus de proficiência (PB) do personagem. Quando um monstro faz uma
Sua jogada de ataque determina se o ataque acerta ou erra. Para fazer
jogada de ataque, ele usa o modificador fornecido para a ação em seu
uma jogada de ataque, role um d20 e adicione os modificadores
bloco de estatísticas.
apropriados. Se o resultado do teste for igual ou superior à Classe de
Outros fatores podem ajudar uma jogada de ataque a ter sucesso,
Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. Se sua jogada de ataque for bem-
como aqueles concedidos por várias características de classe.
sucedida, você causa dano ou atinge o objetivo do seu ataque.
Fatores ambientais, cobertura ou tentar atacar um alvo invisível
tornam as jogadas de ataque mais difíceis.
Várias regras influenciam na determinação do sucesso ou fracasso
das jogadas de ataque e da eficácia do dano.
Essas regras são descritas nesta seção.
CONSELHO AO JOGADOR
1. DECLARAR TIPO DE ATAQUE E ALVO
Você faz jogadas de ataque somente durante o jogo de encontro. Se você não
Para fazer um ataque, primeiro escolha o tipo de ataque que você
estiver agindo em ordem de iniciativa, você provavelmente deveria estar fazendo
pretende fazer: um ataque corpo a corpo ou um ataque à distância. Você
um teste de habilidade em vez de uma jogada de ataque. No entanto, se você
então escolhe um alvo (ou alvos) dentro do alcance ou alcance do tipo
fizer algo que o GM acredita ser um ataque, o GM pode pedir iniciativa e
de ataque que você quer fazer. Veja os Ataques Corpo a Corpo
determinar seu lugar na ordem de iniciativa antes de você fazer uma
e seções de Ataques à Distância neste capítulo para mais detalhes
jogada de ataque ou resolver qualquer dano ou outros efeitos do seu ataque.
sobre os tipos específicos de ataques corpo a corpo e à distância.
Se você estiver usando a ação Lançar uma Magia, a descrição
da magia indica se ela é um ataque corpo a corpo ou à distância.
Modificador de Habilidade
Ataque corpo a corpo
O modificador de habilidade para um ataque com arma corpo a corpo é FOR, e o
Usado em combate corpo a corpo, um ataque corpo a corpo normalmente modificador de habilidade para um ataque com arma de longo alcance é DES.
usa uma arma de mão, como uma espada, um martelo de guerra ou um Armas com a propriedade Finesse ou Thrown quebram essa regra; veja
machado. Um monstro típico faz um ataque corpo a corpo quando ataca Propriedades da Arma no Capítulo 5 para mais informações sobre isso.
com suas garras, chifres ou dentes.
Algumas magias também exigem uma jogada de ataque. O modificador de
Alcance. Você pode fazer ataques corpo a corpo apenas contra alvos
habilidade usado para um ataque de magia depende da habilidade de
dentro de um alcance especificado. A maioria das criaturas tem um alcance
conjuração do conjurador. Para mais sobre isso, veja Jogadas de Ataque de Magia
de 5 pés e pode, portanto, atacar alvos a até 5 pés delas ao fazer um
seção no Capítulo 7.
ataque corpo a corpo. Certas criaturas (tipicamente aquelas maiores que
Bônus de proficiência
Médio) têm ataques corpo a corpo com um alcance maior que 5 pés,
Adicione seu bônus de proficiência (PB) à sua jogada de ataque quando
conforme observado em suas descrições.
atacar usando uma arma com a qual você tem proficiência e sempre que
Ataque à distância atacar com uma magia.
Quando você faz um ataque à distância, você pode disparar um arco, Cobrir
arremessar uma machadinha ou enviar projéteis para atacar à
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer
distância. Um monstro pode disparar espinhos de sua cauda. Muitas
cobertura durante o combate, tornando um alvo mais difícil de ferir.
magias também envolvem fazer um ataque à distância.
Um alvo se beneficia da cobertura somente quando um ataque ou outro
Alcance. Você pode fazer ataques à distância somente contra alvos
efeito se origina no lado oposto da cobertura.
dentro de um alcance especificado. Se um ataque à distância, como
um feito com uma magia, tiver um único alcance, você não pode MEIA CAPA COBERTURA DE TRÊS QUARTOS
atacar um alvo além desse alcance.
Longo Alcance. Alguns ataques de longo alcance, como
aqueles feitos com um arco longo ou um arco curto, têm dois alcances.
O número menor é o alcance normal, e o número maior é o longo
alcance. Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está
a longo alcance, e você não pode atacar um alvo além do longo alcance.

Curto Alcance. Fazer um ataque à distância é mais difícil quando


um inimigo está próximo a você. Quando você faz um ataque à
distância, você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver a
1,5 m de uma criatura hostil que pode vê-lo e que não esteja
incapacitada.

6 JOGANDO O JOGO 231


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Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplas Erro crítico ou acerto crítico
fontes de cobertura, somente a cobertura mais protetora se aplica. Por exemplo, Às vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um combatente, fazendo com que o
se um alvo estiver atrás de uma criatura que dá metade da cobertura e um tronco novato acerte e o veterano erre.

de árvore que dá três quartos de cobertura, o alvo tem três quartos de cobertura. Se a rolagem de d20 para um ataque for 20, o ataque acerta

independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo. Isso é chamado


Um alvo com meia cobertura tem um bônus de +2 em testes de CA e DEX. de acerto crítico. Acertos críticos também permitem que você cause dano extra,
Um alvo tem meia cobertura se um obstáculo bloquear pelo menos metade de seu conforme descrito na seção Resolver o Ataque.
corpo. O obstáculo pode ser uma parede baixa, uma grande peça de mobília, Se o resultado do d20 para um ataque for 1, o ataque é um erro crítico e erra
um tronco estreito de árvore ou uma criatura, amigável ou hostil. independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo.

Um alvo com três quartos de cobertura tem um bônus de +5 em testes de CA e


4. RESOLVA O ATAQUE
DEX. Um alvo tem três quartos de cobertura se três quartos dele estiverem cobertos
Se sua jogada de ataque não acertar o alvo, o ataque acaba e você joga o resto
por um obstáculo. O obstáculo pode ser uma porta levadiça, uma seteira ou um
do seu turno (ou faz seu próximo ataque se você tem uma característica de classe
tronco grosso de árvore.
como Multiataque). Se sua jogada de ataque foi um sucesso, você acerta! Role o
Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um ataque ou magia,
dano listado no ataque, a menos que o ataque em particular tenha regras que
embora algumas magias possam atingir um alvo com cobertura total ao incluí-lo em
especifiquem o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais além ou em vez
uma área de efeito. Um alvo tem cobertura total se estiver completamente escondido
de dano.
por um obstáculo.

Atacantes e alvos invisíveis


Os combatentes podem tentar escapar da atenção escondendo-se (veja Escondendo-se
Rolagens de dano e modificadores
Se você acertar com sucesso com uma jogada de ataque, você causa o dano
em Furtividade neste capítulo), lançando o feitiço de invisibilidade ou espreitando na
do ataque. Cada arma, magia e habilidade de monstro prejudicial especifica o dano
escuridão.
que ela causa. Você rola o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer modificadores
Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem desvantagem
e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros
na jogada de ataque. Isso é verdade quer você esteja chutando a localização do
fatores podem conceder um bônus ao dano. Uma penalidade pode fazer com que
alvo ou mirando em uma criatura que você pode ouvir, mas não ver. Se o alvo não
você cause 0 de dano, mas você nunca causa dano negativo.
estiver na localização que você mirou, você erra automaticamente, embora o

Mestre possa apenas dizer que você errou, não se você adivinhou a localização
Ao atacar com uma arma, adicione seu modificador de habilidade (o mesmo usado
do alvo corretamente.
para a jogada de ataque) ao dano. Uma magia diz a você quais dados rolar

para dano e se deve adicionar quaisquer modificadores.


Quando uma criatura não pode ver você, você tem vantagem
em jogadas de ataque contra ela. Se você estiver escondido — tanto
invisível quanto inaudível — quando fizer um ataque, você entrega Se uma magia ou outro efeito causar dano a mais de um alvo ao mesmo tempo,

sua localização quando o ataque acerta ou erra. role o dano uma vez para todos eles.

Por exemplo, quando um mago conjura uma bola de fogo, o jogador rola o dano
3. FAÇA UMA TESTE DE ATAQUE
uma vez para todas as criaturas atingidas pela explosão.
Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se o ataque
Acertos Críticos
acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, role um d20 e adicione os
Quando você acerta um acerto crítico (você rola um 20 no dado de ataque), você rola
modificadores apropriados. Se o resultado do teste for igual ou superior à Classe
dados extras para o dano do ataque. Role todos os dados de dano do ataque duas
de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta.
vezes e some-os.

Então adicione quaisquer modificadores relevantes normalmente. Para acelerar

o jogo, você pode rolar todos os dados de dano de uma vez.

Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, role 2d4 para o
NOCAUTEANDO UMA CRIATURA
dano, em vez de 1d4, e então adicione seu modificador de habilidade. Se o
Por padrão, todo dano que você causa a uma criatura é ataque envolver outros dados de dano, como o da habilidade Ataque Furtivo do
potencialmente letal, causando morte se o alvo for reduzido a 0 ladino, role esses dados duas vezes também.
HP. Mas às vezes você quer incapacitar um inimigo em vez de
matar. Quando um atacante reduz uma criatura a

0 HP com um ataque corpo a corpo (não um ataque à distância ou ATAQUES CORPO A CORPO
mágico), o atacante pode escolher nocautear a criatura
Esta seção descreve as regras e os tipos de ataques corpo a corpo.
em vez de matá-lo (às vezes chamado de ataque não letal). O
atacante pode fazer essa escolha no instante em que o dano é ALCANÇAR

causado. A criatura cai inconsciente e fica estável. A maioria das criaturas tem um alcance de 1,5 m e, portanto, pode atacar

alvos a até 1,5 m delas ao fazer um ataque corpo a corpo.

Certas criaturas (normalmente aquelas maiores que Médio)

232 GUIA DO JOGADOR


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têm ataques corpo a corpo com alcance maior que 1,5 m, conforme observado ATAQUES CORPO A CORPO ESPECIAIS

em suas descrições. Um ataque corpo a corpo geralmente envolve uma jogada de ataque e
causar dano. No entanto, você pode tentar uma opção especial de ataque corpo
ATAQUES COM ARMAS CORPO A CORPO
a corpo em vez de um ataque corpo a corpo padrão.
A maioria dos ataques corpo a corpo são ataques com armas corpo a

corpo. Um ataque corpo a corpo normalmente usa uma arma de mão, Lutando
como uma espada, um martelo de guerra ou um machado. Um monstro típico Usando a ação Attack, você pode fazer um ataque corpo a corpo especial
faz um ataque corpo a corpo quando ataca com suas garras, chifres, dentes, para agarrar uma criatura, potencialmente impondo a condição grappled.
tentáculos ou outra parte do corpo — esses tipos de ataques também são Se você puder fazer múltiplos ataques com a ação Attack, um ataque grapple
considerados ataques com armas corpo a corpo. pode substituir um.

Ataques desarmados
Em vez de usar uma arma para fazer um ataque corpo a corpo, você
pode usar um golpe desarmado: um soco, chute, cabeçada ou golpe forte CONSELHO AO JOGADOR

similar. Embora este ainda seja um ataque corpo a corpo, um golpe


Lembre-se de que ataques desarmados são considerados ataques de armas
desarmado não conta como uma arma e o dano causado não pode ser
corpo a corpo, mesmo que não sejam considerados armas. Essa
modificado por efeitos que aumentam os dados da arma. Em um acerto, um
distinção é importante para muitas características de classe que melhoram ou
golpe desarmado causa dano contundente igual a 1 + seu modificador de FOR. funcionam com ataques de armas corpo a corpo!
Você é sempre considerado proficiente com seus golpes desarmados.

ATAQUES DE MAGIA CORPO A CORPO


O alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que você
Algumas magias são consideradas ataques corpo a corpo e são chamadas e dentro do seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre,
de ataques de magia corpo a corpo. Normalmente, essas magias têm você tenta agarrar o alvo fazendo um teste de agarrar em vez
um alcance de toque. Se uma magia requer que você faça um ataque de magia de uma jogada de ataque. Faça um teste de FOR (Atletismo)
corpo a corpo, isso é notado na descrição da magia. Veja o Capítulo 7 contestado pelo teste de FOR (Atletismo) ou DEX (Acrobacia)
Conjuração de Magias para regras gerais de conjuração de magias. do alvo (o alvo escolhe).

6 JOGANDO O JOGO 233


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Se você vencer a disputa, o alvo não sofrerá dano, mas ficará na condição Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está em
de agarrado (veja Apêndice A: Condições). longo alcance, e você não pode atacar um alvo além de longo alcance.
A condição especifica o que o encerra, e você pode liberar o alvo quando
Curto Alcance
quiser (nenhuma ação necessária).
Fazer um ataque à distância é mais difícil quando um inimigo está próximo
Escapando de um Agarrar. Uma criatura agarrada pode usar sua ação para
a você. Quando você faz um ataque à distância com uma arma, uma
escapar. Para fazer isso, ela deve ter sucesso em um teste de FOR
magia ou algum outro meio, você tem desvantagem na jogada de ataque
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) (que ela escolher) contestado pelo seu teste
se estiver a 1,5 m de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja
de FOR (Atletismo).
incapacitada.
Movendo uma criatura agarrada. Quando você se move, você pode
arrastar ou carregar uma criatura agarrada com você, mas sua velocidade é ATAQUES COM ARMAS DE LONGO ALCANCE

reduzida pela metade, a menos que a criatura seja dois ou mais tamanhos Muitos ataques à distância são ataques com armas de longo alcance.

menor que você. Um ataque à distância normalmente usa uma arma que dispara
munição por meio da propriedade Ammunition, como um arco, funda ou
Empurrando besta. Armas com a propriedade Thrown também podem ser usadas para
Usando a ação Attack, você pode fazer um ataque corpo a corpo ataques de armas à distância.
especial para empurrar uma criatura, seja para derrubá-la ou empurrá-la
ATAQUES DE MAGIA À DISTÂNCIA
para longe de você. Se você puder fazer vários ataques com a ação Attack,
A maioria das magias que exigem que um conjurador faça um ataque
um ataque de empurrão pode substituir um.
são ataques de magia à distância. Se uma magia exigir que você faça um
O alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que você e
ataque de magia à distância, isso é notado na descrição da magia. Veja
dentro do seu alcance. Em vez de uma jogada de ataque, você faz um
Capítulo 7: Conjuração de magias para regras gerais de conjuração de
teste de FOR (Atletismo) contestado pelo teste de FOR (Atletismo) ou DEX
magias.
(Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe).
Se você vencer a disputa, você derruba o alvo (veja Apêndice A: OPÇÕES DE ARMAS
Condições) ou o empurra a 1,5 m de distância de você. As Opções de Arma disponíveis para uso com armas de longo alcance
(veja Opções de Arma no Capítulo 5) são consideradas ataques especiais
Luta com duas armas
de longo alcance. Ao usar a ação Atacar, você pode usar uma opção de
Quando você realiza a ação Ataque e ataca com uma arma corpo a
arma como um ataque especial de longo alcance. Se você puder fazer
corpo Leve que você está empunhando em uma mão, você pode
múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque pode substituir um.
usar uma ação bônus para atacar com uma arma corpo a corpo Leve
diferente que você está empunhando na outra mão (veja Propriedades
da Arma no Capítulo 5). Você não adiciona seu modificador de
MORTE E MORRER
habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse modificador
Se um PJ for reduzido a 0 PV em combate, siga as regras na seção Redução
seja negativo.
a 0 Pontos de Vida em Vida e Morte neste capítulo.
Se qualquer uma das armas Leves tiver a propriedade Arremessar, você
pode arremessar a arma em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.

Opções de armas REGRAS ESPECIAIS DE COMBATE


As Opções de Arma disponíveis para armas corpo a corpo (veja Esta seção aborda regras para situações de combate incomuns.
Opções de Arma no Capítulo 5) também são consideradas ataques
corpo a corpo especiais. Ao usar a ação Ataque, você pode usar uma COMBATE MONTADO

opção de arma como um ataque corpo a corpo especial. Se você Uma criatura disposta, pelo menos um tamanho maior que você e que

puder fazer vários ataques com a ação Ataque, este ataque pode substituir um.tenha uma anatomia apropriada, pode servir como montaria, garantindo a
você o uso de sua velocidade e mobilidade. Regras adicionais de montaria

ATAQUES À DISTÂNCIA são abordadas na seção Montarias do Capítulo 5.

Esta seção descreve as regras e os tipos de ataques à distância.


Montagem e desmontagem
Uma vez durante seu movimento, você pode montar em uma criatura
FAIXA que esteja a até 5 pés de você, ou pode desmontar. Isso custa uma
Você pode fazer ataques à distância somente contra alvos dentro de um quantidade de movimento igual à metade de sua velocidade. Por
alcance especificado. Se um ataque à distância, como um feito com uma exemplo, se sua velocidade for 30 pés, você deve gastar 15 pés de
magia, tiver um único alcance, você não pode atacar um alvo além desse movimento para montar em um cavalo. Você não pode montá-lo se não
alcance. tiver 15 pés de movimento restantes ou se sua velocidade for 0.
Se um efeito mover sua montaria contra a vontade dela enquanto você
Longo alcance
estiver nela, você deve ter sucesso em um teste de DEX CD 10 ou cair
Alguns ataques à distância, como aqueles feitos com um arco longo ou
da montaria, aterrissando deitado em um espaço a até 1,5 m dela. Se
um arco curto, têm dois alcances. O menor número é o alcance normal, e
você for derrubado enquanto estiver montado, você deve fazer o
o maior número é o longo alcance.
mesmo teste com os mesmos resultados.

234 GUIA DO JOGADOR


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Se sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontar e Uma vez que o GM tenha estabelecido quanto tempo de inatividade

pousar de pé enquanto ela cai. Caso contrário, você é desmontado e cai de está disponível, os PCs selecionam sua atividade de tempo de inatividade
bruços em um espaço a até 5 pés dela. escolhida entre as opções disponíveis, pagam os custos listados para
essa atividade (se houver) e gastam o tempo necessário para
Controlando uma montaria
Enquanto estiver montado, você pode controlar a montaria ou permitir que ela executar essa atividade. Uma vez que essas condições são atendidas, o

aja independentemente. Criaturas inteligentes, como dragões, geralmente GM resolve a atividade seguindo as regras de resolução listadas na

preferem agir independentemente. descrição da atividade.


Se um PC tiver mais tempo de inatividade disponível do que o escolhido
Você pode controlar uma montaria somente se ela tiver sido treinada
atividade exigir, eles podem continuar a exercer a mesma atividade por
para aceitar um cavaleiro. Cavalos domesticados, burros e criaturas similares
um período mais longo ou mudar para uma atividade de tempo
são considerados como tendo tal treinamento. A iniciativa de uma montaria
livre diferente.
controlada muda para combinar com a sua quando você a monta. Ela se
Um Mestre pode conceder períodos de inatividade no final de uma
move conforme você a direciona, e tem apenas três opções de ação:
aventura ou quando os objetivos da história são alcançados, assim como
Disparar, Desengatar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e
concederia XP, tesouro ou Sorte.
agir mesmo no turno em que você a monta.
Uma montaria independente mantém seu lugar na ordem de iniciativa. Ter
TEMPO
um cavaleiro não impõe restrições às ações que a montaria pode tomar, e
ela se move e age como deseja. Ela pode fugir do combate, correr para Cada atividade de tempo de inatividade lista a quantidade mínima de

devorar um inimigo abatido ou agir contra sua vontade. tempo de inatividade que deve ser gasta para fazer um progresso significativo
em direção a essa atividade. Normalmente, as atividades exigem pelo menos um

Em ambos os casos, se a montaria provocar um ataque de oportunidade semana de inatividade, mas alguns exigem apenas um ou mais dias.
enquanto você estiver nela, o atacante pode mirar em você ou na montaria.
CUSTO
COMBATE SUBAQUÁTICO
Muitas atividades de tempo de inatividade exigem que o PC gaste moedas. A
Lutar debaixo d'água é um ambiente desafiador com regras especiais para
descrição de uma atividade inclui quaisquer custos monetários necessários
representar esse desafio.
para persegui-las.
Ao fazer um ataque com arma corpo a corpo, uma criatura que não
tenha deslocamento de natação (natural ou concedido por magia) tem
RESOLUÇÃO
desvantagem em jogadas de ataque, a menos que a arma seja uma
Cada atividade de tempo de inatividade inclui instruções para resolver essa
adaga, um dardo, uma espada curta, uma lança ou um tridente.
atividade. Por exemplo, muitas atividades exigem que um PC faça um teste
Um ataque de arma de longo alcance não pode atingir um alvo além
de habilidade para representar o sucesso geral do seu tempo gasto
do seu alcance normal. A jogada de ataque tem desvantagem mesmo dentro
engajado em uma atividade escolhida.
do alcance normal, a menos que a arma seja uma besta, rede ou uma
arma que seja lançada como um dardo (como uma lança, tridente ou dardo).
DESCRIÇÕES DAS ATIVIDADES
Criaturas e objetos totalmente imersos em água têm resistência a danos
Essas atividades de tempo de inatividade abrangem uma gama
de fogo.
de opções, incluindo noites divertidas fora, fazer coisas ou ganhar
dinheiro. Se você não encontrar uma atividade que se encaixe com a

Entre Aventuras forma como você quer passar seu tempo de inatividade, converse com
seu GM para elaborar uma alternativa.

Assim como os PJs descansam para se recuperar entre os encontros, eles


também precisam de tempo entre as aventuras para cuidar de si
FESTAS
mesmos, perseguir seus interesses e trabalhar para manter seus estilos de vida. Você pode passar o tempo livre extravasando e fazendo novos amigos.
Esse tempo entre aventuras é chamado de tempo de inatividade e Personagens empreendedores podem usar a farra para fazer conexões,
permite que os personagens se envolvam em tarefas que ganhar favores e forjar amizades com pessoas fora do seu grupo de
consomem muito tempo ou atividades fora do palco que não justificam aventureiros.
a atenção especial dada à aventura. Tempo. Para festejar, um PC deve passar pelo menos uma semana de
tempo de inatividade participando de eventos sociais e reuniões em uma
ATIVIDADES DE INATIVIDADE cidade ou outra área densamente povoada.

Custo. A farra exige que um PC gaste dinheiro com base na classe de


As atividades de inatividade geralmente são medidas em semanas.
indivíduos com quem deseja farrear: classe baixa, classe média ou classe
Uma semana de inatividade abrange pelo menos cinco dias em que 8
alta. Farrear com a classe alta custa mais do que farrear com a classe
horas são gastas buscando a atividade escolhida. Algumas atividades
baixa devido ao custo mais alto de eventos, roupas e comida apreciados
de inatividade podem ser realizadas mais rapidamente e são medidas em dias,
pelos ricos.
mas a maioria das atividades requer pelo menos uma semana inteira de
inatividade para fazer um progresso significativo.

6 JOGANDO O JOGO 235


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USANDO O TEMPO DE INATIVIDADE EM SEUS JOGOS

Você pode lidar com atividades de inatividade de duas maneiras: ordem. Conforme vocês se revezam dessa forma, cada turno compreende

durante a sessão de jogo ou entre as sessões de jogo. uma única semana de trabalho em vez dos 6 segundos de um encontro
de combate padrão.
Durante a Sessão. Quando você usa atividades de tempo de
inatividade durante uma sessão, os personagens geralmente Entre Sessões. Você pode usar atividades de tempo de inatividade para

estão em um ambiente seguro, não se aventurando ativamente, manter seus jogadores engajados no jogo, mesmo que eles faltem às

e as preocupações externas não são imediatamente urgentes. O sessões ou que as sessões sejam menos frequentes do que o grupo gostaria.

tempo voa, pois dias e semanas são gastos trabalhando em objetivos A maioria das atividades de tempo de inatividade exige esforço mínimo
para narrar e jogar e, em vez disso, emprega contabilidade e cálculos
pessoais. Esse tempo pode ser difícil de conciliar e até mesmo indesejável para alguns

jogadores que sentem uma ameaça imediata ou uma preocupação de dados para concluir. É justo que os GMs exijam que os jogadores usem

urgente. Além da atenção dada ao tempo gasto, as atividades de um aplicativo de rolagem de dados ou algum outro meio de relato

tempo de inatividade podem levar algum tempo de jogo real para honesto dos resultados dos dados para manter a imparcialidade. Usar

seguirem seu curso completamente. Uma maneira de gerenciar isso é atividades de tempo de inatividade dessa forma pode manter todos

pedindo iniciativa e fazendo com que todos entrem em um turno interessados e ajuda a criar uma campanha viva.

Selecione uma das seguintes opções ou peça ao seu GM para RESOLUÇÃO DE FESTAS

selecionar com base no tipo de pessoas com quem você deseja VERIFICAR
RESOLUÇÃO DE RESULTADOS
festejar. Observe que se mais de um PC se envolver na
1–5 Perder um contato ou um favor devido por um contato existente.
mesma atividade de farra, o custo deve ser pago para cada
6–10 Não faça novos contatos e não ganhe favores.
participante, mas apenas um PC deve gastar o tempo de
inatividade necessário. Os custos listados cobrem uma semana inteira de farra. 11–15 Faça um novo contato ou ganhe um favor de um contato
existente.
• Classe Baixa (10 po). Este tipo de farra é para noites de bebedeira
16–20 Faça dois novos contatos ou ganhe dois favores com contatos
em uma taverna favorita, concertos e feiras ao ar livre e
existentes (ou um de cada).
vadiagem até tarde da noite. Os membros da classe baixa
21+ Faça três novos contatos ou ganhe três favores com contatos
geralmente incluem estudantes, servos, trabalhadores, pequenos
existentes (ou uma combinação dessas opções).
criminosos, soldados, acólitos e marinheiros. •

Classe Média (50 po). Este tipo de farra é para


USANDO CONTATOS E FAVORES
pub crawls, concertos e peças de teatro, e atividades similares
Fazer um contato via carousing representa o tempo gasto
com ingressos. Membros da classe média normalmente incluem
construindo um vínculo com um NPC específico. Quando um novo
empresários, comerciantes qualificados, professores,
contato é obtido, o GM e o PC podem trabalhar juntos para decidir se
acadêmicos e oficiais militares.
fizeram um contato de um NPC adequado encontrado anteriormente
• Classe Alta (250 po). Este tipo de farra é para soirées
no jogo, um novo NPC distinto que precisa de um nome e
somente para convidados, confraternização com a nobreza,
personalidade, ou se a função de um NPC é mais necessária do que
jantares luxuosos consecutivos fora de casa e outros
uma pessoa, como "guarda da cidade" ou "comerciante de especiarias".
empreendimentos custosos. Membros da classe alta geralmente
Contatos podem ser chamados para ajudar os PCs realizando
incluem nobres, celebridades, sumos sacerdotes,
favores para eles. Um novo contato deve automaticamente um
arquimagos, chefes do crime e generais.
favor ao PC. Após um PC ter feito pelo menos um contato por farra,
Resolução. Após cada semana gasta em farra, um PJ faz um teste de sucessos futuros de farra podem ser usados para ganhar novos
CAR (Persuasão) ou um teste de habilidade similarmente relevante contatos ou acumular favores com contatos existentes.
para determinar se ele fez algum contato ou ganhou algum favor, como Em geral, favores podem ser solicitados para realizar tarefas que
mostrado na tabela de Resolução de Farra. não colocam os contatos em risco de dano ou traem sua
natureza. Por exemplo, um favor provavelmente não pode ser
solicitado para fazer um contato lutar por você, mas um favor pode
ser solicitado para que um contato encontre um mercenário talentoso
disposto a trabalhar para você com desconto.
O tipo de favores que um contato pode realizar depende da
classe econômica a que ele pertence. Sugestões de favores apropriados
para cada categoria são dadas na tabela Favors by Status, mas o
GM tem a palavra final sobre o que um contato em particular pode
realizar.

236 GUIA DO JOGADOR


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FAVORES POR STATUS


PESQUISANDO
STATUS FAVORES SUGERIDOS
Você pode usar o tempo de inatividade acumulando informações sobre as
Mais baixo Acompanhe as idas e vindas de um empregador ou outra pessoa específica
criaturas, mitos e mistérios do cenário da sua campanha.
Aula por até uma semana.
Essa atividade normalmente requer acesso a algum repositório de conhecimento,
Certifique-se de que uma porta ou janela específica esteja destrancada.
como a biblioteca particular de um nobre, um espaço público como uma faculdade
Entregue uma mensagem ou pacote discretamente.
ou universidade, relatos de testemunhas ou especialistas, fofocas coletadas
Meio Encontre um fornecedor que venda materiais ou equipamentos com
durante bebidas ou até mesmo um estudo de campo onde o tópico escolhido
Aula desconto.
ocorre naturalmente.
Ofereça ao seu grupo comida e acomodações gratuitas por até uma semana.
Para começar, discuta com seu GM o que você está procurando. Seu GM
então determina se a informação está disponível (ou alternativas se não
Concorde em se tornar seu instrutor regular (veja a atividade de
Treinamento nesta seção). estiver), quanto tempo você deve gastar para encontrar e entender a informação,
e possíveis limitações ou obstáculos que impedem o acesso.
Superior Receba um convite para uma festa ou evento exclusivo.
Aula
Conecte você a alguém disposto a comprar ou vender produtos raros ou
itens mágicos. Tempo. Para conduzir uma pesquisa, um PC deve passar pelo menos uma

Emprestar-lhe uma quantia substancial de dinheiro (a ser paga semana de tempo ocioso lendo, estudando, assistindo a palestras ou conduzindo
posteriormente). entrevistas onde múltiplas fontes de informações relevantes são encontradas.

Custo. A cada semana de inatividade que você gasta pesquisando, você deve
ARTESANATO gastar pelo menos 50 gp para cobrir despesas, ou mais se o GM decidir que a
informação que você procura é difícil de encontrar. Esse custo representa materiais
Você pode passar o tempo de inatividade criando itens não mágicos como o
comprados, mãos lubrificadas para obter acesso, doações necessárias para
equipamento e os objetos encontrados no Capítulo 5: Equipamentos e Itens
acessar registros públicos e despesas semelhantes.
Mágicos. A criação sempre requer o uso de pelo menos um tipo de ferramenta
com a qual você seja proficiente e acesso a materiais de criação brutos.
Resolução. No final de cada semana gasta pesquisando, um PJ faz um teste
de INT (Arcano), INT (História), INT (Natureza), INT (Religião) (ou um teste de
Tempo. Seu progresso na criação de itens é medido em dias de inatividade.
habilidade similarmente relevante) para determinar se aprendeu alguma pista sobre
Para cada dia de trabalho gasto na criação, você pode criar um item que vale 10
o tópico de sua pesquisa, conforme mostrado na tabela Resolução de
gp ou vários itens que valem um total combinado de 10 gp. Se algo que você
Pesquisa.
quer criar vale mais do que isso, você pode gastar vários dias de inatividade
trabalhando para concluir o item, fazendo 10 gp de progresso a cada dia, até
PESQUISANDO RESOLUÇÃO
que ele seja concluído. Você não precisa trabalhar dias consecutivos para
progredir, mas o Mestre pode decidir que você precisa começar de novo se longos VERIFICAR
RESOLUÇÃO DE RESULTADOS
períodos de tempo passarem sem retomar o trabalho no mesmo item.
1–5 Aprenda uma “pista” incorreta. Você acredita que ela é verdadeira
ou perde uma pista não utilizada.

6–10 A pesquisa leva a um beco sem saída. Você não ganha nenhuma pista.
Mais de um personagem pode trabalhar junto para criar um item mais
11–15 Aprenda uma pista.
rapidamente, desde que também sejam proficientes com as ferramentas
16–20 Aprenda duas dicas.
relevantes e tenham acesso aos materiais apropriados. O GM tem a palavra final
sobre quantos personagens podem trabalhar em um único item ao mesmo 21+ Aprenda três dicas.

tempo. Um projeto grande, como construir um carrinho, pode oferecer bastante


espaço para os personagens trabalharem juntos, enquanto um cinto pode ser
pequeno o suficiente para que apenas um personagem possa trabalhar nele por
vez. E OS ITENS MÁGICOS?
Custo. A fabricação de itens exige que um PJ gaste dinheiro em materiais Pouquíssimas pessoas — mesmo em
necessários para fazê-los. Para fabricar um item, um PJ deve comprar cenários de alta fantasia — têm o conhecimento
materiais equivalentes à metade do custo do valor listado do item (veja custos para fazer itens mágicos. Essa escassez é
para equipamentos no Capítulo 5: Equipamentos e Itens Mágicos). importante na maioria das campanhas, o que é
uma das razões pelas quais a atividade de
Resolução. Uma vez que todos os componentes e ferramentas necessários inatividade de criação não pode ser usada para itens mágicos.
estejam em mãos e o tempo de inatividade tenha sido gasto, o item é criado com sucesso. Embora a criação de itens mágicos esteja fora do
escopo deste livro, mais informações sobre como
criá-los podem ser encontradas no Guia do Mestre de
Tales of the Valiant .

6 JOGANDO O JOGO 237


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USANDO PISTAS Custo. Um PC deve pagar a um instrutor pelo menos 1 gp por semana para

Uma pista é um segredo ou uma informação valiosa sobre o receber sua tutela, a menos que o GM determine que o instrutor exija uma

assunto da sua pesquisa. Quando você ganha uma nova pista, você pode quantia maior. Alguns instrutores, especialmente aqueles ganhos por

gastá-la imediatamente para que o GM dê um fato verdadeiro (e útil) sobre meio de farra, podem exigir que um aluno realize tarefas regularmente para

o tópico da pesquisa que você discutiu com o GM quando você começou a eles, além de pagar dinheiro.

atividade de tempo de inatividade da pesquisa.


Resolução. No final de cada semana gasta treinando, um PC rola um d20
Como alternativa, você pode guardar uma pista para gastar mais tarde. e adiciona seu PB para determinar o resultado de seu treinamento,

Uma pista mantida pode ser usada para obter sucesso automaticamente conforme mostrado na tabela Resolução de Treinamento.
em um teste de habilidade futuro baseado em INT feito para aprender sobre Sorte pode ser gasta 1-para-1 para aumentar o resultado desta rolagem, mas
o tópico de pesquisa. Sorte não pode ser usada para conceder vantagem na rolagem e nenhuma

Uma pista é um fato conciso, específico e verdadeiro sobre uma criatura, outra característica pode modificá-la. Uma vez que o tempo e o custo completos

lugar, evento histórico ou item. As melhores pistas fornecem dicas são gastos, seu personagem aprende a nova característica.

úteis, avisos ou pistas relevantes para a história. A tabela Sample Clues


RESOLUÇÃO DE TREINAMENTO
contém algumas pistas sugeridas.
VERIFICAR
RESOLUÇÃO DE RESULTADOS
PISTAS DE AMOSTRA
1–5 Perca uma semana de progresso em direção à sua meta ou você perderá
PESQUISAR
TÓPICO PISTAS SUGERIDAS seu instrutor e precisará encontrar outro antes de poder continuar
treinando (escolha do jogador).
Criaturas Uma lista de imunidades, vulnerabilidades e resistências ou
informações mecânicas semelhantes. 6–10 Progrida em direção à sua meta durante uma semana.

11–15 Faça duas semanas de progresso em direção à sua meta.


Detalhes de onde uma criatura específica pode se esconder ou
sinais para detectar sua presença em uma região. 16–20 Faça três semanas de progresso em direção à sua meta, ou um
Conhecimento sobre a história ou origem de uma criatura específica. número de semanas de progresso igual ao seu PB (o que for

Unid maior).
A última localização conhecida de um item mágico específico.
21+ Reduza pela metade o número total de semanas restantes necessárias
O nome ou histórico do criador de um item.
para atingir sua meta (para um mínimo de 1 semana restante).
Propriedades de um item mágico ou sinais de seu uso.

Lugares Instruções para um local específico.

Perigos (mágicos ou mundanos) em uma área.


TRABALHANDO
Informações sobre os costumes das pessoas de uma área.
Você pode aproveitar o tempo livre para ganhar dinheiro exercendo uma
profissão ou fazendo bicos quando surgirem vagas.

TREINAMENTO Para selecionar esta atividade, você deve ter acesso a clientes dispostos e
capazes de pagar pelos serviços que você oferece.
Você pode usar o tempo de inatividade para treinar para aprender um novo
Tempo. Para funcionar, um PC deve passar pelo menos uma semana
idioma, ganhar proficiência em uma habilidade, arma, ferramenta ou de inatividade.
armadura, ou ganhar um novo talento (desde que atenda aos pré-requisitos).
Resolução. No final de uma semana gasta trabalhando, o PC faz um
Seu Mestre também pode oferecer opções para treinar coisas diferentes.
único teste de habilidade usando uma perícia ou ferramenta que o PC e
o GM concordam ser mais relevante para o tipo de trabalho realizado.
Para começar o treinamento, você precisa de um instrutor
O resultado do teste determina quanto dinheiro o PC ganhou na semana,
habilidoso e disposto que fale sua língua e possa lhe ensinar. O GM
conforme mostrado na tabela Working Resolution. Os valores
determina quanto tempo leva para encontrar um instrutor e determina se
monetários assumem uma economia padrão em um cenário de fantasia
alguma verificação de habilidade é necessária para convencer o instrutor a lhe
típico, mas o GM deve se sentir livre para ajustar esses valores conforme as
ensinar. Observe que a atividade de inatividade Carousing é uma excelente
necessidades do jogo.
maneira de encontrar um professor.

Tempo. O treinamento normalmente requer pelo menos 50 semanas antes RESOLUÇÃO DE TRABALHO

de dominar uma nova proficiência ou talento, mas o GM pode aumentar VERIFICAR


RESOLUÇÃO DE RESULTADOS
ou diminuir esse número conforme fizer sentido para o ritmo e a história
1–5 Você ganha 10 sp por semana
de uma campanha. Verificações de resolução bem-sucedidas podem encurtar
drasticamente esse tempo. 6–10 Você ganha 5 gp por semana

11–15 Você ganha 10 gp por semana

16–20 Você ganha 20 gp por semana

21+ Você ganha 20 gp pela semana + gp bônus igual ao seu PB × 5

238 GUIA DO JOGADOR


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7 CONJUNTO DE FEITIÇOS

Energias potentes permeiam o multiverso, e a magia é a manipulação Criar uma nova magia é um trabalho de criatividade e esforço,
dessas energias para mudar a realidade. Aqueles que podem aproveitar geralmente resultante de uma vida inteira de estudo. Por causa disso,
essas energias são chamados de conjuradores, que são a maioria dos conjuradores escolhe suas magias de conjuntos de
categorizados em grupos com base na fonte de seu poder. conhecimento estabelecidos.
Independentemente de onde seu poder venha, as leis que regem esses
efeitos de moldagem da realidade, conhecidos como magias, são as
FONTES DE MAGIA
mesmas. Esta seção descreve as regras da conjuração e inclui uma
Toda magia requer energia. As quatro fontes de magia representam
seleção de magias comumente vistas em todo o Labirinto.
os quatro tipos de energia cósmica e cada uma alimenta as habilidades
de diferentes conjuradores. Toda vez que um conjurador produz uma
magia, ele usa sua habilidade pessoal para extrair energia de uma das
O que é um feitiço? quatro fontes de magia: Arcana, Divina, Primordial e Wyrd. Esta
seção explica cada uma e seu papel na conjuração de magias.
Um feitiço é uma manipulação da realidade combinando vontade e
energia. Cada feitiço deve ter energia para alimentar seus efeitos e um
conjurador para controlar essa energia. Feitiços podem realizar qualquer FONTE ARCANA
número de coisas — dano, proteção, resolução de problemas —
Os conjuradores arcanos extraem poder de forças mensuráveis que
tudo guiado pela imaginação de um conjurador.
governam a realidade material. Isso inclui forças como calor, espaço
e gravidade. Um conjurador arcano pode usar uma

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 239


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combinação de palavras, gestos e materiais para acender uma chama A magia primordial é definida pela forma como um conjurador
ardente ou conectar dois locais distantes. interage com a energia que está ativamente presente no ambiente,
A magia arcana é governada por um extenso conjunto de regras e seja amplificando, suprimindo, alterando, redirecionando ou
cálculos, que um conjurador usa para promulgar efeitos. Devido à sua encorajando-a. Um conjurador primordial entende que uma quantidade
complexidade, a conjuração de magias arcanas frequentemente se finita de energia existe na natureza, e essa magia inclina a balança do
assemelha a uma fusão de filosofia e trabalhos místicos. Aproveitar a equilíbrio exatamente nas maneiras certas para promulgar a vontade de
magia dessa fonte requer criatividade, precisão e um impulso para a um conjurador. A magia primordial sempre extrai da própria natureza e
perfeição. não pode ser acessada sem colocar seus interesses em primeiro lugar.
As ferramentas da magia Arcana são variadas e frequentemente Uma magia pode ser Primordial se:
altamente pessoais para o conjurador. Ferramentas comuns
• Altera ou melhora as características biológicas de uma criatura.
incluem runas, recitações e gestos de mão.
• Interage especificamente com plantas ou animais.
Uma magia pode ser Arcana se:
• Replica um efeito que poderia ocorrer como um fenômeno
• Detecta, suprime, encerra ou interage de alguma forma com natural.
aspectos mecânicos da conjuração de magias.

• Aproveita energia elementar (ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão). FONTE WYRD
Conjuradores de Wyrd extraem poder de forças que habitam além da
• Interage com os sentidos de uma criatura, seja para enganá-los realidade material. Um conjurador de Wyrd pode extrair energia
ou para ampliar suas capacidades. sobrenatural para formar uma massa de tentáculos retorcidos,
invocar uma criatura de um plano diferente ou banir inimigos para o vazio giratório.
FONTE DIVINA O uso da magia Wyrd requer que o conjurador se torne
um canal. O conjurador é a âncora material que chama
Os conjuradores divinos extraem poder da conectividade entre os
seres. Um conjurador divino pode imbuir uma criatura moribunda energias não naturais para o mundo, então as molda de acordo
com a vontade de viver, canalizar a ira de um deus em uma tempestade com a vontade do conjurador. Lidar com tais forças bizarras é
feroz ou restaurar colheitas murchas para uma comunidade faminta. incrivelmente perigoso, e explorar tais poderes geralmente requer

A magia divina requer uma conexão entre o conjurador e pelo a assistência de seres familiarizados com o desconhecido. Forjar

menos um outro ser para funcionar. Aproveitar a magia dessa fonte um pacto com um ser extraplanar ou negociar com espíritos que

requer devoção, consciência dos outros e crença em melhorar o habitam além da realidade física são maneiras comuns de

mundo para aqueles servidos. interagir com poderes Wyrd enquanto protegem o conjurador da
ruína total. A magia Wyrd sempre quebra o mundo físico para
O modelo comum de magia divina a enquadra na fé religiosa, onde
permitir que forças do além se infiltrem.
um indivíduo representa a vontade de um deus.
No entanto, a fonte Divina também é acessível a um conjurador que Uma magia pode ser Wyrd se:
age por devoção a uma comunidade em particular, um pacto maligno • Invoca uma criatura de um plano ou reino diferente
estabelecido por um culto ou qualquer fonte externa similarmente da existência.
convincente. Onde quer que haja necessidade, há potencial para
• Aproveita energia que não é de natureza elementar.
magia Divina.
• Permite viajar entre diferentes planos de existência.
Um feitiço pode ser Divino se:

• Interage especificamente com a força vital de outra criatura,


CÍRCULOS DE FEITIÇO
seja para curar ou ferir.
Cada magia tem um círculo, classificado de 1º a 9º. Quanto maior o
• Aproveita energia radiante ou necrótica.
círculo de uma magia, mais energia ela requer para ser lançada e
• Especifica a interação com uma divindade ou inclui a palavra “fé” na
mais forte seu efeito.
descrição.
Como os anéis dentro de um tronco de árvore, círculos de magia
circundam uns aos outros. Um conjurador novato começa no centro
FONTE PRIMORDIAL do círculo com acesso apenas ao 1º círculo. Conforme um conjurador
Conjuradores primordiais extraem poder das energias primordiais da cresce em habilidade, seu poder se expande para fora, dando a
natureza. Um conjurador primordial pode fazer uma floresta brotar de ele acesso a círculos mais altos. Quanto mais longe um círculo estiver
uma terra árida, estimular a rápida decomposição da carne ou reestruturar do centro, mais alto o nível de um conjurador deve estar para usar as
instantaneamente sua biologia para mudar de forma. magias daquele círculo.
Aproveitar a magia deste círculo requer consciência do ambiente, Cada classe fornece uma tabela de qual nível de conjurador você
conhecimento dos blocos de construção da vida e respeito pelo poder deve atingir antes de ganhar acesso a novos círculos de magia.
inerente à natureza. Normalmente, um conjurador deve ter pelo menos 17º nível antes
de poder conjurar magias do 9º e último círculo.

240 GUIA DO JOGADOR


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ESPAÇOS DE MAGIA ABJURAÇÃO

Os espaços de magia são uma medida das reservas que um conjurador tem Magias de abjuração usam proteções, escudos e outros meios de

para manter energia mágica, como o reservatório atrás de uma represa. deflexão para defender um alvo. Tais magias podem parecer criar um

Verifique a tabela de progressão da sua classe de conjurador para ver quantos escudo de força para bloquear mísseis ou imbuir uma propriedade com

espaços de magia seu personagem tem em um determinado nível. Conforme uma proteção para deter pragas indesejadas.

você ganha níveis, você ganha novos espaços para conjurar magias de
CONJURAÇÃO
círculos mais altos e espaços adicionais para conjurar magias de círculos mais baixos.

Um conjurador que usou todos os seus espaços de magia está Magias de conjuração reestruturam o espaço, permitindo que objetos,
esgotado física e mentalmente. Ele está sem reservas para mais conjurações. criaturas e outros alvos sejam transportados de um lugar para outro. Tais
Para repor os espaços de magia, você deve completar um descanso curto magias podem parecer fazer uma chave perdida aparecer em sua mão ou
ou longo. Cada classe especifica qual tipo de descanso é necessário e criar um portal que permite viagem instantânea para outro plano de
quantos espaços você recupera quando completa um. Esse descanso existência.
representa o tempo necessário para se recuperar do pedágio que a
conjuração de magias cobra do corpo e da mente. ADIVINHAÇÃO

Feitiços de adivinhação coletam informações, permitindo que um usuário

FUNDIÇÃO EM CÍRCULOS SUPERIORES colete localizações, resultados ou feedback sensorial além das limitações da
percepção padrão. Tais feitiços podem parecer sentir a localização de uma
Algumas descrições de magia terminam com uma seção At Higher entrada escondida ou prever o resultado de eventos futuros.
Circles. Lançar uma magia em um círculo mais alto usa um espaço de magia
mais alto e aumenta o poder da magia.
Quando você conjura uma magia em um círculo mais alto, a magia assume ENCANTAMENTO
todos os aspectos do círculo mais alto para essa conjuração. Por exemplo,
Feitiços de encantamento influenciam as mentes das criaturas,
se um mago conjura míssil mágico usando um espaço de magia de 2º
permitindo que um usuário manipule emoções ou comportamento. Tais
círculo, esse míssil mágico é considerado uma magia de 2º círculo.
feitiços podem compelir uma criatura a se comportar de forma errática
Efetivamente, a magia se expande para preencher o espaço em que é colocada.
ou convencer um antigo inimigo a perceber você como um amigo confiável.

ESCOLAS DE MAGIA EVOCAÇÃO

Praticantes e sábios tentaram quantificar e categorizar as complexidades Feitiços de evocação amplificam e focam energia, permitindo que um usuário
da magia em oito categorias universalmente reconhecidas, conhecidas como crie efeitos sobrenaturais impressionantes — e frequentemente destrutivos.
escolas de magia. Essas escolas não têm influência inerente sobre Tais feitiços podem parecer fazer um objeto emitir luz, fazer o ar
uma magia, mas ajudam a identificar o efeito de uma magia. Características explodir em chamas ou agitar os céus em uma tempestade furiosa.
específicas de classe ou habilidades de personagem podem se referir a
essas escolas. As oito escolas são amplamente explicadas nesta seção.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 241


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ILUSÃO Truques
Feitiços de ilusão enganam os sentidos, permitindo que o usuário Alguns conjuradores podem conjurar um tipo simples de magia chamado
mascare ou altere a verdade e crie objetos que parecem reais. cantrip. Um conjurador pode conjurar um cantrip sem usar um espaço de magia
Tais feitiços podem permitir que o conjurador altere completamente sua e sem prepará-lo. A prática repetida fixou a magia na mente do conjurador e
aparência ou atormente os inimigos com visões de pesadelo. infundiu no conjurador a energia necessária para produzir o efeito sob
demanda. O círculo de magia de um cantrip é 0.
NECROMANCIA

Feitiços de necromancia manipulam as forças da vida e da morte, permitindo Sua classe de personagem define se você pode acessar truques e

que um usuário cure, machuque ou até mesmo ressuscite criaturas dos mortos. quantos truques você conhece em cada nível de classe.

Tais feitiços podem fazer com que um membro perdido cresça novamente ou
fazer com que carne viva apodreça instantaneamente. RITUAIS
Feitiços rituais são magias excepcionalmente poderosas que levam 1
TRANSMUTAÇÃO
minuto ou mais para serem conjuradas e geralmente exigem componentes
Magias de transmutação alteram as formas de criaturas ou materiais caros. Um conjurador só pode aprender feitiços rituais associados à
objetos, permitindo que um usuário os altere ou melhore. Tais sua lista de feitiços de origem. Sua classe de personagem define se você
magias podem transformar chumbo em ouro ou transformar um pode acessar feitiços rituais e quantos rituais você conhece em cada nível de
inimigo em um sapo. classe.

Magias rituais não usam espaços de magia e, portanto, não podem ser

FEITIÇOS CONHECIDOS conjuradas em círculos mais altos (veja Conjurando em Círculos Mais Altos neste
capítulo) da maneira que magias padrões podem. No entanto, certas magias
Um conjurador deve ser extremamente familiarizado com uma magia ou
rituais aumentam automaticamente em poder conforme um conjurador
possuir um item mágico imbuído com a magia para conjurá-la. Cada classe
ganha acesso a espaços de magia de círculos mais altos. Isso representa como
conjuradora resolve esse problema de familiaridade de forma diferente.
os conjuradores canalizam maiores quantidades de magia conforme avançam
Por exemplo, um mago cataloga suas magias conhecidas em um grimório
de nível. Por exemplo, um clérigo de 3º nível pode conjurar a versão base
e pode adicioná-las quando descobre uma nova magia.
da magia ritual de 2º círculo oração de cura para curar até 2d8 + pontos de vida
Sua classe de personagem define quantas magias você conhece e pode
do modificador de SAB. Quando esse mesmo clérigo obtém acesso a espaços
potencialmente aprender à medida que ganha mais níveis de classe.
de magia de 3º círculo no 5º nível, sua magia oração de cura se torna
automaticamente mais poderosa, permitindo que ele cure até 3d8 +
FEITIÇOS PREPARADOS pontos de vida do modificador de SAB.

Uma magia preparada está pronta para ser conjurada rapidamente, no


calor da batalha — toda a leitura e preparação são feitas de antemão. Devido à
intensa fortaleza mental necessária, o número de magias que um conjurador
pode preparar de uma vez é geralmente limitado.

Alguns conjuradores, como clérigos e magos, devem preparar


todas as suas magias com antecedência por meio de estudo ou
meditação. Diferentes classes de conjuradores com listas de magias
conhecidas mais curtas podem preparar automaticamente todas
as suas magias conhecidas.
Sua classe de personagem define o que você deve fazer para preparar magias
e quantas magias você pode ter preparadas em qualquer nível.

242 GUIA DO JOGADOR


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Para fins de definição de CDs para efeitos como dissipar magia, magias TEMPOS DE FUNDIÇÃO MAIORES
rituais escaláveis são sempre consideradas como sendo conjuradas no círculo
Certas magias (particularmente rituais) exigem mais tempo para
mais alto ao qual o conjurador tem acesso ou no círculo listado da magia, o
serem conjuradas, geralmente minutos ou até mesmo horas. Quando
que for maior.
você conjura uma magia com um tempo de conjuração maior do que
Caso contrário, os feitiços rituais seguem as regras normais de conjuração.
uma única ação, ação bônus ou reação, você deve gastar sua ação
a cada turno conjurando, e você deve manter a concentração enquanto
FUNDIÇÃO DE ARMADURA faz isso (veja Concentração mais adiante nesta seção). Se sua

Por causa do foco mental e gestos precisos necessários para conjurar magias, concentração for quebrada, a magia falha, mas a tentativa não gasta

você deve ser proficiente com qualquer armadura que esteja usando para conjurar um espaço de magia ou componentes materiais, a menos que a magia

uma magia. Caso contrário, você estará muito distraído e prejudicado para conjurar diga o contrário. Para tentar conjurar a magia novamente, você deve começar de novo.

magias.

FAIXA
COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. Para uma magia

Os efeitos de diferentes magias se combinam enquanto as durações dessas como magic missile, o alvo é uma criatura. Para uma magia como fireball, o alvo

magias se sobrepõem. Os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não é um ponto no espaço onde a bola de fogo irrompe.

se combinam, no entanto. Em vez disso, o efeito mais potente, como o bônus mais

alto de múltiplas conjurações, se aplica enquanto suas durações se A maioria das magias tem alcance expresso em pés. Algumas magias podem ter

sobrepõem. como alvo apenas uma criatura (incluindo você) que você tocar. Outras magias,

Por exemplo, se dois magos conjurarem armadura de mago no mesmo alvo, como a magia escudo, afetam apenas você. Essas magias têm um alcance de

esse alvo ganha o benefício da magia apenas uma vez; eles não recebem self.

múltiplos bônus de CA. Magias que aparecem em cones ou linhas originadas de você também têm

um alcance próprio, indicando que o ponto de origem deve ser você (veja Área de

Efeito).
Elementos de um Feitiço Depois que uma magia é lançada, seus efeitos não são limitados pelo seu

alcance, a menos que a descrição da magia diga o contrário.


Quando um personagem conjura uma magia, as regras básicas são as mesmas,

independentemente do círculo da magia ou de sua fonte.


ÁREA DE EFEITO
Cada magia neste capítulo inclui informações básicas, incluindo o nome da

magia, círculo, fonte, escola, tempo de conjuração, alcance, componentes Feitiços como mãos em chamas e cone de frio cobrem uma área, permitindo

necessários e duração. Cada magia também contém uma descrição de seus que afetem várias criaturas ao mesmo tempo.

efeitos. A descrição de uma magia especifica sua área de efeito, que normalmente

tem uma de cinco formas diferentes: cone, cubo, cilindro, linha ou esfera.

Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local de onde a energia da magia
HORA DE ELENCO
irrompe. As regras para cada forma especificam como você posiciona seu ponto de
A maioria dos feitiços exige uma única ação para serem lançados, mas alguns
origem. Normalmente, é um ponto no espaço que você escolhe dentro do alcance
podem ser realizados em um período mais curto ou mais longo.
da magia, embora algumas magias se originem de uma criatura ou objeto.

AÇÃO BÔNUS

Uma magia conjurada com uma ação bônus é rápida. Você deve usar uma O efeito de uma magia se expande em linhas retas a partir de seu ponto de

ação bônus no seu turno para conjurar a magia, desde que você não tenha origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada se estende do ponto de origem até um

tomado uma ação bônus neste turno. Se você usar sua ação bônus para conjurar local dentro da área de efeito, esse local não está incluído na área da magia. Para

uma magia do 1º círculo ou superior no seu turno, você não pode usar sua bloquear uma dessas linhas retas, uma obstrução deve fornecer cobertura

ação para conjurar uma magia do 1º círculo ou superior durante o mesmo turno. total (veja Cobertura no Capítulo 6).

REAÇÃO CONE

Algumas magias podem ser conjuradas como reações. Essas magias levam Um cone se estende em uma direção que você escolher a partir de seu ponto de

uma fração de segundo para serem realizadas e são conjuradas em origem (tipicamente o conjurador). A largura de um cone em um dado ponto ao

resposta a eventos de gatilho específicos. Se uma magia pode ser conjurada como longo de seu comprimento é igual à distância desse ponto do ponto de

uma reação, a descrição da magia especifica a condição de gatilho que deve origem. A área de efeito de um cone especifica seu comprimento máximo.

ser atendida antes que a magia possa ser conjurada.


O ponto de origem de um cone não está incluído na área de efeito do cone, a

menos que você decida o contrário.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 243


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PONTO DE ORIGEM

CUBO COMPONENTES
Você seleciona o ponto de origem de um cubo, que fica em qualquer Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você
lugar em uma face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso deve fornecer para conjurá-la. A descrição de cada magia indica se ela
como o comprimento de cada lado. requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se você
O ponto de origem de um cubo não é incluído na área de efeito do cubo, não puder fornecer um ou mais componentes de uma magia, você não
a menos que você decida o contrário. pode conjurá-la.

CILINDRO VERBAL (V)


O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um A maioria das magias requer o canto de palavras místicas. A
raio específico, conforme dado na descrição da magia. O círculo combinação de sons, com tom e ressonância específicos, coloca a magia
com o ponto de origem deve estar no chão ou na altura do efeito da magia. em movimento. Assim, um personagem que esteja amordaçado, afetado
A energia em um cilindro se expande em linhas retas do ponto de origem pela condição de surdez (veja Apêndice A: Condições), ou em
até o perímetro do círculo, formando a base do cilindro. uma área de silêncio, como uma criada pela magia silêncio, não pode
conjurar uma magia com um componente verbal.
O efeito do feitiço então dispara da base para cima ou para baixo do
SOMÁTICO (S)
topo até uma distância igual à altura do cilindro.
Conjuração de magias pode incluir uma gesticulação forçada ou

O ponto de origem de um cilindro está incluído na área de efeito um conjunto intrincado de movimentos. Se uma magia requer um
do cilindro. componente somático, o conjurador deve ter uso livre de pelo menos
uma mão para executar esses gestos. Note que isso significa que
LINHA magias com componentes somáticos normalmente não podem ser
conjuradas enquanto segura uma arma em uma mão e um escudo na outra.
Uma linha se estende do seu ponto de origem em um caminho reto até
seu comprimento e cobre uma área definida por sua largura. MATERIAL (M)
O ponto de origem de uma linha não é incluído na área de efeito da Conjurar algumas magias requer objetos específicos detalhados
linha, a menos que você decida o contrário. entre parênteses na entrada do componente. Um personagem
pode tipicamente usar uma bolsa de componentes ou um foco de
ESFERA conjuração (veja Equipamento no Capítulo 5) no lugar de componentes
materiais especificados para uma magia. Entretanto, se um custo específico
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e a esfera se estende
for indicado para um componente material, uma bolsa ou foco não
para fora daquele ponto. O tamanho da esfera é expresso como um raio
pode substituí-lo. O personagem deve ter aquele componente específico
em pés que se estende do ponto.
para conjurar a magia. Se uma magia especifica um custo para um
O ponto de origem de uma esfera está incluído na área de efeito
da esfera. componente material, o componente fornecido deve valer pelo menos
a quantia listada, mas um componente adequado que valha mais do que
a quantia especificada pode ser usado.
Se uma magia declara que um componente material é consumido pela
magia, o conjurador deve fornecer esse componente para cada
conjuração da magia.
Um conjurador deve ter uma mão livre para acessar os
componentes materiais de uma magia — ou para manter o foco de conjuração —
mas pode ser a mesma mão que eles usam para executar
componentes somáticos.

244 GUIA DO JOGADOR


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DURAÇÃO DESCRIÇÃO
A duração de uma magia é o tempo em que ela persiste. Cada magia inclui uma descrição de seus efeitos, incluindo
Uma duração pode ser expressa em rodadas, minutos ou até mesmo anos. informações importantes sobre como a magia funciona. Quando uma
Algumas magias especificam que seus efeitos duram até que as magias magia se refere a uma criatura com uma classificação de desafio
sejam dissipadas ou destruídas. específica, ela é abreviada para CR.

INSTANTÂNEO ALVO
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, cura, cria ou altera uma Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos para serem
criatura ou um objeto de uma forma que não pode ser dissipada, porque sua afetados pela magia da magia. Uma magia diz a você se a magia tem
magia existe apenas por um instante. como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito
Algumas magias listam uma duração instantânea, mas criam efeitos (veja Área de Efeito neste capítulo).
duradouros descritos em detalhes na descrição da magia. A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, uma criatura pode
nem saber que foi alvo de uma magia. Um efeito como relâmpago
CONCENTRAÇÃO crepitante é óbvio, mas um efeito mais sutil, como uma tentativa de ler
os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a
Alguns feitiços exigem concentração para manter a magia ativa.
menos que uma magia diga o contrário.
Se você perder a concentração em uma magia que exija isso, a magia
termina. UM CAMINHO CLARO PARA O ALVO
Se uma magia deve ser mantida com concentração, isso será dito em Para mirar em algo, você deve ter um caminho livre até ele, para que ele
sua entrada de duração, e especifica por quanto tempo você pode se não fique atrás de cobertura total (veja Cobertura no Capítulo 6).
concentrar nela. Você pode encerrar a concentração a qualquer momento
Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não pode ver e
(nenhuma ação necessária).
uma obstrução, como uma parede, estiver entre você e o ponto, o
Atividade normal, como mover-se e atacar, não interfere na ponto de origem aparecerá no lado dessa obstrução mais próximo de
concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a você.
concentração:
ALVO EM SI MESMO
• Lançar outro feitiço que exija concentração.
Se uma magia tiver como alvo uma criatura de sua escolha, você pode
Você perde imediatamente a concentração na primeira magia se conjurar
escolher a si mesmo, a menos que a magia diga o contrário. Por
outra magia que exija concentração. Você não pode se concentrar em
duas magias ao mesmo tempo. exemplo, algumas magias especificam que o alvo deve ser hostil a você ou
especificamente uma criatura diferente de você. Se você estiver na área de
• Receber dano. Quando você recebe dano enquanto estiver se
efeito de uma magia que você conjurou, você pode ter como alvo a si mesmo.
concentrando em uma magia, você deve fazer um teste de CON
para manter sua concentração. A CD deste teste é igual a 10 ou
FEITIÇOS SALVOS
metade do dano que você recebe, o que for maior. Se você receber
dano de várias fontes, como uma flecha e um sopro de dragão, faça Muitas magias especificam que um alvo pode fazer um teste de resistência
um teste separado para cada fonte de dano. para evitar alguns ou todos os efeitos de uma magia. A magia especifica a
habilidade que o alvo usa para o teste de resistência, como DEX ou WIS, e o

• Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentração em uma magia que acontece em caso de sucesso ou falha.

se for incapacitado ou se morrer. A CD para resistir a uma magia é igual a 8 + seu modificador de

O Mestre também pode decidir que certos fenômenos ambientais, como habilidade de conjuração + seu PB + quaisquer modificadores especiais.

uma onda quebrando sobre você enquanto você está em um navio atingido Sua classe de conjuração normalmente dita qual modificador de

por uma tempestade, exigem que você seja bem-sucedido em um teste de habilidade de conjuração você usa.

CON para manter a concentração em uma magia.


JOGOS DE ATAQUE DE MAGIA

Algumas magias exigem que o conjurador faça uma jogada de ataque


para determinar se o efeito da magia atinge o alvo pretendido.
Seu bônus de ataque para um ataque de magia é igual ao seu modificador de
habilidade de conjuração + seu PB. Sua classe de conjuração normalmente
dita qual modificador de habilidade de conjuração você usa.
A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envolvem
ataques à distância. Lembre-se de que você tem desvantagem em uma jogada
de ataque à distância se estiver a 1,5 m de uma criatura hostil que pode vê-
lo e não está incapacitada.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 245


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2º CÍRCULO
Listas de Feitiços
Flecha Ácida (Evocação) Ataque ácido à distância.

Esta seção lista as magias disponíveis para conjuradores dos vários círculos de magia. Cada lista é organizada
por fonte, depois por círculo de magia. Cada magia também pertence a uma escola de magia, identificada entre Cegueira/Surdez (Necromancia) Deixar o inimigo
cego ou surdo.
parênteses após o nome da magia. Finalmente, cada magia inclui um breve resumo de seus efeitos.
Esses resumos não são abrangentes; eles são feitos como lembretes e introduções para ajudar você a fazer Desfoque (Ilusão) Desfoque a si mesmo para

escolhas rápidas ao consultar as listas de magias. causar desvantagem.

Chama Contínua (Evocação) Chama sem calor e

duradoura.
Escuridão (Evocação) Escuridão mágica de
LISTA DE MAGIAS ARCANAS 1º CÍRCULO
raio de 15 pés.

Mãos Ardentes (Evocação) O fogo fere inimigos e Visão no Escuro (Transmutação) Aliados podem
Essas magias estão disponíveis
incendeia objetos. enxergar no escuro.
para conjuradores que extraem
poder da fonte Arcana. Encantamento (Encantamento) Obriga a Detectar Pensamentos (Adivinhação) Conheça os

criatura a confiar em você. pensamentos de uma criatura.


Truques Spray Colorido (Ilusão): Cone de luz de 4,5 metros Lâmina Elemental (Evocação) Causa dano
cega os inimigos. elemental corpo a corpo.
Respingo Ácido (Conjuração) Explosões de ácido
sobre os inimigos. Compreender línguas (adivinhação) Aumentar/Reduzir (Transmutação) Altera o tamanho

Luzes Dançantes (Evocação) Crie e controle quatro Entenda significados literais. de um alvo.

luzes. Detectar Magia (Adivinhação) Perceba magia Esfera Flamejante (Evocação) Mova o fogo para

Raio de Fogo (Evocação) O fogo fere o inimigo e próxima. causar dano e inflamar.

incendeia objetos. Disfarce-se (Ilusão) Mude sua aparência básica. Barragem de Engrenagens (Conjuração) Cone

Toque Grave (Necromancia) Dano necrótico, de engrenagens causa cortes.

impede cura. Retirada Expedita (Transmutação) Rajada de Vento (Evocação) O vento empurra e
Correr como uma ação bônus. dispersa.
Luz (Evocação) Objeto emite luz brilhante.
Vida Falsa (Necromancia) Ganhe pontos Aquecer Metal (Transmutação) Deixa o metal

de vida temporários. muito quente para ser usado.


Mão Mágica (Conjuração) Mão mágica para
tarefas simples. Queda de Penas (Transmutação) Os alvos caem Segurar (Encantamento) Paralisa uma

lentamente. criatura Média.


Reparo (Transmutação) Pequenos reparos
em um objeto. Disco Flutuante (Conjuração) Plataforma flutuante Invisibilidade (Ilusão) Aliado fica invisível.

Mensagem (Encantamento) Somente o alvo ouve suporta 500 libras.

seu sussurro. Nuvem de Névoa (Conjuração) A névoa obscurece Bater (Transmutação) Abrir um objeto bloqueado.
uma área.
Ilusão Menor (Ilusão) Pequeno som ou imagem
ilusória. Graxa (Conjuração) Cria terreno escorregadio. Levitar (Transmutação): o alvo paira ao seu comando.

