PIANO DI GIOCO RUGBY CALVISANO CATEGORIA U20 STAGIONE SPORTIVA 2011/12
Referenziale comune  per interpretare il gioco secondo la dislocazione geografica sul terreno 22 metri avversari :   Ogni volta che ci si entra con il possesso del pallone (gioco di movimento  generale o conquista-touche-mischia-Calcio libero), si deve uscire con dei punti segnati. I CP se piazzabili: punti!! Diversamente giocarli 1-3-5, 9-10 se forti in touche cercarla, se a dx mischia e 8-9-14 Dai nostri 10 metri :  Gioco d’attacco. Scegliere la modalità di gioco adeguate alle condizioni tattico/strategiche definite rispettando i principi del referenziale comune. Dominante, mantenere il possesso del pallone, e se si calcia tenerlo nell’area di gioco e pressione. I CP si possono giocare come nei 22 metri avversari. Le touche si possono giocare veloci se non c’è pressione. Dai nostri 22 metri ai nostri 10 metri : Togliersi la pressione, andare a giocare a casa loro. Giocare al piede lungo, su uno dei due lati, e pressione. Nei nostri 22 metri :  Liberazione della pressione avversaria. Andare a giocare più avanti. IN QUALUNQUE MOMENTO SI MANIFESTI L’OCCASIONE,(iniziativa individuale o scelta logica dovuta al piazzamento avversario), SI GIOCA!!!! INDIPENDENTEMENTE DALLA DISLOCAZIONE GEOGRAFICA SUL TERRENO
SAMOA (ZONA 2) Mischia PI 9 10 11 12 Corsa  Passaggio Scambio del pallone Finta incrocio tra 10 e 12, si inserisce l’11 all’interno del 10
Australia (ZONA 2) Mischia PI 9 10 11 12 Corsa  Passaggio Finta incrocio tra 10 e 12, si inserisce l’11 all’esterno del 10
Vuoto 1 (Z2) Mischia PI 9 10 13 12 Corsa  Passaggio Il 13 partendo da dietro il 12, che si allarga, riceve il pallone dal 10. 14
Vuoto 2 (Z3) Mischia PI 9 10 13 12 Corsa  Passaggio Il 12 e il 13 allineati. Il 13 si stringe,il 12 sia allrga e riceve il pallone dal 10. 14 15
Vuoto 3 (Z2) Mischia PI 9 10 13 12 Corsa  Passaggio Il 12 e il 13 allineati. Il 13 si stringe,il 12 sia allarga , il 14 riceve il pallone dal 10. 14 15
Prosciutto e funghi (Z3) Mischia 9 10 12 Corsa  Passaggio Scambio del pallone Il 9 passa al 10, e segue il pallone,il 10 gli ripassa il pallone Il 12 finta una penetrazione Il 9 serve il 13 ha il 14 all’interno e il 15 e l’11 al largo 15 13 14 11 14 15
Freccia (Z3) Mischia 9 10 12 Corsa  Passaggio Scambio del pallone Il 9 passa al 10, seguendo il pallone,il 10 gli ritorna il pallone Il 12-13 fintano una penetrazione, rimanendo sulle traiettorie Il 9 serve il 14, o il 15 che si sono disposti nello spazio al largo 15 13 14 11 14 15
Freccia 1 (Z3) Mischia 9 10 12 Corsa  Passaggio Scambio del pallone Il 9 passa al 10, il 10 passa al 12 e segue il pallone che gli viene ritornato. Il 13 passa a vuoto, e il 10 fornisce il pallone al 15 con il 14 interno e l’11 esterno 15 13 14 11
89  o  89 +15 Mischia 8 Corsa  Passaggio Scambio del pallone L’8 si stacca dalla mischia fissando la 3linea avversaria, trasmissione al 9 che si è decalato per fissare il giocatore esterno Possibile inserimento del 15 o trasmissione diretta al 14 9 14 15 7 11
DIFESA con parte chiusa a sx attaccabile sempre +1 nello spazio Mischia Posizione dei giocatori in difesa reciproca a quella dei giocatori in attacco Variante : nei 22 difensivi il N°8 al posto del mm, il mm al posto del N° 8 11 14 10 13 9 12 12 13 9 14 15 11 15 10
DIFESA 3+3 con mischia al centro Mischia Occupazione del terreno di gioco con tre difensori da un lato  e tre da quello opposto. Il 9 resta dalla parte dell’introduzione 11 14 10 13 10 12 12 13 9 14 15 11 15 9
DIFESA con mischia al centro 3+3 con m.m  in pressione sull’altro m.m. Mischia Il 9 segue il proprio mm 11 14 10 13 10 12 12 13 9 14 15 11 15 9
Da raggruppamento lento TORO  : Quando su un punto d’incontro con uscita lenta del pallone il m.m., chiama  TORO. Sul pallone arriva un uomo, con un altro sull’asse, ripartenza del primo che fissa la guardia avversaria più esterna  per fare un punto d’incontro veloce con l’uomo in sostegno, e rilanciare immediatamente il gioco.
