PRINSIP PERTAMA
PRINSIP
EFEKTIFITAS
DAN
EFESIENSI
Jika semua tujuan
pembelajarantelah
tercapai maka
pembelajaran disebut
EFEKTIF
Pembelajaran dengan
menggunakan biaya,
waktu dan sumber daya
lain seminimal mungkin
PRINSIP KE DUA
PRINSIP
RELEVANSI
Media yang digunakan
harus sesuai dengan tujuan,
isi, strategi pembelajaran,
dan evaluasi pembelajaran
2 PRINSIP
RELEVANSI
Relevansi Ke
Dalam
Relevansi
Ke Luar
Pemilihan media yang
mempertimbangkan kesesuaian
dan singkronisasi antara, tujuan,
isi, strategi, dan evaluasi materi
pembelajaran. Selain itu,
mempertimbangkan pesan, guru,
siswa, dan desain media yang akan
di gunakan dalam pembelajaran.
Pemilihan media
yang disesuaikan
dengan kondisi
perkembangan
masyarakat.
PRINSIP KE TIGA
Prinsip
Produktifitas
Produktifitas dalam pembelajaran
dapat di pahami sebagai pencapaian
tujuan pembelajaran secara optimal
dengan menggunakan sumber daya
yang ada, baik sumber daya manusia
maupun sumber daya alam
B. KRITERIA PEMILIHAN
Dalam memilih media kita perlu
menganalisis kriteria-kriteria
Media Pembelajaran .
Yang perlu diperhatikan dalam
pemilihan Media Pembelajaran
tidak sama dengan pemilihan
buku pegangan dalam
pembelajaran.
T
U
J
U
H
K
R
I
T
E
R
I
A
KESESUAIAN DENGAN
TUJUAN
KETEPATGUNAAN
KADAAN PESERTA DIDIK
KETERSEDIAN
BIAYA KECIL
KETERAMPILAN
GURU
MUTU TEKNIS
P
E
m
I
L
I
H
A
N
KETERAMPILAN GURU
DALAM MENGGUNAKAN
MEDIA TERSEBUT.
KETUJUH ASPEK INI DI
SESUAIKAN DENGAN
ASPEK
KESESUAIAN
MUTU
MEDIA
KESESUAIAN
DENGAN
TUJUAN
ASPEK
I
Pemilihan media
hendaknya untuk
menunjang
pencapaian tujuan
pembelajaran
ASPEK II
KETEPATGUNAAN
Jika media itu dirasa
belum tepat dan belum
berguna maka tidak perlu
di pilih dan digunakan
dalam pembelajaran.
KADAAN PESERTA
DIDIK
Kriteria pemilihan media
yang terbaik adalah
disesuaikan dengan peserta
didik, baik keadaan
psikologis, filosofis, maupun
sosiologis anak
ASPEK III
ASPEK IV
KETERSEDIAN
Walau suatu media di nilai sangat tepat
untuk mencapai tujuan pembelajaran,
namun media tidak dapat di gunakan
jika media tersebut tidak tersedia
Menurut Wilkinson, media merupakan alat mengajar dan belajar,
peralatan tersebut haruslah tersedia ketika di perlukan untuk
memenuhi keperluan siswa dan guru
ASPEK V
BIAY
A
KECI
L
Faktor biaya sering kali
menjadi pertimbangan
utama dalam pemilihan
media pembelajaran.
Biaya yang dikeluarkan
untuk memperoleh dan
menggunakan media
hendaknya benar-benar
seimbang dengan hasil-
hasil yang akan dicapai.
ASPEK VI
KETERAMPILAN
GURU
Apapun media yang dipilih, guru harus
mampu menggunakannya dalam proses
pembelajaran. Nilai dan manfaat media
amat ditentukan oleh guru yang
menggunakannya. Jangan sampai guru
menggunakan media yang tidak dia sendiri
tidak dapat mengoperasionalkannya secara
baik dan benar.
ASPEK VII
MUTU
TEKNI
S
Kualtas media jelas
mempengaruhi tingkat
ketersampaian pesan atau
materi pembelajaran kepada
peserta didik. Untuk itu media
yang dipilih dan di gunakan
hendaknya memiliki mutu
teknis yang bagus.
