0% found this document useful (0 votes)
263 views172 pages

Ed 510

Uploaded by

noemiefollin
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
263 views172 pages

Ed 510

Uploaded by

noemiefollin
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 172

ED510

EN : Electronic Dartboard - Owner’s Manual and Game Instructions


FR : Jeu de fléchettes électronique - Manuel d’utilisation, Règles du jeu
ES : Juego de dardos electrónico - Manual de instrucciones y reglas del juego
DE : Elektronisches Dartspiel - Gebrauchsanleitung, Spielregeln,
IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco
NL : Elektronisch dartspel - Gebruiksaanwijzing, Spelregels
PT : Jogo de dardos eletrónico - Manual de instruções, Regras do jogo
PL : Elektroniczny zestaw do gry w darta - Instrukcja obsługi, zasady gry
HU : Elektronikus darts játék - Használati útmutató, játékszabályok
RU : Электронный Дартс - Инструкция по эксплуатации, Правила игры
RO : Darts electronic - Manual de utilizare, Regulile jocului
SK : Elektronické šípky - Užívateľská príručka, Pravidlá hry
CS : Sada elektronických šipek - Návod k použití, Pravidla hry
SV : Elektronisk piltavla - Bruksanvisning, Spelregler
BG : Електронна игра със стрелички - Ръководство за употреба, Правила на играта
TR : Elektronik dart oyunu - Kullanım Kılavuzu, Oyunun Kuralları
HR : Elektronska pikado ploča - Priručnik za korisnika, I Upute za giru
ZH : 电子飞镖游戏套装 - 使用手册,游戏规则
ZT : 電子飛鏢遊戲套裝 - 使用手冊,遊戲規則
KO : 전자 다트보드 - 사용 설명서, 게임 규칙
AR : -

1
2
Game Menu - Menu du jeu - Menú del juego - Spielmenü - Menu del gioco - Spelmenu - Menu do
jogo - Menu gry - Játékmenü - Меню игры - Meniul jocului - Menu hry - Herní menu - Spelmeny
- Меню на играта - Oyun menüsü - Izbornik igara - 游戏菜单 - 遊戲菜單 - - 다트보드 메뉴

G01 301 G20 Football

G02 Cricket G21 Baseball

G03 Scram G22 Steeple chase

G04 Cut Throat G23 Bowling

G05 Eng Cri G24 Car Rally

G06 Adv-Cri G25 Shove Pen

G07 Shooter G26 Nine Darts

G08 Big Six G27 G&R

G09 Overs G28 Gold Hunt

G10 Unders G29 Casino-A - Flush

G11 Count Up G30 Casino-B - Straight

G12 High Score G31 Casino-C

G13 Round Clk G32 Elimination

G14 Killer G33 Horse She

G15 Doub DN

G16 41

G17 All Fives

G18 ShangHai

G19 Golf

3
EN CYBERMATCH button – This exciting feature allows single
player to play against the computer at one of five different
levels of skill! Only 1 player can complete against the
Cybermatch competitor at a time. The Cybermatch feature
adds a level of competition to normally routine practice
Dartboard Functions sessions.
POWER switch/button - Located on the lower right corner on the Cybermatch Skill Levels
side of the dartboard. Be sure the AC Adapter is plugged into the Level 1 (C1) Professional
jack on the right side of the dartboard or batteries are installed. Level 2 (C2) Export
Press the POWER switch to turn game on or off. Level 3 (C3) Advanced
Level 4 (C4) Intermediate
Level 5 (C5) Beginner
START/HOLD button - This multi-function button is used to:
 START the game when all options have been selected. Press to activate Cybermatch feature where you can play
against the computer and then press START. When play
 Put dartboard in HOLD status between rounds to allow
begins: the ‘human’ player throws first. After 3 darts art
player to remove darts from the target area.
thrown, go to the board to take darts out and press START to
change the next player (Cybermatch). Watch as the
GAME GUARD button –After the START button has been
Cybermatch opponent’s dart scores are registered on the
pressed and play has begun, the GAME GUARD feature can
display. The dartboard will indicate the segment the
be activated. When the button is pressed, all of the keys will
Cybermatch opponent is throwing for the in Active Score
‘lock’. When GAME GUARD is active, a misguided dart
Display (the ATTEMPT LED will light). Then the Active Score
hitting a button will not affecting your game. To deactivate the
Display will indicate the segment that the Cybermatch
GAME GUARD, simply press the button again and the keys
opponent actually scored (the RESULT LED will light).
will unlock.
After the Cybermatch opponent completes his round, the
BOUNCE OUT button - Decide before play if you want to board will automatically reset for the ‘human’ player. Play
count darts that do not remain in board (“bounce-outs”) or continues until one player wins. GOOD LUCK!
not. If not, simply press the BOUNCE OUT button .
immediately after a bounce out occurs to deduct the score
that registers Electronic Dartboard Operation

DART-OUT/SCORE button - The DART-OUT feature is 1. Press the POWER or switch to ON position (|) to activate
active only during the “01” games (301, 401, etc.). When a dartboard. A short musical introduction is played as the
player’s score falls below 160, he/she can press the DART display goes through power-up test.
OUT button to get a suggestion from the dartboard as to the 2. Press GAME button until desired game is displayed – or
3 darts needed to finish the game. Note: doubles and triples press any of the QuickPick buttons.
are indicated with 2 and 3 dashes to the left of the number 3. Press DOUBLE button (optional) to select starting and/or
respectively. The SCORE feature allows player to access ending on doubles or Master Out (used only in 301 - 901
score not current on display. games). This is explained in the game rules section.
4. Press PLAYER button to select the number of players (1, 2
SOUND button – Sound level adjustable from 0-7 levels (8 ... 16). The default setting is 2 players. Or select Cybermatch
levels). option by pressing CYBERMATCH button.
5. Press START/HOLD button (red) to activate game and
DOUBLE/MISS button – This button is used to activate the begin play.
Double In/Double Out and Master Out options for the “01” 6. Throw darts: When all 3 darts have been thrown, a voice
games. This function is only active when selecting 301, 401, command will indicate “Remove Darts” and the score will
etc. games. Note: not all models have Master Out option. The flash. The darts can now be removed without affecting the
MISS feature is active during play of any game. Press button electronic scoring. When all darts are removed from the
to register a “missed” dart. Player can press when dart lands playing surface press the START button to go to next player.
outside target area so computer registers a thrown dart. Voice command will indicate which player is up. Also, the
player indicator lights will illuminate to show which player’s
PLAYER/PAGE button – This button is used at the start of turn it is.
each game to select the number of players you want to play
the game. In addition, this button allows players to see other GAME 1: 301
player scores of not on active display. LCD dartboard keeps This popular tournament and pub game is played by
track of scores for up to 8 players or up to 4 two-person subtracting each dart from the starting total until the player
teams. LED dartboard keeps track of scores for up to 16 reaches exactly 0 (zero). If a player goes past zero it is
players or up to 8 two-person teams. considered a “Bust” and the score returns to where it was at
the start of that round. For example, if a player needs a 32 to
GAME button – Press to page through the on-screen game finish the game and he/she hits a 20, 8, and 10 (totals 38),
menu and select game. the score goes back to 32 for the next round.

SELECT button – Press to select various difficulty settings for In playing the game, the double in / double out option can be
games. Many games contain several difficulty options that chosen (double out is the most widely used option). Simply
can be accessed by pressing this button press the “DOUBLE” button to change this setting. LED
indicators will display your current setting: Note: you can
RESET button – Press to clear display and reset dartboard to adjust total score of this game.
opening sound.
• Double In - A double must be hit before points are
4
subtracted from the total. In other words, a player’s scoring This dartboard utilizes a dedicated scoreboard that keeps
does not begin until a double is hit. track of each player’s segment status when playing Cricket.
• Double Out - A double must be hit to end the game. The exclusive Tournament Cricket Scoring display on this
• Double In and Double Out - A double is required to start and dartboard utilizes traditional X and O style characters to track
end scoring of the game by each player. ‘marks’. When Cricket is selected, the lights on the Cricket
• Master Out - A double or triple is required to finish the scoreboard are not lit – they will illuminate as ‘marks’ are
game. scored. There are 3 separate lights within each number (15
through 20 and bullseye). During play, one of the status lights
Dart-Out Feature (“01” games only) will turn on as a segment is hit. If a double or triple of an
This electronic dartboard has a special “Dart Out” feature. active number is hit, 2 or 3 lights will turn on respectively.
When a player requires less than 160 to reach zero, the
estimate feature becomes active. The player can press the GAME 3: SCRAM (For 2 players only)
DART OUT button to view the darts necessary to throw to This game is a variation of Cricket. The game consists of two
finish the game (reach zero exactly). Doubles and triples are rounds. The players have a different objective in each round.
indicated with 2 or 3 lines to the left of each number In round 1, player 1 tries to “close” (score 3 hits in each
respectively. segment - 15 to 20 and bullseye). During this time, player 2
attempts to rack up as many points in the segments that the
GAME 2: CRICKET other player has not yet closed. Once player 1 has closed all
Cricket is a strategic game for accomplished players and segments, round 1 is complete. In round 2, each player’s
beginners alike. Players throw for numbers best suited for roles are reversed. Now, player 2 tries to close all the
them and can force opponents to throw for numbers not as segments while player 1 goes for points. The game is over
suitable for them. The object of Cricket is to “close” all of the when round 2 is complete (player 2 closes all segments). The
appropriate numbers before one’s opponent while racking up player with the highest point total is the winner.
the highest number of points.
GAME 4: CUT-THROAT CRICKET
Only the numbers 15 through 20 and the inner/outer Same basic rules as standard Cricket except once scoring
bullseye are used. Each player must hit a number 3 times to begins, points are added to your opponent(s) total. The
“open” that segment for scoring. A player is then awarded the object of this game is to end up with the fewest points. This
number of points of the “open” segment each time he/she variation of Cricket offers a different psychology to the
throws a dart that lands in that segment, provided their players. Rather than adding to your own score and helping
opponent has not closed that segment. Hitting the double ring your own cause as in standard Cricket, Cut-Throat offers the
counts as two hits, and the triple ring counts as 3 hits. benefit of racking up points for your opponent(s), digging him
Numbers can be opened or closed in any order. A number is in a deeper hole. Competitive players will love this variation!
“closed” when the other player(s) hit the open segment 3
times. Once a number has been “closed”, any player for the GAME 5: ENGLISH CRICKET (For 2 players only)
remainder of the game can no longer score on it. This game is another variation of Cricket that requires
precision dart throwing. The game consists of two rounds.
Winning - The side closing all the numbers first and The players have a different objective in each round. During
accumulating the highest point total is the winner. If a player the first round, player 2 attempts to throw bullseyes – with the
“closes” all numbers first but is behind in points, he/she must objective of needing 9 to complete round 1. Double bull (red
continue to score on the “open” numbers. If the player does center) counts as 2 scores. Any throw that does not hit
not make up the point deficit before the opposing player(s) bullseye is credited to player 1’s point total. For example, if
“closes” all the numbers, the opposing side wins. Play player 2 throws a 20, a single bullseye, and a 7 during his/her
continues until all segments are closed. turn, player 2 will have one bullseye subtracted from the 9
needed, and 27 points will be credited to player 1’s point
GAME 2-1: NO-SCORE CRICKET total. Player 2 must exhibit accurate bullseye dart throwing!
(Press SELECT button when Cricket is displayed) Same Meanwhile, player 1 attempts to score as many points as
rules as standard Cricket except there is no point scoring. possible during this first round. Doubles and triples count 2x
The object of this version is to be the first to simply “close” all and 3x their respective values. However, to score points,
the appropriate numbers (15 through 20 and the bullseye). player 1 must score over 40 points in each turn (3 throws) to
Note: LCD models have cricket and no-score cricket as amass points against player 2. Only those points over 40 are
separate games, but LED models have these games as 1 counted toward the cumulative score. Player 1 must also
game. exhibit precision dart throwing and avoid hitting any bullseyes
during this first round because any hits scored by player 1 in
Cricket Scoring Display: the bullseye area will be subtracted from player 2’s needed
total of 9 bullseyes. Once player 2 reaches the objective of
getting 9 bullseyes, the roles are reversed for round two.

GAME 6: ADVANCED CRICKET


This difficult version of cricket was developed for the
advanced player. Players must close out the segments (20,
19, 18,17,16,15 and bullseye) by using only triples and
doubles! In this challenging game, doubles segments count
as 1x the number, and triple segments count as 2x the
number. The bullseye scoring is the same as in standard
cricket. The first player to close out the numbers with the
most points is the winner.

GAME 7: SHOOTER
This challenging game tests the players ability to “group
together” darts within a segment during each round of play.
The computer will randomly select the segment the players
5
must shoot for at the start of each round – indicated by a GAME 12: HIGH SCORE
flashing number in the display. The rules for this competitive game are simple - Rack up the
most points in three rounds (nine darts) to win. Doubles and
Scoring is as follows: triples count as 2x and 3x that segment’s score respectively.
Single segment = 1 Point You can adjust number of rounds.
Double segment = 2 Points
Triple segment = 3 Points GAME 13: ROUND-THE-CLOCK
Single Bullseye= 4 Points. Each player attempts to score in each number from 1 through
20 and bullseye in order. Each player throws 3 darts per
When the computer selects players to hit double Bullseye, turn. If a correct number is hit, he/she tries for the next
the outer bull scores 2 points and the inner Bull scores 4 number in sequence. The first player to reach 20 is the
points. The player with the most points at the end of the winner. The display will indicate which segment you are
rounds is the winner. Note: you can adjust number of rounds. shooting for. A player must continue shooting for a segment
until it is hit. The display will then indicate the next segment
GAME 8: BIG SIX you should shoot for. There are many difficulty settings
This game allows players to challenge their opponents to hit available for this game. Each game has the same rules, the
the targets of their choice. Similar to the popular basketball differences are detailed as follows:
game “HORSE”; however, players must earn the chance of
picking the next target for their opponent by making a hit on ROUND-THE-CLOCK 1 - Game starts at segment
the current target first. number 1
ROUND-THE-CLOCK 5 - Game starts at segment
Single 6 is the first target to hit when the game begins. number 5
Before the game starts, players must agree on how many ROUND-THE-CLOCK 10 - Game starts at segment
lives will be used by pressing SELECT button. Within the number 10
three throws, player 1 must hit a 6 to “save” their life. After ROUND-THE-CLOCK 15 - Game starts at segment
the current target is hit, the next dart thrown will determine number 15
the opponent’s target. If player 1 fails to hit the current target Since this game does not utilize point scoring, the double and
within 3 darts, they will lose a life and a chance to determine triple rings count as single numbers.
the next target for player 2. Player 2 will shoot for the single 6
that player 1 missed – and if it is hit, he can throw for a ROUND-THE-CLOCK Double - Player must score a Double
segment for the next round. Singles, doubles and triples are in each segment from 1 through 20 in order.
all separate targets for this game. ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Game starts at double
segment 5
The object of the game is to force your opponent into losing ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Game starts at double
lives by selecting tough targets for your opponent to hit such segment 10
as “Double Bullseye” or “triple 20” The last player with a life ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Game starts at double
left is the winner. Note: you can adjust number of lives. segment 15

GAME 9: OVERS ROUND-THE-CLOCK Triple - Player must score a Triple in


The object of this game is to simply score higher (“over”) than each segment from 1 through 20 in order.
your own previous three dart total score. Before play begins, ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Game starts at triple
players choose the amount of lives to be used by pressing segment 5
the SELECT button. When a player fails to score “over “their ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Game starts at triple
previous three-dart total, they will lose one life. When a segment 10
player “equals” the previous three dart total, a life will also be ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Game starts at triple
lost. The LED screen on the right will light up once for each segment 15
life taken away. The last player with a life remaining is the
winner. Note: you can adjust number of lives. GAME 14: KILLER
This game will really show who your friends are. The game
GAME 10: UNDERS can be played with as few as two players, but the excitement
This game is the opposite of “Overs”. Players must score less and challenge builds with even more players. To start, each
(“Under”) than their own previous three-dart total. The game player must select his number by throwing a dart at the target
begins with 180 (highest total possible) when the player area. The LED display will indicate “SEL” at this point. The
shoots higher than his or her own previous three-dart total, number each player gets is his assigned number throughout
they will lose a life. Each dart that hits outside the scoring the game. No two players can have the same number. Once
area, including bounce outs will be penalized with 60 points each player has a number, the action starts.
added to your score. This will be added at the end of the
round when the “START/HOLD” button is pressed. The last Your first objective is to establish yourself as a “Killer” by
player with a life remaining is the winner. Note: you can hitting the double segment of your number. Once your double
adjust number of lives. is hit, you are a “Killer” for the rest of the game. Now, your
objective is to “kill” your opponents by hitting their segment
GAME 11: COUNT-UP number until all their “lives” are lost. The last player to remain
The object of this game is to be the first player to reach the with lives is declared the winner. It is not uncommon for
specified point total (400, 500 …). Point total is specified players to “team up” and go after the better player to knock
when the game is selected. Each player attempts to score as him out of the game. Note: you can adjust number of lives. In
many points as possible per round. Doubles and triples count addition, for those who really want a challenge, there are
2 or 3 times the numerical value of each segment. For three additional difficulty settings: Doubles 3 lives, Doubles 5
example a dart that lands in the triple 20 segment is scored lives, and Doubles 7 lives. In these games, you can only “Kill”
as 60 points. The cumulative scores for each player will be opponents by scoring doubles in their number segment.
displayed in the LED display as the game progresses. Note:
you can adjust total score. GAME 15: DOUBLE DOWN
Each player starts the game with 40 points. The object is to
6
score as many hits in the active segment of the current
round. The first round, the player must throw for the 15 GAME 19: GOLF
segment. If no 15’s are hit, his score is cut in half. If some This is a dartboard simulation of the game golf (but you don’t
15’s are hit, each 15 (doubles and triples count) is added to need clubs to play). The object is to complete a round of 9
the starting total. The next round players throw for the 16 through 18 “holes” with the lowest score possible. The
segment and hits are added to the new cumulative point total. Championship “course” consists of all par 3 holes making par
Again, if no hits are registered, the point total is cut in half. 27 for a nine hole round or 54 for a round of 18.

Each player throws for the numbers as indicated in the chart The segments 1 through 18 are used with each number
below in order (the LED screen will indicate the active representing a “hole.” You must score 3 hits in each hole to
segment in which to throw). The player who completes the move to the next hole. Obviously, double and triples affect
game with the most points is the winner. your score as they allow you to finish a hole with fewer
strokes. For example, throwing a triple on the first shot of a
D = any double hole it is counted as an “eagle” and that player gets a
T = any triple complete that hole with 1 “stroke.”
B = Bullseye
Note: The active player continues to throw darts until he
GAME 16: FORTY ONE “holes out” (scores 3 hits on the current hole). The voice
This game follows similar rules as standard Double Down as announcer will indicate the player that is up - listen carefully
described above with two exceptions. First, instead of going to avoid shooting out of sequence. By the way, there are no
from 15 through 20 and bullseye, the sequence is reversed “gimmes” in this game!
which will be indicated on the LED display. Second, an
additional round is included toward the end in which players GAME 20: FOOTBALL
must attempt to score three hits that add up to 41 points (20, Strap your helmet on for this game! The first thing necessary
20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.). This “41” round adds an is to select each player’s “playing field.” This can be done by
extra level of difficulty to the game. Remember, a player’s throwing a dart or by manually pressing a segment on the
score is cut in half if not successful, so the “41” round board by each player. This is entirely up to you, but
presents quite a challenge! whichever segment is selected becomes your starting point
which carries through the bullseye and directly across to the
41 = “41” round other side of the bullseye (see diagram). The First player to
“score” is the winner. The LED display will keep track of your
GAME 17: ALL FIVES progress and indicate the segment you need to throw for
The entire board is in-play for this game (all segments are next.
active). With each round (of 3 darts) each player has to score
a total which is divisible by 5. Every “five” counts as one For example, if you select the 20 segment, you start on the
point. For example 10, 10, 5 = 25. Since 25 is divisible by 5 double 20 (outer ring) and continue all the way through to the
fives, this player scores 5 points (5 x 5 = 25). double 3. The “field” is made up of 11 individual segments
and must be hit in order. So, keeping with the example
If a player throws 3 darts that are not divisible by 5, no points above, you must throw darts in the following segments in this
are given. Also, the last dart of each round must land in a order: Double 20 ... Outer Single 20(Rectangle) ... Triple 20
segment. If a player throws the third dart and it lands in the ... Inner Single 20(Triangle) ... Outer Bullseye ... Inner
catch ring area (or misses the board completely), he earns no Bullseye ... Outer Bullseye ... Inner Single 3(Triangle) ...
points even if the first two darts are divisible by 5. This Triple 3 ... Outer Single 3 (Rectangle) ... and finally a Double
prevents a player from “tanking” the third throw if his first two 3.
are good. The first player to total fifty-one (51) “fives” is the
winner. The LED screen will keep track of the point totals.
Note: you can adjust number of 5 you need to get.

GAME 18: SHANGHAI


Each player must progress around the board from 1 through
20 in order. Players start at number 1 and throw 3 darts. The
object is to score the most points possible in each round of 3
darts. Doubles and triples count toward your score. The
player with the highest score after completing all twenty
segments is the winner.
Adjustable Difficulty Settings for Shanghai include the
following options:
• SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5
• SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10
• SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15
In addition, we added Super Shanghai as a difficulty option.
This game is played exactly as described above except
various doubles and triples must be hit as specified by the
LED display.

Adjustable Difficulty Settings for Super Shanghai include the GAME 21: BASEBALL
following options: This dartboard version of baseball takes a great deal of skill.
• SUPER SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5 As in the real game, a complete game consists of 9 innings.
• SUPER SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10 Each player throws 3 darts per “inning.” The field is laid out
• SUPER SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15 as shown in the diagram.
Segment Result

7
Singles segments “Single” - one base
Doubles segment “Double” - two bases
Triples segment “Triple” - Three
bases
Bullseye “Home Run” (can
only be attempted on third dart of each round)

There are several rules for this game as follows:


1. A perfect game score would be 200 in this version of
bowling
2. You cannot hit the same singles segment twice within the
same “frame” (round). The second hit will count as zero
points. Hint: Try to hit each single to reach 10 points in the
frame.
3. You can score 20 points per “frame” by hitting the triple
The object of the game is to score as many runs as possible segment twice.
each inning. The player with the most runs at the end of the 4. If your first dart hits a Double segment, your second dart
game is the winner. hits a Double too and the third dart hit any segment, you will
score 10 pins (point) for this round.
GAME 22: STEEPLECHASE 5. If your first dart hits a Double segment, your second dart
The object of this game is to be the first player to finish the hits an Outer or Inner Single segment and the third dart hit
“race” by being the first to complete the “track.” The track the Double, this round will only score 9 points.
starts at the 20 segment and runs clockwise around the 6. If your first dart hits a Double segment, your second dart
board to the 5 segment and ends with a bullseye. Sounds hits a Triple and the third dart hit a Double segment, you will
easy right? What has not yet been specified is that you must score 19 points total.
hit the inner single segment (Triangle) of each number to get
through the course. This is the area between the bullseye GAME 24: CAR RALLYING
and the triples ring. And, as with a real steeplechase, there This game is similar to steeplechase except we let you set up
are obstacles throughout the course to hurdle. The four your own “race track.” You can set up as many obstacles as
hurdles are found at the following places: you wish. The track must be 20 lengths long.

1st fence Triple 13 Before the game starts, the LED display will prompt you to
select the course (“SEL”). Players should alternate selecting
2nd fence Triple 17 segments by pressing on the specific segment of your
3rd fence Triple 8 choice. Note: You will have to hit the exact segment you
selected to move on during the race. If you choose inner
4th fence Triple 5 single 20, that inner single area will need to be hit during the
race. The LED display will indicate inner single with a line
The first player to complete the course and hit the bullseye next to the bottom of the 1, an outer single is shown with a
wins the race. line next to the top portion of the 1.

GAME 23: BOWLING Obstacles usually comprise hitting a difficult number before
This dartboard adaptation of bowling is a real challenge! It is continuing on the racetrack. Again, the route can be made as
a difficult game in that you must be very accurate to rack up a difficult or easy as you wish and can go anywhere on the
decent score. Player one starts the game. You must select target area of the board. After the track is selected, press
your “alley” by either throwing dart or manually pressing START to begin the race. The first player to complete the
Diagram segment of choice. Once alley is selected, you have course is the winner.
2 remaining darts to throw in which to score points or “pins.”
Each specific segment in your “alley” is worth a given pin GAME 25: SHOVE A PENNY
total: Only the numbers 15 through 20 and the bullseye are used.
Singles are worth 1 point, doubles are worth 2, and triples are
Segment Score worth 3 points. Each player must throw for the numbers in
Double 9 pins order with the objective of scoring 3 points in each segment
Outer Single 3 pins to move on to the next. If a player scores more than 3 points
Triple 10 pins in any one number, the excess points are given to the next
Inner Single 7 pins player. The first player to score 3 points in all segments (15 -
20 and bull) is the winner.

GAME 26: NINE-DART CENTURY

8
The object of this game is to attempt to score 100 points, or round), press the BOUNCE OUT button. Your new bet will be
come as close as possible, after 3 rounds (9 darts). Doubles indicated in the display (for example, “b20“will appear to
and triples count as 2x and 3x their value respectively. Going indicate a bet of 20 points). The bet will automatically revert
over 100 points is considered a “bust” and causes you to lose to 10 points at the start of each round.
unless all players go over. In that case, the player closest to
100 wins (player that scored the lowest amount over 100. To “cash in” on your bet, you need to hit the indicated
number segment. Hitting a single on the first throw is a “push”
GAME 27: GREEN VS. RED (2 players only) and does not score points. However throwing a double or
This game is a race around the board, where skill at hitting triple of the correct segment on the first throw counts as 1x
doubles and triples pays off with victory. Player 1 is “green” and 2x your bet respectively. This is where the new
and player 2 is “red.” Player 1 shoots for only doubles and element comes into play. Instead of throwing for the same
triples that are green and works around the board clockwise. segment during each round, your sequence is to span across
Player 2 starts at 20 and works around the board counter- the target area. For example, if the display indicated to throw
clockwise, shooting for red segments (the temporary score for segment 1, you attempt to throw for segment 1, followed
display will indicate which segment to throw for). Note: a by a bullseye, followed by segment 19. The temporary score
maximum of one double and one triple of the same number display will indicate segment to aim for after each throw.
can be scored in a single round. What’s more, hitting the
wrong number (of your opponent’s color) subtracts that Your next two darts in the round count as 1x, 2x, and 3x your
amount from your score - so be careful. The player with the bet for a single, double, or triple (bullseye segment has no
most points after completion of the game is the winner. triple area). The segment scoring display will light to indicate
the number of successful hits you have registered. Failing to
GAME 28: GOLD HUNTING hit the active segment in a round costs you the value of the
The object of this game is to find “gold.” You collect gold for bet you selected at the start of the round. The first player to
each 50 points. Gold is only collected only if your score is reach the designated point total is the winner.
exactly 50 or a multiple of 50 (100, 150, etc.) at any point
during a round. However, since “gold” can make a person GAME 31: CASINO C - 3-STAR
greedy, not only do you collect gold for every multiple of 50, This version of Casino is very difficult, as you need to score
you also steal 1 gold from all other players. Therefore, as you at least 3 hits in the active segment during each round to
collect a gold, you take 1 gold from all other players who score points. Again, the object of the game is to be the first
have gold. This is a real back-and-forth game, but the player player to reach the designated point total. Note: you can
who reaches to selected total gold required first is the winner. adjust the end-game point total.

Only the segments 15 through 20 and bullseye are active in


GAME 29: CASINO A - FLUSH this game. The segment scoring display will be lit at the start
This game, inspired by casino play, tests your nerve and skill of each round. The default “bet” is 10 points. However, each
as you gamble points to defeat your opponent. The object of player can increase his bet at the start of each round to 20,
the game is to be the first player to reach the designated 30, 40, … 90 points. Players usually wager high when a
point total. Note: you can adjust the end-game point total. number appears they are confident in hitting. To change your
bet (at start of a round), press the BOUNCE OUT button.
The dartboard will indicate the number you must throw for. Your new bet will be indicated in the display (for example,
The default “bet” is 10 points. However, each player can “b20“will appear to indicate a bet of 20 points). The bet will
increase his bet at the start of each round to 20, 30, 40 … 90 automatically revert to 10 points at the start of each round.
points. Players usually wager high when a number appears
they are confident in hitting. To change your bet (at start of a To “cash in” on your bet, you need to hit an active segment
round), press the BOUNCE OUT button. Your new bet will be (15 - 20 and bullseye) 3 times or score a triple “opens’ the
indicated in the display (for example,”b20“will appear to segment for scoring and that player receives 3 times the
indicate a bet of 20 points). The bet will automatically revert value of his bet. Doubles and triples count as 2 and 3 hits
to 10 points at the start of each round. respectively. Failing to hit a segment 3 times forces that
player to lose the value of his bet. Also, hits within segments
To “cash in” on your bet, you need to hit the indicated are not carried over to the next round. The first player to
number segment. Hitting a single on the first throw is a “push” reach the designated point total is the winner.
and does not score points. However throwing a double or
triple of the correct segment on the first throw counts as 1x GAME 32: ELIMINATION
and 2x your bet respectively. Your next two darts in the round The object of the game is to “Eliminate” your opponents. The
count as 1x, 2x, and 3x your bet for a single, double, or triple. rules are very simple. Each player must score higher total
The segment scoring display will light to indicate the number points with 3 darts than the opponent before them. Each
of successful hits you have registered. Failing to hit the active player starts with 3 lives. If the player fails to score higher
segment in a round costs you the value of the bet you total points than the previous opponents score, they lose one
selected at the start of the round. The first player to reach the life. Tie scores will also result in a lost life. The winner is the
designated point total is the winner. last player with lives remaining. Note: you can adjust number
of lives.
GAME 30: CASINO B - STRAIGHT
This game, while similar to Casino A, has an added element
of play. Again, the object of the game is to be the first player GAME 33: HORSESHOES
to reach the designated point total. Note: you can adjust the This 2 -player game uses only the 20 and 3 segments to
end-game point total. represent the two horseshoe pits. Player 1 will shoot at the
20 segment and Player 2 will shoot at the 3 segment. Scoring
The dartboard will indicate the number you must throw for. is cumulated per round. First player to score 15 points is the
The default “bet” is 10 points. However, each player can winner.
increase his bet at the start of each round to 20, 30, 40 … 90
points. Players usually wager high when a number appears Scoring is as follows:
they are confident in hitting. To change your bet (at start of a
9
TRIPLE RING = Ringer 3 points will be suspended and the LCD display will indicate the
INNER SINGLE segment number that is stuck.
SEGMENT (Triangle) = 1 point
DOUBLE RING= Leaner 2 points To free the segment, simply remove the dart or broken tip
OUTER SINGLE from the segment. If the problem is still not solved, try
SEGMENT (Rectangle) = 0 point wigging the segment until it is loose. The game will then
resume where it left off.
Scores will only count for the player or team with the most
points in that round. For example, if player 1 scores 3 points Broken Tips:
and player 2 scores 1 point, only player 1 will awarded 3 From time to time a tip will break off and become stuck in the
points for that round. Rounds continue until 15 points are segment. Try to remove it with a pair of pliers or tweezers by
scored. Note: you can adjust the end-game point total. grasping the exposed end and pulling it out of the segment. If
this is not possible, you can attempt to push the tip through to
the back of the segment. Use a nail that is smaller than the
Caring for your Electronic Dartboard hole and gently push the tip until it falls through the other
1. Never use metal tipped darts on this dartboard. Metal side. Be careful not to push too far and damage the circuitry
tipped darts will seriously damage the circuitry and electronic behind the segment. Don’t be alarmed if tips break. This is a
operation of this dartboard. normal occurrence when playing soft tip darts. We included a
pack of replacement tips which should keep you supplied for
1. Do not use excessive force when throwing darts.
quite some time. When replacing tips, make sure you use the
Throwing darts too hard will cause frequent tip
same type of tips that come with this dartboard.
breakage and cause excess wear on the board.
4. Turn darts clockwise as you pull them from the board. Darts:
This makes it easier to remove darts and extends the It is recommended that you use the enclosed darts on this
life of the tips. dartboard. Using other darts may cause damage to the
segment and electronic circuit. Replacement tips are
5. Use only the A/C adapter that comes with the available at most retailers carrying dart products
dartboard. Using the wrong adapter may cause
electrical shock and damage to the electronic circuits. Cleaning The Electronic Dartboard:
5. Do not spill liquids on the dartboard. Do not use spray Your electronic dartboard will provide many hours of
cleaners, or cleaners that contain ammonia or other competition if cared for properly. Regular dusting of the
harsh chemicals as they may cause damage. cabinet is recommended using a damp cloth. A mild
detergent can be used if necessary. The use of abrasive
cleaners or cleaners that contain ammonia may cause
damage and should not be used .Avoid spilling liquid onto the
Important Notes target area since it can result in permanent damage and is
Stuck Segment: not covered by the warranty.
Occasionally, a dart will cause a segment to become wedged
within the segment separator web. If this happens, all games

10
FR
nombreux jeux comportent plusieurs niveaux de difficulté,
Fonctions de la cible auxquels il est possible d'accéder en appuyant sur ce bouton.

Interrupteur/bouton « POWER » – Situé dans le coin inférieur Bouton « RESET » (Réinitialiser) – Appuyez sur ce bouton pour
droit sur le côté de la cible. Assurez-vous que l'adaptateur effacer l'affichage et réinitialiser la cible. Vous entendrez le signal
secteur (CA) est branché dans la prise sur le côté droit de la cible sonore de démarrage.
ou que des piles ont été insérées. Appuyez sur l'interrupteur
« POWER » pour allumer ou éteindre le jeu. CYBERMATCH – Jouer contre l’ordinateur. Appuyez en continu
afin de faire défiler les cinq différents niveaux.
Bouton « START/HOLD » – Ce bouton multifonction sert à :
 Démarrer (« START ») le jeu quand toutes les options ont été Niveau 1 (C1) Professionnel
sélectionnées. Niveau 2 (C2) Expert
 Mettre la cible en mode Pause (« HOLD ») entre les parties, Niveau 3 (C3) Avancé
pour permettre aux joueurs de retirer les fléchettes de la cible. Niveau 4 (C4) Intermédiaire
Niveau 5 (C5) Débutant
Bouton « GAME GUARD » (Verrouillage des touches) – Après
avoir appuyé sur le bouton « START » et commencé la partie, la Le joueur ‘humain’ commence. Après la première volée, retirez
fonction « GAME GUARD » peut être activée. Si vous appuyez les fléchettes de la cible, appuyez sur START et PASSEZ au
sur ce bouton, toutes les touches seront verrouillées. Quand la joueur suivant (CyberMatch). Vérifiez que le score de l’adversaire
fonction « GAME GUARD » est activée, si une fléchette mal CyberMatch soit bien affiché à l’écran. Le secteur visé par
contrôlée atterrit sur un bouton, la partie ne sera pas affectée. l’adversaire CyberMatch est indiqué par l’affichage actif de la
Pour désactiver cette fonction, il suffit d'appuyer à nouveau sur ce cible (le voyant indicateur de tentative clignote). Puis l’affichage
bouton et les touches seront déverrouillées. actif du score indique le secteur dans lequel l’adversaire
CyberMatch a réellement marqué (le voyant indiquant le résultat
Bouton « BOUNCE OUT » (Rebond) – Décidez avant de clignote).
commencer à jouer si vous voulez ou non compter les fléchettes
qui ne restent pas sur la cible (c'est-à-dire qui rebondissent). Si Une fois que l’adversaire CyberMatch a terminé son tour, la cible
vous ne souhaitez pas les compter, il suffit d'appuyer sur le se remet automatiquement à zéro pour le joueur “humain”. La
bouton « BOUNCE OUT » juste après qu'une fléchette ait ainsi partie continue jusqu’à ce que l’un des joueurs gagne. Bonne
rebondi, pour déduire le score correspondant. chance !

Bouton « DART-OUT/SCORE » (Suggestion/Score) – La fonction Fonctionnement de la cible électronique


« DART-OUT » n'est active que pendant les jeux en « 01 » (301,
401, etc.). Quand le score d'un joueur tombe sous 160, il peut
1. Appuyez sur le bouton « POWER » ou mettez l'interrupteur en
appuyer sur le bouton « DART-OUT » pour que la cible lui
position « ON » (|) pour activer la cible. L'appareil joue une courte
suggère les 3 fléchettes requises pour finir la partie. Remarque :
introduction musicale pendant les tests d'allumage de l'écran.
les doubles et les triples sont indiqués respectivement par 2 ou 3
2. Appuyez sur le bouton « GAME » jusqu'à ce que le jeu
traits sur la gauche du nombre. La fonction « SCORE » permet
souhaité s'affiche, ou appuyez sur l'un des boutons « QuickPick »
aux joueurs d'accéder aux scores qui ne sont pas alors affichés.
(Sélection rapide).
3. Appuyez sur le bouton « DOUBLE » (optionnel) pour décider
Bouton « SOUND » (Son) – Le volume sonore est réglable de 0 à
de commencer et/ou de terminer avec des doubles ou pour
7 (8 niveaux).
sélectionner « Master Out » (seulement dans les jeux de 301 -
901). Ceci est expliqué dans le chapitre consacré aux règles du
Bouton « DOUBLE/MISS » (Double/Raté) – Ce bouton permet
jeu.
d'activer les options « Double In »/« Double Out » et « Master
4. Appuyez sur le bouton « PLAYER » pour sélectionner le
Out » pour les jeux en « 01 ». Cette fonction n'est active que
nombre de joueurs (1, 2... 16). Le réglage par défaut est de 2
lorsque des jeux de 301, 401, etc. ont été sélectionnés.
joueurs. Ou sélectionnez l'option « Cybermatch » (Adversaire
Remarque : l'option « Master Out » n'est pas disponible sur tous
virtuel) en appuyant sur le bouton « CYBERMATCH ».
les modèles. La fonction « MISS » (Raté) est active pendant
5. Appuyez sur le bouton « START/HOLD » (rouge) pour activer
toutes les parties. Appuyez sur le bouton pour enregistrer une
le jeu et commencer la partie.
fléchette ratée. Le joueur peut appuyer sur ce bouton quand une
6. Lancez les fléchettes : une fois que les 3 fléchettes ont été
fléchette atterrit hors de la cible, pour que l'ordinateur enregistre
lancées, une commande vocale indique : « Remove Darts »
le lancement d'une fléchette.
(Retirez les fléchettes) et le score clignote. Les fléchettes peuvent
maintenant être retirées sans affecter le marquage des points
Bouton « PLAYER/PAGE » (Joueur/Page) – Ce bouton est utilisé
électronique. Une fois que toutes les fléchettes ont été retirées de
au début de chaque partie pour sélectionner le nombre de
la surface de jeu, appuyez sur le bouton « START » pour passer
joueurs qui vont participer. De plus, il permet aux joueurs de voir
au joueur suivant. La commande vocale indique le joueur dont
les scores d'autres joueurs qui ne sont pas affichés. La cible LCD
c'est le tour. Les témoins lumineux du joueur s'allument aussi
peut enregistrer les scores de 8 joueurs ou de 4 équipes de deux
pour indiquer que c'est son tour.
personnes au maximum. La cible LED est capable de garder en
mémoire les scores de 16 joueurs ou de 8 équipes de deux
personnes au maximum.
Le 301 (G01)
Bouton « GAME » (Jeux) – Appuyez sur ce bouton pour parcourir
Ce jeu se joue en retranchant le score de chaque fléchette au
le menu des jeux à l'écran et sélectionnez le jeu souhaité.
nombre de départ (301) jusqu’à ce que le joueur atteigne
exactement 0 (zéro). Si un joueur dépasse zéro, on dit qu’il a
Bouton « SELECT » (Sélectionner) – Appuyez sur ce bouton pour
cassé (“Bust”) et le score revient où il en était au début de ce
sélectionner les différents niveaux de difficulté pour les jeux. De
tour. Par exemple, si un joueur a besoin d’un 32 pour finir la

11
partie et qu’il/elle marque 20, 8, et 10 (total 38), le score revient à Affichage des scores pour le cricket :
32 pour le tour suivant.

En cours de partie, on peut choisir l’option double in / double out


(double out est l’option la plus communément utilisée).

 Double In - Un double doit être marqué avant que les


points ne soient retranchés du total.
En d’autres termes, un joueur ne commence à marquer
des points que lorsqu’il réalise un double.

 Double Out - Un double doit être marqué pour terminer


la partie. Ce qui signifie qu’un nombre pair est nécessaire pour
terminer la partie.
cette cible utilise un tableau d'affichage spécifique qui enregistre
 Double In et Double Out -Un double est nécessaire l'état des segments pour chaque joueur pendant qu'il joue au
pour commencer à marquer et terminer la partie pour chaque cricket. L'affichage exclusif des scores de tournois de cricket sur
joueur. cette cible utilise les symboles traditionnels X et O pour compter
les points. Quand le cricket est sélectionné, les voyants sur le
 « Master Out » : un double ou un triple est requis pour tableau d'affichage du cricket ne sont pas allumés : ils
terminer la partie. s'allumeront quand des points seront marqués. Chaque nombre
comporte 3 voyants distincts (15 à 20 et le centre). Pendant la
Fonction « Dart-Out » (jeux en « 01 » uniquement) partie, un des voyants d'état s'allume quand un segment est
Cette cible électronique est dotée d'une fonction spéciale « Dart atteint. Si le double ou le triple d'un nombre actif est touché, 2 ou
Out » (Suggestion). Quand un joueur a besoin de moins de 160 3 voyants s'allument respectivement.
points pour arriver à zéro, la fonction d'estimation est activée. Le
joueur peut appuyer sur le bouton « DART OUT » pour voir les Le SCRAM (G03) (2 joueurs seulement)
fléchettes qu'il doit lancer pour terminer la partie (pour le ramener
exactement à zéro). Les doubles et les triples sont indiqués Ce jeu est une variante du Cricket. La partie se joue en deux
respectivement par 2 ou 3 traits sur la gauche de chaque nombre. tours. Les joueurs ont un objectif différent à chaque tour. Au 1er
tour, le joueur 1 tente de fermer”(marquer 3 fois dans chaque
Le CRICKET (G02) secteur – de 15 à 20 et le bulleyes). Pendant ce temps, le joueur
2 tente de totaliser autant de points que possible dans les
L’objet du Cricket est de fermer tous les nombres appropriés secteurs que l’autre joueur n’a pas encore fermés. Une fois que le
avant son adversaire tout en ayant le nombre de points le plus joueur 1 a fermé tous les secteurs, le tour 1 s’achève. Au 2ème
élevé. tour, le rôle de chaque joueur est inversé. Le joueur 2 essaie
alors de fermer tous les secteurs tandis que le joueur 1 est à la
On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que chasse aux points.
l’intérieur et l’extérieur du bulleyes. Chaque joueur doit
atteindre un nombre 3 fois afin d’ouvrir ce secteur pour marquer. Le joueur totalisant le nombre de point le plus élevé est déclaré
Un joueur gagne le nombre de points du secteur ouvert chaque vainqueur.
fois qu’il/elle lance une fléchette dans ce secteur, à condition
qu’un adversaire n’ait pas fermé ce secteur. Toucher la couronne Le CUT-THROAT CRICKET (G04)
double compte comme deux coups et la couronne triple compte
comme 3 coups. Ce sont les mêmes règles de base que le Cricket standard sauf
qu’une fois que l’on a commencé à marquer des points, ils sont
Les nombres peuvent être ouverts ou fermés dans n’importe quel ajoutés au total de l’(des) adversaire(s). Le but du jeu est de
ordre. Un nombre est fermé lorsque les autres joueur(s) terminer avec le moins de points possible.
atteignent le secteur ouvert 3 fois. Une fois qu’un nombre a été
fermé, aucun joueur ne peut plus marquer dessus pour le restant JEU 5 : CRICKET ANGLAIS (Pour 2 joueurs seulement)
de la partie. Ce jeu est une autre variation du Cricket standard qui requiert un
lancer de fléchette précis. Le jeu se compose de deux parties.
Gagnant – Le camp qui ferme tous les nombres le premier et qui Les joueurs ont un objectif différent pendant chaque partie. Au
totalise le nombre de point le plus élevé est déclaré vainqueur. Si cours de la première partie, le joueur n°2 tente d'atteindre le
un joueur ferme tous les numéros mais se trouve derrière au centre, avec pour objectif de toucher 9 fois le centre pour terminer
niveau des points, il/elle doit continuer à marquer sur les nombres la première partie. Le double centre (centre rouge) compte
ouverts. Si le joueur ne rattrape pas le déficit de points avant que double. Tout lancer qui n'atteint pas le centre est ajouté au score
le(s) adversaire(s) ne ferme(nt) tous les numéros, l’adversaire total du joueur n°1. Par exemple, si le joueur n°2 lance un 20, un
gagne. La partie continue jusqu’à ce que tous les secteurs soient simple centre et un 7 pendant son tour, un centre sera déduit des
fermés - le gagnant est le joueur dont le score est le plus élevé. 9 centres requis pour le joueur n°2, et 27 points seront ajoutés au
score total du joueur n°1. Le joueur n°2 doit faire preuve d'une
grande précision dans ses lancers de fléchettes pour atteindre le
JEU 2-1 : « NO-SCORE CRICKET » (Cricket spécial) centre !
(Appuyez sur le bouton « SELECT » quand Cricket s'affiche). Pendant ce temps, le joueur n°1 tente de marquer autant de
Les règles sont les mêmes que pour le Cricket standard, mais on points que possible au cours de cette première partie. Les
ne compte pas les points. Le but de ce jeu est d'être le premier doubles et les triples multiplient respectivement par 2 ou par 3 la
joueur à simplement « fermer » toutes les valeurs requises (15 à valeur atteinte. Cependant, pour marquer des points, le joueur
20 et le centre). Remarque : le Cricket standard et le « No-score n°1 doit marquer plus de 40 points à chaque tour (3 lancers) pour
cricket » constituent deux jeux distincts sur les modèles LCD, accumuler des points contre le joueur n°2. Seuls les points au-
mais sont regroupés en un seul jeu sur les modèles LED. delà de 40 sont comptés pour le score cumulé. Le joueur n°1 doit
également faire preuve d'un lancer de fléchette précis et éviter de
toucher le centre pendant cette première partie, puisque tout
12
lancer dans le centre du joueur n°1 sera déduit du total requis de Ce jeu est l'opposé de « Overs ». Les joueurs doivent marquer un
9 centres du joueur n°2. Une fois que le joueur n°2 a atteint son nombre de points inférieur (« under ») à leur propre total
objectif de 9 centres, les rôles sont inversés pour la deuxième précédent pour trois fléchettes. Le jeu commence avec 180 (le
partie. total le plus élevé possible). Si le joueur obtient un résultat
supérieur à son total précédent pour les trois lancers, il perd une
JEU 6 : CRICKET AVANCÉ vie. Toutes les fléchettes qui atterrissent en dehors de la zone de
Cette version difficile du cricket a été conçue pour les joueurs pointage, y compris celles qui rebondissent sur la cible, se verront
expérimentés. Les joueurs doivent fermer les segments (20, 19, appliquer une pénalité, avec l'ajout de 60 points au score du
18, 17, 16, 15 et le centre) en utilisant uniquement des triples joueur concerné. Cette pénalité sera ajoutée à la fin de la partie,
et des doubles ! Dans ce jeu stimulant, les segments doubles quand vous appuierez sur le bouton « START/HOLD ». Le
comptent comme 1 fois la valeur, et les segments triples gagnant est le dernier joueur auquel il reste une vie. Remarque :
multiplient par 2 la valeur. Le marquage des points pour le centre vous pouvez modifier le nombre de vies.
est le même que dans le Cricket standard. Le premier joueur à
fermer les valeurs avec le plus de points est le gagnant. Le COUNT-UP (G11)

JEU 7 : « SHOOTER » L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à atteindre un total
Ce jeu difficile teste la capacité des joueurs à « regrouper » des de points spécifié (400, 500, …). Le total de points est spécifié
fléchettes dans un segment pendant chaque partie du jeu. lorsque le jeu est sélectionné.
L'ordinateur choisit au hasard le segment que les joueurs doivent
atteindre au début de chaque partie : il est indiqué par un nombre JEU 12 : « HIGH SCORE » (Score élevé)
qui clignote à l'écran. Les règles de ce jeu compétitif sont simples : marquez le plus
grand nombre de points en trois parties (neuf fléchettes) pour
Le marquage des points est le suivant : Segment gagner. Les doubles et les triples multiplient respectivement par 2
simple = 1 point Segment ou par 3 la valeur atteinte. Vous pouvez adapter le nombre de
double = 2 points parties.
Segment triple = 3 points
Simple centre = 4 points. Le ROUND-THE-CLOCK (G13)
Quand l'ordinateur sélectionne des joueurs pour atteindre le
double centre, le centre extérieur correspond à 2 points et le Chaque joueur tente de marquer dans chaque numéro de 1 à 20
centre intérieur à 4 points. Le gagnant est le joueur avec le plus et dans le bulleyes, dans l’ordre. Chaque joueur lance 3
de points à la fin des parties. Remarque : vous pouvez modifier le fléchettes par tour. Si la fléchette se plante dans un bon numéro,
nombre de parties. il/elle essaie d’atteindre le numéro suivant dans l’ordre. Le
premier joueur qui atteint 20 est le gagnant.
JEU 8 : « BIG SIX »
Ce jeu permet à chaque joueur de défier son adversaire à L’écran indique le secteur sur lequel vous devez lancer la
atteindre les segments de son choix. Il est similaire au jeu de fléchette
basket populaire « H-O-R-S-E ». Cependant, les joueurs doivent Plusieurs niveaux de difficulté sont paramétrables pour ce jeu.
gagner la possibilité de choisir la prochaine valeur à atteindre Les variantes de ce jeu sont détaillées ci-dessous :
pour leur adversaire en touchant d'abord le segment visé actuel.
Le 6 simple est le premier segment à atteindre quand le jeu ROUND-THE-CLOCK 5 – Le jeu démarre au secteur n° 5
commence. Avant le début du jeu, les joueurs doivent s'accorder ROUND-THE-CLOCK 10 – Le jeu démarre au secteur n° 10
sur le nombre de vies qui seront utilisées, en appuyant sur le ROUND-THE-CLOCK 15 - Le jeu démarre au secteur n° 15
bouton « SELECT ». En trois lancers, le joueur n°1 doit toucher
un 6 pour « sauver » sa vie. Une fois que le segment visé actuel Nous avons ajouté des niveaux de difficulté supplémentaires
a été atteint, la prochaine fléchette qui sera lancée déterminera la à ce jeu pour ceux qui sont à la recherche d’un véritable défi
valeur que l'adversaire devra viser. Si le joueur n°1 n'atteint pas !:
le segment visé actuel avec ses 3 fléchettes, il perd une vie et la
possibilité de déterminer la valeur suivante pour le joueur n°2. Le ROUND-THE-CLOCK Double - Le joueur doit marquer un
joueur n°2 vise le 6 simple que le joueur n°1 a raté, et en cas de Double dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20, dans
succès, il peut lancer une fléchette pour choisir le segment visé l’ordre.
de la partie suivante. Les simples, les doubles et les triples sont
tous considérés comme des valeurs distinctes pour ce jeu. ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Le jeu démarre au double 5
Le but du jeu est de forcer votre adversaire à perdre des vies, en ROUND-THE-CLOCK Double 10 – Le jeu démarre au double 10
choisissant des segments difficiles à atteindre pour ce dernier, ROUND-THE-CLOCK Double 15 – Le jeu démarre au double 15
comme le double centre ou le triple 20. Le dernier joueur auquel il
reste une vie remporte le jeu. Remarque : vous pouvez modifier ROUND-THE-CLOCK Triple - Le joueur doit marquer un Triple
le nombre de vies. dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20, dans l’ordre.

JEU 9 : « OVERS » ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Le jeu démarre au triple 5


Le but de ce jeu est simplement de marquer un nombre de points ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Le jeu démarre au triple 10
supérieur (« over ») à votre propre score total pour les trois ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Le jeu démarre au triple 15
fléchettes précédentes. Avant le début du jeu, les joueurs
choisissent le nombre de vies à utiliser, en appuyant sur le KILLER (G14)
bouton « SELECT ». Si un joueur ne marque pas un score
supérieur à son total précédent, il perd une vie. Si un joueur Avec ce jeu, vous saurez qui sont vos vrais amis. Il peut se jouer
marque le même score que son résultat précédent, il perd à partir de deux joueurs. Pour commencer, chaque joueur doit
également une vie. L'écran LED sur la droite s'allume une fois sélectionner son numéro en lançant une fléchette dans la cible.
pour chaque vie perdue. Le dernier joueur auquel il reste une vie L’écran LCD indiquera “SEL” à cet endroit. Le joueur se voit
remporte la partie. Remarque : vous pouvez modifier le nombre assigner le numéro sur lequel il tombe pour le restant de la partie.
de vies. Deux joueurs ne peuvent pas avoir le même numéro. Une fois
que chaque joueur a un numéro, le jeu commence.
JEU 10 : « UNDERS »
13
Votre premier objectif est de vous positionner en tant que “Killer” Le joueur dont le score est le plus élevé après avoir fini les vingt
(Tueur) en atteignant le secteur double de votre numéro. Une fois secteurs est déclaré gagnant. Des variantes supplémentaires
que votre double est atteint, vous êtes un “Killer” (tueur) pour le de ce jeu sont détaillées ci-dessous :
restant de la partie. Votre objectif est désormais de “tuer” vos
adversaires en atteignant leur numéro de secteur jusqu’à ce que SHANGHAI 5 - Le jeu démarre au secteur 5
toutes leurs “vies” soient perdues. Le dernier qui a encore de la SHANGHAI 10 – Le jeu démarre au secteur 10
vie est déclaré vainqueur. SHANGHAI 15 – Le jeu démarre au secteur 15
Remarque : vous pouvez modifier le nombre de vies. De plus,
pour les joueurs qui aiment vraiment les défis, il existe trois autres Nous avons en outre ajouté « Super Shanghai » comme difficulté
niveaux de difficulté : Doubles 3 vies, Doubles 5 vies et Doubles 7 supplémentaire. Ce jeu se joue exactement de la même manière
vies. Dans ces jeux, vous ne pouvez « tuer » vos adversaires que ce qui est décrit ci-dessus, hormis le fait que divers doubles
qu'en marquant des doubles dans leur segment. et triples doivent être atteints en suivant les indications de l'écran
LED.
DOUBLE DOWN (G15)
Les niveaux de difficulté de Super Shanghai sont les suivants :
Chaque joueur commence le jeu avec 40 points. L’objectif est de • SUPER SHANGHAI 5 : le jeu commence au segment 5
marquer autant de fois que possible en atteignant le secteur du • SUPER SHANGHAI 10 : le jeu commence au segment 10
tour en cours. Au premier tour, le joueur doit atteindre le secteur • SUPER SHANGHAI 15 : le jeu commence au segment 15
15. Si aucun 15 n’est atteint, son score est divisé en deux. Si
certains 15 sont atteints, chaque 15 est ajouté au total du départ. LE GOLF (G19)

L’odre des secteurs à atteintre est le suivant : L’objectif est de terminer avec le score le plus bas possible. Le
but du championnat consiste à atteindre 3 fois chaque secteur
(trou) allant de 1 à 18.

Vous devez totaliser 3 lancés dans chaque secteur pour passer


au secteur suivant. Il est possible de terminer un secteur en
D : N’importe quel double atteignant un triple au premier coup.
T : N’importe quel triple
B : Bulleyes Le joueur actif continue à lancer les fléchettes jusqu’à ce qu’il
atteigne par 3 fois le secteur en cours. L’annonce vocale indique
Le joueur qui termine le jeu avec le plus de points est le le joueur dont c’est le tour.
gagnant.

DOUBLE DOWN 41 (G16) FOOTBALL (G20)


Ce jeu suit des règles similaires à celles du Double Down à deux Le but du jeu est de traverser tout le « terrain » (la cible) en
exceptions près. touchant les secteurs les uns après les autres.
1) au lieu de partir de 15 jusqu’à 20 et le bulleyes, Premièrement, sélectionnez le “terrain de jeu” de chaque joueur.
l’ordre est inversé. Pour ce faire, chaque joueur lance une fléchette ou appuie
2) un tour supplémentaire est inclus : le « tour 41 » où manuellement sur un secteur de la cible. Le secteur sélectionné
il faut tenter de marquer un total de 41 points en 1 devient votre point de départ pour traverser la cible et finir
tour (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.). directement de l’autre côté ’11 secteurs à atteindre. L’écran LED
conserve la trace de la progression et indique le secteur dans
lequel vous devez lancer au tour suivant.

ALL FIVES (G17)

A chaque volée, chaque joueur doit marquer un total divisible par


5. On compte un point tous les “cinq”. Par exemple 10, 10, 5 =
25. Etant donné que 25 est divisible par 5 cinq, ce joueur marque
5 points (5 x 5 = 25).

Si un joueur lance 3 fléchettes atteignant un total qui n’est pas JEU 21 : BASEBALL
divisible par 5, aucun point ne lui est attribué. De plus, la dernière Le jeu de baseball sur cible électronique demande beaucoup
fléchette de chaque tour doit tomber dans un secteur. Si un d'adresse. Comme dans le vrai jeu, une partie complète se
joueur lance la troisième fléchette et qu’elle rate la cible, il ne compose de 9 manches. Chaque joueur lance 3 fléchettes par
gagne aucun point même si le total des deux premières fléchettes manche. Le terrain est agencé comme sur le schéma.
est divisible par 5. Cela empêche un joueur de “rater” son Segment Résultat
troisième lancé si ses deux premiers sont bons. Le premier joueur Segments simples « Simple » : une base
à totaliser cinquante et un (51) “cinq” est le gagnant. L’écran LCD Segments doubles « Double » : deux bases
conservera les totaux en mémoire. Segments triples « Triple » : trois bases
Centre Coup de circuit (« Home run ») (peut
LE SHANGHAI (G18) seulement être tenté pour la troisième fléchette de chaque partie)

Chaque joueur doit faire le tour de la cible de 1 jusqu’à 20 dans Le but du jeu est de marquer autant de points que possible au
l’ordre. Les joueurs commencent au numéro 1 et lancent 3 cours de chaque manche. Le gagnant est le joueur avec le plus
fléchettes. Le but est de marquer le plus de points possible à de points à la fin du jeu.
chaque volée. Les doubles et les triples comptent pour le score.

14
2. Vous ne pouvez pas toucher les mêmes segments simples
deux fois au cours de la même manche. Si vous le faites, aucun
point ne sera comptabilisé la deuxième fois. Conseil : essayez
de toucher chaque simple pour atteindre 10 points pendant la
manche.
3. Vous pouvez marquer 20 points par manche en touchant deux
fois le segment triple.
4. Si votre première fléchette atteint un segment double, que
votre deuxième fléchette touche aussi un double et que la
troisième atterrit dans n'importe quel segment, vous marquerez
10 points pour cette partie.
5. Si votre première fléchette atteint un segment double, que la
deuxième touche un segment simple extérieur ou intérieur et que
STEEPLECHASE (G22)
la troisième atterrit sur le double, vous ne marquerez que 9 points
au cours de cette partie.
L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à finir la “course”
6. Si votre première fléchette atteint un segment double, que la
en étant le premier à faire le tour de la “piste.” La piste démarre
deuxième touche un triple et la troisième atterrit sur un segment
au secteur 20 et tourne dans le sens des aiguilles d’une montre
double, vous marquerez 19 points au total.
autour de la piste jusqu’au secteur 5 et se termine par le bulleyes.
Facile, non ? Ce que l’on ne vous a pas encore précisé, c’est que
JEU 24 : RALLYE AUTOMOBILE
vous devez atteindre le simple intérieur de chaque numéro afin
Ce jeu est similaire à une course d'obstacles, mais nous vous
de traverser le parcours. Il s’agit de la zone comprise entre le
laissons préparer votre propre « circuit de course ». Vous pouvez
bulleyes et la couronne de triple. Et comme dans un vrai
prévoir autant d'obstacles que vous le souhaitez. Le circuit doit
steeplechase, il y a des obstacles à sauter tout au long du
faire 20 longueurs.
parcours. On trouve les quatre haies aux endroits suivants :
Avant le début du jeu, l'écran LED vous demandera de
sélectionner le parcours (« SEL »). Les joueurs doivent choisir
 1 haie  2ème haie
ère
Triple 13 Triple 17 des segments à tour de rôle, en appuyant sur le segment
 3ème haie Triple 8  4ème haie Triple 5 spécifique de leur choix. Remarque : vous devrez atteindre le
segment précis que vous aurez sélectionné pour avancer
Le premier joueur à terminer le parcours et à atteindre le bulleyes pendant la course. Si vous choisissez le 20 simple intérieur, vous
gagne le parcours. devrez toucher cette zone pendant la course. L'écran LED
indique un simple intérieur par un trait près de la partie inférieure
BOWLING (G23) du 1, tandis qu'un simple extérieur est indiqué par un trait près de
la partie supérieure du 1.
Vous devez sélectionner votre “piste” soit Les obstacles consistent généralement à atteindre un nombre
en lançant la fléchette, soit manuellement en difficile avant de continuer sur le circuit. Là encore, vous pouvez
appuyant sur un secteur de votre choix. Une fois créer un parcours aussi simple ou compliqué que vous le
que la piste est sélectionnée, il vous reste 2 fléchettes souhaitez, et vous pouvez aller partout sur la cible. Après avoir
pour marquer des points (ou faire tomber des quilles). Chaque choisi le circuit, appuyez sur « START » pour démarrer la course.
segment de votre “piste” vaut un certain nombre de quilles : Le premier joueur à terminer le parcours est le gagnant.
Segment Score SHOVE A PENNY (G25)
Double 9 quilles
Simple extérieur 3 quilles On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que le
Triple 10 quilles bulleyes. Les simples valent 1 point, les doubles valent 2 points et
Simple intérieur 7 quilles les triples, 3 points. Chaque joueur doit lancer sur les nombres
dans l’ordre et de marquer 3 points dans chaque secteur pour
pouvoir passer au suivant. Si un joueur marque plus de 3 points
dans un même nombre, les points en plus sont attribués au
joueur suivant. Le premier joueur à marquer 3 points dans tous
les secteurs (15 à 20 et le bulleyes) est le gagnant.

NINE-DART CENTURY (G26)

L’objectif de ce jeu est de tenter de marquer 100 points, ou de


Il existe plusieurs règles pour ce jeu, définies comme suit : s’en rapprocher le plus possible, en 3 tours (9 fléchettes. Lorsque
l’on dépasse 100 points, on est déclaré perdant à moins que tous
1. Un score parfait serait de 20 dans cette version du bowling les joueurs ne dépassent. Dans ce cas, le joueur le plus proche
2. Vous ne pouvez pas atteindre le même simple deux fois de 100 gagne (le joueur dont le score au dessus de 100 est le
dans le même tour. Le second comptera zéro point. plus petit).
Astuce : Essayez d’atteindre chaque simple pour atteindre
10 points. JEU 27 : VERT CONTRE ROUGE (2 joueurs seulement)
3. Vous pouvez marquer 20 points par tour en touchant le Ce jeu est une course autour de la cible, dans laquelle l'aptitude à
triple deux fois. atteindre des doubles et des triples mène à la victoire. Le joueur
4. Atteindre le secteur double avec votre seconde fléchette n°1 est « vert » et le joueur n°2 est « rouge ». Le joueur n°1 vise
ne compte que pour 10 points si vous avez marqué un uniquement les doubles et les triples qui sont verts, et tourne
double sur votre premier lancé. Sinon, vous marquez un autour de la cible dans le sens des aiguilles d'une montre. Le
total de 9 points en atteignant un double avec votre joueur n°2 commence à 20 et tourne autour de la cible dans le
seconde fléchette. sens inverse des aiguilles d'une montre, visant les segments
rouges (l'affichage du score temporaire indique le segment à
Les règles de ce jeu sont les suivantes : viser). Remarque : un maximum d'un double et d'un triple de la
1. Un score parfait serait de 200 dans cette version du bowling. même valeur peut être marqué au cours d'une seule partie. De
15
plus, si vous touchez le mauvais nombre (de la couleur de votre chaque tour, votre séquence va s'étendre sur la zone cible. Par
adversaire), cette valeur sera déduite de votre score, alors faites exemple, si l'écran indique un lancer vers le segment 1, vous
attention ! Le gagnant est le joueur avec le plus de points à la fin tentez de lancer sur le segment 1, suivi par le centre de la cible,
du jeu. suivi du segment 19. L'affichage du score temporaire indiquera le
segment à viser après chaque lancer.
JEU 28 : CHASSE À L'OR
Le but de ce jeu est de trouver de « l'or ». Vous amassez de l'or à Vos deux fléchettes suivantes pendant le tour comptent comme
chaque fois que vous atteignez 50 points. Vous n'obtenez de l'or 1x, 2x et 3x votre mise pour un simple, double ou triple (le
que si votre score est exactement de 50 ou un multiple de 50 segment du centre de la cible n'a pas de zone triple). L'affichage
(100, 150, etc.) à tout moment pendant une partie. Cependant, de compte de points pour le segment s'allumera pour indiquer le
étant donné que « l'or » peut rendre les gens avides, non nombre de coups réussi que vous avez marqué. Si vous échouez
seulement vous amassez de l'or pour chaque multiple de 50, à atteindre le segment actif pendant un tour, cela vous coûte la
mais vous volez aussi 1 portion d'or à tous les autres joueurs. Par valeur de la mise que vous avez sélectionné au début du tour. Le
conséquent, lorsque vous obtenez de l'or, vous prenez aussi 1 premier joueur a atteindre le total de point défini est le vainqueur.
portion d'or à tous les autres joueurs qui en possèdent. Il s'agit
d'un vrai jeu de va-et-vient, mais le joueur qui atteint le premier la JEUX 31 : CASINO C - STAR
quantité d'or totale déterminée remporte la partie. Cette version de Casino est très difficile, car vous devez marquer
au moins 3 coups dans le segment actif à chaque tour pour
JEUX 29 : CASINO A - FLUSH marquer des points. Encore une fois, le but de ce jeux est d'être
Ce jeux est inspiré des jeux de casino, testez vos nerfs et vos le premier joueur à atteindre le total de points défini. Remarque :
compétences en misant des points pour battre vos adversaires. vous pouvez régler le total de point pour finir le jeu.
Le but de ce jeux est d'être le premier joueur à atteindre le total
de points défini. Remarque : vous pouvez régler le total de point Seuls les segments 15 à 20 et le centre de la cible sont actifs
pour finir le jeu. pendant ce jeu. L'affichage du segment à viser s'allumera au
début de chaque tour. La « mise » par défaut est 10 points.
Le compteur indiquera le nombre de point à atteindre. La « mise Cependant, chaque joueur peut augmenter sa mise au départ de
» par défaut est 10 points. Cependant, chaque joueur peut chaque tour de 20, 30, 40...90 points. Les joueurs misent en
augmenter sa mise au départ de chaque tour de 20, 30, 40...90 général plus lorsqu'un chiffre apparait qu'ils pensent pouvoir
points. Les joueurs misent en général plus lorsqu'un chiffre atteindre. Pour changer votre mise (au début d'un tour), appuyez
apparait qu'ils pensent pouvoir atteindre. Pour changer votre mise sur la touche BOUNCE OUT. Votre nouvelle mise sera indiquée
(au début d'un tour), appuyez sur la touche BOUNCE OUT. Votre sur l'écran (par exemple « b20 » apparaitra pour indiquer une
nouvelle mise sera indiquée sur l'écran (par exemple « b20 » mise de 20 points). La mise revient automatiquement à 10 points
apparaitra pour indiquer une mise de 20 points). La mise revient au départ de chaque tour.
automatiquement à 10 points au départ de chaque tour.
Pour « encaisser » sur votre mise, vous devez atteindre un
Pour « Encaisser » sur votre mise, vous devez atteindre le segment actif (15-20 et centre de la cible) 3 fois ou marquer un
segment du nombre indiqué. Obtenir un seul chiffre au premier triple pour « ouvrir » le segment pour marquer et ce joueur reçoit
lancer est un « push » et ne fait pas gagner de points. 3 fois la valeur de sa mise. Le double et le triple comptent
Cependant, atteindre un double ou un triple sur le segment respectivement comme 2 et 3 coups réussis. Échouer à atteindre
correct au premier lancer compte comme 1x et 2x votre mise un segment 3 fois fait perdre la valeur de sa mise au joueur en
respectivement. Vos deux fléchettes suivantes pendant le tour question. Par ailleurs, les coups réussis entre les segments ne
comptent comme 1x, 2x et 3x votre mise pour un simple, double sont pas reportés au tour suivant. Le premier joueur a atteindre le
ou triple. L'affichage de compte de points pour le segment total de point défini est le vainqueur.
s'allumera pour indiquer le nombre de coups réussi que vous
avez marqué. Si vous échouez à atteindre le segment actif JEUX 32 : ELIMINATION
pendant un tour, cela vous coûte la valeur de la mise que vous Le but de ce jeu consiste à « éliminer » vos adversaires. Les
avez sélectionné au début du tour. Le premier joueur a atteindre règles sont très simples. Chaque joueur doit marquer plus de
le total de point défini est le vainqueur. points avec ses trois fléchettes que l'adversaire précédent.
Chaque joueur commence avec 3 vies. Si le joueur ne parvient
JEUX 30 : CASINO B - STRAIGHT pas à marquer un nombre total de points que l'adversaire
Ce jeu, très similaire au Casino A, a un élément de jeu précédent, il perd une vie. Les scores à égalité font également
supplémentaire. Encore une fois, le but de ce jeux est d'être le perdre une vie. Le vainqueur est le dernier joueur a qui il reste
premier joueur à atteindre le total de points défini. Remarque : des vies. Remarque : vous pouvez changer le nombre de vies.
vous pouvez régler le total de point pour finir le jeu.

Le compteur indiquera le nombre de point à atteindre. La « mise JEUX 33 : HORSESHOES


» par défaut est 10 points. Cependant, chaque joueur peut Ce jeu a 2 joueurs n'utilise que les segments 20 et 3 pour
augmenter sa mise au départ de chaque tour de 20, 30, 40...90 représenter les creux d'un fer à cheval. Le joueur 1 ne tirera que
points. Les joueurs misent en général plus lorsqu'un chiffre sur le segment 20 et le joueur 2 ne tirera que sur le segment 3.
apparait qu'ils pensent pouvoir atteindre. Pour changer votre mise Les points se cumulent au fil des tours. Le premier joueur a
(au début d'un tour), appuyez sur la touche BOUNCE OUT. Votre marquer 15 points est le vainqueur.
nouvelle mise sera indiquée sur l'écran (par exemple « b20 »
apparaitra pour indiquer une mise de 20 points). La mise revient Les points se comptent comme suit :
automatiquement à 10 points au départ de chaque tour. CERCLE TRIPLE = Marque 3 points
SEGMENT SIMPLE INTERIEUR (Triangle) = 1 point
Pour « Encaisser » sur votre mise, vous devez atteindre le CERCLE DOUBLE = Marque 2 points
segment du nombre indiqué. Obtenir un seul chiffre au premier SEGMENT SIMPLE EXTERIEUR (Rectangle) = 0 point
lancer est un « push » et ne fait pas gagner de points.
Cependant, atteindre un double ou un triple sur le segment Les points ne compteront que pour le joueur ou l'équipe avec le
correct au premier lancer compte comme 1x et 2x votre mise plus de points pour ce tour. Par exemple, si le joueur 1 marque 3
respectivement. C'est ici qu'un nouvel élément rentre en points et que le joueur 2 marque 2 points, seul le joueur 1 est
compte. Au lieu de lancer vers le même segment pendant récompensé de 3 points pour ce tour. Les tours s'enchainent
16
jusqu'à ce que 15 points soient marqués. Remarque : vous les dommages en résultant peuvent être irréversibles et ne sont
pouvez régler le total de point pour finir le jeu. pas couverts par la garantie.

Entretien de votre cible électronique

1. Ne jamais utiliser de fléchettes à embout métallique


avec cette cible.
2. Ne forcez pas trop lorsque vous lancez les fléchettes.
Risque de casse des embouts de fléchettes et usure
excessive de la cible.

3. Tournez les fléchettes dans le sens des aiguilles d’une


montre lorsque vous les retirez de la cible.
4. Utilisez uniquement l'adaptateur secteur (A/C) fourni avec
la cible. Le fait d'utiliser un autre adaptateur peut causer
des chocs électriques et endommager les circuits
électroniques.
5. Ne renversez pas de liquides sur la cible. N'utilisez pas de
sprays nettoyants, ni de nettoyants contenant de
l'ammoniaque ou d'autres produits chimiques agressifs,
car ils risqueraient d'endommager l'appareil.

Remarques importantes

Secteur bloqué
Un secteur peut se bloquer si une fléchette se retrouve coincée
dans la zone séparant deux secteurs. Si cela se produit, la partie
sera suspendue et l’affichage LCD indiquera le numéro du
secteur qui est coincé.

Pour libérer le secteur, retirez simplement la fléchette ou l’embout


cassé du secteur. Si le problème n’est toujours pas résolu,
essayez de remuer le secteur jusqu’à ce qu’il se débloque. La
partie reprendra là où elle s’était arrêtée.

Embouts cassés
Il peut arriver qu’un embout se casse et reste coincé dans un
secteur. Essayez de le retirer à l’aide d’une paire de tenailles ou
de pinces en saisissant l’extrémité qui ressort et en la retirant du
secteur. Si cela n’est pas possible, vous pouvez tenter de faire
sortir le bout par l’arrière du secteur. Utilisez un clou plus petit
que le trou et poussez doucement le bout jusqu’à ce qu’il tombe
de l’autre côté. Faites attention de ne pas pousser trop loin et
d’endommager ainsi les circuits situés à l’arrière du secteur.

Ne soyez pas inquiet si des embouts viennent à se casser. Cela


est normal lorsque l’on joue avec des fléchettes à embout souple.
Nous fournissons un jeu d’embouts de rechange afin de vous
permettre de jouer assez longtemps sans vous en préoccuper.
Lorsque vous remplacez les embouts, assurez-vous que vous
utilisez le même type d’embout que ceux qui sont fournis avec ce
jeu de fléchettes.

Les fléchettes
Il est recommandé de ne pas utiliser des fléchettes dépassant 17
grammes sur cette cible. Les fléchettes fournies avec ce jeu
pèsent 8 grammes et sont équipées d’embouts souples
standards. Des embouts de remplacement sont disponibles chez
la plupart des détaillants vendant des jeux de fléchettes.
Pour votre jeu de fléchettes électronique, préférez les embouts de
fléchettes souples.

Nettoyage de votre jeu de fléchettes électronique


Il est recommandé de dépoussiérer régulièrement le boîtier à
l’aide d’un chiffon humide. On peut utiliser un détergent doux, si
nécessaire. L’utilisation de produits nettoyant abrasifs ou
contenant de l’ammoniaque qui peuvent l’endommager est
proscrite. Evitez de répandre du liquide sur la zone de la cible car
17
Botón RESET: se usa para poner la pantalla a cero y reiniciar la
ES diana.

CYBERMATCH - Juega contra el ordenador. Mantenga pulsado


Instalación para desplazarse a través de cinco niveles diferentes."
Funciones de la diana Niveles Cybermatch:
Nivel 1 (C1) Profesional
Botón/interruptor POWER: se encuentra en la esquina inferior (C2) Experto
derecha del lateral de la diana. Conviene comprobar que el (C3) Avanzado
adaptador de corriente esté conectado a la clavija del lateral (C4) Intermediario
derecho de la diana o que el aparato tenga pilas. Pulse el (C5) Principiante
interruptor POWER para encender o apagar el juego.
Cuando comience la partida:
Botón START/HOLD: este botón multifunción se usa para: El jugador «humano» empieza. Después de la primera tirada,
 INICIAR la partida cuando se hayan seleccionado todas las retire los dardos de la diana, pulse START y PASE al siguiente
opciones. jugador (CyberMatch). Compruebe que la puntuación del
 BLOQUEAR la diana entre rondas para que los jugadores adversario CyberMatch aparezca en pantalla. El segmento al que
puedan retirar los dardos. debe acertar el adversario CyberMatch aparece indicado en la
pantalla activa de la diana (el piloto indicador de intento
Botón GAME GUARD: tras pulsar el botón START e iniciar la parpadea). Después, la pantalla de puntuación indicará en qué
partida, se puede activar la función de PROTECCIÓN DE LA segmento ha marcado de verdad el adversario CyberMatch (el
PARTIDA. Cuando se pulsa este botón, se bloquean todas las piloto de resultado parpadeará).
teclas, por lo que, cuando la PROTECCIÓN DE LA PARTIDA Una vez que el adversario CyberMatch termine su ronda, la diana
está activada, si un dardo golpea un botón, la partida no se verá volverá a ponerse automáticamente a cero para el jugador
interrumpida. Para desactivar la PROTECCIÓN DE LA PARTIDA, «humano». La partida continuará hasta que gane uno de los
solo hay que pulsar el botón de nuevo. jugadores. ¡Buena suerte!

Botón BOUNCE OUT: antes de comenzar la partida, se puede


decidir si se cuentan o no los dardos que caigan del tablero (que
Funcionamiento de la diana electrónica
1. Pulse el botón POWER o situé el interruptor en la posición de
«reboten»). En caso negativo, hay que pulsar el botón BOUNCE
encendido (|) para activar la diana. Mientras la pantalla arranca,
OUT justo después de un rebote para restar esos puntos.
sonará una breve melodía.
2. Pulse el botón GAME hasta encontrar el juego deseado o
Botón DART-OUT/SCORE: la opción de POSIBILIDADES solo
pulse cualquiera de los botones de selección rápida.
funciona con los juegos «01» (301, 401, etc.). Cuando la
3. Pulse el botón DOUBLE (opcional) para iniciar o cerrar en
puntuación de un jugador es inferior a 160, puede pulsar el botón
dobles o cerrar en dobles y triples (Master out, solo en los juegos
DART OUT para que el tablero le ofrezca sugerencias sobre los 3
301 a 901). Más información en la sección de reglas del juego.
dardos que necesita para terminar la partida. Observación: las
4. Pulse el botón PLAYER para seleccionar el número de
puntuaciones dobles y triples se indican con 2 y 3 rayas a la
jugadores (1, 2… 16). Por defecto, los juegos vienen
izquierda del número, respectivamente. La opción de SCORE
configurados para dos jugadores. También se puede seleccionar
permite al jugador consultar su puntuación si no está visible en
la opción de Partida virtual mediante el botón CYBERMATCH.
ese momento.
5. Pulse el botón START/HOLD (rojo) para activar el juego y
comenzar a jugar.
Botón SOUND: el volumen del sonido se puede regular entre los
6. Tire los dardos: tras una tirada de 3 dardos, sonará la orden
niveles de 0 a 7 (8 niveles).
«Retirar dardos» y la puntuación se iluminará. Es el momento de
retirar los dardos sin que la puntuación electrónica se vea
Botón DOUBLE/MISS: este botón se usa para activar las
afectada. Tras retirar todos los dardos del tablero, pulse el botón
opciones de inicio y cierre de dobles y de cierre en dobles y
START para dar paso al siguiente jugador. Una orden sonora
triples en los juegos «01». Esta función solo se puede utilizar en
indicará a qué jugador le toca. Además, el indicador de jugador
los juegos 301, 401, etc. Observación: la opción DOBLE no está
se iluminará para mostrar qué jugador tiene el turno.
disponible en todos los modelos. La opción de MISS funciona en
todos los juegos. Pulse el botón para registrar un dardo «fallido».
El 301 (G01)
Se puede utilizar esta opción cuando el dardo cae fuera de la
zona de puntuación para que la máquina contabilice ese dardo.
Este juego consiste en restar la puntuación de cada dardo al
número de salida (301) hasta que el jugador se queden
Botón PLAYER/PAGE: este botón se usa al inicio de cada
exactamente a cero puntos. Si un jugador se pasa de los cero
partida para seleccionar el número de jugadores. Además, este
puntos, se considera como un fallo y recupera la puntuación que
botón permite a los jugadores ver las puntuaciones de los demás
tenía antes de ese turno. A modo de ejemplo, si un jugador
si estas no están visibles en la pantalla. La diana LCD registra las
necesita 32 puntos para acabar la partida y marca 20, 8 y 10 (38
puntuaciones de un máximo de 8 jugadores o de 4 parejas. La
en total), volverá a tener 32 puntos en la siguiente ronda.
diana LED registra las puntuaciones de un máximo de 16
Durante la partida, se puede elegir la opción «Double in/Double
jugadores o de 8 parejas.
out» (el «Double out» es la práctica más utilizada).
• Double in: hay que marcar un doble antes de poder empezar a
Botón GAME: se pulsa para examinar el menú en la pantalla y
restar puntos.
seleccionar una partida.
Dicho de otro modo, el jugador no empieza a marcar puntos
hasta que no consiga hacer un doble.
Botón SELECT: se pulsa para seleccionar los ajustes de
• Double out: hay que marcar un doble para terminar la partida,
dificultad de los juegos. Muchos juegos contienen varias
por tanto, se necesita un número par para acabar la partida.
opciones de dificultad a las que se puede acceder mediante este
• Double in y Double out: cada jugador necesita marcar un doble
botón.
para empezar a puntuar y otro para terminar la partida.

18
• Cierre en doble y triple: se requiere un doble o triple para triple de un número activo, se encenderán 2 o 3 luces
terminar la partida. respectivamente.

Opción de Posibilidades (solo en juegos «01») SCRAM (G03) (2 jugadores solamente)


Esta diana electrónica tiene una opción especial para ver
Posibilidades. Cuando un jugador necesita menos de 160 para Este juego es una variante del Cricket. La partida se juega en dos
llegar a cero, se activa la opción de cálculo. El jugador puede rondas. En cada ronda, los jugadores tienen un objetivo diferente.
pulsar el botón DART OUT para ver cuántos dardos necesita tirar En la primera ronda, el jugador 1 tiene que intentar «cerrar»
para terminar el juego (para llegar exactamente a cero). Los (lograr tres aciertos en cada número: del 15 al 20 y la diana).
dobles y triples se indican con 2 o 3 rayas a la izquierda de cada Durante este tiempo, el jugador 2 intenta conseguir tantos puntos
número respectivamente. como pueda en los números que el otro jugador no haya cerrado
todavía. La primera ronda finaliza cuando el jugador 1 cierre
El CRICKET (G02) todos lo números. En la segunda ronda, se invierten los papeles.
El jugador 2 tratará de cerrar todos los números mientras que el 1
El objetivo del Cricket consiste en cerrar todos los números se dedique a acumular puntos.
apropiados antes que el contrario y alcanzar, al mismo tiempo, El ganador será aquel que obtenga mayor puntuación.
una mayor puntuación que el adversario.
Se utilizan únicamente los números del 15 al 20 y el blanco CUT-THROAT CRICKET (G04)
(dentro y fuera). Cada jugador ha de hacer diana tres veces en
un segmento para «abrirlo» y poder empezar a sumar puntos. El Mismas reglas que el Cricket estándar, pero los puntos se
jugador obtiene el número de puntos del segmento abierto cada añaden al total de los adversarios solo cuando se comienza a
vez que atine con el dardo en él, a condición de que su puntuar. El objetivo consiste en acabar con el menor número de
adversario no haya cerrado ese segmento. Acertar en la corona puntos.
doble cuenta como dos tiros y en la corona triple como tres tiros.
Los números se pueden abrir o cerrar en cualquier orden. Un JUEGO 5: CRICKET INGLÉS (solo para 2 jugadores)
número se cierra cuando los demás jugadores aciertan tres Este juego es una variante del cricket que requiere tiros muy
veces en el segmento abierto. Una vez que se cierre un número, precisos. El juego consta de dos rondas en las que los jugadores
ningún jugador podrá volver a marcar en él durante el resto de la tienen objetivos diferentes. Durante la primera ronda, el jugador 2
partida. intenta hacer diana con el objetivo de conseguir 9 para completar
la ronda. Una doble diana (centro rojo) cuenta como dos aciertos.
Ganador: quien sea el primero en cerrar todos los números y Los tiros que no den en la diana se contabilizarán en el total del
consiga la mayor puntuación será declarado ganador. Si un jugador 1. Por ejemplo, si el jugador 2 tira un 20, una sola diana y
jugador cierra todos los números pero no ha conseguido la un 7 durante su turno, se le descontará una diana de las 9
puntuación más alta, tendrá que seguir marcando en los números necesarias y el jugador 1 recibirá 27 puntos. El jugador 2 deberá
abiertos. Si este mismo jugador no lograr recuperar los puntos demostrar que sabe dar en la diana.
que le falten antes de que sus adversarios cierren todos los Mientras, el jugador 1 intentará conseguir tantos puntos como le
números, no ganará la partida. La partida continuará hasta que sea posible durante la primera ronda. Los dobles y triples
se cierren todos los segmentos y ganará quien haya logrado el multiplican su valor por 2 y 3 respectivamente. No obstante, para
mayor número de puntos. conseguir puntos, el jugador 1 deberá conseguir más de 40
puntos en cada turno (3 tiradas) para acumular más puntos que
el jugador 2 y solo se contabilizarán los puntos por encima de 40.
JUEGO 2-1: CRICKET SIN PUNTUACIÓN El jugador 1 también debe demostrar que sabe tirar y deberá
(Pulse el botón SELECT cuando se muestre Cricket). Se aplican evitar la diana durante la primera ronda ya que, si hace diana,
las mismas reglas que en el Cricket normal, pero no se anota esta contará en las 9 que necesita el jugador 2. Cuando el
puntuación. En esta versión, el objetivo es simplemente ser el jugador 2 consiga sus 9 dianas, comenzará la segunda ronda y
primero en cerrar todos los números apropiados (del 15 a 20 y la los jugadores se intercambiarán los papeles.
diana). Observación: en los modelos LCD, el cricket y el cricket
sin puntuación son juegos individuales, pero en los modelos LED JUEGO 6: CRICKET AVANZADO
es un único juego. Esta versión difícil del cricket está pensada para jugadores
avezados, que deben cerrar los segmentos (20, 19, 18, 17, 16,
Pantalla de puntuaciones de cricket: 15 y diana) solo con triples y dobles. En este desafiante juego,
los segmentos de dobles solo multiplican por 1 y los triples por 2.
La diana puntúa igual que en el cricket normal. El primer jugador
que cierre los números con mayor puntuación será el ganador.

JUEGO 7: SHOOTER
Este desafiante juego pone a prueba la habilidad de los
jugadores para «agrupar» dardos en un segmento durante cada
ronda. Al inicio de cada ronda, la máquina seleccionará
aleatoriamente el segmento al que los jugadores deberán
apuntar, que se indicará en la pantalla mediante un número
iluminado.

Esta diana utiliza un marcador que registra el estado del Las puntuaciones van así:
segmento de cada jugador durante la partida de cricket. La Segmento simple= 1 punto
exclusiva pantalla de puntuaciones de cricket de torneo de esta Segmento doble= 2 puntos
diana utiliza los caracteres tradicionales X y O para registrar las Segmento triple= 3 puntos
puntuaciones. Cuando se selecciona Cricket, las luces del Diana simple= 4 puntos.
marcador del cricket están apagadas y se iluminarán cuando se Cuando la máquina selecciona la diana doble, la diana exterior
puntúe. Hay 3 luces independientes con cada número (del 15 al vale 2 puntos y la interior 4 puntos. El jugador con más puntos al
20 y diana). Durante la partida, una de las luces se encenderá final de las rondas será el ganador. Observación: el número de
cuando el dardo alcance un segmento. Si se cae en un doble o rondas se puede ajustar.
19
A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
JUEGO 8: GRAN SEIS ROUND-THE-CLOCK 5 El juego empieza en el segmento 5
Este juego permite a los jugadores desafiar a sus oponentes para ROUND-THE-CLOCK 10
que tiren al objetivo que les elijan. Se parece al popular juego ROUND-THE-CLOCK 15
CABALLO de baloncesto, aunque los jugadores deben ganar la
oportunidad de elegir el siguiente objetivo para su oponente ROUND-THE-CLOCK Double
acertando primero en el objetivo actual. ROUND-THE-CLOCK Double 5 - El juego empieza en el doble 5
El 6 simple es el primer objetivo que hay que alcanzar al inicio del ROUND-THE-CLOCK Double 10
juego. Antes de que comience el juego, los jugadores deben ROUND-THE-CLOCK Double 15
establecer cuántas vidas se usarán mediante el botón SELECT.
Entre las tres tiradas, el jugador 1 debe acertar en un 6 para ROUND-THE-CLOCK Triple - El juego empieza en el triple 5
salvar la vida. Tras alcanzar este objetivo, el siguiente dardo que ROUND-THE-CLOCK Triple 5
se tire determinará el objetivo del oponente. Si el jugador 1 no ROUND-THE-CLOCK Triple 10
acierta en el objetivo actual con 3 dardos, perderá una vida y la ROUND-THE-CLOCK Triple 15
oportunidad de determinar el siguiente objetivo del jugador 2. El
jugador 2 intentará acertar en el 6 simple que el jugador 1 falló y, KILLER (G14)
si lo consigue, podrá determinar el segmento de la siguiente
ronda. En este juego, los sectores simples, dobles y triples son En este juego, sabrá quiénes son sus verdaderos amigos. Se
objetivos independientes. puede jugar a partir de dos jugadores. Al principio de la partida,
El objetivo del juego es provocar que el oponente pierda vidas cada jugador debe seleccionar su número tirando un dardo. En la
seleccionando para él objetivos difíciles, como la diana doble o el pantalla aparecerá «SEL» en ese lugar. El número que atine será
triple 20. Ganará el último jugador al que le quede alguna vida. el que le corresponda al jugador durante el resto de la partida.
Observación: el número de vidas se puede ajustar. Dos jugadores no pueden tener el mismo número. Cuando cada
jugador tenga su número, empieza el juego.
JUEGO 9: OVERS El primer objetivo consiste en convertirse en el «asesino»
El objetivo de este juego es simplemente puntuar más («over») alcanzando el segmento doble de su número. El jugador que
que la puntuación propia obtenida con los tres dardos anteriores. alcance el doble será el «asesino» el resto de la partida. A partir
Antes de iniciar el juego, los jugadores escogen la cantidad de de entonces, el objetivo consistirá en «matar» a los adversarios
vidas que se usarán mediante el botón SELECT. Cuando un alcanzando su número de segmento hasta que pierdan todas las
jugador no puntúa por encima de su total de los tres dardos «vidas». Ganará el último que se quede con vida.
anteriores, pierde una vida. Si el jugador iguala el total anterior, Observación: el número de vidas se puede ajustar. Además, para
también perderá una vida. La pantalla LED de la derecha se los que busquen un desafío, hay tres ajustes de dificultad
iluminará una vez por cada vida perdida. El último jugador al que adicionales: Dobles con 3 vidas, dobles con 5 vidas y dobles con
le queden vidas será el ganador. Observación: el número de 7 vidas. En estos juegos, solo se puede acabar con los
vidas se puede ajustar. oponentes consiguiendo dobles en su segmento.

JUEGO 10: UNDERS DOUBLE DOWN (G15)


Este juego consiste en lo contrario que el Overs. Los jugadores
deben puntuar menos («Under») que su total de los tres dardos Cada jugador empieza la partida con 40 puntos. El objetivo
anteriores. El juego comienza con 180 (el total más elevado) y, consiste en acertar tantas veces como sea posible en el
cuando el jugador consigue más puntos que en su total anterior, segmento de la ronda en curso. En la primera ronda, el jugador
pierde una vida. Los dardos que acierten fuera de la zona de tiene que acertar en el segmento 15. Si no acierta ninguna de las
puntuación, incluidos los rebotes, se penalizarán añadiendo al veces, su puntuación se divide en dos. Si acierta alguna vez,
total 60 puntos, que se añadirán al final de la ronda, cuando se cada 15 se añade al total de puntos inicial.
pulse el botón START/HOLD. El último jugador al que le queden Los segmentos tienen que alcanzarse en este orden:
vidas será el ganador. Observación: el número de vidas se puede Gana el jugador que haya obtenido el mayor número de puntos.
ajustar.

COUNT-UP (G11)

El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en


alcanzar un total de puntos determinado (400 , 500, …). Ese D : Cualquier doble
total de puntos debe especificarse cuando se selecciona el juego. T : Cualquier triple
A continuación, se detallan otras variantes de este juego. B : Bulleyes

JUEGO 12: HIGH SCORE DOUBLE DOWN 41 (G16)


Las reglas de este juego competitivo son sencillas: para ganar,
hay que conseguir el mayor número de puntos posible en tres Las reglas de este juego son similares al Double Down, pero con
rondas (nueve dardos). Los dobles y triples multiplican el valor de algunas excepciones.
su segmento por 2 y 3 respectivamente. El número de rondas se 1) En vez de partir de 15 a 20 y diana, el orden es al revés.
puede ajustar. 2) Incluye una ronda suplementaria, la «ronda 41», en la que
hay que marcar un total de 41 puntos en una ronda (20, 20, 1; 19,
19, 3; D10, D10, 1, etc.).
ROUND-THE-CLOCK (G13)

Cada jugador intenta acertar en cada número (del 1 al 20) y en la


diana, en ese orden. Cada jugador tira tres dardos en cada
ronda. Si el dardo atina en el número que le corresponde, hay
que acertar en el número siguiente y por orden. Gana el primer
jugador que llegue al número 20. ALL FIVES (G17)
La pantalla indicará en qué segmento hay que acertar con el
dardo. En cada tirada, los jugadores tienen que marcar un total divisible
En este juego se pueden determinar varios grados de dificultad. por cinco. Cada acierto en el cinco cuenta como un punto. Por

20
ejemplo: 10 + 10 + 5 = 25. Teniendo en cuenta que 25 es
divisible por 5 cincos, el jugador marca 5 puntos (5 × 5 = 25).
Si un jugador tira tres dardos y suma un total que no se puede
dividir entre cinco, no se anota ningún punto. Además, el último
dardo de cada ronda debe caer en un segmento. Si un jugador
tira el tercer dardo y no acierta en la diana, no se anota ningún
punto aunque el total de los dos primeros dardos sea divisible por
cinco. De esta forma, el jugador no se verá tentado a «fallar» si el
resultado de los dos primeros dardos es bueno. Gana el primer
jugador que sume 51 «cincos». La pantalla de LCD conservará
los totales en memoria.

LE SHANGHAI (G18)
.
Cada jugador tiene que acertar en todos los números de la diana,
JUEGO 21: BÉISBOL
del 1 al 20 y por orden. Los jugadores empiezan en el número 1 y
Esta versión del béisbol para dardos requiere una gran habilidad.
tiran tres dardos. El objetivo consiste en marcar el mayor número
Como ocurre en el juego real, una partida completa consta de 9
posible de puntos en cada tirada. Los dobles y triples cuentan en
entradas. Cada jugador tira 3 dardos por entrada. El tablero se
el resultado. Gana el jugador que consiga la puntuación más alta
distribuye como se muestra en el diagrama.
después de haber completado los veinte sectores.
Segmento Resultado
A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
Segmentos simples Simple, primera base
SHANGHAI 5 -
Segmento de dobles Doble, segunda base
SHANGHAI 10 –
Segmentos de triples Triple, tercera base
SHANGHAI 15 –
Diana Home Run (solo con el
— El juego empieza en el segmento 5 ; 10 ; 15
tercer dardo de cada ronda)
Además, hemos añadido el Súper Shanghái como opción de
dificultad. El funcionamiento de este juego es exactamente igual
a la explicación anterior, excepto en que los dobles y triples
deben alcanzarse como se especifica en la pantalla LED.

Los ajustes de dificultad ajustable del Súper Shanghái incluyen


las siguientes opciones:
• SÚPER SHANGHÁI 5: el juego comienza en el segmento 5.
• SÚPER SHANGHÁI 10: el juego comienza en el segmento 10.
• SÚPER SHANGHÁI 15: el juego comienza en el segmento 15

LE GOLF (G19)

El objetivo consiste en terminar con la puntuación más baja


posible. El objetivo del campeonato consiste en acertar tres El objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de
veces en cada segmento (agujero) del 1 al 18. carreras en cada entrada. El jugador con más carreras al final de
Hay que sumar tres aciertos en cada segmento para poder pasar la partida será el ganador.
al siguiente. Un segmento se puede terminar si se acierta un
triple en un solo tiro. STEEPLECHASE (G22)
El jugador activo seguirá tirando dardos hasta que consiga
acertar tres veces en el segmento en curso. La máquina emitirá El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en
un aviso sonoro para anunciar a qué jugador le toca tirar. acabar la «carrera» y ser el primero en completar la «pista». La
pista empieza en el segmento 20 y gira en el sentido de las
FOOTBALL (G20) agujas del reloj alrededor de la pista hasta el segmento 5 y se
termina en la diana. ¡Así de sencillo! Cabe recordar que hay que
El objetivo del juego consiste en atravesar todo el «terreno» de la alcanzar el simple interior de cada número para atravesar el
diana atinando en los segmentos uno a uno. recorrido. Se trata de la zona comprendida entre la diana y la
Antes de nada, hay que seleccionar el «terreno de juego» de corona de triple. Como en una carrera de obstáculos de verdad,
cada jugador. Para esto, cada jugador tira un dardo o pulsa habrá que saltar algunos a lo largo del recorrido. Habrá cuatro
manualmente en un segmento de la diana. El segmento vallas en los siguientes lugares:
seleccionado será el punto de partida para atravesar la diana y · 1.ª valla Triple 13 · 2.ª valla Triple 17
acabar directamente en el otro lado: hay que acertar en 11 · 3.ª valla Triple 8 · 4.ª valla Triple 5
segmentos. La pantalla de LCD conserva el rastro del progreso e Ganará el primer jugador que termine el recorrido y alcance la
indica en qué segmento habrá que lanzar en el siguiente turno. diana.

BOWLING (G23)
Cada jugador tiene que seleccionar su «pista», o bien tirando un
dardo, o bien manualmente pulsando en el segmento que quiera.
Una vez que se seleccione la pista, quedan dos dardos

para anotar tantos (o tirar bolos). Cada


segmento de la «pista» de cada jugador vale un determinado
número de bolos:

Segmento Puntuación
Doble 9 bolos

21
Simple exterior 3 bolos que todos los jugadores también se pasen. En este caso, ganará
Triple 10 bolos el jugador que más se acerque a los 100 puntos (el que menos
Simple interior 7 bolos se haya pasado de los 100 puntos).

