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原创 第20章 UE5创建自定义图形界面
《UE5.2自定义图形界面开发指南》摘要:本章详细介绍了在Unreal Engine 5.2中创建自定义游戏UI的完整流程。主要内容包括:1. UI设计通用规范:强调2的幂次方尺寸、矢量图形、九宫格技术等核心原则;2. 三大工具实操:分别讲解GIMP(开源方案)、Photoshop(专业方案)和PaintShop Pro(平价方案)的具体工作流程;3. 技术实现:提供C++代码示例展示纹理加载、材质创建和UI组件搭建;4. 问题排查:系统分析"按钮不显示"和"绿色方块"
2025-07-28 00:00:00
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原创 第21章 UE5使窗体移动
本文详细介绍了在Unreal Engine 5.2中实现窗体移动与交互的多种技术方案。主要内容包括:1) 基础拖动功能的实现原理与代码示例;2) 标题栏组件的设计与功能扩展;3) 鼠标事件处理机制;4) 高级拖放系统的应用;5) 窗体动画效果实现;6) 渐隐渐显视觉效果。通过C++代码示例和蓝图实现,展示了如何创建具有专业交互体验的用户界面窗体,包括拖动、缩放、状态切换等核心功能,为游戏UI开发提供了全面的技术指导。
2025-07-28 00:00:00
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原创 零基础编译器开发避坑指南
摘要: 开发编译器需要理论结合实践,建议从基础逐步深入:1)掌握词法分析、语法分析等核心理论,推荐《编译原理》等经典教材;2)选择C++/Rust等语言,通过实现计算器解释器、玩具语言编译器逐步实践;3)进阶阶段集成LLVM、优化与运行时机制。避坑关键包括:避免过早处理复杂语法,善用ANTLR/LLVM等工具链,采用测试驱动开发。学习策略上,建议代码精读>盲目写码,参与开源社区,并优先实现可运行的最小原型。坚持渐进迭代,从解释器过渡到AOT编译,能有效跨越理论到工程的鸿沟。
2025-07-27 11:58:42
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原创 编译器工业语言图谱:C/C++基石、自举革命与AI编译新势力
主流编译器技术全景:从传统到前沿 编译器技术呈现多元化发展:传统C/C++编译器(GCC、LLVM)仍占主导地位;新兴语言专用编译器(Go、Rust)采用自举开发;JIT编译技术(V8、HotSpot)推动动态语言性能突破;Python生态涌现Codon等高性能编译器,加速达百倍;专用领域编译器(Verilator、TPU-MLIR)满足AI/芯片等特殊需求。技术趋势表现为:C/C++主导底层开发,自举语言兴起,多语言混合编译方案增多,动态语言通过编译化突破性能瓶颈。当前编译器生态已形成传统编译、JIT、专
2025-07-27 11:53:54
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原创 第9章现代操作系统虚拟内存技术:原理、实现与优化策略
现代操作系统虚拟内存技术摘要 本章深入探讨了现代计算机系统中的虚拟内存技术,从硬件基础到操作系统实现。虚拟内存通过创建统一的地址空间抽象,实现了程序逻辑地址与物理内存地址的分离,为应用程序提供了看似无限的连续地址空间。 核心内容: 硬件基础与控制架构 基于内存访问的时间局部性和空间局部性原理 分页系统实现(固定大小页/页帧映射) 分段系统原理(逻辑段管理) 段页式内存管理(结合分段和分页优势) 内存保护与共享机制 操作系统虚拟内存管理 页面调度策略(请求调页/预取调页) 页面置换算法(FIFO、LRU、时钟
2025-07-27 11:15:31
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原创 第7章 多进程资源竞争:死锁成因与防范策略详解
本文深入探讨了并发系统中的死锁问题,从基本概念到具体解决方案进行了系统分析。文章首先通过代码示例阐释了死锁的四个必要条件(互斥、占有且等待、不可抢占、循环等待),随后详细介绍了三种主要应对策略: 死锁预防(破坏必要条件) 死锁避免(银行家算法) 死锁检测与恢复 通过哲学家就餐问题等经典案例,文章对比了信号量和管程等不同解决方案的优缺点。针对主流操作系统(Linux、Windows、Solaris)的同步机制(原子操作、自旋锁、读写锁等)进行了代码级解析,并分析了UNIX进程间通信中可能产生的死锁场景。 文章
