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2013年4⽉18⽇   9:30-17:30
***




**(アイデア)***ワークショップ




                          アイデアプラント
                              ⽯井⼒重
                          rikie.ishii@gmail.com

                                                  1
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(開始)9:30



                                                          進行
        1  「導⼊(三枚の絵)(アイデア創出の地図)」(20分)
        2-1「スピードストーミング」5分交代のペア・ブレスト(45分)
        2-2「アイデアスケッチ」アイデアを紙に書いてみる(15分)
        ━━━━━━━━━━<学びの活〆:10分>
        ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)10:50〜11:00
        2-3「ハイライト法」良案上位20%を可視化(15分)
    グ   2-4「アイデア・レビュー」上位20%アイデアを紹介(10分)
    ル   2-5「⼩さいグループを形成」興味のあるアイデアの所へ移動(5分)
    ー   2-6「発展ブレスト」上位案を更に育てる(15分)
    プ   ━━━━━━━━━━<学びの活〆:10分>
    の   ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(昼⾷:60分)11:55〜12:55
        3-1「アイデアトランプ&Brainstorming Card を⽤いた「ブレストの準備運動」(40分)
    創   3-2「創造的思考のガイドライン&ブレストのルールの根底にあるもの」(20分)              イマジネーションの
    造   ━━━━━━━━━━<学びの活〆:10分>                                促進要因(20分)
    技   ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)14:05〜14:15
    法   4-1「ブレインライティング」(書くタイプのブレスト)(40分)
        4-2「ハイライト法」良案抽出(5分)
        4-3「アイデアの質の構造」(10分)
        ━━━━━━━━━━<学びの活〆:10分>
        ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)15:20〜15:30
        5  「ゼブラを作れ(個⼈タイムと集団タイムの構造)」(5分)
        6  「ブレストの4つのタイプ(ブレストのスタイルを臨機応変に使い分ける)」(10分)
        ━━━━━━━━━━<学びの活〆:5分>
        7  「マンダラート」(発想ノート記法1)(30分)
個       8  「マインドマップ」(発想ノート記法1)(30分)
⼈       ━━━━━━━━━━<学びの活〆:10分>
の       ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:5分)17:00〜17:05
創       以下、予備プロセス
造       9  「発想トリガー法『SCAMPER』『ABW』『アイデアトランプ』他」(20分)
           「インプット法 『未来年表』『Twitter』『特許電⼦図書館』」(20分)
技       10
        11 「事前アンケートへの、Q&A」(20分)
法       12 「創造⼯学の範疇からメッセージ」 (5分)
        ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(終了)17:30                              2
1

    頭が持っている
    発想の特性?


              3
1.⽩い紙とペンを
  ⽤意してください




             2.私が⾔うものを
               ⼤きく 絵で
               描いて下さい
              (10秒間で)

               「お題 ⇒ 描く」を
                3回やります。
                            4
95% 70%
          5
(アイデアを出そう!)




              6
初めに出る5〜6個
    ↓
驚くほど、皆 同じ


            7
“アイデアメーション”

 初めに出る5〜6個
     ↓
 驚くほど、皆 同じ


              8
スキーマの話
                   はい。



             新⼈
     (⾔われたことを聞いてくるだけ)




                                顧客




                        保温管に
          ベテラン
                        しますか?

   (⼀を聞いて、⼗を知る)                      9
ただ・・・、

スキーマの発達によって、
発想の⽅向は、揃ってしまう。

(同じ発想をし始める。)




                    知識

                    経験

               知識   知識

           経験       経験
                         10
意図的に創造⼒を使う⽅法もあります。

   (=今⽇の話)




                     知識が多い分、
                     ⼒は強い。




                               11
で、どうすればいいのか?

(先のスライドに戻ります)




                12
“アイデアメーション”

    ↓

でも、気にせず出す!
              13
出し尽くす。

そうしていくと・・・
             14
しだいに、
単なる情報の加⼯といったレベルの「無⾊の案」じゃなく
「独⾃の⾊がついた案」が出てくる。




             あなたしか思いつかないようなアイデア
             (独創的なアイデア)




                                  15
1’

     Introduction




                    16
優れたアイデアを作り出すって、
具体的に何をすること?何が重要?




                   17
優れたアイデアを作り出すって、
    具体的に何をすること?何が重要?


            斬新なことを
            思い付くこと!
                      効果的に
                      選ぶこと!




案なんて                          実はよい着想より、
いくらでも出せる。                     良い視点だ!
形にすることだ!




            いろんな意⾒、あります                   18
( 創造という複雑な思考過程の森で道に迷わないために )


思い切り、単純化して
絵にしてみると、
こうなります。 →




                               19
スターアイデア
現実の課題                              (創造性&実現性)


                  100

                        20
        1                      1


        4つのフェーズ
            (アイデアワークの基本プロセス)
                                           20
でも、あなたが思考の中でしていることって、
実際には、もっとありますよね?

 古今東⻄、書物にも、
 アイデア発想法として登場するものは、
 多岐にわたります。


  それらを、
  スモールステップへ切り刻んで、
  ⼤きく括り直し、
  プロセス図にすると、こうなります。→

  (細かいので、雰囲気だけご覧ください)
                        21
アイデア創出ワーク・プロセス


分析   ⽅向付
                   拡げる
                   ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる
                   ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
情報収集               ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS)
                   発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ)
                                                            絞る
                    /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト                     アイデアを評価し、良案を抽出する
                    /即興⽣成トリガー(エクスカージョン)                     ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
                    /Game要素/Design/TRIZfor Biz              ハイライト法
                   発想レシピ(9windows/531ストレンジ
                    /エクストリームゴール/2段階BS)
                                                            コンセプトの進化と選択
                                                            番付法
                                                                                     具体化
                                                            セレクト1                    アイデアスケッチ
                   発想ノート記法(マインドマップ                                                   6W3H
                    /マンダラート/はちのすノート)                        IDEAVote




 設定する              説明
 問題を捉え、定義する
 ━━━━━━━━━━━━━━━
 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、
                   クライアント
                   が語るべき
                                                                               強化する
                                                                               重要な懸念点を抽出し、
                   6つのこと
 オーナーシップ                                                                       対策案を考案する
 下に引く⼒
                                                 精緻化&プラン                       ━━━━━━━━━━━━━
                                                                               PPCOプロセス
                                                 アイデアを精緻にし、
                                                 プランにする
                      観察                         ━━━━━━━━━━━━━━━
                                                 ラピッドプロトタイピング
                                                 コンセプトテスト
                                                 (〜6w3h想定ユーザヒアリング)
                                                 ビジネスプラン


                                                                       他             version:2012-12-23a
                                                                                     ━━━━━━━━━━
                                                                                        ⽯井⼒重(IDEAPLANT)22
アイデア創出ワーク・プロセス
                                            発散の4つのルール     収束の5つのルール           創造的Productの3要素
                                            ━━━━━━━━━━━   ━━━━━━━━━━━━━━      ・新規性(アプローチに斬新さがある
                                            ・判断遅延         ・良い所に⽬を向ける                   ・独創性がある)
                                            ・質より量         ・全てのアイデアを公平に評価      ・解決(有益である・価値がある

分析      ⽅向付                                 ・突⾶さ歓迎        ・⽬標をチェック                   ・問題を解決する)
        理想解                                 ・他の⼈に便乗       ・アイデアを改良            ・巧緻性と統合(具体・詳細が描かれ、
属性分析                                        &プレイズ・ファースト   ・⽬新しさを考慮                   統合的な整合性がある。実現性)

                     拡げる
                     ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる
                     ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 情報収集                ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS)
                     発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ)
                                                               絞る
 カラーバス、画像検索、                                                   アイデアを評価し、良案を抽出する
                      /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト
 リアルタイム検索                                                      ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
                      /即興⽣成トリガー(エクスカージョン)
 IPDL、ITP、未来年表、                                                ハイライト法
                      /Game要素/Design/TRIZfor Biz
 技術戦略マップ、
 参与観察、BE
                     発想レシピ(9windows/531ストレンジ
                      /エクストリームゴール/2段階BS)
                                                               コンセプトの進化と選択
                                                               番付法
                                                                                           具体化
                                                               セレクト1                       アイデアスケッチ
                     発想ノート記法(マインドマップ                                                       6W3H
                      /マンダラート/はちのすノート)                         IDEAVote




   設定する              説明
   問題を捉え、定義する
   ━━━━━━━━━━━━━━━
   1つ化、具体化、テーマ定型⽂、
                     クライアント
                     が語るべき
                                                                                  強化する
                                                                                  重要な懸念点を抽出し、
                     6つのこと
   オーナーシップ                                                                        対策案を考案する
   下に引く⼒
                                                    精緻化&プラン                       ━━━━━━━━━━━━━
                                                                                  PPCOプロセス
                                                    アイデアを精緻にし、
                                                    プランにする
                        観察                          ━━━━━━━━━━━━━━━
                                                    ラピッドプロトタイピング
                        観る・推察
                        Say/Do/Feel/Think
                                                    コンセプトテスト
                                                    (〜6w3h想定ユーザヒアリング)
                                                    ビジネスプラン
ポイント
・どのフェーズの仕事をするのか、皆で初めに確認。
・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。                                                     他                version:2012-12-23a
・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。                                                                ━━━━━━━━━━
                                                                                                             23
                                                                                               ⽯井⼒重(IDEAPLANT)
アイデア創出ワーク・プロセス


分析   ⽅向付
                   拡げる
                   ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる
                   ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
情報収集               ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS)
                   発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ)
                                                            絞る
                    /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト                     アイデアを評価し、良案を抽出する
                    /即興⽣成トリガー(エクスカージョン)                     ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
                    /Game要素/Design/TRIZfor Biz              ハイライト法
                   発想レシピ(9windows/531ストレンジ
                    /エクストリームゴール/2段階BS)
                                                            コンセプトの進化と選択
                                                            番付法
                                                                                     具体化
                                                            セレクト1                    アイデアスケッチ
                   発想ノート記法(マインドマップ                                                   6W3H
                    /マンダラート/はちのすノート)                        IDEAVote




 設定する              説明
 問題を捉え、定義する
 ━━━━━━━━━━━━━━━
 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、
                   クライアント
                   が語るべき
                                                                               強化する
                                                                               重要な懸念点を抽出し、
                   6つのこと
 オーナーシップ                                                                       対策案を考案する
 下に引く⼒
                                                 精緻化&プラン                       ━━━━━━━━━━━━━
                                                                               PPCOプロセス
                                                 アイデアを精緻にし、
                                                 プランにする
                      観察                         ━━━━━━━━━━━━━━━
                                                 ラピッドプロトタイピング
                                                 コンセプトテスト
                                                 (〜6w3h想定ユーザヒアリング)
                                                 ビジネスプラン


                                                                       他             version:2012-12-23a
                                                                                     ━━━━━━━━━━
                                                                                        ⽯井⼒重(IDEAPLANT)24
拡げる
                  ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる
                  ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
                                          絞る
                                          アイデアを評価し、良案を抽出する
                                          ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━




設定する
問題を捉え、定義する
━━━━━━━━━━━━━━━
1つ化、具体化、テーマ定型⽂、
                                                             強化する
                                                             重要な懸念点を抽出し、
オーナーシップ                                                      対策案を考案する
下に引く⼒                                                        ━━━━━━━━━━━━━




                    本日の話の範囲
                                                                   version:2012-12-23a
                                                                   ━━━━━━━━━━
                                                                      ⽯井⼒重(IDEAPLANT)25
これだけに注⽬して書くと、冒頭の図になります。




                          26
スターアイデア
現実の課題                              (創造性&実現性)


                  100

                        20
        1                      1


        4つのフェーズ
            (アイデアワークの基本プロセス)
                                           27
発想する技術、というのは、出来るだけ、
認知資源の使用量が少ないほうがよい。
(⼿順をこなすことよりも、
 創造的に思考することに沢⼭頭を使ってほしいですから)


本⽇は、「理論のインストール」ではなく、

“先験・後学”(先に体験、後から学び)

という学習構造で進めます。

(ワークショップを⼀緒にしていきましょう)


                              28
2-1

      スピードストーミング
      5分交代のペアブレスト




                    29
テーマ例




   発想テーマ
    Workshop Theme
━━━━━━━━━━━

「満員電⾞を楽しくするには
  どうすればいいか」


                            30
ブレストのお題       テーマ例




「新しいマグカップのアイデア」




                     31
1.ペア・アイデア出し(他花受粉)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
SpeedStorming
•   UC Berkeleyで開発されたアイデアワークの⽅法
•   異なる専⾨の⼈同⼠の連携ネタを⽣み出しやすい
                                   2⼈で話す


                                    メモ



                                    交代




                                  × 5セット

                                           32
今の場所からできるだけ動いて、
全員で⼤きな円を作ります。→ ペアを形成します




                          33
やり⽅(30分)

        ① ペアで、輪に

        ② 5分間、ペアで
        (ブレスト。お互いのアイデアを
         紹介しあって、拡げる)
ずれる
        ③ 1分間、メモタイム
         (会話を、徐々に収束)

        ④ 挨拶、外側が1つ移動
          (時計回りに)

         〜   計5回、実施
                          34
ルールを1つだけ。

「プレイズ・ファースト」

        idea




“アイデアの良い所に
  光を当ててコメントする”   35
「プレイズ・ファースト」
       (相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)




効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる



       効果2)
       創造性のエンジンが回り始める
       (肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)

                                36
補⾜


 Speedstormingの
 (五分交代のペアブレスト)


 普段の職場・会議での活⽤の⼯夫



                   37
会議でアイデアが出ないときの処⽅

               ① 適当に、ペアになる

               ② 5分間、ペアで
               (ブレスト。お互いのアイデアを
                紹介しあって、拡げる)

               ③ 1分間、メモタイム
                (会話を、徐々に収束)

               ④ 別の⼈とペアを組む。
               (計3回やります。毎回違う⼈
                とペアになってください。)


⑤ 元の会議サイズに戻す
                                 38
2-2

      アイデアスケッチ
      アイデアを書く




                 39
あのアイデア、
⾯⽩かったな




          40
あのアイデア、
⾯⽩かったな


       アイデアを、
        少し具体化

○○○○○○
              アイデア
・**********   ・スケッチ
・*******
・*********
                      41
アイデアの具体化
• ⾃分が思いついていたアイ       アイデアのヘッドライン化
  デア
• ⼈から聞いていいなと思っ    ○○○○○○
  ていたアイデア
• コメントできなかったけど、    ・**********
  こういうアイデアもあり      ・*******
  じゃない?と思ったもの      ・*********


                      補⾜、詳細、3つまで!
• など、頭の中を、シートに
  描きます。
                  1⼈3枚、8分(+α)
                                    42
43
アイデア・スケッチ
    ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)




    アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)




・

・

・          このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。
          URLは http://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html
         或いは 「⽯井⼒重 アイデア・スケッチ」で検索して下さい。
                                                                 44
アイデア・スケッチ
                                  記⼊
                                   例
  ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)




  ドレミ・ホチキス
 アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)




・ ホチキスごとに「ド」「レ」「ミ」がついてる

・ 皆で、作業すると演奏も(ホチキス・ミュージック)

・ あるいは、打つ紙の厚みで音階が変わる
  (資料が少ないものだけ、音がずれてわかるかも?)

                                       45
2-3

      ハイライト法
      良案抽出




               46
ハイライト法
━━━━━━━━━━━━
テーブルを回る。☆を付ける。
・「⾯⽩い」⼜は
・「広がる可能性がある」と
   感じるものに。

☆いくつでもOK

⾃分のスケッチにも
客観的に⾒て付ける


                 47
2-4

      アイデアのレビュー
      上位案をレビュー




                  48
トップN個を紹介
                              ☆12




(N=参加者数/4)


(この後、発展ブレストを⾏う場合は、次のことを事前にアナウンス)


 ■ 発展ブレスト
 ・発展ブレストは、トップ1〜Nのアイデアがネタ。
 ・参加者は、⾃分の参加したいアイデアへ集まる。
 ・1グループ=4⼈。(⽬安。多すぎるときは調整)


 ⇒ このレビューの際に、参加したい案を⾒つけてください。
                                    49
2-5

      発展ブレスト
      良案を発展させる




                 50
発展ブレスト
   ━━━━━━━━━━
1.発展ブレストに参加したいところへ移動
  (1グループ=4⼈程度)

2.発展ブレスト(30分)+A4三枚まとめ(15分)
   •   元のアイデアを、発展させたアイデア
   •   詳細部分のアイデア
   •   具現化への懸念事項とその対策アイデア
   •   などなど。各グループの⾃由裁量。
                             51
“後で頑張って思い出す”、なんて、もったいない。

               そして、学習の場から持って帰れるものなんて、
Introduction   ⻑い時間の後になると、ほんのわずかに。

               なので、記憶が新鮮なうちに、さばいて、
               (いわば、船の上で、釣った⿂、活〆して)
               ⾃分にとって⼤事なところだけにする。

               ・・・そんなワークを、要所、要所で、いれます。




                                          52
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          53
■ ⼿法名・ワーク名称




1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」
 ・                       このシートは
                         配布資料に。
 ・                       沢⼭あるので
                        シートをいくつ
 ・                      使っても結構です


2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える?」


 [                            ]
                                   54
10分休憩 (再開=   )

                 55
発想⼒の準備運動「アイデアトランプ+」

         ↓

レクチャー「創造⼒のガイドレール」



                      56
3-1

      アイデアトランプ
      発想⼒の準備運動




                 57
Ideatrump   これは、発想を助ける観点が書かれたトランプです。




                                       58
game1


  アイデアトランプのみで




                59
1.テーマリストから、グループで⼀つ
  発想のお題を決めます(90秒)

          朝早く起きるには
         どうすればいいか?
          お⾦を貯めるには
         どうすればいいか?
        授業・仕事中に眠くならな
          いようにするには?
         ⻭ブラシを50%⻑持ち
           させるには?
         部屋をいつもきれいな
         状態にしておくには?
                       60
2.トランプを拡げ           ジャンケン。
 ⼀番勝った⼈から、以降、番は時計回り。
 番では、30秒の持ち時間があります。

 アイデアトランプを取りつつ、
 その切り⼝でアイデアを⾔います。
(30秒間、何枚でもとれます)




             何度でも            61
3.   番じゃない⼈は・・・
      番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、
      場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。
     (ただし、短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので)




                                     62
4.ゲームが進むと、徐々に苦しくなっていきますが
  無理⽮理にでも、アイデアをだし、たくさん獲得しよう。

  Game1は「8分間」で、終了。

  獲得枚数の最も多いが勝ち。


  その⼈に拍⼿!


                               63
このトランプは、
ブレストを促進するツール
としても使えます。




               64
0.まず、普通にブレストをする。
  出なくなってきたら…




   ↓

1.トランプを広げる。

2.ヒントになりそうな        本⽇の議題
  切り⼝を⾒つける。        「〇〇するには
                    どうすればいいか」


3.それをもとに
  アイデアを出す。



記録する:
出した⼈がポストイットに
書き、壁などに張っていく。
(記録係に任せてもよい)
                                65
game2 への準備

         Branstorm Card
       各グループに16枚ずつ

                          66
場に残ったトランプは…
 Game2で使います。
 集め、⼭にします。
                        ⼭札が少ない場合
 ⼭札は「20枚」               ━━━━━━━━━━━━━━━━━
                        ・捨札から
                         ランダムに引く。
            ⼭札を20枚にする   ・⼭札に⾜す。
               処理

                        ⼭札が多い場合
                        ━━━━━━━━━━━━━━━━━
                        ・⼭札から
                         ランダムに抜く。

  残りを
  集める


                               アイデアトランプ




         使ったものは
         はじっこへ

                                            67
朝早く起きるには
                      どうすればいいか?

                      お⾦を貯めるには
Gameの発想テーマは、          どうすればいいか?

同じ(継続)                授業・仕事中に眠くなら
                      ないようにするには?
or 別のもの(選びなおす)        ⻭ブラシを50%⻑持ち

どちらでも結構です。              させるには?

                      部屋をいつもきれいな
                      状態にしておくには?


・継続すると・・・
  少し苦しくなりますが、
  独創的なアイデアが時々出ます。

・選びなおすと・・・
  出しやすいです。

メンバーで話し合って決めます(90秒)
                                    68
game2

     アイデアトンランプ
             +
      Brainstorm Card

  (Brainstormを⾃然と体験するゲーム)


                            69
Brainstorming Card



この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの役にしたものです。

ゲーム中、そのカードに書いてある指⽰の内容
(アイデアを出す、等の⾏為)が実⾏できれば、獲得札になります。

                           →   ⼀つずつ、紹介します。
                                             70
71
72
73
74
準備:
Brainstorming Card(4⾊×4)と
Game1で残ったIdea trumpを
よく混ぜます。

                            Game1で
                            使ったものは
                            よけておく




集めて、伏せて、
⼀つの⼭にします。




                                 75
プレイ⽅法:
まず、ジャンケン。
⼀番勝った⼈から、以降、番は時計回り。
番では、1分間、持ち時間があります。
ゲームは4周(≒16分間 )で終了。


1)番の⼈は、
  ⼭の上から3枚ひき、
  場に出します。

注:最初の周の⼀⼈⽬だけは

      と   が、使えません。
           (※次の⼈からはどのカードも使えます。)
            (その理由は、この2つのカードは、その前にカードが必要なタイプだからです)

 →   「⾚」と「⻘」が出た場合は、⼭へ戻し、新たに引き、
     「⾚」と「⻘」以外のものだけで、3枚になるようにします。
                                                    76
2)3枚のうち、
  どれを使ってもOKです。
  1枚ずつ実⾏します。

  Brainstorm Card は・・・
    指⽰内容が実施できれば
    獲得できます。
  Ideatrump は・・・
    書かれているフレーズを
    発想の切り⼝にして
    アイデアを出せれば
    獲得できます。

  制限時間(1分間)が過ぎたらそこまでです。

  獲得できなかったものは⼭の下へ⼊れます。
  逆に、1分たたずに三枚とも獲得した場合は、
  時間が残っていても、次の⼈へ番が移ります。
                          77
3) 番じゃない⼈は・・・
    番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、
    場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。
  (ただし、短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので)




                                  78
4)4周が終わったところで
  ゲーム終了です(約:16分間)

・獲得枚数を数えます。

・Bonus Point があります。
   Brainstorm Cardを「4⾊」集め
   られたら、ボーナス得点「+4」
 (「4⾊」がNセットあれば「+4N」)


 「獲得枚数」+「Bonus Point」の
 合計が最も多い⼈の優秀!


  その⼈に拍⼿!

                            79
以上で、終了です。

【振り返り】

・アイデアトンランプ → 「発想の観点を拡げ」ます。
・Brainstroming Card →「 Brainstormを⾃然と学習」できます。



「発想⼒の準備運動」として、始めたカード・ワークですが、
実は、ブレインストーミングの本質を学ぶレクチャーへの
導⼊になっています。


なお、これはGlobal展開教材(⾮売品)ですが、
⽇本語版には、より本格的なブレインストーミング教材
「ブレスター」もあります。
                                                80
創造⼯学の

               さて、ちょっと、本格的な話。


               「ブレストのルール」≒
               「創造⼒。その引き出しの開け⽅」
Introduction
               ちょっと、紹介させてください。



               「創造的に、独創的に、案を出すには?」

               その問い答えるための
               ヒントがたくさん含まれています。




                                     81
3-2

      ブレストのルール、
      その根底にあるもの



                  82
Brainstorming Rule の根底にあるもの




創造的イマジネーションへのガイド


                              83
• ブレインストーミング
• A.F.オズボーンが作った集団発想の技法
• 4つのルール、あり




• 本質は、創造的イマジネーションを
  引き出すGuide
• ⼀⼈で考える場合にも、有効
                         84
ブレストの本質
• 「ブレストのルールって、
   たしか、批判禁⽌、ってやつだろ?」

• 実は、原典では、ちょっと違います。




                       85
ブレインストーミングの4つのルール




     判断を先に延ばす
 1    Defer Judgment
     未成熟な案を育成する
 2    Encourage Wild Ideas
     量を求める
3     Go for Quantity
     既出の案を発展させる
4     Build on the Ideas of Others
                                     86
実際の⾏動的には、、、




              87
こんな感じの⾏動に。


             88
本質に、もう⼀歩迫ろう

• “A.F.Osborn”の考えていたことって?


