2 PRINSIP
RELEVANSI
Relevansi Ke
Dalam
Relevansi
KeLuar
Pemilihan media yang
mempertimbangkan kesesuaian
dan singkronisasi antara, tujuan,
isi, strategi, dan evaluasi materi
pembelajaran. Selain itu,
mempertimbangkan pesan, guru,
siswa, dan desain media yang akan
di gunakan dalam pembelajaran.
Pemilihan media
yang disesuaikan
dengan kondisi
perkembangan
masyarakat.
4.
PRINSIP KE TIGA
Prinsip
Produktifitas
Produktifitasdalam pembelajaran
dapat di pahami sebagai pencapaian
tujuan pembelajaran secara optimal
dengan menggunakan sumber daya
yang ada, baik sumber daya manusia
maupun sumber daya alam
5.
B. KRITERIA PEMILIHAN
Dalammemilih media kita perlu
menganalisis kriteria-kriteria
Media Pembelajaran .
Yang perlu diperhatikan dalam
pemilihan Media Pembelajaran
tidak sama dengan pemilihan
buku pegangan dalam
pembelajaran.
ASPEK II
KETEPATGUNAAN
Jika mediaitu dirasa
belum tepat dan belum
berguna maka tidak perlu
di pilih dan digunakan
dalam pembelajaran.
10.
KADAAN PESERTA
DIDIK
Kriteria pemilihanmedia
yang terbaik adalah
disesuaikan dengan peserta
didik, baik keadaan
psikologis, filosofis, maupun
sosiologis anak
ASPEK III
11.
ASPEK IV
KETERSEDIAN
Walau suatumedia di nilai sangat tepat
untuk mencapai tujuan pembelajaran,
namun media tidak dapat di gunakan
jika media tersebut tidak tersedia
Menurut Wilkinson, media merupakan alat mengajar dan belajar,
peralatan tersebut haruslah tersedia ketika di perlukan untuk
memenuhi keperluan siswa dan guru
12.
ASPEK V
BIAY
A
KECI
L
Faktor biayasering kali
menjadi pertimbangan
utama dalam pemilihan
media pembelajaran.
Biaya yang dikeluarkan
untuk memperoleh dan
menggunakan media
hendaknya benar-benar
seimbang dengan hasil-
hasil yang akan dicapai.
13.
ASPEK VI
KETERAMPILAN
GURU
Apapun mediayang dipilih, guru harus
mampu menggunakannya dalam proses
pembelajaran. Nilai dan manfaat media
amat ditentukan oleh guru yang
menggunakannya. Jangan sampai guru
menggunakan media yang tidak dia sendiri
tidak dapat mengoperasionalkannya secara
baik dan benar.
14.
ASPEK VII
MUTU
TEKNI
S
Kualtas mediajelas
mempengaruhi tingkat
ketersampaian pesan atau
materi pembelajaran kepada
peserta didik. Untuk itu media
yang dipilih dan di gunakan
hendaknya memiliki mutu
teknis yang bagus.
Seperti media visual yang
dipilih, baik gambar maupun
fotograpfi, harus memenuhi
persyaratan tertentu,
15.
Selain kriteria diatas,Don Ely dalam Yamin
(2007:210)
Memberikan pertimbangan praktis dalam
mempergunakan media :
Media apa
yang tersedia
Berapa lama
waktu yang
diperlukan untuk
mengembangkan
programnya
Berapa
biaya yang
diperlukan
16.
Empat faktor pertimbangan
dalampemilihan media,
menurut Dick dan Carey.
Ketersediaan sumber
tempat
Untuk membeli atau
memproduksi sendiri ada
dana, tenaga, dan fasilitas
Faktor keluwesan,
kepraktisan dan ketahanan
media untuk waktu lama
Efektifitas biaya dalam
waktu panjang
17.
ļ Dasar pemilihanalat bantu visual adalah
memilih alat bantu yang sesuai dengan
kematangan, minat, dan kemampuan
kelompok.
ļ Memilih alat bantu yang tepat untuk
pembelajaran
ļ Mempertahankan keseimbangan dalam jenis
alat bantu yang dipilih
ļ Menghindari alat bantu yang berlebihan
ļ Mempertanyakan apakah alat bantu tersebut
diperlukan dan dapat mempercepat
Menurut Canei R. Springfield
dan Clark C
18.
1. Pertimbangan Produksi
*Tersedianya bahan (Availability)
* Biaya (Cost)
* Kondisi Fisik (Pysical Condition)
*Mudah Di Capai ( Accessibility to Student)
* Dampak Emosional (Emotional Impact)
2. Pertimbangan peserta didik
A. Watak siswa (Student Characteristic)
B. Sesuai dengan Peserta Didik (student relevance)
C. Keterlibatan Siswa (student Involvement)
Menurut Hartono Kasmadi, ada empat
pertimbangan dalam menggunakan dan
memilih media pembelajaran.
