Ed 510
Ed 510
1
2
Game Menu - Menu du jeu - Menú del juego - Spielmenü - Menu del gioco - Spelmenu - Menu do
jogo - Menu gry - Játékmenü - Меню игры - Meniul jocului - Menu hry - Herní menu - Spelmeny
- Меню на играта - Oyun menüsü - Izbornik igara - 游戏菜单 - 遊戲菜單 - - 다트보드 메뉴
G15 Doub DN
G16 41
G18 ShangHai
G19 Golf
3
EN CYBERMATCH button – This exciting feature allows single
player to play against the computer at one of five different
levels of skill! Only 1 player can complete against the
Cybermatch competitor at a time. The Cybermatch feature
adds a level of competition to normally routine practice
Dartboard Functions sessions.
POWER switch/button - Located on the lower right corner on the Cybermatch Skill Levels
side of the dartboard. Be sure the AC Adapter is plugged into the Level 1 (C1) Professional
jack on the right side of the dartboard or batteries are installed. Level 2 (C2) Export
Press the POWER switch to turn game on or off. Level 3 (C3) Advanced
Level 4 (C4) Intermediate
Level 5 (C5) Beginner
START/HOLD button - This multi-function button is used to:
START the game when all options have been selected. Press to activate Cybermatch feature where you can play
against the computer and then press START. When play
Put dartboard in HOLD status between rounds to allow
begins: the ‘human’ player throws first. After 3 darts art
player to remove darts from the target area.
thrown, go to the board to take darts out and press START to
change the next player (Cybermatch). Watch as the
GAME GUARD button –After the START button has been
Cybermatch opponent’s dart scores are registered on the
pressed and play has begun, the GAME GUARD feature can
display. The dartboard will indicate the segment the
be activated. When the button is pressed, all of the keys will
Cybermatch opponent is throwing for the in Active Score
‘lock’. When GAME GUARD is active, a misguided dart
Display (the ATTEMPT LED will light). Then the Active Score
hitting a button will not affecting your game. To deactivate the
Display will indicate the segment that the Cybermatch
GAME GUARD, simply press the button again and the keys
opponent actually scored (the RESULT LED will light).
will unlock.
After the Cybermatch opponent completes his round, the
BOUNCE OUT button - Decide before play if you want to board will automatically reset for the ‘human’ player. Play
count darts that do not remain in board (“bounce-outs”) or continues until one player wins. GOOD LUCK!
not. If not, simply press the BOUNCE OUT button .
immediately after a bounce out occurs to deduct the score
that registers Electronic Dartboard Operation
DART-OUT/SCORE button - The DART-OUT feature is 1. Press the POWER or switch to ON position (|) to activate
active only during the “01” games (301, 401, etc.). When a dartboard. A short musical introduction is played as the
player’s score falls below 160, he/she can press the DART display goes through power-up test.
OUT button to get a suggestion from the dartboard as to the 2. Press GAME button until desired game is displayed – or
3 darts needed to finish the game. Note: doubles and triples press any of the QuickPick buttons.
are indicated with 2 and 3 dashes to the left of the number 3. Press DOUBLE button (optional) to select starting and/or
respectively. The SCORE feature allows player to access ending on doubles or Master Out (used only in 301 - 901
score not current on display. games). This is explained in the game rules section.
4. Press PLAYER button to select the number of players (1, 2
SOUND button – Sound level adjustable from 0-7 levels (8 ... 16). The default setting is 2 players. Or select Cybermatch
levels). option by pressing CYBERMATCH button.
5. Press START/HOLD button (red) to activate game and
DOUBLE/MISS button – This button is used to activate the begin play.
Double In/Double Out and Master Out options for the “01” 6. Throw darts: When all 3 darts have been thrown, a voice
games. This function is only active when selecting 301, 401, command will indicate “Remove Darts” and the score will
etc. games. Note: not all models have Master Out option. The flash. The darts can now be removed without affecting the
MISS feature is active during play of any game. Press button electronic scoring. When all darts are removed from the
to register a “missed” dart. Player can press when dart lands playing surface press the START button to go to next player.
outside target area so computer registers a thrown dart. Voice command will indicate which player is up. Also, the
player indicator lights will illuminate to show which player’s
PLAYER/PAGE button – This button is used at the start of turn it is.
each game to select the number of players you want to play
the game. In addition, this button allows players to see other GAME 1: 301
player scores of not on active display. LCD dartboard keeps This popular tournament and pub game is played by
track of scores for up to 8 players or up to 4 two-person subtracting each dart from the starting total until the player
teams. LED dartboard keeps track of scores for up to 16 reaches exactly 0 (zero). If a player goes past zero it is
players or up to 8 two-person teams. considered a “Bust” and the score returns to where it was at
the start of that round. For example, if a player needs a 32 to
GAME button – Press to page through the on-screen game finish the game and he/she hits a 20, 8, and 10 (totals 38),
menu and select game. the score goes back to 32 for the next round.
SELECT button – Press to select various difficulty settings for In playing the game, the double in / double out option can be
games. Many games contain several difficulty options that chosen (double out is the most widely used option). Simply
can be accessed by pressing this button press the “DOUBLE” button to change this setting. LED
indicators will display your current setting: Note: you can
RESET button – Press to clear display and reset dartboard to adjust total score of this game.
opening sound.
• Double In - A double must be hit before points are
4
subtracted from the total. In other words, a player’s scoring This dartboard utilizes a dedicated scoreboard that keeps
does not begin until a double is hit. track of each player’s segment status when playing Cricket.
• Double Out - A double must be hit to end the game. The exclusive Tournament Cricket Scoring display on this
• Double In and Double Out - A double is required to start and dartboard utilizes traditional X and O style characters to track
end scoring of the game by each player. ‘marks’. When Cricket is selected, the lights on the Cricket
• Master Out - A double or triple is required to finish the scoreboard are not lit – they will illuminate as ‘marks’ are
game. scored. There are 3 separate lights within each number (15
through 20 and bullseye). During play, one of the status lights
Dart-Out Feature (“01” games only) will turn on as a segment is hit. If a double or triple of an
This electronic dartboard has a special “Dart Out” feature. active number is hit, 2 or 3 lights will turn on respectively.
When a player requires less than 160 to reach zero, the
estimate feature becomes active. The player can press the GAME 3: SCRAM (For 2 players only)
DART OUT button to view the darts necessary to throw to This game is a variation of Cricket. The game consists of two
finish the game (reach zero exactly). Doubles and triples are rounds. The players have a different objective in each round.
indicated with 2 or 3 lines to the left of each number In round 1, player 1 tries to “close” (score 3 hits in each
respectively. segment - 15 to 20 and bullseye). During this time, player 2
attempts to rack up as many points in the segments that the
GAME 2: CRICKET other player has not yet closed. Once player 1 has closed all
Cricket is a strategic game for accomplished players and segments, round 1 is complete. In round 2, each player’s
beginners alike. Players throw for numbers best suited for roles are reversed. Now, player 2 tries to close all the
them and can force opponents to throw for numbers not as segments while player 1 goes for points. The game is over
suitable for them. The object of Cricket is to “close” all of the when round 2 is complete (player 2 closes all segments). The
appropriate numbers before one’s opponent while racking up player with the highest point total is the winner.
the highest number of points.
GAME 4: CUT-THROAT CRICKET
Only the numbers 15 through 20 and the inner/outer Same basic rules as standard Cricket except once scoring
bullseye are used. Each player must hit a number 3 times to begins, points are added to your opponent(s) total. The
“open” that segment for scoring. A player is then awarded the object of this game is to end up with the fewest points. This
number of points of the “open” segment each time he/she variation of Cricket offers a different psychology to the
throws a dart that lands in that segment, provided their players. Rather than adding to your own score and helping
opponent has not closed that segment. Hitting the double ring your own cause as in standard Cricket, Cut-Throat offers the
counts as two hits, and the triple ring counts as 3 hits. benefit of racking up points for your opponent(s), digging him
Numbers can be opened or closed in any order. A number is in a deeper hole. Competitive players will love this variation!
“closed” when the other player(s) hit the open segment 3
times. Once a number has been “closed”, any player for the GAME 5: ENGLISH CRICKET (For 2 players only)
remainder of the game can no longer score on it. This game is another variation of Cricket that requires
precision dart throwing. The game consists of two rounds.
Winning - The side closing all the numbers first and The players have a different objective in each round. During
accumulating the highest point total is the winner. If a player the first round, player 2 attempts to throw bullseyes – with the
“closes” all numbers first but is behind in points, he/she must objective of needing 9 to complete round 1. Double bull (red
continue to score on the “open” numbers. If the player does center) counts as 2 scores. Any throw that does not hit
not make up the point deficit before the opposing player(s) bullseye is credited to player 1’s point total. For example, if
“closes” all the numbers, the opposing side wins. Play player 2 throws a 20, a single bullseye, and a 7 during his/her
continues until all segments are closed. turn, player 2 will have one bullseye subtracted from the 9
needed, and 27 points will be credited to player 1’s point
GAME 2-1: NO-SCORE CRICKET total. Player 2 must exhibit accurate bullseye dart throwing!
(Press SELECT button when Cricket is displayed) Same Meanwhile, player 1 attempts to score as many points as
rules as standard Cricket except there is no point scoring. possible during this first round. Doubles and triples count 2x
The object of this version is to be the first to simply “close” all and 3x their respective values. However, to score points,
the appropriate numbers (15 through 20 and the bullseye). player 1 must score over 40 points in each turn (3 throws) to
Note: LCD models have cricket and no-score cricket as amass points against player 2. Only those points over 40 are
separate games, but LED models have these games as 1 counted toward the cumulative score. Player 1 must also
game. exhibit precision dart throwing and avoid hitting any bullseyes
during this first round because any hits scored by player 1 in
Cricket Scoring Display: the bullseye area will be subtracted from player 2’s needed
total of 9 bullseyes. Once player 2 reaches the objective of
getting 9 bullseyes, the roles are reversed for round two.
GAME 7: SHOOTER
This challenging game tests the players ability to “group
together” darts within a segment during each round of play.
The computer will randomly select the segment the players
5
must shoot for at the start of each round – indicated by a GAME 12: HIGH SCORE
flashing number in the display. The rules for this competitive game are simple - Rack up the
most points in three rounds (nine darts) to win. Doubles and
Scoring is as follows: triples count as 2x and 3x that segment’s score respectively.
Single segment = 1 Point You can adjust number of rounds.
Double segment = 2 Points
Triple segment = 3 Points GAME 13: ROUND-THE-CLOCK
Single Bullseye= 4 Points. Each player attempts to score in each number from 1 through
20 and bullseye in order. Each player throws 3 darts per
When the computer selects players to hit double Bullseye, turn. If a correct number is hit, he/she tries for the next
the outer bull scores 2 points and the inner Bull scores 4 number in sequence. The first player to reach 20 is the
points. The player with the most points at the end of the winner. The display will indicate which segment you are
rounds is the winner. Note: you can adjust number of rounds. shooting for. A player must continue shooting for a segment
until it is hit. The display will then indicate the next segment
GAME 8: BIG SIX you should shoot for. There are many difficulty settings
This game allows players to challenge their opponents to hit available for this game. Each game has the same rules, the
the targets of their choice. Similar to the popular basketball differences are detailed as follows:
game “HORSE”; however, players must earn the chance of
picking the next target for their opponent by making a hit on ROUND-THE-CLOCK 1 - Game starts at segment
the current target first. number 1
ROUND-THE-CLOCK 5 - Game starts at segment
Single 6 is the first target to hit when the game begins. number 5
Before the game starts, players must agree on how many ROUND-THE-CLOCK 10 - Game starts at segment
lives will be used by pressing SELECT button. Within the number 10
three throws, player 1 must hit a 6 to “save” their life. After ROUND-THE-CLOCK 15 - Game starts at segment
the current target is hit, the next dart thrown will determine number 15
the opponent’s target. If player 1 fails to hit the current target Since this game does not utilize point scoring, the double and
within 3 darts, they will lose a life and a chance to determine triple rings count as single numbers.
the next target for player 2. Player 2 will shoot for the single 6
that player 1 missed – and if it is hit, he can throw for a ROUND-THE-CLOCK Double - Player must score a Double
segment for the next round. Singles, doubles and triples are in each segment from 1 through 20 in order.
all separate targets for this game. ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Game starts at double
segment 5
The object of the game is to force your opponent into losing ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Game starts at double
lives by selecting tough targets for your opponent to hit such segment 10
as “Double Bullseye” or “triple 20” The last player with a life ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Game starts at double
left is the winner. Note: you can adjust number of lives. segment 15
Each player throws for the numbers as indicated in the chart The segments 1 through 18 are used with each number
below in order (the LED screen will indicate the active representing a “hole.” You must score 3 hits in each hole to
segment in which to throw). The player who completes the move to the next hole. Obviously, double and triples affect
game with the most points is the winner. your score as they allow you to finish a hole with fewer
strokes. For example, throwing a triple on the first shot of a
D = any double hole it is counted as an “eagle” and that player gets a
T = any triple complete that hole with 1 “stroke.”
B = Bullseye
Note: The active player continues to throw darts until he
GAME 16: FORTY ONE “holes out” (scores 3 hits on the current hole). The voice
This game follows similar rules as standard Double Down as announcer will indicate the player that is up - listen carefully
described above with two exceptions. First, instead of going to avoid shooting out of sequence. By the way, there are no
from 15 through 20 and bullseye, the sequence is reversed “gimmes” in this game!
which will be indicated on the LED display. Second, an
additional round is included toward the end in which players GAME 20: FOOTBALL
must attempt to score three hits that add up to 41 points (20, Strap your helmet on for this game! The first thing necessary
20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.). This “41” round adds an is to select each player’s “playing field.” This can be done by
extra level of difficulty to the game. Remember, a player’s throwing a dart or by manually pressing a segment on the
score is cut in half if not successful, so the “41” round board by each player. This is entirely up to you, but
presents quite a challenge! whichever segment is selected becomes your starting point
which carries through the bullseye and directly across to the
41 = “41” round other side of the bullseye (see diagram). The First player to
“score” is the winner. The LED display will keep track of your
GAME 17: ALL FIVES progress and indicate the segment you need to throw for
The entire board is in-play for this game (all segments are next.
active). With each round (of 3 darts) each player has to score
a total which is divisible by 5. Every “five” counts as one For example, if you select the 20 segment, you start on the
point. For example 10, 10, 5 = 25. Since 25 is divisible by 5 double 20 (outer ring) and continue all the way through to the
fives, this player scores 5 points (5 x 5 = 25). double 3. The “field” is made up of 11 individual segments
and must be hit in order. So, keeping with the example
If a player throws 3 darts that are not divisible by 5, no points above, you must throw darts in the following segments in this
are given. Also, the last dart of each round must land in a order: Double 20 ... Outer Single 20(Rectangle) ... Triple 20
segment. If a player throws the third dart and it lands in the ... Inner Single 20(Triangle) ... Outer Bullseye ... Inner
catch ring area (or misses the board completely), he earns no Bullseye ... Outer Bullseye ... Inner Single 3(Triangle) ...
points even if the first two darts are divisible by 5. This Triple 3 ... Outer Single 3 (Rectangle) ... and finally a Double
prevents a player from “tanking” the third throw if his first two 3.
are good. The first player to total fifty-one (51) “fives” is the
winner. The LED screen will keep track of the point totals.
Note: you can adjust number of 5 you need to get.
Adjustable Difficulty Settings for Super Shanghai include the GAME 21: BASEBALL
following options: This dartboard version of baseball takes a great deal of skill.
• SUPER SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5 As in the real game, a complete game consists of 9 innings.
• SUPER SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10 Each player throws 3 darts per “inning.” The field is laid out
• SUPER SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15 as shown in the diagram.
Segment Result
7
Singles segments “Single” - one base
Doubles segment “Double” - two bases
Triples segment “Triple” - Three
bases
Bullseye “Home Run” (can
only be attempted on third dart of each round)
1st fence Triple 13 Before the game starts, the LED display will prompt you to
select the course (“SEL”). Players should alternate selecting
2nd fence Triple 17 segments by pressing on the specific segment of your
3rd fence Triple 8 choice. Note: You will have to hit the exact segment you
selected to move on during the race. If you choose inner
4th fence Triple 5 single 20, that inner single area will need to be hit during the
race. The LED display will indicate inner single with a line
The first player to complete the course and hit the bullseye next to the bottom of the 1, an outer single is shown with a
wins the race. line next to the top portion of the 1.
GAME 23: BOWLING Obstacles usually comprise hitting a difficult number before
This dartboard adaptation of bowling is a real challenge! It is continuing on the racetrack. Again, the route can be made as
a difficult game in that you must be very accurate to rack up a difficult or easy as you wish and can go anywhere on the
decent score. Player one starts the game. You must select target area of the board. After the track is selected, press
your “alley” by either throwing dart or manually pressing START to begin the race. The first player to complete the
Diagram segment of choice. Once alley is selected, you have course is the winner.
2 remaining darts to throw in which to score points or “pins.”
Each specific segment in your “alley” is worth a given pin GAME 25: SHOVE A PENNY
total: Only the numbers 15 through 20 and the bullseye are used.
Singles are worth 1 point, doubles are worth 2, and triples are
Segment Score worth 3 points. Each player must throw for the numbers in
Double 9 pins order with the objective of scoring 3 points in each segment
Outer Single 3 pins to move on to the next. If a player scores more than 3 points
Triple 10 pins in any one number, the excess points are given to the next
Inner Single 7 pins player. The first player to score 3 points in all segments (15 -
20 and bull) is the winner.
8
The object of this game is to attempt to score 100 points, or round), press the BOUNCE OUT button. Your new bet will be
come as close as possible, after 3 rounds (9 darts). Doubles indicated in the display (for example, “b20“will appear to
and triples count as 2x and 3x their value respectively. Going indicate a bet of 20 points). The bet will automatically revert
over 100 points is considered a “bust” and causes you to lose to 10 points at the start of each round.
unless all players go over. In that case, the player closest to
100 wins (player that scored the lowest amount over 100. To “cash in” on your bet, you need to hit the indicated
number segment. Hitting a single on the first throw is a “push”
GAME 27: GREEN VS. RED (2 players only) and does not score points. However throwing a double or
This game is a race around the board, where skill at hitting triple of the correct segment on the first throw counts as 1x
doubles and triples pays off with victory. Player 1 is “green” and 2x your bet respectively. This is where the new
and player 2 is “red.” Player 1 shoots for only doubles and element comes into play. Instead of throwing for the same
triples that are green and works around the board clockwise. segment during each round, your sequence is to span across
Player 2 starts at 20 and works around the board counter- the target area. For example, if the display indicated to throw
clockwise, shooting for red segments (the temporary score for segment 1, you attempt to throw for segment 1, followed
display will indicate which segment to throw for). Note: a by a bullseye, followed by segment 19. The temporary score
maximum of one double and one triple of the same number display will indicate segment to aim for after each throw.
can be scored in a single round. What’s more, hitting the
wrong number (of your opponent’s color) subtracts that Your next two darts in the round count as 1x, 2x, and 3x your
amount from your score - so be careful. The player with the bet for a single, double, or triple (bullseye segment has no
most points after completion of the game is the winner. triple area). The segment scoring display will light to indicate
the number of successful hits you have registered. Failing to
GAME 28: GOLD HUNTING hit the active segment in a round costs you the value of the
The object of this game is to find “gold.” You collect gold for bet you selected at the start of the round. The first player to
each 50 points. Gold is only collected only if your score is reach the designated point total is the winner.
exactly 50 or a multiple of 50 (100, 150, etc.) at any point
during a round. However, since “gold” can make a person GAME 31: CASINO C - 3-STAR
greedy, not only do you collect gold for every multiple of 50, This version of Casino is very difficult, as you need to score
you also steal 1 gold from all other players. Therefore, as you at least 3 hits in the active segment during each round to
collect a gold, you take 1 gold from all other players who score points. Again, the object of the game is to be the first
have gold. This is a real back-and-forth game, but the player player to reach the designated point total. Note: you can
who reaches to selected total gold required first is the winner. adjust the end-game point total.
10
FR
nombreux jeux comportent plusieurs niveaux de difficulté,
Fonctions de la cible auxquels il est possible d'accéder en appuyant sur ce bouton.
Interrupteur/bouton « POWER » – Situé dans le coin inférieur Bouton « RESET » (Réinitialiser) – Appuyez sur ce bouton pour
droit sur le côté de la cible. Assurez-vous que l'adaptateur effacer l'affichage et réinitialiser la cible. Vous entendrez le signal
secteur (CA) est branché dans la prise sur le côté droit de la cible sonore de démarrage.
ou que des piles ont été insérées. Appuyez sur l'interrupteur
« POWER » pour allumer ou éteindre le jeu. CYBERMATCH – Jouer contre l’ordinateur. Appuyez en continu
afin de faire défiler les cinq différents niveaux.
Bouton « START/HOLD » – Ce bouton multifonction sert à :
Démarrer (« START ») le jeu quand toutes les options ont été Niveau 1 (C1) Professionnel
sélectionnées. Niveau 2 (C2) Expert
Mettre la cible en mode Pause (« HOLD ») entre les parties, Niveau 3 (C3) Avancé
pour permettre aux joueurs de retirer les fléchettes de la cible. Niveau 4 (C4) Intermédiaire
Niveau 5 (C5) Débutant
Bouton « GAME GUARD » (Verrouillage des touches) – Après
avoir appuyé sur le bouton « START » et commencé la partie, la Le joueur ‘humain’ commence. Après la première volée, retirez
fonction « GAME GUARD » peut être activée. Si vous appuyez les fléchettes de la cible, appuyez sur START et PASSEZ au
sur ce bouton, toutes les touches seront verrouillées. Quand la joueur suivant (CyberMatch). Vérifiez que le score de l’adversaire
fonction « GAME GUARD » est activée, si une fléchette mal CyberMatch soit bien affiché à l’écran. Le secteur visé par
contrôlée atterrit sur un bouton, la partie ne sera pas affectée. l’adversaire CyberMatch est indiqué par l’affichage actif de la
Pour désactiver cette fonction, il suffit d'appuyer à nouveau sur ce cible (le voyant indicateur de tentative clignote). Puis l’affichage
bouton et les touches seront déverrouillées. actif du score indique le secteur dans lequel l’adversaire
CyberMatch a réellement marqué (le voyant indiquant le résultat
Bouton « BOUNCE OUT » (Rebond) – Décidez avant de clignote).
commencer à jouer si vous voulez ou non compter les fléchettes
qui ne restent pas sur la cible (c'est-à-dire qui rebondissent). Si Une fois que l’adversaire CyberMatch a terminé son tour, la cible
vous ne souhaitez pas les compter, il suffit d'appuyer sur le se remet automatiquement à zéro pour le joueur “humain”. La
bouton « BOUNCE OUT » juste après qu'une fléchette ait ainsi partie continue jusqu’à ce que l’un des joueurs gagne. Bonne
rebondi, pour déduire le score correspondant. chance !
11
partie et qu’il/elle marque 20, 8, et 10 (total 38), le score revient à Affichage des scores pour le cricket :
32 pour le tour suivant.
JEU 7 : « SHOOTER » L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à atteindre un total
Ce jeu difficile teste la capacité des joueurs à « regrouper » des de points spécifié (400, 500, …). Le total de points est spécifié
fléchettes dans un segment pendant chaque partie du jeu. lorsque le jeu est sélectionné.
L'ordinateur choisit au hasard le segment que les joueurs doivent
atteindre au début de chaque partie : il est indiqué par un nombre JEU 12 : « HIGH SCORE » (Score élevé)
qui clignote à l'écran. Les règles de ce jeu compétitif sont simples : marquez le plus
grand nombre de points en trois parties (neuf fléchettes) pour
Le marquage des points est le suivant : Segment gagner. Les doubles et les triples multiplient respectivement par 2
simple = 1 point Segment ou par 3 la valeur atteinte. Vous pouvez adapter le nombre de
double = 2 points parties.
Segment triple = 3 points
Simple centre = 4 points. Le ROUND-THE-CLOCK (G13)
Quand l'ordinateur sélectionne des joueurs pour atteindre le
double centre, le centre extérieur correspond à 2 points et le Chaque joueur tente de marquer dans chaque numéro de 1 à 20
centre intérieur à 4 points. Le gagnant est le joueur avec le plus et dans le bulleyes, dans l’ordre. Chaque joueur lance 3
de points à la fin des parties. Remarque : vous pouvez modifier le fléchettes par tour. Si la fléchette se plante dans un bon numéro,
nombre de parties. il/elle essaie d’atteindre le numéro suivant dans l’ordre. Le
premier joueur qui atteint 20 est le gagnant.
JEU 8 : « BIG SIX »
Ce jeu permet à chaque joueur de défier son adversaire à L’écran indique le secteur sur lequel vous devez lancer la
atteindre les segments de son choix. Il est similaire au jeu de fléchette
basket populaire « H-O-R-S-E ». Cependant, les joueurs doivent Plusieurs niveaux de difficulté sont paramétrables pour ce jeu.
gagner la possibilité de choisir la prochaine valeur à atteindre Les variantes de ce jeu sont détaillées ci-dessous :
pour leur adversaire en touchant d'abord le segment visé actuel.
Le 6 simple est le premier segment à atteindre quand le jeu ROUND-THE-CLOCK 5 – Le jeu démarre au secteur n° 5
commence. Avant le début du jeu, les joueurs doivent s'accorder ROUND-THE-CLOCK 10 – Le jeu démarre au secteur n° 10
sur le nombre de vies qui seront utilisées, en appuyant sur le ROUND-THE-CLOCK 15 - Le jeu démarre au secteur n° 15
bouton « SELECT ». En trois lancers, le joueur n°1 doit toucher
un 6 pour « sauver » sa vie. Une fois que le segment visé actuel Nous avons ajouté des niveaux de difficulté supplémentaires
a été atteint, la prochaine fléchette qui sera lancée déterminera la à ce jeu pour ceux qui sont à la recherche d’un véritable défi
valeur que l'adversaire devra viser. Si le joueur n°1 n'atteint pas !:
le segment visé actuel avec ses 3 fléchettes, il perd une vie et la
possibilité de déterminer la valeur suivante pour le joueur n°2. Le ROUND-THE-CLOCK Double - Le joueur doit marquer un
joueur n°2 vise le 6 simple que le joueur n°1 a raté, et en cas de Double dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20, dans
succès, il peut lancer une fléchette pour choisir le segment visé l’ordre.
de la partie suivante. Les simples, les doubles et les triples sont
tous considérés comme des valeurs distinctes pour ce jeu. ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Le jeu démarre au double 5
Le but du jeu est de forcer votre adversaire à perdre des vies, en ROUND-THE-CLOCK Double 10 – Le jeu démarre au double 10
choisissant des segments difficiles à atteindre pour ce dernier, ROUND-THE-CLOCK Double 15 – Le jeu démarre au double 15
comme le double centre ou le triple 20. Le dernier joueur auquel il
reste une vie remporte le jeu. Remarque : vous pouvez modifier ROUND-THE-CLOCK Triple - Le joueur doit marquer un Triple
le nombre de vies. dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20, dans l’ordre.
L’odre des secteurs à atteintre est le suivant : L’objectif est de terminer avec le score le plus bas possible. Le
but du championnat consiste à atteindre 3 fois chaque secteur
(trou) allant de 1 à 18.
Si un joueur lance 3 fléchettes atteignant un total qui n’est pas JEU 21 : BASEBALL
divisible par 5, aucun point ne lui est attribué. De plus, la dernière Le jeu de baseball sur cible électronique demande beaucoup
fléchette de chaque tour doit tomber dans un secteur. Si un d'adresse. Comme dans le vrai jeu, une partie complète se
joueur lance la troisième fléchette et qu’elle rate la cible, il ne compose de 9 manches. Chaque joueur lance 3 fléchettes par
gagne aucun point même si le total des deux premières fléchettes manche. Le terrain est agencé comme sur le schéma.
est divisible par 5. Cela empêche un joueur de “rater” son Segment Résultat
troisième lancé si ses deux premiers sont bons. Le premier joueur Segments simples « Simple » : une base
à totaliser cinquante et un (51) “cinq” est le gagnant. L’écran LCD Segments doubles « Double » : deux bases
conservera les totaux en mémoire. Segments triples « Triple » : trois bases
Centre Coup de circuit (« Home run ») (peut
LE SHANGHAI (G18) seulement être tenté pour la troisième fléchette de chaque partie)
Chaque joueur doit faire le tour de la cible de 1 jusqu’à 20 dans Le but du jeu est de marquer autant de points que possible au
l’ordre. Les joueurs commencent au numéro 1 et lancent 3 cours de chaque manche. Le gagnant est le joueur avec le plus
fléchettes. Le but est de marquer le plus de points possible à de points à la fin du jeu.
chaque volée. Les doubles et les triples comptent pour le score.
14
2. Vous ne pouvez pas toucher les mêmes segments simples
deux fois au cours de la même manche. Si vous le faites, aucun
point ne sera comptabilisé la deuxième fois. Conseil : essayez
de toucher chaque simple pour atteindre 10 points pendant la
manche.
3. Vous pouvez marquer 20 points par manche en touchant deux
fois le segment triple.
4. Si votre première fléchette atteint un segment double, que
votre deuxième fléchette touche aussi un double et que la
troisième atterrit dans n'importe quel segment, vous marquerez
10 points pour cette partie.
5. Si votre première fléchette atteint un segment double, que la
deuxième touche un segment simple extérieur ou intérieur et que
STEEPLECHASE (G22)
la troisième atterrit sur le double, vous ne marquerez que 9 points
au cours de cette partie.
L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à finir la “course”
6. Si votre première fléchette atteint un segment double, que la
en étant le premier à faire le tour de la “piste.” La piste démarre
deuxième touche un triple et la troisième atterrit sur un segment
au secteur 20 et tourne dans le sens des aiguilles d’une montre
double, vous marquerez 19 points au total.
autour de la piste jusqu’au secteur 5 et se termine par le bulleyes.
Facile, non ? Ce que l’on ne vous a pas encore précisé, c’est que
JEU 24 : RALLYE AUTOMOBILE
vous devez atteindre le simple intérieur de chaque numéro afin
Ce jeu est similaire à une course d'obstacles, mais nous vous
de traverser le parcours. Il s’agit de la zone comprise entre le
laissons préparer votre propre « circuit de course ». Vous pouvez
bulleyes et la couronne de triple. Et comme dans un vrai
prévoir autant d'obstacles que vous le souhaitez. Le circuit doit
steeplechase, il y a des obstacles à sauter tout au long du
faire 20 longueurs.
parcours. On trouve les quatre haies aux endroits suivants :
Avant le début du jeu, l'écran LED vous demandera de
sélectionner le parcours (« SEL »). Les joueurs doivent choisir
1 haie 2ème haie
ère
Triple 13 Triple 17 des segments à tour de rôle, en appuyant sur le segment
3ème haie Triple 8 4ème haie Triple 5 spécifique de leur choix. Remarque : vous devrez atteindre le
segment précis que vous aurez sélectionné pour avancer
Le premier joueur à terminer le parcours et à atteindre le bulleyes pendant la course. Si vous choisissez le 20 simple intérieur, vous
gagne le parcours. devrez toucher cette zone pendant la course. L'écran LED
indique un simple intérieur par un trait près de la partie inférieure
BOWLING (G23) du 1, tandis qu'un simple extérieur est indiqué par un trait près de
la partie supérieure du 1.
Vous devez sélectionner votre “piste” soit Les obstacles consistent généralement à atteindre un nombre
en lançant la fléchette, soit manuellement en difficile avant de continuer sur le circuit. Là encore, vous pouvez
appuyant sur un secteur de votre choix. Une fois créer un parcours aussi simple ou compliqué que vous le
que la piste est sélectionnée, il vous reste 2 fléchettes souhaitez, et vous pouvez aller partout sur la cible. Après avoir
pour marquer des points (ou faire tomber des quilles). Chaque choisi le circuit, appuyez sur « START » pour démarrer la course.
segment de votre “piste” vaut un certain nombre de quilles : Le premier joueur à terminer le parcours est le gagnant.
Segment Score SHOVE A PENNY (G25)
Double 9 quilles
Simple extérieur 3 quilles On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que le
Triple 10 quilles bulleyes. Les simples valent 1 point, les doubles valent 2 points et
Simple intérieur 7 quilles les triples, 3 points. Chaque joueur doit lancer sur les nombres
dans l’ordre et de marquer 3 points dans chaque secteur pour
pouvoir passer au suivant. Si un joueur marque plus de 3 points
dans un même nombre, les points en plus sont attribués au
joueur suivant. Le premier joueur à marquer 3 points dans tous
les secteurs (15 à 20 et le bulleyes) est le gagnant.
Remarques importantes
Secteur bloqué
Un secteur peut se bloquer si une fléchette se retrouve coincée
dans la zone séparant deux secteurs. Si cela se produit, la partie
sera suspendue et l’affichage LCD indiquera le numéro du
secteur qui est coincé.
Embouts cassés
Il peut arriver qu’un embout se casse et reste coincé dans un
secteur. Essayez de le retirer à l’aide d’une paire de tenailles ou
de pinces en saisissant l’extrémité qui ressort et en la retirant du
secteur. Si cela n’est pas possible, vous pouvez tenter de faire
sortir le bout par l’arrière du secteur. Utilisez un clou plus petit
que le trou et poussez doucement le bout jusqu’à ce qu’il tombe
de l’autre côté. Faites attention de ne pas pousser trop loin et
d’endommager ainsi les circuits situés à l’arrière du secteur.
Les fléchettes
Il est recommandé de ne pas utiliser des fléchettes dépassant 17
grammes sur cette cible. Les fléchettes fournies avec ce jeu
pèsent 8 grammes et sont équipées d’embouts souples
standards. Des embouts de remplacement sont disponibles chez
la plupart des détaillants vendant des jeux de fléchettes.
Pour votre jeu de fléchettes électronique, préférez les embouts de
fléchettes souples.
18
• Cierre en doble y triple: se requiere un doble o triple para triple de un número activo, se encenderán 2 o 3 luces
terminar la partida. respectivamente.
JUEGO 7: SHOOTER
Este desafiante juego pone a prueba la habilidad de los
jugadores para «agrupar» dardos en un segmento durante cada
ronda. Al inicio de cada ronda, la máquina seleccionará
aleatoriamente el segmento al que los jugadores deberán
apuntar, que se indicará en la pantalla mediante un número
iluminado.
Esta diana utiliza un marcador que registra el estado del Las puntuaciones van así:
segmento de cada jugador durante la partida de cricket. La Segmento simple= 1 punto
exclusiva pantalla de puntuaciones de cricket de torneo de esta Segmento doble= 2 puntos
diana utiliza los caracteres tradicionales X y O para registrar las Segmento triple= 3 puntos
puntuaciones. Cuando se selecciona Cricket, las luces del Diana simple= 4 puntos.
marcador del cricket están apagadas y se iluminarán cuando se Cuando la máquina selecciona la diana doble, la diana exterior
puntúe. Hay 3 luces independientes con cada número (del 15 al vale 2 puntos y la interior 4 puntos. El jugador con más puntos al
20 y diana). Durante la partida, una de las luces se encenderá final de las rondas será el ganador. Observación: el número de
cuando el dardo alcance un segmento. Si se cae en un doble o rondas se puede ajustar.
19
A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
JUEGO 8: GRAN SEIS ROUND-THE-CLOCK 5 El juego empieza en el segmento 5
Este juego permite a los jugadores desafiar a sus oponentes para ROUND-THE-CLOCK 10
que tiren al objetivo que les elijan. Se parece al popular juego ROUND-THE-CLOCK 15
CABALLO de baloncesto, aunque los jugadores deben ganar la
oportunidad de elegir el siguiente objetivo para su oponente ROUND-THE-CLOCK Double
acertando primero en el objetivo actual. ROUND-THE-CLOCK Double 5 - El juego empieza en el doble 5
El 6 simple es el primer objetivo que hay que alcanzar al inicio del ROUND-THE-CLOCK Double 10
juego. Antes de que comience el juego, los jugadores deben ROUND-THE-CLOCK Double 15
establecer cuántas vidas se usarán mediante el botón SELECT.
Entre las tres tiradas, el jugador 1 debe acertar en un 6 para ROUND-THE-CLOCK Triple - El juego empieza en el triple 5
salvar la vida. Tras alcanzar este objetivo, el siguiente dardo que ROUND-THE-CLOCK Triple 5
se tire determinará el objetivo del oponente. Si el jugador 1 no ROUND-THE-CLOCK Triple 10
acierta en el objetivo actual con 3 dardos, perderá una vida y la ROUND-THE-CLOCK Triple 15
oportunidad de determinar el siguiente objetivo del jugador 2. El
jugador 2 intentará acertar en el 6 simple que el jugador 1 falló y, KILLER (G14)
si lo consigue, podrá determinar el segmento de la siguiente
ronda. En este juego, los sectores simples, dobles y triples son En este juego, sabrá quiénes son sus verdaderos amigos. Se
objetivos independientes. puede jugar a partir de dos jugadores. Al principio de la partida,
El objetivo del juego es provocar que el oponente pierda vidas cada jugador debe seleccionar su número tirando un dardo. En la
seleccionando para él objetivos difíciles, como la diana doble o el pantalla aparecerá «SEL» en ese lugar. El número que atine será
triple 20. Ganará el último jugador al que le quede alguna vida. el que le corresponda al jugador durante el resto de la partida.
Observación: el número de vidas se puede ajustar. Dos jugadores no pueden tener el mismo número. Cuando cada
jugador tenga su número, empieza el juego.
JUEGO 9: OVERS El primer objetivo consiste en convertirse en el «asesino»
El objetivo de este juego es simplemente puntuar más («over») alcanzando el segmento doble de su número. El jugador que
que la puntuación propia obtenida con los tres dardos anteriores. alcance el doble será el «asesino» el resto de la partida. A partir
Antes de iniciar el juego, los jugadores escogen la cantidad de de entonces, el objetivo consistirá en «matar» a los adversarios
vidas que se usarán mediante el botón SELECT. Cuando un alcanzando su número de segmento hasta que pierdan todas las
jugador no puntúa por encima de su total de los tres dardos «vidas». Ganará el último que se quede con vida.
anteriores, pierde una vida. Si el jugador iguala el total anterior, Observación: el número de vidas se puede ajustar. Además, para
también perderá una vida. La pantalla LED de la derecha se los que busquen un desafío, hay tres ajustes de dificultad
iluminará una vez por cada vida perdida. El último jugador al que adicionales: Dobles con 3 vidas, dobles con 5 vidas y dobles con
le queden vidas será el ganador. Observación: el número de 7 vidas. En estos juegos, solo se puede acabar con los
vidas se puede ajustar. oponentes consiguiendo dobles en su segmento.
COUNT-UP (G11)
20
ejemplo: 10 + 10 + 5 = 25. Teniendo en cuenta que 25 es
divisible por 5 cincos, el jugador marca 5 puntos (5 × 5 = 25).
Si un jugador tira tres dardos y suma un total que no se puede
dividir entre cinco, no se anota ningún punto. Además, el último
dardo de cada ronda debe caer en un segmento. Si un jugador
tira el tercer dardo y no acierta en la diana, no se anota ningún
punto aunque el total de los dos primeros dardos sea divisible por
cinco. De esta forma, el jugador no se verá tentado a «fallar» si el
resultado de los dos primeros dardos es bueno. Gana el primer
jugador que sume 51 «cincos». La pantalla de LCD conservará
los totales en memoria.
LE SHANGHAI (G18)
.
Cada jugador tiene que acertar en todos los números de la diana,
JUEGO 21: BÉISBOL
del 1 al 20 y por orden. Los jugadores empiezan en el número 1 y
Esta versión del béisbol para dardos requiere una gran habilidad.
tiran tres dardos. El objetivo consiste en marcar el mayor número
Como ocurre en el juego real, una partida completa consta de 9
posible de puntos en cada tirada. Los dobles y triples cuentan en
entradas. Cada jugador tira 3 dardos por entrada. El tablero se
el resultado. Gana el jugador que consiga la puntuación más alta
distribuye como se muestra en el diagrama.
después de haber completado los veinte sectores.
Segmento Resultado
A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
Segmentos simples Simple, primera base
SHANGHAI 5 -
Segmento de dobles Doble, segunda base
SHANGHAI 10 –
Segmentos de triples Triple, tercera base
SHANGHAI 15 –
Diana Home Run (solo con el
— El juego empieza en el segmento 5 ; 10 ; 15
tercer dardo de cada ronda)
Además, hemos añadido el Súper Shanghái como opción de
dificultad. El funcionamiento de este juego es exactamente igual
a la explicación anterior, excepto en que los dobles y triples
deben alcanzarse como se especifica en la pantalla LED.
LE GOLF (G19)
BOWLING (G23)
Cada jugador tiene que seleccionar su «pista», o bien tirando un
dardo, o bien manualmente pulsando en el segmento que quiera.
Una vez que se seleccione la pista, quedan dos dardos
Segmento Puntuación
Doble 9 bolos
21
Simple exterior 3 bolos que todos los jugadores también se pasen. En este caso, ganará
Triple 10 bolos el jugador que más se acerque a los 100 puntos (el que menos
Simple interior 7 bolos se haya pasado de los 100 puntos).
Los siguientes dos dardos de su ronda contarán como 1x, 2x y 3x 1. No utilizar nunca dardos de punta metálica en esta diana.
de su apuesta para sencillo, doble o triple (el sector central de la 2. No tirar los dardos con demasiada fuerza porque se pueden
diana no tiene puntuación triple). La visualización de puntuación romper las puntas de los dardos y desgastar la diana en exceso.
del sector se iluminará para indicar el número de aciertos que 3. Girar los dardos en el sentido de las agujas del reloj para
haya registrado. Si no consiguiera acertar en el sector activo de quitarlos de la diana.
una ronda, le costará el valor de la apuesta que haya 4. Utilice únicamente el adaptador de corriente alterna que viene
seleccionado al comienzo de la ronda. El primer jugador en con la diana. Un adaptador no adecuado podría provocar una
conseguir la puntuación total indicada será el ganador. descarga y daños en los circuitos electrónicos.
5.No derrame líquidos sobre la diana. No utilice productos de
JUEGO 31: CASINO C - 3 ESTRELLAS limpieza en aerosol o que contengan amoníaco u otros productos
Esta versión de Casino es muy complicada, ya que necesitará químicos agresivos, ya que podrían provocar daños.
acertar al menos 3 veces en el sector activo durante cada ronda
para conseguir puntos. De nuevo, el objetivo del juego es ser el
primero en alcanzar la puntuación total indicada. Nota: podrá
ajustar la puntuación total de finalización de juego. Observaciones importantes
Solo los sectores del 15 al 20 y la diana central estarán activos Segmento bloqueado
en este juego. La visualización de puntuación del sector se
iluminará al comienzo de cada ronda. La “apuesta” Un segmento se puede bloquear si un dardo queda atascado en
predeterminada es de 10 puntos, aunque cada jugador podrá la zona que separa dos segmentos. Si esto ocurre, la partida se
subir su apuesta al comienzo de cada ronda a 20, 30, 40 … 90 suspende y la pantalla de LCD indicará el número de segmento
puntos. Los jugadores acostumbran a apostar alto cuando que ha quedado atascado.
aparece un número en el que confían acertar. Para variar su Basta con quitar el dardo o la punta rota del segmento para
apuesta (al comienzo de una ronda), pulse el botón BOUNCE liberar el segmento. Si el problema persiste, intente mover el
OUT. Su nueva apuesta se indicará en el display (por segmento hasta que se desbloquee. La partida se retomará en
ejemplo,”b20“ aparecerá para indicar una apuesta de 20 puntos). donde se había quedado.
La apuesta volverá automáticamente a ser de 10 puntos al
comienzo de cada ronda. Puntas rotas
Para “cobrar” su apuesta, necesitará acertar en un sector activo Puede ocurrir que una punta se rompa y quede atascada en un
(15 - 20 y diana) 3 veces o hacer un triple “abrirá’ el sector para segmento. Trate de quitarla con unas tenazas o unas pinzas
puntuar y el jugador recibirá 3 veces el valor de su apuesta. Los agarrando el extremo que sobresalga para sacarla del segmento.
dobles y triples cuentan como 2 y 3 aciertos, respectivamente. Si Si no es posible, puede intentar quitar la punta por detrás del
no consiguiera acertar en un segmento 3 veces, eso hará perder segmento. Utilice un clavo más pequeño que el agujero y empuje
el valor de la apuesta del jugador. Además, los aciertos dentro de suavemente de la punta hasta que se caiga por el otro lado.
los sectores no se guardarán para la ronda siguiente. El primer Tenga cuidado con no empujar demasiado fuerte porque podría
jugador en conseguir la puntuación total indicada será el dañar los circuitos que están por detrás del segmento.
ganador. No se preocupe si se rompen algunas puntas. Suele ocurrir
cuando se juega con dardos que tienen la punta flexible. La diana
GAME 32: ELIMINACIÓN se suministra con un lote de puntas de repuesto para que pueda
El objetivo del juego es “Eliminar” a sus adversarios. Las reglas jugar durante bastante tiempo sin preocupaciones. Cuando tenga
son muy sencillas. Cada jugador deberá conseguir una que cambiar una punta, compruebe que sea el mismo tipo de
puntuación más alta con los 3 dardos que el oponente antes que punta que los que se suministran con este juego de dardos.
él. Cada jugador comenzará el juego con 3 vidas. Si un jugador
no consiguiera una puntuación mayor a la del jugador anterior, Dardos
perderá una vida. Una puntuación igual también supondrá la
pérdida de una vida. El ganador será el último jugador al que le En esta diana, se recomienda no utilizar dardos que superen los
quede alguna vida. Nota: podrá ajustar el número de vidas. 17 gramos. Los dardos incluidos en esta diana pesan 8 gramos y
van equipados con puntas flexibles estándar. Encontrará puntas
de repuesto en la mayoría de tiendas donde se venden dardos y
GAME 33: HERRADURAS dianas.
23
En las dianas electrónicas, siempre es preferible utilizar puntas
flexibles para los dardos.
24
beinhalten verschiedene Schwierigkeitsgrade, die durch das
DE Drücken dieser Taste ausgewählt werden können.
25
• Double In - Es muss ein Double-Feld getroffen werden, erst ab Cricket-Punktzahlanzeige:
dann zählen die geworfenen Punkte in der Gesamtsumme.
Anders gesagt sammelt ein Spieler erst ab dem Moment Punkte,
wenn er ein Double-Feld getroffen hat.
• Double Out - Es muss ein Double-Feld getroffen werden, um die
Partie zu beenden. Dies bedeutet, dass eine gerade Zahl
notwendig ist, um die Partie zu beenden.
• Double In und Double Out - Es ist für jeden Spieler ein Double-
Feld notwendig, um das Zählen der Punkte zu beginnen und die
Partie zu beenden.
• Master Out - Ein Double- oder Triple-Feld ist erforderlich, um
das Spiel zu beenden.
26
gegen Spieler 2 anzusammeln. Nur die Punkte über 40 werden ebenfalls ein Leben. Die LED-Anzeige auf der rechten Seite blinkt
der Gesamtpunktzahl hinzugefügt. Spieler 1 muss ebenfalls für jedes verlorene Leben ein Mal auf. Der letzte Spieler, dem
Präzisions-Dart-Werfen zeigen und vermeiden, in dieser ersten noch ein Leben verbleibt, ist der Gewinner. Hinweis: Sie können
Runde Bullseyes zu treffen, da alle Treffer von Spieler 1 in das die Anzahl der Leben anpassen.
Bullseye-Segment von der von Spieler 2 benötigten
Gesamtanzahl von 9 Bullseyes abgezogen wird. Sobald Spieler 2 SPIEL 10: UNDERS
das Ziel von 9 Bullseyes erreicht hat, werden die Rollen für Dieses Spiel ist das Gegenteil von „Overs“. Die Spieler müssen
Runde zwei vertauscht. eine geringere („Under“) Punktzahl erreichen als ihre eigene
Gesamtpunktzahl der letzten drei Darts. Das Spiel beginnt mit
SPIEL 6: ADVANCED CRICKET 180 (höchste mögliche Gesamtpunktzahl). Wenn die Spieler mehr
Diese schwierige Cricket-Version wurde für fortgeschrittene Punkte erreichen als ihre eigene Gesamtpunktzahl der vorherigen
Spieler entwickelt. Die Spieler müssen die Segmente (20, 19, 18, drei Darts, verlieren sie ein Leben. Alle Darts, die außerhalb des
17, 16, 15 und Bullseye) schließen, dabei aber nur Triple- oder Punktebereichs auftreffen, einschließlich abprallende Darts
Double-Felder nutzen! In diesem anspruchsvollen Spiel zählen werden mit 60 Punkten bestraft, die ihrer Punktezahl hinzugezählt
Double-Felder 1x die Nummer und Triple-Felder 2x die Nummer. werden. Diese werden am Ende der Runde hinzugefügt, wenn die
Die Bullseye-Punktzahl ist dieselbe wie beim Standard-Cricket. „START/HOLD“-Taste gedrückt wird. Der letzte Spieler, dem
Der erste Spieler, der die Nummern mit den meisten Punkten noch ein Leben verbleibt, ist der Gewinner. Hinweis: Sie können
schließt, ist der Gewinner. die Anzahl der Leben anpassen.
SPIEL 9: OVERS Bei diesem Spiel werden Sie wissen, wer Ihre echten Freunde
Das Ziel dieses Spiels besteht darin, einfach mehr („over“) Punkte sind. Es kann ab zwei Spielern gespielt werden. Zu Beginn muss
zu erreichen als die Gesamtpunktzahl Ihrer eigenen letzten drei jeder Spieler eine Zahl wählen, indem er einen Darts auf die
Darts. Vor dem Spielbeginn wählen die Spieler die Anzahl der Zielscheibe wirft. An dieser Stelle wird das LCD-Display “SEL”
verwendenden Leben durch Drücken der SELECT-Taste aus. vermerken. Dem Spieler wird eine Zahl vorgegeben, auf welche
Spieler, die die Gesamtpunktzahl ihrer letzten drei Darts nicht er in der restlichen Partie stößt. Zwei Spieler können nicht
„übertreffen“, verlieren ein Leben. Erreichen Spieler „dieselbe“ dieselbe Zahl haben. Sobald jeder Spieler eine Zahl hat, beginnt
Gesamtpunktzahl wie mit den letzten drei Darts, verlieren Sie das Spiel.
27
Ihr Ziel ist es, sich als “Killer” zu positionieren, indem Sie das Jeder Spieler muss eine Runde der Zielscheibe in der
Double-Feld Ihrer Zahl erreichen. Sobald Sie Ihr Double-Feld Reihenfolge von 1 bis 20 machen. Die Spieler beginnen mit der
erreicht haben, sind Sie für die restliche Partie ein “Killer”. Ihr Ziel Zahl 1 und werfen 3 Darts. Ziel ist es, bei jedem Durchgang
ist es nun, Ihre Gegner zu “töten”, indem Sie ihre möglichst viele Punkte zu erzielen. Die Double- und Triple-Felder
Segmentnummer treffen, bis alle ihre “Leben” verloren sind. Der gelten für den Score. Der Spieler mit dem höchsten Score,
letzte der noch "Leben" hat, gilt als Sieger. nachdem er die zwanzig Segmente beendet hat, ist Sieger.
Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben anpassen. Für Die zusätzlichen Varianten dieses Spiels sind unten detailliert.
diejenigen, die wirklich eine Herausforderung wünschen, gibt es "SHANGHAI 5 (G53) -
drei zusätzliche Einstellungen für den Schwierigkeitsgrad: SHANGHAI 10 (G54) –
Doppelsegmente 3 Leben, Doppelsegmente 5 Leben und SHANGHAI 15 (G55) –"
Doppelsegmente 7 Leben. In diesen Spielen können Sie Gegner – Das Spiel beginnt im Segment Nr. 5 ; 10 ; 15
nur „töten“, wenn Sie Doppelsegmente in ihrem Zahlensegment
treffen. Darüber hinaus haben wir „Super Shanghai“ als
Schwierigkeitsoption hinzugefügt. Dieses Spiel wird genau wie
das zuvor beschriebene gespielt. Allerdings müssen
DOUBLE DOWN (G15) verschiedene Doppel- und Dreifachsegmente getroffen werden,
die auf der LED-Anzeige angegeben werden.
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 40 Punkten. Ziel ist es, so oft
wie möglich zu markieren, indem das vorgegebene Segment der Einstellungen des Schwierigkeitsgrads für Super Shanghai
laufenden Runde erreicht wird. In der ersten Runde muss der umfassen die folgenden Optionen:
Spieler das Segment 15 erreichen. Wenn kein 15 erreicht wird, • SUPER SHANGHAI 5 - Spiel beginnt mit Segment 5
wird sein Score durch 2 dividiert. Wenn bestimmte 15 erreicht • SUPER SHANGHAI 10 - Spiel beginnt mit Segment 10
werden, wird jede 15 der Ausgangspunkteanzahl hinzugefügt. • SUPER SHANGHAI 15 - Spiel beginnt mit Segment 15
Die Reihenfolge der zu erreichenden Segmente ist folgende: Darüber hinaus haben wir „Super Shanghai“ als
Der Spieler der das Spiel mit den meisten Punkten beendet ist Schwierigkeitsoption hinzugefügt. Dieses Spiel wird genau wie
Sieger. das zuvor beschriebene gespielt. Allerdings müssen
verschiedene Doppel- und Dreifachsegmente getroffen werden,
die auf der LED-Anzeige angegeben werden.
