FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전
하기배틀카니발(Battle Carnival)의 도전
Inven Game Conference
국정진
제페토 BC 그룹
INDE
X1
Chapter
배틀카니발은?
2
Chapter
초기 게임 컨셉
3
Chapter
출시가 늦어진 이유
4
Chapter
그럼에도 불구하고 빛을 보게 된 이유
5
Chapter
남은 고민들
Chpater [1]
“배틀카니발” 은?
Inven Game Conference
“Battle Carnival” 을 아시나요?
배틀카니발은?1
프로젝트 개발 코드명은 S.O.W
배틀카니발은?1
배틀카니발은?1
포인트블랭크를 만든
제페토에서 내놓는
두번째 PC 온라인 FPS 게임
배틀카니발은?1
Online FPS는 한물간 장르 아닌가요?
배틀카니발은?1
맞습니다. 맞고요.
그러나, 2016년 여름 “고오급 시계”가…
배틀카니발은?1
배틀카니발은?1
배틀카니발은?1
만든 사람들은 누구인가요?
배틀카니발은?1
스스로가 누구 임을 밝히기 보다
다른 사람의 말을 빌려 말씀을 드리려고 하는데요.
배틀카니발은?1
배틀카니발은?1
“눈먼자들의 앱”에서 발췌한
BC(Battle Carnival)팀 관련 댓글
배틀카니발은?1
“출시를 2번이나 연기한 인간들”
배틀카니발은?1
“그럼에도 불구하고, 야근도 안하는 인간들”
배틀카니발은?1
거기다가…
“주말 근무 좀 했다고, 대체 휴가 요구하는 인간들”
배틀카니발은?1
팀분위기는 “꽝”
그 이유는 리더들이 능력이 없어서…
배틀카니발은?1
그래서 오늘 드릴 말씀은,
능력 없는 PD가
일부의 야근 안하는 사람들과
분위기 안 좋은 환경에서
4년 가까이 어떻게 살아왔는 지
에 대한 내용입니다.
배틀카니발은?1
게임에 대한 내용도 있습니다만,
주로, 개발 조직, 사람, 방법론 등
게임을 둘러싼 내용 위주이기 때문에,
별로 재미 없는 이야기일 수도 있습니다만,
시작해 보겠습니다.
배틀카니발은?1
Chpater [2]
초기 게임 컨셉
Inven Game Conference
자기 소개
초기 게임 컨셉2
제 이름은 국정진 이고요.
능력 없는 것은 아까 말씀 드렸고…
초기 게임 컨셉2
이전 프로젝트도 FPS
(“A”로 시작)
초기 게임 컨셉2
운이 좋게도,
많은 수의 전 세계 FPS 대회를
직접 볼 수 있었습니다.
(한국, 일본, 중국, 태국, 터키 등)
초기 게임 컨셉2
Offline 대회를 찾아다니며 보다가
문득 든 생각.
초기 게임 컨셉2
‘왜 FPS는 Offline 대회에 사람이 많이 오지 않을
까?’
초기 게임 컨셉2
‘그러고 보니, 네임드 플레이어도 없네…’
(적어도 한국에서는…)
초기 게임 컨셉2
다른 게임들에는 많이 있잖아요.
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉2
‘왜 이런 플레이어들이 FPS에는 없을까?’
초기 게임 컨셉2
‘왜 없지…’
‘왜 없지…’
…
‘FPS 플레이어들이 실력이 없나?’
초기 게임 컨셉2
하지만,
FPS 선수들도 엄청나게 연습하고
게임 센스도 말도 못하게 뛰어납니다.
초기 게임 컨셉2
실제로, FPS 프로 선수들 경기를
뒤에서 직접 지켜보면
“매우” 재미 있거든요.
초기 게임 컨셉2
그래서 욕망이 생기더라구요.
