4
Most read
6
Most read
11
Most read
SCRATCH
Програмиране за деца
ПРОФ. Д-Р КОСТА ГЪРОВ
ДОКТОРАНТ ИВЕЛИНА ВЕЛЧЕВА
Конструиране на разклонени алгоритми
1. Използване на блок за разклонение
 Определя дали дадено твърдение е истина или лъжа;
 Управлява действия в зависимост от верността на дадени условия.
2. Построяване на разклонен алгоритъм по дадено задание
 Сглобява крайна последователност от блокове, реализираща
разклонен алгоритъм.
2
Какво трябва да се знае?
Какво е разклонен алгоритъм?
 Процес при който се избира един вариант от няколко възможни,
се нарича процес на вземане на решение. Какво решение ще бъде
взето зависи от това дали е изпълнено или не някакво условие,
наречено логическо условие. То се осъществява чрез разклонени
алгоритми, които са реализирани чрез оператори за разклонение;
 Логическият тип данни съдържа само две стойности – true(1) и
false(0). Тоест дадено твърдение е или истина, или лъжа.
3
Разклонени алгоритми в SCRATCH
 Освен събития, които са задавани отвън (например командите
на потребителя), в хода на играта може да има събития, които, ако
се случат, трябва да предизвикат някакво действие;
 В SCRATCH това може да стане, ако се
използва блок „Ако…“. Но къде се намира
този блок?
 Достъпва се до секция „Сценарии“;
 От областта на менютата с блокове се
избира меню „Контрол“;
 Избира се необходимия блок „Ако...“.
4
Игра „Гладната котка“
Условие на играта: Да се създаде игра при която коте ще обикаля по
сцената и ще яде ябълки. Играчът ще направлява котето с помощта на
мишката – то ще се обръща и движи по посока на нейния показалец.
Ако при движението си котето докосне ябълка, тя ще изчезне – все
едно, че е изядена.
5
Игра „Гладната котка“:
първа стъпка
 Стартиране на нов проект в SCRATCH;
 Изтегляне и добавяне на следните блокове (блокчета) за спрайт
„Коте“ в областта за скриптовете или така наречената „Работна
зона“:
 от меню „Събития“, блок „Когато е щракнато Зелено флагче“;
 от меню „Контрол“, блок „Винаги“;
 от меню „Движение“, блок „Обърни се към …“ и блок „Премести се с
... стъпки“.
6
7
 За тестване на кода (скрипта) трябва да се натисне бутон „Зелен
флаг“ (горе вдясно на сцената);
 Пробва се управлението на спрайт „Коте“ с показалеца на
мишката;
 При неправилна работа на кода е необходимо да се направи
проверка дали са подредени правилно блоковете.
8
Игра „Гладната котка“:
втора стъпка
 Добавяне на нов спрайт „Ябълка“ (Apple) – така наречената храна
за котето;
 Добавянето на нов спрайт става от библиотеката и след направен
избор се натиска „Добре“.
9
Игра „Гладната котка“:
трета стъпка
 Избиране на новия спрайт Ябълка (Apple) – с двойно щракване
върху иконата с ябълка;
 Изтегляне и добавяне на следните блокове за спрайт „Ябълка“ в
областта за скриптовете или така наречената „Работна зона“:
 от меню „Събития“, блок „Когато е щракнато Зелено флагче“;
 от меню „Контрол“, блок „Винаги“ и блок „Ако .. тогава“;
 От меню „Външност“, блок „Покажи се“ и блок „Скрий се“;
 от меню „Сетива“, блок „Допира …“.
10
Игра „Гладната котка“:
четвърта стъпка
11
 За тестване на целия код, написан досега, се натиска бутон „Зелен
флаг“ (горе вдясно на сцената);
 Цел – необходимо е котето да се насочи към ябълката, а тя трябва
да изчезне щом котето я допре;
 За спиране на играта се натиска „Червен бутон“, а при повторен
избор на „Зелен флаг“ ябълката се появява отново.
12
Игра „Гладната котка“:
пета стъпка
 Добавяне на още ябълки – това става като ябълката се
„клонира“. Всеки клонинг ще има същия код като оригинала и ще
изчезва, когато е необходимо.
 За клониране на ябълката трябва да се щракне с десен бутон върху нея
и да се избере опция „Копиране“. Може да се направят по желание
няколко клонинга на ябълката и да се позиционират на различни места
по сцената.
13
Игра „Гладната котка“:
шеста стъпка
14
БЛАГОДАРИМ ВИ ЗА ВНИМАНИЕТО!
15

