Sejarah dan Perkembangan Interaksi
Manusia Dan Komputer
Oleh :
WULLAN JUSWITA SARI
YULIARTATI
PROGRAM MAGISTER CHIEF INFORMATION OFFICER
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2015
Pengertian
• Interaksi Manusia dan komputer
merupakan komunikasi dua arah
antara pengguna (user) dengan
sistem komputer yang saling
mendukung untuk mencapai
suatu tujuan tertentu.
Pengertian
“ Interaksi manusia dan komputer merupakan
disiplin ilmu yang mempelajari
desain,evaluasi, implementasi dari sistem
komputer interaktif untuk dipakai oleh
manusia,beserta studi tentang faktor-faktor
utama dalam lingkungan interaksinya.”
Tujuan
• Menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable), memiliki
manfaat dan mudah
dioperasikan oleh user.
• Fungsionalitas, fungsi-fungsi
yang ada dlm sistem yg dibuat
sesuai dengan perencanaan
Tujuan
• Keamanan (safe), apakah
sistem yg kita dibuat memiliki
tingkat pengamanan data atau
tidak.
• Efektifitas dan Efisiensi,
berpengaruh pada produktifitas
kerja dari penggunanya dan
sistem yang dibuat harus
berfungsi dengan baik.
Ruang Lingkup
Ruang Lingkup IMK meliputi 3
komponen :
• Manusia
• Komputer
• Interaksi
Ruang Lingkup
• Manusia merupakan pengguna
(user) yang memakai komputer.
User ini berbeda-beda dan
memiliki karakteristik masing-
masing sesuai dengan
kebutuhan dan kemampuannya
dalam menggunakan komputer.
Ruang Lingkup
• Komputer merupakan peralatan
elektronik yang meliputi
hardware (perangkat keras) dan
software (perangkat lunak)
Ruang Lingkup
• Manusia dan komputer
berinteraksi lewat masukan &
keluaran melalui antarmuka
10
Ruang Lingkup
• Fokus: perancangan dan
evaluasi antarmuka pemakai
(user interface).
• Antarmuka pemakai adalah
bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.
Manusia Antarmuka
pemakai
Sistem
Komputer
antarmuka seperti apa yg
diinginkan oleh User ?
Antarmuka Manusia
dan Komputer
• Antarmuka komputer hrs user friendly
(ramah dengan pengguna) yaitu :
- antarmuka yg bagus
- mudah dioperasikan
- mudah dipelajari
- pengguna merasa senang menggunakan
software tsb.
• Antarmuka yang berkualitas tinggi yg
dikagumi oleh orang-orang, beredar luas
dan sering ditiru.
Antarmuka Manusia
dan Komputer
• Suatu antarmuka/interface yang
dibuat seharusnya tidak hanya
dapat dilihat, disentuh atau
didengar, tetapi juga mencakup
konsep,kebutuhan user untuk
mengetahui sistem komputer,
dan harus dibuat terintegrasi ke
seluruh sistem.
Bidang Studi/Ilmu
Yang Berperan
• Teknik Elektronika/ Ilmu
Komputer, memberikan
kerangka kerja untuk dapat
merancang sistem HCI
• Psikologi,memahami sifat &
kebiasaan, persepsi &
pengolahan kognitif,
ketrampilan motorik pengguna
Bidang Studi/Ilmu
Yang Berperan
• Perancangan Grafis dan
tipografi, sebuah gambar dpt
bermakna sama dengan seribu
kata. Gambar dpt digunakan
sbg sarana yg cukup efektif utk
dialog antara manusia dan
komputer
Bidang Studi/Ilmu
Yang Berperan
• Ergonomik, aspek fisik utk
mendapatkan lingkungan kerja
yg nyaman. Misal: bentuk
keyboard, mouse, posisi
duduk,dll
• Antropologi, utk memahami
cara kerja berkelompok yg
masing-masing anggota bekerja
sesuai dgn bidangnya.
Bidang Studi/Ilmu
Yang Berperan
• Linguistik, utk melakukan dialog
diperlukan komunikasi yg
memadai menggunakan bahasa
khusus; spt: bahasa grafis,
bahasa menu, bahasa perintah.
• Sosiologi, studi tentang pengaruh
sistem manusia-komputer dalam
struktur sosial, misal adanya PHK
karena otomasi kantor.
Pengenalan GUI
• 1970: penelitian di Xerox Palo Alto Research
Center memperkenalkan mouse, pointing dan
selecting, dan GUI sebagai metode utama
komunikasi manusia-komputer.
