Fagfornyelsen
– programmering og praktisk koding
Skolemøtet Rogaland 15.November 2019
Litt om meg selv
• Faglærer i musikk
• Hovedfag i ped.info.vitenskap
• Grinde skule siden 2007
• Apple Educator Specialist
• Microsoft Innovative Educator Expert
• Sphero Lead Educator
• Lær Kidsa Koding
• Høgskolen i Østfold
• SME for Lego Education
• https://espenec.wordpress.com
• @espenec
Erfaring med koding
• Arbeidet som programmerer i 6 år
• Programmering i klasserommet siden 2009
• First Lego League siden 2012
• Etwinning prosjekter
• Kursholder lokalt og nasjonalt
• Verktøy
• Lego WeDo
• Sphero Sprk+ og Bolt
• Beebot/BlueBot
• Scratch
• Processing
• Lego Mindstorms
• Lego Spike
• Micro:bit
Litt om dere
• Logg inn på http://menti.com
• Bruk koden: 31 81 19
• Svar på spørsmålene
Hvorfor programmering i skolen?
Språk
Sosialt verktøy
Framtidsrettet
Skapende
Praktisk
Kreativt
Problemløsning
Jenter
Kritisk tenkning
Samarbeid
Teknologi
Tverrfaglig
Behov
Ferdigheter for det 21.århundre
Kompetanser
Fagkompetanse
IKT kompetanse
Kommunikasjon
og samarbeid
Kreativitet og
innovasjon
Kritisk tenkning
og
problemløsning
Lære å lære
Kulturell
bevissthet
Medborgerskap
Personlig og
sosialt ansvar
Fremtidens kompetanser
Ludvigsen - utvalget
Fremtidens skole
Udir.no/Barefoot Computing
App-utvikler Dronepilot
Youtube
produsent
Data i skyen
ekspert
Sosiale medier
sjef
Bærekraftsjef
Førerløse biler
ingeniør
Stordata
analytiker
Milennials
ekspert
Uber sjåfør
3D – snekker
Personlig
digitalkurator
Applikasjonshygieniker
Urban gjeter
Digital dødsmanager
GPDR-jurist
Genetiker
Organbygger
Nanolege
Influenser
Økoarkitekt
Pollinerer
Overordnet del
• «utfalde skaparglede, engasjement og utforskartrang»
• «bruke fornuften på en undersøkende og systematisk måte i møte med
konkrete praktiske utfordringer, fenomener, ytringer og kunnskapsformer»
• «elever som lærer om og gjennom skapende virksomhet, utvikler evnen til å
uttrykke seg på ulike måter, og til å løse problemer og stille nye spørsmål»
• «de tar i bruk redskaper for å mestre en praktisk oppgave»
• «alle skal lære å samarbeide, fungere sammen med andre og utvikle evne til
medbestemmelse og medansvar»
• «fagenes kompetansemål må ses i sammenheng med hverandre i og på tvers
av fag»
• «kunnskap om teknologi innebærer en forståelse av hvilke dilemmaer som
kan oppstå ved bruk av teknologi, og hvordan disse kan håndteres»
Kjerneelementer
• Det viktigste og mest sentrale elevene skal lære i hvert fag
• Tid til dybdelæring
• Se sammenhenger mellom fagområder
• Utvikle evnene til å reflektere og tenke kritisk
• Arbeide med metoder og tenkemåter
• Utforskning, skaping og praktisk tilnærming
Fagfornyelsen og programmering
• Matematikk
• Lek og spill
• Geometri
• Beregninger
• Datasett
• Naturfag
• Design og konstruksjon
• Målinger og simuleringer
• Kommunikasjon
• Musikk
• Komposisjon
• Kunst og håndverk
• Mønstre
Kjerneelementer matematikk
• Algoritmisk tenking er viktig i prosessen med å utvikle
strategiar og framgangsmåtar for å løyse problem og inneber å
bryte ned eit problem i delproblem som kan løysast
systematisk. Vidare inneber det å vurdere om delproblema
best kan løysast med eller utan digitale verktøy.
