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デザインに騙されないデザイン
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デザインに騙されないデザイン
1.
福島大学 再生可能エネルギー人材養成講座 デザインに されないデザイン 地方から広がるイノベーション 2014年12月6日 株式会社Eyes, JAPAN
行田尚史
2.
福島大学 再生可能エネルギー人材養成講座 デザインに されないデザイン 地方から広がるイノベーション 2014年12月6日 株式会社Eyes, JAPAN
行田尚史 本日の主題 もの作ってそれで終わり!にならないために 現場のデザイナーがきちんと教える
3.
まずは自己紹介 こんな若造ですが…
4.
行田 尚史 株式会社 Eyes,
JAPAN 企画制作グループリーダー/Webプロデューサー/デザイナー/講師 出身 1985年11月 東京都新宿区 経歴 2005年:フリーのWebデザイナー・編集マン・Flasherとして活動 2009年:某会社にてデザイナーとして入社 2011年:現職のEyes, JAPANにてデザイナーとして入社 2013年:Eyes, JAPANにて企画制作リーダーに就任 東京造形大学 造形学部デザイン学科卒業
5.
本 日 の 主 題 デザインに されないデザイン 地方から広がるイノベーション CEOではなくDEOで!1 作るものに対しての「約束」2 デザインに されない3 デザインをデザインしていく4
6.
CEOではなくDEOで! 1 デザインするリーダーになり、会社を変えていこう
7.
入社前のEyes, JAPANはどんな会社だったか?
8.
・システムとネットワークの会社 ・社長はデザインを取り入れようとしている ・社員は7人程度でデザインの文化は無し ・全員が超優秀なエンジニアで尖った研究開発をする会社
9.
・システムとネットワークの地方の会社 ・社長はデザインを取り入れようとしている ・社員は7人程度でデザインの文化は無し ・全員が超優秀なエンジニアで尖った研究開発をする会社 要はアウェーゲーム
10.
デザイナーとして参画 しかし皆さんが連想するデザインだけではなく… エンジニア エンジニア エンジニア エンジニアデザイナー
11.
品質の改善1 ワークフローの見直し2 採用・育成・人事の計画と実行3 組織体制の改革4 収益体制の抜本的改革5 をデザインしました、見よう見まねで 会社のブランディング6 前年度はこれらも作用し入社当時からの経営の抜本的改善を行い実績をあげています
12.
デザインって何? 経営? 品質改善? 人事? 広報?
13.
デザイン=図案 これが誤解の原因でもあります
14.
当時の東京美術大学(現藝大)で 西洋の最新の理論を取り入れるために 1896年西洋画科・図案科が設立されました。 ! この図案科というのは今でいう 「ビジュアルデザイン」のことを指します。 ! …が同時に「図案=デザイン」の誤解の基と なってしまいました。
15.
デザイン【design】 (1)下絵。素描。図案。 (2)意匠計画。生活に必要な製品を製作するにあたり,その材質・機 能および美的造形性などの諸要素と,技術・生産・消費面からの各種 の要求を検討・調整する総合的造形計画。 広義の意味のデザインを全てに適用しよう デザイン=計画し、設計すること
16.
DEO(デザインエグゼブティブオフィサー)になろう 変化を起こそう1 伝統とやり方を解った上で、 他社との違いを見出そう 直感力を高めよう2 デッサン力などを身につけて 知覚能力・観察眼・直感を強めよう リスクを冒そう3 リスクを実験と捉えて 失敗しても失敗から学ぼう 社会と会社を繋げよう4 共通の価値観、違う価値観を探し 広範囲に渡って関わりをもとう 人と人を繋げよう5 人と人、組織と組織が 重なり合うところを見極め繋げよう さっさとやろう6 「Get Shit Done(さっさとやる)」。 思いついたらとっとと動こう。
17.
作るものに「約束」をしよう 2 ブランディング=「約束」
18.
入社以来私が手がけたコンペや事業者選定では 一回も負けていません ごめんなさい自慢です
19.
(例)某大学研究事業(2013年) セキュリティ 要件 離れた3軸に約束と+@を加える →実績の提示 デザイン →絵の提示 新しいアイデア →オフライン 対応
20.
(例)某リゾート運営会社Webコンペ(2012年) 開発体制 離れた3軸に約束と+@を加える →可視化 ツールの提案 デザイン →絵の提示 新しいアイデア →リゾート オフィス ハッカソン
21.
(例)某自治体アーカイブ事業(2011年) 保守体制 離れた3軸に約束と+@を加える →大学との 連携した クラウド デザイン →絵の提示 新しいアイデア →オープン データ Gov2.0
22.