More Related Content

PPTX
Блокове за аритметични действия, аритметични отношения, логически оператори и...
PPTX
Начално запознаване с визуална среда за компютърно моделиране
PDF
Scratch за начинаещи
PPT
видове алгоритми
PPS
ИТ - начален преговор за 6 клас
PPTX
Дигитални устройства.pptx
PPTX
описание и технически параметри на компютърна система
PPS
ИТ - начален преговор за 7 клас
Блокове за аритметични действия, аритметични отношения, логически оператори и...
Начално запознаване с визуална среда за компютърно моделиране
Scratch за начинаещи
видове алгоритми
ИТ - начален преговор за 6 клас
Дигитални устройства.pptx
описание и технически параметри на компютърна система
ИТ - начален преговор за 7 клас

What's hot (20)

PPTX
Конструиране на последователни и повтарящи се действия
PPTX
Запознаване с основни компоненти на визуалната среда за компютърно моделиране
PPTX
хората еднакви и различни
PPTX
как да напишем писмо
PPT
Нашите домашни любимци
PPTX
Звучни съгласни в средата на думата тренажор
DOC
природни области в българия най важно
PPT
опасни игри
PPTX
Повърхнина на България - низини и равнини - ЧО, 3 клас, Булвест
PPTX
Опазване на природата 1. и 2. клас
PPTX
5. Нашата улица - РК, Просвета, В. П.
PPTX
професии
PPT
Умножение на числата до 1000 с едноцифрено число- упражнение
PPTX
приказка
PPT
Преразказ на авторова приказка
PPTX
7.Сезони - РК, Просвета - В. П.
PPTX
13. Диви и домашни животни - РК, Просвета - В. П.
PPT
число и цифра 2
PDF
как се решават математически диктовки
PPT
Събиране и изваждане на трицифрени числа - 3 клас
Конструиране на последователни и повтарящи се действия
Запознаване с основни компоненти на визуалната среда за компютърно моделиране
хората еднакви и различни
как да напишем писмо
Нашите домашни любимци
Звучни съгласни в средата на думата тренажор
природни области в българия най важно
опасни игри
Повърхнина на България - низини и равнини - ЧО, 3 клас, Булвест
Опазване на природата 1. и 2. клас
5. Нашата улица - РК, Просвета, В. П.
професии
Умножение на числата до 1000 с едноцифрено число- упражнение
приказка
Преразказ на авторова приказка
7.Сезони - РК, Просвета - В. П.
13. Диви и домашни животни - РК, Просвета - В. П.
число и цифра 2
как се решават математически диктовки
Събиране и изваждане на трицифрени числа - 3 клас
Ad

Similar to Конструиране на разклонени алгоритми (6)

PPTX
Образователни игри
PPTX
Демо урок по програмиране със Светлин Наков
PPT
610
PPTX
Работа с текст и звук във визуална среда. В света на анимацията
PPTX
Защо е важно да учим децата да програмират? - DigitalKidZ #1
PDF
Usability in software engineering (in Bulgarian)
Образователни игри
Демо урок по програмиране със Светлин Наков
610
Работа с текст и звук във визуална среда. В света на анимацията
Защо е важно да учим децата да програмират? - DigitalKidZ #1
Usability in software engineering (in Bulgarian)
Ad