Utforskning og problemløysing
Modellering og anvendingar
Resonnering og argumentasjon
Representasjon og kommunikasjon
Abstraksjon og generalisering
Grunnleggende ferdigheter - matematikk
• Digitale ferdigheiter i matematikk inneber å kunne bruke
grafteiknar, rekneark, CAS, dynamisk geometriprogram og
programmering til å utforske og løyse matematiske problem.
Vidare inneber det å finne, analysere, behandle og presentere
informasjon ved hjelp av digitale verktøy. Utviklinga av digitale
ferdigheiter inneber i aukande grad å bruke og velje formålstenlege
digitale verktøy som hjelpemiddel for å utforske, løyse og
presentere matematiske problem.
Matematikk 5.trinn
• utforske og beskrive strukturar og mønster i leik og spel
• lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Matematikk 4.trinn
• lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Matematikk 7.trinn
• bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å
utforske geometriske figurar og mønster
Matematikk 6.trinn
• bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å
utforske data i tabellar og reelle datasett
Matematikk 8.trinn
• utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved
hjelp av programmering
Matematikk 9.trinn
• simulere utfall i statistiske fordelingar og berekne sannsynet for at
noko skal inntreffe ved å bruke programmering
Matematikk 10.trinn
• modellere situasjonar knytte til reelle datasett, presentere resultata og
argumentere for at modellane er gyldige
• utforske matematiske eigenskapar og samanhengar ved å bruke
programmering
Kjerneelementer naturfag
• Elevene skal forstå, skape og bruke teknologi, inkludert
programmering og modellering, i arbeid med naturfag. Gjennom
å bruke og skape teknologi kan elevene kombinere erfaring og
faglig kunnskap med å tenke kreativt og nyskapende. Elevene skal
forstå teknologiske prinsipper og virkemåter. De skal vurdere
hvordan teknologi kan bidra til løsninger, men også skape nye
utfordringer.
Grunnleggende ferdigheter naturfag
• Digitale ferdigheter i naturfag er å kunne bruke digitale verktøy til
å utforske, registrere, beregne, visualisere, programmere,
modellere, dokumentere og publisere data fra forsøk, feltarbeid og
andres studier.
Naturfag 4.trinn
• presentere egne ideer til teknologiske oppfinnelser
Naturfag 2.trinn
• utforske teknologiske systemer som er satt sammen av ulike
deler, og beskrive hvordan delene fungerer og virker sammen
• designe og lage et produkt basert på en kravspesifikasjon
Naturfag 7.trinn
• utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består
av deler som virker sammen
• designe og lage et produkt basert på brukerbehov
• reflektere over hvordan teknologi kan løse utfordringer, skape
muligheter og føre til nye dilemmaer
Naturfag 10.trinn
• utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av en
sender og en mottaker
• bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener
Programmering i klasserommet
Noen beslutninger må tas/vurderes
• Lære programmering i fagene?
• Knytte programmering til emner?
• Tverrfaglig tankegang?
I fagene
• Naturfag
• Elektrisitet, produksjon, teknologi, målinger, simuleringer
• Matematikk
• Måle, regne, beregne, geometri, statistikk
• Norsk, Engelsk
• Lese, skrive, diskutere, argumentere
• Musikk
• Instrumenter, komponere
• Kunst og håndverk
• Materialer, designe
Tverrfaglig fokus
MakerSpace
Utfordring nr 1
• Manglende formell kompetanse blant lærerne
• Manglende utstyr hos skolene
• Manglende vilje til å komme i gang
• Redsel for å sette i gang
Utfordring nr 2
• Overbevise lærerne om at en aktiv form for undervisning krever
aktive elever.
• Aktive elever lager mer lyd og er i mer bevegelse.
• Aktive elever lærer mer og jakter mer læring.
• Barn lærer raskere enn voksne, og vil derfor raskt bli flinkere enn
lærerne.
• Altså må lærerne godta at elevene "gruser" dem
• Lærerne må gi fra seg den faglige kontrollen.
• Læreren være den som legger til rette for læring.