Seperti media visual yang
dipilih, baik gambar maupun
fotograpfi, harus memenuhi
persyaratan tertentu,
Selain kriteria diatas, Don Ely dalam Yamin
(2007:210)
Memberikan pertimbangan praktis dalam
mempergunakan media :
Media apa
yang tersedia
Berapa lama
waktu yang
diperlukan untuk
mengembangkan
programnya
Berapa
biaya yang
diperlukan
Empat faktor pertimbangan
dalam pemilihan media,
menurut Dick dan Carey.
Ketersediaan sumber
tempat
Untuk membeli atau
memproduksi sendiri ada
dana, tenaga, dan fasilitas
Faktor keluwesan,
kepraktisan dan ketahanan
media untuk waktu lama
Efektifitas biaya dalam
waktu panjang
ļ‚— Dasar pemilihan alat bantu visual adalah
memilih alat bantu yang sesuai dengan
kematangan, minat, dan kemampuan
kelompok.
ļ‚— Memilih alat bantu yang tepat untuk
pembelajaran
ļ‚— Mempertahankan keseimbangan dalam jenis
alat bantu yang dipilih
ļ‚— Menghindari alat bantu yang berlebihan
ļ‚— Mempertanyakan apakah alat bantu tersebut
diperlukan dan dapat mempercepat
Menurut Canei R. Springfield
dan Clark C
1. Pertimbangan Produksi
* Tersedianya bahan (Availability)
* Biaya (Cost)
* Kondisi Fisik (Pysical Condition)
*Mudah Di Capai ( Accessibility to Student)
* Dampak Emosional (Emotional Impact)
2. Pertimbangan peserta didik
A. Watak siswa (Student Characteristic)
B. Sesuai dengan Peserta Didik (student relevance)
C. Keterlibatan Siswa (student Involvement)
Menurut Hartono Kasmadi, ada empat
pertimbangan dalam menggunakan dan
memilih media pembelajaran.
3. Pertimbangan Isi.
A. Sesuai dengan Kurikulum (Curiculair
Relevance)
B. Bahan yang sudah di program (Content
Soundness)
C. Cara penyajian yang benar (Content
Presentation)
4. Pertimbangan Guru
A. (Teacher Untilization)
B. (Teacher peace of mind)
1. Model Bagan Arus
Menggunakan sistem pengguguran (batal) dalam
pengambilan keputusan, jika cocok gunakan media
(membeli).
2. Model Matriks
Menangguhkan pengambilan keputusan, untuk
memilih ini cocok kalau menggunakan media
rancangan
3. Model daftar pustaka.
Menggunakan keputusan untuk memilih sampai
seluruh kriteria dipertimbangkan, hal ini cocok
untuk media jadi dan media rancang.
Tiga Cara Dalam Pemilihan Media
yang Perlu juga di pahami:
ļ‚— 1. Multimedia Interaktif
ļ‚— šŸŽÆ Konsep:
Multimedia interaktif mengombinasikan berbagai elemen seperti teks, gambar,
audio, video, dan animasi yang memungkinkan interaksi aktif dengan siswa.
Teknologi ini membantu siswa memahami materi lebih dalam dibandingkan
dengan metode ceramah konvensional.
ļ‚— šŸ“Œ Cara Pengaplikasian dalam Pembelajaran:
ļ‚— Menentukan Tujuan Pembelajaran
ļ‚— Guru merancang pembelajaran yang memanfaatkan media interaktif
berdasarkan kompetensi yang ingin dicapai.
ļ‚— Memilih Platform atau Software
ļ‚— PowerPoint (dengan animasi dan hyperlink untuk membuat presentasi
interaktif).
ļ‚— Adobe Captivate atau Articulate Storyline untuk membuat e-learning interaktif.
ļ‚— Phet Interactive Simulations untuk simulasi fisika dan sains.
ļ‚— Membuat Konten Interaktif
ļ‚— Misalnya, untuk mata pelajaran Biologi, guru bisa membuat simulasi
perjalanan makanan dalam tubuh manusia menggunakan PowerPoint dengan
efek transisi yang menunjukkan tahapan pencernaan secara visual.