초기 게임 컨셉2
‘네임드 플레이어가 있는 FPS를 만들고 싶다…’
초기 게임 컨셉2
‘FPS 네임드 플레이어를 보면서
열광하는 유저를 보고 싶다…’
초기 게임 컨셉2
‘FPS 프로 선수들 경기를
뒤에서 직접 지켜보면 재밌는 데,
근데 왜 TV로만 보면 재미가 없을까…’
초기 게임 컨셉2
‘아 그거구나!’
초기 게임 컨셉2
FPS 가 가지고 있는 태생적 한계
1인칭 화면 + 빠른 게임 전개
초기 게임 컨셉2
‘플레이어들 잘못이 아니네!’
‘FPS가 원래 그런거네!’
초기 게임 컨셉2
하지만,
“원래”라는 말은
원래 없잖아요.
초기 게임 컨셉2
‘구경할 때도 재밌는 FPS를 만들 수 있을까?’
‘TV로 볼 때도 재밌는 FPS를 만들 수 있을까?’
초기 게임 컨셉2
제 나름대로의 결론은…
‘만들 수 있을 것 같다’
초기 게임 컨셉2
플레이의 흐름을 잘 전달할 수 있다면 (서사),
활약 장면을 잘 전달할 수 있다면 (묘사),
플레이 장면을 잘 기록해 놓고
모든 유저가 열람할 수 있다면,
초기 게임 컨셉2
하는 것도 재밌지만,
보는 것도 재밌는 FPS가 될 것 같은 데!
초기 게임 컨셉2
그래서, 결심했습니다.
FPS게임을 1번만 더 만들어 보자.
어떻게?
“보는 것이 재밌는 FPS게임”으로
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉2
이러한 개인적인 이유로
FPS 게임 개발 기회를 찾았고,
“제페토”에서 그 기회를 찾을 수 있었습니다.
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉 1.
“보는 것이 재밌는 FPS”
초기 게임 컨셉2
벌써부터 망조가 보이신다구요? 
초기 게임 컨셉2
조금만 기다리십시요.
설상가상입니다.
초기 게임 컨셉2
두 번째 컨셉을 찾기 위해서 했던 것
외부의 경쟁자 조사
초기 게임 컨셉2
전 세계를 주름잡고 있는
3개의 한국 FPS
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉2
2008~2009년부터 지금까지
수 많은 FPS 게임들이
이 3개의 게임에 도전했습니다
초기 게임 컨셉2
도전자들은
어떤 방식으로 도전 했을까요?
초기 게임 컨셉2
첫 번째. 그래픽 품질 높이기
초기 게임 컨셉2
두번째. 새로운 게임 시스템
병과
총기 개조
스킬
…
초기 게임 컨셉2
세번째. 새로운 게임 모드
PvP 모드 : 좀비, 호위, 점령 …
PvE(AI) 모드 : 보스, 디펜스 …
초기 게임 컨셉2
그래픽 품질
게임 시스템 컨텐츠 (모드)
초기 게임 컨셉2
그 결과는 어땠나요?
많은 분들이 아시고 계시듯,
마켓 리더가 바뀐 적은 거의 없습니다.
(최근의 한국 시장 제외…)
초기 게임 컨셉2
‘과연 이 도전 방식이 효과가 있는 것인가?’
그래픽
품질
게임
시스템
컨텐츠
(모드)
초기 게임 컨셉2
‘아니, 분명히 중요하긴 할텐데…
이것 만으로 충분할까?’
그래픽
품질
게임
시스템
컨텐츠
(모드)
초기 게임 컨셉2
+ ?
그럼 다른 어떤 것을 찾아 봐야 할까요?
초기 게임 컨셉2
혹시, 우리 게임 개발자들이
“Online FPS Game” 개발 에서
너무 “FPS Game”에만 집중한 것은 아닐까요?
초기 게임 컨셉2
‘Online FPS Game의 본질은 무엇일까?’
조금 다른 쪽으로 바라보려고 노력했습니다.
초기 게임 컨셉2
Online FPS는 PvP Game
초기 게임 컨셉2
그렇기 때문에 무서울 정도로 공평합니다.