Spray de Veneno (Conjuração) Envenena um inimigo


a 3 metros. Risada Hedionda (Encantamento) O inimigo ri Arma mágica (transmutação)

Prestidigitação (Transmutação) incontrolavelmente. Encantar uma arma por 1 hora.

Efeito mágico inofensivo. Longstrider (Transmutação) Aumenta a Imagem Espelhada (Ilusão) Cópias suas desviam

velocidade e a distância do salto. ataques.


Raio de Gelo (Evocação) O frio causa dano e
desacelera o inimigo. Armadura de Mago (Abjuração) Proteja um aliado Misty Step (Conjuração) Teletransporte

Agarramento Chocante (Evocação) O raio causa sem armadura. rápido a curta distância.

dano e desacelera. Míssil Mágico (Evocação) Dano de força garantido. Raio de Enfraquecimento (Necromancia) Suga a

Zombaria Cruel (Encantamento) força de um inimigo.

Dano psíquico e desvantagem. Pêndulo (Encantamento) Altera as Truque de Corda (Conjuração)

probabilidades do alvo. Esconderijo extradimensional.

Escudo (Abjuração) Repele um ataque recebido. Raio Escaldante (Evocação) Lance três raios
de fogo.

Imagem Silenciosa (Ilusão) Crie uma pequena Veja Invisibilidade (Adivinhação) Veja o
ilusão visual. invisível e o etéreo.

Sono (Encantamento) Acalma os inimigos e os Estilhaçar (Evocação): Trovão de raio de 3

faz dormir. metros.

Thunderwave (Evocação) Empurre e cause Escalada de Aranha (Transmutação) Ande em

dano aos inimigos. paredes e tetos.

246 GUIA DO JOGADOR


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Sugestão (Encantamento) A criatura obedece à 4º CÍRCULO Aparentar (Ilusão) Disfarçar-se para um


sua ordem. grupo.
Olho Arcano (Adivinhação) Olho flutuante para espiar.
Teia (Conjuração) Cubo de 20 pés de teia pegajosa. Telecinese (Transmutação) Mova alvos com sua

mente.
Banimento (Abjuração) Envia o alvo para outro plano
Vínculo Telepático (Adivinhação) Conecte os
por 1 min.
3º CÍRCULO pensamentos dos aliados.
Compulsão (Encantamento) Enfeitiça os inimigos para que
Piscar (Transmutação) Mudança rápida para Muro de Força (Evocação) Molde um muro de força
se movam como você quiser.
etéreo e de volta. para bloquear a passagem.
Confusão (Encantamento) Os alvos agem aleatoriamente.
Contrafeitiço (Abjuração) Interrompa o feitiço do Muro de Pedra (Evocação) Molde um muro de pedra
grosso.
alvo. Conjurar Elementais Menores (Conjuração)
Dissipar Magia (Abjuração) Quebra um feitiço em Chame os Elementais para ajudar.
6º CÍRCULO
andamento. Porta Dimensional (Conjuração) Teletransporta 500 pés
Medo (Ilusão) Assustar um grupo. para dois. Barreira de Lâminas (Evocação) Crie uma parede de

Bola de fogo (Evocação) Explode fogo em um raio Escudo Elemental (Evocação) Resiste a um elemento lâminas mortais.
de 20 pés. Relâmpagos em Cadeia (Evocação) Relâmpagos em
e o causa quando atingido.
Voar (Transmutação) Aliado ganha 60 pés de alvos em série.
Liberdade de Movimento (Abjuração) O aliado não
velocidade de voo. pode ser retardado ou impedido. Círculo da Morte (Necromancia) Necrótico em um raio
de 18 metros.
Forma Gasosa (Transmutação) Aliado se torna Maior Invisibilidade (Ilusão) Melhor invisibilidade.
uma nuvem lenta.

Aceleração (Transmutação) Velocidade do aliado × 2, Tempestade de Gelo (Evocação) Concussão e granizo


+2 CA, mais reforços rápidos. frio.

Padrão Hipnótico (Ilusão) Encantar inimigos em um Assassino Fantasmagórico (Ilusão) Assustar, psíquico
cubo de 9 metros.
para o inimigo.
Raio (Evocação) Causa raios em linha reta. Polimorfia (Transmutação) Transforma
criatura em Besta.
Imagem principal (Ilusão) Crie uma ilusão complexa. Esfera Resiliente (Evocação) O alvo na esfera não

pode ser ferido.


Não detecção (Abjuração) Oculta o alvo da adivinhação. Muralha de Fogo (Evocação) Crie uma muralha de
fogo que distribui fogo.

Proteção contra Energia (Abjuração) O aliado tem

resistência ao tipo de dano. 5º CÍRCULO


Enviando (Encantamento) Envie uma mensagem de 25
Animar Objetos (Transmutação)
palavras para qualquer lugar.
Objetos se tornam construções por 1 min.
Lento (Transmutação) Os inimigos se movem e agem
Mão Arcana (Evocação) Punho gigante luta por
lentamente.
você.
Nuvem Fedorenta (Conjuração) Nuvem de 20 pés
Nuvem Matadora (Conjuração): Nuvem de 20 pés
causa náuseas e obscurece.
causa veneno.
Línguas (Adivinhação) O alvo entende
Cone de Frio (Evocação) Cone de 60 pés de
todas as línguas. frio.
Toque Vampírico (Necromancia) Ferir outra pessoa
Conjurar Elemental (Conjuração) Chame um Elemental
para curar a si mesmo.
para ajudar.
Respiração aquática (transmutação) Aliados respiram
Dominar (Encantamento) Controlar um
debaixo d'água.
Criatura média.
Muro de Vento (Evocação) Crie um muro de vento
Maior retenção (encantamento) Paralisar
forte.
qualquer criatura.

Conhecimento de Lendas (Adivinhação) Saiba

instantaneamente sobre uma lenda.

Enganar (Ilusão) Fazer chamariz, ficar invisível.

Modificar Memória (Encantamento) Altera a memória de

um evento.

Passwall (Transmutação) Faça uma abertura em

uma superfície.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 247


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Força de Desintegração (Transmutação), destruição Nuvem Incendiária (Conjuração) Nuvem de fogo com 3º CÍRCULO
total com 0 HP. raio de 20 pés por 1 min.
Animar Mortos (Necromancia) Crie um esqueleto ou
Esfera Congelante (Evocação) Esfera fria, use Labirinto (Conjuração) Envia o alvo para o labirinto zumbi.
agora ou mais tarde. semiplanar.
Clarividência (Adivinhação) Veja ou ouça até 1,6 km de
Globo de Invulnerabilidade (Abjuração) Mente em Branco (Abjuração) Bloqueia todos os
distância.
Bloqueie feitiços em um raio de 3 metros de você. efeitos mentais.
Glifo de Proteção (Abjuração) Deixa uma armadilha
Dança Irresistível (Encantamento) O inimigo dança Palavra de Poder Atordoar (Encantamento) Atordoa um
invisível.
incontrolavelmente. inimigo em até 150 PV.
Círculo Mágico (Abjuração) Proteção contra
O Grupo de Sugestão em Massa (Encantamento)
tipos de criaturas.
obedece à sua ordem. 9º CÍRCULO
Pequena Cabana (Evocação) A cúpula bloqueia a
Ilusão programada (Ilusão) Portão (Conjuração) Ligação a outro plano. passagem para o interior.
A ilusão complexa age conforme a deixa.

Visão Verdadeira (Adivinhação) Ally vê as coisas Enxame de meteoros (Evocação) Causa 4º CÍRCULO
verdadeiramente. danos massivos em uma área enorme.
Fabricar (Transmutação) Fazer itens
Muralha de Gelo (Evocação) Cria uma muralha de Palavra de Poder Matar (Encantamento) Mate um a partir de matérias-primas.
gelo que causa frio.
inimigo com até 100 PV.
Terreno Alucinatório (Ilusão) O terreno aparece como
Muralha Prismática (Abjuração) A muralha de arco-íris
você quiser.
7º CÍRCULO causa camadas de dano.
Santuário Privado (Abjuração) Garanta a privacidade
Espada Arcana (Evocação) A espada luta por você. Parar o Tempo (Transmutação) Faça 1d4 + 1
de uma área.
turnos seguidos.
Baú Secreto (Abjuração) Baú escondido no Plano
Bola de fogo de explosão retardada (Evocação) Polimorfia Verdadeira (Transmutação) Transforma o Etéreo.
Bola de fogo, após um atraso. alvo em qualquer coisa.

Eterealidade (Transmutação) Viagem para, no Plano Estranho (Ilusão) Melhor assassino


5º CÍRCULO
Etéreo. fantasmagórico.
Contato com outro plano (Adivinhação) Faça cinco
Dedo da Morte (Necromancia) Necrótico grave, Desejar (Conjuração) Desejar qualquer coisa.
perguntas a uma entidade.
zumbifica Humanoide.
Criação (Ilusão) Crie um objeto a partir da sombra.
Tempestade de fogo (Evocação) Dez cubos de 10 pés
de fogo.
LISTA DE RITUAIS ARCANOS

Esses rituais estão disponíveis para Sonho (Ilusão) Visite os sonhos dos alvos.
Forcecage (Evocação) Aprisiona inimigos por 1 hora.
Geas (Encantamento) Obriga o alvo a obedecer a você.
conjuradores que extraem poder da fonte
Arcana.
Jato Prismático (Evocação): Raios de arco-íris causam
Ligação Planar (Abjuração) Vincule uma criatura
efeitos aleatórios.
1º CÍRCULO plana ao serviço.
Projetar Imagem (Ilusão) Perceba através da
Vidência (Adivinhação) Método superior de espionagem.
ilusão de você. Alarme (Abjuração) Defina um alarme para intrusos.

Gravidade Reversa (Transmutação) Para baixo é para


Círculo de Teletransporte (Conjuração)
cima em um raio de 15 metros. Criar Familiar (Transmutação) Crie uma Besta para
Teletransporte-se para locais fixos.
Sequestro (Transmutação) Ocultar alvo servi-lo.

em estase. Identificar (Adivinhação) Descobrir magia no alvo.


6º CÍRCULO
Teletransporte (Conjuração) Envie aliados para

qualquer lugar que você conheça. Escrita Ilusória (Ilusão) Escreva mensagens Contingência (Evocação) Defina um feitiço para

ocultas. qualquer eventualidade.

8º CÍRCULO Servo Invisível (Conjuração) Crie um ajudante invisível. Criar mortos-vivos (Necromancia) Crie ghouls ou,

pior, mortos-vivos.
Campo Antimagia (Abjuração) Nenhuma magia funciona
Guardas e Proteções (Abjuração) Muitos efeitos para
em um raio de 3 metros de você.
2º CÍRCULO proteger um edifício.
Demiplano (Conjuração) Porta para um
pequena dimensão. Invocações Instantâneas (Conjuração) Marque um
Fechadura Arcana (Abjuração) Tranque uma porta, baú,
item para invocar mais tarde.
Feeblemind (Encantamento) Causa psíquico; etc.

INT e CAR do inimigo = 1. Aura Mágica do Arcanista (Ilusão) Aliado engana


adivinhações. 7º CÍRCULO
Loquacidade (Transmutação) Seu teste de CAR e

teste de resistência é 15. Localizar (Adivinhação) Encontre um alvo. Mansão Magnífica (Conjuração) Uma habitação

Boca Mágica (Ilusão) Objeto fala extradimensional.


Dominação Maior (Encantamento)

Controle qualquer criatura. sua mensagem. Mirage Arcane (Ilusão) Melhor terreno

alucinatório.

248 GUIA DO JOGADOR


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Simulacro (Ilusão) Cópia inferior de Favor Divino (Evocação) Sua arma


alguém. ofertas extra radiantes.

Símbolo (Abjuração) Glifo poderoso, muitos efeitos. Raio Guia (Evocação) Radiante causa danos
e halos ao inimigo.

Palavra de Cura (Necromancia) Menor


8º CÍRCULO curar a 60 pés.

Antipatia/Simpatia (Encantamento) Heroísmo (Encantamento) O aliado é

Repelir ou atrair criaturas. imune ao medo e ganha HP temporário.

Clone (Necromancia) Corpo de backup para um Infligir Ferimentos (Necromancia) Médio necrótico

criatura. ao inimigo.

Proteção contra o Mal e o Bem

9º CÍRCULO (Abjuração) Proteção contra tipos de criaturas.

Grupo de Projeção Astral (Necromancia)


viajar para o Plano Astral. Santuário (Abjuração) Proteja uma criatura contra
ataques.
Previsão (Adivinhação) Aliado vê o futuro
imediato. Escudo da Fé (Abjuração) A criatura recebe +2
CA.
Prisão (Abjuração) Crie uma prisão única.

2º CÍRCULO

Ajuda (Abjuração) Aumenta o HP atual e


LISTA DE MAGIAS DIVINAS
máximo.
Essas magias estão disponíveis para Cegueira/Surdez (Necromancia) Cego
conjuradores que extraem poder da fonte ou ensurdecer o inimigo.
Divina.
Branding Smite (Evocação) Melhor favor divino.

Truques
Emoções calmas (Encantamento) Acalma humanoides
Orientação (Adivinhação) O aliado adiciona d4 ao irritados.
teste de habilidade.
Repouso Gentil (Necromancia) Protege
Luz (Evocação) Objeto emite luz brilhante. cadáveres da decomposição, da morte-viva.

Segurar (Encantamento) Paralisa uma


Reparo (Transmutação) Pequenos reparos em criatura Média.
um objeto.
Proteção contra Veneno (Abjuração)
Resistência (Abjuração) Aliado adiciona d4 a Pare, resista ao veneno como aliado.
salvar.
Raio de Enfraquecimento (Necromancia) Suga a
Chama Sagrada (Evocação) O inimigo não tem 3º CÍRCULO
força de um inimigo.
capa de radiante.
Restauração (Abjuração) Curar doença ou condição Farol da Esperança (Abjuração) Concede
Poupar os Moribundos (Necromancia) Estabilizar uma em um aliado. vantagem, maximiza curas.
criatura moribunda. Conceder Maldição (Necromancia) Escolha um
Veja Invisibilidade (Adivinhação) Veja o invisível e o
Taumaturgia (Transmutação) etéreo. efeito ruim para um inimigo.

Exibição inofensiva de poder. Criar comida e água (Conjuração) 45 libras de


Silêncio (Ilusão) Silêncio ensurdecedor

num raio de 6 metros. comida, 30 galões de água.


1º CÍRCULO
Arma Espiritual (Evocação) Arma espectral causa Luz do dia (Evocação) Crie uma esfera de luz do dia.

Bane (Encantamento): Inimigos subtraem d4 das força.


jogadas. Dissipar Magia (Abjuração) Quebra um feitiço
Sugestão (Encantamento) A criatura obedece à
Abençoar (Encantamento) Aliados adicionam d4 a sua ordem. em andamento.
rolos. Palavra de Cura em Massa (Necromancia)
Vínculo de Proteção (Abjuração) Dividir pela
Comando (Encantamento) A criatura obedece à metade, compartilhar dor com aliado. Cura leve para muitos a 60 pés.

ordem de uma palavra. Zona da Verdade (Encantamento) Os alvos não Proteção contra Energia (Abjuração) O aliado tem

Curar Ferimentos (Necromancia) Cura média podem mentir. resistência ao tipo de dano.

para aliado. Remover Maldição (Abjuração) Acaba com as maldições

Detectar o Mal e o Bem (Adivinhação) que afetam o aliado.

Localize tipos de criaturas próximas. Revivificar (Necromancia) Ressuscita morto em


1 minuto.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 249


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Enviando (Encantamento) Envie uma Dano (Necromancia) Necrótico que não mata. 2º CÍRCULO
mensagem de 25 palavras para qualquer lugar.
Augúrio (Adivinhação) Receba um presságio
Guardiões Espirituais (Conjuração) Espíritos causam Cura (Necromancia) Cura principal para
sobre seus planos.
dano aos inimigos ao seu redor. criatura.
Encontrar Corcel (Conjuração) Chamar, vincular-se
Línguas (Adivinhação) O alvo entende Raio de Sol (Evocação) Linha de radiação ofuscante. a uma montaria.
todas as línguas.
Localizar (Adivinhação) Encontre um alvo.
Toque Vampírico (Necromancia) Ferir outra pessoa Visão Verdadeira (Adivinhação) Ally vê as coisas
Oração de Cura (Evocação) Cura moderada para aliados.
para curar a si mesmo. verdadeiramente.

Palavra de Retorno (Conjuração) Teletransporta o


4º CÍRCULO grupo para o local escolhido.
3º CÍRCULO
Banimento (Abjuração) Envia o alvo para outro plano por
Animar Mortos (Necromancia) Faça um
7º CÍRCULO
1 min. esqueleto ou zumbi.
Praga (Necromancia) Necrótico para vivo Palavra Divina (Evocação) Banir, causar dano a inimigos
Clarividência (Adivinhação) Veja ou ouça até 1,6 km de
criatura. extraplanares.
distância.
Compulsão (Encantamento) Enfeitiça os inimigos Dedo da Morte (Necromancia) Necrótico grave,
Círculo Mágico (Abjuração) Proteção contra tipos de
para que se movam como você deseja. zumbifica Humanoide.
criatura.
Confusão (Encantamento) Os alvos agem aleatoriamente. Mudança de Plano (Conjuração) Leva aliados ou bane
Fale com os Mortos (Necromancia) Faça cinco
inimigos para o plano.
perguntas a um cadáver.
Controle a Água (Transmutação) Faça a água se Sequestro (Transmutação) Esconde o alvo
mover como você quiser. em estase.
4º CÍRCULO
Death Ward (Abjuração) O aliado tem 1 HP quando
deveria ter 0 HP. Adivinhação (Divination) Questione o futuro ou o
8º CÍRCULO
presente.
Cão Fiel (Conjuração) Sentinela invisível late e morde. Loquacidade (Transmutação) Seu teste de CAR e
Santuário Privado (Abjuração) Garanta a privacidade
teste de resistência é 15.
de uma área.
Liberdade de Movimento (Abjuração) O aliado não pode Aura Sagrada (Abjuração) Aliados se iluminam,
ser retardado ou impedido. aumentam as defesas.
5º CÍRCULO
Guardião da Fé (Conjuração) A Sentinela causa radiância Palavra de Poder Atordoar (Encantamento) Atordoa uma
aos inimigos próximos. Geas (Encantamento) Obriga o alvo a obedecer a você.
criatura até 150 PV.

Explosão solar (Evocação) Raio de 18 metros,


5º CÍRCULO Consagrar (Abjuração) Proteção contra tipos
radiante e ofuscante.
de criatura, mais efeitos.
Concha Antivida (Abjuração) Bloqueia o campo de
Ligação Planar (Abjuração) Vincule uma criatura
10 pés de vida. 9º CÍRCULO
plana ao serviço.
Contágio (Necromancia) Adoecer o inimigo com Cura em Massa (Necromancia) Cura 700 HP em aliados.
uma doença. Ressuscitar Mortos (Necromancia) Ressuscita mortos há

10 dias.
Dissipar o Mal e o Bem (Abjuração) Enviar tipos de Palavra de Poder Matar (Encantamento) Mate um
Vidência (Adivinhação) Método superior de
criaturas para casa. inimigo com até 100 PV.
espionagem.
Ataque de Chamas (Evocação) Coluna de fogo de 3 Palavra de Poder Recuperar (Encantamento)
metros de raio, radiante. Cura completamente um aliado.
6º CÍRCULO
Maior Fortaleza (Encantamento) Paralisa qualquer Tempestade de Vingança (Conjuração)
criatura. Criar mortos-vivos (Necromancia) Crie ghouls ou,
Aumenta o dano por 10 rodadas.
pior, mortos-vivos.
Maior Restauração (Abjuração) Melhor
restauração. Proibição (Abjuração) Área de proteção contra
LISTA DE RITUAIS DIVINOS viagens mágicas.
Conhecimento de Lendas (Adivinhação) Saiba
Esses rituais estão disponíveis para Banquete dos Heróis (Conjuração) O banquete concede
instantaneamente sobre uma lenda.
benefícios aos comedores.
Cura em massa de feridas (Necromancia) conjuradores que extraem poder da fonte
Divina. Aliado Planar (Conjuração) Peça ajuda extraplanar.
Cura média para aliados.

6º CÍRCULO 1º CÍRCULO
7º CÍRCULO
Círculo da Morte (Necromancia) Necrótico em um raio Detectar veneno e doença (adivinhação)

de 18 metros. Sinta veneno e doença próximos. Regenerar (Transmutação) Cura a criatura lenta

Purificar alimentos e bebidas (transmutação) e completamente.


Carne em Pedra (Transmutação) Petrifica lentamente
Faça com que alimentos e bebidas sejam seguros para consumo. Ressurreição (Necromancia) Ressuscitar mortos de
a criatura.
100 anos.

250 GUIA DO JOGADOR


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8º CÍRCULO Goodberry (Transmutação) Dez berries curam 1 HP O grupo Passar Sem Rastros (Abjuração) tem +10
cada. de Furtividade, sem rastros.
Antipatia/Simpatia (Encantamento)
Longstrider (Transmutação) Aumenta a Proteção contra Veneno (Abjuração)
Atrair ou repelir criaturas.
velocidade e a distância do salto. Pare, resista ao veneno como aliado.
Controle do Clima (Transmutação)
Fale com animais (Adivinhação) Restauração (Abjuração) Curar doença ou condição
Mude o clima em um raio de 8 km.
Converse com as feras. no alvo.

Thunderwave (Evocação) Empurre e cause dano Escalada de Aranha (Transmutação) Ande em


9º CÍRCULO
aos inimigos. paredes e tetos.
Previsão (Adivinhação) Aliado vê o futuro
Crescimento de Espinhos (Transmutação) Solo oculto
imediato.
2º CÍRCULO causa perfuração.
Verdadeira Ressurreição (Necromancia)
Alterar-se (Transmutação) Mude sua forma e aparência. Sentido Selvagem (Adivinhação) Perceber
Ressuscite mortos há 200 anos.
através dos sentidos de uma Besta.

Barkskin (Transmutação) A CA do Aliado é de pelo


LISTA DE MAGIAS PRIMORDIAIS menos 16. 3º CÍRCULO

Essas magias estão disponíveis para c Visão no Escuro (Transmutação) Aliados podem Invocar Relâmpago (Conjuração) Relâmpago em um
ásteres que extraem poder da fonte enxergar no escuro. raio de 18 metros.
Primordial.
Melhorar Habilidade (Transmutação) Aumenta uma Conjurar Animais (Conjuração) Chame Bestas
habilidade por 1 hora. para ajudar.
Truques Aumentar/Reduzir (Transmutação) Altera o tamanho Criar comida e água (Conjuração) 45 libras de

Luzes Dançantes (Evocação) Crie e controle quatro de um alvo. comida, 30 galões de água.

luzes. Esfera Flamejante (Evocação) Mova o fogo para causar Luz do dia (Evocação) Crie uma esfera de luz do

Druidismo (Transmutação) Efeitos naturais inofensivos. dano e inflamar. dia.

Rajada de Vento (Evocação) O vento empurra e

Spray de Veneno (Conjuração) Envenena um inimigo dispersa.


a 3 metros. Aquecer Metal (Transmutação) Deixa o metal
muito quente para ser usado.
Produzir Chama (Conjuração) Fogo para iluminar

ou causar dano ao alvo. Raio de Lua (Evocação) Feixe vertical de


radiação por 1 min.
Resistência (Abjuração) Aliado adiciona d4 a
salvar.

Shillelagh (Transmutação) Fortaleça sua arma de


madeira.

Agarramento Chocante (Evocação) O raio causa


dano e desacelera.

1º CÍRCULO

Amizade Animal (Encantamento)


Encante uma Fera por um dia.

Mãos Ardentes (Evocação) O fogo fere alvos e


incendeia objetos.

Criar ou destruir água (transmutação)

Afeta galões de água.

Curar Ferimentos (Necromancia) Cura média para


aliado.

Emaranhado (Conjuração) Restringe alvos em


um quadrado de 20 pés.

Retirada Expedita (Transmutação)


Correr como uma ação bônus.

Queda de Penas (Transmutação) Os alvos caem


lentamente.

Fogo Sob a Língua (Transmutação)


Coma fogo e use-o depois.

Nuvem de Névoa (Conjuração) A névoa obscurece


uma área.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 251


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Voar (Transmutação) Aliado ganha 60 pés de Passo de Árvore (Conjuração) Teleporte-se 150 metros LISTA DE RITUAIS PRIMORDIAIS
velocidade de voo. usando árvores.
Esses rituais estão disponíveis para
Forma Gasosa (Transmutação) Aliado se torna uma Muro de Pedra (Evocação) Molde um muro de pedra
conjuradores que extraem poder da fonte
nuvem lenta. grosso.
Primordial.
Fundir-se em Pedra (Transmutação) Esconder-se dentro
de uma superfície de pedra. 6º CÍRCULO
1º CÍRCULO
Crescimento das plantas (transmutação) As plantas
Cura (Necromancia) Cura principal para Detectar veneno e doença (adivinhação)
diminuem o movimento ou crescem abundantemente. criatura.
Sinta veneno e doença próximos.
Proteção contra Energia (Abjuração) O aliado tem Mover a Terra (Transmutação) Moldar o terreno
Purificar alimentos e bebidas (transmutação)
resistência ao tipo de dano. como você quiser. Faça com que alimentos e bebidas sejam seguros para consumo.

Tempestade de Granizo (Conjuração) O gelo interrompe Raio de Sol (Evocação) Linha de radiação ofuscante.
o movimento e a concentração.
2º CÍRCULO
Fale com as Plantas (Transmutação) Transporte via Plantas (Conjuração)
Converse com as plantas. Mensageiro Animal (Encantamento) O Pequeno Monstro
Melhor passada de árvore.
entrega uma mensagem.
Respiração aquática (transmutação) Aliados respiram Muralha de Gelo (Evocação) Cria uma muralha de
debaixo d'água. Círculo de Pedras (Abjuração) Rochas mágicas
gelo que causa frio.
atacam invasores.
Muro de Vento (Evocação) Crie um muro de vento forte. Muro de Espinhos (Evocação) Espinhos perfuram
Encontrar Corcel (Conjuração) Chamar, vincular-se
aqueles que passam.
a uma montaria.
Wind Walk (Transmutação) Aliados se tornam
Localizar (Adivinhação) Encontre um alvo.
4º CÍRCULO nuvens rápidas.

Praga (Necromancia) Necrótico para vivo


3º CÍRCULO
criatura. 7º CÍRCULO
Trestle (Conjuração) As videiras facilitam a
Conjurar Seres da Floresta (Conjuração) Tempestade de fogo (Evocação) Dez cubos de 10 pés
escalada.
Chame Fey para ajudar. de fogo.
Andar sobre Água (Transmutação) Aliados podem andar
Controle a Água (Transmutação) Faça a água se Quatro Ventos (Transmutação)
sobre líquidos.
mover como você quiser. Redemoinhos golpeiam e arremessam inimigos.
Inseto Gigante (Transmutação) Torna os insetos
Gravidade Reversa (Transmutação) Para baixo é para
4º CÍRCULO
alvo gigantes. cima em um raio de 15 metros.
Tempestade de Gelo (Evocação) Concussão e granizo A flor da Rosa Mosqueta (Encantamento) induz
Transmogrificação (Transmutação)
frio. um sono longo.
Dê a si mesmo características monstruosas.
Polimorfia (Transmutação) Transforma Canção da Floresta (Transmutação)

criatura em Besta. Sinta tudo com nitidez.


8º CÍRCULO
Moldar Pedra (Transmutação) Moldar pedra em
Formas de Animais (Transmutação) Transforma
qualquer formato.
5º CÍRCULO
aliados em Bestas.
Pele de Pedra (Abjuração) O aliado tem Despertar (Transmutação) Torna uma Besta ou Planta
Terremoto (Evocação) Abre fissuras, danifica estruturas.
resistência a danos de armas. senciente.

Muralha de Fogo (Evocação) Crie uma muralha de fogo Comunique-se com a natureza (Adivinhação) Obtenha
Explosão solar (Evocação) Raio de 18 metros,
que distribui fogo. informações sobre a área ao redor.
radiante e ofuscante.
Reencarnação (Transmutação) Humanoide morto
Onda de Maremoto (Evocação) Chame uma onda
5º CÍRCULO retorna em novo corpo.
enorme de água.

Concha Antivida (Abjuração) Bloqueia o campo de 10

pés de vida.
6º CÍRCULO
9º CÍRCULO
Cone de Frio (Evocação) Cone de frio de 18 metros. Encontre o Caminho (Adivinhação) Conheça a rota
Cura em massa (Necromancia) Cura 700 HP
mais conveniente.
entre alvos.
Contágio (Necromancia) Adoecer o inimigo com uma Banquete dos Heróis (Conjuração) O banquete concede
Enxame de meteoros (Evocação) Causa danos
doença. benefícios aos comedores.
massivos em uma área enorme.
Maior Restauração (Abjuração) Melhor
Transformação (Transmutação) Transformar-se em
restauração. 7º CÍRCULO
qualquer coisa.
Praga de insetos (Conjuração) Invoca um enxame Flores do Óculo (Adivinhação) Espie através
Tempestade de Vingança (Conjuração)
de gafanhotos picadores. das flores.
Aumenta o dano por 10 rodadas.
Cura em massa de feridas (Necromancia) Regenerar (Transmutação) Cura a criatura lenta
Polimorfia Verdadeira (Transmutação) Transforma o
Cura média para aliados. e completamente.
alvo em qualquer coisa.

252 GUIA DO JOGADOR


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8º CÍRCULO Risada Hedionda (Encantamento) O inimigo ri Imagem principal (Ilusão) Crie uma ilusão complexa.

incontrolavelmente.
Antipatia/Simpatia (Encantamento)
Infligir Ferimentos (Necromancia) Médio Não detecção (Abjuração) Oculta o alvo da adivinhação.
Atrair ou repelir criaturas.
necrótico ao inimigo.
Controle do Clima (Transmutação)
Proteção contra o Mal e o Bem Remover Maldição (Abjuração) Acaba com as maldições
Mude o clima em um raio de 8 km.
(Abjuração) Proteção contra tipos de criaturas. que afetam o aliado.

Revivificar (Necromancia) Ressuscita morto em 1


9º CÍRCULO
Sono (Encantamento) Acalma os inimigos e os minuto.
Metamorfose (Transmutação)
faz dormir. Enviando (Encantamento) Envie uma mensagem de 25
Altera permanentemente a forma do aliado.
palavras para qualquer lugar.
2º CÍRCULO Guardiões Espirituais (Conjuração) Espíritos causam

LISTA DE MAGIAS WYRD Cegueira/Surdez (Necromancia) Cego dano aos inimigos ao seu redor.

ou ensurdecer o inimigo. Nuvem Fedorenta (Conjuração) Nuvem de 20 pés


Essas magias estão disponíveis para
Escuridão (Evocação) Escuridão mágica de raio causa náuseas e obscurece.
conjuradores que extraem poder da fonte
de 15 pés. Toque Vampírico (Necromancia) Ferir outra pessoa
Wyrd.
Detectar Pensamentos (Adivinhação) Conheça os para curar a si mesmo.

Truques pensamentos de uma criatura.


4º CÍRCULO
O grupo Enthrall (Encantamento) vê e ouve somente
Luzes Dançantes (Evocação) Crie e controle quatro
você. Banimento (Abjuração) Envia o alvo para outro plano
luzes.
Segurar (Encantamento) Paralisa uma por 1 min.
Toque Grave (Necromancia) Necrótico para o inimigo,
criatura Média. Tentáculos Negros (Conjuração) Tentáculos golpeiam,
impede a cura.
Invisibilidade (Ilusão) Aliado fica invisível. reprimem.
Orientação (Adivinhação) O aliado adiciona d4 ao

teste de habilidade.
Arma mágica (transmutação)
Mão Mágica (Conjuração) Mão mágica para
Encantar uma arma por 1 hora.
tarefas simples.
Imagem Espelhada (Ilusão) Cópias suas desviam
Mensagem (Encantamento) Somente o alvo ouve
ataques.
seu sussurro.
Misty Step (Conjuração) Teletransporte
Ilusão Menor (Ilusão) Pequeno som ou imagem ilusória.
rápido a curta distância.

Raio de Enfraquecimento (Necromancia) Suga a força


Taumaturgia (Transmutação)
de um inimigo.
Exibição inofensiva de poder.
Truque de Corda (Conjuração)
Zombaria Cruel (Encantamento) Psíquico para o inimigo
Esconderijo extradimensional.
e desvantagem.
Veja Invisibilidade (Adivinhação) Veja o
invisível e o etéreo.
1º CÍRCULO
Silêncio (Ilusão) Silêncio ensurdecedor
Bane (Encantamento): Inimigos subtraem d4 das
jogadas. num raio de 6 metros.

Arma Espiritual (Evocação) Arma espectral causa


Charme (Encantamento) Compelir
força.
criatura para confiar em você.
Sugestão (Encantamento) A criatura obedece à
Comando (Encantamento) O inimigo obedece à
sua ordem.
ordem de uma palavra.

Detectar o Mal e o Bem (Adivinhação)


3º CÍRCULO
Localize tipos de criaturas próximas.
Conceder Maldição (Necromancia) Escolha uma
Detectar Magia (Adivinhação) Perceba magia próxima.
efeito ruim para um inimigo.

Piscar (Transmutação) Mudança rápida para o


Disfarce-se (Ilusão) Mude sua aparência básica.
Plano Etéreo e vice-versa.

Conjurar Animais (Conjuração) Chame Bestas


Fogo de Fada (Evocação) Ilumine os inimigos para obter
para ajudar.
vantagem.
Medo (Ilusão) Assustar um grupo.
Raio Guia (Evocação) Radiante causa danos e
halos ao inimigo. Padrão Hipnótico (Ilusão) Encantar inimigos em um
cubo de 9 metros.
Repreensão Infernal (Evocação) Retalie com fogo.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 253


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Compulsão (Encantamento) Enfeitiça os inimigos 3º CÍRCULO


7º CÍRCULO
para que se movam como você deseja. Clarividência (Adivinhação) Veja ou ouça até 1,6 km
Eterealidade (Transmutação) Viagem para, no Plano
Confusão (Encantamento) Os alvos agem aleatoriamente. de distância.
Etéreo.
Círculo Mágico (Abjuração) Proteção contra tipos de
Dedo da Morte (Necromancia) Necrótico grave,
Conjurar Elementais Menores (Conjuração) criatura.
zumbifica Humanoide.
Chame os Elementais para ajudar. Corcel Fantasma (Ilusão) Crie um corcel rápido
Forcecage (Evocação) Aprisiona inimigos por 1
Porta Dimensional (Conjuração) Teletransporta 500 por 1 hora.
hora.
pés para dois. Fale com os Mortos (Necromancia) Faça cinco
Mudança de Plano (Conjuração) Leva aliados ou
Cão Fiel (Conjuração) Sentinela invisível late e morde. perguntas a um cadáver.
bane inimigos para o plano.

Maior Invisibilidade (Ilusão) Melhor invisibilidade. 4º CÍRCULO


8º CÍRCULO
Terreno Alucinatório (Ilusão) O terreno aparece como
Semiplano (Conjuração) Porta para uma pequena
Fogo de fada em massa (Evocação) Melhor
dimensão. você quiser.
fogo de fada.
Baú Secreto (Abjuração) Baú escondido no Plano
Dominação Maior (Encantamento)
Assassino Fantasmagórico (Ilusão) Assustar, Etéreo.
Controle qualquer criatura.
psíquico para o inimigo.
Labirinto (Conjuração) Envia o alvo para o
5º CÍRCULO
labirinto semiplanar.
5º CÍRCULO
Palavra de Poder Atordoar (Encantamento) Atordoa Contato com outro plano (Adivinhação) Faça cinco
Nuvem Matadora (Conjuração): Nuvem de 20 pés
um inimigo em até 150 PV. perguntas a uma entidade.
causa veneno.
Sonho (Ilusão) Visite os sonhos dos alvos.
Conjurar Elemental (Conjuração) Chame um
9º CÍRCULO Geas (Encantamento) Obriga o alvo a obedecer a
Elemental para ajudar.
você.
Portão (Conjuração) Ligação a outro plano.
Dissipar o Mal e o Bem (Abjuração) Enviar tipos de
Ligação Planar (Abjuração) Vincule uma
criaturas para casa.
criatura plana ao serviço.
Palavra de Poder Matar (Encantamento) Mate um
Dominar (Encantamento) Controlar um
Criatura média. inimigo com até 100 PV.
6º CÍRCULO
Estranho (Ilusão) Melhor assassino
Maior retenção (encantamento) Paralisar
fantasmagórico. Jarra Mágica (Necromancia) Possuir o corpo de
qualquer criatura.
Desejar (Conjuração) Desejar qualquer coisa. um Humanoide.
Aparentando (Ilusão) Disfarçar-se para um
Aliado Planar (Conjuração) Peça ajuda
grupo.
extraplanar.
Telecinese (Transmutação) Mova alvos com LISTA DE RITUAIS WYRD
sua mente. Esses rituais estão disponíveis para
7º CÍRCULO
Vínculo Telepático (Adivinhação) Conecte os conjuradores que extraem poder da fonte
Mansão Magnífica (Conjuração) Uma habitação
pensamentos dos aliados. Wyrd.
extradimensional.
Muro de Força (Evocação) Molde um muro de
1º CÍRCULO Mirage Arcane (Ilusão) Melhor terreno
força para bloquear a passagem.
alucinatório.
Encontrar Familiar (Conjuração) Chame uma
6º CÍRCULO Besta para servi-lo.
8º CÍRCULO
Círculo da Morte (Necromancia) Necrótico em um Escrita Ilusória (Ilusão) Escreva mensagens
raio de 18 metros. Antipatia/Simpatia (Encantamento)
ocultas.
Atrair ou repelir criaturas.
Força de Desintegração (Transmutação), Servo Invisível (Conjuração) Crie um ajudante
destruição total com 0 HP. invisível.
9º CÍRCULO
Mordida ocular (Transmutação) Causa pânico, enjoo ou

sono nos inimigos. 2º CÍRCULO Grupo de Projeção Astral (Necromancia)


viajar para o Plano Astral.
Dano (Necromancia) Necrótico que não mata. Augúrio (Adivinhação) Receba um presságio
Prisão (Abjuração) Crie uma prisão única.
sobre seus planos.
Dança Irresistível (Encantamento) O inimigo dança Localizar (Adivinhação) Encontre uma criatura ou
incontrolavelmente. objeto.
O Grupo de Sugestão em Massa (Encantamento) Boca Mágica (Ilusão) Objeto fala
obedece à sua ordem. sua mensagem.
Visão Verdadeira (Adivinhação) Ally vê as coisas

verdadeiramente.

254 GUIA DO JOGADOR


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Descrições de feitiços AJUDA

Divino do 2º Círculo (Abjuração)

Esta seção apresenta descrições de magias comumente usadas por todo Tempo de conjuração: 1 ação

o Labirinto. As magias são listadas em ordem alfabética. Alcance: 30 pés

Componentes: V, S, M (uma pequena tira de pano branco)


Duração: 8 horas

Você cura seus aliados em uma pequena quantidade e aumenta temporariamente


UM seus pontos de vida máximos.

Sua magia reforça seus aliados com resistência e determinação.

FLECHA ÁCIDA
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e
os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração.
2º Círculo Arcano (Evocação)

Tempo de conjuração: 1 ação


Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Alcance: 90 pés
espaço de magia de 3º círculo ou superior, os pontos de vida de um alvo
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó e estômago de víbora) aumentam em 5 adicionais para cada espaço acima do 2º.

Duração: Instantânea ALTERAR A SI MESMO

Você lança um míssil de ácido em direção ao seu alvo. 2º Círculo Primordial (Transmutação)

Uma flecha verde brilhante dispara em direção a um alvo dentro do alcance e Tempo de conjuração: 1 ação
explode em um jato de ácido. Faça um ataque mágico à distância contra Alcance: Próprio
o alvo. Em um acerto, o alvo recebe 4d4 de dano de ácido imediatamente e Componentes: V, S
2d4 de dano de ácido no final do seu próximo turno. Em um erro, a flecha Duração: Concentração, até 1 hora
espirra ácido no alvo, causando metade do dano inicial e nenhum dano no
Seu corpo assume uma nova aparência,
final do seu próximo turno.
desenvolve armas naturais ou se
adapta ao seu ambiente.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Você altera sua forma magicamente.
espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano (inicial e posterior)
Quando você conjura a magia, escolha
aumenta em 1d4 para cada espaço acima do 2º.
uma das seguintes opções, cujos
efeitos duram pela duração da magia.
RESPINGO DE ÁCIDO
Enquanto a magia durar, você pode
Truque Arcano (Conjuração)
encerrar uma opção como uma
Tempo de conjuração: 1 ação ação para ganhar os benefícios de uma
Alcance: 60 pés diferente.

Componentes: V, S Adaptação aquática.


Duração: Instantânea Você adapta seu corpo a um
ambiente aquático, brotando
Você conjura uma bola de ácido para explodir sobre seus inimigos.
guelras e
Escolha uma criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do
alcance que estejam a até 5 pés uma da outra. Um alvo deve ter sucesso
em um teste de DEX ou sofrer 1d6 de dano ácido.
O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível
(2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 255


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crescendo membranas entre seus dedos. Você pode respirar debaixo d'água
FORMAS DE ANIMAIS
e ganhar uma velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada.
8º Círculo Primordial (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação


Mude a aparência. Você transforma sua aparência.
Alcance: 30 pés
Você decide como você se parece, incluindo sua altura, peso,
características faciais, o som da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e Componentes: V, S

características distintivas, se houver. Você pode fazer com que pareça um Duração: Concentração, até 24 horas

membro de outra linhagem, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você Você transforma um grupo de criaturas dispostas em animais.
não pode parecer uma criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma
Sua magia transforma outros em animais. Escolha qualquer número de criaturas
básica permanece a mesma; se você for bípede, não pode usar esta magia
dispostas que você possa ver dentro do alcance. Você transforma cada
para se tornar quadrúpede, por exemplo. A qualquer momento durante a
alvo na forma de uma Besta Grande ou menor ou criatura com a etiqueta
duração da magia, você pode usar sua ação para mudar sua aparência dessa
Animal com um ND 4 ou menor.
forma novamente.
Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para transformar
criaturas afetadas em novas formas.
Armas Naturais. Você cultiva uma arma natural de sua escolha,
A transformação dura pela duração de cada alvo ou até que o
como garras, presas, espinhos ou chifres. Seus ataques desarmados
alvo caia para 0 HP ou morra. Você pode escolher uma forma
causam 1d6 de dano contundente, perfurante ou cortante, conforme
diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo de um alvo são
apropriado para a arma natural que você escolheu, e você é proficiente com
substituídas pelas estatísticas da forma escolhida, embora o
seus ataques desarmados.
alvo retenha sua personalidade e pontuações de INT, WIS e CHA.
Por fim, a arma natural é a magia, e você tem um bônus de +1 nas
O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma e, quando
jogadas de ataque e dano que fizer usando-a.
ele reverte para sua forma normal, ele retorna ao número de
pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se ele
AMIZADE ANIMAL reverter como resultado de cair para 0 HP, qualquer excesso de
1º Círculo Primordial (Encantamento) dano é transferido para sua forma normal. Contanto que o
Tempo de conjuração: 1 ação excesso de dano não reduza a forma normal da criatura para 0 HP,
ela não fica inconsciente. A criatura é limitada nas ações que pode
Alcance: 30 pés

Componentes: V, S, M (um pedaço de comida)


executar pela natureza de sua nova forma e não pode falar ou

Duração: 24 horas
conjurar magias.
O equipamento do alvo se funde à nova forma. O alvo não pode ativar,
Você encanta uma Besta ou Animal por um dia.
empunhar ou se beneficiar de nenhum de seus equipamentos.
Esta magia permite que você convença um animal de que você não
quer machucá-lo. Escolha uma Besta ou criatura com a etiqueta
Animal que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir ANIMAR OBJETOS
você. Se a INT da criatura for 4 (ÿ3) ou maior, a magia falha. Caso
5º Círculo Arcano (Transmutação)
contrário, a criatura deve ter sucesso em um teste de SAB ou ser
Tempo de conjuração: 1 ação
enfeitiçada por você durante a duração da magia. Se você
Alcance: 120 pés
ou um de seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Componentes: V, S
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Duração: Concentração, até 1 minuto
espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode afetar uma criatura
adicional para cada espaço acima do 1º. Você faz com que objetos próximos ganhem vida e obedeçam às suas instruções.

Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não mágicos
dentro do alcance que não estejam sendo usados ou carregados. Alvos médios
contam como dois objetos, alvos grandes contam como quatro objetos e alvos
enormes contam como oito objetos. Você não pode animar nenhum
objeto maior que Enorme.

ESTATÍSTICAS DE OBJETOS ANIMADOS

TAMANHO OBJETO DE EXEMPLO HP CA STR DEX ATAQUE

Pequeno Tinteiro, concha, dardo de arremesso 20 18 4 (ÿ3) 18 (+4) +8 para acertar, 1d4 + 4 de dano

Pequeno Livro, cadeira, panela de guisado 25 16 6 (ÿ2) 14 (+2) +6 para acertar, 1d8 + 2 de dano

Médio Carrinho de mão, sela, mesa 40 13 10 (+0) 12 (+1) +5 para acertar, 2d6 + 1 de dano

Grande Armário, estátua memorial, forno 50 10 14 (+2) 10 (+0) +6 para acertar, 2d10 + 2 de dano

Enorme Carruagem, fóssil de dinossauro, silo de celeiro 80 10 18 (+4) 6 (ÿ2) +8 para acertar, 2d12 + 4 de dano

256 GUIA DO JOGADOR


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Cada alvo é animado e se torna uma criatura sob seu controle até que a CAMPO ANTIMÁGICO
magia termine ou até que seja reduzido a 0 PV.
Arcano do 8º Círculo (Abjuração)
Como uma ação bônus, você pode comandar mentalmente
Tempo de conjuração: 1 ação
qualquer criatura que você fez com esta magia se a criatura estiver a até
500 pés de você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandar Alcance: Próprio (esfera de 10 pés de raio)

qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo Componentes: V, S, M (ferro em pó ou limalha de ferro)

comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura tomará e Duração: Concentração, até 1 hora

para onde ela se moverá durante seu próximo turno, ou você pode Você tece uma esfera ao seu redor que suprime toda a magia.
emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor
Uma esfera invisível de antimagia de 10 pés de raio o cerca. Esta área é
em particular. Se você não emitir nenhum comando, a criatura apenas se
divorciada da energia mágica que permeia o multiverso. Dentro da
defende contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, a criatura
esfera, magias não podem ser lançadas, criaturas invocadas desaparecem
continua a segui-la até que sua tarefa esteja completa.
e até mesmo itens mágicos se tornam mundanos. Até que a magia termine,
a esfera se move com você, centralizada em você.
Um objeto animado é um Construct com CA, pontos de vida, ataques,
FOR e DEX determinados por seu tamanho. Seu CON é 10 (+0), seu
Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados por
INT e SAB são 3 (ÿ4) e seu CAR é 1 (ÿ5). Sua velocidade é de 30 pés;
um artefato ou uma divindade, são suprimidos na esfera e não
se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices que possa usar para
podem se projetar para dentro dela. Um slot gasto para conjurar
locomoção, ele tem uma velocidade de voo de 30 pés e pode pairar.
uma magia suprimida é consumido. Enquanto um efeito é
Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou a um objeto
suprimido, ele não funciona, mas o tempo que ele passa suprimido
maior, como uma corrente aparafusada a uma parede, sua velocidade é conta contra sua duração.
0. Ele tem tremorsense com um raio de 30 pés e é cego além desse
Efeitos Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como míssil mágico e
raio.
encantamento, que têm como alvo uma criatura ou um objeto na esfera não
Quando o objeto animado cai para 0 PV, ele retorna à sua forma original,
têm efeito naquele alvo.
e qualquer dano restante é transferido para sua forma original.
Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como bola
de fogo, não pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera se
Se você comandar um objeto para atacar, ele pode fazer um
sobrepõe a uma área de magia, a parte da área que é
único ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 5 pés dele.
coberto pela esfera é suprimido. Por exemplo, as chamas criadas por uma
Ele faz um ataque Slam com um bônus de ataque e dano
parede de fogo são suprimidas dentro da esfera, criando uma lacuna na
contundente determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode decidir
parede se a sobreposição for grande o suficiente.
que um objeto específico inflige dano cortante ou perfurante com
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma
base em sua forma.
criatura ou objeto na esfera é suprimido enquanto a criatura ou objeto
Em Círculos Superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço
estiver nela.
de magia de 6º círculo ou superior, você pode animar dois objetos adicionais
Itens Mágicos. As propriedades e poderes dos itens mágicos são
para cada espaço acima do 5º.
suprimidos na esfera. Por exemplo, uma espada longa +1
na esfera funciona como uma espada longa não mágica. As
CASCO ANTI-VIDA
propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se ela for
5º Círculo Divino e Primordial (Abjuração) usada contra um alvo na esfera ou empunhada por um atacante na
Tempo de conjuração: 1 ação esfera. Se uma arma mágica ou uma peça de munição mágica deixar

Alcance: Próprio (raio de 10 pés) completamente a esfera (por exemplo, se você disparar uma flecha mágica

Componentes: V, S ou lançar uma lança mágica em um alvo fora da esfera), a magia do item

Duração: Concentração, até 1 hora deixa de ser suprimida como


assim que sair.
Você se cerca de uma proteção que impede a passagem de seres vivos.
Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não funcionam na
esfera, seja ela o destino ou o ponto de partida para tal viagem mágica.
Uma barreira brilhante se estende de você em um raio de 10 pés e se Um portal para outro local, mundo ou plano de existência, bem como uma
move com você. Ela permanece centralizada em você, protegendo abertura para um espaço extradimensional como o criado pela magia truque
criaturas que não sejam Mortos-Vivos e Construtos. de corda, fecha temporariamente enquanto estiver na esfera.
A barreira dura enquanto durar.

A barreira impede que uma criatura afetada passe ou alcance Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado por magia
através dela. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou fazer desaparece temporariamente da existência na esfera. Tal criatura
ataques com armas de longo alcance ou de longo alcance reaparece instantaneamente quando o espaço que a criatura ocupava
através da barreira.
não está mais dentro da esfera.
Se você se mover de modo que uma criatura afetada seja forçada a
passar pela barreira, a magia termina.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 257


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Dispel Magic. Magias e efeitos mágicos como dispel magic não Mão Forçada. A mão tenta empurrar uma criatura a até 5 pés dela
têm efeito na esfera. Da mesma forma, as esferas criadas por em uma direção que você escolher. Faça um teste com a FOR da mão
diferentes magias de campo antimagia não anulam umas às contestada pelo teste de FOR (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou
outras. menor, você tem vantagem no teste. Se você for bem-sucedido, a mão
empurra o alvo até 5 pés mais um número de pés igual a cinco vezes
OLHO ARCANO o seu modificador de habilidade de conjuração. A mão se move com
o alvo para permanecer a até 5 pés dele.
4º Círculo Arcano (Adivinhação)

Tempo de conjuração: 1 ação


Mão Agarradora. A mão tenta agarrar uma criatura Enorme ou menor
Alcance: 30 pés
a até 1,5 m dela. Você usa a FOR da mão para resolver o agarrar. Se
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de morcego)
o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Enquanto
Duração: Concentração, até 1 hora
a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus para
Você manifesta um olho móvel e invisível através do qual você fazer a mão esmagá-lo. Quando você faz isso, o alvo recebe dano
pode olhar. de concussão igual a 2d6 + seu modificador de habilidade de

Você cria um olho mágico invisível dentro do alcance que paira no conjuração.

ar durante a duração. Você recebe mentalmente informações visuais


do olho, que tem visão normal e visão no escuro a um alcance de 30 Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma criatura que

pés. O olho pode olhar em todas as direções. você escolher até que você dê um comando diferente à mão. A mão
se move para ficar entre você e o alvo, fornecendo a você meia cobertura

Como uma ação, você pode mover o olho até 30 pés em qualquer contra o alvo. O alvo não pode se mover pelo espaço da mão se seu

direção. Não há limite para quão longe de você o olho pode se mover, valor de FOR for menor ou igual ao valor de FOR da mão.

mas ele não pode entrar em outro plano de existência.


Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho, mas ele pode passar Se sua pontuação de FOR for maior que a pontuação de FOR da mão,

por uma abertura de apenas 2,5 cm de diâmetro. o alvo pode se mover em sua direção através do espaço da mão, mas
esse espaço é um terreno difícil para o alvo.

MÃO ARCANA Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando

5º Círculo Arcano (Evocação) um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano do Punho Cerrado
aumenta em 2d8 e o dano da mão que agarra
Tempo de conjuração: 1 ação
aumenta em 2d6 para cada espaço acima do 5º.
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de pele de cobra)
ESPADA ARCANA
Duração: Concentração, até 1 minuto
7º Círculo Arcano (Evocação)
Você cria uma mão grande feita de energia mágica capaz de
Tempo de conjuração: 1 ação
golpear, empurrar, agarrar ou bloquear inimigos.
Alcance: 60 pés
Você cria uma Mão Grande de força translúcida e cintilante em um
Componentes: V, S, M (uma espada de platina em miniatura com punho
espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. A mão dura
e punho de cobre e zinco que vale 250 po)
pela duração da magia e se move ao seu comando, imitando os
Duração: Concentração, até 1 minuto
movimentos da sua própria mão.
Você cria uma lâmina de energia mágica que ataca ao seu comando.
A mão é um objeto que tem CA 20 e pontos de vida iguais ao
seu máximo de pontos de vida. Se cair para 0 PV, a magia termina. Ela Quando a espada aparece, você faz dois ataques de magia corpo a corpo
tem FOR de 26 (+8) e DEX de 10 (+0). com a lâmina, cada um contra um alvo de sua escolha a até 5 pés
As criaturas podem ocupar o mesmo espaço que a mão. da espada. Em um acerto, o alvo recebe 3d10 + seu modificador de
Ao conjurar a magia e como uma ação bônus em seus turnos conjuração de dano de força. Até que a magia termine, você pode usar
subsequentes, você pode mover a mão até 18 metros e então causar um uma ação bônus em cada um dos seus turnos para mover a espada
dos seguintes efeitos com ela. até 30 pés para um local desocupado que você possa ver e repetir esses
Punho Cerrado. A mão atinge uma criatura ou objeto a até 1,5 m ataques contra alvos a até 5 pés da lâmina.
dela. Faça um ataque de magia corpo a corpo para a mão usando seu
próprio modificador de ataque de magia. Em um acerto, o alvo recebe
4d8 de dano de força.

258 GUIA DO JOGADOR


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PELE DE CASCA

B 2º Círculo Primordial (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação


MALDIÇÃO Alcance: Toque

1º Círculo Divino e Wyrd (Encantamento) Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carvalho)

Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 hora

Alcance: 30 pés Você transforma a pele de um alvo, tornando-a tão escarpada e resistente quanto
casca de árvore.
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)

Duração: Concentração, até 1 minuto Você toca uma criatura disposta. Até que a magia termine, a pele da

Você amaldiçoa alvos com uma penalidade em ataques e defesas. criatura tem uma aparência áspera, parecida com casca de árvore, e sua CA
não pode ser menor que 16, independentemente da armadura que ela use.
Até três criaturas de sua escolha que você possa ver dentro do alcance devem ser
bem-sucedidas em um teste de CAR ou serão amaldiçoadas.
FAROL DE ESPERANÇA
Quando um alvo amaldiçoado faz uma jogada de ataque ou uma
resistência antes que a magia termine, o alvo deve rolar um d4 e Divino do 3º Círculo (Abjuração)
subtrair o número obtido da jogada de ataque ou resistência. Tempo de conjuração: 1 ação

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um Alcance: Próprio (raio de 30 pés)

espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode escolher uma Componentes: V, S


criatura adicional para cada espaço acima do 1º. Duração: Concentração, até 1 minuto

Você reforça a vontade e a cura de criaturas próximas a você.


BANIMENTO
Esta magia concede esperança e vitalidade. Escolha qualquer número de
4º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Abjuração)
criaturas dentro do alcance. Durante a duração, cada alvo tem vantagem em
Tempo de conjuração: 1 ação testes de resistência de SAB e de morte, e recupera o número máximo de
Alcance: 60 pés pontos de vida possível de qualquer cura.
Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)

Duração: Concentração, até 1 minuto CONCEDER MALDIÇÃO

Você bane uma criatura para outro plano por um curto período. 3º Círculo Divino e Wyrd (Necromancia)

Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do Tempo de conjuração: 1 ação

alcance para outro plano de existência. O alvo deve ter Alcance: Toque
sucesso em um teste de CHA ou será banido. Componentes: V, S

Se o alvo for nativo do plano de existência em que você está, você bane o Duração: Concentração, até 1 minuto
alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo fica incapacitado. O
Você aplica uma fraqueza de sua escolha em uma criatura que você toca.
alvo permanece lá até que a magia termine, momento em que o alvo reaparece
Você toca em uma criatura, e ela deve ser bem-sucedida em um teste de SAB
no espaço que deixou ou no espaço desocupado mais próximo se esse espaço
ou ficará amaldiçoada durante a duração da magia.
estiver ocupado.
Ao conjurar esta magia, escolha a natureza da maldição entre as seguintes
opções:
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele em que
• Escolha uma habilidade. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem
você está, o alvo é banido com um leve estalo, retornando ao seu plano natal.
desvantagem em testes de habilidade e resistências feitas com
Se a magia terminar antes de 1 minuto ter passado, o alvo reaparece no
essa habilidade.
espaço que ele deixou ou no espaço desocupado mais próximo se esse espaço
estiver ocupado. Caso contrário, o alvo não retorna. • Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em jogadas de ataque
contra você.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço • Enquanto amaldiçoado, o alvo deve fazer um teste de SAB no início de

de magia de 5º círculo ou superior, você pode escolher uma criatura adicional cada um de seus turnos. Se falhar, ele desperdiça sua ação naquele

para cada espaço acima do 4º. turno sem fazer nada.

• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e magias causam 1d8


de dano necrótico extra ao alvo.

Uma magia remover maldição encerra este efeito. A critério do


GM, você pode escolher um efeito de maldição alternativo, mas ele não deve ser
mais poderoso do que os descritos acima.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 259


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Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um BARREIRA DE LÂMINA
espaço de magia de 4º círculo ou superior, a duração se torna concentração,
6º Círculo Arcano (Evocação)
até 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5º círculo ou
Tempo de conjuração: 1 ação
superior, a duração é de 8 horas (sem concentração). Se você usar um
espaço de magia de 7º círculo ou superior, a duração é de 24 horas Alcance: 90 pés

(sem concentração). Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a Componentes: V, S

magia dura até ser dissipada (sem concentração). Duração: Concentração, até 10 minutos

Você fala uma palavra e faz um gesto para invocar uma parede de
TENTÁCULOS NEGROS lâminas giratórias mortais.

Wyrd do 4º Círculo (Conjuração) Você cria uma parede vertical de lâminas afiadas e giratórias feitas
Tempo de conjuração: 1 ação de energia mágica dentro do alcance da magia. Você pode
Alcance: 90 pés fazer uma parede reta de até 100 pés de comprimento, 20
Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo de um polvo gigante pés de altura e 5 pés de espessura, ou uma parede anelada de
ou de uma lula gigante) até 60 pés de diâmetro, 20 pés de altura e 5 pés de espessura. A
Duração: Concentração, até 1 minuto parede fornece três quartos de cobertura para criaturas atrás dela,
e seu espaço é terreno difícil.
Você conjura uma massa de tentáculos contorcidos para golpear e conter
Quando uma criatura entra na área da parede pela primeira vez em um turno
criaturas.
ou começa seu turno lá, a criatura deve fazer um teste de DEX. Em uma falha, a
Tentáculos de ébano se contorcendo preenchem um quadrado de 20 pés no chão criatura sofre 6d10 de dano cortante ou metade do dano em um sucesso.
que você pode ver dentro do alcance. Durante a duração, esses tentáculos

transformam o chão na área em terreno difícil.


Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez

em um turno ou começa seu turno lá, a criatura deve ter sucesso

em um teste de DEX ou sofrer 3d6 de dano contundente

e ser contida pelos tentáculos até que a magia termine.

Uma criatura que começa seu turno na área e já está


contida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano contundente.

Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar sua ação


para fazer um teste de FOR ou DEX (à sua escolha) contra

sua CD de resistência à magia. Em um sucesso, ela se liberta.

260 GUIA DO JOGADOR


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ABENÇOAR CEGUEIRA/SURDIDADE
1º Círculo Divino (Encantamento) 2º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Necromancia)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 30 pés Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta) Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 1 minuto

Você invoca o divino para dar aos alvos um bônus em ataques e defesas. Você cega ou ensurdece magicamente uma criatura próxima.

Você abençoa até três criaturas de sua escolha dentro do alcance. Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha uma criatura que

Quando um alvo faz uma jogada de ataque ou uma resistência antes que a você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de CON. Se falhar,
magia termine, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número obtido à jogada o alvo fica cego ou ensurdecido (sua escolha) pela duração. No final de
de ataque ou resistência.
cada um de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de CON. Em um sucesso,
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um ele não é mais afetado pela magia.
espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode escolher uma criatura
adicional para cada espaço acima do 1º.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher uma criatura
PRAGAS adicional para cada espaço acima do 2º.

4º Círculo Divino e Primordial (Necromancia)


PISCAR
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés 3º Círculo Arcano e Wyrd (Transmutação)

Componentes: V, S Tempo de conjuração: 1 ação


Duração: Instantânea Alcance: Próprio

Componentes: V, S
Você extrai umidade e vitalidade de uma criatura ou planta próxima.
Duração: 1 minuto
Energia necromântica inunda uma criatura de sua escolha que você
possa ver dentro do alcance, drenando umidade e vitalidade dela. O alvo Você entra e sai do seu plano atual, evitando danos através do Plano Etéreo.

deve fazer um teste de CON. Ele sofre 8d8 de dano necrótico em um teste
falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Esta magia não tem Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela duração da magia. Em
efeito em Constructos ou Mortos-vivos. um resultado de 11 ou mais, você desaparece do seu plano de existência
atual e aparece no Plano Etéreo (se você estava no Plano Etéreo quando
Se você escolher uma criatura Planta ou uma planta mágica, ela fará o teste conjurou a magia, a magia falha e a conjuração é desperdiçada). No início do
com desvantagem, e a magia causará o dano máximo a ela. seu próximo turno, e quando a magia termina se você estiver no Plano Etéreo,
você retorna para um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver
Se você mirar em uma planta não mágica que não seja uma criatura, como dentro de 10 pés do espaço de onde você desapareceu. Se nenhum
uma árvore ou arbusto, ela murcha e morre. espaço desocupado estiver disponível dentro desse alcance, você aparece

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um no espaço desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente se mais de um

espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada espaço estiver igualmente próximo). Você pode dispensar esta magia

espaço acima do 4º. como uma ação.

Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o plano em que
começou, que é moldado em tons de cinza, e você não pode ver nada lá
a mais de 60 pés de distância. Você só pode afetar e ser afetado por outras
criaturas no Plano Etéreo.

Criaturas que não estão lá não podem perceber você ou interagir com você,
a menos que possam ver o Plano Etéreo por meio da magia ver invisibilidade
ou magia semelhante.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 261


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BORRÃO

2º Círculo Arcano (Ilusão) C


Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio CHAMADA DE RELÂMPAGO

Componentes: V
3º Círculo Primordial (Conjuração)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação
Você se envolve em uma ilusão que o torna difícil de ser atingido. Alcance: 120 pés

Seu corpo fica borrado, mudando e oscilando para todos que podem Componentes: V, S
vê-lo. Durante a duração, criaturas têm desvantagem em jogadas de Duração: Concentração, até 10 minutos
ataque contra você. Um atacante é imune a esse efeito se não depender
Você conjura uma nuvem de tempestade que dispara um raio a cada rodada.
da visão, como com keensense, ou puder ver através de ilusões, como
Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro de 10 pés
com truesight.
de altura com um raio de 60 pés, centralizado em um ponto que você
pode ver 100 pés diretamente acima de você. A magia falha se você
MARCA SMITE
não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade poderia
2º Círculo Divino (Evocação)
aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não pode
Tempo de conjuração: 1 ação bônus acomodar a nuvem).
Alcance: Próprio Quando você conjura a magia, escolha um ponto que você possa ver dentro
Componentes: V do alcance. Um raio de luz cai da nuvem até aquele ponto. Cada criatura a
Duração: Concentração, até 1 minuto 1,5 m daquele ponto deve fazer um teste de DEX. Uma criatura sofre 3d10
de dano de raio em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-
Você fortalece uma arma com um brilho prejudicial que torna os inimigos
visíveis. sucedido. Em cada um dos seus turnos até que a magia termine, você
pode usar sua ação para invocar raios dessa forma novamente, mirando
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque de arma
no mesmo ponto ou em um diferente.
antes que esta magia termine, a arma brilhará com radiância astral
enquanto você ataca. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que
Se você estiver ao ar livre em condições tempestuosas quando conjurar
se torna visível se estiver invisível, e o alvo emite luz fraca em um raio de 1,5
esta magia, a magia lhe dará controle sobre a tempestade existente em vez de
m e não pode se tornar invisível até que a magia termine.
criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando


Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano extra aumenta
espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
em 1d6 para cada espaço acima do 2º.
cada espaço acima do 3º.

MÃOS QUEIMANDO
EMOÇÕES CALMAS
1º Círculo Arcano e Primordial (Evocação)
2º Círculo Divino (Encantamento)
Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Automático (cone de 15 pés)
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria um cone de fogo que queima criaturas e incendeia objetos.
Com charme sobrenatural, você acalma um grupo de pessoas.

Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada


Uma fina lâmina de chamas dispara das pontas dos seus dedos estendidos.
Humanoide em uma esfera de 20 pés de raio centrada em um ponto que
Cada criatura em um cone de 15 pés deve fazer um teste de DEX. Uma
você escolher dentro do alcance deve fazer um teste de CHA; uma criatura
criatura sofre 3d6 de dano de fogo em um teste falho, ou metade do dano
pode escolher falhar neste teste se desejar. Se uma criatura falhar no
em um teste bem-sucedido.
teste, escolha um dos seguintes efeitos.
O fogo incendeia quaisquer objetos inflamáveis na área que não estejam
sendo usados ou carregados.
• Supressão. Você pode suprimir qualquer efeito que faça com que um
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando
alvo fique encantado ou assustado. Quando esta magia termina,
um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano extra aumenta
qualquer efeito suprimido é retomado, desde que sua duração não tenha
em 1d6 para cada círculo acima do 1º.
expirado nesse meio tempo.

262 GUIA DO JOGADOR


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• Indiferença. Alternativamente, você pode tornar um alvo CÍRCULO DA MORTE


indiferente sobre criaturas de sua escolha com as quais ele é
6º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Necromancia)
hostil. Essa indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por
Tempo de conjuração: 1 ação
uma magia ou se testemunhar qualquer um de seus amigos sendo
ferido. Quando a magia termina, a criatura se torna hostil novamente, a Alcance: 150 pés

menos que o Mestre decida o contrário. Componentes: V, S, M (pó de uma pérola negra triturada)

RAIO EM CADEIA Duração: Instantânea

6º Círculo Arcano (Evocação) Você emite uma esfera de energia nociva que apodrece e decompõe

Tempo de conjuração: 1 ação criaturas próximas.