ļ‚— Evaluasi dan Umpan Balik
ļ‚— Siswa diberikan kuis interaktif berbasis video menggunakan Edpuzzle, di mana
Pengaplikasian media pembelajaran berbasis TIK
Tantangan Solusi
Tidak semua siswa memiliki
perangkat yang mendukung
Gunakan lab komputer atau buat
versi materi yang bisa diakses
melalui smartphone
Guru kurang menguasai teknologi
Adakan pelatihan dan buat
tutorial penggunaan aplikasi
interaktif
šŸ”¹ Contoh Kasus:
•Pelajaran Fisika (Konsep Gaya dan Gerak)
•Guru menggunakan Phet Interactive Simulations untuk
mendemonstrasikan bagaimana gaya bekerja pada benda
yang bergerak.
•Siswa mengubah variabel gaya dan massa dalam simulasi
untuk melihat dampaknya terhadap percepatan.
•Diskusi dilakukan dalam Google Classroom untuk
membahas hasil observasi siswa.
āš ļøTantangan & Solusi:
ļ‚— 2. E-learning (LMS - Learning Management System)
ļ‚— šŸŽÆ Konsep:
E-learning memungkinkan proses belajar mengajar dilakukan secara
daring menggunakan platform yang menyediakan fitur manajemen
pembelajaran, seperti pengunggahan materi, kuis online, forum diskusi,
dan penilaian otomatis.
ļ‚— šŸ“Œ Cara Pengaplikasian dalam Pembelajaran:
ļ‚— Menentukan Platform LMS
ļ‚— Google Classroom (gratis dan mudah digunakan).
ļ‚— Moodle (lebih kompleks, cocok untuk institusi besar).
ļ‚— Canvas atau Edmodo (pilihan alternatif).
ļ‚— Membuat Struktur Pembelajaran
ļ‚— Guru mengunggah modul interaktif dalam bentuk PDF, video
pembelajaran, atau slide presentasi.
ļ‚— Membuat forum diskusi di LMS untuk meningkatkan interaksi.
ļ‚— Memberikan Evaluasi dan Umpan Balik
ļ‚— Guru membuat kuis otomatis yang langsung memberikan hasil
kepada siswa.
ļ‚— Menggunakan fitur rubrik penilaian untuk tugas esai agar
penilaian lebih objektif.
Tantangan Solusi
Kurangnya keterampilan
digital siswa dan guru
Adakan sesi orientasi
penggunaan LMS sebelum
pembelajaran dimulai
Kurangnya partisipasi siswa
dalam diskusi daring
Gunakan format diskusi
berbasis pertanyaan
menarik dan integrasikan
šŸ”¹ Contoh Kasus:
•Pelajaran Sejarah (Analisis Peristiwa Revolusi Industri)
•Guru mengunggah video dokumenter Revolusi Industri ke
Google Classroom.
•Siswa diminta menonton dan menulis esai refleksi dalam fitur
Google Docs.
•Guru memberikan komentar langsung pada dokumen siswa
untuk memberikan masukan.
āš ļøTantangan & Solusi:
ļ‚— 3. Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)
ļ‚— šŸŽÆ Konsep:
VR memungkinkan siswa mengalami simulasi dunia nyata
dalam lingkungan virtual, sementara AR menambahkan elemen
digital ke dunia nyata untuk memperkaya pembelajaran.
ļ‚— šŸ“Œ Cara Pengaplikasian dalam Pembelajaran:
ļ‚— Menyiapkan Perangkat dan Aplikasi
ļ‚— VR: Google Expeditions, Oculus Quest, dan HTC Vive.
ļ‚— AR: Quiver (buku interaktif AR), Merge Cube, Wonderscope.
ļ‚— Membuat Skenario Pembelajaran
ļ‚— Untuk mata pelajaran Geografi, siswa dapat menggunakan
Google Earth VR untuk menjelajahi landmark dunia.
ļ‚— Untuk mata pelajaran Biologi, aplikasi Human Anatomy VR
memungkinkan eksplorasi organ tubuh manusia secara
mendalam.
ļ‚— Mengintegrasikan dengan Aktivitas Kelas
ļ‚— Setelah sesi VR/AR, siswa membuat laporan refleksi atau
menjawab kuis untuk menguji pemahaman mereka.
Tantangan Solusi
Harga perangkat VR cukup
mahal
Gunakan aplikasi berbasis
smartphone yang tidak
membutuhkan headset VR
Tidak semua sekolah
memiliki akses teknologi
tinggi
Terapkan AR berbasis kertas
dan aplikasi gratis
šŸ”¹ Contoh Kasus:
•Pelajaran Seni (Mengenal Lukisan Tiga Dimensi)
•Guru menggunakan aplikasi Quiver untuk menghidupkan
gambar dua dimensi yang telah diwarnai siswa.
