Хочу делать игры,
пусть меня научат!

      Ден Шергин
       UNIGINE
Хочу делать игры, пусть меня научат — DevDay, 06.06.2012
Это кто такой вообще?

● 15 лет в IT
● 10+ лет в управлении проектами
● 7 лет в геймдеве
● первая попытка сделать игру - в 15
  лет (провалилась)
● вторая игра - в 30 (уже получше)
● сисадмин, программист, менеджер,
  генеральный директор
UNIGINE
● 7 лет в real-time 3D
● UNIGINE Engine, 10+ лет R&D
● Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 3,
  iOS, Android
● AMD, Apple, Intel, NVIDIA, Microsoft,
  Sony...
● B2B клиенты на всех континентах
● ~150 проектов
● единственные разработчики hardcore
  games в Сибири?
Хочу делать игры, пусть меня научат — DevDay, 06.06.2012
Sanctuary benchmark (2007)
Tropics benchmark (2008)
Heaven DX11 benchmark (2009)
Valley demo (2012)
Oil Rush
Oil Rush
Oil Rush
Oil Rush

●   30+ человек в credits, 15 full-time
●   готовый 3D движок UNIGINE
●   135 kLOC
●   бюджет на маркетинг $0
●   2,5 года разработки
●   3 языка
●   5 платформ
Сделать игру в одиночку можно!
Было. В 80х
Сделать игру в одиночку можно!
Было. В 80х

● танчики (Battle city) — 3 разработчика,
  1985 год
● Dendy (NES): <2 MHz CPU, 2 Kb RAM, 2
  Kb VRAM, 48 Kb ROM, палитра: 48
  цветов, 256×240
● programmers art, programmers music, no
  storyline
● размер игр — меньше, но зато убивают
  на каждом шагу
201x
Зачем сейчас нужны все эти
люди?
● Догоняем кино:        ● Credits игр:
  ○ по бюджетам           ○   программисты движка
    ($1M-$100M+) на       ○   программисты тулзов
    разработку            ○   программисты игровой логики
  ○ по структуре          ○   гейм-дизайнеры
    (разработчик -        ○   сценаристы
    издатель, инди)       ○   3D художники
  ○ по размеру команд     ○   аниматоры
  ○ по качеству           ○   дизайнеры UI
    картинки              ○   инженеры по звуку
  ○ по драматургии        ○   тестировщики
                          ○   продюссеры
                          ○   менеджеры по локализации
                          ○   комьюнити менеджеры
Обычное программирование VS
разработка игр
Обычное программирование VS
разработка игр
● 33 миллисекунды на все про все (а то и 16)
● 3D математика на уровне второго курса
● платформы
  ○ странный input (wii pad)
  ○ разный output (android devices)
  ○ мало памяти
  ○ быстрый прогресс GPU
● только С++, только хардкор!
● максимально просто: abstraction penalty vs
  performance
● много общения с не-программистами
● постоянные изменения требований
Fake it until you make it
Fake it until you make it
●   normal mapping
●   телепортация в лифт
●   машем рукой, пока считаем путь
●   пулы объектов: исчезающие гильзы
●   отрезанные задники в Diablo III
●   подкладываем патроны за углом
●   новости в лифте, длинные коридоры
●   «AI должен красиво отдаваться»
●   impostors, вообще LOD всех мастей
●   появление монстров за спиной
Fake it until you make it
●   выпустить без high-level контента
●   замораживание физики
●   CCD
●   client side prediction
●   инерция на поворот головы, бросок
    гранаты
●   дождь только над головой
●   отзеркалить трассу, перекрасить гномиков
●   запеченные low-res отражения, skybox
●   прямоугольник под машинкой вместо тени
●   такие же машины, как у игрока - чаще
Работа мечты: тестировать игры!
Работа мечты: тестировать игры!

● буду не работать, а только играть в игры
  целыми днями!
● у меня огромный игровой опыт!
● у меня есть много идей, как улучшить
  вашу игру!
● немного освоюсь и буду программистом!
● через полгода-год буду геймдизайнером!

Но не зарастет народная тропа! Дверь в
индустрию.
Сделать игру в одиночку можно! Сейчас
Сделать игру в одиночку можно! Сейчас

● Fallout MMORPG, "грабить корованы",
  "убийца Angry Birds"
● Indie: MineCraft, Super Meat Boy
● Steam
● Flash (забыть про 3D)
● Mobile: 1-3 mo, $99 (повторить 52 раза)
● сделать игру != Ferrari
Релиз - это только начало
Релиз - это только начало
Релиз - это только начало
Релиз - это только начало

● до релиза еще надо дожить: кранчи
● релиз — это продолжительный процесс
  ○ скоординированный запуск на всех
    площадках
  ○ Steam фейлы с Oil Rush
● ошибка веб-разработчиков
● это сервис
  ○ патчи
  ○ поддержка
  ○ комьюнити-менеджмент
● DLC, add-on, sequel
Что это было?
С чего начать?