Hva er programmering?
• Gi liv til teknologi
• Kommandoer
• Algoritmer
• Løkker
• Tester/Vilkår
• Funksjoner
Kommandoer
❖ Korte
❖ Presise beskjeder
❖ Må ikke kunne misforstås
❖ Må være unike
Algoritmer – Sandwich algorithm
https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8
Bluebot
• Trenger ingen enhet for å kode
• Kan brukes via iPad
• Trene algoritmisk tenkning for
yngre elever
• Steg for steg, relativ plassering
BlueBot oppgaver
• Prøv ut de ulike BlueBot oppgavene som er fordelt i rommet
• Koordinatsystem – trill terningen og flytt roboten til rett sted
• Klokke – trekk et kort og flytt roboten til rett sted
• Multiplikasjon – trekk et kort, regn ut og flytt til rett sted
• Stigespill – trill terningen og flytt roboten til rett sted
Code.org
• Samling av nettressurser
• Mange offline aktiviteter
• Fungerer på alle enheter
• Kodetimen
• Sette opp klasser
• Oppfølging
Code.org – andre kurs og verktøy
• Kurs 1 – 20 timers kurs for «ikke»-lesere
• Kurs 2 – 20 timers kurs for 3.-5.trinn
• Kurs 3 – 20 timers kurs for 5.-7.trinn
• Kurs 4 – 20 timers kurs for 7.-10.trinn
• App – lab – lag dine egne apper
• Kodetimen – times kurs i ulike verktøy
Analog koding
• Koding uten datamaskin
• Fokus på begreper og forståelse
• Innebærer ofte papirarbeid og fysisk aktivitet
• Åpner for samarbeid, refleksjon og diskusjoner
• Eksempler
• skattejakt
• kortspill
• oppskrifter
• tangram
• Sjekk ut
• https://code.org/curriculum/unplugged
• https://csunplugged.org/en/
Skattejakt
• To og to setter seg med ryggen mot hverandre
• Plasser ut skatt, hinder og banditter
• Los den ene trygt fra Start til skatten
• Bruk kommandoene - fram/venstre/høyre
• Kommer dere fram til skatten?
Hvilken algoritme beskriver figuren?
• A
• Bruk to trekanter, et kvadrat og en annen figur
• Sett trekantene sammen med kvadratet
• Sett den siste figuren på toppen
• B
• Bruk tre trekanter, en rombe og en annen figur
• Sett rombe i bunnen
• Sett alle trekantene over romben
• Sett den siste figuren til venstre for alt det andre
• C
• Bruk tre trekanter, et kvadrat og en annen figur
• Sett to trekanter sammen med kvadratet
• Sett den siste trekanten under de andre formene
• Sett den siste figuren til venstre
Hvilken stemmer ikke til algoritmen?
• Sett to store trekanter i bunnen av bildet
• Sett et kvadrat på toppen av disse to trekantene
• Sett to små trekanter ved siden av kvadratene
Løkker
• Når en handling gjentas
• Kan være kommando eller
algoritme
• Jakte på mønster i koden
→ Mer effektiv kode
Løkker – gjentar mønster i koden
Løkker – gjentar mønster i koden
Betingelser – If then else
• Hvis – så – eller
• Når en må gjøre valg basert
på det som skjer
• Kompliserer koden, men
skaper mange muligheter
Eksempel betingelser
• Kortspill
• Terningspill
• Kongen befaler
Sphero Bolt
• Programmerbar kule
• Full av sensorer
• Akselerometer
• Gyroskop
• Kompass
• Lyssensor
• Infrarød
• Led display
• For alle plattformer
Oppgave 1
• Programmer Sphero til å kjøre fram til streken
• Snu
• Programmer Sphero til å kjøre tilbake
Oppgave 2 - Brøk
• Programmer Sphero til å kjøre fram til streken
• Stopp for hver tredel
• Vis brøken på skjermen
• Vis brøken visuelt på skjermen
• Spill av lyd med riktig brøk
• Hvordan vil dere løse 5/3?
