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08_良いユーザー体験のためのデザイン
Feb 26, 2020
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Emi Takayama
08_良いユーザー体験のためのデザイン
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「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
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2022年7月15日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第1回 「『UXデザインとは』からはじめる『本流』のUXデザインはじめの一歩」のスライドです。 UXデザインとは何をすることか、その中心は「ユーザーに会うこと」だというお話をしています。
UXデザインとコンセプト評価~俺様企画はだめなのよ
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2022年8月22日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第3回 「ユーザーインタビューからその後どうするの?得られた情報を『UXデザイン』に落とし込む方法」のスライドです。 ユーザーインタビューの発話録2名ぶんをもとに、じっさいにKA法(本質的価値抽出法)をする具体的な手順を解説しています。合わせてFigmaでKA法をした成果物サンプルも配布しています。
UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
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2016年6月18日(土)『UXデザインの教科書』出版記念セミナー@Yahoo! Japan主催
UXデザインの資格ってどんなの? HCD-Net認定 人間中心設計スペシャリスト・人間中心設計専門家
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2022年6月20日 「UXデザインの資格ってどんなの?」勉強会のスライドです。「HCD-Net認定 人間中心設計スペシャリスト・人間中心設計専門家」の資格を受けるにあたり、資格制度の詳細はHCD-Net公式の説明会にゆずり、主に受験者個人のモチベーションにつながる内容を中心にお話ししました。
“UXデザイン”のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!| UXデザイン基礎セミナー 第2回
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Yoshiki Hayama
2022年7月29日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第2回 「“UXデザイン” のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!」のスライドです。 UXデザインの中心的な技法である「ユーザーインタビュー」について、あまり表に出ることのないインタビュールームでの一言一句を実例にしつつ、具体的な会話術を解説しています。
ユーザーインタビューするときは、どうやらゾンビのおでましさ
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2022年5月18日 【iCARE Dev Meetup #33】 デザイナー目線のユーザーとの向き合い方 でのスライドです。ユーザーインタビューをするとき、私たちはつねに「認知バイアス」にさられています。認知バイアスの影響を受けると、私たち自分に都合のよい情報ばかりピックアップしてしまいます。ユーザーにしっかり寄り添ったプロダクトをつくるためには、きちんとバランスのよいユーザーインタビューをする必要があります。本セッションでは、陥りがちな認知バイアスをミニワークを交えて体験し、ユーザーインタビューで気をつけるべきポイントを解説します。 なお、今日の登壇を誘ってくださった @murokaco さんが熱心な研究員(BiS というアイドルのファン)なので、 BiS(第3期)のデビュー曲「BiS -どうやらゾンビのおでまし-」をタイトルに入れてプレゼンしています。
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
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アイデア収束からプロトタイピング
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2019年9月2日 ヒューマンインタフェースシンポジウム2019 講習会ワークショップ@同志社大学今出川校舎
HCDのはじめの一歩を体験しよう! ユーザーインタビューの基本:2016年8月5日 メンバーズキャリア
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2016年8月5日 メンバーズキャリア での「HCDのはじめの一歩を体験しよう! ユーザーインタビューの基本」の資料です。イベントのページ:http://memberscareer.connpass.com/event/35078/
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ペーパープロトタイピング(新横浜ユーザビリティ研究会)
