Pygame:飞机大战6(详细解读)

本文详细介绍如何在飞机大战游戏中实现补给包功能,包括超级子弹与全屏炸弹,每30秒随机投放,玩家接取后可增强能力。同时,文章讲解了如何暂停游戏及调整游戏难度。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


🚴大家好!我是近视的脚踏实地,虽然近视,但是脚踏实地。这一篇继续要完善飞机大战的游戏,这篇主要完成的内容是添加补给包的功能,即每隔30秒会有一个补给包,可能是超级子弹,也可能是全屏炸弹

(一)完成supply模块—实现补给包功能

在这里插入图片描述
游戏每30秒就随机下放一个补给包,可能是超级子弹或者全屏炸弹。补给包有他们自己的图像,如上图👆,然后他们也有自己的运动轨迹,就是自上而下,垂直下降,所以我们也可以单独为他们定义一个模块来写
supply.py

# supply.py
import pygame
from random import *

class Bullet_Supply(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, bg_size):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

        self.image = pygame.image.load("images/bullet_supply.png").convert_alpha()
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
        self.rect.left, self.rect.bottom = \
                        randint(0, self.width - self.rect.width), -100
        self.speed = 5
        self.active = False
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def move(self):
        if self.rect.top < self.height:
            self.rect.top += self.speed
        else:
            self.active = False

    def reset(self):
        self.active = True
        self.rect.left, self.rect.bottom = \
                        randint(0, self.width - self.rect.width), -100
                 
class Bomb_Supply(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, bg_size):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

        self.image = pygame.image.load("images/bomb_supply.png").convert_alpha()
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
        self.rect.left, self.rect.bottom = \
                        randint(0, self.width - self.rect.width), -100
        self.speed = 5
        self.active = False
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def move(self):
        if self.rect.top < self.height:
            self.rect.top += self.speed
        else:
            self.active = False

    def reset(self):
        self.active = True
        self.rect.left, self.rect.bottom = \
                        randint(0, self.width - self.rect.width), -100                                          
                                                      

代码解析:
在这里插入图片描述
那么这里首先是定义了一个超级子弹的补给类,然后下面这些都是固定套路了,继承Sprite类,然后初始化,先初始化Sprite,然后加载图片,获得矩形对象,把传进来bg_size本地化,等等,其实多多重复这些也挺好的,我感觉我都要吐了,重复来重复去😂
在这里插入图片描述

那么接着这里y轴方向用的self.rect.bottom 而不是平常经常用的top,变成了左下角的坐标了,因为这里是想让它初始化的时候就在界面上方大概100个像素的位置,直接往下扔,因为要扔补给的时候他会发出一个提示的音效,所以我们就在他的一个平均高度往下扔,那他的botton给-100就好了 ,然后水平方向上是随机的,从0到屏幕的宽度减去补给包本身的宽度

那么降落伞的话他的速度就不能太快,太快的话,玩家接不准,也不能太慢,所以 self.speed = 5 给个5就好了, 接着self.active = False 默认情况下我们就不开启他,只有每30秒我们就触发他一次,是他的active为True,当active为True的时候,就让他降落move

接着self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) 这个就是来设置他的mask属性,用来做不规则的完美碰撞检测的

在这里插入图片描述
接着就是来定义他的move方法了,首先if self.rect.top < self.height: 就是如果补给包的顶部比界面高度小,就在界面内,那么self.rect.top += self.speed 修改他的top坐标让他移动就好了

else就是超过了范围,就是落到了底部,界面看不到了,那么就使他失效self.active = False 就OK 了

然后它同样也有一个reset方法,就是首先self.active = True 来激活他,然后再次重新获得随机的位置,这个类的定义好了,接下来的全屏炸弹的类就是如此,改下变量名就可以,俺就不赘述了😁

(二)在mian模块中实例化补给包类

1️⃣导入相关模块并自定义补给包定时器的事件

接下来就是在main模块中实现补给包,实例化这个补给包,并且实例化这个补给包发放的定时器,就每过30秒他就触发一次

代码解析:

在这里插入图片描述

首先就是把刚刚写好的模块给导入,再导入一个random类,等等计时器会用到
在这里插入图片描述

那么接着就是先来实例化supply模块中的两个补给类,接着SUPPLY_TIME = USEREVENT 设置一个定时器,然后这个是我们自定义事件,叫做USEREVENT 后面再有的话,命名就会变成USEREVENT+1,再有自定义事件就USEREVENT+2,以此类推…

然后pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME, 30 * 1000) 第一个参数传入这个自定义事件,设定为30秒,1000单位是毫秒,那么执行到这里这个事件发送到事件的消息,队列里边去,然后我们就去事件那里检测,检测到作相应的操作就可以了

2️⃣到事件队列中检测补给包定时器自定义事件并做出相应操作

在这里插入图片描述

那么接着elif event.type == SUPPLY_TIME: 我们就来检测这个自定义事件,检测到了就做下面的操作,就是 supply_sound.play() 发放补给之前先播放音效,因为我们要使得这个音效要比补给快,就是他有一个声音之后,玩家才可以做好准备来接收这个补给,所以我们的补给之前是初始化在屏幕以上的100个像素的位置反方的,所以就是先听声音,过一会他就下来了

接着,我们要随机选这个两种补给,那么就if choice([True, False]): 用choice,就在True和False之间随便选一个,随机选一个,如果是True,就bomb_supply.reset() 炸弹补给,调用它的reset()的方法,就会使得他的active变为True,False就给另一个,写哪个都行,因为他们是随机的

3️⃣根据active属性来判断是否要绘制出补给

在这里插入图片描述
那么接着就是要通过检测他这个active来看是否要绘制出补给,就是if bomb_supply.active: 首先来判断的active属性是不是True,是我们才去检测,因为如果是为False,他是不存在的,那么bomb_supply.move() 是True的话就让他移动,接着screen.blit(bomb_supply.image, bomb_supply.rect) 把它画出来,显示到屏幕上。

画出来之后,接着if pygame.sprite.collide_mask(bomb_supply, me): 来检测这个补给包是否和玩家的飞机发生碰撞,这里就直接用了collide_mask函数,那就是实现了完美的碰撞检测,接着me就是玩家的实例化对象,返回True就说明发生碰撞,就是玩家接到了,那么get_bomb_sound.play() 玩家接到了就播放一个接到的音效。

接着 if bomb_num < 3: 要先判断如果玩家的全屏炸弹数量是小于3的,那就增加,因为我们规定炸弹的迭代数量最多能迭代3个,就是小于3,才bomb_num += 1 ,接着玩家捡到之后就不用再绘制他让他出现在屏幕上了,就bomb_supply.active = False ,设置他的active属性为False

在这里插入图片描述

接着就是绘制超级子弹补给,原理和道理都是一样的,把变量名改了就好,然后#发射超级子弹这里先写注释留着,下面再来补上,后面同样当玩家接到了这个补给包,就把active属性设置为False,不用在绘制出现在屏幕了

4️⃣修改暂停游戏时的一个小细节

那么就是如果此时运行游戏的话,然后我们点击暂定的时候,背景音乐仍然是存在的,并且待会,可能还会听到补给发放的声音,就是就算你暂停了,每隔30秒的补给声音还是可以听到的,因为补给声音是在事件那里触发,而我们暂停管的是下面的主逻辑。

所以这里就导致一个问题了,当玩家希望你的游戏暂停下来的时候他是真正希望暂停,这个时候他可能要接一个电话,或者出去打个酱油,所以我们要让整个游戏安静地等着才可以
在这里插入图片描述
那么就是之前我们在暂停的时候有MOUSEBUTTONDOWN: 这么一个事件,使得这个paused = not paused ,那么我们就可以在下边继续做个检测,if paused: 如果paused改为之后为True,那么表示这会是要暂停的,那么pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME, 0) 补给的发放包就先给他暂停掉,设置为0,就是取消这个自定义事件,接着pygame.mixer.music.pause() 背景音乐也应该让他暂停。

接着pygame.mixer.pause() 所有的音效也使得他暂停,为什么音效也要暂停,因为你暂停久了,到后面大飞机出来,噜噜噜声的时候,你暂停了,音效没有暂停,那你就会一直听到噜噜噜的声音,因为我们在前面设置的时候,是设置了他的sound的参数为-1,就是一直循环不断地播放,所以这里音效也一起暂停