•Siswa melihat lukisan dalam bentuk animasi 3D melalui
kamera smartphone/tablet mereka.
āš ļøTantangan & Solusi:
ļ‚— 4. Gamifikasi dalam Pembelajaran
ļ‚— šŸŽÆ Konsep:
Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran yang
mengadopsi elemen permainan seperti poin, badge,
leaderboard, dan tantangan untuk meningkatkan motivasi
siswa.
ļ‚— šŸ“Œ Cara Pengaplikasian dalam Pembelajaran:
ļ‚— Menentukan Tujuan dan Elemen Gamifikasi
ļ‚— Guru menentukan mekanisme gamifikasi: sistem poin,
lencana, leaderboard, atau tantangan harian.
ļ‚— Memilih Platform Gamifikasi
ļ‚— Kahoot (kuis interaktif berbasis kompetisi).
ļ‚— ClassDojo (pemberian poin untuk perilaku positif).
ļ‚— Prodigy (game berbasis matematika untuk siswa SD).
ļ‚— Melaksanakan dan Memantau Perkembangan Siswa
ļ‚— Guru mengadakan kuis mingguan di Kahoot, dan
pemenangnya mendapat penghargaan simbolis.
Tantangan Solusi
Siswa hanya fokus pada
menang, bukan belajar
Kombinasikan gamifikasi
dengan refleksi
pembelajaran
Kesulitan mengelola
gamifikasi dalam kelas besar
Gunakan leaderboard
otomatis dari platform
seperti Kahoot atau
ClassDojo
šŸ”¹ Contoh Kasus:
•Pelajaran Bahasa Inggris (Vocabulary Game)
•Guru membuat kuis kata dalam Quizizz dengan
sistem skor dan timer.
•Siswa yang mendapat skor tertinggi diberikan
lencana digital dalam Google Classroom.
āš ļøTantangan & Solusi:
Sesungguhnya tidak ada ketentuan baku dalam
memilih media, tidak ada media yang paling
bagus dan paling jelek. Media yang bagus adalah
media yang dapat mendukung ketercapaian
tujuan pembelajaran.
Pemilihan media adalah, dengan
mempertimbangkan optimalisasi pencapaian
tujuan pembelajaran.
Kesimpulan
SEKIAN

lijl;jklhjkhkjnkl.pptxjkkkkjkljkljlklkjlkjljnlkkllkklj

  • 1.
    PRINSIP PERTAMA PRINSIP EFEKTIFITAS DAN EFESIENSI Jika semuatujuan pembelajarantelah tercapai maka pembelajaran disebut EFEKTIF Pembelajaran dengan menggunakan biaya, waktu dan sumber daya lain seminimal mungkin
  • 2.
    PRINSIP KE DUA PRINSIP RELEVANSI Mediayang digunakan harus sesuai dengan tujuan, isi, strategi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran
  • 3.
    2 PRINSIP RELEVANSI Relevansi Ke Dalam Relevansi KeLuar Pemilihan media yang mempertimbangkan kesesuaian dan singkronisasi antara, tujuan, isi, strategi, dan evaluasi materi pembelajaran. Selain itu, mempertimbangkan pesan, guru, siswa, dan desain media yang akan di gunakan dalam pembelajaran. Pemilihan media yang disesuaikan dengan kondisi perkembangan masyarakat.
  • 4.
    PRINSIP KE TIGA Prinsip Produktifitas Produktifitasdalam pembelajaran dapat di pahami sebagai pencapaian tujuan pembelajaran secara optimal dengan menggunakan sumber daya yang ada, baik sumber daya manusia maupun sumber daya alam
  • 5.
    B. KRITERIA PEMILIHAN Dalammemilih media kita perlu menganalisis kriteria-kriteria Media Pembelajaran . Yang perlu diperhatikan dalam pemilihan Media Pembelajaran tidak sama dengan pemilihan buku pegangan dalam pembelajaran.
  • 6.