• Prøv å effektivisere koden med løkker
Oppgave 3 - Geometri
• Programmer Sphero til å kjøre i
• Likesidet trekant
• Kvadrat
• Femkant
• Sekskant
• Generaliser koden
Pseudokode
• Beskrivelse av hva du ønsker å
gjøre, men skrevet på et forståelig
språk
• Brukes for å skissere nødvendige
elementer i koden
• Hendelser
• Betingelser
• Løkker
wakeup()
login()
start kamera()
hvis ansikt mangler()
bytt kamera ()
smil()
ta bilde()
Scratch
• Blokkbasert programmering
• Verdens største miljø for barn
og ungdom
• Enorme muligheter
• Store ressurser tilgjengelig
Oppgave 1 – Animer navnet ditt
• Hent fram bokstavene dine
• Legg til animasjon til hver
bokstav
• Endre farge
• Endre størrelse
• Rotere
• Posisjon
Oppgave 2 - Geometri
• Legg til penneverktøy
• Prøv deg fram med ulike geometriske
figurer og funksjoner
• Reflekter over vinkler
• Indre
• Ytre
• Nabovinkler
Microbit
• Mini-datamaskin
• Programmerbar
• Mange tilkoblingsmuligheter
• Sensorer
• Kompass
• Akselerometer
• Lyssensor
• Termometer
• Motorer
• Høytalere
• Super:bit prosjektet
Super:bit - prosjektet
• Samarbeid mellom Lær Kidsa Koding, Vitensenteret og NRK
• Tilbud til alle 6.klasser i Norge
• Utstyr og opplæring
Oppgave 1 - Temperatursensor
• Presentere temperaturen i
displayet
• Vise smilefjes dersom
temperaturen overstiger 27 grader
• Kan utvides
• Starte vifte
• Kjøre ned markiser
Oppgave 2 - Lyssensor
• Vise ulike bilder etter hvor lyst det
er rundt micro:bit
• Vise smilefjes dersom lysstyrken
overstiger 150
• Kan utvides
• Skru av og på lys
• Kjøre opp og ned markiser
Simulering
• Hvor raskt teller en datamaskin?
• Hvordan fungerer store talls lov?
• Hva er det 100 tallet i Fibonaccis?
Hvor fort teller en datamaskin?
• La en datamaskin telle til
tusen.
• Prøv å ta tiden
Lego WeDo
• Programmerbar Lego
• Passer for 1-5.trinn
• Tverrfaglige prosjekter
• Naturfag
• Matematikk
• Samfunnsfag
• Norsk
Lego Spike
• Programmerbar Lego
• Passer for 5.-8.klasse
• Tverrfaglige prosjekter
• Naturfag
• Samfunnsfag
• Matematikk
• Norsk
• Engelsk
• Gym
Lego Ev3
• Avansert, programmerbar
Lego robot
• Passer for 10-19 år
• Kan programmeres i flere
språk
• Labview
• Scratch
• Python
• Swift
Processing
• Tekstbasert programmering
• Basert på Java
• Enkelt å komme i gang med
• Mange eksempler
• Sterkt grafisk, matematisk
Python
• Tekstbasert programmering
• Populært og utbredt
• Noe tung syntaks
• Mange styrker
• MicroPython for microbit
JavaScript
• Tekstbasert programmering
• Populært og utbredt
• Noe tung syntaks
• Mange styrker
• Code.org og Microbit
Hvor finner jeg hjelp?
• Scratch
• http://oppgaver.kidsakoder.no
• Micro:bit
• http://oppgaver.kidsakoder.no
• https://www.vitensenter.no/superbit/
• Processing
• http://oppgaver.kidsakoder.no
• Lego
• https://education.lego.com/nb-no/lessons
Kodetimen
• Internasjonalt arrangement for å fremme koding i skolen
• Gratis undervisningsopplegg på 1-2 timer
• Krever lite eller ingen forberedelser
• Over 100 000 elever deltok i 2017
• https://kidsakoder.no/kodetimen/

Fagfornyelsen - programmering og praktisk koding

  • 1.