●   2D
●   gameplay first
●   programmers art
●   use engines / libs
●   make a clone!
●   mobile
●   учите матчасть (книжка про doom 2)
●   хочется больше? Приходите в команду
Хочу делать игры, пусть меня научат — DevDay, 06.06.2012
Контакты

           Ден Шергин
            UNIGINE

        www.unigine.com
     binstream@unigine.com
        twitter: @binstream

More Related Content

PDF
Python для GameDev
PDF
Постмортем RoadSmash. Создание игры силами 3-х человек
PPSX
многоточие
PDF
Leaflet: як маленький експеримент програміста-новачка змінив світ інтерактивн...
PPTX
2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенности
PDF
App store iap. short comments
PPT
Веб 3.0. Футуристический рассказ о будущем интернета и IT
PDF
Манипулятор на Ti Stellaris Launchpad, Лёша Романенко
Python для GameDev
Постмортем RoadSmash. Создание игры силами 3-х человек
многоточие
Leaflet: як маленький експеримент програміста-новачка змінив світ інтерактивн...
2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенности
App store iap. short comments
Веб 3.0. Футуристический рассказ о будущем интернета и IT
Манипулятор на Ti Stellaris Launchpad, Лёша Романенко

Viewers also liked (15)

PDF
SQL-ник DevDay. Рубцов. Новое в Percona Server и MariaDB в сравнении с MySQL 5.5
PDF
Фича готова. Что дальше?
PDF
«Agile-тестирование по версии API 2ГИС» — Анастасия Огаркова, 2ГИС
PDF
Cоздаем пробки или тюнинг postgresql для расчетных задач
PPTX
Lua vs c++_desyatov
PDF
Взаимодействие Go и C-библиотек. Go и Erlang
PDF
«Роль исследований в формировании продуктового видения компании», Лиза Алексе...
PDF
Артём Кудзев «Делайте на работе то, что мотивирует»
PDF
«Я спросил у сервера...», Илья Пастушков
PDF
«Bdd и реактивщина в 2ГИС», Евгений Тютюев
PDF
Матвей Мальков «Ещё один поиск контактов на Android»
PPT
Инструкция по созданию самопального биллинга, Михаил Крестьянинов (Новотелеком)
PPT
Распределенное хранилище Ceph. Обзор и практические способы использования
PDF
Рендеринг может больше: vue.js vs React, Андрей Солодовников
PDF
Тимофей Чаптыков «Верстальщик должен быть ленивый»
SQL-ник DevDay. Рубцов. Новое в Percona Server и MariaDB в сравнении с MySQL 5.5
Фича готова. Что дальше?
«Agile-тестирование по версии API 2ГИС» — Анастасия Огаркова, 2ГИС
Cоздаем пробки или тюнинг postgresql для расчетных задач
Lua vs c++_desyatov
Взаимодействие Go и C-библиотек. Go и Erlang
«Роль исследований в формировании продуктового видения компании», Лиза Алексе...
Артём Кудзев «Делайте на работе то, что мотивирует»
«Я спросил у сервера...», Илья Пастушков
«Bdd и реактивщина в 2ГИС», Евгений Тютюев
Матвей Мальков «Ещё один поиск контактов на Android»
Инструкция по созданию самопального биллинга, Михаил Крестьянинов (Новотелеком)
Распределенное хранилище Ceph. Обзор и практические способы использования
Рендеринг может больше: vue.js vs React, Андрей Солодовников
Тимофей Чаптыков «Верстальщик должен быть ленивый»
Ad

Similar to Хочу делать игры, пусть меня научат — DevDay, 06.06.2012 (20)

