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「スプラトゥーン」リアルタイム画像解析ツール
「IkaLog」の裏側
(ver.1.3)
Nov 26, 2015
@サイボウズさまオフィスにて
Takeshi Hasegawa (@hasegaw)
本スライド中に登場するスプラトゥーン関連画像は任天堂株式会社の著作物からの引用です。
@hasegaw is 誰
長谷川 猛 (HASEGAWA Takeshi)
twitter: @hasegaw
Ø  もともと、インフラエンジニア(2004-2011)
SEとしてシステム構築、客先のシステム運用、提案
気付いたらプリセールス∼PMを担当するインフラエンジニア
(ざっくりデザイン、工数/導入物品見積もり、
 構築プロジェクトの管理、保守等の問い合わせ対応)
Ø  フラッシュストレージを軸とした、アプリケーション高速化を
支援するセールスエンジニア(2011-2014)
Ø  ファブレス半導体ベンチャーでコンピュータ関連なんでも
2
著書/寄稿
3
記事紹介(?)
4
下記2本の記事(40ページ強)が
まとめて収録されました。
ISBN: 978-4774177823
価格: 2,786円
•  Software Design 2014/10
第二特集
サーバの目利きになる方法 前編
•  Software Design 2014/11
第二特集
サーバの目利きになる方法 後編
はじめに
スプラトゥーン、そしてIkaLogとは
スプラトゥーンとは
•  第三者視点(TPS)のシューティングゲームの一種
•  インクで自分たちのナワバリを広げないと進めない
•  シューティングが苦手でも
バケツやローラータイプのブキで気軽に楽しめる
•  本気でやってる人たちは怖い
6
スプラトゥーンとは
(ビデオ:会場のみ)
7
IkaLog とは何か
•  Wii U用ゲーム「スプラトゥーン」支援ソフト
–  HDMIキャプチャを介して情報を自動取得
–  数値・文字列データとして認識
–  お好みの方法で
蓄積、出力
8
IkaLog のイメージ
9
HDMIキャプチャ	
IkaLog	
  実行用PC
IkaLog の画像認識例
10
IkaLog の画像認識例
11
IkaLog の画像認識例
12
IkaLog の画像認識例
13
各種ソフトウェアとの連携(デモビデオ)
14
(ビデオ:会場のみ)
プラガブルで様々な使い方に対応
15
録画ソフト 自動制御	
AmaRecTV	
カラーLED連動	
Fluentd	
  転送	
スプラトゥーン戦績記録SNS	
CSV/JSONファイル保存	
 スクリーンショット保存	
SNS投稿	
IkaLog
Embeded IkaLog (ライブラリモード)
•  IkaLog 自体が Python モジュールとして実装されている
•  Python コードから IkaLog を実行して、情報を受け取れる
•  作ってみたアプリケーションの例
16
アプリケーション	
 説明	
IkaRename.py	
 スプラトゥーンのビデオを分析	
  
ステージ/ルール/勝敗のついた	
  
ファイル名にリネームする	
IkaClips.py	
 スプラトゥーンのビデオを分析	
  
敵を倒した/倒されたシーンだけクリップし、	
  
“忙しい人”向けのサマリムービーを生成
IkaLog が出力するデータの複雑化(1)
17
IkaLogの当初のスコープ	
  
・ステージ/ルール検出、勝敗(2択)	
  
・スクリーンショット保存	
追加された検出内容	
  
・目標(ガチホコ/ガチヤグラ)の位置検出	
  
・プレイヤーの死因(凶器)検出	
  
・時系列のスコア検出	
  
・プレイヤーのランク、所持金などの数値検出	
  
・全プレイヤーの生死ステータスのモニタリング	
  
・ロビー(パブリック/プライベートタッグ)検出	
  
	
今後追加する(かもしれない)検出	
  
・コミュニケーション検出(ナイス/カモン)	
  
