講演動画:https://youtu.be/jykrWtBQEz0
2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例」の登壇資料です。
●公式サイト
https://unrealengine.jp/unrealfest/
===
Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
講演動画はこちら:
https://youtu.be/GEl8AfgI35g
講演者:
小林 浩之(Epic Games Japan)
https://twitter.com/hannover_bloss
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明)
http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.html
講演動画:https://youtu.be/jykrWtBQEz0
2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例」の登壇資料です。
●公式サイト
https://unrealengine.jp/unrealfest/
===
Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
講演動画はこちら:
https://youtu.be/GEl8AfgI35g
講演者:
小林 浩之(Epic Games Japan)
https://twitter.com/hannover_bloss
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明)
http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.html
2015/10/10 13:30 〜【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ・ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。
https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277
本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。
『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078
2015/6/11 DAIKINさんで行われた『モーション制作セミナー』で使用したスライドを公開いたします。
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/making-of-in-comicmarket-86
のMotionBuilderでのアニメーション演出部分をわかりやすく解説しなおしてみた資料です。
モーションキャプチャデータが納品された後、どんな加工をする必要があるのか解説した資料はあまりありませんので、参考にしていただけるとよいかと思います。
「ユニティちゃん」について
http://unity-chan.com/
「ユニティちゃんライブステージ! -Candy Rock Star-」
リアルタイムで動作するUnityプロジェクトはオフィシャルページのダウンロードから。
ビデオ画面は以下のリンクからご利用いただけます。
https://www.youtube.com/watch?v=M_GUlXJ52YA
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版小林 信行
本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR』を私家訳したものです。
全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。
オリジナル版は、http://www.allegorithmic.com/pbr-guideよりダウンロードできます。
※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいておりますので、安心してご利用ください。
3. 「リニアカラースペース」が
使用できるプラットフォーム
Ø Windows, Mac OS X,
Linux(Standalone)
Ø Xbox One
Ø PlayStation 4
Ø Android
Ø iOS
Ø NINTENDO Switch
Unity上で「リニアカラースペース」に設定するには?
File>Build SettingsよりOther Settings内の
RenderingのColor Spaceを「Liner」にする
Unity側のビルド設定
×