• ブレスト4つのルールを、モデルっぽく紹介。

 – 分かりやすさ優先、少し厳密さを犠牲に。お許しください。
 – 原典にない部分は、創造⼯学の範疇の各種⽂献から。
 – 原典に⾒られる記述は、最後に(すごく細かい⽂字で)紹介。

                                  89
創造的な⼒を
意図的に使う⽅法?
〜Brainstormのルールの根底にあるもの〜




                           90
どんどん出せる⼈も
            91
“今⽇はわかない…”という時、ありますね?
                        92
そんな時。




        ⼼を、ガチャンと、
        ガイドレールに乗せ、


                     93
Creative




⼼を、ガチャンと、
「ガイドレール」に乗せ、
Creativeな側に持っていく
ことが出来たら便利です。
                   94
C



で、こんなもの、あるの?
            95
ブレインストーミングの4つのルール   氷⼭の
                     表⾯




                    ⽔⾯下
                    (90%)




                          96
(ルール = 表⾯)




ルールの、⽔⾯下にあるもの

                97
これらが、創造⼒をガイドしてくれるもの、です。


     (   チームにも )   (   個⼈にも)
                               98
1つずつ、モデルっぽく、紹介していきます。




                        99
判断を先に延ばす
1    Defer Judgment




                      100
判断を先に延ばす
   1    Defer Judgment




創造、という頭の中の営みを
思い切り単純なモデルで表現すると・・・

頭の中には
「創造のエンジン」と「批判のエンジン」
の2つの⼒がある。

                         101
判断を先に延ばす
1    Defer Judgment




互いに打ち消しあう2つの⼒。



両⽅、⼤事。両⽅、必要。
重要なことは、同時に使わないこと。
                      102
(印象付けるために、簡単な物体の⽐喩で話します)




                           103
判断を先に延ばす
1    Defer Judgment



    「熱湯と冷⽔」モデル




                      104
判断を先に延ばす
  1    Defer Judgment




創造⼒の効果的な使い⽅は、
おいしい蕎⻨を茹でることと似ている。




                        105
判断を先に延ばす
    1    Defer Judgment




まずは、
熱湯で
ぐらぐら、
茹でる。


                          106
判断を先に延ばす
1    Defer Judgment




     そして、
     冷⽔で
     きゅっと、
     締める。

                      107
判断を先に延ばす
   1    Defer Judgment



こうすれば、
コシのあるおいしい蕎⻨を
⾷べられます。

間違っても、茹でている途中に
「あ!これ、どうせあとで必要になるから」
といって、氷⽔を鍋に投⼊したり、
しませんよね?
                         108
判断を先に延ばす
   1    Defer Judgment



そういう⾺⿅げたことを、物理的な作業では
めったにしないものです。
ところが、「頭の中の操作」となると、
しょっちゅう、こういうことをします。


                あ、これ⼼配だなー。
                どうせ後で必要になるんだから、
                今、出しとこう
                             109
判断を先に延ばす
 ルール   1      Defer Judgment


 根底の
           熱湯と冷⽔を同時につかわない
⼼理様式




                               110
1     判断を先に延ばす                                           読み物
                                                  創造⼯学の
                                                 ⽂献各種より
          Defer Judgment
熱湯と冷⽔                          暗部探索をしやすくする
「もし⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとして、ぬるま湯し   「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集
か出てこないことになる。だから、もし批判と創造を同時にし   中しイマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」
ようとしても、冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せ   「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければ
ないということだ。この会議中はアイディアだけに専念して批   ならない」
判はすべてお預けにしておこう」                「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」
判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」
「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、イマジネーションは試案
を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」            アイデアを褒めるのは良い
「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、さらには芽⽣えかけ
たアイディアを殺してしまう」                 (プラス側の判断はOK)
「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネー   「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないう
ションを枯らしてしまうことになる」              ちはアイディアの価値を⽐較する必要はない」 とはいうものの
「批判精神と創造精神も折合いが悪い。だからよく調整しない   「創造的思索は肯定的態度を必要とする」
と、すぐお互いの邪魔をするようになる」            「創造的な努⼒は賞賛を好む」
「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互   「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」
いを助け合う」                        「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ
「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望   よ。まず、それがよい理由を考えるのだ」
ましいものとなる」                      「希望と熱意と勇気と、さらには⾃信が必要なのだ」
「決定を下すにあたって初めて、それまでの創造的過程での熱
中を捨てて冷静に判断しなければならない」           時間で区切る
                               逆さにしてトリガーに
新しいアイデア=暗部探索
「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、イマジ
                               アイデアの強化(PPCO)が後である
ネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」    捨てるものまで批判するのは時間ロス 111
1     判断を先に延ばす                                           読み物
                                                  創造⼯学の
                                                 ⽂献各種より
          Defer Judgment
熱湯と冷⽔                          暗部探索をしやすくする
「もし⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとして、ぬるま湯し   「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集
か出てこないことになる。だから、もし批判と創造を同時にし   中しイマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」
ようとしても、冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せ   「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければ
ないということだ。この会議中はアイディアだけに専念して批   ならない」
判はすべてお預けにしておこう」                「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」
判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」
「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、イマジネーションは試案
を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」            アイデアを褒めるのは良い
「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、さらには芽⽣えかけ
たアイディアを殺してしまう」                 (プラス側の判断はOK)
「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネー   「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないう
ションを枯らしてしまうことになる」              ちはアイディアの価値を⽐較する必要はない」 とはいうものの
「批判精神と創造精神も折合いが悪い。だからよく調整しない   「創造的思索は肯定的態度を必要とする」
と、すぐお互いの邪魔をするようになる」            「創造的な努⼒は賞賛を好む」
「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互   「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」
いを助け合う」                        「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ
「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望   よ。まず、それがよい理由を考えるのだ」
ましいものとなる」                      「希望と熱意と勇気と、さらには⾃信が必要なのだ」
「決定を下すにあたって初めて、それまでの創造的過程での熱
中を捨てて冷静に判断しなければならない」           時間で区切る
                               逆さにしてトリガーに
新しいアイデア=暗部探索
「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、イマジ
                               アイデアの強化(PPCO)が後である
ネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」    捨てるものまで批判するのは時間ロス 112
未成熟な案を育成する
2    Encourage Wild Ideas




                            113
未成熟な案を育成する
    2    Encourage Wild Ideas




新しいアイデアを考え出す、という⾏為は、
その⼈にとり「よく知らないことを考える」という作業。

 いわば、視界の効かない暗い中で、
 陸地を探しながら、歩いていくようなもの。

 暗い中を⾏くとき、⼈は⾃然と、
 あゆみ⽅が⼩刻みになる。

 思考活動の中でも、同じことが起こる。
                                114
未成熟な案を育成する
   2    Encourage Wild Ideas




遠くにある、新しいアイデアを
早く発⾒するには、
近場で済ませたいという気持ちに抗せよ。
発想を思い切り遠くへ跳ばす。
そしてそのアイデアを発展させる。
                               115
未成熟な案を育成する
2     Encourage Wild Ideas


    「闇夜の陸地さがし」モデル




                             116
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas




初めに、アイデアがあった。




                                 117
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas




初めに、アイデアがあった。

1つ⾒つかると、
連想空間上、近い所は、
うっすらと⾒えてくる。




                                 118
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas




初めに、アイデアがあった。

1つ⾒つかると、
連想空間上、近い所は、
うっすらと⾒えてくる。

近いアイデアが⾒つかる。
更に、少し先が⾒える。
こうして、⼀歩、⼀歩、
徐々に広がっていく。
                                 119
未成熟な案を育成する
    2    Encourage Wild Ideas



時々、突⾶さんがいる。




                                120
未成熟な案を育成する
    2    Encourage Wild Ideas



時々、突⾶さんがいる。

およそ、成り⽴たなそうな
案を出してくる。




                                121
未成熟な案を育成する
    2    Encourage Wild Ideas



時々、突⾶さんがいる。

およそ、成り⽴たなそうな
案を出してくる。

そういう時、突⾶な案に


じっと⽬を
凝らしてください。
                                122
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas



⽬のいい⼈が、気がつく。




                                 123
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas



⽬のいい⼈が、気がつく。

(ん?なにか、ある)




                                 124
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas



⽬のいい⼈が、気がつく。

(ん?なにか、ある)




(これ、少し ずらしたら
 成り⽴つんじゃない?)
                                 125
未成熟な案を育成する
        2    Encourage Wild Ideas



(さっきのアイデアを展開して
 こういうのは、どうかな?)

意外な案を
⾒つける。




                                    126
未成熟な案を育成する
 ルール
       2    Encourage Wild Ideas


 根底の   突⾶な案に⽬を向け、周辺に⽬を凝らす
⼼理様式




                                   127
2      未成熟な案を育成する                                            読み物
                                                      創造⼯学の
                                                     ⽂献各種より
           Encourage Wild Ideas

「暗いは⼀歩ずつ」の傾向                     よぎれば「可能性」に気づく
「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」     「創造⼒の問題においては特にイマジネーションを判断⼒に優
「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」        先させて、対象のまわりを徘徊させること」
「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” と   「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、
いう熱望である。」                        紙に書き留めるとよい。そうすれば、そのうちのどれかが鍵⽳
「 『パカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、⼈と違って    と鍵のようにぴたりと合うようになる」
いると思われたくない気持ちと⼀致する」
「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴
ち⽌まらせる⼩⻤でもある」                    良い所・新しい要素に注⽬する
                                 「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだというこ

未成熟な・突⾶な案も出す                     とを忘れてはならない」
                                 「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらさ
「少なくとも⾃分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになる     れている」
かもしれないと思うだけでよいではないか」             「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、少なく
「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるとい     とも聞いてもらうことを必要とする。たとえ役に⽴たないもの
う点では効⽤がある」                       でも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」
「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切っ     「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」
て試してみよう。⼈が何と⾔おうと、かまわないことだ。」
「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなけれ
ばならない。そうすることによって、われわれのアイディア装     “突⾶さん”=「多様性の担保」
置すなわちイマジネーションの準備運動を⾏なう」          「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲:昔から続いているしきたり)
「他⼈にバカに⾒えるのと、⾃分にバカに⾒えるのと、どちら     「⾃分では『つまらない』と思っているアイディアも他の誰の
がいけないか? 仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげている    よりも優れていることもありうるし、また、最上のアイディア
と思っても、そのために⾃分で⾃分の創造精神を⾒捨ててし      を作る組み合わせに是⾮とも必要なものかもしれない」
まってよいものかね? 」
                                                                128
2      未成熟な案を育成する                                            読み物
                                                      創造⼯学の
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           Encourage Wild Ideas

「暗いは⼀歩ずつ」の傾向                     よぎれば「可能性」に気づく
「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」     「創造⼒の問題においては特にイマジネーションを判断⼒に優
「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」        先させて、対象のまわりを徘徊させること」
「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” と   「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、
いう熱望である。」                        紙に書き留めるとよい。そうすれば、そのうちのどれかが鍵⽳
「 『パカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、⼈と違って    と鍵のようにぴたりと合うようになる」
いると思われたくない気持ちと⼀致する」
「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴
ち⽌まらせる⼩⻤でもある」                    良い所・新しい要素に注⽬する
                                 「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだというこ

未成熟な・突⾶な案も出す                     とを忘れてはならない」
                                 「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらさ
「少なくとも⾃分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになる     れている」
かもしれないと思うだけでよいではないか」             「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、少なく
「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるとい     とも聞いてもらうことを必要とする。たとえ役に⽴たないもの
う点では効⽤がある」                       でも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」
「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切っ     「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」
て試してみよう。⼈が何と⾔おうと、かまわないことだ。」
「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなけれ
ばならない。そうすることによって、われわれのアイディア装     “突⾶さん”=「多様性の担保」
置すなわちイマジネーションの準備運動を⾏なう」          「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲:昔から続いているしきたり)
「他⼈にバカに⾒えるのと、⾃分にバカに⾒えるのと、どちら     「⾃分では『つまらない』と思っているアイディアも他の誰の
がいけないか? 仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげている    よりも優れていることもありうるし、また、最上のアイディア
と思っても、そのために⾃分で⾃分の創造精神を⾒捨ててし      を作る組み合わせに是⾮とも必要なものかもしれない」
まってよいものかね? 」
                                                                129
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                       130
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    「箱とボール」モデル




                       131
「さあ、アイデアを出そう」とした時の頭の中




  頭

アイデア




                         132
「思いついた」
          認知




               133
「思いついた」



〇=平凡


       このモデルで、説明します




☆=独創

                           134
「何か、いい案は・・・」
           135
「あ!そうだ。じゃあ・・・」
             136
「うーん、つまらないな、これ」
              137
「えーっと、他には・・・」   138
「おっ!そうだ!」139
「うむー。これも駄⽬だな」
            140
「さて、他には・・・」
              141
「思いついた!
 いや、これ、さっき捨てたやつだ」   142
さっきから、
同じことばかり考えているなぁ。

もう、新しい考えも出てこないし
ちょっと、休憩。

コーヒーでも飲み⾏くか…



                  143
どうすれば、良かったのか?




                144
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「思いついた」ら



「外に出す」




                             145
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とって、とって、
とっていくと・・・




                          146
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出し尽くして、もうでない・・・




                            147
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出し尽くして、もうでない・・・




 でも、それでも、
 頑張ります。

                            148
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                       「苦し紛れだけれど
                        なんとか、また1個…」
                                  149
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                       「ん?!」   150
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                       「おお」   151
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 ルール   3    Go for Quantity


 根底の   思いついたら、外に出す。戻さない。
⼼理様式




                              152
補⾜

思いついたら
 外に出す




         『 外に出す 』

         その⽅法は?




                    153
補⾜



     『 外に出す 』
                ⾔う
     その⽅法は?




                     154
補⾜



     『 外に出す 』
                ⾔う
     その⽅法は?




                書く
                     155
⾔う




書く
     156
聞いてくれる相⼿がいるなら、
     思い付いたら、即出す。
     出して、出して、出しつくす。


⾔う




書く
                      157
聞いてくれる相⼿がいるなら、
     思い付いたら、即出す。
     出して、出して、出しつくす。


⾔う
     駄案を⾔うのがはばかられるなら、
     “ステガミ”に、いらない案を書く。


     (cf “ダメ30”、にチャレンジ !)
書く
                            158
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                                                          創造⼯学の
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量が質を⽣む                           出てくる順に傾向あり
「質を向上させるものは量である」                 ★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )
「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」       「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」
「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」             「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような
「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」     違いがあるか⽐較された(中略)後半には前半の78%以上のい
「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」       いアイデアが出されている。 」

「気落ちは創造⼒の訓練の敵」
「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだと     独創への早道=掴んだら全部出す
いうのだ? (中略)継続性と忠実さとねばりがあってこそ、も    「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、書
のになるのだ。天才と⾔われる⼈たちでさえ然り」          かないことには他のアイディアの通せんぼをする」
「完全主義には⽤⼼をしなければならない。まあまあのアイ
ディアを実⽤する⽅が、良いアイディアをさらに磨いているの
よりははるかに利⼝である」                    出し尽して、苦しい=
「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進す
る(中略)このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切な      「創造性のおいしいゾーン」
ものである。創造的な思索にまず必要なものは、やってみよう     「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、すべての
という衝動だからだ」                       可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)こ
                                 の時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。良
「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出してい    い時機に⼼をさ迷わせておくと、さらに良いアイディアの霊感
る(中略)5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめて   ( inspiration )が得られることもある」
いたら、ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」      ★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまで
                                 やる。この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。

                                 出尽くしたら、あと10個                           159
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量が質を⽣む                           出てくる順に傾向あり
「質を向上させるものは量である」                 ★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )
「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」       「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」
「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」             「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような
「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」     違いがあるか⽐較された(中略)後半には前半の78%以上のい
「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」       いアイデアが出されている。 」

「気落ちは創造⼒の訓練の敵」
「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだと     独創への早道=掴んだら全部出す
いうのだ? (中略)継続性と忠実さとねばりがあってこそ、も    「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、書
のになるのだ。天才と⾔われる⼈たちでさえ然り」          かないことには他のアイディアの通せんぼをする」
「完全主義には⽤⼼をしなければならない。まあまあのアイ
ディアを実⽤する⽅が、良いアイディアをさらに磨いているの
よりははるかに利⼝である」                    出し尽して、苦しい=
「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進す
る(中略)このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切な      「創造性のおいしいゾーン」
ものである。創造的な思索にまず必要なものは、やってみよう     「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、すべての
という衝動だからだ」                       可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)こ
                                 の時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。良
「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出してい    い時機に⼼をさ迷わせておくと、さらに良いアイディアの霊感
る(中略)5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめて   ( inspiration )が得られることもある」
いたら、ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」      ★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまで
                                 やる。この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。

                                 出尽くしたら、あと10個                           160
既出の案を発展させる
4    Build on the Ideas of Others




                                    161
既出の案を発展させる
4    Build on the Ideas of Others


「バルーンを登っていく」モデル




                                    162
既出の案を発展させる
      4       Build on the Ideas of Others



誰かの出したアイデア。
その⾯⽩い所を⾒つける。




「開けると⾶び出す、
 という所は⾯⽩いね」

                                             163
既出の案を発展させる
    4    Build on the Ideas of Others



誰かの出したアイデア。
その⾯⽩い所を⾒つける。

それを使って
アイデアを展開。




                                        164
既出の案を発展させる
4    Build on the Ideas of Others


      更にその案を使って、別案を。




                            「花と卵の組み合わせは、
                             ⾯⽩いね。そしたら、
                             関係を逆にして・・・」
                                           165
既出の案を発展させる
        4       Build on the Ideas of Others



⾃分の案も
使って
別の案を
⽣み出す。




「何かが現れる、って
 いう点をさ、展開して、
 “花がLEDで描かれる“
 ってのは、どうだろ」

                                               166
既出の案を発展させる
4    Build on the Ideas of Others




                        1⼈ブレストの時は、
                        ⾃分で、⾃分の案に、
                        乗る。
                                     167
既出の案を発展させる
 ルール
       4      Build on the Ideas of Others


 根底の       挙がっている案の⾯⽩い所を⾒つけ、
⼼理様式       それに別の⾐を着せ、新しい案を出す




                                             168
4     既出の案を発展させる                                        読み物
                                                 創造⼯学の
                                                ⽂献各種より
          Build on the Ideas of Others

「少し違う」だけのアイデアも 芽を⾒つけるのがうまい⼈+
新しい・別のアイデア     出た芽を伸ばすのがうまい⼈
「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを⼟台にした   「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)『本当のブレーンス
もの」                            トーム会議では、1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴ら
「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさら   しいアイディアに⽕をつけて、⼀連の爆⽵のように次々に鳴り
に多い」                           渡らせる』この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」
「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限   「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は
してしまう」                         多い」
「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り
⽴っており、最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過
ぎない」                           派⽣案は必ず有る(5〜10個)
                               「連想はブレーンストームの際、⼆様の効果を発揮する。アイ

「いいアイデアだね。                     ディアを出したものは⾃動的にそのアイディアによってイマジ
                               ネーションをかき⽴てられ別のアイディアの⽅に向かう。

 その上に、更に、作ろう」                  ⼀⽅彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。

「どんな地位においても妨害の本当の原因は、あのいまいまし
い⾃尊⼼、すなわち⾃分の判断⼒に対する⾃尊⼼である。⾃分
                               連想4法則(近接、類似、対照、因果)
の批判⼒がすぐれていると思うために、仲間のアイディアをつ
い⿐であしらってしまうのである。」
                               類似アイデアでもその周辺の連想空間は
「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか?』を   異なる( 6→5にするだけ!も⼤切 )
考えるのだ」
                               発展の⽅向性=創造的所産の3要素
                               (新規性、有⽤性、実現性)              169
4     既出の案を発展させる                                        読み物
                                                 創造⼯学の
                                                ⽂献各種より
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「少し違う」だけのアイデアも 芽を⾒つけるのがうまい⼈+
新しい・別のアイデア     出た芽を伸ばすのがうまい⼈
「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを⼟台にした   「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)『本当のブレーンス
もの」                            トーム会議では、1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴ら
「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさら   しいアイディアに⽕をつけて、⼀連の爆⽵のように次々に鳴り
に多い」                           渡らせる』この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」
「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限   「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は
してしまう」                         多い」
「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り
⽴っており、最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過
ぎない」                           派⽣案は必ず有る(5〜10個)
                               「連想はブレーンストームの際、⼆様の効果を発揮する。アイ

「いいアイデアだね。                     ディアを出したものは⾃動的にそのアイディアによってイマジ
                               ネーションをかき⽴てられ別のアイディアの⽅に向かう。

 その上に、更に、作ろう」                  ⼀⽅彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。

「どんな地位においても妨害の本当の原因は、あのいまいまし
い⾃尊⼼、すなわち⾃分の判断⼒に対する⾃尊⼼である。⾃分
                               連想4法則(近接、類似、対照、因果)
の批判⼒がすぐれていると思うために、仲間のアイディアをつ
い⿐であしらってしまうのである。」
                               類似アイデアでもその周辺の連想空間は
「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか?』を   異なる( 6→5にするだけ!も⼤切 )
考えるのだ」
                               発展の⽅向性=創造的所産の3要素
                               (新規性、有⽤性、実現性)              170
ブレインストーミングの4つのルール
1. Defer Judgment    2. Encourage Wild Ideas   3. Go for Quantity   4. Build on the Ideas of Others
  判断を先に延ばす             未成熟な案を育成する                量を求める                既出の案を発展させる




                                                                                                171
ブレインストーミングの4つのルール
1. Defer Judgment    2. Encourage Wild Ideas   3. Go for Quantity   4. Build on the Ideas of Others
  判断を先に延ばす             未成熟な案を育成する                量を求める                既出の案を発展させる




     その根底にあるもの
                = 創造⼒のガイドレール


                                                                                                172
ブレインストーミングの4つのルール
1. Defer Judgment    2. Encourage Wild Ideas   3. Go for Quantity   4. Build on the Ideas of Others
  判断を先に延ばす             未成熟な案を育成する                量を求める                既出の案を発展させる




     その根底にあるもの


                                                                                                173
(ブレストのルール。
 それ加えて、もう1つ)




               174
(ブレストのルール。
 それ加えて、もう1つ)




Praise First
プレイズ・ファースト



               175
「プレイズ・ファースト」
       (相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)




効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる



       効果2)
       創造性のエンジンが回り始める
       (肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)

                                176
P      先に褒めよ                                                                  読み物
                                                                創造⼯学の
                                                               ⽂献各種より
           Praise First

アイデアを出していなくても                   PPCO   ★Brair Miller, Roger Firestien, Jonathan Vehar