    Fagfornyelsen – programmering ogpraktisk koding Skolemøtet Rogaland 15.November 2019
  • 2.
    Litt om megselv • Faglærer i musikk • Hovedfag i ped.info.vitenskap • Grinde skule siden 2007 • Apple Educator Specialist • Microsoft Innovative Educator Expert • Sphero Lead Educator • Lær Kidsa Koding • Høgskolen i Østfold • SME for Lego Education • https://espenec.wordpress.com • @espenec
  • 3.
    Erfaring med koding •Arbeidet som programmerer i 6 år • Programmering i klasserommet siden 2009 • First Lego League siden 2012 • Etwinning prosjekter • Kursholder lokalt og nasjonalt • Verktøy • Lego WeDo • Sphero Sprk+ og Bolt • Beebot/BlueBot • Scratch • Processing • Lego Mindstorms • Lego Spike • Micro:bit
  • 4.
    Litt om dere •Logg inn på http://menti.com • Bruk koden: 31 81 19 • Svar på spørsmålene
  • 5.
    Hvorfor programmering iskolen? Språk Sosialt verktøy Framtidsrettet Skapende Praktisk Kreativt Problemløsning Jenter Kritisk tenkning Samarbeid Teknologi Tverrfaglig Behov
  • 6.
    Ferdigheter for det21.århundre Kompetanser Fagkompetanse IKT kompetanse Kommunikasjon og samarbeid Kreativitet og innovasjon Kritisk tenkning og problemløsning Lære å lære Kulturell bevissthet Medborgerskap Personlig og sosialt ansvar
  • 7.
    Fremtidens kompetanser Ludvigsen -utvalget Fremtidens skole
  • 8.
  • 9.
    App-utvikler Dronepilot Youtube produsent Data iskyen ekspert Sosiale medier sjef Bærekraftsjef Førerløse biler ingeniør Stordata analytiker Milennials ekspert Uber sjåfør 3D – snekker Personlig digitalkurator Applikasjonshygieniker Urban gjeter Digital dødsmanager GPDR-jurist Genetiker Organbygger Nanolege Influenser Økoarkitekt Pollinerer
  • 10.
    Overordnet del • «utfaldeskaparglede, engasjement og utforskartrang» • «bruke fornuften på en undersøkende og systematisk måte i møte med konkrete praktiske utfordringer, fenomener, ytringer og kunnskapsformer» • «elever som lærer om og gjennom skapende virksomhet, utvikler evnen til å uttrykke seg på ulike måter, og til å løse problemer og stille nye spørsmål» • «de tar i bruk redskaper for å mestre en praktisk oppgave» • «alle skal lære å samarbeide, fungere sammen med andre og utvikle evne til medbestemmelse og medansvar» • «fagenes kompetansemål må ses i sammenheng med hverandre i og på tvers av fag» • «kunnskap om teknologi innebærer en forståelse av hvilke dilemmaer som kan oppstå ved bruk av teknologi, og hvordan disse kan håndteres»
  • 11.
    Kjerneelementer • Det viktigsteog mest sentrale elevene skal lære i hvert fag • Tid til dybdelæring • Se sammenhenger mellom fagområder • Utvikle evnene til å reflektere og tenke kritisk • Arbeide med metoder og tenkemåter • Utforskning, skaping og praktisk tilnærming
  • 12.
    Fagfornyelsen og programmering •Matematikk • Lek og spill • Geometri • Beregninger • Datasett • Naturfag • Design og konstruksjon • Målinger og simuleringer • Kommunikasjon • Musikk • Komposisjon • Kunst og håndverk • Mønstre
  • 13.
    Kjerneelementer matematikk • Algoritmisktenking er viktig i prosessen med å utvikle strategiar og framgangsmåtar for å løyse problem og inneber å bryte ned eit problem i delproblem som kan løysast systematisk. Vidare inneber det å vurdere om delproblema best kan løysast med eller utan digitale verktøy. Utforskning og problemløysing Modellering og anvendingar Resonnering og argumentasjon Representasjon og kommunikasjon Abstraksjon og generalisering
  • 14.
