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🚴大家好!我是近视的脚踏实地,虽然近视,但是脚踏实地。这一篇继续要完善飞机大战的游戏,这篇主要完成的内容是添加补给包的功能,即每隔30秒会有一个补给包,可能是超级子弹,也可能是全屏炸弹
(一)完成supply模块—实现补给包功能
游戏每30秒就随机下放一个补给包,可能是超级子弹或者全屏炸弹。补给包有他们自己的图像,如上图👆,然后他们也有自己的运动轨迹,就是自上而下,垂直下降,所以我们也可以单独为他们定义一个模块来写
supply.py
# supply.py
import pygame
from random import *
class Bullet_Supply(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load("images/bullet_supply.png").convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
self.rect.left, self.rect.bottom = \
randint(0, self.width - self.rect.width), -100
self.speed = 5
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):
if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.active = False
def reset(self):
self.active = True
self.rect.left, self.rect.bottom = \
randint(0, self.width - self.rect.width), -100
class Bomb_Supply(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load("images/bomb_supply.png").convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
self.rect.left, self.rect.bottom = \
randint(0, self.width - self.rect.width), -100
self.speed = 5
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):
if self.rect.top < self.height:
self.rect.top += self.speed
else:
self.active = False
def reset(self):
self.active = True
self.rect.left, self.rect.bottom = \
randint(0, self.width - self.rect.width), -100
代码解析:
那么这里首先是定义了一个超级子弹的补给类,然后下面这些都是固定套路了,继承Sprite类,然后初始化,先初始化Sprite,然后加载图片,获得矩形对象,把传进来bg_size本地化,等等,其实多多重复这些也挺好的,我感觉我都要吐了,重复来重复去😂
那么接着这里y轴方向用的self.rect.bottom 而不是平常经常用的top,变成了左下角的坐标了,因为这里是想让它初始化的时候就在界面上方大概100个像素的位置,直接往下扔,因为要扔补给的时候他会发出一个提示的音效,所以我们就在他的一个平均高度往下扔,那他的botton给-100就好了 ,然后水平方向上是随机的,从0到屏幕的宽度减去补给包本身的宽度
那么降落伞的话他的速度就不能太快,太快的话,玩家接不准,也不能太慢,所以 self.speed = 5 给个5就好了, 接着self.active = False 默认情况下我们就不开启他,只有每30秒我们就触发他一次,是他的active为True,当active为True的时候,就让他降落move
接着self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) 这个就是来设置他的mask属性,用来做不规则的完美碰撞检测的
接着就是来定义他的move方法了,首先if self.rect.top < self.height: 就是如果补给包的顶部比界面高度小,就在界面内,那么self.rect.top += self.speed 修改他的top坐标让他移动就好了
else就是超过了范围,就是落到了底部,界面看不到了,那么就使他失效self.active = False 就OK 了
然后它同样也有一个reset方法,就是首先self.active = True 来激活他,然后再次重新获得随机的位置,这个类的定义好了,接下来的全屏炸弹的类就是如此,改下变量名就可以,俺就不赘述了😁
(二)在mian模块中实例化补给包类
1️⃣导入相关模块并自定义补给包定时器的事件
接下来就是在main模块中实现补给包,实例化这个补给包,并且实例化这个补给包发放的定时器,就每过30秒他就触发一次
代码解析:
首先就是把刚刚写好的模块给导入,再导入一个random类,等等计时器会用到
那么接着就是先来实例化supply模块中的两个补给类,接着SUPPLY_TIME = USEREVENT 设置一个定时器,然后这个是我们自定义事件,叫做USEREVENT 后面再有的话,命名就会变成USEREVENT+1,再有自定义事件就USEREVENT+2,以此类推…
然后pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME, 30 * 1000) 第一个参数传入这个自定义事件,设定为30秒,1000单位是毫秒,那么执行到这里这个事件发送到事件的消息,队列里边去,然后我们就去事件那里检测,检测到作相应的操作就可以了
2️⃣到事件队列中检测补给包定时器自定义事件并做出相应操作
那么接着elif event.type == SUPPLY_TIME: 我们就来检测这个自定义事件,检测到了就做下面的操作,就是 supply_sound.play() 发放补给之前先播放音效,因为我们要使得这个音效要比补给快,就是他有一个声音之后,玩家才可以做好准备来接收这个补给,所以我们的补给之前是初始化在屏幕以上的100个像素的位置反方的,所以就是先听声音,过一会他就下来了
接着,我们要随机选这个两种补给,那么就if choice([True, False]): 用choice,就在True和False之间随便选一个,随机选一个,如果是True,就bomb_supply.reset() 炸弹补给,调用它的reset()的方法,就会使得他的active变为True,False就给另一个,写哪个都行,因为他们是随机的