JUEGO 27: VERDE CONTRA ROJO (solo 2 jugadores)


Este juego es una carrera contra el tablero en la que se alcanza
la victoria acertando en dobles y triples. El jugador 1 es el verde y
el 2 el rojo. El jugador 1 solo tira a los dobles y triples de color
verde en el sentido de las agujas del reloj y el jugador 2 empieza
en el 20 y se mueve en el sentido contrario a las agujas del reloj
en busca de los segmentos rojos (la pantalla de puntuación
temporal indicará a qué segmento toca tirar). Observación: en
una ronda no se puede puntuar más de un doble y un triple del
mismo número. Es más, si se acierta en el número incorrecto (del
Este juego tiene varias reglas: color del oponente), se perderá esa cantidad de la puntuación,
1. En esta versión de los bolos, la puntuación perfecta es de 200. con lo que hay que prestar atención. El jugador con más puntos
2. No se puede dar en el mismo segmento de simples dos veces al final de la partida será el ganador.
en la misma tirada (ronda). El segundo acierto contará como cero
puntos. Consejo: intentar acertar en todos los simples para GAME 28: LA CAZA DEL ORO
conseguir 10 puntos en la tirada. El objetivo de este juego es encontrar «oro», que se consigue por
3. Se pueden conseguir 20 puntos por tirada al acertar dos veces cada 50 puntos. Solo se consigue oro si se consiguen
en el segmento triple. exactamente 50 puntos o múltiplos de 50 (100, 150, etc.) durante
4. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo la ronda. No obstante, dado que el oro nos puede volver
también y el tercero en cualquier segmento, se consiguen 10 avariciosos, no solo se consigue oro por cada múltiplo de 50, sino
bolos (puntos) en esta ronda. que se roba 1 a todos los demás jugadores. Por tanto, a medida
5. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo en que se consigue oro, se le quita 1 a todos los demás jugadores
un segmento simple exterior o interior y el tercero en un que tienen alguno. Se trata de un verdadero intercambio, pero el
segmento doble, se consiguen 9 puntos en esta ronda. primer jugador que consiga el total de oro seleccionado será el
6. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo en ganador.
uno triple y el tercero en uno doble, se consiguen 19 puntos en
total. JUEGO 29: CASINO A - NIVELADO
Este juego, inspirado en el juego de los casinos, pone a prueba
JUEGO 24: RALLY su temple y habilidad para apostar puntos con el objetivo de
Este juego es similar a las carreras de vallas, pero se puede vencer a su adversario. El objetivo del juego es conseguir ser el
elegir qué «circuito de carreras». Se pueden colocar tantos primer jugador en llegar a la puntuación total indicada. Nota:
obstáculos como se deseen y el circuito debe tener 20 largos. podrá ajustar la puntuación total de finalización de juego.
Antes del inicio del juego, la pantalla LED pedirá que se
seleccione la ruta (SEL). Los jugadores deberán alternar la La diana indicará el número al que tendrá que apuntar. La
selección de segmentos pulsando el segmento específico de su “apuesta” predeterminada es de 10 puntos, aunque cada jugador
elección. Observación: hay que acertar en el segmento exacto podrá subir su apuesta al comienzo de cada ronda a 20, 30, 40
que se haya seleccionado para poder avanzar durante la carrera. … 90 puntos. Los jugadores acostumbran a apostar alto cuando
Cuando se elige el segmento simple de 20 interior, hay que aparece un número en el que confían acertar. Para variar su
acertar en esa zona durante la carrera. La pantalla LED indicará apuesta (al comienzo de una ronda), pulse el botón BOUNCE
el simple interior con una línea junto a la parte inferior del 1 y el OUT. Su nueva apuesta se indicará en el display (por
simple exterior se mostrará con una línea junto a la parte superior ejemplo,”b20“ aparecerá para indicar una apuesta de 20 puntos).
del 1. La apuesta volverá automáticamente a ser de 10 puntos al
Los obstáculos suelen incluir acertar en un número difícil antes comienzo de cada ronda.
de continuar con la carrera. De nuevo, la ruta puede ser todo lo
fácil o difícil que se desee y puede situarse en cualquier parte del Para “cobrar” su apuesta, necesitará acertar en el sector del
tablero. Tras seleccionar la ruta, pulse el botón START para número indicado. Si acierta en el sector de puntuación sencilla en
comenzar la carrera. El primer jugador que complete la ruta será el primer lanzamiento, será de “prueba” y no puntuará. Sin
el ganador. embargo, si acierta en el sector correcto de puntuación doble o
triple en el primer lanzamiento, contará como 1x y 2x de su
apuesta, respectivamente. Los siguientes dos dardos de su ronda
SHOVE A PENNY (G25) contarán como 1x, 2x y 3x de su apuesta para sencillo, doble o
triple. La visualización de puntuación del sector se iluminará para
Solo se utilizarán los números del 15 al 20 y la diana. Los simples indicar el número de aciertos que haya registrado. Si no
valen 1 punto, los dobles 2 puntos y los triples, 3 puntos. Cada consiguiera acertar en el sector activo de una ronda, le costará el
jugador tiene que acertar en los números en orden y marcar 3 valor de la apuesta que haya seleccionado al comienzo de la
puntos en cada segmento para poder pasar al siguiente. Si un ronda. El primer jugador en conseguir la puntuación total indicada
jugador marca más de 3 puntos en un mismo número, los puntos será el ganador.
sobrantes se atribuirán al jugador siguiente. Gana el primer
jugador que marque 3 puntos en todos los segmentos (15 a 20 y JUEGO 30: CASINO B - DIRECTO
diana). Este juego, aunque similar al Casino A, ha añadido un elemento
de juego. De nuevo, el objetivo del juego es ser el primero en
alcanzar la puntuación total indicada. Nota: podrá ajustar la
puntuación total de finalización de juego.
NINE-DART CENTURY (G26)
La diana indicará el número al que tendrá que apuntar. La
El objetivo de este juego consiste en intentar marcar 100 puntos, “apuesta” predeterminada es de 10 puntos, aunque cada jugador
o acercarse lo más posible, en tres rondas (9 dardos). Si se podrá subir su apuesta al comienzo de cada ronda a 20, 30, 40
superan los 100 puntos, el jugador se declara perdedor a menos … 90 puntos. Los jugadores acostumbran a apostar alto cuando
22
aparece un número en el que confían acertar. Para variar su Este juego de 2 jugadores utiliza solo los sectores 20 y 3 para
apuesta (al comienzo de una ronda), pulse el botón BOUNCE representar el foso de lanzamiento de herraduras. El Jugador 1
OUT. Su nueva apuesta se indicará en el display (por lanzará tratando de acertar en el sector 20, y el Jugador 2 en el
ejemplo,”b20“ aparecerá para indicar una apuesta de 20 puntos). 3. La puntuación se acumulará cada ronda. El primer jugador en
La apuesta volverá automáticamente a ser de 10 puntos al alcanzar los 15 puntos será el ganador.
comienzo de cada ronda.
El sistema de puntuación es el siguiente:
Para “cobrar” su apuesta, necesitará acertar en el sector del TRIPLE ANILLA = Ringer 3 puntos
número indicado. Si acierta en el sector de puntuación sencilla en SECTOR ÚNICO INTERIOR (Triángulo) = 1 punto
el primer lanzamiento, será de “prueba” y no puntuará. Sin DOBLE ANILLA= Leaner 2 puntos
embargo, si acierta en el sector correcto de puntuación doble o SECTOR ÚNICO EXTERIOR (Rectángulo) = 0 puntos
triple en el primer lanzamiento, contará como 1x y 2x de su
apuesta, respectivamente. Aquí será donde entra en juego el Las puntuaciones solo contarán para el jugador o el equipo con
nuevo elemento. En lugar de lanzar apuntando al mismo sector más puntos en cada ronda. Por ejemplo, si el jugador 1 consigue
en cada ronda, su secuencia abarcará toda la zona objetivo. Por 3 puntos y el jugador 2, 1 punto, solo al jugador 1 se le
ejemplo, si el display indicara el lanzamiento al sector 1, usted concederán 3 puntos en esa ronda. Las rondas continuarán hasta
intentará acertar en el sector 1, seguido de una lanzamiento que que se consigan 15 puntos. Nota: podrá ajustar la puntuación
haga diana y un tercero que vaya dirigido al 19. La visualización total de finalización de juego.
temporal de puntuación indicará el sector al que tendrá que
apuntar después de cada lanzamiento. Mantenimiento de la diana electrónica

Los siguientes dos dardos de su ronda contarán como 1x, 2x y 3x 1. No utilizar nunca dardos de punta metálica en esta diana.
de su apuesta para sencillo, doble o triple (el sector central de la 2. No tirar los dardos con demasiada fuerza porque se pueden
diana no tiene puntuación triple). La visualización de puntuación romper las puntas de los dardos y desgastar la diana en exceso.
del sector se iluminará para indicar el número de aciertos que 3. Girar los dardos en el sentido de las agujas del reloj para
haya registrado. Si no consiguiera acertar en el sector activo de quitarlos de la diana.
una ronda, le costará el valor de la apuesta que haya 4. Utilice únicamente el adaptador de corriente alterna que viene
seleccionado al comienzo de la ronda. El primer jugador en con la diana. Un adaptador no adecuado podría provocar una
conseguir la puntuación total indicada será el ganador. descarga y daños en los circuitos electrónicos.
5.No derrame líquidos sobre la diana. No utilice productos de
JUEGO 31: CASINO C - 3 ESTRELLAS limpieza en aerosol o que contengan amoníaco u otros productos
Esta versión de Casino es muy complicada, ya que necesitará químicos agresivos, ya que podrían provocar daños.
acertar al menos 3 veces en el sector activo durante cada ronda
para conseguir puntos. De nuevo, el objetivo del juego es ser el
primero en alcanzar la puntuación total indicada. Nota: podrá
ajustar la puntuación total de finalización de juego. Observaciones importantes

Solo los sectores del 15 al 20 y la diana central estarán activos Segmento bloqueado
en este juego. La visualización de puntuación del sector se
iluminará al comienzo de cada ronda. La “apuesta” Un segmento se puede bloquear si un dardo queda atascado en
predeterminada es de 10 puntos, aunque cada jugador podrá la zona que separa dos segmentos. Si esto ocurre, la partida se
subir su apuesta al comienzo de cada ronda a 20, 30, 40 … 90 suspende y la pantalla de LCD indicará el número de segmento
puntos. Los jugadores acostumbran a apostar alto cuando que ha quedado atascado.
aparece un número en el que confían acertar. Para variar su Basta con quitar el dardo o la punta rota del segmento para
apuesta (al comienzo de una ronda), pulse el botón BOUNCE liberar el segmento. Si el problema persiste, intente mover el
OUT. Su nueva apuesta se indicará en el display (por segmento hasta que se desbloquee. La partida se retomará en
ejemplo,”b20“ aparecerá para indicar una apuesta de 20 puntos). donde se había quedado.
La apuesta volverá automáticamente a ser de 10 puntos al
comienzo de cada ronda. Puntas rotas

Para “cobrar” su apuesta, necesitará acertar en un sector activo Puede ocurrir que una punta se rompa y quede atascada en un
(15 - 20 y diana) 3 veces o hacer un triple “abrirá’ el sector para segmento. Trate de quitarla con unas tenazas o unas pinzas
puntuar y el jugador recibirá 3 veces el valor de su apuesta. Los agarrando el extremo que sobresalga para sacarla del segmento.
dobles y triples cuentan como 2 y 3 aciertos, respectivamente. Si Si no es posible, puede intentar quitar la punta por detrás del
no consiguiera acertar en un segmento 3 veces, eso hará perder segmento. Utilice un clavo más pequeño que el agujero y empuje
el valor de la apuesta del jugador. Además, los aciertos dentro de suavemente de la punta hasta que se caiga por el otro lado.
los sectores no se guardarán para la ronda siguiente. El primer Tenga cuidado con no empujar demasiado fuerte porque podría
jugador en conseguir la puntuación total indicada será el dañar los circuitos que están por detrás del segmento.
ganador. No se preocupe si se rompen algunas puntas. Suele ocurrir
cuando se juega con dardos que tienen la punta flexible. La diana
GAME 32: ELIMINACIÓN se suministra con un lote de puntas de repuesto para que pueda
El objetivo del juego es “Eliminar” a sus adversarios. Las reglas jugar durante bastante tiempo sin preocupaciones. Cuando tenga
son muy sencillas. Cada jugador deberá conseguir una que cambiar una punta, compruebe que sea el mismo tipo de
puntuación más alta con los 3 dardos que el oponente antes que punta que los que se suministran con este juego de dardos.
él. Cada jugador comenzará el juego con 3 vidas. Si un jugador
no consiguiera una puntuación mayor a la del jugador anterior, Dardos
perderá una vida. Una puntuación igual también supondrá la
pérdida de una vida. El ganador será el último jugador al que le En esta diana, se recomienda no utilizar dardos que superen los
quede alguna vida. Nota: podrá ajustar el número de vidas. 17 gramos. Los dardos incluidos en esta diana pesan 8 gramos y
van equipados con puntas flexibles estándar. Encontrará puntas
de repuesto en la mayoría de tiendas donde se venden dardos y
GAME 33: HERRADURAS dianas.
23
En las dianas electrónicas, siempre es preferible utilizar puntas
flexibles para los dardos.

Limpieza del juego de dardos electrónico

Se recomienda quitar el polvo de la caja con frecuencia con un


paño húmedo. Si es necesario, se puede utilizar un detergente
suave. Se prohíbe el uso de detergentes abrasivos o con
amoníaco que pueden dañar la máquina. Evite derramar líquido
en la zona de la diana porque los daños ocasionados podrían ser
irreversibles y no estar cubiertos por la garantía.

24
beinhalten verschiedene Schwierigkeitsgrade, die durch das
DE Drücken dieser Taste ausgewählt werden können.

RESET-Taste – Drücken Sie diese Taste, um die Anzeige zu


Dartscheibenfunktionen löschen und die Dartscheibe auf den Spielbeginn
zurückzusetzen.
POWER -Schalter/Taste - in der unteren rechten Ecke an der
Seite der Dartscheibe. Stellen Sie sicher, dass das Netzteil an der Cybermatch - Spielen Sie gegen den Computer. Drücken und
Buchse auf der rechten Seite der Dartscheibe angeschlossen ist halten, um durch fünf verschiedene Ebenen blättern."
bzw. Batterien eingelegt sind. Betätigen Sie den Netzschalter, um
das Spiel ein- und auszuschalten. Cybermatch Levels:
Level 1 (C1) Profi
START/HOLD-Taste - Diese Multifunktionstaste wird verwendet, (C2) Experte
um: (C3) Fortgeschritten
 das Spiel zu STARTEN, nachdem alle Optionen ausgewählt (C4) Einsteiger
wurden. (C5) Anfänger
 die Dartscheibe zwischen verschiedenen Runden in den
HOLD-Zustand zu versetzen, damit die Spieler die Darts aus dem Der "physische" Spieler beginnt. Ziehen Sie nach dem ersten
Zielbereich entfernen können. Wurf die Darts aus der Zielscheibe, drücken Sie auf START und
WECHSEL zum nächsten Spieler (CyberMatch). Überprüfen Sie,
GAME GUARD-Schalter – Nachdem die START-Taste betätigt dass der Score des CyberMatch Gegners wirklich am Display
wurde, und das Spiel begonnen hat, kann die GAME GUARD- angezeigt ist. Das vom CyberMatch Gegner angezielte Segment
Funktion aktiviert werden. Wenn dieser Schalter gedrückt ist, sind wird durch die aktive Anzeige der Zielscheibe angegeben (die
alle Tasten „gesperrt“. Wenn der GAME GUARD aktiviert ist, hat Leuchtanzeige des Versuchs blinkt). Dann zeigt die aktive
ein verfehlter Dart, der auf eine Taste trifft, keine Auswirkungen Anzeige des Scores das Segment an, in welchem der Gegner
auf Ihr Spiel. Um den GAME GUARD zu deaktivieren, drücken wirklich markiert hat (die Leuchtanzeige des Ergebnisses blinkt).
Sie den Schalter einfach erneut, sodass die Tastensperre Sobald der CyberMatch Gegner seinen Durchgang beendet hat,
aufgehoben wird. geht die Zielscheibe automatisch für den "physischen" Spieler auf
null über. Die Partie geht weiter, bis einer der Spieler gewonnen
BOUNCE OUT-Taste - Entscheiden Sie vor dem Spiel, ob Darts hat. Viel Glück!
gezählt werden sollen, die nicht in der Scheibe stecken bleiben
(„bounce-outs“), oder nicht. Falls nicht, drücken Sie einfach die
BOUNCE OUT-Taste direkt nach dem Abprallen eines Darts, um
die erfasste Punktezahl abzuziehen.
Betrieb der elektronischen Dartscheibe
1. Versetzen Sie den POWER- oder -Schalter in die Position EIN
(|), um die Dartscheibe einzuschalten. Es erklingt eine kurze
DART-OUT/SCORE-Taste - Die DART-OUT-Funktion ist nur in
Intromusik, während die Anzeige den Einschalttest durchläuft.
den „01“-Spielen (301, 401 usw.) aktiv. Wenn ein(e) Spieler(in)
2. Drücken Sie die GAME-Taste bis das gewünschte Spiel
weniger als 160 hat, kann er bzw. sie die Taste drücken, um
angezeigt wird – oder drücken Sie eine der QuickPick-Tasten.
einen Vorschlag von der Dartscheibe zu erhalten, welche 3 Darts
3. Drücken Sie die DOUBLE-Taste (optional), um das Beginnen
notwendig sind, um das Spiel zu beenden. Hinweis: Double- und
oder Beenden mit Double-Feldern oder Master Out (nur in den
Triple-Felder werden mit 2 bzw. 3 Strichen links von der Zahl
Spielen 301-901 verwendet) auszuwählen. Dies wird im Abschnitt
dargestellt. Mit der SCORE-Funktion können Spieler derzeit nicht
der Spielregeln erläutert.
auf dem Display angezeigte Punktezahlen ansehen.
4. Drücken Sie die PLAYER-Taste, um die Anzahl der Spieler (1,
2 ... 16) auszuwählen. Die Standardeinstellung ist 2 Spieler. Oder
SOUND-Taste – Lautstärkeregelung in den Stufen 0-7 (8 Stufen).
wählen Sie die Cybermatch-Funktion durch Drücken der
CYBERMATCH-Taste.
DOUBLE/MISS-Taste – Diese Taste wird verwendet, um die
5. Drücken Sie die START/HOLD-Taste (rot), um das Spiel zu
Optionen „Double In/Double Out“ und „Master Out“ für die „01“-
aktivieren und mit dem Spielen zu beginnen.
Spiele zu aktivieren. Diese Funktion ist nur aktiv, wenn die Spiele
6. Werfen Sie Darts: Wenn alle 3 Darts geworfen wurden, ertönt
301, 401 usw. ausgewählt werden. Hinweis: Nicht alle Modelle
eine Sprachansage „Darts entfernen“, und die Punktezahl blinkt.
verfügen über die Option „Master Out“. Die Funktion „MISS“ ist in
Die Darts können jetzt entfernt werden, ohne die elektronische
allen Spielen aktiv. Drücken Sie die Taste, um einen „verpassten“
Punktezahl zu beeinflussen. Drücken Sie nach dem Entfernen
Dart zu erfassen. Die Spieler können diese Taste drücken, wenn
aller Darts von der Spielfläche die START-Taste, um mit dem
der Dart außerhalb des Zielbereichs auftrifft, sodass der
nächsten Spieler fortzusetzen. Eine Stimmenansage gibt an,
Computer einen geworfenen Dart erfasst.
welcher Spieler an der Reihe ist. Außerdem leuchtet die Spieler-
Leuchtanzeige, um anzuzeigen, welcher Spieler an der Reihe ist.
PLAYER/PAGE-Taste – Diese Taste wird zu Beginn aller Spiele
verwendet, um die Anzahl der am Spiel teilnehmenden Spieler
Das 301 (G01)
auszuwählen. Außerdem können Spieler mit dieser Taste die
Punktezahl anderer Spieler ansehen, die auf dem aktiven Display
Dieses Spiel wird gespielt, indem der Score jedes Darts von der
nicht angezeigt wird. Die LCD-Dartscheibe kann die Punkte von
Ausgangspunkteanzahl (301) abgezogen wird, bis der Spieler
bis zu 8 Spielern bzw. von bis zu 4 Teams mit 2 Personen
genau null (0) Punkte erreicht hat. Wirft ein Spieler über Null
speichern. Die LED-Dartscheibe kann die Punkte von bis zu 16
Punkte hinaus sagt man er hat "überworfen" (“Bust”) und der
Spielern bzw. von bis zu 8 Teams mit 2 Personen speichern.
Score wird auf jenen vor dieser Runde zurückgestellt. Wenn zum
Beispiel ein Spieler 32 Punkte braucht, um die Partie zu beenden
GAME-Taste – Drücken Sie diese Taste, um durch das
und er/sie 20, 8 und 10 (insgesamt 38) wirft, wird der Punktestand
Spielmenü auf dem Bildschirm zu blättern und ein Spiel
für die nächste Runde auf 32 zurückgestellt.
auszuwählen.
Während der Partie kann man die Option Double In / Double Out
wählen (wobei die Option "Double Out" am häufigsten verwendet
SELECT-Taste – Drücken Sie diese Taste, um die verschiedenen
wird).
Schwierigkeitsgrade für die Spiele einzustellen. Viele Spiele

25
• Double In - Es muss ein Double-Feld getroffen werden, erst ab Cricket-Punktzahlanzeige:
dann zählen die geworfenen Punkte in der Gesamtsumme.
Anders gesagt sammelt ein Spieler erst ab dem Moment Punkte,
wenn er ein Double-Feld getroffen hat.
• Double Out - Es muss ein Double-Feld getroffen werden, um die
Partie zu beenden. Dies bedeutet, dass eine gerade Zahl
notwendig ist, um die Partie zu beenden.
• Double In und Double Out - Es ist für jeden Spieler ein Double-
Feld notwendig, um das Zählen der Punkte zu beginnen und die
Partie zu beenden.
• Master Out - Ein Double- oder Triple-Feld ist erforderlich, um
das Spiel zu beenden.

Dart-Out-Funktion (nur „01“-Spiele)


Diese elektronische Dartscheibe besitzt eine spezielle „Dart Out”-
Funktion. Wenn ein(e) Spieler(in) weniger als 160 Punkte
benötigt, um Null zu erreichen, wird die Schätzfunktion aktiviert.
Der Spieler bzw. die Spielerin kann die DART OUT-Taste
drücken, um die Darts anzuzeigen, die geworfen werden müssen,
um das Spiel zu beenden (genau null Punkte erreichen). Double-
und Triple-Felder werden mit 2 bzw. 3 Strichen links von jeder Diese Dartscheibe nutzt eine zugehörige Anzeigetafel, die den
Zahl dargestellt. Segmentstatus aller Spieler beim Spielen von Cricket wiedergibt.
Diese exklusive Turnier-Cricket-Punktzahlanzeige auf dieser
Das CRICKET (G02) Dartscheibe verwendet die herkömmlichen X- und O-Zeichen, um
„Treffer“ darzustellen. Wenn Cricket ausgewählt wurde, sind die
Ziel des Cricket ist es, alle angeeigneten Zahlen vor seinem Leuchten auf der Cricket-Punktzahlanzeige erloschen – sie
Gegner zu schließen, wobei man die höchste Punkteanzahl hat. leuchten auf, wenn „Treffer“ erzielt wurden. In jeder Nummer (15
Man verwendet nur die Zahlen von 15 bis 20 sowie das Bulleye bis 20 und Bullseye) sind 3 getrennte Leuchten vorhanden.
außen und innen. Jeder Spieler muss dreimal eine Zahl treffen, Während des Spiels geht eine der Statusleuchten an, wenn ein
um dieses Segment zum Markieren zu öffnen. Ein Spieler Segment getroffen wird. Wenn ein Double- oder Triple-Feld einer
gewinnt die Punkteanzahl des geöffneten Segments jedes Mal, aktiven Nummer getroffen wird, gehen 2 bzw. 3 Leuchten an.
wenn er/sie einen Darts in dieses Segment wirft, unter der
Voraussetzung, dass ein Gegner dieses Segment nicht Das SCRAM (G03) (nur 2 Spieler)
geschlossen hat. Den Double-Ring treffen zählt als 2 Würfe und
der Triple-Ring zählt als 3 Würfe. Dieses Spiel ist eine Cricket-Variante. Die Partie wird in zwei
Die Zahlen können in egal welcher Reihenfolge geöffnet oder Runden gespielt. Die Spieler haben in jeder Runde ein anderes
geschlossen werden. Eine Zahl ist geschlossen, wenn der/die Ziel. In der 1. Runde versucht der Spieler 1 zu schließen (3 Mal in
andere(n) Spieler das 3 Mal geöffnete Segment erreicht hat. jedem Segment zu markieren - von 15 bis 20 und das Bull's eye).
Sobald die Zahl geschlossen wurde, kann während der restlichen Während dieser Zeit versucht der Spieler 2, so viele Punkte wie
Partie kein Spieler mehr darin markieren. möglich in den Segmenten zu sammeln, die der andere Spieler
Sieger – Die Seite die alle Zahlen zuerst schließt und die größte noch nicht geschlossen hat. Sobald der Spieler 1 a alle Segmente
Punkteanzahl hat, ist Sieger. Wenn ein Spieler alle Zahlen geschlossen hat, ist die Runde 1 beendet. In der 2. Runde wird
schließt, sich an Punkten jedoch hinten befindet, muss er/sie die Rolle jedes Spielers umgekehrt. Daher versucht der Spieler 2
damit fortsetzen, in den geöffneten Zahlen zu markieren. Wenn alle Segmente zu schließen während der Spieler 1 auf der Jagd
der Spieler seinen Punkterückstand nicht gutmacht, bevor nach Punkten ist.
der(die) Gegner alle Zahlen schließt(en), gewinnt der Gegner. Die Der Spieler der die höhere Punkteanzahl erzielt hat, ist Sieger.
Partie geht weiter, bis alle Segmente geschlossen sind - Jener
Spieler gewinnt, der den höchsten Score hat. Das CUT-THROAT CRICKET (G04)
Scoreanzeige beim Cricket
Es gelten dieselben Grundregeln wie beim Cricket, außer dass,
SPIEL (G2-1): NO-SCORE CRICKET sobald man damit begonnen hat Punkte zu erzielen, diese zur
(Drücken Sie die SELECT-Taste, wenn Cricket angezeigt wird) Summe des(der) Gegner(s) hinzugefügt werden. Ziel des Spiels
Dieselben Regeln wie bei Standard-Cricket, es wird aber keine ist es, mit so wenig Punkten wie möglich zu beenden.
Punktewertung vorgenommen. Ziel dieser Spielversion ist es, der
bzw. die Erste zu sein, der bzw. die einfach alle passenden SPIEL 5: ENGLISH CRICKET (Nur für 2 Spieler)
Zahlen „schließt“ (15 bis 20 und das Bullseye). Hinweis: Auf LCD- Dieses Spiel ist eine weitere Cricket-Variante, für die das präzise
Modellen sind Cricket und No-Score Cricket als separate Spiele Werfen der Darts erforderlich ist. Das Spiel besteht aus zwei
vorhanden, auf LED-Modellen sind diese Spiele dagegen als 1 Runden. In jeder Runde haben die Spieler ein unterschiedliches
Spiel vorhanden. Ziel. In der ersten Runde versucht Spieler 2 Bullseyes zu werfen,
wobei er 9 treffen muss, um Runde 1 zu beenden. Double Bull
(rote Mitte) zählt dabei als 2 Treffer. Alle Würfe, die nicht Bullseye
treffen, werden der Gesamtpunktzahl von Spieler 1 angerechnet.
Wenn Spieler 2 in seiner Wurfserie beispielsweise eine 20, ein
einfaches Bullseye und eine 7 trifft, wird Spieler 2 ein Bullseye
von den 9 benötigten abgezogen und 27 Punkte der
Gesamtpunktzahl von Spieler 1 gutgeschrieben. Spieler 2 muss
genaues Bullseye-Dart-Werfen zeigen!
In der Zwischenzeit versucht Spieler 1 so viele Punkte wie
möglich in dieser ersten Runde zu erzielen. Doppel- und
Dreifachringe zählen das Doppelte und Dreifache ihres
entsprechenden Wertes. Allerdings muss Spieler 1 in jeder
Wurfserie (3 Würfe) mehr als 40 Punkte erreichen, um Punkte

26
gegen Spieler 2 anzusammeln. Nur die Punkte über 40 werden ebenfalls ein Leben. Die LED-Anzeige auf der rechten Seite blinkt
der Gesamtpunktzahl hinzugefügt. Spieler 1 muss ebenfalls für jedes verlorene Leben ein Mal auf. Der letzte Spieler, dem
Präzisions-Dart-Werfen zeigen und vermeiden, in dieser ersten noch ein Leben verbleibt, ist der Gewinner. Hinweis: Sie können
Runde Bullseyes zu treffen, da alle Treffer von Spieler 1 in das die Anzahl der Leben anpassen.
Bullseye-Segment von der von Spieler 2 benötigten
Gesamtanzahl von 9 Bullseyes abgezogen wird. Sobald Spieler 2 SPIEL 10: UNDERS
das Ziel von 9 Bullseyes erreicht hat, werden die Rollen für Dieses Spiel ist das Gegenteil von „Overs“. Die Spieler müssen
Runde zwei vertauscht. eine geringere („Under“) Punktzahl erreichen als ihre eigene
Gesamtpunktzahl der letzten drei Darts. Das Spiel beginnt mit
SPIEL 6: ADVANCED CRICKET 180 (höchste mögliche Gesamtpunktzahl). Wenn die Spieler mehr
Diese schwierige Cricket-Version wurde für fortgeschrittene Punkte erreichen als ihre eigene Gesamtpunktzahl der vorherigen
Spieler entwickelt. Die Spieler müssen die Segmente (20, 19, 18, drei Darts, verlieren sie ein Leben. Alle Darts, die außerhalb des
17, 16, 15 und Bullseye) schließen, dabei aber nur Triple- oder Punktebereichs auftreffen, einschließlich abprallende Darts
Double-Felder nutzen! In diesem anspruchsvollen Spiel zählen werden mit 60 Punkten bestraft, die ihrer Punktezahl hinzugezählt
Double-Felder 1x die Nummer und Triple-Felder 2x die Nummer. werden. Diese werden am Ende der Runde hinzugefügt, wenn die
Die Bullseye-Punktzahl ist dieselbe wie beim Standard-Cricket. „START/HOLD“-Taste gedrückt wird. Der letzte Spieler, dem
Der erste Spieler, der die Nummern mit den meisten Punkten noch ein Leben verbleibt, ist der Gewinner. Hinweis: Sie können
schließt, ist der Gewinner. die Anzahl der Leben anpassen.

SPIEL 7: SHOOTER Das COUNT-UP (G11)


Dieses anspruchsvolle Spiel prüft die Fähigkeit der Spieler, Darts
in jeder Spielrunde in einem Segment zu „gruppieren“. Der Ziel dieses Spiels ist es, der erste Spieler zu sein, der die
Computer wählt zu Beginn jeder Runde in zufälliger Weise die festgelegte Gesamtpunkteanzahl (400, 500...) erzielt. Die
Segmente aus, die die Spieler treffen müssen – dargestellt durch Gesamtpunkteanzahl wird bei der Wahl des Spiels festgelegt.
eine blinkende Nummer in der Anzeige.
SPIEL 12: HIGH SCORE
Die Punkte zählen wie folgt: Die Regeln für dieses Wettkampfspiel sind einfach - für den Sieg
Einfach-Segment = 1 Punkt in drei Runden (neun Darts) die meisten erzielen. Bei Doppel-
Zweifach-Segment = 2 Punkte und Dreifachringen wird die doppelte bzw. dreifache Punktzahl für
Dreifach-Segment = 3 Punkte das betreffende Segment gezählt. Sie können die Anzahl der
Einfach-Bullseye = 4 Punkte Runden anpassen.
Wenn der Computer Spieler auswählt, um ein Doppel-Bullseye zu
treffen, zählt das äußere Bullseye 2 Punkte und das innere ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G13)
Bullseye 4 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende
der Runden ist der Gewinner. Hinweis: Sie können die Anzahl der Jeder Spieler versucht, in jeder Zahl von 1 bis 20 und im Bull's
Runden anpassen. eye in der Reihenfolge zu markieren. Jeder Spieler wirft pro
Runde 3 Darts. Wenn der Darts in die richtige Zahl trifft, versucht
SPIEL 8: BIG SIX er/sie, die nächste Zahl in der Reihenfolge zu treffen. Der erste
In diesem Spiel haben die Spieler die Möglichkeit, ihre Gegner Spieler der die 20 erreicht ist Sieger.
herauszufordern, die von ihnen gewählten Ziele zu treffen. Das Display zeigt das Segment an, in das Sie den Darts werfen
Ähnlich wie das beliebte Basketballspiel „HORSE“; allerdings sollten.
müssen die Spieler die Möglichkeit verdienen, das nächste Ziel Für dieses Spiel können mehrere Schwierigkeitslevels
ihres Gegners auszuwählen, indem sie zunächst das aktuelle Ziel parametriert werden.
treffen. Die zusätzlichen Varianten dieses Spiels sind unten detailliert.
Zu Spielbeginn ist eine einfache 6 das erste zu treffende Ziel. ROUND-THE-CLOCK 5 - Das Spiel beginnt im Segment Nr. 5
Bevor das Spiel beginnt, müssen die Spieler vereinbaren, wie ROUND-THE-CLOCK 10
viele Leben verwendet werden, indem Sie die SELECT-Taste ROUND-THE-CLOCK 15 "
drücken. Innerhalb der drei Würfe muss Spieler 1 eine 6 treffen,
um sein Leben zu „retten“. Nachdem das aktuelle Ziel getroffen ROUND-THE-CLOCK Double 1
wurde, entscheidet der nächste geworfene Dart das Ziel des ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Das Spiel beginnt im Double-
Gegners. Wenn es Spieler 1 mit diesen 3 Darts nicht gelingt, das Feld 5
aktuelle Ziel zu treffen, verliert er ein Leben und eine Möglichkeit, "ROUND-THE-CLOCK Double 10
das nächste Ziel für Spieler 2 zu bestimmen. Spieler 2 muss dann ROUND-THE-CLOCK Double 15
die einfach 6 treffen, die Spieler 1 nicht getroffen hat – wenn sie
getroffen wurde, kann er einen Dart werfen, um das Segment für ROUND-THE-CLOCK Triple - Der Spieler muss in jedem
die nächste Runde festzulegen. Einfach-, Doppel- und Segment einen Triple markieren, wobei er in der Reihenfolge von
Dreifachsegmente sind für dieses Spiel jeweils getrennte 1 bis 20 geht.
Segmente. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Das Spiel beginnt im Triple-Feld
Das Ziel dieses Spiels ist es, Ihren Gegner dazu zu bringen, 5
Leben zu verlieren, indem Sie schwierige Ziele für Ihren Gegner ROUND-THE-CLOCK Triple 10
auswählen, wie „Double Bullseye“ oder „Dreifach 20“. Der letzte ROUND-THE-CLOCK Triple 15
Spieler, dem noch ein Leben verbleibt, ist der Gewinner. Hinweis:
Sie können die Anzahl der Leben anpassen. KILLER (G14)

SPIEL 9: OVERS Bei diesem Spiel werden Sie wissen, wer Ihre echten Freunde
Das Ziel dieses Spiels besteht darin, einfach mehr („over“) Punkte sind. Es kann ab zwei Spielern gespielt werden. Zu Beginn muss
zu erreichen als die Gesamtpunktzahl Ihrer eigenen letzten drei jeder Spieler eine Zahl wählen, indem er einen Darts auf die
Darts. Vor dem Spielbeginn wählen die Spieler die Anzahl der Zielscheibe wirft. An dieser Stelle wird das LCD-Display “SEL”
verwendenden Leben durch Drücken der SELECT-Taste aus. vermerken. Dem Spieler wird eine Zahl vorgegeben, auf welche
Spieler, die die Gesamtpunktzahl ihrer letzten drei Darts nicht er in der restlichen Partie stößt. Zwei Spieler können nicht
„übertreffen“, verlieren ein Leben. Erreichen Spieler „dieselbe“ dieselbe Zahl haben. Sobald jeder Spieler eine Zahl hat, beginnt
Gesamtpunktzahl wie mit den letzten drei Darts, verlieren Sie das Spiel.
27
Ihr Ziel ist es, sich als “Killer” zu positionieren, indem Sie das Jeder Spieler muss eine Runde der Zielscheibe in der
Double-Feld Ihrer Zahl erreichen. Sobald Sie Ihr Double-Feld Reihenfolge von 1 bis 20 machen. Die Spieler beginnen mit der
erreicht haben, sind Sie für die restliche Partie ein “Killer”. Ihr Ziel Zahl 1 und werfen 3 Darts. Ziel ist es, bei jedem Durchgang
ist es nun, Ihre Gegner zu “töten”, indem Sie ihre möglichst viele Punkte zu erzielen. Die Double- und Triple-Felder
Segmentnummer treffen, bis alle ihre “Leben” verloren sind. Der gelten für den Score. Der Spieler mit dem höchsten Score,
letzte der noch "Leben" hat, gilt als Sieger. nachdem er die zwanzig Segmente beendet hat, ist Sieger.
Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben anpassen. Für Die zusätzlichen Varianten dieses Spiels sind unten detailliert.
diejenigen, die wirklich eine Herausforderung wünschen, gibt es "SHANGHAI 5 (G53) -
drei zusätzliche Einstellungen für den Schwierigkeitsgrad: SHANGHAI 10 (G54) –
Doppelsegmente 3 Leben, Doppelsegmente 5 Leben und SHANGHAI 15 (G55) –"
Doppelsegmente 7 Leben. In diesen Spielen können Sie Gegner – Das Spiel beginnt im Segment Nr. 5 ; 10 ; 15
nur „töten“, wenn Sie Doppelsegmente in ihrem Zahlensegment
treffen. Darüber hinaus haben wir „Super Shanghai“ als
Schwierigkeitsoption hinzugefügt. Dieses Spiel wird genau wie
das zuvor beschriebene gespielt. Allerdings müssen
DOUBLE DOWN (G15) verschiedene Doppel- und Dreifachsegmente getroffen werden,
die auf der LED-Anzeige angegeben werden.
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 40 Punkten. Ziel ist es, so oft
wie möglich zu markieren, indem das vorgegebene Segment der Einstellungen des Schwierigkeitsgrads für Super Shanghai
laufenden Runde erreicht wird. In der ersten Runde muss der umfassen die folgenden Optionen:
Spieler das Segment 15 erreichen. Wenn kein 15 erreicht wird, • SUPER SHANGHAI 5 - Spiel beginnt mit Segment 5
wird sein Score durch 2 dividiert. Wenn bestimmte 15 erreicht • SUPER SHANGHAI 10 - Spiel beginnt mit Segment 10
werden, wird jede 15 der Ausgangspunkteanzahl hinzugefügt. • SUPER SHANGHAI 15 - Spiel beginnt mit Segment 15
Die Reihenfolge der zu erreichenden Segmente ist folgende: Darüber hinaus haben wir „Super Shanghai“ als
Der Spieler der das Spiel mit den meisten Punkten beendet ist Schwierigkeitsoption hinzugefügt. Dieses Spiel wird genau wie
Sieger. das zuvor beschriebene gespielt. Allerdings müssen
verschiedene Doppel- und Dreifachsegmente getroffen werden,
die auf der LED-Anzeige angegeben werden.

Einstellungen des Schwierigkeitsgrads für Super Shanghai


umfassen die folgenden Optionen:
• SUPER SHANGHAI 5 - Spiel beginnt mit Segment 5
• SUPER SHANGHAI 10 - Spiel beginnt mit Segment 10
D : Egal welches Double-Feld
• SUPER SHANGHAI 15 - Spiel beginnt mit Segment 15
T : Egal welches Triple-Feld
B : Bulleyes
LE GOLF – (G19)
DOUBLE DOWN 41 (G16)
Ziel ist es, mit einem möglichst niedrigen Score zu beenden. Ziel
der Meisterschaft ist es, drei Mal jedes Segment (Loch) von 1 bis
Dieses Spiel hat ähnliche Regeln wie das Double Down, mit zwei
18 zu treffen.
Ausnahmen.
Sie müssen für jedes Segment 3 Würfe markieren, um zum
1) Anstatt von 15 bis 20 und das Bulls'eye zu beginnen wird die
nächsten Segment überzugehen. Es ist möglich ein Segment zu
Reihenfolge umgekehrt.
beenden, indem beim ersten Wurf ein Triple-Feld getroffen wird.
2) Eine zusätzliche Runde ist enthalten: Die « Runde 41 » bei
Der aktive Spieler setzt das Werfen der Darts fort, bis er 3 Mal
der versucht werden muss, eine Summe von 41 Punkten in 1
das aktuelle Segment getroffen hat. Die Sprachmeldung nennt
Runde zu erreichen (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1 usw.).
den Spieler, der an der Reihe ist.

FOOTBALL (G20)
Ziel des Spiels ist es, den gesamten "Platz" (Zielscheibe) zu
durchqueren, indem die Segmente, eines nach dem anderen,

ALL FIVES - (G17)

Bei jedem Wurf muss jeder Spieler eine durch 5 teilbare Summe
erzielen. Man zählt alle “fünf” Punkte einen Punkt. Zum Beispiel
10, 10, 5 = 25. Nachdem 25 durch 5 teilbar ist, erzielt dieser
Spieler 5 Punkte (5 x 5 = 25).
Wenn ein Spieler 3 Darts wirft, die eine Summe erzielen die nicht
durch 5 teilbar ist, wird ihm kein Punkt zugeteilt. Zudem muss der
letzte Darts jeder Runde ein Segment erreichen. Wenn ein
Spieler den dritten Darts wirft und dieser das Ziel verfehlt, gewinnt
er keinen Punkt, auch wenn die Summe der zwei ersten Darts getroffen werden.
durch 5 teilbar ist. Dies hindert einen Spieler daran, seinen dritten Wählen Sie zuerst das “Spielfeld” jedes Spielers. Hierfür wirft
Wurf absichtlich zu “verfehlen”, wenn die zwei ersten gut sind. jeder Spieler einen Darts oder drückt manuell auf ein Segment
Der erste Spieler der einundfünfzig (51) "fünf" erreicht ist Sieger. der Zielscheibe. Das gewählte Segment wird zu Ihrem
Das LCD-Display speichert die Summen. Ausgangspunkt, um die Zielscheibe zu durchqueren und direkt
auf der anderen Seite zu enden, 11 Segmente sind zu treffen.
LE SHANGHAI – (G18) Das LCD-Display behält die Spur des Fortschritts und nennt das
Segment, in welches Sie in der nächsten Runde werfen müssen.

28
SPIEL 21: BASEBALL
Für diese Dartscheibenversion des Baseballs ist viel Geschick
erforderlich. Wie im echten Spiel besteht das vollständige Spiel
aus 9 Innings. Jeder Spieler wirft 3 Darts pro „Inning“. Das Feld
ist wie im Diagramm dargestellt angelegt.
Feld Ergebnis
Single-Felder „Single“ - eine Base
Double-Feld „Double“ - zwei Bases
Triple-Feld „Triple” - drei Bases
Bullseye „Home Run“ (darf nur mit dem dritten
Dart jeder Runde getroffen werden)

Für dieses Spiel bestehen die folgenden Regeln:


1. In dieser Bowling-Version wäre ein perfektes Spielergebnis 200
Punkte
2. Sie dürfen im selben „Frame“ (Runde) nicht dasselbe Single-
Feld treffen. Der zweite Treffer zählt als null Punkte. Tipp:
Versuchen Sie alle Single-Felder zu treffen, um 10 Punkte im
Frame zu erreichen.
3. Sie können 20 Punkte je „Frame“ erzielen, indem Sie das
Triple-Feld zweimal treffen.
4. Wenn Ihr erster Dart ein Double-Feld trifft, Ihr zweiter Dart
ebenfalls ein Double-Feld trifft, und der dritte Dart ein beliebiges
Feld trifft, erzielen Sie 10 Pins (Punkte) für diese Runde.
5. Wenn Ihr erster Dart ein Double-Feld trifft, Ihr zweiter Dart ein
äußeres oder inneres Single-Feld trifft, und der dritte Dart das
Das Ziel des Spiels ist es, in jedem Inning so viele Runs wie
Double-Feld trifft, erzielen Sie in dieser Runde nur 9 Punkte.
möglich zu erreichen. Der Spieler, der am Ende des Spiels die
6. Wenn Ihr erster Dart ein Double-Feld trifft, Ihr zweiter Dart ein
meisten Runs hat, ist der Gewinner.
Triple-Feld trifft, und der dritte Dart ein Double-Feld trifft, erzielen
Sie insgesamt 19 Punkte.
STEEPLECHASE (G22)
SPIEL 24: CAR RALLYING
Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler das “Rennen” zu
Dieses Spiel ähnelt „Steeplechase“. Allerdings können Sie hier
beenden, indem Sie der erste sind, der die gesamte “Strecke”
Ihre eigene „race track“ (Rennstrecke) einrichten. Sie können so
zurückgelegt hat. Die Strecke beginnt im Segment 20 und dann
viele Hindernisse einbauen, wie Sie wollen. Die Strecke muss 20
im Uhrzeigersinn rund um die Strecke bis zum Segment 5, dann
Längen lang sein.
endet Sie mit dem Bull's eye. Einfach, nicht wahr? Was Ihnen
Bevor das Spiel beginnt, werden Sie von der LED-Anzeige
noch nicht präzisiert wurde ist, dass Sie das Einfach-Feld innen
aufgefordert, die Rennstrecke auszuwählen („SEL“). Die Spieler
jeder Zahl treffen müssen, um die Strecke zurückzulegen. Es
sollten abwechselnd Felder auswählen, indem sie auf das
handelt sich um die Zone zwischen dem Bull's eye und dem
entsprechende Feld ihrer Wahl drücken. Hinweis: Sie müssen
Triple-Ring. Und wie bei einem echten Hindernislauf gibt es der
genau das von Ihnen ausgewählte Feld treffen, um im Rennen
ganzen Strecke entlang Hürden zu überwinden. Die vier Hürden
voranzukommen. Wenn Sie das innere Single-Feld 20
befinden sich an folgenden Stellen:
ausgewählt haben, muss dieses innere Single-Feld während des
· 1. Hürde Triple 13 · 2. Hürde Triple 17
Rennens getroffen werden. In der LED-Anzeige wird ein inneres
· 3. Hürde Triple 8 · 4. Hürde Triple 5
Single-Feld mit einem Strich neben dem unteren Ende der 1
Der erste Spieler der die Strecke beendet und das Bull's eye trifft
angezeigt, ein äußeres Single-Feld wird mit einem Strich neben
gewinnt das Rennen.
dem oberen Ende der 1 gekennzeichnet.
Hindernisse bedeuten in der Regel, dass eine schwierige Zahl
BOWLING (G23)
getroffen werden muss, bevor auf der Rennstrecke fortgesetzt
Sie müssen Ihre “Piste” wählen, entweder
werden kann. Auch hier kann die Rennstrecke so einfach oder so
indem Sie den Darts werfen oder manuell, indem Sie
kompliziert gestaltet werden, wie Sie möchten, und ihren Verlauf
manuell auf das gewünschte Segment drücken. Sobald
überall auf dem Zielbereich der Scheibe haben. Drücken Sie nach
die Piste gewählt ist, bleiben Ihnen 2 Darts,
der Auswahl der Strecke auf START, um das Rennen zu
um Punkte zu markieren (oder Kegel zum Fallen zu bringen).
beginnen. Der erste Spieler, der die Strecke beendet hat, ist der
Jedes
Gewinner.
Segment Ihrer “Piste” ist eine bestimmte Anzahl von Kegeln wert:
SHOVE A PENNY (G25)
Segment Score
Double 9 Kegel
Man verwendet nur die Zahlen von 15 bis 20 sowie das Bull's
Einfach außen 3 Kegel
eye. Die Einfach-Felder sind 1 Punkt, die Doubles 2 Punkte und
Triple 10 Kegel
die Triples 3 Punkte wert. Jeder Spieler muss in der Reihenfolge
Einfach innen 7 Kegel
auf die Zahlen werfen und in jedem Segment 3 Punkte markieren,
um zum nächsten weiter zu gehen. Wenn ein Spieler in derselben
Zahl mehr als 3 Punkte markiert, werden die darüber liegenden
Punkte dem nächsten Spieler zugeteilt. Der erste Spieler der in
allen Segmenten 3 Punkte markiert hat (15 bis 20 und das Bull's
eye) ist Sieger.

NINE-DART CENTURY (G26)

29
Ziel des Spiels ist es zu versuchen, in 3 Runden (9 Darts) 100 Spieler die vorgegebene Punktzahl zu erreichen. Hinweis: Sie
Punkte zu scoren oder dem so nahe wie möglich zu kommen. können die Gesamtpunktzahl des Endspiels einstellen.
Übersteigt man die 100 Punkte hat man verloren, außer wenn
alle Spieler sie übersteigen. In diesem Fall hat der Spieler der Auf der Dartscheibe wird die zu treffende Nummer angezeigt. Der
den 100 Punkten am nächsten liegt gewonnen (der Spieler Standardwetteinsatz beträgt 10 Punkte. Jeder Spieler kann
dessen Score über 100 am kleinsten ist). jedoch am Anfang einer einzelnen Runde seinen Wetteinsatz auf
20, 30, 40 ... 90 Punkte erhöhen. Generell wetten Spieler immer
SPIEL 27: GRÜN GEGEN ROT (nur 2 Spieler) dann höher, wenn sie sich sicher sind, dass sie die angezeigte
Dieses Spiel ist ein Rennen um die Scheibe, bei dem die Nummer treffen können. Um Ihren Wetteinsatz (am Anfang einer
Fähigkeit, Double- und Triple-Felder zu treffen, zum Sieg führt. Runde) zu ändern, drücken Sie die Taste BOUNCE OUT. Im
Spieler 1 ist „grün“ und Spieler 2 ist „rot“. Spieler 1 zielt nur auf Display erscheint Ihr neuer Wetteinsatz (zum Beispiel „b20“, was
grüne Double- und Triple-Felder und bewegt sich auf der Scheibe für einen Einsatz von 20 Punkten steht). Der Wetteinsatz wird am
im Uhrzeigersinn. Spieler 2 beginnt bei 20 und bewegt sich auf Anfang jeder Runde automatisch auf 10 Punkte zurückgesetzt.
der Scheibe gegen den Uhrzeigersinn, wobei er auf die roten
Felder zielt (die Anzeige für die aktuelle Punktzahl gibt das Feld Um Ihre Wette zu gewinnen, müssen Sie das angezeigte
an, das getroffen werden muss). Hinweis: In einer Runde dürfen Zahlensegment treffen. Landen Sie in einem Einfach-Feld in der
maximal ein Double- und ein Triple-Feld derselben Nummer ersten Reihe, gilt dies als „Push“ und erzielt keine Punkte. Treffen
getroffen werden. Außerdem wird beim Treffen auf die falsche Sie bei Ihrem ersten Wurf jedoch ein Doppel- oder Dreifach-Feld
Zahl (auf die Farbe Ihres Gegners)dieser Wert von Ihrer im entsprechenden Segment der ersten Reihe, wird Ihr
Punktzahl abgezogen - seinen Sie somit vorsichtig. Der Spieler, Wetteinsatz einfach bzw. doppelt gezählt. Und hier kommt die
der am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, ist der Sieger. neue Komponente ins Spiel. Anstatt in jeder Runde auf das
gleiche Segment zu zielen, geht es darum, die Felder um das
SPIEL 28: GOLD HUNTING Zielsegment herum zu treffen. Wenn zum Beispiel im Display das
Das Ziel dieses Spiels ist es, „Gold“ zu finden. Sie erhalten Gold Zielsegment 1 angezeigt wird, müssen Sie Segment 1 treffen,
jeweils für 50 Punkte. Gold wird nur dann erhalten, wenn Sie anschließend das Bull´s Eye, gefolgt von Segment 19. Die
genau 50 oder ein Vielfachen von 50 (100, 150 usw.) zu einem temporäre Punktanzeige zeigt nach jedem Wurf an, welches
beliebigen Zeitpunkt einer Runde erzielen. Da eine Person durch Segment Sie als nächstes treffen müssen.
„Gold“ aber auch habgierig werden kann, erhalten Sie nicht nur
Gold für jedes Vielfache von 50, sondern stehlen auch 1 Gold von Bei Ihren nächsten zwei Darts der gleichen Runde wird Ihr
allen anderen Spielern. Deshalb können Sie 1 Gold von allen Wetteinsatz pro Treffer im Einfach-, Doppel- oder Dreifach-Feld
anderen Spielern stehlen, die Gold besitzen, wenn Sie Gold einfach, zweifach oder dreifach gezählt (das Bull´s Eye hat kein
erhalten. Es handelt sich um ein echtes Hin- und Her-Spiel, bei Dreifach-Feld). Die Punktanzeige des Segments leuchtet auf und
dem derjenige Spieler der Gewinner ist, dem es gelingt, das weist so auf Ihre erfolgreichen Treffer hin. Falls Sie in einer
gesamte erforderliche Gold als Erster zu sammeln. Runde nicht das aktive Segment treffen, verlieren Sie den
Punktwert Ihres am Anfang der Runde festgelegten
SPIEL 29: CASINO-A FLUSH Wetteinsatzes. Der Spieler, der die festgelegte Punktzahl als
Dieses Spiel wurde einem Casino-Spiel nachgeahmt und testet Erster erreicht, ist der Gewinner.
Ihre Nerven und Fähigkeiten, da Sie um Punkte spielen, um Ihre
Gegner zu besiegen. Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler die SPIEL 31: CASINO C - 3-STAR
festgelegte Punktzahl zu erreichen. Hinweis: Sie können die Diese Variante von Casino ist sehr schwierig, das Sie in jeder
Gesamtpunktzahl des Endspiels einstellen. Runde das aktive Segment mindestens 3 Mal treffen müssen, um
Punkte zu erzielen. Ziel des Spiels ist es auch hier, als erster
Auf der Dartscheibe wird die zu treffende Nummer angezeigt. Der Spieler die festgelegte Punktzahl zu erreichen. Hinweis: Sie
Standardwetteinsatz beträgt 10 Punkte. Jeder Spieler kann können die Gesamtpunktzahl des Endspiels einstellen.
jedoch am Anfang einer einzelnen Runde seinen Wetteinsatz auf
20, 30, 40 ... 90 Punkte erhöhen. Generell wetten Spieler immer In diesem Spiel sind nur die Segmente 15 bis 20 und das Bull´s
dann höher, wenn sie sich sicher sind, dass sie die angezeigte Eye aktiv. Am Anfang jeder Runde leuchtet die Punktanzeige des
Nummer treffen können. Um Ihren Wetteinsatz (am Anfang einer Segments. Der Standardwetteinsatz beträgt 10 Punkte. Jeder
Runde) zu ändern, drücken Sie die Taste BOUNCE OUT. Im Spieler kann jedoch am Anfang einer einzelnen Runde seinen
Display erscheint Ihr neuer Wetteinsatz (zum Beispiel „b20“, was Wetteinsatz auf 20, 30, 40 ... 90 Punkte erhöhen. Generell wetten
für einen Einsatz von 20 Punkten steht). Der Wetteinsatz wird am Spieler immer dann höher, wenn sie sich sicher sind, dass sie die
Anfang jeder Runde automatisch auf 10 Punkte zurückgesetzt. angezeigte Nummer treffen können. Um Ihren Wetteinsatz (am
Anfang einer Runde) zu ändern, drücken Sie die Taste BOUNCE
Um Ihre Wette zu gewinnen, müssen Sie das angezeigte OUT. Im Display erscheint Ihr neuer Wetteinsatz (zum Beispiel
Zahlensegment treffen. Landen Sie in einem Einfach-Feld in der „b20“, was für einen Einsatz von 20 Punkten steht). Der
ersten Reihe, gilt dies als „Push“ und erzielt keine Punkte. Treffen Wetteinsatz wird am Anfang jeder Runde automatisch auf 10
Sie bei Ihrem ersten Wurf jedoch ein Doppel- oder Dreifach-Feld Punkte zurückgesetzt.
im entsprechenden Segment der ersten Reihe, wird Ihr
Wetteinsatz einfach bzw. doppelt gezählt. Bei Ihren nächsten Um Ihre Wette zu gewinnen, müssen Sie das aktive Segment (15
zwei Darts der gleichen Runde wird Ihr Wetteinsatz pro Treffer im - 20 und Bull´s Eye) 3 Mal oder ein Dreifach-Segment treffen,
Einfach-, Doppel- oder Dreifach-Feld einfach, zweifach oder wobei letzterer Fall das Punktsegment „öffnet“ und der Spieler die
dreifach gezählt. Die Punktanzeige des Segments leuchtet auf 3-fache Punktzahl seines Wetteinsatzes erhält. Treffer im Doppel-
und weist so auf Ihre erfolgreichen Treffer hin. Falls Sie in einer oder Dreifach-Feld werden jeweils doppelt oder dreifach gezählt.
Runde nicht das aktive Segment treffen, verlieren Sie den Falls ein Spieler ein Segment nicht 3 Mal trifft, verliert er seinen
Punktwert Ihres am Anfang der Runde festgelegten Wetteinsatz. Treffer innerhalb eines Segments werden nicht in
Wetteinsatzes. Der Spieler, der als Erster die vorgegebene die nächste Runde übernommen. Der Spieler, der die festgelegte
Punktzahl erreicht, ist der Gewinner. Punktzahl als Erster erreicht, ist der Gewinner.

SPIEL 30: CASINO-B STRAIGHT SPIEL 32: ELIMINATION


Dieses Spiel ähnelt Casino-A, integriert jedoch noch eine weitere Ziel dieses Spiels ist es, Ihre Gegner zu „eliminieren“. Die Regeln
Spielkomponente. Ziel des Spiels ist es auch hier, als erster sind sehr einfach. Jeder Spieler muss mit 3 Darts eine höhere
Gesamtpunktzahl als der Spieler vor ihm erzielen. Jeder Spieler
30
startet mit 3 „Leben“. Falls es ein Spieler nicht schafft, eine über die Rückseite herausfällt. Achten Sie darauf, nicht zu weit zu
höhere Punktzahl als der Spieler vor ihm zu erzielen, verliert er drücken und so die Stromkreise zu beschädigen, die sich hinten
ein Leben. Ein Gleichstand führt ebenfalls zum Verlust eines am Segment befinden.
Lebens. Gewinner ist der Spieler, der als Letzter am Leben ist.
Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben einstellen. Keine Angst, wenn eine Spitze brechen sollte. Das ist normal,
wenn man mit Darts mit Softspitzen spielt. Im Lieferumfang
befindet sich ein Satz Ersatzspitzen, damit Sie lange Zeit spielen
SPIEL 33: HORSESHOES können, ohne sich darum zu kümmern zu müssen. Wenn Sie
Dieses Spiel für 2 Spieler verwendet nur die 20-er und 3-er Spitzen auswechseln kontrollieren Sie bitte, dass Sie dieselbe
Segmente, die zwei Hufeisen darstellen. Spieler 1 zielt auf die 20- Spitzenart verwenden als jene, die mit dem Dartspiel mitgeliefert
er Segmente und Spieler 2 auf die 3-er Segmente. Die Punkte wurden.
werden mit jeder Runde addiert. Der Spieler, der zuerst 15
Punkte erzielt, ist der Gewinner. Die Darts

Punkte werden wie folgt gezählt: Es wird empfohlen, an dieser Zielscheibe keine Darts zu
DREIFACH-RING = „Ringer“ 3 Punkte verwenden, die über 17 Gramm schwer sind. Die Darts im
EINFACH-FELD INNEN (Dreieck) = 1 Punkt Lieferumfang dieses Spiels wiegen 8 Gramm und sind mit
DOPPEL-RING= „Leaner“ 2 Punkte Standard-Softspitzen ausgestattet. Ersatzspitzen sind bei den
EINFACH-FELD AUSSEN (Rechteck) = 0 Punkte meisten Händlern erhältlich, die Dartspiele verkaufen.
Bevorzugen Sie für Ihr elektronisches Dartspiel weiche
Nur der Spieler bzw. das Team mit den meisten Punkten einer Dartspitzen.
Runde bekommt die Punkte zugeschrieben. Erzielt Spieler 1 z.B.
3 Punkte und Spieler 2 1 Punkt, bekommt nur Spieler 1 für diese Reinigung Ihres elektronischen Dartspiels
Runde 3 Punkte zugeschrieben. Das Spiel geht weiter, bis ein
Spieler 15 Punkte erreicht hat. Hinweis: Sie können die Es wird empfohlen, das Gehäuse regelmäßig mit einem feuchten
Gesamtpunktzahl des Endspiels einstellen. Tuch abzustauben. Man kann gegebenenfalls ein mildes
Reinigungsmittel verwenden. Scheuernde oder Ammoniak
enthaltende Reinigungsmittel könnten es beschädigen und sind
Instandhaltung Ihrer elektronischen Zielscheibe verboten. Vermeiden Sie es, Flüssigkeit auf der Zielscheibe zu
verschütten, denn die dabei auftretenden Schäden können
1. Mit dieser Zielscheibe niemals Darts mit unbehebbar sein und die Garantie entfällt.
Metallspitzen verwenden.
2. Wenden Sie beim Werfen der Darts nicht eine zu
große Kraft an. Die Dartspitzen könnten brechen
und die Zielscheibe übermäßig abgenutzt werden.
3. Drehen Sie die Darts im Uhrzeigersinn, wenn Sie
diese aus der Zielscheibe ziehen.
4. Benutzen Sie nur das mit der Dartscheibe
mitgelieferte Netzteil. Die Verwendung eines
falschen Netzteils kann zu einem elektrischen
Schlag und zu Schäden an den elektronischen
Schaltungen führen.
5. Verschütten Sie keine Flüssigkeiten auf die
Dartscheibe. Benutzen Sie keine Sprühreiniger oder
Reinigungsmittel, die Ammoniak oder andere
aggressive Chemikalien enthalten, da sie Schäden
verursachen können

Wichtige Hinweise

Blockiertes Segment

Ein Segment kann sich blockieren, wenn ein Darts in der Zone
eingeklemmt ist, die zwei Segmente trennt. Sollte dies auftreten,
wird die Partie unterbrochen und das LCD-Display nennt die Zahl
des Segments, das klemmt.
Um das Segment zu befreien, einfach den Darts oder die
gebrochene Spitze aus dem Segment ziehen. Ist das Problem
weiterhin nicht gelöst, versuchen Sie das Segment zu bewegen,
bis es sich löst. Die Partie wird da wieder aufgenommen, wo sie
unterbrochen wurde.

Gebrochene Spitzen

Es kann vorkommen, dass eine Spitze bricht und sich in einem


Segment verklemmt. Versuchen Sie, diese mit Hilfe einer Zange
oder Pinzette herauszuziehen, wobei das herausragende Ende
erfasst und aus dem Segment gezogen wird. Ist dies nicht
möglich, können Sie versuchen, die Spitze über die Rückseite
des Segments zu entfernen. Verwenden Sie einen kleineren
Nagel als das Loch und drücken Sie die Spitze vorsichtig, bis sie
31
IT Pulsante RESET – Premere per cancellare il display e resettare il
bersaglio per attivare il suono.

CYBERMATCH - Gioca contro il computer. Premere e tenere


premuto per scorrere tra cinque diversi livelli."
Funzioni del bersaglio
Livelli Cybermatch:
Interruttore/pulsante POWER - Situato sull'angolo in basso a Livello 1Professionista
destra sul lato del bersaglio. Accertarsi che l'adattatore CA sia Livello 2 Esperto
collegato nel jack sul lato destro del bersaglio o che le batterie Livello 3 Avanzato
siano installate. Premere l'interruttore POWER per accendere o Livello 4 Intermedio
spegnere il gioco. Livello 5 Principiante
Pulsante START/HOLD - Questo pulsante multi-funzione è usato Quando la partita comincia:
per: Il giocatore "umano" comincia. Dopo la prima volée, togliere le
AVVIARE (START) il gioco quando sono state selezionate tutte freccette dal bersaglio, premere START e PASSARE al giocatore
le opzioni. seguente (CyberMatch). Verificare che il punteggio dell'avversario
 Mettere il bersaglio in pausa (HOLD) tra due turni per consentire CyberMatch sia visualizzato sullo schermo. Il settore su cui tira
al giocatore di togliere le freccette dall'area di tiro. l'avversario CyberMatch è indicato dalla visualizzazione attiva del
bersaglio (la spia di segnalazione del tentativo lampeggia). Poi la
Pulsante GAME GUARD – Dopo che è stato premuto il pulsante visualizzazione attiva del punteggio indica il settore in cui
START ed è iniziato il gioco, può essere attivata la funzione l'avversario CyberMatch ha effettivamente segnato (la spia che
GAME GUARD. Quando è premuto questo pulsante, tutti i tasti si indica il risultato lampeggia).
"bloccheranno". Quando GAME GUARD è attivo, una freccetta Una volta che l'avversario CyberMatch ha terminato il suo turno, il
maldirezionata che colpisce un pulsante non influenzerà la bersaglio si riazzera automaticamente per il giocatore “umano”.
partita. Per disattivare il GAME GUARD, premere semplicemente La partita continua finché uno dei giocatori non vince. Buona
di nuovo il pulsante e i tasti saranno sbloccati. fortuna!

Pulsante BOUNCE OUT - Bisogna decidere prima di giocare se


si contano le freccette che rimbalzano fuori dal bersaglio
Funzionamento del bersaglio elettronico
1. Premere POWER o spostare l'interruttore sulla posizione ON
(“bounce-outs”) dopo averlo colpito o no. Se non le si vuole
(|) per attivare il bersaglio. Si sentirà una breve introduzione
contare, premere semplicemente il pulsante BOUNCE OUT
musicale mentre il display effettua il test di alimentazione.
immediatamente dopo che si verifica un bounce out per sottrarre
2. Premere il pulsante GAME finché non è visualizzato il gioco
il punteggio che registra
desiderato – o premere un pulsante QuickPick qualsiasi.
3. Premere il pulsante DOUBLE (opzionale) per selezionare
Pulsante DART-OUT/SCORE - La funzione DART-OUT è attiva
l'inizio e/o la fine sui doppi o Master Out (usato solo nei giochi
solo durante i giochi “01” (301, 401, ecc.). Quando il punteggio di
301 - 901). Questo è spiegato nella sezione regole del gioco .
un giocatore scende sotto 160, può premere il pulsante DART
4. Premere il pulsante PLAYER per selezionare il numero di
OUT per ottenere dal bersaglio un suggerimento per le 3 freccette
giocatori (1, 2 ... 16). L'impostazione predefinita è 2 giocatori. O
necessarie per finire la partita. Nota: doppi e tripli sono indicati
selezionare l'opzione Cybermatch premendo il pulsante
con 2 e 3 lineette sulla sinistra del rispettivo numero. La funzione
CYBERMATCH.
SCORE permette al giocatore di accedere al punteggio non
5. Premere il pulsante START/HOLD (rosso) per attivare il gioco
attualmente sul display.
e iniziare a giocare.
6. Tirare le freccette: quando tutte e 3 le freccette sono state
Pulsante SOUND – Il livello sonoro regolabile dal livello 0 a 7 (8
tirate, un comando vocale indicherà “Remove Darts” (Togliere le
livelli).
freccette) e il punteggio lampeggerà. Le freccette possono ora
essere tolte senza influenzare il punteggio elettronico. Quando
Pulsante DOUBLE/MISS – Questo pulsante è usato per attivare
tutte le freccette sono state tolte dalla superficie di gioco, premere
le opzioni Double In/Double Out e Master Out per i giochi “01”.
il pulsante START per passare al giocatore seguente. Il comando
Questa funzione è attiva solo quando si selezionano i giochi 301,
vocale indicherà il giocatore di turno. Inoltre, le spie di indicazione
401, ecc.. Nota: non tutti i modelli hanno l'opzione Master Out. La
del giocatore si accenderanno per mostrare il giocatore di turno.
funzione MISS è attiva durante qualsiasi tipo di gioco. Premere il
pulsante per registrare una freccetta “persa”. Il giocatore può
Il 301 (G01)
premere questo pulsante quando la freccetta non colpisce l'area
di tiro mentre il computer registra una freccetta lanciata.
Questo gioco si gioca sottraendo il punteggio di ogni freccetta al
numero di partenza (301) finché il giocatore non raggiunge
Pulsante PLAYER/PAGE – Questo pulsante è usato all'inizio di
esattamente lo 0 (zero). Se un giocatore supera lo zero, si dice
ogni gioco per selezionare il numero di giocatori che si vuole che
che ha sballato (“Bust”) e il punteggio torna al punto in cui si
partecipino al gioco. Inoltre, questo pulsante permette ai giocatori
trovava all'inizio di questo turno. Per esempio, se un giocatore ha
di vedere i punteggi degli altri giocatori se non sono sul display
bisogno di un 32 per finire la partita e segna 20, 8, e 10 (totale
attivo. Il bersaglio LCD tiene traccia di punteggi fino a 8 giocatori
38), il punteggio torna a 32 per il turno seguente.
o fino a 4 squadre di due persone. Il bersaglio LED tiene traccia
Durante la partita, si può scegliere l'opzione double in / double
di punteggi fino a 16 giocatori o fino a 8 squadre di due persone.
out (double out è l’opzione utilizzata più comunemente).
• Double In - Deve essere colpito un doppio prima che i punti
Il pulsante GAME – Premere per far scorrere il menu del gioco
siano sottratti dal totale.
sullo schermo e selezionare il gioco.
In altri termini, un giocatore inizia a segnare punti solo quando
realizza un doppio.
Pulsante SELECT – Premere per selezionare le varie
• Double Out - Deve essere colpito un doppio per terminare la
impostazioni di difficoltà per i giochi. Molti giochi contengono
partita. Questo significa che è necessario un numero pari per
svariate opzioni di difficoltà a cui si può accedere premendo
terminare la partita.
questo pulsante

32
• Double In e Double Out - È necessario un doppio per iniziare a luci di stato si accenderanno quando è colpito un segmento. Se è
segnare e terminare la partita per ogni giocatore. colpito un doppio o un triplo di un numero attivo, si accenderanno
• Master Out - È richiesto un doppio o triplo per finire il gioco. rispettivamente 2 o 3 luci.

Funzione Dart-Out (solo giochi “01”) Lo SCRAM (G03) (solo 2 giocatori)


Questo bersaglio elettronico ha una speciale funzione “Dart Out”.
Quando un giocatore ha bisogno di meno di 160 per raggiungere Questo gioco è una variante del Cricket. La partita si gioca in due
lo zero, la funzione di stima diventa attiva. Il giocatore può turni. I giocatori hanno un obiettivo diverso a ogni turno. Al 1°
premere il pulsante DART OUT per vedere le freccette turno, il giocatore 1 tenta di chiudere”(segnare 3 volte in ogni
necessarie per finire il gioco (raggiungere esattamente zero). settore – da 15 a 20 e il bullseye). Nel frattempo, il giocatore 2
Doppi e tripli sono indicati con 2 o 3 righe sulla sinistra rispettiva tenta di totalizzare il maggior numero possibile di punti nei settori
di ogni numero. che l'altro giocatore non ha ancora chiuso. Una volta che il
giocatore 1 ha chiuso tutti i settori, il turno 1 si conclude. Al 2°
Il CRICKET (G02) turno, il ruolo di ogni giocatore è invertito. Il giocatore 2 cerca
allora di chiudere tutti i settori mentre il giocatore 1 è a caccia di
Lo scopo del Cricket è chiudere tutti i numeri appropriati prima punti.
dell'avversario avendo il maggior numero di punti. Il giocatore che totalizza il numero di punti più alto è dichiarato
Si utilizzano esclusivamente i numeri da 15 a 20 così come vincitore.
l'interno e l'esterno del bullseye. Ogni giocatore deve raggiungere
un numero 3 volte per aprire questo settore per segnare. Un Il CUT-THROAT CRICKET (G04)
giocatore vince il numero di punti del settore aperto ogni volta che
lancia una freccetta in questo settore, a condizione che un Sono le stesse regole di base del Cricket standard tranne per il
avversario non abbia chiuso questo settore. Toccare la corona fatto che una volta che si è iniziato a segnare dei punti, sono
doppia conta come due colpi e la corona tripla conta 3 colpi. aggiunti al totale dell'avversario/degli avversari. Lo scopo del
I numeri possono essere aperti o chiusi in qualsiasi ordine. Un gioco è terminare con il minor numero possibile di punti.
numero è chiuso quando l'altro giocatore (o gli altri giocatori)
raggiunge/raggiungono il settore aperto 3 volte. Una volta che il
numero è stato chiuso, nessun giocatore può più colpirlo per il GIOCO 5: ENGLISH CRICKET (solo per 2 giocatori)
resto della partita. Questo gioco è un'altra variazione di Cricket che richiede
Vincitore – Il campo che chiude tutti i numeri per primo e che precisione nel lancio di freccette. Il gioco consiste in due turni. I
totalizza il numero di punti più alto è dichiarato vincitore. Se un giocatori hanno un obiettivo diverso in ogni turno. Durante il primo
giocatore chiude tutti i numeri ma si trova dietro a livello dei punti, turno, il giocatore 2 cerca di colpire il bullseye – con l'obiettivo di
deve continuare a colpire sui numeri aperti. Se il giocatore non doverne colpire 9 per completare il turno 1. Il doppio bull (centro
raggiunge la differenza di punti prima che l'avversario/gli rosso) conta come 2 punteggi. Qualsiasi lancio che non colpisce il
avversari chiuda/chiudano tutti i numeri, l’avversario vince. La bullseye è assegnato al totale di punti del giocatore 1. Per
partita continua finché tutti i settori non sono chiusi - il vincitore è esempio, se il giocatore 2 lancia un 20, un singolo bullseye, e un
il giocatore con il punteggio più alto. 7 durante il suo turno, il giocatore 2 avrà un bullseye sottratto dal
9 necessario, e 27 punti saranno attribuiti al punteggio totale del
GIOCO 2-1: NO-SCORE CRICKET giocatore 1. Il giocatore 2 deve esibire un accurato lancio di
(Premere il pulsante SELECT quando è visualizzato Cricket ) freccette sul bullseye!
Stesse regole del Cricket normale a parte per il fatto che non c'è il Nel frattempo, il giocatore 1 cerca di segnare più punti possibili
punteggio. L'obiettivo di questa versione è essere i primi a durante questo primo turno. Doppi e tripli contano 2x e 3x i loro
semplicemente “chiudere” tutti i numeri appropriati (da 15 a 20 e il valori rispettivi. Comunque, per segnare punti, il giocatore 1 deve
bullseye). Nota: i modelli LCD hanno cricket e no-score cricket segnare più di 40 punti in ogni turno (3 lanci) per accumulare
come giochi separati, ma i modelli LED hanno questi giochi come punti contro il giocatore 2. Solo questi punti oltre i 40 sono contati
1 gioco. per il punteggio cumulativo. Il giocatore 1 deve anche dimostrare
precisione nel lancio di freccette ed evitare qualsiasi bullseye
Display del punteggio del Cricket: durante il suo primo turno perché qualsiasi colpo segnato dal
giocatore 1 nell'area bullseye sarà sottratto dal totale necessario
del giocatore 2 di 9 bullseye. Una volta che il giocatore 2
raggiunge l'obiettivo di ottenere 9 bullseye, i ruoli sono rovesciati
per il turno due.

GIOCO 6: ADVANCED CRICKET


Questa versione difficile del cricket è stata sviluppata per i
giocatori avanzati. I giocatori devono chiudere i segmenti (20, 19,
18,17,16,15 e bullseye) usando solo tripli e doppi! In questo
gioco stimolante, i doppi segmenti contano come 1x il numero, e i
segmenti tripli contano come 2x il numero. Il punteggio del
bullseye è lo stesso di quello del cricket normale. Il primo
giocatore a chiudere i numeri con i maggiori punti è il vincitore.

GIOCO 7: SHOOTER
Questo gioco stimolante testa l'abilità dei giocatori per
questo bersaglio utilizza un tabellone segnapunti dedicato che “raggruppare insieme” freccette all'interno di un segmento
tiene traccia dello stato del segmento di ogni giocatore quando durante ogni turno del gioco. Il computer selezionerà
gioca Cricket. Il display esclusivo Punteggio torneo Cricket di casualmente il segmento a cui i giocatori devono mirare all'inizio
questo bersaglio utilizza i tradizionali caratteri di tipo X e O per di ogni turno – indicato da un numero lampeggiante nel display.
tracciare i ‘centri. Quando è selezionato il Cricket, le luci sul
tabellone dei punti Cricket non sono accese – si accenderanno Il punteggio è il seguente:
quando i ‘centri’ sono segnati. Ci sono 3 luci separate all'interno Segmento singolo = 1 punto
di ogni numero (da 15 a 20 e bullseye). Durante il gioco, una delle Segmento doppio = 2 punti
33
Segmento triplo = 3 punti numero seguente nell'ordine. Il primo giocatore che raggiunge 20
Bullseye singolo = 4 punti è il vincitore.
Quando il computer seleziona i giocatori che devono colpire un Lo schermo indica il settore sul quale si deve lanciare la freccetta
doppio bullseye, l'anello esterno vale 2 punti e l'anello interno Per questo gioco sono configurabili svariati livelli di difficoltà.
vale 4 punti. Il giocatore con più punti alla fine dei turni è il Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel
vincitore. Nota: si può scegliere il numero di turni. dettaglio qui sotto.
ROUND-THE-CLOCK 5 – Il gioco inizia nel settore n° 5
GIOCO 8: BIG SIX ROUND-THE-CLOCK 10
Questo gioco permette ai giocatori di sfidare i loro avversari a ROUND-THE-CLOCK 15 "
colpire gli obiettivi di loro scelta. Simile al popolare gioco di
basket “HORSE”; però, i giocatori devono guadagnarsi la ROUND-THE-CLOCK Double 1
possibilità di colpire l'obiettivo successivo per il loro avversario ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Il gioco inizia al doppio 5
facendo prima un colpo sull'attuale obiettivo. "ROUND-THE-CLOCK Double 10
Il singolo 6 è il primo obiettivo da colpire quando inizia il gioco. ROUND-THE-CLOCK Double 15
Prima dell'inizio del gioco, i giocatori devono concordare quante
vite saranno usate premendo il pulsante SELECT. Entro tre Il giocatore deve segnare un Triplo in ogni settore partendo da 1
lanci, il giocatore 1 deve colpire un 6 per “salvare” la propria vita. fino a 20, nell'ordine.
Dopo che è colpito l'attuale obiettivo, il lancio della freccetta ROUND-THE-CLOCK Triple -
successiva determinerà l'obiettivo dell'avversario. Se il giocatore ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Il gioco inizia al triplo 5
1 non riesce a colpire l'obiettivo attuale entro 3 freccette, perderà ROUND-THE-CLOCK Triple 10
una vita e una possibilità di determinare l'obiettivo seguente per il ROUND-THE-CLOCK Triple 15
giocatore 2. Il giocatore 2 mirerà al singolo 6 che il giocatore 1 ha
mancato – e se questo è colpito, può lanciare per un segmento KILLER (G14)
per il turno seguente. Singoli, doppi e tripli sono tutti obiettivi
separati per questo gioco. Con questo gioco, si saprà chi sono i veri amici. Si può giocare a
Lo scopo del gioco è obbligare l'avversario a perdere vite partire da due giocatori. Per cominciare, ogni giocatore deve
selezionando obiettivi difficili da colpire per l'avversario come selezionare il suo numero lanciando una freccetta nel bersaglio.
“Doppio Bullseye” o “triplo 20” L'ultimo giocatore a cui rimane Lo schermo LCD indicherà “SEL” in questo punto. Il giocatore si
ancora una vita è il vincitore. Nota: si può scegliere il numero di vede assegnare il numero sul quale deve tirare per il resto della
vite. partita. Due giocatori non possono avere lo stesso numero. Una
volta che ogni giocatore ha un numero, il gioco inizia.
GIOCO 9: OVERS Il primo obiettivo è posizionarsi come “Killer” (Assassino)
Lo scopo di questo gioco è semplicemente fare un punteggio più raggiungendo il settore doppio del proprio numero. Una volta che
alto, (“over”) oltre il proprio punteggio totale precedente delle il proprio doppio è raggiunto, si è un “Killer” (assassino) per il
prime tre freccette . Prima che il gioco inizi, i giocatori scelgono la resto della partita. Il proprio obiettivo è ormai di “uccidere” i propri
quantità di vite da usare premendo il pulsante SELECT. Quando avversari raggiungendo il loro numero di settore finché tutte le
un giocatore non riesce a fare punti “oltre" il suo precedente loro “vite” non sono pese. L'ultimo che ha ancora una vita è
totale delle tre freccette, perderà una vita. Anche quando un dichiarato vincitore.
giocatore “pareggia” il precedente totale delle tre freccette,
perderà una vita. Lo schermo LED sulla destra si accenderà una Nota: si può scegliere il numero di vite. Inoltre, per coloro che
volta per ogni vita tolta. L'ultimo giocatore a cui resta ancora una vogliono davvero una sfida, ci sono tre impostazioni aggiuntive di
vita è il vincitore. Nota: si può scegliere il numero di vite. difficoltà: Doppi 3 vite, Doppi 5 vite, e Doppi 7 vite. In questi
giochi, si possono “uccidere” gli avversari solo segnando doppi
GIOCO 10: UNDERS nel segmento del loro numero.
Questo gioco è l'opposto di “Overs”. I giocatori devono fare meno
punti (“Under”) del loro precedente totale di tre freccette. Il gioco
inizia con 180 (massimo totale possibile) quando il giocatore ha DOUBLE DOWN (G15)
un punteggio superiore al suo precedente totale di tre freccette,
perderà una vita. Ogni freccetta che colpisce un punto al di fuori Ogni giocatore inizia il gioco con 40 punti. L’obiettivo è segnare
dell'area di punteggio, compresi i bounce out, sarà penalizzata tutte le volte possibili raggiungendo il settore del turno in corso. Al
con 60 punti aggiunti al punteggio. Questi saranno aggiunti alla primo turno, il giocatore deve raggiungere il settore 15. Se non è
fine del turno quando si preme il pulsante “START/HOLD”. raggiunto nessun 15, il suo punteggio è diviso per due. Se sono
L'ultimo giocatore a cui rimane ancora una vita è il vincitore. Nota: raggiunti alcuni 15, ogni 15 è aggiunto al totale della partenza.
si può regolare il numero di vite. L’ordine dei settori da raggiungere è il seguente:
Il giocatore che termina il gioco con più punti è il vincitore.
Il COUNT-UP (G12)

Lo scopo di questo gioco è essere il primo giocatore a


raggiungere un totale di punti specificato (400, 500,...). Il totale di
punti è specificato quando è selezionato il gioco.

GIOCO 12: HIGH SCORE


D : Qualsiasi doppio
Le regole per questo gioco competitivo sono semplici -
T : Qualsiasi triplo
Guadagnare il massimo di punti in tre turni (nove freccette) per
B : Bulleyes
vincere. Doppi e tripli contano rispettivamente come 2x e 3x il
punteggio di quel segmento. Si può scegliere il numero di turni.
DOUBLE DOWN 41 (G16)
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Questo gioco segue regole simili a quelle del Double Down con
due eccezioni.
Ogni giocatore tenta di segnare in ogni numero da 1 a 20 e nel
1) invece di partire da 15 fino a 20 e il bullseye, l’ordine è
bullseye, nell'ordine. Ogni giocatore lancia 3 freccette a turno. Se
invertito.
la freccetta si pianta in un buon numero, cerca di raggiungere il
34
2) è incluso un turno supplementare: il "turno 41" dove bisogna raggiungere. Lo schermo LCD tiene la traccia della progressione
tentare di segnare un totale di 41 punti in 1 giro (20, 20, 1; 19, 19, e indica il settore in cui si deve lanciare al turno seguente.
3; D10, D10, 1: ecc.).

ALL FIVES - (G17)

A ogni volée, ogni giocatore deve segnare un totale divisibile per


5. Si conta un punto ogni "cinque". Per esempio 10, 10, 5 = 25.
Dato che 25 è divisibile per 5 cinque, questo giocatore segna 5
punti (5 x 5 = 25).
Se un giocatore lancia 3 freccette raggiungendo un totale che non
è divisibile per 5, non gli è attribuito alcun punto. Inoltre, l'ultima
freccetta di ogni turno deve cadere in un settore. Se un giocatore
lancia la terza freccetta e manca il bersaglio, non vince nessun GIOCO 21: BASEBALL
punto anche se il totale delle prime due freccette è divisibile per Questa versione del bersaglio di baseball richiede molta abilità.
5. Questo impedisce a un giocatore di “sbagliare” il suo terzo Come nel gioco reale, un gioco completo consiste in 9 inning.
lancio se i primi due sono buoni. Il primo giocatore a totalizzare Ogni giocatore lancia 3 freccette per “inning.” Il campo è
cinquantuno (51) “cinque” è il vincitore. Lo schermo LCD sistemato come mostrato nello schema.
manterrrà i totali in memoria. Segmento Risultato
Singoli segmenti “Single” - una base
LE SHANGHAI – (G18) Doppi segmenti “Double” - due basi
Tripli segmenti “Triple” - tre basi
Ogni giocatore deve fare il giro del bersaglio da 1 fino a 20 Bullseye “Home Run” (fuori
nell'ordine. I giocatori cominciano al numero 1 e lanciano 3 campo) (può essere tentato solo alla terza freccetta di ogni turno)
freccette. Lo scopo è segnare il maggior numero di punti possibile
a ogni volée. I doppi e i tripli contano per il punteggio. Il giocatore
con il punteggio più elevato dopo avere finito i venti settori è
dichiarato vincitore.
Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel
dettaglio qui sotto.
"SHANGHAI 5
SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
– Il gioco inizia nel settore n° 5 ; 10 ; 15
Inoltre, abbiamo aggiunto “Super Shanghai” come un'opzione di
difficoltà. Questo gioco si svolge esattamente come descritto qui
sopra eccetto per il fatto che i vari doppi e tripli devono essere
colpiti come specificato dal display LED.
L'obiettivo del gioco è segnare più punti possibili per ogni inning.
Le impostazioni di difficoltà regolabili per Super Shanghai Il giocatore con più punti alla fine del gioco è il vincitore.
includono le seguenti opzioni:
• SUPER SHANGHAI 5 - Il gioco inizia al segmento 5
• SUPER SHANGHAI 10 - Il gioco inizia al segmento 10 STEEPLECHASE (G22)
• SUPER SHANGHAI 15 - Il gioco inizia al segmento 15
Lo scopo di questo gioco è essere il primo giocatore a finire la
“corsa” essendo il primo a fare il giro della “pista.” La pista inizia
LE GOLF - (G19) al settore 20 e gira in senso orario attorno alla pista fino al settore
5 e termina con il bullseye. Facile, no? Quello che non è ancora
L’obiettivo è terminare con il punteggio più basso possibile. Lo stato precisato, è che bisogna raggiungere il semplice interno di
scopo del campionato consiste nel raggiungere 3 volte ogni ogni numero per attraversare il percorso. Si tratta della zona
settore (foro) che va da 1 a 18. compresa tra il bullseye e la corona di triplo. E come in una vera
Bisogna totalizzare 3 lanci in ogni settore per passare al settore corsa siepi, ci sono degli ostacoli da saltare nel corso di tutto il
seguente. È possibile determinare un settore raggiungendo un percorso. Si trovano le quattro siepi nei punti seguenti:
triplo al primo colpo. · 1a siepe Triplo 13 · 2a siepe Triplo 17
Il giocatore attivo continua a lanciare le freccette finché non · 3a siepe Triplo 8 · 4a siepe Triplo 5
raggiunge per 3 volte il settore in corso. L’annuncio vocale indica Il primo giocatore a terminare il percorso e a raggiungere il
il giocatore a cui tocca tirare. bullseye vince il percorso.

FOOTBALL (G20) BOWLING (G23)


Lo scopo del gioco è attraversare tutto il "campo" (il bersaglio) Bisogna selezionare la propria “pista”
toccando i settori gli uni dopo gli altri. lanciando la freccetta, oppure manualmente
In primo luogo, selezionare il “campo di gioco” di ogni giocatore. premendo su un settore a propria scelta. Una volta
Per fare questa operazione, ogni giocatore lancia una freccetta o che la pista è selezionata, restano 2 freccette
preme manualmente un settore del bersaglio. Il settore per segnare dei punti (o fare cadere dei birilli). Ogni
selezionato diventa il punto di partenza per attraversare il segmento della “pista” vale un certo numero di birilli:
bersaglio e finire direttamente dell'altro lato ’11 settori da
Segmento Punteggio

35
Doppio 9 birilli L’obiettivo di questo gioco è tentare di segnare 100 punti, o
Semplice esterno 3 birilli avvicinarsene il più possibile, in 3 turni (9 freccette). Quando si
Triplo 10 birilli superano 100 punti, si è dichiarati perdenti a meno che tutti i
Semplice interno 7 birilli giocatori li abbiano superati. In questo caso, vince il giocatore più
vicino a 100 (il giocatore il cui punteggio al di sopra di 100 è
minore).

GIOCO 27: VERDE VS. ROSSO (solo 2 giocatori)


Questo gioco è una gara attorno al bersaglio, dove l'abilità di
colpire doppi e tripli ripaga con la vittoria. Il giocatore 1 è “verde”
e il giocatore 2 è “rosso.” Il giocatore 1 mira solo ai doppi e tripli
che sono verdi e gira attorno al bersaglio in senso orario. Il
giocatore 2 inizia a 20 e gira attorno al bersaglio in senso
antiorario, colpendo i segmenti rossi (il display del punteggio
temporaneo indicherà quale segmento colpire). Nota: in un
singolo turno può essere segnato un massimo di un doppio e un
triplo dello stesso numero. Inoltre, se si colpisce il numero
Per questo gioco ci sono le seguenti regole: sbagliato (del colore dell'avversario) si sottrae quel valore dal
1. Un punteggio perfetto del gioco sarebbe 200 in questa punteggio - quindi fare attenzione. Il giocatore con più punti dopo
versione del bowling il completamento del gioco è il vincitore.
2. Non si può colpire lo stesso segmento singolo due volte
all'interno dello stesso “frame” (turno). Il secondo colpo conterà GIOCO 28: CACCIA ALL'ORO
come zero punti. Suggerimento: cercare di colpire ogni singolo Lo scopo di questo gioco è trovare “l'oro.” Si raccoglie oro per
per raggiungere 10 punti nel frame. ogni 50 punti. L'oro è raccolto solo se il punteggio è esattamente
3. Si possono segnare 20 punti per “frame” colpendo il triplo 50 o un multiplo di 50 (100, 150, ecc.) in qualsiasi punto durante
segmento due volte. un turno. Comunque, dato che “l'oro” può rendere avara una
4. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda persona, non si raccoglie solo l'oro per ogni multiplo di 50, si ruba
freccetta colpisce anch'essa un Doppio e la terza freccetta anche 1 oro da tutti gli altri giocatori. Quindi, mentre si raccoglie
colpisce qualsiasi segmento, si segneranno 10 pins (punti) per l'oro, si prende 1 oro da tutti gli altri giocatori che hanno oro.
questo turno. Questo è un vero gioco con vari avanti e indietro, ma il giocatore
5. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda che raggiunge il totale oro selezionato per primo è il vincitore.
freccetta colpisce un Singolo esterno o interno e la terza freccetta
colpisce il Doppio, questo turno farà segnare solo 9 punti. GIOCO 29: CASINÒ A - COLORE
6. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda Questo gioco, ispirato dai giochi da casinò, è una vera prova di
freccetta colpisce un Triplo e la terza freccetta colpisce un Doppio coraggio e abilità nello scommettere punti per sconfiggere il
segmento, si segneranno 19 punti totali. proprio avversario. L’obiettivo del gioco è l’essere il primo
giocatore a raggiungere il punteggio designato. N.b.: il punteggio
GIOCO 24: RALLY AUTO finale da raggiungere può essere deciso dai giocatori.
Questo gioco è simile alla corsa ad ostacoli tranne per il fatto che
lascia impostare il proprio “tracciato della corsa.” Si possono Il bersaglio indicherà il numero da centrare. La “scommessa” di
impostare tutti gli ostacoli desiderati. Il tracciato deve essere default è pari a 10 punti. Tuttavia, ogni giocatore può, all’inizio di
lungo 20 lunghezze. ogni turno, aumentare la sua scommessa fino a 20, 30, 40 … 90
Prima che il gioco inizi, il display LED stimolerà a selezionare la punti. Solitamente, i giocatori scommettono di più quando appare
corsa (“SEL”). I giocatori devono alternarsi nella selezione dei un numero che sono fiduciosi di colpire. Per cambiare la propria
segmenti premendo su un segmento specifico di loro scelta. scommessa (all’inizio di un turno), premere il tasto BOUNCE
Nota: bisognerà colpire il segmento esatto che si è selezionato OUT (rimbalza fuori). Il nuovo importo scommesso verrà indicato
per spostarsi durante la gara. Se si sceglie un 20 singolo interno, sul quadrante (ad es. per una scommessa di 20 punti apparirà la
quell'area del singolo interno dovrà essere colpita durante la scritta “b20”). L’importo della scommessa ritornerà a 10 punti
gara. Il display LED indicherà un singolo interno con una linea all’inizio di ogni turno.
vicina al fondo dell'1, un singolo esterno è mostrato con una linea
vicina alla porzione superiore dell'1. Per “incassare” la propria vincita è necessario colpire il segmento
Gli ostacoli solitamente comprendono il colpire un numero difficile del numero indicato. Centrare un singolo numero al primo tiro
prima di continuare sul tracciato della corsa. Anche qui, il corrisponde a una “spinta” e non procura alcun punto. Tuttavia,
percorso può essere reso difficile o facile a piacimento e può centrando il numero giusto doppio o triplo al primo tiro conta
andare ovunque sull'area di tiro del bersaglio. Dopo che è rispettivamente come x1 e x2 della scommessa iniziale. Le
selezionato il tracciato, premere START per iniziare la gara. Il prossime due freccette del giocatore varranno x1, x2 e x3 della
primo giocatore a completare la corsa è il vincitore. scommessa iniziale per un centro singolo, doppio o triplo. Il
segmento relativo al punteggio ottenuto si illuminerà ad indicare il
SHOVE A PENNY (G25) numero di centri ottenuti. Il mancato centro di un segmento attivo
durante il proprio turno comporta la perdita dell’importo
Si utilizzano esclusivamente i numeri da 15 a 20 e anche il scommesso all’inizio del turno. Il primo giocatore a raggiungere il
bullseye. I semplici valgono 1 punto, i doppi valgono 2 punti e i punteggio stabilito all’inizio sarà il vincitore.
tripli 3 punti. Ogni giocatore deve lanciare sui numeri nell'ordine e
segnare 3 punti in ogni settore per poter passare al seguente. Se GIOCO 30: CASINÒ B - SCALA
un giocatore segna più di 3 punti in uno stesso numero, i punti in Questo gioco, benché simile a Casinò A, contiene un elemento
più sono attribuiti al giocatore seguente. Il primo giocatore a aggiuntivo. L’obiettivo del gioco è sempre quello di essere il primo
segnare 3 punti in tutti i settori (da 15 a 20 e il bullseye) è il giocatore a raggiungere il punteggio stabilito all’inizio. N.b.: il
vincitore. punteggio finale da raggiungere può essere deciso dai giocatori.

NINE-DART CENTURY (G26) Il bersaglio illuminerà il numero da centrare. La “scommessa” di


default è pari a 10 punti. Tuttavia, ogni giocatore può, all’inizio di
ogni turno, aumentare la sua scommessa fino a 20, 30, 40 … 90
36
punti. Solitamente, i giocatori scommettono di più quando appare Questo gioco per due giocatori utilizza solo i segmenti 20 e 3, in
un numero che sono fiduciosi di colpire. Per cambiare la propria modo da rappresentare le fosse per i due ferri da cavallo. Il
scommessa (all’inizio di un turno), premere il tasto BOUNCE giocatore A mirerà al segmento 20, e il giocatore B al segmento 3.
OUT (rimbalza fuori). Il nuovo importo scommesso verrà indicato Il punteggio si accumula ad ogni turno. Il primo giocatore a
sul quadrante (ad es. per una scommessa di 20 punti apparirà la raggiungere quota 15 sarà il vincitore.
scritta “b20”). L’importo della scommessa ritornerà a 10 punti
all’inizio di ogni turno. Il punteggio si calcola come segue:
ANELLO TRIPLO = Inanellato 3 punti SEGMENTO SINGOLO
Per “incassare” la propria vincita è necessario centrare il INTERNO (Triangolo) = 1 punto
segmento del numero indicato. Centrare un singolo numero al ANELLO DOPPIO = Appoggiato 2 punti SEGMENTO SINGOLO
primo tiro corrisponde a una “spinta” e non procura alcun punto. INTERNO (Rettangolo) = 0 punti
Tuttavia, centrando il numero giusto doppio o triplo al primo tiro
conta rispettivamente come x1 e x2 della scommessa iniziale. Solo la squadra o il giocatore che prevale potrà segnare dei punti.
Questo è il momento nel quale appare l’elemento aggiuntivo. Ad esempio, se il giocatore A fa tre punti e il giocatore B fa un
Invece di mirare allo stesso segmento ad ogni tiro, sarà punto, solo il giocatore A potrà aggiungere il punteggio del turno
necessario colpire una sequenza di bersagli. Ad esempio, se il al suo punteggio totale. La partita continua fino al raggiungimento
quadrante indica il segmento 1, bisognerà inizialmente centrare il di 15 punti da parte di un giocatore. N.b.: il punteggio finale da
segmento 1, quindi il centro del bersaglio e infine il segmento 19. raggiungere può essere deciso dai giocatori.
Il quadrante indicherà il punteggio temporaneo e il prossimo
segmento da centrare.

Le prossime due freccette del giocatore varranno x1, x2 e x3


della scommessa iniziale per un centro singolo, doppio o triplo (il Manutenzione del bersaglio elettronico
centro del bersaglio non ha il moltiplicatore x3). Il segmento
relativo al punteggio ottenuto si illuminerà ad indicare il numero di
centri ottenuti. Il mancato centro di un segmento attivo durante il
1. Non utilizzare mai freccette a punta metallica con questo
bersaglio.
proprio turno comporta la perdita dell’importo scommesso
all’inizio del turno. Il primo giocatore a raggiungere il punteggio 2. Non forzare troppo quando si lanciano le freccette. Rischio
stabilito all’inizio sarà il vincitore. di rottura delle punte delle freccette e usura eccessiva del
bersaglio.
GIOCO 31: CASINO C - 3-STELLA
Questa versione del gioco da Casinò è molto difficile, in quanto 3. Ruotare le freccette in senso orario quando le si toglie dal
per segnare punti è necessario centrare per almeno tre volte il bersaglio.
segmento attivo durante il proprio turno. L’obiettivo dl gioco è 4. Usare solo l'adattatore A/C fornito con il bersaglio. L'uso
sempre quello di essere il primo giocatore a raggiungere il dell'adattatore sbagliato può causare scosse elettriche e
punteggio stabilito all’inizio. N.b.: il punteggio finale da danni ai circuiti elettronici.
raggiungere può essere deciso dai giocatori.
5. Non versare liquidi sul bersaglio. Non usare detergenti
Per questo gioco si considerano solo i segmenti dal 15 al 20 e il spray, o detergenti che contengono ammonica o altri
centro del bersaglio. Il bersaglio illuminerà il numero da centrare. prodotti chimici aggressivi perché potrebbero causare
La “scommessa” di default è pari a 10 punti. Tuttavia, ogni danni
giocatore può, all’inizio di ogni turno, aumentare la sua
scommessa fino a 20, 30, 40 … 90 punti. Solitamente, i giocatori
scommettono di più quando appare un numero che sono fiduciosi
di colpire. Per cambiare la propria scommessa (all’inizio di un Osservazioni importanti
turno), premere il tasto BOUNCE OUT (rimbalza fuori). Il nuovo
importo scommesso verrà indicato sul quadrante (ad es. per una Settore bloccato
scommessa di 20 punti apparirà la scritta “b20”). L’importo della
scommessa ritornerà a 10 punti all’inizio di ogni turno. Un settore può bloccarsi se una freccetta si trova incastrata nella
zona che separa due settori. Se questo si verifica, la partita sarà
Per “incassare” la propria vincita è necessario centrare un sospesa e il display LCD indicherà il numero del settore che è
segmento attivo (dal 15 al 20, o il centro del bersaglio) per 3 volte incastrato.
o centrare il triplo del numero, nel qual caso il giocatore riceverà il Per liberare il settore, togliere semplicemente la freccetta o la
triplo della sua scommessa iniziale. I segmenti doppi e tripli punta rotta dal settore. Se il problema non è ancora risolto,
contano rispettivamente come 2 o 3 centri. Se non si colpisce il cercare di muovere il settore finché non si sblocca. La partita
segmento indicato per almeno 3 volte si perderà l’ammontare riprenderà dal punto in cui si era fermata.
della scommessa. Inoltre, i centri all’interno dei segmenti non
vengono riportati nel turno successivo. Il primo giocatore a Punte rotte
raggiungere il punteggio stabilito all’inizio sarà il vincitore.
Può succedere che una punta si rompa e resti incastrata in un
GIOCO 32: ELIMINAZIONE settore. Cercare di toglierla usando un paio di tenaglie o di pinze
L’obiettivo del gioco è quello di eliminare il proprio opponente. Le afferrando l'estremità che esce e togliendola dal settore. Se non è
regole sono molto semplici. Ogni giocatore ha a disposizione 3 possibile, si può tentare di fare uscire la punta dal retro del
freccette per registrare il punteggio più alto del turno. Ogni settore. Utilizzare un chiodo più piccolo del foro e spingere
giocatore dispone di 3 vite. Se il giocatore non ottiene il punteggio delicatamente la punta finché non cade dall'altro lato. Fare
più alto in un turno perde una vita. Vincere un turno ma a attenzione a non spingere troppo lontano danneggiando così i
punteggio pari comporta altresì la perdita di una vita. Il vincitore è circuiti situati sul retro del settore.
l’ultimo giocatore a conservare almeno una vita. Il numero iniziale
di vite può essere stabilito da i giocatori di comune accordo. Non preoccuparsi se delle punte finiscono per rompersi. Questo è
normale quando si gioca con freccette a punta morbida. Forniamo
GIOCO 33: FERRI DI CAVALLO un set di punte di ricambio per permettere di giocare abbastanza
a lungo senza preoccuparsene. Quando si sostituiscono le punte,

37
assicurarsi di utilizzare un tipo di punta uguale a quello fornito con
questo set di freccette.

Le freccette

Si raccomanda di non utilizzare freccette che superano 17


grammi su questo bersaglio. Le freccette fornite con questo gioco
pesano 8 grammi e sono dotate di punte morbide standard. Delle
punte di sostituzione sono disponibili presso la maggior parte dei
dettaglianti che vendono giochi di freccette.
Per questo gioco di freccette elettronico, preferire le punte di
freccette morbide.

Pulizia del gioco delle freccette elettronico

Si raccomanda di spolverare regolarmente l'apparecchio con uno


straccio umido. Si può utilizzare un detergente delicato, se
necessario. È vietato l’utilizzo di prodotti detergenti abrasivi o
contenenti ammoniaca che possono danneggiarlo. Evitare di
spandere del liquido sulla zona del bersaglio poiché i danni che
ne risulterebbero possono essere irreversibili e non sono coperti
dalla garanzia.

38
NL RESET-knop – Druk hier om het scherm leeg te maken en het
dartsbord te resetten op het openingsgeluid.
CYBERMATCH - Speel tegen de computer. Ingedrukt houden om
door middel van vijf verschillende niveaus te bladeren."
Dartsbordfuncties
Niveaus Cybermatch:
POWER-schakelaar/knop - In de rechterbenedenhoek aan de Niveau 1 : - Professional
zijkant van het dartsbord. Zorg ervoor dat de stroomadapter in het Niveau 2 - Expert
contact aan de rechterkant van het dartsbord zit of dat er Niveau 3 - Ervaren
batterijen geplaatst werden. Druk op de POWER-schakelaar om Niveau 4 - Regelmatige speler
het spel in of uit te schakelen.
Niveau 5 Zodra de partij begint:
START/HOLD-knop - Deze multifunctionele knop wordt gebruikt De 'menselijke' speler begint met gooien. Verwijder na het gooien
om: de pijltjes, druk op START en PASSEZ (GA) naar de volgende
Het spel te STARTEN wanneer alle opties geselecteerd werden. speler (CyberMatch). Controleer of de score van uw tegenstander
Het dartsbord in de HOLD-stand te zetten tussen twee rondes CyberMatch wordt weergegeven op het scherm. Het segment van
om de speler in staat te stellen zijn pijltjes uit het doelgebied te tegenstander CyberMatch wordt weergegeven op het bord (de
verwijderen. indicator van de werppoging knippert). De weergave toont in welk
segment uw tegenstander CyberMatch daadwerkelijk heeft
GAME GUARD -knop –Nadat de START-knop werd ingedrukt en gescoord (de indicator voor het resultaat knippert).
het spel begonnen is, kan de GAME GUARD-functie geactiveerd Zodra de tegenstander CyberMatch zijn beurt heeft afgerond,
worden. Wanneer de knop ingedrukt wordt, zullen alle toetsen wordt het bord automatisch gereset op nul voor de 'menselijke'
'vergrendeld' worden. Wanneer GAME GUARD actief is, zal een speler. De partij gaat door totdat een van de spelers het spel wint.
afwijkende pijl die een knop raakt uw spel niet beïnvloeden. Om Veel succes!
GAME GUARD uit te schakelen, drukt u gewoon nogmaals op de - Beginner
knop en de toetsen zullen ontgrendelen.

BOUNCE OUT-knop - Beslis vooraleer u speelt of u de darts die


Werking van het elektronische dartsbord
1. Druk op POWER of schakel in de ON-stand (|) om het
niet in het bord blijven zitten ('bounce-outs') wilt meetellen of niet.
dartsbord te activeren. Een korte muzikale inleiding weerklinkt
Wanneer u dat niet wenst, drukt u onmiddellijk nadat er zich een
wanneer het scherm de inschakeltest doorloopt.
bounce-out voordeed op de knop BOUNCE OUT om de
2. Druk op de GAME-knop tot het gewenste spel weergegeven
geregistreerde score af te trekken.
wordt – of druk op één van de QuickPick-knoppen.
3. Druk op de knop DOUBLE (optie) om starten en/of stoppen in
DART-OUT/SCORE-knop - De DART-OUT-functie is enkel actief
doubles of Master Out te selecteren (enkel gebruikt in spelletjes
tijdens de '01'-spelletjes (301, 401...). Wanneer de score van een
301 - 901). Dit wordt uitgelegd in het hoofdstuk met de spelregels.
speler onder de 160 komt, kan hij/zij op de DART OUT-knop
4. Druk op de knop PLAYER om het aantal spelers te selecteren
drukken om een suggestie van het dartsbord te ontvangen voor
(1, 2 ... 16). De standaardinstelling is 2 spelers. Of selecteer de
de 3 pijltjes die nodig zijn om het spel uit te spelen. Opmerking:
optie Cybermatch door op de CYBERMATCH-knop te drukken.
double en triple wordt aangegeven met respectievelijk 2 en 3
5. Druk op de START/HOLD-knop (rood) om het spel in te
streepjes links naast het nummer. De SCORE-functie stelt de
schakelen en te beginnen spelen.
speler in staat de score die momenteel niet weergegeven wordt
6. Gooi pijltjes: Wanneer alle 3 de pijltjes gegooid werden, zal een
toch te bekijken.
stemcommando 'Remove Darts' aangeven en zal de score
knipperen. De pijltjes kunnen nu verwijderd worden zonder de
SOUND-knop – Geluidsniveau aanpasbaar van niveau 0 tot en
elektronische score te beïnvloeden. Wanneer alle pijltjes
met 7 (8 niveaus).
verwijderd zijn uit het speeloppervlak drukt u op de START-knop
om verder te gaan naar de volgende speler. Een stemcommando
DOUBLE/MISS-knop – Deze knop wordt gebruikt om de Double
zal aangeven welke speler aan de beurt is. Ook zal het
In/Double Out- en Master Out-opties voor de '01'-spelletjes in te
spelerindicatielampje gaan branden om aan te geven welke
schakelen. Deze functie is enkel actief bij de selectie van de
speler aan de beurt is.
spelletjes 301, 401... Opmerking: niet alle modellen beschikken
over een Master Out-optie. De MISS-functie is actief tijdens het
301 (G01)
spelen van elk spel. Druk op de knop om een 'gemiste' pijl te
registreren. De speler kan hierop drukken wanneer de pijl buiten
In dit spel wordt de score van elk pijltje afgetrokken van de
de doelzone belandt, zodat de computer een gespeelde pijl
beginscore (301) totdat de speler precies op 0 (nul) eindigt. Gooit
registreert.
een speler meer dan de benodigde nul, dan noemen we dat een
'Bust'. De score blijft zoals die was aan het begin van de beurt.
PLAYER/PAGE-knop – Deze knop wordt gebruikt bij de start van
Bijvoorbeeld: een speler moet 32 gooien om de partij uit te
elk spel om het aantal spelers voor het spel te selecteren.
gooien. Hij gooit 20, 8 en 10 (totaal 38). De score blijft dan op 32
Daarnaast stelt deze knop spelers in staat om scores van andere
staan tot zijn volgende beurt.
spelers, die niet op het actieve scherm getoond worden, te
Tijdens de partij kan men kiezen voor de optie 'double in' of
bekijken. LCD-dartsbord houdt de scores bij tot 8 spelers of tot 4
'double out' (double out is de meest gangbare optie).
tweepersoonsteams. LED-dartsbord houdt de scores bij tot 16
• Double In - Er dient eerst een dubbel gegooid te worden voordat
spelers of tot 8 tweepersoonsteams.
u mag beginnen met het aftrekken van de gegooide punten van
de beginscore.
GAME-knop – Druk hier om door het spelmenu op het scherm te
Oftewel, een speler begint pas punten te scoren vanaf het
bladeren en het spel te selecteren.
moment dat hij een dubbel heeft gegooid.
• Double Out - Er moet een dubbel gegooid worden om het spel
SELECT-knop – Druk hier om verschillende
te beëindigen. Dit betekent dat er een even getal nodig is om het
moeilijkheidinstellingen te selecteren voor spelletjes. Vele
spel uit te gooien.
spelletjes omvatten verschillende moeilijkheidsopties die
toegankelijk zijn door op deze knop te drukken.