・スペシャル蓄積・利用検出	
  
・目標に対するチームのイベント	
  
IkaLog が出力するデータの複雑化(2)
18
{'time': 1442394550, 'result': 'win', 'rule': 'ガチホコバトル', 'event':
'GameResult', 'map': 'モズク農園'}	
{'rank_in_team': 2, 'weapon': 'デュアルスイーパーカスタム', 'result': 'win', 'kills': 1,
'time': 1444491154, 'cash_after': 1820744, 'players': [{'rank_in_team': 1,
'weapon': 'プライムシューター', 'kills': 2, 'deaths': 1, 'udemae_pre': 'B-', 'team':
1}, {'rank_in_team': 2, 'weapon': 'デュアルスイーパーカスタム', 'kills': 1, 'deaths': 0,
'udemae_pre': 'B', 'team': 1}, {'rank_in_team': 3, 'weapon': 'プライムシューター',
'kills': 1, 'deaths': 0, 'udemae_pre': 'C+', 'team': 1}, {'rank_in_team': 4,
'weapon': 'スプラシューターコラボ', 'kills': 1, 'deaths': 0, 'udemae_pre': 'B-',
'team': 1}, {'rank_in_team': 1, 'weapon': 'ジェットスイーパーカスタム', 'kills': 1,
'deaths': 2, 'udemae_pre': 'C', 'team': 2}, {'rank_in_team': 2, 'weapon': '3Kスコー
プ', 'kills': 0, 'deaths': 1, 'udemae_pre': 'B-', 'team': 2}, {'rank_in_team': 3,
'weapon': 'プロモデラーRG', 'kills': 0, 'deaths': 1, 'udemae_pre': 'B-', 'team': 2},
{'rank_in_team': 4, 'weapon': 'ダイナモローラーテスラ', 'kills': 0, 'deaths': 1,
'udemae_pre': 'B+', 'team': 2}], 'rule': 'ガチホコバトル', 'event': 'GameResult',
'deaths': 0, 'udemae_pre': 'B', 'map': 'アロワナモール', 'team': 1}	
GitHub	
  イニシャルカット時の IkaLog	
  が出力した戦績ログ	
  (JSON)	
最近の IkaLog	
  が吐く戦績ログ	
  (JSON)	
  	
  ※本当はもっと色々出せる	
→	
  情報量の増加に伴い分析基盤の構築が必要
stat.ink (戦績SNS)
•  IkaLogユーザのひとり @fetus_hina さんが
開発、運営する Web サイト
•  IkaLog からのプレイデータを受け取り、表
示・集計する
19
20
21
stat.ink
(全ユーザのプレイ結果からの統計)
22
ゲームルールによるK/Dと勝率の相関
23
stat.ink
(ブキの統計)
24
ステージによって異なる
KO勝ち/KO負け率
25
IkaLog + stat.ink のDAU、処理ゲーム数
26
データソース	
  hJps://stat.ink/enLre/users	
【ピーク】	
  
130ユーザ/日	
  
5,500ゲーム/日を分析	
毎日 約70ユーザが利用	
  
24時間あたり2000ゲーム前後を処理
エコシステム
27
ユーザー	
開発者	
hasegaw/IkaLog	
stat.ink	
ダウンロード	
記録	
  
送信	
hasegaw	
一部データ	
  
(QA用)	
  
