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Speed Challenge - Manual - UK&FR

Speed Challenge - Jacques Villeneuve's Racing Vision MANUAL

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English 1

Français 19

Contents
I Installation – Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
II Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
II.1 Main Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
II.2 Game mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
II.3 Race Option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
II.4 Garage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
II.4.1 Transmission . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
II.4.2 Brake balance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
II.4.3 Anti-roll bars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
II.4.4 Ride height . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
II.4.5 Suspensions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
II.4.6 Wings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
II.4.7 Fuel tank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
II.4.8 Tyres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
II.4.9 Steering angle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
II.4.10 Traction control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
II.4.11 ABS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
III In Game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
III.1 Settings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
III.2 Car functions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
III.3 Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
IV Licence to use . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2/39
V Credits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37

CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 1


I INSTALLATION – CONFIGURATION
MULTIPLAYER
Minimal Recommended Ideal Access to multiplayer mode:
configuration 700 MHz Processor >1GHz MHz Processor - LAN (up to 16 players)
400 MHz Processor Windows 98/ME/2K/XP Windows 98/ME/2K/XP - INTERNET SERVER (number of players depending on the server)
Windows 98/ME/2K/XP 128 MB RAM 128 MB RAM
64 MB RAM 32 MB VRAM 3D AGP >64 MB VRAM 3D ONLINE
32 MB VRAM 3D AGP acelerated video AGP acelerated Launch the Game Service
acelerated video card with hardware video card with
card OpenGL or T&L OpenGL or hardware T&L PLAYER/CAR SELECTION
DirectX 8(included) DirectX 8(included) OpenGL or Access to the player name identification and car selection page
650 MB hard drive soundcard pci direct DirectX 8(included)
space sound 7 compatible sound card eax2.0
650 MB hard drive compatible
space 650 MB hard drive
space
II MENU
II.1 Main Menu

II.2 Game mode

REPLAY
Access to the replay files

QUICK RACE GO
The last game type played by the player is quickly accessed
via the Quick Race GO button.

SINGLE PLAYER QUICK RACE


Access to single player mode The player can quickly start a game session.
4 5

CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 2 CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 3
II.3 RACE OPTION
GRAND PRIX
Entire Grand Prix session:
Practice: no time limitation – no laps number limitation
Qualification: 10mn and two laps recorded
Race: Starting grid editing following the qualifications results

CHAMPIONSHIP
The player should race the 11 tracks in a predefined order
during the Grand Prix session to complete a championship.
After each race points are accumulated and the winner
of the championship is the one with the most points in the end.

The point system is the following:


- Race classification: Race Length
1st: 10 2nd: 6 3rd: 4 Number of laps on the circuit
4: 3
th
5th: 2 6th: 1 Weather
Sun Sunny weather for the whole race
- Bonus points: Changeable The weather may change during the race.
Type Points Rain Rain throughout the race
Pole position 2 Night Night throughout the race
Driver who made the best lap time during the qualification session. Random Random choice between the 4 above
Fastest lap 1 Starting Position
Driver who made the best lap time during the race. 1…16 Player’s position on the starting grid
Opponents’ Skill
SPECIAL SERIES Beginner Poor driving level
Kind of mini championships with a main theme: Track Type, Race Advanced Medium driving level
Conditions, Track Location, Car Behaviour, Track Difficulty, or Race Length. Expert High driving level
Number of Opponents
TIME ATTACK
1…16 Number of opponents in the race
The player races against his own record and a ghost car represents
the best time he has obtained during the current or a previous Time
Car Damage
Attack session. Yes/No The damage on the car can be switched on/off.
In the menu, there is a level number associated with each ghost saved. This is Car Transmission
based on a reference time for each track and signifies how fast the player is: Automatic Gear changes are automatic.
- A positive high number means you’re not really fast. Manual Gear changes are manual.
- A number close to 0 means you’re really fast. Car Collision
- A negative number means you’re one of the fastest players. Yes/No The option to collide with opponents' cars can
be switched on/off.
6 7

CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 4 CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 5
II.4 GARAGE
Each car has a default set of gearbox ratios. However, the player can
adjust and edit his own set of gearbox ratios according to his driving
style, or play with the gearbox proposed by default. Adjusting the 7th
gear ratio sets the car’s maximum speed: a long ratio will mean a faster
straight line speed – but it will also take longer to reach it. A short
ratio gives significantly sharper acceleration, but a weaker top speed.
After setting the 7th gear ratio, adjust first gear for the slowest
band. Only then start spacing the other ratios between 7th and 1st.
For an optimal gearbox set-up you have to consider the RPM at which
the engine has maximum power. As you can see on the Power versus
RPM graph, this value is reached between 16500-RPM and
18000-RPM. So, an optimal set-up means a 17000-RPM gear-up value.

II.4.1 Transmission
Manual / Automatic gearbox:
- In automatic mode, the computer will make the optimal
gear change for the player – i.e. with maximum torque.
- Playing with manual gearbox requires manually changing
the gears up and down.