FOOTBALL (G20)
Ziel des Spiels ist es, den gesamten "Platz" (Zielscheibe) zu
durchqueren, indem die Segmente, eines nach dem anderen,
Bei jedem Wurf muss jeder Spieler eine durch 5 teilbare Summe
erzielen. Man zählt alle “fünf” Punkte einen Punkt. Zum Beispiel
10, 10, 5 = 25. Nachdem 25 durch 5 teilbar ist, erzielt dieser
Spieler 5 Punkte (5 x 5 = 25).
Wenn ein Spieler 3 Darts wirft, die eine Summe erzielen die nicht
durch 5 teilbar ist, wird ihm kein Punkt zugeteilt. Zudem muss der
letzte Darts jeder Runde ein Segment erreichen. Wenn ein
Spieler den dritten Darts wirft und dieser das Ziel verfehlt, gewinnt
er keinen Punkt, auch wenn die Summe der zwei ersten Darts getroffen werden.
durch 5 teilbar ist. Dies hindert einen Spieler daran, seinen dritten Wählen Sie zuerst das “Spielfeld” jedes Spielers. Hierfür wirft
Wurf absichtlich zu “verfehlen”, wenn die zwei ersten gut sind. jeder Spieler einen Darts oder drückt manuell auf ein Segment
Der erste Spieler der einundfünfzig (51) "fünf" erreicht ist Sieger. der Zielscheibe. Das gewählte Segment wird zu Ihrem
Das LCD-Display speichert die Summen. Ausgangspunkt, um die Zielscheibe zu durchqueren und direkt
auf der anderen Seite zu enden, 11 Segmente sind zu treffen.
LE SHANGHAI – (G18) Das LCD-Display behält die Spur des Fortschritts und nennt das
Segment, in welches Sie in der nächsten Runde werfen müssen.
28
SPIEL 21: BASEBALL
Für diese Dartscheibenversion des Baseballs ist viel Geschick
erforderlich. Wie im echten Spiel besteht das vollständige Spiel
aus 9 Innings. Jeder Spieler wirft 3 Darts pro „Inning“. Das Feld
ist wie im Diagramm dargestellt angelegt.
Feld Ergebnis
Single-Felder „Single“ - eine Base
Double-Feld „Double“ - zwei Bases
Triple-Feld „Triple” - drei Bases
Bullseye „Home Run“ (darf nur mit dem dritten
Dart jeder Runde getroffen werden)
29
Ziel des Spiels ist es zu versuchen, in 3 Runden (9 Darts) 100 Spieler die vorgegebene Punktzahl zu erreichen. Hinweis: Sie
Punkte zu scoren oder dem so nahe wie möglich zu kommen. können die Gesamtpunktzahl des Endspiels einstellen.
Übersteigt man die 100 Punkte hat man verloren, außer wenn
alle Spieler sie übersteigen. In diesem Fall hat der Spieler der Auf der Dartscheibe wird die zu treffende Nummer angezeigt. Der
den 100 Punkten am nächsten liegt gewonnen (der Spieler Standardwetteinsatz beträgt 10 Punkte. Jeder Spieler kann
dessen Score über 100 am kleinsten ist). jedoch am Anfang einer einzelnen Runde seinen Wetteinsatz auf
20, 30, 40 ... 90 Punkte erhöhen. Generell wetten Spieler immer
SPIEL 27: GRÜN GEGEN ROT (nur 2 Spieler) dann höher, wenn sie sich sicher sind, dass sie die angezeigte
Dieses Spiel ist ein Rennen um die Scheibe, bei dem die Nummer treffen können. Um Ihren Wetteinsatz (am Anfang einer
Fähigkeit, Double- und Triple-Felder zu treffen, zum Sieg führt. Runde) zu ändern, drücken Sie die Taste BOUNCE OUT. Im
Spieler 1 ist „grün“ und Spieler 2 ist „rot“. Spieler 1 zielt nur auf Display erscheint Ihr neuer Wetteinsatz (zum Beispiel „b20“, was
grüne Double- und Triple-Felder und bewegt sich auf der Scheibe für einen Einsatz von 20 Punkten steht). Der Wetteinsatz wird am
im Uhrzeigersinn. Spieler 2 beginnt bei 20 und bewegt sich auf Anfang jeder Runde automatisch auf 10 Punkte zurückgesetzt.
der Scheibe gegen den Uhrzeigersinn, wobei er auf die roten
Felder zielt (die Anzeige für die aktuelle Punktzahl gibt das Feld Um Ihre Wette zu gewinnen, müssen Sie das angezeigte
an, das getroffen werden muss). Hinweis: In einer Runde dürfen Zahlensegment treffen. Landen Sie in einem Einfach-Feld in der
maximal ein Double- und ein Triple-Feld derselben Nummer ersten Reihe, gilt dies als „Push“ und erzielt keine Punkte. Treffen
getroffen werden. Außerdem wird beim Treffen auf die falsche Sie bei Ihrem ersten Wurf jedoch ein Doppel- oder Dreifach-Feld
Zahl (auf die Farbe Ihres Gegners)dieser Wert von Ihrer im entsprechenden Segment der ersten Reihe, wird Ihr
Punktzahl abgezogen - seinen Sie somit vorsichtig. Der Spieler, Wetteinsatz einfach bzw. doppelt gezählt. Und hier kommt die
der am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, ist der Sieger. neue Komponente ins Spiel. Anstatt in jeder Runde auf das
gleiche Segment zu zielen, geht es darum, die Felder um das
SPIEL 28: GOLD HUNTING Zielsegment herum zu treffen. Wenn zum Beispiel im Display das
Das Ziel dieses Spiels ist es, „Gold“ zu finden. Sie erhalten Gold Zielsegment 1 angezeigt wird, müssen Sie Segment 1 treffen,
jeweils für 50 Punkte. Gold wird nur dann erhalten, wenn Sie anschließend das Bull´s Eye, gefolgt von Segment 19. Die
genau 50 oder ein Vielfachen von 50 (100, 150 usw.) zu einem temporäre Punktanzeige zeigt nach jedem Wurf an, welches
beliebigen Zeitpunkt einer Runde erzielen. Da eine Person durch Segment Sie als nächstes treffen müssen.
„Gold“ aber auch habgierig werden kann, erhalten Sie nicht nur
Gold für jedes Vielfache von 50, sondern stehlen auch 1 Gold von Bei Ihren nächsten zwei Darts der gleichen Runde wird Ihr
allen anderen Spielern. Deshalb können Sie 1 Gold von allen Wetteinsatz pro Treffer im Einfach-, Doppel- oder Dreifach-Feld
anderen Spielern stehlen, die Gold besitzen, wenn Sie Gold einfach, zweifach oder dreifach gezählt (das Bull´s Eye hat kein
erhalten. Es handelt sich um ein echtes Hin- und Her-Spiel, bei Dreifach-Feld). Die Punktanzeige des Segments leuchtet auf und
dem derjenige Spieler der Gewinner ist, dem es gelingt, das weist so auf Ihre erfolgreichen Treffer hin. Falls Sie in einer
gesamte erforderliche Gold als Erster zu sammeln. Runde nicht das aktive Segment treffen, verlieren Sie den
Punktwert Ihres am Anfang der Runde festgelegten
SPIEL 29: CASINO-A FLUSH Wetteinsatzes. Der Spieler, der die festgelegte Punktzahl als
Dieses Spiel wurde einem Casino-Spiel nachgeahmt und testet Erster erreicht, ist der Gewinner.
Ihre Nerven und Fähigkeiten, da Sie um Punkte spielen, um Ihre
Gegner zu besiegen. Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler die SPIEL 31: CASINO C - 3-STAR
festgelegte Punktzahl zu erreichen. Hinweis: Sie können die Diese Variante von Casino ist sehr schwierig, das Sie in jeder
Gesamtpunktzahl des Endspiels einstellen. Runde das aktive Segment mindestens 3 Mal treffen müssen, um
Punkte zu erzielen. Ziel des Spiels ist es auch hier, als erster
Auf der Dartscheibe wird die zu treffende Nummer angezeigt. Der Spieler die festgelegte Punktzahl zu erreichen. Hinweis: Sie
Standardwetteinsatz beträgt 10 Punkte. Jeder Spieler kann können die Gesamtpunktzahl des Endspiels einstellen.
jedoch am Anfang einer einzelnen Runde seinen Wetteinsatz auf
20, 30, 40 ... 90 Punkte erhöhen. Generell wetten Spieler immer In diesem Spiel sind nur die Segmente 15 bis 20 und das Bull´s
dann höher, wenn sie sich sicher sind, dass sie die angezeigte Eye aktiv. Am Anfang jeder Runde leuchtet die Punktanzeige des
Nummer treffen können. Um Ihren Wetteinsatz (am Anfang einer Segments. Der Standardwetteinsatz beträgt 10 Punkte. Jeder
Runde) zu ändern, drücken Sie die Taste BOUNCE OUT. Im Spieler kann jedoch am Anfang einer einzelnen Runde seinen
Display erscheint Ihr neuer Wetteinsatz (zum Beispiel „b20“, was Wetteinsatz auf 20, 30, 40 ... 90 Punkte erhöhen. Generell wetten
für einen Einsatz von 20 Punkten steht). Der Wetteinsatz wird am Spieler immer dann höher, wenn sie sich sicher sind, dass sie die
Anfang jeder Runde automatisch auf 10 Punkte zurückgesetzt. angezeigte Nummer treffen können. Um Ihren Wetteinsatz (am
Anfang einer Runde) zu ändern, drücken Sie die Taste BOUNCE
Um Ihre Wette zu gewinnen, müssen Sie das angezeigte OUT. Im Display erscheint Ihr neuer Wetteinsatz (zum Beispiel
Zahlensegment treffen. Landen Sie in einem Einfach-Feld in der „b20“, was für einen Einsatz von 20 Punkten steht). Der
ersten Reihe, gilt dies als „Push“ und erzielt keine Punkte. Treffen Wetteinsatz wird am Anfang jeder Runde automatisch auf 10
Sie bei Ihrem ersten Wurf jedoch ein Doppel- oder Dreifach-Feld Punkte zurückgesetzt.
im entsprechenden Segment der ersten Reihe, wird Ihr
Wetteinsatz einfach bzw. doppelt gezählt. Bei Ihren nächsten Um Ihre Wette zu gewinnen, müssen Sie das aktive Segment (15
zwei Darts der gleichen Runde wird Ihr Wetteinsatz pro Treffer im - 20 und Bull´s Eye) 3 Mal oder ein Dreifach-Segment treffen,
Einfach-, Doppel- oder Dreifach-Feld einfach, zweifach oder wobei letzterer Fall das Punktsegment „öffnet“ und der Spieler die
dreifach gezählt. Die Punktanzeige des Segments leuchtet auf 3-fache Punktzahl seines Wetteinsatzes erhält. Treffer im Doppel-
und weist so auf Ihre erfolgreichen Treffer hin. Falls Sie in einer oder Dreifach-Feld werden jeweils doppelt oder dreifach gezählt.
Runde nicht das aktive Segment treffen, verlieren Sie den Falls ein Spieler ein Segment nicht 3 Mal trifft, verliert er seinen
Punktwert Ihres am Anfang der Runde festgelegten Wetteinsatz. Treffer innerhalb eines Segments werden nicht in
Wetteinsatzes. Der Spieler, der als Erster die vorgegebene die nächste Runde übernommen. Der Spieler, der die festgelegte
Punktzahl erreicht, ist der Gewinner. Punktzahl als Erster erreicht, ist der Gewinner.
Punkte werden wie folgt gezählt: Es wird empfohlen, an dieser Zielscheibe keine Darts zu
DREIFACH-RING = „Ringer“ 3 Punkte verwenden, die über 17 Gramm schwer sind. Die Darts im
EINFACH-FELD INNEN (Dreieck) = 1 Punkt Lieferumfang dieses Spiels wiegen 8 Gramm und sind mit
DOPPEL-RING= „Leaner“ 2 Punkte Standard-Softspitzen ausgestattet. Ersatzspitzen sind bei den
EINFACH-FELD AUSSEN (Rechteck) = 0 Punkte meisten Händlern erhältlich, die Dartspiele verkaufen.
Bevorzugen Sie für Ihr elektronisches Dartspiel weiche
Nur der Spieler bzw. das Team mit den meisten Punkten einer Dartspitzen.
Runde bekommt die Punkte zugeschrieben. Erzielt Spieler 1 z.B.
3 Punkte und Spieler 2 1 Punkt, bekommt nur Spieler 1 für diese Reinigung Ihres elektronischen Dartspiels
Runde 3 Punkte zugeschrieben. Das Spiel geht weiter, bis ein
Spieler 15 Punkte erreicht hat. Hinweis: Sie können die Es wird empfohlen, das Gehäuse regelmäßig mit einem feuchten
Gesamtpunktzahl des Endspiels einstellen. Tuch abzustauben. Man kann gegebenenfalls ein mildes
Reinigungsmittel verwenden. Scheuernde oder Ammoniak
enthaltende Reinigungsmittel könnten es beschädigen und sind
Instandhaltung Ihrer elektronischen Zielscheibe verboten. Vermeiden Sie es, Flüssigkeit auf der Zielscheibe zu
verschütten, denn die dabei auftretenden Schäden können
1. Mit dieser Zielscheibe niemals Darts mit unbehebbar sein und die Garantie entfällt.
Metallspitzen verwenden.
2. Wenden Sie beim Werfen der Darts nicht eine zu
große Kraft an. Die Dartspitzen könnten brechen
und die Zielscheibe übermäßig abgenutzt werden.
3. Drehen Sie die Darts im Uhrzeigersinn, wenn Sie
diese aus der Zielscheibe ziehen.
4. Benutzen Sie nur das mit der Dartscheibe
mitgelieferte Netzteil. Die Verwendung eines
falschen Netzteils kann zu einem elektrischen
Schlag und zu Schäden an den elektronischen
Schaltungen führen.
5. Verschütten Sie keine Flüssigkeiten auf die
Dartscheibe. Benutzen Sie keine Sprühreiniger oder
Reinigungsmittel, die Ammoniak oder andere
aggressive Chemikalien enthalten, da sie Schäden
verursachen können
Wichtige Hinweise
Blockiertes Segment
Ein Segment kann sich blockieren, wenn ein Darts in der Zone
eingeklemmt ist, die zwei Segmente trennt. Sollte dies auftreten,
wird die Partie unterbrochen und das LCD-Display nennt die Zahl
des Segments, das klemmt.
Um das Segment zu befreien, einfach den Darts oder die
gebrochene Spitze aus dem Segment ziehen. Ist das Problem
weiterhin nicht gelöst, versuchen Sie das Segment zu bewegen,
bis es sich löst. Die Partie wird da wieder aufgenommen, wo sie
unterbrochen wurde.
Gebrochene Spitzen
32
• Double In e Double Out - È necessario un doppio per iniziare a luci di stato si accenderanno quando è colpito un segmento. Se è
segnare e terminare la partita per ogni giocatore. colpito un doppio o un triplo di un numero attivo, si accenderanno
• Master Out - È richiesto un doppio o triplo per finire il gioco. rispettivamente 2 o 3 luci.
GIOCO 7: SHOOTER
Questo gioco stimolante testa l'abilità dei giocatori per
questo bersaglio utilizza un tabellone segnapunti dedicato che “raggruppare insieme” freccette all'interno di un segmento
tiene traccia dello stato del segmento di ogni giocatore quando durante ogni turno del gioco. Il computer selezionerà
gioca Cricket. Il display esclusivo Punteggio torneo Cricket di casualmente il segmento a cui i giocatori devono mirare all'inizio
questo bersaglio utilizza i tradizionali caratteri di tipo X e O per di ogni turno – indicato da un numero lampeggiante nel display.
tracciare i ‘centri. Quando è selezionato il Cricket, le luci sul
tabellone dei punti Cricket non sono accese – si accenderanno Il punteggio è il seguente:
quando i ‘centri’ sono segnati. Ci sono 3 luci separate all'interno Segmento singolo = 1 punto
di ogni numero (da 15 a 20 e bullseye). Durante il gioco, una delle Segmento doppio = 2 punti
33
Segmento triplo = 3 punti numero seguente nell'ordine. Il primo giocatore che raggiunge 20
Bullseye singolo = 4 punti è il vincitore.
Quando il computer seleziona i giocatori che devono colpire un Lo schermo indica il settore sul quale si deve lanciare la freccetta
doppio bullseye, l'anello esterno vale 2 punti e l'anello interno Per questo gioco sono configurabili svariati livelli di difficoltà.
vale 4 punti. Il giocatore con più punti alla fine dei turni è il Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel
vincitore. Nota: si può scegliere il numero di turni. dettaglio qui sotto.
ROUND-THE-CLOCK 5 – Il gioco inizia nel settore n° 5
GIOCO 8: BIG SIX ROUND-THE-CLOCK 10
Questo gioco permette ai giocatori di sfidare i loro avversari a ROUND-THE-CLOCK 15 "
colpire gli obiettivi di loro scelta. Simile al popolare gioco di
basket “HORSE”; però, i giocatori devono guadagnarsi la ROUND-THE-CLOCK Double 1
possibilità di colpire l'obiettivo successivo per il loro avversario ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Il gioco inizia al doppio 5
facendo prima un colpo sull'attuale obiettivo. "ROUND-THE-CLOCK Double 10
Il singolo 6 è il primo obiettivo da colpire quando inizia il gioco. ROUND-THE-CLOCK Double 15
Prima dell'inizio del gioco, i giocatori devono concordare quante
vite saranno usate premendo il pulsante SELECT. Entro tre Il giocatore deve segnare un Triplo in ogni settore partendo da 1
lanci, il giocatore 1 deve colpire un 6 per “salvare” la propria vita. fino a 20, nell'ordine.
Dopo che è colpito l'attuale obiettivo, il lancio della freccetta ROUND-THE-CLOCK Triple -
successiva determinerà l'obiettivo dell'avversario. Se il giocatore ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Il gioco inizia al triplo 5
1 non riesce a colpire l'obiettivo attuale entro 3 freccette, perderà ROUND-THE-CLOCK Triple 10
una vita e una possibilità di determinare l'obiettivo seguente per il ROUND-THE-CLOCK Triple 15
giocatore 2. Il giocatore 2 mirerà al singolo 6 che il giocatore 1 ha
mancato – e se questo è colpito, può lanciare per un segmento KILLER (G14)
per il turno seguente. Singoli, doppi e tripli sono tutti obiettivi
separati per questo gioco. Con questo gioco, si saprà chi sono i veri amici. Si può giocare a
Lo scopo del gioco è obbligare l'avversario a perdere vite partire da due giocatori. Per cominciare, ogni giocatore deve
selezionando obiettivi difficili da colpire per l'avversario come selezionare il suo numero lanciando una freccetta nel bersaglio.
“Doppio Bullseye” o “triplo 20” L'ultimo giocatore a cui rimane Lo schermo LCD indicherà “SEL” in questo punto. Il giocatore si
ancora una vita è il vincitore. Nota: si può scegliere il numero di vede assegnare il numero sul quale deve tirare per il resto della
vite. partita. Due giocatori non possono avere lo stesso numero. Una
volta che ogni giocatore ha un numero, il gioco inizia.
GIOCO 9: OVERS Il primo obiettivo è posizionarsi come “Killer” (Assassino)
Lo scopo di questo gioco è semplicemente fare un punteggio più raggiungendo il settore doppio del proprio numero. Una volta che
alto, (“over”) oltre il proprio punteggio totale precedente delle il proprio doppio è raggiunto, si è un “Killer” (assassino) per il
prime tre freccette . Prima che il gioco inizi, i giocatori scelgono la resto della partita. Il proprio obiettivo è ormai di “uccidere” i propri
quantità di vite da usare premendo il pulsante SELECT. Quando avversari raggiungendo il loro numero di settore finché tutte le
un giocatore non riesce a fare punti “oltre" il suo precedente loro “vite” non sono pese. L'ultimo che ha ancora una vita è
totale delle tre freccette, perderà una vita. Anche quando un dichiarato vincitore.
giocatore “pareggia” il precedente totale delle tre freccette,
perderà una vita. Lo schermo LED sulla destra si accenderà una Nota: si può scegliere il numero di vite. Inoltre, per coloro che
volta per ogni vita tolta. L'ultimo giocatore a cui resta ancora una vogliono davvero una sfida, ci sono tre impostazioni aggiuntive di
vita è il vincitore. Nota: si può scegliere il numero di vite. difficoltà: Doppi 3 vite, Doppi 5 vite, e Doppi 7 vite. In questi
giochi, si possono “uccidere” gli avversari solo segnando doppi
GIOCO 10: UNDERS nel segmento del loro numero.
Questo gioco è l'opposto di “Overs”. I giocatori devono fare meno
punti (“Under”) del loro precedente totale di tre freccette. Il gioco
inizia con 180 (massimo totale possibile) quando il giocatore ha DOUBLE DOWN (G15)
un punteggio superiore al suo precedente totale di tre freccette,
perderà una vita. Ogni freccetta che colpisce un punto al di fuori Ogni giocatore inizia il gioco con 40 punti. L’obiettivo è segnare
dell'area di punteggio, compresi i bounce out, sarà penalizzata tutte le volte possibili raggiungendo il settore del turno in corso. Al
con 60 punti aggiunti al punteggio. Questi saranno aggiunti alla primo turno, il giocatore deve raggiungere il settore 15. Se non è
fine del turno quando si preme il pulsante “START/HOLD”. raggiunto nessun 15, il suo punteggio è diviso per due. Se sono
L'ultimo giocatore a cui rimane ancora una vita è il vincitore. Nota: raggiunti alcuni 15, ogni 15 è aggiunto al totale della partenza.
si può regolare il numero di vite. L’ordine dei settori da raggiungere è il seguente:
Il giocatore che termina il gioco con più punti è il vincitore.
Il COUNT-UP (G12)
35
Doppio 9 birilli L’obiettivo di questo gioco è tentare di segnare 100 punti, o
Semplice esterno 3 birilli avvicinarsene il più possibile, in 3 turni (9 freccette). Quando si
Triplo 10 birilli superano 100 punti, si è dichiarati perdenti a meno che tutti i
Semplice interno 7 birilli giocatori li abbiano superati. In questo caso, vince il giocatore più
vicino a 100 (il giocatore il cui punteggio al di sopra di 100 è
minore).
37
assicurarsi di utilizzare un tipo di punta uguale a quello fornito con
questo set di freccette.
Le freccette
38
NL RESET-knop – Druk hier om het scherm leeg te maken en het
dartsbord te resetten op het openingsgeluid.
CYBERMATCH - Speel tegen de computer. Ingedrukt houden om
door middel van vijf verschillende niveaus te bladeren."
Dartsbordfuncties
Niveaus Cybermatch:
POWER-schakelaar/knop - In de rechterbenedenhoek aan de Niveau 1 : - Professional
zijkant van het dartsbord. Zorg ervoor dat de stroomadapter in het Niveau 2 - Expert
contact aan de rechterkant van het dartsbord zit of dat er Niveau 3 - Ervaren
batterijen geplaatst werden. Druk op de POWER-schakelaar om Niveau 4 - Regelmatige speler
het spel in of uit te schakelen.
Niveau 5 Zodra de partij begint:
START/HOLD-knop - Deze multifunctionele knop wordt gebruikt De 'menselijke' speler begint met gooien. Verwijder na het gooien
om: de pijltjes, druk op START en PASSEZ (GA) naar de volgende
Het spel te STARTEN wanneer alle opties geselecteerd werden. speler (CyberMatch). Controleer of de score van uw tegenstander
Het dartsbord in de HOLD-stand te zetten tussen twee rondes CyberMatch wordt weergegeven op het scherm. Het segment van
om de speler in staat te stellen zijn pijltjes uit het doelgebied te tegenstander CyberMatch wordt weergegeven op het bord (de
verwijderen. indicator van de werppoging knippert). De weergave toont in welk
segment uw tegenstander CyberMatch daadwerkelijk heeft
GAME GUARD -knop –Nadat de START-knop werd ingedrukt en gescoord (de indicator voor het resultaat knippert).
het spel begonnen is, kan de GAME GUARD-functie geactiveerd Zodra de tegenstander CyberMatch zijn beurt heeft afgerond,
worden. Wanneer de knop ingedrukt wordt, zullen alle toetsen wordt het bord automatisch gereset op nul voor de 'menselijke'
'vergrendeld' worden. Wanneer GAME GUARD actief is, zal een speler. De partij gaat door totdat een van de spelers het spel wint.
afwijkende pijl die een knop raakt uw spel niet beïnvloeden. Om Veel succes!
GAME GUARD uit te schakelen, drukt u gewoon nogmaals op de - Beginner
knop en de toetsen zullen ontgrendelen.
39
• Double In en Double Out - Om het spel te beginnen en te gebruikt de traditionele karakters 'X' en 'O' om de worpen te
beëindigen dient de speler een dubbel te gooien. markeren. Wanneer Cricket geselecteerd wordt, gaan de lichtjes
• Master Out - Een double of triple is vereist om het spel uit te op het Cricket-scorebord niet branden - ze gaan pas branden
spelen. wanneer er gescoord wordt. Er zijn 3 afzonderlijke lichtjes bij elk
nummer (15 tot en met 20 en bullseye). Tijdens het spel zal één
Dart-Out-functie (enkel '01'-spelletjes) van de statuslampjes gaan branden wanneer er een nummer
Dit elektronische dartsbord heeft een speciale 'Dart Out'-functie. geraakt wordt. Wanneer een double of triple van een actief
Wanneer een speler minder dan 160 moet gooien om op nul te nummer gegooid wordt, zullen er respectievelijk 2 of 3 lampjes
komen, wordt de schattingsfunctie geactiveerd. De speler kan op gaan branden.
de DART OUT-knop drukken om de pijltjes die nodig zijn om het
spel uit te gooien (exact nul behalen) te bekijken. Doubles en SCRAM (G03) (uitsluitend met 2 spelers)
triples worden aangegeven door 2 of 3 streepjes links van het
nummer. Dit spel is een variatie op Cricket. Het spel wordt gespeeld in
twee ronden. Elke ronde hebben de spelers een ander doel. Bij
CRICKET (G02) de 1e ronde probeert speler 1 segmenten 'dicht te gooien' (d.w.z.
Het doel van Cricket is alle betreffende getallen dicht te gooien 3 maal in elk segment te gooien van de getallen 15 tot 20 en de
voordat de tegenstander dit doet, en daarbij de meeste punten te bullseye). Tegelijkertijd probeert speler 2 zoveel mogelijk punten
scoren. te scoren in de segmenten die nog niet zijn dichtgegooid door de
Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt plus andere speler. Heeft speler 1 alle segmenten dichtgegooid, dan is
de binnenring en buitenring van de bullseye. Elke speler dient het ronde 1 voltooid. Bij de 2e ronde zijn de rollen voor elke speler
getal 3 maal te raken om het segment te openen. Daarna kan omgedraaid. Nu probeert speler 2 alle segmenten dicht te gooien
deze speler op dit getal punten scoren. Steeds wanneer de speler terwijl speler 1 probeert zoveel mogelijk punten te scoren.
een pijl in het door hem geopende segment gooit scoort hij De speler met de meeste punten wint het spel.
punten, op voorwaarde dat dit segment nog niet is dichtgegooid
door de tegenspeler. Gooit men in de double-ring, dan scoort CUT-THROAT CRICKET (G04)
men tweemaal de waarde; gooit men in de triple-ring, dan scoort
men 3 maal de waarde. Hierbij gelden de basisregels van het standaard Cricketspel.
De getallen mogen in willekeurige volgorde worden geopend en Echter, wanneer men begint met het scoren van punten, dan
gesloten. Een nummer is gesloten wanneer de andere speler(s) worden deze opgeteld bij de score van de tegenstander(s). Het
het betreffende segment eveneens 3 maal heeft gegooid. Is het doel van het spel is om te eindigen met een zo laag mogelijke
nummer eenmaal gesloten, dan kunnen de spelers gedurende de score.
rest van de partij geen punten meer scoren op dit getal.
Winnaar - Het team dat als eerste alle getallen heeft dichtgegooid
en daarbij de meeste punten heeft gescoord is de winnaar. SPEL 5: ENGELS CRICKET (Enkel voor 2 spelers)
Wanneer een speler alle getallen heeft dichtgegooid maar minder Dit spel is een andere variant van cricket waarbij de pijltjes
punten heeft gescoord dan zijn tegenstander, dan dient hij door te nauwkeurig gegooid dienen te worden. Het spel bestaat uit twee
gaan met punten scoren op de nog openstaande getallen van de rondes. De spelers hebben elke ronde een ander doel. In de
tegenstander. Lukt het hem niet om de puntenachterstand weg te eerste ronde probeert speler 2 bullseyes te gooien – met het doel
werken voordat zijn tegenstander de getallen dichtgooit, dan wint er 9 te gooien om de eerste ronde af te werken. Double bull (rode
de tegenstander. De partij gaat door totdat alle segmenten zijn midden) telt als 2 scores. Elke worp die geen bullseye is, wordt bij
dichtgegooid - de winnaar is de speler die op dat moment de het puntentotaal van speler 1 gevoegd. Wanneer speler 2
hoogste score heeft. bijvoorbeeld een 20, een single bullseye en een 7 gooit tijdens
Weergave score bij Cricket zijn/haar beurt, dan zal er één bullseye afgetrokken worden van
de nodige 9 en zullen er 27 punten toegevoegd worden aan het
SPEL 2-1: CRICKET ZONDER SCORE puntentotaal van speler 1. Speler 2 moet nauwkeurig naar de
(Druk op de SELECT-knop wanneer Cricket weergegeven wordt) bullseye gooien!
Dezelfde regels als standaard cricket, met dit verschil dat er geen Ondertussen zal speler 1 proberen zoveel mogelijk punten te
punten gescoord worden. Het doel van deze versie is de eerste te scoren in zijn eerste ronde. Doubles en triples tellen voor 2x en
zijn die eenvoudigweg alle juiste nummers 'afsluit' (15 tot en met 3x de respectievelijke waarde. Speler 1 dient echter meer dan 40
20 en de bullseye). Opmerking: LCD-modellen hebben cricket en punten in elke beurt (3 worpen) te scoren om punten te
cricket zonder score als afzonderlijke spelletjes, maar LED- verzamelen tegen speler 2. Enkel het aantal punten boven de 40
modellen hebben deze spelletjes als 1 spel. wordt bij de score geteld. Speler 1 moet ook nauwkeurig werpen
en vermijden bullseyes te gooien in de eerste ronde, aangezien
worpen van speler 1 in de bullseye afgetrokken worden van het
benodigde aantal van 9 bullseyes van speler 2. Zodra speler 2
het doel van 9 bullseyes bereikt heeft, worden de rollen
omgekeerd voor ronde twee.
SPEL 7: SCHUTTER
Cricket-scorebord: Dit uitdagende spel test de vaardigheid van de spelers om pijltjes
Dit dartsbord gebruikt een specifiek scorebord dat de te 'groeperen' in een segment tijdens elke spelronde. De
nummerstatus bijhoudt van elke speler die Cricket speelt. Het computer zal willekeurig het segment selecteren waarnaar de
exclusieve Tournament Cricket-scorebord op dit dartsbord
40
spelers bij het begin van elke ronde dienen te werpen - De regels voor dit competitieve spelletje zijn eenvoudig -
aangeduid door een knipperend nummer op het scherm. Verzamel de meeste punten in drie rondes (negen pijltjes) om te
winnen. Doubles en triples tellen als respectievelijk 2x en 3x de
Scoren gebeurt als volgt: score van het segment in kwestie. U kunt het aantal rondes
Single segment = 1 punt aanpassen.
Double segment = 2 punten
Triple segment = 3 punten
Single bullseye= 4 punten. ROUND-THE-CLOCK (G13)
Wanneer de computer spelers selecteert om double bullseye te
werpen, dan levert de buitenste bull 2 punten op en levert de Iedere speler probeert achtereenvolgens de getallen 1 tot 20 te
binnenste bull 4 punten op. De speler met de meeste punten op gooien, in de oplopende volgorde. Elke speler werpt 3 pijltjes per
het einde van de rondes is de winnaar. Opmerking: het aantal beurt. Komt het pijltje in het juiste getal, dan probeert de speler
rondes kan aangepast worden. het volgende getal te gooien. De speler die het eerst de 20
bereikt wint het spel.
SPEL 8: BIG SIX Het scherm geeft aan welk getal u dient te gooien.
Dit spel laat de spelers toe hun tegenstanders uit te dagen de Er zijn verschillende moeilijkheidsgraden in te stellen voor dit
doelen van hun keuze te raken. Het lijkt op het populaire spel.
basketbalspel 'HORSE', maar hier dienen de spelers echter de Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
kans te verdienen om het volgende doel van hun tegenstanders beschreven.
te mogen kiezen door eerst het huidige doel te kunnen raken. ROUND-THE-CLOCK 5 – Het spel start bij segment n° 5
Single 6 is het eerste doel dat geraakt dient te worden wanneer ROUND-THE-CLOCK 10
het spel begint. Vooraleer het spel gestart wordt, dienen de ROUND-THE-CLOCK 15
spelers overeen te komen hoeveel levens er gebruikt zullen
worden door op de SELECT-knop te drukken. Met zijn drie ROUND-THE-CLOCK Double 1
worpen dient speler 1 een 6 gooien om zijn leven te 'redden'. ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Het spel start met dubbel 5
Nadat het huidige doel geraakt is, zal de volgende worp het doel "ROUND-THE-CLOCK Double 10
van de tegenstander bepalen. Indien speler 1 het huidige doel ROUND-THE-CLOCK Double 15
niet kan raken binnen 3 worpen, dan verliest hij/zij een leven en
de kans om het volgende doel voor speler 2 te bepalen. Speler 2 ROUND-THE-CLOCK Triple - De speler dient in elk segment een
zal naar de single 6 gooien die speler 1 miste – en als hij/zij deze triple te gooien in de getallen van 1 tot 20, in de juiste volgorde.
raakt, mag hij/zij werpen voor een segment door de volgende ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Het spel start met triple 5
ronde. Singles, doubles en triples zijn allemaal afzonderlijke ROUND-THE-CLOCK Triple 10
doelen voor dit spel. ROUND-THE-CLOCK Triple 15
Het doel van het spel is uw tegenstander te dwingen levens te
verliezen door moeilijke doelen te kiezen voor uw tegenstander, KILLER (G14)
zoals 'double bullseye' of 'triple 20'. De laatste speler met een
leven over is de winnaar. Opmerking: het aantal levens kan Bij dit spel leert u uw echte vrienden kennen. Het kan gespeeld
aangepast worden. worden vanaf twee spelers. Om te beginnen dient elke speler zijn
getal te kiezen door een pijltje in het bord te gooien. Het LCD-
SPEL 9: HOGER scherm geeft bij dat getal 'SEL' aan. De speler krijgt dit getal
Het doel van dit spel is simpelweg beter te scoren ('meer') dan uw toegewezen voor de rest van de partij. Twee spelers kunnen niet
eigen vorige score met drie worpen. Vooraleer het spel begint, hetzelfde getal hebben. Wanneer elke speler een getal heeft,
kiezen de spelers het aantal levens door op de SELECT-knop te begint het spel.
drukken. Indien een speler er niet in slaagt 'hoger' te werpen dan Uw eerste doel is de positie van 'Killer' te verwerven door een
zijn/haar vorige totaal, dan verliest hij/zij een leven. Wanneer een dubbel te gooien in het aan u toegewezen getal. Heeft u uw
speler evenveel gooit als het totaal van de vorige drie worpen, dubbel behaald, dan bent u gedurende de rest van de partij de
dan verliest hij/zij ook een leven. Het LED-scherm aan de 'Killer'. Nu is het uw doel om uw tegenspelers uit te schakelen
rechterkant zal oplichten voor elk leven dat verloren is. De laatste door hun segmentnummer te gooien totdat al hun 'levens' op zijn.
speler met een leven over is de winnaar. Opmerking: het aantal De laatste die nog leeft heeft het spel gewonnen.
levens kan aangepast worden.
Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. Bovendien
SPEL 10: LAGER zijn er drie verschillende moeilijkheidsniveaus, voor zij die echt
Dit spel is het tegenovergestelde van 'Hoger'. De spelers dienen een uitdaging wensen: Doubles 3 levens, doubles 5 levens, en
minder te scoren ('lager') dan hun eigen vorige totaal met drie doubles 7 levens. In deze spelletjes kunt u enkel tegenstanders
worpen. Het spel begint met 180 (hoogst mogelijke totaalscore). uitschakelen door doubles te scoren in hun segment.
Wanneer de speler hoger scoort dan het totaal van zijn/haar
vorige drie worpen, verliest hij/zij een leven. Elke dart die buiten
het scoregebied komt, inclusief 'bounce outs', wordt bestraft met DOUBLE DOWN (G15)
60 punten die bij uw score geteld wordt. Dit wordt op het einde
van de ronde bijgeteld wanneer er op de 'START/HOLD'-knop Iedere speler start met 40 punten. Het is het doel zoveel mogelijk
gedrukt wordt. De laatste speler die overblijft met één leven is de te scoren door het segment waarop men op dat moment speelt te
winnaar. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. raken. In de eerste ronde dient de speler segment 15 te gooien.
Gooit hij geen 15, dan wordt zijn score gehalveerd. Raakt hij de
15 wel, dan wordt elke 15 bij de beginscore opgeteld.
COUNT-UP (G11) De volgorde waarin de segmenten moeten worden geraakt is:
De speler die aan het einde van het spel de meeste punten heeft,
Het doel van het spel is om als eerste speler het juiste aantal wint het spel.
punten te behalen (400, 500…). Het totale aantal punten dat
moet worden behaald wordt bepaald bij het kiezen van het spel.
41
Het doel is de partij te beëindigen met een zo laag mogelijke
score. Het doel van het kampioenschap is om 3 keer elk segment
(hole) te raken, in de volgorde van 1 tot 18.
U dient 3 keer in een segment te hebben gegooid voordat u naar
het volgende segment mag. Men kan een segment voltooien door
direct een triple te gooien.
D : Een willekeurige dubbel
De speler die aan de beurt is blijft echter zijn pijltjes gooien totdat
T : Een willekeurige triple
hij het segment 3 maal geraakt heeft. Een gesproken bericht
B : Bulleyes
geeft aan welke speler er aan de beurt is.
DOUBLE DOWN 41 (G16)
FOOTBALL (G20)
Het doel van het spel is het gehele 'speelveld' (het dartbord) over
Voor dit spel gelden dezelfde regels als voor Double Down, maar
te steken door achter elkaar de verschillende segmenten te
er zijn twee verschillen.
raken.
1) in plaats van te beginnen van 15 en te eindigen bij 20 en
Kies eerst voor iedere speler een 'speelveld'. Om dit te doen gooit
bullseye, wordt de volgorde omgedraaid.
de speler een pijltje, of drukt hij met zijn vinger op een segment
2) er wordt een extra ronde toegevoegd: in ronde 41 moet men
op het bord. Het geselecteerde segment wordt uw vertrekpunt
proberen in een beurt 41 punten te behalen (20, 20, 1; 19, 19, 3;
voor uw tocht over het bord. U eindigt in het tegenoverliggende
D10, D10, 1; etc.).
veld. Er dienen 11 segmenten te worden gegooid. Het LCD-
scherm houdt de voortgang bij en geeft het segment aan waarin u
tijdens de volgende beurt moet gooien.
Bij elke worp dient de speler een totaal te scoren dat deelbaar is
door 5. Bij elke behaalde 'vijf' scoort men een punt. Bijvoorbeeld:
10, 10, 5 = 25 Omdat 25 5 maal deelbaar is door vijf scoort de
speler 5 punten (5 x 5 = 25).
Indien een speler met de 3 worpen geen totaal behaalt dat
deelbaar is door 5, dan krijgt scoort hij geen punten. Daarnaast is
het zo dat het laatst gegooide pijltje van een beurt altijd in een
segment gegooid moet worden. Indien een speler met het derde
pijltje buiten het bord gooit, dan scoort hij geen punten, zelfs niet
wanneer hij met de eerste twee beurten een totaal had gehaald
dat deelbaar was door 5. Hiermee wordt voorkomen dat speler SPEL 21: BASEBALL
zijn worp probeert veilig te stellen wanneer hij met de eerste twee Deze dartsbordversie van baseball vraagt flink wat handigheid.
worpen goed gegooid heeft. De eerste speler die eenenvijftig Zoals in het echte spel bestaat een volledig spelletje uit 9
behaalt (51) wint de partij. Het LCD-scherm slaat alle totalen op in 'innings'. Elke speler gooit 3 pijltjes per 'inning'. Het veld wordt
het geheugen. weergegeven in het schema.
Segment Resultaat
LE SHANGHAI – (G18) Singles-segmenten 'Single' - één honk
Doubles-segment 'Double' - twee honken
Elk speler dient in de volgorde van 1 tot 20 het bord rond te Triples-segment 'Triple' - drie honken
gooien. Iedere speler begint bij nummer 1 door 3 pijltjes te Bullseye 'Homerun' (kan enkel geprobeerd
gooien. Het doel is zoveel mogelijk punten te scoren bij elke worden bij de derde worp van elke ronde)
worp. Alleen de dubbels en triples tellen mee voor de score. De
speler met de hoogste score bij het bereiken van de twintig wint
de partij.
Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
beschreven.
"SHANGHAI 5
SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
– Het spel start bij segment n° 5 ; 10 ; 15
Bovendien voegden we 'Super Shanghai' toe als
moeilijkheidsoptie. Dit spel wordt gespeeld zoals hierboven
beschreven met als verschil dat verschillende doubles en triples
gegooid dienen te worden zoals aangegeven wordt op het LED-
scherm.
42
klok mee tot aan segment 5, om tot slot te eindigen bij de streep onderaan naast de 1, een outer single wordt getoond met
bullseye. Gemakkelijk toch? Wat we u nog niet hadden verteld, is een streep bovenaan naast de 1.
dat u het enkele binnenste segment van elk nummer dient te Obstakels zullen doorgaans bestaan uit het raken van een
raken om het parcours af te leggen. Het gaat hier om de velden moeilijk nummer vooraleer op het raceparcours verder te gaan.
tussen de bullseye en de triple-ring. En net als bij een echte De route kan opnieuw zo moeilijk of zo gemakkelijk gemaakt
steeplechase moeten er ook tijdens deze wedstrijd obstakels worden als u zelf wenst en kan zich eender waar op het
worden genomen. Op vier plaatsen bevinden zich heggen waar u doelgebied van het bord bevinden. Druk na de selectie van het
overheen moet: parcours op START om de race te beginnen. De eerste speler die
· 1e heg Triple 13 · 2e heg Triple 17 het parcours volledig aflegt, is de winnaar.
· 3e heg Triple 8 · 4e heg Triple 5
De eerste speler die erin slaagt het parkoers af te leggen en SHOVE A PENNY (G25)
bullseye te gooien wint het spel.
Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt plus
BOWLING (G23) de bullseye. De enkele segmenten leveren 1 punt op, de dubbele
U kiest uw 'veld' ofwel 2 punten, de triples 3 punten. Elke speler dient de nummers op
door er een pijltje in te gooien, ofwel door handmatig volgorde te gooien en voor elk segment 3 punten scoren alvorens
op het segment van uw keuze te drukken. Wanneer verder te mogen naar het volgende segment. Heeft een speler
het veld is gekozen, dan heeft u nog 2 pijltjes meer dan 3 punten behaald in hetzelfde segment, dan wordt het
over om punten mee te scoren (of kegels om te gooien). Elk teveel aan punten toebedeeld aan de volgende speler. De eerste
segment in uw veld vertegenwoordigt een aantal kegels: speler die 3 punten heeft gescoord in elk segment (15 tot 20 plus
bullseye) wint het spel.
Segment score
Dubbel 9 kegels NINE-DART CENTURY (G26)
Buitenste segment: 3 kegels
Triple 10 kegels Het doel van het spel is te proberen in 3 beurten 100 punten te
Binnenste segment: 7 kegels scoren, of dit getal in elk geval zo dicht mogelijk te benaderen (9
pijlen. Wie meer dan 100 punten behaalt is de verliezer tenzij
allespelers meer honderd punten halen. In dat geval wint de
speler wiens score het dichtst bij de 100 ligt (de speler met
laagste score boven de 100).
Je volgende twee darts in de ronde worden geteld als 1x, 2x, en Onderhoud van het elektronische dartbord
3x je inzet voor een single, double, of triple (de bullseye heeft
geen triple). Het segment zal op het scorebord oplichten om aan
te geven hoeveel darts je succesvol hebt geworpen. Als het
1. Gebruik nooit pijlen met metalen punten in combinatie met
dit bord.
actieve segment niet wordt geraakt, dan kost dit de inzet die je
hebt geselecteerd aan het begin van de ronde. De speler die het 2. Gooi niet met teveel kracht. Er bestaat een kans dat de
eerst het vastgesteld puntentotaal bereikt is de winnaar. puntjes van de pijlen kapot gaan en dat het bord extreem
snel slijt.
SPEL 31: CASINO C - 3-STER
Deze versie van het Casino-spel is erg moeilijk, omdat je tijdens 3. Draai de pijltjes met de wijzers van de klok mee wanneer u
elke ronde ten minste 3 darts in het actieve segment moet gooien ze uit het bord trekt.
om punten te scoren. Het is opnieuw de bedoeling om de eerste 4. Gebruik enkel de stroomadapter die bij het dartsbord
speler te zijn die een vastgesteld puntentotaal bereikt. geleverd werd. Het gebruik van een verkeerde adapter kan
Opmerking: je kunt het aantal punten waarmee het spel wordt elektrische schokken veroorzaken en de elektronische
gewonnen zelf aanpassen. circuits beschadigen.
Alleen de segmenten 15 tot 20 en de bullseye zijn actief in dit 5. Mors geen vloeistoffen op het dartsbord. Gebruik geen
spel. De segmenten op het scorebord zullen aan het begin van schoonmaakproducten in sprayvorm of
elke ronde opgelicht zijn. De standaard “inzet” is 10 punten. Elke schoonmaakproducten die ammoniak of andere
speler kan zijn inzet echter aan het begin van de ronde verhogen schadelijke chemicaliën bevatten die schade kunnen
naar 20, 30, 40 … 90 punten. Spelers zullen normaal gesproken veroorzaken.
44
Belangrijke opmerkingen
Segment geblokkeerd
Gebroken punten
Het kan voorkomen dat een er een punt afbreekt en vast komt te
zitten in een van de segmenten. Probeer de punt te verwijderen
met behulp van een tangetje of pincet door aan het uitstekende
deel van de punt te trekken tot deze loskomt uit het bord. Lukt dit
niet, probeer de punt dan via de achterkant van het bord te
verwijderen. Gebruik een spijker die kleiner is dan het gat, en
druk het puntje zachtjes naar de andere kant totdat het uit het
bord valt. Let erop dat u niet te ver doordrukt met de spijker.
Hiermee kunt u de bedrading aan de achterkant van het segment
beschadigen.
De pijltjes
45
PT CYBERMATCH - Jogar contra o computador. Pressione e segure
para rolar através de cinco níveis diferentes."
Níveis Cybermatch:
Funções do alvo Nível 1 Professional
Nível 2 Expert
Interruptor/botão POWER - Localizado no canto inferior direito Nível 3 Avançado
na lateral do alvo. Certifique-se de que o adaptador AC está Nível 4 Intermédio
conectado à ficha no lado direito do alvo ou que as pilhas estão Nível 5 Iniciante
instaladas. Prima o interruptor POWER para ligar ou desligar o
jogo. Quando a partida começa:
O jogador «humano» começa. Após o primeiro lance, retire os
Botão START/HOLD - Este botão multifunções é utilizado para: dardos do alvo, prima START e PASSE ao jogador seguinte
INICIAR o jogo quando todas as opções tiverem sido (CyberMatch). Verifique se a pontuação do adversário
selecionadas. CyberMatch é bem apresentada no ecrã. O setor coberto pelo
Coloque o alvo no estado HOLD (espera) entre as rodadas para adversário CyberMatch é indicado pela apresentação ativa do
permitir que o jogador remova os dardos da área alvo. alvo (o mostrador indicador de tentativa pisca). Em seguida, a
apresentação ativa da pontuação indica o setor no qual o
Botão GAME GUARD - Após o botão START ter sido premido e adversário CyberMatch realmente marcou (o mostrador que
partida tiver começado, a funcionalidade GAME GUARD pode indica o resultado pisca).
ser ativada. Quando o botão é premido, todas as teclas serão Assim que o adversário CyberMatch tenha terminado a sua
“bloqueadas”. Quando GAME GUARD está ativado, um dardo ronda, o alvo recomeça automaticamente a zero para o jogador
mal direcionado que atinja um botão não afetará o seu jogo. Para «humano». A partida continua até que um dos jogadores ganhe.
desativar GAME GUARD, basta premir o botão novamente e as Boa sorte!
teclas serão desbloqueadas.
46
• Double In e Double Out - Um duplo é necessário para começar Durante a partida, uma das luzes de estado acender-se-á quando
a marcar e terminar a partida para cada jogador. um segmento é atingido. Se um duplo ou triplo de um número
• Master Out - Um duplo ou triplo é necessário para terminar o ativo é atingido, 2 ou 3 luzes acender-se-ão, respetivamente.
jogo.
O SCRAM (G03) (apenas 2 jogadores)
Funcionalidade Dart-Out (apenas jogos “01”)
Este alvo de dardos eletrónico tem uma funcionalidade especial Este jogo é uma variação do Cricket. A partida é jogada em duas
“Dart Out”. Quando um jogador precisa de menos de 160 para rondas. Os jogadores têm um objetivo diferente em cada ronda.
atingir 0, a funcionalidade de estimativa é ativada. O jogador Na 1a ronda, o jogador 1 tenta fechar (marcar 3 vezes em cada
pode premir o botão DART OUT para ver os dardos necessários setor – de 15 a 20 e a mouche). Enquanto isso, o jogador 2 tenta
a lançar para terminar o jogo (alcançar exatamente zero). Os totalizar tantos pontos quanto possível nos setores que o outro
duplos e triples são indicados com 2 ou 3 linhas para a esquerda jogador ainda não fechou. Uma vez que jogador 1 tenha fechado
de cada número, respetivamente. todos os setores, a ronda 1 termina. Na 2a ronda, o papel de
cada jogador é invertido. O jogador 2 tenta fechar todos os
O CRICKET (G02) setores, enquanto o jogador 1 procura fazer pontos.
O objetivo do Cricket é fechar todos os números apropriados O jogador que totalize o número de pontos mais alto é declarado
antes do seu adversário, obtendo o maior número de pontos. o vencedor.
Utiliza-se apenas os números 15 a 20, assim como o interior e o
exterior da mouche. Cada jogador deve acertar um número 3 O CUT-THROAT CRICKET (G04)
vezes a fim de abrir esse setor para marcar. Um jogador ganha o
número de pontos do setor aberto cada vez que lança um dardo Estas são as mesmas regras básicas do Cricket standard, exceto
para este setor, desde que um adversário não tenha já fechado que uma vez que tenha começado a marcar pontos, estes são
esse setor. Tocar na coroa dupla conta como dois lances e a adicionados ao total do(s) adversário(s). O objetivo do jogo é
coroa tripla conta como 3 lances. terminar com o menor número de pontos possível.
Os números podem ser abertos ou fechados por qualquer ordem.
Um número fica fechado quando os outros jogador(es) acertam
no setor aberto 3 vezes. Assim que um número tenha sido JOGO 5: CRICKET INGLÊS (Apenas para 2 jogadores)
fechado, nenhum jogador pode marcar sobre o mesmo durante o Este jogo é outra variação de Cricket que requer um lançamento
resto da partida. de dardos com precisão. O jogo é composto por duas rondas. Os
Vencedor - O grupo que fechou primeiro todos os números e que jogadores têm um objetivo diferente em cada ronda. Durante a
totaliza o número de pontos mais alto é declarado o vencedor. Se primeira ronda, o jogador 2 tenta atirar para a mouche – com o
um jogador fecha todos os números mas ficou atrás a nível de objetivo de precisar de 9 para completar a ronda 1. Dupla
pontos, este deve continuar a marcar sobre os números abertos. mouche (centro vermelho) conta como duas pontuações.
