게임 프로그래밍의 이해
신동인
게임이란?
• 정해진 규칙에 따라 경쟁을 통해 목표를
이루는 것
– 종류: 전통게임(윷놀이, 바둑, 장기), 레크레이
션, 스포츠, 컴퓨터 게임
– 긍정적 요소: 대리적 성취, 탐구와 모색, 긴장
해소  즐거움
– 부정적 요소: 사회 부적응, 폭력과 음란, 중독
성
다른 매체와의 차이점
• 애니메이션, 영화, 소설
– 공통점:
• 주제(메시지)를 가진다.
• 스토리, 세계관이 있다.
• 시각적으로 표현이 된다.(소설 제외)
– 차이점
• 인터렉티브: 유저와 서로 상호작용
• 유저의 입장: 자신의 의지대로 진행(능동적)
게임의 장르
• 액션 게임
• 롤플레잉 게임
• 플랫폼 게임
• 아케이드 게임
• 시뮬레이션 게임
• 스포츠 게임
• 온라인 게임
현재의 게임 장르
• 현재는 장르의 퓨전화, 탈장르화로 명확히 구분
할 수 없다.
• FPS, MMORPG, RTS…
게임 개발의 구분
• 디자인(기획)
• 프로그램
• 그래픽
• 사운드
게임 개발 프로세스
• 브레인 스토밍
• 기획과 문서화
• 설계 단계
• 초기 구현단계
• 확장 및 수정단계
• 디버깅 및 테스트
브레인 스토밍
• 창의력을 발휘하여 아이디어를 자유롭게
이야기를 한다.
• 스토리나 게임 플레이, 기술로부터 아이디
어를 끌어낸다.
• 처음에는 될 수 있는 한 의견의 비판, 논쟁
을 피한다.
• 주제를 정해서 주제에 맞게 이야기를 한다.
• 이야기의 진행에 따라 차츰 주제를 좁혀나
간다.
기획과 문서화
• 세계관과 스토리를 작성하고 컨셉을 스케
치해 본다.
• 게임의 아이디어를 정리하고, 게임의 규칙
을 정한다.
• 밸런싱, 규칙, 예외사항 등에 대해 논의하
며 결정을 내린다.
• 결정된 사항에 대해서는 문서화를 하고 개
발을 진행해 나가면서 수정, 검토를 한다.
설계
• 기획의 요구사항을 수용할 수 있는 프로그
램의 설계를 한다.
• 추가 확장, 수정이 가능한 설계를 한다.
• 프로그램의 뼈대가 만들어지는 단계로 경
우의 수를 확인하여 문제점이 없는지 검토
와 수정을 한다.
• 순서도, UML등을 활용하여 한 눈에 시스
템을 파악하기 쉽게 표현하면 좋다.
초기 구현
• 설계를 기반으로 하여 핵심적인 기능을 구
현하는 단계
• 구현을 하면서 설계가 올바른지 검토하고
구현이 가능한지 테스트한다.
• 프로토타입을 만들어서 초기 구조를 잡고,
초기의 게임의 재미를 테스트를 해본다.
확장 및 수정
• 기획요소의 구체적인 사항을 구현한다.
• 기본 설계에서 벗어나지 않게 추가 기획의
요소를 삽입, 수정한다.
• 게임의 그래픽, 사운드요소를 추가하여 게
임을 포장하는 작업을 한다.
• 게임의 밸런싱, 레벨디자인 작업을 한다.
디버깅 및 테스트
• 게임 플레이를 하여 베타테스트를 하여서
치명적인 버그를 발견하고 디버깅한다.
• 게임 플레이를 하여 기획의 요소가 제대로
반영되었는지를 확인하고 테스트한다.
게임 프로그래밍의 특징
• 무한 루프문과 독점모드, 전체화면
• 다이렉트X를 사용한 하드웨어 가속
• 속도가 중요시 여겨지는 프로그램
• 2D냐? 3D냐?
• 그래픽과 사운드 ?