ブレストに貢献する⾏動
                                「プラスの⾯、可能性のある⾯、⼼配、⼼配を解決する」「新
                                しいアイデアを出したとき、たいていの⼈は少し誇りに思い、
「誰でも賞められればもっとアイディアを出す気になり、思い    少し⼾惑いがある。『最初にほめよ法』は、新しいアイデアを
やりのない仕打ちを受ければ、いや気がさす」           評価し改善する4段階テクニックであり、肯定的な判断
「われわれは、⾃分の創造⼒を⾃⼰妨害によってだめにするこ    (affirmative judgment)の原理として確⽴された。この⽅法
とも往々にしてあるということを忘れてはならないし、また、    は、思いついた1つのアイデアの可能性とかその独⾃性をつぶ
他⼈の才能をだめにしていることがよくあることも忘れてはな    すことなく、正と負の両⽅の反応の表出を可能にする。新しい
らない」                            アイデアに直⾯して、その⽋点を指摘しがちな傾向に抵抗する
「鉄則は、アイディアを常に奨励すること、それ以外にない」    ことができる。最初にその中にある価値を⾒つけよ。それにつ
「気の合った同⼠が楽しい気持ちで仕事をすれば、お互い良い    いてあなたが何を持っているかを表出しなさい。それが動き始
影響を与え合う」                        めたとき何が可能かを⾔いなさい。その後にさらなる思考を必
                                要とする疑問をまとめて、あなたの⼼配な点を提出すべきであ
「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」          る。最後に、それぞれの⼼配な点を解決するためにブレインス
「⾃⼰激励は相互激励と同様、⽋くことのできないもの」      トーミングをやりなさい。」「4つのステップがある」
                                「プラスの⾯:ある⼈のアイデア、仕事、提⾔や遂⾏について、現時点で
                                あなたが好ましいと思う点をあげる。直接的、正直、特徴的に述べなさ
良い所に光を当てる                       い」「可能性のある⾯:この新しいアイデアはどのような機会につながる
                                だろうか。また、将来の成⻑をもたらすような潜在的な副産物はなんだろ
★⽯井⼒重「アイデアを⾒るときには、そのアイデアの良い所    うか」「⼼配な点:未来に可能な展開⽅向の末広がりの疑問としてあなた
に光を当ててコメントする。そのアイデアの持つ潜在可能性が    の⼼配点を表出しなさい。意⾒表明スターターは『どのようにできるか
引き出される」                         …』『どのような可能性があるか…』『どのような⽅法でできるか…』を
                                使いなさい」「⼼配な点の解決:あなたの⼼配な点のリストをレビューし
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ   なさい。とても重要なものを1つ選び、それを解決する少なくとも1ダース
よ。まず、それがよい理由を考えるのだ。」            の⽅法をブレインストーミング法で⽣み出しなさい。次に⼤事なものにつ
                                いても同じようにやりなさい。あなたの⼼配な点のすべてを解決するまで
                                続けなさい。」
                                                                                  177
P      先に褒めよ                                                                  読み物
                                                                創造⼯学の
                                                               ⽂献各種より
           Praise First

アイデアを出していなくても                   PPCO   ★Brair Miller, Roger Firestien, Jonathan Vehar

ブレストに貢献する⾏動
                                「プラスの⾯、可能性のある⾯、⼼配、⼼配を解決する」「新
                                しいアイデアを出したとき、たいていの⼈は少し誇りに思い、
「誰でも賞められればもっとアイディアを出す気になり、思い    少し⼾惑いがある。『最初にほめよ法』は、新しいアイデアを
やりのない仕打ちを受ければ、いや気がさす」           評価し改善する4段階テクニックであり、肯定的な判断
「われわれは、⾃分の創造⼒を⾃⼰妨害によってだめにするこ    (affirmative judgment)の原理として確⽴された。この⽅法
とも往々にしてあるということを忘れてはならないし、また、    は、思いついた1つのアイデアの可能性とかその独⾃性をつぶ
他⼈の才能をだめにしていることがよくあることも忘れてはな    すことなく、正と負の両⽅の反応の表出を可能にする。新しい
らない」                            アイデアに直⾯して、その⽋点を指摘しがちな傾向に抵抗する
「鉄則は、アイディアを常に奨励すること、それ以外にない」    ことができる。最初にその中にある価値を⾒つけよ。それにつ
「気の合った同⼠が楽しい気持ちで仕事をすれば、お互い良い    いてあなたが何を持っているかを表出しなさい。それが動き始
影響を与え合う」                        めたとき何が可能かを⾔いなさい。その後にさらなる思考を必
                                要とする疑問をまとめて、あなたの⼼配な点を提出すべきであ
「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」          る。最後に、それぞれの⼼配な点を解決するためにブレインス
「⾃⼰激励は相互激励と同様、⽋くことのできないもの」      トーミングをやりなさい。」「4つのステップがある」
                                「プラスの⾯:ある⼈のアイデア、仕事、提⾔や遂⾏について、現時点で
                                あなたが好ましいと思う点をあげる。直接的、正直、特徴的に述べなさ
良い所に光を当てる                       い」「可能性のある⾯:この新しいアイデアはどのような機会につながる
                                だろうか。また、将来の成⻑をもたらすような潜在的な副産物はなんだろ
★⽯井⼒重「アイデアを⾒るときには、そのアイデアの良い所    うか」「⼼配な点:未来に可能な展開⽅向の末広がりの疑問としてあなた
に光を当ててコメントする。そのアイデアの持つ潜在可能性が    の⼼配点を表出しなさい。意⾒表明スターターは『どのようにできるか
引き出される」                         …』『どのような可能性があるか…』『どのような⽅法でできるか…』を
                                使いなさい」「⼼配な点の解決:あなたの⼼配な点のリストをレビューし
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ   なさい。とても重要なものを1つ選び、それを解決する少なくとも1ダース
よ。まず、それがよい理由を考えるのだ。」            の⽅法をブレインストーミング法で⽣み出しなさい。次に⼤事なものにつ
                                いても同じようにやりなさい。あなたの⼼配な点のすべてを解決するまで
                                続けなさい。」
                                                                                  178
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          179
10分休憩 (再開=   )

                 180
Prezi
イマジネーションの促進要因、他。(堅めTips)




                           181
【⼈】       想像⼒の促進要素                   【動き(知的営み系)】
・共同作業者    (Alex.Osbornの⽂献より⽯井にて抽出)
                                     ・課程を取る
・友情の雰囲気                              ・スタートする
                                     ・持続・習慣
【道具】                                 ・読書
・紙と鉛筆                                ・書く
・カード                                 ・追跡
・⾳                                   ・直喩づくり
・におい                                 ・訓練を考える
・クイズ・パズル・ゲーム                         ・訓練
【環境】                                 ・精神集中
・場所(ベッド、⾶⾏機、汽⾞、浴室、⾺)                 【内側】
・夢想の場所(教会、演奏会、船)                     ・締め切り(期限を定めること)
・時間(⼀定時間を割り当てる、午前中)                  ・割り当て(⾃分に課する)
・場の空気(⾃由、⺠主主義的)                      ・肯定的態度
・乗り物                                 ・希望、期待、熱意、勇気、⾃⼰激励
・旅                                   ・感情(愛)(利他)
【動き(⾝体系)】                            ・感情(欲)(危急)
・歩く                                  ・意思(⾃分を強いる、やる気)
・体験する                                ・⼼構え・精⼒的精神
・苦労                                  ・関⼼・知識
・雑⽤                                  ・努⼒の習慣
・眠り                                                      182
アイデアの破壊者
創造性が破壊されるときの主な容疑者はだれか。それは…

   習慣
   規則と伝統
   知覚的なブロック(現在の地位の⼼地よさ)
   ⽂化的ブロックと⻫⼀性への圧⼒
   失敗の恐怖とか異質であることの恐れのような情緒的なブロック


             創造的思考を⾃由にするために次の質問を考えるといい。

創造的な突破       「他にそれをやる⽅法が無いのか」
(ブレイクスルー)が
             「もし何かがあるとすれば・・・どうなるか」
必要な場合には
             「これにはどうしても適合しない何かを、
              どのように使うことができるか」

                                          183
ブレストの4つの阻害要因

1.評価懸念
2.発⾔量の同調
3.フリーライド
4.発話のブロッキング
               184
4-1

      Brainwriting

      書くブレスト


                     185
Brainwritingの概要

       ① 6⼈グループに分かれ、座る

       ② テーマの確認

       ③ テーマを書く(BWシートに)

=      ④ アイデアを書く(5分、3つ)

       ⑤ 左の⼈に回す

       ⑥ 繰り返す(④⑤を。6⾏⽬まで)
                           186
参考:
ブレインライティングシートの使い⽅
http://braster.ocnk.net/page/11




        この道具の本質は
        「3×6のマス⽬」




                                  187
1⼈1枚持つ




標準=6⼈(4~8⼈も可)   188
テーマを決め、記⼊する(上の⼤きいマス)




                補⾜
                       189
「職場、プロジェクト」(実践の場)でのコツ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「リーダ(または、課題持込者)」は
 発想するテーマについて、以下を添えて説明
• 思い付いていたこと/試みたこと/失敗したこと
• 解決策を実施する権限の度合い
• 理想の解決状態
(「どんなことを発想すればいいのか」(発想の⽅向性、粒度、意図)が共有できる)



「研修、授業」(学びの場)でのコツ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「テーマ設定ワーク」(20分程度)を実施し、
 皆が「取り組みたい!」というテーマを作る
(各グループの推進⼒が引き出せる)
                                          190
( テーマは「創造的に考えるための⼯夫」

→ ***式アイデアブックのワークを兼ねる)




                         191
アイデアを3つ書く
(1マス、1アイデア)
                      時間=5分
                      (オプション)
                       ━━━━━━
                        5分 ⇒ 3分
                       研修やワークショップでは
                        3分で進⾏するのも良い




         ・当たり前なアイデア
 基本的に    ・有効かどうかよく分からないアイデア
ブレストです   ・出来るか分からないアイデア
         などでも、結構です。
                                      192
左の⼈に回す


         実際的なコツ:

         皆が書き終わったなら
         「3分間」を待たずに
         回しても結構です。
         ただし遅い⼈が
         焦ることの無いよう
         配慮してください。
         (以降も同じ)
                      193
アイデアを3つ書く
 (1マス、1アイデア)
                             時間=5分
                            (オプション)
                             ━━━━━━
                              5分 ⇒ 3分
                             研修やワークショップでは
                              3分で進⾏するのも良い




         ・上の⾏に書かれているアイデアを
          展開したアイデアでも結構ですし、
 基本的に
ブレストです    全く参考にせず新しいアイデアを書いても結構です。
         ・さっき書いたアイデアや上に書かれているアイデアと
          全く同じものはNGです(でも、少し変えればOKです)
                                            194
6⾏⽬まで繰り返す

                                      後半は苦しくなりますが
                                      なんとか埋めてください

                                      絵で描いても、
                                      単語だけでも、
                                      結構ですし、
                                      既出の案を
                                      組み合わせた
                                      アイデアでも
                                      結構です
注)⼈数が4⼈の場合、や、8⼈の場合でも、6⾏⽬が終るところで完了です
  ⼀周を超えたり、⼀周回らなかったり、しますが、それで結構です)
                                                    195
━━━━━━━━━━━━━━━━━
 数 ・・・108個のアイデア    (6⼈の場合)


━━━━━━━━━━━━━━━━━
 ⼈ ・・・6⼈(4〜8でもOK。60⼈、200⼈、でも実施可)
 時     ・・・18分(正式ルール=30分)


  道具   ・・・ブレインライティングシート×⼈数分
          (シートは⼿書きでもOK)

                                   196
4-2

      ハイライト法
      (良案抽出)

           雑談:ブーバとキキ
                       197
沢⼭のアイデアが出たけど
どれがいいアイデアなんだろう。

こんなにあると、整理も⼤変だ・・・




                    198
⼤量のアイデアの中から
    優れたアイデアを
短時間で抽出することは難しい?

      ↓

    ハイライト法

                  199
記⼊済みシートを1⼈1枚持つ




                 200
「⾯⽩い」「広がる可能性がある」
と思うアイデアに☆を付ける



                              時間=1.5分



複数のアイデアに☆を付けても結構です。
ただし、1つのアイデアに着けられる☆は1つです、
すごくいいからといって、☆を2つ以上つけないでください
                                        201
付けたら、左の⼈に渡す




以降は、付け終ったら時間を待たずに、
各⾃、どんどん、回して結構です
                     202
⼆枚⽬以降も同様に
「⾯⽩い」「広がる可能性がある」
と思うアイデアに☆を付ける




既に他⼈が付けた☆がありますが、
それは気にせず、⾃分の判断(直感)で付けます

                         203
全てのシートに⽬を通すまで、
これを繰り返す




                 204
「☆3つ以上」に太枠を付ける(6⼈の場合)




  ⽬安:グループがN⼈の場合 ⇒ ☆ N/2個以上
                             205
4-3

      アイデアの質の構造
      (アイデアの出⽅、その傾向)




                       206
シートを⾒せ合ってください

(⼤まかな傾向として、
 「4⾏⽬」と「6⾏⽬」に、
 ☆が集中することが多い)

⇒出し尽して苦しい(3〜4⾏⽬)の先に
 質が、⽣まれる

                      207
ミシン⽬で折り曲げ
カード状に切り分け




テーブル中央に、
☆の多い順に並べる


            208
4%


                          15%


アイデアの
質の構造

               55%          dark horse
                            (イノベーションの芽)




誰も☆を付けない     …45% 発想の踏み台(⇒ 取り除く)
⼀⼈以上の⼈が☆を付ける…55%
半数以上の⼈が☆を付ける…15%
3/4以上の⼈が☆を付ける… 4% 優秀な案
                                          209
以降は実施せず。


4-4
         (紹介のみ)




        20%化
      優秀案+イノベーションの芽



                      210
☆の少ない所には
「イノベーションの芽」もある。
そこをごっそり捨てるのはもったいない。

でも、☆の少ないエリアには、
ノイズみたいなアイデアもあり、
全部を扱おうとすると、
アイデア発展や評価の作業精度がさがる。

では、どうすれば、いい?
                      211
質の⾼いアイデアリストを作る⼿順
━━━━━━━━━━━━━━━━
⼤量のアイデアを出し、ハイライト法を⾏い
step1) ☆3つ以上 (〜上位15%)を確保する
step2) ☆1〜2の中から
       1⼈1つ(※)、アイデアを拾い上げる (〜5%)
     (※)各⼈の観点で、「これはどうしても残したい」と思うもの、⼜は
        「イノベーションの芽となるかもしれない」と思うものを、拾う

step3) 合わせた物を、整理し、アイデアリストにする

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━   備考   ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

上記は6⼈で108個のアイデアに適⽤した場合で表現した数字です。
⼈数が多い・少ないケースでは、「星3つ以上」では15%から⼤きくはずれてしまうことがあります。
その場合は、閾(しきい)値となる星の数を上下に変え、step1のアイデアの数を15%程度にしてください。
                                                          212
カットしたカードは名刺サイズなので
名刺フォルダに⼊れると
保管やコピーが楽です


このフォルダは
⼀⼈で企画作業をする時の
ネタ帳(アイデア・ブック)
にもなります


推奨=「☆の多い順に並べる」
                    213
4-5

      アイデア・スケッチ
      上位案をより具体化したアイデアへ書き起こす




                              214
アイデアの具体化
                           アイデアのヘッドライン化


アイデア・スケッチ
                         ○○○○○○
もっとも気に⼊った
アイデアを書く                  ・**********
                         ・*******
                         ・*********
⽬安=1⼈3枚
   8分(+α)                   補⾜、詳細、3つまで!




☆の多いアイデアを元にすると、書きやすい。
☆の少ないが気に⼊っているアイデアでも書く。
                                          215
アイデア・スケッチ
    ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)




    アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)




・

・

・          このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。
          URLは http://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html
         或いは 「⽯井⼒重 アイデア・スケッチ」で検索して下さい。
                                                                 216
4-6

      ハイライト法(2)
      (良案抽出)

                  217
どれか

ハイライト法(テーブル内)
                  を実施




━━━━━━━━━━━━━
スケッチを左隣に回す。
「⾯⽩い」⼜は
「広がる可能性がある」と
感じるものに☆をつける。
⼀周、回す。

(⇒   ☆の多いもの3つをプレゼン)
                        218
まとめ




       書くスタイルの
      アイデア創出会議


                 219
BWを中⼼にしたアイデア会議のプロセス



Brainwriting       ハイライト法   アイデアスケッチ         ハイライト法
                            上位アイデアを、より
書くブレスト             (良案抽出)   具体化したアイデアへ       (良案抽出)




               量                         質
                                                      220
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          221
10分休憩 (再開=   )

                 222
5


    会議に「ゼブラ」を⼊れよ




                   223
⽩




⿊




    224
多くの会議は、「⽩」(皆で)、だけですよね?




                         225
ブレインストーミングの効果性の実験では、

ブレストにおいて、
「⽩(皆で)」と「⿊(⼀⼈で)」を、切り替えると、
アイデアの産出量は増える、という傾向がみられる。




                            226
しかも、「⽩→⿊」と「⿊→⽩」では、

    ___ の⽅が、より多く出る。


     どちらだと思いますか?




                      227
これらは、“⼀つの⽬安”、ぐらいに、
アバウトに、とらえていただいて

アイデアが出にくいな、という時に、使ってみてください。




                              228
これらは、“⼀つの⽬安”、ぐらいに、
アバウトに、とらえていただいて

アイデアが出にくいな、という時に、使ってみてください。




 ⽩→⿊→⽩→⿊→・・・
10分→5分→ 10分→5分→・・・




                              229
6


    ブレスト、4つのタイプ



                  230
ブレストは、いろんな発展形が存在する




                     231
FBS

BS              BW

        SS
4つのスタイルがある。 各々⻑短あり。
場⾯や⽬的に合うものを使うと効果的。    232
FBS

BS         BW

     SS

                233
3-1                 FBS

 Brain
                            BW
 Storming
⼈:3〜6⼈
     (Osborn:5〜10⼈)
時:20分(5/20/60/120)
                      SS
     (Osborn:60分)
数:20〜60個
     (Osborn:100個)
                                 234
1   判断を先に延ばす

2   未成熟な案を育成する

3   量を求める

4   既出の案を発展させる

    先に褒める(良い所に光を当てる)

    一度に一つの会話
    主題を絞る
                       事前、
                        事後
    記録共有する                   235
(雑談)


⽂献には、+3つのルール



               236
+3つのルール

主題を一つに絞る
  Stay Focused on Topic

一度に一つの会話
  One Conversation at a Time

記録・共有する
  ( ※ Be Visual)

(余談:IDEOは7つのルールあり。最後の1つが違う)

                               237
主題を一つに絞る
          Stay Focused on Topic

1つに絞り、⼒を集中させる                   シンプルにする
「新製品の名前を外装と発売計画の三つを依頼されたことが     「主題が親しみのもてる簡単な話しやすいものであることがの
あったが、この問題を⼀時にブレーンストームしようとして失    ぞましい。」
敗した。会議が始まってすぐ⼀⼈が名前をいくつか提案した。    「冒頭に提⽰する説明は創造的会議の場合、判断的会議よりも
皆がそれをもって推し進めていこうとしている⽮先、また⼀⼈    ずっと簡潔にすべきである。」
が外装のアイディアを出した。それではその線に沿って⾏こう    「事実は判断⼒を築くためのレンガとモルタルであるが、創造
とすると、今度は販売のアイディアが⾶び出した。会議はさん    的な思索においては、事実は単に⾶躍台に過ぎない(中略)事
ざん。以来わが社では絶対に複数の主題についてブレーンス     実が多すぎるとグループで⾏うブレーンストームに不可⽋な⾃
トームをしないことにしている」                 発性を損なうことになる」


総括的より「限定、具体」で
「ブレインストームにふさわしい主題は? 第⼀に、問題の総括
的なものより特殊なものにすべきである。的を⼀つに絞って参
加者がそれにアイディアを集中させるようにするのがよい」
「問題が明確に説明されていない会議は、⽬的なしにだらだら
と進むだけだ。会議の⽬標を明らかにすることによって、考え
の⽅向性を定めるわく組ができあがる」




                                                          238
一度に一つの会話
           One Conversation at a Time

⼒を分散させない
「会議が⼩さな集まりに分かれてしまうのも警戒しなければな
らない。このことを規則に加えてもいいだろう。」



グループが⼤きすぎるなら、あらかじめ
会議のサイズを適切に設計する

ブレストの最適⼈数
「ブレインストームの⼈数は5‐10⼈が理想的である」
★⽯井⼒重「⽇本⼈のブレスト会議の場合は、3‐6⼈」



⼈が多すぎる場合は「⼩集団ブレスト・
後に統合」⽅式
★⽯井⼒重「 ブレスト会議のサイズが6⼈を超える場合は、
分割する。各々の⼩グループでブレストをする。その後、出さ
れたアイデアを合わせる。ブラッシュアップ会議や意思決定会
議などは〜10⼈でも良い」


                                        239
記録・共有する
           ( ※ Be Visual)

書く。それだけで、効果あり                   書きとめる=貢献を承認する
「記録を取ればそれだけアイディアもたくさん⽣まれる」      「厳密に正式に⾏わねばならない唯⼀の事柄は、提出されたす
「記録を取ると幾つかの効果がある。連想⼒を⾼め、試案をた    べてのアイディアの記録である。」
くさん思いつく上に、記録を取らなければすぐに忘れてしまう    ★⾼橋誠「⾃分の発⾔を他⼈が記⼊し、⾃分の意図と異なれば、
”燃料“を豊かに蓄積する。しかし最も重要なことは、記録を取   ⾃分の貢献を無視されたと受け⽌める」
ること⾃体が努⼒の精神を誘発する」
「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、    「この記録は速記的なものではなく報告的なものであることが
紙に書き留めるとよい」                     望ましい。」


ノートよりボードで                       創出を奨励するFeedbackを
「筆記が必要な問題の場合も、やはり会議はうまくゆかないだ    「出された提案の恩恵を受ける⼈たちからの簡単な感謝状を全
ろう。わが社のブレーンストームのグループの1つに、ある主題   員に配布するよう⼿配すること」
について韻⽂を書くようにと⾔ったことがあるが、議⻑は必要    「採⽤される場合には、会議の⼈たちにその旨を報告して彼ら
なアイディアの⼀⻫射撃に⽕をつけることができなかった。     を激励することが⼤切」
誰もが黙って書くことに汲々としてしまったからである。」




                                                           240
1   判断を先に延ばす

2   未成熟な案を育成する            良い点

3   量を求める              ━━━━━━━━
                       創造的な思考を
                       ガイドしてくれる
4   既出の案を発展させる         「場のルール」が
                       ある
    先に褒める(良い所に光を当てる)   発案作業は「集団」での⽅が
                       疲労度が少ないので、より
                       創造的努⼒を引き
    一度に一つの会話           出すことができる

    主題を絞る
    記録共有する                             241
(そのほかの良い点、⽋点)


        BS:Brainstorming

       ・グループの凝集性が⾼いとアイデアが⾮常に発展する
       ・短い時間でも⾏える
       ・汎⽤性が⾼い
       ・(事情が許せば)どこででも可能



       ・進⾏役に⾼い技量がいる
       ・声の⼤きい⼈に発⾔が集中する
       ・案あるが出せない⼈がいる
       ・ホワイトボードがないと空中戦になりがち
       ・書記の要約が意図と違うと貢献意欲は減る



                                   242
FBS

BS         BW

     SS

                243
3-2   FBS

              Brain
 BS
              Writing
            ⼈:6⼈(4〜8もOK)
            時:30分(早いと18分)
      SS    数:108個


                        244
書くブレスト

      ① 2グループに分かれ、座る

      ② テーマの確認

      ③ テーマを書く(BWシートに)

=     ④ アイデアを書く(3分、3つ)

