Faktor Manusia
PENGLIHATAN
Human
Factor
Penglihatan pada manusia tentu berkaitan
dengan mata.
Fungsi mata ini untuk menghasilkan persepsi
yang terorganisir akan gerakan, ukuran,
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan
untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
Sedangkan dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi, mata kita
dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek
pada layar tampilan tersebut harus dipahami
sebagai obyek 3 dimensi.
Faktor Manusia
01
02
03
Luminans
Banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah
objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya
luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif
terhadap kedipan (flicker).
Kontras
Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan
oleh suatu objek dan cahaya dari latar
belakang objek tersebut.
Kecerahan
Tanggapan subyektif terhadap cahaya.
Besarnya luminans suatu objek dapat
berimplikasi pada kecerahan
Faktor Manusia
Sudut Dan Ketajaman
Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah
sudut yang berhadapan oleh objek pada
mata. Sudut penglihatan ini
mengindikasikan seberapa banyak area
dari pandangan objek yang tertangkap
(berhubungan dengan ukuran dan jarak
dari mata). Sedangkan ketajaman
penglihatan adalah kemampuan mata
untuk mempersepsikan gambaran detail
objek yang dipandang dengan jelas.
04
Faktor Manusia
Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek
dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat
bergerak kekiri dan kekanan sejauh sudut 62o sampai 74o.
Binokuler
01
Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
Monokuler Kiri
02
Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling
kanan.
Monokuler Kanan
03
Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Daerah Buta
04
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan
kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :
Medan Penglihatan05
Faktor Manusia
Menunjukkan medan penglihatan
ketika kepalan dan mata diam.
Menunjukkan medan penglihatan
ketika kepala dan mata
diperbolehkan untuk bergerak bebas.
a
b
Faktor Manusia
Dari kedua blok tersebut, mana yang
lebih panjang?
Jelas dijawab blok paling atas. Padahal
kedua blok tersebut sama panjang.
Karena perspektif yang dilihat
adalah blok yang terletak pada tangga,
maka otak menginterpretasikan blok yang
atas lebih panjang.
Ilusi
Ponzo
b
Faktor Manusia
Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang
dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda
dalam hal persepsi tentang warna.
Warna
Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih
pada warna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam
mengolah data menjadi informasi.
06
COMPUTER REPAIR & SUPPORT
Aspek Dalam Penggunaan Warna
A
Hindari penggunaan warna tajam secara simultan.
Warna cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat
secara serempak, karena dapat menyebabkan mata
menjadi lelah.
C
Hindari warna merah dan hijau
untuk tampilan yang berskala
besar, tetapi gunakan warna
biru dan kuning
B
Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan
bentuk yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat
melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta
bergelombang pendek.
D
Pengaturan cahaya di dalam
ruangan diperlukan karena
warna akan berubah ketika
cahaya berubah.
1. Aspek Pisikologis
Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
Kombinasi Warna Terjelek
Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks
Putih Kuning(100%), Cyan(94%) Kuning(94%), Cyan(75%)
Hitam Biru(89%), Merah(44%),
Magenta(25%)
Biru(81%), Magenta(31%)
Merah Magenta(81%), Biru(44%), Hijau dan
Cyan(21%)
Biru(81%),Magenta(31%)
Hijau Cyan(81%), Magenta(50%),
Kuning(37%)
Cyan(81%), Magenta &
Kuning(44%)
Biru Hijau(62%), Merah& Hitam(37%) Hijau(44%), Merah&
Hitam(31%)
Cyan Hitam(81%), Kuning(75%),
Putih(31%)
Kuning(69%), Hijau(62%),
Putih(56%)
Magenta Hijau(75%), Merah(56%),
Cyan(44%)
Cyan(81%), Hijau(69%),
Merah(44%)
Kuning Putih dan Cyan (81%) Putih(81%), Cyan(56%),
Hijau (25%)
Kombinasi Warna Terbaik
Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks
Putih Biru(94%), Hitam(63%),
Merah(25%)
Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%)
Hitam Putih(75%), Kuning(63%) Kuning(69%), Putih(59%), Hijau(25%)
Merah Kuning(75%), Putih(56%),
Hitam(44%)
Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%),
Cyan(31%)
Hijau Hitam(100%), Biru(56%),
Merah(25%)
Hitam(69%), Merah(63%), Biru(31%)
Biru Putih(81%), Kuning(50%),
Cyan(25%)
Kuning(38%), Magenta(31%),
Hitam(31%), Cyan(31%), Putih(25%)
Cyan Biru(69%), Hitam(56%),
Merah(37%) Merah
Merah(56%), Biru(%), Hitam(44%),
Magenta(25%)
Magenta Hitam(63%), Putih(56%),
Biru(44%)
Biru(50%), Hitam(44%), Kuning(25%)
Kuning Merah(63%), Biru(63%),
Hitam(56%)
Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%)
COMPUTER REPAIR & SUPPORT
Aspek Dalam Penggunaan Warna
Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh
pengguna sangat bergantung pada warna yang
digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya
jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari
penglihatan warna oleh manusia.
Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum
latar belakang dengan warna gelap akan memberikan
kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas)
dibanding warna yang lebih cerah
2. Aspek Persepsi
Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian
atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu
menggunakan warna yang berlebihan.
3. Aspek Kognitif
Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
Faktor Manusia
Pendengaran 07
Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara yaitu suara yang
dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan
lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran
frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz.
Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Suara bisikan
mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50
dB sampai 70 dB. Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan
telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi
hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam
antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
Faktor Manusia
Nocioreceptors
Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus
ataupun spontan.
Sentuhan berkaitan dengan kulit
manusia yang berfungsi untuk
mengenali lingkungan manusia melalui
rabaan. Sentuhan memberikan umpan
balik atas lingkungan dan juga indra
kunci bagi mereka yang mempunyai
kekurangan pada penglihatan.
Sentuhan merupakan stimulus yang
diterima melalui kulit
Mechanoreceptors
Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu
Thermoreceptors
Thermoreceptors, sakit
Sentuhan 07
Pemodelan Sistem
Pengolahan
Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output
(indera)
01
Informasi disimpan dalam ingatan (memori)02
Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara03
08
Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses
informasi :
Pendekatan pemodelan
Pemrosesan Persepsi
Perceptual Processing
01
Pemrosesan Intelektual Atau Kognitif
Intelectual Or Cognitive Processing
02
Kontrol Motorik
Motor Control
03
Berhubungan Dengan
Memori Manusia
Model Sistem Pengolahan pada Manusia
COMPUTER REPAIR & SUPPORT
Pengendalian Motorik
09
Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan
yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada
diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan
tertentu.
Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan
berinteraksi dengan komputer. Aksi yang sederhana seperti menekan
tombol keyboard melibatkan sejumlah pemrosesan. Pemrosesan aksi
dimulai dari stimulus yang diterima sensor peraba, ditransmisikan ke otak
untuk diproses sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari
otak tersebut diteruskan ke otot alat gerak.
Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
COMPUTER REPAIR & SUPPORT
01
02
03
• Memiliki sedikit pengetahuan/konsep yang dangkal akan software
• Pengguna yang asing dengan software
• Memerlukan sedikit action
• Informasi kesalahan harus secara detail dan terperincil
• Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial sangat membantu
Novice/first-time user
• Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi-fungsi
software
• Dapat menggunakan fungsi-fungsi software dengan optimal
• Membutuhkan respon yang cepat dan tidak membutuhkan
feedback
• User memerlukan adanya perintah macro
• Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat.
Expert frequent user
• Mengetahui fungsi software
• Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang diketahui
• Proteksi dari bahaya dibutuhkan karena user mulai melakukan eksplorasi
• Online help dan dokumentasi sangat membantu
Knowledgeadble intermittent users
Kelompok Pengguna
10
Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
Novice Diberi Pembelajaran Hanya Dengan Sedikit Object Atau
Action
01
Novice Akan Cenderung Melakukan Kesalahan Yang Minim
Karena Pilihan Yang Terbatas
02
Berikan Bimbingan Setiap Melakukan Sesuat.03
Akan Diperkenalkan Task Yang Lebih Kompleks Apabila User
Membutuhkannya
04
Langkah-langkah Untuk Merancang Software
Dengan Berbagai Kelompok Pengguna
Untuk Pengguna Yang Sudah Mahir, Dibutuhkan Proses Yang Cepat Saja.05
http://lintang.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/62828/buku-
ajar-imk.pdf
02
https://www.free-powerpoint-templates-design.com/computer-
repair-powerpoint-templates/
03
Reference
Thanks for The Material
Thanks for Free Templates
Ir. Khozin Yuliana, MM.,01
Thanks to My Lecturer
Thank You

Interaksi Manusia Dan Komputer 2

  • 1.
    Faktor Manusia PENGLIHATAN Human Factor Penglihatan padamanusia tentu berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
  • 2.
    Faktor Manusia 01 02 03 Luminans Banyaknya cahayayang dipantulkan permukaaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker). Kontras Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kecerahan Tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu objek dapat berimplikasi pada kecerahan
  • 3.
    Faktor Manusia Sudut DanKetajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas. 04
  • 4.
    Faktor Manusia Daerah dimanakedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan kekanan sejauh sudut 62o sampai 74o. Binokuler 01 Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri. Monokuler Kiri 02 Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan. Monokuler Kanan 03 Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata. Daerah Buta 04 Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu : Medan Penglihatan05
  • 5.
    Faktor Manusia Menunjukkan medanpenglihatan ketika kepalan dan mata diam. Menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. a b
  • 6.
    Faktor Manusia Dari keduablok tersebut, mana yang lebih panjang? Jelas dijawab blok paling atas. Padahal kedua blok tersebut sama panjang. Karena perspektif yang dilihat adalah blok yang terletak pada tangga, maka otak menginterpretasikan blok yang atas lebih panjang. Ilusi Ponzo b
  • 7.