Alcance: 150 pés Uma esfera de energia negativa ondula em uma esfera de 60 pés de raio de

Componentes: V, S, M (um pedaço de pele; um pedaço de âmbar, vidro um ponto dentro do alcance. Cada criatura naquela área deve fazer um

ou uma haste de cristal; e três pinos de prata) teste de CON. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico em um teste falho, ou
Duração: Instantânea metade do dano em um teste bem-sucedido.

Você cria um raio que se divide e atinge quatro alvos.


Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Você cria um raio que se arqueia em direção a um alvo de sua escolha que
espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano aumenta em 2d6 para
você possa ver dentro do alcance. Três raios então saltam daquele alvo para cada espaço acima do 6º.
até três outros alvos, cada um dos quais deve estar a até 30 pés do primeiro
alvo. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e pode ser alvo de apenas
NUVEM MATANÇA
um dos raios.
5º Círculo Arcano e Wyrd (Conjuração)

Um alvo deve fazer um teste de DEX. O alvo recebe 10d8 de dano de Tempo de conjuração: 1 ação

raio em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Alcance: 120 pés
Componentes: V, S

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um Duração: Concentração, até 10 minutos

espaço de magia de 7º círculo ou superior, um raio adicional salta do Você evoca uma nuvem que envenena as criaturas dentro dela.
primeiro alvo para outro alvo para cada espaço acima do 6º.
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa venenosa, amarelo-
esverdeada, centrada em um ponto escolhido dentro do alcance.
CHARME
A névoa se espalha pelos cantos. Ela dura pela duração ou até que ventos
1º Círculo Arcano e Wyrd (Encantamento) fortes dispersem a névoa, encerrando o feitiço. Sua área é fortemente
Tempo de conjuração: 1 ação obscurecida.

Alcance: 30 pés Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um

Componentes: V, S turno ou começa seu turno lá, essa criatura deve fazer um teste de CON. Em

Duração: 1 hora uma falha, a criatura sofre 5d8 de dano de veneno ou metade desse dano
em um sucesso.
Suas palavras e movimentos fascinantes obrigam seu alvo a confiar em você.
As criaturas são afetadas mesmo que prendam a respiração ou
Você tenta encantar uma criatura que você pode ver dentro do alcance. não precisa respirar.
Para ser afetado por esta magia, o alvo deve ser capaz de entender pelo
A névoa se move 10 pés para longe de você no início de cada um dos seus
menos um idioma, embora não precise ser um idioma que você fale. O alvo
turnos, rolando pela superfície do solo. Os vapores, sendo mais pesados que
deve fazer um teste de SAB e o faz com vantagem se você ou seus
o ar, afundam até o nível mais baixo da terra, até mesmo jorrando por aberturas.
companheiros estiverem lutando contra ele. Em um teste falho, ele é encantado
por você até que a magia termine ou até que você ou seus companheiros
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
façam algo prejudicial a ele. A criatura encantada o considera um conhecido
espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi encantada
cada espaço acima do 5º.
por você.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode escolher uma
criatura adicional para cada espaço de círculo acima do 1º. As criaturas

devem estar a até 30 pés uma da outra quando você as escolher. Além
disso, se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º
círculo ou superior, as criaturas escolhidas não precisam entender nenhum
idioma para serem afetadas.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 263


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SPRAY DE COR
1º Círculo Arcano (Ilusão)

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Automático (cone de 15 pés)

Componentes: V, S, M (uma pitada de pó ou areia de cor


vermelha, amarela e azul)
Duração: 1 rodada

Você cega os inimigos com uma série ilusória


de luzes coloridas.

Uma deslumbrante variedade de luzes coloridas e


brilhantes brota de sua mão. Role 8d10 e some o resultado.
Esse total é quantos pontos de vida de criaturas essa magia
pode afetar. Criaturas em um cone de 15 pés originárias de
você são afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida
atuais (ignorando criaturas inconscientes e criaturas que não
podem ver).

Começando pela criatura que tem os


menores pontos de vida atuais, cada criatura
afetada por esta magia fica cega até que a
magia termine.
Subtraia os pontos de vida atuais de cada

criatura do total antes de passar para a


criatura com os próximos pontos de vida
mais baixos.
Os pontos de vida de uma criatura
devem ser iguais ou menores que o
total restante para que a criatura seja afetada.

Em Círculos Superiores. Quando você


conjura esta magia usando um espaço de
magia de 2º círculo ou superior, role 2d10
adicionais para cada espaço acima do 1º.

COMANDO
1º Círculo Divino e Wyrd (Encantamento)
Aproximação. O alvo se move em sua direção pela rota mais curta e direta,
Tempo de conjuração: 1 ação
terminando seu turno se ele se mover a menos de 5 pés de você.
Alcance: 60 pés

Componentes: V
Soltar. O alvo larga o que estiver segurando e então termina seu turno.
Duração: Instantânea

Você emite um comando que seu alvo deve obedecer. Fuja. O alvo gasta seu turno se afastando de você pelos meios mais rápidos
disponíveis.
Você fala um comando de uma palavra para uma criatura que você pode
ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência Rastejar. O alvo cai no chão e então termina seu turno.
de WIS ou seguir o comando no início de seu próximo turno. A magia não Parar. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura
tem efeito se o alvo for morto-vivo, se ele não entender sua língua ou se voadora permanece no ar, desde que seja capaz de fazê-lo.
seu comando for diretamente prejudicial a ele. Se ele precisa se mover para permanecer no ar, ele voa a distância mínima
necessária para permanecer no ar.

Seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você pode emitir um Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
comando diferente do descrito aqui. Se fizer isso, o GM determina como o alvo espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode afetar uma criatura
se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia termina. adicional para cada espaço acima do 1º. As criaturas devem estar a até

30 pés uma da outra quando você as alveja.

264 GUIA DO JOGADOR


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COMPREENDER IDIOMAS CONE DE FRIO

1º Círculo Arcano (Adivinhação) 5º Círculo Arcano e Primordial (Evocação)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio Alcance: Automático (cone de 60 pés)

Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal) Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de vidro)
Duração: 1 hora Duração: Instantânea

Você entende qualquer idioma que ouve ou lê. Você atira um poderoso cone de ar gelado de suas mãos.

Durante a duração, você entende o significado literal de qualquer Uma rajada de ar frio irrompe de suas mãos. Cada criatura em um cone de 60
idioma falado que você ouve. Você também entende qualquer pés deve fazer um teste de CON. Uma criatura sofre 8d8 de dano de frio em um

idioma escrito que você vê, mas você deve estar tocando a teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
superfície na qual as palavras estão escritas. Leva cerca de 1
minuto para ler uma página de texto. Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada até
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto descongelar.

ou glifo, como um sigilo arcano, que não faça parte de uma Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
linguagem escrita. de magia de 6º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço acima do 5º.

de magia de 2º círculo ou superior, você pode afetar uma criatura disposta


adicional (além de você) para cada espaço acima do 1º. CONFUSÃO
As criaturas devem estar a até 9 metros de você quando você as alvejar.
4º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Encantamento)

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 90 pés
COMPULSÃO
Componentes: V, S, M (três cascas de nozes)
4º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Encantamento)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação
Você faz malabarismos com três nozes, fala bobagens e confunde as criaturas para que elas
Alcance: 30 pés
ajam de forma aleatória a cada turno.
Componentes: V, S
Esta magia ataca e distorce as mentes das criaturas, gerando delírios e
Duração: Concentração, até 1 minuto
provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera de 10
Você obriga uma criatura a se mover na direção que você escolher a cada rodada.
pés de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve ter
Criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance e que podem sucesso em um teste de SAB quando você conjurar esta magia ou será afetada
ouvir você devem fazer um teste de WIS. Um alvo automaticamente obtém por ela.
sucesso neste teste se não puder ser encantado. Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no
Em uma falha na defesa, um alvo é afetado por esta magia. Até que a início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento

magia termine, você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos naquele turno.

para designar uma direção que seja horizontal a você. No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste de
Cada alvo afetado deve usar o máximo possível de seu movimento para se SAB, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
mover naquela direção em seu próximo turno. Ele pode realizar sua ação antes Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
de se mover. Após se mover dessa forma, ele pode fazer outro teste de SAB de magia de 5º círculo ou superior, o raio da esfera aumenta em 5 pés para cada
para tentar encerrar o efeito. Um alvo não é compelido a se mover para um perigo espaço acima do 4º.
obviamente mortal, como uma fogueira ou um poço, mas provocará ataques de
oportunidade para se mover na direção designada.

EFEITOS DE CONFUSÃO

d10 COMPORTAMENTO

A criatura usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A
1
criatura não realiza nenhuma ação neste turno.

2–6 A criatura não se move nem realiza ações neste turno.

A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente dentro de seu alcance. Se não houver nenhuma criatura
7–8
dentro do alcance, a criatura não faz nada neste turno.

A criatura pode agir e se mover normalmente. No final de cada um de seus turnos, uma criatura afetada pode fazer um teste de resistência de WIS, encerrando o
9–10
efeito sobre si mesma em um sucesso.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 265


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CONJURA ANIMAIS O Elemental é amigável com você e seus companheiros durante


a duração. Em combate, o Elemental age por sua iniciativa e faz
3º Círculo Primordial e Wyrd (Conjuração)
seu turno imediatamente após o seu. Ele obedece a quaisquer
Tempo de conjuração: 1 ação comandos verbais que você emitir para ele (nenhuma ação
Alcance: 60 pés necessária de sua parte). Se você não emitir nenhum comando
Componentes: V, S para o Elemental, ele se defende de criaturas hostis, mas, de
Duração: Concentração, até 1 hora outra forma, não realiza nenhuma ação.

Com uma antiga palavra de poder, você obriga os espíritos a aparecerem Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia
como animais comuns. usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você
pode escolher invocar um Elemental de um ND igual ou menor
Você invoca espíritos Feéricos que assumem a forma de Bestas e
que o círculo do espaço gasto. Por exemplo, gastar um espaço
aparecem em espaços desocupados que você pode ver dentro do alcance.
de 8º círculo permite que você invoque uma criatura Elemental
Escolha uma das seguintes opções para o que aparece:
de ND 8 ou menor.
• Uma Besta de CR 2 ou inferior

• Duas Bestas de CR 1 ou inferior


CONJURA ELEMENTAIS MENORES
• Quatro Bestas de CR 1/2 ou inferior
4º Círculo Arcano e Wyrd (Conjuração)
• Oito Bestas de CR 1/4 ou inferior Tempo de conjuração: 1 ação
Cada Besta também é considerada Fada e desaparece quando chega a Alcance: 90 pés
0 PV ou quando a magia termina. Componentes: V, S, M
As criaturas invocadas são amigáveis a você e seus Duração: Concentração, até 1 hora
companheiros. As criaturas invocadas agem por sua
Você invoca um grupo de criaturas elementais.
iniciativa, tendo seus turnos imediatamente após o seu. Elas
obedecem a quaisquer comandos verbais que você emita a elas Você invoca criaturas Elementais que aparecem em espaços

(nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não der desocupados que você pode ver dentro do alcance. Escolha uma das
nenhum comando, elas se defendem de criaturas hostis, mas, seguintes opções para o que aparece:
• Uma criatura Elemental de ND 2 ou inferior
de outra forma, não realizam nenhuma ação. O GM tem as estatísticas das criaturas.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando • Duas criaturas elementais de ND 1 ou inferior

certos espaços de magia de círculo superior, você escolhe uma das • Quatro criaturas elementais de ND 1/2 ou inferior
opções de invocação acima, e mais criaturas aparecem: o dobro com
Uma criatura invocada desaparece quando chega a 0 PV ou quando a
um espaço de 5º círculo, três vezes mais com um espaço de 7º círculo e
magia termina.
quatro vezes mais com um espaço de 9º círculo.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e seus companheiros.
As criaturas invocadas agem por sua iniciativa, tendo seus
CONJURAÇÃO ELEMENTAR
turnos imediatamente após o seu.
5º Círculo Arcano e Wyrd (Conjuração) Eles obedecem a qualquer comando verbal que você der a eles
Tempo de conjuração: 1 ação (nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não der nenhum
Alcance: 90 pés comando, eles se defendem de criaturas hostis, mas, de outra
forma, não realizam nenhuma ação. O GM tem as estatísticas das criaturas.
Componentes: V, S, M (queimar incenso para o ar, argila macia para a
terra, enxofre e fósforo para o fogo, ou água e areia para a água) Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia
usando certos espaços de magia de círculo superior, escolha
Duração: Concentração, até 1 hora uma das opções de invocação acima, e mais criaturas aparecem:

Usando materiais elementais, você invoca um poderoso aliado Elemental.


o dobro com um espaço de 6º círculo e três vezes mais com
um espaço de 8º círculo.
Você invoca um servo Elemental que aparece em um espaço
desocupado que você pode ver dentro do alcance. Escolha qual Elemental
aparece: um elemental de ar, elemental de terra, um elemental de fogo ou
um elemental de água. O Mestre tem as estatísticas da criatura. Se seu
Mestre permitir, você pode usar esta magia para invocar um Elemental
diferente de sua escolha de ND 5 ou menor. Esta magia não pode
invocar criaturas com Ações Lendárias. A criatura desaparece quando
cai para 0 pontos de vida ou quando a magia termina.

266 GUIA DO JOGADOR


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CONJURA SERES DA FLORESTA Febre da Imundo. Uma febre furiosa varre o corpo da criatura. A criatura
tem desvantagem em testes de FOR, testes de resistência de FOR e
4º Círculo Primordial (Conjuração)
jogadas de ataque que usam FOR.
Tempo de conjuração: 1 ação
Apodrecimento da Carne. A carne da criatura se decompõe. A criatura
Alcance: 60 pés
tem desvantagem em testes de CHA e se torna vulnerável a todo dano.
Componentes: V, S, M (uma baga de azevinho para cada criatura
invocada) Fogo Mental. A mente da criatura fica febril. A criatura tem
Duração: Concentração, até 1 hora desvantagem em testes de INT e salvamentos de INT, e a criatura se
comporta como se estivesse sob os efeitos da magia confusão
Você invoca um grupo de criaturas feéricas.
durante o combate.
Você invoca criaturas Fey que aparecem em espaços desocupados
Convulsão. A criatura é tomada por tremores. A criatura tem
que você pode ver dentro do alcance. Escolha uma das seguintes
desvantagem em testes de DEX, testes de resistência de DEX e
opções para o que aparece:
jogadas de ataque que usam DEX.
• Uma criatura Fey de ND 2 ou inferior
Doom viscoso. A criatura começa a sangrar
• Duas criaturas Fey de ND 1 ou inferior
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em testes de CON e
• Quatro criaturas Fey de ND 1/2 ou inferior testes de resistência de CON. Além disso, quando a criatura sofre
Uma criatura invocada desaparece quando chega a 0 PV ou quando a dano, ela fica atordoada até o final do seu próximo turno.
magia termina.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e seus companheiros. CHAMA CONTÍNUA
As criaturas invocadas agem por sua iniciativa, tendo seus turnos
2º Círculo Arcano (Evocação)
imediatamente após o seu.
Tempo de conjuração: 1 ação
Eles obedecem a qualquer comando verbal que você der a eles
Alcance: Toque
(nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não der nenhum
comando, eles se defendem de criaturas hostis, mas, de outra Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po, que a magia

forma, não realizam nenhuma ação. O GM tem as estatísticas das criaturas. consome)

Duração: Até ser dissipado


Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia
usando certos espaços de magia de círculo superior, escolha Você cria uma chama sem calor que dura até ser dissipada.

uma das opções de invocação acima, e mais criaturas aparecem: Uma chama equivalente em brilho a uma tocha brota de um objeto que você
o dobro com um espaço de 6º círculo e três vezes mais com um toca. O efeito parece uma chama regular, mas não cria calor e não usa
espaço de 8º círculo.
oxigênio. A chama pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada ou
apagada.
CONTÁGIO

5º Círculo Divino e Primordial (Necromancia) CONTROLE DE ÁGUA

Tempo de conjuração: 1 ação 4º Círculo Divino e Primordial (Transmutação)

Alcance: Toque Tempo de conjuração: 1 ação


Componentes: V, S Alcance: 300 pés
Duração: 7 dias Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de pó)

Você toca em uma criatura e a inflige uma doença debilitante. Duração: Concentração, até 10 minutos

Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura dentro do Você comanda um corpo de água para inundar, abrir, fluir e girar.

seu alcance. Em um acerto, você aflige a criatura com uma doença de Até que a magia termine, você controla qualquer água livre dentro de
sua escolha selecionada entre as opções abaixo. uma área que você escolher que seja um cubo de até 100 pés de lado.
No final de cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de CON. Após Você pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos quando conjurar
falhar em três desses testes, os efeitos da doença duram pela duração, e esta magia. Como uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito
a criatura para de fazer esses testes. Após ter sucesso em três desses ou escolher um diferente.
testes, a criatura se recupera da doença e a magia termina. Inundação. Você faz com que o nível de toda a água parada
na área suba em até 20 pés. Se a área incluir uma costa, a
Como esta magia induz uma doença natural em seu alvo, qualquer água da inundação transborda para a terra seca. Se você
efeito que remova ou suprima os efeitos de uma doença se aplica a ela. escolher uma área em um grande corpo de água, você cria uma
onda de 20 pés de altura que viaja de um lado da área para o
Doença Cegante. A dor aperta a mente da criatura, e seus outro e então cai. Qualquer veículo enorme ou menor no caminho
olhos ficam brancos leitosos. A criatura tem desvantagem em testes da onda é levado com ela para o outro lado. Qualquer veículo
de WIS e salvamentos de WIS e fica cega. enorme ou menor atingido pela onda tem

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 267


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25 por cento de chance de virar. O nível da água permanece elevado CONTRAMAGIA


até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente.
Arcano do 3º Círculo (Abjuração)
Se esse efeito produzir uma onda, a onda se repetirá no início do seu
Tempo de conjuração: 1 reação, quando você vê uma criatura a até 60
próximo turno enquanto o efeito de inundação durar.
pés de você conjurando uma magia
Parte Água. Você separa a água na área, criando uma trincheira na
Alcance: 60 pés
água. A trincheira se estende pela área da magia, e a água separada
Componentes: S
forma uma parede de cada lado.
Duração: Instantânea
A trincheira permanece até que a magia termine ou você escolha um
efeito diferente. A água então preenche lentamente a trincheira ao Com movimentos ondulantes, você impede que uma criatura que você pode ver
longo da próxima rodada até que o nível normal da água seja restaurado. conjure um feitiço.

Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração


Redirecionar Fluxo. Você faz com que a água corrente na área de uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de 3º círculo
se mova em uma direção que você escolher, mesmo que a água ou menor, sua magia falhará automaticamente e não terá efeito. Se
tenha que fluir sobre obstáculos, paredes ou outras direções estiver conjurando uma magia de 4º círculo ou maior, faça um teste de
improváveis. A água se move conforme você a direciona, mas uma habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o
vez que ela se move além da área da magia, ela retoma seu fluxo círculo da magia. Em um sucesso, a magia da criatura falhará e não terá
com base nas condições do terreno. A água continua a se mover na efeito.
direção que você escolheu até que a magia termine ou você escolha
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia
um efeito diferente.
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a magia
Redemoinho. Este efeito requer um corpo de água de pelo menos 50
interrompida automaticamente não tem efeito se seu círculo for menor
pés quadrados e 25 pés de profundidade. Você faz um redemoinho se
ou igual ao círculo do espaço de magia que você usou.
formar no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com 5 pés de
largura na base, até 50 pés de largura no topo e 25 pés de altura.
CRIAR ALIMENTOS E ÁGUA
Qualquer criatura ou objeto na água e a até 25 pés do vórtice é puxado
3º Círculo Divino e Primordial (Conjuração)
10 pés em sua direção. Uma criatura pode nadar para longe do vórtice
fazendo um teste de FOR (Atletismo) contra sua CD de resistência à magia. Tempo de conjuração: 1 ação

Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez em um turno ou Alcance: 30 pés
começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de FOR. Em uma Componentes: V, S
falha, a criatura sofre 2d8 de dano contundente e fica presa no Duração: Instantânea

vórtice até que a magia termine. Em um teste bem-sucedido, a criatura


Você conjura comida e água suficientes para sustentar um grupo grande.
sofre metade do dano e não fica presa no vórtice. Uma criatura presa
Você cria 45 libras de comida e 30 galões de água no chão ou em
no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para longe do vórtice,
recipientes dentro do alcance, o suficiente para sustentar até vinte criaturas
conforme descrito acima, mas tem desvantagem no teste de FOR
grandes ou menores por 24 horas. A comida é insossa, mas nutritiva, mas
(Atletismo) para fazer isso.
estraga se não for comida após 24 horas.
A água é limpa e não estraga.
Na primeira vez em cada turno que um objeto entra no vórtice, o objeto
sofre 2d8 de dano contundente; esse dano ocorre a cada rodada em que
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
ele permanece no vórtice.
1º Círculo Primordial (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando água ou
alguns grãos de areia se estiver destruindo-a)
Duração: Instantânea

Ou você cria ou destrói água.

Ao conjurar esta magia, escolha qual dos seguintes efeitos deseja


criar.

Criar Água. Você cria até 10 galões de água limpa dentro do alcance
em um recipiente aberto. Alternativamente, a água cai como chuva em
um cubo de 30 pés dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na
área.
Destroy Water. Você destrói até 10 galões de água em um recipiente
aberto dentro do alcance. Alternativamente, você destrói a névoa em um
cubo de 30 pés dentro do alcance.

268 GUIA DO JOGADOR


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Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um ESCURIDÃO


espaço de magia de 2º círculo ou superior, você cria ou destrói 10
2º Círculo Arcano e Wyrd (Evocação)
galões adicionais de água, ou o tamanho do cubo aumenta em 5 pés, para
Tempo de conjuração: 1 ação
cada espaço acima do 1º.
Alcance: 60 pés

CURAR FERIDAS Componentes: V, M (pele de morcego e uma gota de piche


ou pedaço de carvão)
1º-Círculo Divino e Primordial (Necromancia)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de conjuração: 1 ação
Você evoca um globo de escuridão mágica.
Alcance: Toque

Componentes: V, S A escuridão mágica se espalha de um ponto escolhido dentro do alcance

Duração: Instantânea para preencher uma esfera de 15 pés de raio durante a duração.
A escuridão se espalha pelos cantos. Uma criatura com visão no escuro
Você cura uma criatura ferida com um toque e uma palavra.
não consegue ver através dessa escuridão, e luz não mágica não consegue
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida iluminá-la.
igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Se o ponto que você escolher estiver em um objeto que você esteja
Este feitiço não tem efeito em Constructos ou Mortos-vivos. segurando ou em um que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um emana do objeto e se move com ele. Cobrir completamente a fonte da
espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d8 para escuridão com um objeto opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a
cada espaço acima do 1º. escuridão.

Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área de luz criada


por uma magia de 2º círculo ou inferior, a magia que criou a luz será dissipada.

E
VISÃO NO ESCURO
LUZES DANÇANTES
2º Círculo Arcano e Primordial (Transmutação)
Truque Arcano, Primordial e Wyrd (Evocação)
Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 120 pés Componentes: V, S, M (uma pitada de cenoura seca ou uma ágata)
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou wychwood, ou um vaga- Duração: 8 horas
lume)
Você transforma os olhos de uma criatura para que ela enxergue no escuro.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura disposta para conceder a ela a habilidade de ver na
Ao agitar um vaga-lume e cantar, você coloca luzes mágicas flutuantes sob seu
escuridão não mágica. Durante a duração, essa criatura tem visão no
controle.
escuro a um alcance de 60 pés.
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
alcance, fazendo-as parecer tochas, lanternas ou orbes brilhantes
espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher uma
que pairam no ar durante a duração. Você também pode combinar
criatura adicional para cada espaço acima do 2º.
as quatro luzes em uma forma Humanoide vagamente brilhante de
tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada LUZ DO DIA
luz emite luz fraca em um raio de 10 pés.
3º Círculo Divino e Primordial (Evocação)
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover as luzes até 60
Tempo de conjuração: 1 ação
pés para um novo ponto dentro do alcance. Uma luz deve estar a 20 pés
de outra luz criada por esta magia, e uma luz pisca se ela exceder o alcance Alcance: 60 pés

da magia. Componentes: V, S
Duração: 1 hora

Você cria uma esfera de luz do dia que bane a escuridão mágica.

Uma esfera de luz do dia com raio de 60 pés se espalha de um ponto


que você escolher dentro do alcance. A esfera é luz brilhante e emite luz
fraca por mais 60 pés.
Se você escolher um ponto em um objeto que esteja segurando ou um que
não esteja sendo usado ou carregado, a luz brilhará do objeto e se moverá
com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, como
uma tigela ou um capacete, bloqueia a luz.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 269


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Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área de escuridão criada DEMIPLANO
por uma magia de 3º círculo ou inferior, como aquela criada pela magia
8º Círculo Arcano e Wyrd (Conjuração)
escuridão, a magia que criou a escuridão será dissipada.
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: S
Ala da Morte
Duração: 1 hora
4º Círculo Divino (Abjuração)
Você evoca uma porta para um plano de existência separado e menor.
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque Você cria uma porta sombria em uma superfície plana e sólida que você

Componentes: V, S pode ver dentro do alcance. A porta é grande o suficiente para permitir

Duração: 8 horas que criaturas Médias passem sem impedimentos. Quando aberta, a porta
leva a um semiplano que parece ser uma sala vazia de 30 pés em cada
Seu toque concede proteção contra a morte.
dimensão, feita de madeira ou pedra. Quando a magia termina, a porta
Na primeira vez que o alvo desta magia cai para 0 PV por sofrer dano, o alvo desaparece, e quaisquer criaturas ou objetos dentro do semiplano permanecem
cai para 1 PV e a magia termina. presos lá, pois a porta também desaparece do outro lado.

Se o alvo for submetido a um efeito que o mataria instantaneamente Cada vez que você conjura esta magia, você pode criar um novo
sem causar dano, esse efeito será negado contra o alvo e a magia semiplano, ou fazer com que a porta sombria se conecte a um
terminará. semiplano que você criou com uma conjuração anterior desta magia.
Além disso, se você conhece a natureza e o conteúdo de um semiplano
BOLA DE FOGO COM EXPLOSÃO RETARDADA criado por uma conjuração desta magia por outra criatura, você pode fazer

7º Círculo Arcano (Evocação) com que a porta sombria se conecte ao semiplano dela.

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 150 pés (esfera de raio de 20 pés)


DETECTAR O MAL E O BEM
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e enxofre)
1º Círculo Divino e Wyrd (Adivinhação)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação
Você cria uma gota de fogo brilhante que explode quando você a
joga. Alcance: Próprio

Componentes: V, S
Um feixe de luz amarela pisca do seu dedo indicador, então se condensa
Duração: Concentração, até 10 minutos
para permanecer em um ponto escolhido dentro do alcance como uma
conta brilhante pela duração. Quando a magia termina, seja porque sua Você sente criaturas, lugares e objetos sobrenaturais próximos.

concentração foi quebrada ou porque você decidiu terminá-la, a conta Durante a duração, você sabe se há uma Aberração, Celestial,
floresce com um rugido baixo em uma explosão de chamas que se espalha Elemental, Fey, Fiend ou Undead a 30 pés de você, bem como onde a criatura
pelos cantos. Cada criatura em uma esfera de 20 pés de raio centrada está localizada. Da mesma forma, você sabe se há um lugar ou objeto a 30
naquele ponto deve fazer um teste de DEX. Uma criatura sofre dano de fogo pés de você que foi magicamente consagrado ou profanado.
igual ao dano acumulado total em um teste falho, ou metade do dano em um
teste bem-sucedido. O feitiço pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 cm
de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90 cm de
O dano base da magia é 12d6. Se no final do seu turno a conta madeira ou terra.
ainda não tiver detonado, o dano aumenta em 1d6.
DETECTAR MÁGICA
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, a criatura
1º Círculo Arcano e Wyrd (Adivinhação)
que a tocar deverá fazer um teste de DES.
Tempo de conjuração: 1 ação
Em caso de falha na defesa, a magia termina imediatamente, fazendo com
Alcance: Próprio
que a conta exploda em chamas.
Componentes: V, S
Em uma defesa bem-sucedida, a criatura pode arremessar a conta a até
Duração: Concentração, até 10 minutos
40 pés. Quando ela atinge uma criatura ou um objeto sólido, a magia termina,
e a conta explode. Você sente a presença de magia próxima.

O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estão Durante a duração, você sente a presença de magia a até 30 pés de você.
sendo usados ou carregados. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um aura tênue ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que tenha

espaço de magia de 8º círculo ou superior, o dano base aumenta em 1d6 magia, e você aprende sua escola de magia, se houver.
para cada espaço acima do 7º.

270 GUIA DO JOGADOR


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O feitiço pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 cm Depois de detectar a presença de uma criatura dessa forma, você pode ler
de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90 cm de seus pensamentos pelo resto da duração, conforme descrito acima, mesmo
madeira ou terra. que não consiga vê-la, mas ela ainda deve estar dentro do alcance.

DETECTAR PENSAMENTOS
DIMENSÃO DA PORTA
2º Círculo Arcano e Wyrd (Adivinhação)

Tempo de conjuração: 1 ação 4º Círculo Arcano e Wyrd (Conjuração)

Alcance: Próprio Tempo de conjuração: 1 ação

Componentes: V, S, M (uma peça de cobre) Alcance: 500 pés

Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V


Duração: Instantânea
Você se esforça para sentir as mentes e os pensamentos dos outros.
Você se teletransporta e outra criatura para um local que você pode ver ou
Durante a duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas.
visualizar.
Quando você conjura a magia e como sua ação em cada turno até que a
magia termine, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você possa Você se teletransporta de sua localização atual para qualquer outro ponto
ver a até 30 pés de você. Se a criatura que você escolher tiver uma INT de 3 dentro do alcance. Você chega exatamente ao ponto desejado. Pode ser
(ÿ4) ou menor ou não falar nenhuma língua, a criatura não será afetada. um lugar que você pode ver, um que você pode visualizar ou um que você pode
descrever declarando distância e direção, como "200 pés direto para baixo" ou
Você inicialmente aprende os pensamentos superficiais da criatura— "para cima para o noroeste em um ângulo de 45 graus, 300 pés".
o que mais está em sua mente naquele momento. Como uma ação, você

pode mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura ou tentar Você pode trazer objetos, desde que o peso deles não exceda o que você pode
sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. Se você carregar. Você também pode trazer uma criatura disposta do seu tamanho ou
sondar mais profundamente, o alvo deve fazer um teste de SAB. Se ele falhar, menor que esteja carregando equipamento até sua
você ganha percepção sobre seu raciocínio (se houver), seu estado emocional e capacidade de carga.
algo que paira grande em sua mente (como algo com que ele se preocupa, ama A criatura deve estar a até 1,5 m de você quando

ou odeia). Se ele tiver sucesso, a magia termina. De qualquer forma, o alvo você conjurar esta magia.
sabe que você está sondando sua mente e, a menos que você mude sua atenção
para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar sua ação em seu
turno para fazer um teste de INT contestado por seu teste de INT; se o alvo
tiver sucesso, a magia termina.

Perguntas dirigidas verbalmente à


criatura alvo moldam
naturalmente o curso de
seus pensamentos, então esta
magia é particularmente eficaz
como parte de um
interrogatório.
Você também pode usar isto

feitiço para detectar a


presença de criaturas
pensantes que você não pode ver.
Ao conjurar a magia ou como uma
ação durante a duração, você pode
procurar pensamentos a até 9 metros
de você.
A magia pode penetrar barreiras, mas 2 pés
de rocha, 2 polegadas de qualquer metal que
não seja chumbo ou uma fina folha de chumbo

bloqueiam você. Você não pode detectar uma criatura com


INT de 3 (ÿ4) ou menor ou uma que não fale nenhuma

língua.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 271


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Se você chegar a um local já ocupado por um objeto ou criatura, você


e qualquer criatura viajando com você sofrerão 4d6 de dano de força, e a
magia não conseguirá teletransportá-lo.

DISFARÇAR-SE

1º Círculo Arcano e Wyrd (Ilusão)

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio

Componentes: V, S
Duração: 1 hora

Você se cobre com uma aparência ilusória.

Você faz com que você mesmo — incluindo


suas roupas, armaduras, armas e outros
pertences em sua pessoa — pareça diferente até que a
magia termine ou até que você use sua ação para dispensá-la.
Você pode parecer 1 pé mais baixo ou mais alto e pode parecer

magro, gordo ou algo entre os dois. Você não pode mudar seu
tipo de corpo, então você deve adotar uma forma que tenha o mesmo
arranjo básico de membros. Caso contrário, a extensão da ilusão
depende de você.
As mudanças causadas por esta magia não resistem à inspeção
física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à
sua roupa, objetos passam pelo chapéu, e qualquer um que o toque não
sentiria nada ou sentiria sua cabeça e cabelo. Se você usar esta magia
para parecer mais magro do que é, a mão de alguém que se esticar para
tocá-lo esbarraria em você enquanto ela aparentemente ainda estivesse
no ar.

Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação
para inspecionar sua aparência e deve ser bem-sucedida em um teste de INT
(Investigação) contra sua CD de resistência à magia.

DESINTEGRAR

6º Círculo Arcano e Wyrd (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V, S, M (uma pedra-ímã e uma pitada de pó)


Duração: Instantânea
por meio de uma ressurreição verdadeira ou uma magia de desejo. Se o
Você emite um raio que destrói completamente um alvo, reduzindo-o a pó. alvo for destruído, quaisquer itens mágicos que ele estava usando ou

Um fino raio verde sai do seu dedo indicador para um alvo que você pode segurando caem no chão em um espaço previamente ocupado pelo alvo.

ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma
criação de força mágica, como a parede criada por uma magia de parede de Esta magia desintegra automaticamente um objeto não mágico Grande ou

força. menor ou uma criação de força mágica. Se o alvo for um objeto Enorme
Uma criatura alvo desta magia deve fazer um teste de DES. ou maior ou uma criação de força, esta magia desintegra uma porção de 10
Em uma falha na defesa, o alvo recebe 10d6 + 40 de dano de pés cúbicos dele. Um item mágico não é afetado por esta magia.
força. Se esse dano reduzir o alvo a 0 PV, ele é desintegrado.
Uma criatura desintegrada e tudo o que ela está vestindo e carregando, Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de pó cinza fino. A espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano aumenta em 3d6 para
criatura pode ser restaurada à vida apenas cada espaço acima do 6º.

272 GUIA DO JOGADOR


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DISSIPA O MAL E O BEM FAVOR DIVINO


5º Círculo Divino e Wyrd (Abjuração) 1º Círculo Divino (Evocação)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Alcance: Próprio Alcance: Próprio
Componentes: V, S, M (água benta ou prata e ferro em pó) Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto


Duração: Concentração, até 1 minuto
Você recita uma oração para aumentar o dano da sua arma.
Você se protege contra criaturas sobrenaturais e pode acabar com a
Sua prece lhe dá poder com radiância divina. Até que a magia termine, seus
influência delas ou devolvê-las ao seu plano natal.
ataques de arma causam 1d4 de dano radiante extra em um acerto.
Uma energia brilhante envolve e protege você de certos tipos de
criaturas: Celestiais, Elementais, Fadas, Demônios, Mortos-vivos e
criaturas com a etiqueta Forasteiro. PALAVRA DIVINA
Criaturas desses tipos têm desvantagem em jogadas de ataque contra você.
7º Círculo Divino (Evocação)

Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Você pode terminar o feitiço mais cedo usando qualquer uma das seguintes
Alcance: 30 pés
funções especiais.
Componentes: V
Quebrar Encantamento. Como sua ação, você toca uma criatura
Duração: Instantânea
que você pode alcançar que esteja enfeitiçada, amedrontada ou
possuída por um dos tipos de criatura listados. A criatura que você tocar não Você recita uma única palavra de poder divino que fere inimigos e bane
estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais criaturas. criaturas sobrenaturais.

Você profere uma palavra divina, imbuída do poder que moldou o mundo no
Dispensa. Como sua ação, faça um ataque de magia corpo a corpo alvorecer da criação. Escolha qualquer número de criaturas que você possa
contra uma criatura de um dos tipos listados que você pode alcançar. ver dentro do alcance. Cada criatura que pode
Em um acerto, você tenta levar a criatura de volta ao seu plano de origem. A ouvir você deve fazer um teste de CHA. Em um teste falho, uma criatura
criatura deve ter sucesso em um teste de CHA ou ser enviada de volta sofre um efeito baseado em seus pontos de vida atuais:
ao seu plano de origem (se ainda não estiver lá) ou a um plano diferente
• 50 HP ou menos: ensurdecido por 1 minuto
considerado apropriado pelo GM.
• 40 HP ou menos: surdo e cego por 10 minutos

DISSIPAR MAGIA • 30 HP ou menos: cego, surdo e atordoado por


1 hora
3º Círculo Arcano e Divino (Abjuração)
• 20 HP ou menos: morto instantaneamente
Tempo de conjuração: 1 ação
Independentemente de seus pontos de vida atuais, um Celestial,
Alcance: 120 pés
um Elemental, uma Fada ou um Demônio que falhar em sua resistência
Componentes: V, S
será forçado a voltar ao seu plano de origem (se ainda não estiver lá) e não
Duração: Instantânea
poderá retornar ao seu plano atual por 24 horas por nenhum meio, exceto
Você dispensa um feitiço em andamento com um movimento cortante e uma palavra por uma magia de desejo.
áspera.

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. DOMINAR


Qualquer magia de 3º círculo ou menor no alvo termina. 5º Círculo Arcano e Wyrd (Encantamento)
Para cada magia de 4º círculo ou superior no alvo, faça um teste de habilidade
Tempo de conjuração: 1 ação
usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo da magia.
Alcance: 60 pés
Em um teste bem-sucedido, a magia termina.
Componentes: V, S
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Duração: Concentração, até 1 minuto
espaço de magia de 4º círculo ou superior, você automaticamente
encerra os efeitos de uma magia no alvo se o círculo da magia for igual ou Você encanta uma criatura média ou menor e ganha controle telepático

menor que o círculo do espaço de magia que você usou. de suas ações.

Escolha uma criatura Média ou menor que você possa ver dentro do
alcance. Esta magia não tem efeito em criaturas imunes à condição encantada.
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de WIS ou ser
encantado por você durante a duração. Se você ou criaturas amigáveis a
você estiverem lutando contra ela, ela tem vantagem no teste.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 273


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Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você tem um elo telepático


com ela enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de
existência. Você pode usar esse elo telepático para emitir
E
comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação
necessária), que ela faz o melhor para obedecer. Você pode
TERREMOTO
especificar um curso de ação simples e geral, como "atacar aquela 8º Círculo Primordial (Evocação)
criatura", "correr até lá" ou "buscar aquele objeto". Se a criatura Tempo de conjuração: 1 ação
completar a ordem e não receber mais instruções suas, ela se Alcance: 500 pés (círculo de raio de 100 pés)
defende e se preserva da melhor maneira possível.
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra, um pedaço de rocha e um
pedaço de argila)
Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do
Duração: Concentração, até 1 minuto
alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações
Você ordena que a terra trema, abrindo grandes fissuras, derrubando
que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça.
estruturas e ferindo criaturas.

Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura Você cria uma perturbação sísmica em um ponto no chão que você

use uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação pode ver dentro do alcance. Durante a duração, um tremor intenso rasga
também. o chão em um círculo de 100 pés de raio centrado naquele ponto e sacode
criaturas e estruturas em contato com o chão naquela área.
Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz um novo teste de SAB contra
a magia, encerrando a magia em caso de sucesso.
O solo na área se torna terreno difícil. Cada criatura no solo que
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia
estiver se concentrando deve fazer um teste de CON. Em um teste
usando um espaço de magia de 6º círculo, a duração é
falho, a concentração da criatura é quebrada.
concentração, até 10 minutos. Quando você usa um espaço
de magia de 7º círculo, a duração é concentração, até 1 hora.
Quando você conjura esta magia e no final de cada turno você gasta
Quando você usa um espaço de magia de 8º círculo ou
se concentrando nela, cada criatura no chão na área deve fazer um
superior, a duração é concentração, até 8 horas.
teste de DEX. Em um teste falho, a criatura é derrubada.

DRUIDCRAFT
Esta magia pode ter efeitos adicionais dependendo do terreno na
Cantrip Primordial (Transmutação)
área, conforme determinado pelo Mestre.
Tempo de conjuração: 1 ação
Fissuras. Fissuras se abrem por toda a área da magia no início do
Alcance: 30 pés seu próximo turno após conjurar a magia. Um total de 1d6 dessas
Componentes: V, S fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre.
Duração: Instantânea Cada um tem 1d10 × 10 pés de profundidade, 10 pés de largura e se

Você pode criar um efeito natural inofensivo. estende de uma borda da área da magia até o lado oposto. Uma criatura
parada em um local onde uma fissura se abre deve ter sucesso em
Sussurrando aos espíritos da natureza, você cria um dos seguintes
um teste de DEX ou cair. Uma criatura que tenha sucesso no
efeitos dentro do alcance:
teste se move com a borda da fissura conforme ela se abre. Uma
• Você cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê como
fissura que se abre abaixo de uma estrutura faz com que ela entre em
estará o clima em sua localização pelas próximas 24 horas. O
colapso automaticamente (veja a seção a seguir).
efeito pode se manifestar como um orbe dourado para céus limpos,
Estruturas. O tremor causa 50 de dano contundente a qualquer
uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo para neve e assim por
estrutura em contato com o solo na área quando você conjura a magia
diante. Este efeito persiste por 1 rodada.
e no início de cada um dos seus turnos até que a magia termine. Se uma
• Você instantaneamente faz uma flor desabrochar, uma vagem de semente se abre, estrutura cair para 0 PV, ela entra em colapso e potencialmente causa
ou uma flor de botão de folha.
dano a criaturas próximas. Uma criatura dentro da metade da distância
• Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas da altura de uma estrutura deve fazer um teste de DEX. Em um teste
caindo, uma lufada de vento, o som de um pequeno animal ou falho, a criatura sofre 5d6 de dano contundente, é derrubada e enterrada
o leve odor de gambá. O efeito deve caber em um cubo de 5 nos escombros, exigindo um teste de FOR CD 20 (Atletismo) como
pés. uma ação para escapar. O Mestre pode ajustar a CD para mais ou

• Você acende ou apaga instantaneamente uma vela, tocha ou para menos, dependendo da natureza dos escombros. Em um teste
pequena fogueira. bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não cai de bruços
nem fica enterrada.

274 GUIA DO JOGADOR


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LÂMINA ELEMENTAR ESCUDO ELEMENTAR

2º Círculo Arcano (Evocação) 4º Círculo Arcano (Evocação)

Tempo de conjuração: 1 ação bônus Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio Alcance: Próprio

Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre) Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-lume)

Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: 10 minutos

Você joga uma folha no ar e uma lâmina de energia elemental aparece Uma proteção de chamas envolve você para afastar o calor intenso ou o frio intenso
em sua mão. e os agressores.

Você evoca uma lâmina elemental em sua mão livre. A lâmina é similar em Energia elemental envolve seu corpo pela duração, espalhando luz
tamanho e formato a uma cimitarra, e dura pela duração. Se você soltar brilhante em um raio de 10 pés e luz fraca por mais 10 pés. Você pode
a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente como uma terminar a magia mais cedo usando uma ação para dispensá-la. Quando o
ação bônus. Quando a lâmina aparece pela primeira vez, você decide se ela escudo aparece pela primeira vez, você decide se ele é feito de energia
causa dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão. ácida, fria, de fogo, relâmpago ou trovão.

Você pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a corpo com a O escudo lhe garante resistência ao dano do tipo elemental escolhido.
lâmina elemental. Em um acerto, o alvo recebe 3d6 de dano do tipo escolhido.
A lâmina elemental emite luz brilhante em um raio de 10 pés e luz fraca por Além disso, quando uma criatura a até 5 pés de você lhe acerta com um
mais 10 pés. ataque corpo a corpo, o escudo irrompe com energia. O atacante recebe
2d8 de dano do tipo escolhido.

Em Círculos Superiores. Quando você


conjura esta magia usando um espaço de MELHORAR A CAPACIDADE

magia de 4º círculo ou superior, o dano 2º Círculo Primordial (Transmutação)


aumenta em 1d6 para cada dois espaços
Tempo de conjuração: 1 ação
acima do 2º.
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (pelo ou pena de um animal)

Duração: Concentração, até 1 hora

Seu toque fortalece o valor de habilidade de uma criatura.

Você toca uma criatura e concede um dos seguintes efeitos a ela. Ela
ganha esse efeito até que a magia termine.
Resistência do Urso. O alvo tem vantagem em testes de CON e ganha
2d6 HP temporários, que são perdidos quando a magia termina.

Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de FOR, e sua capacidade


de carga dobra.

Graça do Gato. O alvo tem vantagem em testes de DEX.


Ele também não sofre dano de queda de 6 metros ou menos se não estiver
incapacitado.

Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de CHA e


salvamentos contra a condição encantada.

Astúcia da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de INT


e verificações feitas para ocultar ou evitar ser notado.

Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de WIS e não pode


ser surpreendido.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher uma criatura
adicional para cada espaço acima do 2º.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 275


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AMPLIAR/REDUZIR ENCANTAR
2º Círculo Arcano e Primordial (Transmutação) Wyrd do 2º Círculo (Encantamento)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés Alcance: 60 pés

Componentes: V, S, M (uma pitada de ferro em pó) Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto


Duração: 1 minuto

Você aumenta ou diminui o tamanho de um alvo em uma categoria. Suas palavras cativam seus alvos, tornando outras criaturas mais difíceis de
perceber.
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você pode ver
dentro do alcance cresça ou diminua durante a duração. Escolha uma Você tece uma sequência de palavras que distrai, fazendo com que criaturas

criatura ou um objeto que não seja usado nem carregado. de sua escolha que você possa ver dentro do alcance e que possam ouvi-lo

Se o alvo não estiver disposto, ele pode fazer um teste de CON. Em façam um teste de SAB. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada

caso de sucesso, a magia não tem efeito. Se o alvo for uma criatura, obtém sucesso neste teste automaticamente, e se você ou seus companheiros

tudo o que ela estiver vestindo e carregando muda de tamanho estiverem lutando contra uma criatura, ela tem vantagem no teste. Em um

junto. Qualquer item derrubado por uma criatura afetada retorna ao teste falho, o alvo tem desvantagem em testes de SAB (Percepção) feitos
tamanho normal imediatamente. para perceber qualquer criatura que não seja você até que a magia termine ou

Ampliar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões, e seu peso é até que o alvo não possa mais ouvi-lo. A magia termina se você estiver

multiplicado por oito. Esse crescimento aumenta seu tamanho em uma incapacitado ou não puder mais falar.

categoria — de Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço


suficiente para o alvo dobrar seu tamanho, a criatura ou objeto atinge
o tamanho máximo possível no espaço disponível. Até que a magia termine, o ETERIALIDADE
alvo também tem vantagem em testes de FOR e salvamentos de FOR. 7º Círculo Arcano e Wyrd (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação


As armas do alvo também crescem para corresponder ao seu novo tamanho.
Alcance: Próprio
Enquanto essas armas estiverem ampliadas, os ataques do alvo com elas
Componentes: V, S
causam 1d4 de dano extra.
Duração: 8 horas
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido pela metade em todas as
dimensões, e seu peso é reduzido para um oitavo do normal. Essa Você deixa o mundo material e entra no Plano Etéreo.

redução diminui seu tamanho em uma categoria — de Médio para Você entra nas regiões de fronteira do Plano Etéreo, na área
Pequeno, por exemplo. Até que a magia termine, o alvo também tem onde ele se sobrepõe ao seu plano atual. Você permanece no
desvantagem em testes de FOR e salvamentos de FOR. Plano Etéreo pela duração ou até usar sua ação para dispensar
As armas do alvo também encolhem para corresponder ao seu novo tamanho. a magia. Durante esse tempo, você pode se mover em qualquer
Enquanto essas armas são reduzidas, os ataques do alvo com elas causam direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada pé de
1d4 a menos de dano (isso não pode reduzir o dano abaixo de 1). movimento custa um pé extra. Você pode ver e ouvir o plano de
onde se originou, mas tudo lá parece cinza, e você não consegue
ver nada a mais de 60 pés de distância.
ENREDAR Enquanto estiver no Plano Etéreo, você só pode afetar e ser afetado por

1º Círculo Primordial (Conjuração) outras criaturas naquele plano. Criaturas que não estão no Plano Etéreo
não podem perceber você e não podem interagir com você, a menos que
Tempo de conjuração: 1 ação
uma habilidade especial ou mágica tenha dado a elas a habilidade de fazer
Alcance: 90 pés
isso.
Componentes: V, S
Você ignora todos os objetos e efeitos que não estão no Plano
Duração: Concentração, até 1 minuto
Etéreo, permitindo que você se mova através de objetos que você percebe no
Você cria trepadeiras que prendem as criaturas na área. plano de onde se originou.

Ervas daninhas e trepadeiras brotam do chão em um quadrado de 20 Quando a magia termina, você retorna imediatamente ao plano de onde se

pés começando de um ponto dentro do alcance. Durante a duração, originou no local que você ocupa atualmente. Se você ocupar o mesmo

essas plantas transformam o chão na área em terreno difícil. Uma criatura na local que um objeto sólido ou criatura quando isso acontecer, você será

área quando você conjura a magia deve ter sucesso em um teste de imediatamente deslocado para o espaço desocupado mais próximo que você

resistência de FOR ou será contida pelas plantas emaranhadas até que a pode ocupar e receberá dano de força igual ao dobro do número de

magia termine. Uma criatura contida pelas plantas pode usar sua ação para pés que você se moveu.

fazer um teste de FOR contra sua CD de resistência de magia. Em Esta magia não tem efeito se você conjurá-la enquanto estiver no Plano
um sucesso, ela se liberta. Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com ele.
Quando o feitiço termina, as plantas conjuradas murcham.

276 GUIA DO JOGADOR


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Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 8º círculo ou superior, você pode escolher até
três criaturas dispostas (incluindo você) para cada espaço acima de 7º.
F
As criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você conjurar a magia.
FOGO DE FADA

Wyrd do 1º Círculo (Evocação)


RETIRO RÁPIDO Tempo de conjuração: 1 ação

1º Círculo Arcano e Primordial (Transmutação) Alcance: 60 pés

Tempo de conjuração: 1 ação bônus Componentes: V

Alcance: Próprio Duração: Concentração, até 1 minuto

Componentes: V, S Você ilumina alvos com um brilho feérico que os torna visíveis e
Duração: Concentração, até 1 minuto vulneráveis a ataques.

Você ganha movimento adicional a cada turno. Cada objeto em um cubo de 20 pés dentro do alcance é contornado em luz
azul, verde ou violeta (sua escolha). Qualquer criatura na área quando a magia é
Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível. Quando você
conjurada também é contornada em luz se falhar em um teste de DEX. Durante a
conjura esta magia pela primeira vez, e então como uma ação bônus em
duração, objetos e criaturas afetadas emitem luz fraca em um raio de 10 pés.
cada um dos seus turnos até que a magia termine, você pode realizar a
ação Dash.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem

MORDIDA OCULAR
vantagem se o atacante puder vê-lo, e a criatura ou objeto afetado não pode
se beneficiar de estar invisível.
Wyrd do 6º Círculo (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação


CÃO FIEL
Alcance: Próprio
4º Círculo Divino e Wyrd (Conjuração)
Componentes: V, S
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 30 pés
Você transforma seus olhos em fontes de poder sobrenatural; as criaturas que
Componentes: V, S, M (um pequeno apito prateado, um pedaço de osso e um
você contempla ficam inconscientes, em pânico ou ficam doentes.
fio)
Durante a duração da magia, seus olhos se tornam um vazio escuro imbuído Duração: 8 horas
de poder de terror. Uma criatura de sua escolha a até 60 pés de você que
Você invoca um cão de guarda invisível que fica de guarda e ataca invasores.
você possa ver deve ser bem-sucedida em um teste de SAB ou será afetada
por um dos seguintes efeitos de sua escolha durante a duração. Em cada um
dos seus turnos até que a magia termine, você pode usar sua ação para Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço desocupado que você

escolher outra criatura, mas não pode escolher outra criatura novamente se possa ver dentro do alcance, onde ele permanece durante a duração, até

ela tiver sido bem-sucedida em um teste contra esta conjuração de mordida ocular. que você o descarte como uma ação, ou até que você se mova mais de 30
metros de distância dele.

Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se receber algum dano O cão é invisível para todas as criaturas, exceto você, e não pode ser ferido.

ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido e acordá-lo. Quando uma criatura Pequena ou maior chega a 30 pés dele sem primeiro falar
a senha que você especificou quando conjurou esta magia, o cão começa a

Em pânico. O alvo está com medo de você. Em cada um dos seus turnos, latir alto. O cão vê criaturas invisíveis e pode ver o Plano Etéreo. Ele ignora

a criatura assustada deve realizar a ação Disparar e se afastar de você ilusões.

pela rota mais segura e curta disponível, a menos que não haja para onde se
mover. Se o alvo se mover para um lugar a pelo menos 60 pés de distância No início de cada um dos seus turnos, o cão tenta morder
de você, onde ele não possa mais vê-lo, este efeito termina. uma criatura a até 5 pés dele que seja hostil a você. O bônus de
ataque do cão é igual ao seu modificador de habilidade de
Enjoado. O alvo tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.
conjuração + seu PB. Em um acerto, ele causa 4d8 de dano perfurante.
No final de cada um de seus turnos, ele pode fazer outro teste de SAB. Se for
bem-sucedido, o efeito termina.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 277


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VIDA FALSA

1º Círculo Arcano (Necromancia)

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio

Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de álcool ou bebidas


destiladas)
Duração: 1 hora

Você aumenta sua força vital com preservação necromântica.

Você se reforça com um toque dos mesmos poderes necromânticos usados


para preservar os mortos. Você ganha 1d4 + 4 pontos de vida
temporários pela duração.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 2º círculo ou superior, você ganha 5 pontos de vida MENTE FRACA

temporários adicionais para cada espaço acima do 1º. 8º Círculo Arcano (Encantamento)

Tempo de conjuração: 1 ação


TEMER
Alcance: 150 pés
3º Círculo Arcano e Wyrd (Ilusão) Componentes: V, M (um punhado de esferas de argila, cristal, vidro ou
Tempo de conjuração: 1 ação mineral)

Alcance: Automático (cone de 30 pés) Duração: Instantânea


Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração de uma galinha) Você destrói a mente de uma criatura dentro do alcance, tornando-a
Duração: Concentração, até 1 minuto incapaz de pensamentos complexos.

Você assusta criaturas com imagens ilusórias de seus piores medos. Você explode a mente de uma criatura que você pode ver dentro do

Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. alcance, tentando destruir seu intelecto e personalidade.

Cada criatura em um cone de 9 metros deve ser bem-sucedida em um O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer uma
INT salvar.
teste de SAB ou largar o que estiver segurando e ficar com medo de você
durante todo o tempo. Em uma falha na defesa, a INT e CHA da criatura se tornam 1 (ÿ5). A

Enquanto estiver assustada com esta magia, uma criatura deve realizar a criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, entender linguagem

ação Disparar e se afastar de você pela rota mais segura disponível em cada um ou se comunicar de qualquer forma inteligível. No entanto, a criatura pode

dos seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. identificar seus amigos, segui-los e até mesmo protegê-los.
Se a criatura terminar seu turno em um local onde não tenha linha de visão

para você, ela pode fazer um teste de SAB, encerrando o efeito sobre si mesma No final de cada 30 dias, a criatura pode repetir sua resistência contra esta

em caso de sucesso. magia, encerrando a magia em caso de sucesso.

A magia também pode ser encerrada pelas magias de restauração maior,


QUEDA DE PENAS cura ou desejo.

1º Círculo Arcano e Primordial (Transmutação)


DEDO DA MORTE
Tempo de conjuração: 1 reação, quando você ou uma criatura a até 18
metros de você cai 7º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Necromancia)

Alcance: 60 pés Tempo de conjuração: 1 ação

Componentes: V, M (uma pequena pena ou pedaço de penugem) Alcance: 60 pés


Duração: 1 minuto Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você joga uma pena no ar para ajudar as criaturas que caem a flutuarem
inofensivamente até o chão. Você lança energia negativa em uma criatura, causando dano a ela e
potencialmente transformando-a em um zumbi sob seu controle.
Escolha até cinco criaturas em queda dentro do alcance. A taxa de descida
de uma criatura em queda diminui para 60 pés por rodada até que a magia Você envia energia negativa percorrendo uma criatura que você pode ver dentro
termine. Se a criatura pousar antes que a magia termine, ela não sofre dano do alcance, causando-lhe dor lancinante. O alvo deve fazer um teste de CON.
de queda e pode pousar de pé, e a magia termina para aquela criatura. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico em um teste falho, ou metade do dano
em um sucesso.
Um Humanoide morto por esta magia se ergue como um zumbi no início do
seu próximo turno. O zumbi está permanentemente sob seu comando e segue
suas ordens verbais da melhor forma possível.

278 GUIA DO JOGADOR


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RAIO DE FOGO chamas do tamanho de uma fogueira causam 2d6 de dano de fogo, enquanto
chamas do tamanho de uma tocha minúscula causam 1d6 de dano de fogo.
Truque Arcano (Evocação)
Depois que você cuspir as chamas, o fogo se apaga imediatamente, a menos
Tempo de conjuração: 1 ação
que atinja material inflamável que possa mantê-lo alimentado.
Alcance: 120 pés

Componentes: V, S BOLA DE FOGO


Duração: Instantânea
3º Círculo Arcano (Evocação)
Você envia um raio de fogo em direção ao seu alvo.
Tempo de conjuração: 1 ação
Você arremessa uma partícula de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Alcance: 150 pés
Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo recebe Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e enxofre)
1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por esta magia se Duração: Instantânea
incendeia se não estiver sendo usado ou carregado.
Você lança uma bola de fogo que explode, causando dano a criaturas e
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5º nível (2d10),
incendiando objetos em uma grande área.
11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).
Um raio brilhante brilha do seu dedo indicador para um ponto que você escolher

TEMPESTADE DE FOGO dentro do alcance e então floresce com um rugido baixo em uma explosão de
chamas. Cada criatura em uma esfera de 20 pés de raio centrada naquele
7º Círculo Arcano e Primordial (Evocação)
ponto deve fazer um teste de DEX. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo em
Tempo de conjuração: 1 ação
um teste falho, ou metade do dano em um sucesso.
Alcance: 150 pés

Componentes: V, S O fogo se espalha pelos cantos. Ele incendeia objetos inflamáveis na área
Duração: Instantânea que não estão sendo usados ou carregados.

Você comanda os céus para fazer chover torrentes de chamas ardentes. Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 4º círculo ou superior,
Uma tempestade feita de folhas de chamas rugindo aparece em um local
o dano aumenta em 1d6 para cada
que você escolher dentro do alcance.
espaço acima do 3º.
A área da tempestade consiste
em até dez cubos de 10 pés, que
você pode organizar como quiser.

Cada cubo deve ter pelo menos uma

face adjacente à face de outro cubo.

Cada criatura na área deve fazer uma

DEX save. Ele sofre 7d10 de dano de fogo em um teste falho, ou metade do
dano em um teste bem-sucedido.

O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estão
sendo usados ou carregados. Se você escolher, a vida vegetal na área não
é afetada por esta magia.

FOGO SOB A LÍNGUA

1º Círculo Primordial (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 1,5 m

Componentes: V, S
Duração: 24 horas Você

consome fogo e o segura até cuspir as chamas.

Você pode ingerir um fogo não mágico do tamanho de uma fogueira pequena
dentro do alcance. O fogo é armazenado inofensivamente em sua boca e
se dissipa sem efeito se não for expelido antes do fim da magia.

Uma vez ingerido, você pode cuspir o fogo armazenado como uma ação.
Se você tentar atingir um alvo específico com as chamas, trate isso como
um ataque de magia à distância com alcance de 10 pés. Pequeno

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 279


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CHAMA DE GOLPE DA CARNE À PEDRA

5º Círculo Divino (Evocação) 6º Círculo Divino (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 60 pés Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto

Você invoca uma coluna de brilho ardente para imolar seus inimigos. Você transforma uma criatura em pedra.

Uma coluna vertical de fogo divino ruge dos céus em um local Você tenta transformar uma criatura que você pode ver dentro do
que você especificar. Cada criatura em um cilindro de 10 pés de alcance em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura deve
raio e 40 pés de altura centralizado em um ponto dentro do alcance deve fazer um teste de CON. Em um teste falho, ela é contida enquanto
fazer um teste de DEX. Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de sua carne começa a endurecer. Em um teste bem-sucedido, a criatura
dano radiante em um teste falho, ou metade do dano em um sucesso. não é afetada.
Uma criatura restringida por esta magia deve fazer outro teste de
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um CON no final de cada um dos seus turnos. Se ele tiver sucesso no teste
espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano de fogo ou o dano de resistência contra esta magia três vezes, a magia termina. Se ele
radiante (sua escolha) aumenta em 1d6 para cada espaço acima do 5º. falhar no teste de resistência três vezes, ele é transformado em pedra e
sujeito à condição petrificada pela duração. Os sucessos e falhas não
ESFERA FLAMEJANTE precisam ser consecutivos; mantenha o controle de ambos até que o
alvo colete três de um tipo.
2º Círculo Arcano e Primordial (Evocação)
Se a criatura for fisicamente quebrada enquanto estiver petrificada,
Tempo de conjuração: 1 ação
ela sofrerá dano semelhante se retornar ao seu estado original, morrendo
Alcance: 60 pés
automaticamente se não puder sobreviver sem a parte do corpo danificada
Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, uma pitada de enxofre e uma
(como a cabeça ou outra área do corpo com órgãos vitais).
pitada de ferro em pó)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Se você mantiver sua concentração nesta magia por toda a
Você cria uma bola de fogo que se move ao seu comando. duração possível, a criatura será transformada em pedra até
que o efeito seja removido.
Uma esfera de fogo de 1,5 m de diâmetro aparece em um espaço
desocupado de sua escolha dentro do alcance e dura enquanto durar o efeito.
Qualquer criatura que termine seu turno a até 5 pés da esfera deve DISCO FLUTUANTE

fazer um teste de DEX. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo em um teste 1º Círculo Arcano (Conjuração)
falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Tempo de conjuração: 1 ação
Como uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros.
Alcance: 30 pés
Se você bater a esfera em uma criatura, essa criatura deve fazer o
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)
teste de resistência contra o dano da esfera, e a esfera para de se mover
Duração: 1 hora
neste turno.
Você invoca uma plataforma flutuante para carregar coisas para você.
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5 m
de altura e fazê-la saltar sobre poços de até 3 m de largura. Esta magia cria um plano circular horizontal de força de 3 pés de diâmetro
A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estão sendo usados e 1 polegada de espessura que flutua 3 pés acima do chão em um
ou carregados e emite luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por espaço desocupado de sua escolha que você pode ver dentro do alcance.
mais 6 metros. O disco permanece durante a duração e pode suportar até 500 libras. Se

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um mais peso for colocado nele, a magia termina, e tudo no disco cai no

espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para chão.


cada espaço acima do 2º. O disco é imóvel enquanto você estiver a 20 pés dele. Se
você se mover mais de 20 pés de distância dele, o disco o
segue para que ele permaneça a 20 pés de você. Ele pode se
mover por terrenos irregulares, subir ou descer escadas,
declives e coisas do tipo, mas não pode cruzar uma mudança
de elevação de 10 pés ou mais. Por exemplo, o disco não
pode se mover por um poço de 10 pés de profundidade, nem
poderia deixar tal poço se fosse criado no fundo.
Se você se mover mais de 30 metros de distância do disco
(normalmente porque ele não consegue contornar um obstáculo para segui-
lo), a magia termina.

280 GUIA DO JOGADOR


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VOAR

3º Círculo Arcano e Primordial (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma pena de asa de qualquer pássaro)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você dá a uma criatura a habilidade de voar.

Você toca uma criatura disposta. O alvo ganha um deslocamento de voo de 60 pés
pela duração. Quando a magia termina, o alvo cai se ainda estiver no ar, a menos
que possa parar a queda.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 4º círculo ou superior, você pode escolher uma criatura
adicional para cada espaço acima do 3º.