• 중요한 것은 즐거움, 재미

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  • 2. 게임이란? • 정해진 규칙에 따라 경쟁을 통해 목표를 이루는 것 – 종류: 전통게임(윷놀이, 바둑, 장기), 레크레이 션, 스포츠, 컴퓨터 게임 – 긍정적 요소: 대리적 성취, 탐구와 모색, 긴장 해소  즐거움 – 부정적 요소: 사회 부적응, 폭력과 음란, 중독 성
  • 3. 다른 매체와의 차이점 • 애니메이션, 영화, 소설 – 공통점: • 주제(메시지)를 가진다. • 스토리, 세계관이 있다. • 시각적으로 표현이 된다.(소설 제외) – 차이점 • 인터렉티브: 유저와 서로 상호작용 • 유저의 입장: 자신의 의지대로 진행(능동적)
  • 4. 게임의 장르 • 액션 게임 • 롤플레잉 게임 • 플랫폼 게임 • 아케이드 게임 • 시뮬레이션 게임 • 스포츠 게임 • 온라인 게임
  • 5. 현재의 게임 장르 • 현재는 장르의 퓨전화, 탈장르화로 명확히 구분 할 수 없다. • FPS, MMORPG, RTS…
  • 6. 게임 개발의 구분 • 디자인(기획) • 프로그램 • 그래픽 • 사운드
  • 7. 게임 개발 프로세스 • 브레인 스토밍 • 기획과 문서화 • 설계 단계 • 초기 구현단계 • 확장 및 수정단계 • 디버깅 및 테스트
  • 8. 브레인 스토밍 • 창의력을 발휘하여 아이디어를 자유롭게 이야기를 한다. • 스토리나 게임 플레이, 기술로부터 아이디 어를 끌어낸다. • 처음에는 될 수 있는 한 의견의 비판, 논쟁 을 피한다. • 주제를 정해서 주제에 맞게 이야기를 한다. • 이야기의 진행에 따라 차츰 주제를 좁혀나 간다.
  • 9. 기획과 문서화 • 세계관과 스토리를 작성하고 컨셉을 스케 치해 본다. • 게임의 아이디어를 정리하고, 게임의 규칙 을 정한다. • 밸런싱, 규칙, 예외사항 등에 대해 논의하 며 결정을 내린다. • 결정된 사항에 대해서는 문서화를 하고 개 발을 진행해 나가면서 수정, 검토를 한다.
  • 10. 설계 • 기획의 요구사항을 수용할 수 있는 프로그 램의 설계를 한다. • 추가 확장, 수정이 가능한 설계를 한다. • 프로그램의 뼈대가 만들어지는 단계로 경 우의 수를 확인하여 문제점이 없는지 검토 와 수정을 한다. • 순서도, UML등을 활용하여 한 눈에 시스 템을 파악하기 쉽게 표현하면 좋다.
  • 11. 초기 구현 • 설계를 기반으로 하여 핵심적인 기능을 구 현하는 단계 • 구현을 하면서 설계가 올바른지 검토하고 구현이 가능한지 테스트한다. • 프로토타입을 만들어서 초기 구조를 잡고, 초기의 게임의 재미를 테스트를 해본다.
  • 12. 확장 및 수정 • 기획요소의 구체적인 사항을 구현한다. • 기본 설계에서 벗어나지 않게 추가 기획의 요소를 삽입, 수정한다. • 게임의 그래픽, 사운드요소를 추가하여 게 임을 포장하는 작업을 한다. • 게임의 밸런싱, 레벨디자인 작업을 한다.
  • 13. 디버깅 및 테스트 • 게임 플레이를 하여 베타테스트를 하여서 치명적인 버그를 발견하고 디버깅한다. • 게임 플레이를 하여 기획의 요소가 제대로 반영되었는지를 확인하고 테스트한다.
  • 14. 게임 프로그래밍의 특징 • 무한 루프문과 독점모드, 전체화면 • 다이렉트X를 사용한 하드웨어 가속 • 속도가 중요시 여겨지는 프로그램 • 2D냐? 3D냐? • 그래픽과 사운드 ? • 중요한 것은 즐거움, 재미