【实现100个unity特效之28】unity中使用ShaderGraph实现一个贴图UV循环移动滚动的指示效果

最终效果

在这里插入图片描述

一、开始

1、下载图片资源

在这里插入图片描述

2、配置图片参数

(重点就是使用Sprite纹理类型和重复模式)
在这里插入图片描述

3、添加Unlit无光照ShaderGraph模板

在这里插入图片描述

4、Surface Type修改为Transparent透明类型

在这里插入图片描述

5、添加节点,让UV贴图无限滚动起来

重点就是使用time一直修改纹理UV坐标,让滚动起来
在这里插入图片描述

6、在这个shaderGraph基础上添加材质,配置如下

在这里插入图片描述

7、将这个材质放在一个Plane上查看效果

在这里插入图片描述

8、添加旋转控制

在这里插入图片描述
效果

在这里插入图片描述

9、添加缩放

在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

10、添加颜色控制

在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

11、还可以在Line Renderer线上使用它,记得重点是设置纹理模式为平铺

在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

二、最终连线图

在这里插入图片描述

三、补充:去除灰色背景

我们发现目前的效果总是出现一个非常浅的灰色背景。
在这里插入图片描述

如果你想去掉,可以去ShaderGraph开启Alpha Clipping,修改Alpha Clip Threshold值,当然最好我们是创建一个外显变量,方便调整。
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述
最终测试我感觉0.1是一个不错的默认数值。


专栏推荐

地址
【unity游戏开发入门到精通——C#篇】
【unity游戏开发入门到精通——unity通用篇】
【unity游戏开发入门到精通——unity3D篇】
【unity游戏开发入门到精通——unity2D篇】
【unity实战】
【制作100个Unity游戏】
【推荐100个unity插件】
【实现100个unity特效】
【unity框架/工具集开发】
【unity游戏开发——模型篇】
【unity游戏开发——InputSystem】
【unity游戏开发——Animator动画】
【unity游戏开发——UGUI】
【unity游戏开发——联网篇】
【unity游戏开发——优化篇】
【unity游戏开发——shader篇】
【unity游戏开发——编辑器扩展】
【unity游戏开发——热更新】
【unity游戏开发——网络】

完结

好了,我是向宇,博客地址:https://xiangyu.blog.csdn.net,如果学习过程中遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我。