Long - short:
A gear ratio is the quotient of the teeth in the two gearwheels
of the gearbox. The 6th gear ratio is generally near to 1 II.4.2 Brake balance
(this could be 62/64, 71/72 or 46/48 for example). The ratio of
1st is the smallest, or the shortest, the ratio of 6th, the longest. Brake balance is the ratio between front and rear braking force.
Use the short gearbox for better acceleration on the tracks If brake balance is badly set, the 4 wheels will not brake at
with many curves and fewer straight lines, and use the log gearbox their maximum potential. Since brake balance also influences the
for a greater top speed. approach to a band, the more the balance is set to the rear,
the more the rear brakes are likely to jam first, making the car
Gear box ratios: over-steer. In all cases, a car that locks its front wheels first is easier
to steer than one that locks its rear wheels first. This is because
The gearbox ratios must be adjusted and adapted to the style inertia is applied to the car’s centre of gravity, under deceleration,
of each circuit. a transfer of vertical load, which tends to remove the burden

8 9

CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 6 CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 7
from the rear axle, loading it onto the front, accompanies braking. faster to react, which is ideal for a circuit with a lot of hard
An axle’s tyre-to-ground adhesion limit is relative to the vertical load: bends. The suspension must be soft enough to absorb
the higher the load, the greater the grip and vice versa. the bumps on the track and hard enough to support the heavy
The drag can then exceed the tyre-to-ground adhesion limit, load generated by down-force.
forcing the rear wheels to lock and lose their grip. Brake balance,
therefore, is an adjustment of front and rear drags, so as to either II.4.6 Wings
prevent the rear wheels from locking or make them easier to lock.
The front and rear wing set-ups allows you to adjust their incidence
II.4.3 Anti-roll bars angle and have a major influence upon the car’s behaviour:
- The grip - thanks to the down-force they generate, a greater
Anti-roll bars are a part of the suspension in that they help incidence angle value increases the grip by increasing the
to control roll. They help out in corners and stiffen the suspension. vertical load;
The anti-roll set-up has a major effect on how the car will - The straight-line top speed – because of the drag effect,
behave in a corner: if it under-steers, soften the front anti-roll bar. a greater incidence angle value decreases the top speed value;
If the car over-steers, soften the rear anti-roll bar. - The braking - the lower the incidence, the greater the need
to brake earlier;
II.4.4 Ride height The wing set-ups must be made according to the nature of each
track. For the high-speed tracks choose smaller incidence values
Ride height is the height between the body of the car and the for greater speeds on the straight line, and for the tracks that have
ground and it is measured from the front and rear axles. The height a lot of hard bends choose greater incidence angles for greater
is given while the car is stationary and varies when the car is grip. For those circuits that are a little more variable, try to find
moving, due to down-force, wheel travel, pitch and roll. Ride height a compromise between speed and grip in the corners.
affects the car’s behaviour by lowering the centre of gravity, making If the car has a tendency to under-steer, increase the front wing
the car pitch and roll less. Lowering ride height also raises down- angle of incidence.
force. Although a lower ride height gives better vehicle behaviour, it If the car has a tendency to over-steer, increase the rear wing
is desirable for the car’s chassis to touch the ground on the bumped angle of incidence.
tracks or at high down-force values.
II.4.7 Fuel tank
II.4.5 Suspension
You can adjust the amount of fuel necessary to finish the race.
The adjustment of suspension has a great influence on the behaviour This set-up must be made according to the length of the track and
of the car on the circuit. It can cause the car to under-steer, the number of laps. The mass of the fuel tank influences the car’s
over-steer or be neutral. In simple terms, if the suspension is more behaviour adding its weight to the unloaded car’s weight. A heavy
flexible, the car will move quickly in turns with more adherence, car means a lower acceleration and a longer braking time.
but it will react less quickly to the requests of the pilot. With a hard However, if the fuel runs out during the race, an electrical battery
suspension, adherence will be less, but the car will be sharper, is available to complete the race with an engine power penalty.

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CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 8 CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 9
II.4.8 Tyres
There are 2 tyre types: wet and slick. The differences between in a more stable fashion on the track. This also means that the
them are mainly determined by rigidity and stiffness. engine will provide less power when the car starts and accelerate
So while the wet tyre is designed for performance on a wet track, at the end of the bends, so the acceleration will decrease.
the slick tyre has a higher rigidity and stiffness value. Having a greater slip value will provide better acceleration but
A higher rigidity value means that the tyre has more performance a lower grip in slippery conditions.
at normal throttle conditions, but the car is difficult to control Try to adjust the traction control to find a slip value that will
when it loses its grip. help you stay on the track when cornering, but that is great enough
A higher stiffness value means that the car has a rigid behaviour at lower speed to avoid losing acceleration.
and the lateral velocities are smaller than in the case of lower Also you can choose to play with one of three presented options:
stiffness value. So the cornering is better, but there is the same 0%, 100% and EDIT.
disadvantage as that caused by the rigidity factor. Choose 0% if you want to have no traction control assistance,
So a car with hard tyres is more rigid and stable on the track, 100% to have slip ratios at minimum values or EDIT to set the slip
but less stable in extreme conditions, when it loses its grip. ratio values yourself.