2025-07-27 10:19:50
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原创 第19章 UE5用函数钩改变已有行为
本文摘要探讨了在UE5.2中使用函数钩(Function Hooks)技术修改游戏行为的方法。函数钩允许开发者在不修改原始代码的情况下,拦截函数调用并执行自定义逻辑,包括修改返回值、在函数前后插入代码或完全替换函数实现。文章详细介绍了函数钩的实现方式、应用场景和安全实践,包括: 函数钩基础概念:解释钩子的三种执行时机(Before/After/Replace)及其优势 实用工具开发:展示了返回值修改钩子、钩子管理系统的实现方法 安全实践:提供验证目标函数、性能检查、自动修复等安全措施 替代方案:对比了委托系
2025-07-27 00:00:00
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原创 第3章 深入解析:现代操作系统原理及应用实践
本章摘要: 操作系统核心功能 作为人机交互界面,提供CLI/GUI 作为资源管理器,负责CPU、内存、设备等资源的调度 具备可扩展性设计,支持模块化架构和动态加载 操作系统演进历程 从单任务处理系统到多道程序设计 批处理系统到分时系统的转变 现代多任务处理和时间共享系统的实现 操作系统关键技术 进程管理和进程间通信 内存管理(分页、分段、虚拟内存) 安全保护机制(用户认证、访问控制) 调度算法(FCFS、SJF、轮转调度等) 现代操作系统特性 多用户多任务处理 内存保护和虚拟内存 文件系统和设备驱动 网络支
2025-07-26 22:17:40
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原创 零基础构建操作系统:避坑指南与里程碑式学习路线
开发操作系统是计算机科学的终极挑战之一,需要扎实的基础和系统化学习路径。本文提供了OS开发的学习路线和避坑指南:首先必须精通C语言和汇编语言,深入理解计算机体系结构;其次要系统学习操作系统核心原理,推荐《操作系统导论》和《现代操作系统》等经典教材;然后通过xv
2025-07-26 20:43:17
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原创 操作系统开发语言全景图:从内核C语言到应用层多样化
主流操作系统开发语言概览 操作系统开发语言呈现分层特点。内核层主要由C语言主导,因其硬件控制能力和高效性(如Linux/Windows内核)。系统服务层常见C++(驱动、核心服务)和汇编(关键性能部分)。高级语言如Swift、Java、C#等主导应用框架和用户界面。近年趋势是Rust因安全特性被逐步引入底层开发(Android/Windows等)。移动系统中,Android使用Java/Kotlin,iOS转向Swift,鸿蒙则采用ArkTS。嵌入式系统多采用C语言RTOS。整体呈现内核C语言+应用层多元化
2025-07-26 20:20:14
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原创 第5章 图形着色器中的数学原理:从坐标系统到矩阵变换的实用指南
摘要 本文以开发农场模拟游戏为背景,系统讲解了着色器编程所需的数学基础。首先介绍了二维和三维坐标系统,对比了左手和右手坐标系,并详细解析了Unity的坐标体系。接着深入讲解了向量数学中的点积运算及其在光照计算中的应用,以及矩阵的几何意义和基本变换(平移、旋转、缩放)。文章重点阐述了坐标空间层次(模型空间、世界空间、观察空间等)及其转换原理,强调了法线变换的特殊性。最后提供了Unity内置变换矩阵的汇总、常见问题解答和练习题答案,为读者掌握着色器数学提供了完整的学习路径。通过理论结合实践的方式,帮助开发者理解
2025-07-26 19:50:17
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原创 第3章 掌握Unity着色器:从ShaderLab到顶点/片元着色器的全面指南