등가 교환의 법칙
초기 게임 컨셉2
“한 명이 기쁘면, 한 명이 슬프다”
초기 게임 컨셉2
등가 교환의 법칙
1 kill = 1 death
초기 게임 컨셉2
슬픈 사람을 기쁘게 만들 수 있을까요?
초기 게임 컨셉2
힘들겠죠?
그렇다면, 우리가 할 수 있는 일은?
초기 게임 컨셉2
기쁜 사람을 더욱 기쁘게 하는 것
슬픈 사람을 위로 하는 것
초기 게임 컨셉2
1 kill이 발생했을 때,
단순히, 적을 죽였으니
숫자 1이 올라갔다가 아니라
초기 게임 컨셉2
칭찬
은 고래도 춤추게 한다…
초기 게임 컨셉2
당신은 최고에요!
당신은 최고의 플레이어에요!
당신이 팀을 구했어요!
초기 게임 컨셉2
개인의 사격 실력이 좋을 때만
칭찬을 해야 할까요?
초기 게임 컨셉2
다른 사람을 도와줬을 때도
유저들끼리 서로 칭찬을 해주면,
자연스럽게,
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉2
“등가 교환의 법칙”이 지배하는 FPS에서
2 kill = 1 death를 만들 수는 없겠지만,
초기 게임 컨셉2
나쁜 기억은 위로해주고,
좋은 기억은 아~주 크~~게
만들어 줄 수 있다면,
초기 게임 컨셉2
유저는 조금이라도 기쁘지 않을까요?
초기 게임 컨셉2
순간의 나쁜 감정 보다는
좋은 감정을 더 오래 간직하게 되지 않을까요?
초기 게임 컨셉2
그리고 이러한 칭찬을
게임 시스템이 해주는 것 보다
유저끼리 해줄 수 있다면 더 좋겠죠?
초기 게임 컨셉2
많은 분들께서 눈치 채셨겠지만,
제가 말씀드리는 “칭찬”이라는 단어는
“유저간의 긍정적 커뮤니케이션” 입니다.
초기 게임 컨셉2
부정적인 커뮤니케이션이 난무하는
인터넷 상에서
긍정의 힘을 보여주고 싶었어요.
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉 2.
“칭찬하는 FPS”
초기 게임 컨셉2
참 별 것도 아닌 것을
열심히 말씀 드렸습니다. ㅠㅠ
초기 게임 컨셉2
마지막으로,
초기에 설정한 3번째 컨셉
초기 게임 컨셉2
다른 Online FPS 게임들의
캐릭터를 한 곳에 모아봤습니다.
초기 게임 컨셉2
[내용 입력 페이지 입니다]
*본 PPT 템플릿은 무료 폰트인 [나눔바른고딕]체에 최적화 하여 제작
되었습니다
초기 게임 컨셉2
모두 ART적으로 잘 만들어진 캐릭터 입니다만…
제가 개발했던 게임 빼고는
구분을 하기가 어려웠습니다.
초기 게임 컨셉2
배틀카니발도 매우 초기에는
“정통 밀리터리 FPS” 스타일이었습니다.
초기 게임 컨셉2
지금은 차마 눈뜨고는 못 봐줄…
초기 게임 컨셉2
고민을 하다가,
AD님에게
얼토당토않은 요구를 하게 됩니다.
초기 게임 컨셉2
“만지고 싶고, 가지고 놀고
싶은”
캐릭터로 만들어주세요
초기 게임 컨셉2
AD님_표정.jpg
초기 게임 컨셉2
AD님이 컨셉 아트팀과 같이
6개월을 낑낑대다가 나온 캐릭터들
초기 게임 컨셉2
지금은 이 당시보다 훨씬 더 매력적으로 변했습니
다.
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉 3.
“만지고 싶고 가지고 싶은 캐릭터”
초기 게임 컨셉2
정리하면, 배틀카니발의 초기 개발 컨셉은
보는 것이 재밌는 FPS
서로 간에 칭찬하는 FPS
만지고 싶고, 가지고 싶은 캐릭터가 나오는 FPS
초기 게임 컨셉2
2년을 열심히 개발했습니다.