	
 開発、	
  
 stat.inkデータに	
  
  よる機械学習	
Windows版	
  
実行ファイル生成	
(本スライド中の画像の一部はイメージであり実際のものとは異なります。)	
PR	
モ	
  
ツ	
  
鍋
開発開始の経緯と
基本的なしくみ
IkaLog開発の経緯
•  スプラトゥーン プレイヤー同士で
モツ鍋を食べていたら、戦績の統計の話に
•  ゲームには、戦績の統計機能は存在しない
•  手動でExcelを使い戦績を整理している人も
29
とあるイカの戦闘記録
30
とあるイカの戦闘記録
31
とあるイカの戦闘記録
32
0"
2"
4"
6"
8"
0" 1" 2" 3" 4" 5" 6" 7" 8" 9" 10"
Kill 	
 Win/Lose
Win" Lose"
0"
1"
2"
3"
4"
5"
1" 2" 3" 4" 5" 6" 7" 8" 9" 10" 11"
Death Win/Lose"
Win" Lose"
0.0%$
2.0%$
4.0%$
6.0%$
8.0%$
10.0%$
12.0%$
14.0%$
*5$ *4$ *3$ *2$ *1$ 0$ 1$ 2$ 3$ 4$ 5$
K*D
スプラトゥーン プレイヤーにとっての
主なメトリック
•  どのステージが得意か?苦手か?
•  どのルールが得意か?苦手か?
•  どのブキが得意か?苦手か?
•  どのブキにやられやすいか?
•  どれぐらい突進していいのか?し過ぎなの
か?
33
ツールを作ろう(検討編 1)
720p 1プレイ分の動画を相手に検討開始
•  非圧縮 5分 → 20GB
OpenCV のテンプレートマッチングで試行錯誤
•  判ったこと:使えなそう
–  誤検出が多い
–  マッチングアルゴリズムが遅い
34
ツールを作ろう(検討編 2)
•  もっと単純な方法で画像をマッチングする
–  スプラトゥーンのシステムメッセージは
ほとんどが、決まった位置に白色で表示される
–  文字部分だけが黒く、残りが白い画像を加算し、加
算した後の画像のヒストグラムで判定する
–  基本的に足し算、引き算で実現できるため
非常に高速に処理できる
–  画面が真っ白なときに誤動作
→もともと白い画像は無視する
35
IkaLogの画像マッチング (第一世代)
36
ソース映像	
 マスク画像	
 加算画像	
+	
=	
=	
正しいマスクを加算すると画像が真っ白になる	
違うマスクを加算すると画像が真っ白にならない
IkaLogの画像マッチング (第二・三世代)
•  第二世代
–  「前景が白」だけでは他の場面で誤認識するケースが
増えてきた
–  「背景が黒」「背景が白以外」のどちらかを
指定して、条件以外のドットが多ければ False-Positiveと判
断できるように拡張
•  第三世代
–  「前景がオレンジ」「前景が黄色」などを認識したい
ケースがでてきた
–  前景・背景ごとにHSV色成分などをして条件通り・
条件以外のドットを検出できるように拡張
37
入力画像から目的に色だけを取り出す
38
入力画像	
 黄色のみ	
白のみ	
 黒のみ
RGB色空間とHSV色空間
39
RGB色空間	
 HSV色空間
数字の認識と機械学習
数字の認識
•  ゲーム中で使われているフォントは2種類
•  画面上に現れる数字フォントは1種類
•  フォントが判っているのだから、
認識できるはず
•  試行錯誤の後、既存OCRエンジンの利用は断念
•  機械学習ベースの認識エンジンを実装
41
既存OCRでの問題点
•  Tesseract OCRを評価
–  認識率が安定しない
–  もともと文章を読み取るためのもの
–  1∼2文字の文字、数字の認識は苦手
–  0, 8, 3 などを間違えることがある
–  Python 3.x のスクリプト上から
利用しづらかった
•  既存の文章向けOCRエンジンよりも
単純で目的に適した認識方式を検討
42
文字として	
  
認識されないことも
kNN(K近傍法)の考え方
43
●	
●	
●	
●	
■	
■	
■	
■	
?	
▲	
▲	
▲	
▲	
?	
?	
?	
?	
とてもシンプルな機械学習	
  
	
  
標本    の傍にあるサンプルがどれかで	
  
	
  
分類する。	
  
	
  
	
  
K=1	
  の場合は最寄りのサンプルがある	
  
クラスに分類される。	
  
	
  
	
  
K=3	
  の場合は近くに3つのサンプルがある	
  
クラスに分類される。
kNNによる図形マッチングの例(1/2)
•  GitHub にソースあり
–  https://github.com/hasegaw/opencv_knn_example/
•  三つのパターン ○ △ □ で画像を生成し、
kNNで学習する
•  ランダムに ○ △ □ から画像を生成し、その画
像の種類を判定する
–  KNN を用いてそれに近い画像を見つけ出す
–  見つけた画像の種類から、問題図形の種類を特定
44
kNNによる図形マッチングの例(2/2)
45
問題図形をランダムに
生成	
K近傍法を用いて、学習済みの	
  
図形から、もっとも近い図形を調べる	
仕分ける	
○	
 △	
 □	
○	
学習済み図形	
○	
 △ □
KNNで見つけた「一番近い文字画像」で
画像を置き換え(1/2)
•  各日本語フォント文字をPNG形式に変換
•  上記データをKNNで学習
•  画像を入力しグレースケールに変換
•  画像を文字サイズにあわせて分割、KNNで
各領域にもっとも近い文字フォントを調べる
•  画像を文字に置き換え
46
KNNで見つけた「一番近い文字画像」で
画像を置き換え(2/2)
47
48
kNN	
  による数値認識を実装後、はじめての	
  
テスト結果。10の位は文字画像の位置ズレで	
  
誤認識が生じているが、1の位は100%認識	
  
できた
数字の認識
1)画面上の数字部分(位置固定)を切り抜き
2)縦・横のヒストグラムを生成し各文字の位置を特定
3)文字を検出用サンプルのサイズ(等幅)にリサイズ、
二値化
4)KNNにより既知の検出用サンプルと照らし合わせて
認識する
49
死因の認識
死因の認識
51
死因の認識
•  「数値が認識できているから、
  死因もなんとかなるだろう」
•  数字認識との共通点
– 目的の情報が白色なので二値化しやすい
– 文字列の位置を特定し、切り抜きできる
•  数字認識との相違点
– アニメーションにより、常にサイズが変化
52
死因の認識(3) 死因のリスト
53
死因の認識(3)
•  基本は数字の認識と一緒
–  1文字単位ではなく文字列を一組として処理
–  文字列は左寄せして処理(したほうがいいのかはよく判っていない)
•  認識率はそれほど高くないが、認識回数で精度を確保
–  IkaLogは現在毎秒10フレームほど解析している
–  下記例では、死因のメッセージ合計49fを解析し、
最多頻度は96gal_deco (18f, 36%) だった → 結果的に正解
54
votes={	
  