Se o jogador não alcançar o défice de pontos até que o(s) Qualquer lançamento que não atinja a mouche é creditado no
adversário(s) fecha(em) todos os números, o adversário ganha. A total de pontos do jogador 1. Por exemplo, se o jogador 2 atinge
partida continua até que todos os setores tenham sido fechados - um 20, uma única mouche, e um 7 durante a sua vez, o jogador 2
o vencedor é o jogador cuja pontuação é a mais alta. terá uma mouche subtraída de 9 que necessita e 27 pontos serão
creditados no total de pontos do jogador 1. O jogador 2 tem que
JOGO 2-1: CRICKET NO-SCORE apresentar um preciso lançamento do dardo na mouche!
(Prima o botão SELECT quando Cricket é apresentado) Aplicam- Entretanto, o jogador1 tenta obter o maior número de pontos
se as mesmas regras que o Cricket standard, com a exceção que possível durante esta primeira ronda. Os duplos e triples contam
aqui não há uma pontuação. O objetivo desta versão consiste em 2x e 3x os seus respetivos valores. Contudo, para pontuar, o
ser o primeiro a simplesmente “fechar” todos os números jogador 1 tem que obter mais de 40 pontos em cada vez (3
apropriados (15 até 20 e a mouche). Nota: Os modelos LCD têm lançamentos) para juntar pontos contra o jogador 2. Apenas
o cricket e o cricket no-score como jogos separados, mas os esses pontos superiores a 40 são contabilizados para o resultado
modelos LED têm estes jogos como 1 jogo. acumulado. O jogador 1 também tem que mostrar precisão no
lançamento do dardo e evitar atingir qualquer mouche durante
Visor de Pontuação do Cricket: esta primeira ronda porque quaisquer pontos obtidos pelo
jogador 1 na área da mouche serão subtraídos do total
necessário do jogador 2 de 9 mouches. Assim que o jogador 2
alcança o objetivo de obter 9 mouches, os papéis invertem-se na
segunda ronda.
JOGO 7: SHOOTER
Este alvo utiliza uma pontuação dedicada que acompanha o
Este desafiante jogo testa a habilidade dos jogadores para
estado de segmento de cada jogador enquanto joga Cricket. O
“agrupar em conjunto” dardos dentro de um segmento durante
exclusivo visor de Pontuação de Cricket em Torneio neste alvo
cada ronda da partida. O computador irá selecionar
utiliza os carateres de estilo tradicional X e O para registar as
aleatoriamente o segmento em que os jogadores têm que atirar
“marcas”. Quando Cricket é selecionado, as luzes no quadro de
no início de cada ronda – indicado no início por um número
pontuação de Cricket não se acendem – estas acendem-se à
intermitente no visor.
medida que as “marcas” são pontuadas. Existem 3 luzes
individuais dentro de cada número (15 até 20 e a mouche).
A pontuação é a seguinte:
47
Segmento simples = 1 Ponto
Segmento duplo = 2 Pontos Cada jogador tenta marcar em cada número de 1 a 20 e o na
Segmento triplo = 3 Pontos mouche, por ordem. Cada jogador lança 3 dardos por ronda. Se
Mouche simples= 4 Pontos. o dardo fica espetado num bom número, ele tenta alcançar o
número seguinte na ordem. O primeiro jogador que atinge 20 é o
Quando o computador seleciona jogadores para atingirem a vencedor.
mouche, a mouche exterior conta 2 pontos e a mouche conta 4 O ecrã indica o setor sobre o qual deve lançar o dardo
pontos. O jogador com mais pontos no final da ronda é o Existem vários níveis de dificuldade que são personalizáveis para
vencedor. Nota: pode ajustar o número de rondas. este jogo.
Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas
JOGO 8: BIG SIX abaixo.
Este jogo permite que os jogadores desafiem os seus ROUND-THE-CLOCK 5 - O jogo começa no setor nº. 5
adversários para atingir o salvos da sua escolha. Similar ao "ROUND-THE-CLOCK 10
popular jogo de basquetebol “HORSE”; contudo, os jogadores ROUND-THE-CLOCK 15
têm que ganhar a possibilidade de escolher o alvo seguinte para
o seu adversário acertando no alvo atual primeiro. ROUND-THE-CLOCK Double 1
O single 6 é o primeiro alvo a atingir quando o jogo começa. ROUND-THE-CLOCK Double 5 - O jogo começa em duplo 5
Antes do jogo começar, os jogadores têm que acordar em "ROUND-THE-CLOCK Double 10
quantas vidas serão utilizadas premindo o botão SELECT . ROUND-THE-CLOCK Double 15
Dentro dos três lançamentos, o jogador 1 tem que atingir um 6
para “salvar” a sua vida. Após o alvo atual ser atingido, o próximo ROUND-THE-CLOCK Triple - O jogador deve marcar um triplo
lançamento de dardo irá determinar o alvo do adversário. Caso o em cada setor partindo de 1 até 20, por ordem.
jogador 1 falhe em atingir o alvo atual com os 3 dardos, perderão ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - O jogo começa em triplo 5
uma vida e uma oportunidade de determinar o alvo seguinte para "ROUND-THE-CLOCK Triple 10
o jogador 2. O jogador 2 lançará para o single 6 que o jogador 1 ROUND-THE-CLOCK Triple 15
falhou – e se for atingido, ele pode atirar para um segmento na
ronda seguinte. Singles, duplos e triples são todos alvos KILLER (G14)
separados para este jogo.
O objetivo do jogo consiste em forçar o seu adversário a perder Com este jogo, ficará a saber quem são os seus verdadeiros
vidas selecionando alvos difíceis para o seu adversário atingir amigos. Pode-se jogar a partir de dois jogadores. Para começar,
como “Dupla Mouche” ou “triple 20” O último jogador a quem cada jogador deve selecionar o seu número lançando um dardo
reste uma vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de para o alvo. O ecrã LCD indicará «SEL» neste local. Será
vidas. atribuído ao jogador o número sobre o qual ele joga durante o
resto da partida. Os dois jogadores não podem ter o mesmo
JOGO 9: OVERS número. Assim que cada jogador tenha um número, a partida
O objetivo deste jogo é simplesmente pontuar mais alto (“over”, começa.
acima) do que o seu próprio resultado total anterior de três O seu primeiro objetivo é posicionar-se como um «Killer»
dardos . Antes da partida começar, os jogadores escolhem o (assassino) atingindo o setor duplo do seu número. Assim que
número de vidas a serem usadas premindo o botão SELECT. tenha acertado no seu duplo, o jogador será um «Killer»
Quando um jogador falha em pontuar “acima” do seu total (assassino) durante o resto da partida. O seu objetivo é
anterior de três dardos, ele perderá uma vida. Quando um doravante «matar» os seus adversários, atingindo o seu número
jogador “iguala” o total anterior de três dardos, também se do setor, até que todas as suas «vidas» sejam perdidas. O último
perderá uma vida. O ecrã LED à direita acender-se-á quando que ainda tenha vida é declarado o vencedor.
uma vida tiver sido removida. O ultimo jogador a quem reste uma Nota: pode ajustar o número de vidas. Além disso, para aqueles
vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas. que realmente querem um desafio, há três níveis adicionais de
dificuldade: Duplos 3 vivos, Duplos 5 vivos, e Duplos 7 vivos.
JOGO 10: UNDERS Nestes jogos, apenas pode “matar” adversários pontuando
Este jogo é o oposto de “Overs”. Os jogadores têm que pontuar duplos no seu segmento de número.
menos (“Under”, abaixo) do que o seu próprio total anterior de
três dardos. O jogo começa com 180 (o total mais alto possível).
Quando o jogador acerta em mais alto do que seu próprio total DOUBLE DOWN (G15)
anterior de três dardos, ele perderá uma vida. Cada dardo que
atinja fora da área de pontuação, incluindo ressaltos, serão Cada jogador começa a partida com 40 pontos. O objetivo é
penalizados com 60 pontos adicionados ao seu resultado. Estes marcar tantas vezes quanto possível acertando no setor da ronda
serão adicionados no final da ronda quando o botão em curso. Na primeira ronda, o jogador deve atingir o setor 15.
“START/HOLD” é premido. O ultimo jogador a quem reste uma Caso nenhum atinja o 15, a sua pontuação é dividida em dois. Se
vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas. alguns 15 são atingidos, cada 15 é adicionado ao total inicial.
A ordem dos setores a acertar é a seguinte:
O COUNT-UP (G11)
49
próximo dos 100 ganha (o jogador cuja pontuação acima de 100
BOWLING (G23) é a menor).
Deve selecionar a sua «pista» seja
lançando o dardo, seja manualmente JOGO 27: VERDE VS. VERMELHO (2 jogadores apenas)
pressionando um setor à sua escolha. Assim Este jogo é uma corrida em torno do quadro, onde a habilidade
que a pista seja selecionada, resta-lhe 2 dardos de acertar em duplos e triplos compensa com a vitória. O jogador
para marcar pontos (ou derrubar os pinos). Cada 1 é “verde” e o jogador 2 é “vermelho.” O jogador 1 lança apenas
segmento da sua «pista» vale um determinado número de pinos: para duplos e triplos que estão verdes e avança à volta do
quadro no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador 2 começa
Segmento Pontuação em 20 e avança à volta do quadro no sentido contrário ao dos
Duplo 9 pinos ponteiros do relógio (o visor de pontuação temporário indicará
Simples exterior 3 pinos qual o segmento em que lançar). Nota: um máximo de um duplo
Triple 10 pinos e um triplo do mesmo número pode ser pontuado numa única
Simples interior 7 pinos ronda. Ainda mais, acertar no número errado (da cor do seu
adversário) subtrai esse montante do seu resultado - por isso,
Existem várias regras para este jogo, como se segue: tenha cuidado. O jogador com mais pontos após a conclusão do
1. Uma pontuação de jogo perfeita seria 200 nesta versão de jogo é o vencedor.
bowling
2. Não pode atingir o mesmo segmento de singles duas vezes JOGO 28: CAÇA AO OURO
dentro do mesmo "quadro" (ronda). O segundo impacto contará O objetivo deste jogo é encontrar “ouro”. Recolhe ouro por cada
como zero pontos. Dica: Tente acertar cada single para alcançar 50 pontos. O ouro só recolhido se a sua pontuação é exatamente
10 pontos no quadro. 50 ou um múltiplo de 50 (100, 150, etc.) em qualquer ponto
3. Pode pontuar 20 pontos por “quadro” acertando no segmento durante uma ronda. No entanto, visto que o "ouro" pode tornar
triplo duas vezes. uma pessoa gananciosa, não só recolhe ouro por cada múltiplo
4. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu de 50, como também rouba 1 ouro de todos os outros jogadores.
dardo atingir um Duplo também e o terceiro dardo atingir Portanto, quando recolhe um ouro, recebe 1 ouro de todos os
qualquer segmento, pontuará 10 pinos (ponto) para esta ronda. outros jogadores que têm ouro. Este é um jogo real de avanço e
5. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu recuo, mas o jogador que alcança o ouro selecionado total
dardo atingir um segmento Single Exterior ou Interior e o terceiro necessário primeiro é o vencedor.
dardo atingir o Duplo, esta ronda apenas pontuará 9 pontos. JOGO 29: CASSINO A - FLUSH
6. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu Esse jogo, inspirado em um jogo de cassino, testa a sua coragem
dardo atingir um segmento Triplo e o terceiro dardo atingir um e habilidade conforme você aposta seus pontos para derrotar o
segmento Duplo, pontuará um total de 19 pontos. seu oponente. O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a
atingir um número de pontos pré-determinado. Observação: você
JOGO 24: RALLY DE CARROS poderá alterar o número de pontos total para terminar o jogo.
Este jogo é semelhante a qualquer corrida, com a exceção que o
deixamos configurar a sua própria “pista de corridas”. Pode O alvo indicará o númeo que você deve atingir. A "aposta"
definir tantos obstáculos quantos desejar. A pista tem que ter 20 padrão é 10 pontos, porém cada jogador poderá aumentar a sua
etapas de comprimento. aposta, no início de cada rodada, para 20, 30, 40 e até 90
Antes do jogo começar, o visor LED irá solicitar-lhe que selecione pontos. Jogadores normalmente farão apostas mais altas quando
o curso (“SEL”). Os jogadores devem alternar selecionando eles se sentem mais confiantes em sua mira. Para mudar a sua
segmentos premindo no segmento específico da sua escolha. aposta (no início da rodada), pressione o botão VOLTAR. A sua
Nota: Terá que acertar no segmento exato que selecionou para nova aposta será indicada na tela (por exemplo, "b20' será
avançar durante a corrida. Se escolher o single interior 20, será exibido para indicar que a aposta feita foi de 20 pontos). A aposta
necessário atingir a área desse single interior durante a corrida. será automaticamente revertida para 10 pontos no início de cada
O visor LED indicará o single interior com uma linha ao lado do rodada.
fundo do 1, um single exterior é mostrado com uma linha ao lado
da parte superior do 1. Para "ganhar" a sua aposta, você precisará atingir a área do
Os obstáculos geralmente incluem atingir um número difícil antes número indicado. Atingir apenas uma vez na sua primeira jogada
de continuar na pista. Novamente, o percurso pode ser tonado é chamado "empurrão" e não valerá pontos. Porém, atingir duas
mais difícil ou mais fácil conforme desejar e pode passar por ou três vezes na área correta na primeira tentativa, contará como
qualquer lado na área alvo do quadro. Após a pista ser multiplicadores de 1x e 2x, respectivamente, da sua aposta. Os
selecionado, prima START para começar a corrida. O primeiro seus próximos dardos na rodada multiplicarão a sua aposta em
jogador a concluir o percurso é o vencedor. 1x, 2x e 3x para um, dois ou três acertos (o alvo não aparecerá
para terceiras tentativas). A tela do placar da área se acenderá
SHOVE A PENNY (G25) para indicar o número de acertos que você obteve. Não atingir a
área indicada na rodada custará o valor da selecionado para a
Utiliza-se apenas os números de 15 a 20, bem como a mouche. sua aposta no início da rodada. O primeiro jogador que atingir o
Os simples valem 1 ponto, os duplos valem 2 pontos e os triplos, total de pontos pré-determinado será o vencedor.
3 pontos. Cada jogador deve começar a lançar sobre os números
por ordem e marcar 3 pontos em cada setor para poder passar JOGO 30: CASSINO B - SEQUÊNCIA
ao seguinte. Se um jogador marcar mais de 3 pontos num Esse jogo, ainda que semelhante ao Cassino A, tem uma regra
mesmo número, os pontos excedentes são atribuídos ao jogador adicional no jogo. Mais uma vez, o objetivo do jogo é ser o
seguinte. O primeiro jogador a marcar 3 pontos em todos os primeiro jogador a atingir o total de pontos pré-determinado.
setores (15 a 20 e a mouche) é o vencedor. Observação: você poderá ajustar o total de pontos para terminar
o jogo.
NINE-DART CENTURY (G26)
O alvo indicará o número que você deverá atingir. A "aposta"
O objetivo deste jogo é tentar marcar 100 pontos, ou aproxima-se padrão é 10 pontos, porém cada jogador poderá aumentar a sua
o mais possível, em 3 rondas (9 dardos). Quando se ultrapassa aposta, no ínicio de cada rodada, para 20, 30, 40 e até 90
os 100 pontos, é-se declarado perdedor a menos que que todos pontos. Jogadores normalmente farão apostas mais altas quando
os jogadores os ultrapassem. Neste caso, o jogador mais eles se sentem mais confiantes em sua mira. Para mudar a sua
50
aposta, (no início de uma rodada), pressione o botão VOLTAR. A será acumulativo de cada rodada. O primero jogador a atingir 15
sua nova aposta aposta será indicada na tela (por exemplo, "b20" pontos será o vencedor.
aparecerá para indicar uma aposta de 20 pontos). A aposta será
revertida para 10 pontos no início de cada rodada. O placar será calculado da seguinte forma:
TRÊS NO ALVO = Certeiro 3 pontos
Para “ganhar” a sua aposta, você precisará atingir a área do CADA DENTRO DA ÁREA (Triângulo)
número indicado. Atingir apenas uma vez na sua primeira jogada = 1 ponto
é chamado "empurrão" e não valerá pontos. Porém, atingir duas DOIS NO ALVO = Esguio 2 pontos
ou três vezes na área correta na sua primeira jogada, multiplicará CADA FORA DA ÁREA
a sua aposta em 1x e 2x respectivamente. E aqui entra a nova (Retângulo) = 0 pontos
regra. Ao invés de tentar atingir a mesma área durante cada
rodada, a sua sequência irá se espalhar pelo alvo. Por exemplo, O placar só contará para o jogador ou o time que tiver marcado o
se a tela indicar que você deverá atingir a área 1, você deverá maior número de pontos naquela rodada. Por exemplo, caso o
atingir a área 1, em seguida um tiro no alvo, e então na área 19. jogador 1 marque 3 pontos, e o jogodor 2 marque 1 ponto,
O placar temporário indicará a área que você deverá atingir apenas o jogador 1 ganhará 3 pontos por aquela rodada.
depois de cada tentativa. Rodadas continuarão até que 15 pontos tenham sido marcados.
Observação: você poderá ajustar o total de pontos para terminar
Os seus próximos dardos na rodada multiplicarão a sua aposta o jogo.
em 1x, 2x e 3x para um, dois ou três acertos (o alvo não
aparecerá para terceiras tentativas). A tela do placar da área se
acenderá para indicar o número de acertos que você obteve. Não
atingir a área indicada na rodada custará o valor da selecionado
para a sua aposta no início da rodada. O primeiro jogador que
atingir o total de pontos pré-determinado será o vencedor.
Apenas as áreas de 15 a 20 e o alvo serão utilizados nesse jogo. 3. Rode os dardos no sentido dos ponteiros do relógio
A tela de placar da área se acenderá no início de cada rodada. A quando retira os mesmos do alvo.
aposta padrão é 10 pontos, porém cada jogador poderá 4. Use apenas o adaptador A/C que é fornecido com alvo.
aumentar a sua aposta no início de cada rodada para 20, 30, 40, Usar o adaptador errado pode causar choque elétrico e
e até 90 pontos. Jogadores normalmente farão apostas mais danificar os circuitos eletrónicos.
altas quando eles se sentem mais confiantes em sua mira. Para
mudar a sua aposta, (no início de uma rodada), pressione o 5. Não derrame líquidos no alvo de dardos. Não use
botão VOLTAR. A sua nova aposta aposta será indicada na tela pulverizadores de limpeza ou produtos de limpeza que
(por exemplo, "b20" aparecerá para indicar uma aposta de 20 contenham amoníaco ou outros produtos químicos nocivos
pontos). A aposta será revertida para 10 pontos no início de cada que podem causar danos
rodada.
Observações importantes
Para “ganhar” a sua aposta, você precisará atingir uma área ativa
(15 a 20 e o alvo) 3 vezes ou atingir os três vezes o que "abrirá" Setor bloqueado
a área para marcar pontos e o jogador receberá 3 vezes o valor
de sua aposta. Duplos e triplos contarão como ter atingido 2 e 3 Um setor pode ficar bloqueado caso um dardo fique entalado na
vezes respectivamente. Não atingir a área 3 vezes forçará o zona que separa dois setores. Se isso acontecer, a partida será
jogador a perder o valor da sua aposta. Além disso, os acertos suspensa e o visor LCD indicará o número do setor que está
em uma área não serão contados na próxima rodada. O primeiro preso.
jogador que atingir o total de pontos pré-determinado será o Para libertar o setor, basta retirar o dardo ou a ponta quebrada
vencedor. do setor. Se o problema ainda não estiver resolvido, tente mexer
o setor até que este se desbloqueie. A partida será retomada no
JOGO 32: ELIMINAÇÃO ponto onde tinha sido interrompida.
O objetivo desse jogo é "Eliminar" os seus oponentes. As regras
são bem simples. Cada jogador deverá marcar, com 3 dardos, Pontas quebradas
um número total de pontos maior que o oponente que jogou
antes dele. Cada jogador começará com 3 vidas. Caso o jogador Pode acontecer que uma ponta se parta e fique presa num setor.
não consiga atingir um total de pontos maior que o jogador Tente retirá-la com um par de alicates ou uma pinça, prendendo
anterior, ele perderá uma vida. Empates também resultam na a extremidade saliente e retirando-a do setor. Se isto não for
perda de uma vida. O vencedor será o último jogador a ainda ter possível, pode tentar remover a ponta pela parte traseira do
vidas sobrando. Observação: você poderá ajustar o número de sector. Use uma tacha mais pequena que o orifício e empurre
vidas. delicadamente a ponta até que esta caia do outro lado. Tenha
cuidado para não empurrar demasiado longe e danificar assim os
circuitos localizados na parte traseira do setor.
JOGO 33: FERRADURAS
Esse jogo para 2 jogadores utiliza apenas as áreas 20 e 3 para Não se preocupe caso as pontas se partam. Isso é normal
representar as duas traves de ferraduras. O Jogador 1 deverá quando se joga com dardos de ponta flexível. Nós fornecemos
atingir a área 20 e o Jogador 2 deverá atingir a área 3. O placar um conjunto de pontas de substituição para lhe permitir jogar
durante muito tempo sem se preocupar. Ao substituir as pontas,
51
certifique-se de que usa o mesmo tipo de ponta que aquelas que
são fornecidas com este jogo de dardos.
Os dardos
52
dostępne po wciśnięciu tego przycisku opcje różnych poziomów
PL trudności.
53
Podczas partii możliwe jest wybranie jednej z dwóch opcji Wyświetlanie wyniku podczas gry Cricket:
zakończenia double in / double out (najczęściej wykorzystywana
jest opcja double out).
• Double In - należy trafić podwójne pole, aby w ogóle rozpocząć
naliczanie punktów.
Innymi słowy, gracz zaczyna uzyskiwać punkty dopiero
wówczas, kiedy trafi podwójne pole.
• Double Out - gracz musi trafić podwójne pole, aby zakończyć
partię. Oznacza to, że do zakończenia partii konieczne jest
uzyskanie parzystej liczby punktów.
• Double In i Double Out - każdy z graczy musi trafić podwójne
pole, aby rozpocząć naliczanie punktów, a następnie należy także
trafić podwójne pole, aby zakończyć partię.
• Master Out - w celu zakończenia gry konieczne jest trafienie
pola podwójnego lub potrójnego.
Ważne uwagi
Sektor zablokowany
Złamanie grotu
Groty lotek mogą ulegać złamaniu i nie należy się tym niepokoić.
Jest to całkowicie normalne w przypadku lotek z grotami
elastycznymi. W zestawie dostarczane są rezerwowe groty,
umożliwiające korzystanie z lotek przez dłuższy czas, nie
zwracając uwagi na uszkodzenia grotów. W razie
przeprowadzania wymiany grotów należy upewnić się, że
zakładane są końcówki takiego samego typu, jak dostarczane w
zestawie lotek.
Lotki
60
• Dupla be - Egy duplát kell dobni, mielőtt megkezdődne a pontok Ez a céltábla külön kijelzőt használ, amelyik mutatja a szektorok
levonása a teljes pontszámból. állapotát játékosonként, miközben a krikettet játssza. A krikett
Ez azt jelenti, hogy egy játékos pontjai csak az után számítanak, játék külön pontszámainak kijelzőjén a céltábla a hagyományos X
miután dobott egy duplát és O szimbólumokat használja a pontok számlálásához. Amikor a
• Dupla ki - Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy a játékot befejezze. krikettet kiválasztják, a krikett kijelzőjén lévő lámpák nem égnek,
Ez azt jelenti, hogy páros számra van szükség a játék csak pontszerzéskor gyulladnak fel. Minden szám 3 külön
befejezéséhez. jelzőlámpát tartalmaz (15 - 20 és a középpont). A játék alatt az
• Dupla be és Dupla ki -Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy az egyik állapotjelző kigyullad, mikor a játékos beletalál egy
egyes játékok elkezdhessék a pontok számlálását és kilépjenek a szektorba. Ha egy szám dupláját vagy tripláját megdobja, ennek
játékból. megfelelően 2 vagy 3 lámpa gyullad ki.
• „Master Out” : egy duplára vagy triplára van szükség a játék
befejezéséhez. A SCRAM (G03) (csak 2 játékos)
A „Dart-Out” funkció (csak a „01” játékban) Ez a játék a Cricket egy változata. A játék két körből áll. A
Ez az elektronikus céltábla a „Dart Out » (Felkínál) különleges játékosoknak minden körben különböző céljaik vannak. Az első
funkcióval rendelkezik. Amikor a játékosnak 160 pontnál körben az 1. játékos megpróbálja „lezárni” (minden szektorban –
kevesebbre van szüksége, hogy nullát érjen el, a becslési funkció de 15 - 20 és bull 3 találatot elérni). Ezalatt a 2. játékos
bekapcsolódik. A játékos megnyomhatja a „DART OUT” gombot, megpróbálja a lehető legtöbb pontot összegyűjteni azokban a
hogy megnézze, milyen dartokat kell dobnia a parti szektorokban, amelyeket még nem zárt le a másik játékos.
befejezéséhez (hogy pontosan nulla legyen). A duplákat és Miután az 1. játékos minden szektort lezárt, az első kör véget ér.
triplákat 2 és 3 vonal jelzi a számok bal oldalán. A 2. körben az egyes játékosok szerepet cserélnek. Most a 2.
játékos próbálja meg lezárni az összes szektort, míg az 1. játékos
a pontokra vadászik.
A CRICKET (G02) A legmagasabb pontszámot elért játékos lesz a győztes.
A Cricket célja, hogy a játékos minden megfelelő számot lezárjon
az ellenfél előtt, miközben a lehető legmagasabb pontszámot A CUT-THROAT CRICKET (G04)
gyűjti össze.
Csak a 15 - 20 közötti számokat és a belső és külső bullokat lehet Az alapszabály megegyezik a Crickettel, azzal a különbséggel,
használni. A játékosoknak háromszor kell elérniük egy számot, hogy miután a pontozás elkezdődik, hozzáadódik az ellenfél
hogy ezt a szektort megnyissa a pontok számlálásához. A játékos összpontszámához. A játék célja az, hogy a lehető legkevesebb
elnyeri a megnyitott szektor pontszámait minden alkalommal, pontot érjük el.
amikor dartot dob ebbe a szektorba, feltéve, hogy ellenfele nem
zárta le a szektort. A dupla gyűrű eltalálása két találatnak számít,
a tripla gyűrű eltalálása pedig három találat. 5 JÁTÉK: ANGOL KRIKETT (Csak 2 játékos)
A számok bármilyen sorrendben megnyithatók és lezárhatók. Egy Ez a játék a standard krikett egy másik változata, ez pontos dart
szám akkor záródik be, ha más játékosok háromszor eltalálják a dobást igényel. A játék két részből áll. A játékosoknak minden
megnyitott szektort. Miután a számot lezárták, egyetlen játékos körben különböző céljaik vannak. Az első partiban a 2. játékos
sem szerezhet vele pontot a parti fennmaradó részében. megpróbálja megdobni a középpontot, azzal a céllal, hogy 9-szer
Nyertes – Az a játékos, aki először lezárja az összes számot és a eltalálja a középpontot és befejezze az első partit. A dupla
legmagasabb pontszámot éri el. Ha egy játékos lezárja az összes középpont (piros középpont) duplán számít. Minden dobás,
számot, de a pontszerzésben lemarad, tovább kell folytatnia a amelyik nem találja el a középpontot, hozzáadódik az 1. játékos
dobást a nyitott számokon. Ha a játékos nem hozza be a pontszámaihoz. Például ha a 2. játékos egy 20-ast, egy szimpla
lemaradását, mielőtt az ellenfél minden számot lezár, az ellenfél középpontot és egy 7-est dob, egy középpont levonásra került a
győz. A játék addig folytatódik, míg minden szektort lezárnak - a 2. játékos számára megkövetelt 9-ből, és 27 pont adódik hozzá
nyertes pedig az a játékos, aki a legmagasabb pontszámot elérte. az 1. játékos pontszámaihoz. A 2. játékosnak nagy pontosságra
kell törekednie a dartok dobásakor, hogy elérje a középpontot!
2-1 JÁTÉK: „NO-SCORE CRICKET” (Speciális krikett) Ez alatt az 1. játékos megpróbál a lehető legtöbb pontot elérni az
(Nyomja meg a „SELECT” gombot, amikor a Cricket első parti alatt. A duplák és triplák esetén az elért érték 2-
megjelenik). A szabályok megegyeznek a standard krikett szeresét vagy 3-szorosát írja. A pontszerzéshez azonban az 1.
szabályaival, a pontok számolása nélkül. A játék nyertese az a játékosnak minden körben 40 pont fölötti pontszámot kell elérnie
játékos, aki először „zárja” le az összes szükséges értéket(15 - (3 dobás) ahhoz, hogy pontokat gyűjtsön a 2. játékos ellen. Csak
20-ig és a középpontot). Megjegyzés: a standard krikett és a „No- a 40 pont feletti pontszámokat veszi figyelembe az összesített
score krikett” két külön játék az LCD modelleken, de a LED számlálás. Az 1. játékosnak is pontos hajításra kell törekednie, és
modelleken egyetlen játék részei. az első parti alatt kerülnie kell a középpont megdobását, mert az
1. játékos minden középpontba talált dobása levonásra kerül a a
A pontszámok megjelenítése a krikettnél: 9 középpontból, amit a 2. játékosnak teljesítenie kell. Miután a 2.
játékos elérte célját, és megdobta a 9 középpontot, a szerepek
felcserélődnek a második partiban.
7 JÁTÉK: „SHOOTER”
Ebben a nehéz játékban a játékosoknak arra kell törekedniük,
hogy minél több dartot „gyűjtsenek össze” egy szektorban az
61
egyes körökben során. A számítógép véletlenszerűen választja ki A játék célja az, hogy először érjünk el egy megadott pontszámot
a szektort, amelyiket a játékosoknak az egyes körökben meg kell (400, 500…). A pontszám meghatározására a játék
dobniuk: ezt a kijelzőn villogó szám jelzi. kiválasztásakor kerül sor.
62
Háromszor kell eltalálni egy-egy szektort ahhoz, hogy a
következő szektorba léphessünk. A szektorról egy dobás után is
továbbléphet, ha elsőre triplát talál.
Az aktív játékos tovább dobja a dartokat, amíg háromszor el nem
éri az adott szektort. A hang szólítja a soron következő játékost.
A játékban legtöbb pontszámot elérő játékos lesz a nyertes.
D : Bármelyik dupla
T : Bármelyik tripla
FOOTBALL (G20)
B : Bulleyes
A játék célja az, hogy a teljes „pályán” (céltábla) végighaladjunk
az szektorokat egymás után eltalálva.
DOUBLE DOWN 41 (G16)
Először ki kell választani az egyes játékosok „pályáját”. Ehhez
minden játékos dob egy dartot, vagy kézzel megnyomja a céltábla
Ennek a játéknak a szabályai hasonlítanak a Double Down
egyik szektorát. A kiválasztott szektor lesz a kiinduló pont a
szabályaihoz, két kivétellel.
céltáblán való áthaladáskor, a befejezése pedig a 11 eltalált
1) ahelyett, hogy 15-től 20-ig és a bullig haladna a játék, a
szektor másik oldala. Az LCD kijelző megőrzi a haladás állapotát
sorrend fordított.
és jelzi, hogy a következő körben melyik szektort kell eltalálnia.
2) egy további kört is tartalmaz: a „41-es kör ”, ahol egy körben
41 pont elérésére kell törekedni (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1:
stb.).
63
egy igazi akadályversenyben is, a pályán végig akadályokat kell Ebben a játékban csak a 15 - 20 számokat és a bullt használjuk.
átugrani. A négy gát a következő helyeken található: A szimplák 1 pontot, a duplák 2 pontot, a triplák pedig 3 pontot
· 1. gát Tripla 13 · 2. gát Tripla 17 érnek. Minden játékosnak sorrendben kell dobnia a szektorokra
· 3. gát Tripla 8 · 4. gát Tripla 5 és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy
Az első játékos, aki végighalad a pályán és eléri a bullt, megnyeri továbbléphessen a következőre. Ha egy játékos 3-nál több pontot
a versenyt. szerez, a pluszpontokat a következő játékos kapja meg. Az a
játékos nyeri a játékot, aki először szerez minden szektorban (15-
BOWLING (G23) 20 és bull) 3 pontot szerzett.
Ki kell választani egy „pályát”, vagy
dart dobásával, vagy úgy, hogy kézzel NINE-DART CENTURY (G26)
megnyomja a választott szektort. Miután
a pályát kiválasztotta, 2 dart áll rendelkezésére, A játék célja az, hogy a játékos megpróbál 100 pontot elérni, vagy
hogy pontokat dobjon (vagyis eldöntse a bábukat). A „pályán” a lehető legjobban megközelíteni ezt, 3 körben (9 dart). Ha valaki
minden szektor egy bizonyos számú bábut ér: túllépi a 100 pontot, elveszítette a játékot , hacsak nem haladja
Szektor Pontszám meg minden játékos a 100 pontot. Ilyenkor a 100 ponthoz
Dupla 9 bábu legközelebb álló játékos a nyertes (az a játékos, akinek a 100
Szimpla külső 3 bábu fölötti pontszáma a legkevesebb).
Tripla 10 bábu
Szimpla belső 7 bábu 27 JÁTÉK: ZÖLD A PIROS ELLEN (csak 2 játékos
Ez a játék verseny a céltábla körül, ahol duplákat és triplákat kell
eltalálni dicsőséghez. Az 1. játékos a „zöld” , a 2. játékos a
„piros”. Az 1. játékos csak a zöld színű duplákat és triplákat
célozza, és az óramutató járásával megegyező irányba halad
körbe a céltáblán. A 2. játékos a 20-nál kezdi és az óramutató
járásával ellentétes irányba halad a pályán, a piros szektorokra
célozva (az időszakos pontszámkijelzés mutatja a szektort, ahová
célozni kell). Megjegyzés: egy partin belül maximum egy azonos
értékű duplát és triplát lehet megdobni. Ezen kívül, ha a rossz
számot találja el (az ellenfél színét), ennek az értéke
levonásrakerül a pontszámaiból, tehát jól figyeljen! A nyertes az
a játékos, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék végén.
24 JÁTÉK: RALLYE AUTOMOBILE A táblán látható lesz a szám, melyet ki kell dobni. Az
Ez a játék hasonló az akadályversenyhez, de itt elkészítheti a alapértelmezett „tét” 10 pont. Emellett minden játékos a kör
saját „versenypályáját”. Annyi akadályt helyezhet el, amennyit megkezdése előtt emelheti is ezt a tétet, 20, 30, 40, vagy akár 90
csak akar. A pályának 20 hosszból kell állnia. pontra is. Ha egy játékos magabiztosan dob, biztosan bátrabban
A játék kezdete előtt a LED kijelző felkéri, hogy válassza ki az is emel. A tét változtatásához (a kör elején), nyomja meg a
útvonalat(„SEL”). A játékosoknak egymás után ki kell választaniuk BOUNCE OUT gombot. Az új tétösszeg látszani fog a kijelzőn
a szektorokat, a kiválasztott szektor megnyomásával. (például 20 pontos tét esetén a „b20” felirat lesz látható). A tét
Megjegyzés: pontosan a kiválasztott szektort kell eltalálnia ahhoz, minden kör elején magától visszaáll 10 pontra.
hogy haladjon a verseny közben. Ha 20 belső szimplát választ,
ezt a zónát kell eltalálnia a futam alatt. A LED kijelző egy vonallal A tét elviteléhez a jelzett pontösszeget kell kidobni. Ha valaki
jelzi a belső szimplát az 1 belső részénél, míg a külső szimplát az elsőre szimpla pontot dob, az úgynevezett „push” és nem ér
1 felső részénél lévő vonal jelzi. pontot. Viszont ha valaki elsőre a megfelelő sáv dupla vagy tripla
Az akadályok általában abból állnak, hogy egy nehéz számot kell mezőjébe dob, az a tét pontjának 1x-esét vagy 2x-esét fogja
megdobni ahhoz, hogy a pályán folytassa az utat. Itt is mód van jelenteni. A kör második és harmadik dobása 1x, 2x, vagy 3x
arra, hogy tetszés szerint egyszerűbb vagy bonyolultabb pályát számolandó, függően attól, hogy az szimpla, dupla vagy tripla
hozzon létre, és bárhová mehet a céltáblán. A pálya kiválasztása mezőbe ér. A pontkijelző ekkor kigyullad, jelezve az elért sikeres
után nyomja meg a „START” gombot a verseny elkezdéséhez. Az dobások számát. Ha nem sikerül a körben az akt0v mezőt
a játékos nyeri a játékot, aki először végighaladt a pályán. eltalálni, a kör elején megadott tétösszeg elvész. Az nyer, aki
először eléri a megadott pontösszeget.
SHOVE A PENNY (G25)
30. játék: KASZINÓ B - STRAIGHT
64
Ez a játék hasonlít a Kaszinó A-hoz, egy hozzáadott elem
kivételével. A játék célja itt is a teljes pontösszeg mielőbbi A pontok számítása a következő:
elérése. Megjegyzés: A játék végi teljes pontösszeg módosítható. TRIPLA SÁV = 3 pont
BELSŐ SZIMPLA SÁV (háromszög) =
A táblán látható lesz a szám, melyet ki kell dobni. Az 1 pont
alapértelmezett „tét” 10 pont. Emellett minden játékos a kör DUPLA SÁV = 2 pont
megkezdése előtt emelheti is ezt a tétet, 20, 30, 40, vagy akár 90 KÜLSŐ SZIMPLA SÁV (négyszög) = 0
pontra is. Ha egy játékos magabiztosan dob, biztosan bátrabban pont
is emel. A tét változtatásához (a kör elején), nyomja meg a
BOUNCE OUT gombot. Az új tétösszeg látszani fog a kijelzőn A pontok csak annak a játékosnak vagy csapatnak kerülnek
(például 20 pontos tét esetén a „b20” felirat lesz látható). A tét beszámításra, akik a legtöbb pontot szerezték a körben. Például,
minden kör elején magától visszaáll 10 pontra. ha az első játékos 3 pontot ért el, a második pedig 2 pontot, a 3
pontját csak az első játékos viheti el. Ez addig folytatódik, amíg
A tét elviteléhez a jelzett pontösszeget kell kidobni. Ha valaki valaki el nem éri a 15 pontot. Megjegyzés: A játék végi teljes
elsőre szimpla pontot dob, az úgynevezett „push” és nem ér pontösszeg módosítható.
pontot. Viszont ha valaki elsőre a megfelelő sáv dupla vagy tripla
mezőjébe dob, az a tét pontjának 1x-esét vagy 2x-esét fogja
jelenteni. És itt jön az említett új elem. Itt nem ugyanazt a
szegmenst kell minden körben eltalálni, hanem a célterületet ki Az elektronikus dart tábla karbantartása
kell terjeszteni. Például ha a kijelzőn a cél az 1-es terület, a
játékosnak ezt is kell eltalálnia, majd ezután jön a középső
célkereszt, majd a 19-es terület. Az aktuális pontkijelző jelezni
1. Soha ne használjon ehhez a táblához fém hegyű dartokat.
fogja az eltalálandó területet minden dobás után. 2. Ne erőltesse túlságosan a dartok dobását. A dartok végei
eltörhetnek, a tábla pedig rendkívüli kopásnak van kitéve.
A kör második és harmadik dobása 1x, 2x, vagy 3x számolandó,
függően attól, hogy az szimpla, dupla vagy tripla mezőbe ér (a 3. Forgassa a dartokat az óramutató járásával megegyező
középső célmezőnek nincs tripla sávja). A pontkijelző ekkor irányba, amikor kiveszi őket a táblából.
kigyullad, jelezve az elért sikeres dobások számát. Ha nem 4. Csak a céltáblához mellékelt hálózati adaptert (CA)
sikerül a körben az akt0v mezőt eltalálni, a kör elején megadott használja. Másik adapter használata áramütést okozhat,
tétösszeg elvész. Az nyer, aki először eléri a megadott és károsíthatja az elektronikus áramköröket.
pontösszeget.
5. Ne öntsön folyadékot a céltáblára. Ne használjon
31. JÁTÉK: KASZINÓ C – 3 CSILLAG ammóniát, vagy egyéb maró vegyszert tartalmazó
Ez a kaszinójáték különösen nehéz, mert a pontszerzéshez tisztítószert, mert tönkretehetik a készüléket.
legalább 3 találatot kell bevinni az aktív mezőben minden körben.
A játék célja itt is a teljes pontösszeg mielőbbi elérése.
Megjegyzés: A játék végi teljes pontösszeg módosítható.
Fontos megjegyzések
Ebben a játékban csak a 15-20-as mezők és a központi célmező
aktívak. Minden kör elején a célmező kijelzője kigyullad. Az Lezárt szektor
alapértelmezett „tét” 10 pont. Emellett minden játékos a kör Egy szektor lezáródhat akkor, ha a dart beszorul a két szektort
megkezdése előtt emelheti is ezt a tétet, 20, 30, 40, vagy akár 90 elválasztó zónába. Ha ez megtörténik, a játékot fel kell
pontra is. Ha egy játékos magabiztosan dob, biztosan bátrabban függeszteni és az LCD kijelző mutatja a szektor számát, ahová a
is emel. A tét változtatásához (a kör elején), nyomja meg a dart beszorult.
BOUNCE OUT gombot. Az új tétösszeg látszani fog a kijelzőn A szektor feloldásához egyszerűen csak húzza ki a dartot vagy a
(például 20 pontos tét esetén a „b20” felirat lesz látható). A tét betört hegyet a szektorból. Ha a probléma továbbra sem oldódott
minden kör elején magától visszaáll 10 pontra. meg, próbálja megrázni a szektort, ameddig ki nem oldódik. A
játék ott folytatódik, ahol abbamaradt.
A tét megszerzéséhez el kell találni az aktív mezőt (15-20-ig,
illetve a középső célmező) háromszor, illetve a tripla dobás Törött hegyek
megnyithatja a célmezőt, így a tét háromszorosa vihető el. A Előfordulhat, hogy egy hegy beletörik és beszorul az egyik
dupla és tripla találatok értelemszerűen 2-szeresen, illetve szektorba. Próbálja meg fogó vagy csipesz segítségével
háromszorosan kerülnek hozzáadásra. Ha egy játékos nem megfogni a kilátszó végét és húzza ki a szektorból. Ha nem
találja el az adott mezőt 3-szor, elveszíti a tétösszeget. Emellett sikerül, próbálja meg a hegyet a szektor másik oldaláról kinyomni.
az egyes mezők találatai nem vihetők át a következő körre. Az A lyuknál kisebb szög segítségével óvatosan tolja addig, amíg a
nyer, aki először eléri a megadott pontösszeget. másik oldalon ki nem esik. Vigyázzon, hogy ne tolja túl messzire
és ne sértse meg a szektor hátulján lévő áramköröket.
32. JÁTÉK: KIEJTÉS
A cél az ellenfelek kiejtése a játékból. A szabályok nagyon Ne aggódjon, ha a hegyek eltörnek. Ez természetes, amikor lágy
egyszerűek. A játékosnak 3 dobással magasabb végösszeget kell hegyű dartokkal folyik a játék. Mellékeltünk egy készlet csere-
elérnie, mint az előtte dobó ellenfele. Minden játékos 3 élettel hegyet, hogy minél tovább, nyugodtan játszhasson. Amikor a
indul. Ha a játékos nem tud magasabbat dobni, mint az előtte hegyet kicseréli, ügyeljen arra, hogy a dart játékhoz mellékelt
dobó, egy életet elveszít. Egyenlő pontszámoknál is elvész egy hegyekkel azonos típusú hegyet használjon.
élet. A győztes az a játékos, akinek még marad élete.
Megjegyzés: Az életek száma módosítható. A dartok
Ehhez a céltáblához 17 grammnál nem nehezebb dartok
használata ajánlott. A játékhoz mellékelt dartok 8 grammosak és
33. JÁTÉK: LÓPATKÓ standard lágy heggyel rendelkeznek. A legtöbb, darts játékot
Ez a két játékossal játszható verzió csak a 20-as és a 3-as forgalmazó kereskedőnél beszerezhetők a hegyek.
mezővel játszandó, mely a lópatkóra utal. Az első játékos a 20-as Az elektronikus darts játékhoz inkább lágy hegyű dartokat
mezőre, a második a 3-asra fog célozni. A pontok a körökben használjon.
összeadásra kerülnek. Az győz, aki előbb eléri a 15 pontot.
65
Az elektronikus darts játék tisztítása
Ajánlott a burkolatot rendszeresen portalanítani egy nedves
törlőruha segítségével. Szükség esetén finom mosószer is
használható. Súroló hatású vagy ammóniát tartalmazó
tisztítószerek használata tilos, mert kárt okozhatnak a játékban.
Ne borítson folyadékot a darts táblára, mert ez helyrehozhatatlan
károkat okozhat és erre nem vonatkozik a jótállás.
66
сложности. Нажатием этой кнопки вы выбираете нужный
RU именно вам.
КнопкаPOWER — расположена в правом нижнем углу CYBERMATCH - Игра против компьютера. Нажмите и
мишени. Убедитесь в том, чтобы сетевой адаптер был удерживайте для прокрутки пяти различных уровнях."
подключен к сети или же батареи были установлены.
Нажмите кнопку POWER, чтобы включить или выключить Уровни Киберматча:
игру. Уровень 1 Профессионал
Уровень 2 Эксперт
КнопкаSTART/HOLD — эта многофункциональная кнопка Уровень 3 Продвинутый
используется для того, чтобы: Уровень 4 Средний
Начать игру, если выставлены все настройки. Уровень 5 Новичок
Перевести мишень в режим ожидания. Функция
используется для того, чтобы провести вынимание дротиков Когда игра начинается:
из мишени. Первым бросает дротики человек. После первой серии
бросков достаньте дротики из мишени, нажмите на START и
Кнопка GAME GUARD — после нажатия кнопки START и ПЕРЕДАЙТЕ ход следующему игроку(кибер-противник).
запуска игры возможно активировать функцию GAME Убедитесь, что на экране высветился счет кибер-противника.
GUARD. Нажатие данной кнопки блокирует все остальные Сектор, в который целится кибер-противник, указывается
кнопки. При активированной функции GAME GUARD активной подсветкой мишени (мигает индикатор попытки
случайное попадание дротика в кнопку не нанесет урона броска). Затем активная область экрана показывает сектор, в
вашей игре. Для отключения функции GAME GUARD нажмите который кибер-противник действительно попал (мигает
кнопку и снимите блокировку. индикатор результата).
Когда кибер-противник закончил броски, мишень
Кнопка BOUNCE OUT — перед началом игры решите, хотите автоматически обнуляется для игрока-человека. Партия
ли вы вести подсчет дротиков, не попавших в мишень. В продолжается до выигрыша одного из игроков. Удачи!
обратном случае просто нажмите кнопку BOUNCE OUT сразу
же после отскока дротика для того, чтобы изменения
отразились на вашем счете
Режимы работы электронной мишени
Кнопка DART-OUT/SCORE — функция активна только в
случае игр «01» (301, 401 и т. д.). Если счет игрока падает 1. Нажмите кнопку POWER или же переведите
ниже 160, он/она может нажатием кнопки DART OUT переключатель в положение ON («Включено») — (|) для того,
получить советы от программы о том, как наилучшим чтобы активировать мишень.
образом использовать три дротика для того, чтобы 2. Нажимайте кнопкуGAME до тех пор, пока на дисплее не
завершить игру. Примечание: двойной и тройной сегменты появится желаемая игра. Вы также можете воспользоваться
выделены соответственно двойными и тройными линиями любой из кнопок QuickPick.
слева от номера. Функция SCORE позволяет игроку узнать 3. Нажмите кнопку DOUBLE(необязательно) для того, чтобы
свой счет, не отображающийся на дисплее. выбрать начало и/или окончание двойных сегментов или
Master Out (используется только в играх 301—901).
Кнопка SOUND — регулирование уровня громкости от 0 до 7 Подробное объяснение в разделе «Правила игр» .
(8 уровней). 4. Нажмите кнопку PLAYER для того, чтобы выбрать число
игроков (1, 2...16). Количество игроков по умолчанию — 2
Кнопка DOUBLE/MISS — Эта кнопка используется для человека. Выберите опцию Cybermatch нажатием кнопки
активации опций Double In/Double Out и Master Out в играх CYBERMATCH.
«01». Данная функция активна только в случае выбора игр 5. Нажмите кнопку START/HOLD(красная), чтобы запустить и
301, 401 и т. д. Примечание: не во всех моделях имеется начать игру.
функция Master Out. Функция MISS активна во всех играх. 6. Метание дротиков: когда все три дротика брошены, звучит
Нажмите кнопку в случае непопадания в мишень. Игрок голосовая команда «Извлеките дротики» (Remove Darts), а на
может нажать эту кнопку в случае, если дротик не попал в дисплее отобразится ваш счет. Вы можете извлечь дротики ,
мишень. Таким образом компьютер зафиксирует что не отразится на вашем счете. Когда все дротики
непопадание. извлечены с поверхности мишени, нажмите кнопкуSTART ,
чтобы перейти к следующему игроку. Очередь следующего
Кнопка PLAYER/PAGE — эта кнопка используется в начале игрока определяется звуковым сигналом. Об очереди
каждой игры для того, чтобы указать число игроков. Эта следующего игрока будет также свидетельствовать
кнопка также позволяет игрокам увидеть счета других загоревшийся световой индикатор игрока.
игроков, которые не отображаются на основном дисплее. На
жидкокристаллическом дисплее могут отображаться счета
восьми игроков или же двух команд по четыре игрока каждая.
На светодиодном дисплее могут отображаться счета 16 301 (G01)
игроков или же восьми команд по два игрока каждая.
В этой игре очки, принесенные каждым дротиком, вычитаются
Кнопка GAME — нажмите кнопку для того, чтобы от стартового счета (301), пока число очков не станет равно 0
просмотреть меню и выбрать игру. (нулю). Если счет ниже нуля, говорят, что игрок "банкрот", и
его счет остается прежним, каким он был до этой серии
Кнопка SELECT — нажатием этой кнопки выберите уровень бросков. Например, если игроку нужно 32 очка, чтобы
сложности игры. В большинстве игр есть несколько уровней закончить игру, и он/она попал в 20, 8 и 10 (всего 38), на
следующий раунд переносится счет 32.
67
Во время игры вы можете выбрать опцию "начать с дабла" Дисплей отображения очков в крикете:
(double in) / "закончить даблом" (double out) (наиболее часто
используется второй вариант).
• Начать с дабла (Double In) - чтобы очки начали вычитаться
от стартового счета, нужно попасть в кольцо удвоения.
Другими словами, игрок начинает партию только после
попадания в кольцо удвоения.
• Закончить даблом (Double Out) - чтобы закончить партию,
нужно попасть в кольцо удвоения. Это означает, что для
окончания партии требуется четный счет последнего броска.
• Double In и Double Out -Для начала и для окончания партии
каждый игрок должен попасть в кольцо удвоения.
• Master Out — для завершения игры необходимы двойной
или тройной сегменты.
68
игроком. К общему счету добавляется только то количество, не удается набрать больше очков, чем удалось его сопернику
которое превышает 40. Первый игрок должен в этом раунде, он теряет «жизнь». Если игрок набирает такое
продемонстрировать хороший результат и избегать же количество очков, как и его соперник, он так же теряет
попаданий в «яблочко» в первом раунде, т. к. каждое «жизнь». Светодиодный дисплей, размещенный справа,
попадание в «яблочко» будет вычитаться из девяти будет показывать количество оставшихся жизней. Последний
необходимых попаданий второго игрока , повышая его шансы игрок, у которого останется «жизнь», становится
на победу. Роли игроков меняются во втором туре тогда, победителем. Примечание: вы можете сами выбирать
когда второй игрок набирает девять необходимых попаданий. количество «жизней».
70
«Яблочко» Home Run(возможен только с третьего броска сегмент, а третий — в двойной, то в этом раунде вы получите
дротика в каждом раунде.) только девять очков.
6. Если первый дротик попал в двойной сегмент, второй
дротик попал в тройной сегмент, а третий — в двойной, то в
этом раунде вы получите 19 очков.
Чтобы “обналичить” свою ставку, Вам нужно попасть в ИГРА 33: ПОДКОВЫ
сегмент указанного номера. Попадание на первом броске в Эта игра для 2-х игроков, в ней используются только 20-ый и
однократную зону называется “толчок” и не приносит очков. 3-ий сегменты, образующие собой две подковы. Игрок № 1
Однако попадание зону удвоения или утроения правильного будет бросать в 20-ый сегмент, а игрок № 2 будет бросать в
сегмента на первом броске засчитывается как 1- и 2-кратная 3-ий сегмент. Попадания в цель суммируются за весь раунд.
ставка соответственно. И вот тут проявляется новый элемент Первый игрок, набравший 15 очков, становится победителем.