NUVEM DE NEBLINA

são empurrados para longe do centro da área até ficarem completamente fora
1º Círculo Arcano e Primordial (Conjuração)
dela.
Tempo de conjuração: 1 ação
Uma criatura dentro da gaiola não pode sair dela por meios não mágicos.
Alcance: 120 pés
Se a criatura tentar usar uma magia ou qualquer outro meio mágico de
Componentes: V, S
teletransporte ou viagem interplanar para sair da gaiola, ela deve primeiro
Duração: Concentração, até 1 hora
fazer um teste de CHA. Em um sucesso, a criatura pode usar essa magia para sair
Você conjura uma esfera de névoa que obscurece tudo o que está dentro dela. da gaiola. Em uma falha, a criatura não pode sair da gaiola e desperdiça

Você cria uma esfera de neblina de 20 pés de raio centrada em um ponto o uso da magia ou efeito. A gaiola também se estende para o Plano Etéreo,

dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos, e sua área é fortemente bloqueando a viagem etérea.

obscurecida. Ela dura pela duração ou até que um vento de velocidade moderada
ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) a disperse. Este feitiço não pode ser dissipado por dissipar magia.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando QUATRO VENTOS

um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o raio da névoa aumenta 7º Círculo Primordial (Transmutação)
em 20 pés para cada espaço acima do 1º.
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 90 pés
GAIOLA DE FORÇA
Componentes: V, S, M (uma trompa de guerra de marfim ou um conjunto de tubos
7º Círculo Arcano e Wyrd (Evocação) que valem pelo menos 500 po)

Tempo de conjuração: 1 ação Duração: 1 minuto


Alcance: 100 pés
Você cria quatro redemoinhos móveis que golpeiam e arremessam criaturas
Componentes: V, S, M (pó de rubi valendo pelo menos 1.500 po) pegas em seu caminho.
Duração: Concentração, até 1 hora
Você agita o ar para criar quatro redemoinhos no chão em pontos que você pode
Você cria uma gaiola de força quase inevitável para prender alvos. ver dentro do alcance. Cada redemoinho é um cilindro de ar giratório de 5 pés de

Uma prisão imóvel, invisível, em forma de cubo, composta de força mágica, raio e 30 pés de altura centrado naquele ponto. Os redemoinhos duram pela

surge em torno de uma área que você escolher dentro do alcance. A prisão duração da magia.

pode ser uma gaiola ou uma caixa sólida (sua escolha). Cada criatura que entra em um espaço ocupado por um redemoinho pela primeira
vez em um turno (incluindo quando os redemoinhos aparecem pela primeira vez)

Uma prisão em forma de gaiola pode ter até 6 metros de lado e é feita de ou começa seu turno em um espaço ocupado por um redemoinho deve

barras de 1,25 cm de diâmetro espaçadas de 1,25 cm entre si. fazer um teste de FOR. Em um teste falho, uma criatura Grande ou menor sofre
4d10 de dano contundente e é arremessada até 60 pés em uma direção aleatória

Uma prisão em forma de caixa pode ter até 3 metros de lado, e derrubada. Em um teste falho, uma criatura Enorme ou maior sofre o dano

criando uma barreira sólida que impede que qualquer matéria passe contundente e não é arremessada, mas é contida até o início de seu próximo

por ela e bloqueando quaisquer feitiços lançados para dentro ou turno. Em um teste bem-sucedido, criaturas de qualquer tamanho sofrem

para fora da área. apenas metade do dano e são empurradas para fora do redemoinho em um

Quando você conjura a magia, qualquer criatura que esteja completamente espaço aleatório desocupado a até 5 pés do redemoinho.

dentro da área da gaiola fica presa. Criaturas apenas parcialmente dentro da


área e aquelas muito grandes para caber dentro da área

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 281


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Se uma criatura arremessada atingir uma superfície sólida, ela sofre 1d6 faça um teste de CON. Uma criatura sofre 10d6 de dano de frio em um teste
de dano contundente para cada 10 pés que for arremessada. Se a criatura falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
for arremessada em outra criatura, a criatura atingida deve ser bem- Se o globo atingir um corpo de água ou um líquido que seja
sucedida em um teste de DEX contra sua CD de magia ou sofrer o mesmo principalmente água (não incluindo criaturas aquáticas), ele congela o
dano que a criatura arremessada e ser derrubada. Se uma criatura líquido a uma profundidade de 6 polegadas em uma área de 30 pés
arremessada for arremessada em outro redemoinho, ela é então arremessada quadrados. Esse gelo dura 1 minuto. Criaturas que estavam nadando na
do novo redemoinho até 60 pés novamente em uma direção aleatória. superfície da água congelada ficam presas no gelo. Uma criatura presa
pode usar uma ação para fazer um teste de FOR contra sua CD de resistência
No início de cada um dos seus turnos após os redemoinhos aparecerem pela à magia para se libertar.
primeira vez, você pode usar sua ação para controlá-los, movendo cada Você pode se abster de disparar o globo após completar a magia, se
um até 30 pés em uma direção que você escolher. Se você não puder usar sua desejar. Um pequeno globo do tamanho de uma pedra de funda, frio ao toque,
ação ou escolher não usar sua ação para controlar os redemoinhos, cada aparece em sua mão. A qualquer momento, você, ou uma criatura a quem
redemoinho se move até 30 pés em uma direção aleatória, potencialmente você der o globo, pode arremessar o globo (a um alcance de 40 pés) ou
afetando você junto com quaisquer outras criaturas que encontrar. Se vários arremessá-lo com uma funda (ao alcance normal da funda). Ele se estilhaça
redemoinhos terminarem seu turno no mesmo espaço ou em espaços no impacto, com o mesmo efeito da conjuração normal da magia. Você
sobrepostos, um redemoinho se move para o espaço, e o outro se move para também pode colocar o globo no chão sem quebrá-lo. Após 1 minuto, se o
o espaço adjacente mais próximo não ocupado por um redemoinho. globo ainda não tiver se estilhaçado, ele explode.

Você pode usar uma ação para terminar a magia mais cedo, o que faz com Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
que os redemoinhos desapareçam. A magia também termina mais cedo se espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
você ficar incapacitado ou morrer. cada espaço acima do 6º.

LIBERDADE DE MOVIMENTO

4º Círculo Arcano e Divino (Abjuração)

Tempo de conjuração: 1 ação


G
Alcance: Toque
FORMA GASOSA
Componentes: V, S, M (uma tira de couro, amarrada ao redor do braço ou
um apêndice semelhante) 3º Círculo Arcano e Primordial (Transmutação)

Duração: 1 hora Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque
Você toca em uma criatura para protegê-la contra imobilidade
e confinamento. Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um fio de fumaça)

Duração: Concentração, até 1 hora


Você toca uma criatura disposta. Durante a duração, o movimento do alvo
não é afetado por terrenos difíceis, e magias e outros efeitos mágicos não Você transforma uma criatura em uma nuvem de névoa maleável e lenta.

podem reduzir a velocidade do alvo nem fazer com que ele fique paralisado
ou restringido. Você transforma uma criatura disposta que você toca, junto com tudo
O alvo também pode gastar 5 pés de movimento para que ela está vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela duração.
escapar automaticamente de restrições não mágicas, como A magia termina se a criatura cair para 0 HP.
algemas ou uma criatura que o tenha agarrado. Finalmente, estar Uma criatura incorpórea não é afetada.
debaixo d'água não impõe penalidades ao movimento ou ataques do Enquanto estiver nessa forma, o único método de movimento do alvo é uma
alvo.
velocidade de voo de 10 pés. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra
criatura. O alvo tem resistência a dano de ataques não mágicos e tem
ESFERA CONGELANTE vantagem em testes de STR, DEX e CON. O alvo pode passar por pequenos

6º Círculo Arcano (Evocação) buracos, aberturas estreitas e até mesmo meras rachaduras, embora trate
líquidos como se fossem superfícies sólidas.
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 300 pés (esfera de raio de 60 pés)


O alvo não pode cair e permanece pairando no ar mesmo quando atordoado
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
ou incapacitado de alguma outra forma.
Duração: Instantânea
Enquanto estiver na forma de uma nuvem enevoada, o alvo não pode
Você cria um globo de gelo que causa danos às criaturas e congela falar ou manipular objetos, e quaisquer objetos que ele estivesse
líquidos em uma grande área. carregando ou segurando não podem ser derrubados, usados ou

Um globo gelado de energia fria sai das pontas dos seus dedos até um ponto interagidos de outra forma. O alvo não pode atacar ou conjurar magias.

de sua escolha dentro do alcance, onde explode em uma esfera de 60 pés


de raio. Cada criatura dentro da área deve

282 GUIA DO JOGADOR


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PORTÃO você está, o portal se abre nas imediações da criatura


nomeada e a atrai através dele para o espaço desocupado mais
9º Círculo Arcano e Wyrd (Conjuração)
próximo do seu lado do portal.
Tempo de conjuração: 1 ação
Você não ganha nenhum poder especial sobre a criatura, e ela é
Alcance: 60 pés
livre para agir como o GM julgar apropriado. Ela pode ir embora,
Componentes: V, S, M (um diamante que vale pelo menos 5.000 po) atacar você ou ajudar você.
Duração: Concentração, até 1 hora

Você abre um portal para outro plano de existência. BARRAGEM DE ENGRENAGENS

Você conjura um portal que liga um espaço desocupado que você pode ver 2º Círculo Arcano (Conjuração)

dentro do alcance a um local preciso em um plano de existência diferente. O portal Tempo de conjuração: 1 ação

é uma abertura circular, que você pode fazer de 5 a 20 pés de diâmetro. Você Alcance: Automático (cone de 30 pés)
pode orientar o portal em qualquer direção que escolher. O portal dura pela Componentes: V, S, M (um punhado de engrenagens que valem 5 PO)
duração. Duração: Instantânea
O portal tem uma frente e uma traseira em cada plano onde aparece. Viajar
Você expele um cone de engrenagens afiadas e giratórias.
pelo portal só é possível movendo-se pela sua frente. Qualquer coisa que
faça isso é instantaneamente transportada para o outro plano, aparecendo Você conjura uma explosão de engrenagens magicamente
no espaço desocupado mais próximo do portal.
propulsionadas. Cada criatura em um cone de 30 pés deve fazer
um teste de DEX. Em uma falha, uma criatura sofre 3d8 de dano
Divindades e outros governantes planares podem impedir que portais cortante, ou metade do dano em um sucesso. Construtos têm
desvantagem neste teste.
criados por esta magia se abram na presença deles ou em qualquer lugar
dentro de seus domínios. Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Quando você conjura esta magia, você pode falar o nome de espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
uma criatura específica (um pseudônimo, título ou apelido não cada espaço acima do 2º.

funcionam). Se essa criatura estiver em um plano diferente daquele

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 283


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REPOUSO SUAVE ELEGÂNCIA

2º Círculo Divino (Necromancia) 8º Círculo Arcano e Divino (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque Alcance: Próprio

Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma moeda de cobre Componentes: V


colocadas em cada um dos olhos do cadáver, que devem permanecer Duração: Concentração, até 1 hora
ali durante todo o período)
Você se torna irresistivelmente atraente e percebido como confiável por todos
Duração: 10 dias
os outros.
Você protege um cadáver contra a decomposição e a influência necromântica.
Até que a magia termine, quando você fizer um teste de habilidade de CAR
Você toca em um cadáver ou outros restos mortais. Durante a duração, o alvo é ou uma resistência, você pode substituir o número rolado por 15.
protegido da decomposição e não pode se tornar morto-vivo. Além disso, não importa o que você diga, a magia que determinaria se
A magia também estende efetivamente o limite de tempo para ressuscitar o você está dizendo a verdade indica que você está sendo sincero.
alvo dos mortos, já que dias passados sob a influência desta magia
não contam no limite de tempo de magias como ressuscitar os mortos.
GLOBO DE INVULNERABILIDADE

Arcano do 6º Círculo (Abjuração)


INSETO GIGANTE
Tempo de conjuração: 1 ação
4º Círculo Primordial (Transmutação)
Alcance: Próprio (raio de 10 pés)
Tempo de conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (uma conta de vidro ou cristal que se quebra quando o
Alcance: 30 pés feitiço termina)
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você se cerca de uma esfera que protege tudo dentro dela de feitiços.
Você aumenta o número de insetos próximos e os comanda a lutar por você.

Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas Uma barreira imóvel e levemente brilhante surge em um raio
ou um escorpião dentro do alcance em versões gigantes de suas de 3 metros ao seu redor e permanece lá durante todo o período.
formas naturais pela duração. Uma centopeia se torna uma
centopeia gigante, uma aranha se torna uma aranha gigante, Ataques de magia que se originam de uma criatura fora da barreira ou

uma vespa se torna uma vespa gigante e um escorpião se torna qualquer magia de 5º círculo ou menor conjurada de fora da barreira não podem

um escorpião gigante. afetar criaturas ou objetos dentro dela, mesmo se a magia for conjurada usando

Cada criatura obedece aos seus comandos verbais e, em um espaço de magia de círculo maior. Tal ataque de magia ou magia pode ter

combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O GM tem as como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas o ataque de magia ou
estatísticas para essas criaturas e resolve suas ações e movimentos. magia não tem efeito sobre eles.

Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por
A criatura permanece em seu tamanho gigante durante todo o período, tais feitiços.
até que ela caia para 0 PV ou até que você use uma ação para anular Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
o efeito nela.
espaço de magia de 7º círculo ou superior, a barreira bloqueia magias de um
O GM pode permitir que você escolha alvos diferentes. Por exemplo, se você círculo superior para cada espaço acima de 6º.
transformar uma abelha, sua versão gigante pode ter as mesmas estatísticas
de uma vespa gigante. BOA AMORA
1º Círculo Primordial (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um punhado de frutas vermelhas)


Duração: Instantânea

Você transforma frutas normais em frutas mágicas de cura.

Você transforma até dez berries em sua mão, infundindo-as com magia
por até 24 horas. Uma criatura pode usar sua ação para comer uma berry.
Comer uma berry restaura 1 HP e fornece nutrição suficiente para sustentar
uma criatura por um dia, embora uma criatura não possa ser sustentada comendo
berries por dois ou mais dias seguidos.

284 GUIA DO JOGADOR


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As frutas perdem sua potência se não forem consumidas dentro de ou criaturas amigáveis a você estão lutando contra ele, ele tem
24 horas após o lançamento do feitiço. vantagem na defesa.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você tem um elo telepático
TOQUE GRAVE com ela enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de
existência. Você pode usar esse elo telepático para emitir comandos
Truque Arcano e Wyrd (Necromancia)
para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação necessária),
Tempo de conjuração: 1 ação
que ela faz o melhor para obedecer. Você pode especificar um curso de
Alcance: 120 pés
ação simples e geral, como "atacar aquela criatura", "correr até lá" ou
Componentes: V, S
"buscar aquele objeto". Se a criatura completar a ordem e não receber
Duração: 1 rodada
mais instruções suas, ela se defende e se preserva da melhor maneira
Você conjura uma mão fantasmagórica para atacar seu alvo e impedi-lo possível.
de se curar.

Você cria uma mão fantasmagórica e esquelética no espaço de uma criatura Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do alvo.

dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra a Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que

criatura para atacá-la com o frio do túmulo. Em um acerto, o alvo recebe você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça.

1d8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início
do seu próximo turno. Até então, a mão se agarra ao alvo. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura
use uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação
também.
Se você atingir um alvo morto-vivo com este ataque, ele também terá
desvantagem em jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz um novo teste de SAB contra a

turno. magia, encerrando a magia em caso de sucesso.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia com um
(2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). espaço de magia do 9º círculo, a duração é concentração, até 8 horas.

GRAXA MAIOR APOIO


1º Círculo Arcano (Conjuração) 5º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Encantamento)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés Alcance: 90 pés

Componentes: V, S, M (um pouco de torresmo ou manteiga) Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço reto de ferro)
Duração: 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto

Com um toque de gordura oleosa, você cria uma área de gordura escorregadia que Você paralisa uma criatura.
faz com que as criaturas caiam. Escolha qualquer criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
Uma graxa escorregadia cobre o chão em um quadrado de 3 metros deve ter sucesso em um teste de resistência de WIS ou ficará paralisado
centralizado em um ponto dentro do alcance e o transforma em terreno pela duração. No final de cada um de seus turnos, um alvo afetado pode
difícil durante o período. repetir o teste de resistência de WIS, encerrando o efeito sobre si mesmo
Quando a graxa aparece, cada criatura parada em sua área deve em um sucesso. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos.
ter sucesso em um teste de DEX ou cairá prostrada. Uma criatura Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
que entra na área ou termina seu turno lá também deve ter sucesso em espaço de magia de 6º círculo ou superior, você pode escolher uma
um teste de DEX ou cairá prostrada. criatura adicional para cada espaço acima do 5º. As criaturas devem

estar a até 30 pés uma da outra quando você escolher alvejá-las.


MAIOR DOMINAÇÃO

8º Círculo Arcano e Wyrd (Encantamento)


MAIOR INVISIBILIDADE

Tempo de conjuração: 1 ação 4º Círculo Arcano e Wyrd (Ilusão)

Alcance: 60 pés Tempo de conjuração: 1 ação

Componentes: V, S Alcance: Toque

Duração: Concentração, até 1 hora Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto


Você encanta uma criatura, estabelecendo um vínculo mental e permitindo
que você controle suas ações. Você torna uma criatura que você toca invisível por um curto período de tempo.

Você tenta seduzir qualquer criatura que você possa ver Você ou uma criatura que você tocar se torna invisível até que a magia
dentro do alcance. Esta magia não tem efeito em criaturas imunes à termine. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica
condição encantado. O alvo deve ter sucesso em um teste de invisível enquanto estiver com o alvo.
resistência de WIS ou ser encantado por você durante a duração. Se você

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 285


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MAIOR RESTAURAÇÃO PARAFUSO GUIA

5º Círculo Divino e Primordial (Abjuração) 1º Círculo Divino e Wyrd (Evocação)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Toque Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (pó de diamante que vale pelo menos 100 po, Componentes: V, S
que a magia consome) Duração: 1 rodada
Duração: Instantânea
Você lança um raio de energia que causa dano ao seu alvo e o torna
Seu toque alivia a exaustão ou acaba com uma maldição mágica, vulnerável ao próximo ataque.
condição ou outra doença.
Um flash de luz dispara em direção a uma criatura de sua escolha
Você imbui uma criatura que você toca com energia positiva para dentro do alcance. Faça um ataque mágico de longo alcance contra o alvo.
desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir o nível de exaustão Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano radiante, e o próximo ataque feito
do alvo em um ou terminar um dos seguintes efeitos no alvo: contra esse alvo antes do final do seu próximo turno tem vantagem, graças
à luz fraca mística brilhando no alvo até então.

• Um efeito que encantou ou petrificou o alvo

• Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia

mágico amaldiçoado usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta


em 1d6 para cada espaço acima do 1º.
• Qualquer redução em uma das pontuações de habilidade do alvo

• Um efeito que reduz o máximo de pontos de vida do alvo

GUARDIÃO DA FÉ

4º Círculo Divino (Conjuração)

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: 8 horas

Você faz uma prece e invoca um guerreiro


fantasmagórico para proteger uma área fixa.

Um guardião espectral Grande aparece e paira pela


duração em um espaço desocupado de sua escolha que
você pode ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse
espaço e é indistinto, exceto por uma espada e um escudo
brilhantes estampados com o símbolo de sua fé.
Qualquer criatura hostil a você que se mover para um espaço a
até 10 pés do guardião pela primeira vez em um turno
deve ser bem-sucedida em um teste de DEX. A criatura
sofre 20 de dano radiante em um teste falho, ou
metade do dano em um teste bem-sucedido. O guardião
desaparece quando tiver causado um total de 60 de dano.

ORIENTAÇÃO

Truque Divino e Wyrd (Adivinhação)

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você concede ao seu alvo um bônus no próximo teste de habilidade.

Você toca uma criatura disposta. Uma vez antes do fim da magia, o alvo
pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade
de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de
habilidade. A magia então termina.

286 GUIA DO JOGADOR


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RAJADA DE VENTO PRESSA

2º Círculo Arcano e Primordial (Evocação) 3º Círculo Arcano (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio (linha de 60 pés) Alcance: 30 pés

Componentes: V, S, M (uma semente de leguminosa) Componentes: V, S, M (uma lasca de raiz de alcaçuz)

Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto

Você emite uma linha contínua de vento que empurra criaturas Você concede velocidade mágica ao seu alvo, tornando-o difícil de atingir e mais
e limpa o ar. rápido de revidar.

Uma linha de vento forte de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura Escolha uma criatura disposta que você possa ver dentro do alcance.
sai de você na direção que você escolher durante a duração da magia. Até que a magia termine, a velocidade do alvo é dobrada, ele ganha um bônus
Cada criatura que começa seu turno na linha deve ser bem-sucedida de +2 na CA, tem vantagem em testes de DEX e ganha uma ação adicional
em um teste de FOR ou será empurrada 4,5 metros para longe em cada um dos seus turnos. Essa ação pode ser usada apenas para realizar
de você na direção que segue a linha. a ação Attack (apenas um ataque de arma), Dash, Disengage, Hide ou
Qualquer criatura na fila deve gastar 2 pés de movimento para cada 1 pé Use an Object.
que ela se mover ao se aproximar de você. Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até

A rajada dispersa gás ou vapor, e apaga velas, tochas e chamas desprotegidas depois do próximo turno, pois uma onda de letargia o atinge.

similares na área. Ela faz com que chamas protegidas, como as de


lanternas, dancem descontroladamente e tem 50 por cento de chance de apagá- CURAR
las.
6º Círculo Divino e Primordial (Necromancia)
Como uma ação bônus em cada um dos seus turnos antes que a magia
Tempo de conjuração: 1 ação
termine, você pode mudar a direção em que a linha parte de você.
Alcance: 60 pés

Componentes: V, S
Duração: Instantânea

O Você cura uma criatura em uma quantidade enorme e simultaneamente acaba


com todas as aflições físicas que a afetam.

Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Uma
FERIR onda de energia positiva atravessa a criatura, fazendo com que ela

6º Círculo Divino e Wyrd (Necromancia) recupere 70 HP. Esta magia também acaba com a cegueira, surdez
e quaisquer doenças que afetem o alvo. Esta magia não tem efeito
Tempo de conjuração: 1 ação
em Constructos ou Mortos-vivos.
Alcance: 60 pés
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V, S
espaço de magia de 7º círculo ou superior, a quantidade de cura aumenta em 10
Duração: Instantânea
HP para cada espaço acima do 6º.
Você infecta uma criatura com uma doença que causa dano a ela e
reduz seus pontos de vida máximos por uma hora. PALAVRA DE CURA
Você libera uma doença virulenta em uma criatura que você pode ver dentro 1º Círculo Divino (Necromancia)
do alcance. O alvo deve fazer um teste de CON. Em uma falha, ele sofre
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
14d6 de dano necrótico, ou metade do dano em um sucesso. O dano não
Alcance: 60 pés
pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste,
Componentes: V
seu máximo de pontos de vida é reduzido por 1 hora em uma quantidade igual
Duração: Instantânea
ao dano necrótico que ele sofreu. Qualquer efeito que remova uma doença
permite que o máximo de pontos de vida de uma criatura retorne ao normal Você faz uma oração rápida que restaura um pouco a saúde de

antes que esse tempo passe. uma criatura próxima.

Uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance
recupera pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Esta magia não tem efeito em Constructos ou Mortos-vivos.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d4 para
cada espaço acima do 1º.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 287


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METAL AQUECIDO HEROÍSMO

2º Círculo Arcano e Primordial (Transmutação) 1º Círculo Divino (Encantamento)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama) Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto

Você superaquece um objeto de metal, prejudicando criaturas que o tocam. Você toca em um alvo disposto, protegendo-o do medo e reforçando
sua saúde.
Escolha um objeto de metal fabricado (não uma criatura), como uma
arma de metal ou uma armadura que não tenha a propriedade Uma criatura disposta que você tocar é imbuída de bravura. Até que a magia
Materiais Naturais, que você possa ver dentro do alcance. Você faz o termine, a criatura é imune a ser assustada e ganha pontos de vida temporários
objeto brilhar em brasa. Qualquer criatura em contato físico com o iguais ao seu modificador de habilidade de conjuração no início de cada um
objeto sofre 2d8 de dano de fogo quando você conjura a magia. de seus turnos. Quando a magia termina, o alvo perde quaisquer pontos de
Até que a magia termine, você pode usar uma ação bônus em vida temporários restantes desta magia.
cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer dano dele, Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
a criatura deve ter sucesso em um teste de CON ou largar o objeto, se puder. espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode escolher uma
Se não largar o objeto, ela tem desvantagem em jogadas de ataque e testes criatura adicional para cada espaço acima do 1º.
de habilidade até o início do seu próximo turno.

RISADA HORRÍVEL

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um 1º Círculo Arcano e Wyrd (Encantamento)
espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
Tempo de conjuração: 1 ação
cada espaço acima do 2º.
Alcance: 30 pés

Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que é acenada no ar)


REPREENSÃO INFERNAL

Wyrd do 1º Círculo (Evocação)


Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 reação, quando danificado por uma criatura a até
Você infecta seu alvo com risadas incontroláveis.
60 pés de você que você possa ver
Uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance percebe
Alcance: 60 pés
tudo como hilariamente engraçado e cai na gargalhada se esta magia a afetar.
Componentes: V, S
O alvo deve ter sucesso em um teste de SAB ou cairá de bruços, ficando
Duração: Instantânea
incapacitado e incapaz de se levantar durante a duração. Uma criatura com
Você revida contra um agressor com uma explosão de fogo do inferno. INT de 3 (ÿ4) ou menor não é afetada por esta magia.

Você aponta seu dedo, e a criatura que lhe causou dano é momentaneamente
cercada por chamas infernais. A criatura deve fazer um teste de DEX. Ela sofre No final de cada um dos seus turnos e cada vez que ele toma

2d10 de dano de fogo em um teste falho, ou metade do dano em um teste dano, o alvo pode fazer outro teste de SAB, encerrando a magia em caso de

bem-sucedido. sucesso. O alvo tem vantagem no teste se ele for acionado por dano.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10
para cada espaço acima do 1º. SEGURAR

2º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Encantamento)

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço reto de ferro)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você paralisa uma criatura média ou menor.

Escolha uma criatura Média ou menor que você possa ver dentro do
alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de WIS ou ficará
paralisado pela duração. No final de cada um de seus turnos, um alvo afetado
pode repetir o teste de resistência de WIS, encerrando o efeito sobre si mesmo
em um sucesso. Esta magia não tem efeito sobre Mortos-Vivos.

288 GUIA DO JOGADOR


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Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando PADRÃO HIPNÓTICO
um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher
3º Círculo Arcano e Wyrd (Ilusão)
uma criatura adicional para cada espaço acima do 2º. As criaturas
Tempo de conjuração: 1 ação
devem estar a até 30 pés uma da outra quando você escolher alvejá-las.
Alcance: 120 pés

AURA SAGRADA Componentes: S, M (um bastão de incenso brilhante ou um frasco de cristal


cheio de material fosforescente)
8º Círculo Divino (Abjuração)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio
Você cria cores hipnotizantes que encantam criaturas que
conseguem vê-las.
Componentes: V, S, M (um pequeno relicário que vale pelo menos 1.000 po
contendo uma relíquia sagrada, como um pedaço de pano do manto de um Você cria um padrão de cores retorcidas que serpenteia pelo ar dentro de
santo) um cubo de 30 pés dentro do alcance. O padrão aparece por um

Duração: Concentração, até 1 minuto momento e desaparece. Cada criatura na área que vê o padrão deve
fazer um teste de SAB. Em caso de falha, a criatura fica encantada
Você emite uma aura sagrada que protege aliados próximos a você e
pela duração.
cega criaturas profanas que os atacam.
Enquanto estiver enfeitiçada por esta magia, a criatura fica incapacitada
Luz divina sai de você e se funde em um brilho suave em um raio de 30 e tem uma velocidade de 0.
pés ao seu redor. Criaturas de sua escolha naquele raio quando você A magia termina para uma criatura afetada se ela sofrer algum
conjura esta magia lançam luz fraca em um raio de 5 pés e têm dano ou se outra pessoa usar uma ação para sacudir a criatura do
vantagem em todos os testes de resistência, e outras criaturas têm seu estupor.
desvantagem em jogadas de ataque contra elas até que a magia termine.
Além disso, quando um Fiend ou um Undead atinge uma criatura afetada
com um ataque corpo a corpo, a aura brilha com luz brilhante. O atacante
deve ter sucesso em um teste de CON ou ficará cego até que a magia
termine.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 289


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INFLIGIR FERIDAS
EU
1º Círculo Divino e Wyrd (Necromancia)

Tempo de conjuração: 1 ação

TEMPESTADE DE GELO Alcance: Toque

4º Círculo Arcano e Primordial (Evocação) Componentes: V, S


Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 300 pés Você ataca um alvo que toca com energia prejudicial.

Componentes: S, M (uma pitada de pó e algumas gotas de água) Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura que você possa alcançar.

Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.


Duração: Instantânea
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

Você cria uma torrente de granizo que causa dano significativo e cria um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
cada espaço acima do 1º.
terreno difícil.

Uma chuva de gelo duro como pedra cai no chão em um cilindro de 20


PRAGA DE INSETOS
pés de raio e 40 pés de altura centrado em um ponto dentro do alcance.
Cada criatura no cilindro deve fazer um teste de DEX. Uma criatura 5º Círculo Primordial (Conjuração)

sofre 2d8 de dano contundente e 4d6 de dano de frio em um teste falho, Tempo de conjuração: 1 ação
ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Alcance: 300 pés

Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns grãos e uma camada


Granizo transforma a área de efeito da tempestade em terreno difícil
de gordura)
até o final do seu próximo turno. Duração: Concentração, até 10 minutos
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Você conjura um enxame de gafanhotos que dificultam o movimento e
espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano de concussão
causam dano às criaturas.
aumenta em 1d8 para cada espaço acima do 4º.
Gafanhotos enxameantes e mordedores preenchem uma esfera de
20 pés de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do
NUVEM INCENDIÁRIA
alcance. A esfera se espalha pelos cantos. A esfera permanece
8º Círculo Arcano (Conjuração)
durante a duração, e sua área é levemente obscurecida. A área da esfera é
Tempo de conjuração: 1 ação terreno difícil.
Alcance: 150 pés (esfera de raio de 20 pés) Quando a área aparece, cada criatura nela deve fazer um teste de CON.
Componentes: V, S Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante em um teste falho, ou
Duração: Concentração, até 1 minuto metade do dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura também deve
fazer esse teste quando entra na área da magia pela primeira vez em um
Você conjura uma nuvem flamejante que queima criaturas presas nela.
turno ou termina seu turno lá.
Uma nuvem de fumaça rodopiante atravessada por brasas incandescentes
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
aparece em uma esfera de 20 pés de raio centrada em um ponto dentro
espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
do alcance. A nuvem se espalha pelos cantos e é fortemente obscurecida.
cada espaço acima do 5º.
Ela dura pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou
maior (pelo menos 10 milhas por hora) a disperse.
INVISIBILIDADE

Quando a nuvem aparece, cada criatura nela deve fazer um teste de 2º Círculo Arcano e Wyrd (Ilusão)

DEX. Uma criatura sofre 10d8 de dano de fogo em um teste falho, ou Tempo de conjuração: 1 ação

metade do dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura também Alcance: Toque


deve fazer esse teste quando entra na área da magia pela primeira vez em Componentes: V, S, M (um cílio envolto em seiva de árvore)
um turno ou termina seu turno lá.
Duração: Concentração, até 1 hora
A nuvem se move 3 metros diretamente para longe de você, na
Você torna uma criatura invisível por até uma hora, se ela não atacar ou
direção que você escolher no início de cada um dos seus turnos.
conjurar uma magia.

Uma criatura que você tocar se torna invisível até que a magia
termine. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica
invisível enquanto estiver na pessoa do alvo. A magia termina para um
alvo que ataca ou conjura uma magia.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher uma
criatura adicional para cada espaço acima do 2º.

290 GUIA DO JOGADOR


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E
DANÇA IRRESISTÍVEL

6º Círculo Arcano e Wyrd (Encantamento)

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés BATER


Componentes: V 2º Círculo Arcano (Transmutação)
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de conjuração: 1 ação

Você obriga uma criatura a dançar no lugar, dificultando seu ataque e tornando- Alcance: 60 pés
a mais fácil de ser atingida. Componentes: V

Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo começa
Duração: Instantânea

uma dança cômica no lugar: arrastando os pés, batendo os pés e saltitando Você desbloqueia, desbloqueia ou desbloqueia um objeto com uma única palavra.
durante a duração. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esta
Escolha um objeto que você possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser
magia.
uma porta, uma caixa, um baú, um conjunto de algemas, um cadeado ou outro
Uma criatura dançante deve usar todo o seu movimento para dançar sem
objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.
sair do seu espaço e tem desvantagem em testes de DEX e jogadas de
ataque. Enquanto o alvo estiver afetado por esta magia, outras criaturas
Um alvo que é mantido fechado por uma fechadura mundana ou que
têm vantagem em jogadas de ataque contra ele. Como uma ação, uma criatura
está preso ou barrado se torna destrancado, destrancado ou destrancado. Se o
dançante pode fazer um teste de SAB para recuperar o controle de si mesma.
objeto tiver várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
Em um teste bem-sucedido, a magia termina.
Se você escolher um alvo que esteja fechado com trava arcana, a magia será
suprimida por 10 minutos, período durante o qual o alvo poderá ser aberto e
fechado normalmente.

Quando você conjura o feitiço, uma batida forte, audível a até 90 metros de
distância, emana do objeto alvo.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 291


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LUZ
eu
Truque Arcano e Divino (Evocação)

Tempo de conjuração: 1 ação


LENDA DO CONHECIMENTO Alcance: Toque

5º Círculo Arcano e Divino (Adivinhação) Componentes: V, S, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)


Duração: 1 hora
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio Você faz um objeto emitir luz brilhante.

Componentes: V, S, M (incenso que vale pelo menos 250 po, que a Você toca um objeto que não seja maior que 10 pés em qualquer dimensão.
magia consome) Até que a magia termine, o objeto emite luz brilhante em um raio de 20 pés
Duração: Instantânea e luz fraca por mais 20 pés. A luz pode ser colorida como você quiser.

Você aprende instantaneamente informações importantes sobre uma pessoa, lugar Cobrir completamente o objeto com algo opaco bloqueia a luz.

ou objeto de importância lendária.


A magia termina se você conjurá-la novamente ou dispensá-la como uma ação.
Nomeie ou descreva uma pessoa, lugar ou objeto. O feitiço traz à sua
Se você tiver como alvo um objeto segurado ou usado por uma criatura hostil,
mente um breve resumo da tradição significativa sobre a coisa que você
essa criatura deverá ser bem-sucedida em um teste de DEX para evitar a magia.
nomeou. A tradição pode consistir em contos atuais, histórias esquecidas ou
até mesmo tradições secretas que nunca foram amplamente conhecidas. Se a
RELÂMPAGO
coisa que você nomeou não for de importância lendária, você não ganha
nenhuma informação. Quanto mais informações você já tiver sobre a coisa, mais 3º Círculo Arcano (Evocação)

precisas e detalhadas serão as informações que você receberá. Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio (linha de 100 pés)


As informações que você aprende são precisas, mas podem estar Componentes: V, S, M (um pedaço de pele e uma haste de âmbar, cristal
expressas em linguagem figurada. Por exemplo, se você tiver um machado ou vidro)
mágico misterioso em mãos, a magia pode render esta informação: “Ai do Duração: Instantânea
malfeitor cuja mão toca o machado, pois até o cabo corta a mão dos malignos.
Você envia uma linha de eletricidade saindo da ponta dos seus dedos.
Somente uma verdadeira Criança de Pedra, amante e amada dos deuses anões,
pode despertar os verdadeiros poderes do machado, e somente com a palavra Um raio formando uma linha de 100 pés de comprimento e 5 pés de largura

sagrada Rudnoss nos lábios.” explode de você em uma direção que você escolher. Cada criatura na linha
deve fazer um teste de DEX. Uma criatura sofre 8d6 de dano de raio em

um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

LEVITAR
O raio incendeia objetos inflamáveis na área que não estão sendo usados
2º Círculo Arcano (Transmutação)
ou carregados.
Tempo de conjuração: 1 ação
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Alcance: 60 pés
espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada
Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou um pedaço de arame
espaço acima do 3º.
dourado com uma haste longa em uma extremidade)

Duração: Concentração, até 10 minutos


CAVALEIRO LONGO
Você levanta seu alvo no ar. 1º Círculo Arcano e Primordial (Transmutação)

Uma criatura ou objeto de sua escolha que você possa ver dentro do Tempo de conjuração: 1 ação
alcance sobe verticalmente, até 20 pés, e permanece suspenso lá pela Alcance: Toque
duração. A magia pode levitar um alvo que pesa até 500 libras. Uma criatura
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra)
relutante que tenha sucesso em um teste de CON não é afetada. Duração: 1 hora

Seu toque aumenta a capacidade de uma criatura de se mover e pular.


O alvo pode se mover apenas empurrando ou puxando contra um objeto
fixo ou superfície ao seu alcance (como uma parede ou teto), o que permite Você toca uma criatura. Sua velocidade aumenta em 10 pés e sua distância de

que ele se mova como se estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do salto é triplicada até que a magia termine.

alvo em até 20 pés em qualquer direção no seu turno. Se você for o alvo, Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
você pode se mover para cima ou para baixo como parte do seu movimento. espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode escolher uma criatura
Caso contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo, que deve adicional para cada espaço acima do 1º.

permanecer dentro do alcance da magia.

Quando o feitiço termina, o alvo flutua suavemente até o chão se


ainda estiver no ar.

292 GUIA DO JOGADOR


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M
ARMA MÁGICA

2º Círculo Arcano e Wyrd (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação bônus


ARMADURA DE MAGO Alcance: Toque

Arcano do 1º Círculo (Abjuração) Componentes: V, S

Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 hora Você encanta

Alcance: Toque uma arma com um bônus mágico de ataque e dano.

Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado) Você toca em uma arma não mágica. Até que a magia termine, essa arma se
Duração: 8 horas
torna uma arma mágica com um bônus de +1 para jogadas de ataque e

Seu toque cria defesas mágicas ao redor de uma criatura sem armadura. jogadas de dano.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


Você toca em uma criatura disposta que não esteja usando armadura, e uma
espaço de magia de 4º círculo ou superior, o bônus aumenta para +2.
força mágica protetora a cerca até que a magia termine.
Quando você usa um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o bônus
A CA base do alvo se torna 13 + seu modificador de DEX. A magia
aumenta para +3.
termina se o alvo vestir armadura ou se você dispensar a magia como
uma ação.
IMAGEM PRINCIPAL

MÃO DE MAGIA 3º Círculo Arcano e Wyrd (Ilusão)

Truque Arcano e Wyrd (Conjuração) Tempo de conjuração: 1 ação

Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 120 pés

Alcance: 30 pés Componentes: V, S, M (um pouco de lã)

Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Duração: 1 minuto Você evoca uma ilusão complexa que funciona sob seu
comando mental.
Você conjura uma mão espectral que pode realizar tarefas simples.
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro
Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto que você escolher
fenômeno visível que não seja maior que um cubo de 20 pés. A imagem
dentro do alcance. A mão dura pela duração ou até que você a descarte
como uma ação. A mão desaparece se estiver a mais de 30 pés de distância aparece em um ponto que você pode ver dentro do alcance e dura pela
duração. Parece completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura
de você ou se você conjurar esta magia novamente.
apropriados para a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio suficiente
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão
para causar dano, um som alto o suficiente para causar dano de trovão ou
para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar
ensurdecer uma criatura, ou um cheiro que possa enjoar uma criatura
ou recuperar um item de um recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um
(como o fedor de um troglodita).
frasco. Você pode mover a mão até 30 pés cada vez que usá-la.

Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua ação
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 kg.
para fazer a imagem se mover para qualquer outro ponto dentro do alcance.
Conforme a imagem muda de local, você pode alterar sua aparência para
que seus movimentos pareçam naturais para a imagem. Por exemplo, se você
MÍSSIL MÁGICO
criar uma imagem de uma criatura e movê-la, você pode alterar a imagem
1º Círculo Arcano (Evocação)
para que ela pareça estar andando. Da mesma forma, você pode fazer a
Tempo de conjuração: 1 ação ilusão fazer sons diferentes em momentos diferentes, até mesmo fazendo
Alcance: 120 pés com que ela continue uma conversa, por exemplo.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão,
porque as coisas podem passar por ela. Uma criatura que usa sua
Você lança partículas brilhantes de força que certamente atingirão
ação para examinar a imagem pode determinar que ela é uma ilusão
um ou mais alvos.
com um teste bem-sucedido de INT (Investigação) contra sua CD
Você cria três dardos que atingem cada um uma criatura de sua escolha que
de resistência à magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela
você possa ver dentro do alcance. Você pode escolher se os dardos atingem a
é, a criatura pode ver através da imagem, e suas outras qualidades
mesma criatura ou criaturas diferentes. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de
sensoriais se tornam fracas para a criatura.
força ao seu alvo.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 6º círculo ou superior, a magia dura até ser dissipada,
espaço de magia de 2º círculo ou superior, ela cria um dardo adicional para
sem exigir sua concentração.
cada espaço acima do 1º.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 293


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CURA EM MASSA DE FERIDAS PALAVRA DE CURA EM MASSA

5º Círculo Divino e Primordial (Necromancia) 3º Círculo Divino (Necromancia)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 60 pés (esfera de raio de 30 pés) Alcance: 60 pés


Componentes: V, S Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Você cura as feridas de até seis criaturas. Você cura rapidamente criaturas próximas.

Uma onda de energia de cura sai de um ponto de sua escolha dentro Conforme você invoca palavras de restauração, até seis criaturas de sua
do alcance. Escolha até seis criaturas em uma esfera de 30 pés de raio escolha que você possa ver dentro do alcance recuperam pontos de vida
centrada naquele ponto. Cada alvo recupera pontos de vida iguais a 3d8 + iguais a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia
seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito não tem efeito em Constructos ou Mortos-vivos.

em Constructos ou Mortos-vivos. Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d4 para
espaço de magia de 6º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada espaço acima do 3º.
cada espaço acima do 5º.

FOGO DAS FADAS EM MASSA

Wyrd do 4º Círculo (Evocação)

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 90 pés
Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você ilumina alvos em três áreas diferentes com radiância que os


torna visíveis e vulneráveis a ataques.

Você pode colocar até três cubos de 20 pés, cada um centralizado em um


ponto que você pode ver dentro do alcance. Cada objeto em um cubo é
contornado em luz azul, verde ou violeta (sua escolha). Qualquer criatura
em um cubo quando a magia é conjurada também é contornada em luz se
falhar em um teste de DEX. Uma criatura na área de mais de um cubo é
afetada apenas uma vez. Durante a duração, cada objeto e criatura afetada
emite luz fraca em um raio de 10 pés durante a duração.

Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado


tem vantagem se o atacante puder vê-lo, e a criatura ou objeto afetado
não pode se beneficiar de estar invisível.

CURA EM MASSA

9º Círculo Divino e Primordial (Necromancia)

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você cura criaturas próximas em grande quantidade e também acaba com


todas as aflições físicas que as afetam.

Uma inundação de energia de cura flui de você para criaturas feridas


ao seu redor. Você restaura até 700 HP, divididos como você escolher
entre qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance.
Criaturas curadas por esta magia também são curadas de todas as
doenças e qualquer efeito que as deixe cegas ou surdas. Esta magia não
tem efeito em Constructos ou Mortos-vivos.

294 GUIA DO JOGADOR


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SUGESTÃO DE MASSA FUNDIÇÃO EM PEDRA

6º Círculo Arcano e Wyrd (Encantamento) 3º Círculo Primordial (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés Alcance: Toque

Componentes: V, M (uma língua de cobra e um pouco de favo de mel ou Componentes: V, S


uma gota de óleo doce) Duração: 8 horas

Duração: 24 horas
Você se funde a uma superfície de pedra próxima por horas.
Você obriga um grupo de criaturas a seguir um curso de atividade
Você pisa em um objeto de pedra ou superfície grande o suficiente para conter
sugerido.
completamente seu corpo, fundindo você e todo o equipamento que você
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas carrega com ele durante a duração. Usando seu movimento, você pisa na
frases) e influencia magicamente até doze criaturas de sua escolha pedra em um ponto que você pode tocar. Nada de sua presença permanece
que você pode ver dentro do alcance e que podem ouvir e visível ou detectável por sentidos não mágicos.
entender você. Criaturas que não podem ser encantadas são
imunes a esse efeito. A sugestão deve ser redigida de tal Enquanto estiver fundido com a pedra, você não pode ver o que ocorre
maneira que o curso de ação pareça razoável. Pedir para a fora dela, e quaisquer testes de WIS (Percepção) que você fizer para ouvir
criatura se esfaquear, se jogar em uma lança, se imolar ou fazer sons fora dela são feitos com desvantagem. Você permanece ciente da
algum outro ato obviamente prejudicial automaticamente nega o passagem do tempo e pode conjurar magias em si mesmo enquanto
efeito da magia. estiver fundido na pedra. Você pode usar seu movimento para deixar a
Cada alvo deve fazer um teste de SAB. Em um teste falho, pedra onde entrou, o que encerra a magia. Caso contrário, você não pode
ele segue o curso de ação que você descreveu da melhor forma se mover.
possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a Pequenos danos físicos à pedra não causam dano a você, mas sua
duração. Se a atividade sugerida puder ser concluída em um tempo destruição parcial ou uma mudança em seu formato (a ponto de você não
menor, a magia termina quando o alvo termina o que lhe foi caber mais dentro dela) expulsa você e causa 6d6 de dano contundente a
pedido para fazer. você. A destruição completa da pedra (ou transmutação em uma
Você também pode especificar condições que desencadearão uma substância diferente) expulsa você e causa 50 de dano contundente a você.
atividade especial durante a duração. Por exemplo, você pode sugerir Se expulso, você cai de bruços em um espaço desocupado mais próximo
que um grupo de soldados dê todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que de onde entrou pela primeira vez.
encontrarem. Se a condição não for atendida antes do fim da magia, a
atividade não será realizada.
Se você ou qualquer um dos seus companheiros causar dano a uma REPARANDO
criatura afetada por esta magia, a magia termina para aquela criatura.
Truque Arcano e Divino (Transmutação)
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando Tempo de conjuração: 1 ação
um espaço de magia de 7º círculo, a duração é de 10 dias. Quando você usa
Alcance: Toque
um espaço de magia de 8º círculo, a duração é de 30 dias. Quando você
Componentes: V, S, M (duas pedras-ímã)
usa um espaço de magia de 9º círculo, a duração é de um ano e um dia.
Duração: Instantânea

LABIRINTO Você faz pequenos reparos em um objeto.

8º Círculo Arcano e Wyrd (Conjuração) Esta magia repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que você
toca, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave
Tempo de conjuração: 1 ação
quebrada, uma capa rasgada ou um odre de vinho vazando. Contanto que a
Alcance: 60 pés
quebra ou rasgo não seja maior que 1 pé em qualquer dimensão, você o
Componentes: V, S
conserta, não deixando nenhum vestígio do dano anterior. Se esta magia
Duração: Concentração, até 10 minutos
for usada para reparar um objeto com pontos de vida, ela pode restaurar
Você envia uma criatura para um labirinto quase inescapável em outro plano até 1 HP por conjuração, mas não pode aumentar os pontos de vida de um
de existência. objeto para mais da metade do seu máximo de pontos de vida.

Você bane uma criatura que você pode ver dentro do alcance Esta magia pode reparar cosmeticamente um item mágico ou

para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela Constructo, mas não pode restaurar magia ou pontos de vida desses alvos.

duração ou até escapar do labirinto. O alvo pode usar sua


ação para tentar escapar. Quando ele faz isso, ele faz um
teste de INT CD 20. Se for bem-sucedido, ele escapa, e a
magia termina. Quando a magia termina, o alvo reaparece
no espaço que ele deixou ou, se esse espaço estiver ocupado,
no espaço desocupado mais próximo.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 295


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MENSAGEM ILUSÃO MENOR

Arcano e Wyrd Cantrip (Encantamento) Truque Arcano e Wyrd (Ilusão)


Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio de cobre) Componentes: S, M (um pouco de lã)
Duração: 1 rodada Duração: 1 minuto

Você envia uma mensagem mental ao seu alvo e permite que ele Você cria uma ilusão visual ou auditiva em pequena escala.
responda.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro do alcance que dura
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e pela duração. A ilusão também termina se você dispensá-la como uma
sussurra uma mensagem. O alvo (e somente o alvo) ouve a ação ou conjurar esta magia novamente.
mensagem e pode responder em um sussurro que somente você pode ouvir.Se você criar um som, seu volume pode variar de um sussurro a um grito.
Você pode lançar esta magia através de objetos sólidos se estiver Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, uma batida
familiarizado com o alvo e souber que ele está além da barreira. de tambores ou qualquer outro som que você escolher. O som continua
Silêncio mágico, 1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum, uma fina folha inabalável durante toda a duração, ou você pode fazer sons discretos em
de chumbo ou 3 pés de madeira bloqueiam o feitiço. O feitiço não precisa momentos diferentes antes que a magia termine.
seguir uma linha reta e pode viajar livremente por cantos ou por aberturas.

Se você criar uma imagem de um objeto, como uma cadeira, pegadas na


lama ou um pequeno baú, ela não pode ser maior que um cubo de 5 pés.
ENXAME DE METEOROS A imagem não pode criar som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial.

9º Círculo Arcano e Primordial (Evocação)

Tempo de conjuração: 1 ação A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão porque as
coisas podem passar através dela.
Alcance: 1 milha (esfera de 40 pés de raio)
Se uma criatura usar sua ação para examinar o som ou
Componentes: V, S
Duração: Instantânea imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste
bem-sucedido de INT (Investigação) contra sua CD de resistência
Você comanda os céus para fazer chover meteoros flamejantes que à magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a ilusão
devastam criaturas e objetos na área. se torna tênue para a criatura.
Orbes flamejantes de fogo despencam no chão em quatro pontos diferentes que
você pode ver dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 40 pés de IMAGEM ESPELHADA
raio centrada em cada ponto que você escolher deve fazer um teste de
2º Círculo Arcano e Wyrd (Ilusão)
DEX. A esfera se espalha pelos cantos. Uma criatura sofre 20d6 de dano
Tempo de conjuração: 1 ação
de fogo e 20d6 de dano contundente em um teste falho, ou metade do
Alcance: Próprio
dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura na área de mais de uma
Componentes: V, S
explosão de fogo é afetada apenas uma vez.
Duração: 1 minuto

O feitiço danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis Você se cerca de três cópias ilusórias de si mesmo para desviar de
que não estejam sendo usados ou carregados. ataques inimigos.

Três cópias ilusórias de você aparecem em seu espaço.


MENTE EM BRANCO
Até que a magia acabe, as duplicatas se movem com você e imitam

Arcano do 8º Círculo (Abjuração) suas ações, mudando de posição para que seja impossível rastrear qual

Tempo de conjuração: 1 ação imagem é real. Você pode usar sua ação para dispensar as duplicatas
ilusórias.
Alcance: Toque
Cada vez que uma criatura atacar você durante a duração da magia, role um
Componentes: V, S
d20 para determinar se o ataque tem como alvo uma de suas duplicatas.
Duração: 24 horas

Você protege uma criatura de dano psíquico, detecção mágica e efeitos


Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou mais para
de alteração mental.
mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você
Até que a magia termine, uma criatura disposta que você tocar é imune deve rolar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou
a dano psíquico, qualquer efeito que sinta suas emoções ou leia seus mais.
pensamentos, magias de adivinhação e a condição encantada. A magia A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de DEX. Se
até mesmo frustra magias de desejo e magias ou efeitos de poder similar um ataque atingir uma duplicata, a duplicata é destruída.
usados para afetar a mente do alvo ou para obter informações sobre o alvo. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que tenha como
alvo específico você (e, por extensão, a duplicata),

296 GUIA DO JOGADOR


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não magias de área de efeito como bola de fogo. Ela ignora todos os
outros danos e efeitos. A magia termina quando todas as três duplicatas
são destruídas.
Os ataques de uma criatura não são afetados por esta magia se a
criatura não puder ver, se ela depender de outros sentidos além da PASSO NEBULOSO

visão, como o sentido aguçado, ou se ela puder ver através de ilusões, 2º Círculo Arcano e Wyrd (Conjuração)
como a visão verdadeira. Tempo de conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Próprio
ENGANAR Componentes: V
5º Círculo Arcano (Ilusão) Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Você se teletransporta rapidamente por uma curta distância para um local que você pode ver.

Alcance: Próprio
Brevemente cercado por uma névoa prateada, você se teletransporta até
Componentes: S
9 metros para um espaço desocupado que você pode ver.
Duração: Concentração, até 1 hora

Você se torna invisível e cria uma cópia ilusória de si mesmo que se move MODIFICAR MEMÓRIA
e fala conforme você orienta, e você compartilha os sentidos da cópia. 5º Círculo Arcano (Encantamento)
Você se torna invisível ao mesmo tempo em que um duplo ilusório seu Tempo de conjuração: 1 ação
aparece onde você está. O duplo dura pela duração, mas a invisibilidade Alcance: 30 pés
termina se você atacar ou conjurar uma magia.
Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto


Você pode usar sua ação para mover seu dublê ilusório até o dobro de sua
Você tenta remodelar as memórias de outra criatura.
velocidade e fazê-lo gesticular, falar e se comportar da maneira que você
escolher. Uma criatura que você pode ver deve fazer um teste de SAB. Se você estiver

Você pode ver através dos olhos dele e ouvir através dos ouvidos dele lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste. Em um teste falho, o

como se estivesse localizado onde ele está. Em cada um dos seus turnos, alvo fica encantado por você pela duração. O alvo encantado fica

como uma ação bônus, você pode alternar entre usar os sentidos dele e incapacitado e inconsciente de seus arredores, embora ainda possa ouvi-lo. Se

usar os seus próprios, ou vice-versa. Enquanto estiver usando os sentidos ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, esta magia termina, e

dele, você fica cego e surdo em relação ao seu próprio entorno. nenhuma das memórias do alvo é modificada.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 297


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Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a memória do alvo Em cada um dos seus turnos após conjurar esta magia, você pode usar uma
de um evento que ele vivenciou nas últimas 24 horas e que não ação para mover o feixe 18 metros em qualquer direção.
durou mais do que 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
toda a memória do evento, permitir que o alvo se lembre do evento espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
com clareza perfeita e detalhes exatos, mudar sua memória dos cada espaço acima do 3º.
detalhes do evento ou criar uma memória de algum outro evento.
MOVER TERRA
Você deve falar com o alvo para descrever como suas memórias são afetadas,
6º Círculo Primordial (Transmutação)
e ele deve ser capaz de entender sua linguagem para que as
Tempo de conjuração: 1 ação
memórias modificadas criem raízes. Sua mente preenche quaisquer lacunas
Alcance: 120 pés
nos detalhes de sua descrição. Se a magia terminar antes de você terminar
Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e um pequeno saco
de descrever as memórias modificadas, a memória da criatura não será alterada.
contendo uma mistura de solos - argila, argila e areia)

Caso contrário, as memórias modificadas assumem o controle quando o Duração: Concentração, até 2 horas

feitiço termina. Você remodela uma área de terra, areia ou argila.

Uma memória modificada não afeta necessariamente como uma Escolha uma área de terreno não maior que 40 pés de lado dentro do alcance.
criatura se comporta, particularmente se a memória contradiz as inclinações Você pode remodelar terra, areia ou argila na área da maneira que escolher
ou crenças naturais da criatura. Uma memória modificada ilógica, como durante a duração. Você pode aumentar ou diminuir a elevação da área, criar
implantar uma memória de quanto a criatura gostou de se encharcar ou preencher uma trincheira, erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar.
em ácido, é descartada, talvez como um pesadelo. O Mestre pode A extensão de tais mudanças não pode exceder metade da maior dimensão
considerar uma memória modificada sem sentido demais para afetar uma da área. Então, se você afetar um quadrado de 40 pés, você pode criar um
criatura de maneira significativa. pilar de até 20 pés de altura, aumentar ou diminuir a elevação do quadrado
em até 20 pés, cavar uma trincheira de até 20 pés de profundidade e assim
Uma magia de remoção de maldição ou restauração maior lançada no alvo por diante. Leva 10 minutos para essas mudanças serem concluídas.
restaura a verdadeira memória da criatura.

Em Círculos Superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço No final de cada 10 minutos que você gasta se concentrando na
de magia de 6º círculo ou superior, você pode alterar as memórias do alvo de magia, você pode escolher uma nova área de terreno para
um evento que ocorreu até 7 dias atrás (6º círculo), 30 dias atrás (7º círculo), afetar. Como a transformação do terreno ocorre lentamente,
1 ano atrás (8º círculo), ou qualquer momento no passado da criatura (9º criaturas na área geralmente não podem ser presas ou feridas
círculo). pelo movimento do solo. Esta magia não pode manipular pedra
natural ou construção de pedra. Rochas e estruturas mudam
RAIO DA LUA para acomodar o novo terreno. Se a maneira como você molda o

2º Círculo Primordial (Evocação) terreno tornar uma estrutura instável, ela pode entrar em colapso.
Similarmente, este feitiço não afeta diretamente o crescimento das plantas. A
Tempo de conjuração: 1 ação
terra movida carrega quaisquer plantas junto com ela.
Alcance: 120 pés

Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer planta moonseed e


um pedaço de feldspato opalescente)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um feixe contínuo de luz da lua que prejudica as criaturas e as força
a revelar sua verdadeira forma.

Um raio prateado de luz pálida e fraca brilha em um cilindro de 5


pés de raio e 40 pés de altura centrado em um ponto que você escolher
dentro do alcance. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira
vez em um turno ou começa seu turno lá, ela é engolfada em chamas

fantasmagóricas que causam dor lancinante, e ela deve fazer um teste de


CON. Ela sofre 2d10 de dano radiante em um teste falho, ou metade do dano
em um teste bem-sucedido.
Uma criatura com a tag Metamorfo faz esta salvaguarda com desvantagem. Se
falhar, ela também reverte instantaneamente para sua forma verdadeira e
não pode assumir uma forma diferente até que deixe a luz da magia.

298 GUIA DO JOGADOR


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Quando a abertura desaparece, quaisquer criaturas ou objetos que ainda


Não estejam na passagem criada pela magia são ejetados com segurança para um
espaço desocupado mais próximo da superfície na qual você conjurou a
magia.
NÃO DETECÇÃO

3º Círculo Arcano e Wyrd (Abjuração)


PÊNDULO
Tempo de conjuração: 1 ação
1º Círculo Arcano (Encantamento)
Alcance: Toque
Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante no valor de 25 po
Alcance: Toque
polvilhada sobre o alvo, que a magia consome)
Componentes: V, S, M (um pequeno pêndulo ou metrônomo feito de latão e
Duração: 8 horas
jacarandá que vale 10 po)
Seu toque esconde um alvo da adivinhação e da vidência.
Duração: Concentração, até 1 minuto Você regula o
Durante a duração, você esconde um alvo que você toca da magia de
destino de uma criatura que você toca.
adivinhação. O alvo pode ser uma criatura, lugar ou objeto disposto, não
Você dá à criatura tocada um aspecto de regularidade em seus movimentos e
maior que 10 pés em qualquer dimensão.
fortunas. Um alvo relutante deve fazer um teste de SAB. Em uma falha, o
O alvo não pode ser alvo de nenhuma magia de adivinhação ou percebido
alvo não faz testes de d20 para determinar os resultados de jogadas de ataque,
por sensores de vidência mágica.
testes de habilidade e testes de resistência durante a duração da magia. Em
vez disso, quando ele faria um teste, seus resultados seguem a sequência 1,
20, 2, 19, 3, 18, 4, 17 e assim por diante. Uma criatura afetada por esta
P magia pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito em um sucesso. Se todos os resultados em um d20
forem esgotados, a magia também termina.
PASSAR SEM RASTRO

2º Círculo Primordial (Abjuração)


Como esta magia não permite que seu alvo role um d20, Luck não é
Tempo de conjuração: 1 ação aplicável à sequência. Vantagem e desvantagem se aplicam e usam os
Alcance: Próprio próximos dois resultados consecutivos da sequência.
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha queimada de visco e
raminho de abeto)

Duração: Concentração, até 1 hora ASSASSINO FANTASMAL


Você emite uma aura de sombra para melhor esconder a si mesmo e as criaturas 4º Círculo Arcano e Wyrd (Ilusão)
próximas. Tempo de conjuração: 1 ação

Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando você Alcance: 120 pés

e seus companheiros da detecção. Durante a duração, Componentes: V, S


cada criatura que você escolher a até 30 pés de você (incluindo Duração: Concentração, até 1 minuto
você) tem um bônus de +10 em testes de DEX (Furtividade) e
Você usa os piores pesadelos de uma criatura para assustá-la e
não pode ser rastreada, exceto por meios mágicos. Uma criatura
danificar sua mente.
que recebe esse bônus não deixa rastros ou outros vestígios de
Você acessa os pesadelos de uma criatura que você pode ver dentro do
sua passagem.
alcance e cria uma manifestação ilusória de seus medos mais profundos,
visível apenas para aquela criatura. O alvo deve fazer um teste de SAB. Em um
SENHA
teste falho, o alvo fica com medo de você pela duração. No final de cada
5º Círculo Arcano (Transmutação)
turno do alvo antes que a magia termine, o alvo deve ter sucesso em um
Tempo de conjuração: 1 ação
teste de SAB ou sofrer 4d10 de dano psíquico. Em um teste bem-sucedido,
Alcance: 30 pés a magia termina.
Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de gergelim)
Duração: 1 hora
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

Você cria uma passagem em uma superfície sólida. espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada
espaço acima do 4º.
Uma passagem aparece em um ponto de sua escolha que você pode ver
em uma superfície de madeira, gesso ou pedra (como uma parede, um teto ou
um piso) dentro do alcance e dura enquanto durar.
Você escolhe as dimensões da abertura: até 5 pés de largura, 8 pés de altura
e 20 pés de profundidade. A passagem não cria instabilidade em uma estrutura
ao redor dela.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 299


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MUDANÇA DE AVIÃO Você pode usar esta magia para banir uma criatura relutante para
outro plano. Escolha uma criatura dentro do seu alcance e faça um
7º Círculo Divino e Wyrd (Conjuração)
ataque de magia corpo a corpo contra ela. Em um acerto, a criatura deve
Tempo de conjuração: 1 ação
fazer um teste de CHA. Em uma falha, a criatura é transportada
Alcance: Toque para um local aleatório no plano de existência que você especificar. Uma
Componentes: V, S, M (uma haste de metal bifurcada que vale pelo criatura assim transportada deve encontrar seu próprio caminho de
menos 250 po, sintonizada com um plano de existência específico) volta para seu plano de existência atual.
Duração: Instantânea

Você teletransporta instantaneamente a si mesmo e outras criaturas para um plano CRESCIMENTO DAS PLANTAS

diferente de existência. 3º Círculo Primordial (Transmutação)

Você e até oito criaturas dispostas que dão as mãos em um círculo são Tempo de conjuração: 1 ação ou 8 horas
transportados para um plano de existência diferente. Você pode especificar Alcance: 150 pés
um destino alvo em termos gerais, como a cidade de Fandeval no Componentes: V, S
Reino das Sombras, e você aparece dentro ou perto desse destino. Se Duração: Instantânea
você está tentando chegar a Fandeval, por exemplo, você pode
Ou você ajuda as plantas normais a crescerem descontroladamente para retardar o movimento
chegar no distrito da Praça do Mercado Velho no coração da cidade, na
ou faz com que as colheitas dobrem sua produção.
estrada que leva à entrada do Portão do Adormecido, ou olhando para a
cidade do outro lado do Rio Estige, a critério do Mestre. Há dois usos possíveis para esta magia, dependendo do seu
tempo de conjuração, concedendo benefícios imediatos ou de
Alternativamente, se você conhece a sequência de sigilos de
longo prazo.

um círculo de teletransporte em outro plano de existência, esta magia pode Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro

levá-lo a esse círculo. Se o círculo de teletransporte for muito pequeno do alcance. Todas as plantas normais em um raio de 100 pés

para conter todas as criaturas que você transportou, elas aparecem nos centralizado naquele ponto se tornam grossas e crescidas demais.

espaços desocupados mais próximos ao círculo. Uma criatura se movendo pela área deve gastar 4 pés de movimento

300 GUIA DO JOGADOR


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para cada 1 pé que ele se move. Você pode excluir uma ou mais áreas PODER DA PALAVRA MATAR
de qualquer tamanho dentro da área da magia de serem afetadas.
9º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Encantamento)
Se você lançar esta magia durante 8 horas, você enriquecerá a terra.
Tempo de conjuração: 1 ação
Todas as plantas em um raio de meia milha centralizadas em um ponto dentro
Alcance: 60 pés
do alcance se tornam enriquecidas por 1 ano. As plantas produzem o dobro
da quantidade normal de comida quando colhidas. Componentes: V
Duração: Instantânea

SPRAY VENENOSO Você profere uma palavra profana que mata instantaneamente uma criatura fraca
ou ferida.
Truque Arcano e Primordial (Conjuração)

Tempo de conjuração: 1 ação Você profere uma palavra de poder que pode obrigar uma criatura que você

Alcance: 10 pés possa ver dentro do alcance a morrer instantaneamente. Se a criatura que você
escolher tiver 100 HP ou menos, ela morre. Caso contrário, a magia não tem
Componentes: V, S
efeito.
Duração: Instantânea

Você atira uma espuma de veneno em um alvo próximo. PODER DA PALAVRA DE RECUPERAR

Você estende sua mão em direção a uma criatura que você pode ver dentro do
9º Círculo Divino (Encantamento)
alcance e projeta uma nuvem de gás nocivo da sua palma.
Tempo de conjuração: 1 ação
A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de CON ou sofrer 1d12 de
Alcance: 60 pés
dano de veneno.
Componentes: V
O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5º nível (2d12),
Duração: Instantânea
11º nível (3d12) e 17º nível (4d12).

Você profere uma palavra divina que restaura a saúde perfeita de uma criatura.
POLIMORFO
Você profere uma palavra de poder que cura completamente uma
4º Círculo Arcano e Primordial (Transmutação) criatura que você possa ver dentro do alcance. A criatura é restaurada aos

Tempo de conjuração: 1 ação pontos de vida máximos. Além disso, quaisquer condições de

Alcance: 60 pés encantamento, amedrontamento, paralisia ou atordoamento que afetem o


alvo terminam imediatamente. Esta magia não tem efeito em Constructos
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
ou Mortos-vivos.
Duração: Concentração, até 1 hora

Você transforma uma criatura em uma fera. PALAVRA DE PODER ATORDOAR

Esta magia transforma uma criatura que você pode ver dentro do alcance
8º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Encantamento)
em uma nova forma. A nova forma pode ser qualquer Besta cujo nível de
Tempo de conjuração: 1 ação
desafio seja igual ou menor que o nível de desafio do alvo (ou o nível do alvo,
Alcance: 60 pés
se ele não tiver um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo,
Componentes: V
incluindo INT, SAB e CAR, são substituídas pelas da Besta escolhida. Ela
Duração: Instantânea
retém sua personalidade.
Você pronuncia uma palavra impressionante que atordoa uma criatura.

Uma criatura relutante deve fazer um teste de SAB para evitar o efeito. A Você pronuncia uma palavra de poder que pode dominar a mente de uma
magia não tem efeito em uma criatura com a tag Metamorfo ou uma criatura que você possa ver dentro do alcance, deixando-a atordoada.
criatura com 0 PV. A transformação dura pela duração, até que o Se o alvo tiver 150 HP ou menos, ele fica atordoado. Caso contrário, a magia
alvo caia para 0 PV, ou até que ele morra. não tem efeito. O alvo atordoado deve fazer um teste de CON no final de
cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
O alvo tem o máximo de pontos de vida de sua nova forma.
Quando ele reverte para sua forma normal, a criatura retorna ao número de

pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se ele reverter como


resultado de cair para 0 HP, qualquer dano em excesso é transferido para sua
forma normal. Contanto que o dano em excesso não reduza a forma
normal da criatura para 0 HP, ela não fica inconsciente.

A criatura é limitada pela natureza de sua nova forma. Ela não pode falar,
conjurar magias ou realizar qualquer ação que exija mãos ou fala. O
equipamento do alvo se funde à nova forma. A criatura não pode ativar,
usar, empunhar ou se beneficiar de nenhum de seus equipamentos.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 301


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PRESTIDIGITAÇÃO • Você resfria, aquece ou dá sabor a até 1 pé cúbico de material não vivo
material por 1 hora.
Truque Arcano (Transmutação)
• Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em
Tempo de conjuração: 1 ação
um objeto ou uma superfície por 1 hora.
Alcance: 10 pés
• Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que
Componentes: V, S
cabe na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.
Duração: Até 1 hora

Você cria um efeito mágico inofensivo.


Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três
Esta magia é um truque menor que conjuradores novatos usam para de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode
praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do dispensar tal efeito como uma ação.
alcance:
• Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma SPRAY PRISMÁTICO

chuva de faíscas, uma lufada de vento, notas musicais fracas ou um


7º Círculo Arcano (Evocação)
odor estranho.
Tempo de conjuração: 1 ação
• Você acende ou apaga instantaneamente uma vela, uma Alcance: Automático (cone de 60 pés)
tocha ou uma pequena fogueira.
Componentes: V, S
• Você limpa ou suja instantaneamente um Duração: Instantânea
objeto não maior que 1 pé cúbico.
Você emite um cone de raios de luz multicoloridos que causam efeitos
nocivos aleatórios em cada criatura capturada nele.