초기 게임 컨셉2
자 결과는 어땠을까요?
초기 게임 컨셉2
게임이 안 팔려요…
게임이 안 팔려요…
게임이 안 팔려요…
게임이 안 팔려요…
게임이 안 팔려요…
게임이 안 팔려요…
게임이 안 팔려요…
초기 게임 컨셉2
그 이후로
1년 6개월을 더 개발하였습니다…
초기 게임 컨셉2
왜 늦어졌을까요?
왜 2년간 개발하고도
서비스를 시작하지 못했을까요?
초기 게임 컨셉2
Chpater [3]
출시가 늦어진 이유
Inven Game Conference
프로젝트 리더의 실수 첫번째
일정 견적을 잘 못냈습니다.
출시가 늦어진 이유3
사장님을 처음 만났을 때 드린 말씀.
“2년 내에 오픈 시키겠습니다”
출시가 늦어진 이유3
2년이 지나서 든 생각
“내가 그 때 왜 그랬을까? ㅠㅠ”
출시가 늦어진 이유3
프로젝트 초기엔 항상 낙관적이 되고,
출시가 늦어진 이유3
기존 FPS 게임을 5년여간 서비스 하면서,
기존 게임들에 너무 익숙해져 있기도 했습니다.
출시가 늦어진 이유3
프로젝트 리더의 실수 두번째.
내용 전달 방식을 바꾸면 될 줄 알았습니다.
출시가 늦어진 이유3
초기의 게임 컨셉 3가지를 다시 보시죠.
보는 것이 재밌는 FPS
서로 간에 칭찬하는 FPS
만지고 싶고, 가지고 싶은 캐릭터가 나오는 FPS
출시가 늦어진 이유3
많은 분들이 느끼셨겠습니다만,
출시가 늦어진 이유3
여기에는 게임의 핵심 플레이에 대한 내용이 없습
니다.
보는 것이 재밌는 FPS
서로 간에 칭찬하는 FPS
만지고 싶고, 가지고 싶은 캐릭터가 나오는 FPS
출시가 늦어진 이유3
FPS라는 장르가
이미 ‘내용’과 ‘형식’에 대한 정리가 끝났다고 생각
해서,
그것을 바꾸기 보다는
다르게 전달하는 것으로 충분할 줄 알았던 거죠.
출시가 늦어진 이유3
하지만, 역시 게임은
“핵심 플레이”가 가장 중요했습니다.
출시가 늦어진 이유3
유저들에게
“새로운 플레이”를 제공하지 못한다면,
그 게임은 외면 받는다는 것을 간과하였었습니다.
출시가 늦어진 이유3
“핵심 플레이”가 새롭지 않다면,
지금과 같이 경쟁이 치열한 시장에서
들어갈 기회조차 잡을 수 없었던 것이죠.
출시가 늦어진 이유3
게임의 특징 3가지 모두가
새로운 게임 플레이와는 관련이 없었던 것이
서비스가 늦어진 이유였습니다.
새로운 게임 플레이를 만들어야만 했으니까요.
출시가 늦어진 이유3
출시가 늦어진 이유 세번째는
프로젝트 관리의 문제였습니다.
출시가 늦어진 이유3
기존과는 다른 개발 방법론을 가지고
개발을 해 보고 싶었습니다.
출시가 늦어진 이유3
그래서 선택한 개발 방법론은
애자일과 매트릭스 조직구조 를 흉내낸 것이었습
니다.