    Grunnleggende ferdigheter -matematikk • Digitale ferdigheiter i matematikk inneber å kunne bruke grafteiknar, rekneark, CAS, dynamisk geometriprogram og programmering til å utforske og løyse matematiske problem. Vidare inneber det å finne, analysere, behandle og presentere informasjon ved hjelp av digitale verktøy. Utviklinga av digitale ferdigheiter inneber i aukande grad å bruke og velje formålstenlege digitale verktøy som hjelpemiddel for å utforske, løyse og presentere matematiske problem.
  • 15.
    Matematikk 5.trinn • utforskeog beskrive strukturar og mønster i leik og spel • lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer Matematikk 4.trinn • lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer
  • 16.
    Matematikk 7.trinn • brukevariablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster Matematikk 6.trinn • bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske data i tabellar og reelle datasett
  • 17.
    Matematikk 8.trinn • utforskekorleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering Matematikk 9.trinn • simulere utfall i statistiske fordelingar og berekne sannsynet for at noko skal inntreffe ved å bruke programmering Matematikk 10.trinn • modellere situasjonar knytte til reelle datasett, presentere resultata og argumentere for at modellane er gyldige • utforske matematiske eigenskapar og samanhengar ved å bruke programmering
  • 18.
    Kjerneelementer naturfag • Eleveneskal forstå, skape og bruke teknologi, inkludert programmering og modellering, i arbeid med naturfag. Gjennom å bruke og skape teknologi kan elevene kombinere erfaring og faglig kunnskap med å tenke kreativt og nyskapende. Elevene skal forstå teknologiske prinsipper og virkemåter. De skal vurdere hvordan teknologi kan bidra til løsninger, men også skape nye utfordringer.
  • 19.
    Grunnleggende ferdigheter naturfag •Digitale ferdigheter i naturfag er å kunne bruke digitale verktøy til å utforske, registrere, beregne, visualisere, programmere, modellere, dokumentere og publisere data fra forsøk, feltarbeid og andres studier.
  • 20.
    Naturfag 4.trinn • presentereegne ideer til teknologiske oppfinnelser Naturfag 2.trinn • utforske teknologiske systemer som er satt sammen av ulike deler, og beskrive hvordan delene fungerer og virker sammen • designe og lage et produkt basert på en kravspesifikasjon
  • 21.
    Naturfag 7.trinn • utforske,lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen • designe og lage et produkt basert på brukerbehov • reflektere over hvordan teknologi kan løse utfordringer, skape muligheter og føre til nye dilemmaer
  • 22.
    Naturfag 10.trinn • utforske,forstå og lage teknologiske systemer som består av en sender og en mottaker • bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener
  • 23.
    Programmering i klasserommet Noenbeslutninger må tas/vurderes • Lære programmering i fagene? • Knytte programmering til emner? • Tverrfaglig tankegang?
  • 24.
    I fagene • Naturfag •Elektrisitet, produksjon, teknologi, målinger, simuleringer • Matematikk • Måle, regne, beregne, geometri, statistikk • Norsk, Engelsk • Lese, skrive, diskutere, argumentere • Musikk • Instrumenter, komponere • Kunst og håndverk • Materialer, designe
  • 25.
  • 26.
  • 28.
    Utfordring nr 1 •Manglende formell kompetanse blant lærerne • Manglende utstyr hos skolene • Manglende vilje til å komme i gang • Redsel for å sette i gang
  • 29.
    Utfordring nr 2 •Overbevise lærerne om at en aktiv form for undervisning krever aktive elever. • Aktive elever lager mer lyd og er i mer bevegelse. • Aktive elever lærer mer og jakter mer læring. • Barn lærer raskere enn voksne, og vil derfor raskt bli flinkere enn lærerne. • Altså må lærerne godta at elevene "gruser" dem • Lærerne må gi fra seg den faglige kontrollen. • Læreren være den som legger til rette for læring.
  • 30.