    T U J U H K R I T E R I A KESESUAIAN DENGAN TUJUAN KETEPATGUNAAN KADAAN PESERTADIDIK KETERSEDIAN BIAYA KECIL KETERAMPILAN GURU MUTU TEKNIS P E m I L I H A N
  • 7.
    KETERAMPILAN GURU DALAM MENGGUNAKAN MEDIATERSEBUT. KETUJUH ASPEK INI DI SESUAIKAN DENGAN ASPEK KESESUAIAN MUTU MEDIA
  • 8.
  • 9.
    ASPEK II KETEPATGUNAAN Jika mediaitu dirasa belum tepat dan belum berguna maka tidak perlu di pilih dan digunakan dalam pembelajaran.
  • 10.
    KADAAN PESERTA DIDIK Kriteria pemilihanmedia yang terbaik adalah disesuaikan dengan peserta didik, baik keadaan psikologis, filosofis, maupun sosiologis anak ASPEK III
  • 11.
    ASPEK IV KETERSEDIAN Walau suatumedia di nilai sangat tepat untuk mencapai tujuan pembelajaran, namun media tidak dapat di gunakan jika media tersebut tidak tersedia Menurut Wilkinson, media merupakan alat mengajar dan belajar, peralatan tersebut haruslah tersedia ketika di perlukan untuk memenuhi keperluan siswa dan guru
  • 12.
    ASPEK V BIAY A KECI L Faktor biayasering kali menjadi pertimbangan utama dalam pemilihan media pembelajaran. Biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh dan menggunakan media hendaknya benar-benar seimbang dengan hasil- hasil yang akan dicapai.
  • 13.
    ASPEK VI KETERAMPILAN GURU Apapun mediayang dipilih, guru harus mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh guru yang menggunakannya. Jangan sampai guru menggunakan media yang tidak dia sendiri tidak dapat mengoperasionalkannya secara baik dan benar.
  • 14.
    ASPEK VII MUTU TEKNI S Kualtas mediajelas mempengaruhi tingkat ketersampaian pesan atau materi pembelajaran kepada peserta didik. Untuk itu media yang dipilih dan di gunakan hendaknya memiliki mutu teknis yang bagus. Seperti media visual yang dipilih, baik gambar maupun fotograpfi, harus memenuhi persyaratan tertentu,
  • 15.
    Selain kriteria diatas,Don Ely dalam Yamin (2007:210) Memberikan pertimbangan praktis dalam mempergunakan media : Media apa yang tersedia Berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengembangkan programnya Berapa biaya yang diperlukan
  • 16.
    Empat faktor pertimbangan dalampemilihan media, menurut Dick dan Carey. Ketersediaan sumber tempat Untuk membeli atau memproduksi sendiri ada dana, tenaga, dan fasilitas Faktor keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media untuk waktu lama Efektifitas biaya dalam waktu panjang
  • 17.
    ļ‚— Dasar pemilihanalat bantu visual adalah memilih alat bantu yang sesuai dengan kematangan, minat, dan kemampuan kelompok. ļ‚— Memilih alat bantu yang tepat untuk pembelajaran ļ‚— Mempertahankan keseimbangan dalam jenis alat bantu yang dipilih ļ‚— Menghindari alat bantu yang berlebihan ļ‚— Mempertanyakan apakah alat bantu tersebut diperlukan dan dapat mempercepat Menurut Canei R. Springfield dan Clark C
  • 18.
    1. Pertimbangan Produksi *Tersedianya bahan (Availability) * Biaya (Cost) * Kondisi Fisik (Pysical Condition) *Mudah Di Capai ( Accessibility to Student) * Dampak Emosional (Emotional Impact) 2. Pertimbangan peserta didik A. Watak siswa (Student Characteristic) B. Sesuai dengan Peserta Didik (student relevance) C. Keterlibatan Siswa (student Involvement) Menurut Hartono Kasmadi, ada empat pertimbangan dalam menggunakan dan memilih media pembelajaran.
  • 19.
    3. Pertimbangan Isi. A.Sesuai dengan Kurikulum (Curiculair Relevance) B. Bahan yang sudah di program (Content Soundness) C. Cara penyajian yang benar (Content Presentation) 4. Pertimbangan Guru A. (Teacher Untilization) B. (Teacher peace of mind)
  • 20.