출시가 늦어진 이유3
잘 짜여진 기획 보다는
일단 만들고 빠르게 수정하자
출시가 늦어진 이유3
Plan
Check
Sprint
Plan
DoCheck
스프린트에 할 일
Day
마일스톤에 할 일
Milestone
Plan Check
출시가 늦어진 이유3
Game
Design
Program UI
Concept
Art
Character
Art
Level
Art
-
김,이,박,
최
a, b, c, d,
e, f
…
Line A 김 a, b … CA1 CHA3
Line B 이 e …
Line C 박 c …
Line D d … …
…
출시가 늦어진 이유3
속해 있는 조직
Game
Design
Program UI
Concept
Art
Character
Art
Level
Art
-
김,이,박,
최
a, b, c, d,
e, f
…
Line A 김 a, b … CA1 CHA3
Line B 이 e …
Line C 박 c …
Line D d … …
…
출시가 늦어진 이유3
실제 일은 “라인” 사람들과 함께
라인에 대해서
조금 자세히 말씀 드리면,
출시가 늦어진 이유3
• 개요
• 유래 : 개발팀 이름이 “VertexGames”
• 생성 : Line Leader, Mail Group (DL)
• 하는 일 : 큰 덩어리의 개발
• 예) US 라인, GP 라인, 타사 라인, 진격 라인, 게품 라인, 3on3
라인, HC 라인, NC 라인 등등
• Line Leader
• 약간의 권한 & 무한 책임 (일종의 Sub-Director)
• 같이 개발할 동료를 모으고, Task를 나누고, 개발 일정을 수립
…
출시가 늦어진 이유3
처음에는 곧잘 굴러가는 듯 보였습니다만,
문제는 지속적으로 발생했습니다.
출시가 늦어진 이유3
라인은 일종의 “TFT”인데,
언제 끝낼 지, 정확한 목표를 정하지 않은 채
계속 만들기만 하는 문제가 생겨났고,
그러다 보니 일정이 조금씩 늘어지기 시작한 것이
죠.
출시가 늦어진 이유3
빠르게 개발하기 위해,
기획을 최대한 가볍게 했지만
프로그래머들은 임시 코드를 많이 만들게 되었고
나중에는 개발이 더 늦어지는 결과도 나왔습니다.
출시가 늦어진 이유3
매트릭스 조직 구조와
애자일이라고 하는 방법론에
경험이 부족했던 것이 원인이었구요.
출시가 늦어진 이유3
취지는 좋았다고 생각합니다.
개발하면서 즐겁기도 했습니다.
다만, 매끄럽게 다루지 못했다고 생각합니다.
출시가 늦어진 이유3
늦어진 이유는 이렇게 크게 3가지 였습니다.
1. 잘못된 일정 견적
2. 디렉팅의 실수 (핵심 설정의 안이함)
3. 부족했던 프로젝트 관리 능력
출시가 늦어진 이유3
프로젝트의 개발 일정을 지키기 위해서는,
개발자들이 야근 유무 보다는
프로젝트 리더의 디렉팅 / 관리 능력이
더 중요하다고 생각합니다.
출시가 늦어진 이유3
하지만,
앞에서 말씀 드렸다시피,
저희는 서비스를 눈앞에 두고 있습니다.
어떻게 할 수 있었을까요?
Chpater [4]
그럼에도 불구하고,
빛을 보게 될 수 있었던 이유
Inven Game Conference
1. 성공 경험이 있는 회사로부터의 지원
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
[내용 입력 페이지 입니다]
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
“나는 자연인이다” 출연자는 아니고요…
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
2번이나 사업 목표가 연기되었어도
별다른 말씀을 안하셨…
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
게임의 내용에 대해서는 일언반구를 안하세요.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
Q : 이거 어떻게 생각하시나요?
A : 지금까지 잘 해주셨잖아요. 알아서 잘 해주세
요.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
“아 그래도 얘기를 좀 해주시면…”
“……”
“……”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
게임의 내용에 대한 완전한 자율
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
물론 완전한 자유는 아니고,
게임 개발의 형식 (팀 운영 등)에 대해서는
기준을 가지고 계시고, 조언을 해 주십니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
예를 들면 이런 거요.
“저희 자율 출퇴근하고 싶습니다”
“안됩니다”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
회사에서 근무할 때의
“태도”에 대해서는 “엄격”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
그 결과,
업무 시간의 업무 집중도는 매우 높습니다.