セキュリティ 要件 →実績の提示 ハッカソンや リゾートオフィス →新しい アイデア 知財を繋げていくデザイン デザイン →絵の提示 オフライン時の 対応 →新しい アイデア 開発体制 →可視化 ツールの提案 + →回を重ねる毎に魅力的な提案となっていく
23.
点と点を結ぶデザインをしよう + それらを確実に高い品質で作り上げよう
24.
変化を起こそう1 →提案のUSPを重視しよう 企画で頭一つ抜きん出る秘訣のデザイン 直感力を高めよう2 →一目で「良い」と思わせられる デザインを提示しよう リスクを冒そう3 →ウィークポイントは 素直に提示しよう 社会と会社を繋げよう4 →社会的大義のあるプロジェクト にデザインしよう 人と人を繋げよう5 →社内外の人を 満遍なく集結させよう さっさとやろう6 →素早いスピードで クオリティの高いものを作れる 腕を身につけよう これらをブランディングしよう
25.
これらをPDCAで回していくことを、 会社の実績として強く意識しよう ↓ これが出来ますという「約束」が本当の意味での ブランディング ↓ 繋がるのは新規顧客獲得と信頼
26.
デザインに されない 3 デザイン満足症候群にしないために
27.
とはいえ安易にデザインを推進するのは問題 そもそも協議の意味と広義の意味が曖昧なまま デザインを実行できる人材を発掘するだけでも困難
28.
よくある事例として「デザイン満足症候群」になってしまう (例)岡山県 http://boulangerie.depa.jp/?eid=1086806 参考:アイデアのスープ 地方振興キャンペーン逃走の果てに残るのは、ロゴマークの死屍累々とイオンモールだけだった。
29.
20年間でIT=会津というブランドを構築できなかった会津若松 渋谷区 588社 会津若松市 25社 2013年11月 東急総研調べ ※調査対象は2000年以降に設立したIT企業2317社 総務省主催「ICT街づくり推進会」 ↓ この数字を成功と見るか失敗と見るか? IT=会津と思い浮かべる社会になっているか?
30.
奇麗になったけど結果はともなわない、それは駄目 面白い研究はしたけど結果はともなわない、それは意味が無い ↓ 変化を起こそう1 リスクを冒そう3 人と人を繋げよう5 直感力を高めよう2 社会と会社を繋げよう4 さっさとやろう6 ↓ 単発・個別のプロジェクトで終わらせないで 変化を起こし、直感力を高め、リスクを冒し、 大義のもと、人と人と繋げることをさっさとやろう
31.
「デザインが必要!」に されないで 「イノベーションが必要!」に されないで
32.
よくある検討外れな(だなと思う)意見 大企業と付き合うのは悪1 従来の大企業の良い所を何故逆に 学ぼうとしないのだろうか ○○地方は素晴らしい!2 …ということをどこの地方も言っているし、 やっている、USPはどこにある? 若者の力で何とかしよう3 社会経験を積んだ高齢者の方から 学んで繋げて行くことが先です ○○業を盛んにしよう4 その業種にまつわる専門分野ばかり 集めても、ディレクションできなければ無駄
33.
安易に「デザイン」と言うと、 無駄使う工数の手助けをしてしまうだけ 残るのは死屍累々の成果物と、取り戻せない時間 結果の伴わないブランディング… 誰も批判しないアートイベント… 無駄な助成金事業…
34.
UXの構造を表したモデル図 戦略、要件、構造、骨格、表層 どこの「計画と設計か?」を整理しよう
35.
UXの構造を表したモデル図 戦略、要件、構造、骨格、表層 何故行うか、を考え直そう このプロジェクトの 意味は?
36.
UXの構造を表したモデル図 とくに表層と骨格、離れた2つの軸を会社の中で捉えていく 上流、下流といった従来の枠組みを飛び越え仕事をする 表層 戦略 より 嗜好性 の精度を高める ・自ら現場で作業する ・戦略サイドの思考を現場に活かす ・デッサン力を身につける より経営にコミットする ・自ら経営サイドに飛び込む ・現場サイドの思考を現場に活かす ・巻き込んでいく動きをする
37.
デザインすることをデザインしよう デザインすることを見つめ直そう 手を動かすことを軽視せず 政治的な仕事も軽視しない
38.
Eyes, JAPANでは 経営・人事・ワークフロー・営業 全てにデザインを組み込んだ
39.