19.
3. Pertimbangan Isi.
A.Sesuai dengan Kurikulum (Curiculair
Relevance)
B. Bahan yang sudah di program (Content
Soundness)
C. Cara penyajian yang benar (Content
Presentation)
4. Pertimbangan Guru
A. (Teacher Untilization)
B. (Teacher peace of mind)
20.
1. Model BaganArus
Menggunakan sistem pengguguran (batal) dalam
pengambilan keputusan, jika cocok gunakan media
(membeli).
2. Model Matriks
Menangguhkan pengambilan keputusan, untuk
memilih ini cocok kalau menggunakan media
rancangan
3. Model daftar pustaka.
Menggunakan keputusan untuk memilih sampai
seluruh kriteria dipertimbangkan, hal ini cocok
untuk media jadi dan media rancang.
Tiga Cara Dalam Pemilihan Media
yang Perlu juga di pahami:
21.
ļ 1. MultimediaInteraktif
ļ šÆ Konsep:
Multimedia interaktif mengombinasikan berbagai elemen seperti teks, gambar,
audio, video, dan animasi yang memungkinkan interaksi aktif dengan siswa.
Teknologi ini membantu siswa memahami materi lebih dalam dibandingkan
dengan metode ceramah konvensional.
ļ š Cara Pengaplikasian dalam Pembelajaran:
ļ Menentukan Tujuan Pembelajaran
ļ Guru merancang pembelajaran yang memanfaatkan media interaktif
berdasarkan kompetensi yang ingin dicapai.
ļ Memilih Platform atau Software
ļ PowerPoint (dengan animasi dan hyperlink untuk membuat presentasi
interaktif).
ļ Adobe Captivate atau Articulate Storyline untuk membuat e-learning interaktif.
ļ Phet Interactive Simulations untuk simulasi fisika dan sains.
ļ Membuat Konten Interaktif
ļ Misalnya, untuk mata pelajaran Biologi, guru bisa membuat simulasi
perjalanan makanan dalam tubuh manusia menggunakan PowerPoint dengan
efek transisi yang menunjukkan tahapan pencernaan secara visual.
ļ Evaluasi dan Umpan Balik
ļ Siswa diberikan kuis interaktif berbasis video menggunakan Edpuzzle, di mana
Pengaplikasian media pembelajaran berbasis TIK
22.
Tantangan Solusi
Tidak semuasiswa memiliki
perangkat yang mendukung
Gunakan lab komputer atau buat
versi materi yang bisa diakses
melalui smartphone
Guru kurang menguasai teknologi
Adakan pelatihan dan buat
tutorial penggunaan aplikasi
interaktif
š¹ Contoh Kasus:
ā¢Pelajaran Fisika (Konsep Gaya dan Gerak)
ā¢Guru menggunakan Phet Interactive Simulations untuk
mendemonstrasikan bagaimana gaya bekerja pada benda
yang bergerak.
ā¢Siswa mengubah variabel gaya dan massa dalam simulasi
untuk melihat dampaknya terhadap percepatan.
ā¢Diskusi dilakukan dalam Google Classroom untuk
membahas hasil observasi siswa.
ā ļøTantangan & Solusi:
23.
ļ 2. E-learning(LMS - Learning Management System)
ļ šÆ Konsep:
E-learning memungkinkan proses belajar mengajar dilakukan secara
daring menggunakan platform yang menyediakan fitur manajemen
pembelajaran, seperti pengunggahan materi, kuis online, forum diskusi,
dan penilaian otomatis.
ļ š Cara Pengaplikasian dalam Pembelajaran:
ļ Menentukan Platform LMS
ļ Google Classroom (gratis dan mudah digunakan).
ļ Moodle (lebih kompleks, cocok untuk institusi besar).
ļ Canvas atau Edmodo (pilihan alternatif).
ļ Membuat Struktur Pembelajaran
ļ Guru mengunggah modul interaktif dalam bentuk PDF, video
pembelajaran, atau slide presentasi.
ļ Membuat forum diskusi di LMS untuk meningkatkan interaksi.
ļ Memberikan Evaluasi dan Umpan Balik
ļ Guru membuat kuis otomatis yang langsung memberikan hasil
kepada siswa.
ļ Menggunakan fitur rubrik penilaian untuk tugas esai agar
penilaian lebih objektif.
24.