39
• Double In en Double Out - Om het spel te beginnen en te gebruikt de traditionele karakters 'X' en 'O' om de worpen te
beëindigen dient de speler een dubbel te gooien. markeren. Wanneer Cricket geselecteerd wordt, gaan de lichtjes
• Master Out - Een double of triple is vereist om het spel uit te op het Cricket-scorebord niet branden - ze gaan pas branden
spelen. wanneer er gescoord wordt. Er zijn 3 afzonderlijke lichtjes bij elk
nummer (15 tot en met 20 en bullseye). Tijdens het spel zal één
Dart-Out-functie (enkel '01'-spelletjes) van de statuslampjes gaan branden wanneer er een nummer
Dit elektronische dartsbord heeft een speciale 'Dart Out'-functie. geraakt wordt. Wanneer een double of triple van een actief
Wanneer een speler minder dan 160 moet gooien om op nul te nummer gegooid wordt, zullen er respectievelijk 2 of 3 lampjes
komen, wordt de schattingsfunctie geactiveerd. De speler kan op gaan branden.
de DART OUT-knop drukken om de pijltjes die nodig zijn om het
spel uit te gooien (exact nul behalen) te bekijken. Doubles en SCRAM (G03) (uitsluitend met 2 spelers)
triples worden aangegeven door 2 of 3 streepjes links van het
nummer. Dit spel is een variatie op Cricket. Het spel wordt gespeeld in
twee ronden. Elke ronde hebben de spelers een ander doel. Bij
CRICKET (G02) de 1e ronde probeert speler 1 segmenten 'dicht te gooien' (d.w.z.
Het doel van Cricket is alle betreffende getallen dicht te gooien 3 maal in elk segment te gooien van de getallen 15 tot 20 en de
voordat de tegenstander dit doet, en daarbij de meeste punten te bullseye). Tegelijkertijd probeert speler 2 zoveel mogelijk punten
scoren. te scoren in de segmenten die nog niet zijn dichtgegooid door de
Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt plus andere speler. Heeft speler 1 alle segmenten dichtgegooid, dan is
de binnenring en buitenring van de bullseye. Elke speler dient het ronde 1 voltooid. Bij de 2e ronde zijn de rollen voor elke speler
getal 3 maal te raken om het segment te openen. Daarna kan omgedraaid. Nu probeert speler 2 alle segmenten dicht te gooien
deze speler op dit getal punten scoren. Steeds wanneer de speler terwijl speler 1 probeert zoveel mogelijk punten te scoren.
een pijl in het door hem geopende segment gooit scoort hij De speler met de meeste punten wint het spel.
punten, op voorwaarde dat dit segment nog niet is dichtgegooid
door de tegenspeler. Gooit men in de double-ring, dan scoort CUT-THROAT CRICKET (G04)
men tweemaal de waarde; gooit men in de triple-ring, dan scoort
men 3 maal de waarde. Hierbij gelden de basisregels van het standaard Cricketspel.
De getallen mogen in willekeurige volgorde worden geopend en Echter, wanneer men begint met het scoren van punten, dan
gesloten. Een nummer is gesloten wanneer de andere speler(s) worden deze opgeteld bij de score van de tegenstander(s). Het
het betreffende segment eveneens 3 maal heeft gegooid. Is het doel van het spel is om te eindigen met een zo laag mogelijke
nummer eenmaal gesloten, dan kunnen de spelers gedurende de score.
rest van de partij geen punten meer scoren op dit getal.
Winnaar - Het team dat als eerste alle getallen heeft dichtgegooid
en daarbij de meeste punten heeft gescoord is de winnaar. SPEL 5: ENGELS CRICKET (Enkel voor 2 spelers)
Wanneer een speler alle getallen heeft dichtgegooid maar minder Dit spel is een andere variant van cricket waarbij de pijltjes
punten heeft gescoord dan zijn tegenstander, dan dient hij door te nauwkeurig gegooid dienen te worden. Het spel bestaat uit twee
gaan met punten scoren op de nog openstaande getallen van de rondes. De spelers hebben elke ronde een ander doel. In de
tegenstander. Lukt het hem niet om de puntenachterstand weg te eerste ronde probeert speler 2 bullseyes te gooien – met het doel
werken voordat zijn tegenstander de getallen dichtgooit, dan wint er 9 te gooien om de eerste ronde af te werken. Double bull (rode
de tegenstander. De partij gaat door totdat alle segmenten zijn midden) telt als 2 scores. Elke worp die geen bullseye is, wordt bij
dichtgegooid - de winnaar is de speler die op dat moment de het puntentotaal van speler 1 gevoegd. Wanneer speler 2
hoogste score heeft. bijvoorbeeld een 20, een single bullseye en een 7 gooit tijdens
Weergave score bij Cricket zijn/haar beurt, dan zal er één bullseye afgetrokken worden van
de nodige 9 en zullen er 27 punten toegevoegd worden aan het
SPEL 2-1: CRICKET ZONDER SCORE puntentotaal van speler 1. Speler 2 moet nauwkeurig naar de
(Druk op de SELECT-knop wanneer Cricket weergegeven wordt) bullseye gooien!
Dezelfde regels als standaard cricket, met dit verschil dat er geen Ondertussen zal speler 1 proberen zoveel mogelijk punten te
punten gescoord worden. Het doel van deze versie is de eerste te scoren in zijn eerste ronde. Doubles en triples tellen voor 2x en
zijn die eenvoudigweg alle juiste nummers 'afsluit' (15 tot en met 3x de respectievelijke waarde. Speler 1 dient echter meer dan 40
20 en de bullseye). Opmerking: LCD-modellen hebben cricket en punten in elke beurt (3 worpen) te scoren om punten te
cricket zonder score als afzonderlijke spelletjes, maar LED- verzamelen tegen speler 2. Enkel het aantal punten boven de 40
modellen hebben deze spelletjes als 1 spel. wordt bij de score geteld. Speler 1 moet ook nauwkeurig werpen
en vermijden bullseyes te gooien in de eerste ronde, aangezien
worpen van speler 1 in de bullseye afgetrokken worden van het
benodigde aantal van 9 bullseyes van speler 2. Zodra speler 2
het doel van 9 bullseyes bereikt heeft, worden de rollen
omgekeerd voor ronde twee.

SPEL 6: GEAVANCEERD CRICKET


Deze moeilijke versie van cricket werd ontwikkeld voor de
gevorderde speler. Spelers moeten de segmenten (20, 19, 18,
17, 16, 15 en bullseye) afsluiten door enkel triples en doubles
te gebruiken! In dit uitdagende spel tellen doubles als 1x het
nummer en tellen triples als 2x het nummer. De score bij bullseye
is dezelfde als in standaard cricket. De eerste speler die de
nummers uitspeelt met de meeste punten is de winnaar.

SPEL 7: SCHUTTER
Cricket-scorebord: Dit uitdagende spel test de vaardigheid van de spelers om pijltjes
Dit dartsbord gebruikt een specifiek scorebord dat de te 'groeperen' in een segment tijdens elke spelronde. De
nummerstatus bijhoudt van elke speler die Cricket speelt. Het computer zal willekeurig het segment selecteren waarnaar de
exclusieve Tournament Cricket-scorebord op dit dartsbord

40
spelers bij het begin van elke ronde dienen te werpen - De regels voor dit competitieve spelletje zijn eenvoudig -
aangeduid door een knipperend nummer op het scherm. Verzamel de meeste punten in drie rondes (negen pijltjes) om te
winnen. Doubles en triples tellen als respectievelijk 2x en 3x de
Scoren gebeurt als volgt: score van het segment in kwestie. U kunt het aantal rondes
Single segment = 1 punt aanpassen.
Double segment = 2 punten
Triple segment = 3 punten
Single bullseye= 4 punten. ROUND-THE-CLOCK (G13)
Wanneer de computer spelers selecteert om double bullseye te
werpen, dan levert de buitenste bull 2 punten op en levert de Iedere speler probeert achtereenvolgens de getallen 1 tot 20 te
binnenste bull 4 punten op. De speler met de meeste punten op gooien, in de oplopende volgorde. Elke speler werpt 3 pijltjes per
het einde van de rondes is de winnaar. Opmerking: het aantal beurt. Komt het pijltje in het juiste getal, dan probeert de speler
rondes kan aangepast worden. het volgende getal te gooien. De speler die het eerst de 20
bereikt wint het spel.
SPEL 8: BIG SIX Het scherm geeft aan welk getal u dient te gooien.
Dit spel laat de spelers toe hun tegenstanders uit te dagen de Er zijn verschillende moeilijkheidsgraden in te stellen voor dit
doelen van hun keuze te raken. Het lijkt op het populaire spel.
basketbalspel 'HORSE', maar hier dienen de spelers echter de Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
kans te verdienen om het volgende doel van hun tegenstanders beschreven.
te mogen kiezen door eerst het huidige doel te kunnen raken. ROUND-THE-CLOCK 5 – Het spel start bij segment n° 5
Single 6 is het eerste doel dat geraakt dient te worden wanneer ROUND-THE-CLOCK 10
het spel begint. Vooraleer het spel gestart wordt, dienen de ROUND-THE-CLOCK 15
spelers overeen te komen hoeveel levens er gebruikt zullen
worden door op de SELECT-knop te drukken. Met zijn drie ROUND-THE-CLOCK Double 1
worpen dient speler 1 een 6 gooien om zijn leven te 'redden'. ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Het spel start met dubbel 5
Nadat het huidige doel geraakt is, zal de volgende worp het doel "ROUND-THE-CLOCK Double 10
van de tegenstander bepalen. Indien speler 1 het huidige doel ROUND-THE-CLOCK Double 15
niet kan raken binnen 3 worpen, dan verliest hij/zij een leven en
de kans om het volgende doel voor speler 2 te bepalen. Speler 2 ROUND-THE-CLOCK Triple - De speler dient in elk segment een
zal naar de single 6 gooien die speler 1 miste – en als hij/zij deze triple te gooien in de getallen van 1 tot 20, in de juiste volgorde.
raakt, mag hij/zij werpen voor een segment door de volgende ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Het spel start met triple 5
ronde. Singles, doubles en triples zijn allemaal afzonderlijke ROUND-THE-CLOCK Triple 10
doelen voor dit spel. ROUND-THE-CLOCK Triple 15
Het doel van het spel is uw tegenstander te dwingen levens te
verliezen door moeilijke doelen te kiezen voor uw tegenstander, KILLER (G14)
zoals 'double bullseye' of 'triple 20'. De laatste speler met een
leven over is de winnaar. Opmerking: het aantal levens kan Bij dit spel leert u uw echte vrienden kennen. Het kan gespeeld
aangepast worden. worden vanaf twee spelers. Om te beginnen dient elke speler zijn
getal te kiezen door een pijltje in het bord te gooien. Het LCD-
SPEL 9: HOGER scherm geeft bij dat getal 'SEL' aan. De speler krijgt dit getal
Het doel van dit spel is simpelweg beter te scoren ('meer') dan uw toegewezen voor de rest van de partij. Twee spelers kunnen niet
eigen vorige score met drie worpen. Vooraleer het spel begint, hetzelfde getal hebben. Wanneer elke speler een getal heeft,
kiezen de spelers het aantal levens door op de SELECT-knop te begint het spel.
drukken. Indien een speler er niet in slaagt 'hoger' te werpen dan Uw eerste doel is de positie van 'Killer' te verwerven door een
zijn/haar vorige totaal, dan verliest hij/zij een leven. Wanneer een dubbel te gooien in het aan u toegewezen getal. Heeft u uw
speler evenveel gooit als het totaal van de vorige drie worpen, dubbel behaald, dan bent u gedurende de rest van de partij de
dan verliest hij/zij ook een leven. Het LED-scherm aan de 'Killer'. Nu is het uw doel om uw tegenspelers uit te schakelen
rechterkant zal oplichten voor elk leven dat verloren is. De laatste door hun segmentnummer te gooien totdat al hun 'levens' op zijn.
speler met een leven over is de winnaar. Opmerking: het aantal De laatste die nog leeft heeft het spel gewonnen.
levens kan aangepast worden.
Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. Bovendien
SPEL 10: LAGER zijn er drie verschillende moeilijkheidsniveaus, voor zij die echt
Dit spel is het tegenovergestelde van 'Hoger'. De spelers dienen een uitdaging wensen: Doubles 3 levens, doubles 5 levens, en
minder te scoren ('lager') dan hun eigen vorige totaal met drie doubles 7 levens. In deze spelletjes kunt u enkel tegenstanders
worpen. Het spel begint met 180 (hoogst mogelijke totaalscore). uitschakelen door doubles te scoren in hun segment.
Wanneer de speler hoger scoort dan het totaal van zijn/haar
vorige drie worpen, verliest hij/zij een leven. Elke dart die buiten
het scoregebied komt, inclusief 'bounce outs', wordt bestraft met DOUBLE DOWN (G15)
60 punten die bij uw score geteld wordt. Dit wordt op het einde
van de ronde bijgeteld wanneer er op de 'START/HOLD'-knop Iedere speler start met 40 punten. Het is het doel zoveel mogelijk
gedrukt wordt. De laatste speler die overblijft met één leven is de te scoren door het segment waarop men op dat moment speelt te
winnaar. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. raken. In de eerste ronde dient de speler segment 15 te gooien.
Gooit hij geen 15, dan wordt zijn score gehalveerd. Raakt hij de
15 wel, dan wordt elke 15 bij de beginscore opgeteld.
COUNT-UP (G11) De volgorde waarin de segmenten moeten worden geraakt is:
De speler die aan het einde van het spel de meeste punten heeft,
Het doel van het spel is om als eerste speler het juiste aantal wint het spel.
punten te behalen (400, 500…). Het totale aantal punten dat
moet worden behaald wordt bepaald bij het kiezen van het spel.

SPEL 12: HOOGSTE SCORE

41
Het doel is de partij te beëindigen met een zo laag mogelijke
score. Het doel van het kampioenschap is om 3 keer elk segment
(hole) te raken, in de volgorde van 1 tot 18.
U dient 3 keer in een segment te hebben gegooid voordat u naar
het volgende segment mag. Men kan een segment voltooien door
direct een triple te gooien.
D : Een willekeurige dubbel
De speler die aan de beurt is blijft echter zijn pijltjes gooien totdat
T : Een willekeurige triple
hij het segment 3 maal geraakt heeft. Een gesproken bericht
B : Bulleyes
geeft aan welke speler er aan de beurt is.
DOUBLE DOWN 41 (G16)
FOOTBALL (G20)
Het doel van het spel is het gehele 'speelveld' (het dartbord) over
Voor dit spel gelden dezelfde regels als voor Double Down, maar
te steken door achter elkaar de verschillende segmenten te
er zijn twee verschillen.
raken.
1) in plaats van te beginnen van 15 en te eindigen bij 20 en
Kies eerst voor iedere speler een 'speelveld'. Om dit te doen gooit
bullseye, wordt de volgorde omgedraaid.
de speler een pijltje, of drukt hij met zijn vinger op een segment
2) er wordt een extra ronde toegevoegd: in ronde 41 moet men
op het bord. Het geselecteerde segment wordt uw vertrekpunt
proberen in een beurt 41 punten te behalen (20, 20, 1; 19, 19, 3;
voor uw tocht over het bord. U eindigt in het tegenoverliggende
D10, D10, 1; etc.).
veld. Er dienen 11 segmenten te worden gegooid. Het LCD-
scherm houdt de voortgang bij en geeft het segment aan waarin u
tijdens de volgende beurt moet gooien.

ALL FIVES - (G17)

Bij elke worp dient de speler een totaal te scoren dat deelbaar is
door 5. Bij elke behaalde 'vijf' scoort men een punt. Bijvoorbeeld:
10, 10, 5 = 25 Omdat 25 5 maal deelbaar is door vijf scoort de
speler 5 punten (5 x 5 = 25).
Indien een speler met de 3 worpen geen totaal behaalt dat
deelbaar is door 5, dan krijgt scoort hij geen punten. Daarnaast is
het zo dat het laatst gegooide pijltje van een beurt altijd in een
segment gegooid moet worden. Indien een speler met het derde
pijltje buiten het bord gooit, dan scoort hij geen punten, zelfs niet
wanneer hij met de eerste twee beurten een totaal had gehaald
dat deelbaar was door 5. Hiermee wordt voorkomen dat speler SPEL 21: BASEBALL
zijn worp probeert veilig te stellen wanneer hij met de eerste twee Deze dartsbordversie van baseball vraagt flink wat handigheid.
worpen goed gegooid heeft. De eerste speler die eenenvijftig Zoals in het echte spel bestaat een volledig spelletje uit 9
behaalt (51) wint de partij. Het LCD-scherm slaat alle totalen op in 'innings'. Elke speler gooit 3 pijltjes per 'inning'. Het veld wordt
het geheugen. weergegeven in het schema.
Segment Resultaat
LE SHANGHAI – (G18) Singles-segmenten 'Single' - één honk
Doubles-segment 'Double' - twee honken
Elk speler dient in de volgorde van 1 tot 20 het bord rond te Triples-segment 'Triple' - drie honken
gooien. Iedere speler begint bij nummer 1 door 3 pijltjes te Bullseye 'Homerun' (kan enkel geprobeerd
gooien. Het doel is zoveel mogelijk punten te scoren bij elke worden bij de derde worp van elke ronde)
worp. Alleen de dubbels en triples tellen mee voor de score. De
speler met de hoogste score bij het bereiken van de twintig wint
de partij.
Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
beschreven.
"SHANGHAI 5
SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
– Het spel start bij segment n° 5 ; 10 ; 15
Bovendien voegden we 'Super Shanghai' toe als
moeilijkheidsoptie. Dit spel wordt gespeeld zoals hierboven
beschreven met als verschil dat verschillende doubles en triples
gegooid dienen te worden zoals aangegeven wordt op het LED-
scherm.

Aanpasbare moeilijkheidsinstellingen voor Super Shangai


omvatten de volgende opties: Het doel van het spel is zoveel mogelijk runs te scoren in elke
• SUPER SHANGHAI 5 - Spel start bij segment 5 inning. De speler met de meeste runs op het einde van het spel is
• SUPER SHANGHAI 10 - Spel start bij segment 10 de winnaar.
• SUPER SHANGHAI 15 - Spel start bij segment 15
STEEPLECHASE (G22)
LE GOLF – (G19)
Het doel van het spel is om als eerste speler de 'steeplechase' als
snelste af te leggen en ervoor te zorgen dat u als eerste aankomt.
De wedloop start bij segment 20 en gaat met de wijzers van de

42
klok mee tot aan segment 5, om tot slot te eindigen bij de streep onderaan naast de 1, een outer single wordt getoond met
bullseye. Gemakkelijk toch? Wat we u nog niet hadden verteld, is een streep bovenaan naast de 1.
dat u het enkele binnenste segment van elk nummer dient te Obstakels zullen doorgaans bestaan uit het raken van een
raken om het parcours af te leggen. Het gaat hier om de velden moeilijk nummer vooraleer op het raceparcours verder te gaan.
tussen de bullseye en de triple-ring. En net als bij een echte De route kan opnieuw zo moeilijk of zo gemakkelijk gemaakt
steeplechase moeten er ook tijdens deze wedstrijd obstakels worden als u zelf wenst en kan zich eender waar op het
worden genomen. Op vier plaatsen bevinden zich heggen waar u doelgebied van het bord bevinden. Druk na de selectie van het
overheen moet: parcours op START om de race te beginnen. De eerste speler die
· 1e heg Triple 13 · 2e heg Triple 17 het parcours volledig aflegt, is de winnaar.
· 3e heg Triple 8 · 4e heg Triple 5
De eerste speler die erin slaagt het parkoers af te leggen en SHOVE A PENNY (G25)
bullseye te gooien wint het spel.
Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt plus
BOWLING (G23) de bullseye. De enkele segmenten leveren 1 punt op, de dubbele
U kiest uw 'veld' ofwel 2 punten, de triples 3 punten. Elke speler dient de nummers op
door er een pijltje in te gooien, ofwel door handmatig volgorde te gooien en voor elk segment 3 punten scoren alvorens
op het segment van uw keuze te drukken. Wanneer verder te mogen naar het volgende segment. Heeft een speler
het veld is gekozen, dan heeft u nog 2 pijltjes meer dan 3 punten behaald in hetzelfde segment, dan wordt het
over om punten mee te scoren (of kegels om te gooien). Elk teveel aan punten toebedeeld aan de volgende speler. De eerste
segment in uw veld vertegenwoordigt een aantal kegels: speler die 3 punten heeft gescoord in elk segment (15 tot 20 plus
bullseye) wint het spel.
Segment score
Dubbel 9 kegels NINE-DART CENTURY (G26)
Buitenste segment: 3 kegels
Triple 10 kegels Het doel van het spel is te proberen in 3 beurten 100 punten te
Binnenste segment: 7 kegels scoren, of dit getal in elk geval zo dicht mogelijk te benaderen (9
pijlen. Wie meer dan 100 punten behaalt is de verliezer tenzij
allespelers meer honderd punten halen. In dat geval wint de
speler wiens score het dichtst bij de 100 ligt (de speler met
laagste score boven de 100).

SPEL 27: GROEN VS. ROOD (slechts 2 spelers)


Dit spel is een race rond het bord, waarbij de vaardigheid om
doubles en triples te werpen u de overwinning zal bezorgen.
Speler 1 is 'groen' en speler 2 is 'rood'. Speler 1 werpt enkel naar
doubles en triples die groen zijn en werkt het bord in wijzerzin af.
Speler 2 start op 20 en werkt het bord in tegenwijzerzin af, terwijl
hij/zij mikt op rode segmenten (het scherm met de tussentijdse
score geeft aan naar welk segment geworpen dient te worden).
Er zijn verschillende regels voor dit spel: Opmerking: in één ronde kan maximaal één double en één triple
1. De score voor een perfect spelletje zou 200 zijn in deze versie van hetzelfde nummer geworpen worden. Wanneer u bovendien
van bowling. het verkeerde nummer (van de kleur van uw tegenstander) werpt,
2. U mag hetzelfde single-segment geen twee keer raken in wordt dat getal afgetrokken van uw score - wees dus
hetzelfde 'frame' (ronde). Wanneer u een segment voor een voorzichtig. De speler met de meeste punten op het einde van het
tweede keer raakt, zal dit nul punten opleveren. Tip: Probeer elke spel is de winnaar.
single te raken om 10 punten te behalen in het frame.
3. U kunt 20 punten scoren per 'frame' door het triple-segment SPEL 28: SCHATTENJACHT
twee keer te raken. Het doel van dit spel bestaat erin 'goud te vinden'. U verzamelt
4. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw goud voor elke 50 punten. Goud kan enkel verzameld worden
tweede pijltje ook een double-segment raakt en het derde pijltje wanneer uw score precies 50 of een veelvoud van 50 is (100,
eender welk segment raakt, dan scoort u 10 kegels (punten) voor 150...) en dit op eender welk moment in een ronde. Aangezien
deze ronde. 'goud' mensen hebzuchtig kan maken, krijgt u echter niet enkel
5. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw goud wanneer u een veelvoud van 50 scoort, u steelt ook 1
tweede pijltje een Outer of Inner Single-segment raakt en het goudstuk van alle andere spelers. Wanneer u goud verzamelt,
derde pijltje een double raakt, dan zal deze ronde slechts 9 neemt u dus 1 goudstuk van alle andere spelers die goud
punten opleveren. hebben. Dit spel kan erg verrassende wendingen hebben, maar
6. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw de speler die eerst de geselecteerde hoeveelheid goud kan
tweede pijltje een triple en het derde een double-segment, dan verzamelen, is de winnaar.
scoort u 19 punten in totaal.
SPEL 29: CASINO A - FLUSH
SPEL 24: RALLY Dit spel, geïnspireerd door casinospelen, stelt je zenuwen en
Dit spel lijkt op steeplechase, met dit verschil dat u zelf uw vaardigheden op de proef doordat je punten moet inzetten om je
'raceparcours' bepaalt. U kunt zoveel obstakels opstellen als u tegenstander te verslaan. Het doel van het spel is om de eerste
wenst. Het parcurs dient 20 lengtes lang te zijn. speler te zijn die een vastgesteld puntentotaal behaald.
Vooraleer het spel begint, zal het LED-scherm u vragen het Opmerking: je kunt het aantal punten dat behaald moet worden
verloop te selecteren ('SEL'). Spelers dienen afwisselend om het spel te winnen zelf aanpassen.
segmenten te kiezen door op het segment van hun keuze te
drukken. Opmerking: U dient het juiste segment te raken om Het dartbord geeft het nummer aan dat je moet proberen te
vooruit te geraken in de race. Indien u inner single 20 kiest, dan gooien. De standaard “inzet” is 10 punten. Elke speler kan zijn
zal deze inner single-zone tijdens de race geraakt moeten inzet echter aan het begin van de ronde verhogen naar 20, 30, 40
worden. Het LED-scherm zal inner single aanduiden met een … 90 punten. Spelers zullen normaal gesproken meer inzetten
wanneer er een nummer verschijnt dat ze denken te kunnen
43
raken. Druk om je inzet (aan het begin van de ronde) te meer inzetten wanneer er een nummer verschijnt dat ze denken
veranderen op BOUNCE OUT. Je nieuwe inzet wordt getoond op te kunnen raken. Druk om je inzet (aan het begin van de ronde) te
het display (bijvoorbeeld, wanneer ”b20“wordt getoond, dan geeft veranderen op BOUNCE OUT. Je nieuwe inzet wordt getoond op
dit een inzet van 20 punten aan). De inzet wordt aan het begin het display (bijvoorbeeld, wanneer ”b20“wordt getoond, dan geeft
van elke ronde automatisch teruggezet naar 10 punten. dit een inzet van 20 punten aan). De inzet wordt aan het begin
van elke ronde automatisch teruggezet naar 10 punten.
Je kunt je inzet omzetten in punten door het segment dat bij het
aangegeven nummer hoort raken. Het gooien van een single met Je kunt je inzet omzetten in punten door een actief segment (15 -
de eerste dart wordt gezien als een “push” en scoort geen 20 en bullseye) 3 keer te raken of gooi een triple om het segment
punten. Als je echter met de eerste dart een double of triple gooit te “openen” en drie keer de waarde van je inzet te ontvangen.
op het juiste deel van het bord, dan telt dit als respectievelijk 1x Doubles en triples tellen als respectievelijk 2 en 3 hits. Wanneer
en 2x je inzet. Je volgende twee darts in de ronde worden geteld het niet lukt om een segment 3 keer te raken, dan verliest de
als 1x, 2x, en 3x je inzet voor een single, double of triple. Het speler de waarde van de inzet. Daarnaast worden hits binnen
segment zal op het scorebord oplichten om aan te geven hoeveel segmenten niet meegenomen naar de volgende ronde. De speler
darts je succesvol hebt geworpen. Als het actieve segment niet die het eerst het vastgesteld puntentotaal bereikt is de winnaar.
wordt geraakt, dan kost dit de inzet die je hebt geselecteerd aan
het begin van de ronde. De speler die het eerst het vastgesteld SPEL 32: ELIMINATIE
puntentotaal bereikt is de winnaar. Het doel van dit spel is om je tegenstanders te “elimineren”. De
regels zijn erg simpel. Elke speler moet met 3 darts tot een hoger
SPEL 30: CASINO B - STRAAT puntentotaal komen dan de tegenstander die hem voorging. Elke
Dit spel is vergelijkbaar met Casino A, maar heeft een extra speler begint met 3 levens. Als het de speler niet lukt om een
spelelement. Het is opnieuw de bedoeling om de eerste speler te hoger puntentotaal te scoren dan de tegenstander die hem
zijn die een vastgesteld puntentotaal bereikt. Opmerking: je kunt voorging, dan verliest de speler 1 leven. Gelijke scores leiden ook
het aantal punten waarmee het spel wordt gewonnen zelf tot het verlies van 1 leven. De winnaar is de laatste speler die
aanpassen. levens over heeft. Opmerking: je kunt het aantal levens zelf
aanpassen.
Het dartbord geeft het nummer aan dat je moet proberen te
gooien. De standaard “inzet” is 10 punten. Elke speler kan zijn
inzet echter aan het begin van de ronde verhogen naar 20, 30, 40 SPEL 33: HOEFIJZER GOOIEN
… 90 punten. Spelers zullen normaal gesproken meer inzetten Dit 2-speler spel gebruikt alleen de segmenten 20 en 3, die de
wanneer er een nummer verschijnt dat ze denken te kunnen twee hoefijzerputten voorstellen. Speler 1 richt op het 20 segment
raken. Druk om je inzet (aan het begin van de ronde) te en speler 2 richt op het 3 segment. De score wordt opgeteld per
veranderen op BOUNCE OUT. Je nieuwe inzet wordt getoond op ronde. De eerste speler die 15 punten heeft is de winnaar.
het display (bijvoorbeeld, wanneer ”b20“wordt getoond, dan geeft
dit een inzet van 20 punten aan). De inzet wordt aan het begin De score wordt als volgt geteld:
van elke ronde automatisch teruggezet naar 10 punten. TRIPLE RING = Ringer 3 punten
BINNENKANT SINGLE SEGMENT
Je kunt je inzet omzetten in punten door het segment dat bij het (Driehoek) = 1 punt
aangegeven nummer hoort raken. Het gooien van een single met DOUBLE RING= Leaner 2 punten
de eerste dart wordt gezien als een “push” en scoort geen BUITENKANT SINGLE SEGMENT (Rechthoek) = 0
punten. Als je echter met de eerste dart een double of triple gooit punten
op het juiste deel van het bord, dan telt dit als respectievelijk 1x
en 2x je inzet. Dit is waar het nieuwe spelelement wordt Scores worden alleen geteld voor de speler of het team dat in de
geïntroduceerd. In plaats van op hetzelfde segment te richten ronde de meeste punten heeft gescoord. Bijvoorbeeld, als speler
tijdens elke ronde, moeten er nu doelen over de hele spanwijdte 1 in een ronde 3 punten scoort en speler 2 scoort slechts 1 punt,
van het bord worden geraakt. Bijvoorbeeld, als het display dan zal alleen speler 1 voor die ronde 3 punten krijgen
aangeeft dat segment 1 moet worden geraakt, dan moet je toegekend. Rondes gaan door tot 15 punten zijn gescoord.
proberen om eerst segment 1 te raken, gevolgd door de bullseye, Opmerking: je kunt het aantal punten waarmee het spel wordt
gevolgd door segment 19. De tijdelijke scoreweergave zal na elke gewonnen zelf aanpassen.
worp aangeven op welk segment moet worden gericht.

Je volgende twee darts in de ronde worden geteld als 1x, 2x, en Onderhoud van het elektronische dartbord
3x je inzet voor een single, double, of triple (de bullseye heeft
geen triple). Het segment zal op het scorebord oplichten om aan
te geven hoeveel darts je succesvol hebt geworpen. Als het
1. Gebruik nooit pijlen met metalen punten in combinatie met
dit bord.
actieve segment niet wordt geraakt, dan kost dit de inzet die je
hebt geselecteerd aan het begin van de ronde. De speler die het 2. Gooi niet met teveel kracht. Er bestaat een kans dat de
eerst het vastgesteld puntentotaal bereikt is de winnaar. puntjes van de pijlen kapot gaan en dat het bord extreem
snel slijt.
SPEL 31: CASINO C - 3-STER
Deze versie van het Casino-spel is erg moeilijk, omdat je tijdens 3. Draai de pijltjes met de wijzers van de klok mee wanneer u
elke ronde ten minste 3 darts in het actieve segment moet gooien ze uit het bord trekt.
om punten te scoren. Het is opnieuw de bedoeling om de eerste 4. Gebruik enkel de stroomadapter die bij het dartsbord
speler te zijn die een vastgesteld puntentotaal bereikt. geleverd werd. Het gebruik van een verkeerde adapter kan
Opmerking: je kunt het aantal punten waarmee het spel wordt elektrische schokken veroorzaken en de elektronische
gewonnen zelf aanpassen. circuits beschadigen.

Alleen de segmenten 15 tot 20 en de bullseye zijn actief in dit 5. Mors geen vloeistoffen op het dartsbord. Gebruik geen
spel. De segmenten op het scorebord zullen aan het begin van schoonmaakproducten in sprayvorm of
elke ronde opgelicht zijn. De standaard “inzet” is 10 punten. Elke schoonmaakproducten die ammoniak of andere
speler kan zijn inzet echter aan het begin van de ronde verhogen schadelijke chemicaliën bevatten die schade kunnen
naar 20, 30, 40 … 90 punten. Spelers zullen normaal gesproken veroorzaken.

44
Belangrijke opmerkingen

Segment geblokkeerd

Een segment kan geblokkeerd zijn indien er zich een pijltje


bevindt op de scheiding tussen twee segmenten. In dat geval
wordt de partij opgeschort. Op het scherm wordt het getal
aangegeven waarin het pijltje zit dat de blokkering veroorzaakt.
Om dit segment weer vrij te geven trekt u het pijltje of de
afgebroken punt uit het betreffende segment. Indien het probleem
zich blijft voordoen, probeer dan wat beweging te brengen in het
betreffende segment totdat de blokkering wordt opgeheven. De
partij gaat verder vanaf het moment dat het spel gestopt werd.

Gebroken punten

Het kan voorkomen dat een er een punt afbreekt en vast komt te
zitten in een van de segmenten. Probeer de punt te verwijderen
met behulp van een tangetje of pincet door aan het uitstekende
deel van de punt te trekken tot deze loskomt uit het bord. Lukt dit
niet, probeer de punt dan via de achterkant van het bord te
verwijderen. Gebruik een spijker die kleiner is dan het gat, en
druk het puntje zachtjes naar de andere kant totdat het uit het
bord valt. Let erop dat u niet te ver doordrukt met de spijker.
Hiermee kunt u de bedrading aan de achterkant van het segment
beschadigen.

Het is niet erg wanneer er puntjes afbreken. Dit is een normaal


verschijnsel wanneer u speelt met flexibele punten. We hebben
een extra setje punten meegeleverd zodat u langer zonder
zorgen kunt doorspelen. Let er bij het vervangen van de punten
op dat u dezelfde soort punten gebruikt als de punten die zijn
meegeleverd met de pijlen.

De pijltjes

We raden u aan op dit bord geen pijlen te gebruiken die zwaarder


zijn dan 17 gram. De pijlen die bij dit spel zijn meegeleverd
wegen 8 gram en zijn voorzien van flexibele standaardpunten.
Vervangende punten zijn verkrijgbaar in de meeste spelwinkels.
Voor uw elektronische dartspel gaat de voorkeur uit naar flexibele
punten.

Reinigen van uw elektronische spel en de pijlen

We raden u aan de behuizing van het bord regelmatig stofvrij te


maken met een vochtige doek. Zo nodig kunt u hierbij een zacht
reinigingsmiddel gebruiken. Door het gebruik van schurende- of
ammoniakhoudende schoonmaakproducten kan uw bord
beschadigd raken. Voorkom dat er vloeistof op het bord
terechtkomt: de schade die hierdoor veroorzaakt wordt is
onomkeerbaar en valt niet onder de garantie.

45
PT CYBERMATCH - Jogar contra o computador. Pressione e segure
para rolar através de cinco níveis diferentes."

Níveis Cybermatch:
Funções do alvo Nível 1 Professional
Nível 2 Expert
Interruptor/botão POWER - Localizado no canto inferior direito Nível 3 Avançado
na lateral do alvo. Certifique-se de que o adaptador AC está Nível 4 Intermédio
conectado à ficha no lado direito do alvo ou que as pilhas estão Nível 5 Iniciante
instaladas. Prima o interruptor POWER para ligar ou desligar o
jogo. Quando a partida começa:
O jogador «humano» começa. Após o primeiro lance, retire os
Botão START/HOLD - Este botão multifunções é utilizado para: dardos do alvo, prima START e PASSE ao jogador seguinte
INICIAR o jogo quando todas as opções tiverem sido (CyberMatch). Verifique se a pontuação do adversário
selecionadas. CyberMatch é bem apresentada no ecrã. O setor coberto pelo
Coloque o alvo no estado HOLD (espera) entre as rodadas para adversário CyberMatch é indicado pela apresentação ativa do
permitir que o jogador remova os dardos da área alvo. alvo (o mostrador indicador de tentativa pisca). Em seguida, a
apresentação ativa da pontuação indica o setor no qual o
Botão GAME GUARD - Após o botão START ter sido premido e adversário CyberMatch realmente marcou (o mostrador que
partida tiver começado, a funcionalidade GAME GUARD pode indica o resultado pisca).
ser ativada. Quando o botão é premido, todas as teclas serão Assim que o adversário CyberMatch tenha terminado a sua
“bloqueadas”. Quando GAME GUARD está ativado, um dardo ronda, o alvo recomeça automaticamente a zero para o jogador
mal direcionado que atinja um botão não afetará o seu jogo. Para «humano». A partida continua até que um dos jogadores ganhe.
desativar GAME GUARD, basta premir o botão novamente e as Boa sorte!
teclas serão desbloqueadas.

Botão BOUNCE OUT - Decida antes de jogar se pretende contar


os dardos que não permanecem no alvo ("bounce-outs") ou não.
Funcionamento do Alvo de Dardos Elétrico
1. Prima o interruptor POWER ou para a posição ON (|) para
Se não, simplesmente prima o BOUNCE OUT imediatamente
ativar o alvo. Uma breve introdução musical é reproduzida
após um ressalto ter ocorrido para deduzir a pontuação que
enquanto o visor executa o teste de arranque.
regista
2. Prima o botão GAME até que o jogo desejado seja
apresentado – ou prima qualquer um dos botões QuickPick.
Botão DART-OUT/SCORE - A funcionalidade DART-OUT está
3. Prima o botão DOUBLE (opcional) para selecionar o início
ativa apenas durante os jogos “01” (301, 401, etc.). Quando a
e/ou o fim em duplos ou Master Out (usado apenas em jogos 301
pontuação de um jogador fica abaixo de 160, ele pode premir o
- 901). Isto é explicado na seção de regras do jogo.
botão DART OUT para obter uma sugestão do alvo quanto aos 3
4. Prima o botão PLAYER para selecionar o número de
dardos necessários para terminar o jogo. Nota: os duplos e triplos
jogadores (1, 2 ... 16). A definição por defeito é de 2 jogadores.
são indicados com 2 e 3 traços à esquerda do número,
Ou selecione a opção partida Cybermatch premindo o botão
respetivamente. A funcionalidade SCORE permite que o jogador
CYBERMATCH.
aceda à pontuação não atualmente no visor.
5. Prima o botão START/HOLD (vermelho) para ativar o jogo e
começar a jogar.
Botão SOUND – Nível de som ajustável de 0-7 níveis (8 níveis).
6. Atire os dardos: Quando todos os 3 dardos tiverem sido
atirados, um comando de voz indicará “Remover Dardos” e a
Botão DOUBLE/MISS – Este botão é utilizado para ativar as
pontuação piscará. Os dardos podem agora ser removidos sem
opções Double In/Double Out e Master Out para os jogos “01”.
afetar a pontuação eletrónica. Quando todos os dardos são
Esta função só está ativa ao selecionar jogos 301, 401, etc. Nota:
removidos da superfície de jogo, prima o botão START para
nem todos os modelos possuem a opção Master out. A
passar ao jogador seguinte. O comando de voz indicará qual é o
funcionalidade MISS está ativa durante a partida de qualquer
jogador a seguir. Além disso, as luzes indicadoras do jogador
jogo. Prima o botão para registar um dado “falhado”. O jogador
acender-se-ão para mostrar de que jogador é a vez.
pode premir quando o dardo aterra fora da área do alvo, para que
o computador possa registar um dardo atirado.
301 (G01)
Botão PLAYER/PAGE – Este botão é utilizado no início de cada
jogo para selecionar o número de jogadores que deseja que
Este jogo é jogado reduzindo a pontuação de cada dardo ao
participem no jogo. Além disso, este botão permite que os
número inicial (301) até que o jogador atinja exatamente 0 (zero).
jogadores vejam as pontuações de outro jogador que não
Se um jogador ultrapassar zero, diz-se que ele foi apanhado
estejam num ecrã ativo. O LCD do alvo de dardos acompanha as
(«Bust») e a pontuação retorna ao valor que tinha no início dessa
pontuações de até 8 jogadores ou até 4 equipas de duas
ronda. Por exemplo, se um jogador precisa de um 32 para
pessoas. O LCD do alvo de dardos acompanha as pontuações
terminar a partida e marca 20, 8 e 10 (total 38), a pontuação volta
de até 16 jogadores ou até 8 equipas de duas pessoas.
a ser 32 na ronda seguinte.
Durante a partida, pode-se escolher a opção double in / double
Botão GAME – Prima para percorrer as páginas no menu de
out (double out é a opção mais comumente usada).
jogos no ecrã e selecionar o jogo.
• Double In - Um duplo deve ser marcado antes que os pontos
sejam reduzidos do total.
Botão SELECT – Prima para selecionar definições de diferentes
Por outras palavras, um jogador só começa a marcar pontos
graus de dificuldade para os jogos. Muitos jogos contêm várias
quando tiver feito um duplo.
opções de dificuldade que podem ser acedidas premindo este
• Duplo Out – Um duplo deve ser marcado para terminar a
botão
partida. Isto significa que é necessário um número par para
terminar a partida.
Botão RESET – Prima para limpar o visor e reiniciar o alvo para o
som de abertura.

46
• Double In e Double Out - Um duplo é necessário para começar Durante a partida, uma das luzes de estado acender-se-á quando
a marcar e terminar a partida para cada jogador. um segmento é atingido. Se um duplo ou triplo de um número
• Master Out - Um duplo ou triplo é necessário para terminar o ativo é atingido, 2 ou 3 luzes acender-se-ão, respetivamente.
jogo.
O SCRAM (G03) (apenas 2 jogadores)
Funcionalidade Dart-Out (apenas jogos “01”)
Este alvo de dardos eletrónico tem uma funcionalidade especial Este jogo é uma variação do Cricket. A partida é jogada em duas
“Dart Out”. Quando um jogador precisa de menos de 160 para rondas. Os jogadores têm um objetivo diferente em cada ronda.
atingir 0, a funcionalidade de estimativa é ativada. O jogador Na 1a ronda, o jogador 1 tenta fechar (marcar 3 vezes em cada
pode premir o botão DART OUT para ver os dardos necessários setor – de 15 a 20 e a mouche). Enquanto isso, o jogador 2 tenta
a lançar para terminar o jogo (alcançar exatamente zero). Os totalizar tantos pontos quanto possível nos setores que o outro
duplos e triples são indicados com 2 ou 3 linhas para a esquerda jogador ainda não fechou. Uma vez que jogador 1 tenha fechado
de cada número, respetivamente. todos os setores, a ronda 1 termina. Na 2a ronda, o papel de
cada jogador é invertido. O jogador 2 tenta fechar todos os
O CRICKET (G02) setores, enquanto o jogador 1 procura fazer pontos.
O objetivo do Cricket é fechar todos os números apropriados O jogador que totalize o número de pontos mais alto é declarado
antes do seu adversário, obtendo o maior número de pontos. o vencedor.
Utiliza-se apenas os números 15 a 20, assim como o interior e o
exterior da mouche. Cada jogador deve acertar um número 3 O CUT-THROAT CRICKET (G04)
vezes a fim de abrir esse setor para marcar. Um jogador ganha o
número de pontos do setor aberto cada vez que lança um dardo Estas são as mesmas regras básicas do Cricket standard, exceto
para este setor, desde que um adversário não tenha já fechado que uma vez que tenha começado a marcar pontos, estes são
esse setor. Tocar na coroa dupla conta como dois lances e a adicionados ao total do(s) adversário(s). O objetivo do jogo é
coroa tripla conta como 3 lances. terminar com o menor número de pontos possível.
Os números podem ser abertos ou fechados por qualquer ordem.
Um número fica fechado quando os outros jogador(es) acertam
no setor aberto 3 vezes. Assim que um número tenha sido JOGO 5: CRICKET INGLÊS (Apenas para 2 jogadores)
fechado, nenhum jogador pode marcar sobre o mesmo durante o Este jogo é outra variação de Cricket que requer um lançamento
resto da partida. de dardos com precisão. O jogo é composto por duas rondas. Os
Vencedor - O grupo que fechou primeiro todos os números e que jogadores têm um objetivo diferente em cada ronda. Durante a
totaliza o número de pontos mais alto é declarado o vencedor. Se primeira ronda, o jogador 2 tenta atirar para a mouche – com o
um jogador fecha todos os números mas ficou atrás a nível de objetivo de precisar de 9 para completar a ronda 1. Dupla
pontos, este deve continuar a marcar sobre os números abertos. mouche (centro vermelho) conta como duas pontuações.
Se o jogador não alcançar o défice de pontos até que o(s) Qualquer lançamento que não atinja a mouche é creditado no
adversário(s) fecha(em) todos os números, o adversário ganha. A total de pontos do jogador 1. Por exemplo, se o jogador 2 atinge
partida continua até que todos os setores tenham sido fechados - um 20, uma única mouche, e um 7 durante a sua vez, o jogador 2
o vencedor é o jogador cuja pontuação é a mais alta. terá uma mouche subtraída de 9 que necessita e 27 pontos serão
creditados no total de pontos do jogador 1. O jogador 2 tem que
JOGO 2-1: CRICKET NO-SCORE apresentar um preciso lançamento do dardo na mouche!
(Prima o botão SELECT quando Cricket é apresentado) Aplicam- Entretanto, o jogador1 tenta obter o maior número de pontos
se as mesmas regras que o Cricket standard, com a exceção que possível durante esta primeira ronda. Os duplos e triples contam
aqui não há uma pontuação. O objetivo desta versão consiste em 2x e 3x os seus respetivos valores. Contudo, para pontuar, o
ser o primeiro a simplesmente “fechar” todos os números jogador 1 tem que obter mais de 40 pontos em cada vez (3
apropriados (15 até 20 e a mouche). Nota: Os modelos LCD têm lançamentos) para juntar pontos contra o jogador 2. Apenas
o cricket e o cricket no-score como jogos separados, mas os esses pontos superiores a 40 são contabilizados para o resultado
modelos LED têm estes jogos como 1 jogo. acumulado. O jogador 1 também tem que mostrar precisão no
lançamento do dardo e evitar atingir qualquer mouche durante
Visor de Pontuação do Cricket: esta primeira ronda porque quaisquer pontos obtidos pelo
jogador 1 na área da mouche serão subtraídos do total
necessário do jogador 2 de 9 mouches. Assim que o jogador 2
alcança o objetivo de obter 9 mouches, os papéis invertem-se na
segunda ronda.

JOGO6: CRICKET AVANÇADO


Esta versão do cricket foi desenvolvida para o jogador mais
avançado. Os jogadores têm que fechar os segmentos (20, 19,
18,17,16,15 e mouche) usando apenas triplos e duplos! Neste
jogo desafiante, os segmentos duplos contam como 1x o número
e os segmentos triplos contam como 2x o número. A pontuação
da mouche é a mesma que no cricket standard. O primeiro
jogador a fechar os números com o maior número de pontos é o
vencedor.

JOGO 7: SHOOTER
Este alvo utiliza uma pontuação dedicada que acompanha o
Este desafiante jogo testa a habilidade dos jogadores para
estado de segmento de cada jogador enquanto joga Cricket. O
“agrupar em conjunto” dardos dentro de um segmento durante
exclusivo visor de Pontuação de Cricket em Torneio neste alvo
cada ronda da partida. O computador irá selecionar
utiliza os carateres de estilo tradicional X e O para registar as
aleatoriamente o segmento em que os jogadores têm que atirar
“marcas”. Quando Cricket é selecionado, as luzes no quadro de
no início de cada ronda – indicado no início por um número
pontuação de Cricket não se acendem – estas acendem-se à
intermitente no visor.
medida que as “marcas” são pontuadas. Existem 3 luzes
individuais dentro de cada número (15 até 20 e a mouche).
A pontuação é a seguinte:
47
Segmento simples = 1 Ponto
Segmento duplo = 2 Pontos Cada jogador tenta marcar em cada número de 1 a 20 e o na
Segmento triplo = 3 Pontos mouche, por ordem. Cada jogador lança 3 dardos por ronda. Se
Mouche simples= 4 Pontos. o dardo fica espetado num bom número, ele tenta alcançar o
número seguinte na ordem. O primeiro jogador que atinge 20 é o
Quando o computador seleciona jogadores para atingirem a vencedor.
mouche, a mouche exterior conta 2 pontos e a mouche conta 4 O ecrã indica o setor sobre o qual deve lançar o dardo
pontos. O jogador com mais pontos no final da ronda é o Existem vários níveis de dificuldade que são personalizáveis para
vencedor. Nota: pode ajustar o número de rondas. este jogo.
Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas
JOGO 8: BIG SIX abaixo.
Este jogo permite que os jogadores desafiem os seus ROUND-THE-CLOCK 5 - O jogo começa no setor nº. 5
adversários para atingir o salvos da sua escolha. Similar ao "ROUND-THE-CLOCK 10
popular jogo de basquetebol “HORSE”; contudo, os jogadores ROUND-THE-CLOCK 15
têm que ganhar a possibilidade de escolher o alvo seguinte para
o seu adversário acertando no alvo atual primeiro. ROUND-THE-CLOCK Double 1
O single 6 é o primeiro alvo a atingir quando o jogo começa. ROUND-THE-CLOCK Double 5 - O jogo começa em duplo 5
Antes do jogo começar, os jogadores têm que acordar em "ROUND-THE-CLOCK Double 10
quantas vidas serão utilizadas premindo o botão SELECT . ROUND-THE-CLOCK Double 15
Dentro dos três lançamentos, o jogador 1 tem que atingir um 6
para “salvar” a sua vida. Após o alvo atual ser atingido, o próximo ROUND-THE-CLOCK Triple - O jogador deve marcar um triplo
lançamento de dardo irá determinar o alvo do adversário. Caso o em cada setor partindo de 1 até 20, por ordem.
jogador 1 falhe em atingir o alvo atual com os 3 dardos, perderão ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - O jogo começa em triplo 5
uma vida e uma oportunidade de determinar o alvo seguinte para "ROUND-THE-CLOCK Triple 10
o jogador 2. O jogador 2 lançará para o single 6 que o jogador 1 ROUND-THE-CLOCK Triple 15
falhou – e se for atingido, ele pode atirar para um segmento na
ronda seguinte. Singles, duplos e triples são todos alvos KILLER (G14)
separados para este jogo.
O objetivo do jogo consiste em forçar o seu adversário a perder Com este jogo, ficará a saber quem são os seus verdadeiros
vidas selecionando alvos difíceis para o seu adversário atingir amigos. Pode-se jogar a partir de dois jogadores. Para começar,
como “Dupla Mouche” ou “triple 20” O último jogador a quem cada jogador deve selecionar o seu número lançando um dardo
reste uma vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de para o alvo. O ecrã LCD indicará «SEL» neste local. Será
vidas. atribuído ao jogador o número sobre o qual ele joga durante o
resto da partida. Os dois jogadores não podem ter o mesmo
JOGO 9: OVERS número. Assim que cada jogador tenha um número, a partida
O objetivo deste jogo é simplesmente pontuar mais alto (“over”, começa.
acima) do que o seu próprio resultado total anterior de três O seu primeiro objetivo é posicionar-se como um «Killer»
dardos . Antes da partida começar, os jogadores escolhem o (assassino) atingindo o setor duplo do seu número. Assim que
número de vidas a serem usadas premindo o botão SELECT. tenha acertado no seu duplo, o jogador será um «Killer»
Quando um jogador falha em pontuar “acima” do seu total (assassino) durante o resto da partida. O seu objetivo é
anterior de três dardos, ele perderá uma vida. Quando um doravante «matar» os seus adversários, atingindo o seu número
jogador “iguala” o total anterior de três dardos, também se do setor, até que todas as suas «vidas» sejam perdidas. O último
perderá uma vida. O ecrã LED à direita acender-se-á quando que ainda tenha vida é declarado o vencedor.
uma vida tiver sido removida. O ultimo jogador a quem reste uma Nota: pode ajustar o número de vidas. Além disso, para aqueles
vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas. que realmente querem um desafio, há três níveis adicionais de
dificuldade: Duplos 3 vivos, Duplos 5 vivos, e Duplos 7 vivos.
JOGO 10: UNDERS Nestes jogos, apenas pode “matar” adversários pontuando
Este jogo é o oposto de “Overs”. Os jogadores têm que pontuar duplos no seu segmento de número.
menos (“Under”, abaixo) do que o seu próprio total anterior de
três dardos. O jogo começa com 180 (o total mais alto possível).
Quando o jogador acerta em mais alto do que seu próprio total DOUBLE DOWN (G15)
anterior de três dardos, ele perderá uma vida. Cada dardo que
atinja fora da área de pontuação, incluindo ressaltos, serão Cada jogador começa a partida com 40 pontos. O objetivo é
penalizados com 60 pontos adicionados ao seu resultado. Estes marcar tantas vezes quanto possível acertando no setor da ronda
serão adicionados no final da ronda quando o botão em curso. Na primeira ronda, o jogador deve atingir o setor 15.
“START/HOLD” é premido. O ultimo jogador a quem reste uma Caso nenhum atinja o 15, a sua pontuação é dividida em dois. Se
vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas. alguns 15 são atingidos, cada 15 é adicionado ao total inicial.
A ordem dos setores a acertar é a seguinte:
O COUNT-UP (G11)

O objetivo deste jogo é ser o primeiro jogador a chegar a um total


de pontos especificados (400, 500…). O total de pontos é
especificado quando o jogo é selecionado.

O jogador que terminar o jogo com o maior número de pontos é o


JOGO 12: HIGH SCORE
vencedor.
As regras para este competitivo jogo são simples - Acumule o
D : Qualquer duplo
maior número de pontos nas três rondas (nove dardos) para
T : Qualquer triplo
ganhar. Os duplos e triplos contam 2x e 3x o valor da pontuação
B : Bulleyes
do segmento, respetivamente Pode ajustar o número de rondas.
DOUBLE DOWN 41 (G16)
ROUND-THE-CLOCK – (G13)
48
Este jogo segue regras semelhantes às do Double Down com
duas exceções.
1) em vez de começar de 15 a 20 e a mouche, a ordem é
invertida.
2) uma ronda adicional está incluída: a «ronda 41» onde é
necessário tentar marcar um total de 41 pontos numa ronda (20,
20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.).

ALL FIVES - (G17) O objetivo do jogo é


atravessar todo o «terreno» (o alvo) atingindo os setores uns
A cada lance, cada jogador deve marcar um total divisível por 5. após os outros.
Conta-se um ponto por todos os «cinco». Por exemplo 10, 10, 5 Primeiro, selecione o «terreno de jogo» de cada jogador. Para
= 25. Como 25 é divisível por 5, este jogador marcou 5 pontos (5 isso, cada jogador lança um dardo ou pressiona manualmente
x 5 = 25). sobre um setor do alvo. O setor selecionado torna-se o seu ponto
Se um jogador lança 3 dardos, acertando num total que não é de partida para atravessar o alvo e terminar diretamente do outro
divisível por 5, não lhe é concedido qualquer ponto. Além disso, o lado, 11 setores a atingir. O ecrã LCD mantém o rasto da
último dardo de cada ronda deve acertar num setor. Se um progressão e indica o setor sobre o qual deve lançar na ronda
jogador lança o terceiro dardo e esta erra o alvo, ele não ganha seguinte.
nenhum ponto, mesmo que o total dos dois primeiros dardos seja
divisível por 5. Isto impede um jogador de «falhar» o seu terceiro
lance caso os seus dois primeiros sejam bons. O primeiro JOGO 21: BASEBALL
jogador a totalizar cinquenta e um (51) «cinco» é o vencedor. O Esta versão de alvo de dardos de basebol implica uma grande
ecrã LCD guardará os totais na memória. quantidade de perícia. Tal como no jogo real, um jogo completo é
composto por 9 "innings". Cada jogador lança 3 dardos por
LE SHANGHAI - (G52) “inning.” O campo fica disposto conforme apresentado no
diagrama.
Cada jogador deve fazer a ronda do alvo de 1 a 20 por ordem. Resultado Segmento
Os jogadores começam no número 1 e lançam 3 dardos. O Segmentos singles “Single” - uma base
objetivo é marcar o maior número de pontos possível em cada Segmento Duplos “Double” - duas bases
lance. Os duplos e triplos contam para a pontuação. O jogador Segmento Triplos “Triple” - Três bases
com a maior pontuação depois de ter terminado os vinte setores Mouche “Home Run” (só pode ser tentado no
é declarado o vencedor. terceiro dardo de cada ronda)
Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas
abaixo.
"SHANGHAI 5 (G53) -
SHANGHAI 10 (G54) –
SHANGHAI 15 (G55) –"
O jogo começa no setor nº. 5 ; 10 ; 15
Além disso, adicionámos “Super Shanghai” como uma opção de
dificuldade. Este jogo é jogado exatamente conforme descrito
acima, com a exceção que vários duplos e triples têm que ser
atingidos conforme especificado pelo visor LED.

Definições de Dificuldade Ajustáveis para Super Shanghai


incluem as seguintes opções:
• SUPER SHANGHAI 5 - O jogo começa no segmento 5
• SUPER SHANGHAI 10 - O jogo começa no segmento 10 O objetivo do jogo é pontuar tantas jogadas quanto possível em
• SUPER SHANGHAI 15 - O jogo começa no segmento 15 cada inning. O jogador com mais jogadas no final do jogo é o
vencedor.
LE GOLF – (G19) STEEPLECHASE (G22)
O objetivo é terminar com a pontuação o mais baixa possível. O O objetivo deste jogo é ser o primeiro jogador a terminar a
objetivo do campeonato consiste em acertar 3 vezes em cada «corrida» sendo o primeiro a fazer a volta à «pista». A pista
setor (buraco), variando de 1 a 18. começa no setor 20 e roda no sentido dos ponteiros do relógio à
Deverá totalizar 3 lances em cada setor para passar para o setor volta da pista até ao setor 5 e termina com a mouche. Fácil, não
seguinte. É possível completar um setor atingindo um triplo no é? Caso ainda não tenha ficado esclarecido, o que deve fazer é
primeiro lance. atingir o interior simples de cada número, a fim de atravessar o
O jogador ativo continua a lançar os dardos até que acerte 3 percurso. Trata-se da área entre a mouche e a coroa de triplo. E
vezes o setor atual. O aviso vocal indica o jogador a quem como numa verdadeira corrida de obstáculos, existem obstáculos
pertence a ronda. a saltar ao longo do percurso. Existem quatro barreiras nos
seguintes locais:
· 1a barreira Triplo 13 · 2a barreira Triplo 17
FOOTBALL (G20) · 3a barreira Triplo 8 · 4a barreira Triplo 5
O primeiro jogador a terminar o percurso e a acertar na mouche
ganha o percurso.

49
próximo dos 100 ganha (o jogador cuja pontuação acima de 100
BOWLING (G23) é a menor).
Deve selecionar a sua «pista» seja
lançando o dardo, seja manualmente JOGO 27: VERDE VS. VERMELHO (2 jogadores apenas)
pressionando um setor à sua escolha. Assim Este jogo é uma corrida em torno do quadro, onde a habilidade
que a pista seja selecionada, resta-lhe 2 dardos de acertar em duplos e triplos compensa com a vitória. O jogador
para marcar pontos (ou derrubar os pinos). Cada 1 é “verde” e o jogador 2 é “vermelho.” O jogador 1 lança apenas
segmento da sua «pista» vale um determinado número de pinos: para duplos e triplos que estão verdes e avança à volta do
quadro no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador 2 começa
Segmento Pontuação em 20 e avança à volta do quadro no sentido contrário ao dos
Duplo 9 pinos ponteiros do relógio (o visor de pontuação temporário indicará
Simples exterior 3 pinos qual o segmento em que lançar). Nota: um máximo de um duplo
Triple 10 pinos e um triplo do mesmo número pode ser pontuado numa única
Simples interior 7 pinos ronda. Ainda mais, acertar no número errado (da cor do seu
adversário) subtrai esse montante do seu resultado - por isso,
Existem várias regras para este jogo, como se segue: tenha cuidado. O jogador com mais pontos após a conclusão do
1. Uma pontuação de jogo perfeita seria 200 nesta versão de jogo é o vencedor.
bowling
2. Não pode atingir o mesmo segmento de singles duas vezes JOGO 28: CAÇA AO OURO
dentro do mesmo "quadro" (ronda). O segundo impacto contará O objetivo deste jogo é encontrar “ouro”. Recolhe ouro por cada
como zero pontos. Dica: Tente acertar cada single para alcançar 50 pontos. O ouro só recolhido se a sua pontuação é exatamente
10 pontos no quadro. 50 ou um múltiplo de 50 (100, 150, etc.) em qualquer ponto
3. Pode pontuar 20 pontos por “quadro” acertando no segmento durante uma ronda. No entanto, visto que o "ouro" pode tornar
triplo duas vezes. uma pessoa gananciosa, não só recolhe ouro por cada múltiplo
4. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu de 50, como também rouba 1 ouro de todos os outros jogadores.
dardo atingir um Duplo também e o terceiro dardo atingir Portanto, quando recolhe um ouro, recebe 1 ouro de todos os
qualquer segmento, pontuará 10 pinos (ponto) para esta ronda. outros jogadores que têm ouro. Este é um jogo real de avanço e
5. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu recuo, mas o jogador que alcança o ouro selecionado total
dardo atingir um segmento Single Exterior ou Interior e o terceiro necessário primeiro é o vencedor.
dardo atingir o Duplo, esta ronda apenas pontuará 9 pontos. JOGO 29: CASSINO A - FLUSH
6. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu Esse jogo, inspirado em um jogo de cassino, testa a sua coragem
dardo atingir um segmento Triplo e o terceiro dardo atingir um e habilidade conforme você aposta seus pontos para derrotar o
segmento Duplo, pontuará um total de 19 pontos. seu oponente. O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a
atingir um número de pontos pré-determinado. Observação: você
JOGO 24: RALLY DE CARROS poderá alterar o número de pontos total para terminar o jogo.
Este jogo é semelhante a qualquer corrida, com a exceção que o
deixamos configurar a sua própria “pista de corridas”. Pode O alvo indicará o númeo que você deve atingir. A "aposta"
definir tantos obstáculos quantos desejar. A pista tem que ter 20 padrão é 10 pontos, porém cada jogador poderá aumentar a sua
etapas de comprimento. aposta, no início de cada rodada, para 20, 30, 40 e até 90
Antes do jogo começar, o visor LED irá solicitar-lhe que selecione pontos. Jogadores normalmente farão apostas mais altas quando
o curso (“SEL”). Os jogadores devem alternar selecionando eles se sentem mais confiantes em sua mira. Para mudar a sua
segmentos premindo no segmento específico da sua escolha. aposta (no início da rodada), pressione o botão VOLTAR. A sua
Nota: Terá que acertar no segmento exato que selecionou para nova aposta será indicada na tela (por exemplo, "b20' será
avançar durante a corrida. Se escolher o single interior 20, será exibido para indicar que a aposta feita foi de 20 pontos). A aposta
necessário atingir a área desse single interior durante a corrida. será automaticamente revertida para 10 pontos no início de cada
O visor LED indicará o single interior com uma linha ao lado do rodada.
fundo do 1, um single exterior é mostrado com uma linha ao lado
da parte superior do 1. Para "ganhar" a sua aposta, você precisará atingir a área do
Os obstáculos geralmente incluem atingir um número difícil antes número indicado. Atingir apenas uma vez na sua primeira jogada
de continuar na pista. Novamente, o percurso pode ser tonado é chamado "empurrão" e não valerá pontos. Porém, atingir duas
mais difícil ou mais fácil conforme desejar e pode passar por ou três vezes na área correta na primeira tentativa, contará como
qualquer lado na área alvo do quadro. Após a pista ser multiplicadores de 1x e 2x, respectivamente, da sua aposta. Os
selecionado, prima START para começar a corrida. O primeiro seus próximos dardos na rodada multiplicarão a sua aposta em
jogador a concluir o percurso é o vencedor. 1x, 2x e 3x para um, dois ou três acertos (o alvo não aparecerá
para terceiras tentativas). A tela do placar da área se acenderá
SHOVE A PENNY (G25) para indicar o número de acertos que você obteve. Não atingir a
área indicada na rodada custará o valor da selecionado para a
Utiliza-se apenas os números de 15 a 20, bem como a mouche. sua aposta no início da rodada. O primeiro jogador que atingir o
Os simples valem 1 ponto, os duplos valem 2 pontos e os triplos, total de pontos pré-determinado será o vencedor.
3 pontos. Cada jogador deve começar a lançar sobre os números
por ordem e marcar 3 pontos em cada setor para poder passar JOGO 30: CASSINO B - SEQUÊNCIA
ao seguinte. Se um jogador marcar mais de 3 pontos num Esse jogo, ainda que semelhante ao Cassino A, tem uma regra
mesmo número, os pontos excedentes são atribuídos ao jogador adicional no jogo. Mais uma vez, o objetivo do jogo é ser o
seguinte. O primeiro jogador a marcar 3 pontos em todos os primeiro jogador a atingir o total de pontos pré-determinado.
setores (15 a 20 e a mouche) é o vencedor. Observação: você poderá ajustar o total de pontos para terminar
o jogo.
NINE-DART CENTURY (G26)
O alvo indicará o número que você deverá atingir. A "aposta"
O objetivo deste jogo é tentar marcar 100 pontos, ou aproxima-se padrão é 10 pontos, porém cada jogador poderá aumentar a sua
o mais possível, em 3 rondas (9 dardos). Quando se ultrapassa aposta, no ínicio de cada rodada, para 20, 30, 40 e até 90
os 100 pontos, é-se declarado perdedor a menos que que todos pontos. Jogadores normalmente farão apostas mais altas quando
os jogadores os ultrapassem. Neste caso, o jogador mais eles se sentem mais confiantes em sua mira. Para mudar a sua
50
aposta, (no início de uma rodada), pressione o botão VOLTAR. A será acumulativo de cada rodada. O primero jogador a atingir 15
sua nova aposta aposta será indicada na tela (por exemplo, "b20" pontos será o vencedor.
aparecerá para indicar uma aposta de 20 pontos). A aposta será
revertida para 10 pontos no início de cada rodada. O placar será calculado da seguinte forma:
TRÊS NO ALVO = Certeiro 3 pontos
Para “ganhar” a sua aposta, você precisará atingir a área do CADA DENTRO DA ÁREA (Triângulo)
número indicado. Atingir apenas uma vez na sua primeira jogada = 1 ponto
é chamado "empurrão" e não valerá pontos. Porém, atingir duas DOIS NO ALVO = Esguio 2 pontos
ou três vezes na área correta na sua primeira jogada, multiplicará CADA FORA DA ÁREA
a sua aposta em 1x e 2x respectivamente. E aqui entra a nova (Retângulo) = 0 pontos
regra. Ao invés de tentar atingir a mesma área durante cada
rodada, a sua sequência irá se espalhar pelo alvo. Por exemplo, O placar só contará para o jogador ou o time que tiver marcado o
se a tela indicar que você deverá atingir a área 1, você deverá maior número de pontos naquela rodada. Por exemplo, caso o
atingir a área 1, em seguida um tiro no alvo, e então na área 19. jogador 1 marque 3 pontos, e o jogodor 2 marque 1 ponto,
O placar temporário indicará a área que você deverá atingir apenas o jogador 1 ganhará 3 pontos por aquela rodada.
depois de cada tentativa. Rodadas continuarão até que 15 pontos tenham sido marcados.
Observação: você poderá ajustar o total de pontos para terminar
Os seus próximos dardos na rodada multiplicarão a sua aposta o jogo.
em 1x, 2x e 3x para um, dois ou três acertos (o alvo não
aparecerá para terceiras tentativas). A tela do placar da área se
acenderá para indicar o número de acertos que você obteve. Não
atingir a área indicada na rodada custará o valor da selecionado
para a sua aposta no início da rodada. O primeiro jogador que
atingir o total de pontos pré-determinado será o vencedor.

JOGO 31: CASSINO C - 3-ESTRELAS Manutenção do seu alvo eletrónico


Essa versão do Cassino é muito difícil, uma vez que você
precisará atingir pelo menos 3 vezes na área designada em cada
rodada para marcar pontos. Mais uma vez, o objetivo do jogo é
1. Nunca utilize dardos de ponta metálica com este alvo.
ser o primeiro jogador a atingir o número total de pontos pré- 2. Não force demasiado quando lança os dardos. Risco de
determinado. Observação: você poderá ajustar o total de pontos quebra das pontas dos dardos e desgaste excessivo do
para terminar o jogo. alvo.

Apenas as áreas de 15 a 20 e o alvo serão utilizados nesse jogo. 3. Rode os dardos no sentido dos ponteiros do relógio
A tela de placar da área se acenderá no início de cada rodada. A quando retira os mesmos do alvo.
aposta padrão é 10 pontos, porém cada jogador poderá 4. Use apenas o adaptador A/C que é fornecido com alvo.
aumentar a sua aposta no início de cada rodada para 20, 30, 40, Usar o adaptador errado pode causar choque elétrico e
e até 90 pontos. Jogadores normalmente farão apostas mais danificar os circuitos eletrónicos.
altas quando eles se sentem mais confiantes em sua mira. Para
mudar a sua aposta, (no início de uma rodada), pressione o 5. Não derrame líquidos no alvo de dardos. Não use
botão VOLTAR. A sua nova aposta aposta será indicada na tela pulverizadores de limpeza ou produtos de limpeza que
(por exemplo, "b20" aparecerá para indicar uma aposta de 20 contenham amoníaco ou outros produtos químicos nocivos
pontos). A aposta será revertida para 10 pontos no início de cada que podem causar danos
rodada.
Observações importantes
Para “ganhar” a sua aposta, você precisará atingir uma área ativa
(15 a 20 e o alvo) 3 vezes ou atingir os três vezes o que "abrirá" Setor bloqueado
a área para marcar pontos e o jogador receberá 3 vezes o valor
de sua aposta. Duplos e triplos contarão como ter atingido 2 e 3 Um setor pode ficar bloqueado caso um dardo fique entalado na
vezes respectivamente. Não atingir a área 3 vezes forçará o zona que separa dois setores. Se isso acontecer, a partida será
jogador a perder o valor da sua aposta. Além disso, os acertos suspensa e o visor LCD indicará o número do setor que está
em uma área não serão contados na próxima rodada. O primeiro preso.
jogador que atingir o total de pontos pré-determinado será o Para libertar o setor, basta retirar o dardo ou a ponta quebrada
vencedor. do setor. Se o problema ainda não estiver resolvido, tente mexer
o setor até que este se desbloqueie. A partida será retomada no
JOGO 32: ELIMINAÇÃO ponto onde tinha sido interrompida.
O objetivo desse jogo é "Eliminar" os seus oponentes. As regras
são bem simples. Cada jogador deverá marcar, com 3 dardos, Pontas quebradas
um número total de pontos maior que o oponente que jogou
antes dele. Cada jogador começará com 3 vidas. Caso o jogador Pode acontecer que uma ponta se parta e fique presa num setor.
não consiga atingir um total de pontos maior que o jogador Tente retirá-la com um par de alicates ou uma pinça, prendendo
anterior, ele perderá uma vida. Empates também resultam na a extremidade saliente e retirando-a do setor. Se isto não for
perda de uma vida. O vencedor será o último jogador a ainda ter possível, pode tentar remover a ponta pela parte traseira do
vidas sobrando. Observação: você poderá ajustar o número de sector. Use uma tacha mais pequena que o orifício e empurre
vidas. delicadamente a ponta até que esta caia do outro lado. Tenha
cuidado para não empurrar demasiado longe e danificar assim os
circuitos localizados na parte traseira do setor.
JOGO 33: FERRADURAS
Esse jogo para 2 jogadores utiliza apenas as áreas 20 e 3 para Não se preocupe caso as pontas se partam. Isso é normal
representar as duas traves de ferraduras. O Jogador 1 deverá quando se joga com dardos de ponta flexível. Nós fornecemos
atingir a área 20 e o Jogador 2 deverá atingir a área 3. O placar um conjunto de pontas de substituição para lhe permitir jogar
durante muito tempo sem se preocupar. Ao substituir as pontas,

51
certifique-se de que usa o mesmo tipo de ponta que aquelas que
são fornecidas com este jogo de dardos.

Os dardos

Recomendamos que não use dardos com mais de 17 gramas


sobre este alvo. Os dados fornecidos com este jogo pesam 8
gramas e estão equipados com pontas flexíveis standard. As
pontas de substituição encontram-se disponíveis na maioria dos
retalhistas que vendem jogos de dardos.
Para o seu jogo de dardos eletrónico, prefira as pontas de dardos
flexíveis.

Limpeza do seu jogo de dardos eletrónico

Recomenda-se limpar regularmente a caixa com um pano


húmido. Pode usar um detergente suave, se necessário. É
proibido o uso de produtos de limpeza abrasivos ou que
contenham amoníaco que o possam danificar. Evite derramar
líquido sobre a área do alvo visto que os danos resultantes
poderão ser irreversíveis e não estão cobertos pela garantia.

52
dostępne po wciśnięciu tego przycisku opcje różnych poziomów
PL trudności.

Przycisk RESET – umożliwia wyzerowanie wyświetlacza i


zresetowanie tarczy z dźwiękiem oznaczającym ponowne
Funkcje tarczy do gry w darta uruchomienie.
Przełącznik/przycisk POWER - znajduje się w dolnym prawym CYBERMATCH - Zagraj przeciwko komputerowi. Naciśnij i
rogu z boku tarczy. Należy sprawdzić, czy zasilacz sieciowy przytrzymaj, aby przewinąć listę pięciu różnych poziomach."
został podłączony do gniazdka po prawej stronie tarczy lub czy
włożone zostały baterie. Przycisk POWER umożliwia włączanie i Poziomy Cybermatch:
wyłączanie gry. Poziom 1 - Zawodowiec
Poziom 2 - Ekspert
Przycisk START/HOLD - wielofunkcyjny przycisk umożliwiający: Poziom 3 - Zaawansowany
 ROZPOCZĘCIE gry, kiedy wszystkie opcje zostały wybrane. Poziom 4 - Średnio zaawansowany
 Przełączenie tarczy pomiędzy poszczególnymi rundami gry do Poziom 5 - Początkujący
stanu WSTRZYMANIA, aby umożliwić graczowi wyjęcie strzałek z
tarczy. Po rozpoczęciu gry:
Gracz "żywy" zaczyna jako pierwszy. Po zakończeniu pierwszej
Przycisk GAME GUARD (BLOKOWANIE GRY) – po wciśnięciu rundy należy wyjąć lotki z tarczy, wcisnąć przycisk START i
przycisku START i rozpoczęciu gry można wcisnąć również PASSEZ (Przejdź) do następnego gracza (CyberMatch).
przycisk GAME GUARD (BLOKOWANIE GRY). Wciśnięcie Sprawdzić, czy wynik przeciwnika CyberMatch jest prawidłowo
przycisku spowoduje, że wszystkie klawisze będą "zablokowane". wyświetlany na ekranie. Sektor docelowy przeciwnika
Kiedy funkcja BLOKOWANIE GRY jest aktywna, przypadkowe CyberMatch jest na bieżąco wyświetlany przez tarczę (miga
uderzenie przycisku strzałką nie zakłóci przebiegu gry. Aby lampka pola, w które powinien trafić). Następnie wyświetlany jest
wyłączyć funkcję BLOKOWANIE GRY wystarczy wcisnąć wynik określający pole, w które przeciwnik CyberMatch
przycisk ponownie - klawisze zostaną odblokowane. rzeczywiście trafił (lampka oznaczająca rezultat miga).
Kiedy przeciwnik CyberMatch zakończył swoją rundę, tarcza
Przycisk BOUNCE OUT (WYSKAKUJĄCE) - przed powraca automatycznie do zera i grę kontynuuje gracz “żywy”.
rozpoczęciem gry można zdecydować, czy strzałki, które nie Partia jest kontynuowana w ten sposób aż do chwili, kiedy jeden z
pozostają w tarczy (“wyskakujące”) mają być liczone, czy też nie. graczy zostanie zwycięzcą. Powodzenia!
Jeżeli nie wystarczy wcisnąć przycisk BOUNCE OUT
(WYSKAKUJĄCE) natychmiast po wypadnięciu strzałki z tarczy,
aby odliczyć naliczony wynik.
Obsługa elektronicznej tarczy do gry w darta
1. Wcisnąć przycisk POWER (ZASILANIE) lub przesunąć do
Przycisk DART-OUT/SCORE (ZAKOŃCZENIE GRY/WYNIK)-
położenia ON (|), aby włączyć tarczę. Odtwarzana jest krótka
funkcja DART-OUT jest aktywna jedynie podczas gier typu “01”
melodia powitalna, a wyświetlacz przeprowadza test zasilania.
(301, 401 itd.). Kiedy wynik gracza jest niższy od 160, może on
2. Wcisnąć przycisk GAME (GRA) aż do chwili, kiedy
wcisnąć przycisk DART-OUT, aby otrzymać podpowiedź, jaka
wyświetlona zostanie odpowiednia gra – można również wcisnąć
kombinacja 3 następnych strzałek umożliwia mu zakończenie gry.
dowolny z przycisków szybkiego wybierania QuickPick.
Uwaga: pola podwójne i potrójne są wskazywane odpowiednio 2
3. Wcisnąć przycisk DOUBLE (PODWÓJNE) (opcja), aby
lub 3 kreskami po lewej stronie numeru. Funkcja WYNIK
rozpocząć i/lub zakończyć grę typu doubles (podwójne) lub
umożliwia wyświetlenie wyników, które nie są właśnie widoczne
Master Out (tylko w przypadku gier typu 301 - 901). Zostały one
na wyświetlaczu.
szczegółowo objaśnione w rozdziale poświęconym zasadom gry.
4. Wcisnąć przycisk PLAYER (GRACZ) , aby wybrać liczbą
Przycisk SOUND (DŹWIĘK) – umożliwia regulację poziomu
graczy (1, 2 ... 16). Ustawienie domyślne to 2 graczy. Można
dźwięku w zakresie 0-7 (8 różnych ustawień).
również wybrać opcję Cybermatch (gry z komputerem) za
pomocą przycisku CYBERMATCH.
Przycisk DOUBLE/MISS (PODWÓJNE/NIETRAFIONE)–
5. Wcisnąć przycisk START/HOLD (START/WSTRZYMAJ)
przycisk umożliwia włączenie opcji Double In/Double Out i Master
(czerwony), aby rozpocząć grę.
Out dla gier typu “01”. Funkcja jest aktywna tylko w przypadku
6. Rzucanie strzałek: kiedy rzucone zostały wszystkie 3 strzałki,
gier 301, 401 itd. Uwaga: nie wszystkie modele są wyposażone w
wydawane jest polecenie głosowe “Remove Darts” (Wyjmij
opcję Master Out. Funkcja MISS (NIETRAFIONE) jest aktywna
strzałki), a wyświetlany wynik miga. Strzałki mogą teraz zostać
podczas każdej gry. Wciśnięcie przycisku umożliwia
wyjęte bez zmiany wyświetlanego wyniku. Kiedy wszystkie
zarejestrowanie strzałki, która nie trafiła w tarczę. Należy wcisnąć
strzałki zostały wyjęte z powierzchni tarczy, należy wcisnąć
ją, kiedy rzucona strzałka nie trafiła w obszar tarczy, aby
przycisk START , aby przejść do następnego gracza. Polecenie
komputer zarejestrował rzut.
głosowe oznajmia, który z graczy kontynuuje grę. Ponadto świeci
się wskazanie gracza, który rzuca strzałki.
Przycisk PLAYER/PAGE (GRACZ/STRONA) – przycisk
umożliwia określenie liczby graczy przed rozpoczęciem gry.
Ponadto przycisk umożliwia wyświetlenie wyników innych graczy,
301 (G01)
które nie są w danym momencie widoczne. Tarcza LCD
zapamiętuje wyniki maksymalnie 8 graczy lub 4 zespołów
Wynik uzyskany przez każdą lotkę jest odejmowany od wartości
dwuosobowych. Tarcza LED zapamiętuje wyniki maksymalnie 16
początkowej (wynoszącej 301) aż do chwili, kiedy gracz uzyska
graczy lub 8 zespołów dwuosobowych.
wynik wynoszący dokładnie 0 (zero). Jeżeli gracz przekroczy
wynik zerowy, jest to nazywane "Bust" ("Pudło"), a gracz
Przycisk GAME (GRA) – wciśnięcie przycisku umożliwia
zachowuje wynik, jaki miał przed rozpoczęciem danej rundy. Dla
przechodzenie pomiędzy stronami menu ekranowego i wybranie
przykładu, jeżeli dla zakończenia partii gracz musi uzyskać 32
gry.
punkty, a uzyska kolejno 20, 8 i 10 (co daje w sumie 38), przed
kolejną rundą wynik gracza będzie ponownie wynosił 32.
Przycisk SELECT (WYBIERZ) – umożliwia wybranie
poszczególnych poziomów trudności gier. Wiele gier zawiera

53
Podczas partii możliwe jest wybranie jednej z dwóch opcji Wyświetlanie wyniku podczas gry Cricket:
zakończenia double in / double out (najczęściej wykorzystywana
jest opcja double out).
• Double In - należy trafić podwójne pole, aby w ogóle rozpocząć
naliczanie punktów.
Innymi słowy, gracz zaczyna uzyskiwać punkty dopiero
wówczas, kiedy trafi podwójne pole.
• Double Out - gracz musi trafić podwójne pole, aby zakończyć
partię. Oznacza to, że do zakończenia partii konieczne jest
uzyskanie parzystej liczby punktów.
• Double In i Double Out - każdy z graczy musi trafić podwójne
pole, aby rozpocząć naliczanie punktów, a następnie należy także
trafić podwójne pole, aby zakończyć partię.
• Master Out - w celu zakończenia gry konieczne jest trafienie
pola podwójnego lub potrójnego.

Funkcja Dart-Out (dotyczy tylko gier typu “01”)


Elektroniczna tarcza do gry w darta jest wyposażona w specjalną
funkcję “Dart Out”. Funkcja jest aktywna, kiedy wynik gracza jest tarcza jest wyposażona w osobną tablicę wyników, na której
niższy od 160. Gracz może wówczas wcisnąć przycisk DART wyświetlane są wyniki dotyczące stanu pól poszczególnych
OUT , aby wyświetlić strzałki, których kombinacja umożliwia mu graczy podczas gry w odmianę Cricket. Funkcja turniejowego
zakończenie gry (osiągnięcie dokładnie wyniku zero). Pola wyświetlania wyników gry Cricket umożliwia wykorzystywanie
podwójne i potrójne są wskazywane odpowiednio 2 lub 3 tradycyjnych znaków X i O do oznaczania pól. Po wybraniu gry
kreskami po lewej stronie numeru. Cricket, lampki na tablicy wyników Cricket nie świecą się - będą
zaświecać się odpowiednio w zależności od trafianych pól.
Istnieją 3 osobne lampki dla pól o kolejnych numerach (od 15 do
CRICKET (G02) 20 i oko byka). Podczas gry lampki zapalają się, kiedy dane pole
Celem gry CRICKET jest trafienie we wszystkie pola oznaczone zostanie trafione. W przypadku trafienia pola podwójnego lub
poszczególnymi liczbami wcześniej, niż przeciwnik, uzyskując potrójnego, zapalają się odpowiednio dwie lub trzy lampki.
równocześnie większą liczbę punktów.
Wykorzystywane są jedynie pola oznaczone liczbami od 15 do 20 SCRAM (G03) (tylko 2 graczy)
oraz pola wewnętrzne i zewnętrzne bull eyes ("oko byka"). Każdy
z graczy musi zaliczyć każde z pól 3 razy, aby otworzyć ten Gra stanowi odmianę wersji Cricket. Partia jest rozgrywana w
sektor w celu zdobywania punktów. Gracz uzyskuje liczbę dwóch rundach. Cel do osiągnięcia przez graczy jest inny w
punktów odpowiadającą polu otwartemu za każdym razem, kiedy każdej z rund. Podczas 1-szej rundy, gracz 1 usiłuje zamknąć
trafi w nie lotką pod warunkiem, że pole nie zostało zamknięte wszystkie pola (trafiając 3 razy w każde z nich – od 15 do 20 i
przez jego przeciwnika. Trafienie w pola podwójne jest liczone bulleyes). Równocześnie gracz nr 2 usiłuje zgromadzić jak
jako dwa uderzenia, a pola potrójne - jako trzy. największą liczbę punktów w polach, które nie zostały jeszcze
Pola oznaczone poszczególnymi liczbami mogą być otwierane zamknięte przez jego przeciwnika. Pierwsze runda kończy się,
lub zamykane w dowolnej kolejności. Pole jest zamknięte, jeżeli kiedy gracz nr 1 zamknie wszystkie pola. Podczas 2-giej rundy
inny(i) gracz(e) trafił(li) w pole otwarte 3 razy. Kiedy pole role graczy odwracają się. Gracz nr 2 usiłuje zamknąć wszystkie
oznaczone określoną liczbą zostało zamknięte, żaden z graczy pola, a gracz nr 1 gromadzi punkty.
nie może już zdobywać w nim punktów aż do końca partii. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył największą liczbę punktów.
Zwycięzcą zostaje gracz lub zespół, który zamknie wszystkie
liczby jako pierwszy i zgromadzi przy tym najwyższą liczbę CUT-THROAT CRICKET (G04)
punktów. Jeżeli jeden z graczy zamknie wszystkie pola, ale ma
mniejszą liczbę punktów, niż przeciwnik, musi kontynuować Zasady gry są takie same, co w przypadku standardowej wersji
zdobywanie punktów z pól otwartych. Jeżeli graczowi nie uda się Cricket, ale po rozpoczęciu zdobywania punktów, są one
nadrobić brakujących punktów, zanim przeciwnik(cy) zamknie(ą) dodawane do wyniku gracza(y). Celem gry jest zakończenie partii
wszystkie pola, zwycięzcą zostaje strona przeciwna. Partia jest z jak najmniejszą liczbą punktów.
kontynuowana aż do chwili, kiedy wszystkie pola zostaną
zamknięte - zwycięzcą zostaje gracz, który ma wówczas większą GRA 5: ENGLISH CRICKET (KRYKIET ANGIELSKI) (tylko dla 2
liczbę punktów. graczy)
Jest to kolejna odmiana gry Cricket, wymagająca precyzyjnego
rzucania strzałkami. Gra jest rozgrywana w dwóch rundach. W
GRA 2-1: NO-SCORE CRICKET (KRYKIET NO-SCORE) każdej rundzie cele obu graczy są różne. W czasie pierwszej
(Wcisnąć przycisk SELECT (WYBIERZ), kiedy wyświetlona jest rundy, gracz 2 próbuje trafiać oko byka – potrzebuje 9 trafień, aby
gra Cricket ) Obowiązują te same zasady, co w standardowej ukończyć rundę 1. Podwójne oko byka (czerwone środkowe pole
grze Cricket, ale nie są naliczane żadne punkty. Celem tej wersji tarczy) liczy się jako 2 trafienia. Każdy rzut, który nie trafia w oko
gry jest po prostu “zamknięcie” pól o odpowiednich numerach (15 byka jest doliczany do wyniku gracza 1. Dla przykładu, jeżeli
do 20 i oko byka). Uwaga: modele LCD są wyposażone w wersje podczas swojej kolejki gracz 2 trafi w pole 20, pojedyncze oko
cricket i no-score cricket jako osobne gry, podczas gdy w byka oraz pole 7, graczowi 2 zostaje odjęte jedno oko byka z
modelach LED są one uważane za pojedynczą grę. wymaganych 9 , natomiast gracz 1 otrzymuje 27 punktów. Gracz
2 musi wykazać się doskonałymi umiejętnościami rzucania
strzałek w oko byka!
Równocześnie gracz 1 stara się uzyskać podczas rundy 1 jak
największą liczbę punktów. Pola podwójne i potrójne liczą się
odpowiednio jako 2x i 3x ich wartości. Niemniej jednak, aby
punkty zostały zaliczone, gracz 1 musi uzyskać w każdej kolejce
(3 rzuty) co najmniej 40 punktów, aby gromadzić je w rozgrywce
przeciwko graczowi 2. Tylko rezultaty powyżej 40 punktów są
doliczane do wyniku ogólnego. Gracz 1 musi także wykazać się
54
precyzją w rzucaniu strzałek, unikając w pierwszej rundzie trafień Ostatni z graczy, któremu udało się zachować życie zostaje
w oko byka , ponieważ każde uderzenie strzałką gracza 1 w oko zwycięzcą gry. Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana.
byka zostanie odliczone od wymaganej od gracza 2 sumy 9
trafień w oko byka. Kiedy gracz 2 uzyska 9 trafień w oko byka, w GRA 10: UNDERS (NIŻSZY WYNIK)
drugiej rundzie gracze zamieniają się rolami. Gra stanowi odwrotność odmiany “Overs”. Gracze starają się
uzyskać wynik niższy, niż w poprzednich trzech rzutach. Gra
GRA 6: ADVANCED CRICKET (KRYKIET ZAAWANSOWANY) rozpoczyna się od wyniku wynoszącego 180 (najwyższy rezultat
Jest to szczególnie trudna wersja gry cricket, przeznaczona dla możliwy do uzyskania), a gracz traci jedno życie, jeżeli uzyska
graczy doświadczonych. Gracze muszą zamknąć segmenty (20, wynik wyższy, niż w trzech poprzednich rzutach. Każda strzałka
19, 18,17,16,15 i oko byka) , trafiając jedynie w pola potrójne i wyrzucona poza tarczę lub odbijająca się od niej oznacza karę w
podwójne! W tej bardzo wymagającej grze, pola podwójne są wysokości 60 punktów karnych dodanych do wyniku gracza.
liczone jako 1x wartość pola, natomiast pola potrójne liczą się Punkty karne zostaną dodane na zakończenie rundy, po
jako 2x wartość pola. Za trafienie w oko byka przyznawana jest wciśnięciu przycisku “START/HOLD” (START/WSTRZYMAJ).
taka sama liczba punktów, jak w przypadku standardowej gry Zwycięzcą zostaje ostatni gracz, który zachowa swoje życie.
cricket. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zamknie wszystkie Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana.
pola z większą ilością punktów.

GRA 7: SHOOTER COUNT-UP (G12)


Ta niezwykle wymagająca odmiana gry stanowi test umiejętności
graczy do “pogrupowania” strzałek w określonym polu podczas Celem gry jest osiągnięcie jako pierwszy określonej docelowej
każdej rundy. Komputer wybiera losowo segment, w który gracze liczby punktów (400, 500...)). Suma punktów jest wyświetlana po
muszą trafić na rozpoczęcie każdej rundy – jest on wskazywany wybraniu gry.
przez migający numer na wyświetlaczu.

Punktacja jest następująca: GRA 12: HIGH SCORE (WYŻSZY WYNIK)


Segment pojedynczy = 1 punkt Zasady tej odmiany gry są bardzo proste - aby wygrać należy
Segment podwójny = 2 punkty zgromadzić jak najwyższą liczbę punktów w trzech rundach
Segment potrójny = 3 punkty (dziewięcioma strzałkami). Pola podwójne i potrójne są liczone
Pojedyncze oko byka = 4 punkty. jako 2x i 3x wartość danego segmentu. Liczba rund może zostać
Kiedy komputer wybierze gracza, który musi trafić w podwójne zmodyfikowana.
oko byka, pole środkowe zewnętrzne umożliwia zdobycie 2
punktów, natomiast pole środkowe wewnętrzne oznacza 4
punkty. Gracz, który zgromadzi większą liczbę punktów na ROUND-THE-CLOCK – (G13)
zakończenie wszystkich rund zostaje zwycięzcą. Uwaga: liczba
rund może zostać zmodyfikowana. Każdy z graczy usiłuje zdobywać punkty w polach oznaczonych
liczbami od 1 do 20 oraz w polach bulleyes, w ściśle określonej
GRA 8: BIG SIX (WIELKA SZÓSTKA) kolejności. W każdej rundzie gracz rzuca 3 lotki. Jeżeli lotka trafi
Ta odmiana gry umożliwia graczom nakazanie przeciwnikowi, aby w pole oznaczone odpowiednią liczbą, gracz próbuje trafić w
trafił w wybrane przez nich pole. Podobnie jak w popularnej grze kolejną liczbę. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy
koszykarskiej “HORSE” - niemniej jednak, gracze muszą za dojdzie do liczby 20.
każdym razemzdobyć możliwość wyboru pola do trafienia w Na ekranie wyświetlane jest pole, w które należy trafić lotką.
następnym rzucie przez przeciwnika poprzez trafienie w bieżące Możliwe jest ustawienie jednego z różnych dostępnych poziomów
pole. trudności.
Pierwszym polem, w które należy trafić na rozpoczęcie gry jest Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej.
pojedyncze 6. Przed rozpoczęciem gry, gracze muszą uzgodnić, ROUND-THE-CLOCK 5 – Gra rozpoczyna się od pola numer 5
ile będą mieć "żyć", określając ich liczbę za pomocą "OUND-THE-CLOCK 10
przyciskuSELECT (WYBIERZ). W trzech rzutach, gracz 1 musi ROUND-THE-CLOCK 15
trafić w pole 6, aby "ocalić" swoje życie. Po trafieniu bieżącego
pola docelowego, następna rzucona strzałka określa pole, w które ROUND-THE-CLOCK Double 1
musi trafić przeciwnik. Jeżeli gracz 1 nie trafi w bieżące pole ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Aby rozpocząć grę, należy
docelowe za pomocą 3 strzałek, traci jedno życie i możliwość trafić w podwójne pole 5
określenia pola docelowego dla gracza 2. Gracz 2 próbuje "ROUND-THE-CLOCK Double 10
wówczas zaliczyć pojedyncze pole 6, w które nie udało się trafić ROUND-THE-CLOCK Double 15
graczowi 1 – jeżeli to mu się uda, może określić segment
docelowy dla następnej rundy. Pola pojedyncze, podwójne i ROUND-THE-CLOCK Triple - Gracz musi trafić w pole potrójne
potrójne stanowią w tej grze odrębne pola docelowe. w każdym sektorze od 1 do 20 w kolejności rosnącej.
Celem gry jest odbieranie przeciwnikowi jego kolejnych "żyć" ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Aby rozpocząć grę, należy trafić
poprzez wybieranie celów trudnych do trafienia, takich jak w potrójne pole 5
“podwójne oko byka” lub “potrójna 20”. Ostatni gracz, który "ROUND-THE-CLOCK Triple 10
zachowa swoje życie zostaje zwycięzcą. Uwaga: liczba "żyć" ROUND-THE-CLOCK Triple 15
może zostać zmodyfikowana.
KILLER (G14)
GRA 9: OVERS (WYŻSZY WYNIK)
Celem gry jest po prostu uzyskanie wyższego wyniku Podczas tej gry przekonasz się, kto jest Twoim prawdziwym
całkowitego, niż uzyskany przez tego samego gracza w trzech przyjacielem. W grze może uczestniczyć co najmniej dwóch
poprzednich rzutach. Przed rozpoczęciem gry należy wybrać graczy. Aby rozpocząć grę, każdy z graczy musi wybrać swój
liczbę "żyć", wciskając przycisk SELECT (WYBIERZ). Jeżeli numer, rzucając lotką do tarczy. Na ekranie LCD wyświetlony
graczowi nie uda się poprawić swojego wyniku w porównaniu do zostanie w odpowiednim miejscu symbol "SEL". Numer pola
trzech poprzednich strzałek, traci jedno życie. Gracz traci życie trafionego lotką jest przydzielany danemu graczowi na cały czas
również w przypadku uzyskania wyniku identycznego, jak w rozgrywania partii. Dwaj gracze nie mogą mieć tego samego
trzech poprzednich rzutach. Po odliczeniu każdego życia numeru. Kiedy numery zostały przydzielone wszystkim graczom,
znajdujący się z prawej strony ekran LED zamiga jeden raz. partia może się rozpocząć.
55
Pierwszym celem gracza jest zdobycie pozycji "Killera", trafiając lotki. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów w każdej
w podwójne pole odpowiadające jego numerowi. Kiedy gracz trafi rundzie. Liczą się również wyniki pól podwójnych i potrójnych.
w swoje pole podwójne, zajmuje pozycję "Killera" aż do końca Zwycięzcą zostaje gracz, który po zakończeniu dwudziestu rund
partii. Celem jest teraz "zabijanie" swoich przeciwników poprzez uzyska najwyższą liczbę punktów.
trafianie w pola odpowiadające ich numerom aż do chwili, kiedy Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej.
wszystkie "życia" zostaną utracone. Zwycięzcą zostaje gracz, "SHANGHAI 5 -
który pozostanie przy życiu jako ostatni. SHANGHAI 10
Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana. Ponadto, dla SHANGHAI 15
graczy bardzo doświadczonych istnieje możliwość ustawienia – Gra rozpoczyna się od pola numer 5 ; 10 ; 15
dodatkowych utrudnień: Podwójne 3 życia, podwójne 5 żyć i Ponadto możliwe jest wybranie dodatkowego ustawienia
podwójne 7 żyć. W tych odmianach gry można “odbierać życie” trudności “Super Szanghaj”. Zasady gry są takie same, jak
przeciwnikom jedynie trafiając w pola podwójne w ich segmencie. określone powyżej, ale poszczególne pola podwójne i potrójne
muszą być trafiane zgodnie ze wskazaniami wyświetlanymi na
ekranie LED.
DOUBLE DOWN (G15)
Ustawienia poziomów trudności Super Szanghaj obejmują
Każdy z graczy rozpoczyna grę z 40 punktami. Celem jest następujące opcje:
zdobycie punktów jak największą liczbę razy, trafiając w sektor • SUPER SZANGHAJ 5 - Gra rozpoczyna się od segmentu 5
odpowiadający danej rundzie. W pierwszej rundzie gracz musi • SUPER SZANGHAJ 10 - Gra rozpoczyna się od segmentu 10
trafić sektor oznaczony numerem 15. Jeżeli gracz nie trafi w • SUPER SZANGHAJ 15 - Gra rozpoczyna się od segmentu 15
sektor nr 15, jego wynik jest dzielony na pół. Jeżeli trafione
zostaną pola oznaczone numerem 15, do wyniku początkowego LE GOLF – (G19)
dodawane jest 15 punktów.
Kolejność sektorów, które mają zostać trafione jest następująca: Celem jest zakończenie partii z najniższą liczbę punktów. Celem
mistrzostw jest trafienie 3 razy w każdy z sektorów (otworów) od
1 do 18.
Gracz musi 3 razy trafić w każdy z sektorów, aby móc przejść do
następnego. Aby zaliczyć dany sektor, można również trafić od
razu w pole potrójne.
Aktywny gracz kontynuuje rzucanie lotek aż do chwili 3-krotnego
trafienia w dany sektor. Komunikat głosowy wskazuje gracza,
Zwycięzcą zostaje gracz, który kończy partię z najwyższą liczbą
który ma rozpocząć grę.
punktów.
D : Dowolne pole podwójne
T : Dowolne pole potrójne
FOOTBALL (G20)
B : Bulleyes
Celem gry jest obejście całej powierzchni (tarczy), trafiając po
kolei w poszczególne sektory.
DOUBLE DOWN 41 (G46)
Na początek konieczne jest określenie "terenu gry" dla każdego z
graczy. W tym celu każdy z graczy rzuca lotką lub ręcznie wciska
Zasady gry są takie same, jak w wersji Double Down, z dwoma
jeden z sektorów tarczy. Wybrany sektor stanowi następnie punkt
wyjątkami.
początkowy, od którego gracz rozpoczyna wędrówkę po tarczy,
1) zamiast rozpoczynania od 15 do 20, a następnie pól
aby zakończyć ją po przeciwnej stronie po trafieniu w 11
bulleyes, kolejność jest odwrotna.
kolejnych sektorów. Ekran LCD zapamiętuje pokonywaną trasę i
2) dodawana jest także kolejna runda: "runda 41", podczas
wskazuje sektor, który powinien zostać trafiony w następnym
której należy zdobyć 41 punktów w pojedynczej rundzie (20, 20,
rzucie.
1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: itd.).