3️⃣根据active属性来判断是否要绘制出补给
那么接着就是要通过检测他这个active来看是否要绘制出补给,就是if bomb_supply.active: 首先来判断的active属性是不是True,是我们才去检测,因为如果是为False,他是不存在的,那么bomb_supply.move() 是True的话就让他移动,接着screen.blit(bomb_supply.image, bomb_supply.rect) 把它画出来,显示到屏幕上。
画出来之后,接着if pygame.sprite.collide_mask(bomb_supply, me): 来检测这个补给包是否和玩家的飞机发生碰撞,这里就直接用了collide_mask函数,那就是实现了完美的碰撞检测,接着me就是玩家的实例化对象,返回True就说明发生碰撞,就是玩家接到了,那么get_bomb_sound.play() 玩家接到了就播放一个接到的音效。
接着 if bomb_num < 3: 要先判断如果玩家的全屏炸弹数量是小于3的,那就增加,因为我们规定炸弹的迭代数量最多能迭代3个,就是小于3,才bomb_num += 1 ,接着玩家捡到之后就不用再绘制他让他出现在屏幕上了,就bomb_supply.active = False ,设置他的active属性为False
接着就是绘制超级子弹补给,原理和道理都是一样的,把变量名改了就好,然后#发射超级子弹这里先写注释留着,下面再来补上,后面同样当玩家接到了这个补给包,就把active属性设置为False,不用在绘制出现在屏幕了
4️⃣修改暂停游戏时的一个小细节
那么就是如果此时运行游戏的话,然后我们点击暂定的时候,背景音乐仍然是存在的,并且待会,可能还会听到补给发放的声音,就是就算你暂停了,每隔30秒的补给声音还是可以听到的,因为补给声音是在事件那里触发,而我们暂停管的是下面的主逻辑。
所以这里就导致一个问题了,当玩家希望你的游戏暂停下来的时候他是真正希望暂停,这个时候他可能要接一个电话,或者出去打个酱油,所以我们要让整个游戏安静地等着才可以
那么就是之前我们在暂停的时候有MOUSEBUTTONDOWN: 这么一个事件,使得这个paused = not paused ,那么我们就可以在下边继续做个检测,if paused: 如果paused改为之后为True,那么表示这会是要暂停的,那么pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME, 0) 补给的发放包就先给他暂停掉,设置为0,就是取消这个自定义事件,接着pygame.mixer.music.pause() 背景音乐也应该让他暂停。
接着pygame.mixer.pause() 所有的音效也使得他暂停,为什么音效也要暂停,因为你暂停久了,到后面大飞机出来,噜噜噜声的时候,你暂停了,音效没有暂停,那你就会一直听到噜噜噜的声音,因为我们在前面设置的时候,是设置了他的sound的参数为-1,就是一直循环不断地播放,所以这里音效也一起暂停
如果是飞暂停状态下又进行修改就可以了。
5️⃣实现超级子弹功能
当我们接到超级子弹补给的时候,子弹由原先的一次一发,变成了两发,子弹的速度相对也会提高一些,接着开始动手
bullet.py
# bullet.py
import pygame
#普通子弹
class Bullet1(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,position):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load("images/bullet1.png").convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left,self.rect.top = position
self.speed = 12
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):
self.rect.top -= self.speed
if self.rect.top < 0:
self.active = False
def reset(self,position):
self.rect.left,self.rect.top = position
self.active = True
#超级子弹
class Bullet2(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,position):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load("images/bullet2.png").convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left,self.rect.top = position
self.speed = 14
self.active = False
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def move(self):
self.rect.top -= self.speed
if self.rect.top < 0:
self.active = False
def reset(self,position):
self.rect.left,self.rect.top = position
self.active = True
那我们就是先去bullet模块中添加Bullet2这个类,直接copy一份,把相应变量改好,然后速度稍有提升改为14,就OK 了
因为超级子弹所向披靡,所以我们要限制一下使用时间,为18秒,那么过了这个时间就自动变为普通子弹,因此这里我们需要一个超级子弹定时器,像刚才一样,用一个自定义事件,如果忘记了这里为什么是+1,可以去前面回顾一下,另外我们还需要一个变量来表示子弹的发射类型
接着就是来实例化和生成超级子弹了,同样也是bullet2 = [] 先创建一个bullet2列表来存放这些子弹,然后再来定义一个索引,后边可以通过这个索引来遍历出里边的子弹对象来进行相关操作,接着超级子弹是每次射两发,那跟普通子弹形成一个对比,超级子弹也是射4次,但是是8发,左边4发,右边4发,就是一次循环左边一发,右边也来一发,所以需要四次循环就可以了
这里要同时两发就实例化两个bullet2对象咯,一个的位置是在me.rect.centerx-33, me.rect.centery 玩家飞机矩形对象x轴的中心减33,y轴就刚好是矩形对象的中间位置,然后这里要用一个括号再把他们扩起来形成一个元组传过去,因为我们在定义的时候这个类是只有一个position参数而已的 ,接着下面y方向不变,x方向由于玩家飞机图片制作地不是很对称,所有右边的就是中心加上30的位置刚好是可以从右边的炮筒出来