大型品目をフロントの営業として使えるように 直感で良いと思うビジュアルを徹底する ぱっと見の「良いね」はマスト、納品物は営業ツール 表層 それをブランド「=約束」に繋げる 「他のソリューションもEyesのデザインでいこう」とするように 開発体制・関係性を「点の思考で」構築していく 会社/戦略 次に繋がるワークフローを検討する いわゆるPDCAを意識する、というとわかりやすい 会社/戦略 社会的な大義を見つめ直す プロジェクトの「意味」はどこにあるか?を徹底的に考える 社会/戦略 三方良しの視点の提案をする 「LvUPポイント」を意識する、クライアントからも学ぶ 社会/戦略
40.
某省庁某案件の評価 ・デザイナの経験は非常に豊富であるため、非常に高い評価となった。 ・デザイナの過去の開発実績と今回のプロジェクトとの類似性は高く、高い評価となった。 ・操作性の向上について、デザイナの実績が豊富であるが、 高齢者向けの実績が少ないため、標準的な評価となった。 ・デザイナの過去の消費者向けアプリ実績は非常に豊富であるため、非常に高い評価となった。 ・デザイナの想定稼働時間は必要最低限確保されているため、標準的な評価となった。 表層 大型品目をフロントの営業として使えるように 直感で良いと思うビジュアルを徹底する
41.
某システムインテグレーター案件 それをブランド「=約束」に繋げる会社/戦略 共同案件にてUX/UIおよびビジュアルの進行を担当 業務体系、ワークフローを共有し現在では該当部署全てのデザイン案件を担当 次に繋がるワークフローを検討する会社/戦略
42.
デザインをデザインしていく 4 組織の動き方と、人材養成について
43.
ではどうやってデザインを実行するのか 実行出来る組織にするには、人材養成を行うには
44.
人材はあくまでスキルセットで捉え、育成計画をたてよう
45.
最もな失敗 マネージャースキルのみを雇う 現場を強くするのが最優先 → 管理・戦略だけではチームになれない → 「すぐやる」を念頭に現場を巻き込んでいける実技が必要 現場を巻き込んで行けるようにしよう 現場での人と人との創発を意識しよう
46.
そもそも地方で良いデザイナーは普通に採用できるのか まず無理です そもそもセンスと直感に優れてる人が 何も考えずホイホイ田舎に来るであろうか そしてハローワークに行くのだろうか
47.
そもそも美術教育界ではまだまだグラフィックデザイナー優位 そしてデザイン事務所は東京(渋谷や青山)に集中しています 多摩美術大学 入試結果 東京造形大学
入試結果
48.
採用のやり方を変えていこう 家系図で考えよう1 ハブ人材になろう2 スキルセットで考えよう3
49.
家系図で考えよう 1 優秀な社員の紹介は優秀な社員
50.
ハブ人材になろう 2
51.
スキルセットで考えよう 3
52.
デザインを実行できる組織にするには そもそもデザインを業務で請け負って行くのはリスクが高い ・定義がふわふわしている ・国民総評論家時代 ・決め方、進め方が難しい
53.
受託制作のやり方を変えていこう ハッカソンなどの分野が違うイベントに出よう1 化学反応を起こそう2 インハウスの手法と受託の手法を使い分けよう3
54.
ハッカソンなどの分野が違うイベントに出よう 1 新規の座組・案件の受注に繋がった 自ら開催するのも良いですね!
55.
化学反応を起こそう 2 (例)エンジニアが選定した管理ツールや連絡ツール + デザイン・ディレクションに活用できないか? 違う職種の天才から素直に考えや行動を学ぶ
56.
インハウスの手法と受託の手法を使い分けよう 3 インハウスデザイン ・決裁体制はチーム次第 ・UXレベルからプロジェクトを考えられる ・工数管理の基であればブラッシュアップが可能 ・コミュニケーションはFace to Face
か社内ツール 受託制作でのデザイン ・決裁体制は組織次第 ・要件はある程度決まっている ・修正には回数制限を設けないと赤字になる ・コミュニケーションはメールベース インハウスのデザイン開発手法を 出来る範囲で 受託でもトライしてみよう
57.
まとめ
58.
変化を起こそう1 リスクを冒そう3 人と人を繋げよう5 直感力を高めよう2 社会と会社を繋げよう4 さっさとやろう6 この6つは常に意識しよう
59.
CEOではなくDEOで!1 作るものに対しての「約束」2 デザインに されない3 デザインをデザインしていく4 すべてのキーワードは 繋げる
60.
新しいものを無鉄砲に作るのではなく周りの人や 組織から学んで観察し、それらを繋げていこう 全てのプロジェクトはパズルと同じ、違う要素と違う要素を 組み合わせてイノベーションをデザインしていこう
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