	
  	
  'supershot':	
  6,	
   	
  'carbon_deco':	
  1, 	
   	
  'bucketslosher':	
  1, 	
  'octoshooter_replica':	
  1,	
  
	
  	
  'splashshield':	
  1, 	
  'sshooter_collabo':	
  5, 	
  'hotblaster':	
  2,	
   	
  'pablo':	
  1,	
   	
  'nzap89':	
  6,	
  
	
  	
  'sharp_neo':	
  3, 	
  'hotblaster_custom':	
  2, 	
  '96gal_deco':	
  18, 	
  '52gal':	
  1,	
   	
  'hokusai':	
  1	
  
}
ブキの認識
スプラトゥーンのブキ
•  スプラトゥーンでは、50種類を超えるブキから
好きなものを選んで利用できる
•  全体的にバランスが取れているゲームだが
戦略や戦術、ブキの選択で優劣が発生する
•  分析したい -> 画像認識
56
スプラトゥーンのブキ画像リスト
57
スプラトゥーンのブキ 59種類(スライド作成当時)
画像判別においてのチャレンジ
•  ブキ画像が小さい(47x45ドット・外枠込み)
•  表示条件(背景・被る画像)が変わる
•  誤判定すると後の統計結果に多大な影響が出る
•  一回の判定に使えるのは画像1枚のみ
58
他の装備品が被っている	
 保護色(まだマシ)	
 保護色(マジつらい)
ブキ認識アルゴリズム(第1∼3世代)
世代	
 特徴、利点	
 課題	
-­‐	
 すべての正解画像を保持しておき、	
  
入力画像を比較	
  
第三者著作物のデータをそのま
まデータに含めて配布する必要
があった	
  
第1世代	
 画像の色相ヒストグラムを特徴量とした	
  
統計的手法(のちにK近傍法へ切替)。	
  
認識率 80%以下	
第1.5世代	
 第一世代の特徴量のまま、分類アルゴ
リズムをKNNに切り替え	
  
認識率が若干悪化	
第2世代	
  
(現在)	
  
特徴量を色相ヒストグラムから”画像の
複雑さ”に変更	
  
・ラプラシアンフィルタなどを通して画像
の特徴量を算出	
  
・開発環境で99.99%〜の精度を実現	
  
ユーザの環境(デバイス、設定差
異、設定ミス)により認識率が大
幅低下	
第3世代	
   CNN(畳み込みニューラルネットワーク)
を利用した深層学習	
  
stat.ink投稿データで99.97%以上の
精度を実現	
分類処理に要するCPU時間	
  
学習データのサイズ、配布方法	
59
第1, 1.5世代
色相ヒストグラムによるブキ特徴量の算出
60
(まだバグがあった頃のバージョンの表示なので色がずれているけども)	
  
こんなかんじで特徴量を抽出していた
ブキ認識テストの様子(かなり初期)
61
第2世代
ラプラシアンフィルタを用いた特徴量の算出
62
入力画像	
 ラプラシアン
フィルタ適用	
グレー	
  
スケール	
輪郭情報	
 特徴量画像	
  
(合計64ドット)	
  