игры. Вместо того чтобы бросать в каждом раунде в один и
тот же сегмент, Вам следует последовательно попадать в Как происходит засчитывание очков:
другие области мишени. Например, если на дисплее КОЛЬЦО УТРОЕНИЯ = Рингер 3 очка
указывается, что нужно бросать в сегмент 1, Вам следует ВНУТРЕННИЙ ОДИНОЧНЫЙ ЭЛЕМЕНТ (треугольник) =
попытаться попасть в сегмент 1, затем в яблочко, а затем в 1 очко
сегмент 19. На дисплее будет отображаться временный счёт, КОЛЬЦО УДВОЕНИЯ = Линер 2 очка ВНЕШНИЙ
а также сегмент, в который следует стараться попасть после ОДИНОЧНЫЙ ЭЛЕМЕНТ (прямоугольник) = 0 очков
каждого броска.
72
Очки засчитываются только тому игроку, который набрал Сменные наконечники доступны в продаже в большинстве
большее количество очков в раунде. Например, если ирок № магазинов розничной торговли, продающих Дартс.
1 заработал 3 очка, а игрок № 2 – 1 очко, то только игроку № Для вашего электронного Дартс выбирайте мягкие
1 засчитывается 3 очка за этот раунд. Игра продолжается до наконечники.
тех пор, пока кто-то из игроков не наберёт 15 очков.
Примечание: Вы можете сами выбрать то количество очков, Чистка электронного Дартс
которое нужно набрать до конца игры.
Рекомендуется периодически вытирать пыль с корпуса
мишени влажной тряпочкой. При необходимости можно
Уход за электронной мишенью использовать мягкое моющее средство. Использование
абразивных чистящих средств и продуктов, содержащих
аммиак, может привести к повреждению мишени, и
1. Никогда не используйте дротики с металлическими
запрещено. Избегайте попадания жидкости на поверхность
наконечниками для этой мишени.
мишени, так как причиненный ей ущерб может быть
2. Не прилагайте чрезмерного усилия при броске необратимым и не покрывается гарантией.
дротика. Риск поломки кончика дротика и
преждевременного износа мишени.
3. При снятии дротиков с мишени вращайте их по
часовой стрелке.
4. Используйте только тот сетевой адаптер, который
включен в комплект. Использование адаптера иного
типа может стать причиной поражения электрическим
током и повреждения электронных цепей.
5. Предотвращайте попадание жидкости на мишень. Не
используйте распыляющиеся чистящие или другие
средства, содержащие аммиак и агрессивные
химические вещества. Это может привести к
повреждению поверхности.
Важные замечания
Блокировка сектора
Сломанные наконечники
Дротики
73
opţiuni de dificultate care pot fi activate prin apăsarea acestui
RO buton.
74
De-a lungul partidei, puteți alege opțiunea double in / double out Afişarea scorului la Cricket:
(double out este opțiunea cel mai des utilizată).
• Double In - O dublă trebuie să fie obținută înainte ca punctele să
fie scăzute din total.
Altfel spus, un jucător nu începe să marcheze puncte decât
după ce a obținut o dublă.
• Double Out - O dublă trebuie să fie marcată pentru a finaliza
partida. Altfel spus, un jucător trebuie să nimerească un număr
par pentru a încheia partida.
• Double In şi Double Out – Fiecare jucător are nevoie de o dublă
pentru a începe şi a încheia partida.
• Master Out – O dublă sau o triplă este necesară pentru a
termina jocul.
75
În orice caz, pentru a acumula puncte, jucător 1 trebuie să obţină un jucător obţine un scor egal cu scorul total obţinut pe parcursul
mai mult de 40 de puncte de fiecare dată (3 aruncări) pentru a ultimelor trei aruncări, acesta pierde de asemenea o viaţă.
aduna puncte faţă de jucătorul 2. Doar punctajele mai mari de 40 Ecranul LED din partea dreaptă se va aprinde de fiecare dată
sunt luate în calcul pentru scorul cumulativ. Jucătorul 1 trebuie să când este pierdută o viaţă. Ultimul jucător căruia îi rămâne o viaţă
dea dovadă de precizie în aruncarea săgeţilor la ţintă şi să evite este desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili dinainte numărul de
să atingă bullseye în timpul primei runde , deoarece orice ţintă vieţi puse în joc.
atinsă de jucătorul 1 în centrul tablei va fi scăzută din totalul de 9
bullseye necesar jucătorului 2. De îndată ce jucătorul 2 atinge JOCUL 10: UNDERS
obiectivul de 9 bullseye, rolurile se inversează în runda 2. Acest joc este opus jocului numit “Overs”. Jucătorii trebuie să
obţină un scor mai mic (“Under”) decât scorul total obţinut de ei
JOCUL 6: CRICKET NIVEL AVANSAT pe parcursul ultimelor trei aruncări. Jocul începe de la 180 (cel
Această versiune dificilă a jocului de cricket a fost concepută mai mare scor total posibil); atunci când un jucător atinge un scor
pentru jucătorii avansaţi. Jucătorii trebuie să închidă segmentele mai mare decât scorul total obţinut pe parcursul ultimelor trei
(20, 19, 18, 17, 16, 15 şi bullseye) doar prin utilizarea triplelor şi aruncări ale sale, acesta pierde o viaţă. Fiecare săgeată aruncată
dublelor! În cadrul acestui joc plin de provocări, segmentele în afara ariei de joc, inclusiv săgeţile care cad, va însemna 60 de
duble se numără o dată (1x), iar segmentele triple se numără de puncte care se vor adăuga scorului deja obţinut Acest scor va fi
două ori (2x). Scorul pentru atingerea bullseye este acelaşi ca şi adăugat la sfârşitul rundei atunci când acţionaţi butonul
în cazul jocului standard de cricket. Primul jucător care închide “START/HOLD”. Ultimul jucător căruia îi rămâne o viaţă este
numerele, având cel mai mare număr de puncte, este jucătorul desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili dinainte numărul de vieţi
declarat câştigător. puse în joc.
Calcularea scorului se va face după cum urmează: JOCUL 12: HIGH SCORE
Un singur segment = 1 Punct Regulile pentru acest joc competitiv sunt simple – trebuie să
Un segment dublu = 2 Puncte acumulaţi cel mai mare număr de puncte pe parcursul a trei runde
Un segment triplu = 3 Puncte (nouă săgeţi) pentru a câştiga. Ţintele duble şi triple se iau în
Un singur bullseye = 4 Puncte. calcul de două (2x) şi respectiv de trei ori (3x) în cadrul scorului
calculat pe segment. Puteţi seta numărul de runde.
Atunci când calculatorul desemnează jucători pentru a atinge de
două ori bullseye, centrului exterior îi corespund 2 puncte, iar ROUND-THE-CLOCK (G13)
centrului interior îi corespund 4 puncte. Jucătorul care are cel mai
mare număr de puncte la sfârşitul rundelor este desemnat Fiecare jucător încearcă să marcheze în fiecare număr de la 1 la
câştigător. Notă: puteţi seta numărul rundelor. 20 şi în bullseye, în această ordine. Fiecare jucător lansează 3
săgeți la fiecare tur. Dacă săgeata nimereşte numărul corect,
JOCUL 8: BIG SIX ea/ea încearcă să atingă numărul următor în ordine. Primul
Acest joc permite jucătorilor să-şi provoace adversarii să atingă jucător care a nimerit numărul 20 este declarat câștigător.
ţinte după bunul plac. Este un joc asemănător jocului de basket Ecranul vă indică sectorul spre care trebuie să aruncați săgeata.
foarte popular numit “HORSE”; în orice caz, jucătorii trebuie să Mai multe niveluri de dificultate sunt parametrabile pentru acest
câştige şansa de a alege următoarea ţintă pentru adversar , joc.
atingând în primul rând ţinta curentă. Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în
Single 6 este prima ţintă de atins la începutul jocului. Înainte ca continuare.
jocul să înceapă, jucătorii trebuie să se pună de acord în privinţa
numărului de vieţi care vor fi utilizate prin acţionarea butonului ROUND-THE-CLOCK 5 - Jocul pornește de la sectorul nr. 5.
SELECT. Pe parcursul celor trei aruncări, jucătorul 1 trebuie să ROUND-THE-CLOCK 10
atingă ţinta 6 pentru a-şi “salva” viaţa. După ce ţinta actuală este ROUND-THE-CLOCK 15
atinsă, următoarea săgeată care este aruncată va determina ţinta
adversarului. În cazul în care jucătorul 1 nu atinge ţinta curentă ROUND-THE-CLOCK Double 1
pe parcursul celor 3 aruncări, acesta va pierde o viaţă, precum şi ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Jocul începe cu dubla de 5.
şansa de a stabili ţinta următoare pentru jucătorul 2. Jucătorul 2 "ROUND-THE-CLOCK Double 10
va încerca să atingă ţinta 6 pe care a ratat-o jucătorul 1 – în cazul ROUND-THE-CLOCK Double 15
în care această ţintă este atinsă, acesta poate arunca săgeţi
pentru un segment pe parcursul rundei următoare. Ţintele unice, ROUND-THE-CLOCK Triple - Jucătorul trebuie să marcheze o
duble sau triple constituie ţinte separate în cadrul acestui joc. triplă în fiecare sector, pornind de la 1 şi până la 20, în ordine
Obiectivul jocului este acela de a vă determina adversarul să crescătoare.
piardă vieţi prin alegerea unor ţinte de atins pentru adversar ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Jocul începe cu o triplă de 5.
precum “Bullseye dublu” sau “triplu 20”. Ultimul jucător care are o "ROUND-THE-CLOCK Triple 10
viaţă rămasă este desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili singur ROUND-THE-CLOCK Triple 15
numărul de vieţi.
KILLER (G14)
JOCUL 9: OVERS
Obiectivul acestui joc este acela de a obţine un scor mai mare Jucând acest joc, veți ști care vă sunt adevărații prieteni. El se
(“over”) decât scorul total obţinut pe parcursul ultimelor trei poate juca în minim doi jucători. Pentru a începe partida, fiecare
aruncări. Înainte de începerea jocului, jucătorii stabilesc numărul jucător trebuie să aleagă un număr lansând o săgeată spre tabla
de vieţi care vor fi utilizate în joc, apăsând butonul SELECT. de joc. Ecranul LCD va indica „SEL” în acel loc. Astfel, acelui
Atunci când un jucător nu reuşeşte să depăşească scorul total jucător îi va fi atribuit numărul pe care a căzut săgeata sa pentru
obţinut în ultimele trei aruncări, acesta pierde o viaţă. Atunci când
76
restul partidei. Doi jucători nu pot avea același număr. Imediat ce Fiecare jucător trebuie să facă turul tablei de joc de la 1 la 20, în
fiecărui jucător i-a fost atribuit un număr, partida poate începe. ordine crescătoare. Jucătorii încep de la numărul 1 şi lansează 3
Primul obiectiv este acela de a vă poziționa în calitate de „Killer” săgeți. Scopul jocului este acela de a obține cât mai multe puncte
(Ucigaș), nimerind sectorul de dublu al numărului dumneavoastră. posibile la fiecare aruncare. Dublele şi triplele contează pentru
Odată ce dubla a fost nimerită, sunteți un „Killer” (ucigaș) pentru scor. Jucătorul al cărui scor este cel mai ridicat după ce a
restul partidei. Obiectivul dumneavoastră este acela de a vă terminat cele douăzeci de sectoare este declarat câștigător.
„ucide” adversarii, nimerind numerele lor de sector până când Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în
toate „viețile” lor sunt pierdute. Ultimul care rămâne în viață este continuare.
declarat câștigător. "SHANGHAI 5 (G53) -
SHANGHAI 10 (G54) –
Notă: puteţi stabili dinainte numărul de vieţi. În plus, pentru cei SHANGHAI 15 (G55) –"
care doresc într-adevăr să aibă parte de o provocare, există trei Jocul pornește de la sectorul nr. 5 ; 10 ; 15.
setări suplimentare de dificultate: Duble 3 vieţi, Duble 5 vieţi şi
Duble 7 vieţi. În cadrul acestor jocuri, puteţi “ucide” adversarii În plus, am adăugat “Super Shanghai” ca o opţiune de dificultate.
doar prin marcarea dublelor în segmentul de număr al acestora. Acest joc este jucat exact aşa cum este descris mai sus, cu
excepţia numeroaselor duble sau triple care trebuie atinse după
cum este specificat pe ecranul LED.
DOUBLE DOWN (G15)
Setările ajustabile de dificultate pentru Super Shanghai includ
Fiecare jucător începe partida cu 40 de puncte. Obiectivul jocului următoarele opţiuni:
este acela de a marca de cât mai multe ori, nimerind sectorul • SUPER SHANGHAI 5 – Jocul începe la segmentul 5
turului în curs. La primul tur, jucătorul trebuie să nimerească • SUPER SHANGHAI 10 – Jocul începe la segmentul 10
sectorul 15. Dacă niciun 15 nu este atins, scorul său va fi împărțit • SUPER SHANGHAI 15 – Jocul începe la segmentul 15
în două. Dacă unele cifre de 15 au fost atinse, fiecare 15 va fi
adăugat la totalul de plecare. LE GOLF (G19)
Ordinea sectoarelor care trebuie atinse este următoarea:
Obiectivul este acela de a încheia partida cu scorul cel mai
scăzut. Scopul campionatului constă în a atinge de 3 ori fiecare
sector (orificiu), pornind de la 1 la 18.
Trebuie să înscrieți 3 aruncări în fiecare sector pentru a trece la
sectorul următor. Aveți posibilitatea de a încheia un sector,
nimerind o triplă la prima aruncare.
Jucătorul activ continuă să arunce săgeți până când nimerește de
Jucătorul care termină partida cu cele mai multe puncte este
3 ori sectorul în curs. Mesajul vocal indică jucătorul care
declarat câștigător.
urmează.
D : Orice dublă
T : Orice triplă
B : Bulleyes
FOOTBALL (G20)
Scopul jocului este acela de a traversa tot „terenul” (suprafața de
DOUBLE DOWN 41 (G16)
joc), nimerind sectoarele unele după celelalte.
Prima dată, alegeți un „teren de joc” pentru fiecare jucător. Pentru
Acest joc respectă reguli similare celor pentru Double Down cu
a face acest lucru, fiecare jucător aruncă o săgeată sau apasă
două excepții:
manual pe un sector al tablei de joc. Sectorul selectat devine
1) în loc de a începe partida de la 15 la 20 în ordine
punct de plecare pentru traversarea tablei de joc şi se încheie la
crescătoare şi apoi bullseye, ordinea este inversată.
celălalt capăt ‚11 sectoare care trebuie nimerite. Ecranul LCD
2) s-a inclus un tur suplimentar: „turul 41” unde trebuie să
memorează progresia fiecărui jucător şi indică sectorul spre care
încercați să marcați un total de 41 de puncte într-un singur tur
trebuie să lansați săgeata la turul următor.
(20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.).
77
Bullseye “Home Run” (poate fi atins cu a treia Acest joc este similar cursei cu obstacole, cu excepţia faptului că
săgeată din fiecare rundă). aveţi dreptul să vă stabiliţi singur “traseul de cursă”. Puteţi stabili
oricâte obstacole doriţi. Traseul trebuie să aibă 20 de lungimi.
Înainte de începerea jocului, ecranul LED vă va cere să selectaţi
cursa (“SEL”). Jucătorii trebuie să alterneze segmentele selectate
prin apăsarea segmentului ales. Notă: Trebuie să atingeţi exact
segmentul pe care l-aţi selectat pentru a vă deplasa în timpul
cursei. În cazul în care alegeţi segmentul interior 20, zona
interioară va trebui ţintită pe parcursul cursei. Ecranul LED va
indica segmentul interior cu ajutorul unei linii aflate în aproprierea
părţii inferioare a segmentului 1; un segment exterior este indicat
cu ajutorul unei linii afişate în partea de sus a segmentului 1.
Obstacolele înseamnă de obicei atingerea unui număr dificil
înainte de continuarea cursei pe pistă. Din nou, ruta poate fi
setată la nivelul de dificultate dorit, ea putând duce oriunde pe
aria de joc a tablei. După ce este ales traseul, apăsaţi butonul
Obiectivul jocului este acela de a obţine cât mai multe serii START pentru a începe cursa. Primul jucător care termină cursa
posibile pe parcursul fiecărei manşe. Jucătorul care obţine cele este desemnat câştigător.
mai multe serii la sfârşitul jocului este desemnat câştigător.
SHOVE A PENNY (G25)
78
(Nota Traducatorului Flush- O mina de poker ce contine 5 carti sa înscrieti cel puțin 3 lovituri în segmentul activ în timpul fiecarei
de trefla(clubs), inima rosie (hearts), romb(diamonds) sau inima runde pentru a castiga puncte . Scopul jocului este de a fi primul
neagra(spades). jucător care ajunge la totalul de puncte desemnate . Notă : puteți
Acest joc , inspirat de jocurile de cazino , va testeaza adrenalina regla totalul de puncte pentru a sfârși jocul .
si abilitatea în timp ce jucati pe puncte pentru a va învinge
adversarul. Scopul jocului este de a fi primul jucător care ajunge Numai sectiunile 15 -20 și Marul sunt active în acest joc .
la totalul de puncte desemnate . Notă : puteți regla totalul de Sectiunea ce inregistraza Display-ul de notare va fi aprins la
puncte pentru a sfârși jocul . începutul fiecărei runde . " Pariu " prestabilit este de 10 puncte .
Cu toate acestea , fiecare jucător poate crește pariul său de la
Dartboardul va indica numărul pe care trebuie să il aruncati." începutul fiecărei runde la 20 , 30 , 40 ... 90 de puncte . Jucătorii,
Pariu " prestabilit este de 10 puncte . Cu toate acestea , fiecare de obicei, pariaza mult atunci când apare un număr in care sunt
jucător poate crește pariul său de la începutul fiecărei runde la 20 încrezători ca vor lovi . Pentru a schimba pariul ( la începutul unei
, 30 , 40 ... 90 de puncte . Jucătorii, de obicei, pariaza mult atunci runde ) , apăsați butonul BOUNCE OUT . Noul dvs. pariu va fi
când apare un număr in care sunt încrezători ca vor arunca . indicat în afișaj ( de exemplu , " b20 " va apărea pentru a indica
Pentru a schimba pariul ( la începutul unei runde ) , apăsați un pariu de 20 de puncte ) . Pariul va reveni în mod automat la 10
butonul BOUNCE OUT . Noul dvs. pariu va fi indicat în afișaj ( de puncte la începutul fiecărei runde.
exemplu , " b20 " va apărea pentru a indica un pariu de 20 de Pentru a " incasa " pariul, aveți nevoie sa aruncati pe o sectiune
puncte ) . Pariul va reveni în mod automat la 10 puncte la activa (15 - 20 și Marul ) de 3 ori sau sa înscrieti un triplu " opens"
începutul fiecărei runde . segmentul de notare și jucatorul primeste de 3 ori valoarea
pariului său . Dublele și triplele se vor socoti ca 2 și 3 aruncari,
Pentru a " incasa " pariul , aveți nevoie de a lovi sectiunea respectiv . De altfel, aruncarile ratate de 3 ori forțează jucătorul
numărului indicat . Aruncand un single la prima aruncare este un să-și piardă valoarea pariul său . De asemenea , aruncarile în
"push" și nu puteti incasati puncte . Cu toate acestea, aruncand o afara sectiunilor nu sunt preluate în următoarea rundă . Primul
sectiunea dubla sau tripla la pe prima aruncare se calculeaza 1x jucător pentru care ajunge la totalul de puncte desemnat este
și 2x pariul. Următoarele Dvoastre două săgeți în ronda se câștigătorul .
calculeaza ca 1x , 2x , 3x pariul pentru un single, duble , triple.
Sectiunea ce afiseaza display-ul se va aprinde pentru a indica GAME 32 : ELIMINARE
numarul de aruncari de succes pe care le-ați înregistrat . Faptul Scopul jocului este de a va " elimina " adversarii . Regulile sunt
că nu ati lovit sectiunea activa într- o rundă va va costa valoarea foarte simple . Fiecare jucător trebuie să înscrie scorul cel mai
pariului ce l-ați selectat la începutul rundei . Primul jucător care ridicat numai din 3 săgeți inaintea adversarul. Fiecare jucător
ajunge la totalul de puncte desemnat este câștigătorul . începe cu 3 vieti . În cazul în care jucătorul nu reușește să înscrie
puncte mai mari decât scorul adversarului, va pierde o viață .
JOCUL 30 : CASINO B - CHINTA Scoruri cravată vor duce , de asemenea, la o viață pierdută.
Acest joc , în timp ce e similar cu Casino A , are un element de Castigatorul este ultimul jucător rămas in viața. Notă : puteți
joc in plus. Din nou , obiectivul jocului este de a fi primul care ajusta numărul de vieți .
ajunge la totalul de punctaj desemnat. Notă : puteți regla totalul
de punctaj desemnat la sfârșitul jocului .
GAME 33 : Potcoave
Dartboardul va indica numărul pe care trebuie să il aruncati." Acest joc de 2 jucatori foloseste numai sectiunea 20 și 3 pentru a
Pariu " prestabilit este de 10 puncte . Cu toate acestea , fiecare reprezenta cele două gropi de potcoavă . Jucător 1 va arunca
jucător poate crește pariul său de la începutul fiecărei runde la 20 pentru sectiunea 20 și Jucătorul 2 pentru 3 . Punctajul se
, 30 , 40 ... 90 de puncte . Jucătorii, de obicei, pariaza mult atunci cumulează pe rundă . Primul jucător care să înscrie 15 puncte
când apare un număr in care sunt încrezători ca vor arunca. este castigatorul .
Pentru a schimba pariul ( la începutul unei runde ) , apăsați
butonul BOUNCE OUT . Noul dvs. pariu va fi indicat în afișaj ( de Scoring este după cum urmează :
exemplu , " b20 " va apărea pentru a indica un pariu de 20 de TRIPLU RING= Ringer 3 puncte
puncte ) . Pariul va reveni în mod automat la 10 puncte la SECTIUNE INTERIOARA SINGULARA ( triunghi ) = 1 punct
începutul fiecărei runde . RING DOUBLU = mai flexibil 2 puncte
Pentru a " incasa " pariul , aveți nevoie de a lovi sectiunea SECTIUNE EXTERNA SINGULARA ( dreptunghi ) = 0 puncte
numărului indicat . Aruncand un single la prima aruncare este un
"push" și nu incasati puncte . Cu toate acestea, aruncand un Scorurile vor conta doar pentru jucatorul sau echipa cu cele mai
dublu sau triplu al sectiunii , la pe prima aruncare se calculeaza multe puncte în această rundă . De exemplu , dacă un jucătorul 1
1x și 2x pariul.Aici este momentul în care noul element intră în joc are 3 puncte și jucător 2 are 1 punct , doar jucătorului 1 se vor
. În loc de a arunca pentru același sectiunii în timpul fiecarei acorda 3 puncte pentru acea runda . Runda continua până se
runde , ceea ce urmeaza dumneavoastra sa faceti este sa obtin15 de puncte . Notă : puteți regla punctajul total al sfârșitului
traversati zona țintă . De exemplu , în cazul în care ecranul este de joc.
indicat de a arunca pentru segmentul 1 , încercati să aruncati
pentru sectiunea 1 , urmat punctul Marul urmat de sectiunea 19 .
Afișajul cu scorul temporar va indica sectiunea pentru a il urmări Întreținerea tablei electronice de darts
după fiecare aruncare. .
Observații importante
Sector blocat
Vârfuri sparte
Săgețile
80
Úroveň 3 Pokročilý
SK Úroveň 4 Stredne pokročilý
Úroveň 5 Začiatočník
81
CRICKET (G02) Ide o tie isté pravidlá ako pri štandardnej hre Cricket, okrem toho,
že sa získané body pričítajú k bodom súpera (súperov). Cieľom
Predmetom hry Cricket je uzamknúť odpovedajúce čísla skôr ako hry je skončiť s čo najnižším počtom bodov.
súper a pritom si udržať čo najvyšší počet bodov.
Hrá sa iba na výseky od 15 do 20 a na interiér a exteriér bull. HRA 5: ANGLICKÝ CRICKET (Iba pre 2 hráče)
Každý hráč musí trafiť každé číslo 3krát, aby výsek otvoril. Hráč Táto hra je ďalšou verziou hry Cricket, ktorá vyžaduje presné
vyhráva množstvo bodov otvoreného výseku každý raz, keď sa vrhanie šípiek. Hra sa hrá na dve kola. V každom kole majú hráči
šípkou do tohto výseku trafí pod podmienkou, že súper výsek iný cieľ. Počas prvého kola sa hráč 2 snaží trafiť bullseyes – s
nezatvoril. Trafiť dabl sa počíta ako dva hody a tripl ako 3 hody. tým, že potrebuje 9 na dokončenie kola 1. Double bull (červený
Čísla sa môžu otvárať alebo zatvárať v hociakom poradí. Číslo je stred) sa počíta ako 2 skóre. Každý vrh, ktorý netrafí bullseye sa
zatvorené vtedy, keď ostatný hráči trafia otvorený výsek 3krát. započíta k bodom hráča 1. Napríklad, keď hráč 2 hodí 20, single
Keď je niektoré číslo zatvorené, žiaden hráč nesmie toto číslo bullseye, a 7, hráč 2 si odočte bullseye z 9 a 27 bodov sa pričte
trafiť po zbytok celej hry. k celkovému počtu bodov hráča 1. Hráč 2 sa musí trafiť presne
Víťaz – Tím, ktorý zatvorí všetky čísla ako prvý a ktorý nasbiera do bullseye!
čo najväčšie množstvo bodov, víťazí. Ak niektorý hráč zatvorí Počas tohto prvého kola sa hráč 1 snaží získať čo najvacej
všetky čísla, ale nedosiahne najvyššieho počtu bodov, musí bodov. U double a triple sa ich hodnota počíta 2x a 3x . V každom
pokračovať a trafovať sa do otvorených čísel. Ak hráč nedoženie prípade musí hráč 1 získať viac ako 40 bodov v každom kole (3
body skôr, ako súper zavre všetky čísla, vyhráva súper. Hra hody), aby mal viac bodov ako hráč 2. Do celkového skóre sa
pokračuje dovtedy, kým sú všetky výseky zatvorené - víťazom sa počítajú iba body nad 40. Hráč 1 musí predviesť presnosť
stáva hráč, ktorý dosiahol najvyššieho skóre. vrhania, pričom nesmie trafiť bullseyes počas prvého kola,
pretože body hráča 1 za bullseye sa neodočítajú z potrebného
HRA 2-1: NO-SCORE CRICKET skóre hráča 2 9 bullseyes. Keď hráč 2 dosiahne cieľa 9 bullseyes,
(Stisnite tlačidlo SELECT, keď je Cricket na displeji) Tie isté role sa v druhom kole vymenia.
pravidlá ako štandardný Cricket, okrem bodovania. Cieľom tejto
verzie je byť prvým, kto jednoducho „zatvorí“ všetky HRA 6: POKROČILÝ CRICKET
odpovedajúce čísla (15 až 20 a bullseye). Poznámka: LCD Táto ťažká verzia bola vytvorená pre skúsených hráčov. Hráč
modely majú hry cricket a no-score cricket ako oddelené hry, ale musí zatvoriť výseče (20, 19, 18,17,16,15 a bullseye) využitím
LED modely majú tieto hry ako 1. triple a double! V tejto hre sa výseče double počítajú ako 1x
čísla a výseče triple sa počítajú 2x čísla. Skórovanie bullseye je
Znázornenie bodov Cricket: také isté ako u štandardnej hry cricket. Prvý hráč, ktorý zatvorí
čísla a dosiahne najväčšieho počtu bodov, vyhráva.
HRA 7: SHOOTER
Táto náročná hra testuje schopnosti hráča pre umiestnenie šípiek
do jednej výseče počas každého kola hry. Počítač náhodne zvolí
výseč, do ktorej hráči musia strielať na začiatku každého kola – je
označená blikajúcim svetlom na displeji.
Vyhodnocovanie je nasledujúce:
Single výseč = 1 Bod
Double výseč = 2 Body
Triple výseč = 3 Body
Single Bullseye= 4 Body.
Keď počítač zvolí, že hráči musia trafiť dvojitý Bullseye, počítajú
sa vonkajší bull za 2 body a vnútorný za 4 body. Hráč, ktorý má
na konci hry najviacej bodov, vyhráva. Poznámka: počet kol je
možné nastaviť.
Tento terč používa bodové znázornenie, ktoré uchováva body
každého hráča pri hre Cricket. Bodovanie exkluzívneho turnaje HRA 8: BIG SIX
Cricket na tomto terči používa tradičné znaky X a O. Keď je V tejto hre hráči súperia o to, kto trafí cieľ zadaný súperom. Hra
Cricket zvolený, svetla sa na bodovej tabuľke Cricket nerozsvieti sa podobá známej basketbalovej hre „HORSE“; ale hráči musia
– rozsvieti sa až po skórovaní. U každého čísla sú 3 oddelené získať šanciu zvoliť následujúci cieľ pre súpera tak, že sa trafí do
svetlá (15 až 20 a bullseye). Počas hry sa jedno zo svetiel aktuálneho cieľa ako prvý.
rozsvieti, keď sa vám podarí výseč trafiť. Keď trafíte double alebo Single 6 je prvý cieľ pri začátku hry. Pred začiatkom hry sa musia
triple aktivovaného čísla, rozsvieti sa 2 alebo 3 svetlá. hráči dohodnúť na počtu životov, ktoré sa vyberú stisnutím
tlačidla SELECT . Počas troch vrhov musí hráč 1 trafiť 6, aby si
SCRAM (G03) (Iba pre 2 hráče) „zachránil“ život. Ak šípka trafí cieľ, ďalší šípka určuje cieľ pre
súpera. Ak sa hráčovi 1 nepodarí trafiť cieľ 3 šípkami, stráca život
Táto hra je variantou hry Cricket. Hra sa hrá na dve kola. V a šancu určiť další cieľ pre hráča 2. Hráč 2 striela na single 6,
každom kole majú hráči odlišný cieľ. V 1. kole sa snaží hráč 1 ktorú hráč 1 minul – a ak sa strafí, môže hádzať na ďalšiu výseč v
„zatvoriť“ (trafiť 3krát v každom výseku – od 15 do 20 a bull). Hráč ďalšom kole. Single, double a triple sú v tejto hre oddelené cieľe.
2 sa zatial snaží nasberať čo najviacej bodov vo výsekoch, ktoré Cieľom hry je donútiť súpera k tomu, aby stratil život tým, že mu
prvý hráč ešte nezatvoril. Keď hráč 1 zatvorí všetky výseky, 1. zvolíte ťažké cieľe ako napríklad „Double Bullseye“ alebo „triple
kolo končí. V 2. kole sa role hráčov vymenia. Hráč 2 sa snaží 20“ Hráč, ktorému ostane život, vyhráva. Poznámka: počet
zatvoriť všetky výseky a hráč 1 sa snaží nasbierať čo najviacej životov môžete nastaviť.
bodov.
Hráč, ktorý dosiahne najvyššieho počtu bodov, víťazí. HRA 9: OVERS
Cieľom tejto hry je jednoducho nahrať viac bodov („prehráť“) ako
CUT-THROAT CRICKET (G04) je súčet troch predchádzajúcich šípiek. Pred začiatkom hry si
hráči zvolia počet životov stlačením tlačidla SELECT. Keď sa
hráčovi nepodarí „prehráť“ jeho predchádzajúce skóre, stráca
život. Keď hráč „vyrovná“ celkové skóre troch šípiek, taktiež
82
stráca život. Displej LED na pravej strane sa rozsvieti raz pre
každý stratený život. Hráč, ktorému ostane život, vyhráva. DOUBLE DOWN (G15)
Poznámka: počet životov môžete nastaviť.
Každý hráč začína hru so 40 bodmi. Cieľom je získať čo najviacej
HRA 10: UNDERS bodov tým, že sa trafíte do prebiehajúceho výseku. V prvom kole
Táto hra je opakom „Overs“. Hráč musí nahrať menej bodov musí hráč trafiť výsek 15. Ak sa na 15 netrafí, je skóre znížené o
(„Under“) ako jeho vlastné skóre z predchádzajúcej hry. Hra polovinu. Ak sa do niektorých 15 trafí, bude každá 15 pričítaná
začína na 180 (najvyšší celkové možné skóre), keď hráč trafí k začiatočnému počtu bodov.
viacej ako predchádzajúci súčet, stráca život. Každá šípka, ktorá Poradie výsekov je nasledujúce:
sa dostane mimo hraciu zónu, vrátanie bounce outs, bude
penalizovaná 60 bodmi, ktoré sa pričtú k vášmu skore. To sa
pričíta na konci kola, keď stisnete tlačidlo „START/HOLD“. Hráč,
ktorému ostane život, vyhráva. Poznámka: počet životov môžete
nastaviť.
83
o časť medzi bull a triplom. A takisto ako u skutočného
Cieľom je skončiť s čo najnižším skóre. Cieľ šampionátu spočíva steeplechase nájdete na celej dráhe prekážky. Štyry prekážky
v trafení sa 3krát do každého výseku (diery) od 1 do 18. nájdete na nasledujúcich miestoch:
Každý výsek musíte trafiť 3krát, aby ste mohli postúpiť na · 1. prekážka Tripl 13 · 2. prekážka Tripl 17
nasledujúci. Výsek je možné zakončiť jedným hodom trafením sa · 3. prekážka Tripl 8 · 4. prekážka Tripl 5
na tripl. Prvý hráč, ktorý dráhu skončí a dosiahne bull, víťazí.
Aktivný hráč pokračuje v hádzaní šípiek, kým 3krát netrafí
prebiehajúci výsek. Hlasová správa ohlási hráča, ktorý je na rade.
BOWLING (G23)
Svoju „dráhu“ si musíte vybrať buď
FOOTBALL (G20) hodom šípkou alebo manuálne
Cieľom hry je prejsť celý „terén“ (terč), pričom musíte trafovať stisnutím jedného výseku podľa vášho výberu. Keď je
jeden výsek za druhým. dráha zvolená, máte k dispozícii dve šípky
V prvom rade zvolte „herný terén“ každého hráča. Každý hráč pre získanie bodov (alebo na poražení kuželiek). Každý
preto hodí šípku, alebo stisne na jeden výsek na terči. Zvolený výsek vašej „dráhy“ odpovedá určitému počtu kuželiek:
výsek sa stáva vašim štartovým bodom na terči a musíte skončiť
presne oproti, pričom je nutné trafiť 11 výsekov. Na displeji LCD Výsek Skóre
sa ukladá váš postup a ukazuje sa výsek, ktorý musíte trafiť Dabl 9 kuželiek
v nasledujúcom kole. Vonkajší simpl 3 kuželky
Tripl 10 kuželiek
Vnútorný simpl 7 kuželiek
84
HRA 27: GREEN VS. RED (iba pre 2 hráče) následne segment 19. Dočasné skóre zobrazí segment, na ktorý
Táto hra je pretekom okolo terča, pričom trafenie double a triple máte po každom hode mieriť.
vám prinesie víťazstvo. Hráč 1 je “zelený” a hráč 2 “červený.”
Hráč 1 striela iba na double a triple zelenej fraby a postupuje po Vaše ďalšie dva hody v kole sa počítajú ako 1, 2 alebo 3-násobok
terči v smeru hodinových ručičiek. Hráč 2 začína na 20 a vašej stávky pre oblasť 1, 2 alebo 3-násobku (býčie oko nemá
pokračuje proti smeru hodinových ručičiek, trafuje sa do trojnásobok). Segment zobrazujúci skóre sa zobrazí, a zobrazí
červených polí (dočasné skóre ukazuje, ktorú výseč musíte trafiť). počet úspešných hodov, ktoré ste zaznamenali. Ak sa nepodarí
Poznámka: maximum double a triple toho istého čísla je možné vám zasiahnuť segment počas celého kola, prídete o stávku,
trafiť v jednom kole. Trafenie zlého čísla (súperova farba) odočte ktorú ste si zvolili na začiatku tohto kola. Prvý hráč, ktorý
tento počet bodov z vášho skóre – buďte opatrní. Hráč s dosiahne požadovaný počet bodov, je víťaz.
najvyšším počtom bodov po skončení hry vyhráva.
HRA 31: KASÍNO C - 3HVIEZDA
HRA 28: GOLD HUNTING Táto verzia Kasína je veľmi náročná, pretože musíte skórovať
Cieľom tejto hry je nájsť “zlato”. Za každých 50 bodov získavate minimálne v troch hodoch v troch aktívnych segmentoch, aby ste
zlato. Zlato získate iba v prípade, že ste dosiahli presne 50 bodov získali body. Opäť, cieľom hry je byť prvým hráčom, ktorý
alebo ich násobok (100, 150, atď.). Zlato robí z ľudí lakomcov, dosiahne určeného počtu bodov. Poznámka: Môžete upraviť
a preto môžete zbierať zlato za každých 50 bodov, ale aj konečný počet bodov.
ukradnúť zlato súperom. Akonáhle získate zlato, získate aj zlato
svojich súperov. Hráč, ktorý dosiahne zvoleného počtu bodov ako V tejto hre sú aktívne iba segmenty od 15 do 20 bodov a býčie
prvý, víťazí. oko. Displej zobrazujúci aktívny segment sa zobrazí na začiatku
každého kola. Predvolené "stávka" je 10 bodov. Avšak na štarte
HRA 29: KASÍNO A - POSTUPKA každého kola môže každý hráč zvýšiť svoju stávku na 20, 30, 40,
Táto hra je inšpirovaná hrou v kasíne, otestuje vaše nervy a ... 90 bodov. Hráči zvyčajne vsadí viac, keď sa objaví číslo, na
zručnosti, keď budete vsádzať body, aby ste porazili vášho ktoré si veria. Ak chcete zmeniť stávku (na začiatku každého
protivníka. Cieľom hry je byť prvým hráčom, ktorý dosiahne kola), stlačte tlačidlo BOUNCE OUT. Na obrazovke sa zobrazí
určeného počtu bodov. Poznámka: Môžete upraviť konečný počet vaša nová stávka (napríklad "b20" bude určovať stávku za 20
bodov. bodov). Stávka sa automaticky vráti na 10 bodov na štarte
každého kola.
Terč zobrazí počet bodov, na ktoré musíte hrať. Predvolené
"stávka" je 10 bodov. Avšak na štarte každého kola môže každý Aby ste "premenili" svoju stávku, musíte zasiahnuť aktívny
hráč zvýšiť svoju stávku na 20, 30, 40, ... 90 bodov. Hráči segment (15 - 20 a býčie oko) 3-krát alebo zasiahnutie
zvyčajne vsadí viac, keď sa objaví číslo, na ktoré si veria. Ak trojnásobku segment "otvorí" pre body a hráč dostane
chcete zmeniť stávku (na začiatku každého kola), stlačte tlačidlo trojnásobok hodnoty svojej stávky. Dvojnásobky a trojnásobky sa
BOUNCE OUT. Na obrazovke sa zobrazí vaša nová stávka počítajú ako 2-násobných a 3násoby stávky. Ak sa hráči nepodarí
(napríklad "b20" bude určovať stávku za 20 bodov). Stávka sa zasiahnuť segment 3krát, stratí hodnotu svojej stávky. Zásahy v
automaticky vráti na 10 bodov na štarte každého kola. rámci segmentov sa neprenáša do ďalšieho kola. Prvý hráč,
ktorý dosiahne požadovaný počet bodov, je víťaz
Aby ste "premenili" vašu stávku, musíte zasiahnuť požadovaný
segment. Ak trafíte jednonásobok na prvý hod, berie sa to ako HRA 32: ELIMINÁCIA
"ďalej" a nezískavate body. Ak však zasiahnete dvoj alebo Cieľom hry je "vyradiť" vášho súpera. Pravidlá sú veľmi
trojnásobok správneho segmentu na prvý hod, počíta sa to ako 1- jednoduché. Každý hráč musí zasiahnuť vyšší počet bodov tromi
násobok, resp. 2násobok vašej stávky. Vaše ďalšie dva hody v šípkami ako hráč pred ním. Každý hráč začína s tromi životy. Ak
kole sa počítajú ako 1, 2 alebo 3-násobok vašej stávky, pokiaľ ho sa hráči nepodarí zasiahnuť viac bodov ako hráč pred ním, stráca
zasiahnete. Segment zobrazujúci skóre sa zobrazí, a zobrazí život. Pri remíze tiež stráca život. Víťazom je posledný hráč sa
počet úspešných hodov, ktoré ste zaznamenali. Ak sa nepodarí životom v hre. Poznámka: Môžete upraviť počet životov.
vám zasiahnuť segment počas celého kola, prídete o stávku,
ktorú ste si zvolili na začiatku tohto kola. Prvý hráč, ktorý
dosiahne požadovaný počet bodov, je víťaz HRA 33: PODKOVY
Táto hra pre dvoch hráčov používa segmenty 20 a 3 pre
HRA 30: KASÍNO B - FARBA reprezentáciu dvoch konských podkov. Hráč 1 bude mieriť na
Táto hra je Pohodlné Kasíne A, ale má do hry pridaný prvok. segment 20 a hráč 2 bude mieriť na segment 3. Body sa sčítavajú
Opäť, cieľom hry je byť prvým hráčom, ktorý dosiahne určeného za bicykel. Prvý hráč, ktorý dosiahne 15 bodov, je víťaz.
počtu bodov. Poznámka: Môžete upraviť konečný počet bodov.
Body sú nasledovné:
Terč zobrazí počet bodov, na ktoré musíte hrať. Predvolené KRUH trojnásobku = 3 body VNÚTORNÉ SEGMENT
"stávka" je 10 bodov. Avšak na štarte každého kola môže každý jednonásobku (Trojuholník) = 1 bod
hráč zvýšiť svoju stávku na 20, 30, 40, ... 90 bodov. Hráči KRUH dvojnásobku = 2 body VONKAJŠÍ KRUH jednonásobku
zvyčajne vsadí viac, keď sa objaví číslo, na ktoré si veria. Ak (obdĺžnik) = 0 bodov
chcete zmeniť stávku (na začiatku každého kola), stlačte tlačidlo
BOUNCE OUT. Na obrazovke sa zobrazí vaša nová stávka Body sa započítajú iba tímu s vyšším počtom bodov v rámci kola.
(napríklad "b20" bude určovať stávku za 20 bodov). Stávka sa Napríklad, ak hráč 1 získa 3 body, a hráč 2 získa 1 bod, iba hráč
automaticky vráti na 10 bodov na štarte každého kola. 1 získa za toto kolo 3 body. Kolesá budú pokračovať do
dosiahnutia 15 bodov. Poznámka: Môžete upraviť konečný počet
Aby ste "premenili" vašu stávku, musíte zasiahnuť požadovaný bodov.
segment. Ak trafíte jednonásobok na prvý hod, berie sa to ako
"ďalej" a nezískavate body. Ak však zasiahnete dvoj alebo
trojnásobok správneho segmentu na prvý hod, počíta sa to ako 1- Údržba elektronického terča
násobok, resp. 2násobok vašej stávky. Tu vstupuje do hry nový
prvok. Namiesto toho, aby ste hádzali na rovnaký segment počas
každého kola, vaše sekvencie sa musí nachádzať v cieľovej 1. Nikdy na tomto terči nepoužívajte šípky s kovovým hrotom.
oblasti. Ak napríklad je na displeji zobrazené, že máte mieriť na
segment, pokúsite sa trafiť segment č 1, po ňom býčie oko a
85
2. Pri hádzaní šípkami nevynakladajte príliš velkú silu. Hrozí,
že sa hroty šípiek zlomia a terč sa rýchlo opotrebí.
3. Pri vyberaní z terča šipkou otáčajte po smeru hodinových
ručičiek.
4. Používajte iba adaptér A/C dodaný s terčom. Použitie
nevhodného adaptéru môže spôsobiť elektrický šok
a poškodiť elektronické obvody.
5. Terč sa nesmie dostať do štyku s kvapalinami.
Nepoužívajte čistiace spreje alebo čistiace prostriedky
obsahujúce amoniak či iné chemikálie, které by mohli
výrobok poškodiť.
Dôležité poznámky
Zablokovaný výsek
Zlomené hroty
Šípky
86
CS Poté hra začne:
Začíná "lidský" hráč. Po prvním hodu vytáhněte šipky z terče,
stiskněte START a PŘEDEJTE HRU následujícímu hráči
Funkce terče na šipky (CyberMatch). Ujistěte se, že je skóre soupeře CyberMatch
zobrazeno na displeji. Pole soupeře CyberMatch je znázorněno
Tlačítko POWER - Umístěné v dolním pravém rohu na boku aktivním zobrazením na terči (kontrolní ukazatel pole, o nějž
terče. Ujistite se, že je adaptér AC zapojený do kontektoru na soupeř usiluje, bliká). Poté aktivní zobrazení skóre zobrazí pole,
pravé sraně terče, nebo že jsou v terči baterie. Stiskněte tlačítko které soupeř CyberMatch skutečně zasáhl (ukazatel zasaženého
POWER, chcete-li hru zapnout či vypnout. pole bliká).
Jakmile soupeř CyberMatch ukončí své kolo, terč se automaticky
Tlačítko START/HOLD - Toto multifunkční tlačítko se používá na: přepne zpět na nulu na "lidského" hráče. Hra pokračuje až do
SPUŠTĚNÍ hry po zvolení všech možností. vítězství jednoho z hráčů. Hodně štěstí!
Přepnutí terče na PAUZU mezi koly, což hráčům umožní
vyjmout šipky.
87
Cílem hry Cricket je zavřít všechna daná čísla dříve než protivník HRA 5: ANGLICKÝ CRICKET (Pouze pro 2 hráče)
a zároveň mít co nejvyšší skóre. Tato hra je další verzí hry Cricket, která vyžaduje přesnost v
Používají se pouze čísla od 15 do 20 a vnitřní a vnější část bull házení šipkami. Hra má dvě kola. Každý hráč má v každém kole
eye. Každý hráč musí daného čísla dosáhnout 3x, aby dané pole jiný cíl. Během prvního kola se hráč 2 snaží trefit do bullseyes – s
otevřel pro zaznamenávání bodů. Hráč získá počet bodů tím, že potřebuje 9, aby kolo 1 dokončil. Double bull (červený
otevřeného pole po každém vhození šipky do tohoto pole za střed) se počítá jako 2 skóre. Každý hod, který netrefí bullseye,
podmínky, že protihráč toto pole neuzavřel. Zásah korunky se připočítá k celkovému počtu bodů hráče 1. Například, hodí-li
double se počítá dvakrát a zásah korunky triple se počítá třikrát. hráč 2 20, single bullseye, a 7, hráč 2 si odečte jeden bullseye z 9
Čísla lze otevírat či zavírat v jakémkoli pořadí. Číslo je uzavřeno potřebovaných, a 27 bodů se přičte k celkovému počtu bodů
poté, co hráč(i) 3x zasáhne/-ou otevřené pole. Jakmile je číslo hráče 1. Hráč 2 musí ukázat přesnost při trefování na bullseye!
uzavřeno, nemůže z něj žádný z hráčů do konce hry získat body. Hráč 1 se zatím v tomto prvním kole získat co nejvíce bodů. U
Vítěz - vítězem je vyhlášen hráč, který zavře všechna čísla jako double a triple se počítá jejich hodnota 2x a 3x. V každém
první a který dosáhne nejvyššího počtu bodů. Pokud hráč uzavře případě musí hráč 1 dosáhnout skóre nad 40 v každém kole (3
všechna čísla ale z hlediska počtu bodů zaostává, musí hody), aby nashromáždil body proti hráči 2. Počítají se pouze tyto
pokračovat ve sbírání bodů na otevřených číslech. Pokud hráč body nad 40 do celkového skóre. Hráč 1 musí také prokázat
nedožene manko předtím, než soupeř(i) uzavřou všechna čísla, přesnost v házení šipkami a musí se vyhnout bullseyes během
vítězí soupeř. Hra pokračuje, dokud nejsou zavřena všechna pole tohoto prvního kola, protože jakýkoliv zásah do zóny bullseye
- vítězem je hráč, jehož skóre je nejvyšší. hráčem 1 bude odečteno z požadovaného celkového počtu 9
bullseyes hráče 2. Jakmile hráč 2 dosáhne cíle 9 bullseye, role se
v druhém kole obrátí.
HRA 2-1: NO-SCORE CRICKET
(Stiskněte tlačítko SELECT, když je Cricket na displeji) Stejná HRA 6: POKROČILÝ CRICKET
pravidla jako u standardního Cricket, kromě počítání bodů. Cílem Tato obtížná verze hry cricket je určena zkušeným hráčům. Hráči
této verze je být jednoduše prvním, kdo "zavře" všechny musí zavřít výseče (20, 19, 18,17,16,15 a bullseye) použitím
odpovídající čísla (15 až 20 a bullseye). Poznámka: u LCD pouze triple a double! V této obtížné hře se počítají výseče
modelů najdete cricket a no-score cricket jako oddělené hry, ale u double 1x čísla a výseče triple jako 2x čísla. Skóre za bullseye je
LED modelů jde o 1 hru. stejné jako u standardní hry cricket. Hráč, který jako první zavře
čísla a dosáhne nejvyššího počtu bodů, vyhrává.
Znázornění bodů u hry Cricket:
HRA 7: SHOOTER
V této obtížné hře si hráč testuje svoji schopnost "umístit
společně" šipky do výseče během každého kola hry. Počítač
náhodně zvolí výseč, do které se musí hráč trefit na začátku
každého kola – je označená blikajícím číslem na displeji.
Vyhodnocení je následující:
Single výseč = 1 bod
Double výseč = 2 body
Triple výseč = 3 body
Single Bullseye = 4 body.
Když počítač vybere, že hráči musí trefit double Bullseye, vnější
bull se počítá za 2 body a vnitřní Bull za 4 body. Hráč s nejvyšším
počtem bodů na konci kola vítězí. Poznámka: počet kol lze
Tento terč používá bodové znázornění, které ukládá body všech nastavit.
hráčů při hře Cricket. Bodování exkluzivního Cricket turnaje na
tomto terči používá tradiční X a O znaky. Zvolíte-li Cricket, světla HRA 8: BIG SIX
se na bodové tabuli Cricket nerozsvítí - rozsvítí se až po V této hře hráči soupeří o to, kdo trefí cíl, který vytyčil soupeř. Hra
skórování. U každého čísla jsou 3 oddělená světla (15 až 20 a je podobná populární basketbalové hře “HORSE”; hráči však
bullseye). Během hry se jedno ze světel rozsvítí, trefíte-li se do musí získat šanci na zvolení dalšího cíle pro jejich soupeře tím,
výseče. Trefíte-li double nebo triple čísla, rozsvítí se 2 nebo 3 že se prvně trefí do aktuálního cíle.
světla. Single 6 je první cíl na začátku hry. Před začátkem hry se musí
hráči dohodnout na počtu životů stisknutím tlačítka SELECT.
SCRAM (G03) (pouze 2 hráči) Během tří hodů musí hráč 1 trefit 6, aby si “zachránil” život.
Zasáhne-li šipka cíl, další hozená šipka určí soupeřův cíl. Pokud
Tato hra je variantou hry Kriket. Hra se hraje na dvě kola. V se hráči 1 nepodaří trefit cíl 3 šipkami, ztratí život a šanci na
každém kole mají hráči jiný cíl. V 1. kole se hráč pokouší určení příštího cíle pro hráče 2. Hráč 2 bude házet na single 6,
uzavřít”(zaznamenat 3 zásahy v každém poli – od 15 do 20 a kterou se hráči 1 nepodařilo trefit – a pokud se trefí, háže na
středy). Během této doby se hráč 2 pokouší získat co nejvíce výseč pro příští kolo. Single, double a triple jsou všechno
bodů v polích, které druhý hráč ještě nezavřel. Jakmile hráč 1 oddělené cíle u této hry.
uzavře všechna pole, je kolo 1 ukončeno. Ve 2. kole se role Cílem hry je přivést soupeře k tomu, aby ztratil život zvolením
hráčů obrací. Hráč 2 se tedy pokouší uzavřít všechna pole, takových cílů jako jsou “Double Bullseye” nebo “triple 20” Hráč,
zatímco hráč jedna loví body. kterému zůstane život, vítězí. Poznámka: počet životů lze
Vítězem je vyhlášen hráč s nejvyšším počtem bodů. nastavit.
88
kterému zůstane život, vítězí. Poznámka: počet životů lze Každý hráč začíná hru se 40 body. Cílem je zaznamenat co
nastavit. možná nejvíce zásahů pole stanoveného pro probíhající kolo. V
prvním kole musí hráč zasáhnout pole 15. Pokud pole 15
HRA 10: UNDERS nezasáhne, jeho skóre se dělí dvěma. Pokud je pole 15 zasaženo
Tato hra je opakem “Overs”. Hráč musí dosáhnout nižšího skóre několikrát, za každý zásah se k celkovému počátečnímu skóre
("Under") než u celkového skóre ze tří předcházejících šipek. Hra přidá 15.
začíná na 180 (nejvyšší možné skóre) a hráč, který trefí vyšší Pořadí polí, která je třeba zasáhnout, je následující:
množství bodů než u předcházejících třech šipek, ztrácí život. Za
každou šipku, která trefí mimo, včetně bounce out, se hráči přičte
60 trestných bodů k jeho skóre. To bude přičteno na konci kola,
když stisknete tlačítko “START/HOLD”. Vyhrává hráč, kterému
zůstal život. Poznámka: počet životů lze nastavit.