    Faktor Manusia Penggunaan warnayang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Warna Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. 06
  • 8.
    COMPUTER REPAIR &SUPPORT Aspek Dalam Penggunaan Warna A Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata menjadi lelah. C Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning B Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek. D Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah. 1. Aspek Pisikologis Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
  • 9.
    Kombinasi Warna Terjelek LatarBelakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks Putih Kuning(100%), Cyan(94%) Kuning(94%), Cyan(75%) Hitam Biru(89%), Merah(44%), Magenta(25%) Biru(81%), Magenta(31%) Merah Magenta(81%), Biru(44%), Hijau dan Cyan(21%) Biru(81%),Magenta(31%) Hijau Cyan(81%), Magenta(50%), Kuning(37%) Cyan(81%), Magenta & Kuning(44%) Biru Hijau(62%), Merah& Hitam(37%) Hijau(44%), Merah& Hitam(31%) Cyan Hitam(81%), Kuning(75%), Putih(31%) Kuning(69%), Hijau(62%), Putih(56%) Magenta Hijau(75%), Merah(56%), Cyan(44%) Cyan(81%), Hijau(69%), Merah(44%) Kuning Putih dan Cyan (81%) Putih(81%), Cyan(56%), Hijau (25%)
  • 10.
    Kombinasi Warna Terbaik LatarBelakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks Putih Biru(94%), Hitam(63%), Merah(25%) Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%) Hitam Putih(75%), Kuning(63%) Kuning(69%), Putih(59%), Hijau(25%) Merah Kuning(75%), Putih(56%), Hitam(44%) Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%), Cyan(31%) Hijau Hitam(100%), Biru(56%), Merah(25%) Hitam(69%), Merah(63%), Biru(31%) Biru Putih(81%), Kuning(50%), Cyan(25%) Kuning(38%), Magenta(31%), Hitam(31%), Cyan(31%), Putih(25%) Cyan Biru(69%), Hitam(56%), Merah(37%) Merah Merah(56%), Biru(%), Hitam(44%), Magenta(25%) Magenta Hitam(63%), Putih(56%), Biru(44%) Biru(50%), Hitam(44%), Kuning(25%) Kuning Merah(63%), Biru(63%), Hitam(56%) Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%)
  • 11.
    COMPUTER REPAIR &SUPPORT Aspek Dalam Penggunaan Warna Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah 2. Aspek Persepsi Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan. 3. Aspek Kognitif Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
  • 12.
    Faktor Manusia Pendengaran 07 Pendengaranberkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz. Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
  • 13.
    Faktor Manusia Nocioreceptors Nocioreceptors, tekanan,baik terus-menerus ataupun spontan. Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit Mechanoreceptors Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu Thermoreceptors Thermoreceptors, sakit Sentuhan 07
  • 14.
    Pemodelan Sistem Pengolahan Informasi diterimadan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) 01 Informasi disimpan dalam ingatan (memori)02 Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara03 08 Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
  • 15.
    Pendekatan pemodelan Pemrosesan Persepsi PerceptualProcessing 01 Pemrosesan Intelektual Atau Kognitif Intelectual Or Cognitive Processing 02 Kontrol Motorik Motor Control 03 Berhubungan Dengan Memori Manusia
  • 16.
  • 17.
    COMPUTER REPAIR &SUPPORT Pengendalian Motorik 09 Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu. Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Aksi yang sederhana seperti menekan tombol keyboard melibatkan sejumlah pemrosesan. Pemrosesan aksi dimulai dari stimulus yang diterima sensor peraba, ditransmisikan ke otak untuk diproses sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan ke otot alat gerak. Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
  • 18.
    COMPUTER REPAIR &SUPPORT 01 02 03 • Memiliki sedikit pengetahuan/konsep yang dangkal akan software • Pengguna yang asing dengan software • Memerlukan sedikit action • Informasi kesalahan harus secara detail dan terperincil • Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial sangat membantu Novice/first-time user • Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi-fungsi software • Dapat menggunakan fungsi-fungsi software dengan optimal • Membutuhkan respon yang cepat dan tidak membutuhkan feedback • User memerlukan adanya perintah macro • Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat. Expert frequent user • Mengetahui fungsi software • Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang diketahui • Proteksi dari bahaya dibutuhkan karena user mulai melakukan eksplorasi • Online help dan dokumentasi sangat membantu Knowledgeadble intermittent users Kelompok Pengguna 10 Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
  • 19.
    Novice Diberi PembelajaranHanya Dengan Sedikit Object Atau Action 01 Novice Akan Cenderung Melakukan Kesalahan Yang Minim Karena Pilihan Yang Terbatas 02 Berikan Bimbingan Setiap Melakukan Sesuat.03 Akan Diperkenalkan Task Yang Lebih Kompleks Apabila User Membutuhkannya 04 Langkah-langkah Untuk Merancang Software Dengan Berbagai Kelompok Pengguna Untuk Pengguna Yang Sudah Mahir, Dibutuhkan Proses Yang Cepat Saja.05
  • 20.
  • 21.