ALL FIVES - (G17)

W każdej rundzie gracz musi zdobyć liczbę punktów podzielną


przez 5. Punkty są naliczane "co pięć". Dla przykładu 10, 10, 5 =
25. Ponieważ 25 jest podzielne przez 5, gracz zdobywa 5
punktów (5 x 5 = 25).
Jeżeli po rzuceniu 3 lotek gracz uzyska sumę punktów, która nie
jest podzielna przez 5, nie zdobywa w ten sposób żadnych
punktów. Ponadto ostatnia lotka w każdej rundzie musi trafić w
określony sektor. Jeżeli trzecią lotką gracz nie trafi w żadne pole, GRA 21: BASEBALL (BEJSBOL)
nie uzyskuje żadnych punktów nawet, jeśli suma dwóch Ta odmiana przypominająca grę w bejsbol wymaga szczególnych
pierwszych lotek jest podzielna przez 5. W ten sposób gracz nie umiejętności. Podobnie jak w prawdziwej grze, obejmuje ona 9
może "umyślnie" rzucić lotki poza tarczę w przypadku, jeśli wynik rund. W każdej rundzie gracze rzucają po 3 strzałki. Pole gry
dwóch pierwszych lotek jest podzielony przez pięć. Zwycięzcą wygląda w sposób pokazany na schemacie.
zostaje gracz, który jako pierwszy uzyska pięćdziesiąt jeden (51) Segment Wynik
“piątek”. Ekran LCD zachowuje wyniki w pamięci. Segment pojedynczy “Pojedynczy” - jedna baza
Segment podwójny “Podwójny” - dwie bazy
LE SHANGHAI - (G18) Segment potrójny “Potrójny” - trzy bazy
Oko byka, oznaczające “Home Run” (czyli obiegnięcie
Każdy z graczy musi obejść całą tarczę dookoła, trafiając po kolei wszystkich baz i zdobycie punktu)może zostać trafione dopiero
numery od 1 do 20. Gracz rozpoczyna od numeru 1 i rzuca 3 trzecią strzałką w każdej rundzie.
56
1. W tej odmianie gry w kręgle najbardziej doskonały wynik
wynosi 200 punktów.
2. Gracz nie może trafić dwukrotnie tego samego segmentu
pojedynczego w jednej rozgrywce (rundzie). Drugie trafienie jest
liczone jako zero punktów. Porada: należy starać się trafić
wszystkie segmenty pojedyncze, aby zdobyć 10 punktów w
pojedynczej rundzie.
3. Można zdobyć 20 punktów w pojedynczej “rundzie”, trafiają
dwukrotnie segment podwójny.
4. Jeżeli pierwszą strzałką trafiony zostanie segment Podwójny,
trafiając drugą strzałką ponownie segment Podwójny, a następnie
dowolny segment trzecią strzałką, gracz zdobywa w danej
rundzie 10 punktów.
5. Jeżeli pierwszą strzałką trafiony zostanie segment Podwójny,
Celem gry jest zdobycie w każdej rundzie maksymalnej liczby natomiast drugą segment pojedynczy zewnętrzny lub
punktów. Zwycięzcą zostaje gracz, który na zakończenie wewnętrzny, a trzecią ponownie segment Podwójny, gracz
wszystkich rund zdobył większą liczbę punktów. zdobywa w danej rundzie 9 punktów.
6. Jeżeli pierwszą strzałką trafiony zostanie segment Podwójny,
natomiast drugą segment potrójny, a trzecią strzałką ponownie
Podwójny, gracz zdobywa w danej rundzie 19 punktów.
STEEPLECHASE (22)
GRA 24: CAR RALLYING (WYŚCIGI SAMOCHODOWE)
Celem gry jest ukończenie jako pierwszy "wyścigu" polegającego Zasady gry są takie same, jak w przypadku "biegu z
na pokonaniu pełnej trasy dookoła "toru". Gracz rozpoczyna przeszkodami", ale gracz sam wybiera swój “tor jazdy.” Można
pokonywanie toru od sektora numer 20, a następnie posuwa się ustawić dowolną ilość przeszkód. Długość toru musi wynosić 20
w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara aż do sektora jednostek.
numer 5, po czym musi zaliczyć pola bulleyes. To łatwe, czyż Przed rozpoczęciem gry na ekranie LED wyświetlane jest
nie? Nie powiedzieliśmy jeszcze tylko, że aby pokonać całą trasę, polecenie nakazujące wybranie toru (“SEL”). Gracze na przemian
w celu zaliczenia każdego z numerów należy trafić w pojedyncze wybierają segmenty, wciskając odpowiedni wybrany segment .
pole wewnętrzne danego sektora. Jest to pole znajdujące się Uwaga: podczas gry gracz musi trafić dokładnie ten segment,
pomiędzy bulleyes, a pasem pól potrójnych. Jak w przypadku który wybrał na tarczy . W przypadku wybrania pojedynczego
prawdziwego wyścigu z przeszkodami, na trasie znajdują się pola 20, dokładnie to pole pojedyncze musi zostać trafione
przeszkody, które trzeba pokonać. Cztery przeszkody znajdują podczas gdy. Na ekranie LED wskazywane jest pojedyncze pole
się w następujących miejscach: wewnętrzne z kreską znajdującą się na dole pola 1, a zewnętrzne
· 1-sza przeszkoda Potrójne pole 13 · 2-ga przeszkoda Potrójne pole pojedyncze jest wyświetlane z kreską w górnej części 1.
pole 17 Przeszkody obejmują zazwyczaj trafienie trudnego pola przed
· 3-cia przeszkoda Potrójne pole 8 · 4-ta przeszkoda Potrójne kontynuowaniem wyścigu. W zależności od decyzji gracza, trasa
pole 5 może być trudniejsza lub łatwiejsza i obejmować cały obszar pola
Zwycięzcą zostaje pierwszy z graczy, który pokona całą trasę i gry. Po wybraniu trasy należy wcisnąć START, aby rozpocząć
zaliczy pola bulleyes. wyścig. Pierwszy gracz, który ukończy wyścig zostaje zwycięzcą.

SHOVE A PENNY (G25)


BOWLING (G23)
Gracz musi wybrać swoją “trasę” Wykorzystywane są jedynie liczby od 15 do 20 oraz pola
rzucając lotkę lub wciskając ręcznie bulleyes. Pola pojedyncze liczą się za 1 punkt, podwójne za 2
wybrany sektor tarczy. Po wybraniu punkty, natomiast potrójne są liczone jako 3 punkty. Każdy z
trasy gracz dysponuje jeszcze 2 strzałkami, graczy zalicza poszczególne liczby w kolejności i musi zdobyć 3
które umożliwiają mu zdobywanie punktów (lub zbijanie kręgli). punkty w każdym sektorze, aby móc przejść do następnego.
Każdy Jeżeli w pojedynczym sektorze gracz zdobędzie więcej, niż 3
segment “trasy” odpowiada określonej liczbie kręgli: punkty, dodatkowe punkty są zaliczane następującemu graczowi.
Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie po 3
Segment - Wynik punkty w każdym z sektorów (pól oznaczonych od 15 do 20, a
Pole podwójne - 9 kręgli następnie bulleyes).
Pole pojedyncze zewnętrzne - 3 kręgle
Pole potrójne - 10 kręgli NINE-DART CENTURY (G26)
Pole pojedyncze wewnętrzne - 7 kręgli
Celem gry jest zdobycie 100 punktów lub wyniku jak najbardziej
zbliżonego do tej liczby w 3 rundach (przy użyciu 9 strzałek).
Przekroczenie 100 punktów oznacza przegraną, chyba że
wszyscy pozostali gracze uzyskali wyższy wynik. W takim
przypadku zwycięzcą zostaje gracz, który uzyskał wynik
najbliższy 100 (ten, którego wynik przekraczający 100 jest
najniższy).

GRA 27: GREEN VS. RED (ZIELONE KONTRA CZERWONE)


(tylko 2 graczy)
Gra polega na wyścigu dookoła tarczy, podczas którego do
zwycięstwa prowadzi trafianie w pola podwójne i potrójne. Gracz
1 jest "zielonym", natomiast gracza 2 "czerwonym". Gracz 1 trafia
Zasady gry są następujące: jedynie pola podwójne i potrójne w kolorze zielonym, przesuwając
się dookoła tarczy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek
zegara. Gracz 2 rozpoczyna od pola 20 i przesuwa się dookoła
57
tarczy w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara podwójne lub potrójne trafienie prawidłowego segmentu przy
(wyświetlany jest tymczasowy wynik, wskazujący segment, który pierwszym rzucaniu liczy się odpowiednio 1x oraz 2x wartość
ma zostać trafiony). Uwaga: w pojedynczej rundzie może zostać twojego zakładu. W tym miejscu do gry wkracza nowy element.
trafione tylko jedno pole podwójne i potrójne. Co więcej, trafienie Zamiast trafiać w ten sam segment podczas każdej rundy, twoim
pola o nieprawidłowym numerze (czyli w kolorze przeciwnika) zadaniem jest trafiać w cały obszar tarczy. Na przykład, jeżeli
powoduje odliczenie jego wartości od wyniku gracza - należy wyświetlacz wskazuje, że należy trafić w segment 1, musisz trafić
więc zachować ostrożność. Zwycięzcą zostaje gracz, który na w segment 1, następnie w środek tarczy, a dalej w segment 19.
zakończenie gry zgromadzi większą liczbę punktów. Tymczasowe wyświetlanie punktacji wskazuje segment, w który
należy celować w każdym rzucie.
GRA 28: GOLD HUNTING (GORĄCZKA ZŁOTA)
Celem gry jest znalezienie “złota.” Gracz otrzymuje złoto za Twoje dwie następne rzutki w rundzie liczą się jako 1x, 2x oraz 3x
każde 50 punktów. Gracz uzyskuje złoto jedynie, kiedy jego wynik wartość twojego zakładu dla pojedynczego, podwójnego lub
wynosi dokładnie 50 lub wielokrotność 50 (100, 150 itd.) w potrójnego trafienia (środek tarczy nie posiada potrójnego
dowolnej chwili podczas rundy. Niemniej jednak, ponieważ “złoto” obszaru). Wyświetlacz punktów segmentu zapali się, aby
może doprowadzić do chciwości, za każdy wynik stanowiący wskazać liczbę pomyślnych trafień, które udało ci się zdobyć. Nie
wielokrotność 50, gracz nie tylko zdobywa złoto, ale także odbiera trafienie w aktywny segment w rundzie kosztuje cię wartość
1 złoto pozostałym uczestnikom gry. W związku z tym, gracz nie zakładu, który wybrałeś na początku rundy. Pierwszy gracz, który
tylko zdobywa złoto, ale także odbiera 1 złoto wszystkim osiągnie określoną liczbę całkowitą punktów jest zwycięzcą.
pozostałym uczestnikom gry. Wynik gracza może więc zarówno
zwiększać się, jak i zmniejszać, a zwycięzcą zostaje uczestnik, GRA 31: CASINO C - 3-STAR
który jako pierwszy zdobędzie wymaganą ilość sztuk złota. Ta wersja Casino jest bardzo trudna, ponieważ musisz trafić
przynajmniej 3 razy w aktywny segment podczas każdej rundy,
GRA 29: CASINO A - FLUSH aby zdobyć punkty. Jak wcześniej, gra polega na tym, kto
Ta gra, inspirowana grą kasynową, poddaje twoje nerwy oraz pierwszy osiągnie wyznaczoną całkowitą liczbę punktów. Uwaga:
umiejętności sprawdzianowi, gdy obstawiasz punkty w celu można ustawić całkowitą liczbę punktów kończących grę.
ogrania przeciwnika. Gra polega na tym, kto pierwszy osiągnie
wyznaczoną całkowitą liczbę punktów. Uwaga: można ustawić Tylko segmenty 15 do 20 oraz środek tarczy są aktywne w tej
całkowitą liczbę punktów kończących grę. grze. Wyświetlanie segmentu punktowego będzie włączone na
początku każdej rundy. Domyślnym „zakładem” jest 10 punktów.
Tarcza wskaże liczbę, którą musisz trafić. Domyślnym „zakładem” Jednakże, każdy gracz może zwiększyć zakład na początku
jest 10 punktów. Jednakże, każdy gracz może zwiększyć zakład każdej rundy do 20, 30, 40... 90 punktów. Gracze zwykle wysoko
na początku każdej rundy do 20, 30, 40... 90 punktów. Gracze obstawiają liczby, o których są pewni, że je trafią. Aby zmienić
zwykle wysoko obstawiają liczby, o których są pewni, że je trafią. zakład (na początku rundy), naciśnij przycisk BOUNCE OUT.
Aby zmienić zakład (na początku rundy), naciśnij przycisk Twój nowy zakład zostanie wyświetlony (na przykład, wyświetli
BOUNCE OUT. Twój nowy zakład zostanie wyświetlony (na się „b20”, co oznacza zakład o 20 punktów). Zakład zostanie
przykład, wyświetli się „b20”, co oznacza zakład o 20 punktów). automatycznie zmieniony na 10 punktów na początku każdej
Zakład zostanie automatycznie zmieniony na 10 punktów na rundy.
początku każdej rundy.
Aby „zainkasować” zakład, musisz trafić w aktywny segment (15 -
Aby „zainkasować” zakład, musisz trafić w określony segment 20 oraz środek tarczy) 3 razy lub potrójne trafienie „otwiera”
liczbny. Pojedyncze trafienie w pierwszym rzucie to tzw. segment do punktowania i dany gracz otrzymuje 3 razy wartość
„pchnięcie” i nie przyznaje się za nie punktów. Jednakże swojego zakładu. Podwójne i potrójne trafienia liczy się jako 2 i 3
podwójne lub potrójne trafienie prawidłowego segmentu przy trafienia. Nieudane trafienie segmentu 3 razy sprawia, że gracz
pierwszym rzucaniu liczy się odpowiednio 1x oraz 2x wartość traci wartość swojego zakładu. Trafienia w obrębie segmentu nie
twojego zakładu. Twoje dwie następne rzutki w rundzie liczą się są przenoszone do następnej rundy. Pierwszy gracz, który
jako 1x, 2x oraz 3x wartość twojego zakładu dla pojedynczego, osiągnie określoną liczbę całkowitą punktów jest zwycięzcą.
podwójnego lub potrójnego trafienia. Wyświetlacz punktów
segmentu zapali się, aby wskazać liczbę pomyślnych trafień, GRA 32: ELIMINACJA
które udało ci się zdobyć. Nie trafienie w aktywny segment w Celem gry jest „wyeliminowanie” przeciwników. Zasady są bardzo
rundzie kosztuje cię wartość zakładu, który wybrałeś na początku proste. Każdy gracz musi osiągnąć wyższą liczbę punktów przy
rundy. Pierwszy gracz, który osiągnie określoną liczbę całkowitą pomocy 3 rzutek niż poprzedni gracz. Każdy gracz ma 3 życia.
punktów jest zwycięzcą. Jeżeli gracz nie uzyska wyższej liczby punktów niż poprzednik,
traci życie. Remis również powoduje utratę życia. Zwycięzcą jest
GRA 30: CASINO B - STRAIGHT gracz, któremu pozostały życia. Uwaga: można zmieniać liczbę
Ta gra, choć podobna do Casino A, ma dodatkowy element w żyć.
grze. Jak wcześniej, gra polega na tym, kto pierwszy osiągnie
wyznaczoną całkowitą liczbę punktów. Uwaga: można ustawić
całkowitą liczbę punktów kończących grę. GRA 33: PODKOWY
Ta gra, przeznaczona dla 2 graczy, używa tylko segmentów 20
Tarcza wskaże liczbę, którą musisz trafić. Domyślnym „zakładem” oraz 3, które reprezentują podkowy. Gracz 1 rzuca w segment 20,
jest 10 punktów. Jednakże, każdy gracz może zwiększyć zakład a Gracz 2 rzuca w segment 3. Punkty sumuje się w każdej
na początku każdej rundy do 20, 30, 40... 90 punktów. Gracze rundzie. Pierwszy gracz, który zdobędzie 15 punktów, wygrywa.
zwykle wysoko obstawiają liczby, o których są pewni, że je trafią.
Aby zmienić zakład (na początku rundy), naciśnij przycisk Punktacja przebiega następująco:
BOUNCE OUT. Twój nowy zakład zostanie wyświetlony (na POTRÓJNY PIERŚCIEŃ = Dzwonnik 3 punkty
przykład, wyświetli się „b20”, co oznacza zakład o 20 punktów). WEWNĘTRZNY POJEDYNCZY SEGMENT (trójkąt) = 1 punkt
Zakład zostanie automatycznie zmieniony na 10 punktów na PODWÓJNY PIERŚCIEŃ = Uczeń 2 punkty
początku każdej rundy. ZEWNĘTRZNY POJEDYNCZY SEGMENT (prostokąt) = 0
punktów
Aby „zainkasować” zakład, musisz trafić w określony segment
liczby. Pojedyncze trafienie w pierwszym rzucie to tzw. Punkty będą zaliczone graczowi lub drużynie z największą ilością
„pchnięcie” i nie przyznaje się za nie punktów. Jednakże punktów w rundzie. Na przykład, jeżeli gracz 1 uzyska 3 punkty i
58
gracz 2 uzyska 1 punkt, tylko gracz 1 otrzyma 3 punkty w danej lotek są dostępne w większości sklepów sprzedających
rundzie. Rundy są kontynuowane aż ktoś uzyska 15 punktów. wyposażenie do gry w darta.
Uwaga: można ustawić całkowitą liczbę punktów kończących grę. W przypadku zestawu elektronicznego zalecane jest korzystanie
z elastycznych grotów lotek.

Czyszczenie elektrycznego zestawu do gry w darta

Obudowa tarczy powinna być systematycznie czyszczona


Konserwacja tarczy elektronicznej nawilżoną szmatką. W razie potrzeby można również użyć
delikatnego środka czyszczącego. Nie wolno używać
jakichkolwiek środków czyszczących, które powodują
1. Podczas korzystania z tej tarczy nie wolno w żadnym zarysowania lub zawierających amoniak, ponieważ mogą one
wypadku używać lotek z grotami metalowymi. spowodować uszkodzenie tarczy. Należy uważać, aby nie
2. Nie należy rzucać lotek ze zbyt dużą siłą. Może to pochlapać tarczy jakąkolwiek cieczą, ponieważ może to
spowodować złamanie ich grotów i przedwczesne zużycie spowodować nieodwracalne uszkodzenia produktu, które nie są
tarczy. objęte gwarancją.

3. Aby wyjąć lotki z tarczy, należy przekręcić je w kierunku


zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
4. Należy używać wyłącznie zasilacza sieciowego
dostarczanego wraz z tarczą do gry. Użycie
nieprawidłowego zasilacza sieciowego może spowodować
porażenie prądem elektrycznym i uszkodzenie obwodów
elektronicznych.
5. Uważać, aby nie ochlapać tarczy jakąkolwiek cieczą. Nie
używać produktów do czyszczenia w sprayu, ani środków
czyszczących zawierających amoniak lub innych
produktów agresywnych, które mogą spowodować
uszkodzenie produktu.

Ważne uwagi

Sektor zablokowany

Sektor może zostać zablokowany, jeżeli lotka trafi w obszar


rozdzielający jeden z dwóch sektorów. W takim przypadku partia
zostaje przerwana, a wyświetlacz LCD wskazuje numer sektora,
który został zablokowany.
Aby zwolnić dany sektor wystarczy wyjąć lotkę lub jej grot
zablokowany w tarczy. Jeżeli problem występuje nadal, należy
spróbować potrząsnąć danym sektorem aż do chwili, kiedy
zostanie odblokowany. Partia może zostać wznowiona od
miejsca, w którym została przerwana.

Złamanie grotu

Złamany grot lotki może zablokować się w jednym z sektorów.


Należy spróbować wyjąć go, używając kleszczy lub szczypiec,
chwytając wystającą końcówkę grotu. Jeżeli nie jest to możliwe,
można spróbować wyjąć końcówkę grotu od tylnej strony sektora.
Należy użyć gwoździa o końcówce mniejszej, niż średnica otworu
o delikatnie wypchnąć go, aby spadł z drugiej strony. Należy
uważać, aby nie wepchnąć gwoździa zbyt daleko, ponieważ
może to spowodować uszkodzenie obwodów znajdujących się z
tyłu sektora.

Groty lotek mogą ulegać złamaniu i nie należy się tym niepokoić.
Jest to całkowicie normalne w przypadku lotek z grotami
elastycznymi. W zestawie dostarczane są rezerwowe groty,
umożliwiające korzystanie z lotek przez dłuższy czas, nie
zwracając uwagi na uszkodzenia grotów. W razie
przeprowadzania wymiany grotów należy upewnić się, że
zakładane są końcówki takiego samego typu, jak dostarczane w
zestawie lotek.

Lotki

Z tarczą nie należy używać lotek o ciężarze przekraczającym 17


gramów. Lotki dostarczane w zestawie ważą 8 gramów i są
wyposażone w standardowe groty elastyczne. Zastępcze groty
59
játék tartalmaz több nehézségi szintet, amelyekhez ennek a
HU gombnak a megnyomásával lehet hozzáférni.

A „RESET” (Visszaállítás) gomb – A gomb megnyomásával törli


a kijelzőt és visszaállítja a céltáblát eredeti helyzetbe. Ekkor
A dart tábla funkciói hallható a kezdetet jelölő hangjelzés.
Kapcsoló/„POWER ” (Bekapcsolás) – A tábla jobb alsó CYBERMATCH - Játssz a számítógép ellen. Nyomja meg és
sarkában. Ellenőrizze, hogy a hálózati adapter (CA) be van dugva tartsa lapozhat öt különböző szinteken."
a céltábla jobb oldalán lévő aljzatba, vagy benne vannak-e az
elemek. Nyomja meg a „POWER” kapcsolót a játék be- vagy Cybermatch szintek:
kikapcsolásához. 1. szint - Profi
2. szint - Mester
„ START/HOLD” gomb (Bekapcsolás/Szünet) – Ezzel a 3. szint - Haladó
többfunkciós gombbal: 4. szint - Középhaladó
 Indíthatja („START”) a játékot, az összes opció kiválasztása 5. szint - Kezdő
után.
 Állítsa a céltáblát Szünet („HOLD”) módba az egyes menetek Amikor a játék elkezdődik:
között, hogy a játékosok kivehessék a dartokat a céltáblából. Az „ember” játékos kezd. Az első dobás után vegye ki a dartokat
a céltáblából, nyomja meg a START gombot és ADJA ÁTa
„GAME GUARD” gomb (Gombok lezárása) – A „START” gomb következő játékosnak(CyberMatch). Ellenőrizze, hogy a
megnyomása és a menet megkezdése után bekapcsolható a CyberMatch ellenfél pontszámai megjelentek-e a kijelzőn. A
„GAME GUARD” funkció. Ennek a gombnak a megnyomásával, CyberMatch ellenfél által célzott szektort a céltábla aktív kijelzője
az összes gomb lezáródik. Amikor a „GAME GUARD” funkció be mutatja (a kísérletet jelző lámpa villog). Ezután az aktív kijelző
van kapcsolva, ha egy rosszul irányított dart a gombot éri, a mutatja, hogy a CyberMatch ellenfél melyik szektorban ért el
menetet nem befolyásolja. Ennek a funkciónak a kikapcsolásához találatot (az eredményjelző lámpa villog).
csak nyomja meg ismét ezt a gombot, és a gombok kioldódnak. Miután a CyberMatch ellenfél befejezte a dobást, a céltábla
automatikusan lenullázódik és az „ember” játékos pontjai
„BOUNCE OUT” (Lepattant) gomb – A játék megkezdése előtt el következnek. A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos nem
kell dönteni, hogy kívánja-e számolni azokat a nyilakat, amelyek nyer. Sok szerencsét!
nem maradtak a céltáblán (azaz lepattantak). Ha nem szeretné
számolni őket, csak nyomja meg a „BOUNCE OUT” gombot
közvetlenül azután, miután egy dart így lepattant. Így az adott
pontszám levonásra kerül.
Az elektronikus céltábla működése
1. A céltábla bekapcsolásához nyomja meg a „POWER”
gombot, vagy állítsa a kapcsolót „ON” (|) helyzetbe. A készülék
„DART-OUT/SCORE” (Javaslat/Pontszám) gomb – A „DART-
rövid indító dallamot játszik a kijelző lámpáinak tesztelése során.
OUT” funkció csak a „01” (301, 401, stb.) játékok alatt érhető el.
2. Tartsa lenyomva a „GAME” gombot addig, amíg a kívánt játék
Amikor a játékos pontszáma 160 alá csökken, megnyomhatja a
megjelenik, vagy nyomja meg az egyik „QuickPick”
„DART-OUT” gombot. Ekkor a céltábla felkínálja neki a menet
(Gyorsválasztás) gombot.
befejezéséhez szükséges 3 dartot. Megjegyzés: a duplákat és
3. A „DUPLA” gomb (opció) megnyomásával eldöntheti, hogy
triplákat 2 és 3 vonal jelzi szám bal oldalán. A „SCORE” funkció
duplákkal kezdi és/vagy fejezi be a játékot, vagy a „Master Out”
segítségével a játékosok hozzáférhetnek a pontszámokhoz,
kiválasztását (csak a 301 - 901 játékokban). Ezt a
amelyeket a tábla nem jelenített meg.
játékszabályokkal foglalkozó fejezet részletezi.
4. Nyomja meg a „PLAYER” gombot a játékosok számának
A „SOUND” (Hang) gomb – A hangerő 0 -tól 7 -ig (8 szint)
kiválasztásához (1, 2... 16). Az alapbeállítás 2 játékos.
állítható.
Kiválaszthatja a „Cybermatch” (Virtuális ellenfél) opciót is, a
„CYBERMATCH” gomb megnyomásával.
„DOUBLE/MISS” (Dupla/Nem talált) gomb – Ezzel a gombbal
5. Nyomja meg a „START/HOLD” (piros) gombot a játék
kapcsolható be a „Double In”/„Double Out” és a „Master Out”
bekapcsolásához és a parti megkezdéséhez.
funkció a „01” játékoknál. Ez a funkció csak akkor aktív, ha a 301,
6. Dobja el a dartokat: a 3 dart eldobása után egy hang jelzi:
401 stb. játékokat választották ki. Megjegyzés: a „Master Out”
„Remove Darts” (Vegye ki a dartokat) és a pontszám villog. A
opció nem található meg minden típuson. A „MISS” (Nem talált)
dartokat ekkor ki lehet húzni anélkül, hogy az elektronikus
funkció minden partinál működik. Nyomja meg a gombot, hogy a
számláló megváltozna. Miután minden dartot kivett a
nem talált dartot feljegyezze. A játékos akkor nyomhatja meg ezt
játékfelületről, nyomja meg a „START” gombot, hogy a
a gombot, amikor a dart nem találja el a céltáblát, hogy a
következő játékosra váltson. A hang jelzi a soron következő
számítógép feljegyezze a dart hajítását.
játékost. A játékos lámpái is kigyulladnak, jelezve, hogy ő
következik.
„PLAYER/PAGE” (Játékos/Oldal) gomb – Ezt a gombot az körök
kezdetekor kell használni, a játékosok számának megadásához.
Ezen kívül ezzel a gombbal a játékosok megnézhetik a többi
játékos pontszámait, amelyeket a tábla nem jelenített meg. Az
A 301 (G01)
LCD céltábla legfeljebb 8 játékos, vagy 4 kétfős csapat
Ezt a játékot úgy játsszák, hogy minden egyes dart dobást
pontszámait tudja feljegyezni. Az LED céltábla legfeljebb játékos
levonnak a kezdőszámból (301), amíg a játékos pontosan el nem
16 játékos, vagy 8 kétfős csapat pontszámait tudja feljegyezni.
éri a nullát (0). Ha egy játékos túllép a nullán, az a kör csőd
(„Bust”), és a pontszám visszatér oda, ahol a kör kezdetén állt.
A„GAME” (Játék) gomb – Ennek a gombnak a megnyomásával
Például ha egy játékosnak 32-re van szüksége ahhoz, hogy
lefuttathatja a játékok menüjét a kijelzőn, és kiválaszthatja a
befejezze a partit, majd 20, 8 és 10 pontot ér el (összesen 38-at),
kívánt játékot.
a pontszáma visszatér 32-re a következő kör kezdetére.
A játék közben választható a dupla be / dupla ki opció is (a dupla
A „SELECT” (Kiválasztás) gomb – Ez a gomb a játékok
ki a leggyakrabban használt lehetőség).
különböző nehézségi szintjeinek megadására szolgál. Számos

60
• Dupla be - Egy duplát kell dobni, mielőtt megkezdődne a pontok Ez a céltábla külön kijelzőt használ, amelyik mutatja a szektorok
levonása a teljes pontszámból. állapotát játékosonként, miközben a krikettet játssza. A krikett
Ez azt jelenti, hogy egy játékos pontjai csak az után számítanak, játék külön pontszámainak kijelzőjén a céltábla a hagyományos X
miután dobott egy duplát és O szimbólumokat használja a pontok számlálásához. Amikor a
• Dupla ki - Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy a játékot befejezze. krikettet kiválasztják, a krikett kijelzőjén lévő lámpák nem égnek,
Ez azt jelenti, hogy páros számra van szükség a játék csak pontszerzéskor gyulladnak fel. Minden szám 3 külön
befejezéséhez. jelzőlámpát tartalmaz (15 - 20 és a középpont). A játék alatt az
• Dupla be és Dupla ki -Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy az egyik állapotjelző kigyullad, mikor a játékos beletalál egy
egyes játékok elkezdhessék a pontok számlálását és kilépjenek a szektorba. Ha egy szám dupláját vagy tripláját megdobja, ennek
játékból. megfelelően 2 vagy 3 lámpa gyullad ki.
• „Master Out” : egy duplára vagy triplára van szükség a játék
befejezéséhez. A SCRAM (G03) (csak 2 játékos)

A „Dart-Out” funkció (csak a „01” játékban) Ez a játék a Cricket egy változata. A játék két körből áll. A
Ez az elektronikus céltábla a „Dart Out » (Felkínál) különleges játékosoknak minden körben különböző céljaik vannak. Az első
funkcióval rendelkezik. Amikor a játékosnak 160 pontnál körben az 1. játékos megpróbálja „lezárni” (minden szektorban –
kevesebbre van szüksége, hogy nullát érjen el, a becslési funkció de 15 - 20 és bull 3 találatot elérni). Ezalatt a 2. játékos
bekapcsolódik. A játékos megnyomhatja a „DART OUT” gombot, megpróbálja a lehető legtöbb pontot összegyűjteni azokban a
hogy megnézze, milyen dartokat kell dobnia a parti szektorokban, amelyeket még nem zárt le a másik játékos.
befejezéséhez (hogy pontosan nulla legyen). A duplákat és Miután az 1. játékos minden szektort lezárt, az első kör véget ér.
triplákat 2 és 3 vonal jelzi a számok bal oldalán. A 2. körben az egyes játékosok szerepet cserélnek. Most a 2.
játékos próbálja meg lezárni az összes szektort, míg az 1. játékos
a pontokra vadászik.
A CRICKET (G02) A legmagasabb pontszámot elért játékos lesz a győztes.
A Cricket célja, hogy a játékos minden megfelelő számot lezárjon
az ellenfél előtt, miközben a lehető legmagasabb pontszámot A CUT-THROAT CRICKET (G04)
gyűjti össze.
Csak a 15 - 20 közötti számokat és a belső és külső bullokat lehet Az alapszabály megegyezik a Crickettel, azzal a különbséggel,
használni. A játékosoknak háromszor kell elérniük egy számot, hogy miután a pontozás elkezdődik, hozzáadódik az ellenfél
hogy ezt a szektort megnyissa a pontok számlálásához. A játékos összpontszámához. A játék célja az, hogy a lehető legkevesebb
elnyeri a megnyitott szektor pontszámait minden alkalommal, pontot érjük el.
amikor dartot dob ebbe a szektorba, feltéve, hogy ellenfele nem
zárta le a szektort. A dupla gyűrű eltalálása két találatnak számít,
a tripla gyűrű eltalálása pedig három találat. 5 JÁTÉK: ANGOL KRIKETT (Csak 2 játékos)
A számok bármilyen sorrendben megnyithatók és lezárhatók. Egy Ez a játék a standard krikett egy másik változata, ez pontos dart
szám akkor záródik be, ha más játékosok háromszor eltalálják a dobást igényel. A játék két részből áll. A játékosoknak minden
megnyitott szektort. Miután a számot lezárták, egyetlen játékos körben különböző céljaik vannak. Az első partiban a 2. játékos
sem szerezhet vele pontot a parti fennmaradó részében. megpróbálja megdobni a középpontot, azzal a céllal, hogy 9-szer
Nyertes – Az a játékos, aki először lezárja az összes számot és a eltalálja a középpontot és befejezze az első partit. A dupla
legmagasabb pontszámot éri el. Ha egy játékos lezárja az összes középpont (piros középpont) duplán számít. Minden dobás,
számot, de a pontszerzésben lemarad, tovább kell folytatnia a amelyik nem találja el a középpontot, hozzáadódik az 1. játékos
dobást a nyitott számokon. Ha a játékos nem hozza be a pontszámaihoz. Például ha a 2. játékos egy 20-ast, egy szimpla
lemaradását, mielőtt az ellenfél minden számot lezár, az ellenfél középpontot és egy 7-est dob, egy középpont levonásra került a
győz. A játék addig folytatódik, míg minden szektort lezárnak - a 2. játékos számára megkövetelt 9-ből, és 27 pont adódik hozzá
nyertes pedig az a játékos, aki a legmagasabb pontszámot elérte. az 1. játékos pontszámaihoz. A 2. játékosnak nagy pontosságra
kell törekednie a dartok dobásakor, hogy elérje a középpontot!
2-1 JÁTÉK: „NO-SCORE CRICKET” (Speciális krikett) Ez alatt az 1. játékos megpróbál a lehető legtöbb pontot elérni az
(Nyomja meg a „SELECT” gombot, amikor a Cricket első parti alatt. A duplák és triplák esetén az elért érték 2-
megjelenik). A szabályok megegyeznek a standard krikett szeresét vagy 3-szorosát írja. A pontszerzéshez azonban az 1.
szabályaival, a pontok számolása nélkül. A játék nyertese az a játékosnak minden körben 40 pont fölötti pontszámot kell elérnie
játékos, aki először „zárja” le az összes szükséges értéket(15 - (3 dobás) ahhoz, hogy pontokat gyűjtsön a 2. játékos ellen. Csak
20-ig és a középpontot). Megjegyzés: a standard krikett és a „No- a 40 pont feletti pontszámokat veszi figyelembe az összesített
score krikett” két külön játék az LCD modelleken, de a LED számlálás. Az 1. játékosnak is pontos hajításra kell törekednie, és
modelleken egyetlen játék részei. az első parti alatt kerülnie kell a középpont megdobását, mert az
1. játékos minden középpontba talált dobása levonásra kerül a a
A pontszámok megjelenítése a krikettnél: 9 középpontból, amit a 2. játékosnak teljesítenie kell. Miután a 2.
játékos elérte célját, és megdobta a 9 középpontot, a szerepek
felcserélődnek a második partiban.

6 JÁTÉK: KRIKETT HALADÓKNAK


A krikettnek ez a nehéz változata tapasztalt játékosok számára
készült. A játékosoknak a szektorokat (20, 19, 18, 17, 16, 15 és a
középpont) csak triplák és duplák felhasználásával kell
lezárniuk! Ebben az érdekes játékban, a dupla szektorok az
érték egyszeresét, a triplák az érték kétszeresét számítják. A
középpontra a pontok számítása azonos, mint a standard
krikettben. Az a játékos a nyertes, aki először zárja le az
értékeket a legtöbb pontszámmal.

7 JÁTÉK: „SHOOTER”
Ebben a nehéz játékban a játékosoknak arra kell törekedniük,
hogy minél több dartot „gyűjtsenek össze” egy szektorban az
61
egyes körökben során. A számítógép véletlenszerűen választja ki A játék célja az, hogy először érjünk el egy megadott pontszámot
a szektort, amelyiket a játékosoknak az egyes körökben meg kell (400, 500…). A pontszám meghatározására a játék
dobniuk: ezt a kijelzőn villogó szám jelzi. kiválasztásakor kerül sor.

A pontozás az alábbi módon történik:


Szimpla szektor = 1 pont 12JÁTÉK: „HIGH SCORE” (Magas pontszám)
Dupla szektor = 2 pont Ennek a játéknak a szabályai egyszerűek: szerezzen minél több
Tripla szektor = 3 pont pontot három partiban (kilenc dart), és nyerje meg a játékot. A
Szimpla középpont = 4 pont. duplák és triplák esetén az elért érték 2-szeresét vagy 3-szorosát
Amikor a számítógép kiválasztja a játékosokat, hogy a dupla írja. A partik száma módosítható.
középpontot dobják meg, a külső középpont 2 pontot, a belső
középpont 4 pontot ér. A nyertes az a játékos, aki a legtöbb ROUND-THE-CLOCK (G13)
pontot szerzi a partik végén. Megjegyzés: a partik számát
módosítani lehet. Az egyes játékosok sorrendben próbálnak meg pontot gyűjteni a
szektorokban 1-20-ig és a bullon. Minden játékos 3 dartot dob
8 JÁTÉK: „BIG SIX” körönként. Ha a dart jó számot talál el, megpróbálja eltalálni a
Ezzel a játékkal a játékos kihívhatja ellenfelét, hogy az általa sorrendben következő számot. Az a játékos nyer, aki először eléri
kiválasztott szektort dobja meg. Hasonló a népszerű „H-O-R-S-E” a 20-ast.
kosár játékhoz. A játékosoknak azonban el kell nyerniük a A kijelző mutatja, hogy melyik szektorba kell dobnia a dartot.
lehetőséget arra, hogy meghatározhassák az ellenfelük által Több nehézségi szint beállítható erre a játékra.
elérendő következő értéket azzal, hogy megdobják először az A játék további változatait az alábbiakban részletezzük.
aktuális célzott szektort. ROUND-THE-CLOCK 5 – A játék az 5. szektorban kezdődik.
A szimpla 6 az első szektor, amit meg kell dobni a játék "ROUND-THE-CLOCK 10
kezdetekor. A játék kezdete előtt a játékosoknak meg kell ROUND-THE-CLOCK 15
állapodniuk abban, hogy hány életet használnak a játék során, a
„SELECT” gomb megnyomásával. Három dobásból az 1. ROUND-THE-CLOCK Double 1
játékosnak egy 6-ost kell eltalálnia, hogy „megmentse” az életét. ROUND-THE-CLOCK Double 5 - A játék dupla 5. szektorban
Miután az aktuális célzott szektort eltalálta, a következő dobás kezdődik
adja meg azt az értéket, amit az ellenfélnek meg kell dobnia. Ha "ROUND-THE-CLOCK Double 10
az 1. játékos nem találja el a 3 darttal az aktuális célzott szektort, ROUND-THE-CLOCK Double 15
elveszít egy életet és annak a lehetőségét, hogy meghatározza a
2. játékos számára a következő értéket.A 2. játékos megdobja a 6 ROUND-THE-CLOCK Triple - A játékosnak triplát kell dobnia
szimplát, ami az 1. játékosnak nem sikerült, és ha sikerrel jár, egy minden szektorban, 1-20-ig, sorrendben.
dart eldobásával kiválaszthatja a következő partiban célzott ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - A játékos tripla 5. szektorban
szektort. A szimplák, duplák és triplák mindig külön értéknek kezdődik
számítanak ebben a játékban. "ROUND-THE-CLOCK Triple 10
A játék célja az, hogy ellenfelet életeinek elvesztésére ROUND-THE-CLOCK Triple 15
kényszeríteni úgy, hogy nehezen eltalálható szektorokat
választunk ki a számára, például a dupla közép vagy a tripla 20. KILLER (G14)
Az a játékos nyeri a játékot, akinek még megmaradt egy élete.
Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet.. Ennél a játéknál megtudhatja, kik az igazi barátai. Két játékos is
játszhatja. A kezdésnél minden játékosnak ki kell választania a
9 JÁTÉK: „OVERS” számát úgy, hogy egy dartot dob a céltáblára. Az LCD kijelző
Ennek a játéknak az a célja, hogy egyszerűen több pontot érjünk „SEL” jelzést mutat ezen a helyen. A játékos azt a számot kapja
el („over”), mint a saját három előző dart összes pontszáma.A az egész játékra, amelyiket eltalált. Két játékos nem kaphat
játék kezdete előtt a játékosoknak ki kell választaniuk az életek azonos számot. Miután minden játékos megkapta a saját számát,
számát, a „SELECT” gomb megnyomásával. Ha egy játékos nem kezdődhet a játék.
ér el több pontot, mint az előző pontszámainak összege, elveszít Az elsődleges cél az, hogy „Killer” (gyilkos) legyen, ha eltalálja a
egy életet. Ha egy játékos azonos pontszámot ér el, mint az előző számának megfelelő dupla szektort. Miután elérte a duplát,
eredménye, szintén elveszít egy életet. A jobb oldali LED kijelző „Killer” (gyilkos) marad a játék további részében. Ettől fogva célja
világít minden egyes élet elvesztésekor. Az az utolsó játékos az ellenfelek „megölése” lesz, úgy, hogy megdobja szektoraik
nyeri a játékot, akinek még megmaradt egy élete. Megjegyzés: az számát, egészen addig, míg mindaddig, amíg mindannyiuk „élete”
életek számát módosítani lehet.. el nem fogy. Az utolsó életben maradó játékos a győztes.

10 JÁTÉK: „UNDERS” Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet.. Az igazi


Ez a játék az „Overs” ellentéte. A játékosoknak alacsonyabb kihívásokat kedvelő játékosok számára három másik nehézségi
pontszámot kell elérniük („under”) a három előző dart dobás szint is létezik: Duplák 3 élet, Duplák 5 élet és Duplák 7 élet.
összegénél. A játék 180 -nal kezdődik (a lehető legmagasabb Ezekben a játékokban csak akkor „ölheti” meg az ellenfeleit, ha
összeg). Ha a játékos magasabb eredményt ér el, mint az előző szektorukban duplákat sikerül dobnia.
három dobásának összege, elveszít egy életet. A pontozási
zónán kívül eső minden dart, beleértve a célról lepattanókat is,
büntetést kap, azaz 60 pont hozzáadódik az érintett játékos DOUBLE DOWN (G15)
pontszámaihoz. Ez a büntetés a parti végén hozzáadódik, amikor
megnyomja a „START/HOLD” gombot. Az az utolsó játékos nyeri Minden játékos 40 ponttal kezdi a játékot. A cél az, hogy a lehető
a játékot, akinek még megmaradt egy élete Megjegyzés: az legtöbbször ugyanennyi pontot érjünk el az adott kör szektorában.
életek számát módosítani lehet.. Az első körben a játékosnak a 15. szektort kell megdobnia. Ha
egy találata sincs a 15-ös szektorból, pontszáma megfeleződik.
Amit viszont eltalál a 15-ösökből, az hozzáadódik a kezdő
A COUNT-UP (G11) pontszámhoz.
A következő sorrendben kell eltalálni a szektorokat:

62
Háromszor kell eltalálni egy-egy szektort ahhoz, hogy a
következő szektorba léphessünk. A szektorról egy dobás után is
továbbléphet, ha elsőre triplát talál.
Az aktív játékos tovább dobja a dartokat, amíg háromszor el nem
éri az adott szektort. A hang szólítja a soron következő játékost.
A játékban legtöbb pontszámot elérő játékos lesz a nyertes.
D : Bármelyik dupla
T : Bármelyik tripla
FOOTBALL (G20)
B : Bulleyes
A játék célja az, hogy a teljes „pályán” (céltábla) végighaladjunk
az szektorokat egymás után eltalálva.
DOUBLE DOWN 41 (G16)
Először ki kell választani az egyes játékosok „pályáját”. Ehhez
minden játékos dob egy dartot, vagy kézzel megnyomja a céltábla
Ennek a játéknak a szabályai hasonlítanak a Double Down
egyik szektorát. A kiválasztott szektor lesz a kiinduló pont a
szabályaihoz, két kivétellel.
céltáblán való áthaladáskor, a befejezése pedig a 11 eltalált
1) ahelyett, hogy 15-től 20-ig és a bullig haladna a játék, a
szektor másik oldala. Az LCD kijelző megőrzi a haladás állapotát
sorrend fordított.
és jelzi, hogy a következő körben melyik szektort kell eltalálnia.
2) egy további kört is tartalmaz: a „41-es kör ”, ahol egy körben
41 pont elérésére kell törekedni (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1:
stb.).

ALL FIVES - (G17)

Az egyes játékosoknak olyan pontszámot kell elérniük, amely 5-


tel osztható. Minden „ötös” egy pontot számít. Például 10, 10, 5 =
25. Mivel a 25 öttel osztható, ez a játékos (5 x 5 = 25) pontot kap.
Ha egy játékos a három dart eldobásával 5-tel oszthatatlan
pontszámot ér el, egyetlen pontot sem kap. Ráadásul, minden
körben az utolsó dartnak szektort kell eltalálnia. Ha egy játékos a 21 JÁTÉK: BASEBALL
harmadik dart dobásával nem találja el a célt, egyetlen pontot A baseball játék elektronikus céltáblával nagyon sok ügyességet
sem kap, még akkor sem, ha a két első dobása pontszámainak igényel. Mint az igazi játékban, egy teljes játék 9 szettből áll.
összege osztható 5-tel. Így a játékos nem „rontja” el a harmadik Minden játékos 3 dartot dob szettenként. A pálya kialakítása a
dobását, ha a két első dobása jó volt. Az a játékos nyeri meg a rajzon látható.
játékot, aki akinek összes pontszáma először éri el az ötvenegy Szektor Eredmény
(51) „ötöst”. Az LCD kijelző tárolja a memóriájában a pontszámok Szimpla szektorok „Simple” : egy base
összegét. Dupla szektorok „Double”: két base
Tripla szektorok„ Triple”: három base
LE SHANGHAI - (G18) Középpont Hazafutás („Home run”) (csak minden
parti harmadik dartjával lehet próbálkozni)
A játékosoknak körbe kell menniük a táblán, 1-től 20-ig
sorrendben. A játékosok az 1-es számnál kezdenek és 3 dartot
dobnak. Minden dobásnál a lehető legtöbb pont elérésére kell
törekedni. A duplák és triplák beleszámítanak a pontszámba. Az
a játékos a nyertes, aki a legmagasabb pontszámot érte el a húsz
szektor végigjátszása után.
A játék további változatait az alábbiakban részletezzük.
"SHANGHAI 5 (G53) -
SHANGHAI 10 (G54) –
SHANGHAI 15 (G55) –"
– A játék az 5 ; 10 ; 15. szektorban kezdődik.

Hozzáadtunk még egy „Super Shanghai” további nehézségi


fokozatot. Ezt a játékot pontosan ugyanúgy kell játszani, mint a
fent leírt játékot, azzal a különbséggel, hogy a különböző duplákat
és triplákat a LED kijelzőn megjelenő utasítások szerint kell A játék célja az, hogy a lehető legtöbb pontot szerezzük minden
megdobni. szettben. A nyertes az a játékos, aki a legtöbb ponttal rendelkezik
a játék végén.
A Super Shanghai nehézségi szintjei az alábbiak:
• SUPER SHANGHAI 5: a játék az 5. szektorban kezdődik STEEPLECHASE (G22)
• SUPER SHANGHAI 10: a játék az 10. szektorban kezdődik
• SUPER SHANGHAI 15: a játék a 15. szektorban kezdődik Ennek a játéknak az a célja, hogy elsőként fejezze be a
„versenyt”, elsőként járja körbe a „pályát”. A pálya a 20.
LE GOLF (G19) szektornál kezdődik és az óramutató irányában halad végig
táblán, az 5. szektorig és a bullal fejeződik be. Egyszerűnek tűnik,
A cél az, hogy minél kevesebb pontszámmal fejezzük be a ugye? De azt még nem mondtuk, hogy el kell találnia minden
játékot. A játék célja az, hogy minden szektort (lyukat) 1-18-ig szám belső szimpla szektorát ahhoz, hogy végighaladjon a
háromszor eltaláljunk. pályán. A bull és a tripla gyűrű közötti területről van szó. És ahogy

63
egy igazi akadályversenyben is, a pályán végig akadályokat kell Ebben a játékban csak a 15 - 20 számokat és a bullt használjuk.
átugrani. A négy gát a következő helyeken található: A szimplák 1 pontot, a duplák 2 pontot, a triplák pedig 3 pontot
· 1. gát Tripla 13 · 2. gát Tripla 17 érnek. Minden játékosnak sorrendben kell dobnia a szektorokra
· 3. gát Tripla 8 · 4. gát Tripla 5 és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy
Az első játékos, aki végighalad a pályán és eléri a bullt, megnyeri továbbléphessen a következőre. Ha egy játékos 3-nál több pontot
a versenyt. szerez, a pluszpontokat a következő játékos kapja meg. Az a
játékos nyeri a játékot, aki először szerez minden szektorban (15-
BOWLING (G23) 20 és bull) 3 pontot szerzett.
Ki kell választani egy „pályát”, vagy
dart dobásával, vagy úgy, hogy kézzel NINE-DART CENTURY (G26)
megnyomja a választott szektort. Miután
a pályát kiválasztotta, 2 dart áll rendelkezésére, A játék célja az, hogy a játékos megpróbál 100 pontot elérni, vagy
hogy pontokat dobjon (vagyis eldöntse a bábukat). A „pályán” a lehető legjobban megközelíteni ezt, 3 körben (9 dart). Ha valaki
minden szektor egy bizonyos számú bábut ér: túllépi a 100 pontot, elveszítette a játékot , hacsak nem haladja
Szektor Pontszám meg minden játékos a 100 pontot. Ilyenkor a 100 ponthoz
Dupla 9 bábu legközelebb álló játékos a nyertes (az a játékos, akinek a 100
Szimpla külső 3 bábu fölötti pontszáma a legkevesebb).
Tripla 10 bábu
Szimpla belső 7 bábu 27 JÁTÉK: ZÖLD A PIROS ELLEN (csak 2 játékos
Ez a játék verseny a céltábla körül, ahol duplákat és triplákat kell
eltalálni dicsőséghez. Az 1. játékos a „zöld” , a 2. játékos a
„piros”. Az 1. játékos csak a zöld színű duplákat és triplákat
célozza, és az óramutató járásával megegyező irányba halad
körbe a céltáblán. A 2. játékos a 20-nál kezdi és az óramutató
járásával ellentétes irányba halad a pályán, a piros szektorokra
célozva (az időszakos pontszámkijelzés mutatja a szektort, ahová
célozni kell). Megjegyzés: egy partin belül maximum egy azonos
értékű duplát és triplát lehet megdobni. Ezen kívül, ha a rossz
számot találja el (az ellenfél színét), ennek az értéke
levonásrakerül a pontszámaiból, tehát jól figyeljen! A nyertes az
a játékos, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék végén.

Ennek a játéknak a szabályai: 28 JÁTÉK: ARANYKERESÉS


1. A tökéletes pontszám ebben a bowling verzióban a 200 lenne. A cél az, hogy „aranyat” találjunk. Minden alkalommal aranyat
2. Nem érintheti ugyanazt a szimplát kétszer ugyanabban a szedhet össze, ha elért 50 pontot. Csak akkor kaphat aranyat, ha
szettben. Ha ez megtörténik, másodszorra egyetlen pontszámot a pontszám pontosan 50, vagy az 50 többszöröse (100, 150 stb.),
sem kap. Tanács: próbálja meg eltalálni mindegyik szimplát, bármikor egy parti közben. Mivel az „arany” mohóvá teheti az
hogy 10 pontot elérjen a szett alatt. embereket, nem csupán aranyat szerez az 50 minden
3. 20 pontot szerezhet szettenként, ha a tripla szektort kétszer többszörösénél, hanem 1 adag aranyat el is lophat az összes
találja el. többi játékostól. Ezért amikor Ön aranyat kap, elvesz 1 adag
4. Ha az első dart egy dupla szektorba talál, és a második dartot aranyat a többi játékostól, akiknek van. Igazi oda-vissza játékról
szintén duplába dobja, a harmadikat pedig bármelyik szektorba, van szó, de az a játékos, aki először éri el a meghatározott
erre a partira 10 pontot kap. aranymennyiséget, megnyeri a játékot.
5. Ha az első dart egy dupla szektorba kerül, a második egy külső
vagy belső szimpla szektorba, a harmadik pedig a duplába, csak 29. játék: KASZINÓ FLUSH
9 pontot kap ebben a partiban. Ez a kaszinójellegű játék próbára teszi a játékos türelmét és
6. Ha az első dartot dupla szektorba dobja, a második triplát érint, ügyességét, hiszen az ellenfél legyőzéséhez a saját pontokat kell
a harmadik dupla szegmensbe érkezik, összesen 19 pontot feltenni. A játék célja a teljes pontösszeg mielőbbi elérése.
szerzett. Megjegyzés: A játék végi teljes pontösszeg módosítható.

24 JÁTÉK: RALLYE AUTOMOBILE A táblán látható lesz a szám, melyet ki kell dobni. Az
Ez a játék hasonló az akadályversenyhez, de itt elkészítheti a alapértelmezett „tét” 10 pont. Emellett minden játékos a kör
saját „versenypályáját”. Annyi akadályt helyezhet el, amennyit megkezdése előtt emelheti is ezt a tétet, 20, 30, 40, vagy akár 90
csak akar. A pályának 20 hosszból kell állnia. pontra is. Ha egy játékos magabiztosan dob, biztosan bátrabban
A játék kezdete előtt a LED kijelző felkéri, hogy válassza ki az is emel. A tét változtatásához (a kör elején), nyomja meg a
útvonalat(„SEL”). A játékosoknak egymás után ki kell választaniuk BOUNCE OUT gombot. Az új tétösszeg látszani fog a kijelzőn
a szektorokat, a kiválasztott szektor megnyomásával. (például 20 pontos tét esetén a „b20” felirat lesz látható). A tét
Megjegyzés: pontosan a kiválasztott szektort kell eltalálnia ahhoz, minden kör elején magától visszaáll 10 pontra.
hogy haladjon a verseny közben. Ha 20 belső szimplát választ,
ezt a zónát kell eltalálnia a futam alatt. A LED kijelző egy vonallal A tét elviteléhez a jelzett pontösszeget kell kidobni. Ha valaki
jelzi a belső szimplát az 1 belső részénél, míg a külső szimplát az elsőre szimpla pontot dob, az úgynevezett „push” és nem ér
1 felső részénél lévő vonal jelzi. pontot. Viszont ha valaki elsőre a megfelelő sáv dupla vagy tripla
Az akadályok általában abból állnak, hogy egy nehéz számot kell mezőjébe dob, az a tét pontjának 1x-esét vagy 2x-esét fogja
megdobni ahhoz, hogy a pályán folytassa az utat. Itt is mód van jelenteni. A kör második és harmadik dobása 1x, 2x, vagy 3x
arra, hogy tetszés szerint egyszerűbb vagy bonyolultabb pályát számolandó, függően attól, hogy az szimpla, dupla vagy tripla
hozzon létre, és bárhová mehet a céltáblán. A pálya kiválasztása mezőbe ér. A pontkijelző ekkor kigyullad, jelezve az elért sikeres
után nyomja meg a „START” gombot a verseny elkezdéséhez. Az dobások számát. Ha nem sikerül a körben az akt0v mezőt
a játékos nyeri a játékot, aki először végighaladt a pályán. eltalálni, a kör elején megadott tétösszeg elvész. Az nyer, aki
először eléri a megadott pontösszeget.
SHOVE A PENNY (G25)
30. játék: KASZINÓ B - STRAIGHT

64
Ez a játék hasonlít a Kaszinó A-hoz, egy hozzáadott elem
kivételével. A játék célja itt is a teljes pontösszeg mielőbbi A pontok számítása a következő:
elérése. Megjegyzés: A játék végi teljes pontösszeg módosítható. TRIPLA SÁV = 3 pont
BELSŐ SZIMPLA SÁV (háromszög) =
A táblán látható lesz a szám, melyet ki kell dobni. Az 1 pont
alapértelmezett „tét” 10 pont. Emellett minden játékos a kör DUPLA SÁV = 2 pont
megkezdése előtt emelheti is ezt a tétet, 20, 30, 40, vagy akár 90 KÜLSŐ SZIMPLA SÁV (négyszög) = 0
pontra is. Ha egy játékos magabiztosan dob, biztosan bátrabban pont
is emel. A tét változtatásához (a kör elején), nyomja meg a
BOUNCE OUT gombot. Az új tétösszeg látszani fog a kijelzőn A pontok csak annak a játékosnak vagy csapatnak kerülnek
(például 20 pontos tét esetén a „b20” felirat lesz látható). A tét beszámításra, akik a legtöbb pontot szerezték a körben. Például,
minden kör elején magától visszaáll 10 pontra. ha az első játékos 3 pontot ért el, a második pedig 2 pontot, a 3
pontját csak az első játékos viheti el. Ez addig folytatódik, amíg
A tét elviteléhez a jelzett pontösszeget kell kidobni. Ha valaki valaki el nem éri a 15 pontot. Megjegyzés: A játék végi teljes
elsőre szimpla pontot dob, az úgynevezett „push” és nem ér pontösszeg módosítható.
pontot. Viszont ha valaki elsőre a megfelelő sáv dupla vagy tripla
mezőjébe dob, az a tét pontjának 1x-esét vagy 2x-esét fogja
jelenteni. És itt jön az említett új elem. Itt nem ugyanazt a
szegmenst kell minden körben eltalálni, hanem a célterületet ki Az elektronikus dart tábla karbantartása
kell terjeszteni. Például ha a kijelzőn a cél az 1-es terület, a
játékosnak ezt is kell eltalálnia, majd ezután jön a középső
célkereszt, majd a 19-es terület. Az aktuális pontkijelző jelezni
1. Soha ne használjon ehhez a táblához fém hegyű dartokat.
fogja az eltalálandó területet minden dobás után. 2. Ne erőltesse túlságosan a dartok dobását. A dartok végei
eltörhetnek, a tábla pedig rendkívüli kopásnak van kitéve.
A kör második és harmadik dobása 1x, 2x, vagy 3x számolandó,
függően attól, hogy az szimpla, dupla vagy tripla mezőbe ér (a 3. Forgassa a dartokat az óramutató járásával megegyező
középső célmezőnek nincs tripla sávja). A pontkijelző ekkor irányba, amikor kiveszi őket a táblából.
kigyullad, jelezve az elért sikeres dobások számát. Ha nem 4. Csak a céltáblához mellékelt hálózati adaptert (CA)
sikerül a körben az akt0v mezőt eltalálni, a kör elején megadott használja. Másik adapter használata áramütést okozhat,
tétösszeg elvész. Az nyer, aki először eléri a megadott és károsíthatja az elektronikus áramköröket.
pontösszeget.
5. Ne öntsön folyadékot a céltáblára. Ne használjon
31. JÁTÉK: KASZINÓ C – 3 CSILLAG ammóniát, vagy egyéb maró vegyszert tartalmazó
Ez a kaszinójáték különösen nehéz, mert a pontszerzéshez tisztítószert, mert tönkretehetik a készüléket.
legalább 3 találatot kell bevinni az aktív mezőben minden körben.
A játék célja itt is a teljes pontösszeg mielőbbi elérése.
Megjegyzés: A játék végi teljes pontösszeg módosítható.
Fontos megjegyzések
Ebben a játékban csak a 15-20-as mezők és a központi célmező
aktívak. Minden kör elején a célmező kijelzője kigyullad. Az Lezárt szektor
alapértelmezett „tét” 10 pont. Emellett minden játékos a kör Egy szektor lezáródhat akkor, ha a dart beszorul a két szektort
megkezdése előtt emelheti is ezt a tétet, 20, 30, 40, vagy akár 90 elválasztó zónába. Ha ez megtörténik, a játékot fel kell
pontra is. Ha egy játékos magabiztosan dob, biztosan bátrabban függeszteni és az LCD kijelző mutatja a szektor számát, ahová a
is emel. A tét változtatásához (a kör elején), nyomja meg a dart beszorult.
BOUNCE OUT gombot. Az új tétösszeg látszani fog a kijelzőn A szektor feloldásához egyszerűen csak húzza ki a dartot vagy a
(például 20 pontos tét esetén a „b20” felirat lesz látható). A tét betört hegyet a szektorból. Ha a probléma továbbra sem oldódott
minden kör elején magától visszaáll 10 pontra. meg, próbálja megrázni a szektort, ameddig ki nem oldódik. A
játék ott folytatódik, ahol abbamaradt.
A tét megszerzéséhez el kell találni az aktív mezőt (15-20-ig,
illetve a középső célmező) háromszor, illetve a tripla dobás Törött hegyek
megnyithatja a célmezőt, így a tét háromszorosa vihető el. A Előfordulhat, hogy egy hegy beletörik és beszorul az egyik
dupla és tripla találatok értelemszerűen 2-szeresen, illetve szektorba. Próbálja meg fogó vagy csipesz segítségével
háromszorosan kerülnek hozzáadásra. Ha egy játékos nem megfogni a kilátszó végét és húzza ki a szektorból. Ha nem
találja el az adott mezőt 3-szor, elveszíti a tétösszeget. Emellett sikerül, próbálja meg a hegyet a szektor másik oldaláról kinyomni.
az egyes mezők találatai nem vihetők át a következő körre. Az A lyuknál kisebb szög segítségével óvatosan tolja addig, amíg a
nyer, aki először eléri a megadott pontösszeget. másik oldalon ki nem esik. Vigyázzon, hogy ne tolja túl messzire
és ne sértse meg a szektor hátulján lévő áramköröket.
32. JÁTÉK: KIEJTÉS
A cél az ellenfelek kiejtése a játékból. A szabályok nagyon Ne aggódjon, ha a hegyek eltörnek. Ez természetes, amikor lágy
egyszerűek. A játékosnak 3 dobással magasabb végösszeget kell hegyű dartokkal folyik a játék. Mellékeltünk egy készlet csere-
elérnie, mint az előtte dobó ellenfele. Minden játékos 3 élettel hegyet, hogy minél tovább, nyugodtan játszhasson. Amikor a
indul. Ha a játékos nem tud magasabbat dobni, mint az előtte hegyet kicseréli, ügyeljen arra, hogy a dart játékhoz mellékelt
dobó, egy életet elveszít. Egyenlő pontszámoknál is elvész egy hegyekkel azonos típusú hegyet használjon.
élet. A győztes az a játékos, akinek még marad élete.
Megjegyzés: Az életek száma módosítható. A dartok
Ehhez a céltáblához 17 grammnál nem nehezebb dartok
használata ajánlott. A játékhoz mellékelt dartok 8 grammosak és
33. JÁTÉK: LÓPATKÓ standard lágy heggyel rendelkeznek. A legtöbb, darts játékot
Ez a két játékossal játszható verzió csak a 20-as és a 3-as forgalmazó kereskedőnél beszerezhetők a hegyek.
mezővel játszandó, mely a lópatkóra utal. Az első játékos a 20-as Az elektronikus darts játékhoz inkább lágy hegyű dartokat
mezőre, a második a 3-asra fog célozni. A pontok a körökben használjon.
összeadásra kerülnek. Az győz, aki előbb eléri a 15 pontot.
65
Az elektronikus darts játék tisztítása
Ajánlott a burkolatot rendszeresen portalanítani egy nedves
törlőruha segítségével. Szükség esetén finom mosószer is
használható. Súroló hatású vagy ammóniát tartalmazó
tisztítószerek használata tilos, mert kárt okozhatnak a játékban.
Ne borítson folyadékot a darts táblára, mert ez helyrehozhatatlan
károkat okozhat és erre nem vonatkozik a jótállás.

66
сложности. Нажатием этой кнопки вы выбираете нужный
RU именно вам.

Кнопка RESET — нажмите для обнуления счета и


перезагрузки игры.
Функции электронной мишени

КнопкаPOWER — расположена в правом нижнем углу CYBERMATCH - Игра против компьютера. Нажмите и
мишени. Убедитесь в том, чтобы сетевой адаптер был удерживайте для прокрутки пяти различных уровнях."
подключен к сети или же батареи были установлены.
Нажмите кнопку POWER, чтобы включить или выключить Уровни Киберматча:
игру. Уровень 1 Профессионал
Уровень 2 Эксперт
КнопкаSTART/HOLD — эта многофункциональная кнопка Уровень 3 Продвинутый
используется для того, чтобы: Уровень 4 Средний
Начать игру, если выставлены все настройки. Уровень 5 Новичок
Перевести мишень в режим ожидания. Функция
используется для того, чтобы провести вынимание дротиков Когда игра начинается:
из мишени. Первым бросает дротики человек. После первой серии
бросков достаньте дротики из мишени, нажмите на START и
Кнопка GAME GUARD — после нажатия кнопки START и ПЕРЕДАЙТЕ ход следующему игроку(кибер-противник).
запуска игры возможно активировать функцию GAME Убедитесь, что на экране высветился счет кибер-противника.
GUARD. Нажатие данной кнопки блокирует все остальные Сектор, в который целится кибер-противник, указывается
кнопки. При активированной функции GAME GUARD активной подсветкой мишени (мигает индикатор попытки
случайное попадание дротика в кнопку не нанесет урона броска). Затем активная область экрана показывает сектор, в
вашей игре. Для отключения функции GAME GUARD нажмите который кибер-противник действительно попал (мигает
кнопку и снимите блокировку. индикатор результата).
Когда кибер-противник закончил броски, мишень
Кнопка BOUNCE OUT — перед началом игры решите, хотите автоматически обнуляется для игрока-человека. Партия
ли вы вести подсчет дротиков, не попавших в мишень. В продолжается до выигрыша одного из игроков. Удачи!
обратном случае просто нажмите кнопку BOUNCE OUT сразу
же после отскока дротика для того, чтобы изменения
отразились на вашем счете
Режимы работы электронной мишени
Кнопка DART-OUT/SCORE — функция активна только в
случае игр «01» (301, 401 и т. д.). Если счет игрока падает 1. Нажмите кнопку POWER или же переведите
ниже 160, он/она может нажатием кнопки DART OUT переключатель в положение ON («Включено») — (|) для того,
получить советы от программы о том, как наилучшим чтобы активировать мишень.
образом использовать три дротика для того, чтобы 2. Нажимайте кнопкуGAME до тех пор, пока на дисплее не
завершить игру. Примечание: двойной и тройной сегменты появится желаемая игра. Вы также можете воспользоваться
выделены соответственно двойными и тройными линиями любой из кнопок QuickPick.
слева от номера. Функция SCORE позволяет игроку узнать 3. Нажмите кнопку DOUBLE(необязательно) для того, чтобы
свой счет, не отображающийся на дисплее. выбрать начало и/или окончание двойных сегментов или
Master Out (используется только в играх 301—901).
Кнопка SOUND — регулирование уровня громкости от 0 до 7 Подробное объяснение в разделе «Правила игр» .
(8 уровней). 4. Нажмите кнопку PLAYER для того, чтобы выбрать число
игроков (1, 2...16). Количество игроков по умолчанию — 2
Кнопка DOUBLE/MISS — Эта кнопка используется для человека. Выберите опцию Cybermatch нажатием кнопки
активации опций Double In/Double Out и Master Out в играх CYBERMATCH.
«01». Данная функция активна только в случае выбора игр 5. Нажмите кнопку START/HOLD(красная), чтобы запустить и
301, 401 и т. д. Примечание: не во всех моделях имеется начать игру.
функция Master Out. Функция MISS активна во всех играх. 6. Метание дротиков: когда все три дротика брошены, звучит
Нажмите кнопку в случае непопадания в мишень. Игрок голосовая команда «Извлеките дротики» (Remove Darts), а на
может нажать эту кнопку в случае, если дротик не попал в дисплее отобразится ваш счет. Вы можете извлечь дротики ,
мишень. Таким образом компьютер зафиксирует что не отразится на вашем счете. Когда все дротики
непопадание. извлечены с поверхности мишени, нажмите кнопкуSTART ,
чтобы перейти к следующему игроку. Очередь следующего
Кнопка PLAYER/PAGE — эта кнопка используется в начале игрока определяется звуковым сигналом. Об очереди
каждой игры для того, чтобы указать число игроков. Эта следующего игрока будет также свидетельствовать
кнопка также позволяет игрокам увидеть счета других загоревшийся световой индикатор игрока.
игроков, которые не отображаются на основном дисплее. На
жидкокристаллическом дисплее могут отображаться счета
восьми игроков или же двух команд по четыре игрока каждая.
На светодиодном дисплее могут отображаться счета 16 301 (G01)
игроков или же восьми команд по два игрока каждая.
В этой игре очки, принесенные каждым дротиком, вычитаются
Кнопка GAME — нажмите кнопку для того, чтобы от стартового счета (301), пока число очков не станет равно 0
просмотреть меню и выбрать игру. (нулю). Если счет ниже нуля, говорят, что игрок "банкрот", и
его счет остается прежним, каким он был до этой серии
Кнопка SELECT — нажатием этой кнопки выберите уровень бросков. Например, если игроку нужно 32 очка, чтобы
сложности игры. В большинстве игр есть несколько уровней закончить игру, и он/она попал в 20, 8 и 10 (всего 38), на
следующий раунд переносится счет 32.

67
Во время игры вы можете выбрать опцию "начать с дабла" Дисплей отображения очков в крикете:
(double in) / "закончить даблом" (double out) (наиболее часто
используется второй вариант).
• Начать с дабла (Double In) - чтобы очки начали вычитаться
от стартового счета, нужно попасть в кольцо удвоения.
Другими словами, игрок начинает партию только после
попадания в кольцо удвоения.
• Закончить даблом (Double Out) - чтобы закончить партию,
нужно попасть в кольцо удвоения. Это означает, что для
окончания партии требуется четный счет последнего броска.
• Double In и Double Out -Для начала и для окончания партии
каждый игрок должен попасть в кольцо удвоения.
• Master Out — для завершения игры необходимы двойной
или тройной сегменты.

Функция Dart-Out (только для игр «01»)


В этой электронной игре существует специальная
Во время игры в крикет игроки могут следить за изменением
функцияDart Out. Функция оценки активируется в том случае,
своего статуса на особом табло мишени. Дисплей
если игроку необходимо менее 160 очков для приведения
отображения очков в крикет-турнире использует
счета к нулевому значению. Игрок может нажать на
традиционные символы «X» и «O». Если игра в крикет
кнопкуDART OUT для того, чтобы просмотреть количество
выбрана, то огни на табло появляются только тогда, когда
дротиков, необходимых для завершения игры (полученное
попадание засчитано. Всего существует три типа световых
количество очков обнуляет счет). Двойной и тройной
сигналов для каждого номера (от 15 до 20 и центр мишени).
сегменты выделены соответственно двойными и тройными
При попадании дротика в один из сегментов зажигается один
линиями слева от каждого номера.
из световых сигналов. Попадания в двойной и тройной
сегменты засчитываются как два или три попадания. При
этом зажигаются два или три световых сигнала.
КРИКЕТ (G02)
СКРЭМ (G03) (только 2 игрока)
Цель Крикета - закрыть все нужные сектора раньше своего
противника, одновременно имея большее количество очков.
Игра является вариантом Крикета. Партия состоит из двух
Используются только сектора с 15 по 20, а также внутренняя
раундов. В каждом раунде у игроков разные цели. В 1ом
и внешняя часть центра мишени (Булл). Сектор считается
раунде игрок 1 пытается ”закрыть” сектора (попасть 3 раза в
закрытым, если игрок попал в него 3 раза. Игрок получает
каждый сектор от 15 до 20 и в центр). В то же время игрок 2
очки открытого сектора каждый раз, когда он/она попадает
пытается набрать как можно больше очков в секторах,
дротиком в этот сектор, если он еще не закрыт соперником.
которые другой игрок до сих пор не закрыл. Как только игрок
Попадание в кольцо удвоения засчитывается как два броска,
1 закроет все сектора, раунд 1 заканчивается. Во 2ом раунде
а кольцо утроения - как 3 броска.
игроки меняются ролями. Игрок 2 пытается закрыть все
Сектора можно открывать или закрывать в любом порядке.
сектора, а игрок 1 становится "охотником за очками".
Сектор закрывается, если другой игрок(и) попали в открытый
Игрок, набравший более количество очков, становится
сектор 3 раза. После того, как сектор был закрыт, ни один
победителем.
игрок не может получать очки за него до конца игры.
Победитель - сторона, которая закрывает все сектора первой
КРИКЕТ БАНДИТ (G04)
и которая набирает большее количество очков. Если игрок
закрывает все сектора, но не лидирует по очкам, он/она
Правила те же самые, что и в стандартном Крикете за
должен продолжать броски в открытые сектора. Если игрок
исключением того, что как только начинается набор очков,
не набирает больше очков до того, как соперник закроет все
они добавляются к общему количеству очков противника(ов).
сектора, то выигрывает соперник. Игра продолжается до
Цель состоит в том, чтобы закончить игру с наименьшим
закрытия всех секторов - Побеждает игрок с самым высоким
количеством очков.
счетом.
Игра 5:ENGLISH CRICKET(английский крикет) — только для
Игра 2-1:NO-SCORE CRICKET (крикет без счета)
двух игроков
(Нажмите кнопку SELECT, когда слово Cricket появится на
Эта игра является еще одной разновидностью крикета и
экране) Правила те же, что и в стандартном крикете, за
требует точности метания. Играсостоит из двух раундов. В
исключением того, что не ведется подсчет очков. Цель игры
каждом раунде у игроков разные цели. В первом раунде
состоит в том, чтобы закрыть все номера как можно быстрее
второй игрок должен попасть в центр мишени («яблочко»).
(номера от 15 до 20 и центр мишени). Примечание: в
Первый раунд заканчивается только тогда, когда игрок
жидкокристаллических моделях стандартный крикет и крикет
попадает в цель девять раз. Попадание во внешний красный
без счета выделены в отдельные игры. В светодиодных
сегмент (двойное «яблочко») удваивает счет игрока. Если
моделях они объединены в одну игру.
игроку не удается поразить цель, очко переходит на счет
первого игрока. Например, если второй игрок попадает в
«двадцатку», «яблочко» и «семерку», то у него будет вычтено
одно попадание в «яблочко» из девяти необходимых. К счету
первого игрока будут прибавлены 27 очков. Второй игрок
должен попасть точно в цель!
Цель первого игрока в этом раунде заключается в том, чтобы
набрать максимальное число очков. Попадание в двойной
или тройной сегмент соответственно удваивает или
утраивает счет игрока . Однако, для увеличения счета
первый игрок должен набрать 40 очков при каждом подходе
(по три броска), чтобы получить преимущество над вторым

68
игроком. К общему счету добавляется только то количество, не удается набрать больше очков, чем удалось его сопернику
которое превышает 40. Первый игрок должен в этом раунде, он теряет «жизнь». Если игрок набирает такое
продемонстрировать хороший результат и избегать же количество очков, как и его соперник, он так же теряет
попаданий в «яблочко» в первом раунде, т. к. каждое «жизнь». Светодиодный дисплей, размещенный справа,
попадание в «яблочко» будет вычитаться из девяти будет показывать количество оставшихся жизней. Последний
необходимых попаданий второго игрока , повышая его шансы игрок, у которого останется «жизнь», становится
на победу. Роли игроков меняются во втором туре тогда, победителем. Примечание: вы можете сами выбирать
когда второй игрок набирает девять необходимых попаданий. количество «жизней».

Игра6: ADVANCED CRICKET (усложненный крикет) Игра10: UNDERS


Данная усложненная игра в крикет создана для Правила игры отличаются от предыдущей игры OVERS.
профессиональных игроков. Игроки должны закрыть Игроки должны набрать меньше (от англ. «under») очков, чем
сегменты (20, 19, 18,17,16,15 и «яблочко») только тройными их соперники. Игра начинается со 180 очков (максимальное
и двойными бросками! В этой увлекательной игре очки, количество). Если игрок набирает больше очков, чем его
набранные в двойном сегменте, считаются по их сумме, а в соперник ранее, то он теряет «жизнь». С каждым брошенным
тройном — умножаются на два. При попадании в «яблочко» дротиком, не достигшим цели, а также непопаданием дротика
действуют те же правила, что и в стандартном крикете. Игрок в цель, к счету игрока будут приплюсовываться 60 очков. По
, который первым закроет все номера, объявляется окончании раунда штрафные очки будут приплюсованы
победителем. нажатием кнопки START/HOLD. Последний игрок, у которого
останется «жизнь», становится победителем. Примечание:
Игра7SHOOTER вы можете сами выбирать количество «жизней».
В этой захватывающей игре в каждом раунде игроки должны
сгруппировать дротики в одном сегменте . Компьютер в ОТСЧЕТ ВПЕРЕД ДО (G11)
произвольном порядке выбирает сегмент, в который должны
метить игроки в каждом раунде. Номер сегмента будет Цель этой игры - первым достичь заданного числа очков (400,
мигать на дисплее мишени. 500…). Это число очков задается при выборе игры.

Подсчет очков осуществляется следующим образом: Игра12: HIGH SCORE


Одинарный сегмент = 1 очко Правила этой игры просты. Для победы вы должны за три
Двойной сегмент = 2 очка раунда (девять бросков) набрать наибольшее количество
Тройной сегмент = 3 очка очков. Попадание в двойной или тройной сегмент
Одинарное «яблочко» = 4 очка. соответственно удваивает или утраивает счет игрока. Вы
Если компьютер выберет двойное «яблочко», тогда при можете сами выбирать количество раундов.
попадании во внешнее «яблочко» игроку засчитываются два
очка . Попадание во внутреннее «яблочко» оценивается в ROUND-THE-CLOCK – (G13)
четыре очка. Побеждает игрок, у которого к концу игры
наибольшее количествоочков. Примечание: вы можете сами Каждый игрок пытается попасть в каждый сектор от 1 до 20 и
выбирать количество раундов. в центр мишени, по порядку. Каждый из игроков по очереди
бросает 3 дротика. Если дротик попадает в правильный
Игра8:BIG SIX (большая шестерка) сектор, он/она пробует попасть в следующий по порядку
В этой игре участники сами определяют цели для сектор. Первый игрок, дошедший до 20 сектора, выигрывает.
соперников. Эта игра схожа с популярной баскетбольной На экране показывается, в какой сектор вы должны делать
игрой HORSE. Однакоигрок должен заслужить право бросок.
выбрать цель для соперника , первым попав в этот сегмент В этой игре настраивается несколько уровней сложности.
мишени. Дополнительные варианты этой игры описаны ниже.
В начале игры игроки должны попасть в одинарную ROUND-THE-CLOCK 5 – Игра начинается с сектора 5.
«шестерку». Пред началом игры игроки должны определить, ROUND-THE-CLOCK 10
сколько «жизней» у них будет. Для этого следует ROUND-THE-CLOCK 15 "
использовать кнопкуSELECT. За три попытки, данные
первому игроку, он должен хотя бы единожды попасть в ROUND-THE-CLOCK Double 1
«шестерку», таким образом сохранив свою «жизнь». Если ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Игра начинается с удвоения
игроку удается попасть в цель, то его следующий бросок 5 сектора.
определяет цель для оппонента. Если первый игрок не может "ROUND-THE-CLOCK Double 10
попасть в цель с трех попыток, он теряет «жизнь» и шанс ROUND-THE-CLOCK Double 15
определить цель для следующего игрока. Второй игрок метит
в одинарную «шестерку», которую не удалось выбить ROUND-THE-CLOCK Triple - Игрок должен попасть в
первому игроку. Если он попадает, то задает цель для утроение в каждом секторе, начиная от 1 и до 20, по порядку.
соперника в следующем раунде. Одинарные, двойные и ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Игра начинается с утроения 5
тройные сегменты рассматриваются как отдельные цели в сектора.
этой игре. "ROUND-THE-CLOCK Triple 10
Смысл игры заключается в том, чтобы, выбирая сложные ROUND-THE-CLOCK Triple 15
цели (двойное «яблочко», тройная «двадцатка» и т. п.)
привести соперника к поражению. Последний игрок, у KILLER (G14)
которого останется «жизнь» , становится победителем.
Примечание: вы можете сами выбирать количество В этой игре вы узнаете, кто ваши настоящие друзья. В нее
«жизней». можно играть двум и более игрокам. Для начала, каждый
игрок должен выбрать свою ячейку, бросая дротики в
Игра9: OVERS мишень. На ЖК-экране отобразится надпись “SEL”. Игроку
Смысл этой игры заключается в том, чтобы за три попытки назначается ячейка, которая считается его ячейкой до конца
набрать больше очков, чем соперник. Перед началом игры игры. Два игрока не могут иметь одну и ту же ячейку. Когда
игроки должны определить, сколько «жизней» у них будет. все выбрали ячейки, начинается игра.
Для этого следует использовать кнопку SELECT. Если игроку
69
Ваша первая цель состоит в том, чтобы стать "киллером", Каждый игрок должен попасть во все сектора от 1 до 20 по
для чего вы должны попасть в сектор удвоения вашей порядку. Игроки начинают с сектора 1 и бросают по 3
ячейки. После попадания в удвоение, вы становитесь дротика. Целью является набрать максимальное количество
"киллером" на всю оставшуюся игру. Ваша цель сейчас - очков в каждой серии бросков. Даблы и треблы
"убить" своих противников, попадая в сектора их ячеек, пока у засчитываются в очки. Игрок, у которого больше всего очков
них не закончатся все "жизни". Последний игрок, у которого после поражения двадцати секторов, объявляется
осталась жизнь, выигрывает. победителем.
Дополнительные варианты этой игры описаны ниже.
Примечание: вы можете сами выбирать количество "SHANGHAI 5 (G53) -
«жизней». Для тех, кто не пасует перед трудностями, SHANGHAI 10 (G54) –
существуют три уровня сложности: Doubles 3, Doubles 5, и SHANGHAI 15 (G55) –"
Doubles 7. В этих играх вы можете одержать победу, – Игра начинается с сектора 5 ; 10 ; 15.
удваивая свой счет путем попадания дротиков в сегменты Дополнительно установлена игра Super Shanghai. Правила
соперников. этой игры схожи с правилами High Score. Попадания должны
осуществляться в тройном сегменте в соответствии с
указаниями, появляющимися на светодиодном дисплее.
DOUBLE DOWN (G15)
Настройки уровней сложности игры Super Shanghai
Каждый игрок начинает игру с 40 очками. Цель состоит в том, включают:
чтобы попасть как можно больше раз в сектор, выбранный в • SUPER SHANGHAI 5 — Игра начинается с сегмента 5
этом туре. В первом туре игрок должен попасть в сектор 15. • SUPER SHANGHAI 10 — Игра начинается с сегмента 10
Если он не попадает ни в какую ячейку 15, его очки делятся • SUPER SHANGHAI 15 — Игра начинается с сегмента 15
наполовину. Если он несколько раз попадает в 15, каждое
попадание добавляет ему 15 очков. LE GOLF – (G19)
Порядок секторов по турам:
Цель состоит в том, чтобы окончить игру с наименьшим
количеством очков. Цель чемпионата состоит в том, чтобы
три раза попасть в каждый сектор (лунку) от 1 до 18.
Вы должны выполнить 3 броска в каждый сектор перед тем,
как перейти к следующему сектору. Сектор можно пройти,
попав в кольцо утроения с первого раза.
Активный игрок продолжает бросать дротики, пока он не
Игрок, окончивший партию с наибольшим количеством очков,
совершит 3 бросков в текущий сектор. Голосовое сообщение
становится победителем.
указывает, чья очередь играть.
D : Любое удвоение.
T : Любое утроение.
B : Bulleyes
FOOTBALL (20)
Цель игры - пройти всё «поле» (мишень), поочередно
DOUBLE DOWN 41 (G16)
поражая все сектора.
Вначале выберите “игровое поле” каждого игрока. Для этого
В эту игру играют по правилам, похожим на Double Down, с
каждый игрок бросает дротик или рукой нажимает на сектор
двумя исключениями.
мишени. Выбранный сектор является стартовым, от которого
1) вместо того, чтобы начинать от 15 к 20 сектору, и
игрок будет проходить мишень, и закончит точно с
центру, порядок изменяется на обратный.
противоположной стороны. Нужно попасть в 11 секторов. ЖК-
2) добавляется дополнительный раунд: «раунд 41», в
экран отслеживает прогресс и указывает сектор, в который
котором нужно выбить 41 очко за 1 серию бросков (20, 20, 1;
нужно попасть в следующем раунде.
19, 19, 3; D10, D10, 1: и т.д.).

ALL FIVES - (G17)

В каждой серии бросков общий счет каждого игрока должен


быть кратным 5. Каждые пять очков считаются за единицу.
Например, 10, 10, 5 = 25. Так как 25 деленное на 5 равно
пяти, игрок получает 5 очков (5 х 5 = 25).
Если игрок бросает 3 дротика, но общий счет серии не
делится на 5, ему не засчитываются очки. Кроме того,
последний дротик каждого раунда должен попасть в сектор.
Если игрок бросает третий дротик и не попадает в мишень, Игра 21: BASEBALL (бейсбол)
он не получает ни одного очка, даже если сумма первых двух Эта игра, имитирующая бейсбол, требует определенных
бросков делится на 5. Таким образом, игрок не может умений и навыков. Как и в настоящем бейсболе, игра состоит
“пропустить” свой третий бросок, если два первых хороши. из девяти периодов. Каждый игрок может совершить три
Первый игрок, который наберет пятьдесят одну (51) броска за один период. Планировка поля представлена на
"пятёрку", является победителем. ЖК-экран сохраняет общий рисунке.
счет в памяти. Сегмент Результат
Одинарный сегмент «Одинарный» — одна база
Двойной сегмент «Двойной» — две базы
LE SHANGHAI - (G18) Тройной сегмент «Тройной» — три базы

70
«Яблочко» Home Run(возможен только с третьего броска сегмент, а третий — в двойной, то в этом раунде вы получите
дротика в каждом раунде.) только девять очков.
6. Если первый дротик попал в двойной сегмент, второй
дротик попал в тройной сегмент, а третий — в двойной, то в
этом раунде вы получите 19 очков.

Игра 24: CAR RALLYING


Эта игра имеет много общего с бегом с препятствиями. При
этом вы сами можете проложить собственную беговую
дорожку. Высами определяете препятствия на своем пути.
Путь начинается с сегмента «20».
Перед началом игры светодиодный дисплей подскажет вам,
какой круг выбрать (кнопка SEL). Игрокам следует чередовать
выбираемые сегменты. Для этого нажмите на нужный
сегмент. Примечание: Для дальнейшего продвижения в игре
вы должны будете попасть в выбранный вами сегмент. Если
Смысл игры заключается в том, чтобы набрать как можно вы выберете внутренний одинарный сегмент «20», то именно
больше «пробегов» за каждый период. Игрок с наибольшим туда вы и должны попасть. Светодиодный дисплей выделит
количеством «пробегов» становится победителем. внутренний одинарный сегмент линией внизу рядом с
номером «1». Внешний одинарный сегмент выделен линией
STEEPLECHASE (G22) над номером «1».
Препятствия заключаются в том, чтобы попасть в сложные
Цель этой игры - первым из игроков завершить “забег”, номера. Только так вы сможете продолжить игру. Сложность
первым обойдя по кругу “дистанцию”. Дистанция начинается продвижения зависит только от вас и вы можете
на секторе 20 и поворачивает по ходу часовой стрелки вокруг перемещатьсятак, как вам захочется. Выбрав дорожку,
мишени до сектора 5, а затем оканчивается центром мишени. нажмите кнопку START для начала игры. Первый игрок,
Легко, правда? Однако не забудьте уточнение, что для завершивший пробег, становится победителем.
перехода к следующему сектору вам необходимо попасть во
внутреннее большое кольцо. Имеется в виду область между SHOVE A PENNY (G25)
центром мишени и внутренним узким кольцом треблов. И, как
при настоящем беге с препятствиями, есть барьеры, которые Используются только сектора с 15 по 20 и центр мишени.
нужно перепрыгнуть. Четыре барьера расположены Широкие кольца приносят 1 очко, внешнее узкое кольцо
следующим образом: даблов - 2 очка, внутреннее узкое кольцо треблов - 3 очка.
· 1ый барьер Требл 13 · 2ой барьер Требл 17 Каждый игрок должен бросать дротики в сектора по порядку и
· 3ий барьер Требл 8 · 4ый барьер Требл 5 получить 3 очка в каждом секторе для перехода к
Первый игрок, прошедший всю дистанцию и попавший в следующему. Если игрок получает более 3 очков в одном
яблочко, выигрывает партию. секторе, лишние очки передаются следующему игроку.
Первый игрок, получивший по 3 очка во всех секторах (15-20
и центр), выигрывает партию.
BOWLING (G23)
NINE-DART CENTURY (G26)
Вы должны выбрать свою “дорожку” либо
броском дротика, либо нажав Цель этой игры- получить 100 очков или максимально
рукой на выбранный вами сектор. Когда приблизиться к этому числу за 3 раунда (9 дротиков). Если
дорожка выбрана, у вас остается еще 2 дротика, игрок получает больше 100 очков, он считается проигравшим,
которыми нужно попасть в цель (сбить кегли). Каждый за исключением случая, если остальные игроки получат еще
сегмент вашей “дорожки” считается за определенное больше очков. В этом случае выигрывает игрок, чей счет
количество кегель: ближе всего к 100 (игрок, чей счет более 100 самый
маленький).
Сегмент Очки
Дабл 9 кегель Игра27:GREEN VS. RED (только для двух игроков)
Большое наружное кольцо 3 кегли Эта игра представляет собой разновидность гонок. Умение
Требл 10 кегель выбивать двойные и тройные сегменты обеспечит вам
Большое внутреннее кольцо 7 кегель победу. Первый игрок — «зеленый». Второй игрок —
«красный». Первый игрок должен выбивать двойные и
Правила игры: тройные сегменты, выделенные красным цветом и
1. Максимальное количество очков в этой версии боулинга двигающиеся по часовой стрелке. Второй игрок начинает с
составляет 200. сегмента «20» и продолжает в направлении против часовой
2. За один раунд вы не можете бросать дротики дважды в стрелки, целясь в красные сегменты (временный дисплей
один и тот же одинарный сегмент. Повторное попадание не отображения счета подскажет вам цель для следующего
будет засчитываться. Подсказка: Постарайтесь попасть в броска). Примечание: за один раунд вы можете только
каждый одинарный сегмент для того, чтобы набрать 10 единожды выбить двойной и тройной сегменты одного
очков за один раунд. номера. Если вы попадете в номер своего соперника
3. Вы можете набрать 20 очков в каждом раунде, если (выделенного соответствующим цветом), вы потеряете
дважды попадете в тройной сегмент. такое же количество очков. Будьте внимательны! Игрок,
4. Если первый и второй дротики попали в двойной сегмент, а набравший наибольшее количество очков, становится
третий дротик попал в любой другой сегмент, то в этом победителем.
раунде вы получите 10 очков.
5. Если первый дротик попал в двойной сегмент, второй Игра 28: GOLD HUNTING
дротик попал во внешний или внутренний одинарный Смысл этой игры заключается в том, чтобы найти «золото».
За каждые 50 очков вы получаете золотые монеты. Получить
золото можно только в том случае, если у вас ровно 50 очков
71
или же числа кратные 50 (100, 150 и т. д.). Однако золото Ваши последующие два дротика в данном раунде
пробуждает жадность. Вы не только можете собирать золото, засчитываются как 1-, 2-, и 3-кратная ставка за попадание в
но и украсть одну монету у других игроков. Собирая золото, единичную зону, зону удвоения или зону утроения (яблочко
вы отнимаете монеты у других игроков. Принцип этой игры не имеет зоны утроения). Если Вам удалось попасть в
можно охарактеризовать как «туда-сюда». Побеждает игрок, нужный сегмент, он загорится, показывая количество Ваших
первым собравший необходимое количество золота. удачных попаданий. Если Вы не попали в активный сегмент в
данном раунде, это будет стоить Вам Вашей ставки,
ИГРА 29: КАЗИНО A - ПРИТОК сделанной в начале раунда. Первый игрок, набравший
Данная игра, на которую нас вдохновила игра в настоящем определённое общее количество очков, становится
казино, проверит Ваши нервы и умение обвести соперника победителем.
вокруг пальца. Суть игры состоит в том, чтобы первым
набрать определённое количество очков. Примечание: общее ИГРА 31: КАЗИНО C - ЗВЕЗДА-3
количество очков можно подогнать в конце игры. Это очень сложная версия Казино, поскольку Вам нужно в
каждом раунде попасть как минимум 3 раза в активный
Номер, на который следует поставить, будет указан на сегмент, для того чтобы набрать очки. Суть данной игры
мишени. По умолчанию “ставка” составляет 10 очков. Но также состоит в том, чтобы первым набрать определённое
каждый игрок может увеличить свою ставку в начале каждого общее количество очков. Примечание: общее количество
раунда до 20, 30, 40 … 90 очков. Обычно игроки повышают очков можно подогнать в конце игры.
ставки, когда выпадает то число, которое, по их мнению,
выиграет. Чтобы изменить ставку (в начале раунда), нажмите В этой игре активно задействуются только сегменты с 15 по
кнопку BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Ваша новая ставка 20 и яблочко. В начале каждого раунда загорается тот
высветится на дисплее (например, высветится ”b20“, чтобы сегмент, попадания в который засчитываются. "Ставка" по
отразить ставку в 20 очков). В начале каждого раунда ставка умолчанию составляет 10 очков. Тем не менее каждый игрок
будет автоматически возвращаться к 10 очкам. может увеличить свою ставку в начале каждого раунда до 20,
30, 40, ... 90 очков. Как правило, игроки повышают ставки,
Чтобы “обналичить” свою ставку, Вам нужно попасть в когда выпадает то число, которое, по их мнению, выиграет.
сегмент указанного номера. Попадание на первом броске в Чтобы изменить ставку (в начале раунда), нажмите кнопку
однократную зону называется “толчок” и не приносит очков. BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Ваша новая ставка высветится на
Однако попадание в зону удвоения или утроения дисплее (например, высветится ”b20“, чтобы отразить ставку
правильного сегмента на первом броске засчитывается как 1- в 20 очков). В начале каждого раунда ставка будет
и 2-кратная ставка соответственно. Ваши следующие два автоматически возвращаться к 10 очкам.
дротика в раунде засчитываются как одно-, двух- или
трёхкратная ставка. Если Вам удалось попасть в нужный Чтобы “обналичить” свою ставку, Вам нужно попасть в
сегмент, он загорится, показывая количество Ваших удачных заданный активный сегмент (15-20 или яблочко) 3 раза или в
попаданий. Если Вы промахнулись в данном раунде, это зону утроения "оpens", чтобы попытка была засчитана, в этом
будет стоить Вам Вашей ставки, сделанной в начале раунда. случае игрок получает свою тройную ставку. Попадания в
Первый игрок, набравший определённое общее количество зону удвоения или утроения засчитываются как 2- и 3-
очков, становится победителем. кратные попадания соответственно. Если игрок не смог
попасть в заданный сегмент 3 раза, его ставка сгорает. Кроме
ИГРА 30: КАЗИНО B - ТОЧНО того броски в пределах того или иного сегмента не
Данная игра, хоть и похожа в чём-то на Казино A, всё же переносятся на следующий раунд. Первый игрок, набравший
имеет свои дополнительные элементы. Суть игры также определённое общее количество очков, становится
состоит в том, чтобы первым набрать определённое общее победителем.
количество очков. Примечание: общее количество очков
можно подогнать в конце игры. ИГРА 32: ЛИКВИДАЦИЯ
Суть игры состоит в том, чтобы "ликвидировать" своих
Номер, на который следует поставить, будет указан на оппонентов. Правила очень просты. Каждый игрок должен с
мишени. По умолчанию “ставка” составляет 10 очков. Но помощью 3 дартсов набрать более высокое общее
каждый игрок может увеличить свою ставку в начале каждого количество очков, чем предшествующий противник. Каждый
раунда до 20, 30, 40 … 90 очков. Обычно игроки повышают игрок начинает с 3-х жизней. Если игрок не набирает более
ставки, когда выпадает то число, которое, по их мнению, высокое общее количество очков, чем предыдущие
выиграет. Чтобы изменить ставку (в начале раунда), нажмите соперники, он теряет одну жизнь. Ничейный счёт также
кнопку BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Ваша новая ставка приводит к потере жизни. Побеждает тот игрок, у которого, в
высветится на дисплее (например, высветится ”b20“, чтобы отличие от остальных, остались жизни. Примечание: вы
отразить ставку в 20 очков). В начале каждого раунда ставка можете выбрать количество жизней.
будет автоматически возвращаться к 10 очкам.

Чтобы “обналичить” свою ставку, Вам нужно попасть в ИГРА 33: ПОДКОВЫ
сегмент указанного номера. Попадание на первом броске в Эта игра для 2-х игроков, в ней используются только 20-ый и
однократную зону называется “толчок” и не приносит очков. 3-ий сегменты, образующие собой две подковы. Игрок № 1
Однако попадание зону удвоения или утроения правильного будет бросать в 20-ый сегмент, а игрок № 2 будет бросать в
сегмента на первом броске засчитывается как 1- и 2-кратная 3-ий сегмент. Попадания в цель суммируются за весь раунд.
ставка соответственно. И вот тут проявляется новый элемент Первый игрок, набравший 15 очков, становится победителем.
игры. Вместо того чтобы бросать в каждом раунде в один и
тот же сегмент, Вам следует последовательно попадать в Как происходит засчитывание очков:
другие области мишени. Например, если на дисплее КОЛЬЦО УТРОЕНИЯ = Рингер 3 очка
указывается, что нужно бросать в сегмент 1, Вам следует ВНУТРЕННИЙ ОДИНОЧНЫЙ ЭЛЕМЕНТ (треугольник) =
попытаться попасть в сегмент 1, затем в яблочко, а затем в 1 очко
сегмент 19. На дисплее будет отображаться временный счёт, КОЛЬЦО УДВОЕНИЯ = Линер 2 очка ВНЕШНИЙ
а также сегмент, в который следует стараться попасть после ОДИНОЧНЫЙ ЭЛЕМЕНТ (прямоугольник) = 0 очков
каждого броска.

72
Очки засчитываются только тому игроку, который набрал Сменные наконечники доступны в продаже в большинстве
большее количество очков в раунде. Например, если ирок № магазинов розничной торговли, продающих Дартс.
1 заработал 3 очка, а игрок № 2 – 1 очко, то только игроку № Для вашего электронного Дартс выбирайте мягкие
1 засчитывается 3 очка за этот раунд. Игра продолжается до наконечники.
тех пор, пока кто-то из игроков не наберёт 15 очков.
Примечание: Вы можете сами выбрать то количество очков, Чистка электронного Дартс
которое нужно набрать до конца игры.
Рекомендуется периодически вытирать пыль с корпуса
мишени влажной тряпочкой. При необходимости можно
Уход за электронной мишенью использовать мягкое моющее средство. Использование
абразивных чистящих средств и продуктов, содержащих
аммиак, может привести к повреждению мишени, и
1. Никогда не используйте дротики с металлическими
запрещено. Избегайте попадания жидкости на поверхность
наконечниками для этой мишени.
мишени, так как причиненный ей ущерб может быть
2. Не прилагайте чрезмерного усилия при броске необратимым и не покрывается гарантией.
дротика. Риск поломки кончика дротика и
преждевременного износа мишени.
3. При снятии дротиков с мишени вращайте их по
часовой стрелке.
4. Используйте только тот сетевой адаптер, который
включен в комплект. Использование адаптера иного
типа может стать причиной поражения электрическим
током и повреждения электронных цепей.
5. Предотвращайте попадание жидкости на мишень. Не
используйте распыляющиеся чистящие или другие
средства, содержащие аммиак и агрессивные
химические вещества. Это может привести к
повреждению поверхности.

Важные замечания

Блокировка сектора

Сектор может заблокироваться, если дротик застрянет в


области между двумя секторами. Если это произойдет, игра
будет приостановлена и ЖК-дисплей покажет номер
заблокированного сектора.
Чтобы разблокировать сектор, просто удалите дротик или
сломанный наконечник из сектора. Если проблема не
решена, попробуйте пошевелить сектор, пока она не
разблокируется. Партия возобновится с того места, на
котором она остановилась.

Сломанные наконечники

Может случиться так, что наконечник сломается и застрянет в


секторе мишени. Попробуйте удалить его с помощью
плоскогубцев или пинцета, взявшись за выступающий кончик
и потянув наружу. Если это невозможно, вы можете
попробовать достать его с задней стороны сектора.
Используйте гвоздь меньшего размера, чем отверстие, и
аккуратно давите на наконечник, пока он не выпадает с
другой стороны. Будьте осторожны, не толкайте слишком
далеко, чтобы не повредить схемы, расположенные в задней
части сектора.

Не волнуйтесь, если наконечник сломался. Это нормально


для дротиков с мягкими наконечниками. Мы предоставляем
запасной комплект наконечников, благодаря которым вы
сможете играть достаточно долго, и не беспокоиться о них.
При замене наконечников, убедитесь, что вы используете тот
же тип наконечников, что поставляется в комплекте с вашей
мишенью и дротиками.

Дротики

Для этой мишени рекомендуется использовать дротики весом


не более 17 г. Дротики, входящие в комплект этой игры, весят
8 г и оснащены стандартными мягкими наконечниками.

73
opţiuni de dificultate care pot fi activate prin apăsarea acestui
RO buton.

Butonul RESET – Apăsaţi acest buton pentru a şterge informaţiile


de pe ecran şi pentru a reseta tabla de darts prin activarea
Funcţiile tablei de darts sunetului de pornire.
Butonul/schimbătorul POWER - Este situat în colţul din dreapta
jos pe laterala tablei de darts. Asiguraţi-vă că Adaptorul AC este CYBERMATCH - Joaca impotriva computerului. Apăsați și țineți
conectat la priză pe partea dreaptă a tablei de darts şi că bateriile apăsat pentru a derula prin intermediul a cinci niveluri diferite.
sunt instalate. Apăsaţi butonul POWER pentru a porni sau a opri
jocul. Nivelurile Cybermatch:
Nivelul 1 Profesionist
Butonul START/HOLD – Acest buton multifuncţional este folosit Nivelul 2 Expert
pentru a: Nivelul 3 Avansat
 ÎNCEPE jocul atunci când au fost selectate toate opţiunile. Nivelul 4 Intermediar
 Seta tabla de darts în poziţia HOLD între runde, pentru a Nivelul 5 Debutant
permite jucătorilor să scoată săgeţile din suprafaţa de joc.
Atunci când partida începe:
Butonul GAME GUARD – După ce a fost acţionat butonul START Jucătorul „uman” lansează jocul. După prima aruncare, scoateți
şi a început jocul, opţiunea GAME GUARD poate fi activată. săgețile din tabla de joc, apăsați pe START şi TRECEŢI la
Atunci când este acţionat acest buton, toate tastele vor fi jucătorul următor (CyberMatch). Verificați dacă scorul
‘blocate’. Atunci când opţiunea GAME GUARD este activă, o adversarului CyberMatch este afișat pe ecran. Sectorul vizat de
săgetă care atinge din greşeală un buton nu vă poate afecta adversarul CyberMatch este indicat de afișajul activ al țintei (led-
jocul. Pentru a dezactiva opţiunea GAME GUARD, apăsaţi pur şi ul de tentativă clipește). Apoi, afișajul activ al scorului indică
simplu pe buton încă o dată şi tastele se vor debloca. sectorul în care adversarul CyberMatch chiar a marcat (led-ul
pentru rezultat clipește).
Butonul BOUNCE OUT – Înainte de a începe jocul, trebuie să Odată ce adversarul CyberMatch şi-a încheiat turul, tabla de darts
decideţi dacă doriţi sau nu să număraţi săgeţile care nu rămân pe revine în mod automat la zero pentru jucătorul „uman”. Partida
tablă (“bounce-outs” – ţintele care sar de pe tablă). Dacă nu doriţi continuă până când unul dintre jucători câștigă. Mult noroc!
acest lucru, apăsaţi pur şi simplu butonul BOUNCE OUT de
îndată ce o săgeată sare de pe tablă, pentru a obţine scorul care
va fi înregistrat.
Operaţiile de pe tabla de darts electronică
Butonul DART-OUT/SCORE - Opţiunea DART-OUT este activă
doar în timpul jocurilor “01” (301, 401, etc.). Atunci când scorul 1. Apăsaţi butonul POWER sau comutaţi în poziţia ON (|) pentru
unui jucător se situează sub 160, acesta/aceasta poate apăsa a activa tabla de darts. Se va auzi o melodie scurtă pe măsură ce
butonul DART OUT pentru a obţine o sugestie de la tabla de ecranul trece prin testul de pornire.
darts în legătură cu cele 3 săgeţi care sunt necesare pentru a 2. Apăsaţi butonul GAME până la afişarea jocului dorit – sau
termina jocul. Notă: săgeţile duble şi triple sunt indicate cu 2 şi 3 apăsaţi oricare dintre butoanele QuickPick.
liniuţe în partea stângă a fiecărui număr. Opţiunea SCORE 3. Apăsaţi butonul DOUBLE (opţional) pentru a selecta începerea
permite jucătorului să aibă acces la scorul care nu este încă şi/sau sfârşitul dublelor sau Master Out (folosit doar în jocurile
afişat. 301 - 901). Acest lucru este detaliat în secţiunea cu regulile
jocului.
Butonul SOUND – Nivelul sunetului poate fi setat de la nivelul 0 la 4. Apăsaţi butonul PLAYER pentru a selecta numărul de jucători
nivelul 7 (există 8 nivele de sunet). (1, 2 ... 16). Setarea predefinită este de 2 jucători. Sau puteţi
selecta opţiunea Cybermatch prin apăsarea butonului
Butonul DOUBLE/MISS – Acest buton este folosit pentru a activa CYBERMATCH.
opţiunile Double In/Double Out şi Master Out pentru jocurile “01”. 5. Apăsaţi butonul START/HOLD (roşu) pentru a activa şi a
Această funcţie este activă doar atunci când sunt selectate începe jocul.
jocurile 301, 401, etc. Notă: Opţiunea Master Out nu este 6. Aruncarea săgeţilor: Atunci când au fost aruncate toate cele 3
prezentă în cazul tuturor modelelor. Opţiunea MISS este activă săgeţi, se va auzi un mesaj vocal “Retrageţi săgeţile”, iar scorul
pe parcursul oricărui tip de joc. Apăsaţi butonul pentru a înregistra va fi afişat în mod intermitent. În acel moment, săgeţile pot fi
o săgeată “ratată”. Jucătorul poate acţiona acest buton atunci scoase fără a afecta scorul electronic. În momentul în care toate
când o săgeată ajunge în afara ariei de joc, în timp ce calculatorul săgeţile sunt scoase de pe suprafaţa de joc, acţionaţi butonul
înregistrează o săgeată ratată. START pentru a trece la jucătorul următor. O comandă vocală va
indica jucătorul care urmează. De asemenea, vor fi aprinse
Butonul PLAYER/PAGE – Acest buton este folosit la începutul ledurile corespunzătoare fiecărui jucător pentru a indica ordinea
fiecărui joc pentru a selecta numărul de jucători care participă la de joc.
joc. În plus, acest buton le permite jucătorilor să vadă sau nu
scorurile altor jucători afişate pe ecran. Tabla de darts de tip LCD
înregistrează scorurile a până la 8 jucători sau scorurile a până la
4 echipe formate din două persoane. Tabla de darts de tip LED 301 (G01)
înregistrează scorurile a până la 16 jucători sau scorurile a până
la 8 echipe formate din două persoane. Acest joc se joacă scăzând valoarea fiecărei săgeți din numărul
de pornire (301) până când un jucător atinge exact 0 (zero). Dacă
Butonul GAME – Apăsaţi acest buton pentru a defila prin meniul un jucător depășește zero, se spune că a ratat („Bust”) şi scorul
de joc afişat pe ecran şi pentru a selecta jocul dorit. revine acolo unde se afla la începutul turului. De exemplu, dacă
un jucător are nevoie de 32 pentru a încheia partida şi dacă el/ea
Butonul SELECT – Apăsaţi acest buton pentru a selecta diferite obține 20, 8 şi apoi 10 (total 38), scorul va reveni la 32 pentru
nivele se dificultate pentru jocuri. Multe jocuri conţin diferite turul următor.