《Unity着色器开发指南》摘要:Unity着色器是游戏开发中实现视觉效果的核心技术。本文详细介绍了Unity着色器的三种主要形式:1) 表面着色器简化了光照计算,适合标准材质开发;2) 顶点/片元着色器提供最高灵活性,适合特效和优化场景;3) 固定函数着色器仅用于旧硬件兼容。重点解析了ShaderLab语言结构,包括Properties属性块、SubShader子着色器、Pass通道等核心组件,并对比了不同着色器类型的适用场景。通过代码示例展示了着色器开发的最佳实践,包括PBR材质实现、光照模型定制和性能
2025-07-26 19:27:38
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原创 第2章 图形渲染技术:渲染管线与着色器原理深度解析
本文深入解析了现代图形渲染技术中的核心概念,包括渲染管线、着色器原理及其在Unity引擎中的应用。文章首先介绍了图形渲染流水线的各个阶段(应用阶段、几何阶段、光栅化阶段等),并详细讲解了GPU流水线中的顶点着色器、片元着色器等关键环节。通过大量代码示例,展示了如何在Unity中实现数据加载、渲染状态设置、DrawCall调用等操作。此外,文章还澄清了OpenGL/DirectX、HLSL/GLSL/CG等图形API和着色语言的差异,解释了DrawCall和固定管线渲染等专业术语,并提供了优化建议。最后,文章
2025-07-26 19:14:48
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原创 第15章 利用UE5编程模板
本章详细介绍了在UE5.2中如何利用编程模板创建增益系统,主要包含以下内容: 系统架构设计:定义了增益数据结构(EBuffType枚举和FBuffData结构体),并创建了BuffManager组件来管理增益的添加、移除和更新。 UI组件开发: 创建了BuffIconWidget来显示单个增益图标、持续时间和堆叠数量 开发了BuffContainerWidget作为容器管理多个增益图标 设计了专门用于增益排版的BuffGridLayout布局系统 功能实现: 通过BuffUpdateManager定期更新所
2025-07-26 00:00:00
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原创 第16章 脱离XML编写插件
《UE5.2游戏UI开发:脱离XML创建高效插件》摘要 本章探讨了如何在UE5.2中利用原生UI系统替代传统XML方法开发游戏插件。主要内容包括: 基础UI组件创建 通过CreateFontString()函数实现文本显示,替代XML的FontString标签 使用CreateTexture()函数处理图像,替代Texture标签 提供UIHelper辅助类简化组件创建流程 高级玩家窗体开发 构建PlayerInfoFrame类管理玩家信息显示 集成Lua脚本引擎实现动态逻辑 设计完整插件架构(Player
2025-07-26 00:00:00
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原创 第17章 使用UE5安全模板
摘要:UE5.2游戏开发中的安全模板实践 本章探讨了如何在Unreal Engine 5.2中构建安全模板来保护游戏系统免受恶意攻击。主要内容包括: 污染检测机制:通过建立污染日志系统、执行污染检测、变量污染处理和传播跟踪,识别并隔离不可信来源的数据。 安全UI组件: 实现受保护的窗体基类,内置数据验证和净化功能 开发安全动作按钮,支持权限分级和操作确认 创建安全选择组件,确保选项数据的安全性 安全单位框架:完整的UI组件系统,包含: 安全数据展示和交互功能 可定制的单位动作系统 内置的点击事件处理和权限检
2025-07-26 00:00:00
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原创 第23章 UE5创建下拉菜单
UE5.2下拉菜单开发指南 本文介绍了在UE5.2中创建各种下拉菜单的方法,从基础实现到高级功能: 基础下拉菜单 使用ComboBoxString组件创建简单选项列表 添加切换按钮增强用户体验 自定义下拉窗体外观和行为 多级菜单系统 实现层级导航结构 创建子菜单窗体 处理鼠标悬停和点击事件 高级功能菜单 支持多种菜单项类型:复选框、单选按钮、颜色选择器等 自定义样式和交互逻辑 实现颜色选择器组件 自动化工具 菜单生成器根据配置自动创建菜单 支持JSON和数据表导入 应用不同主题样式 这些技术适用于游戏设置界