Da raggruppamento lento GIALLA  : Quando su un punto d’incontro con uscita lenta del pallone il m.m., chiama  GIALLA . Prende il pallone e corre allargandosi per attirare la guardia avversaria, incrociando con degli avanti che penetrano sull’asse nell’intervallo lasciato dalla guardia. PI m.m A A A PI m.m A A A
Comunicazioni mischia ordinata
Comunicazioni mischia ordinata Su introduzione avversa  : Il m.m. tiene al corrente il “pacchetto” sulla conquista al tallonaggio Se persa al tallonaggio, annuncia  PERSA   All’uscita del pallone dalla mischia per gli avversari  FUORI Anche i flankers sono impegnati nell’osservazione dell’uscita del pallone e degli annunci  PERSA  e  FUORI
Comunicazioni Codici Gioco al piede Box :  Calcio del mm per l’ala dalla parte più stretta del campo. Coinvolti, guardia lato esterno al raggruppamento e linea dei tre-quarti nello spazio. Zero :  Il calciatore si mette profondo e dietro la mischia o PI per calciare. Tutti coinvolti: raggruppamento strutturato e consolidato, guardie attorno sulle traiettorie difensive, spazio largo una linea di salita difensiva controllata e aggressiva. Up (qualunque nome che inizia per “U”:  Calcio alto del 10. Coinvolti i due centri e l’ala. Un centro pressione sul ricevitore , l’altro oltre il ricevitore (se tap-in), l’ala stringe verso il primo possibile scarico. Le terze salgono in sieme verso il punto di caduta del pallone Lungo (nome con la L (sinistra) Sx; nome con la D (destra) :  Calcio lungo in campo (occupazione del terreno, andare a giocare a casa loro). Tutti coinvolti una linea di 4/5 salita veloce controllata, con partenza da dietro il calciatore, una linea di 4/5 salita più lenta con occupazione adeguata dello spazio. 3/4/5 giocatori che coprono lo spazio profondo. Brescia (Grubber) :  calcio rasoterra (mancanza della seconda linea di difesa) Brescia (Chip) :  Calcio a scavalcare (mancanza della seconda linea di difesa)
PRINCIPI-TOUCHE
COMUNICAZIONI TOUCHE   Zona 1  = conquista e drive Zona 2  = conquista drive e utilizzo Zona 3  = conquista utilizzo Sky =  Liberazione del pallone dall’alto dopo che il saltatore ha catturato il pallone. Piatto =  Liberazione rapida in seguito a conquista dopo che il saltatore è disceso a terra  Cuore  = Conquista e mantenimento del possesso nella zona della conquista e drive in avanzamento (criterio di riuscita, palla veloce dietro) Zero  = presa del pallone da touche su 1°uomo, blocco stabile a terra, uno due uomini al lato del raggruppamento fanno da guardia di protezione