接着就是来响应这个自定义事件,那 什么时候会调用他,就是玩家捡到了这个超级子弹的补给的时候就开始触发这个事件,18秒后通知他,通知他干嘛,为了关闭这个补给的功能,所以is_double_bullet = False 把是否开启的超级子弹的标记设置为Fasle,接着pygame.time.set_timer(DOUBLE_BULLET_TIME, 0) 取消这个定时器,
那么捡到超级子弹的时候,我们就is_double_bullet = True 把是否开启超级子弹的标志设置为True,说明开启超级子弹,然后pygame.time.set_timer(DOUBLE_BULLET_TIME, 18 * 1000) 设置超级子弹使用时间为18秒,那么就是这个时间到的话,他就会去调用刚刚上边那个时间来关闭超级子弹功能
接着发射子弹,也要进行相应的修改,之前忘记了加子弹发射的音效,这里先加上,然后就是来判断是否开启了超级子弹模式,是的话修改一下,不是就和原来一样射一颗子弹,然后这里需要一个新的变量来统一存放,和之前敌机的一样,有一个总的列表来装敌机,后边直接从总的敌机列表中拿出一个个对象来做碰撞检测之类的
那么这里就是bullets = bullet2 把bullet2里边的子弹对象都放到,bullets 里边去, 同样发射普通子弹时也是bullet1里边的对象都放到bullets里边,然后下面都是对bullets 进行处理就可以了。
接着上面的这个索引就是bullet2_index+1 表示他的第二颗子弹应该在右边的炮筒发射出去,接着 bullet2_index = (bullet2_index + 2) % BULLET2_NUM 索引是一次加2,因为他是一对一对的嘛
测试效果如下: 👇
main.py: 👇
6️⃣下面附上这部分的完整源码
import pygame
import sys
import traceback
import myplane
import enemy
import bullet
import supply
from pygame.locals import *
from random import *
pygame.init()
pygame.mixer.init()
bg_size = width,height = 480,700
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)
pygame.display.set_caption("飞机大战 -- Monster ZF")
background = pygame.image.load("images/background.png").convert()
BLACK = (0,0,0)
GREEN = (0,255,0)
RED = (255,0,0,0)
WHITE = (255,255,255)
# 载入游戏音乐
pygame.mixer.music.load("sound/game_music.ogg")
pygame.mixer.music.set_volume(0.2)
bullet_sound = pygame.mixer.Sound("sound/bullet.wav")
bullet_sound.set_volume(0.2)
bomb_sound = pygame.mixer.Sound("sound/use_bomb.wav")
bomb_sound.set_volume(0.2)
supply_sound = pygame.mixer.Sound("sound/supply.wav")
supply_sound.set_volume(0.2)
get_bomb_sound = pygame.mixer.Sound("sound/get_bomb.wav")
get_bomb_sound.set_volume(0.2)
get_bullet_sound = pygame.mixer.Sound("sound/get_bullet.wav")
get_bullet_sound.set_volume(0.2)
upgrade_sound = pygame.mixer.Sound("sound/upgrade.wav")
upgrade_sound.set_volume(0.2)
enemy3_fly_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy3_flying.wav")
enemy3_fly_sound.set_volume(0.2)
enemy1_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy1_down.wav")
enemy1_down_sound.set_volume(0.1)
enemy2_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy2_down.wav")
enemy2_down_sound.set_volume(0.2)
enemy3_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy3_down.wav")
enemy3_down_sound.set_volume(0.5)
me_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/me_down.wav")
me_down_sound.set_volume(0.2)
def add_small_enemies(group1,group2,num):
for i in range(num):
e1 = enemy.SmallEnemy(bg_size)
group1.add(e1)
group2.add(e1)
def add_mid_enemies(group1,group2,num):
for i in range(num):
e2 = enemy.MidEnemy(bg_size)
group1.add(e2)
group2.add(e2)
def add_big_enemies(group1,group2,num):
for i in range(num):
e3 = enemy.BigEnemy(bg_size)
group1.add(e3)
group2.add(e3)
def inc_speed(target, inc):
for each in target:
each.speed += inc
def main():
pygame.mixer.music.play(-1)
#生成玩家飞机
me = myplane.MyPlane(bg_size)
#生成所有敌机汇总
enemies = pygame.sprite.Group()
#生成小型敌机
small_enemies = pygame.sprite.Group()
add_small_enemies(small_enemies,enemies,15)