74
De-a lungul partidei, puteți alege opțiunea double in / double out Afişarea scorului la Cricket:
(double out este opțiunea cel mai des utilizată).
• Double In - O dublă trebuie să fie obținută înainte ca punctele să
fie scăzute din total.
Altfel spus, un jucător nu începe să marcheze puncte decât
după ce a obținut o dublă.
• Double Out - O dublă trebuie să fie marcată pentru a finaliza
partida. Altfel spus, un jucător trebuie să nimerească un număr
par pentru a încheia partida.
• Double In şi Double Out – Fiecare jucător are nevoie de o dublă
pentru a începe şi a încheia partida.
• Master Out – O dublă sau o triplă este necesară pentru a
termina jocul.

Opţiunea Dart-Out (doar în cazul jocurilor “01”)


Această tablă de darts electronică are o setare specială “Dart
Out”. Atunci când un jucător are nevoie de un scor mai mic de
160 pentru a ajunge la zero, setarea respectivă devine activă.
Jucătorul poate acţiona butonul DART OUT pentru a vizualiza Această tablă de darts este prevăzută cu un afişaj special al
ţintele care sunt necesare pentru a termina jocul (pentru a atinge scorului care înregistrează statusul segmentului corespunzător
exact zero). Dublele şi triplele sunt indicate prin 2 sau 3 linii, în fiecărui jucător atunci când joacă Cricket. Afişajul exclusiv
partea stângă a fiecărui număr. Tournament Cricket Scoring de pe această tablă de darts este
prevăzut cu un sistem tradiţional de tip X şi O pentru înregistrarea
‘notelor’. Atunci când opţiunea Cricket este selectată, ledurile de
CRICKET (G02) pe afişajul scorului de Cricket nu sunt aprinse - acestea se vor
aprinde pe măsură ce sunt înregistrate ‘notele’. Există 3 leduri
Obiectivul jocului de Cricket este acela de a închide toate separate corespunzătoare fiecărui număr (de la 15 la 20 şi
numerele potrivite înaintea adversarului, având şi scorul cel mai bullseye). Pe parcursul jocului, unul dintre ledurile pentru status
ridicat. se va aprinde atunci când este atins un segment. Dacă este
Se folosesc doar numerele de la 15-20, dar şi interiorul şi atinsă o dublă sau o triplă a unui număr activ, se vor aprinde 2
exteriorul bullseye. Fiecare jucător trebuie să nimerească un sau respectiv 3 leduri.
număr de 3 ori pentru a deschide acel sector şi pentru a obține
puncte. Un jucător câștigă numărul de puncte al unui sector SCRAM (G03) (doar 2 jucători)
deschis de fiecare dată când el/ea aruncă o săgeată în acel
sector, cu condiția ca un adversar să nu-l fi închis în prealabil. Acest joc este o variantă de Cricket. Partida se joacă în două
Atingerea cercului de dublu se contorizează drept două aruncări tururi. Jucătorii au un obiectiv diferit la fiecare tur. La primul tur,
şi a cercului de triplu drept 3 aruncări. jucătorul 1 încearcă să închidă (să nimerească de 3 ori în fiecare
Numerele pot fi deschise sau închise în orice ordine. Un număr sector – numerele de la 15-20 şi bullseye). În acest timp, jucătorul
este închis atunci când ceilalți jucători au nimerit un sector al 2-lea încearcă să totalizeze cât mai multe puncte posibile din
deschis de 3 ori. Odată un număr închis, niciun jucător nu mai sectoarele pe care celălalt jucător nu le-a închis încă. Odată ce
poate obține puncte din acel segment până la finalul partidei. jucătorul 1 a închis toate sectoarele, turul 1 se încheie. La al 2-
Câștigătorul – Jucătorul care închide toate numerele primul şi lea tur, rolul fiecărui jucător este inversat. Jucătorul 2 încearcă să
care totalizează numărul de puncte cel mai ridicat este declarat închidă toate sectoarele, în timp ce jucătorul 1 este la vânătoare
câștigător. Dacă un jucător închide toate numerele, dar are scorul de puncte.
al doilea, el/ea trebuie să continue să marcheze puncte pe Jucătorul care totalizează cel mai ridicat scor este declarat
numerele deschise. Dacă un jucător nu recuperează diferența de câștigător.
puncte înainte ca adversarul/adversarii să închidă toate
numerele, adversarul câștigă. Partida continuă până când toate CUT-THROAT CRICKET (G04)
sectoarele sunt închise – câștigător este jucătorul al cărui scor
este cel mai ridicat. Pentru acest joc se aplică aceleași reguli ca pentru Cricket
standard cu excepția faptului că, odată ce jucătorii au început să
marcheze puncte, ele sunt adăugate la totalul
JOCUL 2-1: NO-SCORE CRICKET adversarului/adversarilor. Scopul jocului este acela de a încheia
(Apăsaţi butonul SELECT atunci când este afişat mesajul partida cu cât mai puține puncte posibil.
Cricket). Sunt valabile aceleaşi reguli ca şi în cazul jocului
Cricket standard, cu excepţia faptului că nu este necesară
notarea scorului. Obiectivul acestei versiuni este acela de a fi JOCUL 5: ENGLISH CRICKET (Doar pentru 2 jucători)
primul care “închide” toate numerele potrivite (de la 15 la 20 şi Acest joc este o altă variantă de Cricket care necesită precizie în
bullseye). Notă: modelele LCD au cricket şi no-score cricket ca aruncarea săgeţilor. Jocul cuprinde două runde. Jucătorii au
jocuri separate, în timp ce modelele LED prezintă aceste jocuri obiective diferite în timpul fiecărei runde. Pe parcursul primei
sub forma unui singur joc. runde, jucătorul 2 îşi propune să atingă bullseyes – are nevoie de
9 bullseye pentru a încheia runda 1. Ţinta dublă (centrul roşu)
este luată în calcul de două ori. Orice săgeată care nu atinge
bullseye este adăugată la scorul total al jucătorului 1. Spre
exemplu, dacă jucătorul 2 atinge 20, bullseye şi 7 în timpul unui
tur, jucătorului 2 i se va scădea un bullseye din cele 9 necesare şi
vor fi adăugate 27 de puncte la punctajul total al jucătorului 1.
Jucătorul 2 trebuie să dovedească abilităţi reale de aruncare a
săgeţilor la ţintă!
Între timp, jucătorul 1 îşi propune să obţină cât mai multe puncte
posibil pe parcursul primei runde. Dublele şi triplele se numără
dublu (2x) şi respectiv triplu (3x) faţă de valorile corespunzătoare.

75
În orice caz, pentru a acumula puncte, jucător 1 trebuie să obţină un jucător obţine un scor egal cu scorul total obţinut pe parcursul
mai mult de 40 de puncte de fiecare dată (3 aruncări) pentru a ultimelor trei aruncări, acesta pierde de asemenea o viaţă.
aduna puncte faţă de jucătorul 2. Doar punctajele mai mari de 40 Ecranul LED din partea dreaptă se va aprinde de fiecare dată
sunt luate în calcul pentru scorul cumulativ. Jucătorul 1 trebuie să când este pierdută o viaţă. Ultimul jucător căruia îi rămâne o viaţă
dea dovadă de precizie în aruncarea săgeţilor la ţintă şi să evite este desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili dinainte numărul de
să atingă bullseye în timpul primei runde , deoarece orice ţintă vieţi puse în joc.
atinsă de jucătorul 1 în centrul tablei va fi scăzută din totalul de 9
bullseye necesar jucătorului 2. De îndată ce jucătorul 2 atinge JOCUL 10: UNDERS
obiectivul de 9 bullseye, rolurile se inversează în runda 2. Acest joc este opus jocului numit “Overs”. Jucătorii trebuie să
obţină un scor mai mic (“Under”) decât scorul total obţinut de ei
JOCUL 6: CRICKET NIVEL AVANSAT pe parcursul ultimelor trei aruncări. Jocul începe de la 180 (cel
Această versiune dificilă a jocului de cricket a fost concepută mai mare scor total posibil); atunci când un jucător atinge un scor
pentru jucătorii avansaţi. Jucătorii trebuie să închidă segmentele mai mare decât scorul total obţinut pe parcursul ultimelor trei
(20, 19, 18, 17, 16, 15 şi bullseye) doar prin utilizarea triplelor şi aruncări ale sale, acesta pierde o viaţă. Fiecare săgeată aruncată
dublelor! În cadrul acestui joc plin de provocări, segmentele în afara ariei de joc, inclusiv săgeţile care cad, va însemna 60 de
duble se numără o dată (1x), iar segmentele triple se numără de puncte care se vor adăuga scorului deja obţinut Acest scor va fi
două ori (2x). Scorul pentru atingerea bullseye este acelaşi ca şi adăugat la sfârşitul rundei atunci când acţionaţi butonul
în cazul jocului standard de cricket. Primul jucător care închide “START/HOLD”. Ultimul jucător căruia îi rămâne o viaţă este
numerele, având cel mai mare număr de puncte, este jucătorul desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili dinainte numărul de vieţi
declarat câştigător. puse în joc.

JOCUL 7: SHOOTER COUNT-UP (G11)


Acest joc plin de provocări testează abilitatea jucătorilor de a
“grupa” săgeţile din cadrul unui segment pe parcursul fiecărei Obiectivul acestui joc este acela de a fi primul jucător care atinge
runde de joc. Calculatorul va alege la întâmplare segmentul care un total de puncte specificat (400, 500...). Totalul punctelor este
trebuie fixat ca ţintă de către jucători la începutul fiecărei runde – specificat atunci când se alege acest joc.
segment indicat de un număr afişat în mod intermitent pe ecran.

Calcularea scorului se va face după cum urmează: JOCUL 12: HIGH SCORE
Un singur segment = 1 Punct Regulile pentru acest joc competitiv sunt simple – trebuie să
Un segment dublu = 2 Puncte acumulaţi cel mai mare număr de puncte pe parcursul a trei runde
Un segment triplu = 3 Puncte (nouă săgeţi) pentru a câştiga. Ţintele duble şi triple se iau în
Un singur bullseye = 4 Puncte. calcul de două (2x) şi respectiv de trei ori (3x) în cadrul scorului
calculat pe segment. Puteţi seta numărul de runde.
Atunci când calculatorul desemnează jucători pentru a atinge de
două ori bullseye, centrului exterior îi corespund 2 puncte, iar ROUND-THE-CLOCK (G13)
centrului interior îi corespund 4 puncte. Jucătorul care are cel mai
mare număr de puncte la sfârşitul rundelor este desemnat Fiecare jucător încearcă să marcheze în fiecare număr de la 1 la
câştigător. Notă: puteţi seta numărul rundelor. 20 şi în bullseye, în această ordine. Fiecare jucător lansează 3
săgeți la fiecare tur. Dacă săgeata nimereşte numărul corect,
JOCUL 8: BIG SIX ea/ea încearcă să atingă numărul următor în ordine. Primul
Acest joc permite jucătorilor să-şi provoace adversarii să atingă jucător care a nimerit numărul 20 este declarat câștigător.
ţinte după bunul plac. Este un joc asemănător jocului de basket Ecranul vă indică sectorul spre care trebuie să aruncați săgeata.
foarte popular numit “HORSE”; în orice caz, jucătorii trebuie să Mai multe niveluri de dificultate sunt parametrabile pentru acest
câştige şansa de a alege următoarea ţintă pentru adversar , joc.
atingând în primul rând ţinta curentă. Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în
Single 6 este prima ţintă de atins la începutul jocului. Înainte ca continuare.
jocul să înceapă, jucătorii trebuie să se pună de acord în privinţa
numărului de vieţi care vor fi utilizate prin acţionarea butonului ROUND-THE-CLOCK 5 - Jocul pornește de la sectorul nr. 5.
SELECT. Pe parcursul celor trei aruncări, jucătorul 1 trebuie să ROUND-THE-CLOCK 10
atingă ţinta 6 pentru a-şi “salva” viaţa. După ce ţinta actuală este ROUND-THE-CLOCK 15
atinsă, următoarea săgeată care este aruncată va determina ţinta
adversarului. În cazul în care jucătorul 1 nu atinge ţinta curentă ROUND-THE-CLOCK Double 1
pe parcursul celor 3 aruncări, acesta va pierde o viaţă, precum şi ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Jocul începe cu dubla de 5.
şansa de a stabili ţinta următoare pentru jucătorul 2. Jucătorul 2 "ROUND-THE-CLOCK Double 10
va încerca să atingă ţinta 6 pe care a ratat-o jucătorul 1 – în cazul ROUND-THE-CLOCK Double 15
în care această ţintă este atinsă, acesta poate arunca săgeţi
pentru un segment pe parcursul rundei următoare. Ţintele unice, ROUND-THE-CLOCK Triple - Jucătorul trebuie să marcheze o
duble sau triple constituie ţinte separate în cadrul acestui joc. triplă în fiecare sector, pornind de la 1 şi până la 20, în ordine
Obiectivul jocului este acela de a vă determina adversarul să crescătoare.
piardă vieţi prin alegerea unor ţinte de atins pentru adversar ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Jocul începe cu o triplă de 5.
precum “Bullseye dublu” sau “triplu 20”. Ultimul jucător care are o "ROUND-THE-CLOCK Triple 10
viaţă rămasă este desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili singur ROUND-THE-CLOCK Triple 15
numărul de vieţi.
KILLER (G14)
JOCUL 9: OVERS
Obiectivul acestui joc este acela de a obţine un scor mai mare Jucând acest joc, veți ști care vă sunt adevărații prieteni. El se
(“over”) decât scorul total obţinut pe parcursul ultimelor trei poate juca în minim doi jucători. Pentru a începe partida, fiecare
aruncări. Înainte de începerea jocului, jucătorii stabilesc numărul jucător trebuie să aleagă un număr lansând o săgeată spre tabla
de vieţi care vor fi utilizate în joc, apăsând butonul SELECT. de joc. Ecranul LCD va indica „SEL” în acel loc. Astfel, acelui
Atunci când un jucător nu reuşeşte să depăşească scorul total jucător îi va fi atribuit numărul pe care a căzut săgeata sa pentru
obţinut în ultimele trei aruncări, acesta pierde o viaţă. Atunci când
76
restul partidei. Doi jucători nu pot avea același număr. Imediat ce Fiecare jucător trebuie să facă turul tablei de joc de la 1 la 20, în
fiecărui jucător i-a fost atribuit un număr, partida poate începe. ordine crescătoare. Jucătorii încep de la numărul 1 şi lansează 3
Primul obiectiv este acela de a vă poziționa în calitate de „Killer” săgeți. Scopul jocului este acela de a obține cât mai multe puncte
(Ucigaș), nimerind sectorul de dublu al numărului dumneavoastră. posibile la fiecare aruncare. Dublele şi triplele contează pentru
Odată ce dubla a fost nimerită, sunteți un „Killer” (ucigaș) pentru scor. Jucătorul al cărui scor este cel mai ridicat după ce a
restul partidei. Obiectivul dumneavoastră este acela de a vă terminat cele douăzeci de sectoare este declarat câștigător.
„ucide” adversarii, nimerind numerele lor de sector până când Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în
toate „viețile” lor sunt pierdute. Ultimul care rămâne în viață este continuare.
declarat câștigător. "SHANGHAI 5 (G53) -
SHANGHAI 10 (G54) –
Notă: puteţi stabili dinainte numărul de vieţi. În plus, pentru cei SHANGHAI 15 (G55) –"
care doresc într-adevăr să aibă parte de o provocare, există trei Jocul pornește de la sectorul nr. 5 ; 10 ; 15.
setări suplimentare de dificultate: Duble 3 vieţi, Duble 5 vieţi şi
Duble 7 vieţi. În cadrul acestor jocuri, puteţi “ucide” adversarii În plus, am adăugat “Super Shanghai” ca o opţiune de dificultate.
doar prin marcarea dublelor în segmentul de număr al acestora. Acest joc este jucat exact aşa cum este descris mai sus, cu
excepţia numeroaselor duble sau triple care trebuie atinse după
cum este specificat pe ecranul LED.
DOUBLE DOWN (G15)
Setările ajustabile de dificultate pentru Super Shanghai includ
Fiecare jucător începe partida cu 40 de puncte. Obiectivul jocului următoarele opţiuni:
este acela de a marca de cât mai multe ori, nimerind sectorul • SUPER SHANGHAI 5 – Jocul începe la segmentul 5
turului în curs. La primul tur, jucătorul trebuie să nimerească • SUPER SHANGHAI 10 – Jocul începe la segmentul 10
sectorul 15. Dacă niciun 15 nu este atins, scorul său va fi împărțit • SUPER SHANGHAI 15 – Jocul începe la segmentul 15
în două. Dacă unele cifre de 15 au fost atinse, fiecare 15 va fi
adăugat la totalul de plecare. LE GOLF (G19)
Ordinea sectoarelor care trebuie atinse este următoarea:
Obiectivul este acela de a încheia partida cu scorul cel mai
scăzut. Scopul campionatului constă în a atinge de 3 ori fiecare
sector (orificiu), pornind de la 1 la 18.
Trebuie să înscrieți 3 aruncări în fiecare sector pentru a trece la
sectorul următor. Aveți posibilitatea de a încheia un sector,
nimerind o triplă la prima aruncare.
Jucătorul activ continuă să arunce săgeți până când nimerește de
Jucătorul care termină partida cu cele mai multe puncte este
3 ori sectorul în curs. Mesajul vocal indică jucătorul care
declarat câștigător.
urmează.
D : Orice dublă
T : Orice triplă
B : Bulleyes
FOOTBALL (G20)
Scopul jocului este acela de a traversa tot „terenul” (suprafața de
DOUBLE DOWN 41 (G16)
joc), nimerind sectoarele unele după celelalte.
Prima dată, alegeți un „teren de joc” pentru fiecare jucător. Pentru
Acest joc respectă reguli similare celor pentru Double Down cu
a face acest lucru, fiecare jucător aruncă o săgeată sau apasă
două excepții:
manual pe un sector al tablei de joc. Sectorul selectat devine
1) în loc de a începe partida de la 15 la 20 în ordine
punct de plecare pentru traversarea tablei de joc şi se încheie la
crescătoare şi apoi bullseye, ordinea este inversată.
celălalt capăt ‚11 sectoare care trebuie nimerite. Ecranul LCD
2) s-a inclus un tur suplimentar: „turul 41” unde trebuie să
memorează progresia fiecărui jucător şi indică sectorul spre care
încercați să marcați un total de 41 de puncte într-un singur tur
trebuie să lansați săgeata la turul următor.
(20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.).

ALL FIVES (G17)

La fiecare aruncare, fiecare jucător trebuie să marcheze un total


divizibil cu 5. Se contorizează un punct la fiecare „cinci”. De
exemplu, 10, 10, 5 = 25. Dat fiind faptul că 25 este divizibil cu 5
(cinci), acest jucător acumulează 5 puncte (5 x 5 = 25).
Dacă un jucător aruncă 3 săgeți care contorizează un total care
nu este divizibil cu 5, atunci acelui jucător nu i se va atribui niciun
punct. În plus, ultima săgeată din fiecare tur trebuie să cadă într-
un sector. Dacă un jucător lansează a treia săgeată şi dacă ea JOCUL 21: BASEBALL
ratează ținta, acel jucător nu va câștiga niciun punct dacă totalul Această versiune darts a jocului de baseball necesită aptitudini
primelor două săgeți este divizibil cu 5. Acest lucru împiedică un speciale. Ca şi în jocul real, un joc complet constă în 9 manşe.
jucător să „rateze" a treia aruncare în cazul în care primele două Fiecare jucător aruncă 3 săgeţi pe parcursul unei “manşe”.
au fost bune. Primul jucător care totalizează cincizeci și unu (51), Câmpul este organizat după cum se indică în diagrama alăturată.
„cinci” este declarat câștigător. Ecranul LCD va păstra în memorie Segment Rezultat
scorurile totale. Segmentele unice “Single” – o bază
Segmentele duble “Dublu” – două baze
LE SHANGHAI (G18) Segmentele triple “Triplu” – Trei baze

77
Bullseye “Home Run” (poate fi atins cu a treia Acest joc este similar cursei cu obstacole, cu excepţia faptului că
săgeată din fiecare rundă). aveţi dreptul să vă stabiliţi singur “traseul de cursă”. Puteţi stabili
oricâte obstacole doriţi. Traseul trebuie să aibă 20 de lungimi.
Înainte de începerea jocului, ecranul LED vă va cere să selectaţi
cursa (“SEL”). Jucătorii trebuie să alterneze segmentele selectate
prin apăsarea segmentului ales. Notă: Trebuie să atingeţi exact
segmentul pe care l-aţi selectat pentru a vă deplasa în timpul
cursei. În cazul în care alegeţi segmentul interior 20, zona
interioară va trebui ţintită pe parcursul cursei. Ecranul LED va
indica segmentul interior cu ajutorul unei linii aflate în aproprierea
părţii inferioare a segmentului 1; un segment exterior este indicat
cu ajutorul unei linii afişate în partea de sus a segmentului 1.
Obstacolele înseamnă de obicei atingerea unui număr dificil
înainte de continuarea cursei pe pistă. Din nou, ruta poate fi
setată la nivelul de dificultate dorit, ea putând duce oriunde pe
aria de joc a tablei. După ce este ales traseul, apăsaţi butonul
Obiectivul jocului este acela de a obţine cât mai multe serii START pentru a începe cursa. Primul jucător care termină cursa
posibile pe parcursul fiecărei manşe. Jucătorul care obţine cele este desemnat câştigător.
mai multe serii la sfârşitul jocului este desemnat câştigător.
SHOVE A PENNY (G25)

BOWLING (G59) Se utilizează doar numerele de la 15 la 20, dar şi bullseye.


Trebuie să selectați „pista” fie Aruncările simple valorează 1 punct, dublele valorează 2 puncte
aruncând o săgeată, fie manual, şi triplele, 3 puncte. Fiecare jucător trebuie să arunce spre
apăsând pe un sector la alegere. Odată numere în ordine şi să marcheze 3 puncte în fiecare sector pentru
pista selectată, vă rămân 2 săgeți a putea trece la următorul. Dacă un jucător marchează mai mult
pentru a marca puncte (sau pentru a doborî popicele). Fiecare de 3 puncte în același număr, punctele în plus vor fi atribuite
segment al „pistei” dumneavoastră valorează un anume număr de jucătorului următor. Primul jucător care marchează 3 puncte în
popice: toate sectoarele (15-20 şi bullseye) este declarat câștigător.

Segment Scor NINE-DART CENTURY (G26)


Dublă 9 popice
Simplu exterior 3 popice Obiectivul acestui joc este acela de a încerca să se marcheze
Triplă 10 popice 100 de puncte sau să se apropie cât mai mult de această valoare,
Simplu interior 7 popice în 3 tururi (9 săgeți). Atunci când un jucător depășește 100 de
puncte, acel jucător este declarat pierzător, doar dacă toți ceilalți
jucători nu depășesc şi ei 100. În acest caz, jucătorul cel mai
apropiat de 100 de puncte câștigă (jucătorul al cărui scor
depășește 100 de puncte se clasează la final).

JOCUL 27: VERDE VS. ROŞU (doar pentru 2 jucători)


Acest joc constă într-o cursă pe tablă, abilitatea de a atinge duble
şi triple ducând la o victorie sigură. Jucătorul 1 este “verde” şi
jucătorul 2 este “roşu”. Jucătorul 1 ţinteşte doar dublele şi triplele
care sunt verzi şi se deplasează pe tablă în sensul acelor de
ceasornic. Jucătorul 2 începe de la 20 şi se deplasează pe tablă
în sensul invers acelor de ceasornic, având ca obiectiv atingerea
segmentelor roşii (scorul temporar afişat va indica segmentul
Există mai multe reguli pentru acest joc, după cum urmează: vizat). Notă: maxim o dublă şi o triplă corespunzătoare aceluiaşi
1. Un scor perfect de joc ar fi cel de 200 în această versiune a număr pot fi luate în calcul în cadrul aceleiaşi runde. În plus,
jocului de bowling. atingerea unui număr greşit (de culoarea adversarului) scade
2. Nu puteţi atinge acelaşi segment unic de două ori în acelaşi punctajul respectiv din scorul deja obţinut – aşadar, fiţi atent.
“cadru” (rundă). A doua încercare va fi luată în calcul ca valorând Jucătorul cu cel mai mare număr de puncte după încheierea
zero puncte. Indiciu: Încercaţi să atingeţi fiecare ţintă unică jocului este desemnat câştigător.
pentru a obţine 10 puncte în cadru.
3. Puteţi obţine 20 de puncte pe fiecare “cadru” prin atingerea de JOCUL 28: CĂUTAREA AURULUI
două ori a unui segment triplu. Obiectivul acestui joc este acela de a găsi “aur.” Puteţi obţine aur
4. Dacă prima săgeată atinge un segment dublu, a doua săgeată pentru fiecare 50 de puncte acumulate. Aurul este obţinut doar
atinge de asemenea un segment dublu şi a treia săgeată atinge dacă scorul dumneavoastră este de exact 50 de puncte sau dacă
orice segment, obţineţi 10 pins (puncte) pentru această rundă. acesta este multiplu de 50 (100, 150, etc.) în orice moment, pe
5. Dacă prima săgeată atinge un segment dublu, a doua săgeată parcursul unei runde. În orice caz, din moment ce “aurul” poate
atinge un segment Exterior sau Interior şi a treia săgeată atinge duce la lăcomie, puteţi nu doar să obţineţi aur pentru fiecare
un segment dublu, veţi acumula doar 9 puncte pe parcursul multiplu de 50, dar puteţi de asemenea să furaţi 1 piesă de aur de
acestei runde. la toţi ceilalţi jucători. Aşadar, pe măsură ce adunaţi aur, luaţi de
6. În cazul în care prima săgeată atinge un segment dublu, a asemenea şi o piesă de aur de la toţi ceilalţi jucători care au aur.
doua săgeată atinge un segment triplu şi a treia săgeată atinge Este un joc cu schimbări şi reveniri, iar jucătorul care reuşeşte să
un segment dublu, veţi avea un scor total de 19 puncte. obţină primul întreaga cantitate de aur necesară este desemnat
câştigător.
JOCUL 24: RALIUL DE MAŞINI
JOCUL 29 : CASINO A – FLUSH

78
(Nota Traducatorului Flush- O mina de poker ce contine 5 carti sa înscrieti cel puțin 3 lovituri în segmentul activ în timpul fiecarei
de trefla(clubs), inima rosie (hearts), romb(diamonds) sau inima runde pentru a castiga puncte . Scopul jocului este de a fi primul
neagra(spades). jucător care ajunge la totalul de puncte desemnate . Notă : puteți
Acest joc , inspirat de jocurile de cazino , va testeaza adrenalina regla totalul de puncte pentru a sfârși jocul .
si abilitatea în timp ce jucati pe puncte pentru a va învinge
adversarul. Scopul jocului este de a fi primul jucător care ajunge Numai sectiunile 15 -20 și Marul sunt active în acest joc .
la totalul de puncte desemnate . Notă : puteți regla totalul de Sectiunea ce inregistraza Display-ul de notare va fi aprins la
puncte pentru a sfârși jocul . începutul fiecărei runde . " Pariu " prestabilit este de 10 puncte .
Cu toate acestea , fiecare jucător poate crește pariul său de la
Dartboardul va indica numărul pe care trebuie să il aruncati." începutul fiecărei runde la 20 , 30 , 40 ... 90 de puncte . Jucătorii,
Pariu " prestabilit este de 10 puncte . Cu toate acestea , fiecare de obicei, pariaza mult atunci când apare un număr in care sunt
jucător poate crește pariul său de la începutul fiecărei runde la 20 încrezători ca vor lovi . Pentru a schimba pariul ( la începutul unei
, 30 , 40 ... 90 de puncte . Jucătorii, de obicei, pariaza mult atunci runde ) , apăsați butonul BOUNCE OUT . Noul dvs. pariu va fi
când apare un număr in care sunt încrezători ca vor arunca . indicat în afișaj ( de exemplu , " b20 " va apărea pentru a indica
Pentru a schimba pariul ( la începutul unei runde ) , apăsați un pariu de 20 de puncte ) . Pariul va reveni în mod automat la 10
butonul BOUNCE OUT . Noul dvs. pariu va fi indicat în afișaj ( de puncte la începutul fiecărei runde.
exemplu , " b20 " va apărea pentru a indica un pariu de 20 de Pentru a " incasa " pariul, aveți nevoie sa aruncati pe o sectiune
puncte ) . Pariul va reveni în mod automat la 10 puncte la activa (15 - 20 și Marul ) de 3 ori sau sa înscrieti un triplu " opens"
începutul fiecărei runde . segmentul de notare și jucatorul primeste de 3 ori valoarea
pariului său . Dublele și triplele se vor socoti ca 2 și 3 aruncari,
Pentru a " incasa " pariul , aveți nevoie de a lovi sectiunea respectiv . De altfel, aruncarile ratate de 3 ori forțează jucătorul
numărului indicat . Aruncand un single la prima aruncare este un să-și piardă valoarea pariul său . De asemenea , aruncarile în
"push" și nu puteti incasati puncte . Cu toate acestea, aruncand o afara sectiunilor nu sunt preluate în următoarea rundă . Primul
sectiunea dubla sau tripla la pe prima aruncare se calculeaza 1x jucător pentru care ajunge la totalul de puncte desemnat este
și 2x pariul. Următoarele Dvoastre două săgeți în ronda se câștigătorul .
calculeaza ca 1x , 2x , 3x pariul pentru un single, duble , triple.
Sectiunea ce afiseaza display-ul se va aprinde pentru a indica GAME 32 : ELIMINARE
numarul de aruncari de succes pe care le-ați înregistrat . Faptul Scopul jocului este de a va " elimina " adversarii . Regulile sunt
că nu ati lovit sectiunea activa într- o rundă va va costa valoarea foarte simple . Fiecare jucător trebuie să înscrie scorul cel mai
pariului ce l-ați selectat la începutul rundei . Primul jucător care ridicat numai din 3 săgeți inaintea adversarul. Fiecare jucător
ajunge la totalul de puncte desemnat este câștigătorul . începe cu 3 vieti . În cazul în care jucătorul nu reușește să înscrie
puncte mai mari decât scorul adversarului, va pierde o viață .
JOCUL 30 : CASINO B - CHINTA Scoruri cravată vor duce , de asemenea, la o viață pierdută.
Acest joc , în timp ce e similar cu Casino A , are un element de Castigatorul este ultimul jucător rămas in viața. Notă : puteți
joc in plus. Din nou , obiectivul jocului este de a fi primul care ajusta numărul de vieți .
ajunge la totalul de punctaj desemnat. Notă : puteți regla totalul
de punctaj desemnat la sfârșitul jocului .
GAME 33 : Potcoave
Dartboardul va indica numărul pe care trebuie să il aruncati." Acest joc de 2 jucatori foloseste numai sectiunea 20 și 3 pentru a
Pariu " prestabilit este de 10 puncte . Cu toate acestea , fiecare reprezenta cele două gropi de potcoavă . Jucător 1 va arunca
jucător poate crește pariul său de la începutul fiecărei runde la 20 pentru sectiunea 20 și Jucătorul 2 pentru 3 . Punctajul se
, 30 , 40 ... 90 de puncte . Jucătorii, de obicei, pariaza mult atunci cumulează pe rundă . Primul jucător care să înscrie 15 puncte
când apare un număr in care sunt încrezători ca vor arunca. este castigatorul .
Pentru a schimba pariul ( la începutul unei runde ) , apăsați
butonul BOUNCE OUT . Noul dvs. pariu va fi indicat în afișaj ( de Scoring este după cum urmează :
exemplu , " b20 " va apărea pentru a indica un pariu de 20 de TRIPLU RING= Ringer 3 puncte
puncte ) . Pariul va reveni în mod automat la 10 puncte la SECTIUNE INTERIOARA SINGULARA ( triunghi ) = 1 punct
începutul fiecărei runde . RING DOUBLU = mai flexibil 2 puncte
Pentru a " incasa " pariul , aveți nevoie de a lovi sectiunea SECTIUNE EXTERNA SINGULARA ( dreptunghi ) = 0 puncte
numărului indicat . Aruncand un single la prima aruncare este un
"push" și nu incasati puncte . Cu toate acestea, aruncand un Scorurile vor conta doar pentru jucatorul sau echipa cu cele mai
dublu sau triplu al sectiunii , la pe prima aruncare se calculeaza multe puncte în această rundă . De exemplu , dacă un jucătorul 1
1x și 2x pariul.Aici este momentul în care noul element intră în joc are 3 puncte și jucător 2 are 1 punct , doar jucătorului 1 se vor
. În loc de a arunca pentru același sectiunii în timpul fiecarei acorda 3 puncte pentru acea runda . Runda continua până se
runde , ceea ce urmeaza dumneavoastra sa faceti este sa obtin15 de puncte . Notă : puteți regla punctajul total al sfârșitului
traversati zona țintă . De exemplu , în cazul în care ecranul este de joc.
indicat de a arunca pentru segmentul 1 , încercati să aruncati
pentru sectiunea 1 , urmat punctul Marul urmat de sectiunea 19 .
Afișajul cu scorul temporar va indica sectiunea pentru a il urmări Întreținerea tablei electronice de darts
după fiecare aruncare. .

Următoarele Dumneavoastra două darts in runda se vor calcula


1. . Nu utilizați niciodată pe această tablă săgeți cu vârful
metalic.
ca 1x , 2x , 3x pariul Dumneavoastra pentru una singura,o dubla ,
sau tripla sectiune(Marul nu are nici o zona tripla) . Sectiunea ce 2. Nu forțați prea tare atunci când aruncați săgețile. Vârfurile
e afisata pe display-ul se va aprinde pentru a indica numarul de se pot sparge şi puteți accelera uzura excesivă a
hit-uri de succes pe care le-ați înregistrat . Faptul că nu ati lovit suprafeței de joc.
sectiunea activ într- o rundă va va costa valoarea pariului ați
selectat la începutul rundei . Primul jucător care ajunge la totalul 3. Rotiți săgețile în sensul acelor de ceasornic atunci când le
de puncte desemnat este câștigătorul . scoateți din tabla de darts.

JOCUL 31 : CASINO C - 3 - STEAUA


Această versiune de Casino este foarte dificilA , deoarece trebuie
79
4. Utilizaţi doar adaptorul A/C care este furnizat odată cu
tabla de darts. Utilizarea unui adaptor neadecvat poate
duce la electrocutare şi poate afecta circuitele electronice.
5. Nu vărsaţi lichide pe tabla de darts. Nu utilizaţi substanţe
de curăţare sub formă de spray, produse de curăţare care
conţin amoniac sau alte substanţe chimice puternice,
deoarece acestea pot distruge aparatul.

Observații importante
Sector blocat

Un sector se poate bloca dacă o săgeată rămâne blocată în zona


care separă două sectoare. Dacă acest lucru se întâmplă, partida
va fi suspendată şi afișajul LCD va indica numărul sectorului care
este blocat.
Pentru a elibera acel sector, scoateți săgeata sau vârful spart din
sector. Dacă problema nu este încă soluționată, încercați să
mișcați puțin sectorul respectiv până ce se deblochează. Partida
va fi reluată de acolo de unde a fost întreruptă.

Vârfuri sparte

Se poate întâmpla ca un vârf să se spargă şi să rămână blocat


într-un sector. Încercați să-l scoateți din sector cu ajutorul unui
clește sau a unei pensete, prinzând extremitatea vârfului şi
trăgând-o din sector. Dacă acest lucru nu este posibil, puteți
încerca să scoateți vârful prin partea din spate a sectorului.
Utilizați un cui mai subțire decât orificiul şi împingeți cu grijă vârful
până când acesta cade pe partea cealaltă. Vă rugăm să fiți atenți
să nu împingeți prea tare şi să avariați astfel circuitele situate în
partea din spate a sectorului respectiv.

Nu vă îngrijorați dacă vârfurile se sparg. Acest lucru este normal


atunci când folosiți săgeți cu vârfurile flexibile. Noi vă oferim un
set de vârfuri de schimb pentru a avea posibilitatea de a folosi
tabla de darts pe o perioadă îndelungată, fără probleme. Atunci
când înlocuiți vârfurile, asigurați-vă că utilizați același tip de vârf
ca cele furnizate împreună cu acest joc de darts.

Săgețile

Vă recomandăm să nu utilizați săgeți care depășesc 17 grame pe


această tablă de darts. Săgețile furnizate cu acest joc cântăresc
8 grame şi sunt echipate cu vârfuri flexibile standard. Vârfurile de
schimb sunt disponibile la mare majoritatea a magazinelor care
comercializează table de darts.
Pentru această tablă de darts electronică, vă recomandăm să
alegeți vârfuri flexibile pentru săgeți.

Întreținerea tablei de darts electronice

Vă recomandăm să îndepărtați praful de pe tablă în mod regulat


cu ajutorul unei lavete umede. Puteți utiliza un detergent moale,
dacă este necesar. Utilizarea produselor de curăţare abrazive sau
care conțin amoniac şi care ar putea deteriora tabla de darts este
interzisă. Evitați să vărsați lichid pe tabla de darts deoarece
daunele care rezultă din acțiunea lichidelor pot fi ireversibile şi nu
sunt acoperite de garanția acordată pentru acest produs.

80
Úroveň 3 Pokročilý
SK Úroveň 4 Stredne pokročilý
Úroveň 5 Začiatočník

Keď hra začne:


Funkcie terča na šípky Začína „ľudský“ hráč. Po prvom hode vytiahnite šípky z terča,
stisnite na START a PREJDITE na nasledujúceho hráča
Tlačidlo POWER - Umiestnené v pravom dolnom rohe na bočnej (CyberMatch). Skontrolujte, že sa skóre súpera CyberMatch na
strane terča. Uistite sa, že je adaptér AC zapojený do konektoru displeji správne znázornilo. Úsek, na ktorý súper CyberMatch
na pravej strane terča, alebo že sú v terči batérie. Stisnite tlačidlo mieri, je znázornený aktivným znázornením terča (kontrolka
POWER pre zapnutie či vypnutie. pokusu bliká). Potom aktívne znázornenie ukazuje výsek, do
ktorého sa súper CyberMatch skutočne trafil (kontrolka ukazujúca
Tlačidlo START/HOLD - Toto multifunkčné tlačidlo sa používa výsledok bliká).
na: Keď súper CyberMatch dohrá, terč sa automaticky vynuluje pre
 ZAPNUTIE hry po zvolení všetkých možností. „ľudského“ hráča. Hra pokračuje, kým jeden z hráčov nevyhrá.
 Prepnutie terča na PAUZU medzi kolami, čo hráčovi umožní Veľa šťastia!
vybrať šípky.

Tlačidlo GAME GUARD –Po stlačení tlačidla START a začiatku


hry môžete aktivovať funkciu GAME GUARD. Keď je tlačidlo
Ovladanie elektronického terča
stlačené, sú všetky kľúče „zamknuté“. Keď je GAME GUARD
aktivovaný, zle mierená šípka neovplyvní hru. Pre deaktiváciu 1. Stisnite tlačidlo POWER alebo prepnite na pozíciu ON (|) pre
GAME GUARD jednoducho stisnite tlačidlo znova a kľúče sa aktiváciu terča. Ozve sa krátka hudba a displej prechádza testom
odomknú. po zapnutí.
2. Mačkajte tlačidlo GAME , kým sa nezobrazí želaná hra – alebo
Tlačidlo BOUNCE OUT - Pred hraním sa rozhodnite, či chcete stisnite jedno z tlačidiel QuickPick.
počítať alebo nie aj šípky, ktoré sa neudržali v terči („odskočili“). 3. Stisnite tlačidlo DOUBLE (voliteľné) pre začiatok a/alebo
Ak nie, jednoducho stisnite tlačidlo BOUNCE OUT hneď potom, zakončenie na double alebo Master Out (používa sa iba pri hrách
čo sa objaví pre odočítanie zaregistrovaného skóre 301 - 901). To je vysvetlené v odseku pravidlá hry.
4. Stisnite tlačidlo PLAYER pre zvolenie počtu hráčov (1, 2 ... 16).
Tlačidlo DART-OUT/SCORE - Funkciu DART-OUT je možné Východzie nastavenie odpovedá 2 hráčom. Alebo zvolte funkciu
aktivovať iba pri hrách „01“ (301, 401, atď.). Keď sa hráčovo Cybermatch stisnutím tlačidla CYBERMATCH.
skóre dostane pod 160, môže stisnúť tlačidlo DART OUT a terč 5. Stisnite tlačidlo START/HOLD (červené) pre aktiváciu hry.
hráčovi poradí, že potrebuje 3 šípky pre zakončenie hry. 6. Vrhanie šípok: Keď hodíte všetky 3 šípky, hlasová správa
Poznámka: double a triple sú označené 2 a 3 čiarami na ľavo od oznámi „Vyberte šípky“ a skóre zabliká. Šípky teraz môžete
čísla. Funkcia SCORE hráčovi umožňuje zobraziť skóre, ktoré nie vybrať, pričom nebude elektronické skóre ovplyvnené. Keď
je aktuálne zobrazené. vyberete všetky šípky z hracej plochy, stisnite tlačidlo START ,
aby mohol hrať nasledujúci hráč. Hlasová správa oznámi, ktorý
TlačidloSOUND – Nastaviteľný zvuk od 0-7 (8 úrovní). hráče je na rade. Svetlo ukazovateľa sa taktiež rozsvieti a ukáže,
ktorý hráč je na rade.
TlačidloDOUBLE/MISS – Toto tlačidlo sa používa pre aktiváciu
Double In/Double Out a Master Out pre hry „01“. Táto funkcia sa
aktivuje iba u 301, 401, atď. Poznámka: nie všetky modely majú
funkciu Master Out. Funkcia MISS je aktívna počas akejkoľvek 301 (G01)
hry. Stisnite tlačidlo pre registráciu „netrafenej“ šípky. Hráč môže
talčidlo stisnúť, keď šípka pristane mimo cieľ a počítač tak Táto hra sa hrá tak, že sa skóre každej šípky odočíta od
zaregistruje hodenú šípku. počiatočného počtu (301), pokial hráč nedosiahne 0 (nulu). Keď
jeden z hráčov nulu prekročí, je hod neplatný („Bust“) a skóre sa
Tlačidlo PLAYER/PAGE – Toto tlačidlo sa používa pri štartu vráti tam, kde bolo na začiatku tohto kola. Napríklad, ak jeden
každej hry pre zvolenie počtu hráčov. Toto tlačidlo takisto hráčom z hráčov potrebuje 32 pre zakončenie hry a hodí 20, 8, a 10
umožňuje vidieť skóre ostatných hráčov, aj keď nie je na displeji (celkom 38), skóre sa vráti v ďalšom kole na 32.
aktívne. LCD terč uchováva trasu skóre až pre 8 hráčov alebo pre Počas hry môžete zvoliť možnosť dabl dnu / dabl von (dabl von
4 dvojčlenné tímy. LED terč uchováva trasu skóre pre 16 hráčov sa používa najčasteji).
alebo 8 dvojčlenných tímov. • Dabl dnu - Dabl musíte trafiť skôr, ako sa body odočtú od
celkového množstva.
Tlačidlo GAME – Stisnite pre prechádzanie menu s hrami a pre Inými slovy, hráč začne získavať body iba vtedy, keď sa mu
zvolenie hry. podarí dabl.
• Dabl von - Dabl musíte trafiť pre zakončenie hry. To znamená,
TlačidloSELECT – Stlačte pre volbu rôznych obťažností hry. Veľa že pre zakončenie hry musíte trafiť sudé číslo.
hier má viacero nastavení obtížností, ktoré je možné týmto • Dabl dnu a Dabl von – Dabl musí trafiť každý hráč pre
tlačidlem nastaviť • Master Out – Musíte trafiť double alebo triple pre zakončenie
hry.
Tlačidlo RESET – Stisnite pre vymazanie displeja a resetovanie
terča. Funkcia Dart-Out (iba hry „01“)
Tento elektronický terč má špeciálnu funkciu „Dart Out“. Keď
hráč potrebuje menej ako 160 pre dosaženie nuly, funkcia
CYBERMATCH - Hrať proti počítaču. Stlačte a podržte tlačidlo odhadu sa aktivuje. Hráč môže stisnúť tlačidlo DART OUT , aby
pre listovanie piatich rôznych úrovniach." zistil, kam musí šípku hodiť pre zakončenie hry (aby dosiahol
nuly). Double a triple sú vyznačené 2 alebo 3 linkami naľavo od
Úrovne Cybermatch: každého čísla.
Úroveň 1 Profesionál
Úroveň 2 Expert

81
CRICKET (G02) Ide o tie isté pravidlá ako pri štandardnej hre Cricket, okrem toho,
že sa získané body pričítajú k bodom súpera (súperov). Cieľom
Predmetom hry Cricket je uzamknúť odpovedajúce čísla skôr ako hry je skončiť s čo najnižším počtom bodov.
súper a pritom si udržať čo najvyšší počet bodov.
Hrá sa iba na výseky od 15 do 20 a na interiér a exteriér bull. HRA 5: ANGLICKÝ CRICKET (Iba pre 2 hráče)
Každý hráč musí trafiť každé číslo 3krát, aby výsek otvoril. Hráč Táto hra je ďalšou verziou hry Cricket, ktorá vyžaduje presné
vyhráva množstvo bodov otvoreného výseku každý raz, keď sa vrhanie šípiek. Hra sa hrá na dve kola. V každom kole majú hráči
šípkou do tohto výseku trafí pod podmienkou, že súper výsek iný cieľ. Počas prvého kola sa hráč 2 snaží trafiť bullseyes – s
nezatvoril. Trafiť dabl sa počíta ako dva hody a tripl ako 3 hody. tým, že potrebuje 9 na dokončenie kola 1. Double bull (červený
Čísla sa môžu otvárať alebo zatvárať v hociakom poradí. Číslo je stred) sa počíta ako 2 skóre. Každý vrh, ktorý netrafí bullseye sa
zatvorené vtedy, keď ostatný hráči trafia otvorený výsek 3krát. započíta k bodom hráča 1. Napríklad, keď hráč 2 hodí 20, single
Keď je niektoré číslo zatvorené, žiaden hráč nesmie toto číslo bullseye, a 7, hráč 2 si odočte bullseye z 9 a 27 bodov sa pričte
trafiť po zbytok celej hry. k celkovému počtu bodov hráča 1. Hráč 2 sa musí trafiť presne
Víťaz – Tím, ktorý zatvorí všetky čísla ako prvý a ktorý nasbiera do bullseye!
čo najväčšie množstvo bodov, víťazí. Ak niektorý hráč zatvorí Počas tohto prvého kola sa hráč 1 snaží získať čo najvacej
všetky čísla, ale nedosiahne najvyššieho počtu bodov, musí bodov. U double a triple sa ich hodnota počíta 2x a 3x . V každom
pokračovať a trafovať sa do otvorených čísel. Ak hráč nedoženie prípade musí hráč 1 získať viac ako 40 bodov v každom kole (3
body skôr, ako súper zavre všetky čísla, vyhráva súper. Hra hody), aby mal viac bodov ako hráč 2. Do celkového skóre sa
pokračuje dovtedy, kým sú všetky výseky zatvorené - víťazom sa počítajú iba body nad 40. Hráč 1 musí predviesť presnosť
stáva hráč, ktorý dosiahol najvyššieho skóre. vrhania, pričom nesmie trafiť bullseyes počas prvého kola,
pretože body hráča 1 za bullseye sa neodočítajú z potrebného
HRA 2-1: NO-SCORE CRICKET skóre hráča 2 9 bullseyes. Keď hráč 2 dosiahne cieľa 9 bullseyes,
(Stisnite tlačidlo SELECT, keď je Cricket na displeji) Tie isté role sa v druhom kole vymenia.
pravidlá ako štandardný Cricket, okrem bodovania. Cieľom tejto
verzie je byť prvým, kto jednoducho „zatvorí“ všetky HRA 6: POKROČILÝ CRICKET
odpovedajúce čísla (15 až 20 a bullseye). Poznámka: LCD Táto ťažká verzia bola vytvorená pre skúsených hráčov. Hráč
modely majú hry cricket a no-score cricket ako oddelené hry, ale musí zatvoriť výseče (20, 19, 18,17,16,15 a bullseye) využitím
LED modely majú tieto hry ako 1. triple a double! V tejto hre sa výseče double počítajú ako 1x
čísla a výseče triple sa počítajú 2x čísla. Skórovanie bullseye je
Znázornenie bodov Cricket: také isté ako u štandardnej hry cricket. Prvý hráč, ktorý zatvorí
čísla a dosiahne najväčšieho počtu bodov, vyhráva.

HRA 7: SHOOTER
Táto náročná hra testuje schopnosti hráča pre umiestnenie šípiek
do jednej výseče počas každého kola hry. Počítač náhodne zvolí
výseč, do ktorej hráči musia strielať na začiatku každého kola – je
označená blikajúcim svetlom na displeji.

Vyhodnocovanie je nasledujúce:
Single výseč = 1 Bod
Double výseč = 2 Body
Triple výseč = 3 Body
Single Bullseye= 4 Body.
Keď počítač zvolí, že hráči musia trafiť dvojitý Bullseye, počítajú
sa vonkajší bull za 2 body a vnútorný za 4 body. Hráč, ktorý má
na konci hry najviacej bodov, vyhráva. Poznámka: počet kol je
možné nastaviť.
Tento terč používa bodové znázornenie, ktoré uchováva body
každého hráča pri hre Cricket. Bodovanie exkluzívneho turnaje HRA 8: BIG SIX
Cricket na tomto terči používa tradičné znaky X a O. Keď je V tejto hre hráči súperia o to, kto trafí cieľ zadaný súperom. Hra
Cricket zvolený, svetla sa na bodovej tabuľke Cricket nerozsvieti sa podobá známej basketbalovej hre „HORSE“; ale hráči musia
– rozsvieti sa až po skórovaní. U každého čísla sú 3 oddelené získať šanciu zvoliť následujúci cieľ pre súpera tak, že sa trafí do
svetlá (15 až 20 a bullseye). Počas hry sa jedno zo svetiel aktuálneho cieľa ako prvý.
rozsvieti, keď sa vám podarí výseč trafiť. Keď trafíte double alebo Single 6 je prvý cieľ pri začátku hry. Pred začiatkom hry sa musia
triple aktivovaného čísla, rozsvieti sa 2 alebo 3 svetlá. hráči dohodnúť na počtu životov, ktoré sa vyberú stisnutím
tlačidla SELECT . Počas troch vrhov musí hráč 1 trafiť 6, aby si
SCRAM (G03) (Iba pre 2 hráče) „zachránil“ život. Ak šípka trafí cieľ, ďalší šípka určuje cieľ pre
súpera. Ak sa hráčovi 1 nepodarí trafiť cieľ 3 šípkami, stráca život
Táto hra je variantou hry Cricket. Hra sa hrá na dve kola. V a šancu určiť další cieľ pre hráča 2. Hráč 2 striela na single 6,
každom kole majú hráči odlišný cieľ. V 1. kole sa snaží hráč 1 ktorú hráč 1 minul – a ak sa strafí, môže hádzať na ďalšiu výseč v
„zatvoriť“ (trafiť 3krát v každom výseku – od 15 do 20 a bull). Hráč ďalšom kole. Single, double a triple sú v tejto hre oddelené cieľe.
2 sa zatial snaží nasberať čo najviacej bodov vo výsekoch, ktoré Cieľom hry je donútiť súpera k tomu, aby stratil život tým, že mu
prvý hráč ešte nezatvoril. Keď hráč 1 zatvorí všetky výseky, 1. zvolíte ťažké cieľe ako napríklad „Double Bullseye“ alebo „triple
kolo končí. V 2. kole sa role hráčov vymenia. Hráč 2 sa snaží 20“ Hráč, ktorému ostane život, vyhráva. Poznámka: počet
zatvoriť všetky výseky a hráč 1 sa snaží nasbierať čo najviacej životov môžete nastaviť.
bodov.
Hráč, ktorý dosiahne najvyššieho počtu bodov, víťazí. HRA 9: OVERS
Cieľom tejto hry je jednoducho nahrať viac bodov („prehráť“) ako
CUT-THROAT CRICKET (G04) je súčet troch predchádzajúcich šípiek. Pred začiatkom hry si
hráči zvolia počet životov stlačením tlačidla SELECT. Keď sa
hráčovi nepodarí „prehráť“ jeho predchádzajúce skóre, stráca
život. Keď hráč „vyrovná“ celkové skóre troch šípiek, taktiež
82
stráca život. Displej LED na pravej strane sa rozsvieti raz pre
každý stratený život. Hráč, ktorému ostane život, vyhráva. DOUBLE DOWN (G15)
Poznámka: počet životov môžete nastaviť.
Každý hráč začína hru so 40 bodmi. Cieľom je získať čo najviacej
HRA 10: UNDERS bodov tým, že sa trafíte do prebiehajúceho výseku. V prvom kole
Táto hra je opakom „Overs“. Hráč musí nahrať menej bodov musí hráč trafiť výsek 15. Ak sa na 15 netrafí, je skóre znížené o
(„Under“) ako jeho vlastné skóre z predchádzajúcej hry. Hra polovinu. Ak sa do niektorých 15 trafí, bude každá 15 pričítaná
začína na 180 (najvyšší celkové možné skóre), keď hráč trafí k začiatočnému počtu bodov.
viacej ako predchádzajúci súčet, stráca život. Každá šípka, ktorá Poradie výsekov je nasledujúce:
sa dostane mimo hraciu zónu, vrátanie bounce outs, bude
penalizovaná 60 bodmi, ktoré sa pričtú k vášmu skore. To sa
pričíta na konci kola, keď stisnete tlačidlo „START/HOLD“. Hráč,
ktorému ostane život, vyhráva. Poznámka: počet životov môžete
nastaviť.

Víťazí hráč, ktorý má na konci hry najviacej bodov.


COUNT-UP (G11)
D : Akýkoľvek dabl
T : Akýkoľvek tripl
Cieľom tejto hry je stať sa prvým hráčom, ktorý dosiahne
B : Bulleyes
stanoveného počtu bodov (400, 500...). Celkový počet bodov sa
stanoví pri výberu hry.
DOUBLE DOWN 41 (G16)

Táto hra sa hrá podľa podobných pravidiel ako Double Down


HRA 12: HIGH SCORE
okrem dvoch výnimok.
Pravidlá tejto kompetitívnej hry sú jednoduché – Získať čo
1) nezačína sa od 15 do 20 a bull, ale poradie je opačné.
najvacej bodov v troch koloch (deväť šípiek). Double a triple sa
2) zahrnuje kolo naviac: „kolo 41“, kde sa hráči snažia
počítajú 2x 3x hodnoty výseče. Počet kol môžete nastaviť.
dosiahnuť celkového počtu bodov 41 v jednom kole (20, 20, 1;
19, 19, 3; D10, D10, 1: atď.).
ROUND-THE-CLOCK (G13)

Každý hráč sa snaží v poradí získať body u každého čísla od 1 do


20 a v bull. Každý hráč hádza 3 šípky v každom kole. Ak sa šípka
trafí do správneho čísla, snaží sa trafiť nasledujúce číslo. Prvý
hráč, ktorý dosiahne 20, víťazí.
Na displeji sa znázorní výsek, ktorý musíte šípkou trafiť
U tejto hry máte možnosť voľby z niekoľkých úrovní. ALL FIVES (G17)
Ďalšie varianty tejto hry sú detailne popísané nižšie.
Pri každom hode musí každý hráč hodiť celkový počet bodov
ROUND-THE-CLOCK 5 – Hra začína na výseku č. 5 deliteľný 5. Bod sa počíta každých „päť“. Napríklad 10, 10, 5 = 25.
"ROUND-THE-CLOCK 10 25 je deliteľné 5, tento hráč získava 5 bodov (5 x 5 = 25).
ROUND-THE-CLOCK 15 Ak hráč trafí 3 šípkami celkové množstvo, ktoré nie je deliteľné 5,
nezískava žiaden bod. Posledná šípka každého kola musí
ROUND-THE-CLOCK Double 1 mimoto trafiť výsek. V prípade, že hráč hodí tretiu šípku a mine
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Hra začína dablom 5 terč, nezískava žiaden bod a to aj v prípade, že je súčet z prvých
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 dvoch hodov deliteľný 5. To hráčovi bráni „pokaziť“ tretí hod, ak
ROUND-THE-CLOCK Double 15 sú dva predchádzajúce správne. Prvý hráč, ktorý dosiahne
päťdesiať a (51) „päť“, víťazí. Displej LCD uloží výsledok do
ROUND-THE-CLOCK Triple - Hráč musí trafiť tripla v každom pamäti.
výseku, pričom začína na 1 a poporade pokračuje až na 20.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Hra začína triplom 5 LE SHANGHAI (G18)
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 Každý hráč musí „obehnúť“ terč poporade od 1 do 20. Hráči
začínajú na čísle 1 a hádžú 3 šípky. Cieľom je nahrať čo najvacej
KILLER (G14) bodov pri každom hode. Dably a triply sa započítávajú do skóre.
Hráč, ktorý po skončení dvaciatich výsekov dosiahne najvyššieho
U tejto hry poznáte svojich skutočných priatelov. Môžu ju hrať aj skóre, víťazí.
dva hráči. Na začiatku si musí každý hráč zvoliť svoje číslo Ďalšie varianty tejto hry sú detailne popísané nižšie.
hodom šípky na terč. Displej LCD označí „SEL“ na tomto mieste. "SHANGHAI 5 -
Hráčovi je pridelené číslo, ktoré mu ostane počas celej hry. Dva SHANGHAI 10 –
hráči nemôžu mať to isté číslo. Hra začína, akonáhle má každý SHANGHAI 15 –"
hráč svoje číslo. – Hra začína na výseku č. 5 ; 10 ; 15
Prvým cieľom je umiestniť sa ako „Killer“ (Zabiják) tak, že trafíte Naviac sme pridali obtížnosť „Super Shanghai“. Táto hra sa hrá
výsek dabl svojho čísla. Keď trafíte svoj dabl, stávate sa „Killer“ takisto, okrem toho, že double a triple, ktoré musíte trafiť, sa
(zabijákom) po zbytok celej hry. Vaším cieľom je „zabiť“ vašich znázornia na displeji LED.
súperov tak, že sa snažíte trafiť ich čísla výseku, kým neprídu
o všetky „životy“. Víťazom sa stáva hráč, ktorému ostal život. Nastavenie obtížností pre Super Shanghai zahrnuje nasledujúce
možnosti:
Poznámka: počet životov môžete nastaviť. Pre tých, ktorý si • SUPER SHANGHAI 5 - Hra sa začína na výseči 5
želajú väčšiu výzvu, existujú tri ďalšie nastavenia obtížnosti: • SUPER SHANGHAI 10 - Hra sa začína na výseči 10
Double 3 životy, Double 5 životov a Double 7 životov. V týchto • SUPER SHANGHAI 15 - Hra sa začína na výseči 15
hrách môžete „Zabiť“ súperov tak, že trafíte double ich výseče.
LE GOLF (G19)

83
o časť medzi bull a triplom. A takisto ako u skutočného
Cieľom je skončiť s čo najnižším skóre. Cieľ šampionátu spočíva steeplechase nájdete na celej dráhe prekážky. Štyry prekážky
v trafení sa 3krát do každého výseku (diery) od 1 do 18. nájdete na nasledujúcich miestoch:
Každý výsek musíte trafiť 3krát, aby ste mohli postúpiť na · 1. prekážka Tripl 13 · 2. prekážka Tripl 17
nasledujúci. Výsek je možné zakončiť jedným hodom trafením sa · 3. prekážka Tripl 8 · 4. prekážka Tripl 5
na tripl. Prvý hráč, ktorý dráhu skončí a dosiahne bull, víťazí.
Aktivný hráč pokračuje v hádzaní šípiek, kým 3krát netrafí
prebiehajúci výsek. Hlasová správa ohlási hráča, ktorý je na rade.
BOWLING (G23)
Svoju „dráhu“ si musíte vybrať buď
FOOTBALL (G20) hodom šípkou alebo manuálne
Cieľom hry je prejsť celý „terén“ (terč), pričom musíte trafovať stisnutím jedného výseku podľa vášho výberu. Keď je
jeden výsek za druhým. dráha zvolená, máte k dispozícii dve šípky
V prvom rade zvolte „herný terén“ každého hráča. Každý hráč pre získanie bodov (alebo na poražení kuželiek). Každý
preto hodí šípku, alebo stisne na jeden výsek na terči. Zvolený výsek vašej „dráhy“ odpovedá určitému počtu kuželiek:
výsek sa stáva vašim štartovým bodom na terči a musíte skončiť
presne oproti, pričom je nutné trafiť 11 výsekov. Na displeji LCD Výsek Skóre
sa ukladá váš postup a ukazuje sa výsek, ktorý musíte trafiť Dabl 9 kuželiek
v nasledujúcom kole. Vonkajší simpl 3 kuželky
Tripl 10 kuželiek
Vnútorný simpl 7 kuželiek

Táto hra má niekoľko pravidiel:


1. Ideálne skóre hry je 200 v tejto verzii bowlingu.
2. Nemôžete trafiť dvakrát tu istú single v tom istom „rámci“
(kole). Na druhý raz sa počíta nula bodov. Tip: Snážte sa trafiť
každý single pre dosiahnutie 10 bodov v rámci.
3. Môžete hrať 20 bodov v „rámci“, ak sa trafíte do triple výseče
dvakrát.
4. Ak vaša prvá šípka trafí Double výseč, druhá tiež Double a
tretia ktorúkoľvek výseč, získate 10 kuželiek (bodov) za toto kolo.
5. Ak prvá šípka trafí výseč Double, druhá vonkajšiu alebo
vnútornú Single výseč a tretia trafí Double, kolo vám prinesie iba
9 bodov.
HRA 21: BASEBALL 6. Ak prvá šípka trafí výseč Double, druhá Triple a tretia Double,
Táto šípková verzia baseballu vyžaduje zručnosť. Ako v skutočnej získavate celkom 19 bodov.
hre, celá hra spočíva v 9 smenách. Každý hráč vrhá 3 šípky
v každej smene. Pole je znázornené na obrázku. HRA 24: CAR RALLYING
Výsledok výseče Táto hra sa podobá dostihom okrem toho, že si sami môžete
Výseče single “Single” – jeden základ zvoliť svoj závodný okruh. Môžete si nastaviť toľko prekážok,
Výseče double “Double” – dva základy koľko si želáte. Okruh musí mať 20 dĺžok.
Výseče triples “Triple” – Tri základy Pred začiatkom hry vám LED displej ponúkne voľbu závod
Bullseye “Home Run” (môžete trafiť iba treťou („SEL“). Hráči musia alternovať zvolené výseče stlačením na
šípkou v každom kole) špecifickú výseč podľa vašej voľby. Poznámka: Musíte trafiť tu
výseč, ktorú ste zvolili, aby ste sa mohli pohybovať. Ak ste zvolili
vnútorný single 20, pak musíte vnútornú single zónu počas
závodu trafiť. LED displej určí vnútorný singke s linkou vedľa 1,
vonkajší single sa ukáže s linkou vedľa hornej časti 1.
Prekážky spočívajú v zasiahnutí ťažkého čísla pred
pokračováním v závode. Trasu môžete vytvoriť ťažku alebo ľahkú
a môžete sa pohybovať kudykoľvek po terči. Po zvolení trasy
stisnite START pre začiatok. Prvý hráč, ktorý závod dokončí,
vyhráva.

SHOVE A PENNY (G25)

Používajú sa iba čísla 15 až 20 a bull. Simply sú za 1 bod, dably


za 2 body a triply za 3 body. Každý hráč musí trafiť body v poradí
a získať 3 body v každom výseku, aby moholo pokračovať ďalej.
Ak hráč trafí viac ako 3 body na jednom čísle, budú body naviac
Cieľom tejto hry je dosiahnuť toľko run, koľko je pri každej smene pričítané nasledujúcemu hráčovi. Prvý hráč, ktorý nahrá 3 body
možné. Hráč, ktorý má na konci hry najviacej run, vyhráva. vo všetkých výsekoch (15 až 20 a bull), vyhráva.

NINE-DART CENTURY (G26)


STEEPLECHASE (G22)
Cieľom hry je nahrať 100 bodov, alebo sa k nim čo najviacej
Cieľom tejto hry je byť prvým hráčom, ktorý skončí „závod“ ako priblížiť počas 3 kol (9 šípiek). Keď prekročíte 100 bodov, prehráli
prvý, kto prešiel celú „dráhu“. Dráha začína výsekom 20 a ide po ste, neprehráte iba v prípade, že prekročili všeci ostatný. V takom
smeru hodinových ručičiek okolo dráhy až po výsek 5 a končí na prípade vyhráva hráč, ktorý je bližšie k 100 (hráč, ktorého skôre
bull. Jednoduché, však? Zabudli sme upresniť, že u každého pod 100 je nižšie).
čísla musíte trafiť vnútorný simpl, aby ste dráhu mohli prejsť. Ide

84
HRA 27: GREEN VS. RED (iba pre 2 hráče) následne segment 19. Dočasné skóre zobrazí segment, na ktorý
Táto hra je pretekom okolo terča, pričom trafenie double a triple máte po každom hode mieriť.
vám prinesie víťazstvo. Hráč 1 je “zelený” a hráč 2 “červený.”
Hráč 1 striela iba na double a triple zelenej fraby a postupuje po Vaše ďalšie dva hody v kole sa počítajú ako 1, 2 alebo 3-násobok
terči v smeru hodinových ručičiek. Hráč 2 začína na 20 a vašej stávky pre oblasť 1, 2 alebo 3-násobku (býčie oko nemá
pokračuje proti smeru hodinových ručičiek, trafuje sa do trojnásobok). Segment zobrazujúci skóre sa zobrazí, a zobrazí
červených polí (dočasné skóre ukazuje, ktorú výseč musíte trafiť). počet úspešných hodov, ktoré ste zaznamenali. Ak sa nepodarí
Poznámka: maximum double a triple toho istého čísla je možné vám zasiahnuť segment počas celého kola, prídete o stávku,
trafiť v jednom kole. Trafenie zlého čísla (súperova farba) odočte ktorú ste si zvolili na začiatku tohto kola. Prvý hráč, ktorý
tento počet bodov z vášho skóre – buďte opatrní. Hráč s dosiahne požadovaný počet bodov, je víťaz.
najvyšším počtom bodov po skončení hry vyhráva.
HRA 31: KASÍNO C - 3HVIEZDA
HRA 28: GOLD HUNTING Táto verzia Kasína je veľmi náročná, pretože musíte skórovať
Cieľom tejto hry je nájsť “zlato”. Za každých 50 bodov získavate minimálne v troch hodoch v troch aktívnych segmentoch, aby ste
zlato. Zlato získate iba v prípade, že ste dosiahli presne 50 bodov získali body. Opäť, cieľom hry je byť prvým hráčom, ktorý
alebo ich násobok (100, 150, atď.). Zlato robí z ľudí lakomcov, dosiahne určeného počtu bodov. Poznámka: Môžete upraviť
a preto môžete zbierať zlato za každých 50 bodov, ale aj konečný počet bodov.
ukradnúť zlato súperom. Akonáhle získate zlato, získate aj zlato
svojich súperov. Hráč, ktorý dosiahne zvoleného počtu bodov ako V tejto hre sú aktívne iba segmenty od 15 do 20 bodov a býčie
prvý, víťazí. oko. Displej zobrazujúci aktívny segment sa zobrazí na začiatku
každého kola. Predvolené "stávka" je 10 bodov. Avšak na štarte
HRA 29: KASÍNO A - POSTUPKA každého kola môže každý hráč zvýšiť svoju stávku na 20, 30, 40,
Táto hra je inšpirovaná hrou v kasíne, otestuje vaše nervy a ... 90 bodov. Hráči zvyčajne vsadí viac, keď sa objaví číslo, na
zručnosti, keď budete vsádzať body, aby ste porazili vášho ktoré si veria. Ak chcete zmeniť stávku (na začiatku každého
protivníka. Cieľom hry je byť prvým hráčom, ktorý dosiahne kola), stlačte tlačidlo BOUNCE OUT. Na obrazovke sa zobrazí
určeného počtu bodov. Poznámka: Môžete upraviť konečný počet vaša nová stávka (napríklad "b20" bude určovať stávku za 20
bodov. bodov). Stávka sa automaticky vráti na 10 bodov na štarte
každého kola.
Terč zobrazí počet bodov, na ktoré musíte hrať. Predvolené
"stávka" je 10 bodov. Avšak na štarte každého kola môže každý Aby ste "premenili" svoju stávku, musíte zasiahnuť aktívny
hráč zvýšiť svoju stávku na 20, 30, 40, ... 90 bodov. Hráči segment (15 - 20 a býčie oko) 3-krát alebo zasiahnutie
zvyčajne vsadí viac, keď sa objaví číslo, na ktoré si veria. Ak trojnásobku segment "otvorí" pre body a hráč dostane
chcete zmeniť stávku (na začiatku každého kola), stlačte tlačidlo trojnásobok hodnoty svojej stávky. Dvojnásobky a trojnásobky sa
BOUNCE OUT. Na obrazovke sa zobrazí vaša nová stávka počítajú ako 2-násobných a 3násoby stávky. Ak sa hráči nepodarí
(napríklad "b20" bude určovať stávku za 20 bodov). Stávka sa zasiahnuť segment 3krát, stratí hodnotu svojej stávky. Zásahy v
automaticky vráti na 10 bodov na štarte každého kola. rámci segmentov sa neprenáša do ďalšieho kola. Prvý hráč,
ktorý dosiahne požadovaný počet bodov, je víťaz
Aby ste "premenili" vašu stávku, musíte zasiahnuť požadovaný
segment. Ak trafíte jednonásobok na prvý hod, berie sa to ako HRA 32: ELIMINÁCIA
"ďalej" a nezískavate body. Ak však zasiahnete dvoj alebo Cieľom hry je "vyradiť" vášho súpera. Pravidlá sú veľmi
trojnásobok správneho segmentu na prvý hod, počíta sa to ako 1- jednoduché. Každý hráč musí zasiahnuť vyšší počet bodov tromi
násobok, resp. 2násobok vašej stávky. Vaše ďalšie dva hody v šípkami ako hráč pred ním. Každý hráč začína s tromi životy. Ak
kole sa počítajú ako 1, 2 alebo 3-násobok vašej stávky, pokiaľ ho sa hráči nepodarí zasiahnuť viac bodov ako hráč pred ním, stráca
zasiahnete. Segment zobrazujúci skóre sa zobrazí, a zobrazí život. Pri remíze tiež stráca život. Víťazom je posledný hráč sa
počet úspešných hodov, ktoré ste zaznamenali. Ak sa nepodarí životom v hre. Poznámka: Môžete upraviť počet životov.
vám zasiahnuť segment počas celého kola, prídete o stávku,
ktorú ste si zvolili na začiatku tohto kola. Prvý hráč, ktorý
dosiahne požadovaný počet bodov, je víťaz HRA 33: PODKOVY
Táto hra pre dvoch hráčov používa segmenty 20 a 3 pre
HRA 30: KASÍNO B - FARBA reprezentáciu dvoch konských podkov. Hráč 1 bude mieriť na
Táto hra je Pohodlné Kasíne A, ale má do hry pridaný prvok. segment 20 a hráč 2 bude mieriť na segment 3. Body sa sčítavajú
Opäť, cieľom hry je byť prvým hráčom, ktorý dosiahne určeného za bicykel. Prvý hráč, ktorý dosiahne 15 bodov, je víťaz.
počtu bodov. Poznámka: Môžete upraviť konečný počet bodov.
Body sú nasledovné:
Terč zobrazí počet bodov, na ktoré musíte hrať. Predvolené KRUH trojnásobku = 3 body VNÚTORNÉ SEGMENT
"stávka" je 10 bodov. Avšak na štarte každého kola môže každý jednonásobku (Trojuholník) = 1 bod
hráč zvýšiť svoju stávku na 20, 30, 40, ... 90 bodov. Hráči KRUH dvojnásobku = 2 body VONKAJŠÍ KRUH jednonásobku
zvyčajne vsadí viac, keď sa objaví číslo, na ktoré si veria. Ak (obdĺžnik) = 0 bodov
chcete zmeniť stávku (na začiatku každého kola), stlačte tlačidlo
BOUNCE OUT. Na obrazovke sa zobrazí vaša nová stávka Body sa započítajú iba tímu s vyšším počtom bodov v rámci kola.
(napríklad "b20" bude určovať stávku za 20 bodov). Stávka sa Napríklad, ak hráč 1 získa 3 body, a hráč 2 získa 1 bod, iba hráč
automaticky vráti na 10 bodov na štarte každého kola. 1 získa za toto kolo 3 body. Kolesá budú pokračovať do
dosiahnutia 15 bodov. Poznámka: Môžete upraviť konečný počet
Aby ste "premenili" vašu stávku, musíte zasiahnuť požadovaný bodov.
segment. Ak trafíte jednonásobok na prvý hod, berie sa to ako
"ďalej" a nezískavate body. Ak však zasiahnete dvoj alebo
trojnásobok správneho segmentu na prvý hod, počíta sa to ako 1- Údržba elektronického terča
násobok, resp. 2násobok vašej stávky. Tu vstupuje do hry nový
prvok. Namiesto toho, aby ste hádzali na rovnaký segment počas
každého kola, vaše sekvencie sa musí nachádzať v cieľovej 1. Nikdy na tomto terči nepoužívajte šípky s kovovým hrotom.
oblasti. Ak napríklad je na displeji zobrazené, že máte mieriť na
segment, pokúsite sa trafiť segment č 1, po ňom býčie oko a
85
2. Pri hádzaní šípkami nevynakladajte príliš velkú silu. Hrozí,
že sa hroty šípiek zlomia a terč sa rýchlo opotrebí.
3. Pri vyberaní z terča šipkou otáčajte po smeru hodinových
ručičiek.
4. Používajte iba adaptér A/C dodaný s terčom. Použitie
nevhodného adaptéru môže spôsobiť elektrický šok
a poškodiť elektronické obvody.
5. Terč sa nesmie dostať do štyku s kvapalinami.
Nepoužívajte čistiace spreje alebo čistiace prostriedky
obsahujúce amoniak či iné chemikálie, které by mohli
výrobok poškodiť.

Dôležité poznámky
Zablokovaný výsek

Niektorý výsek sa môže zabokovať, keď sa šípka zasekne


v mieste, ktoré oddeluje dva výseky. Ak sa to stane, hra sa
preruší a na LCD displeji sa objaví číslo výseku, ktorý je
zaseknutý.
Pre uvolnenie výseku jednoducho vytiahnite šípku alebo zlomený
hrot z výseku. Ak problém pretrváva, skúste výsekom zahýbať,
kým sa neodblokuje. Hra bude pokračovať tam, kde bola
prerušená.

Zlomené hroty

Môže sa stať, že sa hrot zlomí a ostane zablokovaný vo výseku.


Skúste ho vytiahnuť pomocou klieští alebo pinzety tak, že ho
uchopíte za koniec, ktorý vyčníva a vytiahnete ho z výseku. Ak to
nie je možné, môžete hrot skúsiť vytiahnuť na zadnej strane
výseku. Použite klinec menší ako je diera a posuňte mierne hrot,
kým nespadne na druhú stranu. Dajte pozor, aby ste netlačili
príliš ďaleko, mohlo by to poškodiť obvody umiestnené v zadnej
strane výseku.

Vôbec nevadí, keď sa hroty zlomia. Keď hrajete so šípkami


s mäkkým hrotom, je to normálne. Aby sme vám umožnili čo
najdlhšie a bezstarostne hrať, dodávame náhradnú sadu hrotov.
Keď meníte hroty, uistite sa, že pužívate ten istý typ hrotov, ktorý
je s touto hrou dodaný.

Šípky

U tohto terča sa neodporúča použitie šípiek vážiacich vic ako 17


gramov. Šípky dodávané s touto hrou vážia 8 gramov a majú
štandardné mäkké hroty. Náhradné hroty sú k dispozícii u vätšiny
predajcov šípiek.
U elektronických šípiek davajte prednosť mäkkým hrotom.

Čištenie elektronických šípiek

Odporúča sa pravidelne čistiť terč od prachu pomocou navlhčenej


handričky. V prípade potreby možno použiť jemný čistiaci
prostriedok. Je zakázané používať brusné čistiace prostriedky
alebo prostriedky obsahujúce amoniak, ktoré by výrobok mohli
poškodiť. Dajte pozor, aby sa kvapalina nedostala do terča,
mohlo by to spôsobiť nenapraviteľné škody, ktoré nie sú kryté
zárukou.

86
CS Poté hra začne:
Začíná "lidský" hráč. Po prvním hodu vytáhněte šipky z terče,
stiskněte START a PŘEDEJTE HRU následujícímu hráči
Funkce terče na šipky (CyberMatch). Ujistěte se, že je skóre soupeře CyberMatch
zobrazeno na displeji. Pole soupeře CyberMatch je znázorněno
Tlačítko POWER - Umístěné v dolním pravém rohu na boku aktivním zobrazením na terči (kontrolní ukazatel pole, o nějž
terče. Ujistite se, že je adaptér AC zapojený do kontektoru na soupeř usiluje, bliká). Poté aktivní zobrazení skóre zobrazí pole,
pravé sraně terče, nebo že jsou v terči baterie. Stiskněte tlačítko které soupeř CyberMatch skutečně zasáhl (ukazatel zasaženého
POWER, chcete-li hru zapnout či vypnout. pole bliká).
Jakmile soupeř CyberMatch ukončí své kolo, terč se automaticky
Tlačítko START/HOLD - Toto multifunkční tlačítko se používá na: přepne zpět na nulu na "lidského" hráče. Hra pokračuje až do
SPUŠTĚNÍ hry po zvolení všech možností. vítězství jednoho z hráčů. Hodně štěstí!
Přepnutí terče na PAUZU mezi koly, což hráčům umožní
vyjmout šipky.

Tlačítko GAME GUARD -Po stlačení tlačítka START a po


Ovládání eletronického terče
začátku hry, lze aktivovat funkci GAME GUARD. Je-li tlačítko
stisknuté, všechny klíče se "uzamknou". Je-li GAME GUARD 1. Stiskněte POWER nebo přepněte na polohu ON (|) pro aktivaci
aktivovaný, špatně mířená šipka neovlivní vaši hru. Pro vypnutí terče. Ozve se krátká znělka, zatímco diplej prochází testem po
GAME GUARD jednoduše stiskněte tlačítko znovu a klíče se zapnutí.
odemknou. 2. Stiskněte tlačítko GAME , až se objeví požadovaná hra na
displeji – nebo stiskněte jedno z tlačítek QuickPick.
Tlačítko BOUNCE OUT - Před hrou se rozhodněte, zda si přejete 3. Stiskněte tlačítko DOUBLE (volitelné) pro začátek a/nebo
počítat i šipky, které se neudržely v terči ("odskočily"). Pokud ne, konec s double nebo Master Out (používá se pouze u her 301 -
jednoduše stiskněte tlačítko BOUNCE OUT ihned potom, co se 901). To je vysvětleno v oddělení pravidla hry.
objeví pro odečtení zaregistrovaného skóre 4. Stiskněte tlačítko PLAYER pro výběr počtu hráčů (1, 2 ... 16).
Výchozí nastavení je pro 2 hráče. Nebo zvolte možnost
Tlačítko DART-OUT/SCORE - Funkci lze aktivovat pouze při Cybermatch stisknutím tlačítka CYBERMATCH.
hrách "01" (301, 401, atd.). Když se hráčovo skóre dostane pod 5. Stiskněte tlačítko START/HOLD (červené) pro aktivaci hry a
160, může stisknout tlačítko DART OUT a terč hráči poradí, že začátek.
potřebuje 3 šipky pro zakončení hry. Poznámka: double a triple 6. Házení šipek: Jakmile hodíte všechny 3 šipky, hlasová zpráva
jsou označeny 2 a 3 čárami nalevo od čísla. Funkce SCORE Vám oznámí "Vyndejte šipky" a skóre bliká. Nyní lze šipky
hráči umožňuje zobrazit skóre, které není aktuálně na displeji. vyjmout, aniž by to ovlivnilo elektronické počítání bodů. Jakmile
vyjmete všechny šipky z herního pole, stiskněte tlačítko START,
Tlačítko SOUND - Nastavení hlasitosti od 0-7 (8 úrovní). aby mohl hrát další hráč. Hlasová zpráva oznámí, který hráč je na
řadě. Světelný ukazatel se také rozsvítí a ukáže, který hráč je na
Tlačítko DOUBLE/MISS - Toto tlačítko se používá pro aktivaci řadě.
Double In/Double Out a Master Out u her "01". Tuto funkci lze
aktivovat pouze při výběru her 301, 401, tad. Poznámka: ne
všechny modely mají možnost Master Out. Funkce MISS je 301 (G01)
aktivní během kterékoli hry. Stiskněte tlačítko pro uložení
"netrefené" šipky. Hráč může tlačítko stlačit, když šipka přistane Principem této hry je odečítání skóre každé šipky od počátečního
mimo terč, počítač tak uloží hozenou šipku. skóre (301), dokud hráč nedosáhne skóre přesně 0 (nula). Pokud
hráč přesáhne nulu, dozví se, že udělal chybu ("Bust") a skóre se
Tlačítko PLAYER/PAGE - Toto tlačítko se používá na začátku vrátí na hodnotu na začátku tohoto kola. Například pokud hráč
každé hry pro volbu počtu hráčů, kteří se hry zúčastní. Navíc pro ukončení hry potřebuje dosáhnout skóre hodu 32 a
mohou hráči díky tomuto tlačítku vidět skóre ostatních hráčů, i zaznamená skóre 20, 8 a 10 (celkem 38), skóre se v následujícím
když na displeji právě není aktivní. LCD terč na šipky uchovává kole vrátí na hodnotu 32.
stopu skóre až pro 8 hráčů, nebo pro 4 dvoučlenné týmy. LED Během hry je možné zvolit možnost double in / double out
terč na šipky uchovává stopu skóre až pro 16 hráčů, nebo pro 8 (nejběžněji používanou možností je double out).
dvoučlenných týmů. • Double In - Aby se začaly odečítat body z celkového skóre, je
nejdříve potřeba zaznamenat double.
Tlačítko GAME - Stiskněte pro procházení menu s hrami a pro Jinými slovy hráč nezačne zaznamenávat body, dokud se mu
zvolení hry. nepodaří double.
• Double Out - pro ukončení herní partie je třeba zaznamenat
Tlačítko SELECT - Stiskněte pro výběr různých obtížností hry. double. Pro ukončení hry je zapotřebí zaznamenat dvojitou
Mnoho her obsahuje několik obtížností, ke kterým se dostanete hodnotu daného čísla.
stisknutím tohoto tlačítka. • Double In a Double Out - Double je třeba pro zahájení i
ukončení hry každého hráče.
Tlačítko RESET - Stiskněte pro vymazání displeje a vyresetování • Master Out - Musíte trefit double nebo triple pro zakončení hry.
terče.
Funkce Dart-Out (pouze hry “01”)
CYBERMATCH - Hrát proti počítači. Stiskněte a podržte tlačítko Tento elektronický terč má speciální “Dart Out” funkci. Pokud
pro listování pěti různých úrovních." hráč potřebuje méně než 160 k dosažení 0, funkce odhadu je
aktivní. Hráč může stisknout tlačítko DART OUT , aby viděl, kam
Úroveň Cybermatch musí šipku hodit, aby hru dokončil (aby dosáhl přesně nuly).
Úroveň 1 Profesionál Double a triple jsou označeny 2 nebo 3 linkami nalevo od
Úroveň 2 Expert každého čísla.
Úroveň 3 Pokročilý
Úroveň 4 Střední CRICKET (G02)
Úroveň 5 Začátečník

87
Cílem hry Cricket je zavřít všechna daná čísla dříve než protivník HRA 5: ANGLICKÝ CRICKET (Pouze pro 2 hráče)
a zároveň mít co nejvyšší skóre. Tato hra je další verzí hry Cricket, která vyžaduje přesnost v
Používají se pouze čísla od 15 do 20 a vnitřní a vnější část bull házení šipkami. Hra má dvě kola. Každý hráč má v každém kole
eye. Každý hráč musí daného čísla dosáhnout 3x, aby dané pole jiný cíl. Během prvního kola se hráč 2 snaží trefit do bullseyes – s
otevřel pro zaznamenávání bodů. Hráč získá počet bodů tím, že potřebuje 9, aby kolo 1 dokončil. Double bull (červený
otevřeného pole po každém vhození šipky do tohoto pole za střed) se počítá jako 2 skóre. Každý hod, který netrefí bullseye,
podmínky, že protihráč toto pole neuzavřel. Zásah korunky se připočítá k celkovému počtu bodů hráče 1. Například, hodí-li
double se počítá dvakrát a zásah korunky triple se počítá třikrát. hráč 2 20, single bullseye, a 7, hráč 2 si odečte jeden bullseye z 9
Čísla lze otevírat či zavírat v jakémkoli pořadí. Číslo je uzavřeno potřebovaných, a 27 bodů se přičte k celkovému počtu bodů
poté, co hráč(i) 3x zasáhne/-ou otevřené pole. Jakmile je číslo hráče 1. Hráč 2 musí ukázat přesnost při trefování na bullseye!
uzavřeno, nemůže z něj žádný z hráčů do konce hry získat body. Hráč 1 se zatím v tomto prvním kole získat co nejvíce bodů. U
Vítěz - vítězem je vyhlášen hráč, který zavře všechna čísla jako double a triple se počítá jejich hodnota 2x a 3x. V každém
první a který dosáhne nejvyššího počtu bodů. Pokud hráč uzavře případě musí hráč 1 dosáhnout skóre nad 40 v každém kole (3
všechna čísla ale z hlediska počtu bodů zaostává, musí hody), aby nashromáždil body proti hráči 2. Počítají se pouze tyto
pokračovat ve sbírání bodů na otevřených číslech. Pokud hráč body nad 40 do celkového skóre. Hráč 1 musí také prokázat
nedožene manko předtím, než soupeř(i) uzavřou všechna čísla, přesnost v házení šipkami a musí se vyhnout bullseyes během
vítězí soupeř. Hra pokračuje, dokud nejsou zavřena všechna pole tohoto prvního kola, protože jakýkoliv zásah do zóny bullseye
- vítězem je hráč, jehož skóre je nejvyšší. hráčem 1 bude odečteno z požadovaného celkového počtu 9
bullseyes hráče 2. Jakmile hráč 2 dosáhne cíle 9 bullseye, role se
v druhém kole obrátí.
HRA 2-1: NO-SCORE CRICKET
(Stiskněte tlačítko SELECT, když je Cricket na displeji) Stejná HRA 6: POKROČILÝ CRICKET
pravidla jako u standardního Cricket, kromě počítání bodů. Cílem Tato obtížná verze hry cricket je určena zkušeným hráčům. Hráči
této verze je být jednoduše prvním, kdo "zavře" všechny musí zavřít výseče (20, 19, 18,17,16,15 a bullseye) použitím
odpovídající čísla (15 až 20 a bullseye). Poznámka: u LCD pouze triple a double! V této obtížné hře se počítají výseče
modelů najdete cricket a no-score cricket jako oddělené hry, ale u double 1x čísla a výseče triple jako 2x čísla. Skóre za bullseye je
LED modelů jde o 1 hru. stejné jako u standardní hry cricket. Hráč, který jako první zavře
čísla a dosáhne nejvyššího počtu bodů, vyhrává.
Znázornění bodů u hry Cricket:
HRA 7: SHOOTER
V této obtížné hře si hráč testuje svoji schopnost "umístit
společně" šipky do výseče během každého kola hry. Počítač
náhodně zvolí výseč, do které se musí hráč trefit na začátku
každého kola – je označená blikajícím číslem na displeji.

Vyhodnocení je následující:
Single výseč = 1 bod
Double výseč = 2 body
Triple výseč = 3 body
Single Bullseye = 4 body.
Když počítač vybere, že hráči musí trefit double Bullseye, vnější
bull se počítá za 2 body a vnitřní Bull za 4 body. Hráč s nejvyšším
počtem bodů na konci kola vítězí. Poznámka: počet kol lze
Tento terč používá bodové znázornění, které ukládá body všech nastavit.
hráčů při hře Cricket. Bodování exkluzivního Cricket turnaje na
tomto terči používá tradiční X a O znaky. Zvolíte-li Cricket, světla HRA 8: BIG SIX
se na bodové tabuli Cricket nerozsvítí - rozsvítí se až po V této hře hráči soupeří o to, kdo trefí cíl, který vytyčil soupeř. Hra
skórování. U každého čísla jsou 3 oddělená světla (15 až 20 a je podobná populární basketbalové hře “HORSE”; hráči však
bullseye). Během hry se jedno ze světel rozsvítí, trefíte-li se do musí získat šanci na zvolení dalšího cíle pro jejich soupeře tím,
výseče. Trefíte-li double nebo triple čísla, rozsvítí se 2 nebo 3 že se prvně trefí do aktuálního cíle.
světla. Single 6 je první cíl na začátku hry. Před začátkem hry se musí
hráči dohodnout na počtu životů stisknutím tlačítka SELECT.
SCRAM (G03) (pouze 2 hráči) Během tří hodů musí hráč 1 trefit 6, aby si “zachránil” život.
Zasáhne-li šipka cíl, další hozená šipka určí soupeřův cíl. Pokud
Tato hra je variantou hry Kriket. Hra se hraje na dvě kola. V se hráči 1 nepodaří trefit cíl 3 šipkami, ztratí život a šanci na
každém kole mají hráči jiný cíl. V 1. kole se hráč pokouší určení příštího cíle pro hráče 2. Hráč 2 bude házet na single 6,
uzavřít”(zaznamenat 3 zásahy v každém poli – od 15 do 20 a kterou se hráči 1 nepodařilo trefit – a pokud se trefí, háže na
středy). Během této doby se hráč 2 pokouší získat co nejvíce výseč pro příští kolo. Single, double a triple jsou všechno
bodů v polích, které druhý hráč ještě nezavřel. Jakmile hráč 1 oddělené cíle u této hry.
uzavře všechna pole, je kolo 1 ukončeno. Ve 2. kole se role Cílem hry je přivést soupeře k tomu, aby ztratil život zvolením
hráčů obrací. Hráč 2 se tedy pokouší uzavřít všechna pole, takových cílů jako jsou “Double Bullseye” nebo “triple 20” Hráč,
zatímco hráč jedna loví body. kterému zůstane život, vítězí. Poznámka: počet životů lze
Vítězem je vyhlášen hráč s nejvyšším počtem bodů. nastavit.

CUT-THROAT CRICKET (G04) HRA 9: OVERS


Cílem této hry je jednoduše dosáhnout vyššího skóre (“přehrát”)
Platí stejná základní pravidla jako pro hru Cricket, s tím rozdílem, než součet bodů vašich předcházejících šipek. Před začátkem
že jakmile se začnou zaznamenávat body, jsou přidávány k hry hráči zvolí počet životů stisknutím tlačítka SELECT. Pokud se
celkovému skóre protivníka/-ů. Cílem je ukončit hru s co hráči nepodaří překročit skóre předcházejících šipek, ztrácí jeden
nejmenším možným počtem bodů. život. Pokud hráč vyroná předcházející skóre, také ztrácí život.
LED displej vpravo se rozsvítí při každé ztrátě života. Hráč,

88
kterému zůstane život, vítězí. Poznámka: počet životů lze Každý hráč začíná hru se 40 body. Cílem je zaznamenat co
nastavit. možná nejvíce zásahů pole stanoveného pro probíhající kolo. V
prvním kole musí hráč zasáhnout pole 15. Pokud pole 15
HRA 10: UNDERS nezasáhne, jeho skóre se dělí dvěma. Pokud je pole 15 zasaženo
Tato hra je opakem “Overs”. Hráč musí dosáhnout nižšího skóre několikrát, za každý zásah se k celkovému počátečnímu skóre
("Under") než u celkového skóre ze tří předcházejících šipek. Hra přidá 15.
začíná na 180 (nejvyšší možné skóre) a hráč, který trefí vyšší Pořadí polí, která je třeba zasáhnout, je následující:
množství bodů než u předcházejících třech šipek, ztrácí život. Za
každou šipku, která trefí mimo, včetně bounce out, se hráči přičte
60 trestných bodů k jeho skóre. To bude přičteno na konci kola,
když stisknete tlačítko “START/HOLD”. Vyhrává hráč, kterému
zůstal život. Poznámka: počet životů lze nastavit.

COUNT-UP (G11)
Vítězem je hráč, který skončí hru s nejvíce body.
D : Jakýkoli double
Cílem hry je být prvním hráčem, který dosáhne stanoveného
T : jakýkoli triple
celkového počtu bodů (400, 500...). Celkový počet bodů je dán
B : Bulleyes
zvolenou hrou.
DOUBLE DOWN 41 (G16)
HRA 12: HIGH SCORE
Pravidla této kompetitivní hry jsou jednoduchá - Nahrát co nejvíce
Tato hra má pravidla podobná pravidlům hry Double Down se
bodů ve třech kolech (devět šipek). Double a triple se počítají 2x
dvěma výjimkami.
a 3x hodnoty výseče. Počet kol lze nastavit.
1) namísto pořadí od 15 do 20 a středy je pořadí obrácené.
2) hraje se další doplňující kolo: "kolo 41", ve kterém je třeba
ROUND-THE-CLOCK (G13)
se snažit o dosažení celkem 41 bodů v 1 kole (20, 20, 1; 19, 19,
3; D10, D10, 1: atd.).
Každý hráč se pokouší zasáhnout každé číslo od 1 do 20 a středy
v postupném pořadí. Každý hráč v jednom kole hází 3 šipky.
Pokud šipka zasáhne správné číslo, pokouší se hráč zasáhnout
další číslo v pořadí. Vítězí první hráč, který zasáhne číslo 20.
Pole, které musí šipka zasáhnout, je zobrazeno na displeji.
Pro tuto hru lze nastavit několik úrovní obtížnosti.
Podrobnosti o dalších variantách této hry jsou uvedeny níže. ALL FIVES (G17)

ROUND-THE-CLOCK 5 – Hra začíná na poli 5 Při každém hodu musí každý hráč zaznamenat celkový počet
"ROUND-THE-CLOCK 10 bodů dělitelný 5. Za každou "pětku" se počítá jeden bod.
ROUND-THE-CLOCK 15 Například 10, 10, 5 = 25. Jelikož 25 je dělitelných 5 pětkrát, hráč
zaznamená 5 bodů (5 x 5 = 25).
ROUND-THE-CLOCK Double 1 Pokud hráč hody 3 šipek dosáhne celkového skóre, které není
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Hra začíná na double 5 dělitelné 5, nejsou mu přiděleny žádné body. Navíc poslední
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 šipka každého kola musí zasáhnout pole. Pokud hráč hodí třetí
ROUND-THE-CLOCK Double 15 šipku a ta mine terč, nezíská žádný bod ani v případě, že je
celkové skóre dvou prvních šipek dělitelné 5. To hráči brání
ROUND-THE-CLOCK Triple - Hráč musí zaznamenat triple pro "minout" třetí hod, pokud jsou první dva dobré. Vítězem je první
každé pole od 1 do 20 v postupném pořadí. hráč, který dosáhne jednapadesáti (51) "pětek". LCD displej
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Hra začíná na triple 5 uchová všechna celková skóre v paměti.
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 LE SHANGHAI (G18)

KILLER (G14) Každý hráč musí absolvovat kolečko kolem celého terče of 1 do
20 v postupném pořadí. Hráči začínají na čísle 1 a házejí 3 šipky.
V této hře poznáte, kdo jsou vaši opravdoví přátelé. Hru je možné Cílem je během každého hodu zaznamenat co nejvíce bodů. Do
hrát od počtu dvou hráčů. Na začátku si každý hráč zvolí číslo skóre se počítají i zásahy polí double a triple. Vítězem je hráč,
hodem šipky na terč. LCD displej v tomto okamžiku zobrazí jehož skóre je po dokončení všech dvaceti polí nejvyšší.
"SEL". Hráči bude pro zbytek hry přiděleno číslo, které zasáhne. Podrobnosti o dalších variantách této hry jsou uvedeny níže.
Dva hráči nemohou mít stejné číslo. Jakmile má hráč přiděleno "SHANGHAI 5 -
číslo, hra začíná. SHANGHAI 10 –
Vaším prvním cílem je dosáhnout pozice "Killer" (zabiják) SHANGHAI 15 –"
zasažením pole double vašeho čísla. Po zasažení pole double se – Hra začíná na poli 5 ; 10 ; 15
stáváte zabijákem ("Killer") po celou dobu hry. Vaším cílem je Navíc jsme přidali obtížnost "Super Shanghai”. Tato hra se hraje
poté "zabíjet" vaše soupeře zasažením pole jejich čísla, dokud stejně jako předcházející, kromě toho, že double a triple se musí
nejsou vyčerpány všechny jejich "životy". Vítězem je poslední trefit podle upřesnění LED displeje.
hráč, který zůstane naživu.
Nastavení obtížnosti pro Super Shanghai zahrnuje následující
Poznámka: počet životů lze nastavit. Pro ty, kteří hledají možnosti:
skutečnou výzvu, existují tři další nastavení obtížnosti: Double 3 • SUPER SHANGHAI 5 - Hra začíná na výseči 5
životy, double 5 životů a double 7 životů. V této hře můžete • SUPER SHANGHAI 10 - Hra začíná na výseči 10
"zabít" soupeře tím, že trefíte double jejich výseče. • SUPER SHANGHAI 15 - Hra začíná na výseči 15

LE GOLF (G19)
DOUBLE DOWN (G15)

89
Cílem je ukončit hru s co nejnižším možným skóre. Cílem Jedná se o oblast mezi středem a korunkou triple. A tak jako při
šampionátu je třikrát zasáhnout každé pole (jamku) od 1 do 18. opravdovém steeplechase jsou po celé dráze překážky, které je
Pro každé pole musíte dosáhnout 3 zásahů, abyste mohli třeba přeskočit. Na dráze se nacházejí čtyři plůtky na
postoupit k dalšímu poli. Pole je možné ukončit zasažením triple následujících místech:
na první zásah. · 1. plůtek Triple 13 · 2. plůtek Triple 17
Aktivní hráč pokračuje v házení šipek, dokud třikrát nezasáhne · 3. plůtek Triple 8 · 4. plůtek Triple 5
stávající pole. Hlášení oznámí hráče, který je na řadě. Vítězí hráč, který první překoná dráhu a zasáhne střed.

FOOTBALL (G20) BOWLING (G23)


Cílem hry je překonat "hřiště" (terč) zásahy jednoho pole za Vaši “dráhu” zvolíte buď
druhým. hozením šipky nebo ručně
Nejdříve pro každého hráče zvolte "hřiště". Za tím účelem každý stisknutím pole dle vašeho výběru. Po
hráč hodí šipkou na terč nebo se rukou dotkne pole terče. zvolení dráhy vám zbývají dvě šipky
Zvolené pole se stane vaším výchozím místem pro překonání na získání bodů (neboli sražení kuželek). Každý
terče a po zasažení 11 polí skončit na druhé straně. LCD displej segment vaší "dráhy" má určitý počet kuželek:
uchovává záznam postupu a zobrazuje pole, které musíte
zasáhnout v následujícím kole. Segment Skóre
Double 9 kuželek
Vnější pole 3 kuželky
Triple 10 kuželek
Vnitřní pole 7 kuželek

Pro tyto hry existuje několik pravidel:


1. Ideálne skóre je 200 v této verzi bowlingu.
2. Nesmíte trefit stejnou single výseč ve stejném "rámci" (kole).
Druhý zásah se bude počítat jako nula bodů. Rada: Zkuste trefit
každý single k dosažení 10 bodů v rámci.
3. Můžete nahrát 20 bodů v “rámci”, trefíte-li se do triple výseče
dvakrát.
4. Pokud vaše první šipka zasáhne double výseč, druhá šipka
zasáhne double také a třetí šipka jinou výseč, získáte 10 kuželek
(bodů) za toto kolo.
5. Pokud vaše první šipka trefí double výseč, druhá vnější nebo
HRA 21: BASEBALL vnitřní single výseč a třetí zasáhne double, kolo vám přinese
Tato šipková verze baseballu vyžaduje velkou zručnost. Jako při pouze 9 bodů.
skutečné hře se hra skládá z 9 směn. Každý hráč hází 3 šipky v 6. Pokud vaše první šipka zasáhne double výseč, druhá triple a
každé směně. Pole je znázorněno na obrázku. třetí zasáhne double výseč, získáte 19 bodů.
Výsledek výseče
Single výseče “Single” - jeden základ HRA 24: CAR RALLYING
Double výseče “Double” - dva základy Tato hra se podobá dostihu, ale sami si můžete nastavit svůj
Triple výseče “Triple” - tři základy "závodní okruh". Můžete si nastavit tolik překážek, kolik chcete.
Bullseye “Home Run” (lze dosáhnout pouze třetí Závod musí mít 20 délek.
šipkou v každém kole) Před začátkem hry vás LED displej vyzve k výběru závodu
(“SEL”). Hráči by měli měnit zvolené výseče stisknutím specifické
výseče podle vaší volby. Poznámka: Musíte trefit danou výseč,
kterou jste zvolili, abyste mohli postoupit v závodě. Pokud zvolíte
vnitřní 20, pak se do této zóny během závodu musíte trefit. LED
displej určí vnitřní single s linkou vedle 1, vnější single se ukáže s
linkou vedle horní části 1.
Překážky většinou spočívají v zasažení těžkého čísla před
pokračováním v závodě. Trať lze vytvořit těžkou nebo lehkou a
může jít kudykoli po terči. Po zvolení závodu stiskněte START pro
spuštění. První hráč, který závod dokončí , vyhrává.