2025-07-25 14:06:00
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原创 第18章 UE5创建命令
本文介绍了在UE5.2中创建游戏命令系统的完整方案。该系统支持命令注册、解析和执行,包含权限控制、参数验证、错误处理等核心功能。通过象征输入、模式匹配、假跳转等技术提升用户体验,还实现了命令历史、自动补全、分组管理等扩展功能。该系统适用于各种游戏场景,从玩家操作到管理工具,具有良好的扩展性和灵活性。文章详细展示了C++实现代码和蓝图应用示例,为开发者提供了完整的命令系统构建指南。
2025-07-25 13:11:40
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原创 第14章 使用AddOn Studio和UE5创建基本插件
本文介绍了在UE5.2中构建类似魔兽世界AddOnStudio的插件开发环境。主要内容包括:1)创建插件开发框架,实现插件的创建、加载和管理功能;2)开发可视化UI设计工具,提供组件工具箱和属性编辑器;3)实现事件管理系统和自动代码生成工具;4)构建插件打包和部署系统。该环境通过模块化设计简化了游戏插件开发流程,支持UI可视化设计、交互逻辑编写和插件分发全流程。系统采用C++实现,包含插件管理子系统、UI组件库和事件处理机制等核心模块,为游戏提供强大的扩展能力。
2025-07-25 00:00:00
834
原创 第14章 如何运用魔兽世界API接口
本文介绍了在UE5.2中实现类似魔兽世界API系统的详细方法。主要内容包括: 魔兽世界API系统的设计与实现: 创建了GameAPISubsystem提供核心游戏功能访问 开发了GameUtilityLibrary类提供通用工具函数 实现了XMLUI框架用于操作UI元素 设计了ProtectedGameAPI系统处理权限控制 单位管理系统实现: 构建了UnitManager子系统管理游戏单位 定义了UnitInterface接口规范单位交互 创建了UnitStatsComponent处理单位属性 UI框架开
2025-07-24 17:30:25
1038
原创 第12章 创建你的第一个插件: CombatTracker
《UE5.2战斗追踪插件开发指南》摘要 本文详细介绍了在UE5.2引擎中开发CombatTracker战斗分析插件的完整流程。该插件主要包含以下功能模块: 核心系统设计: 通过C++组件实现战斗事件监听和数据处理 定义枚举类型区分伤害、治疗、击杀等战斗事件 使用数据结构记录战斗会话详情和统计信息 模块化架构: 采用管理器模式分离UI、数据和事件处理 通过委托系统实现组件间通信 支持XML定义的动态UI界面 功能实现: 实时追踪DPS/HPS等关键指标 可视化数据显示和图表生成 可拖拽的自定义界面窗口 战斗历
2025-07-24 17:07:22
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原创 第11章 向XML窗体中添加行为
本章详细介绍了在Unreal Engine 5.2中为XML定义的UI添加交互行为的技术方案。主要内容包括: 事件与脚本系统 通过C++或蓝图实现窗体脚本控制器 创建游戏事件管理系统,支持事件注册与分发 使用JSON格式传递事件数据 窗体事件处理 实现鼠标交互(OnEnter/OnLeave) 生命周期事件(OnLoad/OnShow/OnHide) 用户交互(OnClick)和帧更新(OnUpdate) 实用脚本功能 动画控制(淡入淡出、缩放、移动) 数据操作(保存/加载设置) 音频控制和UI导航 模板系
2025-07-24 16:57:34
892
原创 第10章 在XML中创建窗体
本文详细介绍了在Unreal Engine 5.2中使用XML创建用户界面的方法。主要内容包括:1. UI对象基础:通过XML定义按钮、文本框等元素,实现命名、父子关系、尺寸控制、锚定和分层等特性。2. 纹理和视觉效果:添加颜色、渐变、图形元素等增强UI视觉表现。3. 文本处理:使用模板文本、动态替换和进阶格式化选项创建复杂的文本显示系统。4. 各类窗体实现:涵盖按钮、复选框、颜色选择器、编辑框、工具提示、消息框、小地图、模型视图、滚动框、滑动器、状态栏和飞行路线等十余种UI组件。 该方法通过XML声明式定