如果是飞暂停状态下又进行修改就可以了。

5️⃣实现超级子弹功能

当我们接到超级子弹补给的时候,子弹由原先的一次一发,变成了两发,子弹的速度相对也会提高一些,接着开始动手
bullet.py

# bullet.py
import pygame

#普通子弹
class Bullet1(pygame.sprite.Sprite):
     def __init__(self,position):
          pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
          self.image = pygame.image.load("images/bullet1.png").convert_alpha()
          self.rect = self.image.get_rect()
          self.rect.left,self.rect.top = position
          self.speed = 12
          self.active = False
          self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)


     def move(self):
          self.rect.top -= self.speed

          if self.rect.top < 0:
               self.active = False

     def reset(self,position):
          self.rect.left,self.rect.top = position
          self.active = True
          

#超级子弹
class Bullet2(pygame.sprite.Sprite):
     def __init__(self,position):
          pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
          self.image = pygame.image.load("images/bullet2.png").convert_alpha()
          self.rect = self.image.get_rect()
          self.rect.left,self.rect.top = position
          self.speed = 14
          self.active = False
          self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)


     def move(self):
          self.rect.top -= self.speed

          if self.rect.top < 0:
               self.active = False

     def reset(self,position):
          self.rect.left,self.rect.top = position
          self.active = True

那我们就是先去bullet模块中添加Bullet2这个类,直接copy一份,把相应变量改好,然后速度稍有提升改为14,就OK 了
在这里插入图片描述

因为超级子弹所向披靡,所以我们要限制一下使用时间,为18秒,那么过了这个时间就自动变为普通子弹,因此这里我们需要一个超级子弹定时器,像刚才一样,用一个自定义事件,如果忘记了这里为什么是+1,可以去前面回顾一下,另外我们还需要一个变量来表示子弹的发射类型

在这里插入图片描述
接着就是来实例化和生成超级子弹了,同样也是bullet2 = [] 先创建一个bullet2列表来存放这些子弹,然后再来定义一个索引,后边可以通过这个索引来遍历出里边的子弹对象来进行相关操作,接着超级子弹是每次射两发,那跟普通子弹形成一个对比,超级子弹也是射4次,但是是8发,左边4发,右边4发,就是一次循环左边一发,右边也来一发,所以需要四次循环就可以了

这里要同时两发就实例化两个bullet2对象咯,一个的位置是在me.rect.centerx-33, me.rect.centery 玩家飞机矩形对象x轴的中心减33,y轴就刚好是矩形对象的中间位置,然后这里要用一个括号再把他们扩起来形成一个元组传过去,因为我们在定义的时候这个类是只有一个position参数而已的 ,接着下面y方向不变,x方向由于玩家飞机图片制作地不是很对称,所有右边的就是中心加上30的位置刚好是可以从右边的炮筒出来

在这里插入图片描述
接着就是来响应这个自定义事件,那 什么时候会调用他,就是玩家捡到了这个超级子弹的补给的时候就开始触发这个事件,18秒后通知他,通知他干嘛,为了关闭这个补给的功能,所以is_double_bullet = False 把是否开启的超级子弹的标记设置为Fasle,接着pygame.time.set_timer(DOUBLE_BULLET_TIME, 0) 取消这个定时器,

在这里插入图片描述

那么捡到超级子弹的时候,我们就is_double_bullet = True 把是否开启超级子弹的标志设置为True,说明开启超级子弹,然后pygame.time.set_timer(DOUBLE_BULLET_TIME, 18 * 1000) 设置超级子弹使用时间为18秒,那么就是这个时间到的话,他就会去调用刚刚上边那个时间来关闭超级子弹功能

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

接着发射子弹,也要进行相应的修改,之前忘记了加子弹发射的音效,这里先加上,然后就是来判断是否开启了超级子弹模式,是的话修改一下,不是就和原来一样射一颗子弹,然后这里需要一个新的变量来统一存放,和之前敌机的一样,有一个总的列表来装敌机,后边直接从总的敌机列表中拿出一个个对象来做碰撞检测之类的

