KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas
makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk
memahami

manusia

sebagai

sumber

daya

terpenting

dalam

membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan
karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun
itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas
tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan
dan hal-hal lain sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini
disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun.
Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah
ini.

Luwuk, April 2013
Penulis

1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat
berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).
Sistem

yang

dimaksud

konteksnya

tidak

hanya

pada

perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup
lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi
masyarakat

kerja

atau

lingkungan

keluarga.

Sedangkan

Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang
dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara
individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas
sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan
efesiensi kerjanya.
1.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
Mahasiswa mampu memahami pengertian computer

2
Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang
interaksi manusia dan komputer
Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber
daya terpenting dalam membangun system.

3
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika

komputer

pertama

kali

diperkenalkan

secara

komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan
sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai
dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat
dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan,
perdagangan,

pertahanan,

Kemajuan-kemajuan

perusahaan,

teknologi

tersebut

dan

sebagainya).

akhirnya

juga

mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus
bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai
kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang
dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user
interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI)
atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang
“user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan
secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan

4
aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan
tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan
pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor
atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara
organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem
yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas
dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi
kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah
Human-Computer
Komputer.

5

Interaction

(HCI)

atau

Interaksi

Manusia-
BAB III
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

3.1 Perancang Antarmuka Manusia Dan Komputer
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar
sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah
dengan

penggunanya(user_friendly).

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman
beberapa bidang ilmu, antara lain :
a. Teknik elektronika & ilmu komputer, memberikan kerangka kerja
untuk dapat merancang system HCI.
b. Psikologi, memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan
kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
c. Perancangan

grafis dan

tipografi,

sebuah

gambar dapat

bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer
d. Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja,
layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan
lampu, kebersihan tempat kerja
e. Antropologi, ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu
pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing –

6
masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya.
f. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa.
Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang
memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
g. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur
sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
3.2 Model atau jenis interaksi
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi
pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard.
Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai
keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan
komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat
menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya.
Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif,
kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :

7
1. Command line interface (perintah baris tunggal) contoh :
unix, linux, dos.
2. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua
software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa
pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue. contoh : mysql,
dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets. contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP - Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang
termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes,
pallettes, dll.
3.3 Pengertian Interaksi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu
yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi,
dan

mengimplementasikan

sehingga

dapat

digunakan

sistem
oleh

komputer
manusia

yang

interaktif

dengan

mudah.

Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu
memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling
mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan
mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

8
3.4 Definisi Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah
hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka
(interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan
angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi
keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau
berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk
menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada
keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi
informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan
tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau
bahkan mesin pencetak (printer).

3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan
mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya

9
kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak
(software

engineering)

dan

matematika

(mathematics)

● Faktor rekayasa perangkat lunak
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :

1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi
dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi
informasi secara proposional
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan
user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul
diinginkan oleh user.

10
● Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan
pekerjaan

seperti

dan

sebaik

yang

dilakukan

manusia

serta

menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil
keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu
sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir
manusia,

misalnya

Robot.

Selain

itu

faktor

ini

menyebabkan

perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
● Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user
lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah
pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi
bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh
user.

● Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan
software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan
kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus
dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program,

11
bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan
sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam
mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
● Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang
sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan
tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna
misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
● Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja
kelompok
memberikan

yang

masing-masing

kontribusi

sesuai

anggotanya
bidang

diharapkan

masing-masing.

dapat
Faktor

antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata
cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi
komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
●Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard,
mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan
berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi
manusia dengan komputer yang digunakan.
● Faktor Sosiologi

12
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam
struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu
interaksi.
● Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar
orang

yang

belum

biasa

menggunakan

aplikasi

tersebut

bisa

mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
● Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan
matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang
baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan
matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak
orang.
● Faktor bisnis
Faktor

ini

mempengaruhi

perkembangan

dan

semakin

memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan
bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah
digunakan.
Perusahaan

hardware

berusaha

membuat

produk

yang

memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat
elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal
ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga
semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip

13
ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para
penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
● Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi
sebagai berikut :

1. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
2. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia
merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap,
yaitu :

1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata.
Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai
berikut :

1. Merupakan

suatu

mekanisme

penerimaan

cahaya

yang

ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya
difokuskan secara terbalik pada retina

14
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk
pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk
kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan
pergerakan

15
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan
aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.
Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan
keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud
konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak,
tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu
lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.
Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa
sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari
baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada
fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya.
4.1 Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar
perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan
menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan
inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya
yang

16

berguna

bagi

manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat
dimanfaatkan sesuai

dengan

kegunaan.

Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat
membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka
mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena
dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua
pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi

17
DAFTAR PUSTAKA
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/Pengertian%20Inter
aksi%20ManusiaKomputer%20%C2%AB%20Jauari88%E2%80%B2s%20Weblog.htm
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/interaksi%20manusi
a%20dan%20komputer.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer

18
19

Interaksi Manusia dan Komputer

  • 1.
    KATA PENGANTAR Puji syukursaya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini. Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu. Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”. Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini. Luwuk, April 2013 Penulis 1
  • 2.
    BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. 1.2 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah : Mahasiswa mampu memahami pengertian computer 2
  • 3.
    Mahasiswa mampu memahamipenjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system. 3
  • 4.
    BAB II LANDASAN TEORI 2.1Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, Kemajuan-kemajuan perusahaan, teknologi tersebut dan sebagainya). akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan 4
  • 5.
    aspek-aspek yang berhubungandengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94]. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Komputer. 5 Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-
  • 6.
    BAB III INTERAKSI MANUSIADAN KOMPUTER 3.1 Perancang Antarmuka Manusia Dan Komputer Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya(user_friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain : a. Teknik elektronika & ilmu komputer, memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang system HCI. b. Psikologi, memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna. c. Perancangan grafis dan tipografi, sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer d. Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja e. Antropologi, ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – 6
  • 7.
    masing anggotanya dapatmemberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya. f. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah. g. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. 3.2 Model atau jenis interaksi Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain : 7
  • 8.
    1. Command lineinterface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos. 2. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu 3. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) 4. Question/answer and query dialogue. contoh : mysql, dbase interaktif, dll 5. Form-fills and spreadsheets. contoh : excel, lotus, dll 6. WIMP - Windows Icon Menu Pointer - Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll. 3.3 Pengertian Interaksi Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sehingga dapat digunakan sistem oleh komputer manusia yang interaktif dengan mudah. Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. 8
  • 9.
    3.4 Definisi InteraksiManusia Dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja komputer = input proses output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer). 3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya 9
  • 10.
    kecerdasan buatan (artificialintelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics) ● Faktor rekayasa perangkat lunak Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan 2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user. 10
  • 11.
    ● Faktor kecerdasanbuatan Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan. ● Faktor linguistic komputasional Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user. ● Faktor Psikologi Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, 11
  • 12.
    bagaimana suasana lingkungan,perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly. Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving) ● Faktor multimedia Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya. ● Faktor Antropologi Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok memberikan yang masing-masing kontribusi sesuai anggotanya bidang diharapkan masing-masing. dapat Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan. ●Faktor Ergonomik Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan. ● Faktor Sosiologi 12
  • 13.
    Faktor ini berhubungandengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi. ● Teknik penulisan Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik. ● Faktor matematika Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang. ● Faktor bisnis Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan. Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip 13
  • 14.
    ekonomi juga berlaku,semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya. ● Manusia Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut : 1. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 2. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu : 1. Pemasukan secara fisik dari stimulus 2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut : 1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik 2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina 14
  • 15.
    3. Retina mengandungrod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna 4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan 15
  • 16.
    BAB VI KESIMPULAN DANSARAN 4.1 Kesimpulan Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. 4.1 Saran Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang 16 berguna bagi manusia.
  • 17.
    Diharapkan dengan adanyaInteraksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan. Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi 17
  • 18.
  • 19.