パズルゲーム用ステージ 
の自動生成 
12 @yskcon
作ったもの 
 「テックリプレイサ」 
 http://file.yskcon.o-oi.net/techreplacer.php 
 工大祭2014でCG^2として展示 
 後日アップグレードして公開(予定)
ステージの自動生成 
 まとまった数が必要 
 工大祭展示では200ステージ*3難易度 
 クリアできなければならない 
 「詰み」になってはならない 
 自動生成による効率化・難易度の安定化
ステージの自動生成 
1.生成 
1. マップのグラフを作成 
2. 頂点・辺に適当なギミックを配置 
 ドア・スイッチ等 
スタート 
ゴール 
スイッチ(黄) 
ドア(黄色)
ステージの自動生成 
2.検査 
1. ゲーム状態のグラフを作成 
 頂点:とりうる状態 
 プレイヤーの位置 
 フラグの状態 
 辺:状態から状態に移れるかどうか 
 プレイヤーの移動 
 スイッチを押すことによるフラグの変化 
2. 経路探索で検査 
 詰まずにゴール可能⇔頂点からゴールへのパスが 
存在
検査の例 
スタート 
ゴール 
スイッチ(黄) 
ドア(黄色) 
マップのグラフ
検査の例 
スイッチを押していないスイッチを押した 
スタート 
ゴール 
状態のグラフ
検査の例 
スイッチを押していないスイッチを押した 
スタート 
ゴール 
状態のグラフ
応用 
 経路探索を行うことで“難易度”が計算できる 
 「パズルゲーム」以外の解釈も可能 
 例:「スイッチを押す」⇔「アイテムを拾う」等で 
RPGのシナリオ
モデル検査 
 システムが仕様を満たしているか検証する手法 
 今回のステージ検査もモデル検査の一例 
 “システム”が存在すれば一般に利用可能

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