1. EIND PRES
NEW
MEDIA
DOCENTEN . GAME & NEW MEDIA
Stijn Mommen
Piet Steurs
Veerle Van Der Sluys
Memory
lane
EIND PRES
Lawrence Casier . Ben Meulemans
NEW
MEDIA
MAD-FACULTY
Academiejaar
2012-2013
2. EIND PRES
NEW
MEDIA
ONDERZOEK presentatie 1+2
1. Onderzoek naar een geschikte drager voor ons project en diens doelgroep. (IPAD)
2. Onderzoek naar gebruiksvriendelijkheid t.o.v. ouderen en de Ipad. (deel 1)
3. Interactief en narratief onderzoek om een goede balans tussen de twee te bekomen
ONDERZOEK eindpresentatie
1. Onderzoek naar gebruiksvriendelijkheid t.o.v. ouderen en de Ipad. (deel 2)
2. Onderzoek van navigatie, interface en interactie van de Ipad.
PRAKTISCH WERK
Een prototype van ons project : een concrete verwerking van onze theorie.
3. EIND PRES
NEW
MEDIA
1. PRINCIPES VAN DE MENSELIJKE INTERFACE
ESTHETISCHE INTEGRITEIT
Men bedoelt hiermee dat het uiterlijk ten behoeve komt van de functionaliteit.
Zo zal een app die enkel productief tracht te zijn, het beste tot zijn recht komen
als het eenvoudig is vormgegeven, omdat te veel toeters en bellen de duidelijkheid
in de weg zouden kunnen staan. Van een game aan de andere kant verwacht de gebruiker
dat het mooi en overweldigend is, om de beleving optimaal te maken.
4. EIND PRES
NEW
MEDIA
1. PRINCIPES VAN DE MENSELIJKE INTERFACE
CONSISTENTIE
Men wil hier niet mee zeggen dat elke app er hetzelfde moet uitzien, maar men dient wel
rekening te houden met gestandardiseerde elementen en zienswijzes die de gebruiker gewoon is.
Qua consistentie is het wenselijk rekening te houden met iOS standaarden in het besturingssysteem
en de apps van Apple zelf. Ook moet men letten op consistentie binnen de app zelf.
5. EIND PRES
NEW
MEDIA
1. PRINCIPES VAN DE MENSELIJKE INTERFACE
DIRECTE MANIPULATIE
Directe manipulatie, is een rechtstreeks gevolg van het touch screen van de Ipad.
De gebruiker zal meer betrokken zijn wanneer zijn/haar daden rechtstreeks invloed hebben,
zonder tussenstukken als een muis of toetsenbord.
6. EIND PRES
NEW
MEDIA
1. PRINCIPES VAN DE MENSELIJKE INTERFACE
ONMIDDELLIJKE FEEDBACK
Ook wordt de gebruikerservaring versterkt wanneer elke actie zorgt voor onmiddellijke feedback.
Dit gebeurt bijvoorbeeld door een lichte perceptuele verandering in de kleur van een button waarop geklikt wordt.
Wanneer een actie meerdere seconden nodig heeft om te voltrekken, is het daarom ook wenselijk om een
laadicoontje te laten verschijnen op het scherm. Andere vormen van feedback zijn subtiele animaties en geluidjes.
7. EIND PRES
NEW
MEDIA
1. PRINCIPES VAN DE MENSELIJKE INTERFACE
CONTROLE VAN DE GEBRUIKER
Een veelvoorkomende fout bij apps is dat men het maken van beslissingen niet overlaat aan de gebruiker.
De beste apps zorgen ervoor dat de gebruiker de mogelijkheden krijgt die hij/zij wil, terwijl het systeem echter helpt om
ongewenste uitkomsten te voorkomen.
Met andere woorden dient men een balans te vinden tussen controle van de gebruiker
en het leiden van het systeem. Men merkt dat gebruikers meer controle hebben over de app als gedragingen vertrouwd
en voorspelbaar zijn. Ook verwachten ze dat ze de mogelijkheid hebben om een actie ongedaan te maken voor ze begint of
terwijl ze reeds bezig is en verwachten ze een bevestigingsscherm bij acties die mogelijk destructief zijn.
8. EIND PRES
NEW
MEDIA
2. GEBRUIKSVRIENDELIJKHEID VAN ONZE APP
1. DUIDELIJKHEID.
- Geef een minimum van informatie per screen. ( min mogelijk aan cognitieve inspanningen )
Dit kan de gebruiker ( oudere) namelijk afschrikken
- Zorg voor een duidelijke hïerarchie van deze informatie
( bv belangrijke informatie groter voorstellen dan de neveninformatie)
DUIDELIJKHEID ZORGT ERVOOR DAT DE GEBRUIKER
NIET VERLOREN LOOPT IN HET SYSTEEM !