II.4.9 Steering angle II.4.11 ABS


The steering angle set-up allows you to configure the maximum ABS (Anti-lock Brake System) prevents the wheels from locking up
and the minimum angle for steering, and also the way that and allows the driver to retain steering capabilities during the
the car will steer at certain speeds. In EDIT mode, an angle-velocity braking. It must be mentioned that reducing the braking force when
graph is presented where you can adjust the steering behaviour the slip ratio reaches a certain value provides this feature.
at different velocities. This means that in this condition the braking capability of the car
Adjust the ratio well enough to be able to turn into the slowest decreases although the wheels will not lock and the car can steer.
bend on the circuit and take care not to have a very great angle As in the case of the Traction Control set-up, you can choose
value for a high speed to avoid losing your grip. one of the default set-ups: 0% (no ABS assistance), 100% (ABS
assistance at full potential), or EDIT (edit your own ABS values
II.4.10 Traction control or play with the ABS set-up from the EDIT page).
The ABS can be set up by slip values versus velocity on
The traction control reduces the engine power when the slip the slip/velocity graph. Having a smaller slip value means that
reaches a certain value. the ABS starts earlier and having a greater slip value will
This value and also the slip values versus velocity can be set in provide a less ABS assistance.
the TC EDIT page on the slip/velocity graph. Having a smaller slip value Try to adjust the ABS to provide enough braking force without
means that the traction control starts earlier and the car will behave locking the wheels.

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CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 10 CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 11
III IN GAME
SOUND
III.1 Settings The player can disable or adjust the general sound volume or modify
CAR CONTROLS specific sound sources, such as: player’s car, opponent cars, HUD,
On the settings page the player can customise his controls. ambiance and music. He can also switch on/off the environmental audio
He can play with keyboard, joystick, wheel or pad. (only for soundboards with EAX 2.0 or more advanced technology).
In the Controls section, there is a graphic representation of sensitivity
and dead zone for steering, acceleration and braking. The player
can customise and test them.
If the player uses a force feedback joystick or a force feedback
wheel he can customise the amount of the force feedback.

VIDEO
Player can change resolution and switch on/off some features
of the game.

Command Default Key


Left / Right . . . . . . . . . . . . . Left arrow / Right arrow
Acceleration / Brake. . . . . . . . Up arrow / Down arrow
Brake 50% . . . . . . . . . . . . . 5 (numeric pad)
Gear up / Gear Down. . . . . . . Q / W
Rear view . . . . . . . . . . . . . . Space
Playable View . . . . . . . . . . . F2
Non-playable view. . . . . . . . . F3
TV view . . . . . . . . . . . . . . . C
Autopilot. . . . . . . . . . . . . . . F4
Target . . . . . . . . . . . . . . . . Ctrl left Resolution:
Burn out . . . . . . . . . . . . . . . Shift left Player can change resolution of the game
Switch between cars. . . . . . . . Pg Up / Pg Down (min. 640x480, max. 1280x1024)
14 15

CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 12 CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 13
III.2 Car functions
Video Driver: AU T O P I LO T
Switch between Open GL and Direct 3D driver The autopilot can be used if the player chooses and
enables him to adjust the angles of the ailerons and change
Anisotropic filtering: tyres (only one way, from dry to wet).
Improve the render quality of the game
TA R G E T
Rendering distance: When an opponent passes by, this feature enables the player
Player can adjust the render distance to acquire specific data about that player (name, best time).

High-detail car shadows: CAR AUTO REFORMAT I O N


Improve the car shadow on the track If a car is visibly deformed after a collisiion, it starts to
resume its initial shape in a few seconds. During the morph,
Texture compression: the car's behaviour may suffer, depending on which part
Reduces the size of the texture. This is recommended for less that was damaged.
powerful systems.
III.3 Interface
Motion blur:
Improve the general aspect of the game and enhance the sensation
of speed (recommended for powerful systems)

Windowed mode:
Switch to windowed mode

Stereoscopic:
This feature simulates a three-dimensional view if the player uses a
pair of anaglyph glasses (recommended for powerful systems)

Dynamic shadows:
Switch on /off the movement of the car shadows on the track
(recommended for powerful systems)
Info in the left-up corner:
Car reflections: Player current time
The player has three options available for car reflection Last player time
(none, static and dynamic). These options depend on the power Best player time
of the system. Current race record (Player and opponents)

16 17

CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 14 CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 15
Info in the middle-left section: Table des matières
List of all the players in the order that they cross the finish line I Installation – Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
II Menu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
II.1 Menu principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Info in the bottom left-hand corner: II.2 Mode de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Player name II.3 Options de course. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Fuel quantity II.4 Garage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
II.4.1 Transmission . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Info in the bottom right-hand corner: II.4.2 Équilibre de freinage . . . . . . . . . . . . . . . 25
Car damage: II.4.3 Barres antiroulis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Ailerons II.4.4 Niveau du véhicule . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Air intake II.4.5 Suspensions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Wheels II.4.6 Ailerons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
II.4.7 Réservoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
II.4.8 Pneus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Info in the top right-hand corner:
II.4.9 Angle de braquage . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Current lap number II.4.10 Antipatinage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Total No. of laps II.4.11 ABS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Current position in race III Configurations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
III.1 Réglages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Info in upper middle section: III.2 Fonctions de la voiture. . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Track map with graphic representation of the players on it III.3 Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Speed indicator IV Licence d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
RPM indicator V Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Current gear
Draft speed meter
Time gap between player and first opponent positioned in front
(to the right-hand side of the map) and first opponent positioned
behind (to the left)
Bend indicators