      ⑤ 左に回す

      ⑥ 繰り返す(④⑤を。6⾏⽬まで)
                          245
良い点
                     ━━━━━━━━━━━━━
                     回すたびに⼤量のアイデアを
0                    ⾒れて、発想が刺激される
                     新しい情報に触れた時は、発想が出やすい時。シー
    自己吸着シートの         トが回って来るたびにそういうタイミングが来る
    使い方アイデア


                     突⾶なアイデアを出してもら
    1                いやすい
                     アイデアへの批判が出ない
                     仮に、どうしても批判したい場合でも、⽂字に残る
                     場合、⼈は良く考慮された批判コメントを書く



               2〜6




                                           246
(そのほかの良い点、⽋点)


         BW:Brainwriting
       ・発⾔の苦⼿な⼈からも出してもらえる(技術者組織に特に向く)
       ・⼤量に出る
       ・良案の数が⼤まかに予想できる(55/15/4%)
       ・全てのアイデアが紙に残る
       ・テーマから逸れにくい
       ・新⽶の進⾏役でもできる


      ・準備が要る(紙、机椅⼦)
      ・⼀定の時間がかかる
      ・テーマの設定に考慮が要る(⼀度始めると質問できないため)
      ・⼝頭でのアイデアの提⽰の⽅が得意な⼈には、やや窮屈




                                        247
FBS

BS         BW

     SS

                248
Flip board      ⼈:6⼈(3〜8)
                      時:10(5+5)分×2
3-3   BrainStorming   数:6個 ×2




 BS                    BW

           SS

                                 249
個⼈発想(5分)
          ↓
          紹介と発展(5分)
                          良い点
                ↓
                もう⼀巡   ━━━━━━━━━
                       普段発⾔しない⼈か
アイデア出   ブレストの          らも出してもらえる
しのテーマ   ルール
        ・
                       アイデアが無いのと発⾔をしないの
        ・              は別物。コミュニケーションの形態
        ・              を調整することでアイデアを引き出
        ・
                       すことはある程度可能。


                       多様な意⾒を多様な
                       まま出してもらえる
                       普通のBSでアイデア出しを⾏う場合、
                       発⾔待ちの⼈は、組織⻑の発⾔に強
                       く影響を受ける。オリジナルの意⾒
                       の代わりに「私も賛成です」という
                       意⾒収束を⾃然と⽣んでしまうが、
                       拡げるフェーズでは、多様な選択肢
                       を提⽰してもらいたい。先に書いて
                       おくことで収束を回避できる。

                                          250
(そのほかの良い点、⽋点)


  FBS:Flip board Brainstorming
       ・1⼈で考える時間が取れる
       (発想には「集団発想→1⼈発想」の流れを作ると良い)
       ・絵的な概念も⽰せる
       ・BWより短い時間で出来る
       ・BSをやれるほど場が温まっていない時に出来る
       ・アイデアを紙に残せる



      ・道具(フリップか、クリップボード)が要る
      ・ややフォーマルな感じが出る
      ・短時間で量を出すことは難しい




                                    251
FBS

BS         BW

     SS

                252
3-4     FBS

 BS               BW

      Speed      ⼈:20⼈(4〜100)
                 時:30分
      Storming   数:60個〜
                                253
五分交代のペアブレスト

   ① ペアで、輪に

   ② 5分間、ペアで
    (ブレスト。お互いのアイデアを
     紹介しあって、拡げる)

   ③ 1分間、メモタイム
    (会話を、徐々に収束)

   ④ 挨拶、外側が1つ移動
     (時計回りに)

    〜   計5〜6回、実施
                      254
ペアでブレスト(5分)
↓
メモタイム(1分)          良い点
↓              ━━━━━━━━━━
1つずれて、新しいペア
               越境的な新しいネタを
   ↓
               ⽣み出しやすい
  繰り返す(4〜5巡)   ブレストの相⼿は⼀⼈だけで、か
               つ周囲もうるさいので、カジュア
               ルな雰囲気になり、アイデアを気
               楽に⾔うことができる


               次のターンでは発展さ
               せたアイデアを出せる
               アイデアに対して相⼿がくれたア
               イデアを取り⼊れ、次のターンで
               は発展させたアイデアを説明でき
               る(初めはうっすらとしかアイデ
               アしかなかった⼈も何度も話すう
               ちに、曖昧だったアイデアの輪郭
               が徐々にはっきりしていく)

                                 255
(そのほかの良い点、⽋点)


        SS:Speedstorming
       ・他家受粉(いろんな⼈と接し、⼈の考え⽅に刺激を得られる)
       ・⼝頭での⽅がアイデアを表現しやすい⼈の能⼒も活きる
       ・声の⼤きい⼈への⼀極集中を避けられる
       ・喋るスタイルの中では、アウトプットがMAXにできる
       ・フィードバックを受けられ、BWよりアイデアを発展させられる
       ・普通の会議中に応⽤も可 ⇒ 座ったままペアBSタイムをいれる
       ・メモタイムがあり、アイデアが紙に残る(ただし個⼈の⼿元に)


      ・進⾏に技量が要る
      ・準備が⼤がかり
      ・時間がかかる
      ・アウトプットに「+αのワーク」(アイデア書き出しタイム)が要る



                                         256
補⾜



 ・アイデア会議のコツ

 ・技法の選定の⽬安




              257
アイデア会議のコツ

・使える時間
・⼈数、メンバーの資質
・求めるアウトプット

により、臨機応変に、
使い分けたり、組み合わせる
                258
技法MAP           FBS   フ
                      ォ
状況に                   ー
合わせて                  マ
                      ル
選ぶ                    っ
                      ぽ
                      さ
        しゃべり型             かきもの型
   BS                             BW
                     カ
                     ジ
                     ュ
                     ア
                     ル
                     っ
                     ぽ
                     さ

                SS
                                       259
アイデアワーク
各種を配置して
みる
                            FBS  フ           提案箱
                                 ォ
                                 ー
                                 マ
                  Post‐it        ル   ラウンド
                   会議            っ   ロビン法
                                 ぽ
                                 さ
               しゃべり型                 かきもの型
          BS                                 BW
                ワール              カ
                                 ジ
                ドCafe            ュ   はちのす
                                 ア   ボードSS
                   ブレス           ル
                                 っ
                   トCafe         ぽ
                                 さ           アイデア
   点線は                                       ⽤の壁⾯
 ⼀般的ではな
   い⼿法
                            SS
                                                    260
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          261
10分休憩 (再開=   )

                 262
7,8

      発想を引き出す
       ノート記法


                263
アイデアは分岐する。
発想を受け⽌めるには、良い
書き⽅(ノート記法)を使う。




 発想ノート法   ・マンダラート

          ・マインドマップ


                     264
7
    マンダラート
    ━━━━━━━━━━━
    ・マンダラートって?
    ・描きかた
    ・共同作業での使い⽅


                  265
アルバム    iPad    カップ



 なべ    プレゼント    お⽫



 パン    新じゃが    クオカード




 (マンダラートの例)
                       266
まず3×3の升⽬を書く
              267
プレゼント




中⼼に発想のテーマを書く   268
カップ



      プレゼント    お⽫



       新じゃが   クオカード




思いつくことを、書いていく
   (4個ぐらいはすぐに出る)      269
カップ



  なべ   プレゼント    お⽫



  パン   新じゃが    クオカード




頑張って、全部埋めようとする
                       270
アルバム    iPad    カップ



  なべ    プレゼント    お⽫



  パン    新じゃが    クオカード




⼒が働くので意外と書ける
  (リストではそうなりにくい)
  (脳はゲシュタルトを求める)        271
アルバム    iPad   カップ



 なべ    プレゼント   お⽫



 パン    新じゃが    クオカー
                ド




                      アルバム




        ⼀つ選び、新しい紙に展開する
                             272
室内



                  周辺の
          アルバム
                  町並み


   ⾒学者を   フード    周辺の四季
    ⼊れて   マップ




そこから思いつくことを書く
                         273
フォト
   SDカードで            室内
            フレームで


    ⼀泊体験
                     周辺の
      +     アルバム
    ⾃動撮影             町並み


   ⾒学者を     フード     周辺の四季
    ⼊れて     マップ




そこから思いつくことを書く
                            274
アルバム    iPad   カップ



 なべ    プレゼント   お⽫



 パン    新じゃが    クオカー
                ド


                               フォト
                      SDカードで   フレームで    室内



                      ⼀泊体験              周辺の
                        +      アルバム     町並み    アルバム
                      ⾃動撮影


                      ⾒学者を     フード     周辺の四季
                       ⼊れて     マップ




                パン
                      “アルバム”を中⼼に2枚⽬の
                      マンダラートを書いてもOK




       別の⾔葉からも、展開する
                                                      275
マンダラートは、アイデアの深堀を
どこまでも、してゆけます。

企画ネタが⾒つかったら
途中でやめてもOK。

連想することがどんどん出てきたら、
枠の外にちょっと書いてOK。
(⼿法というのは「助⾛」に過ぎない)
                     276
(⼀⼈ではなく)
メンバーがいる場合は
この作業を個別にした後、
シートを回し、
☆印をつけます。
 「⾯⽩い」
 「広がる可能性がある」
 というものに。

               277
やってみましょう



           278
発想のお題
━━━━━━━━━━━━━
新しいマグカップのアイデア


        マグカップ




                279
Work1(8分)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・3×3のマス⽬を書く

・中⼼にテーマを書く

・周囲マス(8つ)に連想することを書く

・8つから1つ選び、新しい紙で、
 それを中⼼にさらに、連想を展開
                       280
Work2
━━━━━━━
  他の⼈の感性を利⽤して、魅⼒度の⾼いものを、可視化しよう。




   ・周囲の⼈と、シートを回す。(複数枚書いていれば全部)

   ・回ってきたシートの各枠を⾒て☆を付ける。いくつでもOK。
    「この着眼点は⾯⽩いな」「広がる可能性を感じる」と思うものに。

   ・戻ってきたら☆がついたものを⾒てください。☆の多いものは、開発すると、
    魅⼒度の⾼いものを掘り当てる可能性が⾼い、ことを意味しています。
                                          281
こうすると、
個⼈でマンダラートを⾏い、
グループで回し、
短い時間で、
良いアイデアの種を
⾒いだすことができます




                282
8
    マインドマップ
    ━━━━━━━━━━━━
    ・マインドマップって?
    ・効果的に描くコツ
    ・共同作業での使い⽅


                   283
この技法は、
アイデアを膨らませる時に
便利です。

発想のテーマに対して
アイデア(のパーツ)が
得られます。
               284
発想例

クライアントから
「明るい未来を想起させるような
 テイストで案を出して」
といわれたシーン。(広いな・・・と悩む)
 ↓
マインドマップで発想すると
こうなります。
                       285
緑地
散歩

     祭り           ⼦供
          明るい未来        同居




     (マインドマップの例)
                            286
書き⽅を把握すれば、
⾃分の中のいい案を
掘り当てられます。



             287
効果的な書き⽅


          288
中⼼に丸を描く
          289
枝を10本かく
          290
⻑さは、3段を⽬安に   291
明るい未来




中⼼に発想のテーマ   292
明るい未来




想起することを、短く書く   293
明るい未来




書いたら、伸ばす   294
⼦供
   明るい未来        同居




空いている枝はうめる           295
緑地
散歩

     祭り            ⼦供
           明るい未来        同居




          最後はこう              296
緑地
散歩

     祭り           ⼦供
          明るい未来        同居




      (実際はこうです)
                            297
やってみましょう



           298
発想のお題
━━━━━━━━━━━
明るい未来




              299
Work1
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・中⼼に○を書く。10本枝を引く。

・発想のテーマを書き込む(テーマは__)

・2分、10本の枝に書けるだけ書く
 (書いたら、枝を、即、伸ばす)

・3分で、2、3段⽬を書けるだけ
                    300
Work2
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・線で関連付け
 ・似ている
 ・原因と結果
 ・包含
 ・逆だ、対⽴する




                   301
Work3
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・中でも注⽬したいものに、丸つけ。
・⽬安は3つぐらい。

    さらに深くしたいときは、

    丸をつけたもの⼀つを、中⼼にして、
    2つ⽬のマインドマップを。

    こうして与えられたコンセプトを広げます。

                           302
次は、メンバーで、
マインドマップ
(〜アイデアのパーツ)
を、広げる⽅法



              303
Work4
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
今書いたマインドマップを、
左隣の⼈に回す。(4~6⼈で組を作ります)

⼿元に来たマップに⾃由に書き込む。
(書いたら、即、枝を広げる。)

「意図の誤解」があってもOK。
「説明不⾜」になることもOK。
とにかく時間内、書く。(1シート=2分)

                  戻ったら終了
                           304
⼿元に来たシートをご覧下さい。
当初の広がりに⽐べて
多様な観点が⼊りました。

これを元に更に広げる、と広い可能性を
紡ぎ出せます。




                     305
発想する技術は
⾃転⾞に乗る
             ≒
技術に似ている。


→ ⼀度乗れたら、
  いつでも乗れる。
 教本、不要に。
                 306
どちらかが得意で、どちらかが苦⼿。

・・・という⼈は多いです。

(両⽅とも使いやすい⼈もいますが)


相性の良い⽅を使ってください。



                    307
追記:

マインドマップは
思考の整理にもなります。

(今回は、アイデアのパーツを
 掘り出すための⽅法でしたが)


                  308
マンダラートも、マインドマップも、
ともに、発想を引き出す「アウトプット技法」の⼀種




                           309
マンダラートも、マインドマップも、
ともに、発想を引き出す「アウトプット技法」の⼀種。

⾃分が好きな⽅法を、活⽤するとよい。


ただの箇条書きが好き、という⼈はそれもいいでしょう。
悪くない。

発想技法のこの独特な書き⽅は、
「⾃然と考えを引き出すような構造」を有する。

合わないものは、使わない。
ストレスをためるのは、本末転倒ですから。

                             310
追記:

  2つを連続して
                         A3
                A4


  ⽤いるのもよい   ⽤意するもの
            A4(9枚)、A3(1枚)、ペン(1本)




        「沢⼭の⾔葉を引き出すのに
         マンダラートを使い
          ↓
         いいものが⾒つかったら
          ↓
         マインドマップで深める」
                               311
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          312
10分休憩 (再開=   )

                 313
9

    発想トリガー
    次々アイデアを出す道具




                  314
「どうして、あの時、
 これ、思いつかなかったのだろう。

 あの時、さんざん
 考え尽くしたハズなのに!」


・・・そういう経験、ありますよね。
                    315
短期記憶が活発なうちは
観点が固定化される傾向がある。




                  316
317
318
319
他の選択肢に
戻りにくい




         320
短期記憶が活発なうちは
観点が固定化される傾向がある。




じゃあ、発想の観点、
あらかじめリストにしたら?

                  321
実は(複数)あります。

ビジネス・汎⽤のアイデアチェックリスト

 SCAMPER

技術的なアイデアのチェックリスト

 USITオペレータ

その他にも。
                      322
SCAMPER

  アイデアのチェックリスト
 何かを代用できないか
何かを組み合わせられないか
何か似たものに適用できないか
 何かを修正できないか
何かを拡大・縮小できないか
何か他の使いみちがないか
何かを省略・削除できないか
 何かを再構成できないか
  何かを逆にできないか

                 カード 323
本格版 SCAMPER
Substitute          Adapt               Put to other uses
1 代⽤可能な部分はどれか       1 これは、他のどのような考えを    1 そのままで他へ使えないか
2 何を代わりに使うことができるか     思い付かせるか           2 もし⼀部を変えたら、新たに
3 他に誰を含めることができるか    2 何か他にこれに似たものは無いか     ⽣まれる他の⽤途は何か
4 他にどんなグループを        3 過去に似た状況はないか       3 他のどんなマーケットが興味を
  含めることができるか                              ⽰すか
5 代わりにどんなプロセスを      Modify
  使うことができるか
6 代わりにどんなマテリアル
                  1 さらにトゥイスト(ひねり)を      Eliminate
                    加えることができないか         1 何を取り除くことができるか、
 (モノ)を使うことができるか   2 その意味あいをどのくらい変える       省略することができるか
                    ことができるか             2 ある部分が無い時、どうやって
Combine           3 ⾊や外形を、どのくらい           実⾏するか
1 何を組み合わせることができるか   変えることができるか          3 何を犠牲にできるか
2 ブレンドする(混ぜ合わせる)  4 サウンド(⾳、騒⾳、⾳声)を、     4 あげてしまえるものは何か
  ことができるか           どのくらい変えることができるか
3 どんな種類のアンサンブル    5 何を加えることができるか
 (取り合わせ)を使うことできるか 6 ⾼さ⾼度をどれくらい増やせるか
                                        Rearrange
                                        1   他にどんなパターンが使えるか
  創ることができるか       7 重さをどれくらい増やせるか       2   他にどんな配置が使えるか
4 部分同⼠を、どのように     8 強度をどれくらい増やせるか       3   他にどんなレイアウトが使えるか
  組み合わせることができるか   9 頻度をどれくらい増やせるか       4   何を交換できるか。
5 ⽬的同⼠を、どのように     10 価値をどれくらい増やせるか      5   何を置換できるか・⾔い換え
  組み合わせることができるか   11 何を減らすことができるか           られるか
6 アプリケーション(応⽤⽅法)  12 何を縮⼩することができか       6   何を、再結合できるか
  同⼠を、どのように組み合せる  13 何を簡素化することができるか     7   逆にしたらどうなるか
  ことができるか         14 控えめに⾔うことができるのは、    8   上下逆さまにしたらどうなるか
7 マテリアル(モノ)同⼠を、どの   どんな部分か              9   内外を裏返したらどうなるか
  ように組み合せることができるか 15 サイズをどれくらい⼩さくできるか
                  16 重さをどれくらい軽くできるか                         324
12変化リスト

    増⼤ 増やす・⼤きくする(⾮常に、わずかに)
+   ⾼密度 ⾼密度・⾼頻度にする
化
    倍に 倍にする
    導⼊ 0→1(新しく導⼊する)
                                 増⼤    ⾼密度   倍に    導⼊




    減少 減らす・⼩さくする(⾮常に、わずかに)       減少    低密度   簡素化   削除


-   低密度 低密度・低頻度にする
化   簡素化 簡素化する
                                 組合せ   整理    多様化   別へ


    削除 削除する

    組合せ 何かと何かを組み合わせる
異   整理 構造・プロセスを整理する(ばらして組み直す・⼀部を⼊れ替える)
化   多様化 多様化する(形状・属性・働きなど、特徴的要素を変える)
    別へ 『別』へ⽬を向ける(似た事例の要素をヒントにする・異なる⽤途・分野に使う)
                                                        325
6観点リスト
⼈
主体、客体、単数、複数、
⽴場、能⼒、市場、仕⼊先
モノ
製品、素材、⼈以外の⽣き物
プロセス                          ⼈
⼈とモノの動き、役割、相互作⽤
                     五感で
環境                  感じるもの
                                   モノ

⾵⼟、取り巻く場、状況、時間、
空間、構造
意味・価値               意味・価値         プロセス
意味、価値、感性、感情、⾦、
情報、強み、機会、ビジョン、ゴール
                            環境
五感で認識するもの
⾊・形、⾳、におい、味、質感、
触感、⾷感
                                         326
CoiL(発想の触媒リスト)

人                プロセス               意味価値
h1)誰かと⼀緒にやる      p1)何かの動作と⼀緒にやる     i1)何かの⽬的と⼀緒にやる
h2)他の⼈たちと⼀緒にやる   p2)他の材料と⼀緒に使う      i2)できるだけ価値を⾼くする
h3)何かを他の⼈にあげる    p3)できるだけ頻度を多くする    i3)できるだけ値段を⾼くする
                 p4)結びつけて⼀つにする      i4)何かを控えめにする
                                    i5)できるだけ意味合い変える
モノ               p5)何かを省略する
m1)何かを加える        p6)何かを省いて簡単にする     i6)⼀部を変えて
m2)何かを混ぜる        p7)⾃然と繰り返す⾏動をやめる      別の使い道を作る
m3)できるだけ重くする                        i7)使いみちを変える
                 p8)組み合わせ⽅を変える
m4)できるだけ⾼くする                        i8)何かをあきらめて
                 p9)何かをとりかえる
                                      より⼤事なものを得る
m5)何かを減らす        p10)並べ⽅を変える
                                    i9)似たものにヒントを得る
m6)何かを短くする       p11)やり⽅の順序を変える
m7)できるだけ軽くする     p12)向きを逆にする
m8)できるだけ⼩さくする    p13)順序を逆にする        五感で感じるもの
m9)何かを削る                            g1)できるだけ強くする
                                    g2)何かを普段と変える
m10)材料を変える       環境                 g3)できるだけ⾊を変える
m11)何かを代わりに使う    k1)置く場所を変える
                                    g4)できるだけ⾳を変える
m12)何かと組み合わせる    k2)ある物をどけて
                                    g5)できるだけ形を変える
m13)何かを裏返しにする       あとに別の物をおく
                 k3)似た状況にヒントを得る
                                                     327
コピーライターのチェックリスト ABW                (アメリカ・ビジネス・ライティング協会)




1.習慣や伝統、常態の逆を考える       8.特徴を次の状態に引き起こしで考える
                         – 驚き、挑戦、愉快、当惑、誘惑、ショック

2.特徴を新語・古語・奇想語で表現する
                       9.特徴を次に関連させる
                         – 幸福、魔法、運命、名声、因果、
3.特徴が静的なら動的表現に直す           ⽕、⽔、神秘、⼟、宇宙、⽣命


4.3の逆をする               10.特徴を次に結びつける
                         – 旅、スポーツ、余暇、性、
5.特徴や商品の通常の配列を変える          想像、官能、働き、安全


6.特徴を次に結びつける           11.次の点より考える
 – 動き、⾁体、⼒、重さ、エネルギー、     – 成功、達成、幸運、名誉、感謝、
   味、⾊、臭い、温度、他             不調和、歪曲、誇張、意外


7.特徴を次に結びつける           12.特徴を擬化する
 – 抽選、推理ゲーム、パズル、         – ⼈間、動物、静物、超⼈的な物、機械、他
   謎、ギフト、質問票、他
                                                           328
非公開 ***のリスト   (⾚⽂字は、主要なもの)




                             329
競争する            救う




               Family
     探索する                 逃げる          発想の仕⽅
                                       ━━━━━━━
 習う                             解く     熟成しユーザ層の⼤きい
                                       アプリを1つ上げる
                                       例「計算機」
                                        ↓
                                  創る
導く                                     16個の要素の中から
                                       ランダムに2つ選ぶ
                                       例「壊す」
       (左脳的)            (右脳的)            ↓

                                       アプリ×ゲーム要素、

 Business                       Art    これが意味を持つとしたら
                                       何だろうか、と考えてみる
                                       例「計算機×壊す」
                                        ↓

                                       「計算で何かを壊せる?
命令する                              狩る    計算機を壊せる?
                                        早打ちで敵を壊せる?」

                                       本流を⾏くアプリには
 交渉する                            戦う    なりにくいが、⾮常に
                                       ユーザ市場が広いため
                                       ニッチ⾼額アプリでも
               Dark
               Dark



     売買する
                                       額は結構多くなる。
                             騒ぐ
        だま

        騙す               壊す
                                                     330
ストーリー要素カード




             331
332
9’

     オリジナルの
     「発想トリガー」を作る⽅法




                     333
オリジナルの
「発想トリガー」を作る⽅法

• 発想のきっかけになる“フレーズ”を集める。

• “理論飽和”とよばれる時期が来る。

• 40〜50に集約する。
 – 「もれなく・ダブりのない分け⽅」で分けるのは不適切。
   異なる発想を引き出すか、という観点から分ける。直観。
 – 発想の引き⾦になりやすい「問い」や「指⽰」へ。
   ⾔葉をうまくデザインする。
 – 20⽂字以内。
 – 新⼈に「これさ、要は○○ということ」という時の簡潔さで。

• アイデア出しの際に、素早く初期的なアイデアを
  素早く出しきる道具になります。
                                  334
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          335
10分休憩 (再開=   )

                 336
10

     インプット法、3種




                 337
発想の材料であるインプットを
⼤量に、質の⾼いモノを、
短時間で⼿に⼊れるには?