    1. Model BaganArus Menggunakan sistem pengguguran (batal) dalam pengambilan keputusan, jika cocok gunakan media (membeli). 2. Model Matriks Menangguhkan pengambilan keputusan, untuk memilih ini cocok kalau menggunakan media rancangan 3. Model daftar pustaka. Menggunakan keputusan untuk memilih sampai seluruh kriteria dipertimbangkan, hal ini cocok untuk media jadi dan media rancang. Tiga Cara Dalam Pemilihan Media yang Perlu juga di pahami:
  • 21.
    ļ‚— 1. MultimediaInteraktif ļ‚— šŸŽÆ Konsep: Multimedia interaktif mengombinasikan berbagai elemen seperti teks, gambar, audio, video, dan animasi yang memungkinkan interaksi aktif dengan siswa. Teknologi ini membantu siswa memahami materi lebih dalam dibandingkan dengan metode ceramah konvensional. ļ‚— šŸ“Œ Cara Pengaplikasian dalam Pembelajaran: ļ‚— Menentukan Tujuan Pembelajaran ļ‚— Guru merancang pembelajaran yang memanfaatkan media interaktif berdasarkan kompetensi yang ingin dicapai. ļ‚— Memilih Platform atau Software ļ‚— PowerPoint (dengan animasi dan hyperlink untuk membuat presentasi interaktif). ļ‚— Adobe Captivate atau Articulate Storyline untuk membuat e-learning interaktif. ļ‚— Phet Interactive Simulations untuk simulasi fisika dan sains. ļ‚— Membuat Konten Interaktif ļ‚— Misalnya, untuk mata pelajaran Biologi, guru bisa membuat simulasi perjalanan makanan dalam tubuh manusia menggunakan PowerPoint dengan efek transisi yang menunjukkan tahapan pencernaan secara visual. ļ‚— Evaluasi dan Umpan Balik ļ‚— Siswa diberikan kuis interaktif berbasis video menggunakan Edpuzzle, di mana Pengaplikasian media pembelajaran berbasis TIK
  • 22.
    Tantangan Solusi Tidak semuasiswa memiliki perangkat yang mendukung Gunakan lab komputer atau buat versi materi yang bisa diakses melalui smartphone Guru kurang menguasai teknologi Adakan pelatihan dan buat tutorial penggunaan aplikasi interaktif šŸ”¹ Contoh Kasus: •Pelajaran Fisika (Konsep Gaya dan Gerak) •Guru menggunakan Phet Interactive Simulations untuk mendemonstrasikan bagaimana gaya bekerja pada benda yang bergerak. •Siswa mengubah variabel gaya dan massa dalam simulasi untuk melihat dampaknya terhadap percepatan. •Diskusi dilakukan dalam Google Classroom untuk membahas hasil observasi siswa. āš ļøTantangan & Solusi:
  • 23.
    ļ‚— 2. E-learning(LMS - Learning Management System) ļ‚— šŸŽÆ Konsep: E-learning memungkinkan proses belajar mengajar dilakukan secara daring menggunakan platform yang menyediakan fitur manajemen pembelajaran, seperti pengunggahan materi, kuis online, forum diskusi, dan penilaian otomatis. ļ‚— šŸ“Œ Cara Pengaplikasian dalam Pembelajaran: ļ‚— Menentukan Platform LMS ļ‚— Google Classroom (gratis dan mudah digunakan). ļ‚— Moodle (lebih kompleks, cocok untuk institusi besar). ļ‚— Canvas atau Edmodo (pilihan alternatif). ļ‚— Membuat Struktur Pembelajaran ļ‚— Guru mengunggah modul interaktif dalam bentuk PDF, video pembelajaran, atau slide presentasi. ļ‚— Membuat forum diskusi di LMS untuk meningkatkan interaksi. ļ‚— Memberikan Evaluasi dan Umpan Balik ļ‚— Guru membuat kuis otomatis yang langsung memberikan hasil kepada siswa. ļ‚— Menggunakan fitur rubrik penilaian untuk tugas esai agar penilaian lebih objektif.
  • 24.