그래서, 5시에 퇴근할 수 있었고요.
물론 저는 야근을 합니…
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
게임의 방향성과 개발에 대한 자율을 지원하는
뚝심있는 오너에 더해서,
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
가까운 곳에 있는 훌륭한 레퍼런스
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
인도네시아,태국에서 명실상부한 1등
브라질/터키에서 선두권
그 외 국가에서도 좋은 성과
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
자극과 함께,
실질적인 많은 도움
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
최고의 서버 기술력
예) 인도네시아는 섬나라, 매우 열악한 네트웍 환
경. 그런 곳에서도 원활하게 FPS 게임 플레이 가
능
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
자체 개발 3D엔진(iCube engine)과
최적화 기술
예) 인도네시아의 패치 최대 용량은 30Mb
PB에는 10Mb 이하의 용량을 가진 맵도 있음
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
배틀카니발은
다른 엔진을 사용하였지만,
많은 노하우를 듣고, 적용할 수 있었습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
성공의 경험을 가지고 있는 회사의 지원이
여기까지 올 수 있었던
첫번째 이유였던 것 같습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
두번째 이유,
User-adaptive development
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
User-adaptive development
무언가를 지키려 하기 보다는,
유저에게 집중하며,
유연하게 대처하려고 노력했습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
마일스톤이 끝나면,
뭔가를 하려고 했는데요.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
전사 발표
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
FGT
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
사내 테스트
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
세일즈 활동,
게임쇼(B2B) 참가,
퍼블리셔에게 테스트 버전 제공, 피드백 받기
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
무언가를 했으면,
그 결과를 확인하고 변화하려고 했습니다.
유저들이 직접 가지고 노는 것을 보는 것
퍼블리셔들과 직접 만나서 얘기 듣는 것
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
이러한 활동으로부터 얻은 교훈
“핵심 게임플레이가 없는 캐릭터는 빈 껍데기였
구나”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
특색있는 캐릭터를 보고
사람들이 기대했던 것을
채워주지 못했구나!
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
그래서,
저희는 캐릭터의 알맹이를 채우기 위해
1년 반 동안
계속 노력했습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
그 결과로,
배틀 카니발의 캐릭터들은
서로 다른 플레이 스타일을 가지게 되었죠.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
Dog-fooding
(Eat your own dog food)
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
한국말로 하면,
“자네가 싼 똥이 얼마나 큰 똥인지 한 번 보겠나?”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
우리가 모두 똥쟁이임을 인정하자!
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
자기가 개발한 결과물을
유저들이 어떻게 가지고 노는 지 직접 보면서,
유저의 표정이나 마우스 움직임을 직접 관찰
하고,
얘기해 보는 것이 중요하다고 생각합니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
FGT
보통은 퍼블리싱 계약 후,
사업팀에서 진행하고, 리포트를 받습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
하지만,
통계적인 결과물을 보는 것과
내 눈앞에서 벌어지고 있는 현장을 보는 것은
완전히 다른 이야기입니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
유저들이 어떻게 게임을 가지고 노는 지 보면,
많은 것을 느낄 수 있습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
주의할 점은,
User-adaptive 라는 단어가
모든 것을 변경할 수 있다는 것은 아닙니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
초기 개발 컨셉 3개는 유지하려고 했고,
그것을 확장하거나 수정하여
유저를 만족시키려고 하는 노력으로
“User-adaptive”라는 단어를
봐주셔야 할 것 같습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
끝까지 고집을 부리지 않고,
중간에 적절히 변화하려고 했던
User-adaptive development가
두 번째 이유 였다고 생각합니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
세번째 이유,
개발자의 욕망을 가장 중요하게 생각했습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
업계 선배님의 조언
“무슨 일을 할 때는 다음 3가지를 생각해라”
“해야 한다”
“할 수 있다”
“하고 싶다”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
