设置球体 坐标:
x = R×cosaxcosb; y = R×cosaxsinb; z = R×sina
环境光 散射光 镜面光
光照算法应用于shader脚本,光照 物体
顶点着色器 :
#version 300 es
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵
uniform vec3 uLightDirection; //定向光方向
uniform vec3 uCamera; //摄像机位置
in vec3 aPosition; //顶点位置
in vec3 aNormal; //法向量
out vec3 vPosition; //用于传递给片元着色器的顶点位置
out vec4 vAmbient; //用于传递给片元着色器的环境光最终强度
out vec4 vDiffuse; //用于传递给片元着色器的散射光最终强度
out vec4 vSpecular; //用于传递给片元着色器的镜面光最终强度
void directionalLight( //定向光光照计算的方法
in vec3 normal, //法向量
inout vec4 ambient, //环境光最终强度
inout vec4 diffuse, //散射光最终强度
inout vec4 specular, //镜面光最终强度
in vec3 lightDirection, //定向光方向
in vec4 lightAmbient, //环境光强度
in vec4 lightDiffuse, //散射光强度
in vec4 lightSpecular //镜面光强度
){
ambient=lightAmbient; //直接得出环境光的最终强度
vec3 normalTarget=aPosition+normal; //计算变换后的法向量
vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz;
newNormal=normalize(newNormal); //对法向量规格化
//计算从表面点到摄像机的向量
vec3 eye= normalize(uCamera-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);
vec3 vp= normalize(lightDirection); //规格化定向光方向向量
vec3 halfVector=normalize(vp+eye); //求视线与光线的半向量
float shininess=50.0; //粗糙度,越小越光滑
float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp的点积与0的最大值
diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度
float nDotViewHalfVector=dot(newNormal,halfVector); //法线与半向量的点积
float powerFactor=max(0.0,pow(nDotViewHalfVector,shininess)); //镜面反射光强度因子
specular=lightSpecular*powerFactor; //计算镜面光的最终强度
}
void main(){
gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
vec4 ambientTemp,diffuseTemp,specularTemp; //用来接收三个通道最终强度的变量
directionalLight(normalize(aNormal),ambientTemp,diffuseTemp,specularTemp,uLightDirection,
vec4(0.15,0.15,0.15,1.0),vec4(0.8,0.8,0.8,1.0),vec4(0.7,0.7,0.7,1.0));
vAmbient=ambientTemp; //将环境光最终强度传给片元着色器
vDiffuse=diffuseTemp; //将散射光最终强度传给片元着色器
vSpecular=specularTemp; //将镜面光最终强度传给片元着色器
vPosition = aPosition; //将顶点的位置传给片元着色器
}
片元着色器:
#version 300 es
precision mediump float;
uniform float uR;
in vec3 vPosition;//接收从顶点着色器过来的顶点位置
in vec4 vAmbient;//接收从顶点着色器过来的环境光最终强度
in vec4 vDiffuse;//接收从顶点着色器过来的散射光最终强度
in vec4 vSpecular;//接收从顶点着色器过来的镜面反射光最终强度
out vec4 fragColor;
void main()
{
vec3 color;
float n = 8.0;//一个坐标分量分的总份数
float span = 2.0*uR/n;//每一份的长度
//每一维在立方体内的行列数
int i = int((vPosition.x + uR)/span);
int j = int((vPosition.y + uR)/span);
int k = int((vPosition.z + uR)/span);
//计算当点应位于白色块还是黑色块中
int whichColor = int(mod(float(i+j+k),2.0));
if(whichColor == 1) {//奇数时为红色
color = vec3(0.678,0.231,0.129);//红色
}
else {//偶数时为白色
color = vec3(1.0,1.0,1.0);//白色
}
//最终颜色
vec4 finalColor=vec4(color,0);
//给此片元颜色值
fragColor=finalColor*vAmbient + finalColor*vDiffuse + finalColor*vSpecular;
}
每个顶点都会执行 shader 脚本一次?然后,就会显示出效果。
GPU 有 成千上万个 线程,可以执行?所以每个顶点shader都执行一次没问题?