那么这里就是bullets = bullet2 把bullet2里边的子弹对象都放到,bullets 里边去, 同样发射普通子弹时也是bullet1里边的对象都放到bullets里边,然后下面都是对bullets 进行处理就可以了。

接着上面的这个索引就是bullet2_index+1 表示他的第二颗子弹应该在右边的炮筒发射出去,接着 bullet2_index = (bullet2_index + 2) % BULLET2_NUM 索引是一次加2,因为他是一对一对的嘛

测试效果如下: 👇

在这里插入图片描述
main.py: 👇

6️⃣下面附上这部分的完整源码

import pygame
import sys
import traceback
import myplane
import enemy
import bullet
import supply

from pygame.locals import *
from random import *


pygame.init()
pygame.mixer.init()

bg_size = width,height = 480,700
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)
pygame.display.set_caption("飞机大战 -- Monster ZF")


background = pygame.image.load("images/background.png").convert()

BLACK = (0,0,0)
GREEN = (0,255,0)
RED = (255,0,0,0)
WHITE = (255,255,255)

# 载入游戏音乐
pygame.mixer.music.load("sound/game_music.ogg")
pygame.mixer.music.set_volume(0.2)
bullet_sound = pygame.mixer.Sound("sound/bullet.wav")
bullet_sound.set_volume(0.2)
bomb_sound = pygame.mixer.Sound("sound/use_bomb.wav")
bomb_sound.set_volume(0.2)
supply_sound = pygame.mixer.Sound("sound/supply.wav")
supply_sound.set_volume(0.2)
get_bomb_sound = pygame.mixer.Sound("sound/get_bomb.wav")
get_bomb_sound.set_volume(0.2)
get_bullet_sound = pygame.mixer.Sound("sound/get_bullet.wav")
get_bullet_sound.set_volume(0.2)
upgrade_sound = pygame.mixer.Sound("sound/upgrade.wav")
upgrade_sound.set_volume(0.2)
enemy3_fly_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy3_flying.wav")
enemy3_fly_sound.set_volume(0.2)
enemy1_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy1_down.wav")
enemy1_down_sound.set_volume(0.1)
enemy2_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy2_down.wav")
enemy2_down_sound.set_volume(0.2)
enemy3_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/enemy3_down.wav")
enemy3_down_sound.set_volume(0.5)
me_down_sound = pygame.mixer.Sound("sound/me_down.wav")
me_down_sound.set_volume(0.2)

def add_small_enemies(group1,group2,num):
    for i in range(num):
        e1 = enemy.SmallEnemy(bg_size)
        group1.add(e1)
        group2.add(e1)

def add_mid_enemies(group1,group2,num):
    for i in range(num):
        e2 = enemy.MidEnemy(bg_size)
        group1.add(e2)
        group2.add(e2)
        
def add_big_enemies(group1,group2,num):
    for i in range(num):
        e3 = enemy.BigEnemy(bg_size)
        group1.add(e3)
        group2.add(e3)
        
def inc_speed(target, inc):
    for each in target:
        each.speed += inc

def main():
    pygame.mixer.music.play(-1)

    #生成玩家飞机
    me = myplane.MyPlane(bg_size)

    #生成所有敌机汇总
    enemies = pygame.sprite.Group()

    #生成小型敌机
    small_enemies = pygame.sprite.Group()
    add_small_enemies(small_enemies,enemies,15)

    #生成中型敌机
    mid_enemies = pygame.sprite.Group()
    add_mid_enemies(mid_enemies,enemies,4)

    #生成大型敌机
    big_enemies = pygame.sprite.Group()
    add_big_enemies(big_enemies,enemies,2)

    #生成普通子弹
    bullet1 = []
    bullet1_index = 0
    BULLET1_NUM = 4
    for i in range(BULLET1_NUM):
        bullet1.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop))

    # 生成超级子弹
    bullet2 = []
    bullet2_index = 0
    BULLET2_NUM = 8
    for i in range(BULLET2_NUM//2):
        bullet2.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx-33, me.rect.centery)))
        bullet2.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx+30, me.rect.centery)))   

    clock = pygame.time.Clock()