COUNT-UP (G11)
Vítězem je hráč, který skončí hru s nejvíce body.
D : Jakýkoli double
Cílem hry je být prvním hráčem, který dosáhne stanoveného
T : jakýkoli triple
celkového počtu bodů (400, 500...). Celkový počet bodů je dán
B : Bulleyes
zvolenou hrou.
DOUBLE DOWN 41 (G16)
HRA 12: HIGH SCORE
Pravidla této kompetitivní hry jsou jednoduchá - Nahrát co nejvíce
Tato hra má pravidla podobná pravidlům hry Double Down se
bodů ve třech kolech (devět šipek). Double a triple se počítají 2x
dvěma výjimkami.
a 3x hodnoty výseče. Počet kol lze nastavit.
1) namísto pořadí od 15 do 20 a středy je pořadí obrácené.
2) hraje se další doplňující kolo: "kolo 41", ve kterém je třeba
ROUND-THE-CLOCK (G13)
se snažit o dosažení celkem 41 bodů v 1 kole (20, 20, 1; 19, 19,
3; D10, D10, 1: atd.).
Každý hráč se pokouší zasáhnout každé číslo od 1 do 20 a středy
v postupném pořadí. Každý hráč v jednom kole hází 3 šipky.
Pokud šipka zasáhne správné číslo, pokouší se hráč zasáhnout
další číslo v pořadí. Vítězí první hráč, který zasáhne číslo 20.
Pole, které musí šipka zasáhnout, je zobrazeno na displeji.
Pro tuto hru lze nastavit několik úrovní obtížnosti.
Podrobnosti o dalších variantách této hry jsou uvedeny níže. ALL FIVES (G17)
ROUND-THE-CLOCK 5 – Hra začíná na poli 5 Při každém hodu musí každý hráč zaznamenat celkový počet
"ROUND-THE-CLOCK 10 bodů dělitelný 5. Za každou "pětku" se počítá jeden bod.
ROUND-THE-CLOCK 15 Například 10, 10, 5 = 25. Jelikož 25 je dělitelných 5 pětkrát, hráč
zaznamená 5 bodů (5 x 5 = 25).
ROUND-THE-CLOCK Double 1 Pokud hráč hody 3 šipek dosáhne celkového skóre, které není
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Hra začíná na double 5 dělitelné 5, nejsou mu přiděleny žádné body. Navíc poslední
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 šipka každého kola musí zasáhnout pole. Pokud hráč hodí třetí
ROUND-THE-CLOCK Double 15 šipku a ta mine terč, nezíská žádný bod ani v případě, že je
celkové skóre dvou prvních šipek dělitelné 5. To hráči brání
ROUND-THE-CLOCK Triple - Hráč musí zaznamenat triple pro "minout" třetí hod, pokud jsou první dva dobré. Vítězem je první
každé pole od 1 do 20 v postupném pořadí. hráč, který dosáhne jednapadesáti (51) "pětek". LCD displej
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Hra začíná na triple 5 uchová všechna celková skóre v paměti.
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 LE SHANGHAI (G18)
KILLER (G14) Každý hráč musí absolvovat kolečko kolem celého terče of 1 do
20 v postupném pořadí. Hráči začínají na čísle 1 a házejí 3 šipky.
V této hře poznáte, kdo jsou vaši opravdoví přátelé. Hru je možné Cílem je během každého hodu zaznamenat co nejvíce bodů. Do
hrát od počtu dvou hráčů. Na začátku si každý hráč zvolí číslo skóre se počítají i zásahy polí double a triple. Vítězem je hráč,
hodem šipky na terč. LCD displej v tomto okamžiku zobrazí jehož skóre je po dokončení všech dvaceti polí nejvyšší.
"SEL". Hráči bude pro zbytek hry přiděleno číslo, které zasáhne. Podrobnosti o dalších variantách této hry jsou uvedeny níže.
Dva hráči nemohou mít stejné číslo. Jakmile má hráč přiděleno "SHANGHAI 5 -
číslo, hra začíná. SHANGHAI 10 –
Vaším prvním cílem je dosáhnout pozice "Killer" (zabiják) SHANGHAI 15 –"
zasažením pole double vašeho čísla. Po zasažení pole double se – Hra začíná na poli 5 ; 10 ; 15
stáváte zabijákem ("Killer") po celou dobu hry. Vaším cílem je Navíc jsme přidali obtížnost "Super Shanghai”. Tato hra se hraje
poté "zabíjet" vaše soupeře zasažením pole jejich čísla, dokud stejně jako předcházející, kromě toho, že double a triple se musí
nejsou vyčerpány všechny jejich "životy". Vítězem je poslední trefit podle upřesnění LED displeje.
hráč, který zůstane naživu.
Nastavení obtížnosti pro Super Shanghai zahrnuje následující
Poznámka: počet životů lze nastavit. Pro ty, kteří hledají možnosti:
skutečnou výzvu, existují tři další nastavení obtížnosti: Double 3 • SUPER SHANGHAI 5 - Hra začíná na výseči 5
životy, double 5 životů a double 7 životů. V této hře můžete • SUPER SHANGHAI 10 - Hra začíná na výseči 10
"zabít" soupeře tím, že trefíte double jejich výseče. • SUPER SHANGHAI 15 - Hra začíná na výseči 15
LE GOLF (G19)
DOUBLE DOWN (G15)
89
Cílem je ukončit hru s co nejnižším možným skóre. Cílem Jedná se o oblast mezi středem a korunkou triple. A tak jako při
šampionátu je třikrát zasáhnout každé pole (jamku) od 1 do 18. opravdovém steeplechase jsou po celé dráze překážky, které je
Pro každé pole musíte dosáhnout 3 zásahů, abyste mohli třeba přeskočit. Na dráze se nacházejí čtyři plůtky na
postoupit k dalšímu poli. Pole je možné ukončit zasažením triple následujících místech:
na první zásah. · 1. plůtek Triple 13 · 2. plůtek Triple 17
Aktivní hráč pokračuje v házení šipek, dokud třikrát nezasáhne · 3. plůtek Triple 8 · 4. plůtek Triple 5
stávající pole. Hlášení oznámí hráče, který je na řadě. Vítězí hráč, který první překoná dráhu a zasáhne střed.
Cílem hry je být prvním hráčem v cíli "závodu" po oběhnutí NINE-DART CENTURY (G26)
"dráhy". Dráha začíná na poli 20 a krouží kolem terče ve směru
hodinových ručiček až k poli 5 a končí ve středu. Jednoduché, Cílem hry je pokusit se získat 100 bodů nebo se k této hranici co
ne? To, co vám ještě nebylo upřesněno je, že musíte zasáhnout nejvíce přiblížit ve 3 kolech (9 šipek). Při překročení 100 bodů
vnitřní pole každého čísla, abyste mohli po dráze postupovat. hráč prohrává, ledaže by hranici překročili všichni hráči. V
90
takovém případě vítězí hráč nejblíže hranici 100 bodů (hráč, každého kola, vaše sekvence se musí nacházet v cílové oblasti.
jehož skóre nad 100 je nejnižší). Pokud například je na displeji zobrazeno, že máte mířit na
segment, pokusíte se trefit segment č.1, po něm býčí oko a
HRA 27: GREEN VS. RED (pouze 2 hráči) následně segment 19. Dočasné skóre zobrazí segment, na který
Tato hra je závodem okolo terče, kde trefení double a triple máte po každém hodu mířit.
přináší vítězství. Hráč 1 je "zelený" a hráč 2 "červený". Hráč 1
střílí pouze na double a triple zelené barvy a postupuje po terči ve Vaše další dva hody v kole se počítají jako 1, 2 nebo 3násobek
směru hodinových ručiček. Hráč 2 začíná na 20 a pokračuje proti vaší sázky pro oblast 1, 2 nebo 3násobku (býčí oko nemá
směru hodinových ručiček, trefuje se do červených polí (dočasné trojnásobek). Segment zobrazující skóre se zobrazí, a zobrazí
skóre ukazuje, kterou výseč je nutné trefit). Poznámka: maximum počet úspěšných hodů, které jste zaznamenali. Nepodaří-li se
double a triple stejného čísla lze trefit v jednom kole. Trefení vám zasáhnout segment během celého kola, přijdete o sázku,
špatného čísla (soupeřovy barvy) odečte tento počet z vašeho kterou jste si zvolili na začátku tohoto kola. První hráč, který
skóre - buďte opatrmní. Hráč s nejvyšším počtem bodů po dosáhne požadovaného počtu bodů, je vítěz
skončení hry vyhrává.
HRA 31: KASINO C - 3HVĚZDA
HRA 28: GOLD HUNTING Tato verze Kasina je velmi náročná, protože musíte skórovat
Cílem této hry je najít "zlato". Za každých 50 bodů získáte zlato. minimálně ve třech hodech ve třech aktivních segmentech,
Zlato získáte pouze v případě, že jste dosáhli přesně 50 bodů abyste získali body. Opět, cílem hry je být prvním hráčem, který
nebo násobek 50 (100, 150, atd.) v kterýkoli moment. Zlato dělá z dosáhne určeného počtu bodů. Poznámka: Můžete upravit
lidí chamtivce, a proto můžete sbírat nejenom zlato za každých konečný počet bodů.
50 bodů, ale také ukrást zlato soupeřům. Jakmile získáte zlato,
získáváte také zlato od svých protihráčů. Perfektní hra a hráč, V této hře jsou aktivní pouze segmenty od 15 do 20 bodů a býčí
který dosáhne zvoleného počtu bodů jako první, vyhrává. oko. Displej zobrazující aktivní segment se zobrazí na začátku
každého kola. Výchozí "sázka" je 10 bodů. Avšak na startu
HRA 29: KASINO A - POSTUPKA každého kola může každý hráč zvýšit svou sázku na 20, 30, 40,...
Tato hra je inspirovaná hrou v kasinu, otestuje vaše nervy a 90 bodů. Hráči obvykle vsadí víc, když se objeví číslo, na které si
dovednosti, když budete vsázet body, abyste porazili vašeho věří. Chcete-li změnit sázku (na začátku každého kola), stiskněte
protivníka. Cílem hry je být prvním hráčem, který dosáhne tlačítko BOUNCE OUT. Na obrazovce se zobrazí vaše nová
určeného počtu bodů. Poznámka: Můžete upravit konečný počet sázka (například "b20" bude určovat sázku za 20 bodů). Sázka se
bodů. automaticky vrátí na 10 bodů na startu každého kola.
Terč zobrazí počet bodů, na které musíte hrát. Výchozí "sázka" je Abyste "proměnili" svoji sázku, musíte zasáhnout aktivní segment
10 bodů. Avšak na startu každého kola může každý hráč zvýšit (15 - 20 a býčí oko) 3krát nebo zasáhnutí trojnásobku segment
svou sázku na 20, 30, 40,... 90 bodů. Hráči obvykle vsadí víc, "otevře" pro body a hráč obdrží trojnásobek hodnoty své sázky.
když se objeví číslo, na které si věří. Chcete-li změnit sázku (na Dvojnásobky a trojnásobky se počítají jako 2násobky a 3násoby
začátku každého kola), stiskněte tlačítko BOUNCE OUT. Na sázky. Pokud se hráči nepodaří zasáhnout segment 3krát, ztratí
obrazovce se zobrazí vaše nová sázka (například "b20" bude hodnotu své sázky. Zásahy v rámci segmentů se nepřenáší do
určovat sázku za 20 bodů). Sázka se automaticky vrátí na 10 dalšího kola. První hráč, který dosáhne požadovaného počtu
bodů na startu každého kola. bodů, je vítěz
Abyste "proměnili" vaši sázku, musíte zasáhnout požadovaný HRA 32: ELIMINACE
segment. Pokud trefíte jednonásobek na první hod, bere se to Cílem hry je "vyřadit" vašeho soupeře. Pravidla jsou velmi
jako "dál" a nezískáváte body. Pokud však zasáhnete dvoj nebo jednoduchá. Každý hráč musí zasáhnout vyšší počet bodů třemi
trojnásobek správného segmentu na první hod, počítá se to jako šipkami než hráč před ním. Každý hráč začíná se třemi životy.
1násobek resp. 2násobek vaší sázky. Vaše další dva hody v kole Pokud se hráči nepodaří zasáhnout více bodů než hráč před ním,
se počítají jako 1, 2 nebo 3násobek vaší sázky, pokud jej ztrácí život. Při remíze také ztrácí život. Vítězem je poslední hráč
zasáhnete. Segment zobrazující skóre se zobrazí, a zobrazí se životem ve hře. Poznámka: Můžete upravit počet životů.
počet úspěšných hodů, které jste zaznamenali. Nepodaří-li se
vám zasáhnout segment během celého kola, přijdete o sázku,
kterou jste si zvolili na začátku tohoto kola. První hráč, který HRA 33: PODKOVY
dosáhne požadovaného počtu bodů, je vítěz Tato hra pro dva hráče používá segmenty 20 a 3 pro reprezentaci
dvou koňských podkov. Hráč 1 bude mířit na segment 20 a hráč 2
HRA 30: KASINO B - BARVA bude mířit na segment 3. Body se sčítají za kolo. První hráč, který
Tato hra je pohodná Kasinu A, ale má do hry přidaný prvek. Opět, dosáhne 15 bodů, je vítěz.
cílem hry je být prvním hráčem, který dosáhne určeného počtu
bodů. Poznámka: Můžete upravit konečný počet bodů. Body jsou následující:
KRUH TROJNÁSOBKU = 3 body VNITŘNÍ SEGMENT
Terč zobrazí počet bodů, na které musíte hrát. Výchozí "sázka" je JEDNONÁSOBKU (Trojúhelník) = 1 bod
10 bodů. Avšak na startu každého kola může každý hráč zvýšit KRUH DVOJNÁSOBKU= 2 body VNĚJŠÍ KRUH
svou sázku na 20, 30, 40,... 90 bodů. Hráči obvykle vsadí víc, JEDNONÁSOBKU (obdélník) = 0 bodů
když se objeví číslo, na které si věří. Chcete-li změnit sázku (na
začátku každého kola), stiskněte tlačítko BOUNCE OUT. Na Body se započítají pouze týmu s vyšším počtem bodů v rámci
obrazovce se zobrazí vaše nová sázka (například "b20" bude kola. Například, pokud hráč 1 získá 3 body, a hráč 2 získá 1 bod,
určovat sázku za 20 bodů). Sázka se automaticky vrátí na 10 pouze hráč 1 získá za toto kolo 3 body. Kola budou pokračovat
bodů na startu každého kola. do dosažení 15 bodů. Poznámka: Můžete upravit konečný počet
bodů.
Abyste "proměnili" vaši sázku, musíte zasáhnout požadovaný
segment. Pokud trefíte jednonásobek na první hod, bere se to Údržba elektronického terče
jako "dál" a nezískáváte body. Pokud však zasáhnete dvoj nebo
trojnásobek správného segmentu na první hod, počítá se to jako
1násobek resp. 2násobek vaší sázky. Zde vstupuje do hry nový 1. Společně s tímto terčem nikdy nepoužívejte šipky s
prvek. Místo toho, abyste házeli na stejný segment během kovovými špičkami.
91
2. Šiphy neházejte přílišnou silou. Hrozí tak riziko zlomení
špiček šipek a nadměrné opotřebení terče.
3. Při vytahování šipek z terče jimi otáčejte ve směru
hodinových ručiček.
4. Používejte pouze adaptér AC dodávaný s terčem. Použití
nevhodného adaptéru může způsobit elektrický šok a
poškodit elektronické obvody.
5. Terč nesmí přijít do styku s kapalinami. Nepoužívejte
čistící spreje nebo čistící prostředky obsahující amoniak či
jiné chemikálie, které by mohly výrobek poškodit.
Důležité poznámky
Zablokovaný sektor
Zlomené hroty
Šipky
92
Cybermatch-nivå:
SV Nivå 1 Proffs
Nivå 2 Expert
Nivå 3 Avancerad
Nivå 4 Medelnivå
Darttavlans funktioner Nivå 5 Nybörjare
POWER - Placerad i det nedre högra hörnet på darttavlans sida. När partiet börjar:
Var noga med att nätadaptern är ansluten till uttaget på höger Den "mänskliga" spelaren börjar. Efter din tur, avlägsnar du
sida av darttavlan, eller att batterierna är installerade. Tryck på pilarna, trycker på STARToch går vidare till nästa spelare
POWER för att slå på spelet eller stänga av det. (CyberMatch). Kontrollera att CyberMatch-motståndarens
poängtal visas korrekt på displayen. Det nummerfält som
START/HOLD - Denna knapp, med flera funktioner, används för CyberMatch-motståndaren siktar på visas av piltavlans aktiva
att: visning (försökslampan blinkar). Sedan visar den aktiva visningen
Starta spelet när alla alternativ har valts. det nummerfält som CyberMatch-motståndaren träffade
Sätta darttavlan i pausläge mellan omgångarna för att tillåta (resultatlampan blinkar).
spelaren att ta bort pilar från målområdet. När CyberMatch-motståndaren har haft sin tur, nollställs piltavlan
automatiskt för den "mänskliga" spelaren. Partiet fortsätter tills en
GAME GUARD - Efter att START-knappen har tryckts in och av spelarna vinner. Lycka till!
spelet har påbörjats, kan spelskyddsfunktionen aktiveras. När
knappen trycks in kommer samtliga knappar att "låsas". När
spelskyddet är aktiverat kommer inte en missriktad pil, som träffar
en knapp, att påverka ditt spel. För att avaktivera spelskyddet,
Användning av elektronisk darttavla
tryck helt enkelt på knappen igen och knapparna kommer att
låsas upp. 1. Tryck på POWER eller placera i läget ON (|) för att aktivera
darttavlan. Ett kort inledande musikstycke spelas medan
BOUNCE OUT - Avgör innan du börjar spela om du vill räkna displayen genomgår uppstartstest.
pilar som inte sitter kvar i tavlan ("bortstudsade") eller inte. Om 2. Tryck på knappen GAME tills önskat spel visas – eller tryck på
inte, tryck bara på BOUNCE OUT-knappen direkt efter en studs någon av snabbstartsknapparna.
för att dra av poängen som registrerats 3. Tryck på knappen DOUBLE (valfritt) för att välja att starta eller
sluta på dubblar eller Master Out (används endast i 301-901
DART-OUT/SCORE - Funktionen är aktiv endast under "01"-spel spel). Detta förklaras i avsnittet spelregler .
(301, 401, osv). När en spelares poäng understiger 160, kan 4. Tryck på knappen PLAYER för att välja antalet spelare (1, 2...
han/hon trycka på knappen DART OUT att få ett förslag från 16). Standardinställningen är två spelare. Eller välj Cybermatch
darttavlan om de tre pilar som behövs för att avsluta spelet. Obs: genom att trycka på knappen CYBERMATCH.
dubblar och tripplar indikeras med två och tre streck till vänster 5. Tryck på knappen START/HOLD (röd) för att aktivera spelet
om respektive nummer. Poängfunktionen gör att spelaren kan se och börja spela.
poäng som inte visas på displayen. 6. Kasta pilar: När alla tre pilar har kastats säger en röst "Remove
Darts" (avlägsna pilar) och poängen kommer att blinka. Pilarna
SOUND (ljud) – Ljudnivån kan ställas in på 0-7 (8 nivåer). kan nu tas bort utan att den elektroniska poängen påverkas. När
alla pilar har tagits bort från spelytan, tryck på knappen START
DOUBLE/MISS - Denna knapp används för att aktivera för att gå till nästa spelare. Rösten talar om vems tur det är.
alternativen Double In/Double Out och Master Out för "01"-spel. Spelarindikatorn kommer även att tändas för att visa vilken
Denna funktion är endast aktiv när du väljer spel som 301, 401 spelare det är som står på tur.
etc. Obs: inte alla modeller har alternativet Master Out.
Missfunktionen är aktiv under alla spel. Tryck på knappen för att
registrera en "missad" pil. Spelare kan trycka på knappen när 301 (G01)
pilen landar utanför målområdet, så datorn registrerar en kastad
pil. Detta spel går ut på att man subtraherar poängen för varje kastad
pil från startnummer (301) tills spelaren når exakt 0 (noll). Om en
PLAYER/PAGE - Denna knapp används i början av varje spel för spelare går under noll, kallas detta för "Bust" och poängen går
att välja antalet spelare som ska spela. Dessutom används denna tillbaka där den var i början av turen. Om en spelare till exempel
knapp för att kunna se andra spelares poäng, som inte visas på behöver 32 för att avsluta spelet och får 20, 8, och 10 (totalt 38),
displayen. LCD-darttavlan håller reda på poängen för upp till åtta återgår poängen till 32 för nästa tur.
spelare eller upp till fyra lag med två personer i varje. LCD- Under spelet kan du välja alternativet "Double In"/"Double Out"
darttavlan håller reda på poängen för upp till 16 spelare eller upp ("double out" är det vanligaste alternativet).
till åtta lag med två personer i varje. • Double In - En spelaren måste träffa ett dubbelfält innan
poängen kan dras från totalpoängen.
GAME - Tryck på knappen för att bläddra igenom spelmenyn på Med andra ord; en spelare börjar inte samla på sig poäng förrän
skärmen och välja spel. han har träffat ett dubbelfält.
• Double Out - En spelare måste träffa ett dubbelfält för att kunna
SELECT - Tryck på knappen för att välja olika svårighetsgrader avsluta spelet. Detta innebär att ett parnummer krävs för att
för spel. Många spel innehåller flera svårighetsgrader, som kan avsluta spelet.
nås genom att trycka på denna knapp • Double In och Double Out - Varje spelare måste träffa ett
dubbelfält för att börja ta poäng och för att avsluta spelet.
RESET (återställa) - Tryck på knappen för att rensa displayen • Master Out - Det krävs en dubbel eller trippel för att avsluta
och återställa darttavlan till startljudet. spelet.
93
OUT för att visa vilka pilar som behövs för att avsluta spelet (nå stängt nummerfälten, är omgång 1 slut. I den 2:a omgången, är
noll exakt). Dubblar och tripplar indikeras med två och tre streck rollerna ombytta. Spelare 2 ska då försöka stänga samtliga
till vänster om respektive nummer. nummerfält medan spelare 1 är på poängjakt.
Den spelare som får högst poäng vinner.
SPEL 7: SHOOTER
Detta utmanande spel testar spelarens förmåga att "gruppera"
pilar inom en sektor under varje spelrunda. Datorn kommer att
slumpmässigt välja sektorn spelarna måste träffa i början av varje
runda. Den kommer att visas med en blinkande siffra på
displayen.
SPEL 10: UNDERS Varje spelare startar spelet med 40 poäng. Målet är att ta så
Detta spel är motsatsen till "Overs". Spelaren måste få mindre många poäng som möjligt genom att träffa nummerfältet för den
("under") poäng än sina egna tidigare tre pilar sammanlagt. aktuella omgången. I den första omgången, måste spelaren nå
Spelet börjar med 180 (högsta möjliga totalsumma) och när 15. Om inget av nummerfälten för 15 träffas, halveras spelarens
spelaren får högre än hans eller hennes egen tidigare totalsumma poäng. Om några av nummerfälten för 15 träffas, läggs varje 15
för tre pilar, kommer denne att förlora ett liv. Varje pil som träffar till den totala utgångspoängen.
utanför poänggivande yta, inklusive studsar, kommer att straffas Nummerfälten ska träffas i följande ordning:
med 60 poäng som läggs till din poäng. Poängen läggs till i slutet
av rundan när knappen "START/HOLD" trycks in. Den siste
spelaren med liv kvar är vinnaren. Obs: Du kan ändra antalet liv.
COUNT-UP (G11)
Den spelare som slutar spelet med flest poäng vinner.
Detta spel går ut på att vara den spelare som först uppnå en viss
D : Valfritt dubbelfält
totalpoäng (400; 500…). Totalpoängen anges när man väljer
T : Valfritt trippelfält
spel.
B : Bulleyes
ROUND-THE-CLOCK 5 – Spelet startar i nummerfält 5 Varje spelare måste under sin tur få ett poängtal som kan delas
"ROUND-THE-CLOCK 10 med 5. Man räknar en poäng var “femte”. Exempel: 10, 10, 5 =
ROUND-THE-CLOCK 15 25. Eftersom 25 är delbart med 5 fem, får spelaren 5 poäng (5 x 5
= 25).
ROUND-THE-CLOCK Double 1 Om en spelare kastar tre pilar och får en poäng som inte kan
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Spelet startar med dubbelfält 5 delas med 5, får spelaren inga poäng. Dessutom måste den sista
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 pilen i varje omgång hamna på ett nummerfält. Om en spelare
ROUND-THE-CLOCK Double 15 kastar sin tredje pil och missar tavlan, får spelaren inga poäng,
även om poängen från de första två pilarna är delbar med 5.
ROUND-THE-CLOCK Triple - Spelaren måste träffa ett trippelfält Detta förhindrar att en spelare "missar" sin tredje pil, om de två
i varje nummerfält från 1 till 20, i rätt ordningsföljd. första träffar. Den spelare som först når femtioett (51) "fem" är
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Spelet startar med trippelfältet 5 vinnaren. LCD-skärmen sparar poängen i minnet.
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
LE SHANGHAI (G18)
KILLER (G14)
95
Varje spelare måste gå runt hela tavlan och träffa 1 till 20 i rätt
ordningsföljd. Spelarna börjar på 1 och kastar 3 pilar. Målet är att
ta så många poäng som möjligt i varje gång det är ens tur.
Dubblar och tripplar räknas in i poängen. Den spelare som har
högst poäng efter att ha träffat alla tjugo nummerfält vinner.
Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan.
"SHANGHAI 5
SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
– Spelet startar i nummerfält 5 ; 10 ; 15
Dessutom lade vi till "Super Shanghai" som en alternativ
svårighetsgrad. Detta spel spelas exakt som beskrivits ovan,
utom att de olika dubblar och tripplar som visas på LED-displayen
måste träffas.
Målet med spelet är att göra så många varv som möjligt varje
De olika svårighetsgraderna för Super Shanghai har följande omgång. Den spelare som har flest varv i slutet av spelet är
alternativ: vinnaren.
• SUPER SHANGHAI 5 - Spelet startar i sektor 5
• SUPER SHANGHAI 10 - Spelet startar i sektor 10
• SUPER SHANGHAI 15 - Spelet startar i sektor 15
STEEPLECHASE (G22)
LE GOLF (G19) Detta spel går ut på att vara den första spelaren som avslutar
tävlingen samtidigt som man har avslutat sin "bana" Banan tar sin
Målet är att avsluta med lägsta möjliga poäng. Tävlingen går ut början i nummerfält 20 och spelas medurs till nummerfält 5 och
på att träffa varje nummerfält (hål) 3 gånger, från 1 till 18. avslutas med Bulls eye. Enkelt, eller hur? Vad vi ännu inte har
Du måste träffa samma nummerfält 3 gånger för att fortsätta med sagt, är att du måste träffa varje nummers nummerfält i
nästa nummerfält. Det är möjligt att stänga ett nummerfält genom innerringen för att gå igenom hela banan. Detta är området
att träffa ett trippelfält i första kastet. mellan Bulls ring och trippelringen. Som i riktig hinderlöpning,
Den aktiva spelaren fortsätter att kasta pilarna tills han/hon träffar finns det hinder att hoppa över längs hela banan. Det fyra hindren
det aktuella nummerfältet 3 gånger. Ett röstmeddelande anger finns på följande platser:
vems tur det är. · 1:a hindret Trippelfältet 13 · 2:a hindret Trippelfältet 17
· 3:e hindret Trippefältet 8 · 4:e hindret Trippelfältet 5
FOOTBALL (G20) Den första spelaren som avslutar sin bana och som träffar Bulls
Spelet går ut på att korsa hela "planen" (piltavlan) genom att eye vinner tävlingen.
träffa ett nummerfält i taget.
Välj först spelplan för varje spelare. För att göra detta, kastar
varje spelare en pil eller trycker manuellt på ett nummerfält på BOWLING (G23)
piltavlan. Det valda nummerfältet blir varje spelares utgångspunkt Du måste välja "bana", antingen genom att
för att gå igenom hela piltavlan och avsluta direkt på andra sidan kasta pilen, eller genom att manuellt trycka på
’11 nummerfält måste träffas. LED-skärmen håller räkning på valfritt nummerfält. Så snart
poängen och visar vilket nummerfält du ska träffa nästa omgång. banan har valts, har du två pilar kvar
för att ta poäng (eller slå ner käglor). Varje
nummerfält i din "bana" är värt ett visst antal käglor:
Nummerfält Poäng
Dubbelfält 9 käglor
Stort nummerfält i ytterringen 3 käglor
Trippelfält 10 käglor
Stort nummerfält i innerringen 7 käglor
96
4. Om din första pil träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar IGRA 29: CASINO A - FLUSH
också en dubbel och den tredje pilen träffar någon sektor så får V tej igri, ki je dobila navdih v igralnih salonih, se boste lahko
du tio käglor (poäng) för den omgången. preverili v mirnosti in strpnosti pri preigravanju nasprotnikov in
5. Om din första dart träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar pridobivanjem točk. Cilj igre je postati prvi igralec, ki doseže
en yttre eller inre enkelsektor och den tredje pilen träffar dubbeln vnaprej določen seštevek točk. Število točk potrebnih za zmago
så får du bara nio poäng denna runda. lahko nastavite pred začetkom igre.
6. Om din första pil träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar en
trippel och den tredje pilen träffar en dubbelsektor så får du 19 Tarča bo nakazala število katerega morate zadeti. Pri vsakem
poäng totalt. metu se stavi ˶bet˝ začenši z10 točk. Vsak igralec pa lahko
poveča število točk za katere stavi v vsakem krogu posebej na
SPEL 24: CAR RALLYING 20, 30 ,40, …, 90 točk. Igralci ponavadi stavijo za več točk, ko se
Det här spelet liknar hinderlöpning, utom att vi låter dig bestämma pojavi številka pri kateri so dovolj samozavestni, da jo bodo
din egen "bana". Du kan ställa upp så många hinder som du zadeli. Na začetku vsakega kroga se stavi se za več točk, tako,
önskar. Banan måste vara 20 längder lång. da se pritisni na BOUNCE OUT gumb. Število točk za katero
Innan spelet startar kommer LED-displayen att be dig att välja stavite bo vedno pisalo na zaslonu (npr; ˶b20˝ bo pisalo, če se
bana ("SEL"). Spelarna bör växla mellan att välja sektor genom stavi za 20 točk). Vsak krog se bo stavljeno število točk povrnilo
att trycka på den sektor som önskas. Obs: Du måste träffa exakt na začetnih 10.
den sektor som du valt för att loppet ska gå vidare. Om du väljer
inre enkel 20, måste det inre enkelområdet träffas under Stavo dobite ˶cash in˝, če zadenete polje z vrednostjo
tävlingen. LED-displayen kommer visa inre enkelt med en linje navedenega števila točk. Če s prvo puščico zadenete navaden
intill nedre delen av 1, en yttre enkel visas med en linje intill den segment pravilnega polja se to šteje kot ˶push˝ in ne dobite
övre delen av 1. nobenih točk. Če met pade v dvojni ali trojni segment za prvi met
Hindren består vanligtvis i att träffa ett svårt nummer innan du dobite 1x ali 2x količino točk za katerega ste stavili. Naslednji dve
fortsätter på tävlingsbanan. Vägen kan göras så svår eller så lätt puščici pa sta vredni kot ponavadi: 1x, 2x in 3x števila točk, ki ste
som du vill och den kan gå var som helst över tavlans stavili za enojne, dvojne in trojne segmente pravilnega polja.
målområde. Efter att banan har valts, tryck på START för att börja Segment na zaslonu bo pokazal kolikokrat ste uspešno zadeli
loppet. Den första spelaren som slutför banan är vinnaren. polje. Če z metom zgrešite navedeno polje, ko boste na vrsti, se
vam bo stavljeno število točk štelo v breme seštevka.
Zmagovalec bo prvi igralec, ki bo dosegel vnaprej določen
SHOVE A PENNY (G25) seštevek točk.
Man använder endast siffrorna 15 till 20 samt Bulls eye De stora IGRA 30: CASINO B - STRAIGHT
nummerfälten är värda 1 poäng, dubbelfältet är värt 2 poäng och Igra je podobna Casino A a z dodatnim elementom. Spet je cilj
trippelfältet, 3 poäng. Varje spelare måste kasta på sitt nummer i igre postati prvi igralec, ki doseže vnaprej določeno število točk.
rätt ordning och ta 3 poäng i varje nummerfält för att kunna gå Število točk potrebnih za zmago lahko nastavite pred začetkom
vidare till nästa nummer. Om en spelare får mer än 3 poäng på igre.
samma nummer, kommer de extra poängen att tilldelas nästa
spelare. Den spelaren som först får 3 poäng i alla nummerfält (15 Tarča bo nakazala število katerega morate zadeti. Pri vsakem
till 20 och Bulls eye) vinner. metu se stavi ˶bet˝ začenši z10 točk. Vsak igralec pa lahko
poveča število točk za katere stavi v vsakem krogu posebej na
NINE-DART CENTURY (G26) 20, 30 ,40, …, 90 točk. Igralci ponavadi stavijo za več točk, ko se
pojavi številka pri kateri so dovolj samozavestni, da jo bodo
Detta spel går ut på att försöka att ta 100 poäng, eller att komma zadeli. Na začetku vsakega kroga se stavi se za več točk, tako,
så nära som möjligt, på 3 turer (9 pilar). Om man tar mer än 100 da se pritisni na BOUNCE OUT gumb. Število točk za katero
poäng, förlorar man förutsatt att inte alla spelare går över. I detta stavite bo vedno pisalo na zaslonu (npr; ˶b20˝ bo pisalo, če se
fall vinner den spelare som kom närmast 100 (den spelare vars stavi za 20 točk). Vsak krog se bo stavljeno število točk povrnilo
poäng ligger närmast 100). na začetnih 10.
Skötsel av piltavlan
98
Бутон RESET - Натиснете, за да изчистите дисплея и
BG нулирате мишената за включване на функция Звук.
99
завърши играта и уцели 20, 8 и 10 (общо 38), за следващата Дисплей Cricket Scoring:
серия хвърляния резултатът се връща на 32.
По време на играта, състезателите могат да изберат опция
double in / double out (double out е най-често използваният
вариант).
• Double In - Първият играч трябва да улучи "Удвояване", за
да започне неговото точкуване.
С други думи, играчът може да започне да отбелязва точки
само след като е уцелил "Удвояване".
• Double Out - Играта завършва с попадение в двоен сектор.
Това означава, че за излизане от играта са необходими четни
числа.
• Double In и Double Out – Всеки играч трябва да удари
• Master Out - Необходимо е попадение в "Удвояване" или
"Утрояване", за да завърши играта.
100
повече точки от играч 2. Само тези точки над 40 се прибавят животи, които могат да използват, като натиснат бутон
към общия резултат. Играч 1 трябва също да прояви SELECT. Когато играчът не успее да отбележи резултат "над"
прецизност при хвърляне на стреличките и да се избегне предишния, той ще загуби един живот. Когато броят на
попадения в "булс ай" по време на този първи рунд, защото събраните точки е "равен" на предишния резултат, той също
всички точки от попадение в този сетор ще бъдат губи живот. LED екранът в дясно светва при всеки отнет
приспаднати от резултата на необходимите общо 9 в "булс живот. Победител е играчът, на който е останал живот.
ай" на играч 2. След като играч 2 достигне целта за Забележка: Вие може да определите броя животи.
получаване на 9 точки от попадения в "булс ай", ролите се
разменят за втори рунд. ИГРА 10: UNDERS ("ПОД")
Правилата на тази игра са обратни на играта "Overs ".
ИГРА 6: КРИКЕТ ЗА НАПРЕДНАЛИ Играчите трябва да отбележат резултат, по-малък ("Under) от
Това е по-трудна версия на крикет, разработена за общия брой точки, спечелени в предишната серия с хвърляне
напреднали играчи. Състезателите трябва да затворят на три стрелички. Играта започва със 180 точки (най-високият
сегменти (20, 19, 18,17,16,15 и "Булс ай") чрез използване възможен общ резултат); когато играчът постигне резултат
само на утрояване и удвояване! В тази предизвикателна по-висок от предишния, той ще загуби живот. Всяко
игра, попаденията в сегментите „Удвояване” се броят 1x попадение извън носещата точки зона, включително Вounce
номера, а "Утрояване" – 2х номера. Попаденията в "Булс ай" outs , се наказва с 60 точки, които се добавят към резултата.
се отчитат по същия начин, както при стандартната игра на Това става в края на рунда, чрез натискане на бутон START /
крикет. Победител е този играч, който пръв затвори на HOLD. Победител е играчът, на който е останал живот.
номерания сектор, даващ най-много точки. Забележка: Вие може да опеределите броя животи.
ИГРА 7: SHOOTER
Тази предизвикателна игра тества способността на играчите COUNT-UP (G11)
да "обединят" попаденията на стреличките в един сегмент по
време на всеки рунд на играта. Компютърът ще избере на В тази игра победител е този, който пръв достигне зададения
случаен принцип сегмента, по който играчите трябва да в началото брой точки (400, 500...). Този брой точки се
стрелят в началото на всеки рунд - обозначен на дисплея с определя след избора на игра.
мигащ номер.
ИГРА 12: РЕКОРД
Резултатът се отчита по следния начин: Правилата за тази състезателна игра са прости – за да
Единичен сегмент = 1 точка спечели, итрачът трябва да събире най-много точки след
Двоен сегмент = 2 точки изиграване на три рунда (девет стрелички). Двойните и
Троен сегмент = 3 точки Единичен тройните сектори се броят за 2x и 3x номера на съответния
"Булс ай" = 4 точки сектор. Вие може да регулирате броя на рувдовете.
ИГРА 9: OVERS ("НАД") При тази игра ще разберете, кои са истинските ви приятели.
Целта е да се постигне резултат, по-висок ("над") от общия Участват минимум 2-ма играча. В началото на играта всеки
брой точки от предходната серия с хвърляне на три играч трябва да избере своя номер, като хвърли стреличка по
стрелички. Преди старта, играчите трябва да изберат броя мишената. На LCD дисплея на това място се изписва “SEL” .
101
Играчът вижда кое ще бъде неговия номер до края на играта.
Двама играчи не могат да имат едно и същ номер. Играта LE SHANGHAI (G18)
започва, след като всички играчи получат номера.
Първата ви цел е да станете “Killer” (Убиец), като уцелите Всеки играч трябва последователно да уцели сектори от 1 до
двойния сектор на вашето число. След като уцелите сектор 20. С първите 3 стрелички играчът трябва да уцели сектор 1.
"Удвояване", вие ставате “Killer” (Убиец) за останалите Целта е да се отбележат най-много точки при всяка серия
играчи. От тук нататък целта ви е да "убиете" противниците хвърляния. За попадение се зачитат и секциите „Удвояване“
си, като уцелите тяхната номерирана секция, докато загубят и „Утрояване“. Победител е играчът, събрал най-голям брой
всички си "животи". Победител е играчът, който продължава точки след завършване на всички серии хвърляния по
да има живот. двадесетте сектора.
Вариантите на тази игра са подробно описани по-долу.
Забележка: Вие може да определите броя животи. В "SHANGHAI 5 -
допълнение, за тези, които наистина искат SHANGHAI 10 –
предизвикателство, има три допълнителни настройки за SHANGHAI 15 –
трудност: Двоен сектор 3 живота, Двоен сектор 5 живота и Играта започва със сектор № 5 ; 10 ; 15
Двоен сектор 7 живота. В тези игри вие можете само да
"убиете" противниците, като отбелязвате "Удвояване" в Като допълнителна по-трудна опция, ние добавихме "Супер
техния номериран сегмент. Шанхай" . Тази игра се играе точно както е описано по-горе, с
изключение на това, че играчите трябва да уцелят различни
двойни и тройни сектори, определени от LED дисплея.
DOUBLE DOWN (G15)
Регулируемите настройки за трудност за Super Shanghai
Всеки от играчите започва с 40 точки. Целта е да се включват следните опции:
отбележат възможно най-много точки с попадения в сектора • СУПЕР ШАНХАЙ 5 -Играта започва със сегмента 5
по време на настоящия рунд. В първи рунд играчът трябва да • СУПЕР ШАНХАЙ 10 - Играта започва със сегмента 10
достигне сектор 15. Ако не достигне сектор 15, резултатът му • СУПЕР ШАНХАЙ 15 - Game започва със сегмента 15
се разделя на две. Ако уцели някои 15, всяко 15 се добавя
към общия резултат.
Последователността на достигане на секторите е следната: LE GOLF (G19)
103
Целта е играчът да се опита да събере 100 точки или да се
доближи възможно най-близо до този резултат. Играят се 3 ИГРА 30: КАЗИНО B - СТРЕЙТ
рунда (9 стрелички). При резултат над 100 точки, играчът Тази игра, която е подобна на Казино A, има добавен игрален
губи играта, освен ако всички други играчи също са елемент. Отново целта на играта е да бъдете първият играч,
надхвърлили този резултат. В този случай, победител е който достигне указаният брой точки. Забележка: можете да
играчът, чийто резултат е най-близо до 100 (за най-нисък се променяте общия брой точки за край на играта.
счита резултатът на играча, получил над 100 точки).
Таблото за дартс указва номерът, за който трябва да
хвърляте. "Залагането" по подразбиране е 10 точки. Всеки
ИГРА 27: ЗЕЛЕН И ЧЕРВЕН (само 2 играчи) играч, обаче, може да увеличи своето залагане в началото на
Тази игра е състезание с обикаляне на мишената, при което всеки рунд на 20, 30, 40 … 90 точки. Играчите обикновено
умението да се уцелят двойни и тройни сектори се правят по-високи залози, когато се появи номер, който са
възнаграждава с победа. Играч 1 е "зелен", а играч 2 - уверени, че ще улучат.
"червен". Играч 1 стреля само по двойни и тройни зелени За да промените свой залог (в началото на рунда), натиснете
сектори, следвайки посоката на часовниковата стрелка. бутона BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Вашият нов залог ще бъде
Играч 2 започва с 20 и стреля, следвайки посоката, обратно показан на дисплея (например,"b20" ще се появи за да укаже
на часовниковата стрелка целейки се по червени сегменти залог от 20 точки). Залогът автоматично се връща на 10
(на дисплея се отбелязва временния резултат, за да ви точки в началото на всеки рунд.
посочи кой е следващия сегмент, по който трябва да
стреляте). Забележка: В рамките на един рунд вие имате За да "спечелите" за своя залог, трябва да улучите сегмента
право на попадения в максимум една двойна и една тройна с указания номер. Улучването на единичен при първото
секция на един и същи номер. Нещо повече, при попадение хвърляне представлява "пропускане" и не печели точки.
в грешен номериран сектор (с цвета на противника) Улучването обаче на двоен или троен в правилния сегмент
съответният брой точки се изваждат от резултата - така че при първото хвърляне се брои съответно като 1x и 2x на
бъдете внимателни. Играчът с най-много точки след вашия залог. Това е мястото, в което в играта влиза
приключване на играта е победител. новият елемент. Вместо да хвърляте за същия сегмент по
време на всеки рунд, вашата цел е да обхванете цялата
ИГРА 28: ТЪРСЕНЕ НА ЗЛАТО целева зона. Например, ако дисплеят указва да хвърляте за
Целта на тази игра е да се намери "злато". Вие може да сегмент 1, вие ще хвърлите за сегмент 1, след което за "булс
печелите злато на всеки 50 точки. Но златото се печели, само ай" (окото на бика), след което за сегмент 19. Дисплеят за
ако резултатът ви е точно 50 или число, кратно на 50 (100, временния резултат ще укаже сегмента, към който трябва да
150 и т.н.). Въпреки това, тъй като "златото" може да направи хвърляте при всяко хвърляне.
хората алчни, вие не само ще събирате злато при попадение
в сектор с число кратно на 50, но също ще крадете злато от Вашите следващи две стрелички в рунда се броят като 1x, 2x
всички останали играчи. Ето защо, когато спечелите злато, и 3x на вашия залог за единичен, двоен или троен (сегментът
вие вземате и по 1 злато от всички останали играчи, които "булс ай" няма тройна зона). Дисплеят на сегмента с
имат злато. Това е истинска игра назад- напред, като отчетени точки ще светне, за да укаже броя на успешните
победител е играчът, който пръв събере избраното общо попадения, които сте отбелязали. Ако не бъде улучен
количество злато. активният сегмент в рунда, това ще ви струва стойността на
залога, който сте избрали в началото на рунда. Първият
ИГРА 29: КАЗИНО A - ФЛАШ играч, който достигне указаният брой точки, е победител.
Тази игра, вдъхновена от играта на казино, тества вашите
нерви и умения да печелите точки, за да победите своя GAME 31: КАЗИНО C - 3-ЗВЕЗДНА
противник. Целта на играта е да бъдете първият играч, който Тази версия на Казино е много трудна, тъй като трябва да
достигне указаният брой точки. Забележка: можете да отбележите поне 3 попадения в активния сегмент по време
променяте общия брой точки за край на играта. на всеки рунд, за да спечелите точки. Отново целта на играта
е да бъдете първият играч, който достигне указаният брой
Таблото за дартс указва номерът, за който трябва да точки. Забележка: можете да променяте общия брой точки за
хвърляте. "Залагането" по подразбиране е 10 точки. Всеки край на играта.
играч, обаче, може да увеличи своето залагане в началото на
всеки рунд на 20, 30, 40 … 90 точки. Играчите обикновено Само сегментите от 15 до 20 и "булс ай" са активни в тази
правят по-високи залози, когато се появи номер, който са игра. Дисплеят на сегмента с отчитани точки ще светва в
уверени, че ще улучат. началото на всеки рунд. "Залагането" по подразбиране е 10
За да промените свой залог (в началото на рунда), натиснете точки. Всеки играч, обаче, може да увеличи своето залагане в
бутона BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Вашият нов залог ще бъде началото на всеки рунд на 20, 30, 40 … 90 точки. Играчите
показан на дисплея (например,"b20" ще се появи за да укаже обикновено правят по-високи залози, когато се появи номер,
залог от 20 точки). Залогът автоматично се връща на 10 който са уверени, че ще улучат.
точки в началото на всеки рунд. За да промените свой залог (в началото на рунда), натиснете
бутона BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Вашият нов залог ще бъде
За да "спечелите" за своя залог, трябва да улучите сегмента показан на дисплея (например,"b20" ще се появи за да укаже
с указания номер. Улучването на единичен при първото залог от 20 точки). Залогът автоматично се връща на 10
хвърляне представлява "пропускане" и не печели точки. точки в началото на всеки рунд.
Улучването обаче на двоен или троен в правилния сегмент
при първото хвърляне се брои съответно като 1x и 2x на За да "спечелите" за своя залог, трябва да улучите активния
вашия залог. Вашите следващи две стрелички в рунда се сегмент (15 - 20 и "булс ай") 3 пъти или да отбележите тройно
броят като 1x, 2x и 3x на вашия залог за единичен, двоен или "отваряне" на сегмента за отбелязване на точки, при което
троен. Дисплеят на сегмента с отчетени точки ще светне, за съответният играч получава 3 пъти стойността на своя залог.
да укаже броя на успешните попадения, които сте Двойните и тройните се отброяват като 2 и 3 улучвания
отбелязали. Ако не бъде улучен активният сегмент в рунда, съответно. Ако играчът не улучи сегмента 3 пъти, той загубва
това ще ви струва стойността на залога, който сте избрали в стойността на своя залог. Освен това, улучванията на
началото на рунда. Първият играч, който достигне указаният сегменти не се прехвърлят в следващия рунд. Първият играч,
брой точки, е победител. който достигне указаният брой точки, е победител.
104
Възможно е връхче на стреличка да се счупи и да остане
ИГРА 32: ЕЛИМИНИРАНЕ блокирано в сегмента. Опитайте се да го извадите с помощта
Целта на играта е да "елиминирате" своите противници. на щипка или пинсета, като го издърпате, хващайки
Правилата са много прости. Всеки играч трябва да отбележи излизащия извън мишената край. Ако това се окаже
по-висок общ брой точки с 3 стрелички от тези, които е невъзможно, опитайте се да извадите блокирания връх през
набрал неговия противник. Всеки играч започва с 3 живота. задната страна на сегмента. Използвайте пирон с диаметър,
Ако играчът не успее да отбележи по-висок общ брой точки по-малък от този на дупката и внимателно избутайте
от резултата на предходния играч, той губи един живот. връхчето, докато падне от другата страна. Внимавайте да не
Равните резултати също водят до загуба на живот. го избутате много далече и така да повредите веригите,
Победител е този играч, на който е останал живот. разположени в задната част на сектора.
Забележка: можете да променяте броя на животите.
Не се тревожете, ако връхчетата се счупят. Това е нормално,
когато играете със стрелички с мек връх. Ние можем да ви
ИГРА 33: ПОДКОВИ предоставим комплект резервни връхчета, така ще можете
В тази игра за 2 играчи се използват само сегменти 20 и 3 за да играете продължително време, без да се притеснявате.
изобразяване на две подкови. Играч 1 стреля в сегмент 20, а Когато сменяте връхчета на стрелички се уверете, че
играч 2 стреля в сегмент 3. Резултатът се отчита за всеки използвате същите връхчета като тези, включени в
рунд. Първият играч, който отбележи 15 точки, е победител. настоящия комплект стрелички.
Важни забележки
Блокиран сектор
Счупени връхчета
105
CYBERMATCH - bilgisayara karşı oynayın. Basın ve beş farklı
TR seviyeleri ile ilerlemek için basılı tutun.
Cybermatch seviyeleri:
Seviye 1 Profesyonel
Dart tahtası işlevleri Seviye 2 Uzman
Seviye 3 İleri derece
POWER anahtarı/düğmesi- Dart tahtasının kenarında, sağ alt Seviye 4 Orta
köşede bulunur. AC Adaptörünün dart tahtasının sağ kısmına Seviye 5 Çaylak
bağlı olduğundan ya da pillerin takılı olduğundan emin olun.
Oyunu açmak ya da kapatmak için POWER anahtarına basın. Oyun başladığında:
"İnsan" oyuncu başlar. İlk atıştan sonra, okları hedeften çıkarın,
START/HOLD düğmesi- Bu çok işlevli düğme aşağıdakiler için START üzerine basın ve bir sonraki oyuncuya GEÇİN
kullanılır: (CyberMatch). CyberMatch rakibin skorunun ekranda
Tüm seçimler yapıldıktan sonra oyunu BAŞLATMAK için, gösterildiğini kontrol edin. CyberMatch rakibi ile hedeflenen kısım
Oyuncunun hedef alanından okları almasına zaman tanımak hedefin aktif ekranı ile gösterilir (deneme göstergesi yanıp söner).
için oyuncu geçişleri arasında dart tahtasını BEKLEME durumuna Ardından, skor ekranı CyberMatch rakibin gerçekte puan aldığı
almak için. kısmı gösterir (Sonucu gösteren gösterge yanıp söner).
CyberMatch rakip turunu tamamladığında, hedef "insan" oyuncu
GAME GUARD düğmesi –BAŞLAT düğmesine basıldıktan ve için otomatik olarak sıfıra döner. Oyun, oyunculardan biri
oyun başladıktan sonra, OYUNU KORUMA işlevi etkinleştirilebilir. kazanana dek devam eder. İyi şanslar!
Düğmeye basıldığında tüm tuşlar 'kilitli' hale getirilir. OYUN
KORUMA işlevi etkin durumdayken, düğmeye çarpan oklar
oyununuzu etkilemeyecektir. OYUN KORUMA işlevini devre dışı
bırakmak için düğmeye yeniden basmanız yeterli olacaktır, bu
şekilde tüm tuşların kilidi açılır.
Elektronik Dart Tahtasının Çalıştırılması
BOUNCE OUT düğmesi - Oyuna başlamadan önce, tahtada saplı 1. Dart tahtasını etkinleştirmek için GÜÇ anahtarını AÇIK konuma
kalmayan (“seken”) okların sayılıp sayılmayacağına karar verin. (|) getirin. Ekran güç açma testinden geçerken kısa ve müzikli bir
Bu okların sayılmasını istemiyorsanız, sekme durumu ortaya tanıtım oynatılır.
çıktıktan hemen sonra kaydedilen puanı silmek için SEKME 2. İstenilen oyun ekranda görüntülenene kadar OYUN düğmesine
düğmesine basın. – ya da Hızlı Seçim düğmelerinden birine basın.