2025-07-23 16:53:50
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原创 第9章 插件解析
本文摘要: 《第9章 插件解析》详细介绍了在UE5.2中开发自定义插件的完整流程。首先从插件系统的基础架构入手,讲解了文件夹结构、.uplugin配置文件及模块化设计方法。随后深入探讨了插件核心组件,包括Lua脚本集成、XML文件解析和媒体资源管理。在本地化方面,提供了多语言支持方案,涵盖语言枚举、文本翻译和用户反馈系统。最后,文章展示了如何创建插件框架(包括目录生成、配置文件编写)并集成外部库。通过代码示例和蓝图交互演示,系统性地阐述了从零构建高性能插件的关键技术,为扩展UE5.2功能提供了实用解决方案。
2025-07-21 11:22:46
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原创 第8章 魔兽世界插件和脚本开发
魔兽世界插件开发与UE5.2 Lua集成对比 本文比较了魔兽世界插件开发与UE5.2中Lua脚本集成的异同。魔兽世界使用Lua开发插件,包含.toc配置文件和Lua/XML资源;而UE5.2需通过UnLua等插件集成Lua支持。文章详细介绍了在游戏内编辑代码的工具(如TinyPad、WowLua)及其UE5.2实现方案,包括UI框架构建、自定义print函数和安全限制机制。同时探讨了两者的输出方式、命令行工具和资源管理系统,为游戏脚本开发提供了实用参考。通过对比魔兽世界成熟的插件体系,展示了在UE5.2中实
2025-07-21 11:02:32
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原创 第8章 文件 I/O 操作
本章详细介绍了游戏开发中的文件I/O操作,涵盖Lua和UE5.2两种实现方式。主要内容包括:1. 基本文件操作:Lua通过io库实现读写,UE5.2提供更强大的跨平台文件系统API;2. 配置文件处理:对比Lua文本配置与UE5.2的INI/JSON配置系统;3. 游戏存档系统:Lua实现简单存档,UE5.2提供USaveGame类和安全存档管理;4. 大型文件处理:异步操作和二进制文件处理方法;5. 平台适配:处理不同平台的文件系统差异。本章通过具体代码示例,展示了如何构建可靠的游戏数据存储系统,为开发者
2025-07-21 11:00:28
888
原创 第7章 标准库和游戏实例
本文摘要: 《Lua与UE5.2标准库应用指南》系统讲解了游戏开发中的核心数学和数据处理功能。文章对比了Lua与UE5.2在数学运算(包括三角函数、向量/矩阵操作)、字符串处理(模式匹配、格式化)和数据结构(表/容器类)方面的实现差异,并通过弹道轨迹计算和游戏配置管理系统两个完整案例展示了实际应用。重点包括:1)数学库在物理模拟和空间计算中的应用;2)字符串处理在UI和本地化中的实践;3)高级容器操作实现数据管理;4)完整的游戏设置系统开发流程。本文为开发者提供了从基础理论到工程实践的全面指导,特别适合需要
2025-07-21 10:37:54
1034
原创 第6章 表的其他功能和使用
本文对比了Lua表和UE5.2在模块化编程、数据结构处理等方面的实现方式。主要内容包括:1) Lua使用表实现模块化和多值返回功能,UE5.2通过命名空间、结构体等结构化方案实现类似效果;2) 两种语言在面向对象编程上的差异,Lua通过元表模拟,UE5.2提供完整的类系统;3) 数据结构实现对比,Lua用表模拟队列/栈,UE5.2提供专门容器类;4) 功能库组织方式,Lua用表封装,UE5.2采用功能库类和命名空间。文章通过代码示例展示了两种技术在游戏开发中的具体应用,帮助开发者理解如何在不同环境中实现类似
2025-07-21 10:22:15
816
原创 第5章 使用表作为数据结构
本文对比了Lua表与UE5.2数据结构的异同。Lua表是灵活的多功能数据结构,兼具数组、字典等功能,可通过数字、字符串等索引类型访问。文章详细解析了表的创建、访问、遍历方法,以及如何实现队列、栈等数据结构。相应地,在UE5.2中,TArray对应数组功能,TMap实现键值映射,结构体则提供类似对象属性访问。两者在引用类型特性上相似,但UE5.2通过运算符重载和自定义函数实现类似Lua元表的功能。这些数据结构知识为游戏开发中的复杂系统构建奠定了基础。