    Hva er programmering? •Gi liv til teknologi • Kommandoer • Algoritmer • Løkker • Tester/Vilkår • Funksjoner
  • 31.
    Kommandoer ❖ Korte ❖ Presisebeskjeder ❖ Må ikke kunne misforstås ❖ Må være unike
  • 32.
    Algoritmer – Sandwichalgorithm https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8
  • 33.
    Bluebot • Trenger ingenenhet for å kode • Kan brukes via iPad • Trene algoritmisk tenkning for yngre elever • Steg for steg, relativ plassering
  • 34.
    BlueBot oppgaver • Prøvut de ulike BlueBot oppgavene som er fordelt i rommet • Koordinatsystem – trill terningen og flytt roboten til rett sted • Klokke – trekk et kort og flytt roboten til rett sted • Multiplikasjon – trekk et kort, regn ut og flytt til rett sted • Stigespill – trill terningen og flytt roboten til rett sted
  • 35.
    Code.org • Samling avnettressurser • Mange offline aktiviteter • Fungerer på alle enheter • Kodetimen • Sette opp klasser • Oppfølging
  • 36.
    Code.org – andrekurs og verktøy • Kurs 1 – 20 timers kurs for «ikke»-lesere • Kurs 2 – 20 timers kurs for 3.-5.trinn • Kurs 3 – 20 timers kurs for 5.-7.trinn • Kurs 4 – 20 timers kurs for 7.-10.trinn • App – lab – lag dine egne apper • Kodetimen – times kurs i ulike verktøy
  • 37.
    Analog koding • Kodinguten datamaskin • Fokus på begreper og forståelse • Innebærer ofte papirarbeid og fysisk aktivitet • Åpner for samarbeid, refleksjon og diskusjoner • Eksempler • skattejakt • kortspill • oppskrifter • tangram • Sjekk ut • https://code.org/curriculum/unplugged • https://csunplugged.org/en/
  • 38.
    Skattejakt • To ogto setter seg med ryggen mot hverandre • Plasser ut skatt, hinder og banditter • Los den ene trygt fra Start til skatten • Bruk kommandoene - fram/venstre/høyre • Kommer dere fram til skatten?
  • 40.
    Hvilken algoritme beskriverfiguren? • A • Bruk to trekanter, et kvadrat og en annen figur • Sett trekantene sammen med kvadratet • Sett den siste figuren på toppen • B • Bruk tre trekanter, en rombe og en annen figur • Sett rombe i bunnen • Sett alle trekantene over romben • Sett den siste figuren til venstre for alt det andre • C • Bruk tre trekanter, et kvadrat og en annen figur • Sett to trekanter sammen med kvadratet • Sett den siste trekanten under de andre formene • Sett den siste figuren til venstre
  • 41.
    Hvilken stemmer ikketil algoritmen? • Sett to store trekanter i bunnen av bildet • Sett et kvadrat på toppen av disse to trekantene • Sett to små trekanter ved siden av kvadratene
  • 42.
    Løkker • Når enhandling gjentas • Kan være kommando eller algoritme • Jakte på mønster i koden → Mer effektiv kode
  • 43.
    Løkker – gjentarmønster i koden
  • 44.
    Løkker – gjentarmønster i koden
  • 45.
    Betingelser – Ifthen else • Hvis – så – eller • Når en må gjøre valg basert på det som skjer • Kompliserer koden, men skaper mange muligheter
  • 46.
    Eksempel betingelser • Kortspill •Terningspill • Kongen befaler
  • 47.
    Sphero Bolt • Programmerbarkule • Full av sensorer • Akselerometer • Gyroskop • Kompass • Lyssensor • Infrarød • Led display • For alle plattformer
  • 48.
    Oppgave 1 • ProgrammerSphero til å kjøre fram til streken • Snu • Programmer Sphero til å kjøre tilbake
  • 49.
    Oppgave 2 -Brøk • Programmer Sphero til å kjøre fram til streken • Stopp for hver tredel • Vis brøken på skjermen • Vis brøken visuelt på skjermen • Spill av lyd med riktig brøk • Hvordan vil dere løse 5/3? • Prøv å effektivisere koden med løkker
  • 50.