3. Çiftli başlama ya da bitirme ya da Çift-Üçlü bitirme işlevlerinden
DART-OUT/SCOR düğmesi- STRATEJİ işlevi yalnızca sonu "01" birini seçmek için ÇİFT düğmesine basın (isteğe bağlı) (yalnızca
ile biten oyunlarda (301, 401, vs.) etkinleştirilebilir. Bir oyuncunun 301 - 901 oyunlarında kullanılır). Bu, oyun kuralları bölümünde
puanı 160'ın altına düştükten sonra, bu oyuncu, STRATEJİ açıklanmaktadır.
düğmesine basarak oyunu bitirmek için elindeki üç oku atması 4 Oyuncu sayısını (1, 2 ...16) seçmek için OYUNCU düğmesine
gereken noktalar konusunda dart tahtasından öneri alabilir. Not: basın. Varsayılan olarak 2 oyunculu oyun seçili durumdadır.
çiftler ve üçlüler ilgili sayının sol kısmında yer alan 2 ya da 3 çizgi SANAL KARŞILAŞMA düğmesine basarak Sanal karşılaşma
ile gösterilir. SKOR işlevi, oyuncunun mevcut durumda ekrana işlevini de seçebilirsiniz.
yansıtılmayan skoru görmesini sağlar. 5. Oyunu etkinleştirmek ve oynamaya başlamak için
START/HOLD düğmesine (kırmızı) basın.
SOUND düğmesi– Ses seviyesi 0-7 arası (8 düzey) düzeylerden 6. Ok atın: 3 okun tümü atıldığında, "Okları Kaldırın" diyen bir ses
biri seçilerek ayarlanabilir. komutu duyulacak ve skor yanıp sönecektir. Bu aşamadan sonra,
oklar elektronik skoru etkilemeden çıkarılabilir. Tüm oklar oyun
DOUBLE/MISS düğmesi– Bu düğme, sonu "01" ile biten yüzeyinden çıkarıldıktan sonra, bir sonraki oyuncuya geçmek için
oyunlarda Çift Başlama/Çift Bitirme ya da Çift-Üçlü Bitirme BAŞLAT düğmesine basın. Ses komutu, sıranın hangi oyuncuda
seçeneklerini etkinleştirmek için kullanılır. Bu işlev, yalnızca 301 olduğunu belirtecektir. Aynı zamanda, oyuncu göstergesi ışıkları
ve 401 gibi oyunlar seçildiğinde etkinleştirilebilir. Not: Tüm sıranın oyuncuda olduğunu gösterecektir.
modellerde Çift-Üçlü Bitirme seçeneği olmayabilir. KARAVANA
işlevi her oyunda etkin durumdadır. "Karavana" okları kaydetmek
için düğmeye basın. Oyuncu, herhangi bir okun hedef alan dışına
atılmasının ardından atış hakkının kullanıldığını belirtmek için bu
tuşa basabilir. 301 (G01)
PLAYER/PAGE düğmesi – Bu düğme, her oyunun başında Bu oyun, bir çıkış sayısından (301) itibaren her oka ait skorun geri
oyuncu sayısını seçmek için kullanılır. Ek olarak, bu düğme, düşülmesi ile, tam 0 (sıfır) sayısına ulaşılmasını hedefler. Bir
oyuncunun diğer oyuncuların ekranda görüntülenmeyen skorlarını oyuncu sıfırı aştığında, yanar ("Bust") ve skoru o elin başındaki
görmesini sağlar. LCD dart tahtası 8 oyuncunun ya da iki kişiden skoruna geri döner. Örneğin, bir oyuncunun oyunu bitirmek için
oluşan 4 takımın skorlarını kaydedebilir. LED dart tahtası 16 32 sayısına ihtiyacı olması ve oklarının 20, 8 ve 10 değerlerine
oyuncunun ya da iki kişiden oluşan 8 takımın skorlarını (toplam 38) sahip olması durumunda, skoru bir sonraki sırasında
kaydedebilir. tekrar denemesi için 32'ye geri döner.
Bir oyun sırasında double in / double out seçimi
GAME düğmesi – Ekrandaki oyun menüsündeki sayfaya basın ve gerçekleştirilebilir (double out en yaygın olarak kullanılan
oyun seçin. opsiyondur).
• Double In - Puanların toplamdan düşülmesi için, öncelikle bir iki
SELECT düğmesi – Oyunlar için çeşitli zorluk seviyeleri katı puanı elde edilmesi gerekir.
belirlemek için basın. Birçok oyunda bu düğmeye basılarak Diğer bir değişle, bir oyuncu ancak bir çift puan yakaladığında
erişilebilecek birkaç adet zorluk seviyesi bulunmaktadır. puan elde etmeye başlar.
• Double Out - Oyunun tamamlanması için bir çift puan elde
RESET düğmesi – Ekranı temizlemek ve dart tahtasını başlangıç edilmesi gerekir. Bu oyunu bitirmek için bir çift sayı elde edilmesi
düzeyine getirmek için basın. gerektiği anlamına gelir.
106
• Double In ve Double Out - Her oyuncu için, puan elde edilmeye alanına isabet ettirildiğinde, ilgili sayının 2 ya da 3 ışığı birden
başlanması ve oyunun tamamlanması için bir çift puan elde yanacaktır.
edilmesi gerekir.
• Çift-Üçlü Bitirme - Oyunu bitirmek için oku çift ya da üçlü alana
atmanız gerekir.
SCRAM (G03) (Yalnızca 2 oyuncu)
Strateji Özelliği (Yalnızca sonu “01” ile biten oyunlarda bulunur)
Bu elektronik dart tahtasında özel bir “Strateji” özelliği Bu oyun Kriket'in bir başka türüdür. İki el olarak oynanır.
bulunmaktadır. Bir oyuncunun puanın 160'ın altına düştüğünde, Oyuncuların her el farklı bir hedefi vardır. 1. elde, 1. oyuncu
bu özellik etkinleştirilir. Oyuncu, oyunu bitirmesi (sayıyı sıfıra kapatmaya çalışır (15 ila 20 arasında her kısıma ve hedef
düşürmesi) için gerekli ok atışlarını görmek için STRATEJİ merkezine 3 defa dokunma). Bu sırada, 2. oyuncu, diğer
düğmesine basabilir. Çiftler ve üçlüler ilgili sayının sol kısmında oyuncunun henüz kapatmadığı kısımlardan olabildiğince puan
yer alan 2 ya da 3 çizgi ile gösterilir. kazanmaya çalışır. 1. oyuncu tüm kısımları kapadığında, 1. el
tamamlanır. 2. elde, oyuncular rolleri değiştirirler. 2. oyuncu bu
defa kısımları kapamaya ve 1. oyuncu olabildiğince puan
KRİKET (G02) kazanmaya çalışır.
Kriket oyunun amacı, bir yandan en yüksek puanı elde edip, diğer En yüksek puanı elde eden kazanır.
yandan uygun sayıların tamamını rakibinden önce kapatmaktır.
Yalnızca 15 ila 20 rakamları ve hedef merkezinin içi ve dışı CUT-THROAT CRICKET (G04)
kullanılır. Her oyuncu, puan elde edebilmek üzere bu kısmı
açabilmek için bir sayıya 3 defa ulaşmalıdır. Bu kısma her ok Standart Kriket kuralları geçerlidir; ancak bu defa puan
fırlatışında, söz konusu kısım rakip tarafından kapatılmadığı kazanmaya başlandığında, bu puanlar rakibin/rakiplerin puan
sürece, açık kısmın puan sayısını kazanır. Çift puan çemberine toplamına eklenir. Oyunun amacı, olabildiğince az puanla
dokunulması iki atış olarak, üç katı çemberine dokunulması ise 3 tamamlamaktır.
atış olarak sayılır.
Rakamlar herhangi bir sıra ile açılabilir veya kapanabilirler. Bir
sayı, diğer oyuncu/oyuncular açık kısma 3 defa eriştiklerinde OYUN 5: İNGİLİZ KRİKETİ (Yalnızca 2 oyuncu oynayabilir)
kapanır. Bir sayı kapandığında, artık hiçbir oyuncu oyunun Bu oyun, okların hassas bir şekilde atılmasını gerektiren başka bir
devamında üzerinde puan alamaz. Kriket varyasyonudur. Oyun iki turdan oluşur. Her turda oyuncular
Kazanan – Tüm sayıları ilk önce kapatan ve en yüksek puan farklı bir hedefe yönelik olarak hareket ederler. İlk tur sırasında, 2.
toplamını elde eden taraf kazanan ilan edilir. Bir oyuncu tüm oyuncu, hedef tahtasını ortasından vurmaya çalışır – 1. turu
sayıları kapatmışsa, ancak puanlarının seviyesi diğerlerinden tamamlamak için 9 puana ihtiyacı vardır. Hedefin merkezindeki
gerideyse, açık sayılar üzerinden puan kazanmaya devam kırmızı daire 2 puan olarak sayılır. Hedef tahtasının ortasına
etmelidir. Eğer bu oyuncu, rakibi/rakipleri tüm sayıları kapanana isabet etmeyen her atışın puanı 1. oyuncunun hanesine yazılır.
dek aradaki puan açığını kapatamazsa, rakibi/rakipleri kazanır. Örneğin, 2. oyuncunun okları 20 puanlık alana, hedef tahtasının
Oyun tüm kısımlar kapanana dek devam eder - Skoru en yüksek ortasına ve 7 puanlık alana isabet ederse, oku merkeze isabet
olan oyuncu kazanır. ettiği için ihtiyaç duyduğu 9 puandan bir puan düşülür ve 1.
oyuncunun toplam puanına 27 eklenir. 2. oyuncu oklarını daima
hedef tahtasının ortasına isabet ettirmeye çalışmalıdır!
OYUN 2-1: SKORSUZ KRİKET Bu sırada, 1. oyuncu ilk turda mümkün olduğunca fazla puan
(Kriket görüntülendiğinde SEÇ düğmesine basın) Puanların not almaya çalışır. Çift ve üçlü puan alanları ilgili alana karşılık gelen
edilmemesi haricinde standart Kriket ile aynı kurallara sahiptir. sayının 2 ve 3 katı olarak yazılır. Ancak, puan almak ve 2.
Oyunun bu sürümünün amacı tüm uygun sayıları (15 ile 20 arası oyuncuyu geçmek için, 1. oyuncunun sıra her kendisine
sayılar ve merkezdeki daire)."kapatmaktır". Not: LCD modellerde geldiğinde (3 ok) en az 40 puan alması gerekmektedir. Yalnızca
kriket oyunu ile skorsuz kriket ayrı oyunlar olarak görüntülenir 40'ın üzerindeki puanlar toplam skora eklenir. 1. oyuncu aynı
ancak LED modellerde bu oyun tek 1 oyun olarak görüntülenir. zamanda hassas ok atma becerileri sergilemeli ve ilk turunda oku
hedef tahtasının merkezine isabet ettirmemelidir, çünkü 1. oyuncu
tarafından hedef tahtasının ortasına isabet ettirilen atışlar 2.
oyuncunun ihtiyaç duyduğu 9 puandan düşülecektir. 2. oyuncu
hedef tahtasını ortadan vurmak suretiyle ihtiyaç duyduğu 9 puanı
topladığında ikinci tur başlar ve görevler değişir.
OYUN 7: NİŞANCI
Kriket Skor Ekranı: Bu zorlu oyun, oyuncuların her bir turda oklarını tek bir alanda
Bu dart tahtası, Kriket oyunu sırasında her bir oyuncunun ilerleme "gruplama" becerilerini ölçmektedir. Her bir turun başında,
durumunu izleyebilmektedir. Bu ekrandaki özel Turnuva Kriket bilgisayar oyuncuların hedef alması gereken alanı gelişigüzel
Skoru ekranı 'hedefleri' izlemek için geleneksel X ve O tarzı olarak seçer – bu alan ekranda yanıp sönen ışıkla gösterilir.
karakterleri kullanmaktadır. Kriket oyunu seçildiğinde, Kriket skor
tahtasındaki ışıklar sönük durumda olacaktır - oklara 'hedeflere' Puanlama aşağıdaki gibi yapılır: Tek puan
isabet ettirildikçe bu ışıklar teker teker yanacaktır. Her bir sayının alanı = 1 Puan
(15 ile 20 arası sayılar ve merkezdeki daire) yanında, 3 ayrı ışık Çift puan alanı= 2 Puan
bulunmaktadır. Oyun sırasında, ok alana isabet ettiğinde, durum Üçlü puan alanı = 3 Puan
ışıklarından biri yanacaktır. Ok etkin bir numaranın çift ya da üçlü Hedef tahtasının merkezi (kırmızı dairenin dışı)= 4 Puan.
107
Bilgisayar, oyuncunun oku hedef tahtasının merkezine isabet Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir.
ettirmesini istediğinde, dış halka 2 puan iç daire 4 puan değerinde
olacaktır. Turların sonunda en yüksek puanı alan oyuncu oyunu ROUND-THE-CLOCK 5 - Oyun 5. kısım ile başlar.
kazanır. Not: Tur sayısını siz seçebilirsiniz. "ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
OYUN 8: BÜYÜK ALTILI
Bu oyun, oyuncuların rakiplerinden kendi seçtikleri bir hedefe ok ROUND-THE-CLOCK Double 1
isabet ettirmelerini istemelerini sağlar. “EŞEK” adı verilen popüler ROUND-THE-CLOCK Double 5 - 5 çift puanı ile başlar.
basketbol oyununa benzer; ancak, oyuncuların oku mevcut "ROUND-THE-CLOCK Double 10
hedefe isabet ettirerek rakipleri için bir sonraki hedefi seçme ROUND-THE-CLOCK Double 15
hakkını kazanmaları gerekmektedir.
Oyun başladığında okun isabet ettirilmesi gereken ilk hedef 6'nın ROUND-THE-CLOCK Triple - Oyuncunun, her kısımda, 1'den
tekli alanıdır. Oyun başlamadan önce, oyuncuların SEÇ başlayıp 20'ye dek Üç katı puanını elde etmesi gerekir.
düğmesine basarak kaç adet canları olacağını belirlemeleri ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Oyun 5 üç katı puanı ile başlar.
gerekmektedir. Üç atıştan sonra, 1. oyuncunun hakkını "ROUND-THE-CLOCK Triple 10
"kurtarmak" için okunu 6'ya isabet ettirmesi gerekmektedir. Ok ROUND-THE-CLOCK Triple 15
mevcut hedefe isabet ettirildiğinde, atılan ikinci ok rakibin hedefini
belirler. 1. oyuncu 3 ok ile mevcut hedefe vurmayı başaramazsa,
bir canı gider ve 2. oyuncu için hedef belirleme hakkını kaybeder. KILLER (G14)
2. oyuncu okunu 1. oyuncunun kaçırdığı tekli 6 sayısına isabet
ettirmelidir – bunu başarması halinde, bir sonraki tur için bir alan Bu oyunda, kimin gerçek dostunuz olduğunu anlarsınız. İki
seçmek üzere ok atabilir. Bu oyunda, tekler, çiftler ve üçlüler ayrı oyuncu ile oynanabilir. Başlamak için, her oyuncunun hedefe bir
hedefler olarak görülmektedir. ok atarak, sayısını belirlemesi gerekir. LCD ekranda, bu kısımda
Oyunun amacı "Hedef Tahtasının Ortasındaki Daire" ya da "üçlü "SEL" görüntülenir. Oyuncu, oyunun kalan kısmında üzerine
20" gibi zorlu hedefler seçerek rakibinizin can kaybetmesine düşen sayıyı görür. İki oyuncu aynı sayıyı alamaz. Her oyuncunun
neden olmaktır, oyun sonunda canı kalan oyuncu oyunu kazanır. farklı bir sayı alması ile oyun başlar.
Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz. İlk hedefiniz, sayınıza ait çift puan kısmına erişerek, "Killer" (Katil)
olarak pozisyonunuzu almaktır. Çift puana eriştiğinizde, artık
OYUN 9: ÜSTLER oyunun kalan kısmı için "Killer" (Katil) olursunuz. Artık amacınız,
Bu oyunun amacı daha önce attığınız üç okun toplam skorundan üç "canını" kaybedinceye dek, kısım sayısını elde ederek
daha yüksek ("üst") bir puan almaktır. Oyun başlamadan önce, rakiplerinizi "öldürmektir". En son kimin halen daha canı kalırsa o
oyuncular SEÇ düğmesine basarak kullanılacak can sayısını kazanır.
seçer. Bir oyuncu, önceki üç okun skorundan daha yüksek bir
puan almadığında bir can kaybeder. Oyuncu, önceki üç oktan Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz. Buna ek olarak, oyunu daha
aldığı skora "eşit" bir skor aldığında da bir can kaybeder. heyecanlı hale getirmek isteyenler için üç adet ek zorluk seviyesi
Kaybedilen her candan sonra, sağdaki LED ekranı bir defa yanar. sunulmuştur: Çiftler 3 can, Çiftler 5 can ve Çiftler 7 can. Bu
Oyunun sonunda bir adet canı kalan oyuncu oyunu kazanır. Not: oyunlarda, sayı alanlarında çift puan alarak rakiplerinizi
Can sayısını siz seçebilirsiniz. "öldürebilirsiniz".
COUNT-UP (G11)
Her atışta, her oyuncu 5'e bölünebilir bir toplam elde etmelidir.
Her "beş" ile bir puan sayılır. Örneğin, 10, 10, 5 = 25. 25 sayısı 5
ile bölünebildiğinden, bu oyuncu 5 puan kazanır (5 x 5 = 25).
Bir oyuncu üç ok kullanmasına rağmen, 5 ile bölünebilen bir
toplam elde edemezse, hiç puan kazanamaz. Ayrıca, bu elin
atılan son oku bir kısım içine denk gelmelidir. Bir oyuncu üçüncü
okunu kullanır ve hedefi ıskalarsa, iki okun toplamı 5 ile Oyunun amacı ,
bölünebilir olsa da hiçbir puan kazanmaz. Bu ilk iyi atışı iyi olan birbiri ardına tüm kısımlara erişerek tüm "alanı" (hedef)
bir oyuncunun üçüncü atışını "ıskalamasını" engeller. Elli bir (51) taramaktır.
toplamına ilk erişen oyuncu kazanır. LCD ekran toplamları İlk olarak, her oyuncunun "oyun alanını" seçin. Bunun için, her
hafızasında saklar. oyuncu bir ok fırlatır veya hedefin bir kısmı üzerine manuel olarak
basar. Seçilen kısım, hedefi taramanız ve erişilecek 11 kısmın
diğer tarafından doğrudan tamamlamanız için çıkış puanınız olur.
LE SHANGHAI (G18) LED ekranı ilerleme izini saklar ve bir sonraki elde içine atmanız
gereken kısmı işaret eder.
Her oyuncu sırasıyla 1 ila 20 olarak hedefi takip etmelidir. 1.
oyuncu oyuna başlar ve 3 ok atar. Amaç, her atışta mümkün
olabildiğince puan kazanmaktır. Çift ve üç katı puanlar skor içinde BASEBALL (G21)
sayılırlar. 20 kısmı tamamladıktan sonra en yüksek puanı elde
etmiş olan oyuncu kazanır. Gerçek oyun olduğu gibi, tam bir oyun dokuz vuruştan oluşur.
Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir. Her oyuncu başına üç dart atar ""yuvarlak.""
"SHANGHAI 5 - Arsa eksilerini aşağıdaki şemada olduğu gibi.
SHANGHAI 10 –
SHANGHAI 15 – Sektörü -> Sonucu
Oyun 5 ; 10 ; 15. kısım ile başlar. Sektörler ""1X"" Simles. -> 1 Base
Buna ek olarak, "Süper Şanghay" zorluk seçeneğini de ekledik. Çift sektörler ""2X"". -> İki bazlar
Bu oyun, LED tarafından gösterilen ve okların isabet ettirilmesi Üç Sektörler ""3X"". -> Üç bazlar
gereken birkaç hedef haricinde yukarıda anlatılan şekilde oynanır. Lumbozlar -> ""Home Run"" (her turun üçüncü dart kadar
deneyemiyoruz)
Süper Şanghay modu için seçebileceğiniz Zorluk Ayarları Oyunun amacı her turda mümkün olduğu kadar çok çalışır puan
aşağıdakileri içermektedir: etmektir. Oyunun sonunda onun kredi için en fazla run ile oyuncu
• SÜPER ŞANGHAY 5 - Oyun 5 numaralı alandan başlar kazanır.
• SÜPER ŞANGHAY 10 - Oyun 10 numaralı alandan başlar
• SÜPER ŞANGHAY 15 - Oyun 15 numaralı alandan başlar
OYUN 21: BEYZBOL
Bu dart tahtasının beyzbol sürümünü oynamak için son derece
LE GOLF (G19) yetenekli olmanız gerekmektedir. Gerçek oyundaki gibi, bu
oyunda da 9 adet vuruş sırası bulunmaktadır. Her bir oyuncu,
Amaç, olabildiğince düşük skorla oyunu tamamlamaktır. "vuruş sırası" başına 3 adet ok atar. Alan çizimde gösterildiği
Turnuvanın amacı 1 ila 18 arasındaki her kısma (delik) 3 defa gibidir.
ulaşmaktır. Alan Sonuç
Bir sonraki kısma geçmek için, her kısım içinde toplam 3 atışta Tekli alanlar “Tekli” - bir alan
bulunursunuz. Tek atışta üç katı puanı denk getirerek kısmın Çiftli alan “Çift” - iki alan
tamamlanması mümkündür. Üçlü alan “Üçlü” - Üç alan
Sırası gelen oyuncu, söz konusu kısmın 3 katına erişinceye dek Hedef tahtasının merkezi “Sayı Vuruşu” (yalnızca her bir turdaki
ok atmaya devam eder. Sesli anons ile sıranın bir sonraki üçüncü ok ile denenebilir)
oyuncuya geçtiği bildirilir.
FOOTBALL (G20)
109
olarak seçtiğiniz hedefe isabet ettirmeniz gerekecektir. 20
sayısının iç tek puan alanını seçmeniz halinde, yarış sırasında
STEEPLECHASE (G22) oku bu alana isabet ettirmeniz gerekecektir. LED ekranında, iç tek
puan alanı 1 rakamının yanında alt kısımda bulunan bir çizgiyle
Bu oyunun amacı, "pisti" dolaşmayı ilk bitiren olarak "yarışı" dış tek puan alanı 1 rakamının yanında üst kısımda bulunan bir
tamamlayan ilk oyuncu olmaktır. Pist kısım 20'yi harekete geçirir çizgiyle gösterilir.
ve kısım 5'e dek pist etrafında saat yönünde döner ve hedefin Engeller, genellikle, yarış pistine devam etmeden önce oku zor bir
ortasında sonlanır. Kolay, değil mi? Parkuru tamamlamak için, her numaraya isabet ettirmeyi içerir. Bu oyunda, güzergah istediğiniz
sayının tekli iç kısmına erişmeniz gerekmektedir. Hedefin merkezi kadar zor ya da kolay olarak belirlenebilir ve tahta üzerinde
ve üç katı puan çemberi arasındaki alan söz konusudur. Gerçek istediğiniz hedef alanına doğru ilerleyebilir. Pist seçiminden sonra,
bir Steeplechase'de olduğu gibi, tüm parkur boyunca atlanacak yarışa başlamak için BAŞLAT düğmesine basın. Pisti ilk
engeller mevcuttur. Aşağıdaki alanlarda dört engel bulunur: tamamlayan oyuncu oyunu kazanır.
• 1. engel Üç katı puan13 • 2. engel Üç katı puan 17
• 3. engel Üç katı puan 8 • 4. engel Üç katı puan 5
Parkuru ilk önce tamamlayan ve hedefin merkezine erişen SHOVE A PENNY (G25)
oyuncu, parkuru kazanır.
Yalnızca 15 ila 20 rakamları ve hedef merkezinin içi ve dışı
kullanılır. Basit atış 1 puandır, çift puan 2 puandır ve üç katı puan
BOWLING (G23) 3 puandır. Her oyuncu numaralar üzerine sırasıyla atış yapmalı
Ok atarak ve bir sonraki kısma geçmek için her kısım içinde 3 puan elde
veya manuel olarak etmelidir. Bir oyuncu aynı numara içinde 3'ten fazla puan elde
, "pistinizi" seçmeniz gerekir. Pist ederse, fazla puanlar bir sonraki oyuncuya verilirler. Her kısım
seçildiğinde, size puan elde etmeniz için içinde 3 puan elde eden ilk oyuncu (15 ila 20 arası ve merkez)
ok kalır (veya yer işaretlerini düşürmek için). "Pistinizin" kazanır.
her segmenti, belli bir yer sayısına karşılık gelir.
NINE-DART CENTURY (G26)
Skor Segmenti
Çift 9 yer işareti Bu oyunun amacı 100 puan kazanmak veya 3 elde (9 ok atışı)
Basit dış kısım 3 yer işareti mümkün olduğunca bu değere yaklaşmaktır. 100 puan
Üç katı 10 yer işareti aşıldığında, diğer tüm oyuncuların da 100 puanını aşması durumu
Basit iç kısım 7 yer işareti hariç kaybeden ilan edilir. Bu durumda, 100'e en yakın olan
oyuncu kazanır (skoru 100'ün üzerinde, en küçük sayı olan
oyuncu).
Bahsinizin “kazanması” için gösterilen sayı dilimini vurmanız Ancak ilgili elde en fazla puanı alan oyuncu veya takımın puanları
gerekir. İlk atışta bir tekli vurulduğunda “beraberlik” sayılır ve sayılacaktır. Örneğin, oyuncu 1'in 3 puan ve oyuncu 2'nin 1 puan
puan alınmaz. Ancak, ilk atışta doğru dilimden ikili veya üçlü alması durumunda, bu el için yalnızca oyuncu 1'e 3 puan verilir.
vurulması, sırasıyla bahsinizin 1 katı ve 2 katı olarak sayılacaktır. Eller 15 puan alana kadar devam eder. Not: oyun sonu toplam
Yeni oyun içeriği işte tam olarak burada oyuna dahil puanını düzenleyebilirsiniz.
olmaktadır. Sıranız geldiğinde her el boyunca aynı dilime atış
yapmak yerine hedef alanını yayarak genişletebilirsiniz. Örneğin,
ekranın 1 numaralı dilime atış yapılmasını göstermesi
durumunda, ilk önce 1 numaralı dilime, ardından bir hedef Elektronik hedefin bakımı
işaretine ve ardından 19 numaralı dilime atış yaparsınız. Geçici
puan ekranı her atıştan sonra nişan alınacak dilimi gösterecektir.
1. Bu hedef üzerinde asla metal uçlu oklar kullanmayın.
Oynanan elde, sonraki iki atışınız, tekli, çiftli veya üçlü için (hedef
işaretli dilimde üçlü alan yoktur) bahsinizin 1 katı, 2 katı ve 3 katı
2. Okları fırlatırken aşırı güç uygulamayın. Okların uçlarının
kırılmalarına ve hedefin aşırı yıpranmasına neden
olarak sayılacaktır. Kaydettiğiniz başarılı vuruşlarınızın sayısını
olursunuz.
göstermek için dilim puanı ekranı yanacaktır. Oynanan eldeki aktif
sayı diliminin vurulamaması durumunda elin başlangıcında 3. Okları hedeften çıkarırken, saat yönünde çevirerek çıkarın.
seçmiş olduğunuz bahis miktarını kaybedersiniz. Belirlenen
toplam puana erişen ilk oyuncu kazanmış sayılır.
4. Yalnızca dart tahtası ile birlikte verilen A/C adaptörünü
kullanın. Yanlış adaptör kullanımı elektrik çarpmasına ve
elektronik devrelerin hasar görmesine neden olabilir.
OYUN 31: CASINO C - 3-YILDIZ
Puan alabilmek için her el boyunca aktif dilim içerisinde en az 3 5. Dart tahtası üzerine sıvı dökmeyin. Hasar
vuruş yapmanız gerektiğinden Casino'nun bu versiyonu çok verebileceğinden, amonyak ya da başka sert kimyasallar
zordur. Aynı şekilde oyunun amacı, belirlenen toplam puana içeren sprey temizleyiciler kullanmayın.
erişen ilk oyuncu olmaktır. Not: oyun sonu toplam puanını
düzenleyebilirsiniz.
Oklar
Bu hedefin üzerinde 17 gramdan fazla oklar kullanılmaması
tavsiye edilir. Bu oyun ile birlikte teslim edilen oklar 8 gramdır ve
standart esneklikte uçlara sahiptirler. Yedek uçları, dart oyunu
satan birçok satıcıdan temin edebilirsiniz.
Elektronik dart oyunu için, esnek uçlu okları tercih edin.
112
HR Cybermatch stupnjevi vještina
IGRA 7: SHOOTER(STRIJELAC)
Ova izazovna igra ispituje sposobnost igrača da strelice tijekom
Ova pikado ploča ima svake runde „grupira“ unutar segmenta. Računalo nasumce
posebnu ploču za zbrajanje rezultata koja evidentira status odabire segmente koje igrači moraju pogoditi na početku svake
segmenta svakog igrača tijekom igre. Ekskluzivan zaslon za runde - označeni su brojem koji titra na zaslonu.
zbrajanje rezultata turnira na ovoj pikado ploči za praćenje
„oznaka“ koristi klasične znakove X i O. Kad odaberete igru Bodovanje:
Kriket, svjetla na ploči s rezultatima neće se odmah upaliti - ona Jednostruki segment = 1 bod
se pale tek kad se „ocjene“ zbrajaju. Postoje 3 odvojena svjetla Dvostruki segment = 2 boda
za svaki broj (15 do 20 i središte mete „bullseye“) Tijekom igre, Trostruki segment = 3 boda
jedno svjetlo za status pali se kada igrač pogodi segment. Ako Središte mete („bullseye“)= 4 boda.
igrač pogodi dvostruki ili trostruki segment aktivnog broja, pale se
2 odnosno 3 svjetla. Kad računalo odabere igrače koji trebaju pogoditi samo središte
114
mete (Double Bullseye) vanjski prsten vrijedi 2 boda, a unutarnji 4 Ako pogodi ispravan broj, pokušava pogoditi sljedeći u nizu.
boda. Igrač koji na kraju runde ima najviše bodova pobjeđuje. Pobjednik je igrač koji prvi pogodi sve segmente do 20. Zaslon
Napomena: broj rundi se može podešavati. prikazuje koji segment igrač gađa. Igrač mora nastaviti gađati
segment sve dok ga ne pogodi. Zaslon prikazuje sljedeći segment
IGRA 8: BIG SIX koji igrač treba gađati. Za ovu igru postoji mnogo postavki težine.
Ova igra igračima omogućuje da svoje protivnike izazovu na Svaka igra ima ista pravila, a razlike su sljedeće:
gađanje mete po njihovom izboru. Slična je popularnoj
košarkaškoj igrici „HORSE“ (KONJ); međutim, igrači moraju ROUND-THE-CLOCK 1 - Igra započinje na segmentu broja 1
zaslužiti priliku za odabir sljedeće mete za svog protivnika tako da ROUND-THE-CLOCK 5 - Igra započinje na segmentu broja 5
najprije pogode trenutnu metu. ROUND-THE-CLOCK 10 - Igra započinje na segmentu broja
10
Single 6 prvi je segment koji treba pogoditi kad igra započne. ROUND-THE-CLOCK 15 - Igra započinje na segmentu broj
Prije početka, igrači se moraju dogovoriti koliko imaju „života“ i to 15
pritiskom na tipku SELECT (ODABERI). Kako bi sačuvao „život“ Budući da se u ovoj igri ne broje bodovi, dvostruki i trostruki
Igrač 1 mora s tri bacanja pogoditi segment 6. Nakon što pogodi segmenti vrijede kao osnovni broj.
trenutnu metu, bacanjem sljedeće strelice određuje segment
kojeg mora pogoditi njegov protivnik. Ako Igrač 1 promaši ROUND-THE-CLOCK Double - Igrač mora pogoditi Double
trenutnu metu sa sve 3 strelice , gubi „život“ i mogućnost da dvostruki segmentu brojeva 1 do 20
Igraču 2 određuje metu. Igrač 2 baca za jednostruki segment 6 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Igra započinje na
koji je Igrač 1 promašio – i ako ga pogodi, može bacati za dvostrukom segmentu broja 5
segment sljedeće runde. U ovoj igri jednostruki, dvostruki i ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Igra započinje na
trostruki segmenti predstavljaju zasebne mete. dvostrukom segmentu broja 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Igra započinje na
Cilj igre je odabirom teških meta koje mora pogoditi, primjerice dvostrukom segmentu broja 15
crveno središte mete („Double Bullseye“) ili „trostruki segment 20“
protivnika prisiliti da izgubi „život“ . Pobjednik je igrač koji ROUND-THE-CLOCK Triple - Igrač mora pogoditi Triple ,trostruki
posljednji ostane „na životu“. Napomena: broj života se može segment brojeva 1 do 20 po redu.
podešavati. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Igra započinje na trostrukom
segmentu broja 5
IGRA 9: OVERS ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Igra započinje na trostrukom
Cilj ove igre je jednostavno sakupiti više bodova („over“) od segmentu broja 10
vlastitog prethodnog rezultata bacanja 3 strelica. Prije početka ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Igra započinje na trostrukom
igre, igrači pritiskom na tipku SELECT, odabiru koliko će imati segmentu broja 15
„života“. Kad igrač ne uspije sakupiti više od prethodnog zbroja
bodova triju bacanja gubi „život“. Kad igrač ima jednaki broj GAME 14: KILLER (UBOJICA)
bodova kao i kod prethodnog bacanja, također gubi „život“. LED Ova će vam igra otkriti tko su vaši pravi prijatelji. Igrati se može i s
zaslon na desnoj strani pali se svaki put kad igrač izgubi „život“. dva igrača, ali uzbuđenje i izazov rastu ako igra više igrača. Na
Pobjednik je posljednji igrač koji „ostane na životu“. Napomena: početku, svaki igrač mora odabrati svoj broj bacanjem strelice u
broj „života“ se može podešavati. metu. LED zaslon u ovom trenutku prikazuje „SEL“. Broj koji svaki
igrač dobije na početku ostaje mu tijekom cijele igre. Dva igrača
IGRA 10: UNDERS ne mogu imati isti broj. Kada svaki igrač dobije svoj broj, igra
Ova je igra suprotna igri „Overs“. Igrači moraju sakupiti manje može početi.
bodova („Under“) nego u prethodnom bacanju 3 strelica. Igra
započinje sa 180 (najviši mogući zbroj), a kad igrač pogodi više Prvi cilj igrača je osvojiti status „Killer“ (ubojica), pogađanjem
nego u prethodnoj rundi bacanja, gubi „život“. Svaka strelica koja dvostrukog segmenta svog broja. Kad igrač pogodi dvostruki
padne izvan područja bodovanja, uključujući i one koje se ne segment, ostaje „ubojica“ tijekom cijele igre. Sada njegov cilj
zadrže u meti („bounce outs“) kažnjava se sa 60 bodova koji se postaje „ubijati“ protivnike pogađanjem segmenata s njihovim
dodaju ukupnom rezultatu. Ti se bodovi dodaju na kraju runde brojevima sve dok oni ne izgube „živote“. Pobjednik je posljednji
kada se pritisne tipka „START/HOLD“. Pobjednik je posljednji igrač koji je ostao „na životu“. Nije neuobičajeno da se igrači
igrač koji je ostao „na životu“. Napomena: broj „života“ se može „ujedine“ i zajedno napadnu boljeg igrača kako bi ga izbacili iz
podešavati. igre. Napomena: broj „života“ se može podešavati. Osim toga, za
sve one koji zaista žele izazove postoje i tri dodatne postavke
IGRA 11: COUNT-UP težine igranja: Dvostruki segmenti 3 „života“ , Dvostruki segmenti
Cilj ove igre je biti prvi igrač koji je osvojio točno određeni broj 5 „života“, i Dvostruki segmenti 7 „života“. U ovim igrama,
bodova(400, 500 …). Broj bodova koje je potrebno osvojiti protivnike možete „ubiti“ samo pogađanjem dvostrukih segmenata
određujue se kod odabira igre. Svaki igrač pokušava u svakoj njihovih brojeva.
rundi sakupiti što je moguće više bodova. Dvostruki i trostruki
segmenti mete broje se dvostruko ili trostruko (vrijednosti IGRA 15: DOUBLE DOWN
segmenta). Na primjer strelica koja padne u trostruki segment 20 Svaki igrač započinje igru sa 40 bodova. Cilj igre je sakupiti što je
vrijedi 60 bodova. Tijekom igre zbirni bodovi svakog igrača moguće više bodova pogodcima aktivnog segmenta tekuće
prikazuju se na LED zaslonu. Napomena: ukupan rezultat se runde. U prvoj rundi igrač mora bacati za segment 15. Ako nije
može podešavati. pogodio nijedan segment 15, njegov se rezultat smanjuja na pola.
Ako je pogodio nekoliko segmenata 15, svaki segment 15 (boduju
IGRA 12: HIGH SCORE se i dvostruki i trostruki) dodaje se početnom iznosu. Igrači u
Pravila ove natjecateljske igre vrlo su jednostavna -za pobjedu sljedećoj runci bacaju za segment 16 i pogodci se dodaju u
potrebno je u tri runde (devet strelica) sakupiti što je moguće više ukupan zbirni rezultat. Kao i u prvoj rundi, ako nije zabilježen niti
bodova. Dvostruki ili trostruki segmenti vrijede dvostruko odnosno jedan pogodak, rezultat se smanjuje na pola.
trostruko njihove vrijednosti. Broj rundi se može podešavati
Svaki igrač baca za brojeve navedene u donjoj tabeli po redu
IGRA 13: ROUND-THE-CLOCK (LED zaslon označit će aktivni segment kojeg je potrebno
Svaki igrač pokušava pogoditi brojeve 1 do 20, po redu, i središte pogoditi). Pobjeđuje igrač koji igru završi s najviše bodova.
mete (bullseye). Svaki igrač u jednom bacanju baca 3 strelice.
115
D = svi dvostruki
T = svi trostruki Napomena: Igrač koji trenutno igra nastavlja bacati strelice sve
B = Bullseye dok ne „izbaci rupu“ (3 puta pogodi trenutnu rupu). Glasovni
najavljivač upozorava koji je igrač sljedeći na redu - pažljivo
IGRA 16: FORTY ONE (ČETRDESET JEDAN) slušajte kako biste izbjegli izbacivanje iz redoslijeda. I ne
Ova igra ima slična pravila kao i ranije opisana klasična Double zaboravite, u ovoj igri nema udaraca koje nije potrebno dovršiti
Down ali uz dvije iznimke. Prva iznimnka je da umjesto da („gimmes”)!
krenete od 15 do 20 i u središte mete („bullseye“), redoslijed je
obrnut i to se vidi na LED zaslonu. Druga iznimka znači da je GAME 20: FOOTBALL (NOGOMET)
dodana još jedna runda pri kraju, u kojoj igrači moraju pokušati Za ovu igru dobro učvrstite kacigu! Najprije je potrebno za svakog
ostvariti tri pogotka koji zbrojeni zajedno daju 41 bod ((20, 20, 1; igrača odabrati „igralište” To se može učiniti bacanjem strelice ili
19, 19, 3; D10, D10, 1: itd.). Ova „runda 41“ igri dodaje još jednu ručno, tako da svaki igrač pritisne segment na ploči. Što će učiniti
razinu težine. Ne zaboravite da se rezultat igrača dijeli na pola ovisi isključivo o igraču, ali bez obzira koji segment odaberete on
ako igrač nije uspješan, tako da runda „41“ postaje pravi izazov! postaje polazna točka koja prolazi kroz središte mete i direktno
preko na drugu stranu središta mete (vidi dijalgram). Prvi igrač
41 = „runda 41“ koji „pogodi“ je pobjednik. LED zaslon prikazuje napredak igranja
i ukazuje na segment koji trebate pogoditi u idućem bacanju.
IGRA 17: ALL FIVES
U ovu igru uključena je cijela ploča (svi segmenti su aktivni). U Na primjer, ako odaberete segment broja 20, započinjete na
svakom bacanju (3 strelice) igrač mora postići rezultat koji je dvostrukom segmentu 20 (vanjski prsten) i nastavljate sve do
dijeljiv s 5. Svaka „petica“ broji se kao jedan bod. Na primjer 10, dvostrukog segmenta broja 3. „Igralište“ se sastoji od 11
10, 5 = 25. Budući da se 25 može podijeliti s 5 „petica“, ovaj igrač pojedinačnih segmenata i mora se gađati prema određenom
je ostvario 5 bodova(5 x 5 = 25). redosljedu. U našem primjeru strelice morate bacati u sljedeće
segmente i to sljedećim redoslijedom: Dvostruki segment broja 20
Ako igrač nakon 3 bačene strelice nije postigao rezultat dijeljiv s ... Vanjski jednostruki segment broja 20(Pravokutnik) ... Trostruki
5, ne dobiva niti jedan bod. Osim toga, posljednja strelica u segment broja 20 ... Unutarnji jednostruki segment broja
svakoj rundi bacanja mora pasti unutar segmenta. Ako igrač baci 20(Trokut) ... Vanjski prsten središta mete (bullseye) ... Unutarnji
treću strelicu i ona pogodi vanjski prsten („catch ring area“)(ili prsten središta mete („bullseye“) ... Vanjski prsten središta mete
potpuno promaši ploču), igrač ne ostvaruje bodove čak i ako su („bullseye“) ... Unutarnji jednostruki segment 3(Triangle)
rezultati bacanja prve dvije strelice dijeljivi s 5. Time se igrača (Trokut)... Trostruki segment broja 3 Vanjski jednostruki segment
sprječava da namjerno promaši treće bacanje, ako su prva dva broja 3 (Rectangle) (Pravokutnik)... i na kraju Double 3. (Dvostruki
bila dobra. Pobjednik je igrač koji prvi osvoji pedeset jednu (51) segment broja 3)
„peticu“. Ukupni rezultati bilježe se na LED zaslonu. Napomena:
broj „petica“ koje želite dobiti može se podešavati. IGRA 21: BASEBALL
Ova pikado verzija baseballa od igrača zahtijeva mnogo vještine
IGRA 18: SHANGHAI Kao i u praavom baseballu, cijela se igra sastoji od 9 inninga.
Svaki igrač mora na ploči napredovati od 1 do 20 po redu. Igrači Svaki igrač baca 3 strelice po svakom „inningu“. Igralište je
počinju na broju 1 i bacaju 3 strelice. Cilj je u svakom bacanju 3 postavljeno kako prikazuje slika.
strelice sakupiti što je moguće više bodova. Dvostruki i trostruki Segment Rezultat
segmenti također se broje. Pobjednik je igrač koji nakon Jednostruki segmenti „Single“ - jedna baza
pogađanja svih 20 segmenata sakupi najveći broj bodova. Dvostruki segmenti „Double“- dvije baze
Podesive postavke težine za igru Shanghai uključuju sljedeće Trostruki segment „Triple“- Tri baze
opcije: Centar „Bullseye“ „Optrčavanje baze“ (može se pokušati
• SHANGHAI 5 - Igra započinje na segmentu broj 5 samo kod treće strelice svake runde bacanja)
• SHANGHAI 10 - Igra započinje na segmentu broj 10
• SHANGHAI 15 - Igra započinje na segmentu broj 15
Osim toga, kao dodatnu opciju težine dodali smoSuper Shanghai
. Ova se igra mora igrati točno onako kako je ranije opisano, osim
različitih dvostrukih i trostrukih segmenata koji se moraju gađati
onako kako je navedeno na LED zaslonu
Za ovu igru postoji nekoliko pravila: GAME 28: GOLD HUNTING (POTRAGA ZA ZLATOM)
1. U ovoj inačici kuglanja savršen rezultat je 200 Cilj ove igre je potraga za zlatom. Za svakih sakupljenih 50
2. U istom bacanju igrač ne može dvaput pogoditi isti jednostruki bodova osvajate zlato. Zlato se osvaja samo ako igrač u bilo
segment. Drugi takav pogodak ne donosi bodove. Savjet: kojem dijelu runde sakupi točno 50 bodova ili višekratnik broja 50
Pokušajte pogoditi svaki jednostruki segment kako biste postigli (100, 150 itd.) Međutim, obzirom da „zlato“ ljude čini pohlepnima,
10 bodova u jednom bacanju. igrač ne samo da osvaja zlato sa svakih 100, 150, itd. bodova već
3. U jednom bacanju igrač može sakupiti i 20 bodova ako dvaput od svojih protivnika krade po 1 zlato. Na taj način, sakupljanjem
pogodi trostruki segment. zlata igrač ga i oduzima od svih onih igrača koji ga imaju. Ovo je
4. Ako prva strelica pogodi dvostruki segment i druga strelica prava igra „naprijed-natrag“ , no onaj igrač koji prvi dosegne
također, tada treća može pogoditi bilo što, a igrač će u toj rundi odabrani iznos zlata odnosi pobjedu.
osvojiti 10 čunjeva (bodova).
5. Ako prva strelica pogodi dvostruki segment, druga pogodi IGRA 29: CASINO A - FLUSH
vanjski ili unutarnji jednostruki segment, a treća dvostruki, u toj Ova igra, inspirirana igrom u kazinu, testira vaše živce i vještinu
rundi igrač osvaja samo 9 bodova. dok kockate bodovima za poraz svog protivnika. Cilj igre je biti
6. Ako prva strelica pogodi dvostruki segment, druga pogodi prvi igrač koji će dostići zadani broj bodova. Opaska: moguće je
trostruki, a treća dvostruki, u toj rundi igrač osvaja 19 bodova. podešavati zadani broj bodova kojim se igra završava.
IGRA 24: CAR RALLYING (RELI VOŽNJA) Na pikado ploči će biti prikazan broj koji je potrebno pogoditi.
Ova je igra slična igri „Steeplechase“ osim što ovdje igrač može Predpodešena oklada je 10 bodova. Međutim, svaki igrač može
sam postaviti svoju „stazu“. Možete postaviti koliko god zapreka povisiti svoju okladu na početku svake runde na 20, 30, 40 … 90
želite. Staza mora iznositi 20 dužina (krugova). bodova. Igrači obično povisuju ulog kada se pojavi broj za koji se
sigurniji da će pogoditi. Za promjenu oklade (na početku runde)
Prije početka igre, na LED zaslonu trebate odabrati stazu („SEL“). sitisnuti BOUNCE OUT tipku. Vaša nova oklada biti će prikazana
Igrači se izmjenjuju biranjem segmenata pritiskom na određeni na display (npr., “b20” se prikazuje kada se radi o okladi od 20
segment po vlastitom izboru. Napomena: kako bi napredovao u bodova). Oklada će se automatski vratiti na 10 bodova na
utrci igrač mora pogoditi točno onaj segment koji je označio. Ako početku svake sljedeće runde.
je odabrao unutarnji jednostruki segment broja 20, za vrijeme
„utrke“ igrač mora pogoditi taj unutarnji jednostruki segment. Na Za “unovčiti” okladu, potrebno je pogoditi označeni segment
LED zaslonu unutarnji jednostruki segment bit će označen linijom broja. Pojedinačni pogodak u prvom bacanju je “push” i ne donosi
na donjem dijelu segmenta 1, a vanjski jednostruki segment bit će bodove. Međutim, dvostruki ili trostruki pogodak pravilnog
označen linijom na gornjem dijelu segmenta 1. segmenta u prvom bacanju broji se kao 1x i 2x pojedinačno.
Sljedeće dvije strelice u rundi broje se kao 1x, 2x i 3x od oklade
Zapreke obično znače da igrač, kako bi naredovao u utrci, treba za jednostruko, dvostruko ili trostruko. Segmentni zaslon rezultata
pogoditi teški broj. Ponavljamo, staza može biti onoliko teška ili će zasvijetliti da označi broj uspješnih pogodaka koji su
lagana koliko vi to sami želite i može prolaziti bilo kojim dijelom registrirani. Neuspješan pogodak u aktivni segment u rundi
mete na ploči. Nakon odabira staze, za početak utrke pritisnite oduzima vrijednost oklade koja je odabrana na početku runde.
START. Igrač koji prvi dođe na cilj osvaja pobjedu. Prvi igrač koji dođe do zadanog broja bodova je ukupni pobjednik.
117
života. Pobjednik je igrač kojemu posljednjem ostane život.
IGRA 30: CASINO B - STRAIGHT Opaska: broj života moguće je podešavati.
Ova igra, slična je kao i Casino A uz dodatni element igre.
Ponovno, cilj igre je biti prvi igrač koji će dostići određeni broj IGRA 33: KONJSKA POTKOVA
bodova. Opaska: moguće je podešavati zadani broj bodova kojim U ovoj igri za dva igrača koriste se samo segmenti 20 i 3 koji
se igra završava. predstavljaju dvije konjske potkove. Igrač 1 gađa segment 20 i
Igrač 2 gađa segment 3. Bodovi se zbrajaju po rundi. Prvi igrač
Na pikado ploči će biti prikazan broj koji je potrebno pogoditi. koji dođe do 15 bodova je pobjednik.
Predpodešena oklada je 10 bodova. Međutim, svaki igrač može
povisiti svoju okladu na početku svake runde na 20, 30, 40 … 90 Bodovanje je sljedeće:
bodova. Igrači obično povisuju ulog kada se pojavi broj za koji se TROSTRUKI PRSTEN = Ringer 3 boda UNUTARNJI
sigurniji da će pogoditi. Za promjenu oklade (na početku runde) POJEDINAČNI SEGMENT (Trokut) = 1 bod
sitisnuti BOUNCE OUT tipku. Vaša nova oklada biti će prikazana DVOSTRUKI PRSTEN= Leaner 2 boda VANJSKI POJEDINAČNI
na display (npr., “b20” se prikazuje kada se radi o okladi od 20 SEGMENT (Četverokut) = 0 bodova
bodova). Oklada će se automatski vratiti na 10 bodova na
početku svake sljedeće runde. Bodovi se računaju samo za igrača sa najvećim brojem bodova u
toj rundi. Npr, ako igrač 1 pogodi 3 boda i igrač 2 pogodi 1 bod,
Za “unovčiti” okladu, potrebno je pogoditi označeni segment samo igrač 1 će biti nagrađen sa 3 boda u toj rundi. Runde se
broja. Pojedinačni pogodak u prvom bacanju je “push” i ne donosi nastavljaju dok se ne postigne ukupno 15 bodova. Opaska:
bodove. Međutim, dvostruki ili trostruki pogodak pravilnog moguće je podešavati zadani broj bodova kojim se igra završava.
segmenta u prvom bacanju broji se kao 1x i 2x pojedinačno.
Ovdje novi element ulazi u igru. Umjesto bacanja za isti Održavanje elektroničke pikado ploče
segment tijekom svake runde, redoslijed je proširiti se preko
zadanog područja. Npr, ako je na zaslonu prikazano bacanje u
segment 1, pokušava se pogoditi segment 1, zatim slijedi pokušaj 1. Na ovoj ploči nikada nemojte koristiti strelice s metalnim
u centar mete, zatim slijedi pokušaj u segment 19. Na vrhom. Strelice s metalnim vrhom ozbiljno će oštetiti
privremenom zaslonu rezultata biti će prikazan segment koji treba sklopovlje i elektroniku ploče.
pokušati pogoditi nakon svakog bacanja.
2. Kod bacanja strelica nemojte koristiti preveliku silu.
Sljedeće dvije strelice u rundi broje se kao 1x, 2x i 3x od oklade Presnažno bacanje strelica uzrokuje češće lomljenje
za jednostruko, dvostruko ili trostruko (centar mete nema vrhova strelica i jače habanje ploče.
trostruko područje). Segmentni zaslon rezultata će zasvijetliti da 3. Kada strelice vadite iz ploče, okrećite iz u smjeru kazaljke
označi broj uspješnih pogodaka koji su registrirani. Neuspješan sata. Tako ćete ih lakše izvaditi i sačuvati vijek trajanja
pogodak u aktivni segment u rundi oduzima vrijednost oklade koja vrhova.
je odabrana na početku runde. Prvi igrač koji dođe do zadanog
broja bodova je ukupni pobjednik. 4. Koristite samo A/C adapter koji ste dobili u kompletu s
pikado pločom. Korištenje krivog adaptera može izazvati
strujni udar i oštetiti elektroničke sklopove.
IGRA 31: CASINO C – 3-ZVIJEZDICE
Ova verzija kazina je vrlo teška, zato jer je potrebno imati
5. Na pikado ploču nemojte prolijevati tekućinu. Nemojte
koristiti raspršivače niti sredstva za čišćenje koja sadrže
najmanje 3 pogodka u zadani segment tijekom svake runde za amonijak ili neke druge jake kemikalije jer oni mogu oštetiti
ostvarivanje bodova. Ponovno, cilj igre je biti prvi igrač koji će ploču.
dostići zadani broj bodova. Opaska: moguće je podešavati zadani
broj bodova kojim se igra završava.
118
Strelice:
Preporučujemo korištenje strelica koje ste dobili zajedno s ovom
pločom. Drugačije strelice mogu oštetiti segment i sklopovlje.
Zamjenski vrhovi mogu se nabaviti kod većine prodavača opreme
za pikado.