Конструиране на разклонени алгоритми

  • 1. SCRATCH Програмиране за деца ПРОФ. Д-Р КОСТА ГЪРОВ ДОКТОРАНТ ИВЕЛИНА ВЕЛЧЕВА Конструиране на разклонени алгоритми
  • 2. 1. Използване на блок за разклонение  Определя дали дадено твърдение е истина или лъжа;  Управлява действия в зависимост от верността на дадени условия. 2. Построяване на разклонен алгоритъм по дадено задание  Сглобява крайна последователност от блокове, реализираща разклонен алгоритъм. 2 Какво трябва да се знае?
  • 3. Какво е разклонен алгоритъм?  Процес при който се избира един вариант от няколко възможни, се нарича процес на вземане на решение. Какво решение ще бъде взето зависи от това дали е изпълнено или не някакво условие, наречено логическо условие. То се осъществява чрез разклонени алгоритми, които са реализирани чрез оператори за разклонение;  Логическият тип данни съдържа само две стойности – true(1) и false(0). Тоест дадено твърдение е или истина, или лъжа. 3
  • 4. Разклонени алгоритми в SCRATCH  Освен събития, които са задавани отвън (например командите на потребителя), в хода на играта може да има събития, които, ако се случат, трябва да предизвикат някакво действие;  В SCRATCH това може да стане, ако се използва блок „Ако…“. Но къде се намира този блок?  Достъпва се до секция „Сценарии“;  От областта на менютата с блокове се избира меню „Контрол“;  Избира се необходимия блок „Ако...“. 4
  • 5. Игра „Гладната котка“ Условие на играта: Да се създаде игра при която коте ще обикаля по сцената и ще яде ябълки. Играчът ще направлява котето с помощта на мишката – то ще се обръща и движи по посока на нейния показалец. Ако при движението си котето докосне ябълка, тя ще изчезне – все едно, че е изядена. 5
  • 6. Игра „Гладната котка“: първа стъпка  Стартиране на нов проект в SCRATCH;  Изтегляне и добавяне на следните блокове (блокчета) за спрайт „Коте“ в областта за скриптовете или така наречената „Работна зона“:  от меню „Събития“, блок „Когато е щракнато Зелено флагче“;  от меню „Контрол“, блок „Винаги“;  от меню „Движение“, блок „Обърни се към …“ и блок „Премести се с ... стъпки“. 6
  • 7. 7
  • 8.  За тестване на кода (скрипта) трябва да се натисне бутон „Зелен флаг“ (горе вдясно на сцената);  Пробва се управлението на спрайт „Коте“ с показалеца на мишката;  При неправилна работа на кода е необходимо да се направи проверка дали са подредени правилно блоковете. 8 Игра „Гладната котка“: втора стъпка
  • 9.  Добавяне на нов спрайт „Ябълка“ (Apple) – така наречената храна за котето;  Добавянето на нов спрайт става от библиотеката и след направен избор се натиска „Добре“. 9 Игра „Гладната котка“: трета стъпка
  • 10.  Избиране на новия спрайт Ябълка (Apple) – с двойно щракване върху иконата с ябълка;  Изтегляне и добавяне на следните блокове за спрайт „Ябълка“ в областта за скриптовете или така наречената „Работна зона“:  от меню „Събития“, блок „Когато е щракнато Зелено флагче“;  от меню „Контрол“, блок „Винаги“ и блок „Ако .. тогава“;  От меню „Външност“, блок „Покажи се“ и блок „Скрий се“;  от меню „Сетива“, блок „Допира …“. 10 Игра „Гладната котка“: четвърта стъпка
  • 11. 11
  • 12.  За тестване на целия код, написан досега, се натиска бутон „Зелен флаг“ (горе вдясно на сцената);  Цел – необходимо е котето да се насочи към ябълката, а тя трябва да изчезне щом котето я допре;  За спиране на играта се натиска „Червен бутон“, а при повторен избор на „Зелен флаг“ ябълката се появява отново. 12 Игра „Гладната котка“: пета стъпка
  • 13.  Добавяне на още ябълки – това става като ябълката се „клонира“. Всеки клонинг ще има същия код като оригинала и ще изчезва, когато е необходимо.  За клониране на ябълката трябва да се щракне с десен бутон върху нея и да се избере опция „Копиране“. Може да се направят по желание няколко клонинга на ябълката и да се позиционират на различни места по сцената. 13 Игра „Гладната котка“: шеста стъпка
  • 14. 14
  • 15. БЛАГОДАРИМ ВИ ЗА ВНИМАНИЕТО! 15