업계 선배님의 조언
“무슨 일을 할 때는 다음 3가지를 생각해라”
“해야 한다”
“할 수 있다”
“하고 싶다”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
게임 개발을 하면서
가장 중요하게 생각하는 것
“사람의 욕망”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
욕망을 중요하게 생각하는
또 하나의 개발사가 있습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
Burn Out / Need For Speed 를 만든
Criteriongames 의 조직 문화
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
AMP Framework
Autonomy
Mastery
Purpose
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
Autonomy (자율)
Mastery (숙련)
Purpose (목적)
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
Autonomy (자율)
Mastery (숙련)
Purpose (목적)
이렇게 AMP를 잘못 번역하면 안됩니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
AMP는 욕망입니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
Autonomy
단순히 “자율”이 아니라,
자기 주도적으로 “무엇”을 결정하고자 하는 욕망
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
Mastery
단순히 “숙련”이 아니라,
그 결정된 것을 “더 잘하고” 싶은 욕망
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
Purpose
단순히 “목적”이 아니라,
그것을 통해 더 높은 차원의 것에
기여하고자 하는 욕망
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
더 자세히 알고 싶은 분은
TED 참고
Dan Pink, The puzzle of motivation
http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
이런 근사한 프레임웍까지는
도달하지 못했습니다만,
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
욕망들을
저와 동료들이
배틀카니발에 녹여 내기를 희망했습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
물론 충돌이 있었습니다만,
어떤 한 사람의 생각을 잘 구현하는 것보다
다양한 생각들을 게임에 불어 넣는 것이
다양한 유저를 만족시킬 수 있다고 생각했습니다.
그것이, 통일된 것들이 아니라고 해도 말이죠.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
그래서 나올 수 있었던 것들 입니다.
Online FPS의 기본 문법 파괴하기
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
캐릭터들이 서로 키가 다릅니다.
물론, 체형도 다릅니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
“온라인에서 헤드라인 슈팅 게임이 아니면,
성공할 수 없다고요!”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
적군 캐릭터 테두리에 빨간색 두르기
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
“이게 무슨 FPS 게임입니까!
숨은 그림 찾기 게임이지!”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
캐릭터 별로 조작을 다르게 하기
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
캐릭터 별로 다르게 하니, 다툼이 사라졌습니다.
“Shift는 어떤 키일까요?”
정통/보수파(걷기) vs 개혁/진보파(뛰기)
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
HP랑 이동 속도를 다르게 하기
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
캐릭터 별로
서로 다른 전용 근접, 보조, 투척무기 제공
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
“유저들은 근접, 투척, 보조 무기를
자유롭게 쓰고 싶어한단 말이에요!”
“배틀카니발에서는 캐릭터와 한 세트 입니다”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
그래서 배틀카니발은
왼손과 오른손의 조합
키보드와 마우스의 조합
캐릭터와 주무기의 조합
이 중요합니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
익숙하지 않은 게임 시작
“게임 대기방이 안 보여요”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
이렇게
Battle Carnival은
모두는 아니겠지만,
개발자 개개인의 욕망들이
어느 정도는 들어갔다고 생각합니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
물론 이것은
게임 개발에 대해
경영진의 개입이
최소화 되었기 때문에 가능했던 일이기도 하죠.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
최근에는 게임 출시가 다가오면서,
“욕망”을 중요하게 생각하는 개발 방법론 대신
전통적인 모델로 돌아갔습니다만,
전 재미 없다고 생각합니다.
개발 초기로 다시 돌아가고 싶어요.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
마지막 이유,
결국엔 사람
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
배틀카니발 개발팀에 이런 사람들이 있습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
사람 1
모든 팀 사람들이 그만두어도 아 이 사람은 남아
서
이 프로젝트의 성공을 위해 끝까지 달리겠구나.