SHOVE A PENNY (G25)

Používají se pouze čísla od 15 do 20 a středy. Jednoduchá pole


jsou za 1 bod, pole double za 2 body a pole triple za 3 body.
Cílem hry je nahrát co nejvíce run v každé směně. Hráč s nejvíce Každý hráč musí trefovat čísla v pořadí a zaznamenat 3 body pro
run na konci hry vítězí. každé pole, aby mohl postoupit k dalšímu. Pokud hráč
zaznamená více než 3 body pro stejné číslo, body navíc jsou
přiděleny následujícímu hráči. Vítězem se stává první hráč, který
STEEPLECHASE (G22) získá 3 body ve všech polích (15 až 20 a středy).

Cílem hry je být prvním hráčem v cíli "závodu" po oběhnutí NINE-DART CENTURY (G26)
"dráhy". Dráha začíná na poli 20 a krouží kolem terče ve směru
hodinových ručiček až k poli 5 a končí ve středu. Jednoduché, Cílem hry je pokusit se získat 100 bodů nebo se k této hranici co
ne? To, co vám ještě nebylo upřesněno je, že musíte zasáhnout nejvíce přiblížit ve 3 kolech (9 šipek). Při překročení 100 bodů
vnitřní pole každého čísla, abyste mohli po dráze postupovat. hráč prohrává, ledaže by hranici překročili všichni hráči. V

90
takovém případě vítězí hráč nejblíže hranici 100 bodů (hráč, každého kola, vaše sekvence se musí nacházet v cílové oblasti.
jehož skóre nad 100 je nejnižší). Pokud například je na displeji zobrazeno, že máte mířit na
segment, pokusíte se trefit segment č.1, po něm býčí oko a
HRA 27: GREEN VS. RED (pouze 2 hráči) následně segment 19. Dočasné skóre zobrazí segment, na který
Tato hra je závodem okolo terče, kde trefení double a triple máte po každém hodu mířit.
přináší vítězství. Hráč 1 je "zelený" a hráč 2 "červený". Hráč 1
střílí pouze na double a triple zelené barvy a postupuje po terči ve Vaše další dva hody v kole se počítají jako 1, 2 nebo 3násobek
směru hodinových ručiček. Hráč 2 začíná na 20 a pokračuje proti vaší sázky pro oblast 1, 2 nebo 3násobku (býčí oko nemá
směru hodinových ručiček, trefuje se do červených polí (dočasné trojnásobek). Segment zobrazující skóre se zobrazí, a zobrazí
skóre ukazuje, kterou výseč je nutné trefit). Poznámka: maximum počet úspěšných hodů, které jste zaznamenali. Nepodaří-li se
double a triple stejného čísla lze trefit v jednom kole. Trefení vám zasáhnout segment během celého kola, přijdete o sázku,
špatného čísla (soupeřovy barvy) odečte tento počet z vašeho kterou jste si zvolili na začátku tohoto kola. První hráč, který
skóre - buďte opatrmní. Hráč s nejvyšším počtem bodů po dosáhne požadovaného počtu bodů, je vítěz
skončení hry vyhrává.
HRA 31: KASINO C - 3HVĚZDA
HRA 28: GOLD HUNTING Tato verze Kasina je velmi náročná, protože musíte skórovat
Cílem této hry je najít "zlato". Za každých 50 bodů získáte zlato. minimálně ve třech hodech ve třech aktivních segmentech,
Zlato získáte pouze v případě, že jste dosáhli přesně 50 bodů abyste získali body. Opět, cílem hry je být prvním hráčem, který
nebo násobek 50 (100, 150, atd.) v kterýkoli moment. Zlato dělá z dosáhne určeného počtu bodů. Poznámka: Můžete upravit
lidí chamtivce, a proto můžete sbírat nejenom zlato za každých konečný počet bodů.
50 bodů, ale také ukrást zlato soupeřům. Jakmile získáte zlato,
získáváte také zlato od svých protihráčů. Perfektní hra a hráč, V této hře jsou aktivní pouze segmenty od 15 do 20 bodů a býčí
který dosáhne zvoleného počtu bodů jako první, vyhrává. oko. Displej zobrazující aktivní segment se zobrazí na začátku
každého kola. Výchozí "sázka" je 10 bodů. Avšak na startu
HRA 29: KASINO A - POSTUPKA každého kola může každý hráč zvýšit svou sázku na 20, 30, 40,...
Tato hra je inspirovaná hrou v kasinu, otestuje vaše nervy a 90 bodů. Hráči obvykle vsadí víc, když se objeví číslo, na které si
dovednosti, když budete vsázet body, abyste porazili vašeho věří. Chcete-li změnit sázku (na začátku každého kola), stiskněte
protivníka. Cílem hry je být prvním hráčem, který dosáhne tlačítko BOUNCE OUT. Na obrazovce se zobrazí vaše nová
určeného počtu bodů. Poznámka: Můžete upravit konečný počet sázka (například "b20" bude určovat sázku za 20 bodů). Sázka se
bodů. automaticky vrátí na 10 bodů na startu každého kola.

Terč zobrazí počet bodů, na které musíte hrát. Výchozí "sázka" je Abyste "proměnili" svoji sázku, musíte zasáhnout aktivní segment
10 bodů. Avšak na startu každého kola může každý hráč zvýšit (15 - 20 a býčí oko) 3krát nebo zasáhnutí trojnásobku segment
svou sázku na 20, 30, 40,... 90 bodů. Hráči obvykle vsadí víc, "otevře" pro body a hráč obdrží trojnásobek hodnoty své sázky.
když se objeví číslo, na které si věří. Chcete-li změnit sázku (na Dvojnásobky a trojnásobky se počítají jako 2násobky a 3násoby
začátku každého kola), stiskněte tlačítko BOUNCE OUT. Na sázky. Pokud se hráči nepodaří zasáhnout segment 3krát, ztratí
obrazovce se zobrazí vaše nová sázka (například "b20" bude hodnotu své sázky. Zásahy v rámci segmentů se nepřenáší do
určovat sázku za 20 bodů). Sázka se automaticky vrátí na 10 dalšího kola. První hráč, který dosáhne požadovaného počtu
bodů na startu každého kola. bodů, je vítěz

Abyste "proměnili" vaši sázku, musíte zasáhnout požadovaný HRA 32: ELIMINACE
segment. Pokud trefíte jednonásobek na první hod, bere se to Cílem hry je "vyřadit" vašeho soupeře. Pravidla jsou velmi
jako "dál" a nezískáváte body. Pokud však zasáhnete dvoj nebo jednoduchá. Každý hráč musí zasáhnout vyšší počet bodů třemi
trojnásobek správného segmentu na první hod, počítá se to jako šipkami než hráč před ním. Každý hráč začíná se třemi životy.
1násobek resp. 2násobek vaší sázky. Vaše další dva hody v kole Pokud se hráči nepodaří zasáhnout více bodů než hráč před ním,
se počítají jako 1, 2 nebo 3násobek vaší sázky, pokud jej ztrácí život. Při remíze také ztrácí život. Vítězem je poslední hráč
zasáhnete. Segment zobrazující skóre se zobrazí, a zobrazí se životem ve hře. Poznámka: Můžete upravit počet životů.
počet úspěšných hodů, které jste zaznamenali. Nepodaří-li se
vám zasáhnout segment během celého kola, přijdete o sázku,
kterou jste si zvolili na začátku tohoto kola. První hráč, který HRA 33: PODKOVY
dosáhne požadovaného počtu bodů, je vítěz Tato hra pro dva hráče používá segmenty 20 a 3 pro reprezentaci
dvou koňských podkov. Hráč 1 bude mířit na segment 20 a hráč 2
HRA 30: KASINO B - BARVA bude mířit na segment 3. Body se sčítají za kolo. První hráč, který
Tato hra je pohodná Kasinu A, ale má do hry přidaný prvek. Opět, dosáhne 15 bodů, je vítěz.
cílem hry je být prvním hráčem, který dosáhne určeného počtu
bodů. Poznámka: Můžete upravit konečný počet bodů. Body jsou následující:
KRUH TROJNÁSOBKU = 3 body VNITŘNÍ SEGMENT
Terč zobrazí počet bodů, na které musíte hrát. Výchozí "sázka" je JEDNONÁSOBKU (Trojúhelník) = 1 bod
10 bodů. Avšak na startu každého kola může každý hráč zvýšit KRUH DVOJNÁSOBKU= 2 body VNĚJŠÍ KRUH
svou sázku na 20, 30, 40,... 90 bodů. Hráči obvykle vsadí víc, JEDNONÁSOBKU (obdélník) = 0 bodů
když se objeví číslo, na které si věří. Chcete-li změnit sázku (na
začátku každého kola), stiskněte tlačítko BOUNCE OUT. Na Body se započítají pouze týmu s vyšším počtem bodů v rámci
obrazovce se zobrazí vaše nová sázka (například "b20" bude kola. Například, pokud hráč 1 získá 3 body, a hráč 2 získá 1 bod,
určovat sázku za 20 bodů). Sázka se automaticky vrátí na 10 pouze hráč 1 získá za toto kolo 3 body. Kola budou pokračovat
bodů na startu každého kola. do dosažení 15 bodů. Poznámka: Můžete upravit konečný počet
bodů.
Abyste "proměnili" vaši sázku, musíte zasáhnout požadovaný
segment. Pokud trefíte jednonásobek na první hod, bere se to Údržba elektronického terče
jako "dál" a nezískáváte body. Pokud však zasáhnete dvoj nebo
trojnásobek správného segmentu na první hod, počítá se to jako
1násobek resp. 2násobek vaší sázky. Zde vstupuje do hry nový 1. Společně s tímto terčem nikdy nepoužívejte šipky s
prvek. Místo toho, abyste házeli na stejný segment během kovovými špičkami.
91
2. Šiphy neházejte přílišnou silou. Hrozí tak riziko zlomení
špiček šipek a nadměrné opotřebení terče.
3. Při vytahování šipek z terče jimi otáčejte ve směru
hodinových ručiček.
4. Používejte pouze adaptér AC dodávaný s terčem. Použití
nevhodného adaptéru může způsobit elektrický šok a
poškodit elektronické obvody.
5. Terč nesmí přijít do styku s kapalinami. Nepoužívejte
čistící spreje nebo čistící prostředky obsahující amoniak či
jiné chemikálie, které by mohly výrobek poškodit.

Důležité poznámky
Zablokovaný sektor

Sektor se může zablokovat, pokud je šipka vklíněna v oblasti


oddělující dva sektory. Pokud se tak stane, hra bude pozastavena
a na LCD displeji se zobrazí číslo zablokovaného sektoru.
Pro uvolnění sektoru jednoduše vytáhněte šipku nebo zlomený
hrot ze sektoru. Pokud problém přetrvává, zkuste se sektorem
pohnout, dokud se neuvolní. Hra bude pokračovat tam, kde byla
zastavena.

Zlomené hroty

Může se stát, že se hrot zlomí a zůstane zaklíněný mezi sektory.


Pokuste se jej vytáhnout pomocí kleštiček nebo pinzety
uchopením okraje vyčnívajícího ze sektoru. Pokud to není možné,
můžete se jej pokusit vytáhnout ze zadní strany sektoru. Použijte
hřebíček či špendlík menší než je díra a jemně jej zatlačte do
díry, dokud zlomený hrot nevypadne na druhé straně. Dávejte
pozor na to, abyste jej nezatlačili příliš daleko a nepoškodili
obvody nacházející se za sektorem.

To, že se hroty mohou zlomit, vás nemusí nijak znepokojovat. Při


házení šipek s měkkými hroty je to normální. Dodáváme sadu
náhradních hrotů, abyste mohli hrát a nemuseli se dlouho o nic
starat. Při výměně hrotů se ujistěte, že používáte stejný typ hrotů
jako ty, které jsou dodány s touto sadou šipek.

Šipky

Pro tento terč se doporučuje nepoužívat šipky těžší než 17


gramů. Šipky v této sadě váží 8 gramů a jsou vybaveny
standardními měkkými hroty. Výměnné hroty jsou k dispozici u
ětšiny obchodníků prodávajících šipky.
Pro tyto elektronické šipky dejte přednost měkkým hrotům.

Čištění elektronických šipek

Doporučuje se pouzdro pravidelně čistit od prachu pomocí


vlhkého hadříku. V případě potřeby je možné použít jemný čisticí
prostředek. Použití abrazivních čisticích produktů nebo produktů
obsahujících amoniak může pouzdro poškodit a nedoporučuje se.
Zamezte rozlití tekutiny na oblast terče, neboť tímto způsobené
škody mohou být nezvratné a nevztahuje se na ně záruka.

92
Cybermatch-nivå:
SV Nivå 1 Proffs
Nivå 2 Expert
Nivå 3 Avancerad
Nivå 4 Medelnivå
Darttavlans funktioner Nivå 5 Nybörjare
POWER - Placerad i det nedre högra hörnet på darttavlans sida. När partiet börjar:
Var noga med att nätadaptern är ansluten till uttaget på höger Den "mänskliga" spelaren börjar. Efter din tur, avlägsnar du
sida av darttavlan, eller att batterierna är installerade. Tryck på pilarna, trycker på STARToch går vidare till nästa spelare
POWER för att slå på spelet eller stänga av det. (CyberMatch). Kontrollera att CyberMatch-motståndarens
poängtal visas korrekt på displayen. Det nummerfält som
START/HOLD - Denna knapp, med flera funktioner, används för CyberMatch-motståndaren siktar på visas av piltavlans aktiva
att: visning (försökslampan blinkar). Sedan visar den aktiva visningen
 Starta spelet när alla alternativ har valts. det nummerfält som CyberMatch-motståndaren träffade
 Sätta darttavlan i pausläge mellan omgångarna för att tillåta (resultatlampan blinkar).
spelaren att ta bort pilar från målområdet. När CyberMatch-motståndaren har haft sin tur, nollställs piltavlan
automatiskt för den "mänskliga" spelaren. Partiet fortsätter tills en
GAME GUARD - Efter att START-knappen har tryckts in och av spelarna vinner. Lycka till!
spelet har påbörjats, kan spelskyddsfunktionen aktiveras. När
knappen trycks in kommer samtliga knappar att "låsas". När
spelskyddet är aktiverat kommer inte en missriktad pil, som träffar
en knapp, att påverka ditt spel. För att avaktivera spelskyddet,
Användning av elektronisk darttavla
tryck helt enkelt på knappen igen och knapparna kommer att
låsas upp. 1. Tryck på POWER eller placera i läget ON (|) för att aktivera
darttavlan. Ett kort inledande musikstycke spelas medan
BOUNCE OUT - Avgör innan du börjar spela om du vill räkna displayen genomgår uppstartstest.
pilar som inte sitter kvar i tavlan ("bortstudsade") eller inte. Om 2. Tryck på knappen GAME tills önskat spel visas – eller tryck på
inte, tryck bara på BOUNCE OUT-knappen direkt efter en studs någon av snabbstartsknapparna.
för att dra av poängen som registrerats 3. Tryck på knappen DOUBLE (valfritt) för att välja att starta eller
sluta på dubblar eller Master Out (används endast i 301-901
DART-OUT/SCORE - Funktionen är aktiv endast under "01"-spel spel). Detta förklaras i avsnittet spelregler .
(301, 401, osv). När en spelares poäng understiger 160, kan 4. Tryck på knappen PLAYER för att välja antalet spelare (1, 2...
han/hon trycka på knappen DART OUT att få ett förslag från 16). Standardinställningen är två spelare. Eller välj Cybermatch
darttavlan om de tre pilar som behövs för att avsluta spelet. Obs: genom att trycka på knappen CYBERMATCH.
dubblar och tripplar indikeras med två och tre streck till vänster 5. Tryck på knappen START/HOLD (röd) för att aktivera spelet
om respektive nummer. Poängfunktionen gör att spelaren kan se och börja spela.
poäng som inte visas på displayen. 6. Kasta pilar: När alla tre pilar har kastats säger en röst "Remove
Darts" (avlägsna pilar) och poängen kommer att blinka. Pilarna
SOUND (ljud) – Ljudnivån kan ställas in på 0-7 (8 nivåer). kan nu tas bort utan att den elektroniska poängen påverkas. När
alla pilar har tagits bort från spelytan, tryck på knappen START
DOUBLE/MISS - Denna knapp används för att aktivera för att gå till nästa spelare. Rösten talar om vems tur det är.
alternativen Double In/Double Out och Master Out för "01"-spel. Spelarindikatorn kommer även att tändas för att visa vilken
Denna funktion är endast aktiv när du väljer spel som 301, 401 spelare det är som står på tur.
etc. Obs: inte alla modeller har alternativet Master Out.
Missfunktionen är aktiv under alla spel. Tryck på knappen för att
registrera en "missad" pil. Spelare kan trycka på knappen när 301 (G01)
pilen landar utanför målområdet, så datorn registrerar en kastad
pil. Detta spel går ut på att man subtraherar poängen för varje kastad
pil från startnummer (301) tills spelaren når exakt 0 (noll). Om en
PLAYER/PAGE - Denna knapp används i början av varje spel för spelare går under noll, kallas detta för "Bust" och poängen går
att välja antalet spelare som ska spela. Dessutom används denna tillbaka där den var i början av turen. Om en spelare till exempel
knapp för att kunna se andra spelares poäng, som inte visas på behöver 32 för att avsluta spelet och får 20, 8, och 10 (totalt 38),
displayen. LCD-darttavlan håller reda på poängen för upp till åtta återgår poängen till 32 för nästa tur.
spelare eller upp till fyra lag med två personer i varje. LCD- Under spelet kan du välja alternativet "Double In"/"Double Out"
darttavlan håller reda på poängen för upp till 16 spelare eller upp ("double out" är det vanligaste alternativet).
till åtta lag med två personer i varje. • Double In - En spelaren måste träffa ett dubbelfält innan
poängen kan dras från totalpoängen.
GAME - Tryck på knappen för att bläddra igenom spelmenyn på Med andra ord; en spelare börjar inte samla på sig poäng förrän
skärmen och välja spel. han har träffat ett dubbelfält.
• Double Out - En spelare måste träffa ett dubbelfält för att kunna
SELECT - Tryck på knappen för att välja olika svårighetsgrader avsluta spelet. Detta innebär att ett parnummer krävs för att
för spel. Många spel innehåller flera svårighetsgrader, som kan avsluta spelet.
nås genom att trycka på denna knapp • Double In och Double Out - Varje spelare måste träffa ett
dubbelfält för att börja ta poäng och för att avsluta spelet.
RESET (återställa) - Tryck på knappen för att rensa displayen • Master Out - Det krävs en dubbel eller trippel för att avsluta
och återställa darttavlan till startljudet. spelet.

Dart-Out-funktion (endast "01"-spel)


CYBERMATCH - Spela mot datorn. Tryck och håll ned för att Denna elektronisk darttavla har en särskild Dart Out-funktion. När
bläddra igenom fem olika nivåer." en spelare behöver mindre än 160 till noll, aktiveras
uppskattningsfunktionen. Spelaren kan trycka på knappen DART

93
OUT för att visa vilka pilar som behövs för att avsluta spelet (nå stängt nummerfälten, är omgång 1 slut. I den 2:a omgången, är
noll exakt). Dubblar och tripplar indikeras med två och tre streck rollerna ombytta. Spelare 2 ska då försöka stänga samtliga
till vänster om respektive nummer. nummerfält medan spelare 1 är på poängjakt.
Den spelare som får högst poäng vinner.

CRICKET (G02) CUT-THROAT CRICKET (G04)


Cricket går ut på att avsluta alla lämpliga nummer före sin
motståndare och samtidigt få högst poäng. Reglerna är desamma som för Cricket, förutom att så snart man
Man använder endast siffrorna 15 till 20, samt den inre mittcirkeln börjar ta poäng, läggs dessa till motståndarens/motståndarnas
(Bulls eye) och mittringen (Bulls ring) Varje spelare måste träffa poäng. Målet mes spelet är att avsluta med minst möjliga poäng.
ett nummer 3 gånger för att öppna detta nummerfält för att ta
poäng. En spelare får poängen i det öppna nummerfältet varje
gång han/hon kastar en pil i detta nummerfält, förutsatt att en SPEL 5: ENGLISH CRICKET (engelsk cricket) (Endast för två
motståndare inte har stängt nummerfältet. Om man träffar ett spelare)
dubbelfält räknas detta som två träffar och om man träffar ett Detta spel är en annan variant av cricket, som kräver
trippelfält räknas detta som 3 träffar. precisionspilkastning. Spelet består av två set. Spelarna har olika
Numren kan vara öppna eller stängda i valfri ordning. Ett nummer mål i varje set. Under det första settet försöker spelare två att
är stängt när den/de andra spelaren/spelarna träffar det öppna träffa bull's eye – målet är att göra det nio gånger för att avsluta
nummerfältet 3 gånger. När ett nummer har stängts, kan ingen set 1. Dubbel bull (röd mitt) räknas som två poäng. Kast som inte
spelare längre träffa ett högre nummer under resten av spelet. träffar bull's eye ger spelare 1 poäng. Om exempelvis spelare 2
Vinnare – Det lag som först stänger alla nummer och som får det kastar 20, en enkel bull's eye och 7 under sin omgång, dras en
högsta antalet poäng vinner. Om en spelare stänger alla nummer bull's eye av för spelare 2 från de nio som behövs och spelare 1
men ligger efter i poäng, måste han/hon fortsätta ta poäng genom får 27 poäng. Spelare 2 måste vara duktig på att träffa bull's eye!
att träffa de öppna numren. Om spelaren inte hinner ikapp Under tiden försöker spelare 1 att få så många poäng som möjligt
poängunderskottet innan motspelaren/motspelarna stänger alla under det första settet. Dubblar och tripplar räknas 2 x och 3 x
nummer, vinner motspelaren. Spelet fortsätter tills alla nummerfält deras respektive värden. För att få poäng måste spelare 1 få över
är stängda - den spelare som har högst poäng vinner. 40 poäng i varje omgång (3 kast), för att samla poäng mot
spelare 2. Endast poängen över 40 räknas med i den
SPEL 2-1: NO-SCORE CRICKET (cricket utan poäng) ackumulerade poängen. Även spelare 1 måste alltså vara duktig
(Tryck på knappen SELECT när Cricket visas) Samma regler på att kasta pil och undvika att träffa bull's eye under den första
som för vanlig cricket, men inga poäng räknas. Syftet med denna rundan eftersom alla spelare 1:s träffar i bull's eyeområdet dras
variant är att vara först att helt enkelt "fylla" alla aktuella nummer av från de nio bull's eye som spelare 2 behöver. När spelare 2
(15 till 20 och bull's eye). Obs: LCD-modeller har cricket och når målet att få nio bull's eye så byter de uppgift med varandra.
cricket utan poäng som olika spel, men LED modeller har dessa
spel som ett spel. SPEL 6: AVANCERAD CRICKET
Denna svåra version av cricket utvecklades för den avancerade
Visning av cricketpoäng: spelaren. Spelare måste låsa sektorerna (20, 19, 18, 17, 16, 15
och bull's eye) med endast tripplar och dubblar! I detta
utmanande spel räknas dubblar som 1 x siffran och tripplar
räknas som 2 x siffran. Det är samma poäng för bull's eye som i
vanlig cricket. Den första spelare som låser siffrorna med flest
poäng vinner.

SPEL 7: SHOOTER
Detta utmanande spel testar spelarens förmåga att "gruppera"
pilar inom en sektor under varje spelrunda. Datorn kommer att
slumpmässigt välja sektorn spelarna måste träffa i början av varje
runda. Den kommer att visas med en blinkande siffra på
displayen.

Poängen sätts på följande sätt:


Enkel sektor = 1 poäng
Dubbelsektor = 2 poäng
Denna darttavla använder en särskild resultattavla som håller
Trippelsektor = 3 poäng
reda på varje spelares sektionsstatus när du spelar cricket. Den
Enkel bull's eye = 4 poäng.
exklusiva poängvisningen för cricket på denna darttavla använder
När datorn väljer att spelarna ska träffa dubbel bull's eye ger den
traditionella X och O för att visa "träffar". När cricket väljs är inte
yttre bullen 2 poäng och den inre bullen 4 poäng. Den spelare
lamporna på cricketresultattavlan tända – de kommer att tändas
som har flest poäng i slutet av rundorna är vinnaren. Obs: Du kan
vid "träffar". Det finns tre separata lampor för varje nummer (15 till
ändra antalet omgångar.
20 och bull's eye). Under spelets gång kommer en av
statuslamporna att tändas när en sektion träffas. Om det aktuella
SPEL 8: BIG SIX
numrets dubbel eller trippel träffas kommer två respektive tre
Detta spel låter en spelare utmana sina motståndare att uppnå de
lampor tändas.
mål som de själva väljer. Liknar det populära basketspelet
"HORSE", men spelarna måste förtjäna chansen att välja nästa
SCRAM (G03) (endast 2 spelare)
mål för sin motståndare genom att först träffa det aktuella målet.
Enkel 6 är det första målet när spelet börjar. Innan spelet startar
Detta spel är en variant av Cricket. Ett parti spelas i två
måste spelarna komma överens om hur många liv som kommer
omgångar. Spelarna har ett nytt mål för varje omgång. I den 1:a
att användas, genom att trycka på knappen SELECT. Inom tre
omgången, ska spelare 1 försöka stänga (träffa varje nummerfält
kast måste spelaren träffa 6 för att "rädda" sitt liv. Efter att det
3 gånger – från 15 till 20 och Bulls eye). Under tiden ska spelare
aktuella målet är träffat kommer nästa kastad pil att avgöra
2 försöka att ta så många poäng som möjligt i de nummerfält som
motståndarens mål. Om spelare 1 inte träffar det aktuella målet
den andra spelaren ännu inte har stängt. Så snart spelare 1 har
på tre pilar kommer denne att förlora ett liv och möjligheten att
94
bestämma nästa mål för spelare 2. Spelare 2 kommer att försöka
träffa den enkla 6 som spelare 1 missade och om den träffas kan Efter det här spelet kommer du att veta vilka dina riktiga vänner
spelaren kasta för att avgöra nästa rundas sektor. Enkla, dubblar är. Det kan spelas av minst två spelare. Varje spelare börjar med
och tripplar är alla olika mål i detta spel. att välja sitt nummer och kasta en pil mot piltavlan. LCD-skärmen
Målet med spelet är att tvinga din motståndare att förlora liv visar "SEL" här. Spelaren tilldelas det nummer som pilen hamnar
genom att välja svåra mål för din motståndare att träffa, som på för återstoden av spelet. Två spelare kan inte ha samma
"dubbel bull's eye" eller "trippel 20". Den siste spelaren med liv nummer. När varje spelare har ett nummer börjar spelet.
kvar är vinnaren. Obs: Du kan ändra antalet liv. Ditt första mål är att positionera dig som "Killer" genom att träffa
ditt nummers dubbelfält. När du träffat ditt dubbelfält, är du en
SPEL 9: OVERS "Killer" under resten av matchen. Ditt mål är nu att "döda" dina
Målet med detta spel är helt enkelt att få högre poäng ("över") än motståndare genom att nå deras nummer tills allas "liv" går
dina egen tidigare tre pilar sammanlagt. Innan spelet börjar väljer förlorade. Den som lever längst viner.
spelaren hur många liv som ska användas genom att trycka på på
knappen SELECT. När en spelare misslyckas med att få högre Obs: Du kan ändra antalet liv. De som verkligen vill ha en
poäng än denne fick totalt för sina föregående tre pilar totalt, utmaning har även tre ytterligare svårighetsgrader: Dubbel 3 liv,
kommer denne att förlora ett liv. När en spelare "har samma Dubbel 5 liv, och Dubbel 7 liv. I dessa spel, kan du bara "döda"
poäng" som föregående tre pilar sammanlagt förloras också ett motståndare genom att göra dubblar i deras sektorer.
liv. LED-skärmen till höger tänds en gång för varje liv som
förloras. Den siste spelaren med liv kvar är vinnaren. Obs: Du kan
ändra antalet liv. DOUBLE DOWN (G15)

SPEL 10: UNDERS Varje spelare startar spelet med 40 poäng. Målet är att ta så
Detta spel är motsatsen till "Overs". Spelaren måste få mindre många poäng som möjligt genom att träffa nummerfältet för den
("under") poäng än sina egna tidigare tre pilar sammanlagt. aktuella omgången. I den första omgången, måste spelaren nå
Spelet börjar med 180 (högsta möjliga totalsumma) och när 15. Om inget av nummerfälten för 15 träffas, halveras spelarens
spelaren får högre än hans eller hennes egen tidigare totalsumma poäng. Om några av nummerfälten för 15 träffas, läggs varje 15
för tre pilar, kommer denne att förlora ett liv. Varje pil som träffar till den totala utgångspoängen.
utanför poänggivande yta, inklusive studsar, kommer att straffas Nummerfälten ska träffas i följande ordning:
med 60 poäng som läggs till din poäng. Poängen läggs till i slutet
av rundan när knappen "START/HOLD" trycks in. Den siste
spelaren med liv kvar är vinnaren. Obs: Du kan ändra antalet liv.

COUNT-UP (G11)
Den spelare som slutar spelet med flest poäng vinner.
Detta spel går ut på att vara den spelare som först uppnå en viss
D : Valfritt dubbelfält
totalpoäng (400; 500…). Totalpoängen anges när man väljer
T : Valfritt trippelfält
spel.
B : Bulleyes

DOUBLE DOWN 41 (G16)


SPEL 12: HIGH SCORE
Reglerna för detta tävlingsspel är enkla - Samla ihop flest poäng
Reglerna för detta spel liknar reglerna för Double Down med två
på tre omgångar (nio pilar) för att vinna. Dubblar och tripplar
undantag.
räknas som 2 x och 3 x sektorns poäng. Du kan ändra antalet
1) i stället för att utgå från 15 och gå till 20 och Bulls eye är
omgångar.
ordningen omvänd.
2) en extra omgång ingår: "omgång 41" där man måste försöka
ROUND-THE-CLOCK (G13)
ta totalt 41 poäng på en omgång (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10,
1; etc.).
Varje spelare försöker ta poäng i varje nummer från 1 till 20 och i
Bulls eye i rätt ordning. Varje spelare kastar 3 pilar per omgång.
Om pilen träffar rätt nummer, försöker spelaren träffa numret som
följer. Den spelare som når 20 först har vunnit.
Displayen visar det nummerfält som du bör träffa med pilen
Det går att ställa in flera svårighetsgrader för det här spelet.
Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan. ALL FIVES (G17)

ROUND-THE-CLOCK 5 – Spelet startar i nummerfält 5 Varje spelare måste under sin tur få ett poängtal som kan delas
"ROUND-THE-CLOCK 10 med 5. Man räknar en poäng var “femte”. Exempel: 10, 10, 5 =
ROUND-THE-CLOCK 15 25. Eftersom 25 är delbart med 5 fem, får spelaren 5 poäng (5 x 5
= 25).
ROUND-THE-CLOCK Double 1 Om en spelare kastar tre pilar och får en poäng som inte kan
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Spelet startar med dubbelfält 5 delas med 5, får spelaren inga poäng. Dessutom måste den sista
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 pilen i varje omgång hamna på ett nummerfält. Om en spelare
ROUND-THE-CLOCK Double 15 kastar sin tredje pil och missar tavlan, får spelaren inga poäng,
även om poängen från de första två pilarna är delbar med 5.
ROUND-THE-CLOCK Triple - Spelaren måste träffa ett trippelfält Detta förhindrar att en spelare "missar" sin tredje pil, om de två
i varje nummerfält från 1 till 20, i rätt ordningsföljd. första träffar. Den spelare som först når femtioett (51) "fem" är
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Spelet startar med trippelfältet 5 vinnaren. LCD-skärmen sparar poängen i minnet.
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
LE SHANGHAI (G18)
KILLER (G14)
95
Varje spelare måste gå runt hela tavlan och träffa 1 till 20 i rätt
ordningsföljd. Spelarna börjar på 1 och kastar 3 pilar. Målet är att
ta så många poäng som möjligt i varje gång det är ens tur.
Dubblar och tripplar räknas in i poängen. Den spelare som har
högst poäng efter att ha träffat alla tjugo nummerfält vinner.
Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan.
"SHANGHAI 5
SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
– Spelet startar i nummerfält 5 ; 10 ; 15
Dessutom lade vi till "Super Shanghai" som en alternativ
svårighetsgrad. Detta spel spelas exakt som beskrivits ovan,
utom att de olika dubblar och tripplar som visas på LED-displayen
måste träffas.
Målet med spelet är att göra så många varv som möjligt varje
De olika svårighetsgraderna för Super Shanghai har följande omgång. Den spelare som har flest varv i slutet av spelet är
alternativ: vinnaren.
• SUPER SHANGHAI 5 - Spelet startar i sektor 5
• SUPER SHANGHAI 10 - Spelet startar i sektor 10
• SUPER SHANGHAI 15 - Spelet startar i sektor 15
STEEPLECHASE (G22)
LE GOLF (G19) Detta spel går ut på att vara den första spelaren som avslutar
tävlingen samtidigt som man har avslutat sin "bana" Banan tar sin
Målet är att avsluta med lägsta möjliga poäng. Tävlingen går ut början i nummerfält 20 och spelas medurs till nummerfält 5 och
på att träffa varje nummerfält (hål) 3 gånger, från 1 till 18. avslutas med Bulls eye. Enkelt, eller hur? Vad vi ännu inte har
Du måste träffa samma nummerfält 3 gånger för att fortsätta med sagt, är att du måste träffa varje nummers nummerfält i
nästa nummerfält. Det är möjligt att stänga ett nummerfält genom innerringen för att gå igenom hela banan. Detta är området
att träffa ett trippelfält i första kastet. mellan Bulls ring och trippelringen. Som i riktig hinderlöpning,
Den aktiva spelaren fortsätter att kasta pilarna tills han/hon träffar finns det hinder att hoppa över längs hela banan. Det fyra hindren
det aktuella nummerfältet 3 gånger. Ett röstmeddelande anger finns på följande platser:
vems tur det är. · 1:a hindret Trippelfältet 13 · 2:a hindret Trippelfältet 17
· 3:e hindret Trippefältet 8 · 4:e hindret Trippelfältet 5
FOOTBALL (G20) Den första spelaren som avslutar sin bana och som träffar Bulls
Spelet går ut på att korsa hela "planen" (piltavlan) genom att eye vinner tävlingen.
träffa ett nummerfält i taget.
Välj först spelplan för varje spelare. För att göra detta, kastar
varje spelare en pil eller trycker manuellt på ett nummerfält på BOWLING (G23)
piltavlan. Det valda nummerfältet blir varje spelares utgångspunkt Du måste välja "bana", antingen genom att
för att gå igenom hela piltavlan och avsluta direkt på andra sidan kasta pilen, eller genom att manuellt trycka på
’11 nummerfält måste träffas. LED-skärmen håller räkning på valfritt nummerfält. Så snart
poängen och visar vilket nummerfält du ska träffa nästa omgång. banan har valts, har du två pilar kvar
för att ta poäng (eller slå ner käglor). Varje
nummerfält i din "bana" är värt ett visst antal käglor:

Nummerfält Poäng
Dubbelfält 9 käglor
Stort nummerfält i ytterringen 3 käglor
Trippelfält 10 käglor
Stort nummerfält i innerringen 7 käglor

SPEL 21: BASEBALL


Denna dartversion av baseball kräver en hel del skicklighet.
Precis som i det riktiga spelet består en komplett omgång av 9
omgångar. Varje spelare kastar tre pilar per "omgång". Planen
visas i bilden.
Sektor resultat
Enkla sektorer "Enkel" - en bas Det finns flera regler för detta spel:
Dubbelsektorer "Dubbel" - två baser 1. En perfekt poäng är 200 i denna version av bowling
Trippelsektorer "Trippel" - tre baser 2. Du kan inte träffa samma enkelsektor två gånger inom samma
Bull's eye "Frivarv" (kan endast försökas med "ram" (runda). Den andra träffen räknas som noll poäng. Tips:
tredje pilen i varje kast) Försök att träffa alla enkla för att få tio poäng i ramen.
3. Du kan få 20 poäng per "ram" genom att träffa trippelsektorn
två gånger.

96
4. Om din första pil träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar IGRA 29: CASINO A - FLUSH
också en dubbel och den tredje pilen träffar någon sektor så får V tej igri, ki je dobila navdih v igralnih salonih, se boste lahko
du tio käglor (poäng) för den omgången. preverili v mirnosti in strpnosti pri preigravanju nasprotnikov in
5. Om din första dart träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar pridobivanjem točk. Cilj igre je postati prvi igralec, ki doseže
en yttre eller inre enkelsektor och den tredje pilen träffar dubbeln vnaprej določen seštevek točk. Število točk potrebnih za zmago
så får du bara nio poäng denna runda. lahko nastavite pred začetkom igre.
6. Om din första pil träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar en
trippel och den tredje pilen träffar en dubbelsektor så får du 19 Tarča bo nakazala število katerega morate zadeti. Pri vsakem
poäng totalt. metu se stavi ˶bet˝ začenši z10 točk. Vsak igralec pa lahko
poveča število točk za katere stavi v vsakem krogu posebej na
SPEL 24: CAR RALLYING 20, 30 ,40, …, 90 točk. Igralci ponavadi stavijo za več točk, ko se
Det här spelet liknar hinderlöpning, utom att vi låter dig bestämma pojavi številka pri kateri so dovolj samozavestni, da jo bodo
din egen "bana". Du kan ställa upp så många hinder som du zadeli. Na začetku vsakega kroga se stavi se za več točk, tako,
önskar. Banan måste vara 20 längder lång. da se pritisni na BOUNCE OUT gumb. Število točk za katero
Innan spelet startar kommer LED-displayen att be dig att välja stavite bo vedno pisalo na zaslonu (npr; ˶b20˝ bo pisalo, če se
bana ("SEL"). Spelarna bör växla mellan att välja sektor genom stavi za 20 točk). Vsak krog se bo stavljeno število točk povrnilo
att trycka på den sektor som önskas. Obs: Du måste träffa exakt na začetnih 10.
den sektor som du valt för att loppet ska gå vidare. Om du väljer
inre enkel 20, måste det inre enkelområdet träffas under Stavo dobite ˶cash in˝, če zadenete polje z vrednostjo
tävlingen. LED-displayen kommer visa inre enkelt med en linje navedenega števila točk. Če s prvo puščico zadenete navaden
intill nedre delen av 1, en yttre enkel visas med en linje intill den segment pravilnega polja se to šteje kot ˶push˝ in ne dobite
övre delen av 1. nobenih točk. Če met pade v dvojni ali trojni segment za prvi met
Hindren består vanligtvis i att träffa ett svårt nummer innan du dobite 1x ali 2x količino točk za katerega ste stavili. Naslednji dve
fortsätter på tävlingsbanan. Vägen kan göras så svår eller så lätt puščici pa sta vredni kot ponavadi: 1x, 2x in 3x števila točk, ki ste
som du vill och den kan gå var som helst över tavlans stavili za enojne, dvojne in trojne segmente pravilnega polja.
målområde. Efter att banan har valts, tryck på START för att börja Segment na zaslonu bo pokazal kolikokrat ste uspešno zadeli
loppet. Den första spelaren som slutför banan är vinnaren. polje. Če z metom zgrešite navedeno polje, ko boste na vrsti, se
vam bo stavljeno število točk štelo v breme seštevka.
Zmagovalec bo prvi igralec, ki bo dosegel vnaprej določen
SHOVE A PENNY (G25) seštevek točk.

Man använder endast siffrorna 15 till 20 samt Bulls eye De stora IGRA 30: CASINO B - STRAIGHT
nummerfälten är värda 1 poäng, dubbelfältet är värt 2 poäng och Igra je podobna Casino A a z dodatnim elementom. Spet je cilj
trippelfältet, 3 poäng. Varje spelare måste kasta på sitt nummer i igre postati prvi igralec, ki doseže vnaprej določeno število točk.
rätt ordning och ta 3 poäng i varje nummerfält för att kunna gå Število točk potrebnih za zmago lahko nastavite pred začetkom
vidare till nästa nummer. Om en spelare får mer än 3 poäng på igre.
samma nummer, kommer de extra poängen att tilldelas nästa
spelare. Den spelaren som först får 3 poäng i alla nummerfält (15 Tarča bo nakazala število katerega morate zadeti. Pri vsakem
till 20 och Bulls eye) vinner. metu se stavi ˶bet˝ začenši z10 točk. Vsak igralec pa lahko
poveča število točk za katere stavi v vsakem krogu posebej na
NINE-DART CENTURY (G26) 20, 30 ,40, …, 90 točk. Igralci ponavadi stavijo za več točk, ko se
pojavi številka pri kateri so dovolj samozavestni, da jo bodo
Detta spel går ut på att försöka att ta 100 poäng, eller att komma zadeli. Na začetku vsakega kroga se stavi se za več točk, tako,
så nära som möjligt, på 3 turer (9 pilar). Om man tar mer än 100 da se pritisni na BOUNCE OUT gumb. Število točk za katero
poäng, förlorar man förutsatt att inte alla spelare går över. I detta stavite bo vedno pisalo na zaslonu (npr; ˶b20˝ bo pisalo, če se
fall vinner den spelare som kom närmast 100 (den spelare vars stavi za 20 točk). Vsak krog se bo stavljeno število točk povrnilo
poäng ligger närmast 100). na začetnih 10.

Stavo dobite ˶cash in˝, če zadenete polje z vrednostjo


SPEL 27: GREEN VS. RED (endast två spelare) navedenega števila točk. Če s prvo puščico zadenete navaden
Detta spel är ett race runt tavlan, där skicklighet på att slå dubblar segment pravilnega polja se to šteje kot ˶push˝ in ne dobite
och tripplar leder till segern. Spelare 1 är "grön" och spelare 2 är nobenih točk. Če met pade v dvojni ali trojni segment za prvi met
"röd." Spelare 1 försöker träffa dubblar och tripplar som är gröna dobite 1x ali 2x količino točk za katerega ste stavili. Tu pride na
och går medurs på tavlan. Spelare 2 startar på 20 och går moturs vrsto nov element igre. Namesto, da v vašem krogu ciljate le na
på tavlan, försöker träffa de röda sektorerna (displayen med eno polje, boste morali zadeti celotno linijo čez središče tarče.
tillfällig poäng visar vilken sektor som ska träffas). Obs: högst en Npr; če vam zaslon prikaže, da je vaš cilj polje z številko 1, mora
dubbel och en trippel med samma siffra ger poäng i en omgång prva puščica zadeti polje 1, druga središče tarče, tretja pa polje
Om du träffar fel siffra (i din motspelares färg) minskar din poäng 19. Začasne točke bodo prikazovale številko naslednjega polja
med den summan, så var försiktig. Spelaren med flest poäng när katerega morate zadeti.
spelet är slut är vinnaren.
Naslednji dve puščici pa sta vredni kot ponavadi: 1x, 2x in 3x
SPEL 28: GOLD HUNTING števila točk, ki ste stavili za enojne, dvojne in trojne segmente
Målet med detta spel är att hitta "guld". Du får guld för varje 50 pravilnega polja (središče tarče nima trojnega segmenta).
poäng. Guld fås bara om din poäng är exakt 50 eller en multipel Segment na zaslonu bo pokazal kolikokrat ste uspešno zadeli
av 50 (100, 150, etc.) vid något tillfälle under en runda. Eftersom polje. Če z metom zgrešite navedeno polje, ko boste na vrsti, se
"guld" kan göra en person girig samlar du inte bara guld för varje vam bo stavljeno število točk štelo v breme seštevka.
multipel av 50, utan du stjäl också en guld från alla andra spelare. Zmagovalec bo prvi igralec, ki bo dosegel vnaprej določen
När du får guld tar du därför en guld från alla andra spelare som seštevek točk.
har guld. Detta är ett spel som går mycket fram och tillbaka, men
den spelare som först uppnår det valda totala antalet guld är IGRA 31: CASINO C - 3-STAR
vinnaren. Ta verzija igre Casino težja variacija. Dobiti morate vsaj 3 zadetke
na navedenem polju vsak krog, da se vam prištejejo točke. Spet
97
je cilj igre prvi doseči vnaprej določen skupni seštevek točk.
Število točk potrebnih za zmago lahko nastavite pred začetkom
4. Använd endast den nätadapter som medföljer darttavlan.
Att använda fel adapter kan orsaka en elektrisk stöt och
igre.
skada de elektroniska kretsarna.
V tej igri bodo aktivna le sredina in polja s števili med 15 in 20. 5. Spill inte vätska på darttavlan. Använd inte
Tarča bo nakazala število katerega morate zadeti. Pri vsakem sprayrengöringsmedel eller rengöringsmedel som
metu se stavi ˶bet˝ začenši z10 točk. Vsak igralec pa lahko innehåller ammoniak eller andra starka kemikalier eftersom
poveča število točk za katere stavi v vsakem krogu posebej na de kan orsaka skador
20, 30 ,40, …, 90 točk. Igralci ponavadi stavijo za več točk, ko se
pojavi številka pri kateri so dovolj samozavestni, da jo bodo
zadeli. Na začetku vsakega kroga se stavi se za več točk, tako,
da se pritisni na BOUNCE OUT gumb. Število točk za katero Viktiga anvisningar
stavite bo vedno pisalo na zaslonu (npr; ˶b20˝ bo pisalo, če se
stavi za 20 točk). Vsak krog se bo stavljeno število točk povrnilo Blockerat nummerfält
na začetnih 10.
Ett nummerfält kan blockeras om en pil fastnar i området mellan
Stavo dobite ˶cash in˝, če 3 krat zadenete polje z vrednostjo två nummerfält. Om detta händer avbryts spelet och LCD-
navedenega števila točk (15 – 20 in sredina) ali pa zadanete trojni displayen visar numret för det nummerfält där pilen har fastnat.
segment tega polja. Trojni segment ˶odpre˝ segment za nadaljno Lås upp nummerfältet genom att dra ut pilen eller den avbrutna
nabiranje točk (do 3 kratno vrednost svate). Namreč dvojni in spetsen från nummerfältet. Om problemet fortfarande inte är löst,
trojni segmenti polja se štejejo kot 2 in 3 zadetki tega polja. Če prova att rubba nummerfältet tills det låses upp. Partiet kommer
igralci v svojem krogu ne uspe zadeti 3 zadetkov polja izgubi att fortsätta där det slutade.
stavo in se mu število točk katerih je stavil šteje v breme
skupnemu seštevku točk. Dodatni zadetki polj niso prenesljivi Avbrutna spetsar
med krogu. Zmagovalec bo prvi igralec, ki bo dosegel vnaprej
določen seštevek točk. Ibland kan en spets gå brytas av och fastna i ett nummerfält.
Försök att dra ut den med hjälp av en tång eller pincett genom att
IGRA 32: ELIMINACIJA fatta tag i änden som sticker ut och dra ut den från nummerfältet.
Cilj igre je izločiti ˶Eliminirati˝ nasprotnike. Pravila so preprosta, Om detta inte går, kan du försöka att ta ut spetsen från baksidan.
vsak igralec mora nabrati večje število točk s tremi puščicami kot Använd en spik som är mindre än hålet och tryck försiktigt in
igralec pred njem. Vsak igralec ima 3 ˶življenja˝ od katerih izgubi spetsen tills den faller ut på andra sidan. Tryck inte för hårt
po enega vsakič, ko mu ne uspe prekositi skupnega števila točk eftersom du riskerar att skada kretsarna på nummerfältets
prejšnjega igralca. V primeru izenačenega seštevka točk po treh baksida.
metih igralec vseeno izgubi življenje. Zmagovalec je zadnji
igralec, ki še ima življenja na voljo. Število življenj lahko nastavite Oroa dig inte om spetsar bryts av. Detta är normalt eftersom
na začetku igre. pilarna har mjuka spetsar. Med spelet följer en sats reservspetsar
så att du kan spela länge utan att behöva oroa dig för det. När du
byter en spets, se till att du använder en spets av samma typ som
IGRA GAME 33: HORSESHOES ˶PODKVE˝ de som levereras med denna piltavla.
Ta igra za dva igralca (dve ekipi) uporablja le polji 20 in 3, ki
predstavljata dve jami za podkve. Igralec 1 bo ciljal polje 20 Pilar
igralec 2 pa polje 3. Točke se s kroga v krog seštevajo.
Zmagovalec je prvi igralec, ki doseže 15 točk. Det är rekommenderat att använda pilar med en vikt på högst 17
gram på den här piltavlan. De pilar som medföljer den här
Točkuje se na sledeč način. piltavlan väger 8 gram och har mjuka spetsar av standardmodell.
TROJNI SEGMENT = 3 točke Reservspetsar går att köpa hos de flesta återförsäljare av
NOTRANJI NAVADNI SEGMENT elektroniska piltavlor.
(trikotnik) = 1 točka Använd bara pilar med mjuk spets till din elektroniska piltavla.
DVOJNI SEGMENT= 2 točki
ZUNANJI NAVADNI SEGMENT Rengöring av din elektroniska piltavla.
(pravokotnik) = 0 točk
Det är rekommenderat att regelbundet damma av piltavlans hölje
Točke se štejejo le igralcu ali ekipi, ki je dosegla v tem krogu med en fuktig duk. Använd vid behov ett milt rengöringsmedel.
največ točk. Npr; če igralec 1 dobi 3 točke in igralec 2 le 1, dobi v Det är inte tillåtet att använda slipande rengöringsmedel eller
tem krogu svoje 3 točke samo igralec 1. Krogov je toliko dokler produkter som innehåller ammoniak, vilket kan skada piltavlan.
se ne doseže zmagovalnega števila točk. Število točk potrebnih Undvik att spilla vätska på piltavlan, eftersom detta kan orsaka
za zmago lahko nastavite pred začetkom igre. oåterkalleliga skador som inte täcks av garantin.

Skötsel av piltavlan

1. Använd aldrig pilar med stålspets på piltavlan.


2. Kasta inte pilarna för hårt. Detta riskerar att skada
pilspetsarna och leder till ett överdrivet slitage av piltavlan.
3. Vrid pilarna medurs när du tar bort dem från piltavlan.

98
Бутон RESET - Натиснете, за да изчистите дисплея и
BG нулирате мишената за включване на функция Звук.

CYBERMATCH - Играйте срещу компютъра. Натиснете и


Функции на електронната мишена задръжте, за да преминете през пет различни нива."
Ключ/бутон POWER - Намира се в долния десен ъгъл на Нива
електронната мишена. Уверете се, че AC адаптера е включен Ниво 1 Професионалист
в жака от дясната страна на мишената; проверете дали Ниво 2 Експерт
батериите са поставени в гнездата. Натиснете бутон POWER Ниво 3 Напреднал
за включване или изключване на игра. Ниво 4 Средно ниво
Ниво 5 Начинаещ
Бутон START / HOLD - Този многофункционален бутон се
използва за: Как протича играта:
СТАРТ на играта, след като всички опции са били избрани. Играта започва играчът-„човек”. След първата серия
Въвеждане на ПАУЗА между рундовете, което да позволи на хвърляния, извадете стреличките от мишената и натиснете
играчите да свалят стреличките от мишената. START. След това е ред на другия играч (CyberMatch) ДА
ПРОДЪЛЖИ играта. Проверете дали резултатът на
Бутон GAME GUARD - след като натиснете бутон START и противника CyberMatch се изписва на дисплея. Секторът, по
започнете играта, вие може да активирате функция GAME който този CyberMatch противник стреля, също се отбелязва
GUARD (функция за заключване). Когато натиснете този на активираната част на мишената (индикаторът за секторите
бутон, всички ключове/бутони са "заключени". Когато функция започва да мига). След това на дисплея се отбелязва и
GAME GUARD е активна, вашата игра ще бъде защитена от сектора, уцелен от противника CyberMatch (индикаторът за
случайно изстреляни стрелички при натискане на някой от резултата започва да мига).
бутоните. За да деактивирате функция GAME GUARD, просто Когато противниковият играч CyberMatch завърши своята
натиснете бутона отново и бутоните ще се отключат. серия хвърляния, мишената автоматично се нулира за
играча-„човек”. Играта продължава до победа на един от
Бутон BOUNCE OUT - Преди започване на играта, вие играчите. Пожелаваме ви късвет!
трябва да решите дали искате да се отчита броя на
стреличките, които не са се забили в мишената ("bounce-outs
") или не. Ако не искате тази функция да е активна, просто
натиснете бутон BOUNCE OUT веднага след като
Операции с електронната мишена
стреличката отскочи от мишената и отбелязаната точка ще
бъде извадена от резултата. 1. Натиснете POWER или преминете в позиция ON (|), за да
активирате мишената. Ще чуете кратка музикална
Бутон DART-OUT/SCORE - Функция DART-OUT е активна интродукция, докато дисплеят прави тест на ел.
при игри "01" (301, 401 и т.н.). Когато резултатът на играча захранването.
падне под 160, той/тя може да натисне бутон OUT DART и 2. Натиснете бутон GAME докато стигнете желаната игра -
мишената ще го уведоми, когато са необходими 3 попадения или натиснете някой от бутоните QuickPick.
за завършване на играта. Забележка: Сектори „Удвояване” и 3. Натиснете бутон DOUBLE (опция), за да стартирате играта
„Утрояване” са означени с 2 и 3 тирета от ляво на съответния и/или да деактивирате функция „Удвояване” или Master Out
номер. Функция SCORE позволява на играчите да имат (използват се само за игри 301-901). Повече информация
достъп до резултата, който не е отбелязан на диплея. може да намерите в раздел Правила на играта.
4. Натиснете бутон PLAYER, за да изберете броя на
Бутон SOUND – Силата на звука може да се регулира от 0 до играчите (1, 2... 16). Настройката по подразбиране е 2-ма
7 (8 нива). играчи. Или изберете опция Cybermatch, като натиснете
бутон CYBERMATCH.
Бутон DOUBLE/MISS - Този бутон се използва за активиране 5. Натиснете бутон START/HOLD (червен), за да активирате
на опции Double In/Double Out и Master Out при игри "01". и стартирате играта.
Тази функция е активна само когато изберете игри 301, 401 и 6. Хвърляне на стрелички: Когато хвърлите и 3-те стрелички,
т.н.. Забележка: Не всички модели имат опция Master Out. ще чуете гласово съобщение "Отстрани стрелите" и
Функция MISS е активна при всички игри. С натискане на този резултатът ще започне да мига. Стрелите вече могат да
бутон се регистрира "пропусната" стреличка. Играчът може бъдат свалени от мишената, без това да наруши електронния
да го натисне, когато някоя от стреличките излезе извън резултат. Когато отстраните всички стрели от игралното
целевата зона и така компютърът ще я регистрира. поле, натиснете бутон START и следващият играч може да
продължи играта. Гласовото съобщение ще ви информира
Бутон PLAYER / PAGE - Този бутон се използва в началото кой играч е с по-висок резултат. Също така, индикаторът за
на всяка игра за избор на броя на играчите. Освен това, той играчите ще светне, за да покаже кой играч е на ход.
позволява на състезателите да виждат резултата на
противников играч с деактивиран дисплей. Мишената с LCD
дисплей може да следи резултата на отбори с 8 играчи или 4
отбора с по двама играчи. Мишената с LED дисплей следи 301 (G01)
резултата на 16 играчи или 8 отбора с по двама играчи.
При тази игра всеки от играчите започва играта с 301 точки,
Бутон GAME - Натиснете, за да преминете през меню Игра и като след всяко хвърляне от този резултат се изважда
да изберете игра. спечеления брой точки, докато играчът достигне точно до 0
(нула) точки. Ако играчът е получил повече точки, отколкото
Бутон SELECT - Натиснете, за да изберете различни нива на за нулево завършване на играта се казва, че той е "счупил"
трудност на игрите. Много от игрите имат няколко опции за (“Bust”) и сметката става такава, каквато е била в началото на
трудност, които са достъпни чрез натискането на този бутон. играта. Например, ако играчът има нужда от 32, за да

99
завърши играта и уцели 20, 8 и 10 (общо 38), за следващата Дисплей Cricket Scoring:
серия хвърляния резултатът се връща на 32.
По време на играта, състезателите могат да изберат опция
double in / double out (double out е най-често използваният
вариант).
• Double In - Първият играч трябва да улучи "Удвояване", за
да започне неговото точкуване.
С други думи, играчът може да започне да отбелязва точки
само след като е уцелил "Удвояване".
• Double Out - Играта завършва с попадение в двоен сектор.
Това означава, че за излизане от играта са необходими четни
числа.
• Double In и Double Out – Всеки играч трябва да удари
• Master Out - Необходимо е попадение в "Удвояване" или
"Утрояване", за да завърши играта.

Dart-Out Feature (само за игри "01").


Тази електронна мишена има специална функция "Dart Out".
Тя се активира, когато на играча са му необходими по-малко Тази електронна мишена използва специално табло, което
от 160 точки, за да стигне нула. Той може да натиснете бутон следи статуса на всички играчи, които играят крикет. Този
DART OUT, за да види колко хвърляния са му необходими, за изключителен дисплей Tournament Cricket Scoring използва
да завърши играта (резултатът трябва да е точно нула традиционните обозначения X и O за отбелязване на
точки). Сектори „Удвояване” и „Утрояване” са обозначени с 2 "попаденията". Когато изберете играта Cricket (крикет),
или 3 линии от ляво на всеки номер. светлинните обозначения на Cricket таблото не светят - те ще
светнат когато започне отчитане на точките. Има 3 отделни
светлини за всеки номер (от 15 до 20 и "булс ай"). По време
CRICKET (G02) на играта, един от индикаторите за статуса ще светне, когато
уцелите сегмент. Ако уцелите "Удвояване" или "Утрояване"
Целта на играта CRICKET е да се затворят всички числа на активирания номер, съответно ще се включат 2 или 3
преди противника и да се спечелят най-много точки. светлини.
Играе се само със секторите с номера от 15 до 20 и с
вътрешните и външни секции на "Бул ай". Всеки играч трябва SCRAM (G03) (само 2-ма играча)
да уцели по 3 пъти всеки един от секторите, за да го отвори
за отбелязване на точка. Когато стреличка уцели отворен Тази игра е друга версия на Cricket. Играят се два рунда.
сектор играчът печели съответния брой точки само ако Целта е различна за всеки рунд. При първия рунд, играч 1 се
противникът не го е затворил. Попаденията в двоен сектор се стреми "да затваря" (да се уцелят по 3 пъти всички сектори
считата за два удара, а тези в троен сектор - за 3 удара. от 15 до 20 и "Бул ай"). През това време, играч 2 се опитва да
Числата мога да се отварят и затварят вкаквато и да е отбележи възможно най-много точки в секторите, които
последователност. Номерът е затворен, когато другият(те) първият играч още не е затворил. Първи рунд завършва,
играч(и) уцелят отворения номер 3 пъти. След като номерът когато играч 1 затвори всички сектори. При 2-ри рунд
е затворен, никой от играчите няма право да го цели до края играчите разменят ролите си - играч 2 се стреми да затвори
на играта. всички сектори, а играч 1 - да отбележи максимален брой
Победител – За победител се счита този играч, който пръв точки.
затвори всички номера и постигне най-висок резултат. Ако Победител е играчът, който е събрал най-много точки.
един играч затвори всички номера, но има най-малък брой
точки, той/тя трябва да продължи да стреля по отворените CUT-THROAT CRICKET (G04)
номера. Ако играчът не успее да отбележи необходимите
точки преди противникът(ците) да затворят всички номера, Правилата са същите, както при стандартната игра на Cricket,
победител е противниковият играч Играта продължава до но отбелязаните точки се прибавят към общия сбор точки на
затваряне на всички сектори – крайният победител е играчът противника(ците). Целта е състезателите да завършат играта
с най-много точки с възможно най-малко точки.

ИГРА 2-1: NO-SCORE CRICKET ИГРА 5: АНГЛИЙСКИ КРИКЕТ(само за 2 играчи)


(Натиснете бутон SELECT, когато на дисплея се изпише Тази игра е друг вариант на крикет, която изисква прецизно
Cricket). Правилата са същите както при стандартната игра хвърляне на стреличките. Играят се два рунда. Във всеки
на крикет, но няма отчитане на резултат. Целта на тази рунд играчите имат различна цел. По време на първия рунд,
версия е кой пръв ще „затвори” всички номерирани сектори играч 2 се опитва да уцели "булс ай" - с цел да събере 9
(от 15 до 20 и "Булс ай"). Забележка: Моделите с LCD точки, за да завърши тази серия. Попадението в двоен бул
дисплей имат Сricket и No-score cricket като отделни игри, а (червен център) се оценява с 2 точки. Ако няма попадение в
при моделите с LED дисплей тези игри са обединени в една. "булс ай", точките се прибавят към общия резултат на играч
1. Например, ако когато е на ход, играч 2 се стреми да уцели
сектор 20, единичен "булс ай" и сектор 7, той ще трябва да
извади точките за попадение в Бул ай от необходимите 9
точки, и 27 точки ще бъдат прибавени към общия брой точки
на играч 1. Играч 2 трябва да се стреми към точно попадение
на стреличка в "Булс ай"!
В същото време, играч 1 се опитва да събере възможно най-
много точки по време на този първи рунд. Двойните и
тройните сектори се броят 2x и 3x съответния номер.
Въпреки това, за да спечели точки, играч 1 трябва да събере
над 40 точки във всяка серия (3 хвърляния), за да натрупа

100
повече точки от играч 2. Само тези точки над 40 се прибавят животи, които могат да използват, като натиснат бутон
към общия резултат. Играч 1 трябва също да прояви SELECT. Когато играчът не успее да отбележи резултат "над"
прецизност при хвърляне на стреличките и да се избегне предишния, той ще загуби един живот. Когато броят на
попадения в "булс ай" по време на този първи рунд, защото събраните точки е "равен" на предишния резултат, той също
всички точки от попадение в този сетор ще бъдат губи живот. LED екранът в дясно светва при всеки отнет
приспаднати от резултата на необходимите общо 9 в "булс живот. Победител е играчът, на който е останал живот.
ай" на играч 2. След като играч 2 достигне целта за Забележка: Вие може да определите броя животи.
получаване на 9 точки от попадения в "булс ай", ролите се
разменят за втори рунд. ИГРА 10: UNDERS ("ПОД")
Правилата на тази игра са обратни на играта "Overs ".
ИГРА 6: КРИКЕТ ЗА НАПРЕДНАЛИ Играчите трябва да отбележат резултат, по-малък ("Under) от
Това е по-трудна версия на крикет, разработена за общия брой точки, спечелени в предишната серия с хвърляне
напреднали играчи. Състезателите трябва да затворят на три стрелички. Играта започва със 180 точки (най-високият
сегменти (20, 19, 18,17,16,15 и "Булс ай") чрез използване възможен общ резултат); когато играчът постигне резултат
само на утрояване и удвояване! В тази предизвикателна по-висок от предишния, той ще загуби живот. Всяко
игра, попаденията в сегментите „Удвояване” се броят 1x попадение извън носещата точки зона, включително Вounce
номера, а "Утрояване" – 2х номера. Попаденията в "Булс ай" outs , се наказва с 60 точки, които се добавят към резултата.
се отчитат по същия начин, както при стандартната игра на Това става в края на рунда, чрез натискане на бутон START /
крикет. Победител е този играч, който пръв затвори на HOLD. Победител е играчът, на който е останал живот.
номерания сектор, даващ най-много точки. Забележка: Вие може да опеределите броя животи.

ИГРА 7: SHOOTER
Тази предизвикателна игра тества способността на играчите COUNT-UP (G11)
да "обединят" попаденията на стреличките в един сегмент по
време на всеки рунд на играта. Компютърът ще избере на В тази игра победител е този, който пръв достигне зададения
случаен принцип сегмента, по който играчите трябва да в началото брой точки (400, 500...). Този брой точки се
стрелят в началото на всеки рунд - обозначен на дисплея с определя след избора на игра.
мигащ номер.
ИГРА 12: РЕКОРД
Резултатът се отчита по следния начин: Правилата за тази състезателна игра са прости – за да
Единичен сегмент = 1 точка спечели, итрачът трябва да събире най-много точки след
Двоен сегмент = 2 точки изиграване на три рунда (девет стрелички). Двойните и
Троен сегмент = 3 точки Единичен тройните сектори се броят за 2x и 3x номера на съответния
"Булс ай" = 4 точки сектор. Вие може да регулирате броя на рувдовете.

Когато компютърът избира играчи за целене в двоен "Булс ROUND-THE-CLOCK (G13)


ай", попаденията във външния кръг се отчитат с 2 точки, а
тези във вътрешния кръг - с 4 точки. Победител е този играч, Всеки играч се страми последователно да уцели сектори от
който събере най-много точки в края на сериите. Забележка: 15 до 20 и "Бул ай". Във всяка серия играчът хвърля по 3
Вие може да регулирате броя на рундовете. стрелички. Ако стреличката уцели правилния номер, той/тя
продължава играта, като се опитва да уцели следващия
ИГРА 8: ГОЛЯМА ШЕСТИЦА пореден номер. Победител е играчът, който пръв попадне в
Тази игра позволява на играчите да предизвикат противника сектор 20.
си да стреля в избрани от тях цели. Подобна е на Екранът ще ви посочи кой е сектора, по който трябва да
популярната баскетболна игра "КОН", но играчите трябва да хвърлите следващата стреличка.
спечелят шанса да изберат следваща цел на противника си, За тази игра са зададени различни нива на трудност.
като я уцелят първи. Вариантите на тази игра са подробно описани по-долу.
Единичен сектор 6 е първата цел, която играчите трябва да
се стремят да уцелят при започване на играта. Преди старта, ROUND-THE-CLOCK 5 - Играта започва със сектор № 5
те трябва да се споразумеят за колко живота ще бъдат "ROUND-THE-CLOCK 10
използвани попаденията в него, като натиснат бутон SELECT ROUND-THE-CLOCK 15
. С хвърляния на три стрелички, играч 1 трябва да уцели
сектор 6, за да "спаси" живота си. След точно попадение, ROUND-THE-CLOCK Double 1
следващата хвърлена стреличка ще определи целта на ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Играта започва със секция
противника. Ако играч 1 не успее да уцели целта след "Удвояване" на сектор 5
хвърляне на 3-те стрелички, той губи живота си и "ROUND-THE-CLOCK Double 10
възможността за определяне на следващата цел се ROUND-THE-CLOCK Double 15
предоставя на играч 2. Играч 2 ще трябва да уцели
единичния сектор 6, който първият играч е пропуснал – при ROUND-THE-CLOCK Triple - Играчът трябва последователно
точно попадение, той може да хвърля за сегмент за да уцели секции "Утрояване" на всеки един от секторите от 1
следващия рунд. В тази игра всички единични, двойни и до 20.
тройни сектори са отделни цели. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 – Играта започва с "Утрояване"
Целта е да се принудят противниковите играчи да загубят на сектор 5
живот, като се изберат трудни цели като двоен "Бурс ай" или "ROUND-THE-CLOCK Triple 10
троен сектор "20". Победител е играчът, на който му е ROUND-THE-CLOCK Triple 15
останал живот. Забележка: Вие може да настроите броя
животи. KILLER (G14)

ИГРА 9: OVERS ("НАД") При тази игра ще разберете, кои са истинските ви приятели.
Целта е да се постигне резултат, по-висок ("над") от общия Участват минимум 2-ма играча. В началото на играта всеки
брой точки от предходната серия с хвърляне на три играч трябва да избере своя номер, като хвърли стреличка по
стрелички. Преди старта, играчите трябва да изберат броя мишената. На LCD дисплея на това място се изписва “SEL” .
101
Играчът вижда кое ще бъде неговия номер до края на играта.
Двама играчи не могат да имат едно и същ номер. Играта LE SHANGHAI (G18)
започва, след като всички играчи получат номера.
Първата ви цел е да станете “Killer” (Убиец), като уцелите Всеки играч трябва последователно да уцели сектори от 1 до
двойния сектор на вашето число. След като уцелите сектор 20. С първите 3 стрелички играчът трябва да уцели сектор 1.
"Удвояване", вие ставате “Killer” (Убиец) за останалите Целта е да се отбележат най-много точки при всяка серия
играчи. От тук нататък целта ви е да "убиете" противниците хвърляния. За попадение се зачитат и секциите „Удвояване“
си, като уцелите тяхната номерирана секция, докато загубят и „Утрояване“. Победител е играчът, събрал най-голям брой
всички си "животи". Победител е играчът, който продължава точки след завършване на всички серии хвърляния по
да има живот. двадесетте сектора.
Вариантите на тази игра са подробно описани по-долу.
Забележка: Вие може да определите броя животи. В "SHANGHAI 5 -
допълнение, за тези, които наистина искат SHANGHAI 10 –
предизвикателство, има три допълнителни настройки за SHANGHAI 15 –
трудност: Двоен сектор 3 живота, Двоен сектор 5 живота и Играта започва със сектор № 5 ; 10 ; 15
Двоен сектор 7 живота. В тези игри вие можете само да
"убиете" противниците, като отбелязвате "Удвояване" в Като допълнителна по-трудна опция, ние добавихме "Супер
техния номериран сегмент. Шанхай" . Тази игра се играе точно както е описано по-горе, с
изключение на това, че играчите трябва да уцелят различни
двойни и тройни сектори, определени от LED дисплея.
DOUBLE DOWN (G15)
Регулируемите настройки за трудност за Super Shanghai
Всеки от играчите започва с 40 точки. Целта е да се включват следните опции:
отбележат възможно най-много точки с попадения в сектора • СУПЕР ШАНХАЙ 5 -Играта започва със сегмента 5
по време на настоящия рунд. В първи рунд играчът трябва да • СУПЕР ШАНХАЙ 10 - Играта започва със сегмента 10
достигне сектор 15. Ако не достигне сектор 15, резултатът му • СУПЕР ШАНХАЙ 15 - Game започва със сегмента 15
се разделя на две. Ако уцели някои 15, всяко 15 се добавя
към общия резултат.
Последователността на достигане на секторите е следната: LE GOLF (G19)

Целта е в края на играта играчът да събере най-малко точки.


Целта на шампионата е всеки сектор (дупка) от 1 до 18 да
бъде уцелен по 3 пъти.
След 3 хвърляния по всеки сектор, вие може да продължите
играта в следващия сектор. Играта в сектора може да
завърши още при попадение в "Утрояване" още с първото
Победител е играчът с най-много точки в края на играта.
хвърляне.
D : Което и да и "Удвояване"
Активният играч продължава да хвърля стрелички, докато
T : Което и да е "Утрояване"
уцели 3 пъти дадения сектор. Глас от говорител обявява кой
B : Bulleyes
играч трябва да продължи играта.
DOUBLE DOWN 41 (G16)
FOOTBALL (G20)
Правилата на играта са подобни на тези на Double Down с
Целта на играта е да се прекоси целия "терен" (мишената) с
две изключения.
последователно уцелване на секторите.
1) Целта на играта е да се уцелят последователно сектори
Първо изберете "терен за игра" на всеки играч. За тази цел,
от 15 до 20 и "Бул ай", но в обратен ред.
всеки играч хвърля стреличка или ръчно натиска един от
2) Играе се още един допълнителен рунд: "рунд 41" -
секторите на мишената. Избраният сектор е вашата стартова
играчът се стреми да отбележи общо 41 точки за 1 рунд (20,
точка, от която да тръгнете, за да прекосите мишената и да
20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: и т.н.).
завършите от другата страна - трябва да бъдат достигнати 11
сектора. LCD дисплеят запазва следата от движението по
мишената и ви посочва сектора, по който трябва да хвърлите
следващата стреличка.

ALL FIVES (G17)

При всяка серия хвърляния играчите трябва да наберат общ


брой точки, кратен на 5. Брои се по една точка на всяко
число, делимо на "пет". Например: 10, 10, 5 = 25. Тъй като 25
се дели на 5, играчът отбелязва 5 точки (5 x 5 = 25).
Ако с хвърлянето на 3 стрелички играчът получи резултат,
който не е кратен на 5, той не се зачита. Освен това,
последната стреличка от всяка серия трябва да попадне на
сектор. Ако третата, хвърлената от играча стреличка, не
уцели мишената, той не получава точки, дори и ако общият
резултат от първите две хвърляния се дели на 5. Т.е. това ще
попречи на играча да "изпусне" третото хвърляне, ако
първите два са успешни. Победител е този играч, който
първи набере петдесет и една (51) точки. Общият резултат се ИГРА 21: БЕЙЗБОЛ
запазва в паметта на LCD дисплея. Целта на играта е да се отбележат най-много точки при всеки
ининг. Както в реалната игра, тя има 9 ининга. Всеки играч
102
хвърля три стрели на "ининг". Диаграмата показва схемата на
игралното поле.
Сегмент Резултат
Единични сегменти "Единичен" една база
Двойни сегменти "Удвояване" - две бази
Тройни сегменти "Утрояване" - три бази
"Булс ай" "Хоумрън" (може да се цели само с
трета стрела във всеки рунд)

Има няколко правила за тази игра, както следва:


1. В тази версия на боулинг перфектният резултат е равен на
200 точки.
2. Играчът няма право да удари два пъти един и същи
единичен сектор в рамките на една и съща "рамка" (рунд).
Второто попадение ще се брои за нула точки. Съвет:
Опитайте се да уцелите всички единични сектори, за да
съберете 10 точки в един рунд.
3. Вие може да отбележите 20 точки в една "рамка", като
уцелите тройния сегмент два пъти.
Целта на играта е да се отбележат най-много точки при всеки
4. Ако първата и втората стрела ударят сегмент „Удвояване”,
ининг. Играчът с най-много рънове в края на играта е
а третата – който и да е друг сегмент, вие ще отбележите
победител.
резултат от 10 пина (точки) в този рунд.
5. Ако първита стрела уцели сегмент „Удвояване”, втората -
външен или вътрешен кръг на единичен сегмент и третата –
STEEPLECHASE (G22)
„Удвояване”, в този рунд вие ще получите само 9 точки.
6. Ако първата стрела уцели сегмент „Удвояване”, втората –
Целта на играта е кой пръв ще направи обиколка на
„Утрояване” и третата - двоен сегмент, вие ще отбележите
"пистата”. Пистата започва от сектор 20, завърта се по посока
общо 19 точки.
на часовниковата стрелка до сектор 5 и завършва в „Бул ай”.
Лесно, нали? Това, което още не знаете е, че за да направите
ИГРА 24: АВТОМОБИЛНО РАЛИ
обиколката е необходимо да достигнете вътрешната
Тази игра е подобна на крос, но в нея ще ви позволим да
обикновена секция на всеки номериран сектор. Става въпрос
създадете свое собствено "състезателно трасе". Ако
за зоната между „Бул ай” и пръстена „Утрояване”. И както в
желаете, вие може да определите колкото се може повече
истинския стийпълчейз, и тук целата обиколка включва
препятствия. Пистата трябва да има 20 дължини.
прескачане на препятствия. Четирите препятствия се
Преди да започнете играта, LED дисплеят ще ви прикани да
намират на следните места:
изберете обиколка ("SEL"). Играчите могат да сменят
·1-во препятствие Тройно 13 · 2-ро препятствие Тройно 17
избраните сегменти чрез натискане на сегмент по свой избор.
· 3-то препятствие Тройно 8 · 4-то препятствие Тройно 5
Забележка: Вие ще трябва да уцелите точно този сегмент, по
Победител е играчът, който пръв измине разстоянието и
който сте избрали да се движите по време на състезанието.
достигне „Бул ай”.
Ако изберете вътрешен единичен сегмент 20, по време на
състезанието трябва да се стремите да уцелите вътрешното
единично пространство. LED дисплеят ще посочи вътрешния
BOWLING (G23)
единичен сегмент, като очертае линия до долната част на 1,
Вие може да изберете вашата "писта"
външен единичен сегемнт е показан с линия до горната част
, като хвърлите стреличка или като
на 1.
ръчно натиснете избран от вас сектор. След като
Обикновено препятствието се състои в това, че е трудно да
изберете писта, ще ви останат само 2 стрелички,
уцелите номер, преди да продължите на пистата. Но вие
за да отбележите точки (или да съборите кегли). Всеки
имате възможност да направите маршрута толкова труден
сегмент от вашата "писта" се равнява на определен брой
или лесен, колкото желаете и да отидете където и да е на
кегли:
целевата зона на мишената. След като изберете маршрут,
натиснете START, за да започнете състезанието. Победител
Сегмент Резултат
е този играч, който пръв завърши обиколката.
Двоен 9 кегли
Обикновен външен 3 кегли
Троен 10 кегли
SHOVE A PENNY (G25)
Обикновен вътрешен 7 кегли
Използват се само числата от 15 до 20, както и „Бул ай”.
Попаденията в обикновените сектори се броят за 1 точка,
попаденията в двойните сектори– 2 точки, а тези в тройните
сектори – 3 точки. Всеки играч трябва последователно да се
цели в числата и да отбележи по 3 точки във всеки сектор, за
да може да продължи. Ако играчът отбележи повече от 3
точки в един същи сектор, разликата от точките се прехвърля
на следващия играч. Победител е този играч, който пръв
отбележи 3 точки във всички сектори (15 до 20 и „Бул ай”).

NINE-DART CENTURY (G26)

103
Целта е играчът да се опита да събере 100 точки или да се
доближи възможно най-близо до този резултат. Играят се 3 ИГРА 30: КАЗИНО B - СТРЕЙТ
рунда (9 стрелички). При резултат над 100 точки, играчът Тази игра, която е подобна на Казино A, има добавен игрален
губи играта, освен ако всички други играчи също са елемент. Отново целта на играта е да бъдете първият играч,
надхвърлили този резултат. В този случай, победител е който достигне указаният брой точки. Забележка: можете да
играчът, чийто резултат е най-близо до 100 (за най-нисък се променяте общия брой точки за край на играта.
счита резултатът на играча, получил над 100 точки).
Таблото за дартс указва номерът, за който трябва да
хвърляте. "Залагането" по подразбиране е 10 точки. Всеки
ИГРА 27: ЗЕЛЕН И ЧЕРВЕН (само 2 играчи) играч, обаче, може да увеличи своето залагане в началото на
Тази игра е състезание с обикаляне на мишената, при което всеки рунд на 20, 30, 40 … 90 точки. Играчите обикновено
умението да се уцелят двойни и тройни сектори се правят по-високи залози, когато се появи номер, който са
възнаграждава с победа. Играч 1 е "зелен", а играч 2 - уверени, че ще улучат.
"червен". Играч 1 стреля само по двойни и тройни зелени За да промените свой залог (в началото на рунда), натиснете
сектори, следвайки посоката на часовниковата стрелка. бутона BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Вашият нов залог ще бъде
Играч 2 започва с 20 и стреля, следвайки посоката, обратно показан на дисплея (например,"b20" ще се появи за да укаже
на часовниковата стрелка целейки се по червени сегменти залог от 20 точки). Залогът автоматично се връща на 10
(на дисплея се отбелязва временния резултат, за да ви точки в началото на всеки рунд.
посочи кой е следващия сегмент, по който трябва да
стреляте). Забележка: В рамките на един рунд вие имате За да "спечелите" за своя залог, трябва да улучите сегмента
право на попадения в максимум една двойна и една тройна с указания номер. Улучването на единичен при първото
секция на един и същи номер. Нещо повече, при попадение хвърляне представлява "пропускане" и не печели точки.
в грешен номериран сектор (с цвета на противника) Улучването обаче на двоен или троен в правилния сегмент
съответният брой точки се изваждат от резултата - така че при първото хвърляне се брои съответно като 1x и 2x на
бъдете внимателни. Играчът с най-много точки след вашия залог. Това е мястото, в което в играта влиза
приключване на играта е победител. новият елемент. Вместо да хвърляте за същия сегмент по
време на всеки рунд, вашата цел е да обхванете цялата
ИГРА 28: ТЪРСЕНЕ НА ЗЛАТО целева зона. Например, ако дисплеят указва да хвърляте за
Целта на тази игра е да се намери "злато". Вие може да сегмент 1, вие ще хвърлите за сегмент 1, след което за "булс
печелите злато на всеки 50 точки. Но златото се печели, само ай" (окото на бика), след което за сегмент 19. Дисплеят за
ако резултатът ви е точно 50 или число, кратно на 50 (100, временния резултат ще укаже сегмента, към който трябва да
150 и т.н.). Въпреки това, тъй като "златото" може да направи хвърляте при всяко хвърляне.
хората алчни, вие не само ще събирате злато при попадение
в сектор с число кратно на 50, но също ще крадете злато от Вашите следващи две стрелички в рунда се броят като 1x, 2x
всички останали играчи. Ето защо, когато спечелите злато, и 3x на вашия залог за единичен, двоен или троен (сегментът
вие вземате и по 1 злато от всички останали играчи, които "булс ай" няма тройна зона). Дисплеят на сегмента с
имат злато. Това е истинска игра назад- напред, като отчетени точки ще светне, за да укаже броя на успешните
победител е играчът, който пръв събере избраното общо попадения, които сте отбелязали. Ако не бъде улучен
количество злато. активният сегмент в рунда, това ще ви струва стойността на
залога, който сте избрали в началото на рунда. Първият
ИГРА 29: КАЗИНО A - ФЛАШ играч, който достигне указаният брой точки, е победител.
Тази игра, вдъхновена от играта на казино, тества вашите
нерви и умения да печелите точки, за да победите своя GAME 31: КАЗИНО C - 3-ЗВЕЗДНА
противник. Целта на играта е да бъдете първият играч, който Тази версия на Казино е много трудна, тъй като трябва да
достигне указаният брой точки. Забележка: можете да отбележите поне 3 попадения в активния сегмент по време
променяте общия брой точки за край на играта. на всеки рунд, за да спечелите точки. Отново целта на играта
е да бъдете първият играч, който достигне указаният брой
Таблото за дартс указва номерът, за който трябва да точки. Забележка: можете да променяте общия брой точки за
хвърляте. "Залагането" по подразбиране е 10 точки. Всеки край на играта.
играч, обаче, може да увеличи своето залагане в началото на
всеки рунд на 20, 30, 40 … 90 точки. Играчите обикновено Само сегментите от 15 до 20 и "булс ай" са активни в тази
правят по-високи залози, когато се появи номер, който са игра. Дисплеят на сегмента с отчитани точки ще светва в
уверени, че ще улучат. началото на всеки рунд. "Залагането" по подразбиране е 10
За да промените свой залог (в началото на рунда), натиснете точки. Всеки играч, обаче, може да увеличи своето залагане в
бутона BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Вашият нов залог ще бъде началото на всеки рунд на 20, 30, 40 … 90 точки. Играчите
показан на дисплея (например,"b20" ще се появи за да укаже обикновено правят по-високи залози, когато се появи номер,
залог от 20 точки). Залогът автоматично се връща на 10 който са уверени, че ще улучат.
точки в началото на всеки рунд. За да промените свой залог (в началото на рунда), натиснете
бутона BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Вашият нов залог ще бъде
За да "спечелите" за своя залог, трябва да улучите сегмента показан на дисплея (например,"b20" ще се появи за да укаже
с указания номер. Улучването на единичен при първото залог от 20 точки). Залогът автоматично се връща на 10
хвърляне представлява "пропускане" и не печели точки. точки в началото на всеки рунд.
Улучването обаче на двоен или троен в правилния сегмент
при първото хвърляне се брои съответно като 1x и 2x на За да "спечелите" за своя залог, трябва да улучите активния
вашия залог. Вашите следващи две стрелички в рунда се сегмент (15 - 20 и "булс ай") 3 пъти или да отбележите тройно
броят като 1x, 2x и 3x на вашия залог за единичен, двоен или "отваряне" на сегмента за отбелязване на точки, при което
троен. Дисплеят на сегмента с отчетени точки ще светне, за съответният играч получава 3 пъти стойността на своя залог.
да укаже броя на успешните попадения, които сте Двойните и тройните се отброяват като 2 и 3 улучвания
отбелязали. Ако не бъде улучен активният сегмент в рунда, съответно. Ако играчът не улучи сегмента 3 пъти, той загубва
това ще ви струва стойността на залога, който сте избрали в стойността на своя залог. Освен това, улучванията на
началото на рунда. Първият играч, който достигне указаният сегменти не се прехвърлят в следващия рунд. Първият играч,
брой точки, е победител. който достигне указаният брой точки, е победител.
104
Възможно е връхче на стреличка да се счупи и да остане
ИГРА 32: ЕЛИМИНИРАНЕ блокирано в сегмента. Опитайте се да го извадите с помощта
Целта на играта е да "елиминирате" своите противници. на щипка или пинсета, като го издърпате, хващайки
Правилата са много прости. Всеки играч трябва да отбележи излизащия извън мишената край. Ако това се окаже
по-висок общ брой точки с 3 стрелички от тези, които е невъзможно, опитайте се да извадите блокирания връх през
набрал неговия противник. Всеки играч започва с 3 живота. задната страна на сегмента. Използвайте пирон с диаметър,
Ако играчът не успее да отбележи по-висок общ брой точки по-малък от този на дупката и внимателно избутайте
от резултата на предходния играч, той губи един живот. връхчето, докато падне от другата страна. Внимавайте да не
Равните резултати също водят до загуба на живот. го избутате много далече и така да повредите веригите,
Победител е този играч, на който е останал живот. разположени в задната част на сектора.
Забележка: можете да променяте броя на животите.
Не се тревожете, ако връхчетата се счупят. Това е нормално,
когато играете със стрелички с мек връх. Ние можем да ви
ИГРА 33: ПОДКОВИ предоставим комплект резервни връхчета, така ще можете
В тази игра за 2 играчи се използват само сегменти 20 и 3 за да играете продължително време, без да се притеснявате.
изобразяване на две подкови. Играч 1 стреля в сегмент 20, а Когато сменяте връхчета на стрелички се уверете, че
играч 2 стреля в сегмент 3. Резултатът се отчита за всеки използвате същите връхчета като тези, включени в
рунд. Първият играч, който отбележи 15 точки, е победител. настоящия комплект стрелички.

Отчитането на резултатите е следното: Стрелички


ТРОЕН ПРЪСТЕН = кръгови 3 точки ВЪТРЕШЕН
ЕДИНИЧЕН СЕГМЕНТ (триъгълен) = 1 точка Препоръчваме ви при игра с тази мишена да не използвате
ДВОЕН ПРЪСТЕН = линейни 2 точки ВЪНШЕН ЕДИНИЧЕН стрелички с тегло над 17 грама. Стреличките, включени в
СЕГМЕНТ (правоъгълен) = 0 точки комплекта, тежат 8 грама и са снабдени със стандартни меки
връхчета. Резервни връхчета може да намерите в по-
Точки печели само играчът или отборът с най-много точки в голямата част от дистрибуторите на електронни игри със
този рунд. Например, ако играч 1 отбележи 3 точки, а играч 2 стрелички.
отбележи 1 точки, само играч 1 ще получи 2 точки за този За тази електронна мишена е за предпочитане да използвате
рунд. Рундовете продължават до достигане на 15 точки. меки връхчета за стрелички.
Забележка: можете да променяте общия брой точки за край
на играта. Почистване на електронната мишена за стралички

Препоръчваме ви редовно да избърсвате прахта върху


кутията с помощта на влажна кърпа. Ако е необходимо,
Поддръжка на електронната мишена използвайте мек детергент. Забранено е използването на
абразивни почистващи препарати или такива, съдържащи
амоняк, които могат да повредят мишената. Избягвайте да
1. Никога не използвайте стрелички със стоманен връх. разливате течности в зоната на мишената, защото това може
2. Не хвърляйте стреличките много силно - риск от да доведе до необратими повреди, които не се покриват от
счупване на връхчетата настреличките и прекалено гаранцията.
износване на мишената.
3. Завъртайте стреличките по посока на часовниковата
стрелка когато ги вадите от мишената.
4. Използвайте само A/С адаптер, който е включен в
комплекта на електронната мишена. Използването на
грешен адаптер може да причини токов удар и повреда
на електронните схеми.
5. Не разливайте течности върху мишената. Не
използвайте почистващ спрей или почистващи
препарати, които съдържат амоняк или други
разяждащи химикали, тъй като те могат да повредят
мишената.

Важни забележки
Блокиран сектор

Секторите блокират, когато някоя стреличка остане


заклещена в зоната, разделяща два сегмента. В този случай
играта се прекратява и на LCD дисплея се отбелязва
номерът на блокирания сектор.
За да освободите сектора, просто извадете стреличката или
счупеното връхче от сегмента. Ако проблемът продължава,
опитайте се да размърдате сегмента, докато се отблокира.
Играта ще продължи от мястото, където сте я прекъснали.

Счупени връхчета

105
CYBERMATCH - bilgisayara karşı oynayın. Basın ve beş farklı
TR seviyeleri ile ilerlemek için basılı tutun.
Cybermatch seviyeleri:
Seviye 1 Profesyonel
Dart tahtası işlevleri Seviye 2 Uzman
Seviye 3 İleri derece
POWER anahtarı/düğmesi- Dart tahtasının kenarında, sağ alt Seviye 4 Orta
köşede bulunur. AC Adaptörünün dart tahtasının sağ kısmına Seviye 5 Çaylak
bağlı olduğundan ya da pillerin takılı olduğundan emin olun.
Oyunu açmak ya da kapatmak için POWER anahtarına basın. Oyun başladığında:
"İnsan" oyuncu başlar. İlk atıştan sonra, okları hedeften çıkarın,
START/HOLD düğmesi- Bu çok işlevli düğme aşağıdakiler için START üzerine basın ve bir sonraki oyuncuya GEÇİN
kullanılır: (CyberMatch). CyberMatch rakibin skorunun ekranda
 Tüm seçimler yapıldıktan sonra oyunu BAŞLATMAK için, gösterildiğini kontrol edin. CyberMatch rakibi ile hedeflenen kısım
 Oyuncunun hedef alanından okları almasına zaman tanımak hedefin aktif ekranı ile gösterilir (deneme göstergesi yanıp söner).
için oyuncu geçişleri arasında dart tahtasını BEKLEME durumuna Ardından, skor ekranı CyberMatch rakibin gerçekte puan aldığı
almak için. kısmı gösterir (Sonucu gösteren gösterge yanıp söner).
CyberMatch rakip turunu tamamladığında, hedef "insan" oyuncu
GAME GUARD düğmesi –BAŞLAT düğmesine basıldıktan ve için otomatik olarak sıfıra döner. Oyun, oyunculardan biri
oyun başladıktan sonra, OYUNU KORUMA işlevi etkinleştirilebilir. kazanana dek devam eder. İyi şanslar!
Düğmeye basıldığında tüm tuşlar 'kilitli' hale getirilir. OYUN
KORUMA işlevi etkin durumdayken, düğmeye çarpan oklar
oyununuzu etkilemeyecektir. OYUN KORUMA işlevini devre dışı
bırakmak için düğmeye yeniden basmanız yeterli olacaktır, bu
şekilde tüm tuşların kilidi açılır.
Elektronik Dart Tahtasının Çalıştırılması

BOUNCE OUT düğmesi - Oyuna başlamadan önce, tahtada saplı 1. Dart tahtasını etkinleştirmek için GÜÇ anahtarını AÇIK konuma
kalmayan (“seken”) okların sayılıp sayılmayacağına karar verin. (|) getirin. Ekran güç açma testinden geçerken kısa ve müzikli bir
Bu okların sayılmasını istemiyorsanız, sekme durumu ortaya tanıtım oynatılır.
çıktıktan hemen sonra kaydedilen puanı silmek için SEKME 2. İstenilen oyun ekranda görüntülenene kadar OYUN düğmesine
düğmesine basın. – ya da Hızlı Seçim düğmelerinden birine basın.
3. Çiftli başlama ya da bitirme ya da Çift-Üçlü bitirme işlevlerinden
DART-OUT/SCOR düğmesi- STRATEJİ işlevi yalnızca sonu "01" birini seçmek için ÇİFT düğmesine basın (isteğe bağlı) (yalnızca
ile biten oyunlarda (301, 401, vs.) etkinleştirilebilir. Bir oyuncunun 301 - 901 oyunlarında kullanılır). Bu, oyun kuralları bölümünde
puanı 160'ın altına düştükten sonra, bu oyuncu, STRATEJİ açıklanmaktadır.
düğmesine basarak oyunu bitirmek için elindeki üç oku atması 4 Oyuncu sayısını (1, 2 ...16) seçmek için OYUNCU düğmesine
gereken noktalar konusunda dart tahtasından öneri alabilir. Not: basın. Varsayılan olarak 2 oyunculu oyun seçili durumdadır.
çiftler ve üçlüler ilgili sayının sol kısmında yer alan 2 ya da 3 çizgi SANAL KARŞILAŞMA düğmesine basarak Sanal karşılaşma
ile gösterilir. SKOR işlevi, oyuncunun mevcut durumda ekrana işlevini de seçebilirsiniz.
yansıtılmayan skoru görmesini sağlar. 5. Oyunu etkinleştirmek ve oynamaya başlamak için
START/HOLD düğmesine (kırmızı) basın.
SOUND düğmesi– Ses seviyesi 0-7 arası (8 düzey) düzeylerden 6. Ok atın: 3 okun tümü atıldığında, "Okları Kaldırın" diyen bir ses
biri seçilerek ayarlanabilir. komutu duyulacak ve skor yanıp sönecektir. Bu aşamadan sonra,
oklar elektronik skoru etkilemeden çıkarılabilir. Tüm oklar oyun
DOUBLE/MISS düğmesi– Bu düğme, sonu "01" ile biten yüzeyinden çıkarıldıktan sonra, bir sonraki oyuncuya geçmek için
oyunlarda Çift Başlama/Çift Bitirme ya da Çift-Üçlü Bitirme BAŞLAT düğmesine basın. Ses komutu, sıranın hangi oyuncuda
seçeneklerini etkinleştirmek için kullanılır. Bu işlev, yalnızca 301 olduğunu belirtecektir. Aynı zamanda, oyuncu göstergesi ışıkları
ve 401 gibi oyunlar seçildiğinde etkinleştirilebilir. Not: Tüm sıranın oyuncuda olduğunu gösterecektir.
modellerde Çift-Üçlü Bitirme seçeneği olmayabilir. KARAVANA
işlevi her oyunda etkin durumdadır. "Karavana" okları kaydetmek
için düğmeye basın. Oyuncu, herhangi bir okun hedef alan dışına
atılmasının ardından atış hakkının kullanıldığını belirtmek için bu
tuşa basabilir. 301 (G01)

PLAYER/PAGE düğmesi – Bu düğme, her oyunun başında Bu oyun, bir çıkış sayısından (301) itibaren her oka ait skorun geri
oyuncu sayısını seçmek için kullanılır. Ek olarak, bu düğme, düşülmesi ile, tam 0 (sıfır) sayısına ulaşılmasını hedefler. Bir
oyuncunun diğer oyuncuların ekranda görüntülenmeyen skorlarını oyuncu sıfırı aştığında, yanar ("Bust") ve skoru o elin başındaki
görmesini sağlar. LCD dart tahtası 8 oyuncunun ya da iki kişiden skoruna geri döner. Örneğin, bir oyuncunun oyunu bitirmek için
oluşan 4 takımın skorlarını kaydedebilir. LED dart tahtası 16 32 sayısına ihtiyacı olması ve oklarının 20, 8 ve 10 değerlerine
oyuncunun ya da iki kişiden oluşan 8 takımın skorlarını (toplam 38) sahip olması durumunda, skoru bir sonraki sırasında
kaydedebilir. tekrar denemesi için 32'ye geri döner.
Bir oyun sırasında double in / double out seçimi
GAME düğmesi – Ekrandaki oyun menüsündeki sayfaya basın ve gerçekleştirilebilir (double out en yaygın olarak kullanılan
oyun seçin. opsiyondur).
• Double In - Puanların toplamdan düşülmesi için, öncelikle bir iki
SELECT düğmesi – Oyunlar için çeşitli zorluk seviyeleri katı puanı elde edilmesi gerekir.
belirlemek için basın. Birçok oyunda bu düğmeye basılarak Diğer bir değişle, bir oyuncu ancak bir çift puan yakaladığında
erişilebilecek birkaç adet zorluk seviyesi bulunmaktadır. puan elde etmeye başlar.
• Double Out - Oyunun tamamlanması için bir çift puan elde
RESET düğmesi – Ekranı temizlemek ve dart tahtasını başlangıç edilmesi gerekir. Bu oyunu bitirmek için bir çift sayı elde edilmesi
düzeyine getirmek için basın. gerektiği anlamına gelir.

106
• Double In ve Double Out - Her oyuncu için, puan elde edilmeye alanına isabet ettirildiğinde, ilgili sayının 2 ya da 3 ışığı birden
başlanması ve oyunun tamamlanması için bir çift puan elde yanacaktır.
edilmesi gerekir.
• Çift-Üçlü Bitirme - Oyunu bitirmek için oku çift ya da üçlü alana
atmanız gerekir.
SCRAM (G03) (Yalnızca 2 oyuncu)
Strateji Özelliği (Yalnızca sonu “01” ile biten oyunlarda bulunur)
Bu elektronik dart tahtasında özel bir “Strateji” özelliği Bu oyun Kriket'in bir başka türüdür. İki el olarak oynanır.
bulunmaktadır. Bir oyuncunun puanın 160'ın altına düştüğünde, Oyuncuların her el farklı bir hedefi vardır. 1. elde, 1. oyuncu
bu özellik etkinleştirilir. Oyuncu, oyunu bitirmesi (sayıyı sıfıra kapatmaya çalışır (15 ila 20 arasında her kısıma ve hedef
düşürmesi) için gerekli ok atışlarını görmek için STRATEJİ merkezine 3 defa dokunma). Bu sırada, 2. oyuncu, diğer
düğmesine basabilir. Çiftler ve üçlüler ilgili sayının sol kısmında oyuncunun henüz kapatmadığı kısımlardan olabildiğince puan
yer alan 2 ya da 3 çizgi ile gösterilir. kazanmaya çalışır. 1. oyuncu tüm kısımları kapadığında, 1. el
tamamlanır. 2. elde, oyuncular rolleri değiştirirler. 2. oyuncu bu
defa kısımları kapamaya ve 1. oyuncu olabildiğince puan
KRİKET (G02) kazanmaya çalışır.
Kriket oyunun amacı, bir yandan en yüksek puanı elde edip, diğer En yüksek puanı elde eden kazanır.
yandan uygun sayıların tamamını rakibinden önce kapatmaktır.
Yalnızca 15 ila 20 rakamları ve hedef merkezinin içi ve dışı CUT-THROAT CRICKET (G04)
kullanılır. Her oyuncu, puan elde edebilmek üzere bu kısmı
açabilmek için bir sayıya 3 defa ulaşmalıdır. Bu kısma her ok Standart Kriket kuralları geçerlidir; ancak bu defa puan
fırlatışında, söz konusu kısım rakip tarafından kapatılmadığı kazanmaya başlandığında, bu puanlar rakibin/rakiplerin puan
sürece, açık kısmın puan sayısını kazanır. Çift puan çemberine toplamına eklenir. Oyunun amacı, olabildiğince az puanla
dokunulması iki atış olarak, üç katı çemberine dokunulması ise 3 tamamlamaktır.
atış olarak sayılır.
Rakamlar herhangi bir sıra ile açılabilir veya kapanabilirler. Bir
sayı, diğer oyuncu/oyuncular açık kısma 3 defa eriştiklerinde OYUN 5: İNGİLİZ KRİKETİ (Yalnızca 2 oyuncu oynayabilir)
kapanır. Bir sayı kapandığında, artık hiçbir oyuncu oyunun Bu oyun, okların hassas bir şekilde atılmasını gerektiren başka bir
devamında üzerinde puan alamaz. Kriket varyasyonudur. Oyun iki turdan oluşur. Her turda oyuncular
Kazanan – Tüm sayıları ilk önce kapatan ve en yüksek puan farklı bir hedefe yönelik olarak hareket ederler. İlk tur sırasında, 2.
toplamını elde eden taraf kazanan ilan edilir. Bir oyuncu tüm oyuncu, hedef tahtasını ortasından vurmaya çalışır – 1. turu
sayıları kapatmışsa, ancak puanlarının seviyesi diğerlerinden tamamlamak için 9 puana ihtiyacı vardır. Hedefin merkezindeki
gerideyse, açık sayılar üzerinden puan kazanmaya devam kırmızı daire 2 puan olarak sayılır. Hedef tahtasının ortasına
etmelidir. Eğer bu oyuncu, rakibi/rakipleri tüm sayıları kapanana isabet etmeyen her atışın puanı 1. oyuncunun hanesine yazılır.
dek aradaki puan açığını kapatamazsa, rakibi/rakipleri kazanır. Örneğin, 2. oyuncunun okları 20 puanlık alana, hedef tahtasının
Oyun tüm kısımlar kapanana dek devam eder - Skoru en yüksek ortasına ve 7 puanlık alana isabet ederse, oku merkeze isabet
olan oyuncu kazanır. ettiği için ihtiyaç duyduğu 9 puandan bir puan düşülür ve 1.
oyuncunun toplam puanına 27 eklenir. 2. oyuncu oklarını daima
hedef tahtasının ortasına isabet ettirmeye çalışmalıdır!
OYUN 2-1: SKORSUZ KRİKET Bu sırada, 1. oyuncu ilk turda mümkün olduğunca fazla puan
(Kriket görüntülendiğinde SEÇ düğmesine basın) Puanların not almaya çalışır. Çift ve üçlü puan alanları ilgili alana karşılık gelen
edilmemesi haricinde standart Kriket ile aynı kurallara sahiptir. sayının 2 ve 3 katı olarak yazılır. Ancak, puan almak ve 2.
Oyunun bu sürümünün amacı tüm uygun sayıları (15 ile 20 arası oyuncuyu geçmek için, 1. oyuncunun sıra her kendisine
sayılar ve merkezdeki daire)."kapatmaktır". Not: LCD modellerde geldiğinde (3 ok) en az 40 puan alması gerekmektedir. Yalnızca
kriket oyunu ile skorsuz kriket ayrı oyunlar olarak görüntülenir 40'ın üzerindeki puanlar toplam skora eklenir. 1. oyuncu aynı
ancak LED modellerde bu oyun tek 1 oyun olarak görüntülenir. zamanda hassas ok atma becerileri sergilemeli ve ilk turunda oku
hedef tahtasının merkezine isabet ettirmemelidir, çünkü 1. oyuncu
tarafından hedef tahtasının ortasına isabet ettirilen atışlar 2.
oyuncunun ihtiyaç duyduğu 9 puandan düşülecektir. 2. oyuncu
hedef tahtasını ortadan vurmak suretiyle ihtiyaç duyduğu 9 puanı
topladığında ikinci tur başlar ve görevler değişir.

OYUN 6: İLERİ SEVİYE KRİKET


Bu zor kriket sürümü, ileri düzey oyuncular için geliştirilmiştir.
Oyuncular alanları (20, 19, 18,17,16,15 ve merkez) oklarını
yalnızca çift ve üçlü alanlara isabet ettirerek kapatmalıdır! Bu
zorlu oyunda, çift puan veren alanlar 1 puan, üçlü puan veren
alanlar ise 2 puan değerinde olacaktır. Hedef tahtasının ortasının
puanlaması standart kriket oyunundaki gibi hesaplanır. Sayıları
en yüksek puanla kapatan ilk oyuncu, oyunu kazanır.

