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- 5. アイドルマスターの歴史
アイドルマスター (アイマス) の誕生
バンダイナムコが2003年に業務用ゲームとして
発表,2005年7月から営業稼働を始めた.
http://www.idolmaster.jp/imas/archive/inde
x.htm
家庭用ゲームは2006年の東京ゲームショーで
PV (プロモーションビデオ) が公開,翌2007年
1月に Xbox360 用タイトルとして販売が開始.
http://www.bandainamcogames.co.jp/cs/li
st/idolmaster/
- 9. ダウンロードコンテンツ (DLC)
Xbox では,ダウンロード販売によりゲーム内
でのコンテンツを追加することが可能.
アイマスでは,PV用の楽曲(+ダンス),キャラ
クター用衣装と小物,派生ミニストーリーが
DLCとして販売された.
DLC の総売上は 3億円を突破し,単一タイトル
では世界3位(2007年9月現在).
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/
0801/18/news109.html
- 10. ニコマスとは
アイマスを素材として制作された MAD.
ニコ動では最初期から投稿されており,2010
年9月現在,登録動画数は12万を越える.
2010年1月より「殿堂入りカテゴリ」に分類さ
れ,1ジャンルとして公式に認定された.
ニコ動では,カテゴリ再編以前より「東方・
Vocaloid・アイドルマスター」の3ジャンルを
「御三家」と呼んでいた.
- 21. 分散知
エコシステムの構築
制作者間でのノウハウの交換など
分散知 (distributed intelligence):
全米科学財団 (National Science Foundation)
は,1998年度予算案の説明にあたり,従来の
「情報化時代」という言葉に代わって,これか
らの社会は,「知識と分散知(Knowledge
and Distributed Intelligence: KDI)の時代」
であると述べている.(佐伯, 1998: pp15-16)
- 23. Flash
Adobe の Flash によって制作された動画
2003年から2007年頃が最盛期
交流の中心に2ちゃんねる
紹介者の存在が注目された.
専門職業化する者が多かった.
- 26. 参考文献
佐伯胖. 1998. 「高度情報化と教育の課題」, 佐伯胖
他編『岩波講座現代の教育第8巻:情報とメディ
ア』, 岩波書店.
Sakuraba. 2008. 「アイマスMADを中心としたコ
ミュニティの発展に関する研究」,retrieved from
http://websitemap.michikusa.jp/monograph/m
onograph01.html
敷居亭. 2009. 『敷居の部屋の関係』,『敷居の部
屋の今』,『敷居の部屋の環』.
http://d.hatena.ne.jp/sikii_j/20100101/p1