    # 中弹图片索引
    e1_destroy_index = 0
    e2_destroy_index = 0
    e3_destroy_index = 0
    me_destroy_index = 0

    # 统计得分
    score = 0

    #字体的定义
    score_font = pygame.font.Font("font/font.ttf",36)

    #标志是否暂停游戏
    paused = False
    pause_nor_image = pygame.image.load("images/pause_nor.png").convert_alpha()
    pause_pressed_image = pygame.image.load("images/pause_pressed.png").convert_alpha()
    resume_nor_image = pygame.image.load("images/resume_nor.png").convert_alpha()
    resume_pressed_image = pygame.image.load("images/resume_pressed.png").convert_alpha()
    paused_rect = pause_nor_image.get_rect()
    paused_rect.left, paused_rect.top = width - paused_rect.width - 10, 10
    paused_image = pause_nor_image

    #设置难度级别
    level = 1

    # 全屏炸弹
    bomb_image = pygame.image.load("images/bomb.png").convert_alpha()
    bomb_rect = bomb_image.get_rect()
    bomb_font = pygame.font.Font("font/font.ttf", 48)
    bomb_num = 3

    # 每30秒发放一个补给包
    bullet_supply = supply.Bullet_Supply(bg_size)
    bomb_supply = supply.Bomb_Supply(bg_size)                                
    SUPPLY_TIME = USEREVENT
    pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME, 30 * 1000)

    # 超级子弹定时器
    DOUBLE_BULLET_TIME = USEREVENT + 1

    # 标志是否使用超级子弹
    is_double_bullet = False
    
    #用于切换图片
    switch_image = True

    #用于延迟
    delay = 100

    
    running = True


    while running:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:       
                pygame.quit()
                sys.exit()

            elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN:
                if event.button == 1 and paused_rect.collidepoint(event.pos):
                    paused = not paused
                    if paused:
                        pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME, 0)
                        pygame.mixer.music.pause()
                        pygame.mixer.pause()
                    else:
                        pygame.time.set_timer(SUPPLY_TIME, 30 * 1000)
                        pygame.mixer.music.unpause()
                        pygame.mixer.unpause()

            elif event.type == MOUSEMOTION:
                if paused_rect.collidepoint(event.pos):
                    if paused:
                        paused_image = resume_pressed_image
                    else:
                        paused_image = pause_pressed_image
                else:
                    if paused:
                        paused_image = resume_nor_image
                    else:
                       paused_image = pause_nor_image
                       
            elif event.type == KEYDOWN:
                if event.key == K_SPACE:
                    if bomb_num:
                        bomb_num -= 1
                        bomb_sound.play()
                        for each in enemies:
                            if each.rect.bottom > 0:
                                each.active = False

            elif event.type == SUPPLY_TIME:
                supply_sound.play()
                if choice([True, False]):
                    bomb_supply.reset()
                else:
                    bullet_supply.reset()
                    
            elif event.type == DOUBLE_BULLET_TIME:
                is_double_bullet = False
                pygame.time.set_timer(DOUBLE_BULLET_TIME, 0)                  
                        

        # 根据用户的得分增加游戏难度
        if level == 1 and score > 50000:
            level = 2
            upgrade_sound.play()
            # 增加3架小型敌机,2架中型敌机和1架大型敌机
            add_small_enemies(small_enemies,enemies,3)
            add_mid_enemies(mid_enemies, enemies, 2)
            add_big_enemies(big_enemies, enemies, 1)
            # 提升小型敌机的速度
            inc_speed(small_enemies, 1)
        elif level == 2 and score > 300000:
            level = 3
            upgrade_sound.play()
            # 增加5架小型敌机、3架中型敌机和2架大型敌机
            add_small_enemies(small_enemies, enemies, 5)
            add_mid_enemies(mid_enemies, enemies, 3)
            add_big_enemies(big_enemies, enemies, 2)
            # 提升小型敌机的速度
            inc_speed(small_enemies, 1)
            inc_speed(mid_enemies, 1)
        elif level == 3 and score > 600000:
            level = 4
            upgrade_sound.play()
            # 增加5架小型敌机、3架中型敌机和2架大型敌机
            add_small_enemies(small_enemies, enemies, 5)
            add_mid_enemies(mid_enemies, enemies, 3)
            add_big_enemies(big_enemies, enemies, 2)
            # 提升小型敌机的速度
            inc_speed(small_enemies, 1)
            inc_speed(mid_enemies, 1)
        elif level == 4 and score > 1000000:
            level = 5
            upgrade_sound.play()
            # 增加5架小型敌机、3架中型敌机和2架大型敌机
            add_small_enemies(small_enemies, enemies, 5)
            add_mid_enemies(mid_enemies, enemies, 3)
            add_big_enemies(big_enemies, enemies, 2)
            # 提升小型敌机的速度
            inc_speed(small_enemies, 1)
            inc_speed(mid_enemies, 1)