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08_良いユーザー体験のためのデザイン
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良いユーザー体験のためのデザイン 第8回 『設計・企画』-プロトタイピング
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人間中心設計(HCD/UCD) 優れたUXを実現するための設計思想 復習
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人間中心設計(HCD/UCD) UCDのプロセス ①調査:ユーザの利利⽤用状況を把握する ②分析:利利⽤用状況からユーザニーズを探索索する ③設計:ユーザニーズを満たすような解決策を作る(プロトタイプ) (企画・発想) ④評価:解決策を評価する ⑤改善:評価結果をフィードバックして、解決案を改善する ⑥反復復:評価と改善を繰り返す 反復復デザイン 復習 イマココ
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【東京大学i.school 人間中心イノベーション概論】資料より 調査~プロトタイプまでのイメージ(デザイン思考に関する資料より)
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今回のゴールは・・・ ・プロトタイプの原則を知る
・ペーパープロトタイプ(+アプリ)でどれくらいのプ ロトタイプを作ることができるのか体感する
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ プロトタイプとは プロトタイプ = 試用品
ユーザに試しに使ってもらうもの 建築模型: 設計の妥当性を検証するととともに、クライアントに見せて、さらに具体的な要望を引き出 すために用いられる。 工事を始めてから、設計ミスが明らかになったり、 クライアントが一部屋増やしてほしいと言い出したら、 費用も期間も大幅に超過してしまう・・・。
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ 反復デザインのためのプロトタイプ 「評価と改善の繰り返し」 = 「反復デザイン」 = UCDの中核
アイディアをなるべく早い段階からユーザに提示して、 彼らからのフィードバックを反映させ、これを繰り返しながらUXの質を高めていく。 そのためのプロトタイプ(試用品)。
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ 反復デザインのためのプロトタイプ ヨアヴのためのピタパンホルダー Pita holder
for Yoav 片手が不自由なパラリンピック選手のヨアヴ。 1日に6つのピタパンを食べる。 Fixpertsというグループが、観察とプロトタイプを 繰り返して、最適なピタパンホルダーを完成させた。 h:p://vimeo.com/83916509
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ ローファイとハイファイ ローファイ Low-‐Fidelity ハイファイ
High-‐Fidelity 大雑把 本物そっくり ・プロトタイプとは、全体を大雑把に作ることではなく、 必要最低限に絞って作ること ・プロトタイプの完成度が上がると、作る価値は下がる デザインの比較検討なら、 「見た目」の品質を本番並みに。 使い勝手の検証なら、 「対話」のシュミレーションを完全に
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ Tプロトタイプ 水平プロトタイプ (カンプ) 垂直プロトタイプ (動きのデモ) 会員登録機能
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ オズの魔法使い ・製品のバックエンドで動くシステムを人力 で代替する (音声入力タイプライター、モーダルを遷移で見せる)
・利用体験を人力でシミュレーションする (Food on the Table) システムを実装しなくても、シミュレーション することは可能
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ プロトタイプ制作のポイント:ダミーページ Tプロトタイプで、作成するページを 絞るが、 すべてのボタンにリンクを設定し、 作成しないページへのリンクは、
すべて1枚のダミーページにつなげる。 ⇒ユーザが「失敗できる」 ようにする
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ プロトタイプ制作のポイント:ハイファイとローファイ ローファイで構わない内容 ・コンテンツの質・内容 ・システムの動作に関しては、
「一見するとそう見える」程度の忠実度で OK ・既存システムの変更であれば、変更す る部分だけのプロトタイプでOK ・最初は動作している既存システムを 使ってもらい、変更部分に達したら、プロ トタイプに切り替えて操作してもらう =「ハイブリット」 ハイファイにすべき内容 ・画面遷移(順番・数) ・画面要素の相対的な位置関係 ・リンクやボタンに表示するラベルテキス ト ・画面に表示する指示文(エラーメッセー ジ含む)の内容 ・データ入力項目と入力書式 ・操作に関係したアイコンのデザイン
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ プロトタイプ制作のポイント:みんなで制作する 開発者・制作者が完璧を目指して作りこむと、 ↓ テストで問題点が発見されると、「犯人探し」を始めてしまう