#生成中型敌机
mid_enemies = pygame.sprite.Group()
add_mid_enemies(mid_enemies,enemies,4)
#生成大型敌机
big_enemies = pygame.sprite.Group()
add_big_enemies(big_enemies,enemies,2)
#生成普通子弹
bullet1 = []
bullet1_index = 0
BULLET1_NUM = 4
for i in range(BULLET1_NUM):
bullet1.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop))
# 生成超级子弹
bullet2 = []
bullet2_index = 0
BULLET2_NUM = 8
for i in range(BULLET2_NUM//2):
bullet2.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx-33, me.rect.centery)))
bullet2.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx+30, me.rect.centery)))
clock = pygame.time.Clock()
# 中弹图片索引
e1_destroy_index = 0
e2_destroy_index = 0
e3_destroy_index = 0
me_destroy_index = 0
# 统计得分
score = 0
#字体的定义
score_font = pygame.font.Font("font/font.ttf",36)
#标志是否暂停游戏
paused = False
pause_nor_image = pygame.image.load("images/pause_nor.png").convert_alpha()
pause_pressed_image = pygame.image.load("images/pause_pressed.png").convert_alpha()
resume_nor_image = pygame.image.load("images/resume_nor.png").convert_alpha()
resume_pressed_image = pygame.image.load("images/resume_pressed.png").convert_alpha()
paused_rect = pause_nor_image.get_rect()
paused_rect.left, paused_rect.top = width - paused_rect.width - 10, 10
paused_image = pause_nor_image
#设置难度级别
level = 1
# 全屏炸弹
bomb_image = pygame.image.load("images/bomb.png").convert_alpha()
bomb_rect = bomb_image.get_rect()
bomb_font = pygame.font.Font("font/font.ttf", 48)
bomb_num = 3
# 每30秒发放一个补给包
bullet_supply = supply.Bullet_Supply(bg_size)
bomb_supply = supply.Bomb_Supply(bg_size)
SUPPLY_TIME = USEREVENT
pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME, 30 * 1000)
# 超级子弹定时器
DOUBLE_BULLET_TIME = USEREVENT + 1
# 标志是否使用超级子弹
is_double_bullet = False
#用于切换图片
switch_image = True
#用于延迟
delay = 100
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN:
if event.button == 1 and paused_rect.collidepoint(event.pos):
paused = not paused
if paused:
pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME, 0)
pygame.mixer.music.pause()
pygame.mixer.pause()
else:
pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME, 30 * 1000)
pygame.mixer.music.unpause()
pygame.mixer.unpause()
elif event.type == MOUSEMOTION:
if paused_rect.collidepoint(event.pos):
if paused:
paused_image = resume_pressed_image
else:
paused_image = pause_pressed_image
else:
if paused:
paused_image = resume_nor_image
else:
paused_image = pause_nor_image
elif event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_SPACE:
if bomb_num:
bomb_num -= 1
bomb_sound.play()
for each in enemies:
if each.rect.bottom > 0:
each.active = False
elif event.type == SUPPLY_TIME:
supply_sound.play()
if choice([True, False]):
bomb_supply.reset()
else:
bullet_supply.reset()
elif event.type == DOUBLE_BULLET_TIME:
is_double_bullet = False
pygame.time.set_timer(DOUBLE_BULLET_TIME, 0)
# 根据用户的得分增加游戏难度
if level == 1 and score > 50000:
level = 2
upgrade_sound.play()
# 增加3架小型敌机,2架中型敌机和1架大型敌机
add_small_enemies(small_enemies,enemies,3)
add_mid_enemies(mid_enemies, enemies, 2)