        screen.blit(background,(0,0))             
                       
        if not paused:
            #检测用户的键盘操作
            key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        
            if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
                me.moveUp()

            if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
                me.moveDown()
                
            if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
                me.moveLeft()
                
            if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
                me.moveRight()

            # 绘制全屏炸弹补给并检测是否获得
            if bomb_supply.active:
                bomb_supply.move()
                screen.blit(bomb_supply.image, bomb_supply.rect)
                if pygame.sprite.collide_mask(bomb_supply, me):
                    get_bomb_sound.play()
                    if bomb_num < 3:
                        bomb_num += 1
                    bomb_supply.active = False

            # 绘制超级子弹补给并检测是否获得
            if bullet_supply.active:
                bullet_supply.move()
                screen.blit(bullet_supply.image, bullet_supply.rect)
                if pygame.sprite.collide_mask(bullet_supply, me):
                    get_bullet_sound.play()
                    is_double_bullet = True
                    pygame.time.set_timer(DOUBLE_BULLET_TIME, 18 * 1000)
                    bullet_supply.active = False
                                   

            # 发射子弹
            if not(delay % 10):
                bullet_sound.play()
                if is_double_bullet:
                    bullets = bullet2
                    bullets[bullet2_index].reset((me.rect.centerx-33, me.rect.centery))
                    bullets[bullet2_index+1].reset((me.rect.centerx+30, me.rect.centery))
                    bullet2_index = (bullet2_index + 2) % BULLET2_NUM
                else:
                    bullets = bullet1
                    bullets[bullet1_index].reset(me.rect.midtop)
                    bullet1_index = (bullet1_index + 1) % BULLET1_NUM
                    

            # 检测子弹是否击中敌机
            for b in bullets:
                if b.active:
                    b.move()
                    screen.blit(b.image,b.rect)
                    enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(b,enemies,False,pygame.sprite.collide_mask)
                    if enemy_hit:
                        b.active = False
                        for e in enemy_hit:
                            if e in mid_enemies or e in big_enemies:
                                e.hit = True
                                e.energy -= 1
                                if e.energy == 0:
                                    e.active = False
                            else:
                                e.active = False
                        
                    
                

            # 绘制大型敌机
            for each in big_enemies:
                if each.active:
                    each.move()
                    if each.hit:
                        #绘制被打到的特效
                        screen.blit(each.image_hit,each.rect)
                        each.hit = False
                    else:          
                        if switch_image:
                            screen.blit(each.image1,each.rect)
                        else:
                            screen.blit(each.image2,each.rect)

                    # 绘制血槽
                    pygame.draw.line(screen, BLACK, \
                                     (each.rect.left, each.rect.top - 5), \
                                     (each.rect.right, each.rect.top - 5), \
                                     2)
                    # 当生命大于20%显示绿色,否则显示红色
                    energy_remain = each.energy / enemy.BigEnemy.energy
                    if energy_remain > 0.2:
                        energy_color = GREEN
                    else:
                        energy_color = RED
                    pygame.draw.line(screen, energy_color, \
                                     (each.rect.left, each.rect.top - 5), \
                                     (each.rect.left + int(each.rect.width * energy_remain), \
                                      each.rect.top - 5), 2)
                        
