说说-设计模式之命令模式

命令模式:在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象实现二者之间的松耦合

Command:定义命令的接口,声明执行的方法。

ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

Receiver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

Invoker:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

优点:

1.降低对象之间的耦合度。

2.新的命令可以很容易地加入到系统中。

3.可以比较容易地设计一个组合命令。

4.调用同一方法实现不同的功能

缺点:

   使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

百度百科

生活案例:项目经理,烧烤店老板,电视遥控器,遥控器控制灯具等等。

本质:请求者和执行者分离开来,两者添加一个中间人统筹全局。

案例:

//创建命令接口
public interface Command {
	//执行动作(操作)
	public void execute();
	//撤销动作(操作)
	public void undo();
}
public class LightOffCommand implements Command {
    // 聚合LightReceiver
    LightReceiver light;
    // 构造器
    public LightOffCommand(LightReceiver light) {
        super();
        this.light = light;
    }
    @Override
    public void execute() {
        // TODO Auto-generated method stub
        // 调用接收者的方法
        light.off();
    }
    @Override
    public void undo() {
        // 调用接收者的方法
        light.on();
    }
}
public class LightOnCommand implements Command {
	LightReceiver light;
	//构造器
	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//调用接收者的方法
		light.on();
	}
	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//调用接收者的方法
		light.off();
	}
}
public class LightReceiver {

	public void on() {
		System.out.println(" 电灯打开了.. ");
	}

	public void off() {
		System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
	}
}
public class NoCommand implements Command {
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
	}
	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
	}
}
public class RemoteController {
	// 开 按钮的命令数组
	Command[] onCommands;
	Command[] offCommands;
	// 执行撤销的命令
	Command undoCommand;
	// 构造器,完成对按钮初始化
	public RemoteController() {
		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];
		for (int i = 0; i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
	}
	// 给我们的按钮设置你需要的命令
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}
	// 按下开按钮
	public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
		onCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = onCommands[no];

	}
	// 按下开按钮
	public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
		offCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = offCommands[no];

	}
	// 按下撤销按钮
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}
}

测试:

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
		//创建电灯的对象(接受者)
		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
		//创建电灯相关的开关命令
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
		//需要一个遥控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();
		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
		System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
	}
}

 

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