    Oppgave 3 -Geometri • Programmer Sphero til å kjøre i • Likesidet trekant • Kvadrat • Femkant • Sekskant • Generaliser koden
  • 51.
    Pseudokode • Beskrivelse avhva du ønsker å gjøre, men skrevet på et forståelig språk • Brukes for å skissere nødvendige elementer i koden • Hendelser • Betingelser • Løkker wakeup() login() start kamera() hvis ansikt mangler() bytt kamera () smil() ta bilde()
  • 52.
    Scratch • Blokkbasert programmering •Verdens største miljø for barn og ungdom • Enorme muligheter • Store ressurser tilgjengelig
  • 53.
    Oppgave 1 –Animer navnet ditt • Hent fram bokstavene dine • Legg til animasjon til hver bokstav • Endre farge • Endre størrelse • Rotere • Posisjon
  • 54.
    Oppgave 2 -Geometri • Legg til penneverktøy • Prøv deg fram med ulike geometriske figurer og funksjoner • Reflekter over vinkler • Indre • Ytre • Nabovinkler
  • 55.
    Microbit • Mini-datamaskin • Programmerbar •Mange tilkoblingsmuligheter • Sensorer • Kompass • Akselerometer • Lyssensor • Termometer • Motorer • Høytalere • Super:bit prosjektet
  • 56.
    Super:bit - prosjektet •Samarbeid mellom Lær Kidsa Koding, Vitensenteret og NRK • Tilbud til alle 6.klasser i Norge • Utstyr og opplæring
  • 57.
    Oppgave 1 -Temperatursensor • Presentere temperaturen i displayet • Vise smilefjes dersom temperaturen overstiger 27 grader • Kan utvides • Starte vifte • Kjøre ned markiser
  • 58.
    Oppgave 2 -Lyssensor • Vise ulike bilder etter hvor lyst det er rundt micro:bit • Vise smilefjes dersom lysstyrken overstiger 150 • Kan utvides • Skru av og på lys • Kjøre opp og ned markiser
  • 59.
    Simulering • Hvor rasktteller en datamaskin? • Hvordan fungerer store talls lov? • Hva er det 100 tallet i Fibonaccis?
  • 60.
    Hvor fort telleren datamaskin? • La en datamaskin telle til tusen. • Prøv å ta tiden
  • 61.
    Lego WeDo • ProgrammerbarLego • Passer for 1-5.trinn • Tverrfaglige prosjekter • Naturfag • Matematikk • Samfunnsfag • Norsk
  • 62.
    Lego Spike • ProgrammerbarLego • Passer for 5.-8.klasse • Tverrfaglige prosjekter • Naturfag • Samfunnsfag • Matematikk • Norsk • Engelsk • Gym
  • 63.
    Lego Ev3 • Avansert,programmerbar Lego robot • Passer for 10-19 år • Kan programmeres i flere språk • Labview • Scratch • Python • Swift
  • 64.
    Processing • Tekstbasert programmering •Basert på Java • Enkelt å komme i gang med • Mange eksempler • Sterkt grafisk, matematisk
  • 65.
    Python • Tekstbasert programmering •Populært og utbredt • Noe tung syntaks • Mange styrker • MicroPython for microbit
  • 66.
    JavaScript • Tekstbasert programmering •Populært og utbredt • Noe tung syntaks • Mange styrker • Code.org og Microbit
  • 67.
    Hvor finner jeghjelp? • Scratch • http://oppgaver.kidsakoder.no • Micro:bit • http://oppgaver.kidsakoder.no • https://www.vitensenter.no/superbit/ • Processing • http://oppgaver.kidsakoder.no • Lego • https://education.lego.com/nb-no/lessons
  • 68.
    Kodetimen • Internasjonalt arrangementfor å fremme koding i skolen • Gratis undervisningsopplegg på 1-2 timer • Krever lite eller ingen forberedelser • Over 100 000 elever deltok i 2017 • https://kidsakoder.no/kodetimen/