내가 그만둬도 상관 없이… -_-;;
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
사람 2
남의 일을 자신의 일처럼 도와주는 사람
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
자신이 편한 것이 아니라
남이 편하게 일할 수 있게 해주는 사람
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
주말에 나와서
남들이 일을 편하게 할 수 있게
이런 저런 것들을 셋업해 놓는 사람
(40대 중반의 미혼남이라는 건 비밀)
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
배경아트 팀 같은 경우,
유료화 컨텐츠의 양을 늘리기 위해,
6개월 이상을 맵 안 만들고,
수십개의 매력적인 총기를 만들었으나,
아무도 불평 안 함
나중에는 하더라 하는 것은 비밀
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
사람 3
프로젝트를 사랑하는 사람
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
주말 근무, 야근 하라고 했더니,
회사에서 살아도 되니 걱정하지 말라고 하는 사람
(동료들에게 미움 받을까 봐 누군지는 공개 안함)
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
너무 사랑해서,
오픈하면 게임 로고로 문신하겠다는 사람
(아직까지 안 해서 지켜보고 있습니다)
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
사람 4
의미가 적어 보이는 일도
끝까지 물고 늘어져서 해 놓는 사람
누가 시킨 것도 아닌 데,
아주 약간의 것을 높이기 위해 애쓰는 사람
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
그 밖에
이 사람이 있어서 프로젝트가 여기까지 왔구나
생각이 드는 많은 사람들
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
물론 불만이 있는 사람도 있고…
자기 할 일만 하는 사람도 있고…
프로젝트는 싫지만,
회사가 좋아서 다니는 사람도 있을 것이고…
월급만 받으면 됐지 라는 사람이 있을 수도…
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
하지만,
좋은 사람들이 훨씬 더 많았던 것 같습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
이러한 배틀카니발 식구들이 네번째 이유였습니
다.
(저를 만나서 고생은 했겠지만요)
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
1. 성공 경험이 있는 회사의 지원,
2. User-adaptive Development,
3. 개발자들의 욕망을 중시한 것,
4. 결국엔 사람들,
이것이 배틀카니발이 빛을 보게 될 수 있었던
네 가지 이유인 것 같습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
Chpater [5]
남은 고민들
Inven Game Conference
역시 오픈 후 결과가 제일 궁금합니다.
과연 유저들이 좋아해 줄까요? 
남은 고민들5
그리고, 이제 개발 모드에서
서비스 모드로 변경해야 하는 데,
어떤 개발 구조를 갖춰야
새롭고 완성도 높은 컨텐츠를
지속적으로 만들어 낼 수 있을까요?
남은 고민들5
지금까지 지키려고 했던 문화들이 정답일까?
• 누구나 얘기할 수 있다. 다만, 얘기했으면 책임져라
• 누구 한 사람의 “Confirm”이 아닌, 구성원 전체의 “Feedback”에 초
점
• 과거나 단어에 얽매이지 말자. 현재를 살자.
• “누가 맞냐?” 보다 “뭐가 맞냐?”, “왜 맞냐?를 놓고 얘기하자
• 효율 보다는 효과
남은 고민들5
마지막으로
저와 같은 실수를 방지하시려면…
남은 고민들5
현재가 아닌
개발이 끝났을 때의 시점을 예상해서
게임을 만드시는 것이 좋을 것 같습니다.
남은 고민들5
그러기 위해서는
미래에 대한 인사이트와 함께
안정된 공식을 뿌리치고
도전하고자 하는 약간의 용기가 필요한 것 같고요.
남은 고민들5
기존의 것들을 개량하는 수준에서 머무른다면,
우리보다 훨씬 더 많은
자본과 물량을 가지고 있는
중국의 게임을 당해내기는 어려울 듯 합니다.
(그렇다고 제가 만든 게임이 혁신적이라는 것은 아니에요)
남은 고민들5
운이 좋아서 여기까지 올 수 있었습니다.
결과는 아직 모르지만,
즐거운 여정이었습니다.
다음 번에는 조금 더 잘할 수 있을 것 같네요. 
남은 고민들5
감사합니다.
감사합니다
[Zepetto BattleCarnival]
국 정 진

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