 インプット法
          ・未来年表

          ・twitter+Yahoo

          ・商標検索

                           338
未来年表
• http://seikatsusoken.jp/futuretimeline/




                                            339
顧客の感じている動向
• 顧客業界の未来
• 市場の未来
• などをざざっと見ることで、顧客の視線(大局の)
  を、入れる




                   Webサイトへ

                             340
twitter+Yahoo
• http://realtime.search.yahoo.co.jp/




                                        341
生のイマ
• 多くの人が、それについて感じている事
• ざざっと見ていき、発想のしげきに
• 時刻も大事。プライベートは日付変更線のあたり
  に多い。
• 顧客の目線(ミクロの)を、入れる



                  Webサイトへ

                            342
商標検索
• http://www2.ipdl.inpit.go.jp/beginner_tm/TM_A
  REA.cgi?1316356419324




                                                  343
製品群の雰囲気
• 人気の商品名
• ネーミングの傾向
• 顧客が日々目にしている既存品、競合製品群の
  目線を、いれる。




                 Webサイトへ

                           344
インプット法、その根底

• 新しい情報に触れた時、発想は出やすくなる



 加えて・・・

 クライアントインサイト、まではやれないとしても
 お客の⽇々⽬にしているもの、感じている流れ、を
 意図的に出現させて、その中に⾝をおいて発想する
 ことは、可能。
                           345
学びの活〆め      タイム



学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)



⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
 どんな場⾯で使える?」(2分)



シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
                          346
10分休憩 (再開=   )

                 347
雑談   ⼀⼈ブレストの⽅法

• [判断を先に延ばす ]には、時計に付箋を。
• 捨てメモ
• ⼆段階ブレスト(what→how)

• ⾃分しか、ブレストの相⼿をできない秘密の
  内容を扱う⼈はどうするか?
• 「過去の⾃分は別の⼈」特性を利⽤
                          348
雑談


     アイデアの本質
     (99%仮説)


               349
アイデアとは?


          350
アイデアは
既存の要素の新しい組み合わせ。


    ただし、99%までは。

                  351
企画の領域では・・・


「アイデアは既存の要素の新しい組み合わせ」



       (JWヤング)



                        352
経営学の領域では…

「イノベーションは、新結合
 (既存の⽣産要素の全く新しい組み合わせ)」




     (シュンペーター)


                     353
技術の領域(TRIZ)では…

膨⼤な特許からブレークスルーの「要素」を抽出し
技術的ブレークスルーの40のパターンに。

単独か組合せで「要素」のほとんどが表現される。




     (Gアルトシュラー)
                          354
この

「創造活動 = 既存の新しい組合せである」

型の定義には、⼀定の“確からしさ”がある


                 …ただし


                        355
「トゥリーズ(TRIZ)」では、
興味深い、差異が⾒られます。

膨⼤な優れた特許から、ブレークスルーの要素を抽出し
パターン集にしたところ、40のパターンに集約されたと
⾔われています。

ただし99%までは。
残り1%は、パターンでは表現できなかった。

  >>>   ⼈間の創造性の深い可能性も
            創造の研究は、いまなお未踏領域が多い
                                 356
普通のアイデアワークの場⾯においては、

「アイデアは既存の要素の新しい組み合わせ」

は受け⼊れてもよさそうな“仮説”であると、
考えられます。

ですが、それ以外のものもあっていいのです。


                        357
雑談


     アイデアワークの鉄則

     「紙に、書く」

                  358
プラスα



シンプルだけれど、有効性の⾼いコツ



       『紙に書く』
   アイデアワーク全般における鉄則

  書くは“効率的な短期記憶の使い⽅“です

                        359
雑談:頭の特性について


  「7チャンク」
 ⾃分の頭にも、
 よく知らない認知の機能がある。
 それを使おう。


                   360
短期記憶=7つの箱

 ↓

積極的な使い⽅、あり。   ホワイト
              ボードへ




                     361
11

           質疑応答
     事前アンケート「アイデアの困り事」へのQ&Aも含め




                                 362
皆さんからいくつかの
「問い」をもらいました
 先端をいく⽅々に“アドバイス”なんて
 だいそれた事はできませんが、
 創造⼯学的な観点から
 役に⽴ちそうな事柄を
 紹介しつつ、処⽅への⼿がかりを
 考えてみます。


                      363
その「問い」
はじめに、ざっと紹介します。

質問を混ぜたり、
単純化したり
⼀般の質問表現に変換したり
しています。




                 364
12

     終わりに
     (メッセージ)




               365
スターアイデア
現実の課題                              (創造性&実現性)


                  100

                        20
        1                      1


        4つのフェーズ
            (アイデアワークの基本プロセス)
                                          366
アイデア創出ワーク・プロセス


分析   ⽅向付
                   拡げる
                   ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる
                   ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
情報収集               ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS)
                   発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ)
                                                            絞る
                    /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト                     アイデアを評価し、良案を抽出する
                    /即興⽣成トリガー(エクスカージョン)                     ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
                    /Game要素/Design/TRIZfor Biz              ハイライト法
                   発想レシピ(9windows/531ストレンジ
                    /エクストリームゴール/2段階BS)
                                                            コンセプトの進化と選択
                                                            番付法
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 オーナーシップ                                                                       対策案を考案する
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                                                 精緻化&プラン                       ━━━━━━━━━━━━━
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                                                 プランにする
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                                                                       他             version:2012-12-23a
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                                                                                        ⽯井⼒重(IDEAPLANT)
メッセージ



  Creative Cognition 実験
             ↓
   未踏の闇を⾏く信念


                          368
創造的認知
いくつかの実験




          369
いくつかの「記号」を与える

       ↓

組み合わせでデザインを考案する




                  370
0                        t   f

    やっていくうちに、閃いていく。
    ⼈の認知には、そういうところがある。
                                 371
最後のメッセージ:
━━━━━━━━━━━━━━━━━
未踏の闇に向けて、
⼈間の認知は、それほど聡明な
カンテラではない。

⼆歩先を照らせるかどうかの、⼒しかない。

100の所の良案に気づくには
98まで歩いてみるしかない。

「⾒渡す限り、良案なんてない」というのは
「⼆歩先の光の中には⾒えない」だけ、である。

つまらないアイデアかも と思っても、まずその⼆歩を⾏け。
                               372
⽯井⼒重 Rikie Ishii
アイデアプラント IDEAPLANT
                     373
⽯井⼒重(Rikie Ishii)
1997‐1999 東北⼤学⼤学院   理学研究科(修⼠課程)   「理論物理」

1999‐2004 ⽇製産業(現・⽇⽴ハイテクノロジーズ) プラント制御装置 法⼈営業
          および、先端技術製品の市場開拓(ウェラブルPC、極⼩ICタグ)

2004‐2006 東北⼤学⼤学院 ⼯学研究科(博⼠課程)「技術経営(MOT)」
2006‐2009 新エネルギー・産業技術総合開発機構 NEDOフェロー(D社に常駐)
2008‐2010 東北⼤学⼤学院 経済学研究科(博⼠課程)「R&Dマネージメント論」
          創造⼯学(〜創造的認知、創造的思考のプロセス)
2009‐     アイデアプラント 開業(創造⼯学をベースに、アイデア創出の⽀援)


著書・作品:『アイデア・スイッチ』(⽇本実業出版社、2009)
       ideaPod(スマートフォン⽤の発想アプリ)
       ブレスター(ブレスト学習⽤カードゲーム教材)
       智慧カード(TRIZを⽤いたブレインストーミングカード)他11点

受賞:仙台ビジネスグランプリ(奨励賞)、みやぎものづくり⼤賞(優秀賞)、
   キャンパスベンチャーグランプリ東北(優秀賞)、
   ⽇経BP アンドロイド・アプリケーションAward(⼤賞:アイデア部⾨)
                                              374
本⽇はありがとうございました。



ブログ「⽯井⼒重の活動報告」
ishiirikie.jpn.org
の今⽇の記事

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                                   375
準備物リスト
━━━━━━━━━━━━━━━━━
□プロジェクター 1台
□ホワイトボード 4台(無ければ、なしで結構です)
□ハンドマイク 1本
□お菓⼦やコーヒーなど(これは、事務局の⽅の任意で、ありでも、なしでも)適量

□マーカー(プロッキーなど)      1⼈1本
□A4⽩紙     1⼈10枚
□学びの活〆シート 1⼈5枚    http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/E5ADA6E381B3E381AEE6B4BBE38086.pdf

□アイデアスケッチ 1⼈5枚    http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/ideasketch_IDEAPLANT.pdf
□配布⽤スライド  1⼈1部    http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/20130418_ideaworkshop.pdf


準備物リスト(講師が、持参するもの、もしくは事前送付するもの)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
□アイデアトランプ 8個 (MAX32の想定で)
□Brainstorming Card (4枚組) 1⼈1セット
□ブレイン・ライティング・シート 1⼈1枚
□SCAMPERカード 1⼈1枚
□ボードマーカー 適量
□iPad(⾳楽⼊り)
                                                                                                                  376