• 1974: Xerox mempatenkan mouse seperti yang
dikenal sekarang.
• 1981: Star (Xerox)  double click, overlapping
windows, 1024×768 monochrome.
• 1983: Macintosh (Apple) dengan revolusi konsep
antarmuka Menggunakan desktop metaphor Files
seperti kertas Directories seperti folders Drag and
drop
• 1985: Windows 1.0 (Microsoft) dan Amiga 100
(Commodore).
• 1987: Macintosh II (Apple) Macintosh berwarna;
sedangkan X Window semakin dikenal.
• 1988: NeXTStep (NeXT), mensimulasikan layar 3-
dimensi
• 1989: beberapa GUI berbasis UNIX dirilis: Open
Look (AT&T dan Sun), Motif for the Open Software
Foundation (DEC dan HP).
• Selama 1990-sekarang: berbagai produk dan
upgrade Microsoft dan Apple.

sejarah dan perkembangan imk

  • 1.
    Sejarah dan PerkembanganInteraksi Manusia Dan Komputer Oleh : WULLAN JUSWITA SARI YULIARTATI PROGRAM MAGISTER CHIEF INFORMATION OFFICER UNIVERSITAS NEGERI PADANG 2015
  • 2.
    Pengertian • Interaksi Manusiadan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
  • 3.
    Pengertian “ Interaksi manusiadan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.”
  • 4.
    Tujuan • Menghasilkan sistemyang bermanfaat (usable), memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh user. • Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dlm sistem yg dibuat sesuai dengan perencanaan
  • 5.
    Tujuan • Keamanan (safe),apakah sistem yg kita dibuat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak. • Efektifitas dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik.
  • 6.
    Ruang Lingkup Ruang LingkupIMK meliputi 3 komponen : • Manusia • Komputer • Interaksi
  • 7.
    Ruang Lingkup • Manusiamerupakan pengguna (user) yang memakai komputer. User ini berbeda-beda dan memiliki karakteristik masing- masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan komputer.
  • 8.
    Ruang Lingkup • Komputermerupakan peralatan elektronik yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak)
  • 9.
    Ruang Lingkup • Manusiadan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
  • 10.
    10 Ruang Lingkup • Fokus:perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). • Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Manusia Antarmuka pemakai Sistem Komputer
  • 11.
    antarmuka seperti apayg diinginkan oleh User ?
  • 12.
    Antarmuka Manusia dan Komputer •Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu : - antarmuka yg bagus - mudah dioperasikan - mudah dipelajari - pengguna merasa senang menggunakan software tsb. • Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
  • 13.
    Antarmuka Manusia dan Komputer •Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
  • 14.
    Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan •Teknik Elektronika/ Ilmu Komputer, memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI • Psikologi,memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
  • 15.
    Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan •Perancangan Grafis dan tipografi, sebuah gambar dpt bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dpt digunakan sbg sarana yg cukup efektif utk dialog antara manusia dan komputer
  • 16.
    Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan •Ergonomik, aspek fisik utk mendapatkan lingkungan kerja yg nyaman. Misal: bentuk keyboard, mouse, posisi duduk,dll • Antropologi, utk memahami cara kerja berkelompok yg masing-masing anggota bekerja sesuai dgn bidangnya.
  • 17.
    Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan •Linguistik, utk melakukan dialog diperlukan komunikasi yg memadai menggunakan bahasa khusus; spt: bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah. • Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena otomasi kantor.
  • 18.
    Pengenalan GUI • 1970:penelitian di Xerox Palo Alto Research Center memperkenalkan mouse, pointing dan selecting, dan GUI sebagai metode utama komunikasi manusia-komputer. • 1974: Xerox mempatenkan mouse seperti yang dikenal sekarang. • 1981: Star (Xerox)  double click, overlapping windows, 1024×768 monochrome. • 1983: Macintosh (Apple) dengan revolusi konsep antarmuka Menggunakan desktop metaphor Files seperti kertas Directories seperti folders Drag and drop
  • 19.
    • 1985: Windows1.0 (Microsoft) dan Amiga 100 (Commodore). • 1987: Macintosh II (Apple) Macintosh berwarna; sedangkan X Window semakin dikenal. • 1988: NeXTStep (NeXT), mensimulasikan layar 3- dimensi • 1989: beberapa GUI berbasis UNIX dirilis: Open Look (AT&T dan Sun), Motif for the Open Software Foundation (DEC dan HP). • Selama 1990-sekarang: berbagai produk dan upgrade Microsoft dan Apple.