PRINCIPI-COMUNICAZIONI TOUCHE MODALITÀ DI CHIAMATA :  1° Il numero di giocatori 2° La zona di conquista e chi salta (2 numero magico; tre numeri a seconda della posizione del numero magico si salta nella zona : 2 35 zona 1 4 2 7 zona 2 86 2  zona 3 3° Il tipo di pallone  Sky : veloce dall’alto Terra: si scende e si dà-un tempo di pausa Cuore: Drive-maul
TOUCHE INTER a 3 uomini 5 m 15 m L A S Z1 Z2 Z3 15 m 5 m Z1 Z2 Z3 S A A L A R R L lancia A-S-A blocco di salto (per es in zona 2) L utilizza su R che si sposta oltre la zona 3
TOUCHE MILAN  a 5 uomini 5 m 15 m L A1 S1 A2 Z1 Z3 Z2 S2 S3 mm A = alzatore S= saltatore 3 Saltatori, i saltatori possono anche alzare Z1 = A1,S1,S2 oppure A1, finta di salto S1 che esce,S2,S3 Z2= S1,S2,S3, oppure A1,S2,A2 Z3 = S2,S3,A2
TOUCHE JUVE a 7 uomini 5 m 15 m L A1 S1 S3 Z1 Z3 Z2 A2 FT S2 A3 S1 S2 A2 A1 A3 mm L mm FT CONQUISTA Z1: L lancia A1-S1-A2 conquista in Z1 L al pallone S2-A3 in spinta S3 FT a stabilizzare l’architettura del raggruppamento L e S1 Comandano la spinta, L è in fondo al raggruppamento S3
Diretta : partenza n°8   MISCHIA a dx (1° tempo di gioco) 8 raccoglie e parte verso il 10 avversario 7 corsa schermo-sostegno 13 all’altezza per giocare nell’intervallo 9 sull’asse spalla interna 8 passaggio prima del contatto (3 possibilità) 8 7 6 9 10 13 14 15 12 11 10
a) uscita rapida, gioco nello stesso senso con 4-5 gruppo di sostegno b) uscita ritardata gioco inverso con 4-5 gruppo di sostegno C) uscita ritardata gioco inverso dopo il 12 con 1-2-3 gruppo di sostegno 8 7 6 9 10 13 14 15 12 11 10 4 5 1 2 3 a) b) c) Diretta : partenza n°8   MISCHIA a dx (2° tempo di gioco)
Calcio di punizione 1-3-5  (C.P. giocato alla mano) 2 1 4 3 7 8 9 10 13 15 14 11 5 6 12 1 10 3 5 8 2 7 4 6 12 13 11 14 15 (1° tempo di gioco) 9
Calcio di punizione 1-3-5  (C.P. giocato alla mano) 2 1 4 3 7 8 9 10 13 15 14 11 5 6 12 1 10 3 5 8 2 7 4 6 12 13 11 14 15 (2° tempo di gioco)
Calcio di punizione 1-3-5  (C.P. giocato alla mano) 2 1 4 3 7 8 9 10 13 15 14 11 5 6 12 1 10 3 5 8 2 7 4 6 12 13 11 14 15 (3° tempo di gioco) 9
Calcio di punizione 9-10  (C.P. giocato alla mano) 2 1 4 3 7 8 9 10 13 15 14 11 5 6 12 1 10 3 5 8 2 7 4 6 12 13 11 14 15 (1° tempo di gioco) 9
Calcio di punizione 9-10  (C.P. giocato alla mano) 2 1 4 3 7 8 9 10 13 15 14 11 5 6 12 1 10 3 5 8 2 7 4 6 12 13 11 14 15 (2° tempo di gioco) 9
Calcio di punizione 9-10  (C.P. giocato alla mano) 2 1 6 3 7 8 9 10 13 15 14 11 5 6 12 1 10 3 5 8 2 7 4 6 12 13 11 14 15 (3° tempo di gioco) Gioco in zona 2 o 3 palla veloce 9

Piano di gioco u20 11 12 consegnato

  • 1.
    PIANO DI GIOCORUGBY CALVISANO CATEGORIA U20 STAGIONE SPORTIVA 2011/12
  • 2.