2025-07-21 10:08:40
807
原创 第4章 理解变量和命名空间
文章摘要:理解变量和命名空间在游戏开发中的关键作用 本文深入探讨了游戏开发中变量和命名空间的核心概念,对比了Lua和UE5.2中的实现方式。主要内容包括: 变量的本质与重要性:变量作为存储游戏数据的基础,在不同语言中的实现差异(Lua的动态类型与UE5.2的严格类型系统) 变量管理的最佳实践: 命名规范(描述性名称、前缀约定) 作用域控制(局部/全局变量的合理使用) 生命周期管理(自动/手动内存管理) 常见陷阱与解决方案: 命名冲突的避免 默认值初始化问题 引用与值的区别 命名空间的运用: 代码组织与冲突预
2025-07-21 10:01:20
1034
原创 cuDNN简介及用途
cuDNN是NVIDIA推出的GPU深度学习加速库,专为优化深度神经网络计算而设计。该库深度集成于主流框架(TensorFlow/PyTorch等),通过高效实现卷积、池化等核心操作,显著提升模型训练和推理性能。其核心优势包括:自动算法优化、支持低精度计算、动态内存管理,可带来3倍以上的计算加速。典型应用涵盖计算机视觉、自然语言处理等领域,如在A100 GPU上将ResNet-50训练时间从8小时缩短至2小时。cuDNN需要搭配CUDA使用,开发者需注意版本兼容性。
2025-07-19 18:59:31
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原创 编译器后端和代码生成器
本文档实现了一个完整的编译器后端与代码生成系统,主要包括三个核心组件: 字节码指令集设计(Bytecode.h/cpp) 定义了包含栈操作、算术运算、控制流等100+指令的操作码枚举 采用大端序存储的32位固定长度指令格式(操作码+操作数) 包含常量池、调试信息、函数元数据等辅助数据结构 代码生成器(CodeGenerator.h/cpp) 通过ASTVisitor模式遍历抽象语法树 实现了变量作用域管理、类型转换处理 支持跳转指令的延迟绑定(backpatching技术) 生成包含行号映射和变量信息的调试
2025-07-17 11:26:46
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原创 UE5引擎Paper2D插件上的PaperCustomVersion.h文件源码解读分析
本文详细解读了UE5中Paper2D插件的版本控制系统实现原理。通过分析PaperCustomVersion.h文件,重点剖析了其核心设计:1) 使用枚举记录Paper2D资产版本变更历史,确保兼容性;2) 通过GUID唯一标识版本系统;3) 采用VersionPlusOne机制实现开放式扩展。文章深入解析了版本号管理策略、GUID设计要点以及实际应用场景,包括资产序列化/反序列化处理和版本升级流程。最后总结了版本控制系统的设计难点和注意事项,为游戏开发中的版本管理提供了重要参考。
2025-07-12 12:55:57
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原创 UE5引擎Paper2D插件上的PaperCustomVersion.cpp文件源码解读分析
本文分析了UE5的Paper2D插件中PaperCustomVersion.cpp文件的核心实现。该文件通过定义128位GUID标识符和FCustomVersionRegistration注册机制,实现了模块化的版本控制功能。重点解析了GUID的唯一性设计、版本注册流程及与序列化系统的协同工作,阐述了如何通过自定义版本号实现资产兼容性管理。文章还总结了版本控制的设计要点和注意事项,展示了UE5在模块化版本管理上的优秀实践,为开发者提供了版本控制系统的设计参考。
2025-07-12 12:55:03
399
原创 UE5引擎Paper2D插件上的Paper2DModule.cpp文件源码解读分析
本文深入解析了UnrealEngine5中Paper2D插件的核心模块Paper2DModule.cpp的实现原理。该文件通过FPaper2DModule类管理Paper2D系统的生命周期,负责初始化2D坐标系配置、设置精灵切线方向等关键操作。文章详细剖析了模块的启动流程、坐标轴计算、配置文件加载机制,以及性能统计和日志系统的实现方式,揭示了UnrealEngine如何通过模块化设计支持高效的2D游戏开发。该分析为开发者理解Paper2D的内部机制和优化使用提供了重要参考。