OYUN 7: NİŞANCI
Kriket Skor Ekranı: Bu zorlu oyun, oyuncuların her bir turda oklarını tek bir alanda
Bu dart tahtası, Kriket oyunu sırasında her bir oyuncunun ilerleme "gruplama" becerilerini ölçmektedir. Her bir turun başında,
durumunu izleyebilmektedir. Bu ekrandaki özel Turnuva Kriket bilgisayar oyuncuların hedef alması gereken alanı gelişigüzel
Skoru ekranı 'hedefleri' izlemek için geleneksel X ve O tarzı olarak seçer – bu alan ekranda yanıp sönen ışıkla gösterilir.
karakterleri kullanmaktadır. Kriket oyunu seçildiğinde, Kriket skor
tahtasındaki ışıklar sönük durumda olacaktır - oklara 'hedeflere' Puanlama aşağıdaki gibi yapılır: Tek puan
isabet ettirildikçe bu ışıklar teker teker yanacaktır. Her bir sayının alanı = 1 Puan
(15 ile 20 arası sayılar ve merkezdeki daire) yanında, 3 ayrı ışık Çift puan alanı= 2 Puan
bulunmaktadır. Oyun sırasında, ok alana isabet ettiğinde, durum Üçlü puan alanı = 3 Puan
ışıklarından biri yanacaktır. Ok etkin bir numaranın çift ya da üçlü Hedef tahtasının merkezi (kırmızı dairenin dışı)= 4 Puan.
107
Bilgisayar, oyuncunun oku hedef tahtasının merkezine isabet Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir.
ettirmesini istediğinde, dış halka 2 puan iç daire 4 puan değerinde
olacaktır. Turların sonunda en yüksek puanı alan oyuncu oyunu ROUND-THE-CLOCK 5 - Oyun 5. kısım ile başlar.
kazanır. Not: Tur sayısını siz seçebilirsiniz. "ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
OYUN 8: BÜYÜK ALTILI
Bu oyun, oyuncuların rakiplerinden kendi seçtikleri bir hedefe ok ROUND-THE-CLOCK Double 1
isabet ettirmelerini istemelerini sağlar. “EŞEK” adı verilen popüler ROUND-THE-CLOCK Double 5 - 5 çift puanı ile başlar.
basketbol oyununa benzer; ancak, oyuncuların oku mevcut "ROUND-THE-CLOCK Double 10
hedefe isabet ettirerek rakipleri için bir sonraki hedefi seçme ROUND-THE-CLOCK Double 15
hakkını kazanmaları gerekmektedir.
Oyun başladığında okun isabet ettirilmesi gereken ilk hedef 6'nın ROUND-THE-CLOCK Triple - Oyuncunun, her kısımda, 1'den
tekli alanıdır. Oyun başlamadan önce, oyuncuların SEÇ başlayıp 20'ye dek Üç katı puanını elde etmesi gerekir.
düğmesine basarak kaç adet canları olacağını belirlemeleri ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Oyun 5 üç katı puanı ile başlar.
gerekmektedir. Üç atıştan sonra, 1. oyuncunun hakkını "ROUND-THE-CLOCK Triple 10
"kurtarmak" için okunu 6'ya isabet ettirmesi gerekmektedir. Ok ROUND-THE-CLOCK Triple 15
mevcut hedefe isabet ettirildiğinde, atılan ikinci ok rakibin hedefini
belirler. 1. oyuncu 3 ok ile mevcut hedefe vurmayı başaramazsa,
bir canı gider ve 2. oyuncu için hedef belirleme hakkını kaybeder. KILLER (G14)
2. oyuncu okunu 1. oyuncunun kaçırdığı tekli 6 sayısına isabet
ettirmelidir – bunu başarması halinde, bir sonraki tur için bir alan Bu oyunda, kimin gerçek dostunuz olduğunu anlarsınız. İki
seçmek üzere ok atabilir. Bu oyunda, tekler, çiftler ve üçlüler ayrı oyuncu ile oynanabilir. Başlamak için, her oyuncunun hedefe bir
hedefler olarak görülmektedir. ok atarak, sayısını belirlemesi gerekir. LCD ekranda, bu kısımda
Oyunun amacı "Hedef Tahtasının Ortasındaki Daire" ya da "üçlü "SEL" görüntülenir. Oyuncu, oyunun kalan kısmında üzerine
20" gibi zorlu hedefler seçerek rakibinizin can kaybetmesine düşen sayıyı görür. İki oyuncu aynı sayıyı alamaz. Her oyuncunun
neden olmaktır, oyun sonunda canı kalan oyuncu oyunu kazanır. farklı bir sayı alması ile oyun başlar.
Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz. İlk hedefiniz, sayınıza ait çift puan kısmına erişerek, "Killer" (Katil)
olarak pozisyonunuzu almaktır. Çift puana eriştiğinizde, artık
OYUN 9: ÜSTLER oyunun kalan kısmı için "Killer" (Katil) olursunuz. Artık amacınız,
Bu oyunun amacı daha önce attığınız üç okun toplam skorundan üç "canını" kaybedinceye dek, kısım sayısını elde ederek
daha yüksek ("üst") bir puan almaktır. Oyun başlamadan önce, rakiplerinizi "öldürmektir". En son kimin halen daha canı kalırsa o
oyuncular SEÇ düğmesine basarak kullanılacak can sayısını kazanır.
seçer. Bir oyuncu, önceki üç okun skorundan daha yüksek bir
puan almadığında bir can kaybeder. Oyuncu, önceki üç oktan Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz. Buna ek olarak, oyunu daha
aldığı skora "eşit" bir skor aldığında da bir can kaybeder. heyecanlı hale getirmek isteyenler için üç adet ek zorluk seviyesi
Kaybedilen her candan sonra, sağdaki LED ekranı bir defa yanar. sunulmuştur: Çiftler 3 can, Çiftler 5 can ve Çiftler 7 can. Bu
Oyunun sonunda bir adet canı kalan oyuncu oyunu kazanır. Not: oyunlarda, sayı alanlarında çift puan alarak rakiplerinizi
Can sayısını siz seçebilirsiniz. "öldürebilirsiniz".

OYUN 10: ALTLAR


bu oyun, "Üstler" oyununun tersidir. Oyuncular daha önce attıkları
üç okun toplamından daha az (“alt”) bir puan almalıdır. Oyun 180 DOUBLE DOWN (G15)
puanla başlar (mümkün olan en büyük toplam), oyuncu kendi
attığı üç okun toplam puanından daha yüksek bir puan aldığında Her oyuncu oyuna 40 puan ile başlar. Amaç, geçerli ele ait kısma
can kaybeder. Seken oklar da dahil olmak üzere puanlama erişerek, olabildiğince puan almaktır. İlk elde, oyuncunun 15.
alanının dışına isabet eden her bir ok için skora 60 ceza puanı kısma erişmesi gerekir. Hiçbir 15'e erişilmemesi durumunda,
eklenir. Bu ceza puanı, tur sonunda "BAŞLAT/BEKLET" skoru ikiye bölünür. Bazı 15'lere erişilmiş ise, her 15 başlangıç
düğmesine basıldığında eklenecektir. Oyunun sonunda bir adet toplamına eklenir.
canı kalan oyuncu oyunu kazanır. Not: Can sayısını siz Erişilecek kısımların sırası şu şekildedir:
seçebilirsiniz.

COUNT-UP (G11)

Bu oyunun amacı belirlenen puan toplamına (400, 500...) ilk önce


ulaşmaktır. Puanlar toplamı, oyun seçilirken belirlenir.
Oyunu en yüksek puanla tamamlayan oyuncu kazanır.
D : Herhangi bir çift puan
T : Herhangi bir üç katı puan
OYUN 12: YÜKSEK PUAN
B : Bulleyes
Bu oyunun kuralları çok basittir; üç turda (dokuz ok) en yüksek
puanı toplamak. Çiftler ve üçlüler, ilgili alanın puanın 2 ya da 3
DOUBLE DOWN 41 (G16)
katı olarak hesaplanır. Tur sayısını siz seçebilirsiniz.
Bu oyun, bazı istisnaları haricinde Double Down'ın kuralları ile
benzer kurallara sahiptir.
ROUND-THE-CLOCK (G13)
1) 15'den 20'ye ve hedef merkezinden başlamak yerinde, sıra
tersine uygulanır.
Her oyuncu 1 ila 20 arasında ve hedef merkezinde, sırasıyla puan
2) Bir ilave el oynanır: Bir elde toplam 41 puan elde edilmesi
elde etmeye çalışır. Her elde 3 ok atılır. Ok doğru sayıya
gereken, bir "41 eli" oynanır (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1:
saplanırsa, oyuncu onu takip eden sayıya ulaşmayı dener. 20'ye
vb.).
ulaşan ilk oyuncu kazanır.
Ekranda, oku atmanız gereken kısım görüntülenir.
Bu oyun için, birden fazla zorluk derecesi ayarlanabilir.
108
ALL FIVES (G17)

Her atışta, her oyuncu 5'e bölünebilir bir toplam elde etmelidir.
Her "beş" ile bir puan sayılır. Örneğin, 10, 10, 5 = 25. 25 sayısı 5
ile bölünebildiğinden, bu oyuncu 5 puan kazanır (5 x 5 = 25).
Bir oyuncu üç ok kullanmasına rağmen, 5 ile bölünebilen bir
toplam elde edemezse, hiç puan kazanamaz. Ayrıca, bu elin
atılan son oku bir kısım içine denk gelmelidir. Bir oyuncu üçüncü
okunu kullanır ve hedefi ıskalarsa, iki okun toplamı 5 ile Oyunun amacı ,
bölünebilir olsa da hiçbir puan kazanmaz. Bu ilk iyi atışı iyi olan birbiri ardına tüm kısımlara erişerek tüm "alanı" (hedef)
bir oyuncunun üçüncü atışını "ıskalamasını" engeller. Elli bir (51) taramaktır.
toplamına ilk erişen oyuncu kazanır. LCD ekran toplamları İlk olarak, her oyuncunun "oyun alanını" seçin. Bunun için, her
hafızasında saklar. oyuncu bir ok fırlatır veya hedefin bir kısmı üzerine manuel olarak
basar. Seçilen kısım, hedefi taramanız ve erişilecek 11 kısmın
diğer tarafından doğrudan tamamlamanız için çıkış puanınız olur.
LE SHANGHAI (G18) LED ekranı ilerleme izini saklar ve bir sonraki elde içine atmanız
gereken kısmı işaret eder.
Her oyuncu sırasıyla 1 ila 20 olarak hedefi takip etmelidir. 1.
oyuncu oyuna başlar ve 3 ok atar. Amaç, her atışta mümkün
olabildiğince puan kazanmaktır. Çift ve üç katı puanlar skor içinde BASEBALL (G21)
sayılırlar. 20 kısmı tamamladıktan sonra en yüksek puanı elde
etmiş olan oyuncu kazanır. Gerçek oyun olduğu gibi, tam bir oyun dokuz vuruştan oluşur.
Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir. Her oyuncu başına üç dart atar ""yuvarlak.""
"SHANGHAI 5 - Arsa eksilerini aşağıdaki şemada olduğu gibi.
SHANGHAI 10 –
SHANGHAI 15 – Sektörü -> Sonucu
Oyun 5 ; 10 ; 15. kısım ile başlar. Sektörler ""1X"" Simles. -> 1 Base
Buna ek olarak, "Süper Şanghay" zorluk seçeneğini de ekledik. Çift sektörler ""2X"". -> İki bazlar
Bu oyun, LED tarafından gösterilen ve okların isabet ettirilmesi Üç Sektörler ""3X"". -> Üç bazlar
gereken birkaç hedef haricinde yukarıda anlatılan şekilde oynanır. Lumbozlar -> ""Home Run"" (her turun üçüncü dart kadar
deneyemiyoruz)
Süper Şanghay modu için seçebileceğiniz Zorluk Ayarları Oyunun amacı her turda mümkün olduğu kadar çok çalışır puan
aşağıdakileri içermektedir: etmektir. Oyunun sonunda onun kredi için en fazla run ile oyuncu
• SÜPER ŞANGHAY 5 - Oyun 5 numaralı alandan başlar kazanır.
• SÜPER ŞANGHAY 10 - Oyun 10 numaralı alandan başlar
• SÜPER ŞANGHAY 15 - Oyun 15 numaralı alandan başlar
OYUN 21: BEYZBOL
Bu dart tahtasının beyzbol sürümünü oynamak için son derece
LE GOLF (G19) yetenekli olmanız gerekmektedir. Gerçek oyundaki gibi, bu
oyunda da 9 adet vuruş sırası bulunmaktadır. Her bir oyuncu,
Amaç, olabildiğince düşük skorla oyunu tamamlamaktır. "vuruş sırası" başına 3 adet ok atar. Alan çizimde gösterildiği
Turnuvanın amacı 1 ila 18 arasındaki her kısma (delik) 3 defa gibidir.
ulaşmaktır. Alan Sonuç
Bir sonraki kısma geçmek için, her kısım içinde toplam 3 atışta Tekli alanlar “Tekli” - bir alan
bulunursunuz. Tek atışta üç katı puanı denk getirerek kısmın Çiftli alan “Çift” - iki alan
tamamlanması mümkündür. Üçlü alan “Üçlü” - Üç alan
Sırası gelen oyuncu, söz konusu kısmın 3 katına erişinceye dek Hedef tahtasının merkezi “Sayı Vuruşu” (yalnızca her bir turdaki
ok atmaya devam eder. Sesli anons ile sıranın bir sonraki üçüncü ok ile denenebilir)
oyuncuya geçtiği bildirilir.

FOOTBALL (G20)

Oyunun amacı, her bir vuruş sırasında mümkün olduğunca fazla


sayı almaktır. Turların sonunda en yüksek sayıyı yapan oyuncu
oyunu kazanır.

109
olarak seçtiğiniz hedefe isabet ettirmeniz gerekecektir. 20
sayısının iç tek puan alanını seçmeniz halinde, yarış sırasında
STEEPLECHASE (G22) oku bu alana isabet ettirmeniz gerekecektir. LED ekranında, iç tek
puan alanı 1 rakamının yanında alt kısımda bulunan bir çizgiyle
Bu oyunun amacı, "pisti" dolaşmayı ilk bitiren olarak "yarışı" dış tek puan alanı 1 rakamının yanında üst kısımda bulunan bir
tamamlayan ilk oyuncu olmaktır. Pist kısım 20'yi harekete geçirir çizgiyle gösterilir.
ve kısım 5'e dek pist etrafında saat yönünde döner ve hedefin Engeller, genellikle, yarış pistine devam etmeden önce oku zor bir
ortasında sonlanır. Kolay, değil mi? Parkuru tamamlamak için, her numaraya isabet ettirmeyi içerir. Bu oyunda, güzergah istediğiniz
sayının tekli iç kısmına erişmeniz gerekmektedir. Hedefin merkezi kadar zor ya da kolay olarak belirlenebilir ve tahta üzerinde
ve üç katı puan çemberi arasındaki alan söz konusudur. Gerçek istediğiniz hedef alanına doğru ilerleyebilir. Pist seçiminden sonra,
bir Steeplechase'de olduğu gibi, tüm parkur boyunca atlanacak yarışa başlamak için BAŞLAT düğmesine basın. Pisti ilk
engeller mevcuttur. Aşağıdaki alanlarda dört engel bulunur: tamamlayan oyuncu oyunu kazanır.
• 1. engel Üç katı puan13 • 2. engel Üç katı puan 17
• 3. engel Üç katı puan 8 • 4. engel Üç katı puan 5
Parkuru ilk önce tamamlayan ve hedefin merkezine erişen SHOVE A PENNY (G25)
oyuncu, parkuru kazanır.
Yalnızca 15 ila 20 rakamları ve hedef merkezinin içi ve dışı
kullanılır. Basit atış 1 puandır, çift puan 2 puandır ve üç katı puan
BOWLING (G23) 3 puandır. Her oyuncu numaralar üzerine sırasıyla atış yapmalı
Ok atarak ve bir sonraki kısma geçmek için her kısım içinde 3 puan elde
veya manuel olarak etmelidir. Bir oyuncu aynı numara içinde 3'ten fazla puan elde
, "pistinizi" seçmeniz gerekir. Pist ederse, fazla puanlar bir sonraki oyuncuya verilirler. Her kısım
seçildiğinde, size puan elde etmeniz için içinde 3 puan elde eden ilk oyuncu (15 ila 20 arası ve merkez)
ok kalır (veya yer işaretlerini düşürmek için). "Pistinizin" kazanır.
her segmenti, belli bir yer sayısına karşılık gelir.
NINE-DART CENTURY (G26)
Skor Segmenti
Çift 9 yer işareti Bu oyunun amacı 100 puan kazanmak veya 3 elde (9 ok atışı)
Basit dış kısım 3 yer işareti mümkün olduğunca bu değere yaklaşmaktır. 100 puan
Üç katı 10 yer işareti aşıldığında, diğer tüm oyuncuların da 100 puanını aşması durumu
Basit iç kısım 7 yer işareti hariç kaybeden ilan edilir. Bu durumda, 100'e en yakın olan
oyuncu kazanır (skoru 100'ün üzerinde, en küçük sayı olan
oyuncu).

OYUN 27: YEŞİL KIRMIZIYA KARŞI (yalnızca 2 oyuncu)


Bu oyun, tahta çevresinde bir yarıştır, oku çift ve üçlü alanlara
isabet ettirmeniz halinde zafer sizin olacaktır. 1. oyuncu "yeşil", 2.
oyuncu da "kırmızı" takımı temsil eder. 1. oyuncu yalnızca yeşil
renkte çift ve üçlü puan alanlarını hedef alır ve tahta üzerinde
saat yönünde ilerler. 2. oyuncu 20 alanından başlar ve tahtada
saat yönünün tersi yönünde ilerler ve kırmızı alanları hedefler
(geçici skor ekranında hedef alınacak alan belirtilir). Not: tek bir
turda aynı sayının en fazla bir çift ve üçlü alanından puan
Bu oyun için aşağıdakiler gibi birkaç kural belirlenmiştir: alınabilir. Dahası, oku yanlış bir sayıya (rakibinizin rengindeki
1 Bu bowling sürümünde mükemmel puan 200 olacaktır. alana) isabet ettirmeniz halinde, bu alanın puanı skorunuzdan
2. Aynı "çerçeve" (tur) içerisinde oku aynı tekli alana ikinci defa düşülür - bu nedenle çok dikkatli olmanız gerekmektedir. Oyunun
isabet ettiremezsiniz. İkinci atışınız sıfır puan olarak yazılır. sonunda en fazla puana sahip olan oyuncu kazanır.
İpucu: Çerçeveden 10 puan almak için oklarınızı her bir tekli
alana isabet ettirmeyi deneyin. OYUN 28: ALTIN AVI
3. Oku üçlü alana iki kere isabet ettirerek "çerçeve" başına 20 Bu oyunun amacı "altın" bulmaktır. Topladığınız her 50 puan
puan alabilirsiniz. karşılığında altın alırsınız. Altın almak için skorunuzun turun
4. İlk okunuzun Çift puan alanına isabet etmesinin ardından ikinci herhangi bir aşamasında tam 50 puan ya da 50'nin katlarından
okunuz da bir Çift puan alanına isabet ederse, üçüncü ok hangi biri (100, 150, vs) olması gerekmektedir. Ancak, "altın" insanları
alana gelirse gelsin, bu turda 10 lobut devirmiş olursunuz (10 açgözlülüğe itebileceğinden, 50 ve katları puanlarda yalnızca altın
puan alırsınız). almaz, diğer oyunculardan da 1 altın çalarsınız. Yani, altın
5. İlk okunuzun Çift puan alanına isabet etmesinin ardından ikinci topladıkça, altını olan oyunculardan birer altın alacaksınız. Oyun
okunuz Dış ya da İç tek puan alanlarından birine isabet eder ve boyunca oyuncular bir ileri bir geri giderler, ancak seçilen toplam
üçüncü ok da bir Çift puan alanına isabet ederse, bu turdan altın sayısına ulaşan oyuncu oyunu kazanır.
yalnızca 9 puan alırsınız.
6. İlk okunuzun Çift puan alanına isabet etmesinin ardından ikinci OYUN 29: CASINO A - FLOŞ
okunuz bir Üçlü puan alanına isabet eder ve üçüncü okunuz bir Casino oyunundan esinlenerek tasarlanan bu oyun, rakibinizi
Çift puan alanına gelirse bu turda toplamda 19 puan almış yenmek için puan koyduğunuzda sinir ve becerilerinizi test eder.
olursunuz. Oyunun amacı, belirlenen toplam puana erişen ilk oyuncu
olmaktır. Not: oyun sonu toplam puanını düzenleyebilirsiniz.
OYUN 24: ARABA YARIŞI
Bu oyun engelli koşuya benzer, ancak kendi "yarış pistinizi" Dart tahtasında atmanız gereken rakamlar gösterilecektir.
kendiniz oluşturursunuz. İstediğiniz kadar fazla engel Varsayılan “bahis” miktarı 10 puandır. Ancak her oyuncu yapmış
ekleyebilirsiniz. Pist 20 alan uzunluğunda olmalıdır. olduğu bahsi her elin başında 20, 30, 40 … 90 puana
Oyun başlamadan önce, LED ekranı bir güzergah seçmenizi yükseltebilir. Oyuncular genellikle vuracaklarından emin oldukları
isteyecektir (“SEÇ”). Oyuncular istedikleri seçime basarak alanlar bir sayı geldiğinde yüksek bahis oynarlar. Bahsinizi değiştirmek
arasında geçiş yapabilir. Not: Yarışta ilerlemek için oku tam için (elin başında), ZIPLAMA düğmesine basın. Yeni bahsiniz
110
ekranda gösterilecektir (örneğin 20 puanlık bir bahsi göstermek puan için dilimi “açar’ ve vuran oyuncu kendi bahsinin değerinin 3
için,”b20“ görüntülenecektir). Her elin başında bahis otomatik katını alır. İkililer ve üçlüler, sırasıyla 2 ve 3 vuruş olarak sayılırlar.
olarak 10 puana geri döner. Bir sayı dilimini 3 kez vuramayan oyuncu, koymuş olduğu bahis
miktarını kaybeder. Ayrıca, sayı dilimlerindeki vuruşlar bir sonraki
Bahsinizin “kazanması” için gösterilen sayı dilimini vurmanız ele taşınmaz. Belirlenen toplam puana erişen ilk oyuncu
gerekir. İlk atışta bir tekli vurulduğunda “beraberlik” sayılır ve kazanmış sayılır.
puan alınmaz. Ancak, ilk atışta doğru sayı diliminden ikili veya
üçlü vurulması, sırasıyla bahsinizin 1 katı ve 2 katı olarak sayılır. OYUN 32: ELEME
Oynanan elde, sonraki iki atışınız, tekli, çiftli veya üçlü için Oyunun amacı rakiplerinizi “Elemektir”. Kurallar çok basittir. Her
bahsinizin 1 katı, 2 katı ve 3 katı olarak sayılır. Kaydettiğiniz oyuncu, 3 dart atışı ile toplamda karşılarındaki rakiplerinden daha
başarılı vuruşlarınızın sayısını göstermek için dilim puanı ekranı yüksek bir puan almalıdır. Her oyuncu 3 hakla oyuna başlar.
yanacaktır. Oynanan eldeki aktif sayı diliminin vurulamaması Oyuncunun rakibinin önceki puanından daha yüksek toplam puan
durumunda elin başlangıcında seçmiş olduğunuz bahis miktarını kaydedememesi durumunda, oyuncu bir hak kaybeder. Eşit
kaybedersiniz. Belirlenen toplam puana erişen ilk oyuncu puanlar da hak kaybıyla sonuçlanır. Kazanan ise haklarını
kazanmış sayılır. kaybetmeden kalan son oyuncudur. Not: hak sayısını
ayarlayabilirsiniz.
OYUN 30: CASINO B - KENT
Bu oyun, her ne kadar Casino A'ya benzer olsa da, ilave bir oyun
içeriğine sahiptir. Aynı şekilde oyunun amacı, belirlenen toplam OYUN 33: AT NALLARI
puana erişen ilk oyuncu olmaktır. Not: oyun sonu toplam puanını Bu 2 oyunculu oyun, iki at nalı sahasını temsil etmek için yalnızca
düzenleyebilirsiniz. 20 ve 3. sayı dilimlerini kullanır. Oyuncu 1, 20. sayı dilimine ateş
ederken, Oyuncu 2, 3. sayı dilimine ateş eder. Her elde puanlar
Dart tahtasında atmanız gereken rakamlar gösterilecektir. toplanır. 15 puana ulaşan ilk oyuncu oyunu kazanır.
Varsayılan “bahis” miktarı 10 puandır. Ancak her oyuncu yapmış
olduğu bahsi her elin başında 20, 30, 40 … 90 puana Puanlama şu şekildedir:
yükseltebilir. Oyuncular genellikle vuracaklarından emin oldukları ÜÇLÜ HALKA = Aynısı 3 puan
bir sayı geldiğinde yüksek bahis oynarlar. Bahsinizi değiştirmek İÇ TEKLİ
için (elin başında), ZIPLAMA düğmesine basın. Yeni bahsiniz DİLİM (Üçgen) = 1 puan
ekranda gösterilecektir (örneğin 20 puanlık bir bahsi göstermek İKİLİ HALKA= Eğiri şekilde 2 puan
için,”b20“ görüntülenecektir). Her elin başında bahis otomatik DIŞ TEKLİ DİLİM
olarak 10 puana geri döner. (Dikdörtgen) = 0 puan

Bahsinizin “kazanması” için gösterilen sayı dilimini vurmanız Ancak ilgili elde en fazla puanı alan oyuncu veya takımın puanları
gerekir. İlk atışta bir tekli vurulduğunda “beraberlik” sayılır ve sayılacaktır. Örneğin, oyuncu 1'in 3 puan ve oyuncu 2'nin 1 puan
puan alınmaz. Ancak, ilk atışta doğru dilimden ikili veya üçlü alması durumunda, bu el için yalnızca oyuncu 1'e 3 puan verilir.
vurulması, sırasıyla bahsinizin 1 katı ve 2 katı olarak sayılacaktır. Eller 15 puan alana kadar devam eder. Not: oyun sonu toplam
Yeni oyun içeriği işte tam olarak burada oyuna dahil puanını düzenleyebilirsiniz.
olmaktadır. Sıranız geldiğinde her el boyunca aynı dilime atış
yapmak yerine hedef alanını yayarak genişletebilirsiniz. Örneğin,
ekranın 1 numaralı dilime atış yapılmasını göstermesi
durumunda, ilk önce 1 numaralı dilime, ardından bir hedef Elektronik hedefin bakımı
işaretine ve ardından 19 numaralı dilime atış yaparsınız. Geçici
puan ekranı her atıştan sonra nişan alınacak dilimi gösterecektir.
1. Bu hedef üzerinde asla metal uçlu oklar kullanmayın.
Oynanan elde, sonraki iki atışınız, tekli, çiftli veya üçlü için (hedef
işaretli dilimde üçlü alan yoktur) bahsinizin 1 katı, 2 katı ve 3 katı
2. Okları fırlatırken aşırı güç uygulamayın. Okların uçlarının
kırılmalarına ve hedefin aşırı yıpranmasına neden
olarak sayılacaktır. Kaydettiğiniz başarılı vuruşlarınızın sayısını
olursunuz.
göstermek için dilim puanı ekranı yanacaktır. Oynanan eldeki aktif
sayı diliminin vurulamaması durumunda elin başlangıcında 3. Okları hedeften çıkarırken, saat yönünde çevirerek çıkarın.
seçmiş olduğunuz bahis miktarını kaybedersiniz. Belirlenen
toplam puana erişen ilk oyuncu kazanmış sayılır.
4. Yalnızca dart tahtası ile birlikte verilen A/C adaptörünü
kullanın. Yanlış adaptör kullanımı elektrik çarpmasına ve
elektronik devrelerin hasar görmesine neden olabilir.
OYUN 31: CASINO C - 3-YILDIZ
Puan alabilmek için her el boyunca aktif dilim içerisinde en az 3 5. Dart tahtası üzerine sıvı dökmeyin. Hasar
vuruş yapmanız gerektiğinden Casino'nun bu versiyonu çok verebileceğinden, amonyak ya da başka sert kimyasallar
zordur. Aynı şekilde oyunun amacı, belirlenen toplam puana içeren sprey temizleyiciler kullanmayın.
erişen ilk oyuncu olmaktır. Not: oyun sonu toplam puanını
düzenleyebilirsiniz.

Bu oyunda yalnızca 15'ten 20'ye kadar olan dilimler ve hedef


işareti aktiftir. Her elin başında dilim puanı ekranı yanacaktır. Önemli açıklamalar
Varsayılan “bahis” miktarı 10 puandır. Ancak her oyuncu yapmış
olduğu bahsi her elin başında 20, 30, 40 … 90 puana Bloke kısım
yükseltebilir. Oyuncular genellikle vuracaklarından emin oldukları İki kısmı birbirinden ayıran alan için bir okun sıkışıp kalması
bir sayı geldiğinde yüksek bahis oynarlar. Bahsinizi değiştirmek durumunda, bir kısım bloke olabilir. Böyle bir durumda, kısım
için (elin başında), ZIPLAMA düğmesine basın. Yeni bahsiniz askıya alınacak ve LCD ekranında sıkışan kısmın numarası
ekranda gösterilecektir (örneğin 20 puanlık bir bahsi göstermek gösterilecektir.
için,”b20“ görüntülenecektir). Her elin başında bahis otomatik Bu kısmı serbest bırakmak için, oku veya kırık ucu kısımdan
olarak 10 puana geri döner. çıkarın. Sorun halen daha çözümlenmediyse, kısmı blokesi
açılana dek sallamaya devam edin. Oyun kaldığı yerden devam
Bahsinizin “kazanması” için aktif sayı dilimini (15 - 20 ve hedef eder.
işareti) 3 kez vurmanız gerekmektedir veya bir üçlü vurulması
111
Kırık uçlar
Bir uç kırılabilir ve kısım içinde sıkışabilir. Sıkışan ucu bir cımbız
veya kıskaç ile, ucundan tutup çekerek çıkarmayı deneyin. Bu
mümkün değilse, ucu arka yüzden çekerek de çıkarabilirsiniz.
Delikten daha kısa bir çivi kullanın ve uç diğer taraftan düşene
dek, yavaşça ittirin. Aşırı ileri ittirmemeye, kısmın arkasında
bulunan devrelere zarar vermemeye dikkat edin.

Uçların kırılması durumunda endişe etmeyin. Yumuşak uçlu


oklarla oynandığında bu normal bir durumdur. Uzun bir süre, bu
konuda endişe etmeden oynamaya devam edebilmeniz için, size
bir yedek ok ucu takımı sunuyoruz. Uçları değiştirdiğiniz zaman,
ok takımı ile tedarik edilenlerle aynı tipte uçlar kullanmaya dikkat
edin.

Oklar
Bu hedefin üzerinde 17 gramdan fazla oklar kullanılmaması
tavsiye edilir. Bu oyun ile birlikte teslim edilen oklar 8 gramdır ve
standart esneklikte uçlara sahiptirler. Yedek uçları, dart oyunu
satan birçok satıcıdan temin edebilirsiniz.
Elektronik dart oyunu için, esnek uçlu okları tercih edin.

Eletronik dart oyununun temizlenmesi


Kutunun nemli bir bezle, düzenli olarak temizlenmesi tavsiye
edilir. Gerekirse, yumuşak özellikli bir deterjan kullanın. Aşındırıcı
özellikte veya amonyak içeren temizlik maddelerinin kullanımı
yasaktır; aksi halde ürüne hasar verebilirler. Hedef üzerine sıvı
yayılmasına izin vermeyin; aksi cihaz halde geri dönüşü olmayan
hasarlara maruz kalabilir ve garanti geçerliliğini yitirir.

112
HR Cybermatch stupnjevi vještina

1. stupanj (C1) Profesionalac


2. stupanj (C2) Izvoz
Funkcije pikado ploče 3. stupanj (C3) Napredni stupanja
Prekidač/tipka POWER - nalazi se desno dolje na bočnoj strani 4. stupanj (C4) Srednji stupanj
pikado ploče, desno dolje. Provjerite je li AC adapter umetnut u 5. stupanj (C5) Početnik
priključak na desnoj bočnoj strani pikado ploče ili jesu li umetnute
baterije. Pritiskom na tipku POWER uključite ili isključite igru. Pritisnite kako biste aktivirali funkciju Cybermatch i zaigrali protiv
računala, a nakon toga pritisnite START. Kada igra započne
Tipka START/HOLD - Ova multifunkcijska tipka koristi se za: „čovjek“ baca prvi. Nakon što igrač baci tri strelice, izvadite
START (pokretanje) igre nakon što ste odabrali sve opcije. strelice iz mete, pritisnite START kako biste promijenili igrača
Između dvije runde pikado ploču postavite u položaj HOLD (Cybermatch). Pratite rezultate bacanja Cybermatch suparnika
(čekanje) kako bi igrač mogao pokupiti strelice s mete. koji se bilježe na zaslonu. Na pikado ploči bit će označen
segment koji Cybermatch protivnik gađa na aktivnom zaslonu
Tipka GAME GUARD – nakon što pritisnete tipku START i (pali se LED ATTEMPTED (POKUŠAJ)). Zatim se na zaslonu
počnete igrati, može se aktivirati i funkcija GAME GUARD aktivnih rezultata prikazuje segment koji je Cybermatch suparnik
(zaključavanje). Pritiskom na ovu tipku sve se ostale tipke zaista pogodio (pali se LED indikator REZULTATA).
„zaključavaju”. Kad je funkcija GAME GUARD aktivirana, krivo
usmjerena strelica koja udati u tipku neće utjecati na igru. Za Nakon što Cybermatch suparnik završi svoju rundu, ploča se
deaktiviranje funkcije GAME GUARD, jednostavno ponovno automatski prebacuje na „čovjeka“. Igra se nastavlja sve dok
pritisnite tipku i tipke će se „otključati”. jedan od igrača ne pobijedi. SRETNO!
.
Tipka BOUNCE OUT - prije početka igranja odlučite hoće li se Rad elektronske pikado ploče
priznati strelice koje se ne zadrže u meti („bounce-outs“) ili ne.
Ako se ne priznaju, tipku BOUNCE OUT jednostavno pritisnite 1. Pritisnite tipku POWER ili prebacite u položaj ON (|) kako biste
nakon što strelice ispadnu iz mete i one će se odbiti od ukupnog uključili pikado ploču. Zasvirat će kratak glazbeni uvod dok se
zbroja koji se obilježi zaslon kod uključivanja ispituje.
2. Pritišćite tipkuGAME sve dok se željena igra ne prikaže na
Tipka DART-OUT/SCORE - funkcija DART-OUT aktivira se samo zaslonu ili pritišćite bilo koju od tipki QuickPick.
za „01“ igre (301, 401 itd.). Kad je rezultat jednog igrača slabiji od 3. Pritisnite tipku DOUBLE (po želji) kako biste odabrali
160, igrač može pritisnuti tipku DART OUT kako bi mu se na ploči pokretanje ili završetak na dvostrukom segmentu ili „Master Out“
ponudila 3 pogotka potrebna za završetak igre. Napomena: (koristi se samo u igrama 301 - 901). Detalji su objašnjeni u dijelu
dvostruki i trostruki segmenti označeni su s dvije ili tri crtice s s pravilima igre.
lijeve strane broja. Funkcija SCORE (rezultat) igraču omogućuje 4. Pritisnite tipkuPLAYER kako biste odabrali broj igrača (1, 2 ...
pristup rezultatu koji trenutno nije prikazan na zaslonu. 6). Zadani broj igrača je 2. Umjesto toga možete odabrati opciju
Cybermatch, pritiskom na tipku CYBERMATCH.
Tipka SOUND – jačina se može podešavati od 0-7 (8 razina). 5. Pritisite tipku START/HOLD (crveno) kako biste aktivirali igru i
počeli igrati.
TipkaDOUBLE/MISS – koristi se za aktiviranje opcija „Double 6. Bacite strelice: Kada su sve 3 strelice bačene, čuje se
In/Double Out“ i „Master Out“ za „01“ igre. Aktivna je samo ako se glasovna naredba „Remove Darts“ (ukloni strelice) i postignuti
odaberu igre 301, 401 itd. Napomena: opciju Master Out nemaju rezultat svjetli treptavim svjetlom. Strelice se sada mogu maknuti,
svi modeli. Funkcija MISS (promašaj) aktivna je tijekom trajanja a da pritom ne utječu na elektronsko bilježenje rezultata. Kada se
igre. Pritisnite tipku kako biste registrirali „promašenu“ strelicu. sve strelice izvade iz ploče za igranje, pritisnite tipku START kako
Igrač je može pritisnuti kad strelica padne izvan mete kako bi bi sljedeći igrač mogao zaigrati. Glasovna naredba navodi tko je
računalo zabilježilo bačenu strelicu. sljedeći na redu za igranje. Osim toga pali se i svjetlosni indikator
igrača koji je sljedeći na redu.
Tipka PLAYER/PAGE – koristi se na početku igre kako biste
odabrali broj igrača za koje želite da sudjeluju u igri. Osim toga, IGRA 1: 301
ova tipka igračima omogućuje da vide rezultate drugih igrača koji Ova popularna igra na turnirima i u pubovima igra se
nisu prikazani na aktivnom zaslonu. LCD pikado ploča bilježi oduzimanjem bodova svakog bacanja od početnog iznosa (301)
rezultate od najviše 8 igrača ili najviše 4 ekipe od po dvoje igrača. sve dok igrač ne dođe na 0 (nulu). Ako igrač pogodi više, to se
LED pikado ploča bilježi rezultate od najviše 16 igračaili najviše 8 naziva „Bust“i rezultat se vraća na rezultat koji je bio na početku
ekipa od po dvoje igrača . runde. Na primjer, ako je igraču za završetak igre potrebno 32, a
pogodi 20, 8 i 10 (ukupno 38), igrač gubi i mora u sljedećoj rundi
TipkaGAME – pritisnite kako biste prolistali izbornik igara na ponovo igrati za 32.
zaslonu i odabrali igru.
U tijeku igre može se odabrati opcija double in / double out (opcija
Tipka SELECT – pritisnite kako biste za igru odabrali različite double out koristi se najčešće). Jednostavno pritisnite na
postavke težine. Mnoge igre imaju različite opcije težine kojima se „DOUBLE“ i promijenite postavku. LED indikatori prikazat će vašu
pristupa pritiskom na ovu tipku. trenutnu postavku: Napomena: ukupni rezultat ove igre može se
podešavati.
Tipka RESET – pritisnite kako biste očistili zaslon (obrisali
bodove) i metu vratili na početni ton. • Double In - dvostruki segment treba pogoditi prije nego se
bodovi oduzimaju od ukupnog iznosa. To drugim riječima znači
TipkaCYBERMATCH – zanimljiva funkcija koja igraču omogućuje da se bodovi igrača počinju brojati tek kad igrač pogodi dvostruki
igranje protiv računala na jednoj od pet različitih razina! segment.
Istovremeno protiv računala može igrati samo 1 igrač. Funkcija • Double Out - Dvostruki segment treba pogoditi kako bi igra bila
Cybermatch rutinskim praktičnim vježbama dodaje element završena.
natjecanja. • Double In i Double Out - Dvostruki segment potreban je za
113
početak i završetak brojanja bodova svakog igrača.
• Master Out - Dvostruki ili trostruki segment potreban je za IGRA 3: SCRAM (BJEŽI!)(Isključivo za 2 igrača)
završetak igre. Radi se o varijanti igre Kriket. Igraju se dvije runde. U svakoj rundi
cilj igrača je drugačiji. U prvoj rundi Igrač 1 pokušava „zatvoriti“
FunkcijaDart-Out samo u igrama „01“) (pogoditi 3 polja u segmentu - 15 do 20 i središte mete
Ova elektronička pikado ploča ima posebnu funkciju „Dart Out“. „bullseye“). Za to vrijeme Igrač 2 pokušava sakupiti jednako toliko
Kad je igraču do nule potrebno manje od 160, aktivira se funkcija bodova sa segmentima koje drugi igrač još nije zatvorio. Kad
procjenjivanja. Igrač može pritisnuti tipku DART OUT kako bi Igrač 1 zatvori sve segmente 1. runda je završena. U 2. rundi,
vidio strelice koje su potrebne za završetak igre (točno do nule). uloge igrača su zamijenjene. Sada Igrač 2 pokušava zatvoriti sve
Dvostruki i trostruki segmenti označeni su s 2 ili 3 crtice s lijeve segmente dok Igrač 1 sakuplja bodove. Igra je završena kada je
strane broja. gotova 2. runda (Igrač 2 zatvorio je sve segmente). Igrač s
najviše sakupljenih bodova je pobjednik.
IGRA 2: CRICKET (KRIKET)
Kriket je strateška igra za napredne igrače ali i za početnike. IGRA 4: CUT-THROAT CRICKET (NEMILOSRDNI KRIKET)
Igrači bacaju za brojeve koji im najbolje odgovaraju i mogu Pravila su ista kao za klasičan Kriket samo što se nakon što
protivnike prisiliti na bacanje za brojeve koji za njih nisu brojanje bodova započne, bodovi pribrajaju ukupnim bodovima
najpovoljniji. Cilj igre Kriket je sve zadane brojeve „zatvoriti“ prije jednog ili više protivnika. Cilj igre je osvojiti što je moguće manje
protivnika i sakupiti najveći mogući broj bodova. bodova. Ova varijanta igre Kriket igračima nudi potpuno drugačiju
psihologiju igranja. Umjesto uvećavanja vlastitog rezultata i
Koriste se samo brojevi od 15 do 20 i unutarnji/vanjski prsten napredovanja kao u klasičnoj igri Kriket, Cut-Throat inačica igraču
bullseye. Svaki igrač mora broj pogoditi 3 puta kako bi taj omogućuje sakupljanje bodova za suparnika čime on sve više
segment „otvorio“ za brojanje bodova. Igrač zatim dobiva bodove „propada“. Igračima koji se vole natjecati jako će se svidjeti ova
„otvorenog“ segmenta svaki put kad baci strelicu koja padne u taj inačica igre!
segment, uz uvjet da suparnik segment nije zatvorio. Pogodak u
dvostruki prsten broji se kao dva bacanja, a u trostruki kao tri IGRA 5: ENGLISH CRICKET (ENGLESKI CRICKET)(Isključivo
bacanja. Brojevi se mogu otvarati i zatvarati bilo kojim za 2 igrača)
redoslijedom. Broj je „zatvoren“ kad drugi igrač(i) 3 puta pogodi/e Ovo je još jedna inačica igre Kriket koja zahtijeva precizno
otvoreni segment. Kad je broj jednom „zatvoren“, do kraja igre bacanje strelica. Igra se u dvije runde. U svakoj rundi igrači imaju
nijedan igrač ne može njime sakupljati bodove. drugačiji cilj. U prvoj rundi, Igrač 2 pokušava pogoditi prstene
središta mete („bullseye“) jer mu za završavanje 1. runde treba 9
Pobjeda - igrač koji prvi zatvori sve brojeve i sakupi najveći broj bodova. „Double bull“ (crveni središnji dio mete) donosi 2 boda.
bodova je pobjednik. Ako igrač prvi „zatvori“ sve brojeve ali nema Svaki promašaj središta mete znači 1 dodatni bod za Igrača 1. Na
najviše bodova, nastavlja sakupljati bodove s „otvorenim“ primjer, ako Igrač 2 baci u 20, jednom u središte mete i u 7 kada
brojevima. Ako igrač manjak bodova ne nadoknadi prije nego je na njega bio red, Igraču 2 će se pogodak u središte mete
protivnički igrač (i) „zatvori“ sve brojeve, suparnička strana osvaja (bullseye) oduzeti od potrebnih 9 bodova, a 27 bodova pripisuju
pobjedu. Igra se nastavlja sve dok se ne zatvore svi segmenti. se ukupnom zbroju bodova Igrača 1. Igrač 2 mora biti precizan
kod bacanja strelica točno u sredinu mete (bullseye)!
IGRA 2-1: NO-SCORE CRICKET (KRIKET BEZ BODOVANJA) U međuvremenu, Igrač 1 u prvoj rundi pokušava sakupiti što je
(Kada se na zaslonu pojavi Cricket (Kriket) pritisnite tipku moguće više bodova. Pogodci u dvostruke i trostruke segmente
SELECT) (ODABERI) Pravila su ista kao za klasičan kriket samo vrijede dvostruko odnosno trostruko od njihovih vrijednosti.
što se bodovi ne broje. Cilj ove verzije igre je prvi „zatvoriti“ sve Međutim, kako bi osvojio bodove, Igrač 1 mora sakupiti više od 40
zadane brojeve (15 do 20 i središte mete bullseye). Napomena: bodova u svakom krugu (3 bacanja) kako bi osigurao bodove
LCD modeli nude igre Cricket (Kriket) i No-score Cricket (Kriket protiv Igrača 2. Ukupnom zbroju pribrajaju se samo bodovi iznad
bez bodovanja) kao dvije zasebne igre dok je kod LED modela 40. Igrač 1 mora također biti vrlo precizan u gađanju i u prvoj
ovo samo 1 igra. rundi izbjegavati pogodak u središte mete jer se svakim
pogotkom Igrača 1 u središte mete („bullseye“) smanjuje broj od 9
Zaslon s prikazom rezultata igre Kriket : potrebnih pogodaka u središte mete za Igrača 2. Kada Igrač 2
postigne cilj od 9 pogodaka u središte mete, uloge se u drugoj
rundi mijenjaju.

IGRA 6: ADVANCED CRICKET(NAPREDNI CRICKET)


Ova teška verzija igre Kriket razrađena je za napredne igrače.
Igrači moraju zatvoriti segmente (20, 19, 18,17,16,15 i bullseye)
samo pomoću trostrukih i dvostrukih segmenata! U ovoj
izazovnoj igri, dvostruki segmenti računaju se kao 1x broj, a
trostruki segmenti kao 2x broj. Brojanje pogodaka u središte mete
(„bullseye“) jednako je kao i u klasičnoj igri Kriket. Igrač koji prvi
zatvori brojeve s najviše bodova je pobjednik.

IGRA 7: SHOOTER(STRIJELAC)
Ova izazovna igra ispituje sposobnost igrača da strelice tijekom
Ova pikado ploča ima svake runde „grupira“ unutar segmenta. Računalo nasumce
posebnu ploču za zbrajanje rezultata koja evidentira status odabire segmente koje igrači moraju pogoditi na početku svake
segmenta svakog igrača tijekom igre. Ekskluzivan zaslon za runde - označeni su brojem koji titra na zaslonu.
zbrajanje rezultata turnira na ovoj pikado ploči za praćenje
„oznaka“ koristi klasične znakove X i O. Kad odaberete igru Bodovanje:
Kriket, svjetla na ploči s rezultatima neće se odmah upaliti - ona Jednostruki segment = 1 bod
se pale tek kad se „ocjene“ zbrajaju. Postoje 3 odvojena svjetla Dvostruki segment = 2 boda
za svaki broj (15 do 20 i središte mete „bullseye“) Tijekom igre, Trostruki segment = 3 boda
jedno svjetlo za status pali se kada igrač pogodi segment. Ako Središte mete („bullseye“)= 4 boda.
igrač pogodi dvostruki ili trostruki segment aktivnog broja, pale se
2 odnosno 3 svjetla. Kad računalo odabere igrače koji trebaju pogoditi samo središte
114
mete (Double Bullseye) vanjski prsten vrijedi 2 boda, a unutarnji 4 Ako pogodi ispravan broj, pokušava pogoditi sljedeći u nizu.
boda. Igrač koji na kraju runde ima najviše bodova pobjeđuje. Pobjednik je igrač koji prvi pogodi sve segmente do 20. Zaslon
Napomena: broj rundi se može podešavati. prikazuje koji segment igrač gađa. Igrač mora nastaviti gađati
segment sve dok ga ne pogodi. Zaslon prikazuje sljedeći segment
IGRA 8: BIG SIX koji igrač treba gađati. Za ovu igru postoji mnogo postavki težine.
Ova igra igračima omogućuje da svoje protivnike izazovu na Svaka igra ima ista pravila, a razlike su sljedeće:
gađanje mete po njihovom izboru. Slična je popularnoj
košarkaškoj igrici „HORSE“ (KONJ); međutim, igrači moraju ROUND-THE-CLOCK 1 - Igra započinje na segmentu broja 1
zaslužiti priliku za odabir sljedeće mete za svog protivnika tako da ROUND-THE-CLOCK 5 - Igra započinje na segmentu broja 5
najprije pogode trenutnu metu. ROUND-THE-CLOCK 10 - Igra započinje na segmentu broja
10
Single 6 prvi je segment koji treba pogoditi kad igra započne. ROUND-THE-CLOCK 15 - Igra započinje na segmentu broj
Prije početka, igrači se moraju dogovoriti koliko imaju „života“ i to 15
pritiskom na tipku SELECT (ODABERI). Kako bi sačuvao „život“ Budući da se u ovoj igri ne broje bodovi, dvostruki i trostruki
Igrač 1 mora s tri bacanja pogoditi segment 6. Nakon što pogodi segmenti vrijede kao osnovni broj.
trenutnu metu, bacanjem sljedeće strelice određuje segment
kojeg mora pogoditi njegov protivnik. Ako Igrač 1 promaši ROUND-THE-CLOCK Double - Igrač mora pogoditi Double
trenutnu metu sa sve 3 strelice , gubi „život“ i mogućnost da dvostruki segmentu brojeva 1 do 20
Igraču 2 određuje metu. Igrač 2 baca za jednostruki segment 6 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Igra započinje na
koji je Igrač 1 promašio – i ako ga pogodi, može bacati za dvostrukom segmentu broja 5
segment sljedeće runde. U ovoj igri jednostruki, dvostruki i ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Igra započinje na
trostruki segmenti predstavljaju zasebne mete. dvostrukom segmentu broja 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Igra započinje na
Cilj igre je odabirom teških meta koje mora pogoditi, primjerice dvostrukom segmentu broja 15
crveno središte mete („Double Bullseye“) ili „trostruki segment 20“
protivnika prisiliti da izgubi „život“ . Pobjednik je igrač koji ROUND-THE-CLOCK Triple - Igrač mora pogoditi Triple ,trostruki
posljednji ostane „na životu“. Napomena: broj života se može segment brojeva 1 do 20 po redu.
podešavati. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Igra započinje na trostrukom
segmentu broja 5
IGRA 9: OVERS ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Igra započinje na trostrukom
Cilj ove igre je jednostavno sakupiti više bodova („over“) od segmentu broja 10
vlastitog prethodnog rezultata bacanja 3 strelica. Prije početka ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Igra započinje na trostrukom
igre, igrači pritiskom na tipku SELECT, odabiru koliko će imati segmentu broja 15
„života“. Kad igrač ne uspije sakupiti više od prethodnog zbroja
bodova triju bacanja gubi „život“. Kad igrač ima jednaki broj GAME 14: KILLER (UBOJICA)
bodova kao i kod prethodnog bacanja, također gubi „život“. LED Ova će vam igra otkriti tko su vaši pravi prijatelji. Igrati se može i s
zaslon na desnoj strani pali se svaki put kad igrač izgubi „život“. dva igrača, ali uzbuđenje i izazov rastu ako igra više igrača. Na
Pobjednik je posljednji igrač koji „ostane na životu“. Napomena: početku, svaki igrač mora odabrati svoj broj bacanjem strelice u
broj „života“ se može podešavati. metu. LED zaslon u ovom trenutku prikazuje „SEL“. Broj koji svaki
igrač dobije na početku ostaje mu tijekom cijele igre. Dva igrača
IGRA 10: UNDERS ne mogu imati isti broj. Kada svaki igrač dobije svoj broj, igra
Ova je igra suprotna igri „Overs“. Igrači moraju sakupiti manje može početi.
bodova („Under“) nego u prethodnom bacanju 3 strelica. Igra
započinje sa 180 (najviši mogući zbroj), a kad igrač pogodi više Prvi cilj igrača je osvojiti status „Killer“ (ubojica), pogađanjem
nego u prethodnoj rundi bacanja, gubi „život“. Svaka strelica koja dvostrukog segmenta svog broja. Kad igrač pogodi dvostruki
padne izvan područja bodovanja, uključujući i one koje se ne segment, ostaje „ubojica“ tijekom cijele igre. Sada njegov cilj
zadrže u meti („bounce outs“) kažnjava se sa 60 bodova koji se postaje „ubijati“ protivnike pogađanjem segmenata s njihovim
dodaju ukupnom rezultatu. Ti se bodovi dodaju na kraju runde brojevima sve dok oni ne izgube „živote“. Pobjednik je posljednji
kada se pritisne tipka „START/HOLD“. Pobjednik je posljednji igrač koji je ostao „na životu“. Nije neuobičajeno da se igrači
igrač koji je ostao „na životu“. Napomena: broj „života“ se može „ujedine“ i zajedno napadnu boljeg igrača kako bi ga izbacili iz
podešavati. igre. Napomena: broj „života“ se može podešavati. Osim toga, za
sve one koji zaista žele izazove postoje i tri dodatne postavke
IGRA 11: COUNT-UP težine igranja: Dvostruki segmenti 3 „života“ , Dvostruki segmenti
Cilj ove igre je biti prvi igrač koji je osvojio točno određeni broj 5 „života“, i Dvostruki segmenti 7 „života“. U ovim igrama,
bodova(400, 500 …). Broj bodova koje je potrebno osvojiti protivnike možete „ubiti“ samo pogađanjem dvostrukih segmenata
određujue se kod odabira igre. Svaki igrač pokušava u svakoj njihovih brojeva.
rundi sakupiti što je moguće više bodova. Dvostruki i trostruki
segmenti mete broje se dvostruko ili trostruko (vrijednosti IGRA 15: DOUBLE DOWN
segmenta). Na primjer strelica koja padne u trostruki segment 20 Svaki igrač započinje igru sa 40 bodova. Cilj igre je sakupiti što je
vrijedi 60 bodova. Tijekom igre zbirni bodovi svakog igrača moguće više bodova pogodcima aktivnog segmenta tekuće
prikazuju se na LED zaslonu. Napomena: ukupan rezultat se runde. U prvoj rundi igrač mora bacati za segment 15. Ako nije
može podešavati. pogodio nijedan segment 15, njegov se rezultat smanjuja na pola.
Ako je pogodio nekoliko segmenata 15, svaki segment 15 (boduju
IGRA 12: HIGH SCORE se i dvostruki i trostruki) dodaje se početnom iznosu. Igrači u
Pravila ove natjecateljske igre vrlo su jednostavna -za pobjedu sljedećoj runci bacaju za segment 16 i pogodci se dodaju u
potrebno je u tri runde (devet strelica) sakupiti što je moguće više ukupan zbirni rezultat. Kao i u prvoj rundi, ako nije zabilježen niti
bodova. Dvostruki ili trostruki segmenti vrijede dvostruko odnosno jedan pogodak, rezultat se smanjuje na pola.
trostruko njihove vrijednosti. Broj rundi se može podešavati
Svaki igrač baca za brojeve navedene u donjoj tabeli po redu
IGRA 13: ROUND-THE-CLOCK (LED zaslon označit će aktivni segment kojeg je potrebno
Svaki igrač pokušava pogoditi brojeve 1 do 20, po redu, i središte pogoditi). Pobjeđuje igrač koji igru završi s najviše bodova.
mete (bullseye). Svaki igrač u jednom bacanju baca 3 strelice.
115
D = svi dvostruki
T = svi trostruki Napomena: Igrač koji trenutno igra nastavlja bacati strelice sve
B = Bullseye dok ne „izbaci rupu“ (3 puta pogodi trenutnu rupu). Glasovni
najavljivač upozorava koji je igrač sljedeći na redu - pažljivo
IGRA 16: FORTY ONE (ČETRDESET JEDAN) slušajte kako biste izbjegli izbacivanje iz redoslijeda. I ne
Ova igra ima slična pravila kao i ranije opisana klasična Double zaboravite, u ovoj igri nema udaraca koje nije potrebno dovršiti
Down ali uz dvije iznimke. Prva iznimnka je da umjesto da („gimmes”)!
krenete od 15 do 20 i u središte mete („bullseye“), redoslijed je
obrnut i to se vidi na LED zaslonu. Druga iznimka znači da je GAME 20: FOOTBALL (NOGOMET)
dodana još jedna runda pri kraju, u kojoj igrači moraju pokušati Za ovu igru dobro učvrstite kacigu! Najprije je potrebno za svakog
ostvariti tri pogotka koji zbrojeni zajedno daju 41 bod ((20, 20, 1; igrača odabrati „igralište” To se može učiniti bacanjem strelice ili
19, 19, 3; D10, D10, 1: itd.). Ova „runda 41“ igri dodaje još jednu ručno, tako da svaki igrač pritisne segment na ploči. Što će učiniti
razinu težine. Ne zaboravite da se rezultat igrača dijeli na pola ovisi isključivo o igraču, ali bez obzira koji segment odaberete on
ako igrač nije uspješan, tako da runda „41“ postaje pravi izazov! postaje polazna točka koja prolazi kroz središte mete i direktno
preko na drugu stranu središta mete (vidi dijalgram). Prvi igrač
41 = „runda 41“ koji „pogodi“ je pobjednik. LED zaslon prikazuje napredak igranja
i ukazuje na segment koji trebate pogoditi u idućem bacanju.
IGRA 17: ALL FIVES
U ovu igru uključena je cijela ploča (svi segmenti su aktivni). U Na primjer, ako odaberete segment broja 20, započinjete na
svakom bacanju (3 strelice) igrač mora postići rezultat koji je dvostrukom segmentu 20 (vanjski prsten) i nastavljate sve do
dijeljiv s 5. Svaka „petica“ broji se kao jedan bod. Na primjer 10, dvostrukog segmenta broja 3. „Igralište“ se sastoji od 11
10, 5 = 25. Budući da se 25 može podijeliti s 5 „petica“, ovaj igrač pojedinačnih segmenata i mora se gađati prema određenom
je ostvario 5 bodova(5 x 5 = 25). redosljedu. U našem primjeru strelice morate bacati u sljedeće
segmente i to sljedećim redoslijedom: Dvostruki segment broja 20
Ako igrač nakon 3 bačene strelice nije postigao rezultat dijeljiv s ... Vanjski jednostruki segment broja 20(Pravokutnik) ... Trostruki
5, ne dobiva niti jedan bod. Osim toga, posljednja strelica u segment broja 20 ... Unutarnji jednostruki segment broja
svakoj rundi bacanja mora pasti unutar segmenta. Ako igrač baci 20(Trokut) ... Vanjski prsten središta mete (bullseye) ... Unutarnji
treću strelicu i ona pogodi vanjski prsten („catch ring area“)(ili prsten središta mete („bullseye“) ... Vanjski prsten središta mete
potpuno promaši ploču), igrač ne ostvaruje bodove čak i ako su („bullseye“) ... Unutarnji jednostruki segment 3(Triangle)
rezultati bacanja prve dvije strelice dijeljivi s 5. Time se igrača (Trokut)... Trostruki segment broja 3 Vanjski jednostruki segment
sprječava da namjerno promaši treće bacanje, ako su prva dva broja 3 (Rectangle) (Pravokutnik)... i na kraju Double 3. (Dvostruki
bila dobra. Pobjednik je igrač koji prvi osvoji pedeset jednu (51) segment broja 3)
„peticu“. Ukupni rezultati bilježe se na LED zaslonu. Napomena:
broj „petica“ koje želite dobiti može se podešavati. IGRA 21: BASEBALL
Ova pikado verzija baseballa od igrača zahtijeva mnogo vještine
IGRA 18: SHANGHAI Kao i u praavom baseballu, cijela se igra sastoji od 9 inninga.
Svaki igrač mora na ploči napredovati od 1 do 20 po redu. Igrači Svaki igrač baca 3 strelice po svakom „inningu“. Igralište je
počinju na broju 1 i bacaju 3 strelice. Cilj je u svakom bacanju 3 postavljeno kako prikazuje slika.
strelice sakupiti što je moguće više bodova. Dvostruki i trostruki Segment Rezultat
segmenti također se broje. Pobjednik je igrač koji nakon Jednostruki segmenti „Single“ - jedna baza
pogađanja svih 20 segmenata sakupi najveći broj bodova. Dvostruki segmenti „Double“- dvije baze
Podesive postavke težine za igru Shanghai uključuju sljedeće Trostruki segment „Triple“- Tri baze
opcije: Centar „Bullseye“ „Optrčavanje baze“ (može se pokušati
• SHANGHAI 5 - Igra započinje na segmentu broj 5 samo kod treće strelice svake runde bacanja)
• SHANGHAI 10 - Igra započinje na segmentu broj 10
• SHANGHAI 15 - Igra započinje na segmentu broj 15
Osim toga, kao dodatnu opciju težine dodali smoSuper Shanghai
. Ova se igra mora igrati točno onako kako je ranije opisano, osim
različitih dvostrukih i trostrukih segmenata koji se moraju gađati
onako kako je navedeno na LED zaslonu

Podesive postavke težine za igru Super Shanghai uključuju


sljedeće opcije:
• SUPER SHANGHAI 5 - Igra započinje na segmentu broj 5
• SUPER SHANGHAI 10 - Igra započinje na segmentu broj 10
• SUPER SHANGHAI 15 - Igra započinje na segmentu broj 15

Cilj igre je u svakom inningu postići što je moguće više


IGRA 19: GOLF optrčavanja. Pobjeđuje igrač s najviše optrčavanja na kraju igre.
Ova igra je pikado simulacija golfa (ali vam za igranje ne trebaju
štapovi). Cilj igre je završiti rundu od 9 do 18 „rupa“ i sakupiti što IGRA 22: STEEPLECHASE (UTRKA SA ZAPREKAMA)
je moguće manje bodova. Na „terenu“ za natjecanje sve rupe Cilj igre je biti prvi igrač koji će završiti „utrku“ tako da prvi prođe
imaju PAR 3 (prosječan profesionalni rezultat), što znači da je kroz cilj u „stazi“.” Staza počinje na segmentu broja 20 i ide u
PAR za 9 rupa 27, a za 18 rupa 54. smjeru kazaljke na satu oko ploče do segmenta broja board to the
5 i završava sa središtem mete. Zvuči jednostavno, zar ne? Ono
Koriste se segmenti 1 do 18, a svaki broj predstavlja „rupu“ (hole). što još nismo rekli je da igrač mora pogoditi unutarnji jednostruki
Svaku rupu treba pogoditi 3 puta kako biste mogli prijeći na segment (trokut) svakog broja, kako bi mogao napredovati po
sljedeću. Naravno, dvostruki i trostruki segmenti utječu na rezultat „trkalištu“. To je područje između središta mete (bullseye) i
jer vam omogućuju da rupu završite s manje udaraca. Na primjer, trostrukog prstena A, kao i kod prave utrke sa zaprekama, na
ako u prvom bacanju pogodite trostruki segment, on se broji kao trkalištu postoje zapreke koje treba „preskočiti“. Četiri „zapreke“
„eagle“ i taj igrač završava ovo bacanje sa samo 1 „udarcem“.
116
nalaze se na sljedećim mjestima:
IGRA 25: SHOVE A PENNY
1. zapreka Trostruki segment broja 13 U igri se koriste samo brojevi od 15 do 20 i središte mete
2. zapreka Trostruki segment broja 17 („bullseye“). Jednostruki segmenti vrijede 1 bod, dvostruki 2, a
3. zapreka Trostruki segment broja 8 trostruki 3 boda. Svaki igrač baca prema redoslijedu brojeva, a cilj
4. zapreka Trostruki segment broja 5 mi je osvojiti 3 boda u svakom segmentu kako bi mogao
Prvi igrač koji prođe trkalištem i pogodi središte mete osvaja napredovati na sljedeći. Ako na bilo kojem od brojeva osvoji više
pobjedu. od 3 boda, višak se dodijeljuje sljedećem igraču. Pobjednik je prvi
igrač koji osvoji po 3 boda u svakom segmentu (15 - 20 i
IGRA 23: BOWLING (KUGLANJE) središte).
Ova pikado adaptacija kuglanja predstavlja pravi izazov za igrače!
Igra je teška jer morate biti vrlo precizni kako biste postigli solidan IGRA 26: NINE-DART CENTURY
rezultat. Igru započinje Igrač 1. Treba odabrati „kuglanu“ i to ili Cilj ove igre je, u tri runde (9 strelica), postići 100 bodova ili što je
bacanjem strelice ili ručno, pritiskom na segment Diagram po moguće bliži rezultat . Dvostruki i trostruki segmenti vrijede
vlastitom izboru. Kad je odabrao „kuglanu“ igrač ima 2 preostale dvostruko odnosno trostruko. Ako igrač sakupi više od 100
strelice koje baca kako bi osvojio bodove odnosno „srušio bodova, onda je „bust“ (tropa) i gubi igru, osim ako svi igrači ne
čunjeve“. Svaki segment u „kuglani“ ima određeni broj čunjeva: premaše 100 bodova. U tom slučaju, pobjeđuje onaj igrač koji je
najbliži broju 100 (koji je za najmanje bodova premašio 100.
Segment Rezultat
Double (dvostruki) 9 čunjeva IGRA 27: GREEN VS.RED (ZELENI PROTIV CRVENOGA)
Outer Single (vanjski jednostruki) 3 čunja (samo za 2 igrača)
Triple (trostruki) 10 čunjeva Ova igra predstavlja utrku po ploči, u kojoj se vještina pogađanja
Unutarnji jednostruki 7 čunjeva dvostrukih i trostrukih segmenata nagrađuje pobjedom. Igrač 1 je
„Zeleni“, a Igrač 2 je „Crveni“. Igrač 1 gađa samo dvostruke i
trostruke segmente u zelenoj boji i pomiče se po ploči u smjeru
kazaljke na satu. Igrač 2 počinje na segmentu 20 i pomiče se po
ploči u smjeru obrnuto od kazaljke na satu, gađajući samo crvene
segmente (zaslon s privremenim rezultatima upućuje na koji
segment treba uputiti sljedeću strelicu). Napomena: u jednom
bacanju dvostruki i trostruki segment istog broja može se pogoditi
samo jedanput. A da stvar bude gora, ako igrač pogodi krivi broj
(suparnikovu boju) taj se broj oduzima od njegovog rezultata -
stoga budite pažljivi. Pobjednik je igrač koji nakraju igre ima veći
broj bodova.

Za ovu igru postoji nekoliko pravila: GAME 28: GOLD HUNTING (POTRAGA ZA ZLATOM)
1. U ovoj inačici kuglanja savršen rezultat je 200 Cilj ove igre je potraga za zlatom. Za svakih sakupljenih 50
2. U istom bacanju igrač ne može dvaput pogoditi isti jednostruki bodova osvajate zlato. Zlato se osvaja samo ako igrač u bilo
segment. Drugi takav pogodak ne donosi bodove. Savjet: kojem dijelu runde sakupi točno 50 bodova ili višekratnik broja 50
Pokušajte pogoditi svaki jednostruki segment kako biste postigli (100, 150 itd.) Međutim, obzirom da „zlato“ ljude čini pohlepnima,
10 bodova u jednom bacanju. igrač ne samo da osvaja zlato sa svakih 100, 150, itd. bodova već
3. U jednom bacanju igrač može sakupiti i 20 bodova ako dvaput od svojih protivnika krade po 1 zlato. Na taj način, sakupljanjem
pogodi trostruki segment. zlata igrač ga i oduzima od svih onih igrača koji ga imaju. Ovo je
4. Ako prva strelica pogodi dvostruki segment i druga strelica prava igra „naprijed-natrag“ , no onaj igrač koji prvi dosegne
također, tada treća može pogoditi bilo što, a igrač će u toj rundi odabrani iznos zlata odnosi pobjedu.
osvojiti 10 čunjeva (bodova).
5. Ako prva strelica pogodi dvostruki segment, druga pogodi IGRA 29: CASINO A - FLUSH
vanjski ili unutarnji jednostruki segment, a treća dvostruki, u toj Ova igra, inspirirana igrom u kazinu, testira vaše živce i vještinu
rundi igrač osvaja samo 9 bodova. dok kockate bodovima za poraz svog protivnika. Cilj igre je biti
6. Ako prva strelica pogodi dvostruki segment, druga pogodi prvi igrač koji će dostići zadani broj bodova. Opaska: moguće je
trostruki, a treća dvostruki, u toj rundi igrač osvaja 19 bodova. podešavati zadani broj bodova kojim se igra završava.

IGRA 24: CAR RALLYING (RELI VOŽNJA) Na pikado ploči će biti prikazan broj koji je potrebno pogoditi.
Ova je igra slična igri „Steeplechase“ osim što ovdje igrač može Predpodešena oklada je 10 bodova. Međutim, svaki igrač može
sam postaviti svoju „stazu“. Možete postaviti koliko god zapreka povisiti svoju okladu na početku svake runde na 20, 30, 40 … 90
želite. Staza mora iznositi 20 dužina (krugova). bodova. Igrači obično povisuju ulog kada se pojavi broj za koji se
sigurniji da će pogoditi. Za promjenu oklade (na početku runde)
Prije početka igre, na LED zaslonu trebate odabrati stazu („SEL“). sitisnuti BOUNCE OUT tipku. Vaša nova oklada biti će prikazana
Igrači se izmjenjuju biranjem segmenata pritiskom na određeni na display (npr., “b20” se prikazuje kada se radi o okladi od 20
segment po vlastitom izboru. Napomena: kako bi napredovao u bodova). Oklada će se automatski vratiti na 10 bodova na
utrci igrač mora pogoditi točno onaj segment koji je označio. Ako početku svake sljedeće runde.
je odabrao unutarnji jednostruki segment broja 20, za vrijeme
„utrke“ igrač mora pogoditi taj unutarnji jednostruki segment. Na Za “unovčiti” okladu, potrebno je pogoditi označeni segment
LED zaslonu unutarnji jednostruki segment bit će označen linijom broja. Pojedinačni pogodak u prvom bacanju je “push” i ne donosi
na donjem dijelu segmenta 1, a vanjski jednostruki segment bit će bodove. Međutim, dvostruki ili trostruki pogodak pravilnog
označen linijom na gornjem dijelu segmenta 1. segmenta u prvom bacanju broji se kao 1x i 2x pojedinačno.
Sljedeće dvije strelice u rundi broje se kao 1x, 2x i 3x od oklade
Zapreke obično znače da igrač, kako bi naredovao u utrci, treba za jednostruko, dvostruko ili trostruko. Segmentni zaslon rezultata
pogoditi teški broj. Ponavljamo, staza može biti onoliko teška ili će zasvijetliti da označi broj uspješnih pogodaka koji su
lagana koliko vi to sami želite i može prolaziti bilo kojim dijelom registrirani. Neuspješan pogodak u aktivni segment u rundi
mete na ploči. Nakon odabira staze, za početak utrke pritisnite oduzima vrijednost oklade koja je odabrana na početku runde.
START. Igrač koji prvi dođe na cilj osvaja pobjedu. Prvi igrač koji dođe do zadanog broja bodova je ukupni pobjednik.
117
života. Pobjednik je igrač kojemu posljednjem ostane život.
IGRA 30: CASINO B - STRAIGHT Opaska: broj života moguće je podešavati.
Ova igra, slična je kao i Casino A uz dodatni element igre.
Ponovno, cilj igre je biti prvi igrač koji će dostići određeni broj IGRA 33: KONJSKA POTKOVA
bodova. Opaska: moguće je podešavati zadani broj bodova kojim U ovoj igri za dva igrača koriste se samo segmenti 20 i 3 koji
se igra završava. predstavljaju dvije konjske potkove. Igrač 1 gađa segment 20 i
Igrač 2 gađa segment 3. Bodovi se zbrajaju po rundi. Prvi igrač
Na pikado ploči će biti prikazan broj koji je potrebno pogoditi. koji dođe do 15 bodova je pobjednik.
Predpodešena oklada je 10 bodova. Međutim, svaki igrač može
povisiti svoju okladu na početku svake runde na 20, 30, 40 … 90 Bodovanje je sljedeće:
bodova. Igrači obično povisuju ulog kada se pojavi broj za koji se TROSTRUKI PRSTEN = Ringer 3 boda UNUTARNJI
sigurniji da će pogoditi. Za promjenu oklade (na početku runde) POJEDINAČNI SEGMENT (Trokut) = 1 bod
sitisnuti BOUNCE OUT tipku. Vaša nova oklada biti će prikazana DVOSTRUKI PRSTEN= Leaner 2 boda VANJSKI POJEDINAČNI
na display (npr., “b20” se prikazuje kada se radi o okladi od 20 SEGMENT (Četverokut) = 0 bodova
bodova). Oklada će se automatski vratiti na 10 bodova na
početku svake sljedeće runde. Bodovi se računaju samo za igrača sa najvećim brojem bodova u
toj rundi. Npr, ako igrač 1 pogodi 3 boda i igrač 2 pogodi 1 bod,
Za “unovčiti” okladu, potrebno je pogoditi označeni segment samo igrač 1 će biti nagrađen sa 3 boda u toj rundi. Runde se
broja. Pojedinačni pogodak u prvom bacanju je “push” i ne donosi nastavljaju dok se ne postigne ukupno 15 bodova. Opaska:
bodove. Međutim, dvostruki ili trostruki pogodak pravilnog moguće je podešavati zadani broj bodova kojim se igra završava.
segmenta u prvom bacanju broji se kao 1x i 2x pojedinačno.
Ovdje novi element ulazi u igru. Umjesto bacanja za isti Održavanje elektroničke pikado ploče
segment tijekom svake runde, redoslijed je proširiti se preko
zadanog područja. Npr, ako je na zaslonu prikazano bacanje u
segment 1, pokušava se pogoditi segment 1, zatim slijedi pokušaj 1. Na ovoj ploči nikada nemojte koristiti strelice s metalnim
u centar mete, zatim slijedi pokušaj u segment 19. Na vrhom. Strelice s metalnim vrhom ozbiljno će oštetiti
privremenom zaslonu rezultata biti će prikazan segment koji treba sklopovlje i elektroniku ploče.
pokušati pogoditi nakon svakog bacanja.
2. Kod bacanja strelica nemojte koristiti preveliku silu.
Sljedeće dvije strelice u rundi broje se kao 1x, 2x i 3x od oklade Presnažno bacanje strelica uzrokuje češće lomljenje
za jednostruko, dvostruko ili trostruko (centar mete nema vrhova strelica i jače habanje ploče.
trostruko područje). Segmentni zaslon rezultata će zasvijetliti da 3. Kada strelice vadite iz ploče, okrećite iz u smjeru kazaljke
označi broj uspješnih pogodaka koji su registrirani. Neuspješan sata. Tako ćete ih lakše izvaditi i sačuvati vijek trajanja
pogodak u aktivni segment u rundi oduzima vrijednost oklade koja vrhova.
je odabrana na početku runde. Prvi igrač koji dođe do zadanog
broja bodova je ukupni pobjednik. 4. Koristite samo A/C adapter koji ste dobili u kompletu s
pikado pločom. Korištenje krivog adaptera može izazvati
strujni udar i oštetiti elektroničke sklopove.
IGRA 31: CASINO C – 3-ZVIJEZDICE
Ova verzija kazina je vrlo teška, zato jer je potrebno imati
5. Na pikado ploču nemojte prolijevati tekućinu. Nemojte
koristiti raspršivače niti sredstva za čišćenje koja sadrže
najmanje 3 pogodka u zadani segment tijekom svake runde za amonijak ili neke druge jake kemikalije jer oni mogu oštetiti
ostvarivanje bodova. Ponovno, cilj igre je biti prvi igrač koji će ploču.
dostići zadani broj bodova. Opaska: moguće je podešavati zadani
broj bodova kojim se igra završava.

Samo segmenti od 15 do 20 su aktivni u ovoj igri. Segmentni


zaslon rezultata biti će upaljen na početku svake runde. Važne napomene
Predpodešena “oklada” je 10 bodova. Međutim, svaki igrač može
povisiti svoju okladu na početku svake runde na 20, 30, 40 … 90 Zaglavljeni segment:
bodova. Igrači obično povisuju ulog kada se pojavi broj za koji se Ponekad strelica može zaglaviti segment unutar mreže za
sigurniji da će pogoditi. Za promjenu oklade (na početku runde) razdvajanje. Ako se to desi, sve se igre obustavljaju i na LCD
sitisnuti BOUNCE OUT tipku. Vaša nova oklada biti će prikazana zaslonu pojavljuje se broj segmenta koji se zaglavio.
na display (npr., “b20” se prikazuje kada se radi o okladi od 20
bodova). Oklada će se automatski vratiti na 10 bodova na Kako biste ga oslobodili, jednostavno izvadite strelicu ili slomljeni
početku svake sljedeće runde. vrh iz segmenta. Ako se problem time nije riješio, rasklimajte
segment dok se ne olabavi. Igra se nastavlja tamo gdje je ranije
Za “unovčiti” okladu potrebno je pogoditi aktivni segment (15 - 20 zaustavljena.
i centar mete) 3 puta ili pogoditi trostruko “otvaranje” segmenta za
bodovanje i da igrač dobije trostruku vrijednost svoje oklade. Slomljeni vrhovi:
Dvostruku i trostruko računa se kao 2 ili 3 pogodka pojedinačno. Vrh strelice se ponekad može slomiti i ostati zaglavljen u
Neuspješno gađanje segmenta 3 puta prisiljava igrača da izgubi segmentu. Pokušajte ga izvaditi tako da dio polomljenog vrha koji
vrijednost svoje oklade. Isto tako, pogoci unutar segmenta se ne strši iz segmenta uhvatite kliještima ili pincetom i povučete. Ako to
prenose u sljedeću rundu. Prvi igrač koji dođe do zadanog broja nije moguće, pokušajte izgurati vrh kroz stražnji dio segmenta.
bodova je ukupni pobjednik. Upotrijebite čavlić koji je manji od rupice i lagano gurajte vrh
strelice sve dok ne ispadne na drugoj strani. Pazite da ne gurnete
IGRA 32: ELIMINACIJA predaleko kako ne biste oštetili sklopovlje iza segmenta. Nemojte
Cilj igre je “eliminirati” svojeg protivnika. Pravila su vrlo se zabrinjavati što vrhovi strelica pucaju. To je normalno kad
jednostavna Svaki igrač koristeći 3 strelice mora imati veći broj igrate sa strelicama s mekanim vrhom. Pridodali smo i paket
bodova od suparnika prije njega. Svaki igrač počinje sa 3 života. rezervnih vrhova koji bi vam trebali biti dostatni neko vrijeme. Kad
Ako igrač ne uspije imati veći broj bodova od igrača prije njega, mijenjate vrhove, provjerite jeste li uzeli istu vrstu vrhova kao što
on gubi jedan život. Izjednačeni rezultati isto tako znače gubitak je ona koju ste dobili s pločom.

118
Strelice:
Preporučujemo korištenje strelica koje ste dobili zajedno s ovom
pločom. Drugačije strelice mogu oštetiti segment i sklopovlje.
Zamjenski vrhovi mogu se nabaviti kod većine prodavača opreme
za pikado.

Čišćenje elektoničke pikado ploče:


Budete li je brižljivo održavali vaša će vam pikado ploča osigurati
brojne sate natjecanja. Za redovito brisanje prašine s kućišta
preporučujemo korištenje vlažne krpe. Ako je potrebno, možete
koristiti blagi deterdžent. Abrazivna sredstva za čišćenje ili ona
koja sadrže amonijak mogu oštetiti proizvod pa ih nije dozvoljeno
koristiti. Izbjegavajte prolijevanje tekućine po meti jer ona može
izazvati trajno oštećenje koje nije pokriveno jamstvom.

119
注:某些型号的飞镖盘无Master Out选项。
ZH 开始任意比赛后均可使用“错失”功能。
按下该键以记录“错失”的飞镖。
飞镖盘功能
当飞镖落在目标区之外时玩家可按该键以使电脑
POWER(电源)开关/按键 -
记录已投掷的飞镖。
位于飞镖盘侧面的右下角处。
请确认交流电适配器已插入飞镖盘右侧插口或已 PLAYER/PAGE (玩家/页面)键 -
安装电池。 该键用于在比赛开始时选择参与的玩家号码。
按下POWER(电源)开关以开始或停止游戏。 另外,玩家可通过该键来查看其它未显示的玩家
的得分。
START/HOLD(开始/保持)键 -
LCD飞镖盘最多可保留8名玩家或4队(双人)玩
该多功能按键可用于:
家的得分。
确定选项后开始游戏。
LED飞镖盘最多可保留16名玩家或8队(双人)玩
比赛期间将飞镖盘切换到“保持”状态以便将飞镖
家的得分。
从目标区取下。
GAME (游戏)键 -
GAME GUARD (游戏保护)键 -
按该键可翻阅屏幕上所显示的游戏菜单并进行选
按下开始键开启游戏后,可激活“游戏保护”功能。
择。
当按下该键后,所有按键将被“锁定”。
一旦“游戏保护”功能开启,不慎击中飞镖盘按键将
SELECT (选择)键 - 按该键可选择游戏难度。
不会影响游戏结果。
按下该键便可在多个游戏中选择不同难度等级。
如需关闭“游戏保护”功能,只要再次按下该键便可
解锁。
RESET(重设)键 -
按该键可清除显示并重设飞镖盘以开启语音功能
BOUNCE OUT (弹出)键 -

比赛前您可以决定是否为弹出的飞镖计分。
如不想计分,只需在飞镖弹出后立即按下BOUNC CYBERMATCH -
E OUT键便可以减除分数。 电脑对战。按住滚动通过五个不同级别。"

DART-OUT/SCORE (投射/得分)键 - Cybermatch 等级:


“投射”功能仅在“01”系列游戏(301、401等)中可 等级 1 专业级
用。 等级 2 专家级
当某位玩家的得分降至160分以下时,他/她可按 等级 3 高级
下DART- 等级 4 中级
OUT(投射)键来获得飞镖盘提示的最后3只飞镖 等级 5 初级
投射建议以赢得比赛。
注:双倍和三倍分在对应的分数旁边分别标有2和 比赛开始:
3个破折号。 游戏者率先开始。首次投掷后,将飞镖拔除标靶
得分功能便于玩家查看未显示的分数。 ,按START 键切换到单机对手(CyberMatch)。
确认CyberMatch对手的得分已正确显示于屏幕上
SOUND (语音)键 - 语音音量0- 。
7级可调(共8级)。 标靶上将实时显示CyberMatch的目标区(指示灯
闪烁)
DOUBLE/MISS (双倍/错失)键 - 随后实时显示的分数代表CyberMatch所得分数(
该键用于在“01”系列赛中开启Double In/Double 指示灯闪烁提示结果)。
Out 和 Master Out选项。 当CyberMatch完成投掷后,标靶将自动归零以切
该功能仅在选择301、401等系列游戏后可用。 换到游戏者的轮次。 比赛继续至一方胜出为止。
祝您好运!
120
激活。 玩家可按下DART OUT
电子飞镖盘的操作 键查看结束比赛(正好归零)所需的飞镖。
1.按下POWER 或 切换到ON位置(|) 双倍和三倍分在对应的分数旁边分别标有2和3个
以开启飞镖盘。随着飞镖盘显示通电将出现短暂 破折号。
的音乐介绍。
2. 按下GAME 键直至显示所需要的游戏 - 或按 CRICKET 得分制 (G02)
QuickPick 键之一。 CRICKET
3. 按下 DOUBLE 键 得分制游戏的目标为比对手获得更高分数的同时
(可选)以选择开始和/或结束doubles 或 Master 关闭所有对应的分值。
Out游戏(仅301-901系列游戏可用)。 该规则下游戏者仅使用15到20分以及红心内外的
在游戏规则 一章中有详细解释。 部分。
4. 按下PLAYER 键以选择玩家人数(1、2... 每位游戏者须投中每个分数3次以开启该区进行得
16)。 默认玩家人数为2人。 或按下 分。
CYBERMATCH键选择超级比赛选项。 如某区分值开启,且对手未将其关闭时,游戏者
5. 按下 START/HOLD 键(红色)以开始游戏。 投中后可得分。
6. 投掷飞镖: 击中双倍分数环可计为双击,三倍环计为3击。
每投完3只飞镖后,将出现“移除飞镖”的语音提示 分值开启或关闭的顺序为任意。
,同时分数闪烁。 如一方游戏者击中某分值区3次则该区关闭。
现在可取下飞镖且不影响电子比分。 一旦某区关闭,则该局中无法再利用该分数得分
当所有飞镖均已从 比赛台面取下后可按START 。
键以切换到下一位玩家。 获胜者 -
将有语音命令提示玩家轮次。 率先将所有得分区关闭并获得更高得分的一方获
同时,将有玩家指示灯亮起以显示玩家轮次。 胜。
如某位游戏者率先将所有得分区关闭,但其得分
301 (G01)分制 低于对手,则他/她需要继续在开启区得分。
如游戏者在对手将所有分区关闭之前仍未高于对
游戏将从301分开始并每次减除游戏者的投镖得分 方的得分数,则对手获胜。
,直至最终刚好归零(0分)为止。 所有得分区关闭后方可结束该局比赛 -
如某位游戏者的得分超过归零所需分值,则视为“ 得分最高一方获胜。
击破”(“Bust”),分数将返回该轮原分值。
例如,某位游戏者需要得到32分来结束比赛,但 游戏 2-1: NO-SCORE CRICKET
他/她的投镖得分为20,8,和10(总分38),则下 (显示Cricket 后按下SELECT键)
一位游戏者仍需以32分开始。 该游戏与标准的Cricket游戏相同,区别仅为无得
比赛中,游戏者可选择double in / double 分计入。
out选项(double out为常用选项)。 该版本游戏的目标为尽快“关闭”对应的数字(15到
• Double In - 在总分减除得分之前须投中双数分。 20以及 红心)。 注:LCD款的cricket 和no-score
或者说,游戏者只有在投中双数分后才算得分。 cricket为两个独立游戏,LED款中此两种为同1游
• Double Out - 比赛须由双数分结束。 戏。
即最后结束比赛的得分须为偶数。
• Double In 和 Double Out -
每位游戏者必须以双数分开始和结束比赛。
• Master Out -
须要以双倍或三倍分数来结束比赛。

Dart-Out 功能(仅“01”系列游戏)
该电子飞镖盘拥有独特的“Dart
Out”(投射)功能。
当玩家需要低于160分以归零时,估算功能便开始

121
Cricket Scoring Display: 中减去一个红心,剩余27分将计入玩家1的总分。
玩家2必须 准确击中红心!
同时,玩家1尽量获得更多的得分。
双倍和三倍分将分别 在对应的分值上X2和X3.
然而,玩家1
每轮(3镖)必须得分超过40才可累积得分以超过
玩家2. 只有超过40的得分才会计入总积分。
玩家1必须 通过精准的投镖避免在首轮击中红心
,否则击中的红心将从玩家2
所需的9个红心中减去。
该飞镖盘拥有独特的板球式得分显示以展示玩家 一旦玩家2击中9次红心, 第二轮的角色将颠倒。
的分段状态。 该飞镖盘独有的Tournament
Cricket 游戏6: ADVANCED CRICKET
Scoring使用传统的X和O方式来标记得分。 cricket 的高难度版本为高级玩家准备。
当选择Cricket后,得分板上的标记灯将不会亮起 - 玩家必须只利用双倍和三倍得分来关闭 得分区
仅在得分后点亮。 (20, 19, 18,17,16,15 以及红心)!
每个数字内有3盏灯(15到20以及红心)。 该挑战游戏中,双倍分区计为1x得分,三倍分区
游戏中,当击中某一区间后状态灯之一将亮起。 计为2x得分。
如击中双倍或三倍分,则有2或3盏灯分别亮起。 红心的得分与标准cricket游戏相同。
率先关闭所有得分区并获得最多得分者获胜。
SCRAM (G03) (仅可由2人进行)
游戏 7: SHOOTER
该游戏为Cricket得分制的变化版。 该挑战游戏测试的是玩家每一轮在某一段得分区
比赛分两轮进行。 游戏者每轮的目标不同。 间 “集合”飞镖的能力。
第1轮时,游戏者1需尝试关闭得分区(将15到20 每轮开始前电脑将随机选择玩家需要 击中的分区 -
分和红心区各投中3次)。 通过数字闪烁来显示。
此时,游戏者2将尽可能地在未关闭的得分区内投
中最多的分数。 得分方式如下:
一旦游戏者1关闭所有得分区,第1轮比赛便结束 单倍分区 = 1 分
。 第2轮开始,游戏者互换角色。 双倍分区 = 2 分
由游戏者2来尝试关闭得分区,同时游戏者1尽量 三倍分区 = 3 分
得分。 单红心= 4 分.
得分最高者为最终获胜者。 如电脑要求玩家击中双倍红心区,外圈红心计2分
, 内圈红心计4分。 最后一轮得分最高者 获胜。
CUT-THROAT CRICKET制(G04) 注:您可以调整轮次数字。

该游戏的规则与标准的CRICKET得分制相同,区 游戏 8: BIG SIX


别是一方一旦得分,分数将计入对手总分内。 该游戏为玩家提供了挑战对手击中选择区的机会
游戏目标为以尽可能少的得分结束比赛。 。
与篮球运动流行的“HORSE”投篮赛相同;但玩家
游戏 5: ENGLISH CRICKET (仅2名玩家) 必须通过率先击中
该游戏是Cricket 的变化版,要求更精确的投镖。 当前目标得分以获得为对手选择下一目标的机会
游戏由 两轮组成。 玩家每轮比赛的目标不同。 。
第一轮,玩家2将尝试击中红心 - 需得到9分以 游戏开始后须率先击中单倍6.
完成第1轮。 双红心计为2次得分。 未击中 游戏开始之前,玩家 须按下SELECT
红心的飞镖将计入玩家1的总分。 键选择生命数量。
例如,玩家2投中20,单 三次投掷之内,玩家1须击中“6”以保留生命。
红心,以及7,则将从所需的9分 当前目标击中后,下一只飞镖投掷情况将决定对
122
手的目标。 如玩家1在3 每位游戏者尝试从1到20分以及红心区依次得分。
次投掷之内未击中当前目标,则失去一条生命和 每位游戏者每次投掷3只飞镖。
决定玩家2下一目标的机会。 玩家2 如飞镖击中正确的分数,则游戏者可继续尝试下
将投射玩家1错过的6 - 一分数。 首先投中20的游戏者获胜。
如玩家1击中,则可继续投掷下一轮分区。 屏幕将显示您下一步需要投中的分数。
该游戏中,单倍,双倍和三倍分均分别计算。 该游戏下可设置不同的难度等级。
该游戏的目的为尽量为对手选择较难的目标,如“ 以下是该游戏的一些补充变化规则细节。
双红心”或“三倍20”等 以使其失去生命。最终
留有生命者获胜。 注:您可以调整生命数量。 ROUND-THE-CLOCK 5 - 游戏从5号区开始
ROUND-THE-CLOCK 10
游戏 9: OVERS ROUND-THE-CLOCK 15
该游戏的目的为超越(over)您之前三次投镖
ROUND-THE-CLOCK Double 1
的总分即可。 开始前,玩家须按下 ROUND-THE-CLOCK Double 5 -
SELECT键选择生命数量。 游戏从双倍5开始
如玩家未能“超越”之前三只飞镖的得分, "ROUND-THE-CLOCK Double 10
将失去一条生命。 ROUND-THE-CLOCK Double 15
如玩家“追平”之前的总分,同样将失去一条生命。
每次失去生命之后LED屏幕右侧的灯将亮起。 ROUND-THE-CLOCK Triple -
最后仍有生命的玩家获胜。 游戏者从1到20依次开始,每次须得到一个三倍分
注:您可以调整生命数量。 。
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 -
游戏 10: UNDERS 游戏从三倍5开始
该游戏与“Overs”正好相反。 ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
玩家的得分须低于(“Under”)之前三只飞镖的总得
分。 KILLER (G14)
游戏从180分(可设的最高分)开始,如果玩家得
分高于其之前三只飞镖的总分,将失去一条生命 在该游戏中,您需要利用与对手的牵制关系。
。 可从两名游戏者开始。
落到得分区域之外或弹出飞镖盘的飞镖均将被罚 开始时,每位游戏者需要通过投镖来选择数字。
以在得分上增加60分。 LCD屏幕上将显示“SEL”。
按下“START/HOLD”键后罚分将在最后一轮计入 游戏者将看到该局中所分配的数字。
。 最后仍有生命的玩家获胜。 两名游戏者不能选择同一数字。
注:您可以调整生命数量。 当每位游戏者选好数字后比赛开始。
您首先需要投中您所选数字的双倍分区以充当“Kill
COUNT-UP 制(G11) er”(杀手)的角色。
一旦投中双倍分,您便成为该局剩余分数的“Killer”
该游戏的目标为率先达到特定总分(400, (杀手)。
500…分)。 游戏选定后总分便确定。 您的目标便是通过投中对手的分数区以消耗其“生
命”直至完全“杀死”对手。
游戏 12: HIGH SCORE 最后留有“生命”的游戏者获胜。
该竞赛游戏的规则很简单 - 注:您可以调整生命数量。
通过3轮(9只飞镖)获得最高分以获胜。 此外,热衷于挑战的玩家可选择以下3种更高难度
双倍和三倍分将分别计为对应分区的2x和3x分值 : Doubles 3条命,Doubles 5条命,Doubles
。 您可以调整轮次数量。 7条命。
此类游戏中,您只能通过在对手分区得双倍分来“
ROUND-THE-CLOCK (G13)
杀死”对手。

123
每位游戏者须依次从1到20分得分。
DOUBLE DOWN (G15) 游戏者从1开始投掷3只飞镖。
目标为在每轮尽可能多地得分。
每位游戏者从40分开始比赛。 双倍和三倍分同样计入总分。
目标是在每轮中尽可能多次地投中分数区。 完成20个得分区并得分最高者获胜。
第一轮,游戏者须投中15分区。 以下是该游戏的一些补充变化规则细节。
如未投中15分区,则分数变为之前的一半。 "SHANGHAI 5 -
如投中15分区,则每次在总分上加15分。 SHANGHAI 10 –
待投中的分数区顺序如下: SHANGHAI 15 –
游戏从5 ; 10 ; 15号区开始
此外,我们增加了“Super Shanghai”难度选项。
该游戏与上述游戏规则大致相同,独特之处在于
须根据LED显示来击中不同的双倍和三倍分。

最终得分最高的游戏者获胜。 Super Shanghai 可调难度设置包括以下选项:


D : 任意双倍分 • SUPER SHANGHAI 5 - 游戏从5区开始
T : 任意三倍分 • SUPER SHANGHAI 10 - 游戏从10区开始
B : Bulleyes • SUPER SHANGHAI 15 - 游戏从15区开始

DOUBLE DOWN 41 (G16) LE GOLF (G19)

该游戏的规则与Double 目标为以尽可能低的分数结束比赛。
Down游戏接近,仅有两点不同。 比赛目标为从1到18分开始,每区(洞)投中3次
1) 与之前的15到20分以及红心区的顺序相反。 。
2) 包含一个附加轮次: 您需要投中某一得分区3次后才可开始下一区。
“41分局”要求游戏者在一轮中得到41分的总分(2 如一次投中三倍分则可进入下一区。
0, 20, 1; 19, 19, 3; 双10, 双10, 1:等)。 该轮的游戏者继续投掷飞镖至3次击中该分区为止
。 每轮游戏者开始前均有语音提示。
FOOTBALL (G20)

ALL FIVES (G17)

每次投掷后,游戏者须得到5分的倍数。
每“五分”算作一分。 例如10, 10, 5 = 25.
由于25是5的倍数,则游戏者得分为5分(5 x 5 =
25)。
如果游戏者投掷3只飞镖后总得分不是5的倍数,
则不获得有效分。
此外,每轮的最后一只飞镖应投中得分区。 游戏目标为通过依次击中各得分区以穿越整个“场
如游戏者的第三只飞镖未击中标靶,即便在前两 地”(即标靶)。
只飞镖得分为5的倍数时总得分也无效。 首先,游戏者选择“游戏场地”。
该规则可避免游戏者在前两次得分适当的情况下 每位游戏者可通过投掷飞镖或在标靶上手动选择
故意脱靶。 。
率先获得51分(五十分和一个五分)的游戏者获 选定的分区即为您的开始区,经过11个得分区后
胜。 LCD屏幕将保存总分。 在另一端结束。
LCD屏幕将保存您的前进轨迹并提示下一轮所需
LE SHANGHAI (G18) 击中的区域。

124
游戏 21: BASEBALL 外侧单倍 3球
该棒球式飞镖盘需要一定的技巧。 三倍 10球
如同正式比赛一样,完整的游戏由9局组成。 内侧单倍 7球
每位玩家每局投掷3只飞镖。 得分区如图所示。
分区 结果
单倍分区 “Single”- 一垒
双倍分区 “Double” - 二垒
三倍分区 “Triple” - 三垒
红心 “Home Run” (仅可 在每轮
第三只飞镖时尝试)

该游戏规则如下:
1. 保龄球式游戏的完美得分应该为200
2.
在同一“框”(轮次)内您不可击中同一单倍分区两
次。 重复击中的一次将计为零分。 Hint:
尝试在框内击中每个单倍分以得到10分。
3.
每轮您可以通过击中三倍分区两次来得到20分。
该游戏的目标为每局尽可能多地跑垒得分。 4.
游戏结束时跑垒得分最多 的玩家获胜。 如果您第一只和第二只飞镖击中双倍分区,您的
第三只飞镖击中任何分区,该轮的得分为10分。
5.
STEEPLECHASE (G22) 如果您第一只飞镖击中双倍分区,第二只飞镖击
中外部或内部单倍分区,而第三只飞镖又击中双
游戏目标为率先绕“赛道”一周以完成“赛跑”。
倍分区,则该轮得分为9分。
赛道由20分区开始顺时针旋转至5分区,最终由红
6.
心区结束。很简单,对吧?
如果您第一只飞镖击中双倍分区,第二只飞镖击
需要说明的是,您必须投中每个分数内侧的单倍
中三倍分区,而第三只飞镖又击中双倍分区,则
分区以穿越赛道。
您的总分为19分。
该类区域位于红心区和三倍得分环之内。
如同障碍赛马一样,在赛道上有许多需要跨越的
游戏 24: CAR RALLYING
障碍。 以下地段设有四个障碍栏:
该游戏类似障碍赛规则,但您可以设置自己的“赛
• 第1栏 三倍 13 •第 2栏 三倍 17
道”。 您 可以设置任意多的障碍。
• 第3 栏 三倍 8 • 第4 栏 三倍 5
赛道长度须为20.
率先完成赛道并抵达红心的游戏者获胜。
游戏开始前,LED显示屏将提示您选择赛道(“SEL”
). 玩家须通过按下 所选的特定分区来交替设置。
BOWLING (G23) 注:您必须在比赛中击中所选的分区 。
您需要通过 如果您选择内圈单20,则须在比赛时击中内圈单
投掷飞镖或手动 倍分区。
在标靶上按下得分区以选择“赛道”。 LED显示屏将在1的底部旁显示横线以提示内圈单
一旦选定赛道,您只有2只飞镖 倍分区,
可用来得分(或击倒保龄球)。 每个 而在1顶部的旁边用横线提示外圈单倍分区。
“赛道”段均对应一定数量的保龄球: 赛道上的障碍通常是需要击中较难的分值。
此外,您可以任意设置路线难易程度和在飞镖盘
得分段 上的 目标区方向。 选定赛道后,按START
双倍 9球 键开始比赛。 率先跑完赛道的玩家 获胜。
125
这是一个拉锯战游戏,但最终收集到规定总数的
SHOVE A PENNY (G25) 黄金的玩家将获胜。

仅使用15到20分以及红心区。 游戏29:赌场游戏/甲——同花顺,多人
单倍分相当于1分,双倍分相当于2分,三倍分3分
。 这种游戏的灵感,来自赌场游戏。本游戏赌“点
每位游戏者须依次投中数字,且在每个区域得到3 数”,赌中获胜,考验选手的神经和技能。正好
分以进入下一区。 达到预设的总点数(预设值可调)的第一位选手
如果游戏者在某数字处得分超过3分,多余的分数 获胜。
将计入下一位游戏者的得分。
率先在每个区域(15到20分以及红心区)均得到3 选手需要达到的预设点数,显示于镖靶上。要赌
分者获胜。 的点数的默认值,是10点,但每位选手在每轮比
赛开始之前,可将自己在该轮比赛中的“赌”点
NINE-DART CENTURY (G26) ,增至20点,或30点,或40点,… 直至90点。

该游戏目标为得到100分,或取得尽量接近的得分 当“赌”点显示出来,选手对击中所需点数有信
(9只飞镖,3轮)。 心时,一般会把点数赌得比较高。每轮开始之前
只要一名游戏者得分超过100分而其他人均未超过 ,改变“赌”点的方法是:按“脱落不计分”按
,则该名游戏者失败。 钮(每按一次增10分),如:按一下,就会显示
此时,得分最接近100分者获胜(超过100分者为 “b20”,表示“赌”20点。每轮开始之前,“赌
最低)。 ”点都会自动返回默认值10点。

为了“兑现”赌点,选手需要击中指定的“数字
游戏 27: GREEN VS. RED (仅2名玩家) ”区。每人每轮,飞三个镖。第一镖:如击中“
该游戏为围绕飞镖盘得分的比赛,因此击中双倍 单倍分区”,则只是个鼓励,不计分;如击中指
和三倍分将成为获胜关键。 定“数字”区的双倍分区,则得分数为赌点数;
玩家1为“绿方”,玩家2为“红方”。 如击中指定“数字”区的三倍分区,则得分数为
玩家1仅须击中绿色的双倍和三倍分,顺时针方向 赌点数的2倍。后两镖:如击中指定“数字”区的
沿飞镖盘前进。 单倍、双倍或三倍分区,则得分数为赌点数的1倍
玩家2从20分开始,逆时针方向沿飞镖盘前进,须 ,2倍或3倍。“数字”区得分显示窗亮,用以显
击中红色分区(临时分数显示将提示下一得分目 示选手成功击中的次数。
标)。
注:一轮中可通过尽可能多地击中同一分值的双 一轮中,如未击中指定“数字”区,则扣减点数
倍或三倍分来得分。 ,扣减的值为该轮开始时选手所选的“赌”点,
此外,如击中对手颜色的分区将 未击中一次,就扣减一回。
从您的总分内减除该分值 -因此须谨慎。
游戏结束时得分最高者获胜。 第一位达到自己预设的总点数的选手,即为胜者

游戏 28: GOLD HUNTING
该游戏的目的为寻找“黄金”。 游戏30:赌场游戏/乙——顺子,多人
每50分可收集一份黄金。
每轮只有当您的分数为50或50的倍数(100, 这个游戏,类似于“赌场游戏/甲”,但增加了一
150等)才可收集到黄金。 个新的方面。本游戏,也是正好达到预设的总点
当然,您不但可通过得到50分的倍数来收集黄金 数(预设的、游戏结束时的“总点数”可调)的
,还可以从其他对手那里偷到1份黄金。 第一位选手获胜。
因此,每当您收集到1份黄金时,便会从其他玩家
手中夺走1份黄金。 选手需要达到的预设点数,显示于镖靶上。要赌
的点数的默认值,是10点,但每位选手在每轮比
赛开始之前,可将自己的“赌”点,增至20点,
126
或30点,或40点,… 直至90点。当“赌”点显示出来,选手对击中所
直至90点。当“赌”点显示出来,选手对击中所 需点数有信心时,一般会把点数赌得比较高。每
需点数有信心时,一般会把点数赌得比较高。每 轮开始之前,改变“赌”点的方法是:按“脱落
轮开始之前,改变“赌”点的方法是:按“脱落 不计分”按钮(每按一次增10分)。修改后的“
不计分”按钮(每按一次增10分)。修改后的“ 赌”点,显示于显示区。如:按一下,就会显示
赌”点,显示于显示区。如:按一下,就会显示 “b20”,表示“赌”20点。每轮开始之前,“赌
“b20”,表示“赌”20点。每轮开始之前,“赌 ”点都会自动返回默认值10点。
”点都会自动返回默认值10点。
为了“兑现”赌点,选手需要:击中指定区域(
为了“兑现”赌点,选手需要击中指定的区。每 “15”区、“20”区和“靶心”区)各三次的折
人每轮,飞三个镖。第一镖:如击中“单倍分区 算次数,或:击中其中的一个三倍分区,这样,
”,则只是个鼓励,不计分;如击中指定“数字 一方面该分区所在区的“计分”得以开启,另一
”区的双倍分区,则得分数为赌点数;如击中指 方面选手也能获得其“赌”点三倍的点数。击中
定“数字”区的三倍分区,则得分数为赌点数的2 双倍分区一次,按“击中两次”算;击中三倍分
倍。对第二、第三镖,有个新的规定(不同于上 区一次,按“击中三次”算。如击中一个有效区
一个游戏之处):上一个游戏,每轮的三镖,应 的折算次数达不到三次,选手就要被扣分,要扣
击中同一指定“数字”区;本游戏的第二、第三 掉其“赌”点的点数。另外,某轮击中有效区的
镖指定的区,各个区都有可能。例如,如果显示 次数,不得带入下一轮。
投“1区”,则选手可以:第一镖必须投“1区”
,但第二镖可能指定投靶心,第三镖可能指定投 第一位达到自己预设的总点数的选手,即为胜者
“19区”。每一镖投完之后,下一镖指定的区, 。
显示于“动态得分”显示器区。
游戏32:淘汰,多人游戏
这一轮的后两镖:如击中指定区的单倍、双倍或 玩这种游戏,就是要“淘汰”对手。规则很简单
三倍分区(但:靶心无三倍区),则得分数为赌 :游戏开始前,每人都有三条命(注:命的条数
点数的1倍,2倍或3倍。区得分显示窗亮,用以显 ,也可设定为其它数)。选手依次出场,每人连
示选手成功击中的次数。 飞三镖,其点数之和,如果高于此前出场的每位
选手(不包括自己)的三镖点数之和,则此人的
一轮中,如未击中指定的区,则扣减点数,扣减 命的条数不减;如果不高于(包括“打平”),
的值为该轮开始时选手所选的“赌”点,未击中 则此人减掉一条命,如此继续…没有命的选手,
一次,就扣减一回。 被淘汰;还有命的,继续……最后留下的那位还
有命的选手,为胜者。
第一位达到自己预设的总点数的选手,即为胜者
。 游戏33:掷“马蹄铁”套/靠桩,两人/两队游戏
以“20区”和“3区”分别代表游戏所需要的两个
游戏31:赌场游戏/丙——3星,多人 马蹄坑,选手A投“20区”,选手B投“3区”。
各轮得分双方各自积分,先达到15分者获胜。
这个版本的赌场游戏,比较难:每一轮,要想得
分,都必须在有效区至少击中三次(折算的次数 计分规则为:
)。本游戏,也是正好达到预设的总点数(预设
的、游戏结束时的“总点数”可调)的第一位选 投中有效区域中的三倍分区,相当于马蹄铁完全
手获胜。 套在柱子上,得3分;
投中有效区域中的双倍分区,相当于马蹄铁斜靠
这个游戏的有效区,只有三个:“15”区、“20 在柱子上,得2分;
”区和“靶心”区。每轮开始时,“区得分显示 投中有效区域中内侧的单倍分区(近似于三角形
”亮。默认的“赌”点,为10点。但每位选手在 的区域),得1分;
每轮比赛开始之前,可将自己的“赌”点,增至2 投中有效区域中外侧的单倍分区(近似于等腰梯
0点,或30点,或40点,… 形的区域),得0分。

127
套头。
每轮,两人(或两队中各一名选手)各投一次, 大部分飞镖游戏套装的零售商处均有替换套头出
只计高分方的得分,不计低分方的得分。例如, 售。
如果选手A得3分,选手B得1分,则该轮只计选手 请尽量使用软质套头的飞镖。
A的得分(3分)。一轮、轮地比,积分达到或刚
超过15分时,比赛结束。 电子飞镖套装的清洁
建议定期使用湿布为标靶外壳擦拭除尘。
电子标靶的保养 必要时可使用少量洗涤剂清洁。
1. 切勿在该电子标靶上使用金属尖头的飞镖。 不可使用腐蚀性或氨水类清洁剂以免导致部件损
2. 投掷飞镖时请勿用力过度。以免导致飞镖套 坏。
头损坏或标靶过度磨损。 避免将液体倾倒在标靶上,以免导致不可修复的
3. 顺时针方向旋转飞镖以将其从标靶上拔除。 损坏,且无法享受保修。
4. 仅可使用飞镖盘自带的交流电适配器。
未使用标配的电源适配器将导致触电或电路
损坏。
5. 不可向飞镖盘泼溅液体。
不可使用喷雾类清洁剂或氨水等刺激性化学
品以免损坏产品

重要提示
得分区锁止
当飞镖击中两个得分区之间位置时会导致得分区
锁止。
此时,LCD屏幕将提示锁止的分区同时比赛暂停

只需拔除飞镖或除下软质套头即可激活分区。
如问题仍未解决,可尝试摇晃该区域以解除锁止
。 比赛将从暂停处继续。

套头损坏
飞镖的套头可能会损坏并嵌入标靶。
可用钳子尝试将套头夹住取出。
如无法用该方法取出套头,可尝试从标靶背面将
其取出。
用细钉子穿过孔眼轻轻推动,使飞镖头从另一端
退出。
注意不要用力过度以免损坏标靶内部电路。

请不必担心飞镖的套头损坏。
由于套头为软质材料,因此该现象十分正常。
我们已附赠了一套备用套头以便于您长时间使用

替换飞镖套头时,确认该套头与原厂部件相同。

飞镖
该标靶能够承受重量在17克以下的飞镖。
该游戏套装中所附带的飞镖重量为8克并配有软质

128
注:某些型號的飛鏢盤無Master Out選項。
ZT 開始任意比賽後均可使用“錯失”功能。
按下該鍵以記錄“錯失”的飛鏢。
飛鏢盤功能 當飛鏢落在目標區之外時玩家可按該鍵以使電腦
記錄已投擲的飛鏢。
POWER(電源)開關/按鍵 -
位於飛鏢盤側面的右下角處。 PLAYER/PAGE (玩家/頁面)鍵 -
請確認交流電適配器已插入飛鏢盤右側插口或已 該鍵用於在遊戲開始時選擇參與的玩家號碼。
安裝電池。 另外,玩家可通過該鍵來查看其它未顯示的玩家
按下POWER(電源)開關以開始或停止遊戲。 的得分。
LCD飛鏢盤最多可保留8名玩家或4隊(雙人)玩
START/HOLD(開始/保持)鍵 - 家的得分。
該多功能按鍵可用於: LED飛鏢盤最多可保留16名玩家或8隊(雙人)玩
確定選項後開始遊戲。 家的得分。
比賽期間將飛鏢盤切換到“保持”狀態以便將飛鏢
從目標區取下。 GAME (遊戲)鍵 -
按該鍵可翻閱螢幕上所顯示的遊戲功能表並進行
GAME GUARD (遊戲保護)鍵 - 選擇。
按下開始鍵開啟遊戲後,可啟動“遊戲保護”功能。
當按下該鍵後,所有按鍵將被“鎖定”。 SELECT (選擇)鍵 - 按該鍵可選擇遊戲難度。
一旦“遊戲保護”功能開啟,不慎擊中飛鏢盤按鍵將 按下該鍵便可在多個遊戲中選擇不同難度等級。
不會影響遊戲結果。
如需關閉“遊戲保護”功能,只要再次按下該鍵便可 RESET(重設)鍵 -
解鎖。 按該鍵可清除顯示並重設飛鏢盤以開啟語音功能

BOUNCE OUT (彈出)鍵 -
遊戲前您可以決定是否為彈出的飛鏢計分。 CYBERMATCH -
如不想計分,只需在飛鏢彈出後立即按下BOUNC 電腦對戰。按住滾動通過五個不同級別。"
E OUT鍵便可以減除分數。
Cybermatch難度等級:
DART-OUT/SCORE (投射/得分)鍵 - 等級1 專業級
“投射”功能僅在“01”系列遊戲(301、401等)中可 等級2 專家級
用。 等級3 高級
當某位玩家的得分降至160分以下時,他/她可按 等級4 中級
下DART- 等級5 初級
OUT(投射)鍵來獲得飛鏢盤提示的最後3只飛鏢
投射建議以贏得比賽。 比賽開始:
注:雙倍和三倍分在對應的分數旁邊分別標有2和 遊戲者率先開始。首次投擲後,將飛鏢拔除標靶
3個破折號。 ,按START 鍵切換到單機對手(CyberMatch)。
得分功能便於玩家查看未顯示的分數。 確認CyberMatch對手的得分已正確顯示於螢幕上

SOUND (語音)鍵 - 語音音量0- 標靶上將即時顯示CyberMatch的目標區(指示燈
7級可調(共8級)。 閃爍)
隨後即時顯示的分數代表CyberMatch所得分數(
DOUBLE/MISS (雙倍/錯失)鍵 - 指示燈閃爍提示結果)。
該鍵用於在“01”系列遊戲中開啟Double In/Double 當CyberMatch完成投擲後,標靶將自動歸零以切
Out 和 Master Out選項。 換到遊戲者的輪次。 比賽繼續至一方勝出為止。
該功能僅在選擇301、401等系列遊戲後可用。 祝您好運!