    Referenziale comune per interpretare il gioco secondo la dislocazione geografica sul terreno 22 metri avversari : Ogni volta che ci si entra con il possesso del pallone (gioco di movimento generale o conquista-touche-mischia-Calcio libero), si deve uscire con dei punti segnati. I CP se piazzabili: punti!! Diversamente giocarli 1-3-5, 9-10 se forti in touche cercarla, se a dx mischia e 8-9-14 Dai nostri 10 metri : Gioco d’attacco. Scegliere la modalità di gioco adeguate alle condizioni tattico/strategiche definite rispettando i principi del referenziale comune. Dominante, mantenere il possesso del pallone, e se si calcia tenerlo nell’area di gioco e pressione. I CP si possono giocare come nei 22 metri avversari. Le touche si possono giocare veloci se non c’è pressione. Dai nostri 22 metri ai nostri 10 metri : Togliersi la pressione, andare a giocare a casa loro. Giocare al piede lungo, su uno dei due lati, e pressione. Nei nostri 22 metri : Liberazione della pressione avversaria. Andare a giocare più avanti. IN QUALUNQUE MOMENTO SI MANIFESTI L’OCCASIONE,(iniziativa individuale o scelta logica dovuta al piazzamento avversario), SI GIOCA!!!! INDIPENDENTEMENTE DALLA DISLOCAZIONE GEOGRAFICA SUL TERRENO
  • 3.
    SAMOA (ZONA 2)Mischia PI 9 10 11 12 Corsa Passaggio Scambio del pallone Finta incrocio tra 10 e 12, si inserisce l’11 all’interno del 10
  • 4.
    Australia (ZONA 2)Mischia PI 9 10 11 12 Corsa Passaggio Finta incrocio tra 10 e 12, si inserisce l’11 all’esterno del 10
  • 5.
    Vuoto 1 (Z2)Mischia PI 9 10 13 12 Corsa Passaggio Il 13 partendo da dietro il 12, che si allarga, riceve il pallone dal 10. 14
  • 6.
    Vuoto 2 (Z3)Mischia PI 9 10 13 12 Corsa Passaggio Il 12 e il 13 allineati. Il 13 si stringe,il 12 sia allrga e riceve il pallone dal 10. 14 15
  • 7.
    Vuoto 3 (Z2)Mischia PI 9 10 13 12 Corsa Passaggio Il 12 e il 13 allineati. Il 13 si stringe,il 12 sia allarga , il 14 riceve il pallone dal 10. 14 15
  • 8.
    Prosciutto e funghi(Z3) Mischia 9 10 12 Corsa Passaggio Scambio del pallone Il 9 passa al 10, e segue il pallone,il 10 gli ripassa il pallone Il 12 finta una penetrazione Il 9 serve il 13 ha il 14 all’interno e il 15 e l’11 al largo 15 13 14 11 14 15
  • 9.
    Freccia (Z3) Mischia9 10 12 Corsa Passaggio Scambio del pallone Il 9 passa al 10, seguendo il pallone,il 10 gli ritorna il pallone Il 12-13 fintano una penetrazione, rimanendo sulle traiettorie Il 9 serve il 14, o il 15 che si sono disposti nello spazio al largo 15 13 14 11 14 15
  • 10.
    Freccia 1 (Z3)Mischia 9 10 12 Corsa Passaggio Scambio del pallone Il 9 passa al 10, il 10 passa al 12 e segue il pallone che gli viene ritornato. Il 13 passa a vuoto, e il 10 fornisce il pallone al 15 con il 14 interno e l’11 esterno 15 13 14 11
  • 11.
    89 o 89 +15 Mischia 8 Corsa Passaggio Scambio del pallone L’8 si stacca dalla mischia fissando la 3linea avversaria, trasmissione al 9 che si è decalato per fissare il giocatore esterno Possibile inserimento del 15 o trasmissione diretta al 14 9 14 15 7 11
  • 12.