Oito raios de luz multicoloridos saem da sua mão.


Cada raio é de uma cor diferente e tem um poder e propósito diferentes.
Cada criatura em um cone de 60 pés deve fazer um teste de DEX.
Para cada alvo, role um d8 para determinar qual raio de cor o afeta.

d8 RAIO DE COR
1 Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo em uma falha na defesa, ou
metade do dano em uma bem-sucedida.

2 Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano ácido em uma falha na defesa, ou metade do
dano em uma bem-sucedida.

3 Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano de raio em uma falha na defesa, ou


metade do dano em uma bem-sucedida.

4 Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno em uma falha na defesa, ou


metade do dano em uma bem-sucedida.

5 Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio em uma falha na defesa, ou metade do
dano em uma bem-sucedida.

6 Índigo. Em uma falha de salvamento, o alvo é contido. Ele deve então fazer
um salvamento de CON no final de cada um de seus turnos. Se

ele salva com sucesso três vezes, a magia termina. Se ele falhar na sua
defesa três vezes, ele se transforma permanentemente em pedra e é
submetido à condição petrificada. Os sucessos e falhas não precisam ser
consecutivos; mantenha o controle de ambos até que o alvo colete três de
um tipo.

7 Violeta. Em uma falha na defesa, o alvo fica cego. Ele deve então fazer uma
defesa de SAB no início do seu próximo turno. Uma defesa bem-sucedida
encerra a cegueira. Se falhar nessa defesa, a criatura é transportada para

outro plano de existência escolhido pelo Mestre e não fica mais cega.
Normalmente, uma criatura que está em um plano que não é seu plano natal é
banida para casa, enquanto outras criaturas são geralmente lançadas nos
planos Astral ou Etéreo.

8 Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas vezes, rolando
novamente qualquer 8.

302 GUIA DO JOGADOR


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PAREDE PRISMÁTICA Azul. A criatura sofre 10d6 de dano de frio em uma falha na resistência,
ou metade do dano em uma bem-sucedida. Esta camada pode ser destruída
Arcano do 9º Círculo (Abjuração)
causando pelo menos 25 de dano de fogo a ela.
Tempo de conjuração: 1 ação
Índigo. Em uma falha na defesa, a criatura é contida. Ela deve então
Alcance: 60 pés fazer uma defesa de CON no final de cada um dos seus turnos.
Componentes: V, S
Se ele salvar com sucesso três vezes, a magia termina. Se ele falhar na sua
Duração: 10 minutos
defesa três vezes, ele se transforma permanentemente em pedra e é

Você cria uma parede ou esfera de cores cintilantes que cega criaturas submetido à condição petrificada. Os sucessos e falhas não precisam ser

e pune aqueles que passam por ela com sete efeitos. consecutivos; mantenha o controle de ambos até que a criatura colete três
de um tipo. Enquanto esta camada estiver no lugar, magias não podem ser
Um plano de luz brilhante e multicolorido forma uma parede vertical opaca — de
lançadas através da parede. A camada é destruída por luz brilhante lançada por
até 27 metros de comprimento, 9 metros de altura e 2,5 centímetros de
uma magia de luz do dia ou uma magia similar de círculo igual ou maior.
espessura — centralizada em um ponto que você pode ver dentro do alcance.
Alternativamente, você pode moldar a parede em uma esfera de até 30 pés
Violeta. Em uma falha na defesa, a criatura fica cega. Ela deve então fazer
de diâmetro centralizada em um ponto que você escolher dentro do alcance.
uma defesa de SAB no início do seu próximo turno. Uma defesa bem-
A parede permanece no lugar durante a duração. Se você posicionar a
sucedida encerra a cegueira. Se falhar nessa defesa, a criatura é
parede de forma que ela passe por um espaço ocupado por uma criatura, a
transportada para outro plano escolhido pelo Mestre e não fica mais cega.
magia falha, e sua ação e o espaço de magia são desperdiçados.
Normalmente, uma criatura que está em um plano que não é seu plano natal é
banida para casa, enquanto outras criaturas são geralmente lançadas nos
A parede emite luz brilhante a um alcance de 100 pés e luz fraca
planos Astral ou Etéreo. Esta camada é destruída por uma magia dissipar
por mais 100 pés. Você e as criaturas que você designar no
magia ou uma magia similar de círculo igual ou maior que pode encerrar
momento em que conjurar a magia podem passar e permanecer
perto da parede sem sofrer danos. Se outra criatura que pode ver a magias e efeitos mágicos.

parede se mover para dentro de 20 pés dela ou começar seu turno


lá, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de CON ou ficará
cega por 1 minuto. PRODUZIR CHAMA

A parede consiste em sete camadas, cada uma com uma cor diferente. Primordial Cantrip (Conjuração)
Quando uma criatura tenta alcançar ou passar pela parede, ela faz isso Tempo de conjuração: 1 ação
uma camada de cada vez através de todas as camadas da parede. Conforme Alcance: Próprio
ela passa ou alcança cada camada, a criatura deve fazer um teste de DEX ou
Componentes: V, S
será afetada pelas propriedades daquela camada, conforme descrito abaixo. Duração: 10 minutos

Você conjura uma chama portátil que pode iluminar o caminho ou ser arremessada
A parede pode ser destruída, também uma camada de cada vez, na
contra inimigos.
ordem do vermelho para o violeta, por meios específicos para cada camada.
Uma vez que uma camada é destruída, ela permanece assim durante a duração Uma chama bruxuleante aparece em sua mão. Ela permanece durante a

da magia. Um campo antimagia não tem efeito na parede. duração e não causa dano a você nem ao seu equipamento. A chama emite

Vermelho. A criatura recebe 10d6 de dano de fogo em uma falha na luz brilhante em um raio de 10 pés e luz fraca por mais 10 pés. A magia

defesa, ou metade do dano em uma bem-sucedida. Enquanto essa camada termina se você dispensá-la como uma ação ou se conjurá-la novamente.

estiver no lugar, ataques à distância não mágicos não podem atravessar a


parede. A camada pode ser destruída causando pelo menos 25 de dano de Você também pode atacar com a chama, embora isso encerre a magia. Quando

frio a ela. você conjura esta magia, ou como uma ação em um turno posterior, você pode

Laranja. A criatura recebe 10d6 de dano ácido em uma falha na defesa, ou arremessar a chama em uma criatura a até 30 pés de você. Faça um ataque

metade do dano em uma bem-sucedida. Enquanto essa camada estiver no de magia à distância. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de dano de fogo.

lugar, ataques mágicos à distância não podem passar pela parede. A


camada é destruída por um vento forte. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8),

Amarelo. A criatura sofre 10d6 de dano de raio em uma falha na resistência, 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

ou metade do dano em uma bem-sucedida.


Esta camada pode ser destruída causando pelo menos 60 de dano de
força a ela.

Verde. A criatura sofre 10d6 de dano de veneno em uma falha na defesa, ou


metade do dano em uma bem-sucedida. Uma barreira de passagem
magia, ou outra magia de círculo igual ou maior que possa abrir um portal
em uma superfície sólida, destrói esta camada.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 303


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ILUSÃO PROGRAMADA
Você pode usar sua ação para mover essa ilusão até o dobro de sua
velocidade e fazê-la gesticular, falar e se comportar da maneira
6º Círculo Arcano (Ilusão)
que você escolher. Ela imita seus maneirismos perfeitamente.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Você pode ver através dos olhos dele e ouvir através dos ouvidos dele
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã e jade valendo pelo menos como se estivesse em seu espaço. No seu turno, como uma ação bônus,
25 po) você pode alternar entre usar os sentidos dele e usar os seus, ou vice-
Duração: Até ser dissipado versa. Enquanto estiver usando os sentidos dele, você fica cego e surdo

Você cria uma ilusão complexa ativada por um gatilho específico. em relação ao seu próprio entorno.
A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão
Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou algum outro
porque as coisas podem passar por ela. Uma criatura que usa sua ação
fenômeno visível dentro do alcance que é ativado quando uma condição
para examinar a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com um
específica ocorre. A ilusão é imperceptível até então. Ela não deve ser
teste bem-sucedido de INT (Investigação) contra sua CD de resistência
maior do que um cubo de 30 pés, e você decide quando conjura a
à magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode
magia como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Esta performance
ver através da imagem, e qualquer ruído que ela faça soa oco para a
roteirizada pode durar até 5 minutos.
criatura.

Quando a condição que você especifica ocorre, a ilusão surge e


PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
atua da maneira que você descreveu. Uma vez que a ilusão termina
de atuar, ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos. 3º Círculo Arcano, Divino e Primordial (Abjuração)
Após esse tempo, a ilusão pode ser ativada novamente. Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
A condição de ativação pode ser tão geral ou tão detalhada quanto Componentes: V, S
você quiser, embora deva ser baseada em condições visuais ou
Duração: Concentração, até 1 hora
audíveis que ocorram a até 30 pés da área. Por exemplo, você
Você protege seu alvo contra um tipo de dano elemental.
pode criar uma ilusão de si mesmo para aparecer e alertar outros que
tentam abrir uma porta com armadilha, ou pode definir a ilusão para Durante a duração, uma criatura disposta que você tocar terá
ativar somente quando uma criatura disser a palavra ou frase correta. resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, frio, fogo, raio ou
trovão.

A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão


porque as coisas podem passar por ela. Uma criatura que usa sua ação PROTEÇÃO CONTRA O MAL E O BEM

para examinar a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com um 1º Círculo Divino e Wyrd (Abjuração)
teste bem-sucedido de INT (Investigação) contra sua CD de resistência Tempo de conjuração: 1 ação
à magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode
Alcance: Toque
ver através da imagem, e qualquer ruído que ela faça soa oco para a
Componentes: V, S, M (água benta ou prata e ferro em pó, que o feitiço
criatura.
consome)
Duração: Concentração, até 10 minutos
IMAGEM DO PROJETO
Você protege seu alvo contra ataques de criaturas sobrenaturais.
7º Círculo Arcano (Ilusão)
Até que a magia termine, uma criatura disposta que você tocar
Tempo de conjuração: 1 ação
estará protegida contra certos tipos de criaturas: Aberrações, Celestiais,
Alcance: 500 pés
Elementais, Fadas, Demônios e Mortos-vivos.
Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita de materiais
A proteção concede vários benefícios. Criaturas desses tipos têm
que valem pelo menos 5 PO)
desvantagem em jogadas de ataque contra o alvo.
Duração: Concentração, até 1 dia
O alvo também não pode ser encantado, amedrontado ou possuído por
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo com a qual pode compartilhar eles. Se o alvo já estiver encantado, amedrontado ou possuído por tal
sentidos e se mover de forma independente. criatura, o alvo tem vantagem em qualquer novo teste de resistência

Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que dura pela duração. A contra o efeito relevante.

cópia pode aparecer em qualquer local dentro do alcance que


você já tenha visto antes, independentemente de obstáculos
intervenientes. A ilusão parece e soa como você, mas é intangível.
Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia termina.

304 GUIA DO JOGADOR


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PROTEÇÃO CONTRA VENENO REMOVER MALDIÇÃO

2º Círculo Divino e Primordial (Abjuração) 3º Círculo Divino e Wyrd (Abjuração)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque Alcance: Toque

Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: 1 hora Duração: Instantânea

Você toca em uma criatura, neutralizando um veneno que a afeta e Seu toque quebra uma maldição que aflige um alvo.
protegendo-a contra outros venenos.
Ao seu toque, todas as maldições que afetam uma criatura ou objeto
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua maldição
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você permanece, mas a magia quebra a sintonia de seu dono com o objeto,
neutraliza um veneno que você sabe que está presente, ou então ele pode ser removido ou descartado.
você neutraliza um aleatoriamente.
Durante a duração, o alvo tem vantagem em testes de resistência contra ESFERA RESILIENTE
envenenamento e tem resistência a dano de veneno. 4º Círculo Arcano (Evocação)
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um Tempo de conjuração: 1 ação
espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher uma
Alcance: 30 pés
criatura adicional para cada espaço acima do 2º.
Componentes: V, S, M (uma peça hemisférica de cristal transparente
e uma peça hemisférica correspondente de goma arábica)

Duração: Concentração, até 1 minuto

R Você sela seu alvo em uma esfera impermeável e móvel.

Uma esfera de força cintilante envolve uma criatura ou objeto de


RAIO DE ENFRAQUECIMENTO tamanho Grande ou menor dentro do alcance. Uma criatura relutante deve
fazer um teste de DEX. Em um teste falho, a criatura fica envolvida
2º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Necromancia)
durante a duração. Nada — nem objetos físicos, energia ou outros
Tempo de conjuração: 1 ação
efeitos de magia — pode passar pela barreira, para dentro ou para fora,
Alcance: 60 pés
embora uma criatura na esfera possa respirar lá. A esfera é imune a
Componentes: V, S
todo dano, e uma criatura ou objeto dentro dela não pode ser danificado
Duração: Concentração, até 1 minuto
por ataques ou efeitos originados de fora, nem uma criatura dentro da
Você dispara um raio de energia que drena a força do seu alvo. esfera pode causar dano a nada fora dela.

Um raio de energia enervante salta do seu dedo em direção a uma


criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. A esfera não tem peso e é grande o suficiente para conter a criatura ou

Em um acerto, o alvo causa apenas metade do dano com ataques objeto dentro. Uma criatura enclausurada pode usar sua ação para empurrar

que usam FOR até que a magia termine. as paredes da esfera e, assim, rolar a esfera em até metade da velocidade

No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um teste de CON contra a da criatura. Da mesma forma, o globo pode ser pego e movido por outras

magia. Em caso de sucesso, a magia termina. criaturas.


Um feitiço de desintegração direcionado ao globo o destrói sem danificar

RAIO DE GELO nada dentro dele.

Truque Arcano (Evocação)


RESISTÊNCIA
Tempo de conjuração: 1 ação
Truque Divino e Primordial (Abjuração)
Alcance: 60 pés
Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma capa em miniatura)


Você cria um raio de gelo que fere e retarda seu alvo.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um feixe gélido de luz azul-branca dispara em direção a uma criatura dentro
Você dá ao seu alvo um bônus para uma defesa.
do alcance. Faça um ataque mágico de longo alcance contra o alvo.
Se acertar, ele sofre 1d8 de dano de frio e sua velocidade é reduzida em 3 Você toca uma criatura disposta. Uma vez antes do fim da magia, o alvo pode

metros até o início do seu próximo turno. rolar um d4 e adicionar o número rolado a uma proteção de sua escolha.

O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer a proteção. A magia então

11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). termina.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 305


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RESTAURAÇÃO TRUQUE COM CORDA

2º Círculo Divino e Primordial (Abjuração) 2º Círculo Arcano e Wyrd (Conjuração)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque Alcance: Toque

Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um pedaço de corda de até 60 pés de comprimento)


Duração: Instantânea Duração: 1 hora

Seu toque encerra uma doença ou condição que aflige uma criatura. Você abre um portal para um pequeno espaço extradimensional

Você toca uma criatura e pode acabar com uma doença ou uma acessível por meio de corda de escalada.

condição que a aflige. A condição pode ser cegar, ensurdecer, Você toca um pedaço de corda de até
paralisar ou envenenar. 60 pés de comprimento. Uma
ponta da corda então sobe no ar
GRAVIDADE REVERSA até que toda a corda fique

7º Círculo Arcano e Primordial (Transmutação) pendurada perpendicularmente


ao chão. Na ponta superior
Tempo de conjuração: 1 ação
da corda, uma
Alcance: 100 pés
entrada invisível se
Componentes: V, S, M (uma pedra-ímã e limalha de ferro)
abre para um espaço
Duração: Concentração, até 1 minuto extradimensional que dura

Você inverte a gravidade em uma área enorme, fazendo com que alvos desprevenidos até o fim da magia.
caiam para cima.

Esta magia inverte a gravidade em um cilindro de 50 pés de raio e 100 pés de O espaço extradimensional pode ser
altura centralizado em um ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e alcançado subindo até o topo da
objetos que não estão de alguma forma ancorados ao chão na área caem corda. O espaço pode conter até
para cima e alcançam o topo da área quando você conjura esta magia. Uma oito criaturas Médias ou menores.
A corda pode ser puxada
criatura pode fazer um teste de DEX para agarrar um objeto fixo que ela
possa alcançar, evitando assim a queda. para dentro do espaço,
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado nessa queda, fazendo com que ela
objetos e criaturas em queda o atingirão exatamente como fariam desapareça da vista fora do
durante uma queda normal para baixo. Se um objeto ou criatura atingir espaço.
o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando Ataques e magias não podem

levemente, pela duração. atravessar a entrada ou saída do


espaço extradimensional, mas

No final da duração, objetos e criaturas afetados caem novamente. aqueles que estão lá dentro podem ver
através dele como se fosse através
de uma janela de 90 x 150 cm
REVIVIFICAR centralizada na corda.
Qualquer coisa dentro do
3º Círculo Divino e Wyrd (Necromancia)
espaço extradimensional
Tempo de conjuração: 1 ação
cai no chão quando
Alcance: Toque
o feitiço termina.
Componentes: V, S, M (diamantes que valem 300 po, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Você restaura a vida de uma criatura recentemente morta.

Você toca em uma criatura que morreu no último minuto.

Essa criatura retorna à vida com 1 HP. Esta magia não pode retornar
à vida uma criatura que morreu de velhice, nem pode restaurar nenhuma
parte do corpo perdida.

306 GUIA DO JOGADOR


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VEJA A INVISIBILIDADE
S 2º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Adivinhação)

Tempo de conjuração: 1 ação


CHAMA SAGRADA Alcance: Próprio

Componentes: V, S, M (uma pitada de talco e uma pequena pitada


Truque Divino (Evocação)
de prata em pó)
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: 1 hora
Alcance: 60 pés

Componentes: V, S Você pode ver criaturas e objetos etéreos e invisíveis.

Duração: Instantânea Durante a duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se fossem

Você ataca uma criatura com brilho abrasador. visíveis, e pode ver o Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem
fantasmagóricos e translúcidos.
Radiação semelhante a chama desce sobre uma criatura que você pode
ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de DEX ou sofrer
1d8 de dano radiante. O alvo não ganha nenhum benefício de cobertura para
APARENTE
este teste.
5º Círculo Arcano e Wyrd (Ilusão)
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8),
11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

SANTUÁRIO Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Divino do 1º Círculo (Abjuração)

Tempo de conjuração: 1 ação bônus Você disfarça qualquer criatura dentro do alcance com uma

Alcance: 30 pés aparência ilusória.

Componentes: V, S, M (um pequeno espelho prateado) Esta magia permite que você altere a aparência de qualquer número de
Duração: 1 minuto criaturas que você possa ver dentro do alcance. Você dá a cada alvo que
escolher uma nova aparência ilusória. Um alvo relutante pode fazer um teste
Você profere uma oração de proteção que torna seu alvo difícil de
atacar. de CHA e, se for bem-sucedido, não será afetado por esta magia.

Você protege uma criatura dentro do alcance contra ataque. Até que a
A magia disfarça a aparência física, bem como roupas, armaduras, armas e
magia termine, qualquer criatura que alvejar a criatura protegida com
equipamentos. Você pode fazer com que cada criatura pareça 1 pé
um ataque ou uma magia prejudicial deve primeiro fazer um teste de SAB.
mais baixa ou mais alta e pareça magra, gorda ou algo entre os dois. Você
Em um teste falho, a criatura deve escolher um novo alvo ou perder o
não pode mudar o tipo de corpo de um alvo, então você deve escolher uma
ataque ou a magia. Esta magia não protege a criatura protegida de
forma que tenha o mesmo arranjo básico de membros. Caso contrário, a
efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
extensão da ilusão depende de você.
O feitiço dura enquanto durar, a menos que você use sua ação para dispensá-
Se a criatura protegida fizer um ataque ou conjurar uma magia que afete uma lo antes.
criatura inimiga, esta magia termina.
As mudanças causadas por esta magia não resistem à inspeção
física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à
RAIO ESCALDANTE
roupa de uma criatura, objetos passam pelo chapéu, e qualquer um que o toque
2º Círculo Arcano (Evocação) não sentiria nada ou sentiria a cabeça e o cabelo da criatura. Se você usar
Tempo de conjuração: 1 ação esta magia para parecer mais magro do que é, a mão de alguém que se

Alcance: 120 pés esticar para tocá-lo esbarraria em você enquanto ela aparentemente ainda

Componentes: V, S estivesse no ar.

Duração: Instantânea
Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e fazer um teste
Você lança raios de fogo em seus alvos escolhidos.
de INT (Investigação) contra sua CD de resistência à magia. Se for bem-
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você sucedida, ela se torna ciente de que o alvo está disfarçado.
pode arremessá-los em um alvo ou em vários. Faça um ataque de magia à
distância para cada raio. Em um acerto, o alvo recebe 2d6 de dano de fogo.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um


espaço de magia de 3º círculo ou superior, você cria um raio adicional para
cada espaço acima do 2º.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 307


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ENVIANDO MUDANÇA DE FORMA

3º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Encantamento) 9º Círculo Primordial (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Ilimitado Alcance: Próprio

Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio de cobre fino) Componentes: V, S, M (um diadema de jade que vale pelo menos 1.500 po,
Duração: 1 rodada que você deve colocar na cabeça antes de conjurar a magia)

Você direciona uma mensagem mental que seu alvo pode entender e
Duração: Concentração, até 1 hora
responder.
Você pode assumir a forma de diferentes criaturas por uma hora.
Você envia uma mensagem de vinte e cinco palavras ou menos para
uma criatura com a qual você está familiarizado. Independentemente de INT Você assume a forma de uma criatura diferente pela
e idioma, a criatura ouve a mensagem em sua mente, reconhece você como duração. A nova forma pode ser de qualquer criatura com
o remetente se ela o conhece, e pode responder de maneira semelhante uma classificação de desafio igual ou menor ao seu nível. A
imediatamente. criatura não pode ser um Construct ou um Undead, e você deve ter
Você pode enviar a mensagem a qualquer distância e até mesmo visto o tipo de criatura pelo menos uma vez.
para outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um Você se transforma em um exemplar comum daquela criatura, alguém sem
plano diferente do seu, há 5% de chance de a mensagem não nenhum nível de classe ou característica de Conjuração.
chegar. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da
criatura escolhida, embora você retenha suas pontuações de INT,
SEQUESTRAR WIS e CHA. Você também retém todas as suas proficiências

7º Círculo Arcano e Divino (Transmutação) de perícia e salvamento. Quando você faz um teste de habilidade
ou salvamento, você pode escolher usar seus modificadores ou
Tempo de conjuração: 1 ação
os da criatura (o que for maior). Você não pode usar nenhuma ação
Alcance: Toque
lendária ou ação de covil da nova forma.
Componentes: V, S, M (um pó composto de pó de pedra preciosa que vale
Você assume os pontos de vida e dados de vida da nova forma.
pelo menos 5.000 po, que a magia consome)
Quando você retorna à sua forma normal, você retorna ao número de
Duração: Até ser dissipado
pontos de vida que tinha antes de se transformar.
Você esconde uma criatura ou objeto voluntário, protegendo-o da Se você reverter como resultado de cair para 0 HP, qualquer dano em
detecção mágica e mantendo-o em estase até que uma condição seja atendida. excesso é transferido para sua forma normal. Contanto que o dano em

Por meio desta magia, uma criatura disposta ou um objeto pode ser escondido, excesso não reduza sua forma normal para 0 HP, você não fica inconsciente.

a salvo de detecção durante a duração. Quando você conjura a magia e


toca o alvo, ele se torna invisível e não pode ser alvo de magias de adivinhação Você retém o benefício de quaisquer características de sua classe,

ou percebido por sensores de vidência criados por magias de adivinhação. linhagem ou outra fonte e pode usá-las, desde que sua nova forma seja
fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar nenhum sentido especial

Se o alvo for uma criatura, ele cai em um estado de animação que tenha (por exemplo, visão no escuro) a menos que sua nova forma

suspensa. O tempo para de fluir para ele, e ele não envelhece. também tenha esse sentido. Você só pode falar se a criatura puder falar
normalmente.

Você pode definir uma condição para que a magia termine mais cedo. Quando você se transforma, você escolhe se seu
A condição pode ser qualquer coisa que você escolher, mas deve ocorrer equipamento cai no chão, se funde com a nova forma ou é usado
ou ser visível dentro de 1 milha do alvo. Exemplos incluem “após 1.000 anos” por ela. Equipamentos usados funcionam normalmente. O Mestre
ou “quando o tarrasque despertar”. Esta magia também termina se o alvo determina se é prático para a nova forma usar uma peça de
receber qualquer dano. equipamento com base no formato e tamanho da criatura. Seu
equipamento não muda de formato ou tamanho para combinar
com a nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não
possa usar deve cair no chão ou se fundir com sua nova forma.
Equipamentos que se fundem não têm efeito nesse estado.

Durante a duração desta magia, você pode usar sua ação para assumir
uma forma diferente seguindo as mesmas restrições e regras da forma
original, com uma exceção: se sua nova forma tiver mais pontos de vida do
que a atual, seus pontos de vida permanecerão com o valor atual.

308 GUIA DO JOGADOR


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QUEBRAR SHILLELAGH

2º Círculo Arcano (Evocação) Cantrip Primordial (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um chip de mica) Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou cajado)
Duração: Instantânea
Duração: 1 minuto
Você cria uma explosão sonora estrondosa que fere criaturas e destrói
objetos. Você transforma um bastão ou cajado em uma arma mágica.

Um ruído alto e repentino, dolorosamente intenso, irrompe de um ponto de sua A madeira de um porrete ou bordão que você está segurando é
escolha dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de imbuída com o poder da natureza. Durante a duração, você pode usar
raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de CON. Uma criatura sofre sua habilidade de conjuração em vez de FOR para as jogadas de ataque e
3d8 de dano de trovão em um teste falho, ou metade do dano em um sucesso. dano de ataques corpo a corpo usando essa arma, e o dado de dano da
Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal tem arma se torna um d8. A arma também se torna mágica se ainda não for.
desvantagem neste teste. Como parte da mesma ação usada para conjurar esta magia, você pode
fazer um único ataque corpo a corpo com o shillelagh, desde que uma
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também criatura esteja dentro do alcance da arma.
sofre dano se estiver na área da magia.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um O feitiço termina se você conjurá-lo novamente ou se você soltar o feitiço.

espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para arma.


cada espaço acima do 2º.
APERTO CHOCANTE
ESCUDO
Truque Arcano e Primordial (Evocação)
Arcano do 1º Círculo (Abjuração) Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 reação, quando você é atingido por um ataque ou Alcance: Toque
alvo da magia míssil mágico Componentes: V, S
Alcance: Próprio Duração: Instantânea
Componentes: V, S Seu toque causa um choque que fere uma criatura e diminui o
Duração: 1 rodada tempo de reação.

Você cria uma barreira mágica para repelir um ataque. Um raio sai da sua mão para dar um choque em uma criatura que você
Uma barreira invisível de força mágica aparece e protege você. Até o início tocar. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra o alvo. Você tem
do seu próximo turno, você tem um bônus de +5 na CA, incluindo contra o vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver usando armadura de
ataque desencadeador, e não recebe dano de dardos criados pela magia míssil metal ou armadura que não tenha a propriedade Materiais Naturais.
mágico. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de dano de raio e não pode ter reações
até o início de sua
ESCUDO DA FÉ próxima curva.

O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8),


Divino do 1º Círculo (Abjuração)
11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Tempo de conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 60 pés

Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com um pedaço de texto


sagrado escrito nele)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma proteção que melhora as defesas de uma criatura.

Um campo brilhante aparece e envolve uma criatura de sua


escolha dentro do alcance, concedendo a ela um bônus de +2 na
CA durante a duração.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 309


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SILÊNCIO DORMIR

2º Círculo Divino e Wyrd (Ilusão) 1º Círculo Arcano e Wyrd (Encantamento)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés Alcance: 90 pés

Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas de rosa ou um grilo)

Duração: Concentração, até 10 minutos


Duração: 1 minuto
Você cria um globo de silêncio que ensurdece as criaturas e impede qualquer
conjuração verbal. Você embala criaturas em um sono induzido por magia.

Durante a duração, nenhum som pode ser criado dentro ou passar Esta magia envia criaturas para um sono mágico. Role 8d8; o resultado
por uma esfera de 20 pés de raio centrada em um ponto que você é quantos pontos de vida de criaturas esta magia pode afetar. Criaturas
escolher dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto inteiramente a até 20 pés de um ponto que você escolher dentro do alcance são
dentro da esfera é imune a dano de trovão, e criaturas ficam surdas afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando
enquanto estiverem inteiramente dentro dela. Conjurar uma magia criaturas inconscientes).
que inclua um componente verbal é impossível enquanto estiver Começando com a criatura que tem os pontos de vida atuais mais
dentro da esfera. baixos, cada criatura afetada por esta magia fica inconsciente até que
a magia termine, o adormecido receba dano ou alguém use uma
IMAGEM SILENCIOSA ação para sacudir ou dar um tapa no adormecido para acordá-lo.

1º Círculo Arcano (Ilusão) Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de passar
para a criatura com os próximos pontos de vida mais baixos. Os
Tempo de conjuração: 1 ação
pontos de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores que o
Alcance: 60 pés
total restante para que a criatura seja afetada.
Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Mortos-vivos e criaturas imunes a encantamentos não são afetados por
Duração: Concentração, até 10 minutos
esta magia.
Você cria uma ilusão visual em uma área pequena.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno espaço de magia de 2º círculo ou superior, role 2d8 adicionais para cada
visível que não seja maior que um cubo de 15 pés. espaço acima do 1º.

A imagem aparece em um ponto dentro do alcance e dura pela duração. A


imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros TEMPESTADE DE GRANDE SOL

efeitos sensoriais.
3º Círculo Primordial (Conjuração)
Você pode usar sua ação para fazer com que a imagem se mova para
Tempo de conjuração: 1 ação
qualquer ponto dentro do alcance. Conforme a imagem muda de local,
Alcance: 150 pés
você pode alterar sua aparência para que seus movimentos pareçam naturais
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó e algumas gotas de água)
para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e
movê-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando.
Duração: Concentração, até 1 minuto

A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão porque Você conjura uma tempestade de granizo que dificulta o
movimento e a concentração.
as coisas podem passar por ela. Uma criatura que usa sua ação para examinar
a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com um teste bem-sucedido Até que o feitiço acabe, chuva congelante e granizo caem em um cilindro de
de INT (Investigação) contra sua CD de resistência à magia. Se uma 20 pés de altura com um raio de 40 pés centrado em um ponto que você
criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem. escolher dentro do alcance. A área é fortemente obscurecida, e chamas
expostas são apagadas.
O chão na área é coberto com gelo escorregadio, tornando-o um terreno
difícil. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um
turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de DEX. Em um teste
falho, ela cai prostrada.
Se uma criatura estiver se concentrando na área da magia, ela
deve fazer um teste de CON bem-sucedido contra sua CD de magia ou
perderá a concentração.

310 GUIA DO JOGADOR


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LENTO FALE COM AS PLANTAS

3º Círculo Arcano (Transmutação) 3º Círculo Primordial (Transmutação)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés Alcance: Próprio (raio de 30 pés)

Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 10 minutos

Você aumenta o tempo em torno de seus alvos, reduzindo o tempo de reação deles. Você desperta uma inteligência bruta em plantas próximas que lhe permite falar
com elas e comandá-las.
Você altera o tempo em torno de até seis criaturas de sua escolha em um cubo
de 40 pés dentro do alcance. Cada alvo deve ter sucesso em um teste de Você confere às plantas a até 9 metros de você consciência e
resistência de WIS ou será afetado por esta magia pela duração. animação limitadas, dando a elas a capacidade de se comunicar com
A velocidade de um alvo afetado é reduzida pela metade, ele sofre uma você e seguir seus comandos simples.
penalidade de ÿ2 em testes de CA e DEX, e não pode usar reações. Em Você pode questionar as plantas sobre eventos na área da magia no dia
seu turno, ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. anterior, obtendo informações sobre criaturas que passaram, clima e outras
Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não pode circunstâncias.
fazer mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno. Você também pode transformar terreno difícil causado pelo crescimento de

Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1 ação, role plantas (como arbustos e vegetação rasteira) em terreno comum que dura a

um d20. Com 11 ou mais, a magia não faz efeito até o próximo turno da criatura, e duração. Ou você pode transformar terreno comum onde há plantas
a criatura deve usar sua ação naquele turno para completar a magia. Se não presentes em terreno difícil que dura a duração, fazendo com que

puder, a magia é desperdiçada. vinhas e galhos atrapalhem os perseguidores, por exemplo.

Uma criatura afetada por esta magia faz outro teste de SAB no final do seu turno, As plantas podem ser capazes de realizar outras tarefas em seu nome,

encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. a critério do GM. A magia não permite que as plantas se desenraízem e se
movam, mas elas podem mover livremente galhos, gavinhas e talos.

POUPE OS MORRENTES
Se uma criatura Planta estiver na área, você pode se comunicar com ela
Truque Divino (Necromancia)
como se compartilhassem uma língua comum, mas não ganha nenhuma
Tempo de conjuração: 1 ação
habilidade mágica para influenciá-la.
Alcance: 10 pés
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magia
Componentes: V, S emaranhamento libertem uma criatura contida.
Duração: Instantânea

Você toca em uma criatura moribunda e a estabiliza. ARANHA ESCALADA

Você toca em uma criatura viva que tem 0 HP. A criatura se torna 2º Círculo Arcano e Primordial (Transmutação)

estável. Esta magia não tem efeito em Constructos ou Mortos-vivos. Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha)


FALE COM OS ANIMAIS
Duração: Concentração, até 1 hora
1º Círculo Primordial (Adivinhação)
Você concede a habilidade de escalar paredes, tetos e superfícies
Tempo de conjuração: 1 ação
verticais, como árvores ou penhascos.
Alcance: Próprio
Até que a magia termine, uma criatura disposta que você tocar ganha a
Componentes: V, S
habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies
Duração: 10 minutos
verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando suas mãos
Você pode entender e falar com animais por um curto período de tempo. livres. O alvo também ganha uma velocidade de escalada igual à sua

Você ganha a habilidade de entender e se comunicar velocidade de caminhada.


verbalmente com Bestas e criaturas com a tag Animal pela duração. O

conhecimento e a consciência de tais criaturas são limitados por sua


INT, mas, no mínimo, os alvos podem lhe dar informações sobre locais e
monstros próximos, incluindo o que eles podem perceber ou perceberam
no dia anterior. Você pode ser capaz de persuadir um alvo a realizar
um pequeno favor para você, a critério do Mestre.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 311


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CRESCIMENTO DE PICOS ARMA ESPIRITUAL

2º Círculo Primordial (Transmutação) 2º Círculo Divino e Wyrd (Evocação)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Alcance: 150 pés Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete galhos Componentes: V, S
afiados) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma arma fantasmagórica que luta sob seu comando.
Você cria um pedaço escondido de terreno difícil, cheio de
Você cria uma arma flutuante e espectral dentro do alcance que dura
espinhos nocivos.
pela duração ou até você conjurar esta magia novamente. A arma pode
O solo em um raio de 20 pés centrado em um ponto dentro do assumir qualquer forma que você escolher. Quando você conjura a
alcance se torce e brota espinhos e pontas duras. A área se torna magia, você pode fazer um ataque de magia corpo a corpo contra uma
terreno difícil pela duração. Quando uma criatura se move para criatura a até 1,5 m da arma. Em um acerto, o alvo recebe dano de força
dentro ou dentro da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.
cada 5 pés que viaja. Como uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes,
A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer você pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma
criatura que não consiga ver a área no momento em que a magia é criatura a até 1,5 metro dela.
conjurada deve fazer um teste de WIS (Percepção) contra sua CD de Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
resistência à magia para reconhecer o terreno como perigoso antes de espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
entrar nele. cada dois espaços acima do 2º.

GUARDIÕES ESPIRITUAIS

3º Círculo Divino e Wyrd (Conjuração)

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Próprio (raio de 15 pés)
Componentes: V, S, M (uma lembrança de uma pessoa morta)
Duração: Concentração, até 10 minutos

Você invoca um enxame de espíritos para protegê-lo e


perseguir inimigos próximos.

Você invoca espíritos para protegê-lo. Eles voam ao


seu redor a uma distância de 15 pés durante a
duração.

Quando você conjura esta magia, você


pode designar qualquer número de criaturas
que você possa ver para não serem afetadas
por ela. O deslocamento de uma criatura afetada é
reduzido pela metade na área, e quando a
criatura entra na área pela primeira vez em um turno

ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de SAB.


Em caso de falha, a criatura sofre 3d8 de
dano radiante ou 3d8 de dano necrótico, ou metade
do dano em caso de sucesso.

Em Círculos Superiores. Quando você


conjura esta magia usando um espaço de magia
de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8
para cada espaço acima do 3º.

312 GUIA DO JOGADOR


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NUVEM FEDORENTO PELE DE PEDRA

3º Círculo Arcano e Wyrd (Conjuração) 4º Círculo Primordial (Abjuração)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 90 pés Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de repolho- Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100 po, que a
fedorento) magia consome)

Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 hora

Você conjura uma nuvem que causa náuseas nas criaturas presas nela. Seu toque torna a pele de uma criatura dura o suficiente para
resistir a danos mundanos.
Você cria uma esfera de 20 pés de raio de gás amarelo e nauseante
centrada em um ponto dentro do alcance. A nuvem se espalha pelos Esta magia torna a carne de uma criatura disposta que você toca dura
cantos, e sua área é fortemente obscurecida. A nuvem permanece no ar como pedra. Até que a magia termine, o alvo tem resistência a dano
durante a duração. não mágico de concussão, perfuração e corte.
Cada criatura que estiver completamente dentro da nuvem no início de
seu turno deve fazer um teste de CON contra veneno. Em um teste falho, a
criatura gasta sua ação naquele turno vomitando e cambaleando. Criaturas TEMPESTADE DE VINGANÇA
que não precisam respirar ou são imunes a veneno são automaticamente 9º Círculo Divino e Primordial (Conjuração)
bem-sucedidas neste teste.
Tempo de conjuração: 1 ação
Um vento moderado (pelo menos 10 milhas por hora) dispersa a nuvem após
Alcance: Visão
4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 20 milhas por hora) dispersa-a após
Componentes: V, S
1 rodada.
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você conjura uma poderosa tempestade mágica que afeta uma área enorme,

desencadeando efeitos mais devastadores quanto mais tempo dura.

Uma nuvem de tempestade agitada se forma, centralizada em um ponto


que você pode ver e se espalhando por um raio de 360 pés. Relâmpagos
brilham na área, trovões ressoam e ventos fortes rugem. Cada criatura
sob a nuvem (não mais do que 5.000 pés abaixo da nuvem) quando ela
aparece deve fazer um teste de CON. Em um teste falho, uma criatura
sofre 2d6 de dano de trovão e fica surda por 5 minutos.

A cada rodada em que você mantém a concentração nesta magia, a


tempestade produz efeitos adicionais no seu turno.
Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura

e o objeto sob a nuvem sofre 1d6 de dano ácido.


Rodada 3. Você invoca seis raios da nuvem para atingir seis
FORMA DE PEDRA criaturas ou objetos de sua escolha abaixo da nuvem. Uma
4º Círculo Primordial (Transmutação) criatura ou objeto dado não pode ser atingido por mais de um
raio. Uma criatura atingida deve fazer um teste de DEX.
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque A criatura sofre 10d6 de dano elétrico em uma falha no teste, ou metade
desse dano em um sucesso.
Componentes: V, S, M (argila macia, que deve ser trabalhada
Rodada 4. Granizo cai da nuvem. Cada criatura sob a nuvem sofre 2d6
aproximadamente no formato desejado do objeto de pedra)
Duração: Instantânea de dano contundente.

Rodadas 5–10. Rajadas e chuva congelante assolam a área


Você pode moldar um objeto de pedra que você toca como se fosse argila macia.
sob a nuvem. A área se torna terreno difícil e é fortemente
Você toca em um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor ou uma obscurecida. Cada criatura ali recebe 1d6 de dano de frio.
seção de pedra de no máximo 1,5 m em qualquer dimensão e a molda Ataques de arma de longo alcance na área são impossíveis.
em qualquer formato que se adapte ao seu propósito. Por exemplo, você Se uma criatura começar seu turno na área da tempestade e
pode moldar uma pedra grande em uma arma, ídolo ou cofre, ou fazer uma estiver se concentrando em uma magia, a criatura deve fazer
pequena passagem através de uma parede, desde que a parede tenha um teste de CON bem-sucedido contra sua CD de teste de magia
menos de 1,5 m de espessura. Você também pode moldar uma porta de ou perder a concentração. Finalmente, rajadas de vento forte
pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que você cria pode ter (variando de 20 a 50 milhas por hora) dispersam
até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos mais finos não automaticamente neblina, névoas e fenômenos semelhantes na
são possíveis. área, sejam mundanos ou mágicos.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 313


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SUGESTÃO RAIO DE SOL

2º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Encantamento) 8º Círculo Divino e Primordial (Evocação)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés Alcance: 150 pés (esfera de raio de 60 pés)

Componentes: V, M (uma língua de cobra e um pouco de favo de mel ou Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do sol)
uma gota de óleo doce) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 8 horas
Você cria uma esfera de luz solar abrasadora e ofuscante.
Você obriga uma criatura a seguir um curso de ação sugerido.
A luz do sol brilhante brilha em uma esfera de 60 pés de
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance.
frases) e influencia magicamente uma criatura que você pode ver Cada criatura naquela luz deve fazer um teste de CON. Em um
dentro do alcance que pode ouvir e entender você. Criaturas teste falho, uma criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica
que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito. A cega por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, ela sofre metade
sugestão deve ser redigida de tal maneira que o curso de ação do dano e não fica cega por esta magia. Mortos-vivos têm
pareça razoável. Pedir para a criatura se esfaquear, se imolar ou desvantagem neste teste.
fazer algum outro ato obviamente prejudicial encerra a magia. Uma criatura cegada por esta magia faz outro teste de CON no final de cada
um dos seus turnos. Em um teste bem-sucedido, ela não fica mais cega.
O alvo deve fazer um teste de SAB. Em um teste falho, ele
segue o curso de ação que você descreveu da melhor forma Esta magia dissipa qualquer escuridão em sua área que tenha sido criada
possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a por uma magia.
duração. Se a atividade sugerida puder ser concluída em um tempo
menor, a magia termina quando o sujeito termina o que lhe foi
pedido para fazer.

Você também pode especificar condições que desencadearão uma atividade


especial durante a duração. Por exemplo, você pode sugerir que um
E
cavaleiro dê seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se a TELECINESE
condição não for atendida antes que a magia expire, a atividade não
5º Círculo Arcano e Wyrd (Transmutação)
será realizada.
Tempo de conjuração: 1 ação
Se você ou qualquer um dos seus companheiros causar dano ao alvo, a
Alcance: 60 pés
magia termina.
Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos


RAIO DE SOL
Você pode mover criaturas e objetos com sua mente enquanto durar
6º-Círculo Divino e Primordial (Evocação)
o feitiço.
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio (linha de 60 pés) Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos pelo
pensamento. Quando você conjura a magia, e como sua ação a cada
Componentes: V, S, M (uma lupa)
rodada pela duração, você pode exercer sua vontade em uma criatura ou
Duração: Concentração, até 1 minuto
objeto que você pode ver dentro do alcance, causando o efeito apropriado
Você segura uma lupa e um raio de luz solar ofuscante e ofuscante
abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada, ou escolher
sai da sua mão.
um novo a qualquer momento. Se você trocar de alvo, o alvo anterior não
Um raio de luz brilhante sai da sua mão em uma linha de 5 pés de largura será mais afetado pela magia.
e 60 pés de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um teste de
CON. Em uma falha, uma criatura sofre 6d8 de dano radiante e fica cega até Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enorme ou menor.
seu próximo turno. Em um sucesso, ela sofre metade do dano e não fica Faça um teste de habilidade com sua habilidade de conjuração
cega por esta magia. Mortos-vivos têm desvantagem neste teste. contestada pelo teste de FOR da criatura. Se você vencer o teste, você
move a criatura até 30 pés em qualquer direção, incluindo para cima,
Você pode criar uma nova linha de brilho como sua ação em cada turno mas não além do alcance desta magia. Até o final do seu próximo turno, a
até que a magia termine. criatura é contida em seu aperto telecinético. Uma criatura erguida para
Durante a duração, um grão de brilho brilhante brilha em sua mão. Ele cima é suspensa no ar.

emite luz brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca por mais 30 pés. Essa luz
é a luz do sol. Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para tentar
manter seu controle telecinético sobre a criatura repetindo a disputa.

314 GUIA DO JOGADOR


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Objeto. Você pode tentar mover um objeto que pese até 1.000 libras. Se O destino que você escolher deve ser conhecido por você, e deve estar
o objeto não estiver sendo usado ou carregado, você o move automaticamente no mesmo plano de existência que você. Sua familiaridade com o
até 30 pés em qualquer direção, mas não além do alcance desta magia. destino determina se você chegará lá com sucesso. O GM rola d100 e
consulta a tabela Destination Accuracy.
Se o objeto for usado ou carregado por uma criatura, você deve fazer
um teste de habilidade com sua habilidade de conjuração contestada Familiaridade. “Círculo permanente” significa um círculo de
pelo teste de FOR daquela criatura. Se você for bem-sucedido, você teletransporte permanente cuja sequência de sigilos você conhece.
puxa o objeto para longe daquela criatura e pode movê-lo até 30 pés “Objeto associado” significa que você possui um objeto
em qualquer direção, mas não além do alcance desta magia. retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como

Você pode exercer controle preciso sobre objetos com sua empunhadura um livro da biblioteca de um mago, roupa de cama de uma suíte
telecinética, como manipular uma ferramenta simples, abrir uma porta ou real ou um pedaço de mármore da tumba secreta de um lich.
um recipiente, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
despejar o conteúdo de um frasco. “Muito familiar” é um lugar onde você esteve com muita frequência,
um lugar que você estudou cuidadosamente ou um lugar que você

VÍNCULO TELEPÁTICO pode ver quando lança o feitiço.


“Visto casualmente” é um lugar que você viu mais de uma vez, mas com
5º Círculo Arcano e Wyrd (Adivinhação)
o qual não está muito familiarizado.
Tempo de conjuração: 1 ação
“Visualizado uma vez” é um lugar que você viu uma vez, possivelmente
Alcance: 30 pés
usando magia.
Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois tipos diferentes de
“Descrição” é um lugar cuja localização e aparência você conhece
criaturas)
através da descrição de outra pessoa, talvez de um mapa.
Duração: 1 hora

Você cria um vínculo telepático entre criaturas dispostas por uma hora. “Falso destino” é um lugar que não existe. Talvez você tenha tentado
espiar o santuário de um inimigo, mas em vez disso viu uma ilusão, ou
Você forja um elo telepático entre até oito criaturas dispostas
você está tentando se teletransportar para um local familiar que não existe
de sua escolha dentro do alcance, ligando psiquicamente cada
criatura a todas as outras pela duração. Criaturas com INT de 3 (ÿ4) mais.
No alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem onde você
ou menor não são afetadas por esta magia. Até que a magia
quer.
termine, os alvos podem se comunicar telepaticamente através
do elo, tenham ou não uma língua comum. A comunicação é possível Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem

a qualquer distância, embora não possa se estender a outros planos a uma distância aleatória do destino em uma direção

de existência. aleatória. A distância fora do alvo é 1d10 × 1d10 por cento


da distância que deveria ser percorrida. Por exemplo, se você
TELEPORT tentasse viajar 120 milhas, pousasse fora do alvo e tirasse 5 e 3
nos dois d10s, então você estaria fora do alvo em 15 por cento,
7º Círculo Arcano (Conjuração)
ou 18 milhas. O Mestre determina a direção fora do alvo
Tempo de conjuração: 1 ação
aleatoriamente rolando um d8 e designando 1 como norte,
Alcance: 10 pés
2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante ao redor dos
Componentes: V pontos da bússola. Se você estivesse se teletransportando para
Duração: Instantânea uma cidade costeira e acabasse 18 milhas no mar, você
poderia estar em apuros.
Você se teletransporta, junto com criaturas ou objetos dispostos, para um
destino familiar em qualquer lugar do seu plano de existência atual. Área semelhante. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) acabam em uma
área diferente que é visualmente ou tematicamente semelhante à área
Esta magia transporta instantaneamente você e até oito criaturas dispostas
alvo. Se você estiver indo para seu laboratório em casa, por exemplo,
de sua escolha que você possa ver dentro do alcance, ou um único objeto
você pode acabar no laboratório de outro mago ou em uma loja de
que você possa ver dentro do alcance, para um destino que você selecionar.
suprimentos alquímicos que tem muitas das mesmas ferramentas e
Se você mirar em um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiramente
implementos do seu laboratório. Geralmente, você aparece no mais
dentro de um cubo de 10 pés, e não pode ser segurado ou carregado por uma
próximo
criatura relutante.

PRECISÃO DO DESTINO

SEMELHANTE DESLIGADO SEMELHANTE DESLIGADO SOBRE

FAMILIARIDADE ACIDENTE ÁREA ALVO NO ALVO ACIDENTE DE FAMILIARIDADE ÁREA ALVO ALVO

Círculo permanente — — — 01–100 Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 74–100

Objeto associado — — — 01–100 Descrição 01–43 44–53 54–73 74–100

Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100 Destino falso 01–50 51–100 — —

Visto casualmente 01–33 34–43 44–53 54–100

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 315


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lugar semelhante, mas como a magia não tem limite de alcance, você • Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto de sua escolha
pode acabar em qualquer lugar do plano. dentro do alcance, como o estrondo de um trovão, o grito de um corvo
Acidente. A magia imprevisível da magia resulta em uma jornada ou sussurros ameaçadores.
difícil. Cada criatura teleportada (ou o objeto alvo) recebe 3d10 de dano • Você instantaneamente faz com que uma porta ou janela destrancada se
de força, e o Mestre rola novamente na mesa para ver onde você vai abra ou feche com força.
parar (vários acidentes podem ocorrer, causando dano a cada vez).
• Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.

Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até
três dos seus efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo, e você
TAUMATURGIA
pode dispensar tal efeito como uma ação.
Truque Divino e Wyrd (Transmutação)
Tempo de conjuração: 1 ação ONDA DE TROVÃO
Alcance: 30 pés 1º Círculo Arcano e Primordial (Evocação)
Componentes: V
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Até 1 minuto
Alcance: Próprio (cubo de 15 pés)
Você cria um pequeno efeito sobrenatural. Componentes: V, S

Você manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder Duração: Instantânea

sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos Você cria uma onda de força que causa dano às criaturas e empurra os
mágicos dentro do alcance: alvos para longe de você.
• Sua voz fica até três vezes mais alta que o normal por 1 minuto.
Uma onda de força trovejante sai de você. Cada criatura
em um cubo de 15 pés originário de você deve fazer
• Você faz com que as chamas pisquem, aumentem de brilho, diminuam de intensidade ou mudem um teste de CON. Em um teste falho, uma criatura sofre
colorir por 1 minuto.
2d8 de dano de trovão e é empurrada 10 pés para longe de
• Você causa tremores inofensivos no solo por 1 minuto. você. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade
do dano e não é empurrada.

316 GUIA DO JOGADOR


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Além disso, objetos soltos que estejam completamente dentro da PARADA DO TEMPO
área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros para longe de
9º Círculo Arcano (Transmutação)
você pelo efeito do feitiço, e o feitiço emite um estrondo estrondoso audível
Tempo de conjuração: 1 ação
a até 91 metros.
Alcance: Próprio
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V
espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada
Duração: Instantânea
espaço acima do 1º.
Você para o tempo por um breve período, permitindo que você faça várias jogadas

MARÉ ONDA antes que os outros possam agir.

8º Círculo Primordial (Evocação) Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, menos para você.
Nenhum tempo passa para outras criaturas enquanto você realiza 1d4 + 1
Tempo de conjuração: 1 ação
turnos seguidos, durante os quais você pode usar ações e se mover
Alcance: 1 milha
normalmente.
Componentes: V, S
Esta magia termina se uma das ações que você usar durante este
Duração: Concentração, até 1 minuto
período, ou quaisquer efeitos que você criar durante este período, afetar
Você conjura uma onda enorme que golpeia e arrasta criaturas presas uma criatura que não seja você ou um objeto que esteja sendo usado ou
em seu rastro. carregado por alguém que não seja você. Além disso, a magia termina se

Você faz uma onda massiva aparecer em um ponto que você pode ver dentro você se mover para um lugar a mais de 1.000 pés do local onde você a

do alcance. Quando você conjura esta magia, a onda aparece como uma conjurou.

parede de água de 300 pés de comprimento, 300 pés de altura e 50 pés de


espessura. Criaturas enormes ou menores na área da onda quando ela LÍNGUAS

aparece são automaticamente pegas na onda e devem fazer um teste de 3º Círculo Arcano e Divino (Adivinhação)
FOR. Em uma falha, uma criatura sofre 6d10 de dano contundente ou
Tempo de conjuração: 1 ação
metade do dano em um sucesso.
Alcance: Toque
Objetos grandes ou menores na área também são capturados pela onda se
Componentes: V, S, M (um pequeno modelo de argila de um zigurate)
não estiverem fixados em uma superfície sólida.
Duração: 1 hora
Criaturas pegas na onda podem tentar sair nadando pela água. Uma
Seu alvo pode entender qualquer idioma, e sua fala é compreendida por
criatura tentando se mover dessa forma deve primeiro ter sucesso em um
todas as criaturas.
teste de FOR (Atletismo) contra sua CD de resistência à magia. Se tiver
sucesso nesse teste, ela pode nadar até onde seu movimento permitir. Esta magia concede à criatura que você tocar a habilidade de entender
Em uma falha, o deslocamento da criatura é 0 até o início de seu qualquer idioma falado que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer
próximo turno. Criaturas que nadam com sucesso para fora da área da onda criatura que saiba pelo menos um idioma e possa ouvir o alvo entende
caem no chão em um espaço desocupado adjacente à onda. o que ele diz.

TRANSMOGRIFICAÇÃO

No início de cada um dos seus turnos após a onda aparecer, a onda e


7º Círculo Primordial (Transmutação)
todas as criaturas e objetos capturados dentro dela se movem 50 pés
Tempo de conjuração: 1 ação
para longe de você (na mesma direção a cada rodada). Qualquer criatura
Alcance: Próprio
Enorme ou menor que comece seu turno capturada na onda, que entre na
Componentes: V, S, M (carne de um Fiend, uma pena de um Celestial ou
onda pela primeira vez, ou esteja ocupando espaços pelos quais a onda se
uma escama de um Dragon valendo 50 gp)
move deve ter sucesso em um teste de resistência de FOR ou sofrer
Duração: 1 minuto
5d10 de dano contundente. Um alvo só pode sofrer dano dessa forma uma vez
por rodada. No final de cada turno em que esse movimento ocorre, a altura da Você transforma rapidamente partes do seu corpo para adquirir
características monstruosas.
parede é reduzida em 50 pés, e o dano contundente causado pela onda é

reduzido em 1d10. Se a altura da onda for reduzida a 0 pés, a magia termina. Você transforma seu corpo para conceder a si mesmo benefícios de
formas monstruosas. Quando você conjura esta magia, escolha uma das
transformações listadas que sua forma assume primeiro.
Enquanto a magia estiver ativa, você pode usar uma ação bônus para
trocar sua transformação atual por uma opção diferente que você ainda
não usou durante esta conjuração da magia. Uma vez que você assume
sua terceira forma, você não pode mudar para uma forma listada
diferente durante a duração, mas você pode usar uma ação bônus para
terminar a magia mais cedo e assumir sua forma original. A magia também
termina mais cedo se você for incapacitado ou se você morrer.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 317


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Asas. Você cria asas dos ombros e ganha uma velocidade de voo de 60 pés.
As asas podem ser de morcego ou emplumadas.

Breath Weapon. Você ganha um sopro de um desses tipos de sua escolha:


ácido, frio, fogo, relâmpago ou veneno.
Enquanto estiver ativo, você pode usar uma ação para soltar sua arma de
sopro em uma linha de 15 pés que tem 5 pés de largura. Cada criatura na
linha deve fazer um teste de DEX, sofrendo 8d8 de dano do tipo escolhido
em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Você pode usar a arma
de sopro até três vezes, e ela expira após o terceiro uso.

Membros. Dois apêndices que lembram tentáculos, pernas insetoides,


pinças ou algo semelhante brotam do seu corpo (eles não substituem seus
membros existentes). Quando eles aparecem pela primeira vez, escolha
se esses apêndices causam dano contundente, perfurante ou cortante.
Enquanto ativo, você pode usar uma ação para fazer um ataque de arma
corpo a corpo com cada apêndice (dois ataques no total) contra um alvo ou
alvos a até 10 pés de você. Você é considerado proficiente no uso dos TRANSPORTE VIA PLANTAS

apêndices como armas e usa seu modificador de conjuração para calcular


6º Círculo Primordial (Conjuração)
seu bônus para acertar com eles. Em um acerto bem-sucedido, um apêndice
Tempo de conjuração: 1 ação
causa 2d12 + seu modificador de conjuração de dano do tipo escolhido.
Alcance: 10 pés

Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Luz Irradiante. Você emite luz em um raio de 10 pés. A luz pode vir de um
halo, chamas fantasmagóricas, seus olhos ou uma fonte similar que você Você transforma uma planta próxima em um portal que pode teletransportar

escolher. Quando ela aparece pela primeira vez, você escolhe se a luz criaturas para uma planta diferente.

causa dano necrótico, de fogo ou radiante. Uma criatura diferente de você Esta magia cria um elo mágico entre uma planta Grande ou maior não mágica
que entra na luz pela primeira vez em seu turno ou começa seu turno na luz dentro do alcance e outra planta, a qualquer distância, no mesmo plano de
deve fazer um teste de CON, sofrendo 2d10 de dano do tipo escolhido em existência. Criaturas do tipo Planta não podem ser alvos desta magia. Você
uma falha ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura pode sofrer esse deve ter visto ou tocado a planta de destino pelo menos uma vez antes. Durante
dano apenas uma vez por turno. a duração, qualquer criatura pode pisar na planta alvo e sair da planta de
destino usando 1,5 m de movimento.
Regeneração. Enquanto esse recurso estiver ativo, você pode escolher
recuperar 10 HP no início do seu turno. Você pode usar essa habilidade até
três vezes, e ela expira após o terceiro uso. PASSO DE ÁRVORE
Poder Esmagador. Quando você atinge um alvo com um ataque de
5º Círculo Primordial (Conjuração)
arma, o alvo recebe o dano padrão do ataque mais 2d8 de dano de
Tempo de conjuração: 1 ação
força extra e deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de FOR ou
Alcance: Próprio
será derrubado.
Componentes: V, S
Presença Assustadora. Como uma ação, escolha qualquer número
Duração: Concentração, até 1 minuto
de criaturas a até 30 pés de você que possam vê-lo. Cada
criatura deve ter sucesso em um teste de SAB ou ficará assustada Você entra em uma árvore e se teletransporta para emergir de uma árvore diferente.

com você por 1 minuto. Uma criatura assustada dessa forma pode Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro
repetir o teste no final de cada um de seus turnos, terminando o dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo em um raio de 150 metros.
efeito sobre si mesma em um sucesso. Se o teste de uma criatura
Ambas as árvores devem estar vivas e ter pelo menos o mesmo
for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura fica
tamanho que você. Você deve usar 5 pés de movimento para entrar em uma
imune a essa característica pelas próximas 24 horas. Você pode árvore. Você sabe instantaneamente a localização de todas as outras
usar essa habilidade até três vezes, e ela expira após o terceiro uso. árvores do mesmo tipo dentro de 500 pés e, como parte do movimento usado
para entrar na árvore, pode passar para uma dessas árvores ou sair da árvore
em que está. Você aparece em um espaço de sua escolha dentro de 5 pés
da árvore de destino usando outros 5 pés de movimento. Se não tiver mais
movimento, você aparece dentro de 5 pés da árvore em que entrou.

Você pode usar essa habilidade de transporte uma vez por rodada
durante a duração. Você deve terminar cada turno fora de uma árvore.

318 GUIA DO JOGADOR


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VERDADEIRO POLIMORFO Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura em um objeto,


ela se transforma junto com o que quer que esteja vestindo e carregando para
9º Círculo Arcano e Primordial (Transmutação)
aquela forma. As estatísticas da criatura se tornam as do objeto, e a criatura
Tempo de conjuração: 1 ação
não tem memória do tempo gasto nesta forma após o término da magia e ela
Alcance: 30 pés
retorna à sua forma normal.
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma colherada de goma arábica
e uma nuvem de fumaça)

Duração: Concentração, até 1 hora


VERDADE VERDADEIRA

Você transforma uma criatura em uma criatura ou objeto diferente, ou


6º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Adivinhação)
transforma um objeto em uma criatura.
Tempo de conjuração: 1 ação
Escolha uma criatura ou objeto não mágico que você possa ver Alcance: Toque
dentro do alcance. Você transforma a criatura em uma criatura diferente,
Componentes: V, S, M (pomada feita de cogumelos em pó e açafrão que
a criatura em um objeto, ou o objeto em uma criatura (o objeto não pode
vale 25 po, que a magia consome)
ser usado nem carregado por outra criatura). A transformação dura pela
duração ou até que o alvo caia para 0 HP ou morra. Duração: 1 hora

Você toca uma criatura disposta e lhe concede a visão verdadeira.


Se você se concentrar neste feitiço durante toda a duração, a transformação
durará até ser dissipada. Você toca uma criatura disposta para conceder a ela a habilidade de ver
Esta magia não tem efeito em uma criatura com a tag as coisas como elas realmente são. Durante a duração, essa criatura tem
Shapechanger ou uma criatura com 0 HP. Uma criatura relutante pode visão verdadeira a um alcance de 120 pés.
fazer um teste de WIS e, se for bem-sucedida, não é afetada por esta Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
magia. espaço de magia de 7º círculo ou superior, você pode escolher uma criatura
Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura em outro tipo adicional para cada espaço acima de 6º.

de criatura, a nova forma pode ser qualquer tipo que você escolher, cujo nível
de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou seu nível, se o alvo não
tiver um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo
pontuações de habilidade mental, são substituídas pelas estatísticas da V
nova forma.
Mantém sua personalidade. TOQUE VAMPÍRICO
O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma e, quando ele
3º Círculo Arcano, Divino e Wyrd (Necromancia)
reverte para sua forma normal, a criatura retorna ao número de pontos de
Tempo de conjuração: 1 ação
vida que tinha antes de se transformar. Se ele reverter como resultado de cair
Alcance: Próprio
para 0 HP, qualquer excesso de dano é transferido para sua forma normal.
Componentes: V, S
Contanto que o excesso de dano não reduza a forma normal da
Duração: Concentração, até 1 minuto
criatura para 0 HP, ela não fica inconsciente.
Você toca em uma criatura para drenar sua força vital e depois a usa para se curar.

A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela natureza de sua O toque da sua mão envolta em sombras pode sugar força vital de
nova forma, e não pode falar, conjurar magias ou realizar qualquer outra ação outros para curar seus ferimentos. Faça um ataque de magia corpo a
que exija mãos ou fala, a menos que sua nova forma seja capaz de tais ações. corpo contra uma criatura dentro do seu alcance. Em um acerto, o
alvo recebe 3d6 de dano necrótico, e você recupera pontos de vida
O equipamento do alvo se funde à nova forma. A criatura não pode ativar, iguais à metade da quantidade de dano necrótico causado. Até que a
usar, empunhar ou se beneficiar de qualquer um de seus equipamentos. magia termine, você pode fazer o ataque novamente em cada um
dos seus turnos como uma ação.
Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto em qualquer tipo Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
de criatura, desde que o tamanho da criatura não seja maior que o tamanho de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada espaço
do objeto e a classificação de desafio da criatura seja 9 ou menor. A acima do 3º.
criatura é amigável para você e seus companheiros. Ela age em cada
um dos seus turnos. Você decide qual ação ela toma e como ela se move. O
GM tem as estatísticas da criatura e resolve todas as suas ações e movimentos.

Se a magia se tornar permanente, você não controla mais a criatura. Ela pode
permanecer amigável a você, dependendo de como você a tratou.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 319


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ZOMBIE VICIOSA PAREDE DE FORÇA

Arcano e Wyrd Cantrip (Encantamento) 5º Círculo Arcano e Wyrd (Evocação)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés Alcance: 120 pés

Componentes: V Componentes: V, S, M (uma pitada de pó feita pela trituração de uma pedra


Duração: Instantânea preciosa transparente)

Duração: Concentração, até 10 minutos


Você ataca uma criatura com palavras que danificam sua psique e vontade de
lutar. Você cria uma parede invisível, uma cúpula ou uma esfera de energia intransponível.

Você libera uma sequência de insultos misturados com Uma parede invisível de força surge em um ponto que você escolher
encantamentos sutis em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Se dentro do alcance. A parede aparece em qualquer orientação que você
o alvo puder ouvi-lo (embora não precise entendê-lo), ele deve ter sucesso escolher como uma barreira horizontal ou vertical ou em um ângulo. Ela
em um teste de resistência de WIS ou sofrer 1d4 de dano psíquico e ter pode estar flutuando livremente ou apoiada em uma superfície sólida. Você
desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do fim do pode moldá-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um raio de
próximo turno. até 10 pés, ou pode moldar uma superfície plana feita de dez painéis de 10 pés
O dano desta magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5º nível (2d4), por 10 pés. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. Em qualquer
11º nível (3d4) e 17º nível (4d4). forma, a parede tem 1/4 de polegada de espessura. Ela dura pela duração. Se
a parede cortar o espaço de uma criatura quando aparecer, a criatura será
empurrada para um lado da parede (sua escolha).

C Nada pode passar fisicamente pela parede. Ela é imune a todos os danos e não
pode ser dissipada pela magia dissipar magia.

PAREDE DE FOGO No entanto, uma magia de desintegração destrói a parede instantaneamente. A


parede também se estende para o Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea
4º Círculo Arcano e Primordial (Evocação)
através da parede.
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés


PAREDE DE GELO
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
6º Círculo Arcano e Primordial (Evocação)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação
Você cria uma parede de chamas que queima criaturas próximas.
Alcance: 120 pés
Você cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance. Você
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo)
pode fazer a parede em uma linha de até 60 pés de comprimento, 20 pés de
Duração: Concentração, até 10 minutos
altura e 1 pé de espessura ou em um círculo de até 20 pés de diâmetro, 20
Você cria uma parede, domo ou esfera de gelo sólido que causa dano
pés de altura e 1 pé de espessura. A parede é opaca e dura pela duração.
a criaturas próximas.

Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua área deve fazer um Você cria uma parede de gelo em uma superfície sólida dentro do alcance.

teste de DEX. Uma criatura sofre 5d8 de dano de fogo em um teste falho, Você pode moldá-la em um domo hemisférico ou uma esfera com um raio

ou metade do dano em um teste bem-sucedido. de até 10 pés, ou você pode moldar uma superfície plana feita de dez

Um lado da parede, selecionado por você quando conjura esta magia, painéis de 10 pés quadrados. Cada painel deve ser contíguo a outro painel.

causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que termina seu turno a até 10 Em qualquer forma, a parede tem 1 pé de espessura e dura pela duração.
pés daquele lado ou dentro da parede. Uma criatura sofre o mesmo dano quando

entra na parede pela primeira vez em um turno ou termina seu turno ali. O Se a parede cortar o espaço de uma criatura quando ela aparecer, a criatura
outro lado da parede não causa dano. dentro de sua área é empurrada para um lado da parede (sua escolha) e deve
fazer um teste de DEX. Em caso de falha, a criatura sofre 10d6 de dano de frio
ou metade do dano
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
em um sucesso.
espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada
espaço acima do 4º. A parede é um objeto que pode ser danificado e,
portanto, violado. Ela tem CA 12 e 30 PV por seção de 10 pés, e é
vulnerável a dano de fogo. Reduzir uma seção de 10 pés da
parede a 0 PV a destrói e deixa para trás uma camada de ar gelado
no espaço que a parede ocupava. Uma criatura se movendo
através da camada de ar gelado pela primeira vez em um turno
deve fazer um teste de CON. Essa criatura sofre 5d6 de dano de
frio em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

GUIA DO JOGADOR 320


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Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia Muralha de espinhos


usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano que
6º Círculo Primordial (Evocação)
a parede causa quando ela aparece aumenta em 2d6, e o dano
Tempo de conjuração: 1 ação
de passar pela lâmina de ar gélido aumenta em 1d6, para cada
espaço acima do 6º. Alcance: 120 pés

Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)

Muro de pedra Duração: Concentração, até 10 minutos

5º Círculo Arcano e Primordial (Evocação) Você cria uma parede ou anel de espinhos penetrantes.

Tempo de conjuração: 1 ação Você cria uma parede de arbustos resistentes, flexíveis e emaranhados, eriçados

Alcance: 120 pés com espinhos afiados como agulhas. A parede aparece dentro do alcance em
uma superfície sólida e dura pela duração. Você escolhe fazer a parede com até
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
60 pés de comprimento, 10 pés de altura e 5 pés de espessura ou um círculo com
Duração: Concentração, até 10 minutos
20 pés de diâmetro e até 20 pés de altura e 5 pés de espessura. A parede bloqueia
Você cria um muro, ponte ou rampa feita de pedra.
a linha de visão.
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto que você escolher Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua área deve fazer um
dentro do alcance. A parede tem 6 polegadas de espessura e é composta de dez teste de DEX. Em caso de falha, uma criatura sofre 7d8 de dano perfurante ou
painéis de 10 pés por 10 pés. Cada painel deve ser contíguo a pelo menos um metade do dano em caso de sucesso.
outro painel. Uma criatura pode se mover através da parede, embora lentamente e
Como alternativa, você pode criar painéis de 3 x 6 metros com apenas 7,5 cm dolorosamente. Para cada 1 pé que uma criatura se move através da parede,
de espessura. ela deve gastar 4 pés de movimento. Além disso, a primeira vez que uma criatura
Se a parede cortar o espaço de uma criatura quando ela entra na parede em um turno ou termina seu turno lá, a criatura deve fazer um
aparecer, a criatura é empurrada para um lado da parede teste de DEX. Ela sofre 7d8 de dano cortante em um teste falho, ou metade do dano
(sua escolha). Se uma criatura for cercada por todos os lados em um teste bem-sucedido.
pela parede (ou pela parede e outra superfície sólida), essa
criatura pode fazer um teste de DEX. Em um sucesso, ela pode
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
usar sua reação para se mover até sua velocidade de modo
espaço de magia de 7º círculo ou superior, ambos os tipos de dano
que não esteja mais cercada pela parede.
aumentam em 1d8 para cada espaço acima do 6º.
A parede pode ter qualquer formato que você desejar, embora não possa

ocupar o mesmo espaço que uma criatura ou objeto. A parede não precisa ser VÍNCULO DE PROTEÇÃO
vertical ou repousar sobre qualquer fundação firme.
Divino do 2º Círculo (Abjuração)
No entanto, ele deve se fundir e ser solidamente suportado pela pedra existente.

Assim, você pode usar esta magia para transpor um abismo ou criar uma rampa.
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Se você criar um vão maior que 6 metros de comprimento, será necessário Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina que valem pelo menos

reduzir pela metade o tamanho de cada painel para criar suportes. 50 PO cada, que você e o alvo devem usar durante a duração)

Você pode moldar grosseiramente a parede para criar ameias, ameias e assim
por diante. Duração: 1 hora

A parede é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e, portanto, violado. Você abençoa um par de anéis para conectá-lo a outra criatura, proporcionando-lhe
Cada painel tem CA 15 e 30 HP por polegada de espessura. Reduzir um painel proteção, mas você compartilha sua dor.
a 0 HP o destrói e pode fazer com que os painéis conectados entrem em
Esta magia protege uma criatura disposta que você tocar e cria uma conexão
colapso a critério do Mestre.
mística entre você e o alvo até que a magia termine. Enquanto o alvo estiver a até

60 pés de você, ele ganha um bônus de +1 na CA e salva, e tem resistência a todo


Se você mantiver sua concentração nesta magia por toda a sua duração, a
dano. No entanto, cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma
parede se torna permanente e não pode ser dissipada. Caso contrário, a parede
quantidade de dano.
desaparece quando a magia termina.

A magia termina se você cair para 0 HP ou se você e o alvo ficarem separados por

mais de 60 pés. Ela também termina se a magia for conjurada novamente em

qualquer uma das criaturas conectadas. Você também pode dispensar a magia como

uma ação.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 321


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RESPIRAÇÃO NA ÁGUA ESQUISITO

3º Círculo Arcano e Primordial (Transmutação) 9º Círculo Arcano e Wyrd (Ilusão)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 30 pés Alcance: 120 pés (esfera de raio de 30 pés)
Componentes: V, S, M (uma palheta curta ou um pedaço de palha) Componentes: V, S
Duração: 24 horas Duração: Concentração, até 1 minuto

Você concede a um grande grupo de criaturas a habilidade de respirar Você manifesta os piores pesadelos de várias criaturas para assustá-los
subaquático. e danificar suas mentes.

Esta magia concede a até dez criaturas dispostas que você possa ver dentro Inspirando-se nos medos mais profundos de um grupo de criaturas,
do alcance a habilidade de respirar debaixo d'água até que a magia termine. você cria criaturas ilusórias em suas mentes, visíveis apenas para elas.
Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de respiração. Cada criatura em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto
de sua escolha dentro do alcance deve fazer um teste de SAB.
Em uma falha na defesa, uma criatura fica com medo de você pela duração. A
REDE ilusão invoca os medos mais profundos da criatura, manifestando seus piores

2º Círculo Arcano (Conjuração) pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada turno da criatura
assustada, ela deve ter sucesso em uma defesa de SAB ou sofrer 4d10 de dano
Tempo de conjuração: 1 ação
psíquico.
Alcance: 60 pés
Em caso de sucesso, a magia termina para aquela criatura.
Componentes: V, S, M (um pouco de teia de aranha)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você conjura uma faixa de teias inflamáveis que


restringem criaturas.

Você conjura uma massa de teias grossas e


pegajosas em um ponto de sua escolha dentro do
alcance. As teias preenchem um cubo de 20 pés
daquele ponto pela duração. As teias são terrenos
difíceis e obscurecem levemente sua área. Se as
teias não estiverem ancoradas entre duas massas
sólidas (como paredes ou árvores)

ou em camadas sobre um piso,

parede ou teto, a teia conjurada


colapsa sobre si mesma, e a magia
termina no início do seu próximo
turno. Teias em camadas sobre uma
superfície plana têm uma profundidade
de 5 pés.
Cada criatura que começa seu turno nas

teias ou que entra nelas durante seu turno deve fazer um


teste de DEX. Em um teste falho, a criatura fica

restringida enquanto permanecer nas teias ou até que


se liberte. Uma criatura restringida pelas teias pode

usar sua ação para fazer um teste de FOR contra sua CD


de resistência à magia. Se for bem-sucedida, ela não fica
mais restringida.

As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de teias


de 5 pés exposto ao fogo queima em 1 rodada,
causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que
comece seu turno no fogo.

322 GUIA DO JOGADOR


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SENTIDO SELVAGEM de qualquer forma que você escolher, desde que faça um caminho contínuo ao
longo do chão. A parede dura pela duração.
2º Círculo Primordial (Adivinhação)
Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua área deve fazer um
Tempo de conjuração: 1 ação
teste de STR. Uma criatura sofre 3d8 de dano contundente em um teste falho, ou
Alcance: Toque
metade do dano em um sucesso.
Componentes: S O vento forte mantém neblina, fumaça e outros gases afastados. Criaturas
Duração: 1 hora
voadoras ou objetos pequenos ou menores não conseguem passar pela parede.

Você percebe o mundo através dos sentidos de uma criatura disposta. Materiais leves e soltos trazidos para a parede voam para cima. Flechas,
dardos e outros projéteis comuns lançados em alvos atrás da parede são
Você toca uma Besta ou criatura disposta com a etiqueta Animal, criando um elo
desviados para cima e erram automaticamente. (Pedras arremessadas por
místico que dura pela duração. Enquanto estiver vinculado, você pode usar
gigantes ou máquinas de cerco, e projéteis semelhantes, não são afetados.)
uma ação para ver através dos olhos do alvo, ouvir o que ele ouve e perceber
o que ele percebe através de qualquer um dos seus sentidos especiais. Você
Criaturas em forma gasosa não conseguem passar por ele.
fica cego e surdo enquanto usa os sentidos do alvo. Como uma ação, você
pode retomar o uso dos seus próprios sentidos. A qualquer momento,
DESEJAR
você pode usar uma ação para quebrar o elo completamente, encerrando a magia.
9º Círculo Arcano e Wyrd (Conjuração)

Tempo de conjuração: 1 ação


CAMINHADA DO VENTO Alcance: Próprio

6º Círculo Primordial (Transmutação) Componentes: V


Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés Você altera os fundamentos da realidade, mas corre o risco de nunca mais poder

Componentes: V, S, M (fogo e água da chuva) fazer isso.

Duração: 8 horas
Wish é a magia mais poderosa que uma criatura mortal pode conjurar.

Você transforma criaturas dispostas em formas gasosas capazes de voar Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos

rapidamente. da realidade de acordo com seus desejos. O uso básico desta magia é duplicar
qualquer outra magia do 8º círculo ou inferior.
Você e até dez criaturas dispostas que você pode ver dentro do
Você não precisa atender a nenhum requisito naquela magia, incluindo
alcance assumem uma forma gasosa pela duração, aparecendo
componentes caros. A magia simplesmente faz efeito.
como tufos de nuvem. Enquanto estiver nessa forma de nuvem, uma
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos de sua escolha:
criatura tem uma velocidade de voo de 300 pés e tem resistência a
dano de ataques não mágicos. As únicas ações que uma criatura
• Você cria um objeto de até 25.000 gp em valor que não seja um item
pode tomar nessa forma são a ação de Disparada ou reverter para sua forma normal.
mágico. O objeto não pode ter mais de 300 pés em qualquer dimensão, e
Reverter leva 1 minuto, durante o qual a criatura fica incapacitada
ele aparece em um espaço desocupado que você pode ver no chão.
e não pode se mover. Até que a magia termine, a criatura pode
reverter para a forma de nuvem, o que também requer a
transformação de 1 minuto. • Você permite que até vinte criaturas que você pode ver recuperem todos

Se uma criatura estiver em forma de nuvem e voando quando o efeito os pontos de vida, e você encerra todos os efeitos sobre elas descritos

terminar, a criatura desce 60 pés por rodada por 1 minuto até pousar, o que ela na magia de restauração maior.

faz com segurança. Se não puder pousar após 1 minuto, a criatura cai a • Você concede até dez criaturas que você pode ver resistência
distância restante. para um tipo de dano que você escolher.

• Você concede a até dez criaturas que você pode ver imunidade a uma
PAREDE DE VENTO
única magia ou outro efeito mágico por 8 horas.

3º Círculo Arcano e Primordial (Evocação) Por exemplo, você pode tornar você e todos os seus companheiros
imunes ao ataque de Drenagem de Vida de um lich.
Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés • Você desfaz um único evento recente forçando uma nova jogada
de qualquer jogada feita na última rodada (incluindo seu último
Componentes: V, S, M (um pequeno ventilador e uma pena)
turno). A realidade se remodela para acomodar o novo
Duração: Concentração, até 1 minuto
resultado. Por exemplo, uma magia de desejo pode desfazer
Você conjura uma parede de ventos rodopiantes que atingem criaturas próximas
uma defesa bem-sucedida de um oponente, um acerto crítico
e expele projéteis frágeis e gases no ar. de um inimigo ou uma defesa falha de um amigo. Você pode

Uma parede de vento forte se ergue do chão em um ponto que você escolher forçar a nova jogada a ser feita com vantagem ou desvantagem,
dentro do alcance. Você pode fazer a parede com até 50 pés de comprimento, e pode escolher se quer usar a nova jogada ou a jogada original.
15 pés de altura e 1 pé de espessura. Você pode moldar a parede

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 323


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Você pode conseguir algo além do escopo dos exemplos


acima. Declare seu desejo ao Mestre da forma mais precisa
possível. O Mestre tem grande latitude para decidir o que
Z
ocorre em tal instância; quanto maior o desejo, maior a
ZONA DA VERDADE
probabilidade de algo dar errado. Esta magia pode
simplesmente falhar, o efeito que você deseja pode ser 2º Círculo Divino (Encantamento)

alcançado apenas parcialmente, ou você pode sofrer alguma Tempo de conjuração: 1 ação
consequência imprevista como resultado de como você Alcance: 60 pés
formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão Componentes: V, S
estivesse morto pode impulsioná-lo para frente no tempo Duração: 10 minutos
para um período em que esse vilão não está mais vivo, efetivamente removendo você do jogo.
Você cria uma área na qual as criaturas não podem mentir.
Da mesma forma, desejar um item mágico ou artefato lendário
pode transportá-lo instantaneamente para a presença do item. Você cria uma zona mágica que protege contra enganos em uma esfera
proprietário atual. de 15 pés de raio centrada em um ponto de sua escolha dentro do

O estresse de conjurar esta magia para produzir qualquer efeito alcance. Até que a magia termine, uma criatura que entra na área da magia

que não seja duplicar outra magia enfraquece você. Após suportar pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá deve fazer um teste

esse estresse, cada vez que conjurar uma magia até terminar um de CHA. Em um teste falho, uma criatura não pode falar uma mentira

descanso longo, você recebe 1d10 de dano necrótico por círculo daquela deliberada enquanto estiver no raio. Você sabe se cada criatura é bem-
sucedida ou falha em seu teste.
magia. Este dano não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma.
Além disso, sua pontuação de FOR cai para 3, se não for 3 ou menor, Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto, evitar
por 2d4 dias. Para cada um desses dias que você passa responder perguntas às quais normalmente responderia com
uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva em suas respostas,
descansando e não fazendo nada além de atividades leves, seu tempo
de recuperação restante diminui em 2 dias. desde que permaneça dentro dos limites da verdade.
Por fim, há 33% de chance de você não conseguir mais lançar um
desejo se sofrer esse estresse.

PALAVRA DE RECORDAÇÃO

6º Círculo Divino (Conjuração)

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 5 pés
Componentes: V
Duração: Instantânea

Você teletransporta criaturas próximas para um santuário escolhido.

Você e até cinco criaturas dispostas a até 1,5 m de


você se teletransportam instantaneamente para um
santuário previamente designado. Você e as
criaturas que se teletransportam com você aparecem em
um espaço desocupado mais próximo do local que você
designou quando preparou seu santuário. Se você conjurar
esta magia sem primeiro preparar um santuário, a magia não
tem efeito.

Você deve designar um santuário conjurando esta magia


dentro de um local, como um templo, dedicado ou fortemente
ligado à sua divindade. Se você tentar conjurar a magia desta
maneira em uma área que não seja dedicada à sua divindade,
a magia não terá efeito.

324 GUIA DO JOGADOR


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Descrições Rituais Quando o mensageiro chega, ele entrega sua mensagem para a criatura
que você descreveu, replicando o som da sua voz. Então a magia termina,
e a Besta retorna para onde você conjurou a magia. O mensageiro fala
A seção a seguir apresenta uma amostra de feitiços rituais mais comumente
apenas com uma criatura que corresponda à descrição que você deu. Se o
usados em todo o Labirinto. Os rituais são listados em ordem alfabética.
mensageiro não chegar ao seu destino antes que a magia termine, a mensagem
é perdida, e a Besta retorna para onde você conjurou esta magia.

ALARME
Ritual Arcano do 1º Círculo (Abjuração) Se você tentar conjurar esta magia novamente enquanto a primeira conjuração

Tempo de conjuração: 1 minuto ainda estiver ativa, a segunda conjuração falhará.

Alcance: 30 pés Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores,

Componentes: V, S, M (sino de mão de prata que vale pelo menos 10 po) este ritual cresce em potência. Uma vez que você tenha acesso a espaços
Duração: 8 horas de magia de 3º círculo ou superior, a duração da magia aumenta em 48
horas para cada círculo que você tiver espaços acima do 2º.
Você protege uma área para alertá-lo quando intrusos passam por ela.

Você define um alarme contra intrusão indesejada. Escolha ANIMAR MORTO


uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não
3º Círculo Ritual Arcano e Divino (Necromancia)
seja maior que um cubo de 20 pés. Até que a magia termine,
Tempo de conjuração: 1 minuto
um alarme o alerta quando uma criatura minúscula ou maior
Alcance: 10 pés
toca ou entra na área protegida. Quando você conjura a magia,
você pode designar criaturas que não dispararão o alarme. Componentes: V, S, M (uma pedra de sangue que vale pelo menos 10 po,
Você também escolhe se o alarme é mental ou audível. que a magia consome)

Um alarme mental alerta você com um ping em sua mente se você estiver a
Duração: Instantânea

1 milha da área protegida. Este ping desperta você se você estiver dormindo. Você transforma um cadáver em um servo morto-vivo.

Esta magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um


Um alarme sonoro produz o som de uma campainha por 10 segundos
cadáver de um humanoide médio ou pequeno dentro do alcance. Sua
a uma distância de 18 metros.
magia imbui o alvo com uma imitação vil de vida, elevando-o como uma
Se você realizar este ritual uma segunda vez antes que a duração
criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se você escolher ossos ou um
do primeiro feitiço de alarme termine, o primeiro alarme terminará
zumbi se você escolher um cadáver.
imediatamente.

Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para
MENSAGEIRO ANIMAL comandar mentalmente qualquer criatura que você fez com esta magia se a
Ritual Primordial do 2º Círculo (Encantamento) criatura estiver a até 60 pés de você (se você controlar múltiplas criaturas, você

Tempo de conjuração: 1 minuto pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o

Alcance: 30 pés mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura toma e
para onde ela se move durante seu próximo turno, ou você pode emitir um
Componentes: V, S, M (um pedaço de comida)
comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor em particular.
Duração: 24 horas

Você pede a ajuda de uma fera próxima para entregar uma mensagem para você.
Se você não der nenhum comando, a criatura só se defenderá contra criaturas
Escolha uma Tiny Beast que você possa ver dentro do alcance, como hostis. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a segui-la até que sua
um esquilo, um gaio-azul ou um morcego. Especifique um local, que você tarefa esteja completa.
deve ter visitado, e um destinatário que corresponda a uma descrição geral, A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após as quais ela para de
como "uma pessoa vestida com o uniforme da guarda da cidade" ou "um anão obedecer a qualquer comando que você tenha dado a ela. Para manter o
ruivo usando um chapéu pontudo". controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar esta magia na
Então fale uma mensagem de até vinte e cinco palavras. A Besta viaja pela criatura novamente antes que o período atual de 24 horas termine. Este uso da
duração do feitiço em direção ao local especificado, cobrindo cerca de 50 magia reafirma seu controle sobre uma criatura que você animou com esta
milhas a cada 24 horas para um mensageiro voador ou 25 milhas para outros magia, em vez de animar uma nova.
animais.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 325


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ANTIPATIA/SIMPACITIA
Ritual Arcano, Divino, Primordial e Wyrd do 8º Círculo (Encantamento)

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: 60 pés

Componentes: V, S, M (um pedaço de alúmen embebido em vinagre para


o efeito de antipatia ou uma gota de mel para o efeito de simpatia)

Duração: 10 dias

Você gera uma aura semipersistente que atrai ou repele certas


criaturas.

Esta magia atrai ou repele criaturas de sua escolha. Você tem como alvo
algo dentro do alcance, seja um objeto ou criatura Enorme ou menor ou
uma área que não seja maior que 200-
cubo de pé. Então especifique um tipo de criatura inteligente, como dragões
vermelhos, goblins ou vampiros. Você investe o alvo com uma aura que atrai
ou repele as criaturas especificadas pela duração. Escolha antipatia ou
simpatia como o efeito da aura.

Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo que você designou
sintam uma vontade intensa de deixar a área e evitar o alvo. Quando tal criatura
puder ver o alvo ou chegar a 60 pés dele, a criatura deve ser bem-sucedida
em um teste de SAB ou ficará assustada. A criatura permanece assustada

enquanto puder ver o alvo ou estiver a 60 pés dele. Enquanto estiver assustada
pelo alvo, a criatura deve usar seu movimento para se mover para o ponto
seguro mais próximo de onde não possa ver o alvo. Se a criatura se mover
mais de 60 pés do alvo e não puder vê-lo, a criatura não estará mais
assustada, mas ficará assustada novamente se recuperar a visão do alvo ou se
mover a 60 pés dele.

Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas especificadas


sintam uma intensa vontade de se aproximar do alvo enquanto estiverem
a 60 pés dele ou forem capazes de vê-lo. Quando tal criatura puder ver

o alvo ou chegar a 60 pés dele, a criatura deve ter sucesso em um teste de SAB
ou usar seu movimento em cada um de seus turnos para entrar na área ou se
mover para dentro do alcance do alvo. Quando a criatura tiver feito isso, ela
Você não pode ter mais de 4 criaturas criadas por esta magia ativas ao
não pode se afastar voluntariamente do alvo.
mesmo tempo. Se você tentar conjurar esta magia novamente enquanto o
número máximo de servos criados pela primeira conjuração ainda estiver ativo,
Fim do Efeito. Se uma criatura afetada terminar seu turno enquanto não
o servo que estiver ativo por mais tempo será imediatamente destruído.
estiver a 60 pés do alvo ou não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de
resistência de WIS. Em um sucesso, a criatura não é mais afetada pelo alvo e
Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores,
reconhece o sentimento de repugnância ou atração como mágico. Além disso,
este ritual cresce em potência. Uma vez que você tenha acesso a espaços
uma criatura afetada pela magia tem direito a outro teste de resistência de WIS
de magia do 4º círculo ou superior, o número máximo de criaturas Mortas-vivas
a cada 24 horas enquanto a magia persistir. Se o alvo causar dano ou de
que você pode ter ativas ao mesmo tempo aumenta. Você pode animar no
outra forma causar dano a uma criatura afetada, a criatura afetada pode
máximo duas criaturas Mortas-vivas adicionais para cada nível de espaço
fazer um teste de resistência de WIS para terminar o efeito.
acima do 3º. Cada criatura deve vir de um cadáver ou pilha de ossos

diferente.
Uma criatura que resiste a esse efeito fica imune a ele por 1 minuto, após o
qual pode ser afetada novamente.

Se você tentar conjurar esta magia novamente enquanto os efeitos da


primeira conjuração ainda estiverem ativos, os efeitos da primeira conjuração
terminarão imediatamente.

326 GUIA DO JOGADOR


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FECHADURA ARCANA PROJEÇÃO ASTRAL

Ritual Arcano do 2º Círculo (Abjuração) Ritual Arcano e Wyrd do 9º Círculo (Necromancia)

Tempo de conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: Toque Alcance: 10 pés

Componentes: V, S, M (pó de ouro que vale pelo menos 25 po, que a Componentes: V, S, M (para cada criatura que você afetar com esta magia,
magia consome) você deve fornecer um jacinto que valha pelo menos 1.000 po e uma barra

Duração: Até ser dissipado de prata esculpida com ornamentos que valha pelo menos 100 po, todos os
quais a magia consome)
Você fecha magicamente uma entrada ou um contêiner.
Duração: Especial
Você toca em uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fechada, e
Você coloca a si mesmo e a vários outros em um sono profundo e
ela fica trancada pela duração. Você e as criaturas que você designar
transporta suas consciências para o Plano Astral.
quando conjurar esta magia podem abrir o objeto normalmente. Você também
pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 m do objeto, suprime esta Você e até oito criaturas dispostas dentro do alcance projetam seus corpos
magia por 1 minuto. Caso contrário, ela fica intransponível até que seja astrais no Plano Astral (a magia falha e a conjuração é desperdiçada se você já
quebrada, ou a magia seja dissipada ou suprimida. Conjurar bater no objeto estiver naquele plano). O corpo material que você deixa para trás está
suprime a fechadura arcana por 10 minutos. inconsciente e em um estado de animação suspensa; ele não precisa de
comida ou ar e não envelhece.
Enquanto estiver afetado por esta magia, o objeto será mais difícil de quebrar
ou abrir à força; a CD para quebrá-lo ou arrombar qualquer fechadura aumenta em Seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal em quase todos os
10. aspectos, replicando suas estatísticas e posses do jogo.
A principal diferença é a adição de um cordão prateado que se estende entre

AURA MÁGICA DO ARCANISTA suas omoplatas e segue atrás de você, desaparecendo para a invisibilidade após
1 pé. Este cordão é sua amarra ao seu corpo material. Enquanto a amarra
Ritual Arcano do 2º Círculo (Ilusão)
permanecer intacta, você pode encontrar o caminho de casa. Se o cordão
Tempo de conjuração: 1 minuto
for cortado — algo que pode acontecer apenas quando um efeito declara
Alcance: Toque
especificamente que isso acontece — sua alma e corpo são separados,
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda e incenso queimando no
matando você instantaneamente.
valor mínimo de 10 po, que a magia consome)
Duração: 24 horas
Sua forma astral pode viajar livremente pelo Plano Astral e pode passar por
Você envolve seu alvo em uma aura ilusória, mascarando sua verdadeira natureza. portais que levam a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo plano

Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que você toca para que ou retornar ao plano em que estava quando lançou esta magia, seu corpo e

feitiços de adivinhação revelem informações falsas sobre ele. posses são transportados ao longo do cordão prateado, permitindo que você

O alvo pode ser uma criatura disposta ou um objeto que não esteja sendo reentre em seu corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma

carregado ou vestido por outra criatura. encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos que se apliquem a ela

Quando você conjurar a magia, escolha um ou ambos os efeitos a não têm efeito em seu corpo físico, nem persistem quando você retorna a ele.

seguir. O efeito dura pela duração. Se você conjurar esta magia na mesma
criatura ou objeto todos os dias por 30 dias, colocando o mesmo efeito nele a
cada vez, a ilusão dura até ser dissipada. A magia termina para você e seus companheiros quando você usa sua ação para
dispensá-la. Quando a magia termina, a criatura afetada retorna ao seu corpo

Aura Falsa. Você muda a forma como o alvo aparece para magias e físico e desperta.

efeitos mágicos, como detectar magia, que detectam auras mágicas. Você pode A magia também pode acabar cedo para você ou um de seus

fazer um objeto não mágico parecer mágico, um objeto mágico parecer não companheiros. Uma magia dissipar magia bem-sucedida usada contra um corpo

mágico ou mudar a aura mágica do objeto para que pareça pertencer a uma astral ou físico termina a magia para aquela criatura. Se o corpo original de uma

escola de magia específica que você escolher. Quando você usa esse efeito criatura ou sua forma astral cair para 0 HP, a magia termina para aquela criatura.

em um objeto, você pode tornar a magia falsa aparente para qualquer criatura que Se a magia terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão puxa a forma

manuseie o item. astral da criatura de volta para seu corpo, terminando seu estado de animação
suspensa.

Máscara. Você muda a forma como o alvo aparece para magias e efeitos Se você retornar ao seu corpo prematuramente, seus

mágicos que detectam tipos de criatura, como o Sentido Divino de um companheiros permanecerão em suas formas astrais e deverão

paladino ou o gatilho de uma magia de símbolo. Você escolhe um tipo de encontrar o próprio caminho de volta aos seus corpos, geralmente caindo
para 0 PV.
criatura, e outras magias e efeitos mágicos tratam o alvo como se fosse uma
criatura daquele tipo.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 327


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A Besta ou Planta desperta fica enfeitiçada por você por 30 dias ou até que você
AUGÚRIO
ou seus companheiros façam algo prejudicial a ela.
Ritual Divino e Wyrd do 2º Círculo (Adivinhação)
Quando a condição encantada termina, a criatura desperta escolhe se continua
Tempo de conjuração: 1 minuto
amigável com você com base em como você a tratou enquanto ela estava
Alcance: Próprio
encantada.
Componentes: V, S, M (bastões, ossos ou fichas semelhantes especialmente

marcados que valem pelo menos 25 po)


ROSA BRIANA
Duração: Instantânea
Ritual Primordial do 4º Círculo (Encantamento)
Você recebe um presságio sobre o possível resultado dos seus planos.
Tempo de Conjuração: 1 hora

Ao conjurar bastões incrustados de gemas, rolar ossos de dragão, dispor cartas Alcance: Toque
ornamentadas ou empregar alguma outra ferramenta de adivinhação, você Componentes: V, S, M (uma rosa ou flor similar cortada nas últimas 24 horas e
recebe um presságio de uma entidade sobrenatural sobre os resultados de um óleos rituais no valor de 100 po, que a magia consome)
curso de ação específico que você planeja tomar nos próximos 30 minutos. O
Mestre escolhe entre os seguintes presságios possíveis:
Duração: 10 dias

Você imbui uma flor com magia que embala aqueles que a tocam em um sono
• Bem, para bons resultados
mágico.
• Ai, pelos maus resultados
Você passa uma hora ungindo uma rosa (ou flor similar) com óleos
• Bem-estar e sofrimento, tanto para resultados bons como ruins
perfumados e imbuindo-a com magia potente, transformando-a em uma
• Nada, para resultados que não sejam especialmente bons ou ruins flor mágica pela duração. A primeira criatura além de você que tocar a flor antes

A magia não leva em consideração nenhuma circunstância possível que a magia termine deve fazer um teste de CAR. Em um sucesso, a flor retém

que possa alterar o resultado, como a conjuração de magias adicionais ou a sua magia, e a criatura não pode ser afetada pela magia da flor pelas próximas

perda ou ganho de um companheiro. 24 horas. Em um fracasso, a flor se torna não mágica, a criatura cai em um sono

profundo por 24 horas. Ela pode ser despertada apenas por uma magia de

Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo restauração maior ou magia similar, ou se você escolher terminar a magia como

descanso longo, há uma chance cumulativa de 25 por cento para cada uma ação. Enquanto dorme, a criatura não precisa comer ou beber, e ela para

conjuração após a primeira de você obter uma leitura aleatória. O Mestre faz essa de envelhecer.

jogada em segredo.

DESPERTAR Cada vez que a criatura adormecida sofre dano, ela faz um novo teste
de CAR, encerrando a magia em si mesma em caso de sucesso.
Ritual Primordial do 5º Círculo (Transmutação)
Se você conjurar esta magia uma segunda vez enquanto a primeira flor mágica
Tempo de Conjuração: 8 horas
ainda estiver ativa, a primeira flor se tornará não mágica.
Alcance: Toque
Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores,
Componentes: V, S, M (uma ágata que vale pelo menos 1.000 po, que a magia
este ritual cresce em potência. Quando você tem acesso aos espaços de
consome)
magia do 6º círculo, você pode aumentar a duração do sono para 7 dias.
Duração: Instantânea
Depois que você tiver acesso aos espaços de magia do 7º círculo, a
Você concede a uma fera ou planta consciência permanente. duração pode ser de até 30 dias. Depois que você tiver acesso aos

Após gastar o tempo de conjuração traçando caminhos mágicos dentro de uma espaços de magia do 8º círculo, a duração pode ser de até 180 dias.

pedra preciosa, você toca uma Besta ou Planta Enorme ou menor. O alvo não Depois que você tiver acesso aos espaços de magia do 9º círculo, a

pode ter INT ou ter INT de 3 (ÿ4) ou menor para ser afetado por esta magia. duração pode ser de até 1 ano.

O alvo ganha INT de 10 (+0) e a habilidade de falar uma língua que


você conhece. Se o alvo for uma Planta, ele ganha mobilidade, pode
mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, e
ganha sentidos similares aos de um humano. Seu Mestre escolhe
estatísticas apropriadas para a Planta desperta, como as estatísticas
para o arbusto despertado ou a árvore despertada.

328 GUIA DO JOGADOR


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CÍRCULO DE PEDRAS Uma criatura que pode ver o sensor (como uma criatura que se
beneficia de ver invisibilidade ou visão verdadeira) vê um orbe luminoso e
Ritual Primordial do 2º Círculo (Transmutação)
intangível do tamanho do seu punho.
Tempo de conjuração: 1 minuto

Alcance: 30 pés (círculo de raio de 10 pés)


CLONE
Componentes: V, S, M (quatro ou mais cristais valendo pelo menos 5 po cada)
Ritual Arcano do 8º Círculo (Necromancia)

Duração: 8 horas Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: Toque
Você encanta um anel de cristais mágicos para atacar
Componentes: V, S, M (um diamante que vale pelo menos 1.000 po; pelo
criaturas que se aproximam. menos 1 polegada cúbica de carne da criatura que será clonada, que a
Você coloca quatro cristais no chão em uma área dentro do alcance que magia consome; e um recipiente que vale pelo menos 2.000 po que tenha
não seja maior que um círculo de 10 pés de raio e os imbui com magia uma tampa selável e seja grande o suficiente para conter uma criatura
defensiva. Quando você conjura esta magia, você designa qualquer número de média, como uma urna enorme, um caixão, um cisto cheio de lama no
criaturas específicas ou tipos de criaturas para serem ignorados pela magia da chão ou um recipiente de cristal cheio de água salgada)
magia.
Até que a magia termine, quando uma criatura que você não designou chega Duração: Instantânea
a 30 pés dos cristais pela primeira vez em um turno ou termina seu turno lá,
Você cria um corpo extra para uma criatura de sua escolha como um
um cristal se lança no intruso. A criatura deve ter sucesso em um teste de
plano de contingência.
DEX ou sofrer 1d6 de dano contundente mágico. Uma vez que um cristal

tenha atacado um alvo dessa forma, ele se torna não mágico e cai no chão Esta magia cria uma duplicata inerte de uma criatura viva como uma

aos pés do alvo. Mesmo que você não consiga ver os cristais, você sabe salvaguarda contra a morte. Este clone se forma dentro de um recipiente

imediatamente quando um cristal é acionado. selado e cresce até o tamanho máximo e maturidade após 120 dias; você
também pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem da mesma
criatura. Ele permanece inerte e dura indefinidamente, contanto que seu
A magia termina quando todos os cristais se tornarem não
mágicos. Se você conjurar esta magia enquanto uma conjuração recipiente permaneça intacto.

anterior de círculo de pedras ainda estiver ativa, os cristais usados A qualquer momento após o clone amadurecer, se a criatura original morrer,

na primeira conjuração imediatamente se tornam não mágicos, e a magia termina.sua alma é transferida para o clone, desde que a alma esteja livre e disposta a
retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma
Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores,
personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos equipamentos do
esse ritual cresce em potência. Uma vez que você tenha acesso aos espaços
original. Os restos físicos da criatura original, se ainda existirem, tornam-se
de magia do 3º círculo, você pode afetar um cristal adicional para cada
inertes e não podem ser restaurados à vida, já que a alma da criatura está em
espaço que você tem acesso acima do 2º (assumindo que você tenha
outro lugar.
os componentes para isso).

Se você tentar conjurar esta magia para criar um clone de uma


CLARIVIDÊNCIA
criatura que já tenha um clone criado por esta magia, a magia falhará.
Ritual Arcano, Divino e Wyrd do 3º Círculo (Adivinhação)

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 1 milha COMUNHE COM A NATUREZA


Componentes: V, S, M (um foco que vale pelo menos 100 po, um chifre com
Ritual Primordial do 5º Círculo (Adivinhação)
joias para ouvir ou um olho de vidro para ver)
Tempo de conjuração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: Próprio
Você conjura uma pequena esfera invisível através da qual pode espiar e
Componentes: V, S, M (um pedaço de madeira bifurcado, uma tigela de
sentir locais próximos.
água purificada e uma pedra polida ou osso de um animal nativo de onde
Você cria um sensor invisível dentro do alcance em um local familiar para você está)
você (um lugar que você já visitou ou viu antes) ou em um local óbvio que não é Duração: Instantânea
familiar para você (como atrás de uma porta, em uma esquina ou em um bosque
Você se torna um com a natureza, adquirindo conhecimento do
de árvores). O sensor permanece no lugar durante a duração, e não pode ser
território ao redor.
atacado ou interagido de outra forma.
Você deve estar ao ar livre para conjurar esta magia. Quando você faz isso,
a magia lhe dá conhecimento da terra dentro de 3 milhas de você. Em
Quando você conjura a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o
cavernas e outros cenários subterrâneos naturais, o raio é limitado a 300
sentido escolhido através do sensor como se estivesse em seu espaço. Como
pés. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construção,
sua ação, você pode alternar entre ver e ouvir.
como em masmorras e cidades.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 329


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Você saberá instantaneamente até três fatos de sua escolha sobre qualquer CONTINGÊNCIA
um dos seguintes assuntos relacionados à área:
Ritual Arcano do 6º Círculo (Evocação)
• Terreno e corpos d’água
Tempo de Conjuração: 10 minutos
• Plantas, minerais, animais ou pessoas predominantes
Alcance: Próprio
• Celestiais poderosos, fadas, demônios, elementais ou Componentes: V, S, M (uma estatueta sua esculpida em marfim e decorada
Morto-vivo
com pedras preciosas que valem pelo menos 1.500 po)
• Influência de outros planos de existência Duração: 10 dias

• Edifícios Você prepara outro feitiço para ativar quando certas


Por exemplo, você pode determinar a localização de mortos- condições forem atendidas.

vivos poderosos na área, a localização das principais fontes de água Escolha uma magia de 5º círculo ou menor que você possa conjurar,
potável e a localização de qualquer local próximo. que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e que possa ter você
cidades.
como alvo. Você conjura essa magia — chamada de magia contingente —
Depois de realizar esse ritual, você não poderá fazê-lo novamente até que como parte da conjuração de contingência, gastando um espaço de magia
tenham se passado 24 horas. para a magia contingente, mas a magia contingente não entra em vigor. Em vez
disso, ela entra em vigor quando uma certa circunstância ocorre. Você
CONTATO OUTRO AVIÃO descreve essa circunstância quando conjura as duas magias. Por

Ritual Arcano e Wyrd do 5º Círculo (Adivinhação) exemplo, uma conjuração de contingência com respiração aquática pode
estipular que a respiração aquática entra em vigor quando você é engolfado
Tempo de Conjuração: 10 minutos
em água ou um líquido similar.
Alcance: Próprio
O feitiço contingente entra em vigor imediatamente após a circunstância
Componentes: V, M (incenso ou uma oferenda de sacrifício apropriada
ser atendida pela primeira vez, quer você queira ou não, e então a
para a entidade contatada, no valor de 25 PO, que a magia consome)
contingência termina.

A magia contingente só tem efeito em você, mesmo que normalmente possa


Duração: 1 minuto
mirar em outros. Você pode usar apenas uma magia de contingência por
Você contata um ser de outro plano para responder perguntas. vez. Se você conjurar esta magia novamente, o efeito de outra magia
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio morto de contingência em você termina.
há muito tempo, ou alguma entidade de outro plano. Contatar Além disso, a contingência termina para você se o componente material dela
esse ser extraplanar pode forçar ou até mesmo quebrar sua não estiver com você.
mente. Quando você conjura esta magia, faça um teste de
resistência de INT CD 15. Em uma falha, você sofre 6d6 de CONTROLE DO CLIMA
dano psíquico e fica incapacitado até terminar um descanso longo.
8º Círculo Ritual Divino e Primordial (Transmutação)
Enquanto incapacitado dessa forma, você não pode realizar
Tempo de Conjuração: 10 minutos
ações, não consegue entender o que outras criaturas dizem, não
Alcance: Próprio (raio de 5 milhas)
consegue ler e fala apenas em jargões. Uma magia de restauração
maior conjurada em você encerra este efeito. Componentes: V, S, M (queima de incenso e pedaços de terra e madeira
misturados em água)
Em uma defesa bem-sucedida, você pode fazer até cinco perguntas à
Duração: Concentração, até 8 horas
entidade. Você deve fazer suas perguntas antes que a magia termine. O
Mestre responde a cada pergunta com uma palavra, como "sim", "não", Você comanda o clima para mudar de acordo com seus desejos.
"talvez", "nunca", "irrelevante" ou "incerto" (se a entidade não souber a
Você assume o controle do clima em um raio de 5 milhas de você durante a
resposta para a pergunta). Se uma resposta de uma palavra for enganosa, o
duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar esta magia. Mover-se para
Mestre pode, em vez disso, oferecer uma frase curta como resposta.
um lugar onde você não tenha um caminho claro para o céu encerra a magia
mais cedo.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de terminar seu Ao conjurar a magia, você muda as condições climáticas atuais,
próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25 por cento para cada que são determinadas pelo Mestre com base no clima e na
conjuração de que você não obtenha resposta. O Mestre faz essa jogada em estação. Você pode mudar precipitação, temperatura e vento.
segredo. Se você não receber resposta, não pode tentar conjurar esta magia Leva 1d4 × 10 minutos para que as novas condições entrem em
novamente até que 24 horas tenham se passado. vigor.

Uma vez que eles o façam, você pode mudar as condições novamente.
Quando o feitiço termina, o clima gradualmente retorna ao normal.

Quando você muda as condições climáticas, encontre uma


condição atual nas tabelas a seguir e mude seu estágio em um,
para cima ou para baixo. Ao mudar o vento, você pode mudar sua
direção.

330 GUIA DO JOGADOR


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PRECIPITAÇÃO

CONDIÇÃO DE ESTÁGIO

1 Claro

2 Nevoeiro nublado ou de solo

3 Chuva, granizo ou neve

4 Precipitação torrencial (ver Perigos no Capítulo 6)

TEMPERATURA

CONDIÇÃO DE ESTÁGIO

1 Calor extremo (ver Perigos no Capítulo 6)

2 Quente

3 Esquentar

4 Legal

5 Frio

6 Frio extremo (veja Perigos no Capítulo 6)

VENTO

CONDIÇÃO DE ESTÁGIO

1 Calma

2 Vento moderado

3 Vento forte

4 Ventos fortes (veja Perigos no Capítulo 6)

CRIAR FAMILIAR
Ritual Arcano do 1º Círculo (Transmutação)

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: 5 pés
Comunicando-se com seu familiar. Enquanto seu familiar estiver no
Componentes: V, S, M (uma estátua em tamanho real, fantoche, bicho de
mesmo plano ou reino de existência que você, ele pode magicamente transmitir
pelúcia ou outro recipiente adequado que valha pelo menos 10 PO, que a
o que vê ou sente para você, e você pode se comunicar com ele telepaticamente.
magia consome)
Duração: Instantânea
Controlando seu familiar. Seu familiar age independentemente
Você ganha um animal de estimação útil para atuar como seu ajudante e companheiro. de você, mas sempre obedece aos seus comandos.

Como parte deste ritual, você imbui o recipiente escolhido com uma centelha
Em combate, ele rola sua própria iniciativa e age em seu próprio

da sua própria força vital para criar um familiar arcano.


turno. Um familiar não pode atacar, mas pode realizar outras ações
normalmente.
Este familiar assume uma forma animal que você escolhe entre as
seguintes opções: morcego, gato, caranguejo, sapo (sapo), falcão, lagarto, Quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu familiar

polvo, coruja, cobra venenosa, peixe (quipper), rato, corvo, cavalo-marinho, pode lançar a magia como se tivesse lançado a magia. Seu familiar

aranha ou doninha (veja Apêndice C: Estatísticas de Criaturas). Após a deve estar a até 100 pés de você para fazer isso, e ele deve usar sua

conclusão do ritual, seu familiar aparece em um espaço desocupado a até reação para lançar a magia quando você a conjura. Se a magia

1,5 m de você. O familiar tem as estatísticas da forma escolhida, embora seja exigir uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque de
magia para a jogada.
considerado um Construto em vez de uma Besta para quaisquer magias ou
efeitos relevantes. Como uma ação, você pode tocar seu familiar para reincorporá-lo ao seu
corpo. Quando você faz isso, ele se funde à sua pele, onde aguarda sua

Bound in Blood. Quando seu familiar aparece pela primeira vez, seu máximo convocação. Enquanto ele estiver incorporado, você pode usar uma ação

de pontos de vida diminui em um. Se você dispensar seu familiar para expulsá-lo do seu corpo, fazendo com que ele apareça em um espaço

permanentemente ou se ele for destruído permanentemente, seu desocupado a até 5 pés de você.

máximo de pontos de vida retorna ao normal. Destruindo seu familiar. Se um familiar cair para 0 HP, seu corpo será

Essa redução não pode ser compensada de forma alguma enquanto seu destruído instantaneamente. Se você ainda estiver vivo, seu familiar regenera
familiar viver. um novo corpo em 1 hora, recuperando todos os seus pontos de vida e se
tornando ativo novamente. O novo corpo aparece em um

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 331


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espaço desocupado a até 5 pés de você. Se você morrer, seu familiar CRIAÇÃO
será destruído permanentemente, e o ritual deverá ser realizado novamente
Ritual Arcano do 5º Círculo (Ilusão)
para criar um novo familiar. A qualquer momento, você pode usar uma ação
Tempo de conjuração: 1 minuto
para dispensar permanentemente seu familiar, o que o destrói
instantaneamente. Alcance: 30 pés

Você pode ter apenas um familiar por vez. Se você tentar Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de matéria do mesmo tipo do

conjurar esta magia enquanto seu familiar atual ainda estiver item que você planeja criar)
vivo, o ritual falha. Duração: Especial

Você transforma fragmentos de sombra em matéria inanimada que dura


CRIAR MORTOS-VIVOS pouco tempo.

6º Círculo Ritual Arcano e Divino (Necromancia) Você puxa fios de sombra do Reino das Sombras para criar um objeto não vivo
Tempo de conjuração: 1 minuto ou matéria vegetal dentro do alcance: bens macios, corda, madeira ou algo

Alcance: 10 pés similar. Você também pode usar esta magia para criar objetos minerais como

Componentes: V, S, M (um pote cheio de terra de sepultura, um pote cheio pedra, cristal ou metal. O objeto criado não deve ser maior que um cubo de 5

de água salobra e uma pedra de ônix preta de 150 po para cada cadáver, que pés, e o objeto deve ser de uma forma e material que você já tenha visto

a magia consome) antes.

Duração: Instantânea
A duração depende do material do objeto. Se ele for composto de vários
Você transforma cadáveres em poderosas criaturas mortas-vivas sob
materiais, use a duração mais curta.
seu comando.
MATERIAIS DE CRIAÇÃO
Você pode conjurar esta magia somente à noite. Escolha até três cadáveres
MATERIAL DURAÇÃO DURAÇÃO DO MATERIAL
de Humanoides Médios ou Pequenos dentro do alcance.
Matéria vegetal 1 dia Gemas 10 minutos
Cada cadáver se torna um carniçal sob seu controle (o Mestre tem estatísticas
para essas criaturas). Pedra ou cristal 12 horas Adamantino 1 minuto
ou mitral
Como uma ação bônus em cada um dos seus turnos, você pode
Metais preciosos 1 hora
comandar mentalmente qualquer criatura que você animou com
esta magia se a criatura estiver a até 120 pés de você (se você
Usar qualquer material criado por esta magia como componente material de
controlar múltiplas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou
outra magia faz com que a magia falhe. Se você tentar conjurar esta magia uma
todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para
cada uma). Você decide qual ação a criatura tomará e para onde segunda vez enquanto o material criado pela primeira conjuração ainda
existir, o material criado pela primeira conjuração será destruído.
ela se moverá durante seu próximo turno, ou você pode emitir um
comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor em
particular. Se você não emitir nenhum comando, a criatura apenas se Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores, este

defende contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, ritual cresce em potência. Uma vez que você tenha acesso aos espaços de

as criaturas continuam a segui-la até que sua tarefa esteja completa. magia do 6º círculo, o cubo aumenta em 5 pés para cada espaço que você
tem acesso acima do 5º.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após as quais ela para de
obedecer a qualquer comando que você tenha dado a ela. Para manter o
DETECTAR VENENOS E DOENÇAS
controle das criaturas por mais 24 horas, você deve conjurar esta magia na

criatura antes que o período atual de 24 horas termine. Este uso da magia 1º Círculo Ritual Divino e Primordial (Adivinhação)

reafirma seu controle sobre até três criaturas que você animou com esta Tempo de conjuração: 1 minuto
magia, em vez de animar novas. Alcance: Próprio

Componentes: V, S, M (um chocalho de cobra seco)


Se você tentar conjurar esta magia novamente enquanto os mortos-
Duração: Concentração, até 10 minutos
vivos criados pela primeira conjuração ainda estiverem ativos, os mortos-
Você sente venenos, criaturas venenosas e doenças próximas.
vivos criados pela primeira conjuração não estarão mais sob seu controle
e imediatamente se tornarão hostis a você. Durante a duração, você pode sentir a presença e a localização de venenos e
doenças a até 30 pés de você. Esta magia também detecta a presença de
Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores, este
criaturas afetadas por um veneno ou doença em andamento, criaturas que
ritual cresce em potência. Uma vez que você tenha acesso aos espaços de
causam dano de veneno e criaturas que podem infectar outras criaturas com
magia do 6º círculo, você pode animar ou reassumir o controle sobre quatro ghouls.
uma doença, como ghouls e múmias. Você também identifica o tipo de
Depois de ter acesso aos espaços de magia do 8º círculo, você pode
veneno, criatura ou doença em cada caso.
animar ou reafirmar o controle sobre cinco ghouls ou dois ghasts
ou wights. Uma vez que você tenha acesso aos espaços de magia do 9º
O feitiço pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 cm de
círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre seis ghouls, três ghasts
pedra, 2,5 cm de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90 cm de madeira
ou wights, ou duas múmias.
ou terra.

332 GUIA DO JOGADOR


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ADIVINHAÇÃO Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de terminar seu
próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25 por cento para cada
Ritual Divino do 4º Círculo (Adivinhação)
conjuração de que você não obtenha resposta. O Mestre faz essa jogada em
Tempo de Conjuração: 10 minutos
segredo. Se você não receber resposta, não pode tentar conjurar esta magia
Alcance: Próprio novamente até que 24 horas tenham se passado.
Componentes: V, S, M (incenso ou uma oferenda de sacrifício apropriada
para sua religião no valor de 25 PO, que a magia consome) SONHAR

Ritual Arcano e Wyrd do 5º Círculo (Ilusão)


Duração: 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 minuto
Você contata um ser divino para ler o futuro ou responder perguntas sobre o
Alcance: Especial
presente.
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco de tinta e uma
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com sua divindade ou pena de escrever arrancada de um pássaro adormecido)
proxy divino. Quando você conjura esta magia, você pode usá-la de uma das Duração: 8 horas
seguintes maneiras: • Ler o Futuro. Você
Você entra no sonho de uma criatura para moldá-la ou entregar uma mensagem.
faz uma única pergunta sobre um objetivo, evento ou atividade específica que
Esta magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura
ocorrerá dentro de 7 dias.
conhecida por você como alvo desta magia. O alvo deve estar no mesmo plano
O GM oferece uma resposta verdadeira. A resposta pode ser uma
de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser
frase curta, uma rima enigmática ou um presságio. A magia não leva
contatadas por esta magia. Você ou uma criatura disposta que você tocar
em conta nenhuma circunstância possível que possa mudar o resultado,
entra em um estado de transe, agindo como um mensageiro. Enquanto estiver
como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um
em transe, o mensageiro está ciente de seus arredores, mas não pode realizar
companheiro.
ações ou se mover.
• Leia o presente. Você faz até três perguntas
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece nos sonhos do
que pode ser respondida com um sim ou não. Você deve fazer suas
alvo e pode conversar com ele enquanto ele permanecer dormindo, durante
perguntas antes que a magia termine. Você recebe uma resposta
toda a duração da magia.
correta para cada pergunta. Seres divinos não são necessariamente
O mensageiro também pode moldar o ambiente do sonho, criando
oniscientes, então você pode receber "incerto" como resposta se uma
paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode emergir do transe a
pergunta se refere a informações que estão além do conhecimento da
qualquer momento, encerrando o efeito do feitiço mais cedo. O alvo se lembra
divindade ou se refere a eventos futuros que ainda não ocorreram. Em
do sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando
um caso em que uma resposta de uma palavra pode ser enganosa ou
você conjurar o feitiço, o mensageiro sabe disso e pode encerrar o transe (e o
contrária aos interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma
feitiço) ou esperar que o alvo adormeça, momento em que o mensageiro
frase curta como resposta para fornecer o esclarecimento necessário.
aparece nos sonhos do alvo.

Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrorizante


para o alvo. Se fizer isso, o mensageiro pode entregar uma mensagem de no
máximo dez palavras e então o alvo deve fazer um teste de SAB. Em um
teste falho, ecos da monstruosidade fantasmagórica geram um pesadelo

que dura a duração do sono do alvo e impede que o alvo ganhe qualquer
benefício daquele descanso. Além disso, quando o alvo acorda, ele sofre 3d6
de dano psíquico.

Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, pedaço de unha ou


parte semelhante do corpo do alvo, o alvo faz sua defesa com desvantagem.

Depois de conjurar esta magia, você não poderá fazê-lo novamente até
completar um descanso longo.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 333


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FABRICAR uma quantidade suficiente de matéria-prima. Se você estiver


trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, no
Ritual Arcano do 4º Círculo (Transmutação)
entanto, o objeto fabricado não pode ser maior que Médio
Tempo de Conjuração: 10 minutos
(contido dentro de um único cubo de 5 pés). A qualidade
Alcance: 120 pés dos objetos feitos pela magia é proporcional à qualidade
Componentes: V, S das matérias-primas.
Duração: Instantânea
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou transmutados por esta

Você cria objetos totalmente funcionais e artesanais a partir de magia. Você também não pode usá-la para criar itens que normalmente
materiais não trabalhados. exigem um alto grau de artesanato, como joias, armas, vidro ou armadura, a
menos que você tenha proficiência com o tipo de ferramentas de artesão
Você converte matérias-primas em produtos do mesmo material. Por
usadas para criar tais objetos.
exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira de um grupo de árvores,
uma corda de um pedaço de cânhamo e roupas de linho ou lã.
Depois de conjurar esta magia, você não poderá fazê-lo novamente até
completar um descanso longo.
Escolha matérias-primas que você possa ver dentro do alcance.
Você pode fabricar um objeto grande ou menor (contido em um
cubo de 10 pés, ou oito cubos conectados de 5 pés), dado

334 GUIA DO JOGADOR


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ENCONTRE FAMILIAR ENCONTRE STEED

Ritual Wyrd do 1º Círculo (Conjuração) 2º Círculo Ritual Divino e Primordial (Conjuração)

Tempo de Conjuração: 1 hora Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 10 pés Alcance: 30 pés

Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas valem coletivamente Componentes: V, S


10 po, que a magia consome) Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Você conjura um corcel espiritual e desenvolve um vínculo com ele como cavaleiro.

Você vincula uma criatura sobrenatural para servi-lo.


Você invoca um espírito que assume a forma de um corcel
Você ganha o serviço de um familiar, um espírito que assume uma das excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando um vínculo duradouro
seguintes formas de Besta que você escolher: morcego, gato, caranguejo, com ele. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o
sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe, rato, corvo, corcel assume uma forma que você escolher: cavalo de guerra, pônei, camelo,
cavalo-marinho, aranha ou doninha. alce ou mastim. (Seu Mestre pode permitir que outros animais sejam invocados
(veja Apêndice C: Estatísticas de Criaturas). Após a conclusão do ritual, seu como corcéis.) O corcel tem as estatísticas de sua forma escolhida,
familiar aparece em um espaço desocupado a até 10 pés de você. O familiar embora seja um Celestial, Fey ou Fiend (sua escolha) em vez de seu tipo
tem as estatísticas da forma escolhida, embora seja considerado um Celestial, normal. No entanto, se a forma tiver uma INT de 5 (ÿ3) ou menor, a INT do
Fey ou Fiend (sua escolha) em vez de uma Besta para quaisquer magias seu corcel se torna 6 (ÿ2), e ele ganha a habilidade de entender um idioma
ou efeitos relevantes. de sua escolha que você fale.

Comunicando-se com seu familiar. Enquanto seu familiar estiver no Seu corcel serve como montaria, tanto em combate quanto fora dele.
mesmo plano ou reino de existência que você, ele pode magicamente Vocês têm um vínculo instintivo que permite que lutem juntos como uma
transmitir o que vê ou sente para você, e você pode se comunicar com ele unidade perfeita. Enquanto estiver montado em seu corcel, você pode fazer
telepaticamente. com que qualquer magia que conjurar que tenha como alvo apenas você
Controlando seu familiar. Seu familiar age também tenha como alvo seu corcel.
independentemente de você, mas sempre obedece Quando o corcel cai para 0 HP, ele desaparece, não deixando forma física.
aos seus comandos. Em combate, ele rola sua própria iniciativa e Você também pode dispensar seu corcel a qualquer momento como uma
age em seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas ação, fazendo com que ele desapareça. Em ambos os casos, conjurar esta
pode realizar outras ações normalmente. magia novamente invoca o mesmo corcel, restaurado ao seu máximo de pontos

Quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu familiar de vida.

pode lançar a magia como se tivesse lançado a magia. Seu familiar Enquanto seu corcel estiver a 1 milha de você, você pode se
deve estar a até 100 pés de você para fazer isso, e ele deve usar sua comunicar com ele telepaticamente. Você não pode ter mais de um corcel
reação para lançar a magia quando você a conjura. Se a magia vinculado por esta magia ao mesmo tempo. Como uma ação, você pode liberar
exigir uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque de o corcel de seu vínculo a qualquer momento, fazendo com que ele desapareça.
magia para a jogada.

Como ação, você pode dispensar temporariamente seu familiar.


Ele desaparece em uma dimensão de bolso onde aguarda sua convocação. ENCONTRE O CAMINHO

Como uma ação enquanto ele está temporariamente dispensado, você pode Ritual Primordial do 6º Círculo (Adivinhação)
fazê-lo reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 30 pés de
Tempo de conjuração: 1 minuto
você.
Alcance: Próprio
Destruindo seu familiar. Se um familiar cair para 0 HP, ele desaparece, não
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas divinatórias — como
deixando nenhuma forma física para trás. Ele reaparece depois que você
ossos, bastões de marfim, cartas, dentes ou runas esculpidas — que valem
conjurar esta magia novamente. Alternativamente, você pode usar uma
100 PO e um objeto do local que você deseja encontrar)
ação para dispensar seu familiar para sempre. Quando você faz isso, na
Duração: Concentração, até 1 dia
próxima vez que conjurar esta magia, um familiar diferente de sua escolha é
invocado. Você adivinha o caminho mais direto para chegar ao seu destino escolhido.

Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar Esta magia permite que você encontre a rota física mais curta e direta
esta magia enquanto já tiver um familiar, você fará com que ele adote uma para um local fixo específico com o qual você esteja familiarizado no
nova forma. Escolha uma forma na lista de familiares. Seu familiar se mesmo plano de existência. Se você nomear um destino em outro plano de
transforma na criatura escolhida. existência, um destino que se move (como uma fortaleza móvel) ou um
destino que não é específico (como "o covil de um dragão verde"), a magia falha.

Durante o período, enquanto você estiver no mesmo plano de existência do


destino, você saberá a que distância ele está e em que

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 335


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em que direção ele está. Enquanto você está viajando para lá, PREVISÃO
quando lhe são apresentadas opções de caminhos ao longo do
Ritual Arcano e Divino do 9º Círculo (Adivinhação)
caminho, você automaticamente determina qual caminho é a
Tempo de conjuração: 1 minuto
rota mais curta e direta (mas não necessariamente a mais
segura) para o destino. Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma ampulheta dourada que vale pelo menos 500

PROIBIÇÃO po, que a magia consome)


Duração: 8 horas
Ritual Divino do 6º Círculo (Abjuração)
Seu toque dá à criatura o poder de ver o futuro, aumentando seu
Tempo de Conjuração: 10 minutos
tempo de reação e tornando-a mais difícil de ser atingida.
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma pitada de água benta, incenso raro e rubi Você toca uma criatura disposta e concede uma habilidade
em pó valendo pelo menos 1.000 po) limitada de ver o futuro imediato. Durante a duração, o alvo não

Duração: 1 dia
pode ser surpreendido e tem vantagem em jogadas de
ataque, testes de habilidade e salvamentos. Além disso,
Você protege uma área local contra o teletransporte e a invasão de criaturas
outras criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque contra
extraplanares.
o alvo durante a duração.
Você cria uma proteção contra viagens mágicas que protege até 40.000 Esta magia termina imediatamente se você conjurá-la novamente antes que
pés quadrados de espaço no chão a uma altura de 30 pés acima do chão. sua duração termine.
Durante a duração, as criaturas não podem se teletransportar para a área Depois que você escolher uma criatura com esta magia, a mesma
ou usar portais, como aqueles criados pela magia portão, para entrar na criatura não poderá ganhar os benefícios desta magia até que 7 dias
área. A magia torna a área à prova de viagens planares e, portanto, tenham se passado.
impede que as criaturas acessem a área por meio do Plano Astral, Plano
Etéreo, Reino das Sombras, Terras de Verão ou da magia mudança de GEAS
plano.
Ritual Arcano, Divino e Wyrd do 5º Círculo (Encantamento)
Além disso, a magia causa dano a certos tipos de criaturas que você
Tempo de conjuração: 1 minuto
escolher quando conjurá-la. Escolha um ou mais dos seguintes: Celestiais,
Elementais, Feéricos, Demônios, Mortos-vivos e criaturas com a tag Outsider. Alcance: 60 pés

Quando uma criatura escolhida entra na área da magia pela primeira Componentes: V, M (um conjunto de algemas de prata que valem 50 po,

vez em um turno ou começa seu turno lá, a criatura sofre 5d10 de dano que a magia consome)

radiante ou necrótico (sua escolha quando conjura esta magia). Duração: 30 dias

Você obriga uma criatura a realizar um serviço ou a se abster de uma


Quando você conjura esta magia, você pode designar uma senha. Uma atividade por muitos dias.
criatura que fala a senha ao entrar na área não recebe dano da magia.
Você coloca um comando mágico em uma criatura que você
pode ver dentro do alcance, forçando-a a realizar algum serviço
A área da magia não pode se sobrepor à área de outra magia
ou abster-se de alguma ação ou curso de atividade
forbiddance. Se você conjurar forbiddance todos os dias por 30 dias no mesmo
conforme você decidir. Se a criatura puder entendê-lo, ela deve
local, a magia dura até ser dissipada, e os componentes materiais são
ter sucesso em um teste de SAB ou ficará encantada por você
consumidos na última conjuração.
durante a duração. Enquanto a criatura estiver encantada por
você, ela sofre 5d10 de dano psíquico cada vez que agir de uma
maneira diretamente contrária às suas instruções, mas não mais
do que uma vez por dia. Uma criatura que não consegue entendê-
lo não é afetada pela magia.
Você pode emitir qualquer comando que escolher. No entanto, se
emitir um comando que resulte em morte certa, a magia termina.

Você pode encerrar o feitiço mais cedo usando uma ação para dispensá-lo.

Uma magia de remoção de maldição, restauração maior ou desejo também o encerra.

Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores,


este ritual cresce em potência. Uma vez que você tenha acesso aos espaços
de magia do 7º círculo, a duração desta magia é de 1 ano. Uma vez que
você tenha acesso aos espaços de magia do 9º círculo, a magia dura
até ser finalizada por uma das magias mencionadas acima.

336 GUIA DO JOGADOR


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GLIFO DE PROTEÇÃO

Ritual Arcano do 3º Círculo (Abjuração)

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (incenso e diamante em pó valendo pelo menos 200


po, que a magia consome)

Duração: Até ser dissipado ou acionado

Você protege uma pequena área com uma marca quase invisível que explode
ou lança um feitiço.

Quando você conjura esta magia, você inscreve um glifo que fere outras
criaturas, seja sobre uma superfície (como uma mesa ou uma parte do
chão ou parede) ou dentro de um objeto que pode ser fechado (como um
livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para esconder o glifo. Se
você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da superfície
não maior que 10 pés de diâmetro. Se você escolher um objeto, esse
objeto deve permanecer em seu lugar; se o objeto for movido mais de 10 pés
de onde você conjura esta magia, o glifo é quebrado e a magia termina sem
ser desencadeada.
criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a área é
O glifo é quase invisível e requer um teste bem-sucedido de centralizada naquela criatura. Se a magia invocar criaturas hostis
INT (Investigação) contra sua CD de resistência à magia para ou criar objetos ou armadilhas nocivas, elas aparecem o mais
ser encontrado. perto possível do intruso e o atacam. Se a magia exigir
Você decide o que ativa o glifo quando conjura a magia. Para glifos concentração, ela dura até o fim de sua duração total.
inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar
em cima do glifo, remover outro objeto que cobre o glifo, aproximar- Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores,
se a uma certa distância do glifo ou manipular o objeto no qual o glifo está este ritual cresce em potência. Uma vez que você tenha acesso aos espaços
inscrito. Para glifos inscritos dentro de um objeto, os gatilhos mais comuns de magia do 4º círculo, o dano de um glifo de runas explosivas aumenta em
incluem abrir esse objeto, aproximar-se a uma certa distância do objeto ou ver 1d8 para cada espaço que você tem acesso acima do 3º. Se você criar um
ou ler o glifo. Uma vez que um glifo é ativado, esta magia termina. glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia de até o mesmo círculo
que o círculo mais alto que você tem acesso.

