Android SurfaceFlinger——创建缓冲队列(二十二)

        在上一篇文章中获取 Surface 时的 generateSurfaceLocked() 函数的,创建了 BLASTBufferQueue,这一篇我们主要来介绍一下缓冲队列的创建。

一、基础介绍

        BLASTBufferQueue 是 Android 系统中用于图形缓冲区管理的一个重要组件,它是在 Android 12(代号为S)中引入的。在 Android 的图形显示系统中,BufferQueue 被用来协调生产者和消费者之间的缓冲区交换。然而,传统的 BufferQueue 实现涉及到了复杂的跨进程通信(IPC),这可能会成为性能瓶颈,尤其是在高帧率显示和复杂 UI 动画场景下。

        BLASTBufferQueue 目的是为了减少 IPC 的开销并提高效率。它的设计将更多的工作负载放在客户端应用端,使得缓冲区的入队、出队等操作能够在客户端内部完成,而不需要频繁地进行跨进程调用。这不仅减少了延迟,还提高了整体的图形渲染性能。

功能介绍

  • 客户端处理:缓冲区的管理(如入队、出队、获取等)主要在客户端应用程序中完成。当应用程序完成一帧的绘制后,它会直接通知 SurfaceFlinger 关于缓冲区的状态更新,而不是通过 IPC 进行缓冲区的交换。
### SurfaceFlinger 的定义及其在 Android 系统中的作用 #### 表面管理者和服务角色 SurfaceFlingerAndroid 系统中扮演着至关重要的角色,作为系统级的服务组件,负责管理和合成所有应用程序界面(UI)的可见内容。这使得它不仅充当窗口管理者的角色,还承担了图形渲染的任务,确保各个 UI 元素可以被正确无误地展示给用户,并维持画面切换间的平滑过渡[^2]。 #### 图形缓冲队列 BufferQueue 为了高效处理图像数据流,在 SurfaceFliner 架构设计里引入了一个名为 BufferQueue 的机制。这是一个生产者-消费者模型的具体实例化应用案例;其中,“生产者”通常是硬件加速模块或是软件层面的应用程序本身,它们会持续不断地向共享内存区域写入新的帧缓存。“消费者”,即指代的是 SurfaceFlinger 服务端部分,则从同一片存储空间读取这些已经准备好的视觉信息并执行相应的组合操作来构建完整的屏幕视图[^1]。 #### 层次结构 Layers 每一个独立显示对象(比如悬浮窗、壁纸或者某个特定 APP 的主页面)都被抽象成一层(layer),而整个设备屏幕上所呈现出来的最终效果则是由多层叠加而成的结果。通过调整各层次之间的相对位置关系以及透明度属性等参数设置,SurfaceFlinger 可灵活控制不同元素间如何相互影响进而达成预期的设计目标。 #### VSync 同步与时钟驱动 对于移动操作系统而言,保持良好的交互体验至关重要的一环便是要使动画播放过程尽可能连贯自然而不卡顿。为此目的,Android 平台特别强调基于垂直同步信号(VSync)来进行定时刷新策略规划——每当显示器完成一次扫描周期之后就会触发这样一个脉冲通知给到 CPU/GPU 方便其知晓何时应该着手准备下一帧的内容创作活动。具体来说,Scheduler 组件在此过程中起到了桥梁纽带般的作用:一方面衔接起了来自客户端侧发起的各种绘图请求指令序列;另一方面又紧密配合上层框架内建的时间戳标记功能以保障整体流程节奏稳定有序[^4]。 ```cpp // Scheduler.cpp 示例代码片段 void initializeVsyncConnection() { mScheduler.connectToVsyncSource(); } ```
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