    DIFESA con partechiusa a sx attaccabile sempre +1 nello spazio Mischia Posizione dei giocatori in difesa reciproca a quella dei giocatori in attacco Variante : nei 22 difensivi il N°8 al posto del mm, il mm al posto del N° 8 11 14 10 13 9 12 12 13 9 14 15 11 15 10
  • 13.
    DIFESA 3+3 conmischia al centro Mischia Occupazione del terreno di gioco con tre difensori da un lato e tre da quello opposto. Il 9 resta dalla parte dell’introduzione 11 14 10 13 10 12 12 13 9 14 15 11 15 9
  • 14.
    DIFESA con mischiaal centro 3+3 con m.m in pressione sull’altro m.m. Mischia Il 9 segue il proprio mm 11 14 10 13 10 12 12 13 9 14 15 11 15 9
  • 15.
    Da raggruppamento lentoTORO : Quando su un punto d’incontro con uscita lenta del pallone il m.m., chiama TORO. Sul pallone arriva un uomo, con un altro sull’asse, ripartenza del primo che fissa la guardia avversaria più esterna per fare un punto d’incontro veloce con l’uomo in sostegno, e rilanciare immediatamente il gioco.
  • 16.
    Da raggruppamento lentoGIALLA : Quando su un punto d’incontro con uscita lenta del pallone il m.m., chiama GIALLA . Prende il pallone e corre allargandosi per attirare la guardia avversaria, incrociando con degli avanti che penetrano sull’asse nell’intervallo lasciato dalla guardia. PI m.m A A A PI m.m A A A
  • 17.
  • 18.
    Comunicazioni mischia ordinataSu introduzione avversa : Il m.m. tiene al corrente il “pacchetto” sulla conquista al tallonaggio Se persa al tallonaggio, annuncia PERSA All’uscita del pallone dalla mischia per gli avversari FUORI Anche i flankers sono impegnati nell’osservazione dell’uscita del pallone e degli annunci PERSA e FUORI
  • 19.
    Comunicazioni Codici Giocoal piede Box : Calcio del mm per l’ala dalla parte più stretta del campo. Coinvolti, guardia lato esterno al raggruppamento e linea dei tre-quarti nello spazio. Zero : Il calciatore si mette profondo e dietro la mischia o PI per calciare. Tutti coinvolti: raggruppamento strutturato e consolidato, guardie attorno sulle traiettorie difensive, spazio largo una linea di salita difensiva controllata e aggressiva. Up (qualunque nome che inizia per “U”: Calcio alto del 10. Coinvolti i due centri e l’ala. Un centro pressione sul ricevitore , l’altro oltre il ricevitore (se tap-in), l’ala stringe verso il primo possibile scarico. Le terze salgono in sieme verso il punto di caduta del pallone Lungo (nome con la L (sinistra) Sx; nome con la D (destra) : Calcio lungo in campo (occupazione del terreno, andare a giocare a casa loro). Tutti coinvolti una linea di 4/5 salita veloce controllata, con partenza da dietro il calciatore, una linea di 4/5 salita più lenta con occupazione adeguata dello spazio. 3/4/5 giocatori che coprono lo spazio profondo. Brescia (Grubber) : calcio rasoterra (mancanza della seconda linea di difesa) Brescia (Chip) : Calcio a scavalcare (mancanza della seconda linea di difesa)
  • 20.
  • 21.
    COMUNICAZIONI TOUCHE Zona 1 = conquista e drive Zona 2 = conquista drive e utilizzo Zona 3 = conquista utilizzo Sky = Liberazione del pallone dall’alto dopo che il saltatore ha catturato il pallone. Piatto = Liberazione rapida in seguito a conquista dopo che il saltatore è disceso a terra Cuore = Conquista e mantenimento del possesso nella zona della conquista e drive in avanzamento (criterio di riuscita, palla veloce dietro) Zero = presa del pallone da touche su 1°uomo, blocco stabile a terra, uno due uomini al lato del raggruppamento fanno da guardia di protezione
  • 22.