add_big_enemies(big_enemies, enemies, 1)
# 提升小型敌机的速度
inc_speed(small_enemies, 1)
elif level == 2 and score > 300000:
level = 3
upgrade_sound.play()
# 增加5架小型敌机、3架中型敌机和2架大型敌机
add_small_enemies(small_enemies, enemies, 5)
add_mid_enemies(mid_enemies, enemies, 3)
add_big_enemies(big_enemies, enemies, 2)
# 提升小型敌机的速度
inc_speed(small_enemies, 1)
inc_speed(mid_enemies, 1)
elif level == 3 and score > 600000:
level = 4
upgrade_sound.play()
# 增加5架小型敌机、3架中型敌机和2架大型敌机
add_small_enemies(small_enemies, enemies, 5)
add_mid_enemies(mid_enemies, enemies, 3)
add_big_enemies(big_enemies, enemies, 2)
# 提升小型敌机的速度
inc_speed(small_enemies, 1)
inc_speed(mid_enemies, 1)
elif level == 4 and score > 1000000:
level = 5
upgrade_sound.play()
# 增加5架小型敌机、3架中型敌机和2架大型敌机
add_small_enemies(small_enemies, enemies, 5)
add_mid_enemies(mid_enemies, enemies, 3)
add_big_enemies(big_enemies, enemies, 2)
# 提升小型敌机的速度
inc_speed(small_enemies, 1)
inc_speed(mid_enemies, 1)
screen.blit(background,(0,0))
if not paused:
#检测用户的键盘操作
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
me.moveUp()
if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
me.moveDown()
if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
me.moveLeft()
if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
me.moveRight()
# 绘制全屏炸弹补给并检测是否获得
if bomb_supply.active:
bomb_supply.move()
screen.blit(bomb_supply.image, bomb_supply.rect)
if pygame.sprite.collide_mask(bomb_supply, me):
get_bomb_sound.play()
if bomb_num < 3:
bomb_num += 1
bomb_supply.active = False
# 绘制超级子弹补给并检测是否获得
if bullet_supply.active:
bullet_supply.move()
screen.blit(bullet_supply.image, bullet_supply.rect)
if pygame.sprite.collide_mask(bullet_supply, me):
get_bullet_sound.play()
is_double_bullet = True
pygame.time.set_timer(DOUBLE_BULLET_TIME, 18 * 1000)
bullet_supply.active = False
# 发射子弹
if not(delay % 10):
bullet_sound.play()
if is_double_bullet:
bullets = bullet2
bullets[bullet2_index].reset((me.rect.centerx-33, me.rect.centery))
bullets[bullet2_index+1].reset((me.rect.centerx+30, me.rect.centery))
bullet2_index = (bullet2_index + 2) % BULLET2_NUM
else:
bullets = bullet1
bullets[bullet1_index].reset(me.rect.midtop)
bullet1_index = (bullet1_index + 1) % BULLET1_NUM
# 检测子弹是否击中敌机
for b in bullets:
if b.active:
b.move()
screen.blit(b.image,b.rect)
enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(b,enemies,False,pygame.sprite.collide_mask)
if enemy_hit:
b.active = False
for e in enemy_hit:
if e in mid_enemies or e in big_enemies:
e.hit = True
e.energy -= 1
if e.energy == 0:
e.active = False
else:
e.active = False
# 绘制大型敌机
for each in big_enemies:
if each.active:
each.move()
if each.hit:
#绘制被打到的特效
screen.blit(each.image_hit,each.rect)
each.hit = False
else:
if switch_image:
screen.blit(each.image1,each.rect)
else:
screen.blit(each.image2,each.rect)
# 绘制血槽
pygame.draw.line(screen, BLACK, \
(each.rect.left, each.rect.top - 5), \
(each.rect.right, each.rect.top - 5), \
2)
# 当生命大于20%显示绿色,否则显示红色
energy_remain = each.energy / enemy.BigEnemy.energy