2025-07-12 12:54:05
415
原创 UE5引擎Paper2D插件上的PaperGroupedSpriteSceneProxy.h文件源码解读分析
UE5的Paper2D插件中,FGroupedSpriteSceneProxy类作为渲染代理,连接游戏线程与渲染系统,负责批量精灵的高效渲染。它继承自FPaperRenderSceneProxy,通过智能指针管理渲染数据,使用final关键字优化性能,并封装关键功能如FindOrAddSection来提高渲染批次利用率。该设计体现了UE对性能、复用性和灵活性的高度重视,为开发者提供了深入理解引擎底层渲染机制的典型案例。
2025-07-12 12:53:19
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原创 UE5引擎Paper2D插件上的GroupedSpriteSceneProxy.h文件源码解读分析
本文分析了UnrealEngine5中Paper2D系统的GroupedSpriteSceneProxy类源码。该继承自FPaperRenderSceneProxy的类负责分组管理2D精灵渲染,通过材质/纹理分组优化渲染性能,减少绘制调用。文章详细解析了其数据结构、构造函数逻辑、核心FindOrAddSection方法实现,以及DebugDrawCollision调试功能。重点阐述了其分组渲染、动态顶点缓存和碰撞调试等优化策略,帮助开发者理解UE5中2D图形渲染的高效实现方式。
2025-07-12 12:52:38
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原创 UE5引擎Paper2D插件上的GroupedSpriteSceneProxy.cpp文件源码解读分析
本文分析了UnrealEngine5中GroupedSpriteSceneProxy.cpp文件的设计与实现,该文件属于Paper2D插件,负责管理分组精灵的场景代理逻辑。重点解析了FGroupedSpriteSceneProxy类的核心功能,包括构造函数初始化、FindOrAddSection批次管理、顶点数据处理和碰撞调试绘制等关键方法。该文件通过高效的批处理机制优化2D精灵渲染,展示了UE5在2D场景管理中兼顾性能与灵活性的设计思路,为开发者提供了深入理解游戏引擎渲染机制的学习范例。
2025-07-12 12:51:53
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原创 UE5引擎Paper2D插件上的BitmapUtils.h文件源码解读分析
本文解析了Unreal Engine 5中BitmapUtils.h文件的核心功能,重点介绍了FBitmap结构体的图像处理工具。该工具提供纹理转换、阈值处理、洪水填充算法和区域提取等功能,支持从现有纹理或新建位图开始工作,通过阈值处理简化图像分析,利用洪水填充标记连续区域,并能提取矩形区域用于碰撞检测等场景。示例展示了如何应用于游戏纹理处理,如动态标记地图区域,体现了其在实时图像分析和纹理生成中的实用性。
2025-07-12 12:51:13
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原创 UE5引擎Paper2D插件上的PaperTerrainSplineComponent.cpp文件源码解读分析
摘要:UE5的Paper2D插件中,PaperTerrainSplineComponent类是实现2D地形编辑的关键组件。该组件继承自USplineComponent,主要功能是管理地形样条线编辑。其核心实现包括:1) 通过OnSplineEdited委托通知外部系统样条线变更;2) 在编辑器模式下重写PostEditChangeProperty函数响应属性修改。该设计体现了虚幻引擎模块化、可扩展的架构特点,通过简洁的类实现提供强大的功能扩展能力,是UE代码设计的典型范例。
2025-07-12 12:49:56
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空空如也
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