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  • 1. 2013年4⽉18⽇ 9:30-17:30 *** **(アイデア)***ワークショップ アイデアプラント ⽯井⼒重 [email protected] 1
  • 2. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(開始)9:30 進行 1 「導⼊(三枚の絵)(アイデア創出の地図)」(20分) 2-1「スピードストーミング」5分交代のペア・ブレスト(45分) 2-2「アイデアスケッチ」アイデアを紙に書いてみる(15分) ━━━━━━━━━━<学びの活〆:10分> ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)10:50〜11:00 2-3「ハイライト法」良案上位20%を可視化(15分) グ 2-4「アイデア・レビュー」上位20%アイデアを紹介(10分) ル 2-5「⼩さいグループを形成」興味のあるアイデアの所へ移動(5分) ー 2-6「発展ブレスト」上位案を更に育てる(15分) プ ━━━━━━━━━━<学びの活〆:10分> の ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(昼⾷:60分)11:55〜12:55 3-1「アイデアトランプ&Brainstorming Card を⽤いた「ブレストの準備運動」(40分) 創 3-2「創造的思考のガイドライン&ブレストのルールの根底にあるもの」(20分) イマジネーションの 造 ━━━━━━━━━━<学びの活〆:10分> 促進要因(20分) 技 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)14:05〜14:15 法 4-1「ブレインライティング」(書くタイプのブレスト)(40分) 4-2「ハイライト法」良案抽出(5分) 4-3「アイデアの質の構造」(10分) ━━━━━━━━━━<学びの活〆:10分> ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)15:20〜15:30 5 「ゼブラを作れ(個⼈タイムと集団タイムの構造)」(5分) 6 「ブレストの4つのタイプ(ブレストのスタイルを臨機応変に使い分ける)」(10分) ━━━━━━━━━━<学びの活〆:5分> 7 「マンダラート」(発想ノート記法1)(30分) 個 8 「マインドマップ」(発想ノート記法1)(30分) ⼈ ━━━━━━━━━━<学びの活〆:10分> の ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:5分)17:00〜17:05 創 以下、予備プロセス 造 9 「発想トリガー法『SCAMPER』『ABW』『アイデアトランプ』他」(20分) 「インプット法 『未来年表』『Twitter』『特許電⼦図書館』」(20分) 技 10 11 「事前アンケートへの、Q&A」(20分) 法 12 「創造⼯学の範疇からメッセージ」 (5分) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(終了)17:30 2
  • 3. 1 頭が持っている 発想の特性? 3
  • 4. 1.⽩い紙とペンを ⽤意してください 2.私が⾔うものを ⼤きく 絵で 描いて下さい (10秒間で) 「お題 ⇒ 描く」を 3回やります。 4
  • 7. 初めに出る5〜6個 ↓ 驚くほど、皆 同じ 7
  • 9. スキーマの話 はい。 新⼈ (⾔われたことを聞いてくるだけ) 顧客 保温管に ベテラン しますか? (⼀を聞いて、⼗を知る) 9
  • 11. 意図的に創造⼒を使う⽅法もあります。 (=今⽇の話) 知識が多い分、 ⼒は強い。 11
  • 13. “アイデアメーション” ↓ でも、気にせず出す! 13
  • 16. 1’ Introduction 16
  • 18. 優れたアイデアを作り出すって、 具体的に何をすること?何が重要? 斬新なことを 思い付くこと! 効果的に 選ぶこと! 案なんて 実はよい着想より、 いくらでも出せる。 良い視点だ! 形にすることだ! いろんな意⾒、あります 18
  • 20. スターアイデア 現実の課題 (創造性&実現性) 100 20 1 1 4つのフェーズ (アイデアワークの基本プロセス) 20
  • 21. でも、あなたが思考の中でしていることって、 実際には、もっとありますよね? 古今東⻄、書物にも、 アイデア発想法として登場するものは、 多岐にわたります。 それらを、 スモールステップへ切り刻んで、 ⼤きく括り直し、 プロセス図にすると、こうなります。→ (細かいので、雰囲気だけご覧ください) 21
  • 22. アイデア創出ワーク・プロセス 分析 ⽅向付 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 情報収集 ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS) 発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ) 絞る /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト アイデアを評価し、良案を抽出する /即興⽣成トリガー(エクスカージョン) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ /Game要素/Design/TRIZfor Biz ハイライト法 発想レシピ(9windows/531ストレンジ /エクストリームゴール/2段階BS) コンセプトの進化と選択 番付法 具体化 セレクト1 アイデアスケッチ 発想ノート記法(マインドマップ 6W3H /マンダラート/はちのすノート) IDEAVote 設定する 説明 問題を捉え、定義する ━━━━━━━━━━━━━━━ 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 クライアント が語るべき 強化する 重要な懸念点を抽出し、 6つのこと オーナーシップ 対策案を考案する 下に引く⼒ 精緻化&プラン ━━━━━━━━━━━━━ PPCOプロセス アイデアを精緻にし、 プランにする 観察 ━━━━━━━━━━━━━━━ ラピッドプロトタイピング コンセプトテスト (〜6w3h想定ユーザヒアリング) ビジネスプラン 他 version:2012-12-23a ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT)22
  • 23. アイデア創出ワーク・プロセス 発散の4つのルール 収束の5つのルール 創造的Productの3要素 ━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━ ・新規性(アプローチに斬新さがある ・判断遅延 ・良い所に⽬を向ける ・独創性がある) ・質より量 ・全てのアイデアを公平に評価 ・解決(有益である・価値がある 分析 ⽅向付 ・突⾶さ歓迎 ・⽬標をチェック ・問題を解決する) 理想解 ・他の⼈に便乗 ・アイデアを改良 ・巧緻性と統合(具体・詳細が描かれ、 属性分析 &プレイズ・ファースト ・⽬新しさを考慮 統合的な整合性がある。実現性) 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 情報収集 ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS) 発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ) 絞る カラーバス、画像検索、 アイデアを評価し、良案を抽出する /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト リアルタイム検索 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ /即興⽣成トリガー(エクスカージョン) IPDL、ITP、未来年表、 ハイライト法 /Game要素/Design/TRIZfor Biz 技術戦略マップ、 参与観察、BE 発想レシピ(9windows/531ストレンジ /エクストリームゴール/2段階BS) コンセプトの進化と選択 番付法 具体化 セレクト1 アイデアスケッチ 発想ノート記法(マインドマップ 6W3H /マンダラート/はちのすノート) IDEAVote 設定する 説明 問題を捉え、定義する ━━━━━━━━━━━━━━━ 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 クライアント が語るべき 強化する 重要な懸念点を抽出し、 6つのこと オーナーシップ 対策案を考案する 下に引く⼒ 精緻化&プラン ━━━━━━━━━━━━━ PPCOプロセス アイデアを精緻にし、 プランにする 観察 ━━━━━━━━━━━━━━━ ラピッドプロトタイピング 観る・推察 Say/Do/Feel/Think コンセプトテスト (〜6w3h想定ユーザヒアリング) ビジネスプラン ポイント ・どのフェーズの仕事をするのか、皆で初めに確認。 ・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。 他 version:2012-12-23a ・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。 ━━━━━━━━━━ 23 ⽯井⼒重(IDEAPLANT)
  • 24. アイデア創出ワーク・プロセス 分析 ⽅向付 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 情報収集 ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS) 発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ) 絞る /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト アイデアを評価し、良案を抽出する /即興⽣成トリガー(エクスカージョン) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ /Game要素/Design/TRIZfor Biz ハイライト法 発想レシピ(9windows/531ストレンジ /エクストリームゴール/2段階BS) コンセプトの進化と選択 番付法 具体化 セレクト1 アイデアスケッチ 発想ノート記法(マインドマップ 6W3H /マンダラート/はちのすノート) IDEAVote 設定する 説明 問題を捉え、定義する ━━━━━━━━━━━━━━━ 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 クライアント が語るべき 強化する 重要な懸念点を抽出し、 6つのこと オーナーシップ 対策案を考案する 下に引く⼒ 精緻化&プラン ━━━━━━━━━━━━━ PPCOプロセス アイデアを精緻にし、 プランにする 観察 ━━━━━━━━━━━━━━━ ラピッドプロトタイピング コンセプトテスト (〜6w3h想定ユーザヒアリング) ビジネスプラン 他 version:2012-12-23a ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT)24
  • 25. 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 絞る アイデアを評価し、良案を抽出する ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 設定する 問題を捉え、定義する ━━━━━━━━━━━━━━━ 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 強化する 重要な懸念点を抽出し、 オーナーシップ 対策案を考案する 下に引く⼒ ━━━━━━━━━━━━━ 本日の話の範囲 version:2012-12-23a ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT)25
  • 27. スターアイデア 現実の課題 (創造性&実現性) 100 20 1 1 4つのフェーズ (アイデアワークの基本プロセス) 27
  • 29. 2-1 スピードストーミング 5分交代のペアブレスト 29
  • 30. テーマ例 発想テーマ Workshop Theme ━━━━━━━━━━━ 「満員電⾞を楽しくするには どうすればいいか」 30
  • 31. ブレストのお題 テーマ例 「新しいマグカップのアイデア」 31
  • 32. 1.ペア・アイデア出し(他花受粉) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ SpeedStorming • UC Berkeleyで開発されたアイデアワークの⽅法 • 異なる専⾨の⼈同⼠の連携ネタを⽣み出しやすい 2⼈で話す メモ 交代 × 5セット 32
  • 34. やり⽅(30分) ① ペアで、輪に ② 5分間、ペアで (ブレスト。お互いのアイデアを 紹介しあって、拡げる) ずれる ③ 1分間、メモタイム (会話を、徐々に収束) ④ 挨拶、外側が1つ移動 (時計回りに) 〜 計5回、実施 34
  • 35. ルールを1つだけ。 「プレイズ・ファースト」 idea “アイデアの良い所に 光を当ててコメントする” 35
  • 36. 「プレイズ・ファースト」 (相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする) 効果1) アイデアを⾔いやすい場ができる 効果2) 創造性のエンジンが回り始める (肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考) 36
  • 37. 補⾜ Speedstormingの (五分交代のペアブレスト) 普段の職場・会議での活⽤の⼯夫 37
  • 38. 会議でアイデアが出ないときの処⽅ ① 適当に、ペアになる ② 5分間、ペアで (ブレスト。お互いのアイデアを 紹介しあって、拡げる) ③ 1分間、メモタイム (会話を、徐々に収束) ④ 別の⼈とペアを組む。 (計3回やります。毎回違う⼈ とペアになってください。) ⑤ 元の会議サイズに戻す 38
  • 39. 2-2 アイデアスケッチ アイデアを書く 39
  • 41. あのアイデア、 ⾯⽩かったな アイデアを、 少し具体化 ○○○○○○ アイデア ・********** ・スケッチ ・******* ・********* 41
  • 42. アイデアの具体化 • ⾃分が思いついていたアイ アイデアのヘッドライン化 デア • ⼈から聞いていいなと思っ ○○○○○○ ていたアイデア • コメントできなかったけど、 ・********** こういうアイデアもあり ・******* じゃない?と思ったもの ・********* 補⾜、詳細、3つまで! • など、頭の中を、シートに 描きます。 1⼈3枚、8分(+α) 42
  • 43. 43
  • 44. アイデア・スケッチ ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの) アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK) ・ ・ ・ このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。 URLは http://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html 或いは 「⽯井⼒重 アイデア・スケッチ」で検索して下さい。 44
  • 45. アイデア・スケッチ 記⼊ 例 ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの) ドレミ・ホチキス アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK) ・ ホチキスごとに「ド」「レ」「ミ」がついてる ・ 皆で、作業すると演奏も(ホチキス・ミュージック) ・ あるいは、打つ紙の厚みで音階が変わる (資料が少ないものだけ、音がずれてわかるかも?) 45
  • 46. 2-3 ハイライト法 良案抽出 46
  • 48. 2-4 アイデアのレビュー 上位案をレビュー 48
  • 49. トップN個を紹介 ☆12 (N=参加者数/4) (この後、発展ブレストを⾏う場合は、次のことを事前にアナウンス) ■ 発展ブレスト ・発展ブレストは、トップ1〜Nのアイデアがネタ。 ・参加者は、⾃分の参加したいアイデアへ集まる。 ・1グループ=4⼈。(⽬安。多すぎるときは調整) ⇒ このレビューの際に、参加したい案を⾒つけてください。 49
  • 50. 2-5 発展ブレスト 良案を発展させる 50
  • 51. 発展ブレスト ━━━━━━━━━━ 1.発展ブレストに参加したいところへ移動 (1グループ=4⼈程度) 2.発展ブレスト(30分)+A4三枚まとめ(15分) • 元のアイデアを、発展させたアイデア • 詳細部分のアイデア • 具現化への懸念事項とその対策アイデア • などなど。各グループの⾃由裁量。 51
  • 52. “後で頑張って思い出す”、なんて、もったいない。 そして、学習の場から持って帰れるものなんて、 Introduction ⻑い時間の後になると、ほんのわずかに。 なので、記憶が新鮮なうちに、さばいて、 (いわば、船の上で、釣った⿂、活〆して) ⾃分にとって⼤事なところだけにする。 ・・・そんなワークを、要所、要所で、いれます。 52
  • 53. 学びの活〆め タイム 学びの活〆め 「学びを、削いで、3つ化する」(2分) ⽤途想起 「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分) シェア 「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 53
  • 54. ■ ⼿法名・ワーク名称 1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」 ・ このシートは 配布資料に。 ・ 沢⼭あるので シートをいくつ ・ 使っても結構です 2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える?」 [ ] 54
  • 56. 発想⼒の準備運動「アイデアトランプ+」 ↓ レクチャー「創造⼒のガイドレール」 56
  • 57. 3-1 アイデアトランプ 発想⼒の準備運動 57
  • 58. Ideatrump これは、発想を助ける観点が書かれたトランプです。 58
  • 60. 1.テーマリストから、グループで⼀つ 発想のお題を決めます(90秒) 朝早く起きるには どうすればいいか? お⾦を貯めるには どうすればいいか? 授業・仕事中に眠くならな いようにするには? ⻭ブラシを50%⻑持ち させるには? 部屋をいつもきれいな 状態にしておくには? 60
  • 61. 2.トランプを拡げ ジャンケン。 ⼀番勝った⼈から、以降、番は時計回り。 番では、30秒の持ち時間があります。 アイデアトランプを取りつつ、 その切り⼝でアイデアを⾔います。 (30秒間、何枚でもとれます) 何度でも 61
  • 62. 3. 番じゃない⼈は・・・ 番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、 場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。 (ただし、短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので) 62
  • 63. 4.ゲームが進むと、徐々に苦しくなっていきますが 無理⽮理にでも、アイデアをだし、たくさん獲得しよう。 Game1は「8分間」で、終了。 獲得枚数の最も多いが勝ち。 その⼈に拍⼿! 63
  • 65. 0.まず、普通にブレストをする。 出なくなってきたら… ↓ 1.トランプを広げる。 2.ヒントになりそうな 本⽇の議題 切り⼝を⾒つける。 「〇〇するには どうすればいいか」 3.それをもとに アイデアを出す。 記録する: 出した⼈がポストイットに 書き、壁などに張っていく。 (記録係に任せてもよい) 65
  • 66. game2 への準備 Branstorm Card 各グループに16枚ずつ 66
  • 67. 場に残ったトランプは… Game2で使います。 集め、⼭にします。 ⼭札が少ない場合 ⼭札は「20枚」 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・捨札から ランダムに引く。 ⼭札を20枚にする ・⼭札に⾜す。 処理 ⼭札が多い場合 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・⼭札から ランダムに抜く。 残りを 集める アイデアトランプ 使ったものは はじっこへ 67
  • 68. 朝早く起きるには どうすればいいか? お⾦を貯めるには Gameの発想テーマは、 どうすればいいか? 同じ(継続) 授業・仕事中に眠くなら ないようにするには? or 別のもの(選びなおす) ⻭ブラシを50%⻑持ち どちらでも結構です。 させるには? 部屋をいつもきれいな 状態にしておくには? ・継続すると・・・ 少し苦しくなりますが、 独創的なアイデアが時々出ます。 ・選びなおすと・・・ 出しやすいです。 メンバーで話し合って決めます(90秒) 68
  • 69. game2 アイデアトンランプ + Brainstorm Card (Brainstormを⾃然と体験するゲーム) 69
  • 71. 71
  • 72. 72
  • 73. 73
  • 74. 74
  • 75. 準備: Brainstorming Card(4⾊×4)と Game1で残ったIdea trumpを よく混ぜます。 Game1で 使ったものは よけておく 集めて、伏せて、 ⼀つの⼭にします。 75
  • 76. プレイ⽅法: まず、ジャンケン。 ⼀番勝った⼈から、以降、番は時計回り。 番では、1分間、持ち時間があります。 ゲームは4周(≒16分間 )で終了。 1)番の⼈は、 ⼭の上から3枚ひき、 場に出します。 注:最初の周の⼀⼈⽬だけは と が、使えません。 (※次の⼈からはどのカードも使えます。) (その理由は、この2つのカードは、その前にカードが必要なタイプだからです) → 「⾚」と「⻘」が出た場合は、⼭へ戻し、新たに引き、 「⾚」と「⻘」以外のものだけで、3枚になるようにします。 76
  • 77. 2)3枚のうち、 どれを使ってもOKです。 1枚ずつ実⾏します。 Brainstorm Card は・・・ 指⽰内容が実施できれば 獲得できます。 Ideatrump は・・・ 書かれているフレーズを 発想の切り⼝にして アイデアを出せれば 獲得できます。 制限時間(1分間)が過ぎたらそこまでです。 獲得できなかったものは⼭の下へ⼊れます。 逆に、1分たたずに三枚とも獲得した場合は、 時間が残っていても、次の⼈へ番が移ります。 77
  • 78. 3) 番じゃない⼈は・・・ 番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、 場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。 (ただし、短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので) 78
  • 79. 4)4周が終わったところで ゲーム終了です(約:16分間) ・獲得枚数を数えます。 ・Bonus Point があります。 Brainstorm Cardを「4⾊」集め られたら、ボーナス得点「+4」 (「4⾊」がNセットあれば「+4N」) 「獲得枚数」+「Bonus Point」の 合計が最も多い⼈の優秀! その⼈に拍⼿! 79
  • 80. 以上で、終了です。 【振り返り】 ・アイデアトンランプ → 「発想の観点を拡げ」ます。 ・Brainstroming Card →「 Brainstormを⾃然と学習」できます。 「発想⼒の準備運動」として、始めたカード・ワークですが、 実は、ブレインストーミングの本質を学ぶレクチャーへの 導⼊になっています。 なお、これはGlobal展開教材(⾮売品)ですが、 ⽇本語版には、より本格的なブレインストーミング教材 「ブレスター」もあります。 80
  • 81. 創造⼯学の さて、ちょっと、本格的な話。 「ブレストのルール」≒ 「創造⼒。その引き出しの開け⽅」 Introduction ちょっと、紹介させてください。 「創造的に、独創的に、案を出すには?」 その問い答えるための ヒントがたくさん含まれています。 81
  • 82. 3-2 ブレストのルール、 その根底にあるもの 82
  • 84. • ブレインストーミング • A.F.オズボーンが作った集団発想の技法 • 4つのルール、あり • 本質は、創造的イマジネーションを 引き出すGuide • ⼀⼈で考える場合にも、有効 84
  • 85. ブレストの本質 • 「ブレストのルールって、 たしか、批判禁⽌、ってやつだろ?」 • 実は、原典では、ちょっと違います。 85
  • 86. ブレインストーミングの4つのルール 判断を先に延ばす 1 Defer Judgment 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas 量を求める 3 Go for Quantity 既出の案を発展させる 4 Build on the Ideas of Others 86
  • 89. 本質に、もう⼀歩迫ろう • “A.F.Osborn”の考えていたことって? • ブレスト4つのルールを、モデルっぽく紹介。 – 分かりやすさ優先、少し厳密さを犠牲に。お許しください。 – 原典にない部分は、創造⼯学の範疇の各種⽂献から。 – 原典に⾒られる記述は、最後に(すごく細かい⽂字で)紹介。 89
  • 93. そんな時。 ⼼を、ガチャンと、 ガイドレールに乗せ、 93
  • 96. ブレインストーミングの4つのルール 氷⼭の 表⾯ ⽔⾯下 (90%) 96
  • 98. これらが、創造⼒をガイドしてくれるもの、です。 ( チームにも ) ( 個⼈にも) 98
  • 100. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgment 100
  • 101. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgment 創造、という頭の中の営みを 思い切り単純なモデルで表現すると・・・ 頭の中には 「創造のエンジン」と「批判のエンジン」 の2つの⼒がある。 101
  • 102. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgment 互いに打ち消しあう2つの⼒。 両⽅、⼤事。両⽅、必要。 重要なことは、同時に使わないこと。 102
  • 104. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgment 「熱湯と冷⽔」モデル 104
  • 105. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgment 創造⼒の効果的な使い⽅は、 おいしい蕎⻨を茹でることと似ている。 105
  • 106. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgment まずは、 熱湯で ぐらぐら、 茹でる。 106
  • 107. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgment そして、 冷⽔で きゅっと、 締める。 107
  • 108. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgment こうすれば、 コシのあるおいしい蕎⻨を ⾷べられます。 間違っても、茹でている途中に 「あ!これ、どうせあとで必要になるから」 といって、氷⽔を鍋に投⼊したり、 しませんよね? 108
  • 109. 判断を先に延ばす 1 Defer Judgment そういう⾺⿅げたことを、物理的な作業では めったにしないものです。 ところが、「頭の中の操作」となると、 しょっちゅう、こういうことをします。 あ、これ⼼配だなー。 どうせ後で必要になるんだから、 今、出しとこう 109
  • 110. 判断を先に延ばす ルール 1 Defer Judgment 根底の 熱湯と冷⽔を同時につかわない ⼼理様式 110
  • 111. 1 判断を先に延ばす 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Defer Judgment 熱湯と冷⽔ 暗部探索をしやすくする 「もし⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとして、ぬるま湯し 「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集 か出てこないことになる。だから、もし批判と創造を同時にし 中しイマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」 ようとしても、冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せ 「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければ ないということだ。この会議中はアイディアだけに専念して批 ならない」 判はすべてお預けにしておこう」 「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」 判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」 「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、イマジネーションは試案 を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」 アイデアを褒めるのは良い 「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、さらには芽⽣えかけ たアイディアを殺してしまう」 (プラス側の判断はOK) 「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネー 「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないう ションを枯らしてしまうことになる」 ちはアイディアの価値を⽐較する必要はない」 とはいうものの 「批判精神と創造精神も折合いが悪い。だからよく調整しない 「創造的思索は肯定的態度を必要とする」 と、すぐお互いの邪魔をするようになる」 「創造的な努⼒は賞賛を好む」 「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互 「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」 いを助け合う」 「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ 「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望 よ。まず、それがよい理由を考えるのだ」 ましいものとなる」 「希望と熱意と勇気と、さらには⾃信が必要なのだ」 「決定を下すにあたって初めて、それまでの創造的過程での熱 中を捨てて冷静に判断しなければならない」 時間で区切る 逆さにしてトリガーに 新しいアイデア=暗部探索 「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、イマジ アイデアの強化(PPCO)が後である ネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」 捨てるものまで批判するのは時間ロス 111
  • 112. 1 判断を先に延ばす 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Defer Judgment 熱湯と冷⽔ 暗部探索をしやすくする 「もし⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとして、ぬるま湯し 「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集 か出てこないことになる。だから、もし批判と創造を同時にし 中しイマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」 ようとしても、冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せ 「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければ ないということだ。この会議中はアイディアだけに専念して批 ならない」 判はすべてお預けにしておこう」 「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」 判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」 「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、イマジネーションは試案 を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」 アイデアを褒めるのは良い 「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、さらには芽⽣えかけ たアイディアを殺してしまう」 (プラス側の判断はOK) 「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネー 「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないう ションを枯らしてしまうことになる」 ちはアイディアの価値を⽐較する必要はない」 とはいうものの 「批判精神と創造精神も折合いが悪い。だからよく調整しない 「創造的思索は肯定的態度を必要とする」 と、すぐお互いの邪魔をするようになる」 「創造的な努⼒は賞賛を好む」 「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互 「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」 いを助け合う」 「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ 「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望 よ。まず、それがよい理由を考えるのだ」 ましいものとなる」 「希望と熱意と勇気と、さらには⾃信が必要なのだ」 「決定を下すにあたって初めて、それまでの創造的過程での熱 中を捨てて冷静に判断しなければならない」 時間で区切る 逆さにしてトリガーに 新しいアイデア=暗部探索 「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、イマジ アイデアの強化(PPCO)が後である ネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」 捨てるものまで批判するのは時間ロス 112
  • 113. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas 113
  • 114. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas 新しいアイデアを考え出す、という⾏為は、 その⼈にとり「よく知らないことを考える」という作業。 いわば、視界の効かない暗い中で、 陸地を探しながら、歩いていくようなもの。 暗い中を⾏くとき、⼈は⾃然と、 あゆみ⽅が⼩刻みになる。 思考活動の中でも、同じことが起こる。 114
  • 115. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas 遠くにある、新しいアイデアを 早く発⾒するには、 近場で済ませたいという気持ちに抗せよ。 発想を思い切り遠くへ跳ばす。 そしてそのアイデアを発展させる。 115
  • 116. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas 「闇夜の陸地さがし」モデル 116