→	
  課題が浮かんできた	
  
•  キャプチャデバイスの画質特性により特徴量が変化する	
  
•  WiiUの出力解像度	
  (720p/1080p)	
  により、	
  
特徴量に差異が生じる	
  
•  ユーザがキャプチャ関連ソフトでWiiU画像を間接取り込みし	
  
本来のWiiUの信号とは異なる解像度、オフセットで入力され、	
  
特徴量が変化する	
  
Thanks	
  @itooon
新しい特徴量算出方法での分類結果(1)
63
新しい特徴量算出方法での分類結果(2)
64
テストデータは12000弱	
  
正解の一覧は作っていないので目視で確認	
  
多分、分類できている	
  
想定通りの特徴量となるケース、
ならないケース
65
IkaLog内部処理フォーマット	
ユーザが縮小した画像	
720p	
???	
1080p	
720p
ユーザから投稿されるデータの例
(解像度の違い)
66
第3世代 - 深層学習によるブキ判定
67
Thanks	
  @itooon
第3世代 ‒ 深層学習によるブキ判定
•  CNN を用いてブキ画像を学習(AlexNet, GoogleNet)
•  Caffeで動作確認後Chainerベースで再実装
–  IkaLogが使うPython3ではCaffeが利用できない
–  WindowsでのCaffe利用が難しい
–  Chainer on Python3ではCaffeモデルが利用できず、
Chainer + Python3 で改めて実装、学習
68
Thanks	
  @itooon
第3世代 ‒ 深層学習によるブキ判定
•  驚異的な正答率
–  様々なユーザが投稿した数万ブキ画像の
クラスタリングでほとんどミスなし(30件以下)
•  学習はGPGPU必須、マッチングはCPUも可
300ms(CPU)
200ms(CPU w/Intel MKL)
50ms(GPU) 程度
8枚の画像が3秒以内に認識できれば十分現実的
69
Thanks	
  @itooon
第3世代 (CNNベース)
ユーザ環境への導入に向けての課題
•  モデルデータの肥大化が課題
400MB (AlexNet)
100MB (GoogleNet)
←→ 1MB (KNN)
配布方法は?コスト対効果は?
•  CPU性能が確保できない場合は?
–  Core2世代などの非力なプロセッサの場合
–  ストリーミングソフトウェア、
ソフトウェアビデオエンコーダとの共生
70
第3世代 (CNNベース)
機械学習への利用
•  CNNベースのほうがKNNベースより正答率
が高い
– KNNベースの教師有り学習は手作業での分類な
どに手間がかかる
– KNNの教師有り学習にCNNの分類結果を利用で
きれば手作業を減らすことができる
•  CNNでユーザーの投稿データを分析し、
KNNのモデル生成に活用することも検討
71
Webcam サポート
※ ソースコードは GitHub にありますが、現在開発中の
  機能であり、一般ユーザー向けには提供していません。
Webcamサポート
•  HDMIキャプチャデバイスを持っている人は
少ない
– ゲーム実況をするニコ生主などなら
持っているが…
– 新たに購入しようとすると、約2万円の投資
•  HDMIキャプチャの代わりにWebカメラを利
用できないか?
73
Webcam サポート(イメージ)
74
1)	
  TV、ディスプレイに	
  Webcam	
  
を向ける	
  
2)	
  WiiU	
  のホーム画面を表示	
  
3)	
  IkaLog	
  で	
  Webcam	
  を介して  ワープ キャリブレーション	
  
4)	
  以後 IkaLog	
  は画面と認識した範囲に対して処理を行う	
  
Webcam経由の動画サンプル
(会場のみ)
75
OpenCVサンプル find_obj.py (1)
76
OpenCVサンプル find_obj.py (2)
77
HDMIキャプチャと間接キャプチャの比較
78
HDMIキャプチャ	
  (H264録画)	
Webcamによる間接キャプチャ	
  
雑なカラーコレクション適用済み
Webcam経由の入力状況
•  「既知の画像」(WiiU ホーム画面)を
画面上に出して、キャリブレーション
•  720p (1280x720) の画面を 5pxぐらいの
精度で取り込める
•  白色が (255,255,255) にならないため
何らかの対策が必要
– カラーバランス、ガンマ調整
– IkaLog 内の画像検出のスレッショルド変更
79
Webcam 対応の課題点と
これまでに得られた知見
•  もし、このような「変な使い方」をするときは
自動調整機能をオフにできるWebcamがオススメ
–  カラーバランスが固定できること
–  コントラストが固定できること
–  オートフォーカスをオフにできること
•  プラズマTVは明るすぎて Webcam の
ダイナミックレンジが追いつかない? EL液晶は?
•  新しめのスマートフォンのカメラも非常に優秀
80
よさそうな WebCam の一例
81
Logicool	
  の	
  Webcam	
  はカラーバランス、コントラスト、フォーカスを	
  
固定できるのでこのような用途に向いている(アキヨドで試して購入した)	
  
	
  
ただし上記の固定機能は	
  Windows	
  専用。	
  Mac	
  では実装されていない(怒
まとめ
82
画像処理のノウハウ
•  OpenCV 3.0で高速に
マスク処理、スコア算出
•  スプラトゥーンの画面は
検出しやすい
(ほぼ位置固定・白色文字)
機械学習すごい
•  K近傍法は簡単に使える
•  特徴量の計算方法が
ポイントになる
そのほか
•  情報の見える化、大事
•  一人では全部できない
•  スプラトゥーン楽しい
質問タイム?
83
らぴす	
  (2000-­‐2014)
マンメンミ!
(ありがとうございました)

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