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!
在这里插入图片描述

<think>好的,我现在需要帮助用户在Unity中创建非真实感渲染(NPR)Shader,特别是卡通效果。首先,我得回忆一下之前用户提供的引用内容,看看有没有有用的信息。引用[2]提到了卡通渲染的四个要素:轮廓描边、色阶、高光、边缘光。这些应该是实现的关键点。 接下来,我需要考虑用户的具体需求。用户可能已经了解了一些基础概念,现在需要具体的实现步骤和方法。我应该分步骤讲解每个要素的实现方法,并给出代码示例,这样用户可以直接应用。 首先,轮廓描边部分。常见的实现方法有基于法线或深度的边缘检测,或者后处理描边。不过引用[3]提到的是将3D模型表面映射到二维平面进行计算,可能涉及顶点和片段着色器的处理。这里可能需要使用两个Pass,第一个渲染背面并挤出轮廓,第二个正常渲染正面。这样处理轮廓线比较常见,应该适合用户的需求。 然后是色阶处理。引用[2]提到色阶是要素之一,需要将颜色离散化。在Shader中,可以使用ramp纹理或者颜色分阶算法。比如,将光照计算后的结果映射到几个固定的颜色上,这可以通过对漫反射进行离散化处理来实现,比如使用floor函数或者step函数。 高光部分,卡通风格的高光通常是锐利的块状。传统的Phong或Blinn-Phong高光模型可能不够,需要修改为阈值判断,只显示超过一定强度的高光区域,并使用平滑处理让边缘不那么生硬。 边缘光,也就是边缘的泛光效果,可能需要计算视角和法线的夹角,当夹角接近边缘时添加颜色。比如使用菲涅尔效应,结合自定义的颜色和强度参数。 另外,引用[3]提到的映射到二维平面进行计算,可能涉及到屏幕空间的处理,或者使用表面着色器中的一些方法。这部分可能需要更深入的理解,但考虑到用户可能需要基础的实现,或许先集中在传统的顶点-片段着色器方法上。 需要确保代码示例正确,并且符合Unity Shader的语法。比如,使用ShaderLab语法,定义Properties,SubShader中的Pass结构,以及正确的CGPROGRAM部分。 可能的问题点:轮廓线的实现方式是否正确,是否需要使用几何着色器或者其他方法?但考虑到用户可能刚开始,使用双Pass法挤出背面可能更简单易懂。 此外,引用[1]提到的NPR方法,比如卡通、水彩风格,用户现在专注于卡通,所以可以专注于四个要素的具体实现步骤。 最后,要检查是否有遗漏的步骤,比如是否需要处理光照模型,或者如何集成到Unity的渲染管线中。可能需要指导用户在Unity中创建Shader和材质,并应用到模型上。 总结步骤:轮廓描边→色阶处理→高光调整→边缘光添加,每个部分给出代码示例,并说明原理。确保代码语法正确,使用$$...$$格式显示独立公式,例如漫反射计算、菲涅尔公式等。</think>在Unity实现卡通风格的非真实感渲染(NPR)Shader,需围绕四个核心要素构建:**轮廓描边、色阶、高光、边缘光**。以下是具体实现步骤及代码示例: --- ### 一、轮廓描边实现 **方法1:背面挤出法** 通过渲染模型背面并挤出轮廓实现描边效果,需两个Pass: ```glsl Shader "NPR/Cartoon" { Properties { _OutlineColor ("轮廓颜色", Color) = (0,0,0,1) _OutlineWidth ("轮廓宽度", Range(0, 0.1)) = 0.03 } SubShader { // 第一个Pass:渲染轮廓 Pass { Cull Front // 只渲染背面 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float _OutlineWidth; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; // 沿法线方向挤出顶点 float3 normal = normalize(v.normal); float3 pos = v.vertex + normal * _OutlineWidth; o.pos = UnityObjectToClipPos(pos); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return _OutlineColor; } ENDCG } // 第二个Pass:渲染正面 Pass { // 正常光照计算代码... } } } ``` --- ### 二、色阶处理(颜色离散化) 通过漫反射光照计算后,使用色阶贴图或算法简化颜色层次: ```glsl // 在片段着色器中添加: fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); float diff = dot(i.worldNormal, lightDir) * 0.5 + 0.5; // 离散化为3阶 diff = floor(diff * 3) / 3; fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * diff; return fixed4(diffuse, 1.0); } ``` 或使用Ramp纹理控制色阶: ```glsl sampler2D _RampTex; fixed3 rampColor = tex2D(_RampTex, float2(diff, 0.5)).rgb; ``` --- ### 三、高光锐化处理 将传统高光模型改为阈值判断: $$ \text{高光强度} = \begin{cases} 1 & \text{当 } \cos\theta > T_{\text{threshold}} \\ 0 & \text{否则} \end{cases} $$ ```glsl float spec = pow(max(0, dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss); spec = step(_SpecThreshold, spec); // 阈值化 spec *= _SpecularColor.rgb; ``` --- ### 四、边缘光(菲涅尔效应) 基于视角与法线夹角添加发光效果: $$ \text{边缘光强度} = (1 - \max(0, \cos\theta))^{\text{power}} $$ ```glsl float fresnel = pow(1.0 - saturate(dot(normalize(i.worldNormal), viewDir)), _FresnelPower); fixed3 rim = _RimColor.rgb * fresnel * _RimIntensity; ``` --- ### 完整Shader框架示例 ```glsl Shader "NPR/Cartoon" { Properties { _MainTex ("贴图", 2D) = "white" {} _RampTex ("色阶贴图", 2D) = "white" {} _SpecThreshold ("高光阈值", Range(0,1)) = 0.8 _RimColor ("边缘光颜色", Color) = (1,0,0,1) } SubShader { // 轮廓Pass(略) // 主Pass Pass { Tags {"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM // 包含上述色阶、高光、边缘光代码 ENDCG } } } ``` --- ### 调试与优化建议 1. **轮廓锯齿问题**:开启多重采样(MSAA)或使用Sobel算子后处理描边 2. **色阶过渡生硬**:在Ramp纹理中使用渐变过渡色块 3. **性能优化**:将高光与边缘光计算合并到同一Pass,减少计算量 [^1]: 非真实感渲染目标与卡通风格定义 [^2]: 卡通渲染四要素理论支持 [^3]: 颜色映射与扫描计算逻辑 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

向宇it

创作不易,感谢你的鼓励

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值