GUARDAS E PROTEGIDOS
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que a magia ative Ritual Arcano do 6º Círculo (Abjuração)
somente sob certas circunstâncias ou de acordo com características
Tempo de Conjuração: 10 minutos
físicas (como altura ou peso) ou tipo de criatura (por exemplo, a
Alcance: Toque
proteção pode ser definida para afetar Aberrações ou drow). Você
Componentes: V, S, M (incenso queimado, uma pequena medida de enxofre
também pode definir condições para criaturas que não acionam o
e óleo, uma corda com nós e uma vara de prata que vale pelo menos 10
glifo, como aquelas que dizem uma determinada senha.
po)
Ao inscrever o glifo, escolha runas explosivas ou um glifo de feitiço.
Duração: 24 horas

Runas Explosivas. Quando acionado, o glifo irrompe com energia mágica em Você protege um local com efeitos desconcertantes e

uma esfera de 20 pés de raio centralizada no glifo. A esfera se espalha pelos obstáculos complicados.

cantos. Cada criatura na área deve fazer um teste de DEX. Em uma falha, Você cria uma proteção que protege até 2.500 pés quadrados de espaço no
uma criatura sofre 5d8 de dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão (sua escolha chão (uma área de 50 pés quadrados, ou cem quadrados de 5 pés ou vinte
ao criar o glifo), ou metade do dano em um sucesso. e cinco quadrados de 10 pés). A área protegida pode ter até 20 pés de
altura e ter o formato que você desejar. Você pode proteger vários andares
de uma fortaleza dividindo a área entre eles, desde que você possa andar
Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia conhecida de 3º em cada área contígua enquanto estiver conjurando a magia.
círculo ou inferior no glifo, lançando-a como parte da criação do glifo. A
magia deve ter como alvo uma única criatura ou uma área a ser armazenada. Ao conjurar esta magia, você pode especificar indivíduos que não são
A magia que está sendo armazenada não tem efeito imediato quando afetados por nenhum ou todos os efeitos que você escolher.
lançada dessa forma. Quando o glifo é acionado, a magia armazenada é Você também pode especificar uma senha que, quando falada em voz alta,
lançada. Se a magia tiver um alvo, ela tem como alvo o torna o falante imune a esses efeitos.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 337


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Guardas e proteções criam os seguintes efeitos dentro do ao entrar na área. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas
área protegida. deste efeito.

Corredores. A névoa preenche todos os corredores protegidos, Segundo, você pode vincular um efeito extra à área. Escolha um
tornando-os fortemente obscurecidos. Além disso, em cada intersecção ou efeito da lista a seguir ou escolha um efeito oferecido pelo Mestre.
passagem ramificada que oferece uma escolha de direção, há 50 por cento Alguns desses efeitos se aplicam a criaturas na área; você pode
de chance de que uma criatura diferente de você acredite que está indo na designar se o efeito se aplica a todas as criaturas, criaturas
direção oposta à que escolheu. que seguem uma divindade ou líder específico ou criaturas de
Portas. Todas as portas na área protegida são magicamente trancadas um tipo específico, como orcs ou trolls. Quando uma criatura que
como se estivessem seladas por uma magia de fechadura arcana. Além disso, seria afetada entra na área da magia pela primeira vez em um
você pode cobrir até dez portas com uma ilusão (equivalente à função de turno ou começa seu turno lá, ela pode fazer um teste de CHA.

objeto ilusório da magia de ilusão menor) para fazê-las parecerem Em um sucesso, a criatura ignora o efeito extra até que ela deixe
a área.
seções simples de parede.

Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área protegida de cima Coragem. Criaturas afetadas não podem ser assustadas enquanto
estiverem na área.
a baixo, como a magia web. Esses fios crescem novamente em 10 minutos se
forem queimados ou arrancados enquanto guardas e proteções durarem. Escuridão. A escuridão preenche a área. Luz normal, assim como luz mágica
criada por magias de um círculo menor do que o slot que você usou para
Outro Efeito Mágico. Você pode colocar sua escolha de um dos seguintes
conjurar esta magia, não podem iluminar a área.
efeitos mágicos dentro da área protegida:
Luz do dia. Uma luz brilhante preenche a área. Escuridão mágica
• Coloque luzes dançantes em quatro corredores. Você pode designar
criada por magias de um círculo menor do que o slot que você usou para
um programa simples que as luzes repitam enquanto os guardas e
enfermarias durarem. conjurar esta magia não pode extinguir a luz.
Proteção de Energia. Criaturas afetadas na área têm resistência a um
• Coloque a boca mágica em dois locais.
tipo de dano de sua escolha, exceto concussão, perfuração ou corte.
• Coloque a nuvem fedorenta em dois locais. Os vapores aparecem nos
lugares que você designar; eles retornam em 10 minutos se
Vulnerabilidade de Energia. Criaturas afetadas na área têm vulnerabilidade
forem dispersos pelo vento enquanto os guardas e as proteções durarem.
a um tipo de dano de sua escolha, exceto concussão, perfuração ou corte.
• Coloque uma rajada de vento constante em um corredor ou sala.

• Coloque uma sugestão em um local. Você seleciona uma área de até 5 Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não podem ser
pés quadrados, e qualquer criatura que entre ou passe pela área transformados em mortos-vivos.

recebe a sugestão mentalmente. Interferência Extradimensional. Criaturas afetadas não podem

Toda a área protegida irradia magia. Um dispel magic cast em um efeito mover-se ou viajar usando teletransporte ou por meios extradimensionais

específico, se bem-sucedido, remove apenas aquele efeito. ou interplanares.

Você pode criar uma área permanentemente protegida e protegida lançando Medo. Criaturas afetadas ficam assustadas enquanto estão na área.

esta magia ali todos os dias durante um ano. Silêncio. Nenhum som pode emanar de dentro da área, e nenhum
som pode alcançá-la.

HALLOW Línguas. Criaturas afetadas podem se comunicar com qualquer


outra criatura na área, mesmo que não compartilhem uma língua comum.
Ritual Divino do 5º Círculo (Abjuração)

Tempo de Conjuração: 24 horas

Alcance: Toque
TERRENO ALUCINATÓRIO
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso que valem pelo menos
Ritual Arcano e Wyrd do 4º Círculo (Ilusão)
1.000 po, que a magia consome)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Duração: Até ser dissipado
Alcance: 300 pés
Você protege uma área contra intrusos extraplanares e dá a ela um efeito
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um pedaço de
adicional.
planta verde)
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor dele com poder sagrado (ou
Duração: 24 horas
profano). A área pode ter um raio de até 60 pés, e a magia falha se o raio
Você cobre uma área com ilusões para fazer com que pareça um tipo
incluir uma área já sob o efeito de uma magia de santificação. A área
diferente de terreno natural.
afetada está sujeita aos seguintes efeitos.
Você faz com que o terreno natural em um cubo de 150 pés de alcance
Primeiro, Celestiais, Elementais, Fey, Fiends, Undead e criaturas com pareça, soe e cheire como algum outro tipo de terreno natural.

a tag Outsider não podem entrar na área, nem podem encantar, assustar ou Assim, campos abertos ou uma estrada podem ser feitos para se
possuir criaturas dentro dela. Qualquer criatura encantada, assustada ou assemelhar a um pântano, colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou
possuída por tal criatura não é mais encantada, assustada ou possuída intransitável. Um lago pode ser feito para parecer um prado gramado, um
precipício como uma encosta suave ou uma ravina coberta de pedras.

338 GUIA DO JOGADOR


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como uma estrada larga e lisa. Estruturas, equipamentos e criaturas ROTEIRO ILUSÓRIO
fabricadas dentro da área não são alteradas em
Ritual Arcano e Wyrd do 1º Círculo (Ilusão)
aparência.
Tempo de conjuração: 1 minuto
As características táteis do terreno não mudam, então criaturas
Alcance: Toque
entrando na área provavelmente verão através da ilusão. Se
a diferença não for óbvia pelo toque, uma criatura examinando Componentes: V, S, M (uma tinta à base de chumbo que vale pelo menos 10

cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de INT po, que a magia consome)

(Investigação) contra sua CD de resistência à magia para Duração: 10 dias


desacreditá-la. Uma criatura que discerne a ilusão pelo que ela é
Você escreve uma ilusão de escrita falsa, oculta ou indiscernível.
a vê como uma imagem vaga sobreposta no terreno.
Você escreve em pergaminho, papel ou algum outro material de escrita
adequado e o imbui com uma ilusão potente que dura por todo o tempo.
FESTA DOS HERÓIS

6º Círculo Ritual Divino e Primordial (Conjuração) Para você e quaisquer criaturas que você designar quando conjurar a
Tempo de Conjuração: 10 minutos magia, a escrita parece normal, escrita em sua mão, e transmite qualquer

Alcance: 30 pés significado que você pretendia quando escreveu o texto. Para todos os outros,

Componentes: V, S, M (uma tigela incrustada de pedras preciosas que vale a escrita parece como se tivesse sido escrita em uma escrita desconhecida

pelo menos 1.000 po, que a magia consome) ou mágica que é ininteligível. Alternativamente, você pode fazer com que a

Duração: Instantânea escrita pareça ser uma mensagem totalmente diferente, escrita em uma mão
e idioma diferentes, embora o idioma deva ser um que você conheça.
Você evoca um banquete farto e delicioso que enche barrigas e eleva os
espíritos.

Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida Se o feitiço for dissipado, tanto o script original quanto a ilusão desaparecem.
magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e
desaparece no final desse tempo, e os efeitos benéficos não se Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem oculta.
estabelecem até que essa hora acabe. Até doze outras
criaturas podem participar do banquete.
PRISÃO
Uma criatura que participa do banquete ganha vários benefícios.
Ritual Arcano e Wyrd do 9º Círculo (Abjuração)
A criatura é curada de todas as doenças e venenos, torna-se imune a veneno
e a ser assustada, e faz todos os testes de resistência de WIS com Tempo de conjuração: 1 minuto

vantagem. Seu máximo de pontos de vida também aumenta em 2d10, e Alcance: 30 pés

ela ganha o mesmo número de pontos de vida. Esses benefícios duram Componentes: V, S, M (uma representação em pergaminho ou uma

24 horas. estatueta esculpida à semelhança do alvo e um componente

Você deve completar um longo descanso antes de poder conjurar esta especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, valendo

magia novamente. pelo menos 500 PO por dado de vida do alvo)

Duração: Até ser dissipado

IDENTIFICAR Você coloca uma criatura em uma prisão mágica quase inevitável.

Ritual Arcano do 1º Círculo (Adivinhação) Você cria uma restrição mágica para segurar uma criatura que você pode ver
Tempo de conjuração: 1 minuto dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de SAB ou será preso

Alcance: Toque pela magia; se tiver sucesso, ele é imune a esta magia se você conjurá-la

Componentes: V, S, M (uma pérola que vale pelo menos 100 po e uma pena de novamente. Enquanto afetado por esta magia, a criatura não precisa respirar,

coruja) comer ou beber, e ela não envelhece.

Duração: Instantânea Feitiços de adivinhação não conseguem localizar ou perceber o alvo.

Ao conjurar o feitiço, você escolhe uma das seguintes formas de prisão.


Você toca em um objeto ou criatura para aprender suas propriedades mágicas ou

quaisquer feitiços que os afetem.


Enterro. O alvo é sepultado muito abaixo da terra em uma esfera de força
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante a conjuração da
mágica que é grande o suficiente para conter o alvo. Nada pode passar pela
magia. Se for um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, você
esfera, nem nenhuma criatura pode se teletransportar ou usar viagem planar para
aprende suas propriedades e como usá-las, se ele requer sintonização para
entrar ou sair dela.
ser usado e quantas cargas ele tem, se houver. Você aprende se alguma magia
O componente especial para esta versão do feitiço é um
está afetando o item e quais são elas. Se o item foi criado por uma magia, você pequeno orbe de mitral.
aprende qual magia o criou.
Encadeamento. Correntes pesadas, firmemente enraizadas no chão, seguram
o alvo no lugar. O alvo é contido até que a magia termine, e ele não pode se
Se, em vez disso, você tocar em uma criatura durante a conjuração, você
mover ou ser movido por nenhum meio até então.
descobrirá quais magias, se houver, estão afetando-a no momento.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 339


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O componente especial para esta versão do feitiço é uma fina corrente de A qualquer momento depois disso, você pode usar sua ação para falar
metal precioso. o nome do item e esmagar a safira, destruindo-a. O item aparece

Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para um pequeno semiplano instantaneamente em sua mão, independentemente de distâncias físicas

que é protegido contra teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ou planares, e a magia termina.

ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura ou área Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item,
confinada similar de sua escolha. esmagar a safira não transporta o item para você, mas, em vez disso,
O componente especial desta versão do feitiço é uma representação você descobre quem é a criatura que possui o item e aproximadamente
em miniatura da prisão feita de jade. onde essa criatura está localizada naquele momento.
momento.
Contenção Mínima. O alvo encolhe até uma altura de 1 polegada e fica
preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto similar. A luz pode passar Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso à safira encerra

pela pedra preciosa normalmente (permitindo que o alvo veja para fora o efeito desta magia.

e outras criaturas vejam para dentro), mas nada mais pode passar,
mesmo por meio de teletransporte ou viagem planar. A pedra preciosa LOCALIZAR

não pode ser cortada ou quebrada enquanto a magia estiver em efeito. Ritual Arcano, Divino, Primordial e Wyrd do 2º Círculo
(Adivinhação)
O componente especial para esta versão do feitiço é uma pedra
Tempo de conjuração: 1 minuto
preciosa grande e transparente, como um corindo, um diamante ou
Alcance: Próprio (1 milha)
um rubi.
Componentes: V, S, M (uma estatueta de um cão de caça que vale pelo
Sono. O alvo adormece e não pode ser acordado.
menos 25 po, que a magia consome)
O componente especial desta versão do feitiço consiste em ervas
Duração: Concentração, até 10 minutos
soporíferas raras.
Você discerne a direção e a distância dos objetos desejados
Finalizando a Magia. Durante a conjuração da magia, em qualquer uma
ou criaturas.
de suas versões, você pode especificar uma condição que fará com que
a magia termine e libere o alvo. A condição pode ser tão específica ou Descreva ou nomeie um tipo específico de objeto (como um certo
elaborada quanto você escolher, mas o Mestre deve concordar que a tipo de vestuário, joia, ferramenta ou arma) ou um tipo específico de
condição é razoável e tem probabilidade de acontecer. criatura (como um humano ou um unicórnio).
Se um alvo adequado estiver dentro do alcance da magia, você sente a
As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou direção da criatura ou objeto mais próximo dentro do alcance da magia. Se

divindade de uma criatura, mas, caso contrário, devem ser o alvo estiver se movendo, você sabe a direção de sua

baseadas em ações ou qualidades observáveis e não em


movimento.

fatores intangíveis, como nível, ND, classe ou pontos de vida. Esta magia não pode localizar uma criatura ou objeto se ele

Uma magia de dissipar magia só pode encerrar a magia se for conjurada estiver em uma forma diferente, como sob os efeitos de uma magia

como uma magia de 9º círculo, tendo como alvo a prisão ou o componente de metamorfose, ou se o alvo estiver protegido por um efeito que bloqueie

especial usado para criá-la. magia de adivinhação, como a magia de não detecção.

Você pode usar um componente especial em particular para criar Você só pode ter uma única conjuração de locate ativa em si

apenas uma prisão por vez. Se você conjurar a magia novamente usando mesmo por vez. Se conjurar esta magia uma segunda vez, a primeira

o mesmo componente, o alvo da primeira conjuração é imediatamente conjuração termina imediatamente.

libertado de sua ligação. Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores,
este ritual cresce em potência. Uma vez que você tenha acesso aos
CONVOCAÇÃO INSTANTÂNEA espaços de magia do 4º círculo, você pode usar esta magia para localizar
uma criatura ou objeto específico que seja familiar a você. Além disso, a
Ritual Arcano do 6º Círculo (Conjuração)
duração desta magia aumenta para concentração, até 1 hora.
Tempo de conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma safira que vale 1.000 po)
Duração: Até ser dissipado

Você marca um objeto misticamente, permitindo que você o invoque para


sua mão de qualquer distância ou plano.

Você toca em um item pesando 10 libras ou menos cuja maior


dimensão é de 6 pés ou menos. A magia deixa uma marca invisível
em sua superfície e inscreve invisivelmente o nome do item na safira
que você usa como componente material. Cada vez que você conjura
esta magia, você deve usar uma safira diferente.

340 GUIA DO JOGADOR


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CÍRCULO MÁGICO do mal e do bem ou o feitiço do círculo mágico não pode ser possuído).
O alvo deve fazer um teste de CHA. Em caso de falha, sua alma se move
Ritual Arcano, Divino e Wyrd do 3º Círculo (Abjuração)
para o corpo do alvo, e a alma do alvo fica presa no recipiente. Em caso de
Tempo de conjuração: 1 minuto
sucesso, o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, e você não pode
Alcance: 10 pés
tentar possuí-lo novamente por 24 horas.
Componentes: V, S, M (água benta ou prata e ferro em pó valendo pelo
menos 100 po, que a magia consome) Uma vez que você possui o corpo de uma criatura, você a controla.
Duração: 1 hora
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura,

Você circula um pequeno local com magia de proteção e runas arcanas, embora você retenha sua personalidade e seus valores de INT, WIS

impedindo o acesso de certos inimigos. e CHA. Você retém o benefício de suas próprias características de
classe. Se o alvo tiver algum nível de classe, você não pode usar nenhuma
Você cria um cilindro de energia mágica de 10 pés de raio e 20 pés
de suas características de classe.
de altura centrado em um ponto no chão que você pode ver dentro
Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber o que
do alcance. Runas brilhantes aparecem onde quer que o cilindro
cruze com o chão ou outra superfície. está no recipiente usando seus próprios sentidos, mas não pode se
mover ou realizar nenhuma ação.
Escolha um ou mais dos seguintes tipos de criaturas: Celestiais, Elementais,
Enquanto possuir um corpo, você pode usar sua ação para retornar do corpo
Feéricos, Demônios ou Mortos-vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo
hospedeiro para o recipiente se ele estiver a até 100 pés de você, retornando
escolhido das seguintes maneiras:
a alma da criatura hospedeira para seu corpo. Se o corpo hospedeiro morrer
• A criatura não pode entrar voluntariamente no cilindro por
enquanto você estiver nele, a criatura morre, e você deve fazer um teste de
meios não mágicos. Se a criatura tentar usar
CHA contra sua própria CD de conjuração.
teletransporte ou viagem interplanar para fazer isso, ela deve
primeiro ter sucesso em um teste de CHA. Em caso de sucesso, você retorna ao recipiente se ele estiver a até 100 pés
de você. Caso contrário, você morre.
• A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque contra
Se o recipiente for destruído ou a magia terminar, sua alma retorna
alvos dentro do cilindro.
imediatamente ao seu corpo. Se seu corpo estiver a mais de 100 pés de
• Alvos dentro do cilindro não podem ser encantados,
distância de você ou se seu corpo estiver morto quando você tentar retornar
amedrontados ou possuídos pela criatura.
a ele, você morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente quando
Ao conjurar esta magia, você pode escolher fazer com que sua magia opere
ele for destruído, a alma da criatura retorna ao seu corpo se o corpo estiver
na direção reversa, impedindo que uma criatura do tipo especificado saia do
vivo e a 100 pés. Caso contrário, a criatura morre.
cilindro e protegendo alvos fora dele.

Quando o feitiço termina, o recipiente é destruído.


Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores,
este ritual cresce em potência. Uma vez que você tenha acesso aos espaços
BOCA MÁGICA
de magia do 4º círculo, a duração aumenta em 1 hora para cada espaço
que você tem acesso acima do 3º. Ritual Arcano e Wyrd do 2º Círculo (Ilusão)

Tempo de Conjuração: 10 minutos

JARRA MÁGICA Alcance: 30 pés

Ritual Wyrd do 6º Círculo (Necromancia) Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de favo de mel e pó de jade que
vale pelo menos 10 po, que a magia consome)
Tempo de conjuração: 1 minuto
Duração: Até ser dissipado
Alcance: Próprio

Componentes: V, S, M (uma gema, cristal ou recipiente ornamental que Você encanta um objeto para entregar uma mensagem curta quando

valha pelo menos 500 po) chegar a hora certa.

Duração: Até ser dissipado Você implanta uma mensagem dentro de um objeto no alcance,

Você coloca sua alma em um recipiente mágico, o que lhe permite possuir uma
uma mensagem que é proferida quando uma condição de gatilho

criatura diferente e prender sua alma no processo.


é atendida. Escolha um objeto que você possa ver e que não
esteja sendo usado ou carregado por outra criatura. Então fale a
Seu corpo entra em um estado catatônico quando sua alma o deixa e entra
mensagem, que deve ter vinte e cinco palavras ou menos, embora
no recipiente que você usou para o componente material da magia. Enquanto
possa ser entregue em até 10 minutos. Finalmente, determine a
sua alma habita o recipiente, você está ciente de seus arredores como se
circunstância que acionará a magia para entregar sua mensagem.
estivesse no espaço do recipiente. Você não pode se mover ou usar reações. A
Quando essa circunstância ocorre, uma boca mágica aparece no objeto e
única ação que você pode tomar é projetar sua alma até 100 pés para fora do
recita a mensagem em sua voz e no mesmo volume que você falou. Se o
recipiente, seja retornando ao seu corpo vivo (e encerrando a magia) ou
objeto que você escolheu tem uma boca ou algo que parece uma boca (por
tentando possuir o corpo de um humanoide.
exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica aparece ali para que as
palavras pareçam vir da boca do objeto.
Você pode tentar possuir qualquer Humanóide a até 100 pés de você
que você possa ver (criaturas protegidas por uma proteção

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 341


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Ao conjurar esta magia, você pode fazer com que ela termine após METAMORFOSE
transmitir sua mensagem, ou ela pode permanecer e repetir sua
Ritual Primordial do 9º Círculo (Transmutação)
mensagem quando o gatilho ocorrer.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
A circunstância desencadeadora pode ser tão geral ou detalhada
Alcance: Toque
quanto você desejar, embora deva ser baseada em condições visuais ou
sonoras que ocorram a até 9 metros do objeto. Componentes: V, S, M (seda crua no valor de 1.000 po, que a magia

Por exemplo, você pode instruir a boca a falar quando qualquer criatura se consome)
Duração: Instantânea
mover a até 9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a até 9
metros dele. Você transforma permanentemente as características físicas de uma
criatura disposta.

MANSÃO MAGNÍFICA
Você toca uma criatura disposta e a transforma de uma das quatro maneiras
Ritual Arcano e Wyrd do 7º Círculo (Conjuração) a seguir (o alvo deve concordar com a opção que você escolher):
Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 300 pés • Se a criatura for Humanoid, você pode mudar sua linhagem para qualquer

Componentes: V, S, M (um portal em miniatura esculpido em marfim, outra linhagem que escolher. Ela perde quaisquer características e

um pequeno pedaço de mármore polido e uma pequena colher de habilidades associadas à sua linhagem anterior e ganha quaisquer

prata, cada item valendo pelo menos 5 po) características e habilidades da nova linhagem.

Duração: 24 horas • Você pode diminuir uma de suas habilidades em 2 (modificador


diminui em -1) e aumenta uma pontuação de habilidade diferente em 2
Você evoca uma mansão extradimensional, totalmente abastecida com
(o modificador aumenta em +1), até um máximo de 20.
comida e equipada com servos invisíveis.
• Você dá à criatura asas de pássaro ou de morcego. Ela ganha uma
Você conjura uma habitação extradimensional em alcance que
velocidade de voo de 30 pés. Alternativamente, você pode remover suas
dura pela duração. Você escolhe onde sua única entrada está
asas, o que tira uma velocidade de voo existente.
localizada. A entrada brilha fracamente e tem 5 pés de largura e 10
pés de altura. Você e qualquer criatura que você designar quando Você pode conseguir um efeito diferente de tipo similar com a permissão

conjurar a magia podem entrar na habitação extradimensional do seu Mestre.

enquanto o portal permanecer aberto. Você pode abrir ou fechar Uma criatura pode ser afetada por esta magia apenas uma vez por ano.

o portal se estiver a 30 pés dele. Enquanto fechado, o portal é Se o feitiço for lançado novamente antes de um ano, o lançamento falhará.

invisível. Além do portal há um magnífico saguão com inúmeras


câmaras além. A atmosfera é limpa, fresca e quente.
MIRAGEM ARCANA
Você pode criar qualquer planta baixa que desejar, mas o espaço não Ritual Arcano e Wyrd do 7º Círculo (Ilusão)
pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros de lado. Tempo de Conjuração: 10 minutos
O lugar é mobiliado e decorado como você escolher. Ele
Alcance: Visão
contém comida suficiente para servir um banquete de nove pratos
Componentes: V, S
para até cem pessoas. Uma equipe de cem servos quase
Duração: 10 dias
transparentes atende a todos que entram. Você decide a aparência
visual desses servos e suas vestimentas. Eles são completamente Você concede uma aparência ilusória a uma enorme faixa de terreno.

obedientes às suas ordens. Cada servo pode executar qualquer Você faz com que o terreno em uma área de até 1 milha quadrada
tarefa que um servo humano normal poderia executar, mas eles pareça, soe, cheire e até mesmo sinta como algum outro tipo de
não podem atacar ou tomar qualquer ação que possa prejudicar terreno. No entanto, o formato geral do terreno permanece o mesmo.
diretamente outra criatura. Assim, os servos podem buscar Campos abertos ou uma estrada podem ser feitos para se assemelhar
coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender fogueiras, a um pântano, colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou
servir comida, servir vinho e assim por diante. Os servos podem ir intransitável. Um lago pode ser feito para parecer um prado gramado,
a qualquer lugar da mansão, mas não podem sair dela. Móveis e um precipício como uma encosta suave ou uma ravina cheia de
outros objetos criados por esta magia se dissipam em fumaça se pedras como uma estrada larga e lisa.
removidos da mansão. Quando a magia termina, quaisquer criaturas Similarmente, você pode alterar a aparência de estruturas na área ou
dentro do espaço extradimensional são expelidas para os espaços adicioná-las onde nenhuma está presente. A magia não disfarça, oculta ou
abertos mais próximos da entrada. adiciona criaturas.
A ilusão inclui elementos sonoros, visuais, táteis e olfativos, de modo
que pode transformar terreno limpo em terreno difícil (ou vice-versa) ou
impedir o movimento pela área.
Qualquer pedaço do terreno ilusório (como uma pedra ou um pedaço de
pau) que for removido da área da magia desaparece imediatamente.

342 GUIA DO JOGADOR


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Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a verdadeira Criaturas que podem ver coisas invisíveis por meio de magias como
forma do terreno; no entanto, todos os outros elementos da ilusão ver invisibilidade ou características como visão verdadeira veem um olho
permanecem, então, enquanto a criatura estiver ciente da presença da luminoso e intangível no lugar de uma flor quando olham para uma flor
ilusão, ela ainda pode interagir fisicamente com a ilusão. criada por esta magia.
Se você tentar conjurar esta magia uma segunda vez enquanto as
flores da primeira conjuração ainda estiverem ativas, as flores da primeira
FLORES DE ÓCULOS conjuração serão imediatamente destruídas.

Ritual Primordial do 7º Círculo (Adivinhação) Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores, este

Tempo de conjuração: 1 minuto ritual cresce em potência. Uma vez que você tenha acesso aos espaços de
magia do 8º círculo, a duração aumenta para 7 dias. Uma vez que você
Alcance: 60 pés
tenha acesso aos espaços de magia do 9º círculo, a duração é de 30 dias.
Componentes: V, S, M (uma semente ou bulbo esculpido com a imagem
de um olho)
CORCEL FANTASMA
Duração: 24 horas
Ritual Wyrd do 3º Círculo (Ilusão)
Você planta várias flores mágicas; você pode ouvir e ver através delas.
Tempo de conjuração: 1 minuto
Você faz com que até cinco flores mágicas minúsculas brotem em
Alcance: 30 pés
espaços que você pode ver dentro do alcance. Os espaços que você
Componentes: V, S, M (uma maçã feita de ouro que vale 5 po)
selecionar devem conter uma área adequada para suportar uma planta
Duração: 1 hora
viva, como um pedaço de terreno aberto, um vaso de terra ou
similar. As flores que aparecem são sempre de um tipo nativo da Você conjura uma montaria fantasmagórica que pode correr a uma velocidade incrível por um curto

área e, à primeira vista, são indistinguíveis de flores não mágicas. período de tempo.

Até que a magia termine, você pode usar uma ação para ver e ouvir através Uma criatura grande, quase real, parecida com um cavalo, aparece no
de qualquer uma das flores como se estivesse em seu espaço. Você pode chão em um espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance.
fazer isso não importa o quão longe você esteja das flores, desde que você e Você decide a aparência da criatura, mas ela é equipada com uma
as flores estejam no mesmo plano de existência. Enquanto percebe através sela, freio e rédea. Qualquer equipamento criado pela magia
de uma flor, você pode usar uma ação bônus para mudar seus sentidos para desaparece em uma nuvem de fumaça se estiver a mais de 10 pés de distância
uma flor diferente ou encerrar o efeito. do corcel.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 343


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Durante a duração, você ou uma criatura que você escolher pode montar
o corcel. A criatura usa as estatísticas de um cavalo de montaria,
exceto que tem uma velocidade de 100 pés e pode viajar 10 milhas
em uma hora, ou 13 milhas em um ritmo rápido. Quando a magia
termina, o corcel gradualmente desaparece, dando ao cavaleiro
1 minuto para desmontar. A magia termina se você usar uma ação
para dispensá-lo, se o corcel sofrer qualquer dano, ou se você usar
esta magia para invocar um corcel diferente.

ALIADO PLANAR
Ritual Divino e Wyrd do 6º Círculo (Conjuração)

Tempo de Conjuração: 10 minutos


Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você canta os nomes e louvores de uma criatura


extraplanar para negociar seu apoio e serviços.

Você implora ajuda a uma entidade sobrenatural.


O ser deve ser conhecido por você: um deus,
um príncipe demônio ou algum outro ser de
poder cósmico. Essa entidade envia um Celestial,
um Elemental ou um Fiend leal a ela para ajudá-lo,
fazendo a criatura aparecer em um espaço desocupado
dentro do alcance. Se você souber o nome de
uma criatura específica, você pode falar esse nome
quando conjurar esta magia para solicitar essa
criatura, embora você possa obter uma criatura
diferente de qualquer maneira (escolha do Mestre).
Quando a criatura aparece, ela não é obrigada a se
comportar de nenhuma maneira específica.
Você pode pedir à criatura para realizar um serviço em troca
de pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa solicitada
pode variar de simples (“voe conosco através do abismo” ou “ajude-
nos a lutar uma batalha”) a complexa (“espione nossos inimigos” ou
“proteja-nos durante nossa incursão na masmorra”). Você deve ser
capaz de se comunicar com a criatura para negociar seus serviços.

O pagamento pode assumir uma variedade de formas. Um Celestial exigem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto tarefas
pode exigir uma doação considerável de ouro ou itens mágicos para especialmente perigosas podem exigir um presente maior.
um templo aliado, enquanto um Fiend pode exigir um sacrifício vivo ou um Criaturas raramente aceitam tarefas que possam lhes causar dano.
presente de tesouro. Algumas criaturas podem trocar seus serviços por Após a criatura completar a tarefa ou quando a duração
uma missão realizada por você. acordada do serviço expirar, a criatura retorna ao seu plano natal
Como regra geral, uma tarefa que pode ser medida em minutos após reportar a você (se for apropriado para a tarefa e se possível).
requer um pagamento no valor de 100 gp por minuto. Uma tarefa medida Se você não conseguir concordar com um preço para o serviço da
em horas requer 1.000 gp por hora. E uma tarefa medida em dias (até 10 criatura, a criatura retorna imediatamente ao seu plano natal.
dias) requer 10.000 gp por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos
com base nas circunstâncias em que você conjura a magia. Se a tarefa Você não pode ter mais de um aliado ao mesmo tempo.
estiver alinhada com o ethos da criatura, o pagamento pode ser reduzido Depois de conjurar esta magia, você não pode suplicar à mesma entidade
pela metade ou até mesmo dispensado. Tarefas não perigosas com outra conjuração desta magia até que 7 dias tenham se passado.
normalmente

344 GUIA DO JOGADOR


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ENCADERNAÇÃO PLANAR Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores, este
ritual cresce em potência. Uma vez que você tenha acesso a espaços de
Ritual Arcano, Divino e Wyrd do 5º Círculo (Abjuração)
magia de 3º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada espaço
Tempo de Conjuração: 1 hora
acima do 3º.
Alcance: 60 pés

Componentes: V, S, M (uma joia que vale pelo menos 1.000 po, que a SANTUÁRIO PRIVADO
magia consome)
4º Círculo Ritual Arcano e Divino (Abjuração)
Duração: 24 horas
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Você vincula uma criatura extraplanar ao seu serviço.
Alcance: 120 pés
Você tenta vincular um Celestial, um Elemental, um Fey ou um Fiend ao seu Componentes: V, S, M (uma folha fina de chumbo, um pedaço de vidro
serviço. A criatura deve estar dentro do alcance durante toda a conjuração da opaco, um chumaço de pano e crisólita em pó)
magia. Normalmente, a criatura é primeiro invocada para o centro de um Duração: 24 horas
círculo mágico invertido para mantê-la presa enquanto esta magia é
Você protege magicamente uma área com truques mágicos e propriedades
conjurada.
defensivas.
Ao completar a conjuração, o alvo deve fazer um teste de CHA. Em um
teste falho, ele é obrigado a servir você pela duração. Se a criatura foi Você torna uma área dentro do alcance magicamente segura. A área é

invocada ou criada por outra magia, a duração daquela magia é estendida um cubo que pode ser tão pequeno quanto 5 pés até tão grande quanto

para corresponder à duração desta magia. 100 pés em cada lado. A magia dura pela duração ou até que você use
uma ação para dispensá-la.

Uma criatura vinculada deve seguir suas instruções da melhor forma Ao conjurar a magia, você decide que tipo de
possível. Você pode comandar a criatura para acompanhá-lo em uma segurança ela oferece, escolhendo qualquer uma ou
aventura, para proteger um local ou para entregar uma mensagem. A todas as seguintes propriedades:
criatura obedece à letra de suas instruções, mas se a criatura for hostil a • Os sons não conseguem passar pela barreira na borda da área protegida.
você, ela se esforça para distorcer suas palavras para atingir seus próprios
objetivos. Se a criatura executar suas instruções completamente antes • A barreira da área protegida parece escura e nebulosa, impedindo a visão
que a magia termine, ela viaja até você para relatar esse fato se você estiver (incluindo visão no escuro) através dela.
no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência
• Sensores criados por feitiços de adivinhação não podem aparecer
diferente, ela retorna ao lugar onde você a vinculou e permanece lá até
dentro da área protegida ou passar pela barreira em seu perímetro.
que a magia termine.

• Criaturas na área não podem ser alvos de adivinhação


Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores, esse feitiços.
ritual cresce em potência. Uma vez que você tenha acesso aos espaços de
• Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora da área protegida.
magia do 6º círculo, a duração aumenta para 10 dias. Uma vez que você
• A viagem planar é bloqueada dentro da área protegida.
tenha acesso aos espaços de magia do 7º círculo, a duração é de 30 dias. Uma
vez que você tenha acesso aos espaços de magia do 8º círculo, a duração é de Lançar este feitiço no mesmo local todos os dias durante um ano torna

180 dias. Uma vez que você tenha acesso aos espaços de magia do 9º este efeito permanente.

círculo, a duração é de 1 ano. Se você tentar conjurar esta magia uma segunda vez enquanto a
primeira conjuração estiver ativa, os efeitos da primeira magia
ORAÇÃO DE CURA terminam imediatamente.

Ritual Divino do 2º Círculo (Necromancia) Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um

Tempo de Conjuração: 10 minutos espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode aumentar o tamanho do
cubo em 100 pés para cada espaço que você tem acesso acima do 4º.
Alcance: 30 pés
Dessa forma, você pode proteger um cubo que pode ter até 60 metros de lado
Componentes: V
quando tiver acesso aos espaços de magia do 5º círculo.
Duração: Instantânea

Você cura um grande grupo de criaturas.

Até seis criaturas de sua escolha que você possa ver dentro
do alcance recuperam pontos de vida iguais a 2d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem
efeito em Constructos ou Mortos-vivos.

Depois de conjurar esta magia, você não poderá fazê-lo novamente até
completar um descanso longo.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 345


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PURIFICAR ALIMENTOS E BEBIDAS Os membros decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, caudas e assim
por diante), se houver, são restaurados após 2 minutos. Se você tiver
1º Círculo Ritual Divino e Primordial (Transmutação)
a parte decepada e segurá-la no toco, a magia instantaneamente faz com
Tempo de conjuração: 1 minuto
que o membro se tricote ao toco.
Alcance: 10 pés
Depois de conjurar esta magia, você não poderá fazê-lo novamente até
Componentes: V, S
completar um descanso longo.
Duração: Instantânea

Você purifica alimentos e bebidas para consumo seguro. REENCARNAR

Todos os alimentos e bebidas não mágicos dentro de uma esfera de 1,5 Ritual Primordial do 5º Círculo (Transmutação)

m de raio centrada em um ponto de sua escolha dentro do alcance são Tempo de Conjuração: 1 hora
purificados e libertados de veneno e doença. Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros que valem pelo menos


RESSUSCITAÇÃO DE MORTOS
1.000 po, que a magia consome)
Ritual Divino do 5º Círculo (Necromancia) Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 hora
Este longo ritual traz uma alma morta de volta à vida de uma forma completamente
Alcance: Toque novo corpo.
Componentes: V, S, M (um diamante que vale pelo menos 500 po, que a
Você toca um Humanoide morto ou um pedaço de um Humanoide
magia consome) morto. Desde que a criatura esteja morta há não mais que 10 dias, a magia
Duração: Instantânea
forma um novo corpo adulto para ela e então chama a alma para entrar naquele
Você traz de volta à vida uma criatura que morreu nos últimos dez dias. corpo. Se a alma do alvo não estiver livre ou disposta a fazê-lo, a magia falha.

Você retorna uma criatura morta que você toca à vida, desde que ela esteja
A magia cria um novo corpo para a criatura habitar, o que provavelmente faz
morta há não mais que 10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta e em
com que a linhagem da criatura mude. O GM rola um d100 e consulta os
liberdade para se juntar ao corpo, a criatura retorna à vida com 1 PV.
Corpos de Reencarnação
tabela para determinar qual forma a criatura assume quando restaurada
Esta magia também neutraliza quaisquer venenos e cura doenças
à vida, ou o Mestre escolhe uma forma.
não mágicas que afetaram a criatura no momento em que ela morreu. Esta
A criatura reencarnada relembra sua vida e experiências anteriores.
magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos
similares; se estes não forem removidos antes de conjurar a magia, eles entram Ela retém as capacidades que tinha em sua forma original, exceto que troca

em vigor quando a criatura retorna à vida. A magia não pode retornar sua linhagem original pela nova e muda seus traços de linhagem de acordo.

uma criatura morta-viva à vida. Esta magia fecha todos os ferimentos


mortais, mas não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não tiver
CORPOS DE REENCARNAÇÃO
partes do corpo ou órgãos integrais para sua sobrevivência — sua cabeça,
d100 LINHAGEM
por exemplo — a magia falha automaticamente.
01–04 Beastkin, Aviário

05–08 Beastkin, Ágil


Voltar dos mortos é uma provação. O alvo sofre uma penalidade de ÿ4 em
todas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. 09–10 Beastkin, Aquático

Toda vez que o alvo termina um descanso longo, a penalidade é reduzida 11–13 Beastkin, Robusto
em 1 até desaparecer. 14–24 Anão

25–36 Duende

REGENERADO
37–58 Humano
Ritual Divino e Primordial do 7º Círculo (Transmutação) 59–62 Kobold

Tempo de conjuração: 1 minuto 63–64 Kobold, Escala Verdadeira

Alcance: Toque 65–69 Orc


Componentes: V, S, M (uma roda de oração ou uma manga intacta de pele de
70–75 Sidreano, Celestial
cobra e água benta)
76–81 Sidreano, demoníaco
Duração: 1 hora
82–93 Povo pequeno, gnomo
Você cura lentamente uma criatura que toca, restaurando pontos de vida e
94–00 Povo pequeno, Halfling
membros decepados.

Você toca uma criatura e estimula sua habilidade natural de cura. O alvo
recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Durante a duração da magia, o alvo
recupera 1 HP no início de cada um de seus turnos (10 HP a cada minuto).

346 GUIA DO JOGADOR


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MODIFICADOR DE SABEDORIA SALVA


RESSURREIÇÃO
CONHECIMENTO SALVAR MODIFICADOR DC
Ritual Divino do 7º Círculo (Necromancia)
De segunda
Tempo de Conjuração: 1 hora +5
mão (você já ouviu falar do alvo)
Alcance: Toque
Em primeira mão (você atingiu a meta) +0
Componentes: V, S, M (um diamante que vale pelo menos 1.000 po, que a
Familiar (você conhece bem o alvo) -5
magia consome)
Duração: Instantânea
CONEXÃO SALVAR MODIFICADOR DC
Você faz um milagre, trazendo de volta dos mortos uma alma cujo fim chegou
cedo demais. Semelhança ou imagem -2

Você toca uma criatura morta que está morta há não mais que um século, Posse ou vestimenta -4

que não morreu de velhice e que não é um morto-vivo. Se sua alma Parte do corpo, mecha de cabelo, pedaço de unha ou
-10
estiver livre e disposta, o alvo retorna à vida com todos os seus pontos de vida. algo semelhante

Esta magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais Em uma defesa bem-sucedida, o alvo não é afetado e você não pode usar esta

que afligem a criatura quando ela morre. No entanto, ela não remove magia contra ele novamente por 24 horas.

doenças mágicas, maldições e coisas do tipo; se tais efeitos não forem Em uma falha na defesa, a magia cria um sensor invisível a até 10

removidos antes de conjurar a magia, eles afligem o alvo em seu retorno à pés do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor como se estivesse lá.
vida. O sensor se move com o alvo, permanecendo a até 10 pés dele durante a

Este feitiço fecha todas as feridas mortais e restaura quaisquer partes duração. Uma criatura que pode ver objetos invisíveis vê o sensor como

do corpo perdidas. um orbe luminoso do tamanho do seu punho.

Voltar dos mortos é uma provação. O alvo sofre uma penalidade de ÿ4 em


todas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. Em vez de escolher uma criatura como

Toda vez que o alvo termina um descanso longo, a penalidade é reduzida alvo, você pode escolher um local

em 1 até desaparecer. que já viu como alvo desta

Conjurar esta magia para restaurar a vida de uma criatura que está morta há magia.

um ano ou mais exige muito de você. Até terminar um descanso longo, Quando você faz isso, o sensor

você não pode conjurar magias novamente, e tem desvantagem em todas as aparece naquele local e não se
move.
jogadas de ataque, testes de habilidade e salvamentos.

VIDÊNCIA

Ritual Arcano e Divino do 5º Círculo (Adivinhação)

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: Próprio

Componentes: V, S, M (um foco que vale pelo menos 1.000 po, como uma bola
de cristal, um espelho de prata ou uma fonte cheia de água benta)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você pode espionar uma criatura ou local específico.

Você pode ver e ouvir uma criatura específica que você escolher que esteja
no mesmo plano de existência que você. O alvo deve fazer um teste de
SAB, cuja CD é modificada por quão bem você conhece o alvo e o tipo de
conexão física que você tem com ele. Se um alvo souber que você está
conjurando esta magia, ele pode falhar no teste voluntariamente se quiser ser
observado.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 347


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Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5 por cento por dia de que o
BAÚ SECRETO
efeito da magia termine. Este efeito termina se você conjurar esta magia
Ritual Arcano e Wyrd do 4º Círculo (Abjuração)
novamente, se o baú réplica menor for destruído ou se você escolher terminar a
Tempo de conjuração: 1 minuto magia como uma ação. Se a magia terminar e o baú maior estiver no Plano
Alcance: Toque Etéreo, ele estará irrevogavelmente perdido.
Componentes: V, S, M (um baú requintado, de 3 pés por 2 pés por 2 pés, Se você tentar conjurar esta magia enquanto um baú de uma
construído com materiais raros que valem pelo menos 5.000 po e uma conjuração anterior ainda estiver ativo, a magia falhará.
réplica minúscula feita dos mesmos materiais que valem pelo menos 50 po)

SIMULACRO
Duração: Instantânea
Ritual Arcano do 7º Círculo (Ilusão)
Você esconde um baú no Plano Etéreo, que pode ser acessado e enviado
Tempo de Conjuração: 12 horas
de volta quando necessário.
Alcance: Toque
Você esconde um baú e todo o seu conteúdo no Plano Etéreo.
Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidades
Você deve tocar no baú e na réplica em miniatura que serve como um suficientes para fazer uma cópia em tamanho real da
componente material para a magia. O baú pode conter até 12 pés cúbicos de criatura duplicada; algum cabelo, aparas de unhas ou outro
material não vivo (3 pés por 2 pés por 2 pés). pedaço do corpo da criatura colocado dentro da neve ou
gelo; e rubi em pó no valor de 1.500 po polvilhado sobre a
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma ação e tocar duplicata, que a magia consome)
na réplica para chamar o baú de volta. Ele aparece em um espaço desocupado
Duração: Até ser dissipado
no chão a até 5 pés de você.
Você cria um fac-símile de uma criatura a partir de neve, pedaços de cabelo
Você pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo usando uma ação e tocando
e poeira cristalina.
no baú e na réplica.
Você molda uma duplicata ilusória de uma Besta ou Humanoide que esteja
dentro do alcance durante todo o tempo de conjuração da magia.
A duplicata é uma criatura, parcialmente real e formada de gelo ou neve, e
pode realizar ações e, de outra forma, ser afetada como uma criatura normal.

Parece ser a mesma que a original, mas tem metade do máximo de


pontos de vida da criatura e é formada sem nenhum equipamento. Caso
contrário, a ilusão usa todas as estatísticas da criatura que duplica.

O simulacro é amigável a você e às criaturas que você designar. Ele


obedece aos seus comandos falados, movendo-se e agindo de acordo com
seus desejos e agindo em seu turno em combate. O simulacro não tem a
habilidade de aprender ou se tornar mais poderoso, então ele nunca aumenta
seu nível ou outras habilidades, nem pode recuperar espaços de magia gastos.

Se o simulacro estiver danificado, você pode repará-lo em um


laboratório alquímico usando ervas e minerais raros que valem 100 gp por
ponto de vida que ele recupera. O simulacro dura até cair para 0 HP, momento
em que ele reverte para neve e derrete instantaneamente.

Se você conjurar esta magia novamente, quaisquer duplicatas ativas que


você tenha criado com esta magia serão destruídas instantaneamente.

348 GUIA DO JOGADOR


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CANÇÃO DA FLORESTA SÍMBOLO

Ritual Primordial do 4º Círculo (Transmutação) Ritual Arcano do 7º Círculo (Abjuração)

Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Próprio Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma folha seca, amassada e liberada) Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e diamante e opala em pó

Duração: Concentração, até 10 minutos com um valor total de pelo menos 1.000 po, que a magia consome)

Seus sentidos se tornam sobrenaturalmente aguçados, então você pode perceber perto
sons inaudíveis. Duração: Até ser dissipado ou acionado

Você inscreve um glifo quase invisível para proteger algo ou algum lugar
Você sintoniza seus sentidos com o mundo natural para que possa detectar
com um efeito potente de sua escolha.
cada som que ocorre a 60 pés de você. Você pode imaginar claramente a
fonte de cada som em sua mente. Quando você conjura esta magia, você inscreve um glifo nocivo em uma
Enquanto a magia estiver ativa, você tem sentido trêmulo a um alcance de 3 superfície (como uma parte do chão, uma parede ou uma mesa) ou dentro
metros, visão no escuro a um alcance de 9 metros e tem vantagem em de um objeto que pode ser fechado para esconder o glifo (como um livro, um
testes de SAB (Percepção). pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o glifo
Depois de conjurar esta magia, você não poderá fazê-lo novamente até pode cobrir uma área da superfície não maior que 10 pés de diâmetro. Se você
completar um descanso longo. escolher um objeto, esse objeto deve permanecer em seu lugar; se o objeto
for movido mais de 10 pés de onde você conjura esta magia, o glifo é quebrado

FALE COM OS MORTOS e a magia termina sem ser ativada.

3º Círculo Divino e Ritual Wyrd (Necromancia)


O glifo é quase invisível, exigindo um teste de INT (Investigação)
Tempo de conjuração: 1 minuto
contra sua CD de resistência à magia para encontrá-lo.
Alcance: 10 pés
Você decide o que ativa o glifo quando conjura o feitiço.
Componentes: V, S, M (queima de incenso)
Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais comuns incluem tocar
Duração: 10 minutos
ou pisar no glifo, remover outro objeto que o cobre, aproximar-se a uma
Você concede consciência a um cadáver por tempo suficiente para fazer certa distância dele ou manipular o objeto que o segura.
cinco perguntas.

Você concede a aparência de vida e inteligência a um cadáver de sua escolha Para glifos inscritos em um objeto, os gatilhos mais comuns são abrir o

dentro do alcance, permitindo que ele responda às perguntas que você objeto, aproximar-se dele a uma certa distância ou ver ou ler o glifo.

fizer. O cadáver ainda deve ter uma boca e não pode ser morto-vivo. A magia
falha se o cadáver foi o alvo desta magia nos últimos 10 dias. Você pode refinar ainda mais o gatilho para que a magia seja ativada
somente sob certas circunstâncias ou de acordo com as características

Até que a magia termine, você pode fazer até cinco perguntas ao físicas de uma criatura (como altura ou peso), ou tipo físico (por

cadáver. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, incluindo as exemplo, a proteção pode ser definida para afetar bruxas ou metamorfos).

línguas que sabia. As respostas são geralmente breves, enigmáticas Você também pode especificar criaturas que não acionam o glifo, como

ou repetitivas, e o cadáver não tem nenhuma compulsão para oferecer aquelas que dizem uma determinada senha.

uma resposta verdadeira se você for hostil a ele ou se ele o reconhecer como
um inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura ao seu corpo, apenas Ao inscrever o glifo, escolha uma das seguintes opções para seu
seu espírito animador. efeito. Uma vez acionado, o glifo brilha, preenchendo uma
Assim, o cadáver não consegue aprender novas informações, não esfera de 60 pés de raio com luz fraca por 10 minutos,
compreende nada do que aconteceu desde que morreu e não consegue após o qual a magia termina. Cada criatura na esfera quando o
especular sobre eventos futuros. glifo é ativado é alvo de seu efeito, assim como uma criatura que
Depois de usar esse feitiço em um cadáver específico, você nunca mais poderá entra na esfera pela primeira vez em um turno ou termina seu turno
lá.
lançar esse ritual naquele cadáver específico.
Morte. Cada alvo deve fazer um teste de CON, sofrendo 10d10 de dano
necrótico em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Discórdia. Cada alvo deve fazer um teste de CON. Em um teste falho, um


alvo briga e discute com outras criaturas por 1 minuto. Durante esse tempo,
ele é incapaz de comunicação significativa e tem desvantagem em jogadas
de ataque e testes de habilidade.

Medo. Cada alvo deve fazer um teste de WIS, ficando assustado por
1 minuto em um teste falho. Enquanto assustado,

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 349


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o alvo larga o que estiver segurando e deve se mover pelo menos 9


CABANA PEQUENA
metros de distância do glifo em cada um dos seus turnos, se possível.
Ritual Arcano do 3º Círculo (Evocação)
Desesperança. Cada alvo deve fazer um teste de CHA. Em um teste
Tempo de Conjuração: 10 minutos
falho, o alvo é consumido pelo desespero por 1 minuto.
Durante esse tempo, ele não pode atacar ou mirar em nenhuma criatura Alcance: Automático (domo de raio de 10 pés)

com habilidades, magias ou outros efeitos mágicos prejudiciais. Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
Duração: 8 horas
Sobrecarregar. Cada alvo deve fazer um teste de INT. Em um teste falho, o
alvo fica incapacitado por 1 minuto. Você cria uma cúpula protetora para proteger você e as criaturas
Enquanto incapacitado, o alvo não pode realizar ações, não próximas.
consegue entender o que outras criaturas dizem, não
Um domo de força imóvel de 10 pés de raio surge em volta e acima de você
consegue ler e fala apenas em jargões. O GM controla seu
e permanece estacionário durante a duração. A magia termina se você deixar sua
movimento, que é errático.
área.
Dor. Cada alvo deve fazer um teste de CON, ficando incapacitado com Nove criaturas de tamanho médio ou menor podem caber dentro
dor excruciante por 1 minuto em caso de falha.
o domo com você. A magia falha se sua área incluir uma criatura maior
ou mais de nove criaturas. Criaturas e objetos dentro do domo quando você
Dormir. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de WIS, conjura esta magia podem se mover livremente através dele. Todas as outras
ficando inconsciente por 10 minutos em um teste falho. Uma criatura
criaturas e objetos são impedidos de passar por ele. Magias e outros efeitos
desperta se receber dano ou se alguém usar uma ação para sacudi-la ou mágicos não podem se estender através do domo ou ser conjurados através
estapeá-la para acordá-la. dele. A atmosfera dentro do espaço é confortável e seca, independentemente
Atordoamento. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de WIS, ficando do clima lá fora.
atordoado por 1 minuto em caso de falha.

Até que o feitiço acabe, você pode comandar o interior para


CÍRCULO DE TELEPORTE ficar mal iluminado ou escuro. O domo é de uma cor opaca de sua
Ritual Arcano do 5º Círculo (Conjuração) escolha do lado de fora, mas é transparente do lado de dentro.
Tempo de conjuração: 1 minuto

Alcance: 10 pés
CAVALETE
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com pedras preciosas
que valem 50 po, que a magia consome) Ritual Primordial do 3º Círculo (Conjuração)
Duração: 1 rodada Tempo de Conjuração: 10 minutos

Você cria um portal que permite que você se teletransporte para um local definido. Alcance: 30 pés

Componentes: V, S, M (um pedaço de videira verde de 1 polegada, que a magia


Ao conjurar a magia, você desenha um círculo de 10 pés de diâmetro no
consome)
chão inscrito com sigilos que ligam sua localização a um círculo de teletransporte
Duração: Até ser destruído ou dissipado
permanente de sua escolha cuja sequência de sigilos você conhece e que
está no mesmo plano de existência que você. Um portal brilhante se abre Você capacita uma videira trepável a crescer sobrenaturalmente rápido.

dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu Você faz uma videira brotar do chão e rastejar por uma superfície ou subir
próximo turno. Qualquer criatura que entre no portal aparece instantaneamente a no ar em uma direção que você escolher. A videira deve brotar de uma
5 pés do círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo se esse superfície sólida (como o chão ou uma parede), e é forte o suficiente para
espaço estiver ocupado.
suportar 600 libras de peso ao longo de todo o seu comprimento, o que pode
ser um número de pés até 5 × o círculo Primordial mais alto ao qual você tem
Muitos templos, guildas e outros lugares importantes têm círculos de acesso. A videira entra em colapso imediatamente se o limite de peso for
teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dentro de seus limites. Cada excedido. Uma videira que entra em colapso devido ao peso ou dano se
um desses círculos inclui uma sequência de sigilos única — uma sequência desintegra instantaneamente.
de runas mágicas organizadas em um padrão particular. Quando você
ganha a habilidade de conjurar esta magia pela primeira vez, você aprende A videira tem muitos brotos pequenos que podem ser escalados com um teste
as sequências de sigilos para dois destinos no Plano Material, determinados pelo bem-sucedido de FOR (Atletismo) CD 5. Ela tem CA 8, pontos de vida iguais
Mestre. Você pode aprender sequências de sigilos adicionais durante suas a 5 × o círculo Primordial mais alto ao qual você tem acesso e um limite de
aventuras. dano de 5.
Você pode memorizar uma nova sequência de sigilos após estudá-la por 1
Em Círculos Superiores. Conforme você desbloqueia círculos superiores, este
minuto.
ritual cresce em potência. Uma vez que você tenha acesso a espaços de magia
Você pode criar um círculo de teletransporte permanente conjurando esta
de 4º círculo ou superior, a videira pode suportar 30 libras adicionais e
magia no mesmo local todos os dias por um ano. Você não precisa usar o
seu limite de dano aumenta em 1 para cada espaço que você tem acesso
círculo para teletransportar quando conjurar a magia desta forma.
acima do 3º.

350 GUIA DO JOGADOR


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VERDADEIRA RESSURREIÇÃO

Ritual Divino do 9º Círculo (Necromancia)

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma pitada de água benta e diamantes no valor


mínimo de 25.000 po, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Você traz uma alma morta de volta à vida e bane todas as doenças,
maldições e enfermidades que a afetaram em vida.

Você toca uma criatura que está morta há não mais de 200 anos e que
morreu por qualquer motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura
estiver livre e disposta, a criatura é restaurada à vida com todos os
seus pontos de vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno,
cura todas as doenças e remove quaisquer maldições que afetassem a
criatura quando ela morreu. A magia substitui órgãos e membros danificados
ou perdidos.

A magia pode até mesmo fornecer um novo corpo se o original não existir
mais, nesse caso você deve falar o nome da criatura. A criatura então aparece
em um espaço desocupado que você escolher a até 10 pés de você.

SERVO INVISÍVEL

Ritual Arcano e Wyrd do 1º Círculo (Conjuração)

Tempo de conjuração: 1 minuto

Alcance: 60 pés

Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um pedaço de madeira)


Duração: 1 hora

Você conjura um servo invisível para realizar tarefas simples para você.

Esta magia cria uma força invisível, irracional e sem forma que realiza tarefas
simples sob seu comando até que a magia termine. O servo surge em um espaço
desocupado no chão dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 PV, uma FOR de 3
(ÿ4) e não pode atacar. Se cair para 0 PV, a magia termina.
CAMINHADA NA ÁGUA

Ritual Primordial do 3º Círculo (Transmutação)

Uma vez em cada um dos seus turnos como uma ação Tempo de Conjuração: 10 minutos

bônus, você pode comandar mentalmente o servo para se mover Alcance: 30 pés
até 15 pés e interagir com um objeto. O servo pode executar Componentes: V, S, M (um pedaço de cortiça)
tarefas simples que um servo humano poderia fazer, como Duração: 1 hora
buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender
Você concede às criaturas a habilidade de andar sobre superfícies líquidas.
fogueiras, servir comida e servir vinho. Depois que você der o
Esta magia concede a habilidade de se mover através de qualquer
comando, o servo executa a tarefa da melhor maneira possível
superfície líquida — água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava —
até concluí-la, então aguarda seu próximo comando.
como se fosse solo sólido inofensivo (criaturas cruzando lava derretida
ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas dispostas que
Se você ordenar que o servo execute uma tarefa que o mova a mais de 18
você pode ver dentro do alcance ganham essa habilidade pela duração.
metros de distância de você, a magia termina.

Se você conjurar esta magia novamente enquanto um servo criado pela


Se você mirar em uma criatura submersa em um líquido, a magia carregará
primeira conjuração ainda estiver ativo, o servo criado pela primeira conjuração
o alvo até a superfície do líquido a uma velocidade de 18 metros por rodada.
será imediatamente destruído.

7 CONJUNTO DE FEITIÇOS 351


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APÊNDICE A: CONDIÇÕES

Condições alteram as capacidades de uma criatura de várias


ENCANTADO
maneiras e podem surgir como resultado de uma magia,
característica de classe, ataque de monstro ou outro efeito. A • Uma criatura encantada
não pode atacar o
maioria das condições, como cego, são deficiências, mas algumas,
como invisível, podem ser vantajosas. encantador ou usar
habilidades prejudiciais ou
Uma condição dura até ser neutralizada (a condição de decúbito
efeitos mágicos no
ventral é neutralizada ao se levantar, por exemplo) ou por uma
encantador.
duração especificada pelo efeito que impôs a condição.
• O encantador tem

Se múltiplos efeitos impõem a mesma condição a uma criatura, vantagem em qualquer teste
cada instância da condição tem sua própria duração, mas os de habilidade para interagir
socialmente com a criatura.
efeitos da condição não pioram. As definições a seguir especificam o
que acontece a uma criatura enquanto ela é submetida a uma condição.

ENSURPREENDIDO

CEGO • Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em


qualquer teste de habilidade que exija audição.
• Uma criatura cega não consegue ver e falha automaticamente
em qualquer teste de habilidade que exija visão.

• As jogadas de ataque contra uma criatura cega têm vantagem, e as


jogadas de ataque de uma criatura cega têm desvantagem.

EXAUSTÃO
Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como fome e os
efeitos de longo prazo de temperaturas congelantes ou escaldantes,
podem levar a uma condição especial chamada exaustão. A exaustão
é medida em seis níveis. Um efeito pode dar a uma criatura um ou mais

níveis de exaustão, conforme especificado na descrição do efeito.

352 GUIA DO JOGADOR


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Se uma criatura já exausta AGARRADO


sofrer outro efeito que cause
exaustão, seu nível • A velocidade de uma criatura agarrada torna-se 0 e ela não pode
beneficiar de qualquer bônus em sua velocidade.
atual de exaustão aumentará
na quantidade especificada • A condição termina se o lutador for incapacitado (veja

na descrição do efeito. a condição de incapacitado).


• A condição também termina se um efeito remover o

criatura agarrada do alcance do agarrador ou efeito de agarramento,


como quando uma criatura é arremessada para longe pela magia onda de
Uma criatura sofre o trovão.
efeito de seu nível atual de
exaustão, bem como de
INCAPACITADO
todos os níveis mais

baixos. Por exemplo, uma • Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou
reações.
criatura sofrendo dois níveis de
exaustão tem sua velocidade

reduzida pela metade e tem desvantagem em testes de habilidade. INVISÍVEL


Um efeito que remove exaustão reduz seu nível conforme especificado
• Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou
na descrição do efeito. Todos os efeitos de exaustão terminam se o nível de
um sentido especial. Uma criatura com a condição invisível sempre
exaustão de uma criatura for reduzido abaixo de um.
pode tentar se esconder (veja Furtividade no Capítulo 6) e tem
Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura em
vantagem em testes de DEX (Furtividade) para fazer isso. A
um, desde que a criatura também tenha comido e bebido um pouco.
localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela
faça ou qualquer rastro que ela deixe.

EXAUSTÃO • Os testes de ataque contra uma criatura invisível têm

EFEITO DE NÍVEL desvantagem, e os testes de ataque de uma criatura invisível têm


vantagem.
1 Desvantagem em testes de habilidade
2 Velocidade reduzida pela metade

3 Desvantagem em jogadas de ataque e defesas PARALISADO


4 Máximo de pontos de vida reduzido pela metade
• Uma criatura paralisada fica incapacitada (veja o
5 Velocidade reduzida a 0 condição incapacitada) e não consegue se mover ou falar.
6 Morte
• A criatura falha automaticamente nos testes de Força e Destreza.

• Rolagens de ataque contra uma criatura paralisada têm


COM MEDO
vantagem.
• Uma criatura assustada tem desvantagem na habilidade • Qualquer ataque que atinja uma criatura paralisada é um acerto crítico se o
testes e jogadas de ataque enquanto a fonte do medo estiver dentro
atacante estiver a até 1,5 m da criatura.
da linha de visão.

• A criatura não pode se mover voluntariamente para mais perto da fonte


do seu medo. PETRIFICADO

• Uma criatura petrificada é transformada, junto com


quaisquer objetos não mágicos que esteja
vestindo ou carregando, em uma substância
sólida inanimada (geralmente pedra).
Seu peso aumenta em um fator de dez e ele
para de envelhecer.

• A criatura está incapacitada (veja a


condição incapacitada), não
pode se mover ou falar e não tem consciência
do que está ao seu redor.

• Rolagens de ataque contra uma criatura


petrificada têm vantagem.

APÊNDICE 353
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• A criatura falha automaticamente nos testes de Força e


CONTENDO
Destreza.
• A velocidade de uma criatura contida
• A criatura tem resistência a todos os danos.
se torna 0, e ela não pode se beneficiar
• A criatura é imune a venenos e doenças,
de nenhum bônus em sua velocidade.
embora um veneno ou doença já presente em seu sistema seja
• As jogadas de ataque contra uma
suspenso, não neutralizado.
criatura contida têm vantagem, e
as jogadas de ataque de uma criatura
contida têm desvantagem.
ENVENENADO
• A criatura tem desvantagem em testes

• Uma criatura envenenada tem de Destreza.

desvantagem em jogadas de ataque


e testes de habilidade.

ATORDOADO

• Uma criatura atordoada fica incapacitada (veja o

condição incapacitada), não consegue se mover e só consegue falar


com dificuldade.
• A criatura falha automaticamente em Força e Destreza
salva.

• Rolagens de ataque contra uma criatura atordoada têm vantagem.

PROPENSO

• As únicas opções de movimento de uma criatura propensa são

rastejar ou levantar-se. Levantar-se custa uma quantidade de movimento


igual à metade do deslocamento da criatura e encerra a condição.

• A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque.

• Uma jogada de ataque contra uma criatura caída tem vantagem se o


atacante estiver a até 5 pés da criatura. Caso contrário, a jogada de
ataque tem desvantagem.

SURPRESO

• Uma criatura surpresa não pode se mover ou realizar uma ação em seu
primeiro turno de combate, e não pode realizar uma reação até
que seu primeiro turno termine.

INCONSCIENTE

• Uma criatura inconsciente fica incapacitada (veja o

condição incapacitada), não consegue se mover ou falar e não tem


consciência do que acontece ao seu redor.
• A criatura larga o que estiver segurando e cai de bruços (veja a condição
de bruços).

• A criatura falha automaticamente em Força e Destreza


salva.

• Rolagens de ataque contra uma criatura inconsciente têm


vantagem.

• Qualquer ataque que atinja uma criatura inconsciente é um acerto crítico


se o atacante estiver a até 1,5 m da criatura.

354 GUIA DO JOGADOR


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APÊNDICE B: DEUSES E PANTEÕES

Os deuses são os principais condutores da magia divina e geralmente são ativos no


CARTOKK, O DEUS SONHOSO
mundo. Clérigos, paladinos, sacerdotes e cultistas compartilham uma pequena

porção de seu poder. Deus dos Sonhos, Senhor da Floresta, Invocador de

A maioria dos mundos de fantasia tem um panteão de deuses, cada Sementes, Senhor da Vida Eterna, Rei no

deus presidindo um aspecto da existência. Os adoradores geralmente Reino Enterrado, Mestre de Todos os Mundos, o

favorecem um deus cujos valores se alinham com os deles, enquanto ainda Titã Adormecido

reverenciam outros deuses. Por exemplo, um cidadão do Labirinto pode adorar Rava
Domínios: Conhecimento, Vida, Natureza
como sua deusa padroeira, mas rezar para Herak-Mavros antes de uma batalha.
Arma Favorita: Porrete
Aqueles que se dedicam a um deus acima de todos os outros são tipicamente

sacerdotes, clérigos ou campeões sagrados. Cartokk é um deus de visões e


fertilidade. Ele governa aqueles
que buscam entender os mundos e
Em um cenário de campanha publicado, os deuses são
frequentemente totalmente detalhados (para exemplos, veja suas esferas elementais, o reino das plantas e
Midgard Worldbook ou Book of Ebon Tides). Em um cenário original, colheitas, mistérios da hibernação e renascimento, e festas de
o GM escolhe ou cria os deuses (ou a falta deles) e decide quais estão verão. Os seguidores de Cartokk incluem eremitas, místicos,
disponíveis para os clérigos dos PCs seguirem. Os PCs não pastores, bruxas e fazendeiros. Seus clérigos e druidas se
precisam escolher um deus para adorar ou adorar de forma alguma. autodenominam Servos do Deus Sonhador e se dedicam ao sono
No entanto, a religião pode ajudar a definir os objetivos do seu divino e às visões.
personagem, especialmente para clérigos e paladinos. Cartokk aparece como um homem bonito e barbudo usando uma coroa de
azevinho ou cevada, às vezes vestido com uma pele de urso ou pele de leão. Os

olhos de Cartokk são geralmente mostrados fechados em suas estátuas, e


Panteão Labiríntico abertos em seu símbolo sagrado.