Info in the right-hand middle section::


The weather icon (with an approx. time for the weather change).
This icon is available only for the changeable racing condition.
Scanner
Activated when opponents are close to the player’s car. Serves
the same function as the rear mirror and is useful for overtaking.

18 19

CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 16 CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 17
I INSTALLATION – CONFIGURATION
MULTIJOUEUR
Configuration Configuration Configuration optimale
Vous accédez au mode multijoueur :
minimum recommandée Processeur >1 GHz
Processeur 400 MHz Processeur 700 MHz Windows 98/ME/2K/XP - LAN (jusqu'à 16 joueurs)
Windows 98/ME/2K/XP Windows 98/ME/2K/XP 128 Mo de mémoire RAM - SERVEUR INTERNET (nombre de joueurs en fonction du serveur)
64 Mo de mémoire RAM 128 Mo de mémoire RAM Carte graphique
Carte graphique Carte graphique accélératrice 3D AGP ONLINE
accélératrice 3D AGP accélératrice 3D AGP > 64 Mo de VRAM Ce bouton vous permet de lancer le Service de jeu par Internet.
32 Mo de VRAM 32 Mo de VRAM avec avec prise en charge
compatible OpenGL ou prise en charge T&L T&L matérielle SELECTION JOUEUR/VOITURE
DirectX 8 (inclus) matérielle compatible compatible OpenGL ou
650 Mo d'espace libre OpenGL ou DirectX 8 DirectX 8 (inclus)
sur le disque dur (inclus) Carte son compatible Accédez à la page d'identification du joueur et de sélection de la voiture
Carte son PCI eax2.0
compatible direct 650 Mo d'espace libre
sound 7 sur le disque dur
650 Mo d'espace libre
sur le disque dur
II MENU
II.1 Menu principal

II.2 Mode de jeu

RALENTI
Vous accédez aux fichiers des ralentis.

COURSE RAPIDE GO
Vous accédez rapidement au dernier type de partie
que vous avez joué grâce à ce bouton

UN JOUEUR COURSE RAPIDE


Vous accédez au mode de jeu en solo Le joueur peut commencer rapidement une partie.
20 21

CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 18 CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 19
II.3 OPTIONS DE COURSE
GRAND PRIX
Grand Prix intégral :
- Entraînement : pas de limitation de temps ni de nombre de tours
- Qualifications : 10 mn et deux tours enregistrés.
- Course : la grille de départ dépend des résultats aux qualifications

CHAMPIONNAT
Les joueurs doivent courir sur les 11 circuits dans un ordre
déterminé pendant les Grand Prix pour finir un Championnat.
Après chaque course, les points sont additionnés et le vainqueur
du championnat est celui qui totalise le plus grand nombre de points
à la fin de la saison.
Le système d'attribution des points est :
- Classification : Longueur course
1er : 10 2ème : 6 3ème : 4 Nombre de tours de circuit
4 : 3
ème
5 : 2
ème
6ème : 1 Conditions de course
- Points bonus : Ensoleillé Temps ensoleillé durant toute la course
Type Points Variable La météo peut changer pendant la course
Pole position 2 Pluie Il pleut pendant toute la course
Le joueur qui a fait le meilleur temps au tour pendant les qualifications. Nuit La course a lieu de nuit
Tour le plus rapide 1 Aléatoire Choix aléatoire entre les quatre options précédentes
Le pilote qui a obtenu le meilleur temps au tour pendant la course. Position de départ
1…16 La position du joueur sur la grille de départ
LES SERIES SPECIALES Force des adversaires
Il s'agit de mini championnats à thème : les épreuves proposées s Amateur Niveau faible
ont rassemblées en fonction du type de circuit, des conditions Normal Niveau intermédiaire
de course, du lieu de la compétition, du comportement de la voiture, Expert Bon niveau
de la difficulté du circuit ou de la longueur de la course. Nombre d'adversaires
1…16 Nombre d'adversaires dans la course
COURSE CONTRE LA MONTRE
Le joueur court contre son propre meilleur temps et une voiture fantôme
Dégâts
représente son record précédent. Dans le menu, un niveau est associé Oui/Non Vous pouvez activer/désactiver les dégâts subis par la voiture
à chaque fantôme enregistré. Il est attribué en fonction d'un temps de Transmission
référence pour chaque circuit et indique la vitesse relative du joueur : Automatique Les rapports de vitesse sont passés automatiquement
- Un nombre positif élevé signifie que vous n'êtes pas très rapide Manuel Vous passez manuellement les rapports
- Un nombre proche de 0 signifie que vous êtes très rapide Collision
- Un nombre négatif signifie que vous comptez au nombre des joueurs Oui/Non Vous pouvez activer/désactiver les collisions
les plus rapides avec les autres voitures
22 23

CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 20 CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 21
II.4 GARAGE
Ajustez le rapport de 7ème pour définir la vitesse maximum
de la voiture. Un rapport long permet d'aller plus vite dans les lignes
droites, mais exige un temps supérieur d'accélération. Un rapport
court permet des accélérations nettement plus rapides, mais implique
une vitesse de pointe inférieure. Après avoir défini le rapport
de 7 ème, réglez le rapport de 1ère en fonction du virage le plus lent.
Etablissez ensuite les rapports situés entre ces deux extrêmes.
Pour un réglage optimal des rapports de boîte, considérez le nombre
de t/m où le moteur atteint sa puissance maximale. Comme vous
pouvez le voir sur le graphique, ce nombre est compris entre
16500 t/m et 18000 t/m, un réglage optimal doit donc prendre
la valeur 17000 t/m pour référence.

II.4.1 Transmission
Vitesses Manuel / Automatique :
- En mode automatique, l'ordinateur passe les rapports
de la façon la plus efficace possible à la place du joueur,
c'est à dire avec le couple optimal.
- Si vous jouez avec une boîte manuelle, vous devez passez
les vitesses ou rétrograder vous-même.

Long – court :
Le rapport de boite est le quotient des dents des deux pignons de la boite
de vitesses. le rapport de 7ème est généralement proche de 1 (le quotient II.4.2 Équilibre de freinage
peut être, par exemple, 62/64, 71/72 ou 46/48). le rapport de 1ère est
généralement le plus petit (ou le plus court), le rapport de 7ème le plus long. L'équilibre de freinage désigne le ratio entre la puissance de
Utilisez les pignons courts pour obtenir une meilleure accélération, freinage à l'avant et à l'arrière. Si cet équilibre est mal géré,
sur les circuits dotés de nombreux virages et de peu de lignes droites, les 4 roues ne freinent pas au maximum de leur potentiel.
au contraire des circuits où il est nécessaire d'atteindre une plus L'équilibre de freinage influe également sur la négociation des
grande vitesse de pointe. virages. Plus l'équilibre est placé vers l'arrière, plus les freins
arrière sont susceptibles de s'enclencher en premier, ce qui cause
Rapports de vitesse : du survirage. Dans tous les cas, une voiture qui bloque d'abord
Les rapports de boite doivent être réglés et adaptés au style ses roues avant est plus facile à conduire dans les virages que
de chaque circuit. celle qui freine d'abord à l'arrière. Comme l'inertie s'applique au