9. EIND PRES
NEW
MEDIA
2. GEBRUIKSVRIENDELIJKHEID VAN ONZE APP
2. VORM EN FUNCTIE
-Eenvoud primeert.
-Gebruik van gestandardiseerde elementen ( bv back button)
-Consistentie van onze interface .
3. BUTTONS
-Rekening houden dat buttons groot genoeg zijn. ( trillende handen van ouderen)
-Buttons geven feedback door bv kleurverandering ( versterkt zelfvertrouwen)
-Ervoor zorgen dat buttons er indrukbaar uitzien (diepte)
-Knoppen voorzien van labels, zodat extra informatie over die knop verschijnt.
-Creeër een duidelijke hïerarchie voor je buttons
10. EIND PRES
NEW
MEDIA
2. GEBRUIKSVRIENDELIJKHEID VAN ONZE APP
3. LEESBAARHEID
-Lettergrootte niet kleiner dan 12pt
-Ideaal voor tekstregel is 66 karakters of 8 tot 12 woorden
-Iets afwijken van standaard interlinie ( kleine interlinie = vermoeiend)
-Gebruik van schreeflozen voor primaire informatie. ( snel lezen van content)
-Gebruik van schreven voor broodtekst ( beter begrip van content
-Kleur versterkt leesbaarheid ( zwart/ geel)
4. BUTTONS
-Rekening houden dat buttons groot genoeg zijn. ( trillende handen van ouderen)
-Buttons geven feedback ( versterkt zelfvertrouwen)
-Ervoor zorgen dat buttons er indrukbaar uitzien (diepte)
11. EIND PRES
NEW
MEDIA
2. GEBRUIKSVRIENDELIJKHEID VAN ONZE APP
5 KLEUR
- Grote contrasten en zo min mogelijk aan kleur.
6. DRUKBEWEGING
- Annuleren van gestuele bewegingen / enkel drukbeweging
-Navigeren door drukbeweging.
13. EIND PRES
NEW
MEDIA
BRONNEN
BUDI, R., NIELSEN, J., (2010) USABILITY OF IPAD APPS AND WEBSITES.
HTTP:// WEBCACHE.GOOGLEUSERCONTENT.COM/SEARCH?Q=CACHE: 0AL9IVMY8MWJ:WWW.NNGROUP.COM/REPORTS/MOBILE/IPAD/IPAD-USABILITY_2ND- EDI-
TION.PDF+NIELSEN+BUDIU+USABILITY+OF+IPAD +APPS&CD=1&HL=NL&CT=CLNK&GL=BE&CLIENT=SAFARI
SOEGAARD, M. (2012) THE HISTORY OF USABILITY FROM SIMPLICITY TO COMPLEXITY
HTTP://UXDESIGN.SMASHINGMAGAZINE.COM/2012/05/23/THE-HISTORY-OF-USABILITY-FROM-SIMPLICITY-TO-COMPLEXITY/
JOHN DODGE, (2010) IPAD OPENS DIGITAL DOORS FOR THE ELDERLY
HTTP://WWW.SMARTPLANET.COM/BLOG/THINKING-TECH/IPAD-OPENS-DIGITAL-DOORS-FOR-THE-ELDERLY/3674
BRION, A. (2008) USABILITY AND INTERFACE DESIGN BOOKS
HTTP://UXDESIGN.SMASHINGMAGAZINE.COM/2008/01/24/USABILITY-AND-INTERFACE-DESIGN-BOOKS/
CHRIS . A USER EXPERIENCE VIEW: USABILITY TESTING INTERACTIVE CHILDREN’S BOOKS
HTTP://DEMIBOOKS.COM/RESEARCH/INTERACTIVE-BOOK-USABILITY/
GARRET, J. 2011 ELEMENTS OF USER EXPERIENCE
HTTP://WWW.SLIDESHARE.NET/OPENJOURNALISM/ELEMENTS-OF-USER-EXPERIENCE-BY-JESSE-JAMES-GARRETT#BTNNEXT
HTTP://UXDESIGN.SMASHINGMAGAZINE.COM/2012/05/23/THE-HISTORY-OF-USABILITY-FROM-SIMPLICITY-TO-COMPLEXITY/
THESIS INGE VANHEES. ONDERZOEK NAAR GEBRUIKSVRIENDELIJKHEID EN INNOVATIE BIJ IPAD MAGAZINES. MAD FACULTY
BUDI, R., NIELSEN, J., (2010) USABILITY OF IPAD APPS AND WEBSITES. HTTP:// WEBCACHE.GOOGLEUSERCONTENT.COM/SEARCH?Q=CACHE:
0AL9IVMY8MWJ:WWW. NNGROUP.COM/REPORTS/MOBILE/IPAD/IPAD-USABILITY_2ND- EDITION.PDF+NIELSEN+BUDIU+USABILITY+OF+IPAD +APPS&CD=1&HL=NL
&CT=CLNK&GL=BE&CLIEN T=SAFARI