  • 117. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas 初めに、アイデアがあった。 117
  • 118. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas 初めに、アイデアがあった。 1つ⾒つかると、 連想空間上、近い所は、 うっすらと⾒えてくる。 118
  • 119. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas 初めに、アイデアがあった。 1つ⾒つかると、 連想空間上、近い所は、 うっすらと⾒えてくる。 近いアイデアが⾒つかる。 更に、少し先が⾒える。 こうして、⼀歩、⼀歩、 徐々に広がっていく。 119
  • 120. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas 時々、突⾶さんがいる。 120
  • 121. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas 時々、突⾶さんがいる。 およそ、成り⽴たなそうな 案を出してくる。 121
  • 122. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas 時々、突⾶さんがいる。 およそ、成り⽴たなそうな 案を出してくる。 そういう時、突⾶な案に じっと⽬を 凝らしてください。 122
  • 123. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas ⽬のいい⼈が、気がつく。 123
  • 124. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas ⽬のいい⼈が、気がつく。 (ん?なにか、ある) 124
  • 125. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas ⽬のいい⼈が、気がつく。 (ん?なにか、ある) (これ、少し ずらしたら 成り⽴つんじゃない?) 125
  • 126. 未成熟な案を育成する 2 Encourage Wild Ideas (さっきのアイデアを展開して こういうのは、どうかな?) 意外な案を ⾒つける。 126
  • 127. 未成熟な案を育成する ルール 2 Encourage Wild Ideas 根底の 突⾶な案に⽬を向け、周辺に⽬を凝らす ⼼理様式 127
  • 128. 2 未成熟な案を育成する 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Encourage Wild Ideas 「暗いは⼀歩ずつ」の傾向 よぎれば「可能性」に気づく 「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」 「創造⼒の問題においては特にイマジネーションを判断⼒に優 「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」 先させて、対象のまわりを徘徊させること」 「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” と 「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、 いう熱望である。」 紙に書き留めるとよい。そうすれば、そのうちのどれかが鍵⽳ 「 『パカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、⼈と違って と鍵のようにぴたりと合うようになる」 いると思われたくない気持ちと⼀致する」 「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ ち⽌まらせる⼩⻤でもある」 良い所・新しい要素に注⽬する 「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだというこ 未成熟な・突⾶な案も出す とを忘れてはならない」 「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらさ 「少なくとも⾃分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになる れている」 かもしれないと思うだけでよいではないか」 「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、少なく 「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるとい とも聞いてもらうことを必要とする。たとえ役に⽴たないもの う点では効⽤がある」 でも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」 「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切っ 「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」 て試してみよう。⼈が何と⾔おうと、かまわないことだ。」 「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなけれ ばならない。そうすることによって、われわれのアイディア装 “突⾶さん”=「多様性の担保」 置すなわちイマジネーションの準備運動を⾏なう」 「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲:昔から続いているしきたり) 「他⼈にバカに⾒えるのと、⾃分にバカに⾒えるのと、どちら 「⾃分では『つまらない』と思っているアイディアも他の誰の がいけないか? 仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげている よりも優れていることもありうるし、また、最上のアイディア と思っても、そのために⾃分で⾃分の創造精神を⾒捨ててし を作る組み合わせに是⾮とも必要なものかもしれない」 まってよいものかね? 」 128
  • 129. 2 未成熟な案を育成する 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Encourage Wild Ideas 「暗いは⼀歩ずつ」の傾向 よぎれば「可能性」に気づく 「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」 「創造⼒の問題においては特にイマジネーションを判断⼒に優 「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」 先させて、対象のまわりを徘徊させること」 「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” と 「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、 いう熱望である。」 紙に書き留めるとよい。そうすれば、そのうちのどれかが鍵⽳ 「 『パカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、⼈と違って と鍵のようにぴたりと合うようになる」 いると思われたくない気持ちと⼀致する」 「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ ち⽌まらせる⼩⻤でもある」 良い所・新しい要素に注⽬する 「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだというこ 未成熟な・突⾶な案も出す とを忘れてはならない」 「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらさ 「少なくとも⾃分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになる れている」 かもしれないと思うだけでよいではないか」 「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、少なく 「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるとい とも聞いてもらうことを必要とする。たとえ役に⽴たないもの う点では効⽤がある」 でも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」 「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切っ 「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」 て試してみよう。⼈が何と⾔おうと、かまわないことだ。」 「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなけれ ばならない。そうすることによって、われわれのアイディア装 “突⾶さん”=「多様性の担保」 置すなわちイマジネーションの準備運動を⾏なう」 「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲:昔から続いているしきたり) 「他⼈にバカに⾒えるのと、⾃分にバカに⾒えるのと、どちら 「⾃分では『つまらない』と思っているアイディアも他の誰の がいけないか? 仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげている よりも優れていることもありうるし、また、最上のアイディア と思っても、そのために⾃分で⾃分の創造精神を⾒捨ててし を作る組み合わせに是⾮とも必要なものかもしれない」 まってよいものかね? 」 129
  • 130. 量を求める 3 Go for Quantity 130
  • 131. 量を求める 3 Go for Quantity 「箱とボール」モデル 131
  • 133. 「思いついた」 認知 133
  • 134. 「思いついた」 〇=平凡 このモデルで、説明します ☆=独創 134
  • 145. 量を求める 3 Go for Quantity 「思いついた」ら 「外に出す」 145
  • 146. 量を求める 3 Go for Quantity とって、とって、 とっていくと・・・ 146
  • 147. 量を求める 3 Go for Quantity 出し尽くして、もうでない・・・ 147
  • 148. 量を求める 3 Go for Quantity 出し尽くして、もうでない・・・ でも、それでも、 頑張ります。 148
  • 149. 量を求める 3 Go for Quantity 「苦し紛れだけれど なんとか、また1個…」 149
  • 150. 量を求める 3 Go for Quantity 「ん?!」 150
  • 151. 量を求める 3 Go for Quantity 「おお」 151
  • 152. 量を求める ルール 3 Go for Quantity 根底の 思いついたら、外に出す。戻さない。 ⼼理様式 152
  • 153. 補⾜ 思いついたら 外に出す 『 外に出す 』 その⽅法は? 153
  • 154. 補⾜ 『 外に出す 』 ⾔う その⽅法は? 154
  • 155. 補⾜ 『 外に出す 』 ⾔う その⽅法は? 書く 155
  • 157. 聞いてくれる相⼿がいるなら、 思い付いたら、即出す。 出して、出して、出しつくす。 ⾔う 書く 157
  • 158. 聞いてくれる相⼿がいるなら、 思い付いたら、即出す。 出して、出して、出しつくす。 ⾔う 駄案を⾔うのがはばかられるなら、 “ステガミ”に、いらない案を書く。 (cf “ダメ30”、にチャレンジ !) 書く 158
  • 159. 3 量を求める 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Go for Quantity 量が質を⽣む 出てくる順に傾向あり 「質を向上させるものは量である」 ★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK ) 「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」 「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」 「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」 「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような 「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」 違いがあるか⽐較された(中略)後半には前半の78%以上のい 「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」 いアイデアが出されている。 」 「気落ちは創造⼒の訓練の敵」 「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだと 独創への早道=掴んだら全部出す いうのだ? (中略)継続性と忠実さとねばりがあってこそ、も 「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、書 のになるのだ。天才と⾔われる⼈たちでさえ然り」 かないことには他のアイディアの通せんぼをする」 「完全主義には⽤⼼をしなければならない。まあまあのアイ ディアを実⽤する⽅が、良いアイディアをさらに磨いているの よりははるかに利⼝である」 出し尽して、苦しい= 「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進す る(中略)このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切な 「創造性のおいしいゾーン」 ものである。創造的な思索にまず必要なものは、やってみよう 「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、すべての という衝動だからだ」 可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)こ の時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。良 「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出してい い時機に⼼をさ迷わせておくと、さらに良いアイディアの霊感 る(中略)5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめて ( inspiration )が得られることもある」 いたら、ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」 ★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまで やる。この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。 出尽くしたら、あと10個 159
  • 160. 3 量を求める 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Go for Quantity 量が質を⽣む 出てくる順に傾向あり 「質を向上させるものは量である」 ★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK ) 「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」 「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」 「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」 「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような 「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」 違いがあるか⽐較された(中略)後半には前半の78%以上のい 「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」 いアイデアが出されている。 」 「気落ちは創造⼒の訓練の敵」 「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだと 独創への早道=掴んだら全部出す いうのだ? (中略)継続性と忠実さとねばりがあってこそ、も 「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、書 のになるのだ。天才と⾔われる⼈たちでさえ然り」 かないことには他のアイディアの通せんぼをする」 「完全主義には⽤⼼をしなければならない。まあまあのアイ ディアを実⽤する⽅が、良いアイディアをさらに磨いているの よりははるかに利⼝である」 出し尽して、苦しい= 「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進す る(中略)このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切な 「創造性のおいしいゾーン」 ものである。創造的な思索にまず必要なものは、やってみよう 「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、すべての という衝動だからだ」 可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)こ の時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。良 「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出してい い時機に⼼をさ迷わせておくと、さらに良いアイディアの霊感 る(中略)5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめて ( inspiration )が得られることもある」 いたら、ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」 ★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまで やる。この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。 出尽くしたら、あと10個 160
  • 161. 既出の案を発展させる 4 Build on the Ideas of Others 161
  • 162. 既出の案を発展させる 4 Build on the Ideas of Others 「バルーンを登っていく」モデル 162
  • 163. 既出の案を発展させる 4 Build on the Ideas of Others 誰かの出したアイデア。 その⾯⽩い所を⾒つける。 「開けると⾶び出す、 という所は⾯⽩いね」 163
  • 164. 既出の案を発展させる 4 Build on the Ideas of Others 誰かの出したアイデア。 その⾯⽩い所を⾒つける。 それを使って アイデアを展開。 164
  • 165. 既出の案を発展させる 4 Build on the Ideas of Others 更にその案を使って、別案を。 「花と卵の組み合わせは、 ⾯⽩いね。そしたら、 関係を逆にして・・・」 165
  • 166. 既出の案を発展させる 4 Build on the Ideas of Others ⾃分の案も 使って 別の案を ⽣み出す。 「何かが現れる、って いう点をさ、展開して、 “花がLEDで描かれる“ ってのは、どうだろ」 166
  • 167. 既出の案を発展させる 4 Build on the Ideas of Others 1⼈ブレストの時は、 ⾃分で、⾃分の案に、 乗る。 167
  • 168. 既出の案を発展させる ルール 4 Build on the Ideas of Others 根底の 挙がっている案の⾯⽩い所を⾒つけ、 ⼼理様式 それに別の⾐を着せ、新しい案を出す 168
  • 169. 4 既出の案を発展させる 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Build on the Ideas of Others 「少し違う」だけのアイデアも 芽を⾒つけるのがうまい⼈+ 新しい・別のアイデア 出た芽を伸ばすのがうまい⼈ 「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを⼟台にした 「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)『本当のブレーンス もの」 トーム会議では、1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴ら 「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさら しいアイディアに⽕をつけて、⼀連の爆⽵のように次々に鳴り に多い」 渡らせる』この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」 「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限 「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は してしまう」 多い」 「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り ⽴っており、最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過 ぎない」 派⽣案は必ず有る(5〜10個) 「連想はブレーンストームの際、⼆様の効果を発揮する。アイ 「いいアイデアだね。 ディアを出したものは⾃動的にそのアイディアによってイマジ ネーションをかき⽴てられ別のアイディアの⽅に向かう。 その上に、更に、作ろう」 ⼀⽅彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。 「どんな地位においても妨害の本当の原因は、あのいまいまし い⾃尊⼼、すなわち⾃分の判断⼒に対する⾃尊⼼である。⾃分 連想4法則(近接、類似、対照、因果) の批判⼒がすぐれていると思うために、仲間のアイディアをつ い⿐であしらってしまうのである。」 類似アイデアでもその周辺の連想空間は 「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか?』を 異なる( 6→5にするだけ!も⼤切 ) 考えるのだ」 発展の⽅向性=創造的所産の3要素 (新規性、有⽤性、実現性) 169
  • 170. 4 既出の案を発展させる 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Build on the Ideas of Others 「少し違う」だけのアイデアも 芽を⾒つけるのがうまい⼈+ 新しい・別のアイデア 出た芽を伸ばすのがうまい⼈ 「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを⼟台にした 「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)『本当のブレーンス もの」 トーム会議では、1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴ら 「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさら しいアイディアに⽕をつけて、⼀連の爆⽵のように次々に鳴り に多い」 渡らせる』この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」 「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限 「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は してしまう」 多い」 「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り ⽴っており、最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過 ぎない」 派⽣案は必ず有る(5〜10個) 「連想はブレーンストームの際、⼆様の効果を発揮する。アイ 「いいアイデアだね。 ディアを出したものは⾃動的にそのアイディアによってイマジ ネーションをかき⽴てられ別のアイディアの⽅に向かう。 その上に、更に、作ろう」 ⼀⽅彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。 「どんな地位においても妨害の本当の原因は、あのいまいまし い⾃尊⼼、すなわち⾃分の判断⼒に対する⾃尊⼼である。⾃分 連想4法則(近接、類似、対照、因果) の批判⼒がすぐれていると思うために、仲間のアイディアをつ い⿐であしらってしまうのである。」 類似アイデアでもその周辺の連想空間は 「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか?』を 異なる( 6→5にするだけ!も⼤切 ) 考えるのだ」 発展の⽅向性=創造的所産の3要素 (新規性、有⽤性、実現性) 170
  • 171. ブレインストーミングの4つのルール 1. Defer Judgment 2. Encourage Wild Ideas 3. Go for Quantity 4. Build on the Ideas of Others 判断を先に延ばす 未成熟な案を育成する 量を求める 既出の案を発展させる 171
  • 172. ブレインストーミングの4つのルール 1. Defer Judgment 2. Encourage Wild Ideas 3. Go for Quantity 4. Build on the Ideas of Others 判断を先に延ばす 未成熟な案を育成する 量を求める 既出の案を発展させる その根底にあるもの = 創造⼒のガイドレール 172
  • 173. ブレインストーミングの4つのルール 1. Defer Judgment 2. Encourage Wild Ideas 3. Go for Quantity 4. Build on the Ideas of Others 判断を先に延ばす 未成熟な案を育成する 量を求める 既出の案を発展させる その根底にあるもの 173
  • 176. 「プレイズ・ファースト」 (相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする) 効果1) アイデアを⾔いやすい場ができる 効果2) 創造性のエンジンが回り始める (肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考) 176
  • 177. P 先に褒めよ 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Praise First アイデアを出していなくても PPCO ★Brair Miller, Roger Firestien, Jonathan Vehar ブレストに貢献する⾏動 「プラスの⾯、可能性のある⾯、⼼配、⼼配を解決する」「新 しいアイデアを出したとき、たいていの⼈は少し誇りに思い、 「誰でも賞められればもっとアイディアを出す気になり、思い 少し⼾惑いがある。『最初にほめよ法』は、新しいアイデアを やりのない仕打ちを受ければ、いや気がさす」 評価し改善する4段階テクニックであり、肯定的な判断 「われわれは、⾃分の創造⼒を⾃⼰妨害によってだめにするこ (affirmative judgment)の原理として確⽴された。この⽅法 とも往々にしてあるということを忘れてはならないし、また、 は、思いついた1つのアイデアの可能性とかその独⾃性をつぶ 他⼈の才能をだめにしていることがよくあることも忘れてはな すことなく、正と負の両⽅の反応の表出を可能にする。新しい らない」 アイデアに直⾯して、その⽋点を指摘しがちな傾向に抵抗する 「鉄則は、アイディアを常に奨励すること、それ以外にない」 ことができる。最初にその中にある価値を⾒つけよ。それにつ 「気の合った同⼠が楽しい気持ちで仕事をすれば、お互い良い いてあなたが何を持っているかを表出しなさい。それが動き始 影響を与え合う」 めたとき何が可能かを⾔いなさい。その後にさらなる思考を必 要とする疑問をまとめて、あなたの⼼配な点を提出すべきであ 「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」 る。最後に、それぞれの⼼配な点を解決するためにブレインス 「⾃⼰激励は相互激励と同様、⽋くことのできないもの」 トーミングをやりなさい。」「4つのステップがある」 「プラスの⾯:ある⼈のアイデア、仕事、提⾔や遂⾏について、現時点で あなたが好ましいと思う点をあげる。直接的、正直、特徴的に述べなさ 良い所に光を当てる い」「可能性のある⾯:この新しいアイデアはどのような機会につながる だろうか。また、将来の成⻑をもたらすような潜在的な副産物はなんだろ ★⽯井⼒重「アイデアを⾒るときには、そのアイデアの良い所 うか」「⼼配な点:未来に可能な展開⽅向の末広がりの疑問としてあなた に光を当ててコメントする。そのアイデアの持つ潜在可能性が の⼼配点を表出しなさい。意⾒表明スターターは『どのようにできるか 引き出される」 …』『どのような可能性があるか…』『どのような⽅法でできるか…』を 使いなさい」「⼼配な点の解決:あなたの⼼配な点のリストをレビューし 「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ なさい。とても重要なものを1つ選び、それを解決する少なくとも1ダース よ。まず、それがよい理由を考えるのだ。」 の⽅法をブレインストーミング法で⽣み出しなさい。次に⼤事なものにつ いても同じようにやりなさい。あなたの⼼配な点のすべてを解決するまで 続けなさい。」 177
  • 178. P 先に褒めよ 読み物 創造⼯学の ⽂献各種より Praise First アイデアを出していなくても PPCO ★Brair Miller, Roger Firestien, Jonathan Vehar ブレストに貢献する⾏動 「プラスの⾯、可能性のある⾯、⼼配、⼼配を解決する」「新 しいアイデアを出したとき、たいていの⼈は少し誇りに思い、 「誰でも賞められればもっとアイディアを出す気になり、思い 少し⼾惑いがある。『最初にほめよ法』は、新しいアイデアを やりのない仕打ちを受ければ、いや気がさす」 評価し改善する4段階テクニックであり、肯定的な判断 「われわれは、⾃分の創造⼒を⾃⼰妨害によってだめにするこ (affirmative judgment)の原理として確⽴された。この⽅法 とも往々にしてあるということを忘れてはならないし、また、 は、思いついた1つのアイデアの可能性とかその独⾃性をつぶ 他⼈の才能をだめにしていることがよくあることも忘れてはな すことなく、正と負の両⽅の反応の表出を可能にする。新しい らない」 アイデアに直⾯して、その⽋点を指摘しがちな傾向に抵抗する 「鉄則は、アイディアを常に奨励すること、それ以外にない」 ことができる。最初にその中にある価値を⾒つけよ。それにつ 「気の合った同⼠が楽しい気持ちで仕事をすれば、お互い良い いてあなたが何を持っているかを表出しなさい。それが動き始 影響を与え合う」 めたとき何が可能かを⾔いなさい。その後にさらなる思考を必 要とする疑問をまとめて、あなたの⼼配な点を提出すべきであ 「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」 る。最後に、それぞれの⼼配な点を解決するためにブレインス 「⾃⼰激励は相互激励と同様、⽋くことのできないもの」 トーミングをやりなさい。」「4つのステップがある」 「プラスの⾯:ある⼈のアイデア、仕事、提⾔や遂⾏について、現時点で あなたが好ましいと思う点をあげる。直接的、正直、特徴的に述べなさ 良い所に光を当てる い」「可能性のある⾯:この新しいアイデアはどのような機会につながる だろうか。また、将来の成⻑をもたらすような潜在的な副産物はなんだろ ★⽯井⼒重「アイデアを⾒るときには、そのアイデアの良い所 うか」「⼼配な点:未来に可能な展開⽅向の末広がりの疑問としてあなた に光を当ててコメントする。そのアイデアの持つ潜在可能性が の⼼配点を表出しなさい。意⾒表明スターターは『どのようにできるか 引き出される」 …』『どのような可能性があるか…』『どのような⽅法でできるか…』を 使いなさい」「⼼配な点の解決:あなたの⼼配な点のリストをレビューし 「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ なさい。とても重要なものを1つ選び、それを解決する少なくとも1ダース よ。まず、それがよい理由を考えるのだ。」 の⽅法をブレインストーミング法で⽣み出しなさい。次に⼤事なものにつ いても同じようにやりなさい。あなたの⼼配な点のすべてを解決するまで 続けなさい。」 178
  • 179. 学びの活〆め タイム 学びの活〆め 「学びを、削いで、3つ化する」(2分) ⽤途想起 「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分) シェア 「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 179
  • 182. 【⼈】 想像⼒の促進要素 【動き(知的営み系)】 ・共同作業者 (Alex.Osbornの⽂献より⽯井にて抽出) ・課程を取る ・友情の雰囲気 ・スタートする ・持続・習慣 【道具】 ・読書 ・紙と鉛筆 ・書く ・カード ・追跡 ・⾳ ・直喩づくり ・におい ・訓練を考える ・クイズ・パズル・ゲーム ・訓練 【環境】 ・精神集中 ・場所(ベッド、⾶⾏機、汽⾞、浴室、⾺) 【内側】 ・夢想の場所(教会、演奏会、船) ・締め切り(期限を定めること) ・時間(⼀定時間を割り当てる、午前中) ・割り当て(⾃分に課する) ・場の空気(⾃由、⺠主主義的) ・肯定的態度 ・乗り物 ・希望、期待、熱意、勇気、⾃⼰激励 ・旅 ・感情(愛)(利他) 【動き(⾝体系)】 ・感情(欲)(危急) ・歩く ・意思(⾃分を強いる、やる気) ・体験する ・⼼構え・精⼒的精神 ・苦労 ・関⼼・知識 ・雑⽤ ・努⼒の習慣 ・眠り 182
  • 183. アイデアの破壊者 創造性が破壊されるときの主な容疑者はだれか。それは…  習慣  規則と伝統  知覚的なブロック(現在の地位の⼼地よさ)  ⽂化的ブロックと⻫⼀性への圧⼒  失敗の恐怖とか異質であることの恐れのような情緒的なブロック 創造的思考を⾃由にするために次の質問を考えるといい。 創造的な突破 「他にそれをやる⽅法が無いのか」 (ブレイクスルー)が 「もし何かがあるとすれば・・・どうなるか」 必要な場合には 「これにはどうしても適合しない何かを、 どのように使うことができるか」 183
  • 185. 4-1 Brainwriting 書くブレスト 185
  • 186. Brainwritingの概要 ① 6⼈グループに分かれ、座る ② テーマの確認 ③ テーマを書く(BWシートに) = ④ アイデアを書く(5分、3つ) ⑤ 左の⼈に回す ⑥ 繰り返す(④⑤を。6⾏⽬まで) 186
  • 190. 「職場、プロジェクト」(実践の場)でのコツ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「リーダ(または、課題持込者)」は 発想するテーマについて、以下を添えて説明 • 思い付いていたこと/試みたこと/失敗したこと • 解決策を実施する権限の度合い • 理想の解決状態 (「どんなことを発想すればいいのか」(発想の⽅向性、粒度、意図)が共有できる) 「研修、授業」(学びの場)でのコツ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「テーマ設定ワーク」(20分程度)を実施し、 皆が「取り組みたい!」というテーマを作る (各グループの推進⼒が引き出せる) 190
  • 192. アイデアを3つ書く (1マス、1アイデア) 時間=5分 (オプション) ━━━━━━ 5分 ⇒ 3分 研修やワークショップでは 3分で進⾏するのも良い ・当たり前なアイデア 基本的に ・有効かどうかよく分からないアイデア ブレストです ・出来るか分からないアイデア などでも、結構です。 192