119
注:某些型号的飞镖盘无Master Out选项。
ZH 开始任意比赛后均可使用“错失”功能。
按下该键以记录“错失”的飞镖。
飞镖盘功能
当飞镖落在目标区之外时玩家可按该键以使电脑
POWER(电源)开关/按键 -
记录已投掷的飞镖。
位于飞镖盘侧面的右下角处。
请确认交流电适配器已插入飞镖盘右侧插口或已 PLAYER/PAGE (玩家/页面)键 -
安装电池。 该键用于在比赛开始时选择参与的玩家号码。
按下POWER(电源)开关以开始或停止游戏。 另外,玩家可通过该键来查看其它未显示的玩家
的得分。
START/HOLD(开始/保持)键 -
LCD飞镖盘最多可保留8名玩家或4队(双人)玩
该多功能按键可用于:
家的得分。
确定选项后开始游戏。
LED飞镖盘最多可保留16名玩家或8队(双人)玩
比赛期间将飞镖盘切换到“保持”状态以便将飞镖
家的得分。
从目标区取下。
GAME (游戏)键 -
GAME GUARD (游戏保护)键 -
按该键可翻阅屏幕上所显示的游戏菜单并进行选
按下开始键开启游戏后,可激活“游戏保护”功能。
择。
当按下该键后,所有按键将被“锁定”。
一旦“游戏保护”功能开启,不慎击中飞镖盘按键将
SELECT (选择)键 - 按该键可选择游戏难度。
不会影响游戏结果。
按下该键便可在多个游戏中选择不同难度等级。
如需关闭“游戏保护”功能,只要再次按下该键便可
解锁。
RESET(重设)键 -
按该键可清除显示并重设飞镖盘以开启语音功能
BOUNCE OUT (弹出)键 -
。
比赛前您可以决定是否为弹出的飞镖计分。
如不想计分,只需在飞镖弹出后立即按下BOUNC CYBERMATCH -
E OUT键便可以减除分数。 电脑对战。按住滚动通过五个不同级别。"
Dart-Out 功能(仅“01”系列游戏)
该电子飞镖盘拥有独特的“Dart
Out”(投射)功能。
当玩家需要低于160分以归零时,估算功能便开始
121
Cricket Scoring Display: 中减去一个红心,剩余27分将计入玩家1的总分。
玩家2必须 准确击中红心!
同时,玩家1尽量获得更多的得分。
双倍和三倍分将分别 在对应的分值上X2和X3.
然而,玩家1
每轮(3镖)必须得分超过40才可累积得分以超过
玩家2. 只有超过40的得分才会计入总积分。
玩家1必须 通过精准的投镖避免在首轮击中红心
,否则击中的红心将从玩家2
所需的9个红心中减去。
该飞镖盘拥有独特的板球式得分显示以展示玩家 一旦玩家2击中9次红心, 第二轮的角色将颠倒。
的分段状态。 该飞镖盘独有的Tournament
Cricket 游戏6: ADVANCED CRICKET
Scoring使用传统的X和O方式来标记得分。 cricket 的高难度版本为高级玩家准备。
当选择Cricket后,得分板上的标记灯将不会亮起 - 玩家必须只利用双倍和三倍得分来关闭 得分区
仅在得分后点亮。 (20, 19, 18,17,16,15 以及红心)!
每个数字内有3盏灯(15到20以及红心)。 该挑战游戏中,双倍分区计为1x得分,三倍分区
游戏中,当击中某一区间后状态灯之一将亮起。 计为2x得分。
如击中双倍或三倍分,则有2或3盏灯分别亮起。 红心的得分与标准cricket游戏相同。
率先关闭所有得分区并获得最多得分者获胜。
SCRAM (G03) (仅可由2人进行)
游戏 7: SHOOTER
该游戏为Cricket得分制的变化版。 该挑战游戏测试的是玩家每一轮在某一段得分区
比赛分两轮进行。 游戏者每轮的目标不同。 间 “集合”飞镖的能力。
第1轮时,游戏者1需尝试关闭得分区(将15到20 每轮开始前电脑将随机选择玩家需要 击中的分区 -
分和红心区各投中3次)。 通过数字闪烁来显示。
此时,游戏者2将尽可能地在未关闭的得分区内投
中最多的分数。 得分方式如下:
一旦游戏者1关闭所有得分区,第1轮比赛便结束 单倍分区 = 1 分
。 第2轮开始,游戏者互换角色。 双倍分区 = 2 分
由游戏者2来尝试关闭得分区,同时游戏者1尽量 三倍分区 = 3 分
得分。 单红心= 4 分.
得分最高者为最终获胜者。 如电脑要求玩家击中双倍红心区,外圈红心计2分
, 内圈红心计4分。 最后一轮得分最高者 获胜。
CUT-THROAT CRICKET制(G04) 注:您可以调整轮次数字。
123
每位游戏者须依次从1到20分得分。
DOUBLE DOWN (G15) 游戏者从1开始投掷3只飞镖。
目标为在每轮尽可能多地得分。
每位游戏者从40分开始比赛。 双倍和三倍分同样计入总分。
目标是在每轮中尽可能多次地投中分数区。 完成20个得分区并得分最高者获胜。
第一轮,游戏者须投中15分区。 以下是该游戏的一些补充变化规则细节。
如未投中15分区,则分数变为之前的一半。 "SHANGHAI 5 -
如投中15分区,则每次在总分上加15分。 SHANGHAI 10 –
待投中的分数区顺序如下: SHANGHAI 15 –
游戏从5 ; 10 ; 15号区开始
此外,我们增加了“Super Shanghai”难度选项。
该游戏与上述游戏规则大致相同,独特之处在于
须根据LED显示来击中不同的双倍和三倍分。
该游戏的规则与Double 目标为以尽可能低的分数结束比赛。
Down游戏接近,仅有两点不同。 比赛目标为从1到18分开始,每区(洞)投中3次
1) 与之前的15到20分以及红心区的顺序相反。 。
2) 包含一个附加轮次: 您需要投中某一得分区3次后才可开始下一区。
“41分局”要求游戏者在一轮中得到41分的总分(2 如一次投中三倍分则可进入下一区。
0, 20, 1; 19, 19, 3; 双10, 双10, 1:等)。 该轮的游戏者继续投掷飞镖至3次击中该分区为止
。 每轮游戏者开始前均有语音提示。
FOOTBALL (G20)
每次投掷后,游戏者须得到5分的倍数。
每“五分”算作一分。 例如10, 10, 5 = 25.
由于25是5的倍数,则游戏者得分为5分(5 x 5 =
25)。
如果游戏者投掷3只飞镖后总得分不是5的倍数,
则不获得有效分。
此外,每轮的最后一只飞镖应投中得分区。 游戏目标为通过依次击中各得分区以穿越整个“场
如游戏者的第三只飞镖未击中标靶,即便在前两 地”(即标靶)。
只飞镖得分为5的倍数时总得分也无效。 首先,游戏者选择“游戏场地”。
该规则可避免游戏者在前两次得分适当的情况下 每位游戏者可通过投掷飞镖或在标靶上手动选择
故意脱靶。 。
率先获得51分(五十分和一个五分)的游戏者获 选定的分区即为您的开始区,经过11个得分区后
胜。 LCD屏幕将保存总分。 在另一端结束。
LCD屏幕将保存您的前进轨迹并提示下一轮所需
LE SHANGHAI (G18) 击中的区域。
124
游戏 21: BASEBALL 外侧单倍 3球
该棒球式飞镖盘需要一定的技巧。 三倍 10球
如同正式比赛一样,完整的游戏由9局组成。 内侧单倍 7球
每位玩家每局投掷3只飞镖。 得分区如图所示。
分区 结果
单倍分区 “Single”- 一垒
双倍分区 “Double” - 二垒
三倍分区 “Triple” - 三垒
红心 “Home Run” (仅可 在每轮
第三只飞镖时尝试)
该游戏规则如下:
1. 保龄球式游戏的完美得分应该为200
2.
在同一“框”(轮次)内您不可击中同一单倍分区两
次。 重复击中的一次将计为零分。 Hint:
尝试在框内击中每个单倍分以得到10分。
3.
每轮您可以通过击中三倍分区两次来得到20分。
该游戏的目标为每局尽可能多地跑垒得分。 4.
游戏结束时跑垒得分最多 的玩家获胜。 如果您第一只和第二只飞镖击中双倍分区,您的
第三只飞镖击中任何分区,该轮的得分为10分。
5.
STEEPLECHASE (G22) 如果您第一只飞镖击中双倍分区,第二只飞镖击
中外部或内部单倍分区,而第三只飞镖又击中双
游戏目标为率先绕“赛道”一周以完成“赛跑”。
倍分区,则该轮得分为9分。
赛道由20分区开始顺时针旋转至5分区,最终由红
6.
心区结束。很简单,对吧?
如果您第一只飞镖击中双倍分区,第二只飞镖击
需要说明的是,您必须投中每个分数内侧的单倍
中三倍分区,而第三只飞镖又击中双倍分区,则
分区以穿越赛道。
您的总分为19分。
该类区域位于红心区和三倍得分环之内。
如同障碍赛马一样,在赛道上有许多需要跨越的
游戏 24: CAR RALLYING
障碍。 以下地段设有四个障碍栏:
该游戏类似障碍赛规则,但您可以设置自己的“赛
• 第1栏 三倍 13 •第 2栏 三倍 17
道”。 您 可以设置任意多的障碍。
• 第3 栏 三倍 8 • 第4 栏 三倍 5
赛道长度须为20.
率先完成赛道并抵达红心的游戏者获胜。
游戏开始前,LED显示屏将提示您选择赛道(“SEL”
). 玩家须通过按下 所选的特定分区来交替设置。
BOWLING (G23) 注:您必须在比赛中击中所选的分区 。
您需要通过 如果您选择内圈单20,则须在比赛时击中内圈单
投掷飞镖或手动 倍分区。
在标靶上按下得分区以选择“赛道”。 LED显示屏将在1的底部旁显示横线以提示内圈单
一旦选定赛道,您只有2只飞镖 倍分区,
可用来得分(或击倒保龄球)。 每个 而在1顶部的旁边用横线提示外圈单倍分区。
“赛道”段均对应一定数量的保龄球: 赛道上的障碍通常是需要击中较难的分值。
此外,您可以任意设置路线难易程度和在飞镖盘
得分段 上的 目标区方向。 选定赛道后,按START
双倍 9球 键开始比赛。 率先跑完赛道的玩家 获胜。
125
这是一个拉锯战游戏,但最终收集到规定总数的
SHOVE A PENNY (G25) 黄金的玩家将获胜。
仅使用15到20分以及红心区。 游戏29:赌场游戏/甲——同花顺,多人
单倍分相当于1分,双倍分相当于2分,三倍分3分
。 这种游戏的灵感,来自赌场游戏。本游戏赌“点
每位游戏者须依次投中数字,且在每个区域得到3 数”,赌中获胜,考验选手的神经和技能。正好
分以进入下一区。 达到预设的总点数(预设值可调)的第一位选手
如果游戏者在某数字处得分超过3分,多余的分数 获胜。
将计入下一位游戏者的得分。
率先在每个区域(15到20分以及红心区)均得到3 选手需要达到的预设点数,显示于镖靶上。要赌
分者获胜。 的点数的默认值,是10点,但每位选手在每轮比
赛开始之前,可将自己在该轮比赛中的“赌”点
NINE-DART CENTURY (G26) ,增至20点,或30点,或40点,… 直至90点。
该游戏目标为得到100分,或取得尽量接近的得分 当“赌”点显示出来,选手对击中所需点数有信
(9只飞镖,3轮)。 心时,一般会把点数赌得比较高。每轮开始之前
只要一名游戏者得分超过100分而其他人均未超过 ,改变“赌”点的方法是:按“脱落不计分”按
,则该名游戏者失败。 钮(每按一次增10分),如:按一下,就会显示
此时,得分最接近100分者获胜(超过100分者为 “b20”,表示“赌”20点。每轮开始之前,“赌
最低)。 ”点都会自动返回默认值10点。
为了“兑现”赌点,选手需要击中指定的“数字
游戏 27: GREEN VS. RED (仅2名玩家) ”区。每人每轮,飞三个镖。第一镖:如击中“
该游戏为围绕飞镖盘得分的比赛,因此击中双倍 单倍分区”,则只是个鼓励,不计分;如击中指
和三倍分将成为获胜关键。 定“数字”区的双倍分区,则得分数为赌点数;
玩家1为“绿方”,玩家2为“红方”。 如击中指定“数字”区的三倍分区,则得分数为
玩家1仅须击中绿色的双倍和三倍分,顺时针方向 赌点数的2倍。后两镖:如击中指定“数字”区的
沿飞镖盘前进。 单倍、双倍或三倍分区,则得分数为赌点数的1倍
玩家2从20分开始,逆时针方向沿飞镖盘前进,须 ,2倍或3倍。“数字”区得分显示窗亮,用以显
击中红色分区(临时分数显示将提示下一得分目 示选手成功击中的次数。
标)。
注:一轮中可通过尽可能多地击中同一分值的双 一轮中,如未击中指定“数字”区,则扣减点数
倍或三倍分来得分。 ,扣减的值为该轮开始时选手所选的“赌”点,
此外,如击中对手颜色的分区将 未击中一次,就扣减一回。
从您的总分内减除该分值 -因此须谨慎。
游戏结束时得分最高者获胜。 第一位达到自己预设的总点数的选手,即为胜者
。
游戏 28: GOLD HUNTING
该游戏的目的为寻找“黄金”。 游戏30:赌场游戏/乙——顺子,多人
每50分可收集一份黄金。
每轮只有当您的分数为50或50的倍数(100, 这个游戏,类似于“赌场游戏/甲”,但增加了一
150等)才可收集到黄金。 个新的方面。本游戏,也是正好达到预设的总点
当然,您不但可通过得到50分的倍数来收集黄金 数(预设的、游戏结束时的“总点数”可调)的
,还可以从其他对手那里偷到1份黄金。 第一位选手获胜。
因此,每当您收集到1份黄金时,便会从其他玩家
手中夺走1份黄金。 选手需要达到的预设点数,显示于镖靶上。要赌
的点数的默认值,是10点,但每位选手在每轮比
赛开始之前,可将自己的“赌”点,增至20点,
126
或30点,或40点,… 直至90点。当“赌”点显示出来,选手对击中所
直至90点。当“赌”点显示出来,选手对击中所 需点数有信心时,一般会把点数赌得比较高。每
需点数有信心时,一般会把点数赌得比较高。每 轮开始之前,改变“赌”点的方法是:按“脱落
轮开始之前,改变“赌”点的方法是:按“脱落 不计分”按钮(每按一次增10分)。修改后的“
不计分”按钮(每按一次增10分)。修改后的“ 赌”点,显示于显示区。如:按一下,就会显示
赌”点,显示于显示区。如:按一下,就会显示 “b20”,表示“赌”20点。每轮开始之前,“赌
“b20”,表示“赌”20点。每轮开始之前,“赌 ”点都会自动返回默认值10点。
”点都会自动返回默认值10点。
为了“兑现”赌点,选手需要:击中指定区域(
为了“兑现”赌点,选手需要击中指定的区。每 “15”区、“20”区和“靶心”区)各三次的折
人每轮,飞三个镖。第一镖:如击中“单倍分区 算次数,或:击中其中的一个三倍分区,这样,
”,则只是个鼓励,不计分;如击中指定“数字 一方面该分区所在区的“计分”得以开启,另一
”区的双倍分区,则得分数为赌点数;如击中指 方面选手也能获得其“赌”点三倍的点数。击中
定“数字”区的三倍分区,则得分数为赌点数的2 双倍分区一次,按“击中两次”算;击中三倍分
倍。对第二、第三镖,有个新的规定(不同于上 区一次,按“击中三次”算。如击中一个有效区
一个游戏之处):上一个游戏,每轮的三镖,应 的折算次数达不到三次,选手就要被扣分,要扣
击中同一指定“数字”区;本游戏的第二、第三 掉其“赌”点的点数。另外,某轮击中有效区的
镖指定的区,各个区都有可能。例如,如果显示 次数,不得带入下一轮。
投“1区”,则选手可以:第一镖必须投“1区”
,但第二镖可能指定投靶心,第三镖可能指定投 第一位达到自己预设的总点数的选手,即为胜者
“19区”。每一镖投完之后,下一镖指定的区, 。
显示于“动态得分”显示器区。
游戏32:淘汰,多人游戏
这一轮的后两镖:如击中指定区的单倍、双倍或 玩这种游戏,就是要“淘汰”对手。规则很简单
三倍分区(但:靶心无三倍区),则得分数为赌 :游戏开始前,每人都有三条命(注:命的条数
点数的1倍,2倍或3倍。区得分显示窗亮,用以显 ,也可设定为其它数)。选手依次出场,每人连
示选手成功击中的次数。 飞三镖,其点数之和,如果高于此前出场的每位
选手(不包括自己)的三镖点数之和,则此人的
一轮中,如未击中指定的区,则扣减点数,扣减 命的条数不减;如果不高于(包括“打平”),
的值为该轮开始时选手所选的“赌”点,未击中 则此人减掉一条命,如此继续…没有命的选手,
一次,就扣减一回。 被淘汰;还有命的,继续……最后留下的那位还
有命的选手,为胜者。
第一位达到自己预设的总点数的选手,即为胜者
。 游戏33:掷“马蹄铁”套/靠桩,两人/两队游戏
以“20区”和“3区”分别代表游戏所需要的两个
游戏31:赌场游戏/丙——3星,多人 马蹄坑,选手A投“20区”,选手B投“3区”。
各轮得分双方各自积分,先达到15分者获胜。
这个版本的赌场游戏,比较难:每一轮,要想得
分,都必须在有效区至少击中三次(折算的次数 计分规则为:
)。本游戏,也是正好达到预设的总点数(预设
的、游戏结束时的“总点数”可调)的第一位选 投中有效区域中的三倍分区,相当于马蹄铁完全
手获胜。 套在柱子上,得3分;
投中有效区域中的双倍分区,相当于马蹄铁斜靠
这个游戏的有效区,只有三个:“15”区、“20 在柱子上,得2分;
”区和“靶心”区。每轮开始时,“区得分显示 投中有效区域中内侧的单倍分区(近似于三角形
”亮。默认的“赌”点,为10点。但每位选手在 的区域),得1分;
每轮比赛开始之前,可将自己的“赌”点,增至2 投中有效区域中外侧的单倍分区(近似于等腰梯
0点,或30点,或40点,… 形的区域),得0分。
127
套头。
每轮,两人(或两队中各一名选手)各投一次, 大部分飞镖游戏套装的零售商处均有替换套头出
只计高分方的得分,不计低分方的得分。例如, 售。
如果选手A得3分,选手B得1分,则该轮只计选手 请尽量使用软质套头的飞镖。
A的得分(3分)。一轮、轮地比,积分达到或刚
超过15分时,比赛结束。 电子飞镖套装的清洁
建议定期使用湿布为标靶外壳擦拭除尘。
电子标靶的保养 必要时可使用少量洗涤剂清洁。
1. 切勿在该电子标靶上使用金属尖头的飞镖。 不可使用腐蚀性或氨水类清洁剂以免导致部件损
2. 投掷飞镖时请勿用力过度。以免导致飞镖套 坏。
头损坏或标靶过度磨损。 避免将液体倾倒在标靶上,以免导致不可修复的
3. 顺时针方向旋转飞镖以将其从标靶上拔除。 损坏,且无法享受保修。
4. 仅可使用飞镖盘自带的交流电适配器。
未使用标配的电源适配器将导致触电或电路
损坏。
5. 不可向飞镖盘泼溅液体。
不可使用喷雾类清洁剂或氨水等刺激性化学
品以免损坏产品
重要提示
得分区锁止
当飞镖击中两个得分区之间位置时会导致得分区
锁止。
此时,LCD屏幕将提示锁止的分区同时比赛暂停
。
只需拔除飞镖或除下软质套头即可激活分区。
如问题仍未解决,可尝试摇晃该区域以解除锁止
。 比赛将从暂停处继续。
套头损坏
飞镖的套头可能会损坏并嵌入标靶。
可用钳子尝试将套头夹住取出。
如无法用该方法取出套头,可尝试从标靶背面将
其取出。
用细钉子穿过孔眼轻轻推动,使飞镖头从另一端
退出。
注意不要用力过度以免损坏标靶内部电路。
请不必担心飞镖的套头损坏。
由于套头为软质材料,因此该现象十分正常。
我们已附赠了一套备用套头以便于您长时间使用
。
替换飞镖套头时,确认该套头与原厂部件相同。
飞镖
该标靶能够承受重量在17克以下的飞镖。
该游戏套装中所附带的飞镖重量为8克并配有软质
128
注:某些型號的飛鏢盤無Master Out選項。
ZT 開始任意比賽後均可使用“錯失”功能。
按下該鍵以記錄“錯失”的飛鏢。
飛鏢盤功能 當飛鏢落在目標區之外時玩家可按該鍵以使電腦
記錄已投擲的飛鏢。
POWER(電源)開關/按鍵 -
位於飛鏢盤側面的右下角處。 PLAYER/PAGE (玩家/頁面)鍵 -
請確認交流電適配器已插入飛鏢盤右側插口或已 該鍵用於在遊戲開始時選擇參與的玩家號碼。
安裝電池。 另外,玩家可通過該鍵來查看其它未顯示的玩家
按下POWER(電源)開關以開始或停止遊戲。 的得分。
LCD飛鏢盤最多可保留8名玩家或4隊(雙人)玩
START/HOLD(開始/保持)鍵 - 家的得分。
該多功能按鍵可用於: LED飛鏢盤最多可保留16名玩家或8隊(雙人)玩
確定選項後開始遊戲。 家的得分。
比賽期間將飛鏢盤切換到“保持”狀態以便將飛鏢
從目標區取下。 GAME (遊戲)鍵 -
按該鍵可翻閱螢幕上所顯示的遊戲功能表並進行
GAME GUARD (遊戲保護)鍵 - 選擇。
按下開始鍵開啟遊戲後,可啟動“遊戲保護”功能。
當按下該鍵後,所有按鍵將被“鎖定”。 SELECT (選擇)鍵 - 按該鍵可選擇遊戲難度。
一旦“遊戲保護”功能開啟,不慎擊中飛鏢盤按鍵將 按下該鍵便可在多個遊戲中選擇不同難度等級。
不會影響遊戲結果。
如需關閉“遊戲保護”功能,只要再次按下該鍵便可 RESET(重設)鍵 -
解鎖。 按該鍵可清除顯示並重設飛鏢盤以開啟語音功能
。
BOUNCE OUT (彈出)鍵 -
遊戲前您可以決定是否為彈出的飛鏢計分。 CYBERMATCH -
如不想計分,只需在飛鏢彈出後立即按下BOUNC 電腦對戰。按住滾動通過五個不同級別。"
E OUT鍵便可以減除分數。
Cybermatch難度等級:
DART-OUT/SCORE (投射/得分)鍵 - 等級1 專業級
“投射”功能僅在“01”系列遊戲(301、401等)中可 等級2 專家級
用。 等級3 高級
當某位玩家的得分降至160分以下時,他/她可按 等級4 中級
下DART- 等級5 初級
OUT(投射)鍵來獲得飛鏢盤提示的最後3只飛鏢
投射建議以贏得比賽。 比賽開始:
注:雙倍和三倍分在對應的分數旁邊分別標有2和 遊戲者率先開始。首次投擲後,將飛鏢拔除標靶
3個破折號。 ,按START 鍵切換到單機對手(CyberMatch)。
得分功能便於玩家查看未顯示的分數。 確認CyberMatch對手的得分已正確顯示於螢幕上
。
SOUND (語音)鍵 - 語音音量0- 標靶上將即時顯示CyberMatch的目標區(指示燈
7級可調(共8級)。 閃爍)
隨後即時顯示的分數代表CyberMatch所得分數(
DOUBLE/MISS (雙倍/錯失)鍵 - 指示燈閃爍提示結果)。
該鍵用於在“01”系列遊戲中開啟Double In/Double 當CyberMatch完成投擲後,標靶將自動歸零以切
Out 和 Master Out選項。 換到遊戲者的輪次。 比賽繼續至一方勝出為止。
該功能僅在選擇301、401等系列遊戲後可用。 祝您好運!
129
當玩家需要低於160分以歸零時,估算功能便開始
電子飛鏢盤的操作 啟動。 玩家可按下DART OUT
鍵查看結束比賽(正好歸零)所需的飛鏢。
1.按下POWER 或 切換到ON位置(|) 雙倍和三倍分在對應的分數旁邊分別標有2和3個
以開啟飛鏢盤。隨著飛鏢盤顯示通電將出現短暫 破折號。
的音樂介紹。
2. 按下GAME 鍵直至顯示所需要的遊戲 - 或按 CRICKET 得分制(G02)
QuickPick 鍵之一。 CRICKET
3. 按下 DOUBLE 鍵 得分制遊戲的目標為比對手獲得更高分數的同時
(可選)以選擇開始和/或結束doubles 或 Master 關閉所有對應的分值。
Out遊戲(僅301-901系列遊戲可用)。
在遊戲規則 一章中有詳細解釋。 該規則下游戲者僅使用15到20分以及紅心內外的
4. 按下PLAYER 鍵以選擇玩家人數(1、2... 部分。
16)。 默認玩家人數為2人。 或按下 每位遊戲者須投中每個分數3次以開啟該區進行得
CYBERMATCH鍵選擇超級比賽選項。 分。
5. 按下 START/HOLD 鍵(紅色)以開始遊戲。 如某區分值開啟,且對手未將其關閉時,遊戲者
6. 投擲飛鏢: 投中後可得分。
每投完3只飛鏢後,將出現“移除飛鏢”的語音提示 擊中雙倍分數環可計為雙擊,三倍環計為3擊。
,同時分數閃爍。 分值開啟或關閉的順序為任意。
現在可取下飛鏢且不影響電子比分。 如一方遊戲者擊中某分值區3次則該區關閉。
當所有飛鏢均已從 比賽檯面取下後可按START 一旦某區關閉,則該局中無法再利用該分數得分
鍵以切換到下一位玩家。 。
將有語音命令提示玩家輪次。 獲勝者 -
同時,將有玩家指示燈亮起以顯示玩家輪次。 率先將所有得分區關閉並獲得更高得分的一方獲
勝。
301 (G01)分制 如某位遊戲者率先將所有得分區關閉,但其得分
低於對手,則他/她需要繼續在開啟區得分。
遊戲將從301分開始並每次減除遊戲者的投鏢得分 如遊戲者在對手將所有分區關閉之前仍未高於對
,直至最終剛好歸零(0分)為止。 方的得分數,則對手獲勝。
如某位遊戲者的得分超過歸零所需分值,則視為“ 所有得分區關閉後方可結束該局比賽 -
擊破”(“Bust”),分數將返回該輪原分值。 得分最高一方獲勝。
例如,某位遊戲者需要得到32分來結束比賽,但
他/她的投鏢得分為20,8,和10(總分38),則下 遊戲 2-1: NO-SCORE CRICKET
一位遊戲者仍需以32分開始。 (顯示Cricket 後按下SELECT鍵)
比賽中,遊戲者可選擇double in / double 該遊戲與標準的Cricket遊戲相同,區別僅為無得
out選項(double out為常用選項)。 分計入。
• Double In - 在總分減除得分之前須投中雙數分。 該版本遊戲的目標為儘快“關閉”對應的數位(15到
或者說,遊戲者只有在投中雙數分後才算得分。 20以及 紅心)。 注:LCD款的cricket 和no-score
• Double Out - 比賽須由雙數分結束。 cricket為兩個獨立遊戲,LED款中此兩種為同1遊
即最後結束比賽的得分須為偶數。 戲。
• Double In 和 Double Out -
每位遊戲者必須以雙數分開始和結束比賽。
• Master Out -
須要以雙倍或三倍分數來結束比賽。
Dart-Out 功能(僅“01”系列遊戲)
該電子飛鏢盤擁有獨特的“Dart
Out”(投射)功能。
130
Cricket Scoring Display: 紅心,以及7,則將從所需的9分
中減去一個紅心,剩餘27分將計入玩家1的總分。
玩家2必須 準確擊中紅心!
同時,玩家1儘量獲得更多的得分。
雙倍和三倍分將分別 在對應的分值上X2和X3.
然而,玩家1
每輪(3鏢)必須得分超過40才可累積得分以超過
玩家2. 只有超過40的得分才會計入總積分。
玩家1必須 通過精准的投鏢避免在首輪擊中紅心
,否則擊中的紅心將從玩家2
所需的9個紅心中減去。
該飛鏢盤擁有獨特的板球式得分顯示以展示玩家 一旦玩家2擊中9次紅心, 第二輪的角色將顛倒。
的分段狀態。 該飛鏢盤獨有的Tournament
Cricket 遊戲6: ADVANCED CRICKET
Scoring使用傳統的X和O方式來標記得分。 cricket 的高難度版本為高級玩家準備。
當選擇Cricket後,得分板上的標記燈將不會亮起 - 玩家必須只利用雙倍和三倍得分來關閉 得分區
僅在得分後點亮。 (20, 19, 18,17,16,15 以及紅心)!
每個數位內有3盞燈(15到20以及紅心)。 該挑戰遊戲中,雙倍分區計為1x得分,三倍分區
遊戲中,當擊中某一區間後狀態燈之一將亮起。 計為2x得分。
如擊中雙倍或三倍分,則有2或3盞燈分別亮起。 紅心的得分與標準cricket遊戲相同。
率先關閉所有得分區並獲得最多得分者獲勝。
SCRAM (G03) (僅可由2人進行)
遊戲 7: SHOOTER
該遊戲為Cricket得分制的變化版。 該挑戰遊戲測試的是玩家每一輪在某一段得分區
比賽分兩輪進行。 遊戲者每輪的目標不同。 間 “集合”飛鏢的能力。
第1輪時,遊戲者1需嘗試關閉得分區(將15到20 每輪開始前電腦將隨機選擇玩家需要 擊中的分區 -
分和紅心區各投中3次)。 通過數位閃爍來顯示。
此時,遊戲者2將盡可能地在未關閉的得分區內投
中最多的分數。 得分方式如下:
一旦遊戲者1關閉所有得分區,第1輪比賽便結束 單倍分區 = 1 分
。 第2輪開始,遊戲者互換角色。 雙倍分區 = 2 分
由遊戲者2來嘗試關閉得分區,同時遊戲者1儘量 三倍分區 = 3 分
得分。 單紅心= 4 分.
得分最高者為最終獲勝者。 如電腦要求玩家擊中雙倍紅心區,外圈紅心計2分
, 內圈紅心計4分。 最後一輪得分最高者 獲勝。
CUT-THROAT CRICKET制(G04) 注:您可以調整輪次數位。
132
DOUBLE DOWN (G15) 每位遊戲者須依次從1到20分得分。
遊戲者從1開始投擲3只飛鏢。
每位遊戲者從40分開始比賽。 目標為在每輪盡可能多地得分。
目標是在每輪中盡可能多次地投中分數區。 雙倍和三倍分同樣計入總分。
第一輪,遊戲者須投中15分區。 完成20個得分區並得分最高者獲勝。
如未投中15分區,則分數變為之前的一半。 以下是該遊戲的一些補充變化規則細節。
如投中15分區,則每次在總分上加15分。 "SHANGHAI 5
待投中的分數區順序如下: SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
遊戲從5號區開始
此外,我們增加了“Super Shanghai”難度選項。
該遊戲與上述遊戲規則大致相同,獨特之處在於
鬚根據LED顯示來擊中不同的雙倍和三倍分。
最終得分最高的遊戲者獲勝。
D : 任意雙倍分 Super Shanghai 可調難度設置包括以下選項:
T : 任意三倍分 • SUPER SHANGHAI 5 - 遊戲從5區開始
B : Bulleyes • SUPER SHANGHAI 10 - 遊戲從10區開始
• SUPER SHANGHAI 15 - 遊戲從15區開始
DOUBLE DOWN 41 (G16)
LE GOLF (G19)
該遊戲的規則與Double
Down遊戲接近,僅有兩點不同。 目標為以盡可能低的分數結束比賽。
1) 與之前的15到20分以及紅心區的順序相反。 比賽目標為從1到18分開始,每區(洞)投中3次
2) 包含一個附加輪次: 。
“41分局”要求遊戲者在一輪中得到41分的總分(2 您需要投中某一得分區3次後才可開始下一區。
0, 20, 1; 19, 19, 3; 雙10, 雙10, 1:等)。 如一次投中三倍分則可進入下一區。
該輪的遊戲者繼續投擲飛鏢至3次擊中該分區為止
。 每輪遊戲者開始前均有語音提示。
每次投擲後,遊戲者須得到5分的倍數。
每“五分”算作一分。 例如10, 10, 5 = 25.
由於25是5的倍數,則遊戲者得分為5分(5 x 5 =
25)。
如果遊戲者投擲3只飛鏢後總得分不是5的倍數,
則不獲得有效分。
此外,每輪的最後一只飛鏢應投中得分區。
如遊戲者的第三只飛鏢未擊中標靶,即便在前兩
只飛鏢得分為5的倍數時總得分也無效。
該規則可避免遊戲者在前兩次得分適當的情況下 遊戲目標為通過
故意脫靶。 依次擊中各得分區以穿越整個“場地”(即標靶)。
率先獲得51分(五十分和一個五分)的遊戲者獲 首先,遊戲者選擇“遊戲場地”。
勝。 LCD螢幕將保存總分。 每位遊戲者可通過投擲飛鏢或在標靶上手動選擇
。
LE SHANGHAI (G18) 選定的分區即為您的開始區,經過11個得分區後
在另一端結束。
133
LCD螢幕將保存您的前進軌跡並提示下一輪所需 得分段
擊中的區域。 雙倍 9球
外側單倍 3球
三倍 10球
遊戲 21: BASEBALL 內側單倍 7球
該棒球式飛鏢盤需要一定的技巧。
如同正式比賽一樣,完整的遊戲由9局組成。
每位玩家每局投擲3只飛鏢。 得分區如圖所示。
分區 結果
單倍分區 “Single”- 一壘
雙倍分區 “Double” - 二壘
三倍分區 “Triple” - 三壘
紅心 “Home Run” (僅可 在每輪
第三只飛鏢時嘗試)
該遊戲規則如下:
1. 保齡球式遊戲的完美得分應該為200
2.
在同一“框”(輪次)內您不可擊中同一單倍分區兩
次。 重複擊中的一次將計為零分。 Hint:
嘗試在框內擊中每個單倍分以得到10分。
3.
每輪您可以通過擊中三倍分區兩次來得到20分。
4.
如果您第一隻和第二隻飛鏢擊中雙倍分區,您的
該遊戲的目標為每局盡可能多地跑壘得分。 第三只飛鏢擊中任何分區,該輪的得分為10分。
遊戲結束時跑壘得分最多 的玩家獲勝。 5.
如果您第一隻飛鏢擊中雙倍分區,第二隻飛鏢擊
STEEPLECHASE (G22) 中外部或內部單倍分區,而第三只飛鏢又擊中雙
倍分區,則該輪得分為9分。
遊戲目標為率先繞“賽道”一周以完成“賽跑”。 6.
賽道由20分區開始順時針旋轉至5分區,最終由紅 如果您第一隻飛鏢擊中雙倍分區,第二隻飛鏢擊
心區結束。很簡單,對吧? 中三倍分區,而第三只飛鏢又擊中雙倍分區,則
需要說明的是,您必須投中每個分數內側的單倍 您的總分為19分。
分區以穿越賽道。
該類區域位於紅心區和三倍得分環之內。 遊戲 24: CAR RALLYING
如同障礙賽馬一樣,在賽道上有許多需要跨越的 該遊戲類似障礙賽規則,但您可以設置自己的“賽
障礙。 以下地段設有四個障礙欄: 道”。 您 可以設置任意多的障礙。
· 第1欄 三倍 13 ·第 2欄 三倍 17 賽道長度須為20.
· 第3 欄 三倍 8 · 第4 欄 三倍 5 遊戲開始前,LED顯示幕將提示您選擇賽道(“SEL”
率先完成賽道並抵達紅心的遊戲者獲勝。 ). 玩家須通過按下 所選的特定分區來交替設置。
注:您必須在比賽中擊中所選的分區 。
BOWLING (G23) 如果您選擇內圈單20,則須在比賽時擊中內圈單
您需要通過 倍分區。
投擲飛鏢或手動 LED顯示幕將在1的底部旁顯示橫線以提示內圈單
在標靶上按下得分區以選擇“賽道”。 倍分區,而在1頂部的旁邊用橫線提示外圈單倍分
一旦選定賽道,您只有2只飛鏢 區。
可用來得分(或擊倒保齡球)。 每個 賽道上的障礙通常是需要擊中較難的分值。
“賽道”段均對應一定數量的保齡球: 此外,您可以任意設置路線難易程度和在飛鏢盤
134
上的 目標區方向。 選定賽道後,按START 這是一個拉鋸戰遊戲,但最終收集到規定總數的
鍵開始比賽。 率先跑完賽道的玩家 獲勝。 黃金的玩家將獲勝。
遊戲29:賭場遊戲/甲——同花順,多人
SHOVE A PENNY (G25)
這種遊戲的靈感,來自賭場遊戲。本遊戲賭“點
僅使用15到20分以及紅心區。 數”,賭中獲勝,考驗選手的神經和技能。正好
單倍分相當於1分,雙倍分相當於2分,三倍分3分 達到預設的總點數(預設值可調)的第一位選手
。 獲勝。
每位遊戲者須依次投中數字,且在每個區域得到3
分以進入下一區。 選手需要達到的預設點數,顯示於鏢靶上。要賭
如果遊戲者在某數字處得分超過3分,多餘的分數 的點數的默認值,是10點,但每位選手在每輪比
將計入下一位遊戲者的得分。 賽開始之前,可將自己在該輪比賽中的“賭”點
率先在每個區域(15到20分以及紅心區)均得到3 ,增至20點,或30點,或40點,… 直至90點。
分者獲勝。
當“賭”點顯示出來,選手對擊中所需點數有信
NINE-DART CENTURY (G26) 心時,一般會把點數賭得比較高。每輪開始之前
,改變“賭”點的方法是:按“脫落不計分”按
該遊戲目標為得到100分,或取得儘量接近的得分 鈕(每按一次增10分),如:按一下,就會顯示
(9只飛鏢,3輪)。 “b20”,表示“賭”20點。每輪開始之前,“賭
只要一名遊戲者得分超過100分而其他人均未超過 ”點都會自動返回默認值10點。
,則該名遊戲者失敗。
此時,得分最接近100分者獲勝(超過100分者為 為了“兌現”賭點,選手需要擊中指定的“數字
最低)。 ”區。每人每輪,飛三個鏢。第一鏢:如擊中“
單倍分區”,則只是個鼓勵,不計分;如擊中指
遊戲 27: GREEN VS. RED (僅2名玩家) 定“數字”區的雙倍分區,則得分數為賭點數;
該遊戲為圍繞飛鏢盤得分的比賽,因此擊中雙倍 如擊中指定“數字”區的三倍分區,則得分數為
和三倍分將成為獲勝關鍵。 賭點數的2倍。後兩鏢:如擊中指定“數字”區的
玩家1為“綠方”,玩家2為“紅方”。 單倍、雙倍或三倍分區,則得分數為賭點數的1倍
玩家1僅須擊中綠色的雙倍和三倍分,順時針方向 ,2倍或3倍。“數字”區得分顯示窗亮,用以顯
沿飛鏢盤前進。 示選手成功擊中的次數。
玩家2從20分開始,逆時針方向沿飛鏢盤前進,須
擊中紅色分區(臨時分數顯示將提示下一得分目 一輪中,如未擊中指定“數字”區,則扣減點數
標)。 ,扣減的值為該輪開始時選手所選的“賭”點,
注:一輪中可通過盡可能多地擊中同一分值的雙 未擊中一次,就扣減一回。
倍或三倍分來得分。
此外,如擊中對手顏色的分區將 第一位達到自己預設的總點數的選手,即為勝者
從您的總分內減除該分值 -因此須謹慎。 。
遊戲結束時得分最高者獲勝。
遊戲30:賭場遊戲/乙——順子,多人
遊戲 28: GOLD HUNTING
該遊戲的目的為尋找“黃金”。 這個遊戲,類似於“賭場遊戲/甲”,但增加了一
每50分可收集一份黃金。 個新的方面。本遊戲,也是正好達到預設的總點
每輪只有當您的分數為50或50的倍數(100, 數(預設的、遊戲結束時的“總點數”可調)的
150等)才可收集到黃金。 第一位選手獲勝。
當然,您不但可通過得到50分的倍數來收集黃金
,還可以從其他對手那裡偷到1份黃金。 選手需要達到的預設點數,顯示於鏢靶上。要賭
因此,每當您收集到1份黃金時,便會從其他玩家 的點數的默認值,是10點,但每位選手在每輪比
手中奪走1份黃金。 賽開始之前,可將自己的“賭”點,增至20點,
135
或30點,或40點,… 直至90點。當“賭”點顯示出來,選手對擊中所
直至90點。當“賭”點顯示出來,選手對擊中所 需點數有信心時,一般會把點數賭得比較高。每
需點數有信心時,一般會把點數賭得比較高。每 輪開始之前,改變“賭”點的方法是:按“脫落
輪開始之前,改變“賭”點的方法是:按“脫落 不計分”按鈕(每按一次增10分)。修改後的“
不計分”按鈕(每按一次增10分)。修改後的“ 賭”點,顯示於顯示區。如:按一下,就會顯示
賭”點,顯示於顯示區。如:按一下,就會顯示 “b20”,表示“賭”20點。每輪開始之前,“賭
“b20”,表示“賭”20點。每輪開始之前,“賭 ”點都會自動返回默認值10點。
”點都會自動返回默認值10點。
為了“兌現”賭點,選手需要:擊中指定區域(
為了“兌現”賭點,選手需要擊中指定的區。每 “15”區、“20”區和“靶心”區)各三次的折
人每輪,飛三個鏢。第一鏢:如擊中“單倍分區 算次數,或:擊中其中的一個三倍分區,這樣,
”,則只是個鼓勵,不計分;如擊中指定“數字 一方面該分區所在區的“計分”得以開啟,另一
”區的雙倍分區,則得分數為賭點數;如擊中指 方面選手也能獲得其“賭”點三倍的點數。擊中
定“數字”區的三倍分區,則得分數為賭點數的2 雙倍分區一次,按“擊中兩次”算;擊中三倍分
倍。對第二、第三鏢,有個新的規定(不同於上 區一次,按“擊中三次”算。如擊中一個有效區
一個遊戲之處):上一個遊戲,每輪的三鏢,應 的折算次數達不到三次,選手就要被扣分,要扣
擊中同一指定“數字”區;本遊戲的第二、第三 掉其“賭”點的點數。另外,某輪擊中有效區的
鏢指定的區,各個區都有可能。例如,如果顯示 次數,不得帶入下一輪。
投“1區”,則選手可以:第一鏢必須投“1區”
,但第二鏢可能指定投靶心,第三鏢可能指定投 第一位達到自己預設的總點數的選手,即為勝者
“19區”。每一鏢投完之後,下一鏢指定的區, 。
顯示於“動態得分”顯示器區。
遊戲32:淘汰,多人遊戲
這一輪的後兩鏢:如擊中指定區的單倍、雙倍或
三倍分區(但:靶心無三倍區),則得分數為賭 玩這種遊戲,就是要“淘汰”對手。規則很簡單
點數的1倍,2倍或3倍。區得分顯示窗亮,用以顯 :遊戲開始前,每人都有三條命(注:命的條數
示選手成功擊中的次數。 ,也可設定為其他數)。選手依次出場,每人連
飛三鏢,其點數之和,如果高於此前出場的每位
一輪中,如未擊中指定的區,則扣減點數,扣減 選手(不包括自己)的三鏢點數之和,則此人的
的值為該輪開始時選手所選的“賭”點,未擊中 命的條數不減;如果不高於(包括“打平”),
一次,就扣減一回。 則此人減掉一條命,如此繼續…沒有命的選手,
被淘汰;還有命的,繼續……最後留下的那位還
第一位達到自己預設的總點數的選手,即為勝者 有命的選手,為勝者。
。
遊戲33:擲“馬蹄鐵”套/靠樁,兩人/兩隊遊戲
遊戲31:賭場遊戲/丙——3星,多人 以“20區”和“3區”分別代表遊戲所需要的兩個
馬蹄坑,選手A投“20區”,選手B投“3區”。
這個版本的賭場遊戲,比較難:每一輪,要想得 各輪得分雙方各自積分,先達到15分者獲勝。
分,都必須在有效區至少擊中三次(折算的次數
)。本遊戲,也是正好達到預設的總點數(預設 計分規則為:
的、遊戲結束時的“總點數”可調)的第一位選
手獲勝。 投中有效區域中的三倍分區,相當於馬蹄鐵完全
套在柱子上,得3分;
這個遊戲的有效區,只有三個:“15”區、“20 投中有效區域中的雙倍分區,相當於馬蹄鐵斜靠
”區和“靶心”區。每輪開始時,“區得分顯示 在柱子上,得2分;
”亮。默認的“賭”點,為10點。但每位選手在 投中有效區域中內側的單倍分區(近似於三角形
每輪比賽開始之前,可將自己的“賭”點,增至2 的區域),得1分;
0點,或30點,或40點,…
136
投中有效區域中外側的單倍分區(近似於等腰梯
形的區域),得0分。 飛鏢
該標靶能夠承受重量在17克以下的飛鏢。
每輪,兩人(或兩隊中各一名選手)各投一次, 該遊戲套裝中所附帶的飛鏢重量為8克並配有軟質
只計高分方的得分,不計低分方的得分。例如, 套頭。
如果選手A得3分,選手B得1分,則該輪只計選手 部分飛鏢遊戲套裝的零售商處均有替換套頭出售
A的得分(3分)。一輪、輪地比,積分達到或剛 。
超過15分時,比賽結束。 請儘量使用軟質套頭的飛鏢。
電子飛鏢套裝的清潔
電子標靶的保養 建議定期使用濕布為標靶外殼擦拭除塵。
1. 切勿在該電子標靶上使用金屬尖頭的飛鏢。 必要時可使用少量洗滌劑清潔。
2. 投擲飛鏢時請勿用力過度。以免導致飛鏢套 不可使用腐蝕性或氨水類清潔劑以免導致部件損
頭損壞或標靶過度磨損。 壞。
3. 順時針方向旋轉飛鏢以將其從標靶上拔除。 避免將液體傾倒在標靶上,以免導致不可修復的
4. 僅可使用飛鏢盤自帶的交流電適配器。 損壞,且無法享受保修。
未使用標配的電源適配器將導致觸電或電路
損壞。
5. 不可向飛鏢盤潑濺液體。
不可使用噴霧類清潔劑或氨水等刺激性化學
品以免損壞產品
重要提示
得分區鎖止
當飛鏢擊中兩個得分區之間位置時會導致得分區
鎖止。
此時,LCD螢幕將提示鎖止的分區同時比賽暫停
。
只需拔除飛鏢或除下軟質套頭即可啟動分區。
如問題仍未解決,可嘗試搖晃該區域以解除鎖止
。 比賽將從暫停處繼續。
套頭損壞
飛鏢的套頭可能會損壞並嵌入標靶。
可用鉗子嘗試將套頭夾住取出。
如無法用該方法取出套頭,可嘗試從標靶背面將
其取出。
用細釘子穿過孔眼輕輕推動,使飛鏢頭從另一端
退出。
注意不要用力過度以免損壞標靶內部電路。
請不必擔心飛鏢的套頭損壞。
由於套頭為軟質材料,因此該現象十分正常。
我們已附贈了一套備用套頭以便於您長時間使用
。
替換飛鏢套頭時,確認該套頭與原廠部件相同。
137
3개에 대해 다트보드의 조언을 얻을 수
KO 있습니다. 참고 : 더블과 트리플은 번호
다트보드의 기능 왼쪽에 각각 2개와 3개의 줄이 그어져
있습니다. SCORE 기능을 사용하면
POWER 스위치/버튼 - 다트보드의 오른쪽 플레이어가 화면에 없는 점수를 쓸 수
측면 하단 모서리에 있습니다. AC 어댑터가 있습니다.
다트보드의 오른쪽 측면에 있는 잭에
연결되어 있고 배터리가 들어 있는지 SOUND 버튼 - 소리를 0부터 7까지
확인하십시오. POWER 스위치를 누르면 (8단계로) 조절할 수 있습니다.
게임을 켜거나 끌 수 있습니다.
DOUBLE/MISS 버튼 - 이 버튼을 누르면
START/HOLD 버튼 - 이 버튼은 다음과 같이 "01"게임에 사용되는 더블인/더블아웃과
여러 가지 기능이 있습니다. 마스터 아웃(Master Out) 옵션이
모든 옵션을 선택한 뒤 START 버튼을 활성화됩니다. 이 기능은 301, 401 등의
누르면 게임을 시작할 수 있습니다. 게임을 선택했을 때만 활성화됩니다. 참고 :
한 라운드가 끝나고 다음 라운드를 마스터 아웃 옵션은 일부 모델에만
시작하기 전에 타겟 영역에서 다트를 있습니다. MISS 기능은 어떤 게임을 하건
제거하려면 다트보드를 HOLD 상태로 항상 활성화됩니다. 버튼을 누르면 "빗나간"
놓으십시오. 다트가 등록됩니다. 다트가 과녁 밖으로
빗나갔을 때 플레이어가 이 버튼을 누르면
GAME GUARD 버튼 - START 버튼을 눌러 컴퓨터에 던진 다트로 등록됩니다.
게임을 시작한 뒤에 게임 가드 기능을
활성화시킬 수 있습니다. 이 버튼을 누르면 PLAYER/PAGE 버튼 -이 버튼은 게임을
모든 키가 '잠금' 상태가 됩니다. 게임 가드가 시작할 때 게임에 참여할 플레이어의 수를
활성화되면 다트가 엉뚱한 방향으로 날아가 선택하는 데 사용됩니다. 이 버튼을
버튼에 맞아도 게임에 영향을 주지 사용하면 현재 화면에 없는 다른 플레이어의
않습니다. 게임 가드를 끄려면 버튼을 한 번 점수를 볼 수 있습니다. LCD 다트보드는
더 누르십시오. 그럼 모든 키가 해제됩니다. 최대 8명의 플레이어 또는 2인 1조 4팀의
점수를 기록합니다. LED 다트보드는 최대
BOUNCE OUT 버튼 - 게임을 시작하기 전에 16명의 플레이어 또는 2인 1조 8팀의 점수를
보드에서 튕겨 나간 다트("바운스 기록합니다.
아웃")들을 계산에 넣을 것인지 말것인지
정하십시오. 계산하지 않기로 했으면 다트가 GAME 버튼 - 화면에 나타나는 게임 메뉴를
보드에서 튕겨나가자마자 BOUNCE OUT 넘기면서 게임을 선택할 때 이 버튼을
버튼을 누르십시오. 그럼 그 다트는 점수 누르면 됩니다.
계산에서 제외됩니다.
SELECT 버튼 - 이 버튼을 누르면 게임의
DART-OUT/SCORE 버튼 - DART-OUT 난이도를 다양하게 설정할 수 있습니다.
기능은 "01" 게임(301, 401 등)에서만 난이도 옵션이 여럿인 게임이 많이
활성화됩니다. 점수가 160점 미만으로 있습니다. 이 버튼을 누르면 원하는 옵션을
내려간 플레이어는 DART-OUT 버튼을 누른 선택할 수 있습니다.
다음, 게임을 종료하는 데 필요한 다트
138
RESET 버튼 - 화면을 지우고 다트보드를 2. 원하는 게임이 표시될 때까지 GAME
리셋하면 시작 사운드가 들립니다. 버튼을 누르거나 QuickPick 버튼 중 하나를
누르십시오.
3. DOUBLE 버튼을 누르면(선택사항)
CYBERMATCH - 컴퓨터에 대한 더블이나 마스터 아웃에서 시작 및/또는
재생합니다. 눌러 다섯 가지 레벨을 통해 종료를 선택할 수 있습니다(301-901
스크롤십시오." 게임에서만 사용). 이에 대해서는 게임 규칙
섹션에 설명되어 있습니다.
사이버매치 모드 레벨: 4. PLAYER 버튼을 누르면 플레이어의 수를
레벨 1 프로급 선택할 수 있습니다(1, 2... 16). 기본 설정은
레벨 2 전문가급 플레이어 2명입니다. 사이버매치 옵션을
레벨 3 상급 선택하려면 CYBERMATCH 버튼을
레벨 4 중급 누르십시오.
레벨 5 초급 5. START/HOLD 버튼(빨간색)을 누르면
게임을 켜고 대전을 시작할 수 있습니다.
게임이 시작되면:
6. 다트 던지기: 다트 세 개를 전부 던지면
'사람' 플레이어가 먼저 다트를 던집니다.
"Remove Darts"라는 음성 명령이 나오면서
제1라운드가 끝나면 보드에서 다트를
점수가 깜박거립니다. 그럼 다트를 제거해도
제거한 다음, START 버튼을 눌러 다음
전자 채점판의내용이 변하지 않습니다.