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centre de gravité de la voiture, à la décélération, le freinage l'adhérence est moindre mais la voiture est plus précise,
s'accompagne d'un transfert de la poussée verticale qui tend à réagit immédiatement, ce qui est parfait pour les circuits dotés
déplacer la masse de l'essieu arrière vers l'essieu avant. La limite de nombreux virages difficiles.
d'adhérence générée par l'essieu est liée à la poussée verticale : Les suspensions doivent être assez souples pour absorber les inégalités de
plus la poussée est élevée, plus l'adhérence est forte et inversement. la piste et assez dures pour contrebalancer les pressions de l'effet de sol.
La poussée peut alors excéder la limite d'adhérence, ce qui bloque
les roues arrière et leur fait perdre leur adhérence. L'équilibre de II.4.6 Ailerons
freinage est donc un réglage nuancé de l'avant et de l'arrière pour
empêcher le blocage des roues. Les réglages des ailerons avant et arrière consistent à choisir leur angle
d'incidence et influent grandement sur le comportement de la voiture :
II.4.3 Barres antiroulis - l'adhérence - un angle d'incidence élevé accroît l'adhérence
en même temps que la poussée verticale ;
Les barres antiroulis influent sur la suspension parce qu'elles - la vitesse maximale en ligne droite - en raison de la traînée aéro-
aident à stabiliser la voiture. Elles servent dans les virages dynamique, un angle d'incidence élevé abaisse la vitesse de pointe ;
et durcissent la suspension. Le réglage de l'antiroulis influe fortement - le freinage - moins l'angle d'incidence est élevé, plus vous aurez
sur le comportement de la voiture dans les virages : si le véhicule besoin de freiner tôt.
sous-vire, assouplissez la barre antiroulis avant. Si la voiture survire, Le réglage des ailerons doit dépendre de la nature de chaque
assouplissez la barre antiroulis arrière. circuit. Choisissez des valeurs d'incidence plus petites pour les circuits
rapides afin de bénéficier d'une vitesse supérieure dans les lignes
II.4.4 Niveau du véhicule droites. Choisissez une valeur d'incidence plus élevée pour améliorer
votre adhérence sur les circuits dotés de nombreux virages difficiles.
Le niveau du véhicule est la distance entre la carrosserie et le sol Pour les circuits présentant des caractéristiques variables,
mesurée à hauteur des essieux avant et arrière. Le niveau est calculé essayez de trouver un compromis entre vitesse et adhérence.
lorsque la voiture est à l'arrêt et il varie lorsque la voiture roule, en Si la voiture a tendance à sous-virer, augmentez l'angle d'incidence
raison de l'effet de sol, de la position des roues, du tangage et du de l'aileron avant.
roulis. Le niveau influe sur le comportement de la voiture en abaissant Si la voiture a tendance à survirer, augmentez l'angle d'incidence
le centre de gravité, ce qui réduit le tangage et le roulis. Abaisser de l'aileron arrière.
le niveau permet également d'augmenter l'effet de sol. La voiture se
comporte mieux si le niveau est bas, il faut éviter que le châssis ne II.4.7 Réservoir
touche le sol sur les circuits bosselés ou lorsque l'effet de sol est élevé.
Vous pouvez choisir la quantité de carburant nécessaire
II.4.5 Suspensions pour finir la course. Ce réglage dépend de la longueur du circuit
et du nombre de tours. Le poids du réservoir plein influe surle
Le réglage des suspensions modifie considérablement le comportement comportement de la voiture en l'alourdissant. Une voiture lourde
de la voiture sur le circuit. En fonction de ce réglage, la voiture sera accélère moins vite et freine plus lentement.
neutre, sous-vireuse ou survireuse. Si la suspension est souple, la voiture Si vous tombez en panne d'essence avant la fin de la course,
est plus rapide dans les virages et dispose d'une meilleure adhérence, une batterie électrique vous permet de finir la course, mais au
mais elle réagit plus lentement au pilotage. Avec une suspension dure, détriment de la puissance moteur.
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II.4.8 Pneus
Il y a deux types de pneus : les pneus pluie et les pneus slick. stable sur la piste. Mais cela signifie aussi que le moteur
Ils se différencient essentiellement par leur rigidité et leur dureté. fournira moins de puissance au démarrage ou à l'accélération
Les pneus pluie sont un peu particuliers en ce qu'ils sont efficaces en fin de virage.
sur les pistes détrempées, tandis que les pneus slick sont plus rigides Une valeur de patinage plus élevée autorise une meilleure
et plus fermes. accélération mais réduit l'adhérence sur chaussée glissante.
Avec une plus grande rigidité, le pneu obtient de meilleures Essayez de régler l'antipatinage de manière à ce qu'il vous
performances dans des conditions normales mais la voiture aide à rester sur la piste dans les tournants, mais sans handicaper
est plus difficile à contrôler lorsqu'elle perd de l'adhérence. trop lourdement l'accélération.
Une plus grande rigidité signifie aussi que la voiture est moins souple Vous pouvez également modifier l'une des trois options proposées :
et chasse moins. Il est donc plus facile de virer, mais au détriment 0%, 100% et Editer.
du contrôle en cas de perte d'adhérence. Choisissez 0% si vous voulez débrancher l'antipatinage,
Une voiture avec des pneus durs est donc plus stable sur 100% pour mettre au minimum les valeurs de patinage ou
la piste mais perd de l'adhérence dans des conditions extrêmes. Editer pour paramétrer vous-même ces valeurs.

II.4.9 Angle de braquage II.4.11 ABS


L'angle de braquage vous permet de choisir l'angle maximum L'ABS (anti-lock brake system, ou système de freinage
et minimum de déplacement du volant et la manière dont la voiture antiblocage) empêche les roues de se bloquer et permet
va virer à certaines vitesses. En mode Editer, vous voyez un au pilote de conserver le contrôle de la voiture pendant
graphique angle/vélocité qui vous permet d'ajuster le comportement le freinage. En effet, la puissance de freinage est réduite lorsque
du volant en fonction de la vitesse. le ratio de patinage atteint une valeur donnée. Cela signifie
Ajustez le rapport de manière à ce que vous puissiez tourner dans le que la capacité de freinage de la voiture décroît, mais les roues
virage le plus lent du circuit, mais sans choisir une valeur d'angle ne bloquent pas et la voiture peut virer.
élevée aux vitesses les plus rapides pour ne pas perdre d'adhérence. Comme pour l'antipatinage, vous pouvez choisir l'une des valeurs
par défaut : 0% (pas d'ABS), 100% (fonctionnement total de l'ABS),
II.4.10 Antipatinage ou Editer (vous pouvez éditer vos propres valeurs ABS ou configurer
l'ABS dans la page Editer).
L'antipatinage réduit la puissance du moteur lorsque le patinage L'ABS peut être configuré en termes de proportion entre patinage
atteint une valeur donnée. et vélocité sur le graphique patinage/vélocité. Une petite valeur
Vous pouvez régler cette valeur ainsi que l'équilibre de patinage signifie que l'ABS s'enclenche plus tôt, une valeur
patinage/vélocité dans le menu Editer AP sur le graphique de patinage plus importante implique une aide réduite de l'ABS.
patinage/vélocité. Une valeur de patinage réduite signifie que Essayez de régler l'ABS de manière a disposer d'un freinage assez
l'antipatinage s'enclenche plus tôt et que la voiture sera plus puissant tout en évitant le blocage des roues.

