019-几何着色器

几何着色器

几何着色器(Geometry Shader)是DirectX渲染管线中的一个可选阶段,位于顶点着色器和像素着色器之间。它允许开发者动态创建或修改几何图元,例如将点扩展为四边形,三角形细分,或实现像billboards这样的特效。本章将详细介绍几何着色器的原理、应用及实现方法。

12.1 编写几何着色器

几何着色器是渲染流水线中唯一可以创建或销毁图元的阶段,也是唯一能改变图元类型的阶段。

12.1.1 几何着色器的基本结构

几何着色器的基本结构包含输入、输出以及最大顶点数的声明:

hlsl

// 输入:三角形图元(3个顶点)
[maxvertexcount(3)]  // 每个图元最多输出3个顶点
void GS_PassThrough(triangle VertexOut input[3], inout TriangleStream<VertexOut> outStream)
{
    // 简单将输入图元的3个顶点传递给输出流
    outStream.Append(input[0]);
    outStream.Append(input[1]);
    outStream.Append(input[2]);
    outStream.RestartStrip();
}

几何着色器输入参数说明:

  • 前缀(如triangle)指定输入图元类型
  • 输入结构体数组,大小由输入图元类型决定
  • maxvertexcount属性指定单个图元可输出的最大顶点数

输出参数通常是包装了顶点结构体的几何流:

  • PointStream<T> - 点流
  • LineStream<T> - 线流
  • TriangleStream<T> - 三角形流

12.1.2 输入图元类型

几何着色器可以接收不同类型的输入图元:

输入类型 描述 输入数组大小
point 单个顶点 1
line 线段,两个顶点 2
triangle 三角形,三个顶点 3
lineadj 带邻接信息的线,四个顶点 4
triangleadj 带邻接信息的三角形,六个顶点 6

使用带邻接信息的图元的示例:

hlsl

[maxvertexcount(6)]
void GS_TriangleWithAdjacency(triangleadj VertexOut input[6], inout LineStream<VertexOut> outStream)
{
    // input[0], input[2], input[4] 是主三角形的顶点
    // input[1], input[3], input[5] 是邻接顶点
    
    // 绘制三角形的轮廓线
    outStream.Append(input[0]);
    outStream.Append(input[2]);
    outStream.RestartStrip();
    
    outStream.Append(input[2]);
    outStream.Append(input[4]);
    outStream.RestartStrip();
    
    outStream.Append(input[4]);
    outStream.Append(input[0]);
    outStream.RestartStrip();
}

12.1.3 几何着色器输出流

几何着色器使用流对象来输出顶点。关键方法包括:

  • Append(vertex): 向当前图元添加顶点
  • RestartStrip(): 结束当前图元并开始一个新的图元

一个产生线段的几何着色器示例:

hlsl

[maxvertexcount(6)]
void GS_GenerateLines(triangle VertexOut input[3], inout LineStream<VertexOut> outStream)
{
    // 生成三角形的三条边
    outStream.Append(input[0]);
    outStream.Append(input[1]);
    outStream.RestartStrip();  // 结束第一条线
    
    outStream.Append(input[1]);
    outStream.Append(input[2]);
    outStream.RestartStrip();  // 结束第二条线
    
    outStream.Append(input[2]);
    outStream.Append(input[0]);
    outStream.RestartStrip();  // 结束第三条线
}

12.1.4 系统值语义

几何着色器可以输出额外的系统值语义,用于特殊目的:

  • SV_PrimitiveID: 当前处理的图元ID
  • SV_RenderTargetArrayIndex: 用于渲染到纹理数组的特定层
  • SV_ViewportArrayIndex: 指定使用哪个视口

使用系统值语义的示例:

hlsl

struct GSOutput
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
    uint RTIndex : SV_RenderTargetArrayIndex;  // 渲染目标数组索引
};

[maxvertexcount(3)]
void GS_LayeredRendering(triangle VertexOut input[3], uint primID : SV_PrimitiveID, inout TriangleStream<GSOutput> outStream)
{
    // 根据图元ID决定渲染到哪一层
    uint layerIndex = primID % 6;  // 假设有6个层
    
    // 输出每个顶点到特定层
    for(int i = 0; i < 3; ++i)
    {
        GSOutput output;
        output.pos = input[i].pos;
        output.tex = input[i].tex;
        output.RTIndex = layerIndex;  // 设置渲染目标数组索引
        outStream.Append(output);
    }
    outStream.RestartStrip();
}

12.1.5 实用几何着色器示例<

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