PDF
Indie Gamedev
PDF
Сергей Парамонов — Что наша жизнь — игра!
PDF
Game Design and Programming. Stirred not Shaken
PDF
SCINO: Summer practice. GameDev.
PDF
Vitaly hit' abc_of_game_development
PDF
Разработка мультиплатформенных 3D игр (Unigine, CodeFest2012)
PDF
CodeFest 2012. Шергин Д. — Разработка мульти-платформенных 3D-игр
PDF
Maksym Bezuglyi: Великий чек-лист планування виробництва гри
PPT
Макар Осокин - “Редактор уровней для игр на Flash”
PPTX
Разработчик компьютерных игр
PPT
Курс по разработке игр с использованием технологии Unity. Занятие 1.
PDF
Обзор игровой индустрии
PPTX
Making games on your own. Career of indie game developer
ODP
игровая логика, проблемы и решения
ODP
Tanki Online — multiplayer 3D-action in browser
PDF
Руководство для программистов по устройству на работу в Unigine
PPT
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
PDF
Инженерия Хаоса или научите меня геймдеву
PPT
Разработка игр в небольшой компании
PPTX
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
Indie Gamedev
Сергей Парамонов — Что наша жизнь — игра!
Game Design and Programming. Stirred not Shaken
SCINO: Summer practice. GameDev.
Vitaly hit' abc_of_game_development
Разработка мультиплатформенных 3D игр (Unigine, CodeFest2012)
CodeFest 2012. Шергин Д. — Разработка мульти-платформенных 3D-игр
Maksym Bezuglyi: Великий чек-лист планування виробництва гри
Макар Осокин - “Редактор уровней для игр на Flash”
Разработчик компьютерных игр
Курс по разработке игр с использованием технологии Unity. Занятие 1.
Обзор игровой индустрии
Making games on your own. Career of indie game developer
игровая логика, проблемы и решения
Tanki Online — multiplayer 3D-action in browser
Руководство для программистов по устройству на работу в Unigine
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
Инженерия Хаоса или научите меня геймдеву
Разработка игр в небольшой компании
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
Ad

More from DevDay (20)

PDF
«Интеграция push-уведомлений в Яндекс.Браузер под iOS», Юрий Музюкин
PDF
Фреймворк Slot, Good Parts, Александр Бирюков
PDF
Devops-практики в разработке решений для бизнеса, Максим Пашук
PDF
Inversion of Control в деталях, Дмитрий Кожевников
PDF
«Используем неизменяемые данные и создаем качественный код», Игорь Кудрин
PDF
«Велогосипед», Данил Ильиных
PDF
«Процесс создания продукта», Максим Берёзкин
PDF
«Вывод продукта на новых территориях», Елизавета Алексеенко
PDF
Лабиринт на Arduino, Вадим Ипполитов
PDF
«Хоба-хоба и в продакшн», Женя Пономарёв
PDF
«Бегущий по лезвию. Продуктовые сценарии в дизайне», Макс Карпылев
PDF
«Тестируем веб приложения», Павел Сташевский
PDF
«Открытая веб картография», Илья Таратухин
PDF
«Изоморфные js приложения с использованием catberry.js», Денис Речкунов
PDF
Олег Годовых «Страх и ненависть в Event Bus»
PDF
Распределенные приложения и Azure Service Bus
PDF
Frontend
PDF
Илья Беда «Как Erlang сделает ваши приложения реалтаймовыми»
PDF
Роман Акинфеев «Разработка RESTful API with all bells and whistles»
PDF
Александр Щепановский «Почему каждому языку нужен свой _»
«Интеграция push-уведомлений в Яндекс.Браузер под iOS», Юрий Музюкин
Фреймворк Slot, Good Parts, Александр Бирюков
Devops-практики в разработке решений для бизнеса, Максим Пашук
Inversion of Control в деталях, Дмитрий Кожевников
«Используем неизменяемые данные и создаем качественный код», Игорь Кудрин
«Велогосипед», Данил Ильиных
«Процесс создания продукта», Максим Берёзкин
«Вывод продукта на новых территориях», Елизавета Алексеенко
Лабиринт на Arduino, Вадим Ипполитов
«Хоба-хоба и в продакшн», Женя Пономарёв
«Бегущий по лезвию. Продуктовые сценарии в дизайне», Макс Карпылев
«Тестируем веб приложения», Павел Сташевский
«Открытая веб картография», Илья Таратухин
«Изоморфные js приложения с использованием catberry.js», Денис Речкунов
Олег Годовых «Страх и ненависть в Event Bus»
Распределенные приложения и Azure Service Bus
Frontend
Илья Беда «Как Erlang сделает ваши приложения реалтаймовыми»
Роман Акинфеев «Разработка RESTful API with all bells and whistles»
Александр Щепановский «Почему каждому языку нужен свой _»

