unity3d 在线更新资源(3)

在Unity3D中实现在线资源更新时遇到内存占用过高和手机目录只读问题。通过分批解压解决内存问题,但在手机上加载StreamAsset时遇到困难。提出新方案:优先使用AssetBundle更新,保持Resource.load作为原始版本备份,以平衡本地包大小和更新需求。

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      确定方案后马上就碰到了一个新问题,那就是解压缩的时候太占用内存了。所以我不能够一次性解压缩了,只能分批解压。这个还算比较好处理,只要把人物,特效,场景一一分开压缩就可以了。

     ok,然后就要开始修正资源读取这一块了。本来只是缓存资源,现在要缓存assetbundle.

     修改完毕后,想放到手机上, 却发现了一个新的问题,那就是手机上的目录大部分都是只读的。想要解压只能利用公用目录,可是老的压缩文件就无法删除,就相当于整个包在本地变大了很多。不过这也是无可奈何之事,先看看吧。

     在电脑上成功之后,弄到手机上,却发现不得了的问题.....手机上不支持直接加载streaasset里面的东西,只能用WWW,这真是事与愿违,虽然我可以这么做,但这样本来一个55开的东西,突然觉得弊大于利.

     我不断重新思考,又想出一种方案:

     1.所有的最原始的版本都用Resource.load.

     2.有更新包就更新aseetbundle,而且优先级比Resource.laod高. 

     这似乎很不错,而且唯一的坏处会增大本地包的大小,但这个以前的方案也无法避免.


     ok,明天开始使用新的方案.

    

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