129
當玩家需要低於160分以歸零時,估算功能便開始
電子飛鏢盤的操作 啟動。 玩家可按下DART OUT
鍵查看結束比賽(正好歸零)所需的飛鏢。
1.按下POWER 或 切換到ON位置(|) 雙倍和三倍分在對應的分數旁邊分別標有2和3個
以開啟飛鏢盤。隨著飛鏢盤顯示通電將出現短暫 破折號。
的音樂介紹。
2. 按下GAME 鍵直至顯示所需要的遊戲 - 或按 CRICKET 得分制(G02)
QuickPick 鍵之一。 CRICKET
3. 按下 DOUBLE 鍵 得分制遊戲的目標為比對手獲得更高分數的同時
(可選)以選擇開始和/或結束doubles 或 Master 關閉所有對應的分值。
Out遊戲(僅301-901系列遊戲可用)。
在遊戲規則 一章中有詳細解釋。 該規則下游戲者僅使用15到20分以及紅心內外的
4. 按下PLAYER 鍵以選擇玩家人數(1、2... 部分。
16)。 默認玩家人數為2人。 或按下 每位遊戲者須投中每個分數3次以開啟該區進行得
CYBERMATCH鍵選擇超級比賽選項。 分。
5. 按下 START/HOLD 鍵(紅色)以開始遊戲。 如某區分值開啟,且對手未將其關閉時,遊戲者
6. 投擲飛鏢: 投中後可得分。
每投完3只飛鏢後,將出現“移除飛鏢”的語音提示 擊中雙倍分數環可計為雙擊,三倍環計為3擊。
,同時分數閃爍。 分值開啟或關閉的順序為任意。
現在可取下飛鏢且不影響電子比分。 如一方遊戲者擊中某分值區3次則該區關閉。
當所有飛鏢均已從 比賽檯面取下後可按START 一旦某區關閉,則該局中無法再利用該分數得分
鍵以切換到下一位玩家。 。
將有語音命令提示玩家輪次。 獲勝者 -
同時,將有玩家指示燈亮起以顯示玩家輪次。 率先將所有得分區關閉並獲得更高得分的一方獲
勝。
301 (G01)分制 如某位遊戲者率先將所有得分區關閉,但其得分
低於對手,則他/她需要繼續在開啟區得分。
遊戲將從301分開始並每次減除遊戲者的投鏢得分 如遊戲者在對手將所有分區關閉之前仍未高於對
,直至最終剛好歸零(0分)為止。 方的得分數,則對手獲勝。
如某位遊戲者的得分超過歸零所需分值,則視為“ 所有得分區關閉後方可結束該局比賽 -
擊破”(“Bust”),分數將返回該輪原分值。 得分最高一方獲勝。
例如,某位遊戲者需要得到32分來結束比賽,但
他/她的投鏢得分為20,8,和10(總分38),則下 遊戲 2-1: NO-SCORE CRICKET
一位遊戲者仍需以32分開始。 (顯示Cricket 後按下SELECT鍵)
比賽中,遊戲者可選擇double in / double 該遊戲與標準的Cricket遊戲相同,區別僅為無得
out選項(double out為常用選項)。 分計入。
• Double In - 在總分減除得分之前須投中雙數分。 該版本遊戲的目標為儘快“關閉”對應的數位(15到
或者說,遊戲者只有在投中雙數分後才算得分。 20以及 紅心)。 注:LCD款的cricket 和no-score
• Double Out - 比賽須由雙數分結束。 cricket為兩個獨立遊戲,LED款中此兩種為同1遊
即最後結束比賽的得分須為偶數。 戲。
• Double In 和 Double Out -
每位遊戲者必須以雙數分開始和結束比賽。
• Master Out -
須要以雙倍或三倍分數來結束比賽。

Dart-Out 功能(僅“01”系列遊戲)
該電子飛鏢盤擁有獨特的“Dart
Out”(投射)功能。

130
Cricket Scoring Display: 紅心,以及7,則將從所需的9分
中減去一個紅心,剩餘27分將計入玩家1的總分。
玩家2必須 準確擊中紅心!
同時,玩家1儘量獲得更多的得分。
雙倍和三倍分將分別 在對應的分值上X2和X3.
然而,玩家1
每輪(3鏢)必須得分超過40才可累積得分以超過
玩家2. 只有超過40的得分才會計入總積分。
玩家1必須 通過精准的投鏢避免在首輪擊中紅心
,否則擊中的紅心將從玩家2
所需的9個紅心中減去。
該飛鏢盤擁有獨特的板球式得分顯示以展示玩家 一旦玩家2擊中9次紅心, 第二輪的角色將顛倒。
的分段狀態。 該飛鏢盤獨有的Tournament
Cricket 遊戲6: ADVANCED CRICKET
Scoring使用傳統的X和O方式來標記得分。 cricket 的高難度版本為高級玩家準備。
當選擇Cricket後,得分板上的標記燈將不會亮起 - 玩家必須只利用雙倍和三倍得分來關閉 得分區
僅在得分後點亮。 (20, 19, 18,17,16,15 以及紅心)!
每個數位內有3盞燈(15到20以及紅心)。 該挑戰遊戲中,雙倍分區計為1x得分,三倍分區
遊戲中,當擊中某一區間後狀態燈之一將亮起。 計為2x得分。
如擊中雙倍或三倍分,則有2或3盞燈分別亮起。 紅心的得分與標準cricket遊戲相同。
率先關閉所有得分區並獲得最多得分者獲勝。
SCRAM (G03) (僅可由2人進行)
遊戲 7: SHOOTER
該遊戲為Cricket得分制的變化版。 該挑戰遊戲測試的是玩家每一輪在某一段得分區
比賽分兩輪進行。 遊戲者每輪的目標不同。 間 “集合”飛鏢的能力。
第1輪時,遊戲者1需嘗試關閉得分區(將15到20 每輪開始前電腦將隨機選擇玩家需要 擊中的分區 -
分和紅心區各投中3次)。 通過數位閃爍來顯示。
此時,遊戲者2將盡可能地在未關閉的得分區內投
中最多的分數。 得分方式如下:
一旦遊戲者1關閉所有得分區,第1輪比賽便結束 單倍分區 = 1 分
。 第2輪開始,遊戲者互換角色。 雙倍分區 = 2 分
由遊戲者2來嘗試關閉得分區,同時遊戲者1儘量 三倍分區 = 3 分
得分。 單紅心= 4 分.
得分最高者為最終獲勝者。 如電腦要求玩家擊中雙倍紅心區,外圈紅心計2分
, 內圈紅心計4分。 最後一輪得分最高者 獲勝。
CUT-THROAT CRICKET制(G04) 注:您可以調整輪次數位。

該遊戲的規則與標準的CRICKET得分制相同,區 遊戲 8: BIG SIX


別是一方一旦得分,分數將計入對手總分內。 該遊戲為玩家提供了挑戰對手擊中選擇區的機會
遊戲目標為以盡可能少的得分結束比賽。 。
與籃球運動流行的“HORSE”投籃賽相同;但玩家
遊戲 5: ENGLISH CRICKET (僅2名玩家) 必須通過率先擊中
該遊戲是Cricket 的變化版,要求更精確的投鏢。 當前目標得分以獲得為對手選擇下一目標的機會
遊戲由 兩輪組成。 玩家每輪比賽的目標不同。 。
第一輪,玩家2將嘗試擊中紅心 - 需得到9分以 遊戲開始後須率先擊中單倍6.
完成第1輪。 雙紅心計為2次得分。 未擊中 遊戲開始之前,玩家 須按下SELECT
紅心的飛鏢將計入玩家1的總分。 鍵選擇生命數量。
例如,玩家2投中20,單 三次投擲之內,玩家1須擊中“6”以保留生命。
131
當前目標擊中後,下一隻飛鏢投擲情況將決定對 每位遊戲者嘗試從1到20分以及紅心區依次得分。
手的目標。 如玩家1在3 每位遊戲者每次投擲3只飛鏢。
次投擲之內未擊中當前目標,則失去一條生命和 如飛鏢擊中正確的分數,則遊戲者可繼續嘗試下
決定玩家2下一目標的機會。 玩家2 一分數。 首先投中20的遊戲者獲勝。
將投射玩家1錯過的6 - 螢幕將顯示您下一步需要投中的分數。
如玩家1擊中,則可繼續投擲下一輪分區。 該遊戲下可設置不同的難度等級。
該遊戲中,單倍,雙倍和三倍分均分別計算。 以下是該遊戲的一些補充變化規則細節。
該遊戲的目的為儘量為對手選擇較難的目標,如“
雙紅心”或“三倍20”等 以使其失去生命。最終 ROUND-THE-CLOCK 5 - 遊戲從5號區開始
留有生命者獲勝。 注:您可以調整生命數量。 ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
遊戲 9: OVERS
ROUND-THE-CLOCK Double 1
該遊戲的目的為超越(over)您之前三次投鏢
ROUND-THE-CLOCK Double 5 -
的總分即可。 開始前,玩家須按下
遊戲從雙倍5開始
SELECT鍵選擇生命數量。 "ROUND-THE-CLOCK Double 10
如玩家未能“超越”之前三隻飛鏢的得分, ROUND-THE-CLOCK Double 15
將失去一條生命。
如玩家“追平”之前的總分,同樣將失去一條生命。 ROUND-THE-CLOCK Triple -
每次失去生命之後LED螢幕右側的燈將亮起。 遊戲者從1到20依次開始,每次須得到一個三倍分
最後仍有生命的玩家獲勝。 。
注:您可以調整生命數量。 ROUND-THE-CLOCK Triple 5
遊戲從三倍5開始
遊戲 10: UNDERS ROUND-THE-CLOCK Triple 10
該遊戲與“Overs”正好相反。 ROUND-THE-CLOCK Triple 15
玩家的得分須低於(“Under”)之前三隻飛鏢的總得
KILLER (G14)
分。
遊戲從180分(可設的最高分)開始,如果玩家得
在該遊戲中,您需要利用與對手的牽制關係。
分高於其之前三隻飛鏢的總分,將失去一條生命
可從兩名遊戲者開始。

開始時,每位遊戲者需要通過投鏢來選擇數字。
落到得分區域之外或彈出飛鏢盤的飛鏢均將被罰
LCD螢幕上將顯示“SEL”。
以在得分上增加60分。
遊戲者將看到該局中所分配的數字。
按下“START/HOLD”鍵後罰分將在最後一輪計入
兩名遊戲者不能選擇同一數字。
。 最後仍有生命的玩家獲勝。
當每位遊戲者選好數字後比賽開始。
注:您可以調整生命數量。
您首先需要投中您所選數字的雙倍分區以充當“Kill
er”(殺手)的角色。
COUNT-UP 制(G11)
一旦投中雙倍分,您便成為該局剩餘分數的“Killer”
該遊戲的目標為率先達到特定總分(400, (殺手)。
500分)。 遊戲選定後總分便確定。 您的目標便是通過投中對手的分數區以消耗其“生
命”直至完全“殺死”對手。
最後留有“生命”的遊戲者獲勝。
遊戲 12: HIGH SCORE
該競賽遊戲的規則很簡單 - 注:您可以調整生命數量。
通過3輪(9只飛鏢)獲得最高分以獲勝。 此外,熱衷於挑戰的玩家可選擇以下3種更高難度
雙倍和三倍分將分別計為對應分區的2x和3x分值 : Doubles 3條命,Doubles 5條命,Doubles
。 您可以調整輪次數量。 7條命。
此類遊戲中,您只能通過在對手分區得雙倍分來“
ROUND-THE-CLOCK (G12) 殺死”對手。

132
DOUBLE DOWN (G15) 每位遊戲者須依次從1到20分得分。
遊戲者從1開始投擲3只飛鏢。
每位遊戲者從40分開始比賽。 目標為在每輪盡可能多地得分。
目標是在每輪中盡可能多次地投中分數區。 雙倍和三倍分同樣計入總分。
第一輪,遊戲者須投中15分區。 完成20個得分區並得分最高者獲勝。
如未投中15分區,則分數變為之前的一半。 以下是該遊戲的一些補充變化規則細節。
如投中15分區,則每次在總分上加15分。 "SHANGHAI 5
待投中的分數區順序如下: SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
遊戲從5號區開始
此外,我們增加了“Super Shanghai”難度選項。
該遊戲與上述遊戲規則大致相同,獨特之處在於
鬚根據LED顯示來擊中不同的雙倍和三倍分。
最終得分最高的遊戲者獲勝。
D : 任意雙倍分 Super Shanghai 可調難度設置包括以下選項:
T : 任意三倍分 • SUPER SHANGHAI 5 - 遊戲從5區開始
B : Bulleyes • SUPER SHANGHAI 10 - 遊戲從10區開始
• SUPER SHANGHAI 15 - 遊戲從15區開始
DOUBLE DOWN 41 (G16)
LE GOLF (G19)
該遊戲的規則與Double
Down遊戲接近,僅有兩點不同。 目標為以盡可能低的分數結束比賽。
1) 與之前的15到20分以及紅心區的順序相反。 比賽目標為從1到18分開始,每區(洞)投中3次
2) 包含一個附加輪次: 。
“41分局”要求遊戲者在一輪中得到41分的總分(2 您需要投中某一得分區3次後才可開始下一區。
0, 20, 1; 19, 19, 3; 雙10, 雙10, 1:等)。 如一次投中三倍分則可進入下一區。
該輪的遊戲者繼續投擲飛鏢至3次擊中該分區為止
。 每輪遊戲者開始前均有語音提示。

ALL FIVES (G17) FOOTBALL (G20)

每次投擲後,遊戲者須得到5分的倍數。
每“五分”算作一分。 例如10, 10, 5 = 25.
由於25是5的倍數,則遊戲者得分為5分(5 x 5 =
25)。
如果遊戲者投擲3只飛鏢後總得分不是5的倍數,
則不獲得有效分。
此外,每輪的最後一只飛鏢應投中得分區。
如遊戲者的第三只飛鏢未擊中標靶,即便在前兩
只飛鏢得分為5的倍數時總得分也無效。
該規則可避免遊戲者在前兩次得分適當的情況下 遊戲目標為通過
故意脫靶。 依次擊中各得分區以穿越整個“場地”(即標靶)。
率先獲得51分(五十分和一個五分)的遊戲者獲 首先,遊戲者選擇“遊戲場地”。
勝。 LCD螢幕將保存總分。 每位遊戲者可通過投擲飛鏢或在標靶上手動選擇

LE SHANGHAI (G18) 選定的分區即為您的開始區,經過11個得分區後
在另一端結束。

133
LCD螢幕將保存您的前進軌跡並提示下一輪所需 得分段
擊中的區域。 雙倍 9球
外側單倍 3球
三倍 10球
遊戲 21: BASEBALL 內側單倍 7球
該棒球式飛鏢盤需要一定的技巧。
如同正式比賽一樣,完整的遊戲由9局組成。
每位玩家每局投擲3只飛鏢。 得分區如圖所示。
分區 結果
單倍分區 “Single”- 一壘
雙倍分區 “Double” - 二壘
三倍分區 “Triple” - 三壘
紅心 “Home Run” (僅可 在每輪
第三只飛鏢時嘗試)
該遊戲規則如下:
1. 保齡球式遊戲的完美得分應該為200
2.
在同一“框”(輪次)內您不可擊中同一單倍分區兩
次。 重複擊中的一次將計為零分。 Hint:
嘗試在框內擊中每個單倍分以得到10分。
3.
每輪您可以通過擊中三倍分區兩次來得到20分。
4.
如果您第一隻和第二隻飛鏢擊中雙倍分區,您的
該遊戲的目標為每局盡可能多地跑壘得分。 第三只飛鏢擊中任何分區,該輪的得分為10分。
遊戲結束時跑壘得分最多 的玩家獲勝。 5.
如果您第一隻飛鏢擊中雙倍分區,第二隻飛鏢擊
STEEPLECHASE (G22) 中外部或內部單倍分區,而第三只飛鏢又擊中雙
倍分區,則該輪得分為9分。
遊戲目標為率先繞“賽道”一周以完成“賽跑”。 6.
賽道由20分區開始順時針旋轉至5分區,最終由紅 如果您第一隻飛鏢擊中雙倍分區,第二隻飛鏢擊
心區結束。很簡單,對吧? 中三倍分區,而第三只飛鏢又擊中雙倍分區,則
需要說明的是,您必須投中每個分數內側的單倍 您的總分為19分。
分區以穿越賽道。
該類區域位於紅心區和三倍得分環之內。 遊戲 24: CAR RALLYING
如同障礙賽馬一樣,在賽道上有許多需要跨越的 該遊戲類似障礙賽規則,但您可以設置自己的“賽
障礙。 以下地段設有四個障礙欄: 道”。 您 可以設置任意多的障礙。
· 第1欄 三倍 13 ·第 2欄 三倍 17 賽道長度須為20.
· 第3 欄 三倍 8 · 第4 欄 三倍 5 遊戲開始前,LED顯示幕將提示您選擇賽道(“SEL”
率先完成賽道並抵達紅心的遊戲者獲勝。 ). 玩家須通過按下 所選的特定分區來交替設置。
注:您必須在比賽中擊中所選的分區 。
BOWLING (G23) 如果您選擇內圈單20,則須在比賽時擊中內圈單
您需要通過 倍分區。
投擲飛鏢或手動 LED顯示幕將在1的底部旁顯示橫線以提示內圈單
在標靶上按下得分區以選擇“賽道”。 倍分區,而在1頂部的旁邊用橫線提示外圈單倍分
一旦選定賽道,您只有2只飛鏢 區。
可用來得分(或擊倒保齡球)。 每個 賽道上的障礙通常是需要擊中較難的分值。
“賽道”段均對應一定數量的保齡球: 此外,您可以任意設置路線難易程度和在飛鏢盤

134
上的 目標區方向。 選定賽道後,按START 這是一個拉鋸戰遊戲,但最終收集到規定總數的
鍵開始比賽。 率先跑完賽道的玩家 獲勝。 黃金的玩家將獲勝。

遊戲29:賭場遊戲/甲——同花順,多人
SHOVE A PENNY (G25)
這種遊戲的靈感,來自賭場遊戲。本遊戲賭“點
僅使用15到20分以及紅心區。 數”,賭中獲勝,考驗選手的神經和技能。正好
單倍分相當於1分,雙倍分相當於2分,三倍分3分 達到預設的總點數(預設值可調)的第一位選手
。 獲勝。
每位遊戲者須依次投中數字,且在每個區域得到3
分以進入下一區。 選手需要達到的預設點數,顯示於鏢靶上。要賭
如果遊戲者在某數字處得分超過3分,多餘的分數 的點數的默認值,是10點,但每位選手在每輪比
將計入下一位遊戲者的得分。 賽開始之前,可將自己在該輪比賽中的“賭”點
率先在每個區域(15到20分以及紅心區)均得到3 ,增至20點,或30點,或40點,… 直至90點。
分者獲勝。
當“賭”點顯示出來,選手對擊中所需點數有信
NINE-DART CENTURY (G26) 心時,一般會把點數賭得比較高。每輪開始之前
,改變“賭”點的方法是:按“脫落不計分”按
該遊戲目標為得到100分,或取得儘量接近的得分 鈕(每按一次增10分),如:按一下,就會顯示
(9只飛鏢,3輪)。 “b20”,表示“賭”20點。每輪開始之前,“賭
只要一名遊戲者得分超過100分而其他人均未超過 ”點都會自動返回默認值10點。
,則該名遊戲者失敗。
此時,得分最接近100分者獲勝(超過100分者為 為了“兌現”賭點,選手需要擊中指定的“數字
最低)。 ”區。每人每輪,飛三個鏢。第一鏢:如擊中“
單倍分區”,則只是個鼓勵,不計分;如擊中指
遊戲 27: GREEN VS. RED (僅2名玩家) 定“數字”區的雙倍分區,則得分數為賭點數;
該遊戲為圍繞飛鏢盤得分的比賽,因此擊中雙倍 如擊中指定“數字”區的三倍分區,則得分數為
和三倍分將成為獲勝關鍵。 賭點數的2倍。後兩鏢:如擊中指定“數字”區的
玩家1為“綠方”,玩家2為“紅方”。 單倍、雙倍或三倍分區,則得分數為賭點數的1倍
玩家1僅須擊中綠色的雙倍和三倍分,順時針方向 ,2倍或3倍。“數字”區得分顯示窗亮,用以顯
沿飛鏢盤前進。 示選手成功擊中的次數。
玩家2從20分開始,逆時針方向沿飛鏢盤前進,須
擊中紅色分區(臨時分數顯示將提示下一得分目 一輪中,如未擊中指定“數字”區,則扣減點數
標)。 ,扣減的值為該輪開始時選手所選的“賭”點,
注:一輪中可通過盡可能多地擊中同一分值的雙 未擊中一次,就扣減一回。
倍或三倍分來得分。
此外,如擊中對手顏色的分區將 第一位達到自己預設的總點數的選手,即為勝者
從您的總分內減除該分值 -因此須謹慎。 。
遊戲結束時得分最高者獲勝。
遊戲30:賭場遊戲/乙——順子,多人
遊戲 28: GOLD HUNTING
該遊戲的目的為尋找“黃金”。 這個遊戲,類似於“賭場遊戲/甲”,但增加了一
每50分可收集一份黃金。 個新的方面。本遊戲,也是正好達到預設的總點
每輪只有當您的分數為50或50的倍數(100, 數(預設的、遊戲結束時的“總點數”可調)的
150等)才可收集到黃金。 第一位選手獲勝。
當然,您不但可通過得到50分的倍數來收集黃金
,還可以從其他對手那裡偷到1份黃金。 選手需要達到的預設點數,顯示於鏢靶上。要賭
因此,每當您收集到1份黃金時,便會從其他玩家 的點數的默認值,是10點,但每位選手在每輪比
手中奪走1份黃金。 賽開始之前,可將自己的“賭”點,增至20點,
135
或30點,或40點,… 直至90點。當“賭”點顯示出來,選手對擊中所
直至90點。當“賭”點顯示出來,選手對擊中所 需點數有信心時,一般會把點數賭得比較高。每
需點數有信心時,一般會把點數賭得比較高。每 輪開始之前,改變“賭”點的方法是:按“脫落
輪開始之前,改變“賭”點的方法是:按“脫落 不計分”按鈕(每按一次增10分)。修改後的“
不計分”按鈕(每按一次增10分)。修改後的“ 賭”點,顯示於顯示區。如:按一下,就會顯示
賭”點,顯示於顯示區。如:按一下,就會顯示 “b20”,表示“賭”20點。每輪開始之前,“賭
“b20”,表示“賭”20點。每輪開始之前,“賭 ”點都會自動返回默認值10點。
”點都會自動返回默認值10點。
為了“兌現”賭點,選手需要:擊中指定區域(
為了“兌現”賭點,選手需要擊中指定的區。每 “15”區、“20”區和“靶心”區)各三次的折
人每輪,飛三個鏢。第一鏢:如擊中“單倍分區 算次數,或:擊中其中的一個三倍分區,這樣,
”,則只是個鼓勵,不計分;如擊中指定“數字 一方面該分區所在區的“計分”得以開啟,另一
”區的雙倍分區,則得分數為賭點數;如擊中指 方面選手也能獲得其“賭”點三倍的點數。擊中
定“數字”區的三倍分區,則得分數為賭點數的2 雙倍分區一次,按“擊中兩次”算;擊中三倍分
倍。對第二、第三鏢,有個新的規定(不同於上 區一次,按“擊中三次”算。如擊中一個有效區
一個遊戲之處):上一個遊戲,每輪的三鏢,應 的折算次數達不到三次,選手就要被扣分,要扣
擊中同一指定“數字”區;本遊戲的第二、第三 掉其“賭”點的點數。另外,某輪擊中有效區的
鏢指定的區,各個區都有可能。例如,如果顯示 次數,不得帶入下一輪。
投“1區”,則選手可以:第一鏢必須投“1區”
,但第二鏢可能指定投靶心,第三鏢可能指定投 第一位達到自己預設的總點數的選手,即為勝者
“19區”。每一鏢投完之後,下一鏢指定的區, 。
顯示於“動態得分”顯示器區。
遊戲32:淘汰,多人遊戲
這一輪的後兩鏢:如擊中指定區的單倍、雙倍或
三倍分區(但:靶心無三倍區),則得分數為賭 玩這種遊戲,就是要“淘汰”對手。規則很簡單
點數的1倍,2倍或3倍。區得分顯示窗亮,用以顯 :遊戲開始前,每人都有三條命(注:命的條數
示選手成功擊中的次數。 ,也可設定為其他數)。選手依次出場,每人連
飛三鏢,其點數之和,如果高於此前出場的每位
一輪中,如未擊中指定的區,則扣減點數,扣減 選手(不包括自己)的三鏢點數之和,則此人的
的值為該輪開始時選手所選的“賭”點,未擊中 命的條數不減;如果不高於(包括“打平”),
一次,就扣減一回。 則此人減掉一條命,如此繼續…沒有命的選手,
被淘汰;還有命的,繼續……最後留下的那位還
第一位達到自己預設的總點數的選手,即為勝者 有命的選手,為勝者。

遊戲33:擲“馬蹄鐵”套/靠樁,兩人/兩隊遊戲
遊戲31:賭場遊戲/丙——3星,多人 以“20區”和“3區”分別代表遊戲所需要的兩個
馬蹄坑,選手A投“20區”,選手B投“3區”。
這個版本的賭場遊戲,比較難:每一輪,要想得 各輪得分雙方各自積分,先達到15分者獲勝。
分,都必須在有效區至少擊中三次(折算的次數
)。本遊戲,也是正好達到預設的總點數(預設 計分規則為:
的、遊戲結束時的“總點數”可調)的第一位選
手獲勝。 投中有效區域中的三倍分區,相當於馬蹄鐵完全
套在柱子上,得3分;
這個遊戲的有效區,只有三個:“15”區、“20 投中有效區域中的雙倍分區,相當於馬蹄鐵斜靠
”區和“靶心”區。每輪開始時,“區得分顯示 在柱子上,得2分;
”亮。默認的“賭”點,為10點。但每位選手在 投中有效區域中內側的單倍分區(近似於三角形
每輪比賽開始之前,可將自己的“賭”點,增至2 的區域),得1分;
0點,或30點,或40點,…

136
投中有效區域中外側的單倍分區(近似於等腰梯
形的區域),得0分。 飛鏢
該標靶能夠承受重量在17克以下的飛鏢。
每輪,兩人(或兩隊中各一名選手)各投一次, 該遊戲套裝中所附帶的飛鏢重量為8克並配有軟質
只計高分方的得分,不計低分方的得分。例如, 套頭。
如果選手A得3分,選手B得1分,則該輪只計選手 部分飛鏢遊戲套裝的零售商處均有替換套頭出售
A的得分(3分)。一輪、輪地比,積分達到或剛 。
超過15分時,比賽結束。 請儘量使用軟質套頭的飛鏢。

電子飛鏢套裝的清潔
電子標靶的保養 建議定期使用濕布為標靶外殼擦拭除塵。
1. 切勿在該電子標靶上使用金屬尖頭的飛鏢。 必要時可使用少量洗滌劑清潔。
2. 投擲飛鏢時請勿用力過度。以免導致飛鏢套 不可使用腐蝕性或氨水類清潔劑以免導致部件損
頭損壞或標靶過度磨損。 壞。
3. 順時針方向旋轉飛鏢以將其從標靶上拔除。 避免將液體傾倒在標靶上,以免導致不可修復的
4. 僅可使用飛鏢盤自帶的交流電適配器。 損壞,且無法享受保修。
未使用標配的電源適配器將導致觸電或電路
損壞。
5. 不可向飛鏢盤潑濺液體。
不可使用噴霧類清潔劑或氨水等刺激性化學
品以免損壞產品

重要提示

得分區鎖止
當飛鏢擊中兩個得分區之間位置時會導致得分區
鎖止。
此時,LCD螢幕將提示鎖止的分區同時比賽暫停

只需拔除飛鏢或除下軟質套頭即可啟動分區。
如問題仍未解決,可嘗試搖晃該區域以解除鎖止
。 比賽將從暫停處繼續。

套頭損壞
飛鏢的套頭可能會損壞並嵌入標靶。
可用鉗子嘗試將套頭夾住取出。
如無法用該方法取出套頭,可嘗試從標靶背面將
其取出。
用細釘子穿過孔眼輕輕推動,使飛鏢頭從另一端
退出。
注意不要用力過度以免損壞標靶內部電路。

請不必擔心飛鏢的套頭損壞。
由於套頭為軟質材料,因此該現象十分正常。
我們已附贈了一套備用套頭以便於您長時間使用

替換飛鏢套頭時,確認該套頭與原廠部件相同。

137
3개에 대해 다트보드의 조언을 얻을 수
KO 있습니다. 참고 : 더블과 트리플은 번호
다트보드의 기능 왼쪽에 각각 2개와 3개의 줄이 그어져
있습니다. SCORE 기능을 사용하면
POWER 스위치/버튼 - 다트보드의 오른쪽 플레이어가 화면에 없는 점수를 쓸 수
측면 하단 모서리에 있습니다. AC 어댑터가 있습니다.
다트보드의 오른쪽 측면에 있는 잭에
연결되어 있고 배터리가 들어 있는지 SOUND 버튼 - 소리를 0부터 7까지
확인하십시오. POWER 스위치를 누르면 (8단계로) 조절할 수 있습니다.
게임을 켜거나 끌 수 있습니다.
DOUBLE/MISS 버튼 - 이 버튼을 누르면
START/HOLD 버튼 - 이 버튼은 다음과 같이 "01"게임에 사용되는 더블인/더블아웃과
여러 가지 기능이 있습니다. 마스터 아웃(Master Out) 옵션이
모든 옵션을 선택한 뒤 START 버튼을 활성화됩니다. 이 기능은 301, 401 등의
누르면 게임을 시작할 수 있습니다. 게임을 선택했을 때만 활성화됩니다. 참고 :
한 라운드가 끝나고 다음 라운드를 마스터 아웃 옵션은 일부 모델에만
시작하기 전에 타겟 영역에서 다트를 있습니다. MISS 기능은 어떤 게임을 하건
제거하려면 다트보드를 HOLD 상태로 항상 활성화됩니다. 버튼을 누르면 "빗나간"
놓으십시오. 다트가 등록됩니다. 다트가 과녁 밖으로
빗나갔을 때 플레이어가 이 버튼을 누르면
GAME GUARD 버튼 - START 버튼을 눌러 컴퓨터에 던진 다트로 등록됩니다.
게임을 시작한 뒤에 게임 가드 기능을
활성화시킬 수 있습니다. 이 버튼을 누르면 PLAYER/PAGE 버튼 -이 버튼은 게임을
모든 키가 '잠금' 상태가 됩니다. 게임 가드가 시작할 때 게임에 참여할 플레이어의 수를
활성화되면 다트가 엉뚱한 방향으로 날아가 선택하는 데 사용됩니다. 이 버튼을
버튼에 맞아도 게임에 영향을 주지 사용하면 현재 화면에 없는 다른 플레이어의
않습니다. 게임 가드를 끄려면 버튼을 한 번 점수를 볼 수 있습니다. LCD 다트보드는
더 누르십시오. 그럼 모든 키가 해제됩니다. 최대 8명의 플레이어 또는 2인 1조 4팀의
점수를 기록합니다. LED 다트보드는 최대
BOUNCE OUT 버튼 - 게임을 시작하기 전에 16명의 플레이어 또는 2인 1조 8팀의 점수를
보드에서 튕겨 나간 다트("바운스 기록합니다.
아웃")들을 계산에 넣을 것인지 말것인지
정하십시오. 계산하지 않기로 했으면 다트가 GAME 버튼 - 화면에 나타나는 게임 메뉴를
보드에서 튕겨나가자마자 BOUNCE OUT 넘기면서 게임을 선택할 때 이 버튼을
버튼을 누르십시오. 그럼 그 다트는 점수 누르면 됩니다.
계산에서 제외됩니다.
SELECT 버튼 - 이 버튼을 누르면 게임의
DART-OUT/SCORE 버튼 - DART-OUT 난이도를 다양하게 설정할 수 있습니다.
기능은 "01" 게임(301, 401 등)에서만 난이도 옵션이 여럿인 게임이 많이
활성화됩니다. 점수가 160점 미만으로 있습니다. 이 버튼을 누르면 원하는 옵션을
내려간 플레이어는 DART-OUT 버튼을 누른 선택할 수 있습니다.
다음, 게임을 종료하는 데 필요한 다트

138
RESET 버튼 - 화면을 지우고 다트보드를 2. 원하는 게임이 표시될 때까지 GAME
리셋하면 시작 사운드가 들립니다. 버튼을 누르거나 QuickPick 버튼 중 하나를
누르십시오.
3. DOUBLE 버튼을 누르면(선택사항)
CYBERMATCH - 컴퓨터에 대한 더블이나 마스터 아웃에서 시작 및/또는
재생합니다. 눌러 다섯 가지 레벨을 통해 종료를 선택할 수 있습니다(301-901
스크롤십시오." 게임에서만 사용). 이에 대해서는 게임 규칙
섹션에 설명되어 있습니다.
사이버매치 모드 레벨: 4. PLAYER 버튼을 누르면 플레이어의 수를
레벨 1 프로급 선택할 수 있습니다(1, 2... 16). 기본 설정은
레벨 2 전문가급 플레이어 2명입니다. 사이버매치 옵션을
레벨 3 상급 선택하려면 CYBERMATCH 버튼을
레벨 4 중급 누르십시오.
레벨 5 초급 5. START/HOLD 버튼(빨간색)을 누르면
게임을 켜고 대전을 시작할 수 있습니다.
게임이 시작되면:
6. 다트 던지기: 다트 세 개를 전부 던지면
'사람' 플레이어가 먼저 다트를 던집니다.
"Remove Darts"라는 음성 명령이 나오면서
제1라운드가 끝나면 보드에서 다트를
점수가 깜박거립니다. 그럼 다트를 제거해도
제거한 다음, START 버튼을 눌러 다음
전자 채점판의내용이 변하지 않습니다.
플레이어(사이버매치 대전 상대)로
게임보드에서 다트를 전부 제거한 다음
패스하십시오. 사이버매치 대전 상대의
START 버튼을 누르면 다음 플레이어로
스코어가 화면에 제대로 기록되는지
넘어갈 수 있습니다. 누가 던질 차례인지
확인하십시오. 사이버매치 대전 상대가
알려주는 음성 명령이 나옵니다. 그와
다트로 겨냥하는 세그먼트가 보드의 액티브
동시에 플레이어 표시등에 불이 들어오면서
스코어 디스플레이에 표시됩니다(시도등이
누가 던질 차례인지가 표시됩니다.
깜박거림). 그런 다음, 액티브 스코어
디스플레이에 사이버매치 대전 상대가
실제로 히트한 세그먼트가 표시됩니다(결과
표시등이 깜박거림). 301 (G01)
사이버매치 대전 상대가 라운드를 마치면
"사람" 플레이어가 다트를 던질 수 있도록 게임 시작 시 기본 점수(301)로부터 다트를
다트보드가 자동으로 재설정됩니다. 어느 한 던져 득점한 스코어를 차감해 나가다가
쪽이 이길 때까지 게임이 계속됩니다. 정확히 0(영)이 되면 라운드가 끝나는
행운을 빕니다! 게임입니다. 0(영)을 넘어간 플레이어를
"버스트(Bust)"라고 합니다. 버스트가 되면
라운드 시작 시 스코어로 되돌아갑니다.
전자 다트보드 작동법 예를 들어서 게임을 끝내기 위해 32점이
1. POWER 버튼을 누르거나 스위치를 ON 필요한 플레이어가 20점, 8점, 10점(총
위치(|)에 놓으면 다트보드가 켜집니다. 38점)을 득점했다면 다음 라운드는
화면에서 기계 작동 테스트가 진행되는 동안 32점에서 시작하게 됩니다.
짧은 음악이 나옵니다. 이 게임에서는 더블인 / 더블아웃 중 하나를
선택할 수 있습니다(더블아웃을 가장 많이
사용).
139
• 더블인 - 총점에서 득점 스코어를 차감하기 순서에 상관 없이 숫자들을 오픈 또는
위해서는 먼저 더블을 기록해야 합니다. 클로즈 할 수 있습니다. 다른 플레이어(들)가
다시 말해서, 플레이어가 더블에 한 번 오픈 세그먼트에 다트를 3회 꽂으면 그
다트를 꽂아야 비로소 득점이 시작되는 숫자는 클로즈됩니다. 하나의 숫자가
것입니다. 클로즈되면 게임이 끝날 때까지 거기서는
• 더블아웃 - 더블에 다트를 꽂아야 게임이 아무도 득점하지 못합니다.
종료됩니다. 게임을 끝내려면 짝수 스코어가 승자 결정 - 모든 숫자를 가장 먼저
필요하다는 뜻입니다. 클로즈하고 가장 높은 득점을 한 편이
• 더블인과 더블아웃 - 각각의 플레이어가 승자가 됩니다. 모든 숫자를 클로즈했지만
득점을 시작할 때와 게임을 끝낼 때 더블이 득점 면에서 뒤쳐진 플레이어는 오픈된
필요합니다. 숫자들을 이용해 득점을 계속해야 합니다.
• 마스터 아웃 - 더블이나 트리플을 꽂아야 대전 상대(들)가 숫자들을 모두 클로즈할
게임을 끝낼 수 있습니다. 때까지 부족한 스코어를 만회하지 못하면
상대방이 승리자가 됩니다. 세그먼트가 모두
Dart-Out 기능("01"게임만 해당) 클로즈 될 때까지 게임은 계속되고 가장
이 전자 다트보드에는 “Dart Out”이라는 높은 스코어를 얻은 플레이어가 최후의
특수 기능이 있습니다. 플레이어가 0에 승리자가 됩니다.
도달하는 데 필요한 점수가 160점 미만이면
추산 기능이 활성화됩니다. 플레이어가 Dart 게임 2-1: 노-스코어 크리켓 NO-SCORE
Out 버튼을 누르면 게임을 끝내기 CRICKET
위해(정확히 0에 도달하기 위해) 던져야 (크리켓이 표시되면 SELECT 버튼을
하는 다트의 수를 볼 수 있습니다. 더블과 누르십시오) 점수 채점을 하지 않는 것만
트리플은 번호 왼쪽에 각각 2개와 3개의 빼고는 일반 크리켓과 규칙이 같습니다. 노-
줄이 그어져 있습니다. 스코어 크리켓의 목표는 상대편보다 먼저
해당 숫자(15부터 20까지와 불스아이)를
모두 "클로즈"하는 것입니다. 참고 : LCD
모델은 크리켓과 노-스코어 크리켓이 별도의
크리켓 CRICKET (G02) 게임으로 분리되어 있지만 LED 모델은 두
크리켓은 득점을 통해 가장 높은 스코어를 가지가 한 게임으로 통합되어 있습니다.
올리는 동시에 정해진 숫자들을 대전
상대보다 먼저 클로즈하는 것이 목표입니다. 크리켓 채점 결과 표시:
15부터 20까지 숫자와 불스아이 안쪽(인불)
및 불스아이 바깥쪽(아웃불)만 사용합니다.
각 플레이어가 하나의 숫자를 3번 히트해야
그 세그먼트를 오픈하고 득점할 수
있습니다. 오픈된 세그먼트를 대전 상대가
클로즈 하지 않는 한, 플레이어가 그
세그먼트에 다트를 꽂을 때마다 해당 숫자를
득점하게 됩니다. 더블링에 다트가 꽂히면
2번 히트로, 트리플링에 다트가 꽂히면 3번
히트로 계산합니다. 이 다트보드는 크리켓 게임을 하는 동안
전용 스코어보드를 이용해 각 플레이어의

140
세그먼트 상태를 추적합니다. 이 다트보드의 게임 5: 잉글리시 크리켓 ENGLISH
독자적 기능인 토너먼트 크리켓 채점 결과 CRICKET (플레이어 2명만 해당)
표시는 기존의 X, O 문자를 이용해 '득점'을 크리켓의 한 형태인 이 게임은 정확한 다트
추적합니다. 크리켓을 선택했을 때는 크리켓 던지기 기술을 필요로 합니다. 이 게임은 두
스코어보드에 불이 들어오지 않습니다. 라운드로 구성되어 있습니다. 라운드별로
'득점'이 이루어져야 불이 켜집니다. 플레이어가 추구해야 할 목표가 다릅니다.
숫자별로(15부터 20까지와 불스아이) 등이 1라운드에서는 플레이어 2가 불스아이에
3개씩 있습니다. 게임을 하는 동안 다트가 다트를 던집니다. 불스아이를 9회 꽂아 1
세그먼트에 꽂히면 상태 표시등 중 하나에 라운드를 마치는 것이 목표입니다. 더블
불이 들어옵니다. 현재 숫자의 더블 또는 불(빨간색 중앙)은 2점으로 계산합니다.
트리플에 다트가 꽂히면 각각 2개와 3개의 불스아이를 꽂지 못한 다트들은 모두
등에 불이 들어옵니다. 플레이어 1의 점수에 합산됩니다. 예를 들어
플레이어 2가 다트를 던져 20, 싱글
스크램 SCRAM (G03) (2인 경기만 가능) 불스아이, 7을 꽂았을 경우, 플레이어 2는
9개 불스아이 중 하나만 차감되고 나머지
크리켓을 변형한 게임입니다. 한 게임은 27점은 플레이어 1의 점수에 가산됩니다.
2라운드에 걸쳐 진행됩니다. 라운드별로 따라서 플레이어 2는 무슨 일이 있어도
플레이어가 지향하는 목표가 다릅니다. 제2 불스아이에 명중시켜야 합니다!
라운드에서 플레이어 1은 "클로즈(15부터 그 사이에 플레이어 1은 1라운드에서
20까지 숫자와 불스아이 세그먼트에 각각 최대한 많은 점수를 득점하기 위해
3회 다트를 꽂는 것)"를 시도합니다. 그 노력합니다. 더블과 트리플은 각각 숫자에
사이에 플레이어 2는 대전 상대가 미처 곱하기 2와 곱하기 3을 합니다. 그런데
클로즈하지 못한 세그먼트에서 최대한 많은 스코어를 올리려면 플레이어 1은 자기
득점을 합니다. 플레이어 1이 모든 차례가 올 때마다(3번 던져서) 40점 이상을
세그먼트를 클로즈하면 1라운드가 득점해야 합산 점수로 플레이어 2에 맞설 수
종료됩니다. 제2라운드에서는 플레이어의 있습니다. 40점 이상의 점수만 누적 점수에
역할이 반대로 바뀝니다. 플레이어 2는 모든 합산됩니다. 플레이어 1은 1라운드에서
세그먼트를 클로즈하려 하고 플레이어 1은 정확한 다트 기술을 발휘해 불스아이를 꽂지
득점을 많이 올리려고 합니다. 말아야 합니다. 플레이어 1이 불스아이
가장 높은 득점을 한 플레이어가 승자가 영역에 다트를 꽂으면 플레이어 2에게
됩니다. 필요한 9회의 불스아이에서 그 횟수만큼
차감되기 때문입니다. 플레이어 2가
컷스로트 크리켓 CUT-THROAT CRICKET 불스아이를 9회 꽂는 목표를 달성하면 2
(G04)
라운드에서는 두 플레이어의 역할이
뒤바뀝니다.
득점이 일단 시작되면 점수가 대전
상대(들)의 스코어에 합산된다는 점을
게임 6: 어드밴스트 크리켓 ADVANCED
제외하고는 일반 크리켓과 규칙이
CRICKET
동일합니다. 이 게임은 최대한 낮은 난이도가 높은 이 크리켓은 고급 실력을
스코어로 경기를 끝내는 것이 목표입니다. 갖춘 플레이어를 위해 개발된 게임입니다.
플레이어들이 세그먼트들(20, 19,
18,17,16,15, 불스아이)을 모두 클로즈하되

141
반드시 더블과 트리플만 사용해야 하는 다트로 상대편의 타겟이 결정됩니다.
게임입니다! 난이도가 높은 이 게임은 더블 플레이어 1이 다트 3개를 던지는 동안 현재
세그먼트의 경우, 해당 숫자에 곱하기 1을 타겟을 꽂는 데 실패하면 목숨도 잃고
하고 트리플 세그먼트의 경우, 해당 숫자에 플레이어 2를 위해 다음 번 타겟을 결정할
곱하기 2를 합니다. 불스아이 채점은 일반 권리도 잃어버립니다. 플레이어 2는
크리켓과 동일합니다. 제일 먼저 모든 플레이어 1이 꽂지 못한 싱글 6에 다트를
점수를 클로즈하고 가장 높은 점수를 받은 던집니다. 다트를 꽂으면 다음 라운드를
플레이어가 승리합니다. 위해 세그먼트 하나에 다트를 던질 수
있습니다. 이 게임에서는 싱글, 더블,
게임 7: 슈터 SHOOTER 트리플이 모두 별개의 타겟입니다.
난이도가 높은 이 게임은 매 라운드마다 이 게임의 목표는 상대편에게 "더블
하나의 세그먼트에 다트를 "모으는" 기량을 불스아이"나 "트리플 20"처럼 어려운 타겟을
시험하는 게임입니다. 매번 라운드가 시작될 꽂으라고 지정함으로써 상대편을 모두 죽게
때마다 컴퓨터가 무작위 추첨을 통해 만드는 것입니다. 마지막까지 살아남는
꽂아야 할 세그먼트를 정해주며 화면에 플레이어가 승리자가 됩니다. 참고 : 몇 번
깜박거리는 숫자로 표시됩니다. 살 수 있는지는 조정할 수 있습니다.

채점 방법은 다음과 같습니다. 게임 9: 오버 OVERS


싱글 세그먼트 = 1점 이 게임의 목표는 앞서 던진 다트 3개의
더블 세그먼트 = 2점 총점보다 높은 ("오버") 점수를 기록하는
트리플 세그먼트 = 3점 것입니다. 게임 시작 전에 플레이어들이
싱글 불스아이 = 4점. SELECT 버튼을 눌러 몇 번 살 수 있는지를
컴퓨터가 더블 불스아이에 다트를 꽂으라고 정합니다. 플레이어가 앞서 던진 다트 3개의
정해주면 아우터불은 2점, 이너불은 총점을 "오버"하지 못하면 목숨을 하나
4점으로 환산합니다. 라운드가 끝났을 때 잃습니다. 플레이어가 앞서 던진 다트 3개의
점수가 가장 높은 플레이어가 승리합니다. 총점과 "이퀄" 점수(동점)를 내도 목숨을
참고 : 라운드 수는 조정할 수 있습니다. 하나 잃습니다. 한 번 죽을 때마다 오른쪽에
있는 LED 화면에 불이 켜집니다.
게임 8: 빅 식스 BIG SIX 마지막까지 살아남은 플레이어가 승리자가
이 게임은 상대편이 꽂아야 할 대상을 정해 됩니다. 참고 : 몇 번 살 수 있는지는 조정할
거기에 다트를 던지라고 하는 게임입니다. 수 있습니다.
인기 높은 농구 게임 "HORSE"와
비슷하지만 플레이어들이 다음 번에 게임 10: 언더
상대편이 꽂을 타겟을 선택할 수 있으려면 "오버"와 반대되는 게임입니다.
먼저 현재 타겟에 다트를 꽂아야 합니다. 플레이어들이 앞서 던진 다트 3개의
게임이 시작되었을 때 처음 꽂아야 할 총점보다 낮은 ("언더") 점수를 기록해야
타겟은 싱글 6입니다. 게임 시작 전에 합니다. 이 게임은 180(최고 점수)에서
플레이어들이 SELECT 버튼을 눌러 몇 번 시작하고 플레이어가 앞서 던진 다트 3개의
살 수 있는지 합의해야 합니다. 플레이어 총점보다 높은 점수를 꽂으면 목숨을 하나
1은 다트를 3회 던지는 동안 6을 한 번 잃습니다. 다트가 바운스 아웃을 포함해
꽂아야 목숨을 "구할 수" 있습니다. 현재 득점 영역 밖으로 빗나가면 벌점 60점이
타겟에 다트가 꽂히면 다음 번에 던지는 플레이어의 점수에 합산됩니다. 벌점은

142
라운드가 끝나 "START/HOLD" 버튼을 누를
때 계산됩니다. 마지막까지 살아남은 ROUND-THE-CLOCK Double 1
플레이어가 승리자가 됩니다. 참고 : 몇 번 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - 게임이
살 수 있는지는 조정할 수 있습니다. 더블 5에서 시작됩니다.
ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
카운트-업COUNT-UP (G11)
ROUND-THE-CLOCK Triple -플레이어가
이 게임의 목표는 정해진 점수(400, 1부터 20까지 순서대로 넘어가면서 각
500점)에 가장 먼저 도달하는 것입니다. 세그먼트의 트리플에 다트를 꽂아야 합니다.
총점은 게임을 선택할 때 이미 정해져 ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - 게임이
있습니다. 트리플 5에서 시작됩니다.
ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
게임 12: 하이 스코어 HIGH SCORE
KILLER (G14)
경쟁이 치열한 이 게임의 규칙은
간단합니다. 3 라운드(다트 9개)를 던져
게임을 하다 보면 누가 진정한 친구인지 알
점수를 가장 많이 누적한 사람이
수 있습니다. 이 게임은 플레이어가 두 명만
승리합니다. 더블과 트리플은 각 세그먼트
있으면 할 수 있습니다. 게임 시작 전에 각
점수에 곱하기 2와 곱하기 3을 해서
플레이어가 다트를 던져 자신의 번호를
계산합니다. 라운드 수는 조정할 수
정해야 합니다. 이 단계에서 LCD 화면에
있습니다.
"SEL"이라고 표시됩니다. 플레이어 별 고유
번호가 한 번 정해지면 게임이 끝날 때까지
ROUND-THE-CLOCK (G13) 같은 번호가 유지됩니다. 두 명의
플레이어가 같은 번호를 가질 수는
각 플레이어가 1부터 20까지 숫자와 없습니다. 플레이어별 고유 번호가 정해지면
불스아이에 순서대로 다트를 꽂기 위해 게임이 시작됩니다.
시도합니다. 플레이어 별로 라운드 당 3개의 여기서 가장 중요한 목표는 각자 자신의
다트를 던집니다. 올바른 숫자에 다트를 번호에 해당하는 세그먼트의 더블에 다트를
꽂으면 순서상 다음 숫자로 넘어가 히트를 꽂아 "킬러"가 되는 것입니다. 자기 번호의
시도합니다. 20에 가장 먼저 도달하는 더블 세그먼트를 히트한 플레이어는 게임이
플레이어가 승자가 됩니다. 끝날 때까지 "킬러"가 됩니다. 킬러가 된
다트를 던져야 할 세그먼트가 화면에 다음의 목표는 대전 상대(들)의 번호에
표시됩니다. 해당하는 세그먼트에 다트를 꽂아 "살아
이 게임은 난이도 레벨을 다양하게 설정할 있는" 모든 대전 상대를 "죽이는" 것입니다.
수 있습니다. 끝까지 죽지 않는 플레이어가 승자가
그 밖에 이 게임을 약간 변형한 게임으로는 됩니다.
다음과 같은 것이 있습니다. 참고 : 몇 번 살 수 있는지는 조정할 수
ROUND-THE-CLOCK 5 – 게임이 5 있습니다. 난이도 높은 게임을 원하는
세그먼트에서 시작됩니다. 고급자들을 위해 다음과 같은 세 가지
ROUND-THE-CLOCK 10 난이도가 추가로 준비되어 있습니다. 더블 3
ROUND-THE-CLOCK 15 라이프, 더블 5 라이프, 더블 7 라이프. 이

143
게임들에서는 상대편의 숫자 세그먼트에서 각 플레이어는 매 라운드마다 5로 나눠지는
더블을 꽂아야만 상대를 "죽일" 수 있습니다. 숫자의 스코어를 득점해야 합니다.
"5진법"으로 점수를 환산합니다. 예를 들어
10, 10, 5 = 25입니다. 25를 5로 나누면
DOUBLE DOWN (G15) 5이므로 이 플레이어의 스코어는 5점이
됩니다(5 × 5 = 25).
플레이어 별로 40점에서 게임을
다트 3개를 던져 5로 나눠지지 않는
시작합니다. 목표는 진행 중인 라운드의
스코어를 득점한 플레이어에게는 점수가
세그먼트에 최대한 많이 다트를 꽂는
부여되지 않습니다. 아울러 각 라운드의
것입니다. 제1라운드에서는 15 세그먼트에
마지막 다트는 세그먼트 안에 도달해야
다트를 꽂아야 합니다. 15를 한 번도 꽂지
합니다. 플레이어가 던진 세 번째 다트가
못한 플레이어는 스코어가 반으로
캐치링에 꽂히거나 다트보드를 완전히
줄어듭니다. 15를 꽂을 때마다 게임 시작 시
빗나가면 앞서 던진 2개의 다트로 5배수
갖고 있던 점수에 15씩 더해 나갑니다.
득점을 했어도 0점 처리됩니다. 따라서 다트
다음은 다트를 꽂아야 할 세그먼트를
두 개를 제대로 던진 플레이어는 무슨 일이
순서대로 나열한 것입니다.
있어도 세 번째 다트를 "미스"해서는 안
됩니다. "5배수" 스코어를 기준으로 51점에
먼저 도달한 플레이어가 승자가 됩니다.
LCD 화면에는 총점이 기록됩니다.

게임이 끝났을 때 가장 많은 득점을 한


플레이어가 승자가 됩니다. LE SHANGHAI (G18)
D : 아무거나 더블
각 플레이어가 1에서 시작해서 20까지
T : 아무거나 트리플
B : Bulleyes 순서대로 다트보드를 돌아야 합니다. 게임이
시작되면 플레이어들이 숫자 1에 다트
DOUBLE DOWN 41 (G16) 3개를 던집니다. 각 라운드에서 최대한 높은
스코어를 올리는 것이 목표입니다. 더블과
이 게임은 두 가지 예외를 제외하고 더블 트리플이 스코어로 계산됩니다. 20
다운(Double Down)과 규칙이 비슷합니다. 세그먼트를 모두 돈 다음에 가장 높은
1) 15에서 시작해서 20, 불스아이로 스코어를 얻은 플레이어가 승자가 됩니다.
진행하는 것이 아니라 순서가 반대입니다. 그 밖에 이 게임을 약간 변형한 게임으로는
2) "라운드 1"이라는 라운드가 하나 다음과 같은 것이 있습니다.
추가됩니다. "라운드 41"에서는 한 라운드에 "SHANGHAI 5
총 41점을 득점해야 합니다(20, 20, 1 또는 SHANGHAI 10
19, 19, 3 또는 D10, D10, 1 등). SHANGHAI 15
– 게임이 5 ; 10 ; 15 세그먼트에서
시작됩니다.
그 외에 난이도 옵션으로 "슈퍼
상하이(Super Shanghai)"도 있습니다. 슈퍼
ALL FIVES (G17) 상하이는 LED 화면이 지정해주는 다양한
더블과 트리플을 꽂아야 한다는 것을 빼고는

144
앞서 설명한 내용과 같은 방법으로 있습니다. 선택한 세그먼트를 출발점으로
진행됩니다. 하여 불스아이를 곧장 가로질러 맞은 편에
도착해야 합니다. 히트해야 할 세그먼트는
슈퍼 상하이의 난이도 세팅에는 다음과 같은 총 11개입니다. LCD 화면에 진행 상황이
옵션이 포함되어 있습니다. 기록되면서 다음 번에 다트를 꽂아야 할
• 슈퍼 상하이 5 - 세그먼트 5에서 게임 시작 세그먼트가 표시됩니다.
• 슈퍼 상하이 10 - 세그먼트 10에서 게임
시작 게임 21: 야구 BASEBALL
• 슈퍼 상하이 15 - 세그먼트 15에서 게임 다트보드로 즐기는 야구는 고난도 기술을
시작 요하는 게임입니다. 실제 야구 경기처럼
전체가 9이닝으로 구성됩니다.
LE GOLF (G19) 플레이어별로 한 "이닝" 당 다트 3개를
던집니다. 필드는 그림과 같은 모양입니다.
최대한 낮은 스코어로 라운드를 끝내는 것이 세그먼트 결과
목표입니다. 챔피언십 코스는 1부터 싱글 세그먼트 "싱글"- 1루
18까지의 세그먼트(홀)에서 각각 3 히트를 더블 세그먼트 "더블" - 2루
기록해야 합니다. 트리플 세그먼트 "트리플" - 3루
각 세그먼트에서 총 3번 다트를 던진 후에 불스아이 "홈런" (각 라운드에서 세
다음 세그먼트로 넘어갑니다. 처음 던져 번째 다트에서만 시도 가능)
트리플에 다트를 꽂으면 단 한 번에
세그먼트를 끝낼 수 있습니다.
다트를 던지러 나온 플레이어가 3회 만에
현재 세그먼트를 히트할 때까지 계속 다트를
던집니다. 음성 명령을 통해 플레이어의
차례가 고지됩니다.

FOOTBALL (G20)
이 게임의 목표는 각 이닝에서 최대한 많은
런(run)을 기록하는 것입니다. 게임이
끝났을 때 런 수가 가장 많은 플레이어가
승리자입니다.

STEEPLECHASE (G22)

게임의 목표는 이 게임의 목표는 "트랙"을 가장 먼저 돌아


모든 세그먼트를 전부 거치면서 "경주"에서 1등으로 골인하는 것입니다.
"필드"(다트보드)를 도는 것입니다. 트랙은 20세그먼트에서 시작해서 시계
가장 먼저 할 일은 플레이어 별로 "필드"를 방향으로 다트보드를 돌아 5세그먼트를
선택하는 것입니다. 플레이어가 각자 다트를 거쳐 불스아이에서 끝납니다. 여기까지는
던져 결정할 수도 있고 다트보드의 아주 쉽죠? 그런데 한 가지 명심해야 할
세그먼트를 직접 손으로 눌러 정할 수도 것이 있습니다. 트랙을 돌 때 각 숫자의

145
이너싱글에 다트를 꽂아야 한다는 점입니다. 2. 동일한 "프레임"(라운드) 안에서 동일한
이너싱글이란 불스아이와 트리플링 사이의 싱글 세그먼트를 두 번 꽂을 수 없습니다. 두
영역입니다. 장거리 장애물 경마를 할 번째 꽂은 다트는 0점 처리됩니다. 힌트:
때처럼 코스 중간중간 넘어야 할 장애물이 프레임에서 각각의 싱글을 꽂아 10점에
있습니다. 장애물이 놓여 있는 곳은 다음과 도달하십시오.
같습니다. 3. 트리플 세그먼트를 두 번 꽂아 "프레임"
· 첫번째 장애물 트리플 13 · 두번째 장애물 당 20점을 득점할 수 있습니다.
트리플 17 4. 첫 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히고
· 세번째 장애물 트리플 8 · 네번째 장애물 두 번째 다트도 더블에 꽂히고 세 번째
트리플 5 다트가 아무 세그먼트에나 꽂히면 그
코스를 1등으로 완주하고 불스아이에 라운드에서 10핀(10점)을 득점하게 됩니다.
다트를 꽂은 플레이어가 승자가 됩니다. 5. 첫 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히고
두 번째 다트가 아우터 또는 이너 싱글
세그먼트에 꽂히고 세 번째 다트가 더블에
BOWLING (G23) 꽂히면 그 라운드에서는 9점 밖에 득점하지
플레이어가 "레인"을 선택해야 합니다. 못합니다.
다트를 던져 결정하는 방법과 직접 6. 첫 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히고
원하는 세그먼트를 손으로 눌러 선택하는 두 번째 다트가 트리플에 꽂히고 세 번째
방법이 있습니다. 다트가 더블 세그먼트에 꽂히면 총 19점을
레인 선택 후 남은 다트는 2개입니다. 득점하게 됩니다.
그것으로 득점을 해야 합니다(핀을
넘어뜨려야 합니다). 각각의 게임 24: 카레이싱 CAR RALLYING
"레인" 세그먼트마다 핀의 숫자가 다음과 이게임은플레이어가"경주트랙"을직접만들
같이 정해져 있습니다. 수있다는 것을빼고는장애물
경마(스티플체이스)와비슷합니다.
세그먼트 스코어 플레이어가 원하는 만큼 장애물을 세울 수
더블 9핀 있습니다. 트랙은 길이가
아우터싱글 3핀 20마신(lengths)입니다.
트리플 10핀 게임을 시작하기에 앞서 LED 화면에 코스를
이너싱글 7핀 선택하라는 메시지가 표시됩니다("SEL").
플레이어들이 번갈아가면서 세그먼트를
선택합니다. 각자 원하는 세그먼트를 누르면
됩니다. 참고 : 경주를 하는 동안 선택한
세그먼트를 정확하게 꽂아야 앞으로 전진할
수 있습니다. 이너 싱글 20을 선택하면
경주를 하면서 해당 이너 싱글 영역에
다트를 꽂아야 합니다. LED 화면에서 이너
이 게임에는 다음과 같이 규칙이 몇 가지 싱글은 1의 아랫부분 옆에 선이 하나 그어져
있습니다. 있고 아우터 싱글은 1의 윗부분 옆에 선이
1. 이 볼링 게임에서는 퍼펙트 게임 그어져 있습니다.
스코어가 200입니다. 장애물은 보통 어려운 번호에 다트를 꽂은
다음, 트랙을 달리는 것으로 이루어집니다.

146
여기서도 경로를 마음대로 어렵게 또는 쉽게 방향으로 진행하면서 레드 세그먼트에
만들 수 있고 보드의 타겟 영역 에서 다트를 던집니다(임시 점수판에 어느
어디든지 갈 수 있습니다. 트랙을 선택한 세그먼트에 다트를 던져야하는지 표시됨).
뒤에 START를 누르면 경주가 시작됩니다. 참고 : 한 라운드에서 같은 숫자의 더블과
코스를 가장 먼저 완주하는 플레이어가 트리플을 최대한 많이 득점할 수 있습니다.
승리자가 됩니다. 아울러 (상대편의 색에 해당하는) 잘못된
번호를 꽂으면 자신의 점수에서 그만큼
감점이 되므로 주의해야 합니다. 게임이
SHOVE A PENNY (G25) 끝난 뒤에 가장 많은 득점을 한 플레이어가
승리자가 됩니다.
여기서는 15부터 20까지 숫자와 불스아이만
사용합니다. 싱글은 1점, 더블은 2점, 게임 28: 골드 헌팅 GOLD HUNTING
트리플은 3점으로 환산됩니다. 각 이 게임은 "금"을 발견하는 것이 목표입니다.
플레이어가 순서대로 숫자에 다트를 던져 50점을 얻을 때마다 금을 얻을 수 있습니다.
세그먼트 별로 3점을 득점해야 다음으로 라운드가 진행되는 동안 점수가 정확히
넘어갈 수 있습니다. 플레이어가 한 50점이거나 50의 배수(100, 150 등)일 때만
숫자에서 3점 이상 득점하면 남은 점수는 금을 얻을 수 있습니다. 그런데 "금"을 보면
다음 플레이어에게 주어집니다. 모든 탐욕이 발동하는 법이라 50의 배수마다
세그먼트(15부터 20까지와 불스아이)에서 금을 얻는 것 외에 다른 플레이어의 금을
가장 먼저 3점씩 득점하는 플레이어가 하나 훔쳐올 수도 있습니다. 따라서 금을
승자가 됩니다. 하나 얻으면서 다른 플레이어가 가진 금
하나를 빼앗아 오는 것입니다. 엎치락
NINE-DART CENTURY (G26)
뒤치락 게임을 계속하다가 필요한 금의
이 게임의 목표는 3라운드(다트 9개)를 던져 갯수에 가장 먼저 도달하는 플레이어가
100점을 득점하거나 100점에 최대한 승리자가 됩니다.
근접하는 것입니다. 100점을 초과하면 모든
게임29: 카지노 게임/갑——스트레이트
플레이어가 100점을 넘지 않는 이상, 패하게
플러시, 다자간 게임
됩니다. 모든 플레이어가 100점을 넘으면
100점에 가장 가까운 득점을 한(100점이
이 게임의 영감은 카지노 게임에서
넘는 점수 중 가장 낮은 스코어를 기록한)
왔습니다. 본 게임은 “포인트”를
플레이어가 승자가 됩니다
따는것입니다.점수가 맞으면 이긴것으로
여깁니다.이는 선수들의 정신과 기능을
게임 27: 그린 VS. 레드 GREEN VS. RED 시험하는것 입니다.처음 미리 설치한 총
(플레이어 2명만 해당) 포인트(예설치는 조정하기 가능합니다)에
이 게임은 보드를 한 바퀴 돌며 경주를 도달하신 선수는 우승자로 봅니다.
펼치는 것으로 더블과 트리플을 꽂는 기술이 선수들이 도달해야 하는 예설 포인트는
탁월하면 이길 수 있습니다. 플레이어 1은 표적에 현시합니다.도박할 포인트의
"그린"이고 플레이어 2는 "레드"입니다. 묵인수치는 10점 입니다.그러나 매회
플레이어 1은 그린 더블과 트리플만 시작하기전 매 선수는 자기의 “도박점수”를
꽂으면서 시계 방향으로 진행합니다. 20점,30점,40점…90점 까지 추가 할수
플레이어 2는 20에서 시작해 시계 반대 있습니다.

147
"도박점수"가 현시할 시 선수가 맞출 합니다)에 도달하신 선수는 우승자로
점수에 자신있다면 일반적으로는 봅니다.
점수를 높입니다. 매회 시작하기전 선수들이 도달해야 하는 예설 포인트는
“도박점수”을 변경하는 방법은 “탈락하면 표적에 현시합니다.도박할 포인트의
점수를 계산하지 않습니다”는 버튼을 묵인수치는 10점 입니다.그러나 매회
누릅니다.(매번 누를 시 10점을 시작하기전 매 선수는 자기의 “도박점수”를
추가합니다).예를 들면:한번 누르면 20점,30점,40점…90점 까지 추가 할수
“b20”을 현시하고 “도박점수”가 20점 있습니다."도박점수"가 현시할 시 선수가
인것을 표시합니다.매회 시작하기전 맞출 점수에 자신있다면 일반적으로는
“도박점수”는 자동적으로 묵인수치 10점을 점수를 높입니다. 매회 시작하기전
복귀합니다. “도박점수”을 변경하는 방법은 “탈락하면
“도박수치”를 계산하기 위하여 선수는 점수를 계산하지 않습니다”는 버튼을
지정한 “수자”구에 명중해야 합니다.매명은 누릅니다.(매번 누를 시 10점을
매회에 3개 표창을 던질수 있습니다. 만약 추가합니다). 수정한 “도박점”은 현시구에
처음표창이 “단배점수구”에 명중하시면 현시합니다.예를 들면:한번 누르면
격력만이고점수를 계산하지 않습니다.만약 “b20”을 현시하고 “도박점수”가 20점
“수자”구의 두배점수구에 명중하시면 인것을 표시합니다.매회 시작하기전
점수는 도박점으로 계산합니다.만약 “도박점수”는 자동적으로 묵인수치 10점을
“수자”구의 세배구에 명중하시면 점수는 복귀합니다.
도박점의 두배로 계산합니다.다음 두 “도박수치”를 계산하기 위하여 선수는
표창이 지정한 “수자”구의 단배 두배나 지정한 “수자”구에 명중해야 합니다.매명은
세배 점수구에 명중하시면 점수는 도박점의 매회에 3개 표창을 던질수 있습니다. 만약
1배,2배나 3배로 계산합니다.”수자”구의 처음표창이 “단배점수구”에 명중하시면
점수화면이 나타나는 것으로 선수의 격력만이고점수를 계산하지 않습니다.만약
성공횟수를 현시합니다. “수자”구의 두배점수구에 명중하시면
만약 한 회중에서지정한 “수자”구에 점수는 도박점으로 계산합니다.만약
빗맞힘하면 점수를 삭감합니다.삼각하는 “수자”구의 세배구에 명중하시면 점수는
수치는 바로 본회가 시작할시 선수가 도박점의 두배로 계산합니다.
선택하신 “도박점”입니다.한번 빗맞힘하면 제이 표창과 제삼 표창에 대하여 새로운
한번 삭감합니다. 규정이 있습니다. (위 개임과 다르는
처음 예설된 총 포인트에 도달하신 선수는 부분):위 게임은 매회의 3개 표창이 반드시
우승자로 봅니다. 동일한 “수자”구에 명중해야 합니다.본
게임은 제이 표창과 제삼 표창이 지정한
游戏30:赌场游戏/乙——顺子,多人 구,각구에 다 명중할수 있습니다. 예를
게임30: 카지노 게임/을——스트레이트 들면:”제1구”에 던지시라고 현시하면 처음
플러시, 다자간 게임 표창은 반드시 “제1구”에 던져야
합니다.그러나 제이 표창은 과녁에
이 게임은 “카지노 게임/갑” 와 지정할수 있고 제삼 표창이 “19구”에
비슷합니다.그러나 새로운 방면을 지정할 수 있습니다.매번 표창을 던지신후
추가하였습니다.이 게임도 처음 미리 다음 표창의 지정구역은 “동태득점”에서
설치한 총 포인트(미리 설치하고 게임이 현시합니다.
종료하는 “총 포인트”를 조정하기 가능

148
이 회의 다음 두 표창이 지정구역의 단배 “도박수치”를 계산하기 위하여 선수는
두배나 세배 점수구(단 과녁에는 세배점수 지정구역(”15구””20구”와 “”과녁구”)의
구이 없습니다)에 명중하시면 점수는 환산한 차수를 각 3번 명중해야 합니다.또
도박점의 1배,2배나 3배로 계산합니다.득점 그중의 3배 점수주를 명중해도
구에 화면이 나타나는 것으로 선수의 됩니다.이렇게 한편으로는 이 분구가 있는
성공횟수를 현시합니다. 구역의 “점수계산”이 시작되고 다른
만약 한 회중에서지정한 구에 빗맞힘하면 한편으로는 선수도 이 “도박점수”의 3배인
점수를 삭감합니다.삼각하는 수치는 바로 점수를 획득할수 있습니다.두배점수구를
본회가 시작할시 선수가 선택하신 한번 명중하면 “두번 명중”으로 계산하고
“도박점”입니다.한번 빗맞힘하면 한번 세배점수구를 한번 명중하면 “세번
삭감합니다. 명중”으로 계산합니다.만약 유효구역을
처음 예설된 총 포인트에 도달하신 선수는 명중하지만 환산차수가 3번 도달하지
우승자로 봅니다. 못하면 선수의 “도박점”을
삼각합니다.그리고 모회에서 명중한
게임31: 카지노 게임/병——3성, 다자간 유효차수는 다음회에 들어가지 못합니다.
게임 처음 예설된 총 포인트에 도달하신 선수는
우승자로 봅니다.
이 판본의 카지노 게임이 좀
어렵습니다.매회에 점수를 따려면 반그시 게임32: 도태, 다자간 게임
유효구에서 3번 맞춰야 합니다.(환산한 이 게임은 적수를 도태하는것입니다.규칙은
차수).본 게임도 처음 미리 설치한 총 아주 간단합니다:게임 시작하기전 매
포인트(미리 설치하고 게임이 종료하는 “총 사람마다 세개 목숨을 가집니다(주:목숨의
포인트”를 조정하기 가능 합니다)에 수량입니다.이는 다른 수치로 설정할수
도달하신 선수는 우승자로 봅니다. 있습니다).선수들는 순서대로
이 게임의 유효구은 단지 3개 등장합니다.매 사람마다 3개 표창을 던질수
뿐입니다:”15구””20구”와 있습니다.만약 그 포인트의 합이 앞에
“”과녁구”입니다.매회 시작하기전 매 등장하신 매 선수들의 3표창의 포인트
선수는 자기의 “도박점수”를 합보다 높을 시 이 사람의 목숨을 삼각하지
20점,30점,40점…90점 까지 추가 할수 않습니다.만약 높지않으면(무승부를 포함)
있습니다. 도박점수"가 현시할 시 선수가 이 사람은 목숨하나를 삼각합니다. 이렇게
맞출 점수에 자신있다면 일반적으로는 계속… 목숨이 없는 선수는
점수를 높입니다. 매회 시작하기전 도태합니다.아직 목숨이 있는 선수는
“도박점수”을 변경하는 방법은 “탈락하면 계속……마지막에 남은 그 선수는 우승으로
점수를 계산하지 않습니다”는 버튼을 봅니다.
누릅니다.(매번 누를 시 10점을
추가합니다).수정한 “도박점”은 현시구에 게임33: “말편자”커버를 기둥에
현시합니다.예를 들면:한번 누르면 씌우다/기대다,두명/두팀이 게임합니다
“b20”을 현시하고 “도박점수”가 20점 “20구”와 “3구”로 게임에서 필요하는 두개
인것을 표시합니다.매회 시작하기전 말굽갱을 대표합니다.선수A는 “20구”에
“도박점수”는 자동적으로 묵인수치 10점을 던지고 선수B는 “3구”에 던집니다.각회의
복귀합니다. 득점쌍방이 각자 적분합니다.우선 15점을
딴자는 우승으로 봅니다.

149
적분규칙은:
유효구역중의 세배 점수구에 명중하시면
말편자가 기둥에 씌우는것과 같습니다.3점 중요 사항
획득합니다.
유효구역중의 두배 점수구에 명중하시면 세그먼트가 작동하지 않을 경우
말편자가 기둥에 기대는것과 같습니다.2점 다트가 두 세그먼트의 경계선에 끼면
획득합니다. 세그먼트가 작동하지 않을 수 있습니다.
유효구역중 단배 점수구(근 삼각형 구역)의 그럴 때는 게임이 중단되면서 LCD 화면에
내측에 명중하시면 1점을 획득합니다. 작동하지 않는 세그먼트의 숫자가
유효구역중 단배 점수구(근 등변사다리꼴형 표시됩니다.
구역)의 외측에 명중하시면 0점을 세그먼트가 다시 작동하도록 하려면 다트나
획득합니다. 깨진 팁을 세그먼트에서 제거하면 됩니다.
매회 두명(이나 두팀의 각 선수 한명)이 각 그래도 문제가 해결되지 않으면 세그먼트가
한번을 던집니다.점수가 높은 쪽에게만 다시 작동할 때까지 세그먼트를 흔들어
점수를 계산하고 점수가 낮은 쪽에는 보십시오. 게임이 중단된 지점에서 다시
점수를 계산하지 않습니다.예를 들면 만약 시작하십시오.
선수A가 3점을 따고 선수B는 1점을 따면
다트팁이 부러졌을 때
이 회에서 선수A의 득점(3점)만
부러진 다트팁이 세그먼트 사이에 끼는 일이
계산합니다.이렇게 한회 또 한회 시합한후
있을 수 있습니다. 비죽 나온 끝을
적분이 15점을 도달하거나 넘으면 시합이
플라이어나 핀셋으로 잡아당기면
끝납니다.
세그먼트에서 제거됩니다. 그것이 여의치
전자 다트보드 관리법 않으면 세그먼트 뒷면을 통해 틈새에 낀
다트팁을 밖으로 밀어보십시오. 틈새보다
1. 본 다트보드에는 금속팁이 장착된 크기가 작은 못을 사용해 다트팁이
다트를 절대 사용하지 마십시오. 반대편으로 떨어질 때까지 살살 밀면
2. 다트를 던질 때 무리한 힘을 가하지 됩니다. 너무 세게 밀어 세그먼트 뒷면에
마십시오. 다트를 너무 세게 던지면 있는 회로가 손상되지 않도록 주의하십시오.
팁이 파손되거나 다트보드가 과도하게
팁이 부러져도 너무 걱정하지 마십시오.
마모될 위험이 있습니다.
소프트팁 다트로 게임을 할 때 흔히
3. 다트보드에서 다트를 제거할 때는
일어나는 일입니다. 아무 걱정 없이 게임을
다트를 시계 방향으로 돌리십시오.
즐기실 수 있도록 교체용 팁을 한 세트
4. 다트보드와 함께 제공된 A/C 어댑터만
제공해드립니다. 팁을 교체할 때는 본
사용하십시오. 잘못된 어댑터를
다트보드 게임기와 함께 제공된 팁과 같은
사용하면 감전 사고가 일어나고 전자
종류를 사용해야 합니다.
회로에 손상이 생길 수 있습니다.
5. 다트에 액체를 쏟지 마십시오. 스프레이
다트
세정제나 암모니아라든가 다트보드에
본 다트보드에는 중량이 17g 이상인 다트는
손상을 줄 수 있는 마모성 화학품이 든
사용하지 않는 것이 좋습니다. 본 게임과
세제를 사용하지 마십시오.
함께 제공된 다트의 중량은 8g이며 표준
소프트팁이 장착되어 있습니다. 다트 게임을

150
판매하는 소매점에 가시면 교체용 팁을 사용해도 무방합니다. 다트보드에 손상을 줄
구입하실 수 있습니다. 수 있는 마모성 세제나 암모니아 함유
전자 다트보드에는 소프트팁 다트를 제품은 사용을 금합니다. 다트보드에 액체를
사용하는 것이 좋습니다. 엎지르지 마십시오. 액체로 인한 손상은
복구가 불가능하며 보증도 적용되지
전자 다트보드 세척법 않습니다.
젖은 천을 이용해 정기적으로 본체의 먼지를
제거해주십시오. 필요하면 중성세제를

151
AR

152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
‫لعبة ‪ :29‬كازينو آي‪-‬اندفاع‬
‫ھذه اللعبة‪ ،‬مستوحاة من لعب الكازينو‪ ،‬الختبار اعصابك وقدرتك على الحصول على نقاط المقامرة لھزيمه خصمك‪ .‬الھدف من اللعبة ھو ان يصل‬
‫الالعب األول الى مجموع النقاط المحددة‪ .‬مالحظة‪ :‬يمكنك ضبط مجموع نقاط نھاية اللعبة‬

‫سوف تشير رقعة النبال الى العدد الذي يجب رميه‪ .‬العدد االفتراضي “للرھان" ھو ‪ 10‬نقاط‪ .‬مع ذلك‪ ،‬كل العب يستطيع ان يزيد عدد نقاط رھانه‬
‫في بداية كل جولة الى ‪ 90.... ،40 ،30 ،20‬نقطة‪ .‬عادة يكون رھان الالعبين عال ٍ عندما تظھر األرقام انھم واثقون في الضرب‪ .‬لتغيير رھانك‬
‫مثال‪" ،‬ر‪ "20‬سوف تظھر لإلشارة الى الرھان على ‪ 20‬نقطة( سيتم إعادة‬ ‫)في بداية الجولة( اضغط زر ارتداد من‪ .‬سيظھر رھانك الجديد بالشكل ) ً‬
‫الرھان الى ‪ 10‬نقاط اليا ً في بداية كل جولة‬

‫لكي "تربح" رھانك تحتاج الى ضرب رقم الجزء المحدد‪ .‬الضرب المفرد في الرمية األولى ھو "دفع" لن تسجل أي نقاط‪ .‬بينما الرمي المزدوج او‬
‫الثالثي للجزء الصحيح في الرمية األولى تحسب ‪ x1‬و‪ x2‬رھانك على التوالي‪ .‬بالنسبة للسھميين التاليين الخاصين بك في الدورة فانه سوف تحسب‬
‫‪x2 ،x1‬و ‪ x3‬رھانك كضعف او ضعفين او ثالثة اضعاف‪ .‬سوف يضيء عرض الجزء المستھدف لإلشارة الى عدد الضربات الناجحة التي قمت‬
‫بتسجيلھا‪ .‬والفشل في ضرب الجزء المستھدف في الدورة سيكلفك خسارة قيمة الرھان الذي قمت باختياره بداية الجولة‪ .‬الفائز ھو اول العب يحصل‬
‫على مجموع النقاط المحددة سلفا ً‪.‬‬

‫لعبة ‪ :30‬كازينو بي‪-‬مستقيم‬


‫ھذه اللعبة شبيھه باللعبة كازينو أي‪ ،‬وقد تم إضافة أجزاء أخرى للعب‪ .‬مرة أخرى‪ ،‬ھدف ھذه اللعبة ھو ان يصل اول العب الى مجموع النقاط‬
‫المحددة‪ .‬مالحظة‪ :‬بإمكانك ضبط المجموع النھائي لنھاية اللعبة‬

‫سوف تشير رقعة النبال الى العدد الذي يجب رميه‪ .‬العدد االفتراضي “للرھان" ھو ‪ 10‬نقاط‪ .‬مع ذلك‪ ،‬كل العب يستطيع ان يزيد عدد نقاط رھانه‬
‫في بداية كل جولة الى ‪ 90.... ،40 ،30 ،20‬نقطة‪ .‬عادة يكون رھان الالعبين عال ٍ عندما تظھر األرقام انھم واثقون في الضرب‪ .‬لتغيير رھانك‬
‫مثال‪" ،‬ر‪ "20‬سوف تظھر لإلشارة الى الرھان على ‪ 20‬نقطة( سيتم إعادة‬ ‫)في بداية الجولة( اضغط زر ارتداد من‪ .‬سيظھر رھانك الجديد بالشكل ) ً‬
‫الرھان الى ‪ 10‬نقاط اليا ً في بداية كل جولة‬

‫لكي "تربح" رھانك تحتاج الى ضرب رقم الجزء المحدد‪ .‬الضرب المفرد في الرمية األولى ھو "دفع" لن تسجل أي نقاط‪ .‬بينما الرمي المزدوج او‬
‫الثالثي للجزء الصحيح في الرمية األولى تحسب ‪ x1‬و‪ x2‬رھانك على التوالي‪ .‬وھذا ھو العنصر الجديد في اللعب‪ .‬بدالً من الرمي على نفس الجزء‬
‫في كل جولة‪ ،‬فأن التسلسل الخاص بك يمتد عبر المنطقة المستھدفة‪ .‬على سبيل المثل‪ ،‬إذا أشار العرض الى رمي الجزء ‪ ،1‬ستقوم بالمحاولة لرمي‬
‫الجزء ‪ ،1‬يليھا مركز الھدف‪ ،‬ويليھا الجزء ‪19‬‬
‫عرض النتيجة المؤقتة يشير الى الجزء المستھدفة لكل رميه قادمة‬

‫‪167‬‬
‫بالنسبة للسھمين التاليين الخاصين بك في الدورة فانه سوف تحسب ‪x2 ،x1‬و ‪ x3‬رھانك كضعف او ضعفين او ثالثة اضعاف )مركز الھدف ليس‬
‫له اضعاف ثالثية(‪ .‬سوف يضيء عرض الجزء المستھدف لإلشارة الى عدد الضربات الناجحة التي قمت بتسجيلھا‪ .‬والفشل في ضرب الجزء‬
‫المستھدف في الدورة سيكلفك خسارة قيمة الرھان الذي قمت باختياره بداية الجولة‪ .‬الفائز ھو اول العب يحصل على مجموع النقاط المحددة سلفا ً‪.‬‬

‫لعبة ‪ :31‬كازينو سي‪-3-‬نجم‬


‫ھذا اإلصدار من لعبة الكازينو صعب للغاية‪ ،‬حيث أنك تحتاج الى تسجيل ثالث ضربات على األقل في الجزء الفعال في كل جولة لتسجيل النقاط‪،‬‬
‫مرة أخرى‪ ،‬ھدف ھذه اللعبة ھو ان يصل اول العب الى مجموع النقاط المحددة‪ .‬مالحظة‪ :‬بإمكانك ضبط المجموع النھائي لنھاية اللعبة‬

‫األجزاء ‪ 15‬من ‪ 20‬ومركز الھدف ھي األجزاء الفعالة‪ .‬سيتم اإلشارة الى الجزء المستھدف في بداية كل جولة‪" .‬الرھان" االفتراضي ھو ‪ 10‬نقاط‪.‬‬
‫مع ذلك‪ ،‬كل العب يستطيع ان يزيد عدد نقاط رھانه في بداية كل جولة الى ‪ 90.... ،40 ،30 ،20‬نقطة‪ .‬عادة يكون رھان الالعبين عال ٍ عندما‬
‫مثال‪" ،‬ر‪ "20‬سوف‬‫تظھر األرقام انھم واثقون في الضرب‪ .‬لتغيير رھانك )في بداية الجولة( اضغط زر ارتداد من‪ .‬سيظھر رھانك الجديد بالشكل ) ً‬
‫تظھر لإلشارة الى الرھان على ‪ 20‬نقطة( سيتم إعادة الرھان الى ‪ 10‬نقاط اليا ً في بداية كل جولة‬

‫لكي "تربح" رھانك‪ ،‬تحتاج الى ضرب جزء فعال )‪ 20-15‬مركز الھدف( ‪3‬مرات او يسجل ثالثيا "مفتوح" للجزء التھديف او يستقل الالعب‬
‫‪3‬مرات قيمه رھانه‪ .‬تعد الضربات الزوجية والثالثة ‪ 2‬و‪ 3‬على التوالي‪ .‬الفشل في ضرب الجزء ‪ 3‬مرات تضطر الالعب لخسارة قيمه رھانه‪.‬‬
‫وأيضا واالجزاء التي تضرب ال يتم ترحيلھا الى الجولة التالية والفائر ھو اول العب يصل الى مجموع النقاط المحددة سلفا ً‪.‬‬

‫لعبة ‪ :32‬التخلص‬
‫الھدف من اللعبة ھو "التخلص من" خصومك‪ .‬القواعد بسيطة جدا‪ .‬يجب على الالعب تسجيل اعلى نقاط ب ‪3‬أسھم اعلى من خصومه وقبلھم‪ .‬يبدا‬
‫كل العب ولديه ‪ 3‬فرص لإلعادة إذا فشل الالعب في تسجيل مجموع نقاط اعلى من نقاط الخصم السابق‪ ،‬فأنه سيفقد فرصة إعادة واحدة‪ .‬التعادل في‬
‫النقاط سوف يتسبب في فقد فرصة إعادة‪ .‬والفائز ھو اخر العب يحتفظ بفرص اإلعادة‪ .‬مالحظة‪ :‬بإمكانك ضبط عدد فرص اإلعادة‪ .‬النتيجة المؤقتة‬
‫التي سوف تشير الى الجزء المستھدف بعد كل رمية‪.‬‬

‫لعبة ‪ :33‬حدوة الفرس‬

‫ھذه اللعبة ‪-2‬العبين يستخدم فيھا األجزاء ‪ 20‬و‪ 30‬لتمثيل حفرتي حدوتي الفرس‪ .‬الالعب ‪ 1‬سوف يقوم بالركل في الجزء ‪ 20‬والالعب ‪ 2‬سوف‬
‫يقوم بالركل في الجزء ‪ .3‬والنقاط تحسب تراكميا للجولة‪ .‬وأول العب يحصل على ‪ 15‬نقطه يعتبر ھو الفائز‬
‫حساب النقاط كاالتي‬
‫الجز ء الداخلي المنفصل)مثلث( = ‪ 1‬نقطه‬ ‫قرع ثالثي = قارع الجرس ‪ 3‬نقاط‬
‫الجزء الخارجي المنفصل)مستطيل( = ‪ 0‬نقطه‬ ‫قرع مزدوج = ضعيف ‪ 2‬نقاط‬

‫‪168‬‬
169
EN The “crossed-out bin” symbol means that this product and the batteries it contains must not be thrown away with
general household waste. They are subject to a specific type of sorting. Please take the batteries and your unusable electronic
product to an authorised collection point for recycling. This treatment of your electronic waste will protect the environment
and your health.

FR Le symbole ""poubelle barrée"" signifie que ce produit et les piles qu'il contient
ne peuvent être jetés avec les déchets domestiques. Ils font l'objet d'un tri sélectif spécifique. Déposezles batteries ainsi que
votre produit électronique en fin de vie dans un espace de collecte autorisé afin de les recycler. Cette valorisation de vos
déchets électroniques permettra la protection de l'environnement et de votre santé.

ES
El símbolo de la papelera tachada significa que este producto y las pilas que contiene no podrán tirarse con los residuos
domésticos. Son objeto de una selección específica. Deposite las baterías, así como su producto electrónico al final de su vida
en un espacio de recogida autorizado para su reciclaje. Esta evaluación de los residuos electrónicos permitirá la protección
del medio ambiente y de su salud.

DE Das Symbol „durchgestrichene Mülltonne“ bedeutet, dass dieses Produkt sowie die darin enthaltenen Batterien nicht
mit dem Hausmüll zu entsorgen sind. Sie werden mit dem Spezialmüll entsorgt. Entsorgen Sie Batterien sowie Ihr Elektrogerät
am Lebensende zum Recycling bei einer genehmigten Sammelstelle. Die Wiederverwertung elektronischer Abfälle ermöglicht
den Schutz der Umwelt und Ihrer Gesundheit.

IT Il simbolo del ""cestino barrato"" significa che questo prodotto e le pile che esso contiene
non possono essere smaltiti con i rifiuti domestici. Sono l'oggetto di una specifica raccolta differenziata. Consegnare le
batterie insieme al prodotto elettronico a fine ciclo di vita in uno spazio di raccolta autorizzato per riciclarli. Questa
valorizzazione dei rifiuti elettronici permetterà la protezione dell’ambiente e della salute."

NL Het symbool « doorkruiste vuilnisbak » betekent dat dit product en de batterijen erin niet weggegooid mogen worden
met het huisafval. Ze maken deel uit van een specifiek sorteerproces. Werp de batterijen evenals uw elektronisch product aan
het einde van de levensduur in een daarvoor bestemde container teneinde deze te recyclen. Deze recycling van uw
elektronisch afval zal het milieu en uw gezondheid beschermen.

PT O símbolo “caixote do lixo com traço por cima” significa que este produto e as pilhas que contém não podem ser
deitados fora com o lixo doméstico. Estão sujeitos a uma triagem selectiva específica. Coloque as pilhas bem como o seu
produto electrónico em fim de vida num espaço de recolha autorizado de forma a proceder à sua reciclagem. Esta reciclagem
dos seus resíduos electrónicos permitirá a protecção do ambiente e da saúde."

PL Symbol „przekreślonego kosza” oznacza, że ani produkt ani baterie nie mogą być wyrzucane do odpadów komunalnych.
Podlegają one zbiórce selektywnej. Zużyte baterie i urządzenie elektroniczne powinny być pozostawione w autoryzowanym
punkcie zbiórki w celu poddania ich recyklingowi. Zapewnia to ochronę środowiska naturalnego oraz zdrowia użytkownika.

HU Az « áthúzott szemetesedény » szimbólum azt jelzi, hogy sem ezt a terméket, sem a benne levő elemeket nem szabad a
háztartási szemétbe dobni. Ezeket speciális válogatásnak vetik alá. A használt elemeket és a tovább már nem használható
elektronikus terméket újra hasznosítás céljából adja le egy engedélyezett gyűjtőhelyen. Az elektronikai hulladék újra
hasznosítása védi a környezetet és az Ön egészségét.

RU Знак перечеркнутой мусорной корзины означает, что настоящее изделие, а также батарейки, входящие в его
состав, нельзя выбрасывать вместе с бытовыми отходами. Они подлежат отдельной утилизации. По окончании срока
эксплуатации батареек и электронного изделия отнесите их в специально отведенное для этого место для
последующей утилизации. Дальнейшее повторное использование электронных изделий направлено на защиту
окружающей среды и Вашего здоровья.

RO Simbolul „coş de gunoi barat" semnifică faptul că acest produs şi bateriile pe care le conţine nu pot fi aruncate
împreună cu deşeurile menajere. Acestea fac obiectul unei trieri selective specifice. Depozitaţi bateriile, dar şi produsul
electronic uzat, într-un spaţiu de colectare autorizat pentru a fi reciclate. Această valorificare a deşeurilor electronice va
contribui la protecţia mediului şi a sănătăţii dumneavoastră.

SK Symbol ""prečiarknutý smetný kôš"" značí, že tento produkt a batérie, ktoré obsahuje, nesmú byť odhodené s domácim
odpadom. Musia byť selektívne a špecificky triedené. Odovzdajte batérie aj elektronický produkt na konci životnosti do
povolených zberných priestorov na recyklovanie. Takéto zhodnotenie elektronického odpadu chráni životné prostredie a vaše
zdravie.

170
CS Symbol ""přeškrtnuté popelnice"" znamená, že tento výrobek a použité baterie nesmí skončit v popelnici spolu s
ostatním domácím odpadem, Použité baterie a elektronické přístroje odneste do autorizované sběrny, kde budou recyklovány,
Toto třídění vašeho elektronického odpadu umožňuje ochranu životního prostředí a vašeho zdraví.

SV Den överkorsade soptunnan innebär att produkten och dess batterier inte kan slängas bland hushållssoporna. De måste
sopsorteras. Lämna in batterierna och den kasserade elektroniska apparaten till en auktoriserad återvinningscentral. Om du
gör dig av med ditt elektriska avfall på detta vis skonar du miljön och din egen hälsa.

BG Знак "задраскано кошче за боклук" означава, че този продукт и съдържащите се в него батерии не могат да се
изхвърлят заедно с домакински отпадъци. Те трябва да се събират разделно. Изхвърлете батериите и стария
електронен уред на разрешеното за целта място за рециклиране. Това преработване на Вашите електронни уреди ще
позволи да се защити околната среда и Вашето здраве

TR Üzeri çizgili çöp tenekesi" sembolü, bu ürün ve içerdiği pillerin normal ev atıklarıyla birlikte atılamayacağı anlamına
gelmektedir. Bunların özel olarak ayrılıp atılmaları gerekmektedir. Bataryaları ve kullanım ömrü sona eren elektronik
ürününüzü, geri dönüşümleri sağlanmak üzere bir toplama alanına bırakınız. Elektronik atıklarınızın bu şekilde
değerlendirilmesi çevrenin ve sağlığınızın korunmasını sağlayacaktır.

HR Simbol „prekrižene kante za otpatke“ znači da se ovaj proizvod i baterije koje se u njemu nalaze ne smiju odlagati u
otpad iz kućanstava. Njih je potrebno propisno razvrstati. Baterije i elektronički proizvod koji se više ne mogu koristiti zbrinite
na ovlaštenom sakupljalištu kako bi se reciklirali. Ovakvim zbrinjavanjem elektroničkog otpada čuvate okoliš i vlastito zdravlje.

ZH“划杠垃圾箱”标志表明该产品及其电池不可作为生活垃圾丢弃。
必须进行专门的筛选。将电池和电子产品一起放在专门的回收中心。
这种对电子产品的处理措施有利于保护环境和您的身体健康。

ZT "打交叉的垃圾箱”標誌表明該產品及其電池不可作為生活垃圾丟棄。
必須進行專門的篩選。 將電池和電子產品一起放在專門的回收中心。
這種對電子產品的處理措施有利於保護環境和您的身體健康
AR

171
Made in China - Fabricado na China - Произведено в Китае - İmal edildiği yer Çin -
中国制造 - 中國製造

IMPORTADO PARA BRASIL POR IGUASPORT Ltda


CNPJ : 02.314.041/0022-02
Импортер: ООО «Октоблу», 141031, Россия, Московская область,
Мытищинский район, МКАД 84-й км., ТПЗ «Алтуфьево», владение 3, строение 3
台灣迪卡儂有限公司 - 台灣台中市408南屯區大墩南路379號 - 諮詢電話: (04) 2471-3612
僅限臺灣地區使用

OXYLANE, 4 boulevard de Mons - BP 299 - 59665 VILLENEUVE D’ASCQ Cedex -


FRANCE

合格品

法之龙运动品(深圳)有限公司
深圳市福田保税区红花路99号长平商务大厦办公6层608

TURKSPORT Spor Urünleri Sanayi ve Ticaret Ltd.Şti


Osmaniye Mahallesi Çobançeşme Koşuyolu
Bulvarı No: 3 Marmara Forum Garden Office
0B Blok 01 Bakırköy 34146 Istanbul, TURKEY

Pack Ref 1818.830

172

You might also like