                    
                    #即将出现在画面中,播放音效
                    if each.rect.bottom == -50:
                        enemy3_fly_sound.play(-1)
                else:
                    # 毁灭
                    if not(delay % 3):
                        if e3_destroy_index == 0:
                            enemy3_down_sound.play()
                        screen.blit(each.destroy_images[e3_destroy_index], each.rect)
                        e3_destroy_index = (e3_destroy_index + 1) % 6
                        if e3_destroy_index == 0:
                            enemy3_fly_sound.stop()
                            score += 10000
                            each.reset()

                    

            # 绘制中型敌机:
            for each in mid_enemies:
                if each.active:
                    each.move()
                    if each.hit:
                        screen.blit(each.image_hit, each.rect)
                        each.hit = False
                    else:   
                        screen.blit(each.image,each.rect)

                     # 绘制血槽
                    pygame.draw.line(screen, BLACK, \
                                     (each.rect.left, each.rect.top - 5), \
                                     (each.rect.right, each.rect.top - 5), \
                                     2)
                    # 当生命大于20%显示绿色,否则显示红色
                    energy_remain = each.energy / enemy.MidEnemy.energy
                    if energy_remain > 0.2:
                        energy_color = GREEN
                    else:
                        energy_color = RED
                    pygame.draw.line(screen, energy_color, \
                                     (each.rect.left, each.rect.top - 5), \
                                     (each.rect.left + int(each.rect.width * energy_remain), \
                                      each.rect.top - 5), 2)
                    
                else:
                    # 毁灭
                    if not(delay % 3):
                        if e2_destroy_index == 0:
                            enemy2_down_sound.play()
                        screen.blit(each.destroy_images[e2_destroy_index], each.rect)
                        
                        e2_destroy_index = (e2_destroy_index + 1) % 4
                        if e2_destroy_index == 0:
                            score += 6000
                            each.reset()

            # 绘制小型敌机:
            for each in small_enemies:
                if each.active:
                    each.move()
                    screen.blit(each.image,each.rect)
                else:
                    # 毁灭
                    if not(delay % 3):
                        if e1_destroy_index == 0:
                            enemy1_down_sound.play()
                        screen.blit(each.destroy_images[e1_destroy_index], each.rect)
                        e1_destroy_index = (e1_destroy_index + 1) % 4
                        if e1_destroy_index == 0:
                            score += 1000
                            each.reset()

            #检测玩家飞机是否被撞
            enemies_down = pygame.sprite.spritecollide(me,enemies,False,pygame.sprite.collide_mask)
            if enemies_down:
                #me.active = False
                for e in enemies_down:
                    e.active = False
            
                                  
            # 绘制玩家飞机
            if me.active:
                if switch_image:
                    screen.blit(me.image1,me.rect)
                else:
                    screen.blit(me.image2, me.rect)
            else:
                # 毁灭
                if not(delay % 3):
                    if me_destroy_index == 0:
                        me_down_sound.play()
                    screen.blit(me.destroy_images[me_destroy_index], me.rect)
                    me_destroy_index = (me_destroy_index + 1) % 4
                    if me_destroy_index == 0:
                        print("Game Over!")
                        running = False

            # 绘制剩余全屏炸弹数量
            bomb_text = bomb_font.render("× %d" % bomb_num, True, WHITE)
            text_rect = bomb_text.get_rect()
            screen.blit(bomb_image, (10, height - 10 - bomb_rect.height))
            screen.blit(bomb_text, (20 + bomb_rect.width, height - 5 - text_rect.height))
            

        # 绘制得分
        score_text = score_font.render("Score : %s" % str(score), True, WHITE)
        screen.blit(score_text, (10, 5))

        #绘制暂停按钮
        screen.blit(paused_image,paused_rect)
                    
                       
       
        #切换图片
        if not (delay % 5):
            switch_image = not switch_image
            
        delay -= 1
        if not delay:
            delay = 100


        pygame.display.flip()
        clock.tick(60)


if __name__ == "__main__":
    try:
        main()
    except SystemExit:
        pass
    except:
        traceback.print_exc()
        pygame.quit()
        input()

本篇博客到这就完啦,非常感谢您的阅读🙏,下一篇继续来完成飞机大战游戏,如果对您有帮助,可以帮忙点个赞或者来波关注鼓励一下喔😬 ,嘿嘿👀

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