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III CONFIGURATIONS
SON
III.1 Réglages Le joueur peut désactiver ou régler le volume général du son ou de
CONTROLES DE LA VOITURE certains effets sonores en particulier : ceux de la voiture du joueur,
Dans la page Réglages, le joueur peut personnaliser les contrôles. de la voiture des adversaires, de l'ATH, de l'ambiance et également
Il peut jouer au clavier, au joystick, avec un volant ou un pad. la musique. Il peut également activer/désactiver les effets sonores
Dans la section Contrôles, vous trouvez une représentation environnementaux (seulement pour les cartes son dotées de EAX 2.0
graphique de la sensibilité et de la zone de latence pour ou d'une technologie supérieure).
le braquage, l'accélération et le freinage. Le joueur peut
les personnaliser et les tester.
Si le joueur utilise un joystick ou un volant à retour de force,
il peut configurer la puissance du retour de force.

VIDEO
Les joueurs peuvent changer la résolution et activer/désactiver
certaines fonctions du jeu.

Contrôle Touche par défaut


Gauche / Droite . . . . . . . . . . Flèche gauche / Flèche droite
Accélération / Freinage . . . . . . Flèche haute / Flèche basse
Freiner 50%. . . . . . . . . . . . . 5 (pavé numérique)
Vitesse supérieure / Vitesse inférieure Q / W
Vue arrière . . . . . . . . . . . . . Barre d'espace
Vue jouable. . . . . . . . . . . . . F2
Vue non jouable . . . . . . . . . . F3
Vue TV. . . . . . . . . . . . . . . . C
Pilotage automatique . . . . . . . F4
Cible . . . . . . . . . . . . . . . . . Ctrl gauche
Poussée . . . . . . . . . . . . . . . Maj gauche Résolution:
Passer les voitures en revue . . . Pg haute / Pg basse Le joueur peut changer la résolution du jeu
(min. 640x480, max. 1280x1024)
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III.2 Fonctions de la voiture
Pilote vidéo : PILOTAGE AUTOMATIQUE
Choisissez entre Open GL et Direct 3D Le pilotage automatique se met en marche quand le joueur
le souhaite et lui donne la possibilité de régler l'angle d'incidence
Filtrage anisotropique : des ailerons et de changer les pneus (slick ou pluie)
Améliore la qualité de rendu du jeu
CIBLE
Distance de rendu : Cette fonction permet au joueur de récolter des données
Le joueur peut décider de la distance de rendu sur un joueur qui passe à portée (nom, meilleur temps…).

Ombres détaillées des voitures : RECONSTRUCTION AUTOMATIQUE


Améliore l'ombre des voitures sur le circuit Si une déformation visible résulte d'une collision, la voiture reprend
sa forme initiale en quelques secondes. Pendant la reconstruction,
Compression texture : le comportement de la voiture peut être modifié en fonction
Réduit la taille de la texture : option recommandée pour les de la partie de la voiture endommagée.
machines les moins puissantes
III.3 Interface
Flou mouvement :
Améliore l'aspect général du jeu et la sensation de vitesse
(recommandé pour les machines puissantes)

Mode fenêtré :
Passer en mode fenêtré

Stéréoscopique :
Cette fonction simule une vue en relief si le joueur utilise des lunettes
anaglyphes (recommandé pour les machines puissantes)

Ombres dynamiques :
Activez/désactivez les ombres des voitures sur la piste
(recommandé pour les machines puissantes)
Informations dans l'angle supérieur gauche :
Reflets dynamiques : Temps actuel du joueur
Le joueur dispose de trois options (aucun, statique et Temps du joueur au tour précédent
dynamique). Choisissez l'option en fonction de la puissance Meilleur temps du joueur
de votre machine. Record pour la course (joueur et adversaires confondus)