  • 193. 左の⼈に回す 実際的なコツ: 皆が書き終わったなら 「3分間」を待たずに 回しても結構です。 ただし遅い⼈が 焦ることの無いよう 配慮してください。 (以降も同じ) 193
  • 194. アイデアを3つ書く (1マス、1アイデア) 時間=5分 (オプション) ━━━━━━ 5分 ⇒ 3分 研修やワークショップでは 3分で進⾏するのも良い ・上の⾏に書かれているアイデアを 展開したアイデアでも結構ですし、 基本的に ブレストです 全く参考にせず新しいアイデアを書いても結構です。 ・さっき書いたアイデアや上に書かれているアイデアと 全く同じものはNGです(でも、少し変えればOKです) 194
  • 195. 6⾏⽬まで繰り返す 後半は苦しくなりますが なんとか埋めてください 絵で描いても、 単語だけでも、 結構ですし、 既出の案を 組み合わせた アイデアでも 結構です 注)⼈数が4⼈の場合、や、8⼈の場合でも、6⾏⽬が終るところで完了です ⼀周を超えたり、⼀周回らなかったり、しますが、それで結構です) 195
  • 196. ━━━━━━━━━━━━━━━━━ 数 ・・・108個のアイデア (6⼈の場合) ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⼈ ・・・6⼈(4〜8でもOK。60⼈、200⼈、でも実施可) 時 ・・・18分(正式ルール=30分) 道具 ・・・ブレインライティングシート×⼈数分 (シートは⼿書きでもOK) 196
  • 197. 4-2 ハイライト法 (良案抽出) 雑談:ブーバとキキ 197
  • 199. ⼤量のアイデアの中から 優れたアイデアを 短時間で抽出することは難しい? ↓ ハイライト法 199
  • 201. 「⾯⽩い」「広がる可能性がある」 と思うアイデアに☆を付ける 時間=1.5分 複数のアイデアに☆を付けても結構です。 ただし、1つのアイデアに着けられる☆は1つです、 すごくいいからといって、☆を2つ以上つけないでください 201
  • 206. 4-3 アイデアの質の構造 (アイデアの出⽅、その傾向) 206
  • 209. 4% 15% アイデアの 質の構造 55% dark horse (イノベーションの芽) 誰も☆を付けない …45% 発想の踏み台(⇒ 取り除く) ⼀⼈以上の⼈が☆を付ける…55% 半数以上の⼈が☆を付ける…15% 3/4以上の⼈が☆を付ける… 4% 優秀な案 209
  • 210. 以降は実施せず。 4-4 (紹介のみ) 20%化 優秀案+イノベーションの芽 210
  • 212. 質の⾼いアイデアリストを作る⼿順 ━━━━━━━━━━━━━━━━ ⼤量のアイデアを出し、ハイライト法を⾏い step1) ☆3つ以上 (〜上位15%)を確保する step2) ☆1〜2の中から 1⼈1つ(※)、アイデアを拾い上げる (〜5%) (※)各⼈の観点で、「これはどうしても残したい」と思うもの、⼜は 「イノベーションの芽となるかもしれない」と思うものを、拾う step3) 合わせた物を、整理し、アイデアリストにする ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 備考 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 上記は6⼈で108個のアイデアに適⽤した場合で表現した数字です。 ⼈数が多い・少ないケースでは、「星3つ以上」では15%から⼤きくはずれてしまうことがあります。 その場合は、閾(しきい)値となる星の数を上下に変え、step1のアイデアの数を15%程度にしてください。 212
  • 214. 4-5 アイデア・スケッチ 上位案をより具体化したアイデアへ書き起こす 214
  • 215. アイデアの具体化 アイデアのヘッドライン化 アイデア・スケッチ ○○○○○○ もっとも気に⼊った アイデアを書く ・********** ・******* ・********* ⽬安=1⼈3枚 8分(+α) 補⾜、詳細、3つまで! ☆の多いアイデアを元にすると、書きやすい。 ☆の少ないが気に⼊っているアイデアでも書く。 215
  • 216. アイデア・スケッチ ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの) アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK) ・ ・ ・ このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。 URLは http://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html 或いは 「⽯井⼒重 アイデア・スケッチ」で検索して下さい。 216
  • 217. 4-6 ハイライト法(2) (良案抽出) 217
  • 218. どれか ハイライト法(テーブル内) を実施 ━━━━━━━━━━━━━ スケッチを左隣に回す。 「⾯⽩い」⼜は 「広がる可能性がある」と 感じるものに☆をつける。 ⼀周、回す。 (⇒ ☆の多いもの3つをプレゼン) 218
  • 219. まとめ 書くスタイルの アイデア創出会議 219
  • 220. BWを中⼼にしたアイデア会議のプロセス Brainwriting ハイライト法 アイデアスケッチ ハイライト法 上位アイデアを、より 書くブレスト (良案抽出) 具体化したアイデアへ (良案抽出) 量 質 220
  • 221. 学びの活〆め タイム 学びの活〆め 「学びを、削いで、3つ化する」(2分) ⽤途想起 「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分) シェア 「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 221
  • 223. 5 会議に「ゼブラ」を⼊れよ 223
  • 224. ⽩ ⿊ 224
  • 227. しかも、「⽩→⿊」と「⿊→⽩」では、 ___ の⽅が、より多く出る。 どちらだと思いますか? 227
  • 230. 6 ブレスト、4つのタイプ 230
  • 232. FBS BS BW SS 4つのスタイルがある。 各々⻑短あり。 場⾯や⽬的に合うものを使うと効果的。 232
  • 233. FBS BS BW SS 233
  • 234. 3-1 FBS Brain BW Storming ⼈:3〜6⼈ (Osborn:5〜10⼈) 時:20分(5/20/60/120) SS (Osborn:60分) 数:20〜60個 (Osborn:100個) 234
  • 235. 1 判断を先に延ばす 2 未成熟な案を育成する 3 量を求める 4 既出の案を発展させる 先に褒める(良い所に光を当てる) 一度に一つの会話 主題を絞る 事前、 事後 記録共有する 235
  • 237. +3つのルール 主題を一つに絞る Stay Focused on Topic 一度に一つの会話 One Conversation at a Time 記録・共有する ( ※ Be Visual) (余談:IDEOは7つのルールあり。最後の1つが違う) 237
  • 238. 主題を一つに絞る Stay Focused on Topic 1つに絞り、⼒を集中させる シンプルにする 「新製品の名前を外装と発売計画の三つを依頼されたことが 「主題が親しみのもてる簡単な話しやすいものであることがの あったが、この問題を⼀時にブレーンストームしようとして失 ぞましい。」 敗した。会議が始まってすぐ⼀⼈が名前をいくつか提案した。 「冒頭に提⽰する説明は創造的会議の場合、判断的会議よりも 皆がそれをもって推し進めていこうとしている⽮先、また⼀⼈ ずっと簡潔にすべきである。」 が外装のアイディアを出した。それではその線に沿って⾏こう 「事実は判断⼒を築くためのレンガとモルタルであるが、創造 とすると、今度は販売のアイディアが⾶び出した。会議はさん 的な思索においては、事実は単に⾶躍台に過ぎない(中略)事 ざん。以来わが社では絶対に複数の主題についてブレーンス 実が多すぎるとグループで⾏うブレーンストームに不可⽋な⾃ トームをしないことにしている」 発性を損なうことになる」 総括的より「限定、具体」で 「ブレインストームにふさわしい主題は? 第⼀に、問題の総括 的なものより特殊なものにすべきである。的を⼀つに絞って参 加者がそれにアイディアを集中させるようにするのがよい」 「問題が明確に説明されていない会議は、⽬的なしにだらだら と進むだけだ。会議の⽬標を明らかにすることによって、考え の⽅向性を定めるわく組ができあがる」 238
  • 239. 一度に一つの会話 One Conversation at a Time ⼒を分散させない 「会議が⼩さな集まりに分かれてしまうのも警戒しなければな らない。このことを規則に加えてもいいだろう。」 グループが⼤きすぎるなら、あらかじめ 会議のサイズを適切に設計する ブレストの最適⼈数 「ブレインストームの⼈数は5‐10⼈が理想的である」 ★⽯井⼒重「⽇本⼈のブレスト会議の場合は、3‐6⼈」 ⼈が多すぎる場合は「⼩集団ブレスト・ 後に統合」⽅式 ★⽯井⼒重「 ブレスト会議のサイズが6⼈を超える場合は、 分割する。各々の⼩グループでブレストをする。その後、出さ れたアイデアを合わせる。ブラッシュアップ会議や意思決定会 議などは〜10⼈でも良い」 239
  • 240. 記録・共有する ( ※ Be Visual) 書く。それだけで、効果あり 書きとめる=貢献を承認する 「記録を取ればそれだけアイディアもたくさん⽣まれる」 「厳密に正式に⾏わねばならない唯⼀の事柄は、提出されたす 「記録を取ると幾つかの効果がある。連想⼒を⾼め、試案をた べてのアイディアの記録である。」 くさん思いつく上に、記録を取らなければすぐに忘れてしまう ★⾼橋誠「⾃分の発⾔を他⼈が記⼊し、⾃分の意図と異なれば、 ”燃料“を豊かに蓄積する。しかし最も重要なことは、記録を取 ⾃分の貢献を無視されたと受け⽌める」 ること⾃体が努⼒の精神を誘発する」 「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、 「この記録は速記的なものではなく報告的なものであることが 紙に書き留めるとよい」 望ましい。」 ノートよりボードで 創出を奨励するFeedbackを 「筆記が必要な問題の場合も、やはり会議はうまくゆかないだ 「出された提案の恩恵を受ける⼈たちからの簡単な感謝状を全 ろう。わが社のブレーンストームのグループの1つに、ある主題 員に配布するよう⼿配すること」 について韻⽂を書くようにと⾔ったことがあるが、議⻑は必要 「採⽤される場合には、会議の⼈たちにその旨を報告して彼ら なアイディアの⼀⻫射撃に⽕をつけることができなかった。 を激励することが⼤切」 誰もが黙って書くことに汲々としてしまったからである。」 240
  • 241. 1 判断を先に延ばす 2 未成熟な案を育成する 良い点 3 量を求める ━━━━━━━━ 創造的な思考を ガイドしてくれる 4 既出の案を発展させる 「場のルール」が ある 先に褒める(良い所に光を当てる) 発案作業は「集団」での⽅が 疲労度が少ないので、より 創造的努⼒を引き 一度に一つの会話 出すことができる 主題を絞る 記録共有する 241
  • 242. (そのほかの良い点、⽋点) BS:Brainstorming ・グループの凝集性が⾼いとアイデアが⾮常に発展する ・短い時間でも⾏える ・汎⽤性が⾼い ・(事情が許せば)どこででも可能 ・進⾏役に⾼い技量がいる ・声の⼤きい⼈に発⾔が集中する ・案あるが出せない⼈がいる ・ホワイトボードがないと空中戦になりがち ・書記の要約が意図と違うと貢献意欲は減る 242
  • 243. FBS BS BW SS 243
  • 244. 3-2 FBS Brain BS Writing ⼈:6⼈(4〜8もOK) 時:30分(早いと18分) SS 数:108個 244
  • 245. 書くブレスト ① 2グループに分かれ、座る ② テーマの確認 ③ テーマを書く(BWシートに) = ④ アイデアを書く(3分、3つ) ⑤ 左に回す ⑥ 繰り返す(④⑤を。6⾏⽬まで) 245
  • 246. 良い点 ━━━━━━━━━━━━━ 回すたびに⼤量のアイデアを 0 ⾒れて、発想が刺激される 新しい情報に触れた時は、発想が出やすい時。シー 自己吸着シートの トが回って来るたびにそういうタイミングが来る 使い方アイデア 突⾶なアイデアを出してもら 1 いやすい アイデアへの批判が出ない 仮に、どうしても批判したい場合でも、⽂字に残る 場合、⼈は良く考慮された批判コメントを書く 2〜6 246
  • 247. (そのほかの良い点、⽋点) BW:Brainwriting ・発⾔の苦⼿な⼈からも出してもらえる(技術者組織に特に向く) ・⼤量に出る ・良案の数が⼤まかに予想できる(55/15/4%) ・全てのアイデアが紙に残る ・テーマから逸れにくい ・新⽶の進⾏役でもできる ・準備が要る(紙、机椅⼦) ・⼀定の時間がかかる ・テーマの設定に考慮が要る(⼀度始めると質問できないため) ・⼝頭でのアイデアの提⽰の⽅が得意な⼈には、やや窮屈 247
  • 248. FBS BS BW SS 248
  • 249. Flip board ⼈:6⼈(3〜8) 時:10(5+5)分×2 3-3 BrainStorming 数:6個 ×2 BS BW SS 249
  • 250. 個⼈発想(5分) ↓ 紹介と発展(5分) 良い点 ↓ もう⼀巡 ━━━━━━━━━ 普段発⾔しない⼈か アイデア出 ブレストの らも出してもらえる しのテーマ ルール ・ アイデアが無いのと発⾔をしないの ・ は別物。コミュニケーションの形態 ・ を調整することでアイデアを引き出 ・ すことはある程度可能。 多様な意⾒を多様な まま出してもらえる 普通のBSでアイデア出しを⾏う場合、 発⾔待ちの⼈は、組織⻑の発⾔に強 く影響を受ける。オリジナルの意⾒ の代わりに「私も賛成です」という 意⾒収束を⾃然と⽣んでしまうが、 拡げるフェーズでは、多様な選択肢 を提⽰してもらいたい。先に書いて おくことで収束を回避できる。 250
  • 251. (そのほかの良い点、⽋点) FBS:Flip board Brainstorming ・1⼈で考える時間が取れる (発想には「集団発想→1⼈発想」の流れを作ると良い) ・絵的な概念も⽰せる ・BWより短い時間で出来る ・BSをやれるほど場が温まっていない時に出来る ・アイデアを紙に残せる ・道具(フリップか、クリップボード)が要る ・ややフォーマルな感じが出る ・短時間で量を出すことは難しい 251
  • 252. FBS BS BW SS 252
  • 253. 3-4 FBS BS BW Speed ⼈:20⼈(4〜100) 時:30分 Storming 数:60個〜 253
  • 254. 五分交代のペアブレスト ① ペアで、輪に ② 5分間、ペアで (ブレスト。お互いのアイデアを 紹介しあって、拡げる) ③ 1分間、メモタイム (会話を、徐々に収束) ④ 挨拶、外側が1つ移動 (時計回りに) 〜 計5〜6回、実施 254
  • 255. ペアでブレスト(5分) ↓ メモタイム(1分) 良い点 ↓ ━━━━━━━━━━ 1つずれて、新しいペア 越境的な新しいネタを ↓ ⽣み出しやすい 繰り返す(4〜5巡) ブレストの相⼿は⼀⼈だけで、か つ周囲もうるさいので、カジュア ルな雰囲気になり、アイデアを気 楽に⾔うことができる 次のターンでは発展さ せたアイデアを出せる アイデアに対して相⼿がくれたア イデアを取り⼊れ、次のターンで は発展させたアイデアを説明でき る(初めはうっすらとしかアイデ アしかなかった⼈も何度も話すう ちに、曖昧だったアイデアの輪郭 が徐々にはっきりしていく) 255
  • 256. (そのほかの良い点、⽋点) SS:Speedstorming ・他家受粉(いろんな⼈と接し、⼈の考え⽅に刺激を得られる) ・⼝頭での⽅がアイデアを表現しやすい⼈の能⼒も活きる ・声の⼤きい⼈への⼀極集中を避けられる ・喋るスタイルの中では、アウトプットがMAXにできる ・フィードバックを受けられ、BWよりアイデアを発展させられる ・普通の会議中に応⽤も可 ⇒ 座ったままペアBSタイムをいれる ・メモタイムがあり、アイデアが紙に残る(ただし個⼈の⼿元に) ・進⾏に技量が要る ・準備が⼤がかり ・時間がかかる ・アウトプットに「+αのワーク」(アイデア書き出しタイム)が要る 256
  • 259. 技法MAP FBS フ ォ 状況に ー 合わせて マ ル 選ぶ っ ぽ さ しゃべり型 かきもの型 BS BW カ ジ ュ ア ル っ ぽ さ SS 259
  • 260. アイデアワーク 各種を配置して みる FBS フ 提案箱 ォ ー マ Post‐it ル ラウンド 会議 っ ロビン法 ぽ さ しゃべり型 かきもの型 BS BW ワール カ ジ ドCafe ュ はちのす ア ボードSS ブレス ル っ トCafe ぽ さ アイデア 点線は ⽤の壁⾯ ⼀般的ではな い⼿法 SS 260
  • 261. 学びの活〆め タイム 学びの活〆め 「学びを、削いで、3つ化する」(2分) ⽤途想起 「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分) シェア 「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 261
  • 263. 7,8 発想を引き出す ノート記法 263
  • 265. 7 マンダラート ━━━━━━━━━━━ ・マンダラートって? ・描きかた ・共同作業での使い⽅ 265
  • 266. アルバム iPad カップ なべ プレゼント お⽫ パン 新じゃが クオカード (マンダラートの例) 266
  • 269. カップ プレゼント お⽫ 新じゃが クオカード 思いつくことを、書いていく (4個ぐらいはすぐに出る) 269
  • 270. カップ なべ プレゼント お⽫ パン 新じゃが クオカード 頑張って、全部埋めようとする 270
  • 271. アルバム iPad カップ なべ プレゼント お⽫ パン 新じゃが クオカード ⼒が働くので意外と書ける (リストではそうなりにくい) (脳はゲシュタルトを求める) 271
  • 272. アルバム iPad カップ なべ プレゼント お⽫ パン 新じゃが クオカー ド アルバム ⼀つ選び、新しい紙に展開する 272
  • 273. 室内 周辺の アルバム 町並み ⾒学者を フード 周辺の四季 ⼊れて マップ そこから思いつくことを書く 273
  • 274. フォト SDカードで 室内 フレームで ⼀泊体験 周辺の + アルバム ⾃動撮影 町並み ⾒学者を フード 周辺の四季 ⼊れて マップ そこから思いつくことを書く 274
  • 275. アルバム iPad カップ なべ プレゼント お⽫ パン 新じゃが クオカー ド フォト SDカードで フレームで 室内 ⼀泊体験 周辺の + アルバム 町並み アルバム ⾃動撮影 ⾒学者を フード 周辺の四季 ⼊れて マップ パン “アルバム”を中⼼に2枚⽬の マンダラートを書いてもOK 別の⾔葉からも、展開する 275
  • 281. Work2 ━━━━━━━ 他の⼈の感性を利⽤して、魅⼒度の⾼いものを、可視化しよう。 ・周囲の⼈と、シートを回す。(複数枚書いていれば全部) ・回ってきたシートの各枠を⾒て☆を付ける。いくつでもOK。 「この着眼点は⾯⽩いな」「広がる可能性を感じる」と思うものに。 ・戻ってきたら☆がついたものを⾒てください。☆の多いものは、開発すると、 魅⼒度の⾼いものを掘り当てる可能性が⾼い、ことを意味しています。 281
  • 283. 8 マインドマップ ━━━━━━━━━━━━ ・マインドマップって? ・効果的に描くコツ ・共同作業での使い⽅ 283
  • 286. 緑地 散歩 祭り ⼦供 明るい未来 同居 (マインドマップの例) 286
  • 295. ⼦供 明るい未来 同居 空いている枝はうめる 295
  • 296. 緑地 散歩 祭り ⼦供 明るい未来 同居 最後はこう 296
  • 297. 緑地 散歩 祭り ⼦供 明るい未来 同居 (実際はこうです) 297
  • 302. Work3 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・中でも注⽬したいものに、丸つけ。 ・⽬安は3つぐらい。 さらに深くしたいときは、 丸をつけたもの⼀つを、中⼼にして、 2つ⽬のマインドマップを。 こうして与えられたコンセプトを広げます。 302
  • 306. 発想する技術は ⾃転⾞に乗る ≒ 技術に似ている。 → ⼀度乗れたら、 いつでも乗れる。 教本、不要に。 306
  • 311. 追記: 2つを連続して A3 A4 ⽤いるのもよい ⽤意するもの A4(9枚)、A3(1枚)、ペン(1本) 「沢⼭の⾔葉を引き出すのに マンダラートを使い ↓ いいものが⾒つかったら ↓ マインドマップで深める」 311
  • 312. 学びの活〆め タイム 学びの活〆め 「学びを、削いで、3つ化する」(2分) ⽤途想起 「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分) シェア 「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 312
  • 314. 9 発想トリガー 次々アイデアを出す道具 314
  • 315. 「どうして、あの時、 これ、思いつかなかったのだろう。 あの時、さんざん 考え尽くしたハズなのに!」 ・・・そういう経験、ありますよね。 315
  • 317. 317
  • 318. 318
  • 319. 319
  • 323. SCAMPER アイデアのチェックリスト 何かを代用できないか 何かを組み合わせられないか 何か似たものに適用できないか 何かを修正できないか 何かを拡大・縮小できないか 何か他の使いみちがないか 何かを省略・削除できないか 何かを再構成できないか 何かを逆にできないか カード 323
  • 324. 本格版 SCAMPER Substitute Adapt Put to other uses 1 代⽤可能な部分はどれか 1 これは、他のどのような考えを 1 そのままで他へ使えないか 2 何を代わりに使うことができるか 思い付かせるか 2 もし⼀部を変えたら、新たに 3 他に誰を含めることができるか 2 何か他にこれに似たものは無いか ⽣まれる他の⽤途は何か 4 他にどんなグループを 3 過去に似た状況はないか 3 他のどんなマーケットが興味を 含めることができるか ⽰すか 5 代わりにどんなプロセスを Modify 使うことができるか 6 代わりにどんなマテリアル 1 さらにトゥイスト(ひねり)を Eliminate 加えることができないか 1 何を取り除くことができるか、 (モノ)を使うことができるか 2 その意味あいをどのくらい変える 省略することができるか ことができるか 2 ある部分が無い時、どうやって Combine 3 ⾊や外形を、どのくらい 実⾏するか 1 何を組み合わせることができるか 変えることができるか 3 何を犠牲にできるか 2 ブレンドする(混ぜ合わせる) 4 サウンド(⾳、騒⾳、⾳声)を、 4 あげてしまえるものは何か ことができるか どのくらい変えることができるか 3 どんな種類のアンサンブル 5 何を加えることができるか (取り合わせ)を使うことできるか 6 ⾼さ⾼度をどれくらい増やせるか Rearrange 1 他にどんなパターンが使えるか 創ることができるか 7 重さをどれくらい増やせるか 2 他にどんな配置が使えるか 4 部分同⼠を、どのように 8 強度をどれくらい増やせるか 3 他にどんなレイアウトが使えるか 組み合わせることができるか 9 頻度をどれくらい増やせるか 4 何を交換できるか。 5 ⽬的同⼠を、どのように 10 価値をどれくらい増やせるか 5 何を置換できるか・⾔い換え 組み合わせることができるか 11 何を減らすことができるか られるか 6 アプリケーション(応⽤⽅法) 12 何を縮⼩することができか 6 何を、再結合できるか 同⼠を、どのように組み合せる 13 何を簡素化することができるか 7 逆にしたらどうなるか ことができるか 14 控えめに⾔うことができるのは、 8 上下逆さまにしたらどうなるか 7 マテリアル(モノ)同⼠を、どの どんな部分か 9 内外を裏返したらどうなるか ように組み合せることができるか 15 サイズをどれくらい⼩さくできるか 16 重さをどれくらい軽くできるか 324
  • 325. 12変化リスト 増⼤ 増やす・⼤きくする(⾮常に、わずかに) + ⾼密度 ⾼密度・⾼頻度にする 化 倍に 倍にする 導⼊ 0→1(新しく導⼊する) 増⼤ ⾼密度 倍に 導⼊ 減少 減らす・⼩さくする(⾮常に、わずかに) 減少 低密度 簡素化 削除 - 低密度 低密度・低頻度にする 化 簡素化 簡素化する 組合せ 整理 多様化 別へ 削除 削除する 組合せ 何かと何かを組み合わせる 異 整理 構造・プロセスを整理する(ばらして組み直す・⼀部を⼊れ替える) 化 多様化 多様化する(形状・属性・働きなど、特徴的要素を変える) 別へ 『別』へ⽬を向ける(似た事例の要素をヒントにする・異なる⽤途・分野に使う) 325
  • 326. 6観点リスト ⼈ 主体、客体、単数、複数、 ⽴場、能⼒、市場、仕⼊先 モノ 製品、素材、⼈以外の⽣き物 プロセス ⼈ ⼈とモノの動き、役割、相互作⽤ 五感で 環境 感じるもの モノ ⾵⼟、取り巻く場、状況、時間、 空間、構造 意味・価値 意味・価値 プロセス 意味、価値、感性、感情、⾦、 情報、強み、機会、ビジョン、ゴール 環境 五感で認識するもの ⾊・形、⾳、におい、味、質感、 触感、⾷感 326
  • 327. CoiL(発想の触媒リスト) 人 プロセス 意味価値 h1)誰かと⼀緒にやる p1)何かの動作と⼀緒にやる i1)何かの⽬的と⼀緒にやる h2)他の⼈たちと⼀緒にやる p2)他の材料と⼀緒に使う i2)できるだけ価値を⾼くする h3)何かを他の⼈にあげる p3)できるだけ頻度を多くする i3)できるだけ値段を⾼くする p4)結びつけて⼀つにする i4)何かを控えめにする i5)できるだけ意味合い変える モノ p5)何かを省略する m1)何かを加える p6)何かを省いて簡単にする i6)⼀部を変えて m2)何かを混ぜる p7)⾃然と繰り返す⾏動をやめる 別の使い道を作る m3)できるだけ重くする i7)使いみちを変える p8)組み合わせ⽅を変える m4)できるだけ⾼くする i8)何かをあきらめて p9)何かをとりかえる より⼤事なものを得る m5)何かを減らす p10)並べ⽅を変える i9)似たものにヒントを得る m6)何かを短くする p11)やり⽅の順序を変える m7)できるだけ軽くする p12)向きを逆にする m8)できるだけ⼩さくする p13)順序を逆にする 五感で感じるもの m9)何かを削る g1)できるだけ強くする g2)何かを普段と変える m10)材料を変える 環境 g3)できるだけ⾊を変える m11)何かを代わりに使う k1)置く場所を変える g4)できるだけ⾳を変える m12)何かと組み合わせる k2)ある物をどけて g5)できるだけ形を変える m13)何かを裏返しにする あとに別の物をおく k3)似た状況にヒントを得る 327
  • 328. コピーライターのチェックリスト ABW (アメリカ・ビジネス・ライティング協会) 1.習慣や伝統、常態の逆を考える 8.特徴を次の状態に引き起こしで考える – 驚き、挑戦、愉快、当惑、誘惑、ショック 2.特徴を新語・古語・奇想語で表現する 9.特徴を次に関連させる – 幸福、魔法、運命、名声、因果、 3.特徴が静的なら動的表現に直す ⽕、⽔、神秘、⼟、宇宙、⽣命 4.3の逆をする 10.特徴を次に結びつける – 旅、スポーツ、余暇、性、 5.特徴や商品の通常の配列を変える 想像、官能、働き、安全 6.特徴を次に結びつける 11.次の点より考える – 動き、⾁体、⼒、重さ、エネルギー、 – 成功、達成、幸運、名誉、感謝、 味、⾊、臭い、温度、他 不調和、歪曲、誇張、意外 7.特徴を次に結びつける 12.特徴を擬化する – 抽選、推理ゲーム、パズル、 – ⼈間、動物、静物、超⼈的な物、機械、他 謎、ギフト、質問票、他 328
  • 329. 非公開 ***のリスト (⾚⽂字は、主要なもの) 329
  • 330. 競争する 救う Family 探索する 逃げる 発想の仕⽅ ━━━━━━━ 習う 解く 熟成しユーザ層の⼤きい アプリを1つ上げる 例「計算機」 ↓ 創る 導く 16個の要素の中から ランダムに2つ選ぶ 例「壊す」 (左脳的) (右脳的) ↓ アプリ×ゲーム要素、 Business Art これが意味を持つとしたら 何だろうか、と考えてみる 例「計算機×壊す」 ↓ 「計算で何かを壊せる? 命令する 狩る 計算機を壊せる? 早打ちで敵を壊せる?」 本流を⾏くアプリには 交渉する 戦う なりにくいが、⾮常に ユーザ市場が広いため ニッチ⾼額アプリでも Dark Dark 売買する 額は結構多くなる。 騒ぐ だま 騙す 壊す 330
  • 332. 332
  • 333. 9’ オリジナルの 「発想トリガー」を作る⽅法 333
  • 334. オリジナルの 「発想トリガー」を作る⽅法 • 発想のきっかけになる“フレーズ”を集める。 • “理論飽和”とよばれる時期が来る。 • 40〜50に集約する。 – 「もれなく・ダブりのない分け⽅」で分けるのは不適切。 異なる発想を引き出すか、という観点から分ける。直観。 – 発想の引き⾦になりやすい「問い」や「指⽰」へ。 ⾔葉をうまくデザインする。 – 20⽂字以内。 – 新⼈に「これさ、要は○○ということ」という時の簡潔さで。 • アイデア出しの際に、素早く初期的なアイデアを 素早く出しきる道具になります。 334
  • 335. 学びの活〆め タイム 学びの活〆め 「学びを、削いで、3つ化する」(2分) ⽤途想起 「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分) シェア 「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 335
  • 337. 10 インプット法、3種 337
  • 340. 顧客の感じている動向 • 顧客業界の未来 • 市場の未来 • などをざざっと見ることで、顧客の視線(大局の) を、入れる Webサイトへ 340
  • 342. 生のイマ • 多くの人が、それについて感じている事 • ざざっと見ていき、発想のしげきに • 時刻も大事。プライベートは日付変更線のあたり に多い。 • 顧客の目線(ミクロの)を、入れる Webサイトへ 342
  • 344. 製品群の雰囲気 • 人気の商品名 • ネーミングの傾向 • 顧客が日々目にしている既存品、競合製品群の 目線を、いれる。 Webサイトへ 344
  • 345. インプット法、その根底 • 新しい情報に触れた時、発想は出やすくなる 加えて・・・ クライアントインサイト、まではやれないとしても お客の⽇々⽬にしているもの、感じている流れ、を 意図的に出現させて、その中に⾝をおいて発想する ことは、可能。 345
  • 346. 学びの活〆め タイム 学びの活〆め 「学びを、削いで、3つ化する」(2分) ⽤途想起 「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分) シェア 「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 346
  • 348. 雑談 ⼀⼈ブレストの⽅法 • [判断を先に延ばす ]には、時計に付箋を。 • 捨てメモ • ⼆段階ブレスト(what→how) • ⾃分しか、ブレストの相⼿をできない秘密の 内容を扱う⼈はどうするか? • 「過去の⾃分は別の⼈」特性を利⽤ 348
  • 349. 雑談 アイデアの本質 (99%仮説) 349
  • 358. 雑談 アイデアワークの鉄則 「紙に、書く」 358
  • 359. プラスα シンプルだけれど、有効性の⾼いコツ 『紙に書く』 アイデアワーク全般における鉄則 書くは“効率的な短期記憶の使い⽅“です 359
  • 360. 雑談:頭の特性について 「7チャンク」 ⾃分の頭にも、 よく知らない認知の機能がある。 それを使おう。 360
  • 362. 11 質疑応答 事前アンケート「アイデアの困り事」へのQ&Aも含め 362
  • 363. 皆さんからいくつかの 「問い」をもらいました 先端をいく⽅々に“アドバイス”なんて だいそれた事はできませんが、 創造⼯学的な観点から 役に⽴ちそうな事柄を 紹介しつつ、処⽅への⼿がかりを 考えてみます。 363
  • 365. 12 終わりに (メッセージ) 365
  • 366. スターアイデア 現実の課題 (創造性&実現性) 100 20 1 1 4つのフェーズ (アイデアワークの基本プロセス) 366
  • 367. アイデア創出ワーク・プロセス 分析 ⽅向付 拡げる ⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 情報収集 ブレインストーミング(BS/BW/SS/FBS) 発想トリガー(SCAMPER(アイデアトランプ) 絞る /TRIZ(智慧カード)/6観点リスト アイデアを評価し、良案を抽出する /即興⽣成トリガー(エクスカージョン) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ /Game要素/Design/TRIZfor Biz ハイライト法 発想レシピ(9windows/531ストレンジ /エクストリームゴール/2段階BS) コンセプトの進化と選択 番付法 具体化 セレクト1 アイデアスケッチ 発想ノート記法(マインドマップ 6W3H /マンダラート/はちのすノート) IDEAVote 設定する 説明 問題を捉え、定義する ━━━━━━━━━━━━━━━ 1つ化、具体化、テーマ定型⽂、 クライアント が語るべき 強化する 重要な懸念点を抽出し、 6つのこと オーナーシップ 対策案を考案する 下に引く⼒ 精緻化&プラン ━━━━━━━━━━━━━ PPCOプロセス アイデアを精緻にし、 プランにする 観察 ━━━━━━━━━━━━━━━ ラピッドプロトタイピング コンセプトテスト (〜6w3h想定ユーザヒアリング) ビジネスプラン 他 version:2012-12-23a ━━━━━━━━━━ 367 ⽯井⼒重(IDEAPLANT)
  • 368. メッセージ Creative Cognition 実験 ↓ 未踏の闇を⾏く信念 368
  • 370. いくつかの「記号」を与える ↓ 組み合わせでデザインを考案する 370
  • 371. 0 t f やっていくうちに、閃いていく。 ⼈の認知には、そういうところがある。 371
  • 374. ⽯井⼒重(Rikie Ishii) 1997‐1999 東北⼤学⼤学院 理学研究科(修⼠課程) 「理論物理」 1999‐2004 ⽇製産業(現・⽇⽴ハイテクノロジーズ) プラント制御装置 法⼈営業 および、先端技術製品の市場開拓(ウェラブルPC、極⼩ICタグ) 2004‐2006 東北⼤学⼤学院 ⼯学研究科(博⼠課程)「技術経営(MOT)」 2006‐2009 新エネルギー・産業技術総合開発機構 NEDOフェロー(D社に常駐) 2008‐2010 東北⼤学⼤学院 経済学研究科(博⼠課程)「R&Dマネージメント論」 創造⼯学(〜創造的認知、創造的思考のプロセス) 2009‐ アイデアプラント 開業(創造⼯学をベースに、アイデア創出の⽀援) 著書・作品:『アイデア・スイッチ』(⽇本実業出版社、2009) ideaPod(スマートフォン⽤の発想アプリ) ブレスター(ブレスト学習⽤カードゲーム教材) 智慧カード(TRIZを⽤いたブレインストーミングカード)他11点 受賞:仙台ビジネスグランプリ(奨励賞)、みやぎものづくり⼤賞(優秀賞)、 キャンパスベンチャーグランプリ東北(優秀賞)、 ⽇経BP アンドロイド・アプリケーションAward(⼤賞:アイデア部⾨) 374
  • 376. 準備物リスト ━━━━━━━━━━━━━━━━━ □プロジェクター 1台 □ホワイトボード 4台(無ければ、なしで結構です) □ハンドマイク 1本 □お菓⼦やコーヒーなど(これは、事務局の⽅の任意で、ありでも、なしでも)適量 □マーカー(プロッキーなど) 1⼈1本 □A4⽩紙 1⼈10枚 □学びの活〆シート 1⼈5枚 http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/E5ADA6E381B3E381AEE6B4BBE38086.pdf □アイデアスケッチ 1⼈5枚 http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/ideasketch_IDEAPLANT.pdf □配布⽤スライド 1⼈1部 http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/20130418_ideaworkshop.pdf 準備物リスト(講師が、持参するもの、もしくは事前送付するもの) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ □アイデアトランプ 8個 (MAX32の想定で) □Brainstorming Card (4枚組) 1⼈1セット □ブレイン・ライティング・シート 1⼈1枚 □SCAMPERカード 1⼈1枚 □ボードマーカー 適量 □iPad(⾳楽⼊り) 376