Tantangan Solusi
Kurangnya keterampilan
digitalsiswa dan guru
Adakan sesi orientasi
penggunaan LMS sebelum
pembelajaran dimulai
Kurangnya partisipasi siswa
dalam diskusi daring
Gunakan format diskusi
berbasis pertanyaan
menarik dan integrasikan
š¹ Contoh Kasus:
ā¢Pelajaran Sejarah (Analisis Peristiwa Revolusi Industri)
ā¢Guru mengunggah video dokumenter Revolusi Industri ke
Google Classroom.
ā¢Siswa diminta menonton dan menulis esai refleksi dalam fitur
Google Docs.
ā¢Guru memberikan komentar langsung pada dokumen siswa
untuk memberikan masukan.
ā ļøTantangan & Solusi:
25.
ļ 3. VirtualReality (VR) & Augmented Reality (AR)
ļ šÆ Konsep:
VR memungkinkan siswa mengalami simulasi dunia nyata
dalam lingkungan virtual, sementara AR menambahkan elemen
digital ke dunia nyata untuk memperkaya pembelajaran.
ļ š Cara Pengaplikasian dalam Pembelajaran:
ļ Menyiapkan Perangkat dan Aplikasi
ļ VR: Google Expeditions, Oculus Quest, dan HTC Vive.
ļ AR: Quiver (buku interaktif AR), Merge Cube, Wonderscope.
ļ Membuat Skenario Pembelajaran
ļ Untuk mata pelajaran Geografi, siswa dapat menggunakan
Google Earth VR untuk menjelajahi landmark dunia.
ļ Untuk mata pelajaran Biologi, aplikasi Human Anatomy VR
memungkinkan eksplorasi organ tubuh manusia secara
mendalam.
ļ Mengintegrasikan dengan Aktivitas Kelas
ļ Setelah sesi VR/AR, siswa membuat laporan refleksi atau
menjawab kuis untuk menguji pemahaman mereka.
26.
Tantangan Solusi
Harga perangkatVR cukup
mahal
Gunakan aplikasi berbasis
smartphone yang tidak
membutuhkan headset VR
Tidak semua sekolah
memiliki akses teknologi
tinggi
Terapkan AR berbasis kertas
dan aplikasi gratis
š¹ Contoh Kasus:
ā¢Pelajaran Seni (Mengenal Lukisan Tiga Dimensi)
ā¢Guru menggunakan aplikasi Quiver untuk menghidupkan
gambar dua dimensi yang telah diwarnai siswa.
ā¢Siswa melihat lukisan dalam bentuk animasi 3D melalui
kamera smartphone/tablet mereka.
ā ļøTantangan & Solusi:
27.
ļ 4. Gamifikasidalam Pembelajaran
ļ šÆ Konsep:
Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran yang
mengadopsi elemen permainan seperti poin, badge,
leaderboard, dan tantangan untuk meningkatkan motivasi
siswa.
ļ š Cara Pengaplikasian dalam Pembelajaran:
ļ Menentukan Tujuan dan Elemen Gamifikasi
ļ Guru menentukan mekanisme gamifikasi: sistem poin,
lencana, leaderboard, atau tantangan harian.
ļ Memilih Platform Gamifikasi
ļ Kahoot (kuis interaktif berbasis kompetisi).
ļ ClassDojo (pemberian poin untuk perilaku positif).
ļ Prodigy (game berbasis matematika untuk siswa SD).
ļ Melaksanakan dan Memantau Perkembangan Siswa
ļ Guru mengadakan kuis mingguan di Kahoot, dan
pemenangnya mendapat penghargaan simbolis.
28.
Tantangan Solusi
Siswa hanyafokus pada
menang, bukan belajar
Kombinasikan gamifikasi
dengan refleksi
pembelajaran
Kesulitan mengelola
gamifikasi dalam kelas besar
Gunakan leaderboard
otomatis dari platform
seperti Kahoot atau
ClassDojo
š¹ Contoh Kasus:
ā¢Pelajaran Bahasa Inggris (Vocabulary Game)
ā¢Guru membuat kuis kata dalam Quizizz dengan
sistem skor dan timer.
ā¢Siswa yang mendapat skor tertinggi diberikan
lencana digital dalam Google Classroom.
ā ļøTantangan & Solusi:
29.
Sesungguhnya tidak adaketentuan baku dalam
memilih media, tidak ada media yang paling
bagus dan paling jelek. Media yang bagus adalah
media yang dapat mendukung ketercapaian
tujuan pembelajaran.
Pemilihan media adalah, dengan
mempertimbangkan optimalisasi pencapaian
tujuan pembelajaran.
Kesimpulan