    PRINCIPI-COMUNICAZIONI TOUCHE MODALITÀDI CHIAMATA : 1° Il numero di giocatori 2° La zona di conquista e chi salta (2 numero magico; tre numeri a seconda della posizione del numero magico si salta nella zona : 2 35 zona 1 4 2 7 zona 2 86 2 zona 3 3° Il tipo di pallone Sky : veloce dall’alto Terra: si scende e si dà-un tempo di pausa Cuore: Drive-maul
  • 23.
    TOUCHE INTER a3 uomini 5 m 15 m L A S Z1 Z2 Z3 15 m 5 m Z1 Z2 Z3 S A A L A R R L lancia A-S-A blocco di salto (per es in zona 2) L utilizza su R che si sposta oltre la zona 3
  • 24.
    TOUCHE MILAN a 5 uomini 5 m 15 m L A1 S1 A2 Z1 Z3 Z2 S2 S3 mm A = alzatore S= saltatore 3 Saltatori, i saltatori possono anche alzare Z1 = A1,S1,S2 oppure A1, finta di salto S1 che esce,S2,S3 Z2= S1,S2,S3, oppure A1,S2,A2 Z3 = S2,S3,A2
  • 25.
    TOUCHE JUVE a7 uomini 5 m 15 m L A1 S1 S3 Z1 Z3 Z2 A2 FT S2 A3 S1 S2 A2 A1 A3 mm L mm FT CONQUISTA Z1: L lancia A1-S1-A2 conquista in Z1 L al pallone S2-A3 in spinta S3 FT a stabilizzare l’architettura del raggruppamento L e S1 Comandano la spinta, L è in fondo al raggruppamento S3
  • 26.
    Diretta : partenzan°8 MISCHIA a dx (1° tempo di gioco) 8 raccoglie e parte verso il 10 avversario 7 corsa schermo-sostegno 13 all’altezza per giocare nell’intervallo 9 sull’asse spalla interna 8 passaggio prima del contatto (3 possibilità) 8 7 6 9 10 13 14 15 12 11 10
  • 27.
    a) uscita rapida,gioco nello stesso senso con 4-5 gruppo di sostegno b) uscita ritardata gioco inverso con 4-5 gruppo di sostegno C) uscita ritardata gioco inverso dopo il 12 con 1-2-3 gruppo di sostegno 8 7 6 9 10 13 14 15 12 11 10 4 5 1 2 3 a) b) c) Diretta : partenza n°8 MISCHIA a dx (2° tempo di gioco)
  • 28.
    Calcio di punizione1-3-5 (C.P. giocato alla mano) 2 1 4 3 7 8 9 10 13 15 14 11 5 6 12 1 10 3 5 8 2 7 4 6 12 13 11 14 15 (1° tempo di gioco) 9
  • 29.
    Calcio di punizione1-3-5 (C.P. giocato alla mano) 2 1 4 3 7 8 9 10 13 15 14 11 5 6 12 1 10 3 5 8 2 7 4 6 12 13 11 14 15 (2° tempo di gioco)
  • 30.
    Calcio di punizione1-3-5 (C.P. giocato alla mano) 2 1 4 3 7 8 9 10 13 15 14 11 5 6 12 1 10 3 5 8 2 7 4 6 12 13 11 14 15 (3° tempo di gioco) 9
  • 31.
    Calcio di punizione9-10 (C.P. giocato alla mano) 2 1 4 3 7 8 9 10 13 15 14 11 5 6 12 1 10 3 5 8 2 7 4 6 12 13 11 14 15 (1° tempo di gioco) 9
  • 32.
    Calcio di punizione9-10 (C.P. giocato alla mano) 2 1 4 3 7 8 9 10 13 15 14 11 5 6 12 1 10 3 5 8 2 7 4 6 12 13 11 14 15 (2° tempo di gioco) 9
  • 33.
    Calcio di punizione9-10 (C.P. giocato alla mano) 2 1 6 3 7 8 9 10 13 15 14 11 5 6 12 1 10 3 5 8 2 7 4 6 12 13 11 14 15 (3° tempo di gioco) Gioco in zona 2 o 3 palla veloce 9