Хочу делать игры, пусть меня научат — DevDay, 06.06.2012

  • 1. Хочу делать игры, пусть меня научат! Ден Шергин UNIGINE
  • 3. Это кто такой вообще? ● 15 лет в IT ● 10+ лет в управлении проектами ● 7 лет в геймдеве ● первая попытка сделать игру - в 15 лет (провалилась) ● вторая игра - в 30 (уже получше) ● сисадмин, программист, менеджер, генеральный директор
  • 4. UNIGINE ● 7 лет в real-time 3D ● UNIGINE Engine, 10+ лет R&D ● Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 3, iOS, Android ● AMD, Apple, Intel, NVIDIA, Microsoft, Sony... ● B2B клиенты на всех континентах ● ~150 проектов ● единственные разработчики hardcore games в Сибири?
  • 13. Oil Rush ● 30+ человек в credits, 15 full-time ● готовый 3D движок UNIGINE ● 135 kLOC ● бюджет на маркетинг $0 ● 2,5 года разработки ● 3 языка ● 5 платформ
  • 14. Сделать игру в одиночку можно! Было. В 80х
  • 15. Сделать игру в одиночку можно! Было. В 80х ● танчики (Battle city) — 3 разработчика, 1985 год ● Dendy (NES): <2 MHz CPU, 2 Kb RAM, 2 Kb VRAM, 48 Kb ROM, палитра: 48 цветов, 256×240 ● programmers art, programmers music, no storyline ● размер игр — меньше, но зато убивают на каждом шагу
  • 16. 201x
  • 17. Зачем сейчас нужны все эти люди? ● Догоняем кино: ● Credits игр: ○ по бюджетам ○ программисты движка ($1M-$100M+) на ○ программисты тулзов разработку ○ программисты игровой логики ○ по структуре ○ гейм-дизайнеры (разработчик - ○ сценаристы издатель, инди) ○ 3D художники ○ по размеру команд ○ аниматоры ○ по качеству ○ дизайнеры UI картинки ○ инженеры по звуку ○ по драматургии ○ тестировщики ○ продюссеры ○ менеджеры по локализации ○ комьюнити менеджеры
  • 19. Обычное программирование VS разработка игр ● 33 миллисекунды на все про все (а то и 16) ● 3D математика на уровне второго курса ● платформы ○ странный input (wii pad) ○ разный output (android devices) ○ мало памяти ○ быстрый прогресс GPU ● только С++, только хардкор! ● максимально просто: abstraction penalty vs performance ● много общения с не-программистами ● постоянные изменения требований
  • 20. Fake it until you make it
  • 21. Fake it until you make it ● normal mapping ● телепортация в лифт ● машем рукой, пока считаем путь ● пулы объектов: исчезающие гильзы ● отрезанные задники в Diablo III ● подкладываем патроны за углом ● новости в лифте, длинные коридоры ● «AI должен красиво отдаваться» ● impostors, вообще LOD всех мастей ● появление монстров за спиной
  • 22. Fake it until you make it ● выпустить без high-level контента ● замораживание физики ● CCD ● client side prediction ● инерция на поворот головы, бросок гранаты ● дождь только над головой ● отзеркалить трассу, перекрасить гномиков ● запеченные low-res отражения, skybox ● прямоугольник под машинкой вместо тени ● такие же машины, как у игрока - чаще
  • 24. Работа мечты: тестировать игры! ● буду не работать, а только играть в игры целыми днями! ● у меня огромный игровой опыт! ● у меня есть много идей, как улучшить вашу игру! ● немного освоюсь и буду программистом! ● через полгода-год буду геймдизайнером! Но не зарастет народная тропа! Дверь в индустрию.
  • 25. Сделать игру в одиночку можно! Сейчас
  • 26. Сделать игру в одиночку можно! Сейчас ● Fallout MMORPG, "грабить корованы", "убийца Angry Birds" ● Indie: MineCraft, Super Meat Boy ● Steam ● Flash (забыть про 3D) ● Mobile: 1-3 mo, $99 (повторить 52 раза) ● сделать игру != Ferrari
  • 27. Релиз - это только начало
  • 28. Релиз - это только начало
  • 29. Релиз - это только начало
  • 30. Релиз - это только начало ● до релиза еще надо дожить: кранчи ● релиз — это продолжительный процесс ○ скоординированный запуск на всех площадках ○ Steam фейлы с Oil Rush ● ошибка веб-разработчиков ● это сервис ○ патчи ○ поддержка ○ комьюнити-менеджмент ● DLC, add-on, sequel
  • 32. С чего начать? ● 2D ● gameplay first ● programmers art ● use engines / libs ● make a clone! ● mobile ● учите матчасть (книжка про doom 2) ● хочется больше? Приходите в команду
  • 34. Контакты Ден Шергин UNIGINE www.unigine.com [email protected] twitter: @binstream