Religiões ecoam pelo Labirinto, o espaço entre os mundos. Cada mundo adora
HERAK-MAVROS
de forma diferente, mas seis deuses frequentemente se repetem dentro

do Labirinto e entre seu povo. Às vezes, eles aparecem como divindades Deus da Guerra e do Trovão, Senhor
maiores, às vezes como santos menores ou deuses. da Batalha e do Renascimento, Patrono da

Guerreiros, Mestre da Conflito, Veloz


Cada deus tem suas especialidades, e muitos se sobrepõem em Comandante Striding, marido da
domínios e adoradores. Vários reivindicam o domínio do Conhecimento, pois o Deusa Branca
conhecimento é central para o Labirinto. Mas os muitos mundos são um lugar de
Domínios: Vida, Tempestade, Guerra
perigos múltiplos. A necessidade de conforto, cura e proteção é tão grande quanto
Armas Favoritas: Lança, espada curta, clava grande
a necessidade de orientação.

O Mestre da Conflito saboreia destruição, força e guerra.

No entanto, um de seus aspectos mais incomuns é o da cura e

renascimento, já que seus mistérios envolvem não apenas morte e glória, mas

ressurreição e a limpeza da alma. Soldados, vigias, fazendeiros, bandidos,

batedores e pastores imploram ao Deus da Guerra e do Trovão por força e

orientação. Seu sacerdócio acolhe qualquer um com semblante guerreiro.

APÊNDICE 355
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Herak-Mavros aparece como um homem barbudo com cabelos


SABATEUS
longos. Ele é sempre retratado usando seu casaco de tempestades —
uma vestimenta feita sob medida de placas de metal pesado que O Deus de Sete Lados, Senhor de

perpetuamente soltam raios. Estrelas e Planetas, Criador de


Magia, Patrono da Sombra
Caminhos, Rei da Lua,
NACRÉS
Mestre da Noite do Deserto
O de muitas mãos, patrono dos ladrões e
Domínios: Conhecimento, Luz
assaltantes, arquimago entre
Armas Favoritas: Adaga, Cajado
Magos, Rei da Folia e
Japes, Protetor dos Pobres e Sabateus é uma figura enigmática, frequentemente descrita como o
Indigentes, Maldição dos “deus de sete lados”. Sua adoração acontece exclusivamente à noite. Ele
Homem rico pode ser distante e raramente movido por súplicas, mas ele não é um deus
das trevas e nunca é abertamente malévolo.
Domínios: Conhecimento,
Os adoradores de Sabateus são devotos das estrelas,
Trapaça
mistérios antigos e conhecimento de eras passadas. Alguns
Armas Favoritas: Espada Curta, Varinha
fazem horóscopos, outros dominam a magia e alguns
Nakresh, o Multimão, trabalha por meio de engano, magia e corrupção. são pastores dotados de um ouvido para a canção das esferas
Sua ganância é imensa, e seu alcance é inesperadamente longo. Ele na noite do deserto.
gosta de roubar coisas que são consideradas seguras para dissipar seu Sabateus aparece como um homem vestido com um longo tabardo
tédio e desafiar seus adoradores. Ladrões, magos e diabolistas seguem preto marcado com estrelas brancas e amarelas. Ele é
Nakresh. O desespero geralmente os faz tentar qualquer coisa para ter frequentemente retratado mascarado ou com uma auréola e
sucesso. Seus sacerdotes compartilham o humor áspero de Nakresh e acompanhado por estrelas e luas circulando.
sempre elogiam sua habilidade.

SOLANA
Nakresh aparece como um mandril (um macaco parecido com um babuíno)
ou um híbrido humano-mandril com pequenos chifres pretos, olhos Senhora da Luz, Deusa do
brilhantes e seis ou oito braços. Ele frequentemente usa uma túnica de Sol, Marechal dos Anjos,
mago ou a mão decepada de um mago em um cordão em volta do pescoço. Matrona de Aço e Prata,
Rainha do Puro Resplendor,
Mãe Forja
RAVA
Domínios: Criação, Vida,
A Fate Spinner, Deusa do Mecanismo e
Luz
Viajantes, Padroeira dos Tecelões, Senhora dos Pássaros,
Armas Favoritas:
Luckbringer, o Presenteador Dourado, Mercador
Maça, martelo de guerra
Deusa, Mãe dos Golems
Solana é uma deusa brilhante e pura dos céus, campeã de todos
Domínios: Criação, Conhecimento, Trapaça
que afastam a escuridão. Ela está entre os deuses mais abertamente
reverenciados, associada a forjas, força justa e luz solar banindo a
Armas Favoritas: Adaga, Cajado
escuridão. Ela fornece cura, força e proteção aos seus fiéis.
Rava é uma deusa sábia, uma patrona da
indústria com uma veia de trapaceira e uma Curandeiros, ferreiros e soldados adoram Solana. Alguns seguidores
vontade de viajar e trabalhar duro em busca de de Sabateus consideram Solana como a face diurna de seu deus
seus objetivos. Ela concede visões a oráculos e — as duas fés são frequentemente amigáveis.
abre caminho para viajantes e magos, ajudando seguidores Solana aparece como uma elfa envolta em luz dourada, usando
a ganhar conhecimento arcano e mundano. uma coroa de raios brilhantes ou estrelas.
Os adoradores de Rava incluem ferreiros, funileiros, tecelões, oráculos
e magos. Ela também é favorecida por aqueles que vivem de boa sorte e
frequentam as encruzilhadas — viajantes, nômades, mensageiros e
jogadores.
Rava aparece como uma mulher de seis braços que veste um
manto distinto bordado com padrões de cajados e engrenagens.
Essas características permanecem as mesmas, independentemente de
qual de suas formas triplas ela assuma: jovem donzela, mulher de meia-
idade ou velha de cabelos brancos.

356 GUIA DO JOGADOR


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DEIDADES LABIRÍNTIAS

DIVINDADE DOMÍNIOS SUGERIDOS SÍMBOLOS

Cartokk, O Deus Sonhador Conhecimento, Vida, Natureza Terceiro olho, olho aberto, fios de fumaça roxa, incenso cintilante

Herak-Mavros, Mestre do Conflito Vida, Tempestade, Guerra Armas, especialmente lanças, espadas curtas e grandes clavas

Nakresh, o de muitas mãos Conhecimento, Trapaça Mão aberta, estrela na palma

Rava, o Girador do Destino Artesanato, Conhecimento, Trapaça Equipamento e equipe

Sabateus, O Deus de Sete Lados Conhecimento, Luz Círculo arcano com fases da lua, quaisquer símbolos de fases da lua

Solana, Senhora da Luz Artesanato, Vida, Luz Sol radiante, coroa de sete estrelas, forja brilhante

Panteões históricos de fantasia PANTEÃO GREGO


Esses deuses governam de um reino de montanha altíssimo
Os panteões egípcio, grego e nórdico são interpretações de chamado Olimpo, mas estão longe de serem removidos dos
fantasia de religiões históricas da Terra. Misture e combine assuntos mortais. Divindades desse panteão possuem poder
essas divindades fora de um contexto histórico para atender às aterrorizante sobre forças naturais, mas são governadas por paixões
necessidades do seu jogo. humanas demais que as fazem brigar perpetuamente, se
apaixonar e guerrear entre si — geralmente às custas de
espectadores mortais pegos em seu rastro.
PANTEÃO EGÍPCIO
Esses deuses são uma dinastia de uma antiga família divina,
herdeiros do governo do cosmos. Eles mantêm as forças universais da
PANTEÃO NÓRDICO
verdade, justiça, lei e ordem. Assim como reis e rainhas lideram seus Esses deuses governam terras hostis que podem tirar a vida de
vassalos, esses deuses guiam seus adoradores através da mortais que não são fortes ou inteligentes o suficiente para sobreviver.
mortalidade e além. Essa luta é espelhada na luta cósmica do panteão: guerra
perpétua contra forças que trabalham para acabar com tudo. Seus
poderes e personalidades bombásticas refletem a liderança forte
e a ação decisiva necessárias para sobreviver, enquanto abraçam os
prazeres da vida.

DEIDADES EGÍPCIAS

DIVINDADE DOMÍNIOS SUGERIDOS SÍMBOLO

Anúbis, deus do julgamento e guia dos mortos Morte Chacal preto

Bast, deusa dos gatos e da vingança Guerra Gato

Hathor, deusa do amor, da música e da maternidade Vida, Luz Vaca com chifres

Ísis, deusa da fertilidade e da magia Conhecimento, Vida Ankh e estrela

Néftis, deusa da morte e da tristeza Morte Chifres ao redor de um disco lunar

Osíris, deus da natureza e do submundo Vida, Natureza Cajado e mangual

Ptah, deus dos ofícios e segredos Artesanato, Conhecimento Touro

Rá, deus do sol, governante dos deuses Vida, Luz Disco solar cercado por serpente

Set, deus da escuridão e do desastre Tempestade, Trapaça Cobra enrolada

Sobek, deus da água Natureza, Tempestade Cabeça de crocodilo

Thoth, deus do conhecimento e da sabedoria Conhecimento Íbis

APÊNDICE 357
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DEIDADES GREGAS

DIVINDADE DOMÍNIOS SUGERIDOS SÍMBOLO

Afrodite, deusa do amor e da beleza Luz Concha do mar

Apolo, deus da luz, da música e da cura Conhecimento, Vida, Luz Lira

Ares, deus da guerra e da discórdia Guerra Lança

Ártemis, deusa da caça e do parto Vida, Natureza Arco e flecha no disco lunar

Atena, deusa da sabedoria e da civilização Conhecimento, Guerra Coruja

Deméter, deusa da agricultura Vida, Natureza Cornucópia (cornucópia)

Dionísio, deus da alegria e do vinho Vida Tirso (bastão com uma pinha na ponta)

Hades, deus do submundo Morte Carneiro preto

Hécate, deusa da magia e da lua Conhecimento, Trapaça Lua poente

Hefesto, deus da forja e do artesanato Criação Martelo e bigorna

Hera, deusa da família e da intriga Vida, Trapaça Pena de pavão

Hermes, deus das viagens e do comércio Trapaça Caduceu (cajado alado e serpentes)

Pan, deus da natureza Natureza Syrinx (flautas de pã)

Poseidon, deus do mar Tempestade Tridente

Zeus, deus do céu, governante dos deuses Tempestade Relâmpago

DEIDADES NÓRDICAS

DIVINDADE DOMÍNIOS SUGERIDOS SÍMBOLO

Baldur, deus da beleza e da poesia Vida, Luz Cálice de prata incrustado com pedras preciosas

Forseti, deus da justiça e da lei Luz Cabeça de um homem barbudo

Freya, deusa da fertilidade e do amor Vida, Luz Falcão

Heimdall, deus da vigilância e lealdade Luz, Guerra Chifre musical curling

Hel, deusa do submundo Morte Rosto de mulher apodrecendo de um lado

Loki, deus dos ladrões e trapaceiros Trapaça Chama

Njord, deus do mar e do vento Natureza, Tempestade Moeda de ouro

Sif, deusa da guerra Guerra Espada levantada

Odin, deus do conhecimento e da guerra Conhecimento, Guerra Observando olho azul

Thor, deus do trovão, da força e da guerra Tempestade, Guerra Martelo

Uller, deus da caça e do inverno Natureza Arco longo

O DOMÍNIO QUE EU QUERO NÃO ESTÁ AQUI!

Nem todos os domínios sugeridos nessas tabelas aparecem


como opções de subclasse de clérigo no Guia do Jogador, e
ainda mais domínios aguardam dentro do Labirinto! As listas
de domínios que você vê aqui são incluídas para uso com
material compatível publicado em outros livros da
Kobold Press, incluindo futuros lançamentos de RPG Tales of the Valiant .

358 GUIA DO JOGADOR


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APÊNDICE C: CRIATURAS

Ecolocalização. O morcego não pode usar seu sentido aguçado enquanto


Este apêndice contém estatísticas para bestas e vermes que
servem como familiares ou montarias para PJs. Ele também contém ensurdecido.

criaturas adequadas para druidas usando o recurso Beast Form ou Audição Aguçada. A Percepção do morcego é 16 quando percebe

criaturas que podem aparecer quando um PJ conjura uma magia, pela audição.
como animar mortos.
AÇÕES

Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 5


Bico de machado CR 1/4
pés, uma criatura. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
Grande Besta
Classe de armadura 11
Morcego, Gigante CR 1/4
Pontos de vida 13
Grande Besta
Velocidade 50 pés.
Classe de armadura 12
Percepção 12 Furtividade 11
Pontos de vida 15
Sentidos —
Velocidade 10 pés, voo 60 pés.
Idiomas —
Percepção 11 Furtividade 14

Vulnerável surdo
STR DEX CON INT SABEDORIA
Resistente cego
+2 +1 +1 -4 +0 -3
Sentidos keensense 60 pés.

Idiomas —
AÇÕES

STR DEX CON INT SABEDORIA


Bico. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5
pés, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante. +2 +2 +0 -4 +1 -2
Ações de bônus

Evasivo. O bico do machado realiza a ação Desengajar ou Esquivar. Ecolocalização. O morcego não pode usar seu sentido aguçado enquanto
ensurdecido.

Audição Aguçada. A Percepção do morcego é 16 quando percebe


Bastão CR 0
pela audição.
Pequena Besta
Classe de armadura 11 AÇÕES

Pontos de vida 8 Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5

Velocidade 5 pés, voo 30 pés. pés, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Percepção 11 Furtividade 13
AÇÕES DE BÔNUS
Vulnerável surdo
Grito vertiginoso. O morcego solta um grito vertiginoso em uma criatura a
Resistente cego
até 10 pés dele. Se o alvo puder ouvir o grito, ele deve ter sucesso em um
Sentidos keensense 60 pés. teste de CON CD 12 ou ficará desorientado até
Idiomas — o fim do seu próximo turno. Quando uma criatura desorientada se move,
ela se move em uma direção aleatória.
STR DEX CON INT SABEDORIA
-4 +1 -1 -4 +1 -3

APÊNDICE 359
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Urso, Preto CR 1/2 Cachorro piscante CR 1/4


Besta Média Fey Médio
Classe de armadura 11 (armadura natural) Classe de armadura 13

Pontos de vida 25 Pontos de vida 14

Velocidade 40 pés, subida 30 pés. Velocidade 40 pés.

Percepção 13 Furtividade 10 Percepção 13 Furtividade 15

Sentidos — Resistência Feérica Resistente


Idiomas — Sentidos —

Idiomas Blink Dog, entende Sylvan, mas não consegue falar


STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

+2 +0 +2 -4 +1 -2 STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

+1 +3 +1 +0 +1 +0

Olfato Aguçado. A Percepção do urso é 18 quando percebe pelo


olfato. Resiliência Fey. O cão piscante é resistente às condições encantadas e
inconscientes.
AÇÕES
Audição e olfato aguçados. A percepção do cão piscante é 18 enquanto
Multiataque. O urso faz um ataque de mordida e um de garras
percebe pela audição ou olfato.
ataque.
Táticas de Matilha. O cão piscante tem vantagem em jogadas de ataque
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do cão estiver a até 1,5 m
pés, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Garras. Ataque de arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

CR 1 Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.


Urso, Marrom
Teleport (Recarga 4–6). O cão piscante se teletransporta, junto com qualquer
Grande Besta
equipamento que esteja vestindo ou carregando, até 40 pés para um espaço
Classe de armadura 11 (armadura natural) desocupado que ele possa ver. Antes ou depois do teletransporte, o cão pode
Pontos de vida 44 fazer um ataque de Mordida.
Velocidade 40 pés, subida 30 pés.
Furtividade 10
Percepção 13 Javali CR 1/4
Sentidos —
Besta Média
Idiomas —
Classe de armadura 11 (armadura natural)
Pontos de vida 15
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Velocidade 40 pés.
+4 +0 +3 -4 +1 -2
Percepção 9 Furtividade 10

Sentidos —
Olfato Aguçado. A Percepção do urso é 18 quando percebe pelo
Idiomas —
olfato.

AÇÕES STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

Ataques múltiplos. O urso pardo faz um ataque de Mordida e um ataque +2 +0 +1 -4 -1 -3

de Garras. Se ambos os ataques atingirem uma criatura, o alvo é


agarrado (CD de escape 14). O urso pode agarrar apenas uma Investida. Se o javali se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção a
criatura por vez.
um alvo e então atingi-lo com um ataque de Presa no mesmo turno, o alvo
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 sofre 3 (1d6) de dano cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve
pés, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante. ter sucesso em um teste de resistência de FOR CD 12 ou será derrubado.
Garras. Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano cortante. Implacável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Se o
javali receber 4 de dano ou menos que o reduziria a 0 HP, ele é
reduzido para 1 HP.

AÇÕES

Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.

GUIA DO JOGADOR 360


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Camelo CR 1/8 Caranguejo CR 0

Grande Besta Pequena Besta


Classe de armadura 10 Classe de armadura 11 (armadura natural)
Pontos de vida 10 Pontos de vida 9

Velocidade 50 pés. Velocidade 20 pés, natação 20 pés.

Percepção 9 Furtividade 10 Percepção 9 Furtividade 12

Resistência do Camelo Resistente Espancamento vulnerável


Sentidos — Resistência ao corte
Idiomas — Sentidos keensense 30 pés.

Idiomas —
STR EX CON INT SABEDORIA
+2 +0 +2 -4 -1 -3 STR DEX CON INT SABEDORIA
-4 +0 +0 -5 -1 -4
Resiliência do Camelo. O camelo é resistente à exaustão e requer apenas
metade da quantidade de água que uma Besta típica de seu tamanho Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.
precisa.
AÇÕES
AÇÕES
Garra. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 2 (1d4) de dano contundente, e o
5 pés, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano contundente. caranguejo se prende ao alvo. Enquanto estiver preso, o caranguejo
Cuspe de Bile. Ataque de Arma de Longo Alcance: +2 para acertar, não pode atacar, e no início de cada turno do caranguejo, o alvo sofre
alcance 20/60 pés, uma criatura. Acerto: 2 (1d4) de dano ácido, e o alvo 2 (1d4) de dano contundente. O caranguejo preso se move com o alvo
deve ser bem-sucedido em um teste de CON CD 12 ou ficará fedorento sempre que o alvo se move, não exigindo nenhum movimento do
por 1 hora ou até que uma criatura gaste 1 minuto limpando o cuspe. caranguejo. Ele pode se soltar gastando 5 pés de seu movimento em
Uma criatura fedorenta tem desvantagem em testes de CAR. seu turno. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para
soltar o caranguejo.

Gato CR 0
Crocodilo CR 1/2
Pequena Besta
Classe de armadura 11 Grande Besta
Pontos de vida 8 Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de vida 25
Velocidade 40 pés, subida 30 pés.

Percepção 13 Furtividade 13 Velocidade 20 pés, natação 30 pés.

Sentidos visão no escuro 30 pés. Percepção 10 Furtividade 12

Resistente encantado
Idiomas —
Sentidos —

STR DEX CON INT SABEDORIA Idiomas —


-4 +1 +0 -4 +1 -2
STR DEX CON INT SABEDORIA

Olfato Aguçado. A Percepção do gato é 18 quando percebe pelo olfato. +2 +0 +1 -4 +0 -3

Prenda a respiração. O crocodilo pode prender a respiração por 15


AÇÕES
minutos.
Garras. Ataque de arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 5
AÇÕES
pés, uma criatura. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar,
AÇÕES DE BÔNUS
alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante, e o
Miado Encantador. O gato emite um miado suave e agudo para uma alvo é agarrado (CD de escape 12). Até que esse agarramento termine,
criatura que ele possa ver a até 10 pés dele. O alvo deve ter sucesso o alvo fica contido, e o crocodilo não pode Morder outro alvo.
em um teste de CAR CD 11 ou ficará enfeitiçado até o fim do seu
próximo turno. Se o teste de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito AÇÕES DE BÔNUS

terminar para ela, a criatura fica imune ao Miado Encantador do Rolagem de Morte. Uma criatura agarrada pelo crocodilo deve fazer
gato pelas próximas 24 horas.
um teste de resistência de FOR CD 12, sofrendo 5 (2d4) de dano cortante
em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

APÊNDICE 361
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AÇÕES DE BÔNUS

Mudar de Forma. O quasit se transforma magicamente em uma Besta


Média ou menor que tem um ND não maior que o seu ou de volta à sua forma
verdadeira, que é um Demônio. Suas estatísticas, além do tamanho e da
velocidade, são as mesmas em cada forma.
Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando se transforma com ele.
Ele reverte à sua forma verdadeira se morrer.

Assustar (1/ Dia; Somente Forma Verdadeira). Uma criatura escolhida pelo quasit
a até 20 pés dele deve ter sucesso em um CD 13 WIS

teste de resistência ou ficar assustado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste
de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
sobre si mesmo em um sucesso.

Diabo, Imp CR 1

Pequeno Demônio (Diabo)

Classe de armadura 13

Pontos de vida 31

Velocidade 20 pés, voo 40 pés.

Percepção 11 Furtividade 15

Demônio, Quasit CR 1 Resistência Diabólica Resistente

Resiliência Diabólica Imune


Pequeno Demônio (Demônio)
Detecta visão no escuro a 36 metros.
Classe de armadura 13
Línguas Infernal, Comum
Pontos de vida 35

Velocidade 40 pés.
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Percepção 10 Furtividade 15
-2 +3 +1 +0 +1 +4
Resistência Demoníaca Resistente

Resiliência Demoníaca Imune


Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabinho.
Detecta visão no escuro a 36 metros.

Línguas Abissal, Comum


Resiliência Diabólica. O diabo é resistente a dano de frio e a dano de
concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos. Além disso, é imune
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
a dano de fogo e dano de veneno e à condição de envenenado.
-3 +5 +0 -2 +0 +0

Resistência Mágica. O diabinho tem vantagem em testes de resistência contra

Resiliência Demoníaca. O quasit é resistente a dano de frio, fogo e raio. magias e outros efeitos mágicos.

Além disso, é imune a dano de veneno e à condição de envenenado.


AÇÕES

Resistência Mágica. O quasit tem vantagem em testes de resistência contra Slam (Somente Forma Bestial). Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para

magias e outros efeitos mágicos. acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano contundente,
perfurante ou cortante (com base no tipo de dano causado pelo ataque primário
AÇÕES da forma Bestial, como Mordida).

Garras (Somente Forma Verdadeira). Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para Sting (Somente Forma Verdadeira). Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para

acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o alvo acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o alvo

deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de CON CD 13 ou sofrer 5 deve fazer um teste de CON CD 12, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno

(2d4) de dano de veneno e ser envenenado por 1 minuto. em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. Invisibilidade (Somente Forma Verdadeira). O diabinho magicamente se

Slam (Somente Forma Bestial). Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para torna invisível até que ataque ou use Change Shape, ou até que sua

acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano contundente, concentração termine (como se estivesse se concentrando em uma magia).

perfurante ou cortante (com base no tipo de dano causado pelo ataque primário Qualquer equipamento que o diabinho use ou carregue fica invisível com ele.

da forma Bestial, como Mordida).

Invisibilidade (Somente Forma Verdadeira). O quasit magicamente se torna


invisível até que ataque, use Scare, ou use Change Shape, ou até que sua
concentração termine (como se estivesse se concentrando em uma magia).
Qualquer equipamento que o quasit use ou carregue fica invisível com ele.

362 GUIA DO JOGADOR


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AÇÕES DE BÔNUS
Águia, Gigante CR 1
Mudar de Forma. O diabinho se transforma magicamente em uma Besta Média
Grande Besta
ou menor que tem um CR não maior que o seu ou de volta à sua forma
Classe de armadura 13
verdadeira, que é um Demônio. Sem asas, ele perde sua velocidade de
voo. Suas estatísticas, além do tamanho e velocidade, são as mesmas em Pontos de vida 40

cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando Velocidade 10 pés, voo 80 pés.
se transforma com ele. Ele reverte à sua forma verdadeira se morrer. Percepção 14 Furtividade 13

Vulnerável cego

Dragonette, Pseudodragão CR 1/4 Sentidos —

Línguas Águia Gigante, entende Comum e Auran, mas não consegue falá-los
Dragãozinho
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de vida 12
STR DEX CON INT SABEDORIA
Velocidade 15 pés, voo 60 pés.
+3 +3 +1 -1 +2 +0
Percepção 13 Furtividade 12

Resistente a veneno | envenenado


Visão Aguçada. A Percepção da águia é 19 quando percebe pela
Sentidos: visão no escuro a 18 metros, sentido agudo a 3 metros.
visão.
Idiomas entende Comum e Dracônico, mas não consegue falar
Ave marinha. A águia pode nadar até 40 pés em seu turno, mas deve
começar e terminar seu movimento voando ou em uma superfície
sólida, como um navio ou praia. Se estiver nadando no final de seu turno,
STR DEX CON INT SABEDORIA deve ser bem-sucedida em um teste de CON CD 11 ou imediatamente
-2 +2 +1 +0 +3 +0 começa a afundar e sufocar. Uma águia sufocante deve ser bem-sucedida
em um teste de FOR CD 13 para voar para fora da substância onde está

Sentidos Aguçados. A Percepção do pseudodragão é 18 quando percebe afundando.

pela visão, audição ou olfato.


AÇÕES
Resistência Mágica. O pseudodragão tem vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Ataque múltiplo. A águia faz um ataque de Bico e um ataque de Garras.

Telepatia Limitada. O pseudodragão pode comunicar magicamente


ideias simples, emoções e imagens telepaticamente com Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

qualquer criatura a até 100 pés dele que possa entender uma linguagem. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante, e o alvo é agarrado (CD 13
AÇÕES de escape) se for uma criatura Média ou menor.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Até que o agarrão termine, o alvo fica imobilizado e a águia não pode usar

Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. suas Garras em outro alvo.

Sting. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5


pés, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 2
(1d4) de dano de veneno, e o alvo deve ser bem-sucedido em um
teste de CON CD 11 ou será envenenado por 1 hora. Se a criatura
falhar no teste por 5 ou mais, ela cai inconsciente enquanto envenenada
dessa forma, ou até que sofra dano ou outra criatura use uma ação
para sacudi-la e acordá-la.

Puff of Smoke (1/ Dia). O pseudodragão exala uma nuvem de fumaça em


uma esfera de 10 pés de raio centrada em si mesmo.
A esfera se espalha pelos cantos, e sua área é fortemente obscurecida.
Ela dura 1 minuto ou até que um vento de velocidade moderada ou maior

(pelo menos 10 milhas por hora) a disperse.

APÊNDICE 363
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Alce CR 1/4 Cabra, Gigante CR 1/2


Grande Besta Grande Besta
Classe de armadura 10 Classe de armadura 11 (armadura natural)
Pontos de vida 15 Pontos de vida 25

Velocidade 50 pés. Velocidade 40 pés.

Percepção 10 Furtividade 10 Percepção 11 Furtividade 10

Sentidos — Resistente propenso


Idiomas — Sentidos —

Idiomas —
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
+2 +0 +1 -4 +0 -2 STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

+3 +0 +1 -4 +1 -2

Investida. Se o alce se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção


a um alvo e então atingi-lo com um ataque de aríete no mesmo turno, o alvo Investida. Se a cabra se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção
sofre 3 (1d6) de dano contundente extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve a um alvo e então atingi-lo com um ataque de aríete no mesmo turno, o alvo
ter sucesso em um teste de resistência de FOR CD 12 ou será derrubado. sofre 5 (2d4) de dano contundente extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ter sucesso em um teste de resistência de FOR CD 13 ou será derrubado.

AÇÕES

Aríete. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. AÇÕES

Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente. Aríete. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Chute. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano contundente.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano contundente, e o alvo deve ser bem-sucedido
em um teste de resistência de FOR CD 12 ou será empurrado até 3 REAÇÕES

metros de distância do alce. Grito Aterrorizante. Quando a cabra sofre dano, ela pode soltar
um grito agudo, assustando criaturas a até 10 pés dela. Cada criatura
naquela área que pode ouvir o
Sapo CR 0
grito deve ter sucesso em um teste de resistência de SAB CD 13 ou ficará
Pequena Besta amedrontado até o final do próximo turno. Uma criatura amedrontada
Classe de armadura 10 dessa forma não pode ser amedrontada pelo Grito Aterrorizante dessa
Pontos de vida 9 cabra novamente pelas próximas 24 horas.

Velocidade 20 pés, natação 20 pés.

Percepção 11 Furtividade 10 Falcão CR 0


Resistente agarrado
Pequena Besta
Percebe visão no escuro a 9 metros.
Classe de armadura 11
Idiomas — Pontos de vida 7

Velocidade 10 pés, voo 60 pés.


STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Percepção 14 Furtividade 11
-5 +0 -1 -5 -1 -4
Sentidos —

Idiomas —
Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água.

Salto parado. O salto em distância do sapo é de até 10 pés e seu salto em STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
altura é de até 5 pés, com ou sem uma largada correndo.
-3 +1 -1 -4 +2 -2

AÇÕES

Visão Aguçada. A Percepção do falcão é 19 quando percebe pela


Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 5
visão.
pés, uma criatura. Acerto: 2 (1d4) de dano contundente.

AÇÕES

Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés,


um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.

AÇÕES DE BÔNUS

Voo Evasivo. O falcão realiza a ação Desengajar ou Esquivar. Ele pode


usar essa ação bônus somente enquanto estiver voando.

GUIA DO JOGADOR 364


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Cavalo, Tração CR 1/4 Cavalo, Guerra CR 1/2

Grande Besta Grande Besta


Classe de armadura 10
Classe de armadura 15 (barda de malha de escamas)
Pontos de vida 15 Pontos de vida 22

Velocidade 40 pés. Velocidade 60 pés.

Percepção 12 Furtividade 10 Percepção 11 Furtividade 11

Vulnerável assustado Sentidos —


Sentidos — Idiomas —
Idiomas —
STR DEX CON INT SABEDORIA
STR DEX CON INT SABEDORIA +4 +1 +1 -4 +1 -2
+4 +0 +1 -4 +0 -2

Investida de Atropelamento. Se o cavalo se mover pelo menos 20


Animal de tração. O cavalo de tração pode empurrar, arrastar ou levantar pés em linha reta em direção a uma criatura e então atingi-la com um
peso em libras igual a três vezes sua capacidade de carga. ataque de Cascos no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em
um teste de resistência de FOR CD 14 ou será derrubado. Se o alvo
AÇÕES
estiver caído, o cavalo pode fazer outro ataque de Cascos contra ele como
uma ação bônus.
Cascos. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5
pés, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano contundente.
AÇÕES

Cascos. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5


Passeios a cavalo CR 1/4
pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano contundente.
Grande Besta
REAÇÕES
Classe de armadura 10

Pontos de vida 15 Deslocamento Treinado. Se o cavaleiro do cavalo for submetido a


um efeito que o derrubaria ou o desmontaria, o cavalo pode deslocar
Velocidade 60 pés.
seu corpo para ajudar o cavaleiro. O cavaleiro tem vantagem no
Percepção 10 Furtividade 10
teste ou resistência para evitar o efeito.
Vulnerável assustado
Sentidos —

Idiomas —

STR DEX CON INT SABEDORIA


+3 +0 +1 -4 +0 -2

Andamento Fácil. Os passos do cavalo são suaves e firmes. Uma


criatura montando o cavalo tem vantagem em testes contra exaustão
causada por uma Marcha Forçada (veja Viajando no Capítulo 6 do
Guia do Jogador).

AÇÕES

Cascos. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para


acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6
(1d6 + 3) de dano contundente.

APÊNDICE 365
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Leão CR 1 Lagarto CR 0

Grande Besta Pequena Besta


Classe de armadura 12 Classe de armadura 10

Pontos de vida 42 Pontos de vida 9

Velocidade 50 pés. Velocidade 20 pés, subida 20 pés.

Percepção 13 Furtividade 16 Percepção 9 Furtividade 12

Sentidos — Sentidos visão no escuro 30 pés.

Idiomas — Idiomas —

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

+3 +2 +1 -4 +1 -1 -4 +0 +0 -5 -1 -4

Olfato Aguçado. A Percepção do leão é 18 quando percebe pelo


AÇÕES
olfato.

Táticas de Matilha. O leão tem vantagem em jogadas de ataque contra Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 5
uma criatura se pelo menos um dos aliados do leão estiver a até 1,5 m pés, uma criatura. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.

da criatura e o aliado não estiver incapacitado.


REAÇÕES
Pounce. Se o leão se mover pelo menos 20 pés em linha reta em
direção a uma criatura e então atingi-la com um ataque de Garras no mesmo Detach Tail (5 HP ou menos, recarrega após um descanso curto ou

turno, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de FOR CD 13 longo). Quando o lagarto sofre dano, ele pode desprender sua cauda,

ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de reduzindo o dano em 2 (1d4), e imediatamente se mover até sua velocidade

Mordida contra ele como uma ação bônus. sem provocar ataques de oportunidade.

Salto Corredor. Com uma largada de 10 pés, o leão pode saltar em distância até
25 pés. Mastim CR 1/8

AÇÕES
Besta Média

Classe de armadura 12
Ataque múltiplo. O leão faz um ataque de mordida e um de garras
ataque. Pontos de vida 9

Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5 Velocidade 40 pés.

pés, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante. Percepção 11 Furtividade 12

Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, Sentidos —
um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. Idiomas —

AÇÕES DE BÔNUS
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Rugido Chocalhante (Recarga 4–6). O leão solta um rugido de tremer os +1 +2 +1 -4 +1 -2
ossos em um cone de 15 pés. Cada criatura na área deve ter sucesso em
um teste de CON CD 13 ou terá desvantagem em jogadas de ataque até o final
do seu próximo turno. Audição e olfato aguçados. A percepção do mastim é 16 quando percebe pela
audição ou olfato.

AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter
sucesso em um teste de resistência de FOR CD 12 ou será derrubado.

REAÇÕES

Proteja o Amigo. Quando um Humanoide amigável que o mastim pode ver é


atingido por um ataque de uma criatura a até 5 pés do mastim, o mastim
pode fazer um ataque de Mordida contra aquela criatura atacante.

GUIA DO JOGADOR 366


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Mula CR 1/8 Coruja CR 0


Besta Média Pequena Besta
Classe de armadura 10 Classe de armadura 11

Pontos de vida 10 Pontos de vida 8

Velocidade 40 pés. Velocidade 5 pés, voo 60 pés.

Percepção 10 Furtividade 10 Percepção 13 Furtividade 13

Exaustão resistente , propenso Sentidos visão no escuro 120 pés.


Sentidos — Idiomas —
Idiomas —
STR DEX CON INT SABEDORIA
STR DEX CON INT SABEDORIA -4 +1 -1 -4 +1 -2
+2 +0 +1 -4 +0 -3

Flyby. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para


Besta de Carga. A mula é considerada um animal Grande para fins fora do alcance do inimigo.
de determinação de sua capacidade de carga. Audição e Visão Aguçadas. A Percepção da coruja é 18 quando percebe
pela audição ou visão.
AÇÕES
Asas Silenciosas. A Furtividade da coruja é 18 enquanto voa.
Cascos. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5
AÇÕES
pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano contundente.

Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 5

Polvo CR 0 pés, uma criatura. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.

Pequena Besta
Classe de armadura 11
Coruja, Gigante CR 1/4
Pontos de vida 8 Grande Besta

Velocidade 1,5 m, natação 9 m. Classe de armadura 12

Percepção 12 Furtividade 13 Pontos de vida 15

Percebe visão no escuro a 9 metros. Velocidade 5 pés, voo 60 pés.

Idiomas — Percepção 15 Furtividade 14

Sentidos visão no escuro 120 pés.


STR DEX CON INT SABEDORIA Idiomas Coruja gigante, entende comum, élfico e
-3 +1 +0 -4 +0 -3 Silvestre, mas não consigo falar

STR DEX CON INT SABEDORIA


Prenda a respiração. Enquanto estiver fora da água, o polvo pode segurar sua respiração.
respire por 30 minutos. +1 +2 +1 -1 +1 +0

Camuflagem subaquática. O Stealth do polvo é 18 enquanto


subaquático. Flyby. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para
Respiração aquática. O polvo só consegue respirar debaixo d'água. fora do alcance do inimigo.
Audição e Visão Aguçadas. A Percepção da coruja é 20 quando percebe
AÇÕES
pela audição ou visão.
Tentáculos. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 5 Asas Silenciosas. A Furtividade da coruja é 19 enquanto voa.
pés, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano contundente, e o alvo é
AÇÕES
agarrado (CD de escape 11), se for uma criatura Média ou menor.
Até que esse agarramento termine, o polvo não pode usar seus Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5
Tentáculos em outro alvo. pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.

REAÇÕES
REAÇÕES

Ink Dash (Recarga 6). Quando uma criatura que o polvo pode ver Exibição Inflada. Quando uma criatura da qual a coruja tem conhecimento
causa dano a ele, o polvo pode liberar uma nuvem de tinta de 5 pés e que está a até 30 pés dela a ataca, a coruja pode repentinamente
de raio ao redor de si, se estiver debaixo d'água. A área fica fortemente
virar seu olhar penetrante para a criatura, inflar suas penas e soltar um
obscurecida até o final do próximo turno do polvo, embora uma corrente silvo rápido, assustando a criatura. O atacante tem desvantagem na
significativa possa dispersar a tinta. jogada de ataque.
Então, o polvo pode nadar até sua velocidade de natação. Se fizer isso,
ele imediatamente libera qualquer criatura que esteja agarrando.

APÊNDICE 367
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Pantera CR 1/4 Piada CR 0


Besta Média Pequena Besta
Classe de armadura 12 Classe de armadura 10

Pontos de vida 15 Pontos de vida 8

Velocidade 50 pés, subida 40 pés. Velocidade 0 pés, natação 40 pés.

Percepção 14 Furtividade 16 Percepção 8 Furtividade 10

Sentidos visão no escuro 60 pés. Sentidos visão no escuro 60 pés.

Idiomas — Idiomas —

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

+2 +2 +0 -4 +2 -2 -4 +0 +0 -5 -2 -4

Olfato Aguçado. A Percepção da pantera é 19 quando percebe pelo Blood Frenzy. O quipper tem vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo
olfato. contra qualquer criatura que não tenha todo o seu HP.

Pounce. Se a pantera se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção Olfato Aguçado. A Percepção do Quipper é 13 quando percebe pelo
a uma criatura e então atingi-la com um ataque de Garra no mesmo olfato.
turno, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Respiração aquática. O quipper só consegue
FOR CD 12 ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, a pantera pode respirar debaixo d'água.
fazer um ataque de Mordida contra ele como uma ação bônus.
AÇÕES
AÇÕES
Mordida. Ataque de arma corpo a corpo:
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5
+2 para acertar, alcance
pés, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
5 pés, uma criatura. Acerto: 2
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. (1d4) de dano perfurante.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.

AÇÕES DE BÔNUS

Caçador Furtivo. A pantera realiza a ação Esconder-se.

Pônei CR 1/8
Besta Média

Classe de armadura 10

Pontos de vida 10

Velocidade 40 pés.
Rato CR 0
Percepção 10 Furtividade 10

Sentidos — Pequena Besta


Classe de armadura 10
Idiomas —
Pontos de vida 9

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA Velocidade 20 pés, natação 20 pés.

Percepção 10 Furtividade 12
+2 +0 +1 -4 +0 -2
Percebe visão no escuro a 9 metros.

Animal de tração. O cavalo de tração pode empurrar, arrastar ou levantar Idiomas —

peso em libras igual a três vezes sua capacidade de carga.


STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
AÇÕES -4 +0 -1 -4 +0 -3

Cascos. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,


um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano contundente. Acostumado à Sujeira. O rato tem vantagem em testes contra contrair doenças.

Olfato Aguçado. A Percepção do rato é 15 enquanto percebe pelo olfato.

AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.

368 GUIA DO JOGADOR


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Corvo CR 0

Pequena Besta
Classe de armadura 11

Pontos de vida 8

Velocidade 10 pés, voo 50 pés.

Percepção 13 Furtividade 11

Sentidos —

Idiomas —

STR DEX CON INT SABEDORIA


-4 +1 -1 -3 +1 +0

Carrion Sense. O corvo pode identificar, pelo cheiro, a


localização de carniça, criaturas mortas e mortos-vivos sem o traço
Movimento Incorpóreo a até 60 pés dele.
Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que ouviu, como um Tubarão, Recife CR 1/2
acorde de uma melodia de flauta, um bebê chorando ou um
animal chilreando. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são Besta Média

imitações com um teste bem-sucedido de SAB (Intuição) CD 10. Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de vida 27
Lembrança. O corvo sabe até 20 palavras em qualquer idioma Velocidade 0 pés, natação 40 pés.
que tenha ouvido e pode repetir essas palavras nas vozes que ouviu, Furtividade 11
Percepção 12
usando seu traço Mimetismo.
Sentidos keensense 30 pés.

AÇÕES Idiomas —

Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
STR DEX CON INT SABEDORIA
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
+2 +1 +1 -5 +0 -3

Cavalo-marinho CR 0
Sentido de Sangue. O tubarão pode identificar, pelo cheiro, a localização
Pequena Besta de criaturas que não têm todo o seu HP a menos de 60 pés dele
Classe de armadura 11 (armadura natural) e pode sentir a direção geral dessas criaturas a até 1,6 km de distância.
Pontos de vida 9

Velocidade 0 pés, natação 20 pés. Sensibilidade Elétrica. Sempre que o tubarão receber dano de raio,

Percepção 10 Furtividade 12 ele deve ter sucesso em um teste de CON CD 11 ou ficará

Sentidos — incapacitado até o fim do próximo turno.


Táticas de Matilha. O tubarão tem vantagem em jogadas de ataque
Idiomas —
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do tubarão estiver a
até 1,5 m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
STR DEX CON INT SABEDORIA
Respiração aquática. O tubarão só consegue respirar debaixo d'água.
-5 +0 -1 -5 +0 -4
AÇÕES

Camuflagem subaquática. A furtividade do cavalo-marinho é 17 enquanto Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5
subaquático.
pés, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Respiração aquática. O cavalo-marinho só consegue respirar
debaixo d'água. AÇÕES DE BÔNUS

Caçador Furtivo. O tubarão realiza a ação Esconder-se.


AÇÕES

Aríete. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano contundente.

APÊNDICE 369
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Esqueleto CR 1/4 Cobra, Constrictor CR 1/4


Morto-vivo médio Grande Besta

Classe de armadura 13 (restos de armadura) Classe de armadura 12

Pontos de vida 14 Pontos de vida 15

Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés, natação 30 pés.

Percepção 9 Furtividade 14 Percepção 10 Furtividade 12

Espancamento vulnerável Sentidos keensense 10 pés.

Perfuração resistente Idiomas —


Resiliência imune de mortos-vivos

Percebe visão no escuro a 18 metros. STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

Idiomas entende os idiomas que conhecia na vida, mas não consegue falar +2 +2 +1 -5 +0 -4

AÇÕES
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

+0 +2 +2 -2 -1 -3 Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Constrict. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,


Aparência Falsa. Enquanto o esqueleto permanece imóvel e inclinado,
uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano contundente, e o alvo é agarrado (CD 12
ele é indistinguível de um esqueleto humanoide inanimado.
de escape), se for uma criatura Grande ou menor.
Até que o agarrão termine, a criatura fica contida e a cobra não pode
Natureza Morta-Viva. O esqueleto não precisa de ar, comida, bebida ou
Constrict outro alvo.
sono.

Resiliência de Mortos-Vivos. O esqueleto é imune a dano de veneno, AÇÕES DE BÔNUS

à exaustão e à condição de envenenado.


Esmagar. Uma criatura agarrada pela cobra deve ter sucesso em um STR CD 12
AÇÕES ou sofrer 4 (1d8) de dano de concussão e começar a sufocar. A criatura continua
sufocando até que o agarramento termine.
Espada curta. Ataque de arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5
pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Arco curto. Ataque de arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance 80/320
pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Cobra, Venenosa CR 1/8

Pequena Besta
REAÇÕES
Classe de armadura 11
Contra-ataque (Recarga 6). Quando uma criatura que o esqueleto pode ver o Pontos de vida 9
atinge com um ataque, o esqueleto pode fazer um ataque de Espada Curta
Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
ou Arco Curto contra o atacante.
Percepção 10 Furtividade 13

Resistente a veneno | envenenado


Sentidos keensense 10 pés.

Idiomas —

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

-4 +1 +0 -5 +0 -4

AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em um
teste de CON CD 10 ou sofrer 2 (1d4) de dano de veneno.

REAÇÕES

Reflexive Nip. Quando uma criatura que a cobra pode ver a atinge com um ataque
corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 m dela, a cobra pode dar uma rápida
mordidinha na criatura. O atacante deve ter sucesso em um teste de CON CD 10
ou será envenenado até o final do seu próximo turno.

370 GUIA DO JOGADOR


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AÇÕES
Aranha CR 0
Ataques múltiplos. O tigre faz um ataque de Mordida e um ataque de
Pequena Besta
Garras. Se ambos os ataques atingirem uma criatura, o alvo deve
Classe de armadura 12 (armadura natural)
ter sucesso em um teste de CON CD 13 no início do seu próximo turno ou
Pontos de vida 8
perca 5 (2d4) PV, pois o ferimento continua sangrando.
Velocidade 20 pés, subida 20 pés.
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5
Percepção 10 Furtividade 14
pés, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Sentidos visão no escuro 30 pés. Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5
Idiomas — pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano cortante.

STR DEX CON INT SABEDORIA


Doninha CR 0
-4 +0 -1 -5 +0 -4
Pequena Besta
Classe de armadura 11
Spider Climb. A aranha pode escalar superfícies difíceis,
Pontos de vida 8
incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste
de habilidade. Velocidade 30 pés.

Percepção 13 Furtividade 13
Web Sense. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a
localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma Sentidos —
teia. Idiomas —
Web Walker. A aranha ignora restrições de movimento causadas
por teias. STR DEX CON INT SABEDORIA
-4 +1 -1 -4 +1 -4
AÇÕES

Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance


Audição e olfato aguçados. A Percepção da doninha é 18 quando
5 pés, uma criatura. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante, e o alvo deve ser
percebe pela audição ou olfato.
bem-sucedido em um teste de CON CD 9 ou receber 2 (1d4) de dano de veneno.

AÇÕES
AÇÕES DE BÔNUS

Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar,


Disparo de Teia (Recarga 4–6). A aranha lança uma teia em uma
alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano
criatura que ela possa ver a até 15 pés dela. O alvo deve ter sucesso
perfurante. Em vez de causar dano, a doninha pode roubar um item
em um teste de DEX CD 9 ou terá sua velocidade reduzida em 10
que o alvo esteja vestindo ou carregando, desde que o item não
pés. Uma criatura pode realizar uma ação para remover a teia,
pese mais do que 5 libras, caiba em uma mão, não seja uma
encerrando o efeito.
arma e não esteja enrolado ou firmemente preso ao alvo. Por
exemplo, uma doninha pode roubar um chapéu ou bolsa de cinto, mas
Tigre CR 1 não a camisa ou armadura de uma criatura.

Grande Besta
Classe de armadura 12 Lobo CR 1/4
Pontos de vida 38 Besta Média
Velocidade 40 pés. Classe de armadura 13 (armadura natural)
Percepção 13 Furtividade 16 Pontos de vida 14
Sentidos visão no escuro 60 pés.
Velocidade 40 pés.
Idiomas — Percepção 11 Furtividade 14

Sentidos —
STR DEX CON INT SABEDORIA
Idiomas —
+3 +2 +2 -4 +1 -1

STR DEX CON INT SABEDORIA


Olfato Aguçado. A Percepção do tigre é 18 quando percebe +1 +2 +1 -4 +1 -2
pelo olfato.
Pounce. Se o tigre se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção
Audição e olfato aguçados. A Percepção do lobo é 16 enquanto
uma criatura e então a atinge com um ataque de garras no mesmo
percebe pela audição ou olfato.
por sua vez, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de FOR
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem em jogadas de ataque contra
CD 13 ou será derrubado. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um
uma criatura se pelo menos um dos aliados do lobo estiver a até 1,5 m
ataque de Mordida contra ele como uma ação bônus.
da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

APÊNDICE 371
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AÇÕES AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter
sucesso em um teste de resistência de FOR CD 12 ou será derrubado. sucesso em um teste de resistência de FOR CD 13 ou será derrubado.

AÇÕES DE BÔNUS
Lobo, Terrível CR 1
Uivo Repugnante (1/ Dia). O worg solta um uivo não natural audível a uma
Grande Besta distância de 300 pés. Cada criatura de
Classe de armadura 14 (armadura natural) a escolha do worg a até 30 pés dele deve ser bem-sucedida em um
Pontos de vida 40 teste de CAR CD 13 ou ficar amedrontado por ele por 1 minuto. Uma
criatura amedrontada pode repetir o teste no final de cada um de seus
Velocidade 50 pés.

Furtividade 14
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Até
Percepção 13
terminar um descanso longo, o worg pode sentir a direção, mas não a
Resistente assustado
localização exata de cada criatura que foi amedrontada por Uivo
Sentidos — Repugnante.
Idiomas —

Zumbi CR 1/4
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Morto-vivo médio
+3 +2 +2 -4 +1 -2
Classe de armadura 8

Pontos de vida 16
Audição e olfato aguçados. A Percepção do lobo é 18 quando percebe pela
audição ou olfato. Velocidade 20 pés.

Percepção 10 Furtividade 8
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem em uma jogada de ataque
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do lobo estiver a até 1,5 m da Resiliência de Mortos-Vivos Imune
criatura e o aliado não estiver incapacitado. Percebe visão no escuro a 18 metros.

Idiomas entende os idiomas que conhecia na vida, mas não consegue falar
AÇÕES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
sucesso em um teste de resistência de FOR CD 13 ou será derrubado.
+2 -2 +3 -4 +0 -3

AÇÕES DE BÔNUS

Fortitude de Morto-Vivo. Se o dano reduzir o zumbi a 0 HP, ele deve fazer um


Rosnado Faminto. O lobo olha para baixo e rosna para uma criatura que
teste de CON com uma CD igual a 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja
ele pode ver a até 30 pés dele. O alvo deve ter sucesso em um teste de
radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, o zumbi cai para 1 HP em vez
resistência de SAB CD 13 ou ficará assustado até o final do seu próximo turno.
disso.
O lobo tem vantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra a criatura
assustada. Natureza Morta-Viva. O zumbi não precisa de ar, comida, bebida ou sono.

Resiliência de Mortos-Vivos. O zumbi é imune a dano de veneno, à


Worg CR 1/2
exaustão e à condição de envenenado.
Grande Monstruosidade (Animal)
AÇÕES
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de vida 25 Batida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente. O alvo é agarrado (CD de escape 12)
Velocidade 30 pés.
se for uma criatura Média ou menor, e o zumbi ainda não tiver uma criatura
Percepção 14 Furtividade 13
agarrada.
Resistência à Monstruosidade Resistente
Percebe visão no escuro a 18 metros. AÇÕES DE BÔNUS

Idiomas Goblin, Worg Rotten Hold. O zumbi rói preguiçosamente a criatura agarrada por ele.
O alvo deve ter sucesso em um teste de CON CD 12 ou sofrer 2 (1d4) de
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA dano de veneno. Um Humanoide morto por esta ação bônus ressuscita 24
+3 +1 +1 -2 +0 -1 horas depois como um zumbi, a menos que o Humanoide seja restaurado à vida
ou seu corpo seja destruído.

Audição e olfato aguçados. A Percepção do worg é 19 enquanto percebe pela


audição ou olfato.

Resiliência de Monstruosidade. O worg é resistente à exaustão e à condição


de medo.

372 GUIA DO JOGADOR


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ÍNDICE

UM C
modificador de habilidade 13. Veja também jogando o jogo: carregado 214. Veja também aventura: interagindo com itens capacidade
modificadores de carga 215. Veja também aventura: interagindo com itens classes de
de habilidade valor personagens

de habilidade 12 vantagem 9. Veja também jogando o jogo: vantagem 20–103

e desvantagem e opções em resumo 21 e


aventura 210–216 interagindo distinções de conjurador 22 bárbaro 23–
com criaturas 213 interagindo com itens 27 bardo 28–32 clérigo

213–215 luz 215 movimento 211–213 33–39 druidas


40–46 guerreiro
47–52 mecanicista
sentidos 215–216 53–60 monge 61–
tempo de rastreamento 65 paladino 66–71

210 equipamento de aventura 142– patrulheiro 72–

146 capacidade do contêiner 77 ladino 78–81


144 equipamento especial feiticeiro 82–90
142–146 usando veneno 145
armadura 134–137

entrando e saindo da armadura 137 materiais bruxo 91–98 mago


137 99–103 criação de

propriedades 137 personagem 11–17 lista de

tipos de armadura 135–136 verificação final 14


classe de armadura 134– multiclasse 15–17
135 ataque 231. Veja também combate: e ataque equipamento inicial em níveis mais altos 13 ficha
de personagem 18–19
encantado 352. Veja também condições
combate 225–235 e
B ações 229–230 e ataque

231–232 rolagens de dano


fundos 117
232 nocautear uma
aderente 118–119
criatura 232 atacantes e alvos
artista 119
invisíveis 232 e movimento 228–229 e guia
cortesão 120
passo a passo 225 tamanho da
criminoso 120–121
criatura 226–227 ataques corpo a
fazendeiro 121 criador
corpo 232–234 combate
122
montado 234–235 ataques à
pária 122–123
distância 234–235 espremer 226
rústico 123
combate subaquático 235
estudioso 123
soldado 124
cego 352. Veja também condições bônus
ação 226. Veja também combate

APÊNDICE 373
Machine Translated by Google

condições 220, 352–354. Veja também vida e morte contato 236


criaturas 359– F
372 acerto crítico 232.
amigável (atitude) 225. Veja também encontros: social assustado 353.
Veja também combate: e ataque erro crítico 232. Veja também
Veja também condições
combate: e ataque moeda 133. Veja também ouro pontos de vida
atuais 217. Veja também vida e morte:
pontos de vida maldições 220. Veja também itens mágicos: maldições; Veja
também vida
e morte
G
mestre do jogo 7
conjuntos de jogos 149. Veja também objetos:

E ferramentas deuses 355–358. Veja também


panteões ouro 133. Veja também
moeda agarrado 353. Veja também condições; Veja também agarramento
morto 219. Veja também vida e morte: caindo para 0 pontos de vida surdo 352.
Veja também condições morte salvar 219. Veja agarramento 233–234. Veja também combate: ataques corpo a corpo; Veja
também agarrado
também vida e morte: caindo para 0 pontos de vida terreno difícil 212. Veja
também
aventura: movimento desvantagem 9. Veja também jogando o jogo:
vantagem e desvantagem
O
doenças 220. Veja também vida e morte tempo
meia cobertura 232. Veja também combate: e perigos de ataque
de inatividade 235–238 223. Veja também encontros: perigos fortemente
farra 235–237 artesanato sobrecarregados 215. Veja também aventura: interagir com itens
237 pesquisa fortemente obscurecidos 216.
237–238 treinamento 238 Veja também aventura: sentidos herança 111–116
trabalho 238
medo 220. Veja ungido 112–113 nuvem
também vida e morte morrendo 219. Veja 113
também vida e morte: caindo para 0 pontos de vida cosmopolita 113 chalé
113 diáspora
113–114 forja de fogo

E 114 bosque 114


nômade 115
salvador 115
encontros 221–235 combate
225–235 exploração matador 115
pedra 115
222–224 perigos 223 iniciativa
suplicante
221–222 social
224–225 armadilhas 224 116 aborrecido 116
terras
selvagens 116

dados de vida 14, 22, 219. Veja também vida e morte: cura ponto de
sobrecarregado 215. Veja também aventurando-se: interagindo com
itens vida máximo 217. Veja também vida e morte: pontos de vida pontos
de vida 14,
equipamentos 134–166. Veja também equipamento de aventura; Veja
22, 217. Veja também vida e morte: pontos de vida hostil (atitude) 225. Veja
também armadura; Veja também armas; Veja também objetos; Veja
também encontros: social
também montarias; Veja também serviços; Veja também veículos

pacotes de equipamentos 142


exaustão 352–353. Veja também condições pontos de

experiência 14
EU

incapacitado 353. Veja também condições iniciativa


222. Veja também encontros: iniciativa iniciativa ordem 222.
Veja também encontros: iniciativa invisível 353. Veja também condições

374 GUIA DO JOGADOR


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halfling 111. Veja também linhagem: smallfolk


eu humano 107–108
kobold 108 orc
Labirinto 7, 9, 35, 161, 216, 239, 255, 325, 355, 358 idioma 108–109
111–112 nivelamento smallfolk 110–111
14–17
syderean 109–110
marcos 14–15 vida e
morte 217–221
dano 218
desidratação 220–221 M
caindo para 0 pontos de vida 219–220 cura
218–219 pontos de itens mágicos 157–202
ativação de 159–160 e
vida 217–218 prendendo
sintonização 158 e preço
a respiração 221 descansando
219 fome 220– 159 e raridade
221 sufocamento 221 158 compra e
quando rastrear venda de 160–162 maldições 160
comida e água 221 descrições de

levemente obscurecido 215. Veja também aventura: 162–202 equipamento de 159

sentidos linhagem 104–111 itens mágicos lendários


beastkin 105–106 200–202 identificação de 159 tipos
anão 106 de itens mágicos 157–158

elfo 106–107 fonte mágica 21

gnomo 111. Veja também linhagem: smallfolk

APÊNDICE 375
Machine Translated by Google

ataques de magia corpo a corpo 233. Veja também combate: ataques corpo a
corpo ataques de arma corpo a corpo 233. Veja também combate: ataques R
corpo a
corpo montarias 152 ataques de magia à distância 234. Veja também combate: ataques à
distância ataques de arma à distância 234. Veja também combate:
equipamentos e despesas
ataques
152 multiclasse 15–17. Veja também criação de personagem:
à distância reação 227. Veja também
multiclasse
resistência ao combate 218. Veja também vida e morte: dano
instrumentos musicais 150. Veja também objetos: ferramentas
contido 354. Veja também condições

descrições rituais 325–351 RPG 7

Não

neutro (atitude) 225. Veja também encontros: personagem não-


jogador social 7 S
ferramentas de
segurança 10

O serviços 153 comida, bebida e


alojamento 153
objetos 146–152 conjuração 153 empurrões 234. Veja também combate:
ferramentas 147–153
velocidade de ataques corpo a corpo 211. Veja também
ataque de oportunidade 229. Veja também combate: e movimento aventura: movimento conjuração 239–351. Veja também listas de
magias; Veja
também descrições

P de magias e truques 242 e


magias conhecidas 242 e
magias preparadas 242 e
panteões 355–358. Veja também deuses
rituais 242–243 elementos de uma
paralisados 353. Veja também condições
magia 243–245 escolas de magia
petrificado 353–354. Veja também condições
241–242 fontes de magia 239–240
planos de existência 216–217
círculos de magia 240–241
personagem do jogador 7,
espaços de magia
20 jogando o jogo 203–238. Veja também aventura testes de
241 habilidade de conjuração 20–22. Veja também conjuração
habilidade 206
foco de conjuração 22. Veja também equipamento de aventura: especial
modificadores de habilidade 204,
205 vantagem e desvantagem 207 jogadas
de ataque 206 círculos de magia de engrenagem 21. Veja também conjuração de
magias: círculos de magia descrições de magias 255–351. Veja também descrições de rituais;
classe de dificuldade
204 sorte Veja também listas de
magias listas de magias 246–254. Veja também descrições de magias
204 fazendo testes 203
Arcano 246–249
bônus de proficiência 204
Divino 249–251
rolando dados 203
Primordial 251–253
salvamentos
206 perícias 208– Wyrd 253–254
espaços de magia 21. Veja também conjuração de magia:
210 envenenado 354. Veja também
espaços de magia estável 219. Veja também vida e morte: caindo para 0
condições venenos 220. Veja também vida e morte; Veja também aventura
pontos de vida equipamento inicial 13–
14, 22 estruturas 146–147. Veja também
proficiências de
objetos atordoados 354. Veja também
equipamento 22
condições
proficiência 12 bônus de proficiência 22. Veja também jogando
subclasses Mago de Batalha
o jogo: bônus de
102–103 Berserker
proficiência propenso 354. Veja também condições
25–26 Truque Mágico
Adepto 103 Caos
86–89 Devoção 70–
71 Dracônico 89–90

376 GUIA DO JOGADOR


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Executor 80–81
Demônio 97–98 você
Cintilando Escuro 64–65
ataque desarmado 233. Veja também combate: ataques corpo a
Caçador 75–76
corpo inconsciente 354. Veja também condições
Justiça 71
Folha 44–45
Domínio da vida 36–37

Domínio da Luz 38–39


Conhecimento 31–32
V
Metalúrgico 58–59 veículos 153–156
Mão aberta 65–66 e movimento 154 e
Mestre da matilha 76–77
reparos 155
Ceifador 98 vulnerabilidade 218. Veja também vida e morte: danos
Alavanca de câmbio 45–46

Lâmina Mágica 49–51


Feiticeiro 59–60
Ladrão 81–82 C
Vitória 32
Domínio de Guerra 39 armas 137–147
armas improvisadas 137–139
Mestre de Armas 51–52
materiais 140–141
Fúria Selvagem 26–27
opções 139–140
surpreendido 354. Veja também condições
propriedades 141–142
tipos de armas 137
empunhava 214. Veja também aventura: interagir com itens

E
talentos 125–132

talentos mágicos 125–127


talentos marciais 128–130
talentos técnicos 130–132
pontos de vida temporários 217. Veja também vida e morte: pontos
de vida
cobertura de três quartos 232. Veja também combate: e ferramentas de
ataque 147–152. Veja também objetos:
ferramentas cobertura total 232. Veja também combate: e
armadilhas de ataque 224. Veja também
encontros: armadilhas ritmo de viagem 212. Veja também
aventura: movimento turno 222. Veja também

encontros: iniciativa luta com duas armas 234. Veja também combate: ataques corpo a corpo

APÊNDICE 377
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CLASSE E NÍVEL LINHAGEM


nome do personagem

SUBCLASS HERANÇA

PONTOS DE EXPERIÊNCIA nome do jogador FUNDO

força carisma
destreza constituição inteligência sabedoria

bônus de proficiência iniciativa velocidade velocidade velocidade pontos de vida


HABILIDADES
temperatura máxima atual

Acrobacia (Dex)

Manejo de animais (Wis)

Arcanos (Int) passiva investigação percepção sorte


entendimento passiva passiva

Atletismo (Str)
dados de sucesso
Decepção (Cha)
tipo usado máx.

História (Int)
ataques
Visão (Sab) Nome Dano bônus/Tipo Alcance/Propriedades Opções de arma

Intimidação (Cha)

Investigação (Int) A MORTE SALVA

Medicina (Wis) sucessos

Natureza (Int)
falhas
Percepção (Sab)

Desempenho (Cha)
EXAUSTÃO
Persuasão (Cha) armadura
armadura armadura
aula Nome Propriedades básicas de CA
Religião (Int) aula
(Com Escudo) (Sem Escudo) CONDIÇÕES
Prestidigitação (Destreza)

Furtividade (Destreza)

Sobrevivência (Sab)

proficiências, línguas tesouro e equipamento características e traços


e talentos
PP

GP

SP

PC
personagem
Permissão
concedida
pessoal.
Design
©2023
copiar
Open
LLC.
ficha
para
esta
uso
de
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história de fundo

Pátria

aliados e organizações

aparência do personagem

nome do personagem

idade altura peso

olhos pele cabelo

características e características adicionais

Motivação para Aventurar-se

tesouro adicional
personagem
Permissão
concedida
pessoal.
Design
©2023
copiar
Open
ficha
LLC.
para
esta
uso
de
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habilidade salvar dc bônus

Classe e fonte do conjurador

nome do personagem

Total de slots Slots Expirados Total de slots Slots Expirados

0 truques 3 6

Total de slots Slots Expirados Total de slots Slots Expirados

1 7
Total de slots Slots Expirados

Total de slots Slots Expirados

Total de slots Slots Expirados

Total de slots Slots Expirados


2
5
Total de slots Slots Expirados

9
personagem
Permissão
concedida
pessoal.
Design
©2023
copiar
Open
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uso
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×2 Arquimandrita Profundo
Esqueleto Troll Vine
noite Besta das Sombras
Dragão
Anulação
3 Dullahan
Duelista das Fadas das Sombras
Saltador de Água
Ancião Sombra Drake

Cada conjunto contém centenas de peões exclusivos,


sobre
Macaco branco
Feiticeira das Sombras Fey Caçadora das Sombras Fey
Golem de Olho
Dragão da Luz Enxame de espíritos de lobo
e Esqueleto de Tubarão
Gigante Flácida
Astelândia Xhkarsh
Carne Flutter
Casaco de Concha

Mortalha Gypsosfinge
eenxame
Senhor ab ENORME
Arauto da Escuridão
Bruxa de novelo Arqui-Demônio Mammon
Anjo Ia'Affrat
Rainha da Neve
Os peões não estão incluídos.
desde o pequeno, mas feroz, Kobold Trapsmith,
Dragão das cavernas adulto
Devorador de almas
Kongamato
Monte de cadáveres
Diabo Koralk
Desova de Arbeyach Titã Degenerado
Lago Troll
Guardião Espectral Lorde Demônio Alquam
Lindwurm
Stuhac Gigante do deserto
Liosalfar
g Cão do Templo
Enguia-dragão
Diabo Lunar
Marionete de Tendril

até o colossal Sandwyrm!


Dragão de Chamas Adulto
r Militauro
Trollkin Reaver (2)
Gug
Vampiro Umbral Arauto do Sangue
Campeão do Monólito Soldado do Monólito
Zumbi (2) Vaettir Golem de Acúmulo
Múmia Venenosa
Naina
Hræsvelgr o cadáver
2) Vila Nightgarm
Nihileth
Engolidor
Senhor da videira
Geração de Krake
Enxame de Óculos
py Gato Wampus Loxoda
Orobas Diabo
Dragão do Vento Wyrmling Dragão Mithral Adulto
Pilar Possuído
tia Anão Lobo Reaver Verme Sathaq
Demônio Psoglav
da noite Sufragânea de coração verme Dragão Marinho Adulto
Zimuí Rainha das Bruxas
sobre
Shoggoth
Porco Rift
(2) Filho de Fenris
Reaver ressuscitado
ng GRANDE Thuellai
Vento podre
folk Doom Croaker folk Akyishigal Tofeta
Selvagem
Guerreiro (2) Asanbosam Urochar
Serpopardo
Diabo Autômato Dragão do Vazio Adulto
um
Shadhavar

Título para ir aqui


verme eletrônico
Demônio Berstuc Dragão do Vento Adulto
Guardião das Sombras Fey
r Rei Blemmyes Jovem Spinosaurus
Golem de Esmaragdina
ezahl Bukavac
Camazotz Aranha de Leng
salka
Estrela Drake
st Drake Câmbio
Prole Estelar de Cthulhu
lt Diabo Quelíceras
Golem de vapor
ndman
Thursir Gigante
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• •
Construção Arcana Covil do Bruxo
Necromante
Oficina Laboratório

• Gaiolas de Assuntos Poço de sacrifício


• •
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Teúrgico Duelo de bruxos
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Covil da Bruxa

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