Usability с целью
Варвара Новожилова
varvara.n@gmail.com
апрель 2016
Сферическое usability
в вакууме
Удобство использования,
Юзаби́лити (англ. usability —
дословно «возможность
использования», «способность быть
использованным», «полезность») —
понятие в микроэргономике,
эргономическая характеристика
степени удобности предмета для
применения пользователями при
достижении определённых целей
в некотором контексте.
Usability на все случаи жизни?
О каких целях мы говорим?
Задачи
пользователей / бизнеса
Детство
• Проверка интереса (по разным гипотезам)
• Первоначальный набор аудитории, 

выявление ядра
• Обучение аудитории новому паттерну поведения
• Громкая заявка о себе (запуск)
• Виральность
• Попадание в Featured (iOS, Android apps)
Проверка интереса
• Сбор БД для подписки - лендинги
• Анонсирование скорого запуска функционала
или его обновления - презентации и “продающие”
инфостраницы.
• Холодные и теплые контакты с потенциальными
B2B партнерами - презентации + инфографика.
• [_________________] - “сырой дизайн” и SMM
Первоначальный набор аудитории
• Keep it simple! - минимум информации на экране
Первоначальный набор аудитории
• Снижение порога входа - [________________]
• Онбординг - обучение пользователей при первом
заходе.
• Выявление ядра аудитории
• Обучение аудитории новому паттерну поведения
• Громкая заявка о себе (запуск)
• Виральность
• Попадание в Featured (iOS, Android apps)
Юность
• Подогрев интереса
• Наращивание аудитории
• Удержание аудитории
• Переманивание аудитории от наиболее популярных
конкурентов
• Реализация функционала для продвинутых
пользователей
• Удовлетворение топовых потребностей обратной связи
• Монетизация
• Появление версий на клиентах второстепенной
значимости
Удержание
• Создание причин регистрации - ценность,
доступная только авторизованным
пользователям - сразу видна (и ее нельзя скрыть)
Монетизация
• Бесплатный период, в течение которого
доступны все возможности. - [______________]
• Продажа функционала модулями. Например,
конструктор сайтов продает доступные фоновые
изображения, плагины для отображения галереи
и т.п. по одному - [_________________]
• Импульсная оплата - сохранение параметров
платежной карты для упрощения оплаты +
информируем о безопасности. (AliExpress)
Зрелость
• Потребности групп ЦА, далеких от ядра, 

“длинный хвост"
• Развитие монетизации (развитые тарифные планы)
• Повышение конверсии
• Наращивание функционала ведущего к повышению
стоимости проекта
• Интеграция с другими популярными сервисами
• Партнерские проекты
• Проверка маловероятных гипотез
Конверсии:
• Количество регистраций
• Количество совершивших покупку
• Добавление в корзину
• Добавление в избранное
A/B тестирование
Повышение конверсии
Конверсия в заказ
Дизайнеры могут помогать бизнесу находить
лучшие продуктовые решения
Для этого необходимо
1) понимать:
• задачи бизнеса
• задачи пользователей
• стратегию развития компании/продукта
2) уметь находить баланс
3) понимать, какие задачи можно решить теми
паттернами проектирования, которые вы знаете
Спасибо!
varvara.n@gmail.com


facebook.com/6750km
facebook.com/DesignMadeInRussia

Usability с целью

  • 1.
    Usability с целью ВарвараНовожилова [email protected] апрель 2016
  • 2.
    Сферическое usability в вакууме Удобствоиспользования, Юзаби́лити (англ. usability — дословно «возможность использования», «способность быть использованным», «полезность») — понятие в микроэргономике, эргономическая характеристика степени удобности предмета для применения пользователями при достижении определённых целей в некотором контексте.
  • 3.
    Usability на всеслучаи жизни?
  • 4.
    О каких целяхмы говорим?
  • 5.
  • 7.
    Детство • Проверка интереса(по разным гипотезам) • Первоначальный набор аудитории, 
 выявление ядра • Обучение аудитории новому паттерну поведения • Громкая заявка о себе (запуск) • Виральность • Попадание в Featured (iOS, Android apps)
  • 8.
    Проверка интереса • СборБД для подписки - лендинги • Анонсирование скорого запуска функционала или его обновления - презентации и “продающие” инфостраницы. • Холодные и теплые контакты с потенциальными B2B партнерами - презентации + инфографика. • [_________________] - “сырой дизайн” и SMM
  • 9.
    Первоначальный набор аудитории •Keep it simple! - минимум информации на экране
  • 10.
    Первоначальный набор аудитории •Снижение порога входа - [________________] • Онбординг - обучение пользователей при первом заходе.
  • 12.
    • Выявление ядрааудитории • Обучение аудитории новому паттерну поведения • Громкая заявка о себе (запуск) • Виральность • Попадание в Featured (iOS, Android apps)
  • 13.
    Юность • Подогрев интереса •Наращивание аудитории • Удержание аудитории • Переманивание аудитории от наиболее популярных конкурентов • Реализация функционала для продвинутых пользователей • Удовлетворение топовых потребностей обратной связи • Монетизация • Появление версий на клиентах второстепенной значимости
  • 14.
    Удержание • Создание причинрегистрации - ценность, доступная только авторизованным пользователям - сразу видна (и ее нельзя скрыть)
  • 15.
    Монетизация • Бесплатный период,в течение которого доступны все возможности. - [______________] • Продажа функционала модулями. Например, конструктор сайтов продает доступные фоновые изображения, плагины для отображения галереи и т.п. по одному - [_________________] • Импульсная оплата - сохранение параметров платежной карты для упрощения оплаты + информируем о безопасности. (AliExpress)
  • 17.
    Зрелость • Потребности группЦА, далеких от ядра, 
 “длинный хвост" • Развитие монетизации (развитые тарифные планы) • Повышение конверсии • Наращивание функционала ведущего к повышению стоимости проекта • Интеграция с другими популярными сервисами • Партнерские проекты • Проверка маловероятных гипотез
  • 18.
    Конверсии: • Количество регистраций •Количество совершивших покупку • Добавление в корзину • Добавление в избранное A/B тестирование Повышение конверсии
  • 22.
  • 23.
    Дизайнеры могут помогатьбизнесу находить лучшие продуктовые решения Для этого необходимо 1) понимать: • задачи бизнеса • задачи пользователей • стратегию развития компании/продукта 2) уметь находить баланс 3) понимать, какие задачи можно решить теми паттернами проектирования, которые вы знаете
  • 24.