플레이어(사이버매치 대전 상대)로
게임보드에서 다트를 전부 제거한 다음
패스하십시오. 사이버매치 대전 상대의
START 버튼을 누르면 다음 플레이어로
스코어가 화면에 제대로 기록되는지
넘어갈 수 있습니다. 누가 던질 차례인지
확인하십시오. 사이버매치 대전 상대가
알려주는 음성 명령이 나옵니다. 그와
다트로 겨냥하는 세그먼트가 보드의 액티브
동시에 플레이어 표시등에 불이 들어오면서
스코어 디스플레이에 표시됩니다(시도등이
누가 던질 차례인지가 표시됩니다.
깜박거림). 그런 다음, 액티브 스코어
디스플레이에 사이버매치 대전 상대가
실제로 히트한 세그먼트가 표시됩니다(결과
표시등이 깜박거림). 301 (G01)
사이버매치 대전 상대가 라운드를 마치면
"사람" 플레이어가 다트를 던질 수 있도록 게임 시작 시 기본 점수(301)로부터 다트를
다트보드가 자동으로 재설정됩니다. 어느 한 던져 득점한 스코어를 차감해 나가다가
쪽이 이길 때까지 게임이 계속됩니다. 정확히 0(영)이 되면 라운드가 끝나는
행운을 빕니다! 게임입니다. 0(영)을 넘어간 플레이어를
"버스트(Bust)"라고 합니다. 버스트가 되면
라운드 시작 시 스코어로 되돌아갑니다.
전자 다트보드 작동법 예를 들어서 게임을 끝내기 위해 32점이
1. POWER 버튼을 누르거나 스위치를 ON 필요한 플레이어가 20점, 8점, 10점(총
위치(|)에 놓으면 다트보드가 켜집니다. 38점)을 득점했다면 다음 라운드는
화면에서 기계 작동 테스트가 진행되는 동안 32점에서 시작하게 됩니다.
짧은 음악이 나옵니다. 이 게임에서는 더블인 / 더블아웃 중 하나를
선택할 수 있습니다(더블아웃을 가장 많이
사용).
139
• 더블인 - 총점에서 득점 스코어를 차감하기 순서에 상관 없이 숫자들을 오픈 또는
위해서는 먼저 더블을 기록해야 합니다. 클로즈 할 수 있습니다. 다른 플레이어(들)가
다시 말해서, 플레이어가 더블에 한 번 오픈 세그먼트에 다트를 3회 꽂으면 그
다트를 꽂아야 비로소 득점이 시작되는 숫자는 클로즈됩니다. 하나의 숫자가
것입니다. 클로즈되면 게임이 끝날 때까지 거기서는
• 더블아웃 - 더블에 다트를 꽂아야 게임이 아무도 득점하지 못합니다.
종료됩니다. 게임을 끝내려면 짝수 스코어가 승자 결정 - 모든 숫자를 가장 먼저
필요하다는 뜻입니다. 클로즈하고 가장 높은 득점을 한 편이
• 더블인과 더블아웃 - 각각의 플레이어가 승자가 됩니다. 모든 숫자를 클로즈했지만
득점을 시작할 때와 게임을 끝낼 때 더블이 득점 면에서 뒤쳐진 플레이어는 오픈된
필요합니다. 숫자들을 이용해 득점을 계속해야 합니다.
• 마스터 아웃 - 더블이나 트리플을 꽂아야 대전 상대(들)가 숫자들을 모두 클로즈할
게임을 끝낼 수 있습니다. 때까지 부족한 스코어를 만회하지 못하면
상대방이 승리자가 됩니다. 세그먼트가 모두
Dart-Out 기능("01"게임만 해당) 클로즈 될 때까지 게임은 계속되고 가장
이 전자 다트보드에는 “Dart Out”이라는 높은 스코어를 얻은 플레이어가 최후의
특수 기능이 있습니다. 플레이어가 0에 승리자가 됩니다.
도달하는 데 필요한 점수가 160점 미만이면
추산 기능이 활성화됩니다. 플레이어가 Dart 게임 2-1: 노-스코어 크리켓 NO-SCORE
Out 버튼을 누르면 게임을 끝내기 CRICKET
위해(정확히 0에 도달하기 위해) 던져야 (크리켓이 표시되면 SELECT 버튼을
하는 다트의 수를 볼 수 있습니다. 더블과 누르십시오) 점수 채점을 하지 않는 것만
트리플은 번호 왼쪽에 각각 2개와 3개의 빼고는 일반 크리켓과 규칙이 같습니다. 노-
줄이 그어져 있습니다. 스코어 크리켓의 목표는 상대편보다 먼저
해당 숫자(15부터 20까지와 불스아이)를
모두 "클로즈"하는 것입니다. 참고 : LCD
모델은 크리켓과 노-스코어 크리켓이 별도의
크리켓 CRICKET (G02) 게임으로 분리되어 있지만 LED 모델은 두
크리켓은 득점을 통해 가장 높은 스코어를 가지가 한 게임으로 통합되어 있습니다.
올리는 동시에 정해진 숫자들을 대전
상대보다 먼저 클로즈하는 것이 목표입니다. 크리켓 채점 결과 표시:
15부터 20까지 숫자와 불스아이 안쪽(인불)
및 불스아이 바깥쪽(아웃불)만 사용합니다.
각 플레이어가 하나의 숫자를 3번 히트해야
그 세그먼트를 오픈하고 득점할 수
있습니다. 오픈된 세그먼트를 대전 상대가
클로즈 하지 않는 한, 플레이어가 그
세그먼트에 다트를 꽂을 때마다 해당 숫자를
득점하게 됩니다. 더블링에 다트가 꽂히면
2번 히트로, 트리플링에 다트가 꽂히면 3번
히트로 계산합니다. 이 다트보드는 크리켓 게임을 하는 동안
전용 스코어보드를 이용해 각 플레이어의
140
세그먼트 상태를 추적합니다. 이 다트보드의 게임 5: 잉글리시 크리켓 ENGLISH
독자적 기능인 토너먼트 크리켓 채점 결과 CRICKET (플레이어 2명만 해당)
표시는 기존의 X, O 문자를 이용해 '득점'을 크리켓의 한 형태인 이 게임은 정확한 다트
추적합니다. 크리켓을 선택했을 때는 크리켓 던지기 기술을 필요로 합니다. 이 게임은 두
스코어보드에 불이 들어오지 않습니다. 라운드로 구성되어 있습니다. 라운드별로
'득점'이 이루어져야 불이 켜집니다. 플레이어가 추구해야 할 목표가 다릅니다.
숫자별로(15부터 20까지와 불스아이) 등이 1라운드에서는 플레이어 2가 불스아이에
3개씩 있습니다. 게임을 하는 동안 다트가 다트를 던집니다. 불스아이를 9회 꽂아 1
세그먼트에 꽂히면 상태 표시등 중 하나에 라운드를 마치는 것이 목표입니다. 더블
불이 들어옵니다. 현재 숫자의 더블 또는 불(빨간색 중앙)은 2점으로 계산합니다.
트리플에 다트가 꽂히면 각각 2개와 3개의 불스아이를 꽂지 못한 다트들은 모두
등에 불이 들어옵니다. 플레이어 1의 점수에 합산됩니다. 예를 들어
플레이어 2가 다트를 던져 20, 싱글
스크램 SCRAM (G03) (2인 경기만 가능) 불스아이, 7을 꽂았을 경우, 플레이어 2는
9개 불스아이 중 하나만 차감되고 나머지
크리켓을 변형한 게임입니다. 한 게임은 27점은 플레이어 1의 점수에 가산됩니다.
2라운드에 걸쳐 진행됩니다. 라운드별로 따라서 플레이어 2는 무슨 일이 있어도
플레이어가 지향하는 목표가 다릅니다. 제2 불스아이에 명중시켜야 합니다!
라운드에서 플레이어 1은 "클로즈(15부터 그 사이에 플레이어 1은 1라운드에서
20까지 숫자와 불스아이 세그먼트에 각각 최대한 많은 점수를 득점하기 위해
3회 다트를 꽂는 것)"를 시도합니다. 그 노력합니다. 더블과 트리플은 각각 숫자에
사이에 플레이어 2는 대전 상대가 미처 곱하기 2와 곱하기 3을 합니다. 그런데
클로즈하지 못한 세그먼트에서 최대한 많은 스코어를 올리려면 플레이어 1은 자기
득점을 합니다. 플레이어 1이 모든 차례가 올 때마다(3번 던져서) 40점 이상을
세그먼트를 클로즈하면 1라운드가 득점해야 합산 점수로 플레이어 2에 맞설 수
종료됩니다. 제2라운드에서는 플레이어의 있습니다. 40점 이상의 점수만 누적 점수에
역할이 반대로 바뀝니다. 플레이어 2는 모든 합산됩니다. 플레이어 1은 1라운드에서
세그먼트를 클로즈하려 하고 플레이어 1은 정확한 다트 기술을 발휘해 불스아이를 꽂지
득점을 많이 올리려고 합니다. 말아야 합니다. 플레이어 1이 불스아이
가장 높은 득점을 한 플레이어가 승자가 영역에 다트를 꽂으면 플레이어 2에게
됩니다. 필요한 9회의 불스아이에서 그 횟수만큼
차감되기 때문입니다. 플레이어 2가
컷스로트 크리켓 CUT-THROAT CRICKET 불스아이를 9회 꽂는 목표를 달성하면 2
(G04)
라운드에서는 두 플레이어의 역할이
뒤바뀝니다.
득점이 일단 시작되면 점수가 대전
상대(들)의 스코어에 합산된다는 점을
게임 6: 어드밴스트 크리켓 ADVANCED
제외하고는 일반 크리켓과 규칙이
CRICKET
동일합니다. 이 게임은 최대한 낮은 난이도가 높은 이 크리켓은 고급 실력을
스코어로 경기를 끝내는 것이 목표입니다. 갖춘 플레이어를 위해 개발된 게임입니다.
플레이어들이 세그먼트들(20, 19,
18,17,16,15, 불스아이)을 모두 클로즈하되
141
반드시 더블과 트리플만 사용해야 하는 다트로 상대편의 타겟이 결정됩니다.
게임입니다! 난이도가 높은 이 게임은 더블 플레이어 1이 다트 3개를 던지는 동안 현재
세그먼트의 경우, 해당 숫자에 곱하기 1을 타겟을 꽂는 데 실패하면 목숨도 잃고
하고 트리플 세그먼트의 경우, 해당 숫자에 플레이어 2를 위해 다음 번 타겟을 결정할
곱하기 2를 합니다. 불스아이 채점은 일반 권리도 잃어버립니다. 플레이어 2는
크리켓과 동일합니다. 제일 먼저 모든 플레이어 1이 꽂지 못한 싱글 6에 다트를
점수를 클로즈하고 가장 높은 점수를 받은 던집니다. 다트를 꽂으면 다음 라운드를
플레이어가 승리합니다. 위해 세그먼트 하나에 다트를 던질 수
있습니다. 이 게임에서는 싱글, 더블,
게임 7: 슈터 SHOOTER 트리플이 모두 별개의 타겟입니다.
난이도가 높은 이 게임은 매 라운드마다 이 게임의 목표는 상대편에게 "더블
하나의 세그먼트에 다트를 "모으는" 기량을 불스아이"나 "트리플 20"처럼 어려운 타겟을
시험하는 게임입니다. 매번 라운드가 시작될 꽂으라고 지정함으로써 상대편을 모두 죽게
때마다 컴퓨터가 무작위 추첨을 통해 만드는 것입니다. 마지막까지 살아남는
꽂아야 할 세그먼트를 정해주며 화면에 플레이어가 승리자가 됩니다. 참고 : 몇 번
깜박거리는 숫자로 표시됩니다. 살 수 있는지는 조정할 수 있습니다.
142
라운드가 끝나 "START/HOLD" 버튼을 누를
때 계산됩니다. 마지막까지 살아남은 ROUND-THE-CLOCK Double 1
플레이어가 승리자가 됩니다. 참고 : 몇 번 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - 게임이
살 수 있는지는 조정할 수 있습니다. 더블 5에서 시작됩니다.
ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
카운트-업COUNT-UP (G11)
ROUND-THE-CLOCK Triple -플레이어가
이 게임의 목표는 정해진 점수(400, 1부터 20까지 순서대로 넘어가면서 각
500점)에 가장 먼저 도달하는 것입니다. 세그먼트의 트리플에 다트를 꽂아야 합니다.
총점은 게임을 선택할 때 이미 정해져 ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - 게임이
있습니다. 트리플 5에서 시작됩니다.
ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
게임 12: 하이 스코어 HIGH SCORE
KILLER (G14)
경쟁이 치열한 이 게임의 규칙은
간단합니다. 3 라운드(다트 9개)를 던져
게임을 하다 보면 누가 진정한 친구인지 알
점수를 가장 많이 누적한 사람이
수 있습니다. 이 게임은 플레이어가 두 명만
승리합니다. 더블과 트리플은 각 세그먼트
있으면 할 수 있습니다. 게임 시작 전에 각
점수에 곱하기 2와 곱하기 3을 해서
플레이어가 다트를 던져 자신의 번호를
계산합니다. 라운드 수는 조정할 수
정해야 합니다. 이 단계에서 LCD 화면에
있습니다.
"SEL"이라고 표시됩니다. 플레이어 별 고유
번호가 한 번 정해지면 게임이 끝날 때까지
ROUND-THE-CLOCK (G13) 같은 번호가 유지됩니다. 두 명의
플레이어가 같은 번호를 가질 수는
각 플레이어가 1부터 20까지 숫자와 없습니다. 플레이어별 고유 번호가 정해지면
불스아이에 순서대로 다트를 꽂기 위해 게임이 시작됩니다.
시도합니다. 플레이어 별로 라운드 당 3개의 여기서 가장 중요한 목표는 각자 자신의
다트를 던집니다. 올바른 숫자에 다트를 번호에 해당하는 세그먼트의 더블에 다트를
꽂으면 순서상 다음 숫자로 넘어가 히트를 꽂아 "킬러"가 되는 것입니다. 자기 번호의
시도합니다. 20에 가장 먼저 도달하는 더블 세그먼트를 히트한 플레이어는 게임이
플레이어가 승자가 됩니다. 끝날 때까지 "킬러"가 됩니다. 킬러가 된
다트를 던져야 할 세그먼트가 화면에 다음의 목표는 대전 상대(들)의 번호에
표시됩니다. 해당하는 세그먼트에 다트를 꽂아 "살아
이 게임은 난이도 레벨을 다양하게 설정할 있는" 모든 대전 상대를 "죽이는" 것입니다.
수 있습니다. 끝까지 죽지 않는 플레이어가 승자가
그 밖에 이 게임을 약간 변형한 게임으로는 됩니다.
다음과 같은 것이 있습니다. 참고 : 몇 번 살 수 있는지는 조정할 수
ROUND-THE-CLOCK 5 – 게임이 5 있습니다. 난이도 높은 게임을 원하는
세그먼트에서 시작됩니다. 고급자들을 위해 다음과 같은 세 가지
ROUND-THE-CLOCK 10 난이도가 추가로 준비되어 있습니다. 더블 3
ROUND-THE-CLOCK 15 라이프, 더블 5 라이프, 더블 7 라이프. 이
143
게임들에서는 상대편의 숫자 세그먼트에서 각 플레이어는 매 라운드마다 5로 나눠지는
더블을 꽂아야만 상대를 "죽일" 수 있습니다. 숫자의 스코어를 득점해야 합니다.
"5진법"으로 점수를 환산합니다. 예를 들어
10, 10, 5 = 25입니다. 25를 5로 나누면
DOUBLE DOWN (G15) 5이므로 이 플레이어의 스코어는 5점이
됩니다(5 × 5 = 25).
플레이어 별로 40점에서 게임을
다트 3개를 던져 5로 나눠지지 않는
시작합니다. 목표는 진행 중인 라운드의
스코어를 득점한 플레이어에게는 점수가
세그먼트에 최대한 많이 다트를 꽂는
부여되지 않습니다. 아울러 각 라운드의
것입니다. 제1라운드에서는 15 세그먼트에
마지막 다트는 세그먼트 안에 도달해야
다트를 꽂아야 합니다. 15를 한 번도 꽂지
합니다. 플레이어가 던진 세 번째 다트가
못한 플레이어는 스코어가 반으로
캐치링에 꽂히거나 다트보드를 완전히
줄어듭니다. 15를 꽂을 때마다 게임 시작 시
빗나가면 앞서 던진 2개의 다트로 5배수
갖고 있던 점수에 15씩 더해 나갑니다.
득점을 했어도 0점 처리됩니다. 따라서 다트
다음은 다트를 꽂아야 할 세그먼트를
두 개를 제대로 던진 플레이어는 무슨 일이
순서대로 나열한 것입니다.
있어도 세 번째 다트를 "미스"해서는 안
됩니다. "5배수" 스코어를 기준으로 51점에
먼저 도달한 플레이어가 승자가 됩니다.
LCD 화면에는 총점이 기록됩니다.
144
앞서 설명한 내용과 같은 방법으로 있습니다. 선택한 세그먼트를 출발점으로
진행됩니다. 하여 불스아이를 곧장 가로질러 맞은 편에
도착해야 합니다. 히트해야 할 세그먼트는
슈퍼 상하이의 난이도 세팅에는 다음과 같은 총 11개입니다. LCD 화면에 진행 상황이
옵션이 포함되어 있습니다. 기록되면서 다음 번에 다트를 꽂아야 할
• 슈퍼 상하이 5 - 세그먼트 5에서 게임 시작 세그먼트가 표시됩니다.
• 슈퍼 상하이 10 - 세그먼트 10에서 게임
시작 게임 21: 야구 BASEBALL
• 슈퍼 상하이 15 - 세그먼트 15에서 게임 다트보드로 즐기는 야구는 고난도 기술을
시작 요하는 게임입니다. 실제 야구 경기처럼
전체가 9이닝으로 구성됩니다.
LE GOLF (G19) 플레이어별로 한 "이닝" 당 다트 3개를
던집니다. 필드는 그림과 같은 모양입니다.
최대한 낮은 스코어로 라운드를 끝내는 것이 세그먼트 결과
목표입니다. 챔피언십 코스는 1부터 싱글 세그먼트 "싱글"- 1루
18까지의 세그먼트(홀)에서 각각 3 히트를 더블 세그먼트 "더블" - 2루
기록해야 합니다. 트리플 세그먼트 "트리플" - 3루
각 세그먼트에서 총 3번 다트를 던진 후에 불스아이 "홈런" (각 라운드에서 세
다음 세그먼트로 넘어갑니다. 처음 던져 번째 다트에서만 시도 가능)
트리플에 다트를 꽂으면 단 한 번에
세그먼트를 끝낼 수 있습니다.
다트를 던지러 나온 플레이어가 3회 만에
현재 세그먼트를 히트할 때까지 계속 다트를
던집니다. 음성 명령을 통해 플레이어의
차례가 고지됩니다.
FOOTBALL (G20)
이 게임의 목표는 각 이닝에서 최대한 많은
런(run)을 기록하는 것입니다. 게임이
끝났을 때 런 수가 가장 많은 플레이어가
승리자입니다.
STEEPLECHASE (G22)
145
이너싱글에 다트를 꽂아야 한다는 점입니다. 2. 동일한 "프레임"(라운드) 안에서 동일한
이너싱글이란 불스아이와 트리플링 사이의 싱글 세그먼트를 두 번 꽂을 수 없습니다. 두
영역입니다. 장거리 장애물 경마를 할 번째 꽂은 다트는 0점 처리됩니다. 힌트:
때처럼 코스 중간중간 넘어야 할 장애물이 프레임에서 각각의 싱글을 꽂아 10점에
있습니다. 장애물이 놓여 있는 곳은 다음과 도달하십시오.
같습니다. 3. 트리플 세그먼트를 두 번 꽂아 "프레임"
· 첫번째 장애물 트리플 13 · 두번째 장애물 당 20점을 득점할 수 있습니다.
트리플 17 4. 첫 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히고
· 세번째 장애물 트리플 8 · 네번째 장애물 두 번째 다트도 더블에 꽂히고 세 번째
트리플 5 다트가 아무 세그먼트에나 꽂히면 그
코스를 1등으로 완주하고 불스아이에 라운드에서 10핀(10점)을 득점하게 됩니다.
다트를 꽂은 플레이어가 승자가 됩니다. 5. 첫 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히고
두 번째 다트가 아우터 또는 이너 싱글
세그먼트에 꽂히고 세 번째 다트가 더블에
BOWLING (G23) 꽂히면 그 라운드에서는 9점 밖에 득점하지
플레이어가 "레인"을 선택해야 합니다. 못합니다.
다트를 던져 결정하는 방법과 직접 6. 첫 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히고
원하는 세그먼트를 손으로 눌러 선택하는 두 번째 다트가 트리플에 꽂히고 세 번째
방법이 있습니다. 다트가 더블 세그먼트에 꽂히면 총 19점을
레인 선택 후 남은 다트는 2개입니다. 득점하게 됩니다.
그것으로 득점을 해야 합니다(핀을
넘어뜨려야 합니다). 각각의 게임 24: 카레이싱 CAR RALLYING
"레인" 세그먼트마다 핀의 숫자가 다음과 이게임은플레이어가"경주트랙"을직접만들
같이 정해져 있습니다. 수있다는 것을빼고는장애물
경마(스티플체이스)와비슷합니다.
세그먼트 스코어 플레이어가 원하는 만큼 장애물을 세울 수
더블 9핀 있습니다. 트랙은 길이가
아우터싱글 3핀 20마신(lengths)입니다.
트리플 10핀 게임을 시작하기에 앞서 LED 화면에 코스를
이너싱글 7핀 선택하라는 메시지가 표시됩니다("SEL").
플레이어들이 번갈아가면서 세그먼트를
선택합니다. 각자 원하는 세그먼트를 누르면
됩니다. 참고 : 경주를 하는 동안 선택한
세그먼트를 정확하게 꽂아야 앞으로 전진할
수 있습니다. 이너 싱글 20을 선택하면
경주를 하면서 해당 이너 싱글 영역에
다트를 꽂아야 합니다. LED 화면에서 이너
이 게임에는 다음과 같이 규칙이 몇 가지 싱글은 1의 아랫부분 옆에 선이 하나 그어져
있습니다. 있고 아우터 싱글은 1의 윗부분 옆에 선이
1. 이 볼링 게임에서는 퍼펙트 게임 그어져 있습니다.
스코어가 200입니다. 장애물은 보통 어려운 번호에 다트를 꽂은
다음, 트랙을 달리는 것으로 이루어집니다.
146
여기서도 경로를 마음대로 어렵게 또는 쉽게 방향으로 진행하면서 레드 세그먼트에
만들 수 있고 보드의 타겟 영역 에서 다트를 던집니다(임시 점수판에 어느
어디든지 갈 수 있습니다. 트랙을 선택한 세그먼트에 다트를 던져야하는지 표시됨).
뒤에 START를 누르면 경주가 시작됩니다. 참고 : 한 라운드에서 같은 숫자의 더블과
코스를 가장 먼저 완주하는 플레이어가 트리플을 최대한 많이 득점할 수 있습니다.
승리자가 됩니다. 아울러 (상대편의 색에 해당하는) 잘못된
번호를 꽂으면 자신의 점수에서 그만큼
감점이 되므로 주의해야 합니다. 게임이
SHOVE A PENNY (G25) 끝난 뒤에 가장 많은 득점을 한 플레이어가
승리자가 됩니다.
여기서는 15부터 20까지 숫자와 불스아이만
사용합니다. 싱글은 1점, 더블은 2점, 게임 28: 골드 헌팅 GOLD HUNTING
트리플은 3점으로 환산됩니다. 각 이 게임은 "금"을 발견하는 것이 목표입니다.
플레이어가 순서대로 숫자에 다트를 던져 50점을 얻을 때마다 금을 얻을 수 있습니다.
세그먼트 별로 3점을 득점해야 다음으로 라운드가 진행되는 동안 점수가 정확히
넘어갈 수 있습니다. 플레이어가 한 50점이거나 50의 배수(100, 150 등)일 때만
숫자에서 3점 이상 득점하면 남은 점수는 금을 얻을 수 있습니다. 그런데 "금"을 보면
다음 플레이어에게 주어집니다. 모든 탐욕이 발동하는 법이라 50의 배수마다
세그먼트(15부터 20까지와 불스아이)에서 금을 얻는 것 외에 다른 플레이어의 금을
가장 먼저 3점씩 득점하는 플레이어가 하나 훔쳐올 수도 있습니다. 따라서 금을
승자가 됩니다. 하나 얻으면서 다른 플레이어가 가진 금
하나를 빼앗아 오는 것입니다. 엎치락
NINE-DART CENTURY (G26)
뒤치락 게임을 계속하다가 필요한 금의
이 게임의 목표는 3라운드(다트 9개)를 던져 갯수에 가장 먼저 도달하는 플레이어가
100점을 득점하거나 100점에 최대한 승리자가 됩니다.
근접하는 것입니다. 100점을 초과하면 모든
게임29: 카지노 게임/갑——스트레이트
플레이어가 100점을 넘지 않는 이상, 패하게
플러시, 다자간 게임
됩니다. 모든 플레이어가 100점을 넘으면
100점에 가장 가까운 득점을 한(100점이
이 게임의 영감은 카지노 게임에서
넘는 점수 중 가장 낮은 스코어를 기록한)
왔습니다. 본 게임은 “포인트”를
플레이어가 승자가 됩니다
따는것입니다.점수가 맞으면 이긴것으로
여깁니다.이는 선수들의 정신과 기능을
게임 27: 그린 VS. 레드 GREEN VS. RED 시험하는것 입니다.처음 미리 설치한 총
(플레이어 2명만 해당) 포인트(예설치는 조정하기 가능합니다)에
이 게임은 보드를 한 바퀴 돌며 경주를 도달하신 선수는 우승자로 봅니다.
펼치는 것으로 더블과 트리플을 꽂는 기술이 선수들이 도달해야 하는 예설 포인트는
탁월하면 이길 수 있습니다. 플레이어 1은 표적에 현시합니다.도박할 포인트의
"그린"이고 플레이어 2는 "레드"입니다. 묵인수치는 10점 입니다.그러나 매회
플레이어 1은 그린 더블과 트리플만 시작하기전 매 선수는 자기의 “도박점수”를
꽂으면서 시계 방향으로 진행합니다. 20점,30점,40점…90점 까지 추가 할수
플레이어 2는 20에서 시작해 시계 반대 있습니다.
147
"도박점수"가 현시할 시 선수가 맞출 합니다)에 도달하신 선수는 우승자로
점수에 자신있다면 일반적으로는 봅니다.
점수를 높입니다. 매회 시작하기전 선수들이 도달해야 하는 예설 포인트는
“도박점수”을 변경하는 방법은 “탈락하면 표적에 현시합니다.도박할 포인트의
점수를 계산하지 않습니다”는 버튼을 묵인수치는 10점 입니다.그러나 매회
누릅니다.(매번 누를 시 10점을 시작하기전 매 선수는 자기의 “도박점수”를
추가합니다).예를 들면:한번 누르면 20점,30점,40점…90점 까지 추가 할수
“b20”을 현시하고 “도박점수”가 20점 있습니다."도박점수"가 현시할 시 선수가
인것을 표시합니다.매회 시작하기전 맞출 점수에 자신있다면 일반적으로는
“도박점수”는 자동적으로 묵인수치 10점을 점수를 높입니다. 매회 시작하기전
복귀합니다. “도박점수”을 변경하는 방법은 “탈락하면
“도박수치”를 계산하기 위하여 선수는 점수를 계산하지 않습니다”는 버튼을
지정한 “수자”구에 명중해야 합니다.매명은 누릅니다.(매번 누를 시 10점을
매회에 3개 표창을 던질수 있습니다. 만약 추가합니다). 수정한 “도박점”은 현시구에
처음표창이 “단배점수구”에 명중하시면 현시합니다.예를 들면:한번 누르면
격력만이고점수를 계산하지 않습니다.만약 “b20”을 현시하고 “도박점수”가 20점
“수자”구의 두배점수구에 명중하시면 인것을 표시합니다.매회 시작하기전
점수는 도박점으로 계산합니다.만약 “도박점수”는 자동적으로 묵인수치 10점을
“수자”구의 세배구에 명중하시면 점수는 복귀합니다.
도박점의 두배로 계산합니다.다음 두 “도박수치”를 계산하기 위하여 선수는
표창이 지정한 “수자”구의 단배 두배나 지정한 “수자”구에 명중해야 합니다.매명은
세배 점수구에 명중하시면 점수는 도박점의 매회에 3개 표창을 던질수 있습니다. 만약
1배,2배나 3배로 계산합니다.”수자”구의 처음표창이 “단배점수구”에 명중하시면
점수화면이 나타나는 것으로 선수의 격력만이고점수를 계산하지 않습니다.만약
성공횟수를 현시합니다. “수자”구의 두배점수구에 명중하시면
만약 한 회중에서지정한 “수자”구에 점수는 도박점으로 계산합니다.만약
빗맞힘하면 점수를 삭감합니다.삼각하는 “수자”구의 세배구에 명중하시면 점수는
수치는 바로 본회가 시작할시 선수가 도박점의 두배로 계산합니다.
선택하신 “도박점”입니다.한번 빗맞힘하면 제이 표창과 제삼 표창에 대하여 새로운
한번 삭감합니다. 규정이 있습니다. (위 개임과 다르는
처음 예설된 총 포인트에 도달하신 선수는 부분):위 게임은 매회의 3개 표창이 반드시
우승자로 봅니다. 동일한 “수자”구에 명중해야 합니다.본
게임은 제이 표창과 제삼 표창이 지정한
游戏30:赌场游戏/乙——顺子,多人 구,각구에 다 명중할수 있습니다. 예를
게임30: 카지노 게임/을——스트레이트 들면:”제1구”에 던지시라고 현시하면 처음
플러시, 다자간 게임 표창은 반드시 “제1구”에 던져야
합니다.그러나 제이 표창은 과녁에
이 게임은 “카지노 게임/갑” 와 지정할수 있고 제삼 표창이 “19구”에
비슷합니다.그러나 새로운 방면을 지정할 수 있습니다.매번 표창을 던지신후
추가하였습니다.이 게임도 처음 미리 다음 표창의 지정구역은 “동태득점”에서
설치한 총 포인트(미리 설치하고 게임이 현시합니다.
종료하는 “총 포인트”를 조정하기 가능
148
이 회의 다음 두 표창이 지정구역의 단배 “도박수치”를 계산하기 위하여 선수는
두배나 세배 점수구(단 과녁에는 세배점수 지정구역(”15구””20구”와 “”과녁구”)의
구이 없습니다)에 명중하시면 점수는 환산한 차수를 각 3번 명중해야 합니다.또
도박점의 1배,2배나 3배로 계산합니다.득점 그중의 3배 점수주를 명중해도
구에 화면이 나타나는 것으로 선수의 됩니다.이렇게 한편으로는 이 분구가 있는
성공횟수를 현시합니다. 구역의 “점수계산”이 시작되고 다른
만약 한 회중에서지정한 구에 빗맞힘하면 한편으로는 선수도 이 “도박점수”의 3배인
점수를 삭감합니다.삼각하는 수치는 바로 점수를 획득할수 있습니다.두배점수구를
본회가 시작할시 선수가 선택하신 한번 명중하면 “두번 명중”으로 계산하고
“도박점”입니다.한번 빗맞힘하면 한번 세배점수구를 한번 명중하면 “세번
삭감합니다. 명중”으로 계산합니다.만약 유효구역을
처음 예설된 총 포인트에 도달하신 선수는 명중하지만 환산차수가 3번 도달하지
우승자로 봅니다. 못하면 선수의 “도박점”을
삼각합니다.그리고 모회에서 명중한
게임31: 카지노 게임/병——3성, 다자간 유효차수는 다음회에 들어가지 못합니다.
게임 처음 예설된 총 포인트에 도달하신 선수는
우승자로 봅니다.
이 판본의 카지노 게임이 좀
어렵습니다.매회에 점수를 따려면 반그시 게임32: 도태, 다자간 게임
유효구에서 3번 맞춰야 합니다.(환산한 이 게임은 적수를 도태하는것입니다.규칙은
차수).본 게임도 처음 미리 설치한 총 아주 간단합니다:게임 시작하기전 매
포인트(미리 설치하고 게임이 종료하는 “총 사람마다 세개 목숨을 가집니다(주:목숨의
포인트”를 조정하기 가능 합니다)에 수량입니다.이는 다른 수치로 설정할수
도달하신 선수는 우승자로 봅니다. 있습니다).선수들는 순서대로
이 게임의 유효구은 단지 3개 등장합니다.매 사람마다 3개 표창을 던질수
뿐입니다:”15구””20구”와 있습니다.만약 그 포인트의 합이 앞에
“”과녁구”입니다.매회 시작하기전 매 등장하신 매 선수들의 3표창의 포인트
선수는 자기의 “도박점수”를 합보다 높을 시 이 사람의 목숨을 삼각하지
20점,30점,40점…90점 까지 추가 할수 않습니다.만약 높지않으면(무승부를 포함)
있습니다. 도박점수"가 현시할 시 선수가 이 사람은 목숨하나를 삼각합니다. 이렇게
맞출 점수에 자신있다면 일반적으로는 계속… 목숨이 없는 선수는
점수를 높입니다. 매회 시작하기전 도태합니다.아직 목숨이 있는 선수는
“도박점수”을 변경하는 방법은 “탈락하면 계속……마지막에 남은 그 선수는 우승으로
점수를 계산하지 않습니다”는 버튼을 봅니다.
누릅니다.(매번 누를 시 10점을
추가합니다).수정한 “도박점”은 현시구에 게임33: “말편자”커버를 기둥에
현시합니다.예를 들면:한번 누르면 씌우다/기대다,두명/두팀이 게임합니다
“b20”을 현시하고 “도박점수”가 20점 “20구”와 “3구”로 게임에서 필요하는 두개
인것을 표시합니다.매회 시작하기전 말굽갱을 대표합니다.선수A는 “20구”에
“도박점수”는 자동적으로 묵인수치 10점을 던지고 선수B는 “3구”에 던집니다.각회의
복귀합니다. 득점쌍방이 각자 적분합니다.우선 15점을
딴자는 우승으로 봅니다.
149
적분규칙은:
유효구역중의 세배 점수구에 명중하시면
말편자가 기둥에 씌우는것과 같습니다.3점 중요 사항
획득합니다.
유효구역중의 두배 점수구에 명중하시면 세그먼트가 작동하지 않을 경우
말편자가 기둥에 기대는것과 같습니다.2점 다트가 두 세그먼트의 경계선에 끼면
획득합니다. 세그먼트가 작동하지 않을 수 있습니다.
유효구역중 단배 점수구(근 삼각형 구역)의 그럴 때는 게임이 중단되면서 LCD 화면에
내측에 명중하시면 1점을 획득합니다. 작동하지 않는 세그먼트의 숫자가
유효구역중 단배 점수구(근 등변사다리꼴형 표시됩니다.
구역)의 외측에 명중하시면 0점을 세그먼트가 다시 작동하도록 하려면 다트나
획득합니다. 깨진 팁을 세그먼트에서 제거하면 됩니다.
매회 두명(이나 두팀의 각 선수 한명)이 각 그래도 문제가 해결되지 않으면 세그먼트가
한번을 던집니다.점수가 높은 쪽에게만 다시 작동할 때까지 세그먼트를 흔들어
점수를 계산하고 점수가 낮은 쪽에는 보십시오. 게임이 중단된 지점에서 다시
점수를 계산하지 않습니다.예를 들면 만약 시작하십시오.
선수A가 3점을 따고 선수B는 1점을 따면
다트팁이 부러졌을 때
이 회에서 선수A의 득점(3점)만
부러진 다트팁이 세그먼트 사이에 끼는 일이
계산합니다.이렇게 한회 또 한회 시합한후
있을 수 있습니다. 비죽 나온 끝을
적분이 15점을 도달하거나 넘으면 시합이
플라이어나 핀셋으로 잡아당기면
끝납니다.
세그먼트에서 제거됩니다. 그것이 여의치
전자 다트보드 관리법 않으면 세그먼트 뒷면을 통해 틈새에 낀
다트팁을 밖으로 밀어보십시오. 틈새보다
1. 본 다트보드에는 금속팁이 장착된 크기가 작은 못을 사용해 다트팁이
다트를 절대 사용하지 마십시오. 반대편으로 떨어질 때까지 살살 밀면
2. 다트를 던질 때 무리한 힘을 가하지 됩니다. 너무 세게 밀어 세그먼트 뒷면에
마십시오. 다트를 너무 세게 던지면 있는 회로가 손상되지 않도록 주의하십시오.
팁이 파손되거나 다트보드가 과도하게
팁이 부러져도 너무 걱정하지 마십시오.
마모될 위험이 있습니다.
소프트팁 다트로 게임을 할 때 흔히
3. 다트보드에서 다트를 제거할 때는
일어나는 일입니다. 아무 걱정 없이 게임을
다트를 시계 방향으로 돌리십시오.
즐기실 수 있도록 교체용 팁을 한 세트
4. 다트보드와 함께 제공된 A/C 어댑터만
제공해드립니다. 팁을 교체할 때는 본
사용하십시오. 잘못된 어댑터를
다트보드 게임기와 함께 제공된 팁과 같은
사용하면 감전 사고가 일어나고 전자
종류를 사용해야 합니다.
회로에 손상이 생길 수 있습니다.
5. 다트에 액체를 쏟지 마십시오. 스프레이
다트
세정제나 암모니아라든가 다트보드에
본 다트보드에는 중량이 17g 이상인 다트는
손상을 줄 수 있는 마모성 화학품이 든
사용하지 않는 것이 좋습니다. 본 게임과
세제를 사용하지 마십시오.
함께 제공된 다트의 중량은 8g이며 표준
소프트팁이 장착되어 있습니다. 다트 게임을
150
판매하는 소매점에 가시면 교체용 팁을 사용해도 무방합니다. 다트보드에 손상을 줄
구입하실 수 있습니다. 수 있는 마모성 세제나 암모니아 함유
전자 다트보드에는 소프트팁 다트를 제품은 사용을 금합니다. 다트보드에 액체를
사용하는 것이 좋습니다. 엎지르지 마십시오. 액체로 인한 손상은
복구가 불가능하며 보증도 적용되지
전자 다트보드 세척법 않습니다.
젖은 천을 이용해 정기적으로 본체의 먼지를
제거해주십시오. 필요하면 중성세제를
151
AR
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
لعبة :29كازينو آي-اندفاع
ھذه اللعبة ،مستوحاة من لعب الكازينو ،الختبار اعصابك وقدرتك على الحصول على نقاط المقامرة لھزيمه خصمك .الھدف من اللعبة ھو ان يصل
الالعب األول الى مجموع النقاط المحددة .مالحظة :يمكنك ضبط مجموع نقاط نھاية اللعبة
سوف تشير رقعة النبال الى العدد الذي يجب رميه .العدد االفتراضي “للرھان" ھو 10نقاط .مع ذلك ،كل العب يستطيع ان يزيد عدد نقاط رھانه
في بداية كل جولة الى 90.... ،40 ،30 ،20نقطة .عادة يكون رھان الالعبين عال ٍ عندما تظھر األرقام انھم واثقون في الضرب .لتغيير رھانك
مثال" ،ر "20سوف تظھر لإلشارة الى الرھان على 20نقطة( سيتم إعادة )في بداية الجولة( اضغط زر ارتداد من .سيظھر رھانك الجديد بالشكل ) ً
الرھان الى 10نقاط اليا ً في بداية كل جولة
لكي "تربح" رھانك تحتاج الى ضرب رقم الجزء المحدد .الضرب المفرد في الرمية األولى ھو "دفع" لن تسجل أي نقاط .بينما الرمي المزدوج او
الثالثي للجزء الصحيح في الرمية األولى تحسب x1و x2رھانك على التوالي .بالنسبة للسھميين التاليين الخاصين بك في الدورة فانه سوف تحسب
x2 ،x1و x3رھانك كضعف او ضعفين او ثالثة اضعاف .سوف يضيء عرض الجزء المستھدف لإلشارة الى عدد الضربات الناجحة التي قمت
بتسجيلھا .والفشل في ضرب الجزء المستھدف في الدورة سيكلفك خسارة قيمة الرھان الذي قمت باختياره بداية الجولة .الفائز ھو اول العب يحصل
على مجموع النقاط المحددة سلفا ً.
سوف تشير رقعة النبال الى العدد الذي يجب رميه .العدد االفتراضي “للرھان" ھو 10نقاط .مع ذلك ،كل العب يستطيع ان يزيد عدد نقاط رھانه
في بداية كل جولة الى 90.... ،40 ،30 ،20نقطة .عادة يكون رھان الالعبين عال ٍ عندما تظھر األرقام انھم واثقون في الضرب .لتغيير رھانك
مثال" ،ر "20سوف تظھر لإلشارة الى الرھان على 20نقطة( سيتم إعادة )في بداية الجولة( اضغط زر ارتداد من .سيظھر رھانك الجديد بالشكل ) ً
الرھان الى 10نقاط اليا ً في بداية كل جولة
لكي "تربح" رھانك تحتاج الى ضرب رقم الجزء المحدد .الضرب المفرد في الرمية األولى ھو "دفع" لن تسجل أي نقاط .بينما الرمي المزدوج او
الثالثي للجزء الصحيح في الرمية األولى تحسب x1و x2رھانك على التوالي .وھذا ھو العنصر الجديد في اللعب .بدالً من الرمي على نفس الجزء
في كل جولة ،فأن التسلسل الخاص بك يمتد عبر المنطقة المستھدفة .على سبيل المثل ،إذا أشار العرض الى رمي الجزء ،1ستقوم بالمحاولة لرمي
الجزء ،1يليھا مركز الھدف ،ويليھا الجزء 19
عرض النتيجة المؤقتة يشير الى الجزء المستھدفة لكل رميه قادمة
167
بالنسبة للسھمين التاليين الخاصين بك في الدورة فانه سوف تحسب x2 ،x1و x3رھانك كضعف او ضعفين او ثالثة اضعاف )مركز الھدف ليس
له اضعاف ثالثية( .سوف يضيء عرض الجزء المستھدف لإلشارة الى عدد الضربات الناجحة التي قمت بتسجيلھا .والفشل في ضرب الجزء
المستھدف في الدورة سيكلفك خسارة قيمة الرھان الذي قمت باختياره بداية الجولة .الفائز ھو اول العب يحصل على مجموع النقاط المحددة سلفا ً.
األجزاء 15من 20ومركز الھدف ھي األجزاء الفعالة .سيتم اإلشارة الى الجزء المستھدف في بداية كل جولة" .الرھان" االفتراضي ھو 10نقاط.
مع ذلك ،كل العب يستطيع ان يزيد عدد نقاط رھانه في بداية كل جولة الى 90.... ،40 ،30 ،20نقطة .عادة يكون رھان الالعبين عال ٍ عندما
مثال" ،ر "20سوفتظھر األرقام انھم واثقون في الضرب .لتغيير رھانك )في بداية الجولة( اضغط زر ارتداد من .سيظھر رھانك الجديد بالشكل ) ً
تظھر لإلشارة الى الرھان على 20نقطة( سيتم إعادة الرھان الى 10نقاط اليا ً في بداية كل جولة
لكي "تربح" رھانك ،تحتاج الى ضرب جزء فعال ) 20-15مركز الھدف( 3مرات او يسجل ثالثيا "مفتوح" للجزء التھديف او يستقل الالعب
3مرات قيمه رھانه .تعد الضربات الزوجية والثالثة 2و 3على التوالي .الفشل في ضرب الجزء 3مرات تضطر الالعب لخسارة قيمه رھانه.
وأيضا واالجزاء التي تضرب ال يتم ترحيلھا الى الجولة التالية والفائر ھو اول العب يصل الى مجموع النقاط المحددة سلفا ً.
لعبة :32التخلص
الھدف من اللعبة ھو "التخلص من" خصومك .القواعد بسيطة جدا .يجب على الالعب تسجيل اعلى نقاط ب 3أسھم اعلى من خصومه وقبلھم .يبدا
كل العب ولديه 3فرص لإلعادة إذا فشل الالعب في تسجيل مجموع نقاط اعلى من نقاط الخصم السابق ،فأنه سيفقد فرصة إعادة واحدة .التعادل في
النقاط سوف يتسبب في فقد فرصة إعادة .والفائز ھو اخر العب يحتفظ بفرص اإلعادة .مالحظة :بإمكانك ضبط عدد فرص اإلعادة .النتيجة المؤقتة
التي سوف تشير الى الجزء المستھدف بعد كل رمية.
ھذه اللعبة -2العبين يستخدم فيھا األجزاء 20و 30لتمثيل حفرتي حدوتي الفرس .الالعب 1سوف يقوم بالركل في الجزء 20والالعب 2سوف
يقوم بالركل في الجزء .3والنقاط تحسب تراكميا للجولة .وأول العب يحصل على 15نقطه يعتبر ھو الفائز
حساب النقاط كاالتي
الجز ء الداخلي المنفصل)مثلث( = 1نقطه قرع ثالثي = قارع الجرس 3نقاط
الجزء الخارجي المنفصل)مستطيل( = 0نقطه قرع مزدوج = ضعيف 2نقاط
168
169
EN The “crossed-out bin” symbol means that this product and the batteries it contains must not be thrown away with
general household waste. They are subject to a specific type of sorting. Please take the batteries and your unusable electronic
product to an authorised collection point for recycling. This treatment of your electronic waste will protect the environment
and your health.
FR Le symbole ""poubelle barrée"" signifie que ce produit et les piles qu'il contient
ne peuvent être jetés avec les déchets domestiques. Ils font l'objet d'un tri sélectif spécifique. Déposezles batteries ainsi que
votre produit électronique en fin de vie dans un espace de collecte autorisé afin de les recycler. Cette valorisation de vos
déchets électroniques permettra la protection de l'environnement et de votre santé.
ES
El símbolo de la papelera tachada significa que este producto y las pilas que contiene no podrán tirarse con los residuos
domésticos. Son objeto de una selección específica. Deposite las baterías, así como su producto electrónico al final de su vida
en un espacio de recogida autorizado para su reciclaje. Esta evaluación de los residuos electrónicos permitirá la protección
del medio ambiente y de su salud.
DE Das Symbol „durchgestrichene Mülltonne“ bedeutet, dass dieses Produkt sowie die darin enthaltenen Batterien nicht
mit dem Hausmüll zu entsorgen sind. Sie werden mit dem Spezialmüll entsorgt. Entsorgen Sie Batterien sowie Ihr Elektrogerät
am Lebensende zum Recycling bei einer genehmigten Sammelstelle. Die Wiederverwertung elektronischer Abfälle ermöglicht
den Schutz der Umwelt und Ihrer Gesundheit.
IT Il simbolo del ""cestino barrato"" significa che questo prodotto e le pile che esso contiene
non possono essere smaltiti con i rifiuti domestici. Sono l'oggetto di una specifica raccolta differenziata. Consegnare le
batterie insieme al prodotto elettronico a fine ciclo di vita in uno spazio di raccolta autorizzato per riciclarli. Questa
valorizzazione dei rifiuti elettronici permetterà la protezione dell’ambiente e della salute."
NL Het symbool « doorkruiste vuilnisbak » betekent dat dit product en de batterijen erin niet weggegooid mogen worden
met het huisafval. Ze maken deel uit van een specifiek sorteerproces. Werp de batterijen evenals uw elektronisch product aan
het einde van de levensduur in een daarvoor bestemde container teneinde deze te recyclen. Deze recycling van uw
elektronisch afval zal het milieu en uw gezondheid beschermen.
PT O símbolo “caixote do lixo com traço por cima” significa que este produto e as pilhas que contém não podem ser
deitados fora com o lixo doméstico. Estão sujeitos a uma triagem selectiva específica. Coloque as pilhas bem como o seu
produto electrónico em fim de vida num espaço de recolha autorizado de forma a proceder à sua reciclagem. Esta reciclagem
dos seus resíduos electrónicos permitirá a protecção do ambiente e da saúde."
PL Symbol „przekreślonego kosza” oznacza, że ani produkt ani baterie nie mogą być wyrzucane do odpadów komunalnych.
Podlegają one zbiórce selektywnej. Zużyte baterie i urządzenie elektroniczne powinny być pozostawione w autoryzowanym
punkcie zbiórki w celu poddania ich recyklingowi. Zapewnia to ochronę środowiska naturalnego oraz zdrowia użytkownika.
HU Az « áthúzott szemetesedény » szimbólum azt jelzi, hogy sem ezt a terméket, sem a benne levő elemeket nem szabad a
háztartási szemétbe dobni. Ezeket speciális válogatásnak vetik alá. A használt elemeket és a tovább már nem használható
elektronikus terméket újra hasznosítás céljából adja le egy engedélyezett gyűjtőhelyen. Az elektronikai hulladék újra
hasznosítása védi a környezetet és az Ön egészségét.
RU Знак перечеркнутой мусорной корзины означает, что настоящее изделие, а также батарейки, входящие в его
состав, нельзя выбрасывать вместе с бытовыми отходами. Они подлежат отдельной утилизации. По окончании срока
эксплуатации батареек и электронного изделия отнесите их в специально отведенное для этого место для
последующей утилизации. Дальнейшее повторное использование электронных изделий направлено на защиту
окружающей среды и Вашего здоровья.
RO Simbolul „coş de gunoi barat" semnifică faptul că acest produs şi bateriile pe care le conţine nu pot fi aruncate
împreună cu deşeurile menajere. Acestea fac obiectul unei trieri selective specifice. Depozitaţi bateriile, dar şi produsul
electronic uzat, într-un spaţiu de colectare autorizat pentru a fi reciclate. Această valorificare a deşeurilor electronice va
contribui la protecţia mediului şi a sănătăţii dumneavoastră.
SK Symbol ""prečiarknutý smetný kôš"" značí, že tento produkt a batérie, ktoré obsahuje, nesmú byť odhodené s domácim
odpadom. Musia byť selektívne a špecificky triedené. Odovzdajte batérie aj elektronický produkt na konci životnosti do
povolených zberných priestorov na recyklovanie. Takéto zhodnotenie elektronického odpadu chráni životné prostredie a vaše
zdravie.
170
CS Symbol ""přeškrtnuté popelnice"" znamená, že tento výrobek a použité baterie nesmí skončit v popelnici spolu s
ostatním domácím odpadem, Použité baterie a elektronické přístroje odneste do autorizované sběrny, kde budou recyklovány,
Toto třídění vašeho elektronického odpadu umožňuje ochranu životního prostředí a vašeho zdraví.
SV Den överkorsade soptunnan innebär att produkten och dess batterier inte kan slängas bland hushållssoporna. De måste
sopsorteras. Lämna in batterierna och den kasserade elektroniska apparaten till en auktoriserad återvinningscentral. Om du
gör dig av med ditt elektriska avfall på detta vis skonar du miljön och din egen hälsa.
BG Знак "задраскано кошче за боклук" означава, че този продукт и съдържащите се в него батерии не могат да се
изхвърлят заедно с домакински отпадъци. Те трябва да се събират разделно. Изхвърлете батериите и стария
електронен уред на разрешеното за целта място за рециклиране. Това преработване на Вашите електронни уреди ще
позволи да се защити околната среда и Вашето здраве
TR Üzeri çizgili çöp tenekesi" sembolü, bu ürün ve içerdiği pillerin normal ev atıklarıyla birlikte atılamayacağı anlamına
gelmektedir. Bunların özel olarak ayrılıp atılmaları gerekmektedir. Bataryaları ve kullanım ömrü sona eren elektronik
ürününüzü, geri dönüşümleri sağlanmak üzere bir toplama alanına bırakınız. Elektronik atıklarınızın bu şekilde
değerlendirilmesi çevrenin ve sağlığınızın korunmasını sağlayacaktır.
HR Simbol „prekrižene kante za otpatke“ znači da se ovaj proizvod i baterije koje se u njemu nalaze ne smiju odlagati u
otpad iz kućanstava. Njih je potrebno propisno razvrstati. Baterije i elektronički proizvod koji se više ne mogu koristiti zbrinite
na ovlaštenom sakupljalištu kako bi se reciklirali. Ovakvim zbrinjavanjem elektroničkog otpada čuvate okoliš i vlastito zdravlje.
ZH“划杠垃圾箱”标志表明该产品及其电池不可作为生活垃圾丢弃。
必须进行专门的筛选。将电池和电子产品一起放在专门的回收中心。
这种对电子产品的处理措施有利于保护环境和您的身体健康。
ZT "打交叉的垃圾箱”標誌表明該產品及其電池不可作為生活垃圾丟棄。
必須進行專門的篩選。 將電池和電子產品一起放在專門的回收中心。
這種對電子產品的處理措施有利於保護環境和您的身體健康
AR
171
Made in China - Fabricado na China - Произведено в Китае - İmal edildiği yer Çin -
中国制造 - 中國製造
合格品
法之龙运动品(深圳)有限公司
深圳市福田保税区红花路99号长平商务大厦办公6层608
172