    Tantangan Solusi Kurangnya keterampilan digitalsiswa dan guru Adakan sesi orientasi penggunaan LMS sebelum pembelajaran dimulai Kurangnya partisipasi siswa dalam diskusi daring Gunakan format diskusi berbasis pertanyaan menarik dan integrasikan šŸ”¹ Contoh Kasus: •Pelajaran Sejarah (Analisis Peristiwa Revolusi Industri) •Guru mengunggah video dokumenter Revolusi Industri ke Google Classroom. •Siswa diminta menonton dan menulis esai refleksi dalam fitur Google Docs. •Guru memberikan komentar langsung pada dokumen siswa untuk memberikan masukan. āš ļøTantangan & Solusi:
  • 25.
    ļ‚— 3. VirtualReality (VR) & Augmented Reality (AR) ļ‚— šŸŽÆ Konsep: VR memungkinkan siswa mengalami simulasi dunia nyata dalam lingkungan virtual, sementara AR menambahkan elemen digital ke dunia nyata untuk memperkaya pembelajaran. ļ‚— šŸ“Œ Cara Pengaplikasian dalam Pembelajaran: ļ‚— Menyiapkan Perangkat dan Aplikasi ļ‚— VR: Google Expeditions, Oculus Quest, dan HTC Vive. ļ‚— AR: Quiver (buku interaktif AR), Merge Cube, Wonderscope. ļ‚— Membuat Skenario Pembelajaran ļ‚— Untuk mata pelajaran Geografi, siswa dapat menggunakan Google Earth VR untuk menjelajahi landmark dunia. ļ‚— Untuk mata pelajaran Biologi, aplikasi Human Anatomy VR memungkinkan eksplorasi organ tubuh manusia secara mendalam. ļ‚— Mengintegrasikan dengan Aktivitas Kelas ļ‚— Setelah sesi VR/AR, siswa membuat laporan refleksi atau menjawab kuis untuk menguji pemahaman mereka.
  • 26.
    Tantangan Solusi Harga perangkatVR cukup mahal Gunakan aplikasi berbasis smartphone yang tidak membutuhkan headset VR Tidak semua sekolah memiliki akses teknologi tinggi Terapkan AR berbasis kertas dan aplikasi gratis šŸ”¹ Contoh Kasus: •Pelajaran Seni (Mengenal Lukisan Tiga Dimensi) •Guru menggunakan aplikasi Quiver untuk menghidupkan gambar dua dimensi yang telah diwarnai siswa. •Siswa melihat lukisan dalam bentuk animasi 3D melalui kamera smartphone/tablet mereka. āš ļøTantangan & Solusi:
  • 27.
    ļ‚— 4. Gamifikasidalam Pembelajaran ļ‚— šŸŽÆ Konsep: Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran yang mengadopsi elemen permainan seperti poin, badge, leaderboard, dan tantangan untuk meningkatkan motivasi siswa. ļ‚— šŸ“Œ Cara Pengaplikasian dalam Pembelajaran: ļ‚— Menentukan Tujuan dan Elemen Gamifikasi ļ‚— Guru menentukan mekanisme gamifikasi: sistem poin, lencana, leaderboard, atau tantangan harian. ļ‚— Memilih Platform Gamifikasi ļ‚— Kahoot (kuis interaktif berbasis kompetisi). ļ‚— ClassDojo (pemberian poin untuk perilaku positif). ļ‚— Prodigy (game berbasis matematika untuk siswa SD). ļ‚— Melaksanakan dan Memantau Perkembangan Siswa ļ‚— Guru mengadakan kuis mingguan di Kahoot, dan pemenangnya mendapat penghargaan simbolis.
  • 28.
    Tantangan Solusi Siswa hanyafokus pada menang, bukan belajar Kombinasikan gamifikasi dengan refleksi pembelajaran Kesulitan mengelola gamifikasi dalam kelas besar Gunakan leaderboard otomatis dari platform seperti Kahoot atau ClassDojo šŸ”¹ Contoh Kasus: •Pelajaran Bahasa Inggris (Vocabulary Game) •Guru membuat kuis kata dalam Quizizz dengan sistem skor dan timer. •Siswa yang mendapat skor tertinggi diberikan lencana digital dalam Google Classroom. āš ļøTantangan & Solusi:
  • 29.
    Sesungguhnya tidak adaketentuan baku dalam memilih media, tidak ada media yang paling bagus dan paling jelek. Media yang bagus adalah media yang dapat mendukung ketercapaian tujuan pembelajaran. Pemilihan media adalah, dengan mempertimbangkan optimalisasi pencapaian tujuan pembelajaran. Kesimpulan
  • 30.