if energy_remain > 0.2:
energy_color = GREEN
else:
energy_color = RED
pygame.draw.line(screen, energy_color, \
(each.rect.left, each.rect.top - 5), \
(each.rect.left + int(each.rect.width * energy_remain), \
each.rect.top - 5), 2)
#即将出现在画面中,播放音效
if each.rect.bottom == -50:
enemy3_fly_sound.play(-1)
else:
# 毁灭
if not(delay % 3):
if e3_destroy_index == 0:
enemy3_down_sound.play()
screen.blit(each.destroy_images[e3_destroy_index], each.rect)
e3_destroy_index = (e3_destroy_index + 1) % 6
if e3_destroy_index == 0:
enemy3_fly_sound.stop()
score += 10000
each.reset()
# 绘制中型敌机:
for each in mid_enemies:
if each.active:
each.move()
if each.hit:
screen.blit(each.image_hit, each.rect)
each.hit = False
else:
screen.blit(each.image,each.rect)
# 绘制血槽
pygame.draw.line(screen, BLACK, \
(each.rect.left, each.rect.top - 5), \
(each.rect.right, each.rect.top - 5), \
2)
# 当生命大于20%显示绿色,否则显示红色
energy_remain = each.energy / enemy.MidEnemy.energy
if energy_remain > 0.2:
energy_color = GREEN
else:
energy_color = RED
pygame.draw.line(screen, energy_color, \
(each.rect.left, each.rect.top - 5), \
(each.rect.left + int(each.rect.width * energy_remain), \
each.rect.top - 5), 2)
else:
# 毁灭
if not(delay % 3):
if e2_destroy_index == 0:
enemy2_down_sound.play()
screen.blit(each.destroy_images[e2_destroy_index], each.rect)
e2_destroy_index = (e2_destroy_index + 1) % 4
if e2_destroy_index == 0:
score += 6000
each.reset()
# 绘制小型敌机:
for each in small_enemies:
if each.active:
each.move()
screen.blit(each.image,each.rect)
else:
# 毁灭
if not(delay % 3):
if e1_destroy_index == 0:
enemy1_down_sound.play()
screen.blit(each.destroy_images[e1_destroy_index], each.rect)
e1_destroy_index = (e1_destroy_index + 1) % 4
if e1_destroy_index == 0:
score += 1000
each.reset()
#检测玩家飞机是否被撞
enemies_down = pygame.sprite.spritecollide(me,enemies,False,pygame.sprite.collide_mask)
if enemies_down:
#me.active = False
for e in enemies_down:
e.active = False
# 绘制玩家飞机
if me.active:
if switch_image:
screen.blit(me.image1,me.rect)
else:
screen.blit(me.image2, me.rect)
else:
# 毁灭
if not(delay % 3):
if me_destroy_index == 0:
me_down_sound.play()
screen.blit(me.destroy_images[me_destroy_index], me.rect)
me_destroy_index = (me_destroy_index + 1) % 4
if me_destroy_index == 0:
print("Game Over!")
running = False
# 绘制剩余全屏炸弹数量
bomb_text = bomb_font.render("× %d" % bomb_num, True, WHITE)
text_rect = bomb_text.get_rect()
screen.blit(bomb_image, (10, height - 10 - bomb_rect.height))
screen.blit(bomb_text, (20 + bomb_rect.width, height - 5 - text_rect.height))
# 绘制得分
score_text = score_font.render("Score : %s" % str(score), True, WHITE)
screen.blit(score_text, (10, 5))
#绘制暂停按钮
screen.blit(paused_image,paused_rect)
#切换图片
if not (delay % 5):
switch_image = not switch_image
delay -= 1
if not delay:
delay = 100
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
if __name__ == "__main__":
try:
main()
except SystemExit:
pass
except:
traceback.print_exc()
pygame.quit()
input()
本篇博客到这就完啦,非常感谢您的阅读🙏,下一篇继续来完成飞机大战游戏,如果对您有帮助,可以帮忙点个赞或者来波关注鼓励一下喔😬 ,嘿嘿👀