135. • 개요
• 유래 : 개발팀 이름이 “VertexGames”
• 생성 : Line Leader, Mail Group (DL)
• 하는 일 : 큰 덩어리의 개발
• 예) US 라인, GP 라인, 타사 라인, 진격 라인, 게품 라인, 3on3
라인, HC 라인, NC 라인 등등
• Line Leader
• 약간의 권한 & 무한 책임 (일종의 Sub-Director)
• 같이 개발할 동료를 모으고, Task를 나누고, 개발 일정을 수립
…
출시가 늦어진 이유3
136. 처음에는 곧잘 굴러가는 듯 보였습니다만,
문제는 지속적으로 발생했습니다.
출시가 늦어진 이유3
137. 라인은 일종의 “TFT”인데,
언제 끝낼 지, 정확한 목표를 정하지 않은 채
계속 만들기만 하는 문제가 생겨났고,
그러다 보니 일정이 조금씩 늘어지기 시작한 것이
죠.
출시가 늦어진 이유3
138. 빠르게 개발하기 위해,
기획을 최대한 가볍게 했지만
프로그래머들은 임시 코드를 많이 만들게 되었고
나중에는 개발이 더 늦어지는 결과도 나왔습니다.
출시가 늦어진 이유3
204. 더 자세히 알고 싶은 분은
TED 참고
Dan Pink, The puzzle of motivation
http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
238. 이러한 배틀카니발 식구들이 네번째 이유였습니
다.
(저를 만나서 고생은 했겠지만요)
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
239. 1. 성공 경험이 있는 회사의 지원,
2. User-adaptive Development,
3. 개발자들의 욕망을 중시한 것,
4. 결국엔 사람들,
이것이 배틀카니발이 빛을 보게 될 수 있었던
네 가지 이유인 것 같습니다.
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던
이유
4
241. 역시 오픈 후 결과가 제일 궁금합니다.
과연 유저들이 좋아해 줄까요?
남은 고민들5
242. 그리고, 이제 개발 모드에서
서비스 모드로 변경해야 하는 데,
어떤 개발 구조를 갖춰야
새롭고 완성도 높은 컨텐츠를
지속적으로 만들어 낼 수 있을까요?
남은 고민들5
243. 지금까지 지키려고 했던 문화들이 정답일까?
• 누구나 얘기할 수 있다. 다만, 얘기했으면 책임져라
• 누구 한 사람의 “Confirm”이 아닌, 구성원 전체의 “Feedback”에 초
점
• 과거나 단어에 얽매이지 말자. 현재를 살자.
• “누가 맞냐?” 보다 “뭐가 맞냐?”, “왜 맞냐?를 놓고 얘기하자
• 효율 보다는 효과
남은 고민들5