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CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 30 CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 31
IV LICENCE D’UTILISATION
Informations au centre gauche de l'écran : LICENCE D’UTILISATION DE PRODUIT MULTIMÉDIA
Liste tous les joueurs dans l'ordre d'arrivée
Merci de lire attentivement cette Licence avant d’installer le jeu (« Produit Multimédia »).
Cette Licence est un accord entre vous, l’ « Utilisateur », et Ubi Soft et/ou ses concédants et/ou
Informations sans l'angle inférieur gauche : ses ayants-droits (« Ubi Soft »), qui confère à l’Utilisateur un droit non-exclusif et non-cessible
d’utilisation du Produit Multimédia. En installant le Produit Multimédia, l’Utilisateur s’engage à
Nom du joueur respecter les termes et conditions de la Licence.
Quantité de carburant restant
1- La Licence
Ubi Soft confère à l’Utilisateur une Licence non-exclusive et non-cessible d’utilisation du Produit
Informations dans l'angle inférieur droit : Multimédia, mais reste propriétaire de tous les droits y afférents.
Dégâts voiture : Les droits non spécifiquement transférés par cette Licence restent la propriété d’Ubi Soft.
Le Produit Multimédia est licencié à l’utilisateur et non vendu, pour un usage privatif.
Ailerons La Licence ne confère aucun droit ou titre sur le Produit Multimédia et ne saurait être comprise
Entrées d'air comme un transfert des droits de propriété intellectuelle sur le Produit Multimédia.
Roues 2- Propriété du Produit Multimédia
L’Utilisateur reconnaît que l’ensemble des droits relatifs au Produit Multimédia et à ses éléments
Informations dans l'angle supérieur droit : (notamment aux titres, codes informatiques, thèmes, personnages, noms des personnages,
intrigues, histoires, dialogues, lieux, concepts, images, photographies, animations, vidéos, musiques
Tour actuel et textes incorporés dans le Produit Multimédia), ainsi que les droits relatifs à la marque, les droits
Nombre total de tours d’auteur et copyrights sont la propriété d’Ubi Soft et sont protégés par la Réglementation
françaises ou autres Lois, Traités et accords internationaux relatifs à la propriété intellectuelle.
Position actuelle
3- Utilisation du Produit Multimédia
L’Utilisateur est autorisé à utiliser le Produit Multimédia en conformité aux instructions fournies dans
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Représentation graphique du circuit et du joueur La Licence est accordée dans le cadre d’une utilisation personnelle uniquement.
Tachymètre
Sont notamment interdits :
Indicateur T/M - La réalisation de copies du Produit Multimédia (outre copie de sauvegarde unique)
- L’exploitation commerciale du Produit Multimédia
Rapport actuellement engagé - Un usage contraire aux bonnes mœurs ou aux lois en vigueur
Jauge de vitesse - La modification du Produit Multimédia ou la création de tout travail dérivé
- La transmission du Produit Multimédia via un réseau téléphonique ou tout autre moyen
Ecart entre le joueur et son prédécesseur (à droite de la carte électronique, sauf au cours de parties multi-joueurs sur réseaux autorisés
- La création ou la distribution de niveaux et/ou de scénarios non autorisés
du circuit) et entre le joueur et son poursuivant direct (à gauche) - La décompilation, la rétroconception ou le désassemblage du Produit Multimédia.
Indicateur des virages à venir L’Utilisateur ne peut vendre, sous-licencier, louer le Produit Multimédia à un tiers.
L’Utilisateur ne peut transférer le Produit Multimédia que si le destinataire accepte les termes et
Informations au centre droit de l'écran : conditions de la Licence. Dans ce cas, l’Utilisateur s’engage à transférer tous les composants et
documentations relatifs au Produit Multimédia. Il s’engage aussi à effacer toute copie du Produit
L'icone de météo (avec une évaluation approximative de l'heure Multimédia de son ordinateur. Dans ce cas, cette Licence est automatiquement et immédiatement
où la météo peut changer). Cet icone est disponible uniquement résiliée.
lorsque les conditions météo sont variables. 4- Résiliation de la Licence
Le scanner. La Licence entre en vigueur à compter du premier usage du Produit Multimédia.
Elle est résiliée automatiquement par Ubi Soft sans notification dans le cas du non-respect des
Il est activé lorsque les adversaires sont proches de la voiture termes et conditions de la Licence par l’Utilisateur.
du joueur. Il sert de rétroviseur et permet d'anticiper les situations
délicates.

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CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 32 CMJN • Livret DVD J. Villeneuve • 120x180 mm • trame 150 • 33
5- Garantie
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V CRÉDITS
pour garantir à l’Utilisateur une entière satisfaction et de nombreuses heures de divertissement.
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procéder à un échange sans frais aux conditions définies ci-après. Retournez le produit défectueux trademarks Iurie Sinchevici
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auquel l'achat a été fait originellement ou retournez le produit défectueux (disque seulement) , ORIGINAL CONCEPT by Virgil Tanase DEVELOPMENT
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accompagné de l'original de la preuve d'achat à nos bureaux avec une enveloppe de retour
pré-affranchie.Passé ce délai de quatre-vingt dix (90) jours Ubi Soft accepte d’échanger le Produced under licence from PPROGRAMMING TEAM PRODUCER
Produit Multimédia défectueux moyennant une participation forfaitaire de 25$ par Produit GOLDSTAR Holdings Valerie Beaufils
Multimédia. Corporation LEAD PROGRAMMING
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1) Prendre contact avec le support technique d’Ubi Soft au 1-866-824-6515. Après avoir CONSULTANT GAME & GRAPHIC ENGINE
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d'achat, d'une brève description du défaut rencontré et des coordonnées complètes de l’Utilisateur. PRODUCER LEAD TESTER
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ou un mandat postal de 25$ par Produit Multimédia, libellé à l'ordre d'Ubi Soft. Corneliu Babiuc Emil Gheorghe
ASSOCIATE PRODUCER George Baltatanu
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• Aucun Produit Multimédia ne sera échangé s'il n'est pas accompagné de son numéro LEAD GAME DESIGNER Mihai Gheorghiu Razvan Onatu
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contrairement aux précautions d’emploi visées par le manuel et l’emballage. Bogdan Bratu
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