プロトタイプ制作で必要なスキルは、「ユーザニーズに対する深い理解、実験を計画 できる論理性、既成概念にとらわれない自由な発想」 職種に依存する能力でもなく、一人で兼ね備えている必要もない。 プロトタイプの制作は、なるべく設計チーム全員参加で行うことにより、問題点の責任 追及ではなく、解決に向かって動ける。 (手を動かすのは開発者・制作者が「代理で」やってもOK) そこの動きは議論し てないし、私の責任 じゃない ドロップダウン微妙 だね
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分析⇒設計⇒プロトタイプ プロセス③企画・設計 プロトタイプ ①分析:カスタマージャーニーマップで、ペルソナのサービス利用の動きを分析 ②設計:シナリオ作成で、ペルソナのサービス利用を想定し、UIに落としこむ ③プロトタイプ:全体的な遷移や、検証したいUIをプロトタイプに反映する。
※どのレベルのプロトタイプが必要なのか検討する。以下、参考 h:p://www.standardinc.jp/reflecOon/arOcle/prototyping-‐for-‐app-‐design/
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ ペーパープロトタイプ h:ps://www.youtube.com/watch? v=GrV2SZuRPv0&list=PL17FBC771B783EB03
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ ペーパープロトタイプ メリット ・何よりも素早くできる。試作コストが少ない。
・やり直しが簡単。早めに的確な失敗ができる。 ・技術に依存せずに作成できる。 ・出来上がった感じがしない。重要なことだけに集中できる。 ・細かいところまで複数の人で議論できる。 ・使いにくさ、使いやすさが体感できる。
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ ペーパープロトタイプ デメリット ・完成していないので、いろいろ想像しながら試すことになる
(ユーザーテストする場合には、ユーザー側の想像力が求められる・・) ・一般的に理解が得られにくい (こんなメモ書きみたいなものでテストしてどうするの?) クオリティを上げるほど、本番に近づき、ユーザーが直観的にテストするこ とができる一方で、手間がかかる。 「何を」「誰に」テストしたいから、「どのレベルで」プロトタイプを作るのか、 決めることが必要。
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ 今回のワークショップの目的 ペーパープロトタイプについて、 どれくらいの作業で、どんなものが作れるのか、 実感してみたい
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ ペーパープロトタイプの補助アプリ POP ・モバイル画面サイズのみ
・2プロジェクトまで無料 ・WEBサービス、ihoneアプリ、Andoroidアプリ、 Windowsアプリあり ・長い画面のスクロールができる (Pro:はiphoneアプリではできないよう) ・ヘッダー、フッター固定できない (Pro:はできる) ・特定の場所のみのスクロールできない (Pro:はできるらしい)
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ ペーパープロトタイプの補助アプリ Pro, ・モバイル画面サイズのみ
・1プロジェクトのみ無料 ・WEBサービス、ihoneアプリあり ・長い画面のスクロールは、WEBサービスのみ でできる? ・ヘッダー、フッター固定できる ・特定の場所のみのスクロールできるらしい ・トランジションの設定が豊富
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ ペーパープロトタイプに便利な道具 ・紙(A4、方眼紙、クロッキー帳など) ・鉛筆、消しゴム
・黒マジックインキ(なまえペン 極細・細など。書くのを躊躇しないようにある程度太めで。) ・グレーペン(影をつけるため) ・貼ってはがせるテープ(チェックボックスの中身など) ・ポストイット(キーボードやポップアップなど) ・はさみ ・定規
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プロセス③企画・設計 プロトタイプ 【実習】 ペーパープロトタイプをPOPで動かしてみます
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【参考URL】 ▼ハサミとペンで作る手動のソフトウェア:ペーパープロトタイピング h:p://enterprisezine.jp/iO/detail/2744 ▼美しいモバイルUXの理解と実践〜10の法則:試作・プロトタイピング編 h:p://schoo.jp/class/346/room?ref=capp
▼アプリ制作でプロトタイピングを導入する前に知っておきたいこと h:p://www.standardinc.jp/reflecOon/arOcle/prototyping-‐for-‐app-‐design/ ▼Web担が知っておきたいプロトタイプ活用講座 h:p://www.lodwork.jp/event/2012/20120925_paperprototyping/report.aspx ▼POP h:ps://popapp.in/jp ▼Pro: h:ps://pro:app.com/ja/ プロセス③企画・設計 プロトタイプ
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